Metal Gear Solid 3: Snake Eater's - Le pavillon des jeux video\n1964, le monde est en pleine guerre Froide, les Etats-Unis et l’URSS se tenant l’un et l’autre en respect par leur puissance nucléaire. Pourtant, l’équilibre des forces est en péril depuis que le docteur Sokolov, un scientifique russe, a fui son régime pour se réfugier aux USA. Ce dernier travaillant sur des projets militaires top secrets et les dirigeants russes craignent qu’il ne divulgue ses connaissances au camp adverse. En signe de représailles, l’URSS déploie sur l’île de Cuba une batterie de missiles. Désormais, la menace nucléaire est aux portes des Etats-Unis... Pour éviter une guerre atomique, le président américain John Figerald Kennedy, n’a pas le choix : il doit « restituer » le docteur Sokolov aux autorités soviétiques. La crise est passée, mais une nouvelle menace se profile à l’horizon : le Shagohod. Ce nom de code désigne un nouveau type de char d’assaut russe, capable de lancer un missile nucléaire depuis n’importe quel endroit de la planète. Bien entendu, les autorités américaines sont convaincues que le docteur Sokolov est derrière cette invention. La CIA décide d’envoyer un agent spécialisé dans l’infiltration pour kidnapper Sokolov et empêcher la finalisation du Shagohod. Ce soldat de la dernière chance s’abrite derrière le nom de code « Snake »...\nNotre Boss qui a un nom qui ne laisse rien au hasard, mentor de Naked, maître au combat rapproché et... dernier ennemis que vous affronterez!\nAinsi débute Metal Gear Solid 3, avec un jeune Snake lâché dans la jungle et laissé à lui-même, pour toute arme un pistolet à fléchettes tranquillisantes, des cigares pour le style et quelques autres objets dont l’intérêt est moindre (bien qu’utile dans certaines circonstances). Le changement est radical, dans les années 60, pas de technologies pour nous faciliter la vie, le Codec étant non pas une nano puce comme dans les précédents volés mais simplement une oreillette accrochée à une sorte de walkman et le radar n’existant simplement pas, seul la force physique et mentale fera la différence. Snake va devoir s’occuper parfaitement de sa seule arme, son corps. Et c’est en cela que le gameplay va graviter autour du héros et de son organisme.\nEn effet la grande nouveauté est la localisation des dégâts, non seulement sur les ennemis (comme dans le deuxième opus « Solid ») mais aussi sur Snake, qui doit alors se soigner, à l’aide de médicaments que l’on a acquis avant le début de la mission et que l’on prendra sur place (j’y reviendrais plus tard). On note la nouvelle présence d’une barré d’endurance, baissant régulièrement sous les efforts du héros et servant à calculer votre capacité à tirer droit, à encaisser les attaques ennemis, à ne pas faire gargouiller votre ventre (et donc de vous faire repérer), et c’est pour cela que dans l’optique de reprendre, il faut manger. Mais quoi ? La nourriture locale pardi ! Composée de pythons, champignons plus ou moins toxique, chauve-souris et autres gavials (un crocodile louche <__<), que de l’alléchant quoi (comme les repas de fêtes de Seleniel d’ailleurs) ! Et c’est tant mieux, puisque ces bestioles parsèment et agrémentent votre parcours du combattant, et elle ne se privent pas de vous foutre des bâtons dans les roues en vous attaquant (surtout pour les serpents, même pas des potes de Snake eux, et les mygales, très dégoûtantes si on en croit notre héros), elles vous seront utiles donc en étant tuées (voire capturées vivantes, car dans ce cas, elles ne pourriront pas, ce qui est un avantage indéniable, bien que cela use de vos précieuses munitions), et mangées par notre gastronome qu’est Snake, qui ne se privera pas de faire des commentaires sur le goût de ces plats, et cela influera sur votre régénération de la barre d’endurance selon que ce soit très mauvais ou alors « delicious » comme il dit. Décidément, Snake n’est pas un homme à se faire prendre en main si facilement, il est le héros, pas vous.\nAvec toutes ces contraintes sous le bras, vous commencez donc l’aventure, avec une caméra des plus déplaisante, puisqu’elle ne vise qu’en hauteur (mais pas assez pour couvrir un champ très large), autour du héros, vous empêchant de voir à plus de cinq mètres. « Heureusement », il existe la visée à la première personne (donc l’activation fait pivoter la caméra pour aller se nicher au niveau des yeux de Snake, donnant une très bonne impression d’immersion), utile pour viser avec les armes, mais cette dernière possède une contrainte énervante, celle de ne plus pouvoir mouvoir Naked, qui reste planté, à observer les environs (d’ailleurs, la nouveauté de pouvoir se mettre sur la pointe des pieds en appuyant sur L1 et L2 en même temps, permet de pouvoir viser les ennemis en toute sérénité). Mais tout ceci n’est que dans le soucis du détail, à savoir que dans la jungle russe, l’observation est prédominante, vous obligeant à alterner avec beaucoup de prudence les deux modes de caméras, on est réellement obligé d’observer les alentours, Kojima le voulait, il nous y a contraint.\nBreffons, vous commencez donc l’aventure, avec un nombre incalculable d’inconvénients, et après un premier tableau, heureusement vide d’ennemis, vous voyez une autre contrainte s’ajouter : la jungle n’est pas faite pour l’infiltration, à savoir que les arbres sont trop minces pour que l’on puisse s’y cacher derrière, et les herbes hautes nous cachent toute la vue. Arrive alors le deuxième tableaux, avec cette fois-ci des ennemis qui rodent, et la difficulté se fait sentir, on a du mal à avancer et cette partie parait interminable, une approche longue de plusieurs minutes vers un soldat (dont on ne sait pas si ces coéquipiers nous verront, vu qu’il est très difficile de connaître la position et le nombre des soldats en présence) peut être gâché par un serpent qui vous attaque, en clair ce Metal Gear commence donc par nous foutre quelque peu en rogne, mais arrêter là le jeu serait une pure erreur.\nOn entre alors dans le troisième tableau, celui du pont, et là, une petite scène nous montre la profondeur du jeu. Snake utilise ses jumelles pour zoomer une ruche au dessus d’un soldat patrouillant, se dessine sur son visage un sourire sadique, que l’on ne tarde par à imiter : La jungle nous avait jusque là été un obstacle, une autre adversaire comparé aux soldats russes, mais il ne faut pas oublier qu’elle est aussi neutre, et donc pour aucun camp, cette jungle qui nous semblait complètement hermétique à Snake peut être utiliser à l’insu de l’ennemis, comme on dit les ennemis de mes ennemis sont mes amis (potentiels j’entends). Que dites vous alors d’attirer un ennemis dans un piège qu’il a lui-même conçu, mais malheureusement trop bien dissimulé ? Ou bien de profiter de la trop grande vigilance d’un soldat pour le distraire par un envol brutal d’oiseaux ? Mais ce n’est que le début...\nThe Fear, l'un des quatre Cobras, sans doute le plus sadique (et y a du niveau croyez moi), mais l'un des moins développé: pas de réminiscence, pas de passé tortureux, juste un combat dantesque. Ni plus, ni moins\nAprès avoir réussi à atteindre, non sans une quelconque difficulté, Sokolov, ce dernier commence à dérouler l’intrigue de ce Snake Eater’s, qui, à l’inverse de son prédécesseur, ne fera pas dans le compliqué (voire prise de tête) mais dans le complexe. En clair, l’intrigue ne nous larguera pas dans une machination grandiloquente (mais aurait-ce été crédible pour un jeu se situant dans les années 60 ?), mais un film d’action diablement efficace, au scénario fouillé et aux multiples embranchements. Au final, on pourrait dire que le joueur initié doit se réadapter, Snake aussi, et Kojima s’est adapté, un triangle équilibré en somme.\nC’est en cela que la scène cinématique sur le pont, de retour avec Sokolov, est exceptionnelle (mais je vous laisse la découvrir, et ceux qui ont joué me comprendront^^), avec un final montrant Naked meurtri physiquement (avec l’introduction des notions de soins) et mentalement, hurlant de douleur. Et là, surprise, un générique à la James Bond (par son esthétisme et la musique) se dévoile, nous faisant prendre conscience que ce que l’on a vécu n’était que l’introduction, le tutorial. Dans cette susnommée scène du pont, tous les personnages important de l’histoire apparaîtront, même le design du Shagohod sera dévoilé. Hideo Kojima nous a dévoilé l’étendu de son scénario, les dès sont jetés, les destins sont scellés...\nNotre joyeux luron en chef de Volgin, électrique (c'est le moins que l'on puisse dire), défiguré et dévoué à sa patrie mère qu'est l'URSS\nEt l’histoire sera surtout marquée par des affrontements sublimissimes face à des Boss dantesques.\nLe premier, aux allures de western spaghetti non dissimulées montrant l’influence du cinéma sur le réalisateur (la preuve, je lui donne même le titre de celui qui fait un film <__>), oppose les deux ennemis héréditaires, Snake et Ocelot (sans sa moustache) dans un duel singulier au pistolet le tout surmonté de la botte de foin portée par le vent (*ambiance ambiance*). Même si ce n’est pas le plus dantesque (ce n’est que le premier hein), on ressent comme un frisson en le faisant.\nEt puis arrive les quatre combats face aux Cobras, qui sont chacun ingénieux, difficile et accrocheur. Notons au passage que battre tous les boss au pistolet tranquillisant (sauf le Shagohod, allez savoir pourquoi) rapporte toujours un bonus, plus ou moins utile (le meilleur étant celui de Volgin), souvent sous la forme d’une tenue de camouflage aux pouvoirs diverses (comme celle de The Fury qui aurait été plutôt utile pour l’affronter et que l’on a juste après <__>) et amusant (le contrôle des frelons avec The Pain^^). Mais il est souvent énormément plus dur de les battre avec une arme aussi pacifique que le Mk22, à l’exemple de The Fear qui se régénère toujours en bouffant des lapins parsemant l’aire de combat (Seleniel, excuse nous de cette offense), vous obligeant à le piéger à coup de rations avariées, ou bien The End dont le duel au sniper ne vous rend pas la tâche plus facile, face à un sniper, un pistolet n’est pas ce qu’il y a de plus efficace...\nMais attardons nous sur cet affrontement, tellement il est beau et unique. Là où les autres sont des gros bourrinage de malade (encore que the Fury ne se laisse pas flinguer aussi facilement), c’est dans le duel face à The End que Kojima nous montre l’étendu de son gameplay, à savoir l’observation. L’aire de combat étant absolument gigantesque (il a même fallu la diviser en trois partie : plaine, plateau et cascade), trouver l’ennemis n’est pas une tâche aisée. Cependant, il existe un nombre faramineux de moyen de le localiser, comme l’utilisation des lunettes thermiques (option de faciliter ça), le micro directionnel (vous pouvez l’entendre alors discuter, et certaines de ces phrases sont, comme dans son prédécesseur, à mourir de rire), ou tout simplement l’entendre ronfler (il lui arrive de s’endormir le pépère). Guetter pendant des minutes entières le paysage à la recherche du vieillard est véritablement jouissif, sans compter que c’est le boss qui a le plus de bonus à vous donner (un en arrivant derrière lui et en lui lançant le « Freeze », l’autre ne le battant au tranquillisant, on peut même bouffer son perroquet !! Ca sert à rien, mais ça fait bien tripper).\nDe même, tous les combats recèlent une tactique qu’il vous faut utiliser pour en finir le plus vite possible : The Fear effectue toujours les même mouvements, les branches sur lesquelles il saute sont toujours les mêmes, ce qui est en soit un soulagement ; The End peut être battu sans commencer le duel, pour cela, sauvegardez au début du combat, réinitialiser votre console et avancez l’horloge interne de plusieurs semaines, le vieux mourra de vieillesse (technique de lâche, mais bon^^) ; On peut percer la combinaison du pyromane qu’est The Fury avec le couteau (encore faut-il l’approcher), cela permet de le tuer sans avoir besoin de le toucher, il se suicidera à petit feu (mais cette tactique ne peut pas être utiliser pour lui prendre le bonus, dur dur) ; Volgin a une peur bleue des grenouilles (jetez en une vivante dans la bataille et il s’occupera en priorité, vous permettant de le dézinguer à souhait) ; The Boss a un penchant pour les revues FHM (XXDD). Bref, ça va du plus sérieux au plus délirant, et ce n’est pas un mal. Ca rend même le replay quasi-obligatoire (ne serait-ce que pour avoir les trois façons de battre The End, qui peut être aussi tuer beaucoup plus tôt dans le jeu ! Et lors de son combat, vous n’affronterez que les troupes d’Ocelot dans ce cas, ce qui est moins excitant), et pour un jeu qui a la base n’excède pas les vingt heures de jeu, c’est vraiment appréciable.\nNotre Snake adoré, avouez qu'il avez la classe avec son bandeau. Triste et tragique destin...\nMais que serait Metal Gear sans ces innombrables scènes de cinématiques. Comme le Sons of Liberty, cet opus pourra parfois vous faire lâcher pendant près d’un quart d’heure pour mettre les personnages en action, mais contrairement à certains jeux, on ne s’en plaint pas. Tout d’abord, on peut y voir une volonté d’étoffer le scénario, le rendre plus crédible (au risque de vous faire lâcher le pad) et ne pas faire le minimum, car dans Metal Gear, ce n’est pas l’histoire qui est au service du gameplay, mais bel et bien l’inverse (au contraire de son pote Samuel Poisson <__<). Aussi au travers de certaines cinématiques, ce n’est plus l’intrigue qui est mise en avant mais les relations entre personnages, leur sentiment, leur objectif, et ça crédibilise encore plus le scénar’ grâce à des personnages véritablement vivants et humains, comme quoi Kojima n’oublie rien, on voit alors que la mission Vertueuse n’est pas aussi simple (alors que les autres semblaient être du gâteau vu comment Snake pouvait réussir sans utiliser de son mental). Enfin, ces scènes interminables ne sont pas aussi rébarbatives qu’on peut le penser, puisque le créateur (Kojima powa) a eu l’ingéniosité de mettre des indices, des bonus cachés à l’intérieur. Comment ? Simplement en vous permettant à certains moments d’appuyer sur la touche R1 afin de voir au travers de yeux du héros, et cela vous permet de voir la scène sous un autre angle, avec souvent un petit truc que l’on ne verrait pas (comme les photos de Sokolov ou bien les compte à rebours que vous montre The Sorrow) et qui donne une grande richesse au jeu, sans compter qu’il existe aussi des moments où il n’y a aucune indication sur le fait que l’on puisse voir à travers les yeux de Snake alors qu’en appuyant cette fonction marche, et ces bonus sont sans aucun doute les plus intéressants.\nOn peut aussi voir que ces cinématiques sont souvent dynamitées, à l’image des présentations des Boss qui sont de grands moments de cinéma (avec des références à de nombreux films cultes), vous montrant les motivations des personnages, leur folie (car y en a beaucoup), et leur mort (surtout pour les Cobras et en particulier The Boss et The Fury) dantesques et sublimes.\nThe Sorrow, l'un des personnages les plus énigmatiques du jeu, et pour cause, même mort il fait des apparitions plutôt cauchemardesques.\nCar bien qu’il y ait beaucoup de personnages qui soient là pour rallonger la durée de vie (ne nous leurrons pas, les Cobras sont ici pour mettre du fantastique, caractéristique des Metal Gear, et du combat bien stressant), ils sont souvent assez intéressant à découvrir (The Fury qui part dans un délire « pyromaniaque »), et même Snake, que l’on est censé bien connaître (même si ce n’est pas le héros que l’on contrôlait avant) est touchant en doutant de lui, de sa capacité à réussir la mission Vertueuse qui ne peut que se finir tragiquement (et oui T__T). Que du bon encore une fois.\nEt encore, le personnage qui est le plus fascinant est Ocelot, car dans cet opus, on voit qu’il va devenir un ennemis héréditaire de Snake, mais en même temps complice, car les deux ont un point en commun, ce sont des novices en quêtes d’une identité (Big Boss pour Snake et Revolver pour Ocelot), la preuve, à leur première rencontre, Ocelot utilise un pistolet automatique, bien loin de celui qu’on connaît, et on verra au fur et à mesure sa technique pour manier les revolvers s’affiner, puisqu’il ira jusqu’à jongler avec trois pistolets à la fin.\nDe même, Snake va endurer des souffrances qui vont le forger (comme sa blessure à l’œil droit <__<), très prenant de faire ce Metal Gear quand on connaît les autres donc. De même, bien que l’on voit ce que cela va donner par la suite, les deux protagonistes sont souvent complices, à l’image du duel contre Volgin avec Ocelot qui s’amuse à déconcentrer son supérieur en acclamant Snake. Mais, même s’il est bien loin d’être celui que nous connaissons, la fin (la vrai, juste après le générique) nous montre qu’il est et sera toujours le plus fort. Que dire aussi des duels entre The Boss et Snake, à chaque fois révélateur du fossé les séparant, même si ce dernier s’amenuise au cours de l’aventure, car à leur « première » confrontation Snake prend très rapidement une dérouillé, alors que par la suite le combat dure de plus en plus longtemps (il doit au moins y avoir quatre duels, donc il est facile de voir la progression). Sans compter la scène de torture, la plus éprouvante de la série, même si elle n’est pas jouable, c’est certainement la plus longue et la plus douloureuse. Eh oui, il prend cher le Snake.\nNotre jeune chien fou qu'est Ocelot à ces débuts, mais pas si inexpérimenté qu'on peut le penser. Prudence donc\nEnfin, limiter MGS 3 a un simple jeu d’espionnage serait une grave erreur, puisque ce n’est qu’une des différentes manières de progresser dans le jeu. En effet, vous êtes une brute sanguinaire? Vous pouvez foncer dans le tas, tranchant les ennemis sans cligner des yeux, même si cela pourra à un moment se retourner contre vous, dans un moment de pitié qui arrive au moins une fois. Vous êtes méticuleux? Vous éliminerez les ennemis qui pourraient vous faire de l'ombre à un moment ou un autre, neutralisant les autres. Vous êtes pacifiste? Dans ce cas, la seule arme que vous emploierez sera le pistolet tranquillisant.\nMais le plus vicieux est que même en donnant ce choix, Kojima rajoute par-dessus un autre paramètre que l’on découvre vers la fin du jeu, et qui influe énormément sur la façon de jouer. Effectivement, il arrive un moment (le plus étrange du jeu) où vous affrontez The Sorrow dans l’au-delà. Enfin, vous ne l’affrontez pas vraiment, puisqu’il semble plutôt agir comme votre conscience, vous montrant les morts que vous aviez jusque là fait. Et si vous n’avez épargné personne, attendez vous à en payer le prix fort en voyant défiler devant vous des dizaine de soldats hurlants leur douleur, ce qui vous fera passer plus d’une demi-heure (pour les plus bourrins) dans cet étrange lieu, à attendre que ça passe. Au contraire, si vous avez manifesté une tendance pacifiste extrême, au mieux seul les quatre boss que sont les Cobras (quelque soit la façon dont vous les tuez, ils apparaîtront ici, logique puisqu’ils sont censés être mort dans le scénario), et en une minute, ce passage se terminera. En clair, Hideo nous laisse le choix sans nous le laisser. Paradoxal mais pas forcément déplaisant.\nNotre fantastisque, lunatique et exhibitionniste sur les bords Eva qui apportent avec The Boss une touche de féminité à ce jeu de "Gros Durs".\nNotons aussi que dans le coffret Subsistence sorti il y a peu, vous retrouvez le jeu Snake Eater’s accompagné des deux premiers Metal Gear et ce, pour le prix d’un seul jeu. Pourquoi se priver ?\nEn définitif, bien qu’étant un peu à part dans la série à cause de son gameplay et de sa chronologie, ce Metal Gear peut prétendre au meilleur jeu d’action (voire jeu tout court) de la PlayStation 2.\nIl va sans dire que le quatrième opus s’annonce comme magnifique, et que je baverais presque en évoquant son nom.\narcher>chevalier>soldat. D'autres troupes viennent au cours du jeu compléter cette base (civils(!), moines,...\nGod of War (Playstation 2) - Il faut que t’essaie God of War !! - Ouais...\nCommentaires sur Metal Gear Solid 3: Snake Eater's\nOn m'a dit de passer... J'ai pas été déçu\nCa c'est une présentation de quelqu'un qui s'y connaît, ça transpire l'admiration pour Metal Gear Solid de partout, et c'est tant mieux^^\nIci pas d'explications d'ordre plus vidéoludique basique du genre "on utilisera telle ou telle arme" ou "il y a tant de tableaux" ni même de "les boss sont..." (mais c'est pour mieux parler des ces personnages centraux après), voilà qui est bien pensé. Chaque élément est très bien inséré dans le texte, pas de manière linéaire mais plutôt de la manière la plus représentative de l'importance que ça a dans le jeu (enfin je suppose). Bon ça c'était pour la forme, maintenant le fond...\nEh bien, si c'est pas un texte à vous donner envie de jouer à un jeu, je ne m'y connaîs pas. J'ai joué (et adoré, cela s'entend) aux deux premiers Metal Gear Solid mais pour une obscure raison je n'ai jamais joué à ce troisième opus... Et bien là maintenant, je commence sérieusement à douter de ma foi en le jeu vidéo... Car c'est tout simplement le fer de lance du vidéoludisme en tant qu'art (et je pèse mes mots) que je suis en train de rater là ! Car si MGS 3 n'était "rien que" à la hauteur de ces prédécesseurs, il en ferait déjà partie... Mais quand je vois un gameplay différent, un scénario d'approche différente (film d'action contre... ce que sont les autres MGS, indéscriptibles) tout en gardant les bons morceaux des anciens (même quand on s'appelle Kojima, on ne se refait pas...), je me dit que c'est encore plus quelque chose qui vaut la peine (pour peu qu'on en ait, ce dont je doute fort^^) qu'on s'y intéresse !\nJe note sur ma "liste des chose à faire avant de mourir" : Jouer à MGS 3...\nMerci pour cette présentation ! Les fans parlent aux fans...\nPosté par TheEdgeWalker, 25 février 2007 à 21:05 | | Répondre\nJuste pour rajouter ma petite critique histoire que personne ne soit déçus.\nMGS 3 est sans conteste le plus aboutit des MGS au du niveau gameplay, mais c'est peut-être le moins aboutit au niveau du scenario...\nJe ne dis pas que le scenario est mauvais, la fin, autant que la relation Snake/Ocelot sauront vous le démontrez, mais il y a quand même pas mal de moment dans le jeu où on tourne en rond, cela étant beaucoup plus flagrant que dans les autres MGS. Pour prendre un exemple simple, les boss, dans les autres MGS en plus d'avoir une psychologie bien plus recherchée que ceux du 3, ils ont tout de même une grande importance au niveau scenaristique, ici (les Cobras j'entends), ils auraient beau être absent cela ne changerait absolument rien au court de l'histoire.\nMais dans tout les cas, il est clair que mourir sans avoir joué à MGS 3, c'est comme avoir une manette sans vibreur, c'est pas poss...\n(Shit! I am a bastard!)\nPosté par Limb, 01 mars 2007 à 02:13 | | Répondre\nKeep waiting? Why?\nJ'aimerais revenir sur le scénario et la place des Cobras à l'intérieur. Sans doute qu'ils sont ici par un soucis de rallongement scénariste (et encore, 'zont leur utilité comme dans la scéne du pont ou après le duel contre Ocelot), mais les enlever aurait créé deux problèmes:\nPremièrement, le jeu aurait perdu de sa superbe, avec un duel contre Ocelot, certes excellent, mais pas au niveau des autres affrontements (et on aurait pas eu The End T_T), on aurait eu quatre affrontements dans tout le jeu (en réunissant tous les combats contre le Shagohod en un seul), ce qui est peu lorsque l'on sait que MGS est aussi apprécié pour ces Boss.\nDeuxièmement, on pourrait presque pousser ça à l'extrème, par exemple dans MGS2. Regardons Fatman, qu'apporte-t-il à l'intrigue? Une mission de déminage en plus, Peter Stillman (qui n'aura pas grande influence sur la suite) et un affrontement. Pas de quoi faire avancer le scénar' quoi (puisque ce dernier se développe surtout dans la deuxième partie de la Big Shell), mais son absence aurait été vraiment dommage, tout comme celle des Cobras qui nous aurait laissé un grand vide.\nCertes, je sais que les Cobras n'apportent absolument rien à un scénar' moins dense (mais moins prise de tête aussi, car celui de Son's of Liberty était parfois presque "capillotracté", comme disait Desproges, et invraisemblable tout en restant cohérent^^), mais leur absence aurait laissé un grand vide dans le jeu.\nPour le scénario aussi, certains fans n'ayant pas trop apprécié celui de MGS2 (un vrai OVNI quand on y pense), Kojima a choisi plutôt de faire efficace et court, au risque de tourner parfois un peu en rond. Même si certaines scénes sont très intéressantes pour la suite de la série comme le moment avec granin, qui nous dévoile la génèse de Metal Gear alors que ce dernier n'était pas encore créé.\nCeci dit, même si je reprend différement les choses que tu as dit Limb, je rejoinds ton avis^^\nPosté par Petite Lotte, 01 mars 2007 à 11:42 | | Répondre\nKOJIMA CREATES A TIME PARADOX\n"Même si certaines scénes sont très intéressantes pour la suite de la série comme le moment avec granin, qui nous dévoile la génèse de Metal Gear alors que ce dernier n'était pas encore créé."\nIl n'y aurait pas une incohérence à ce moment là justement? Nous présenter les plans du Metal Gear Solid REX, c'est très rigolo, mais le Metal Gear des volets sur MSX 2? C'est plutot lui qu'on aurait dut voir...\nD'autant plus que Kojima prompte à déconner n'aurait pas été effrayé à l'idée de mettre des images pixélisées à mort dans son jeu.\nEtant donnée que la pièce où se passe la scène est rempli d'anachronisme tel que des maquettes de mechas Zone of the enders, on peut se dire que la scène ne doit pas être prise au sérieux, malgré l'apparition furtive du père de Otacon, mais alors ça renforcerait l'idée du scénario peu aboutit et...\nAutant ne pas s'égarer.\nPosté par Limb, 02 mars 2007 à 13:18 | | Répondre\nIt's realy a time paradox? Or a joke?\nPour l'incohérence, selon moi cela reléverait plutôt du clin d'oeil, tout comme les maquettes des robots de Zone of the Enders qui donnent l'impression d'être là par hasard, mais aussi pour faire sourire le fan de Kojima.\nQu'il ait mis ou pas le plan des "bons" Metal Gear ne change rien au fait que ce n'est pas par soucis de faire une oeuvre structurée et cohérente (sur ce point uniquement^^, mais plus par pure déconne.\nNon, je parlais plutôt du fait que Granin avait déjà trouvé la faille du Shagogod et comment y pallier: les jambes. Bien qu'il me semble que le Shagohod est bien apte à se sortir de toutes les situations (le combat contre lui en témoigne), la chose qui lui manquait été les jambes qui lui permettraient de se mouvoir sur toutes sortes de terrains.\nEnfin bon, j'ai l'impression de prendre le parti de Hideo Kojima, mais c'est sans doute parce que ce jeu est mon préféré et que j'aime parlé passionemment de lui^^\nPosté par Petite Lotte, 03 mars 2007 à 20:22 | | Répondre\nJe n’oublierais jamais à quel point j’ai galéré pour battre The Boss à la fin. Purée, cette femme est une machine de guerre !\nPosté par Ilvis, 27 juin 2014 à 13:55 | | Répondre


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Mais, nous respectons toujours le rapport qualité-prix.\nD’habitude, nous établissons toujours un devis détaillé et bien clair, quels que soient le type de travaux et le caractère de l’intervention tels que travaux de finition, de rénovation ou de décoration, pour la peinture intérieure ou extérieure ainsi que pour les divers revêtements et le ravalement de façade, etc. Le devis nous permet de conserver la transparence et vous aide à avoir une estimation des dépenses et des budgets à prévoir, ainsi que pour obtenir les informations utiles et nécessaires pour le bon déroulement des travaux. Pro Peintures et son équipe de peintres professionnels vous assurent des travaux de peintures bien faits avec un design parfait et esthétique pour votre maison et vos bâtiments à Astis (64450) et sa périphérie.\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Xivry-Circourt\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à La Veuve\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Saint-Gein\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Vendemian\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Meobecq\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Peyrouse\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Saint-Trivier-De-Courtes\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Saint-Nolff\nTravaux de peinture de Maison et Bâtiment à Monetay-Sur-Allier


De scène en scène, profil chez Overblog\nProfil de De scène en scène\nRéseau De scène en scène Le Mat 1, impasse Dieudonné Costes Tarbes 65000\nTags associés : art, culture et economie solidaire, divers, droits culturels, economie sociale et solidaire, les utiles\nRéseau de scène en scène\nBlog dédié aux arts vivants pour tous : artistes, public avisé, tout public... « Nous devons préserver les lieux de la création, les lieux du luxe de la pensée, les lieux du superficiel, les lieux de l’invention de ce qui n’existe pas encore, les lieux de l’interrogation d’hier, les lieux du questionnement. Ils sont notre belle propriété, nos maisons à tous et à chacun. » Jean-Luc Lagarce, Du luxe et de l’impuissance, Les Solitaires Intempestifs, 1997\nELIE TOUR 28 février 2020 Tarbes\nELIE TOUR 28 février 2020 Tarbes FONPEPS Dans le cadre de Scène en Scène : volonté de mutualiser un emploi. Est-ce qu’il est nécessaire d’avoir une licence pour bénéficier de l’aide aux groupements d’employeur ? A priori non, il est nécessaire d’avoir son activité dans le spectacle vivant mais ça pourrait être assez souple. GIP\nFESTIVAL = DANGER DE MORT !\nAvant que la saison des festivals ne commence, je propose aux festivaliers un instant de réflexion : pourquoi ne pas adopter, dès cette année, une attitude responsable et respectueuse de l'environnement en remettant en question votre façon de consommer la musique ? Pensez -y : à partir d'une certaine taille, les festivals sont les hypermarché\nRV pour les compagnies et lieux indépendants\nDe Scène en Scène organise avec l'Ardec (Association régionale pour le développement des entreprises culturelles), en partenariat avec le pôle conseil du Synavi (syndicat national des arts vivants), une demi-journée gratuite pour apporter aide et conseils aux compagnies et lieux indépendants. C'est l'occasion de poser toutes vos questions su\nL’emploi d’intermittents dans les compagnies sous statut associatif\nLe recours au régime de l’intermittence par les compagnies sous statut associatif peut s’avérer complexe : Quelles sont les précautions à prendre ? Quels sont les risques encourus ? Opale et le Synavi (Syndicat National des Arts Vivants) ont réalisé en 2009, puis réactualisé en juin 2019 par le Synavi et For companieS, une fiche techniq\nLes cafés-concerts bientôt protégés par une loi : vive la culture !\nTenir un café-concert n'est pas toujours facile de nos jours, surtout quand les voisins de l'établissement ne tolèrent pas les nuisances occasionnées par l'activité de ce dernier. Cela peut parfois se traduire par des fermetures d'établissements, mais les choses sont sur le point de changer avec une loi qui a été votée jeudi dernier. Les c\nRenforcer le lien parent-enfant avec l’éveil culturel et artistique\nFaut-il "nourrir culturellement" les enfants en bas-âge ? Se préoccuper de la "santé culturelle" des tout-petits ? C'est ce que préconise la psychologue Sophie Marinoupolos dans un rapport sur l'éveil culturel des tout-petits, qui a été remis au ministre de la Culture. "Le ministère de la Culture porte une attention particulière à l’év\nOrganiser un festival en toute sécurité\nDes mesures adéquates, imaginées en amont de l’événement, peuvent significativement limiter le nombre et la gravité des accidents susceptibles de survenir lors d’un festival. Sécurité physique des festivaliers, prévention sonore ou sensibilisation aux risques liés à l’usage de substances psycho- actives ou à certains comportements\nENSEIGNEMENT PUBLIC DU THEATRE 2nde Rencontre CHD\nBonjour, Je vous prie de bien vouloir trouver ci-joint le CR de la 2nde table ronde pour un enseignement public du théâtre qui s’est tenue au Conservatoire ce vendredi 23 mai. Je tiens à remercier tout particulièrement ceux et celles qui ont accepté d’y participer et ainsi contribué à mieux positionner cette proposition dans les disposit\nLe Centre national de la Musique marche en crabe et à reculons...\nLe Centre national de la Musique marche en crabe et à reculons... La loi sur le CNM- Centre national de la musique – est rétrograde. Elle marche à reculons. La proposition du rapporteur (et du ministre) nous ramène en 1985 quand le Fonds de soutien pour la chanson, les variétés et le jazz n'avait qu'une seule raison d'être : soutenir les i\nDepuis 1945, la licence d’entrepreneur de spectacle vivant a été un moyen d’en structurer le secteur. Suite à l'ordonnance parue au journal officiel le 3 juillet dernier, la « licence d'entrepreneur de spectacles » devient à partir du 1er octobre 2019, une "DÉCLARATION D'ACTIVITÉ D'ENTREPRENEUR DE SPECTACLES VIVANTS » et les procédure\nCIFE-2021: « Le temps est arrivé où la femme doit impacté les Nations par le potentiel qui est en elle », a déclaré la Prophétesse Patricia YOKA\nOranger du Mexique - Choisya ternata\nMercredi de Mercure\nGâteau Pommes 🍏 Poires 🍐 Chocolat 🍫


Le rapport financier - Portail territorial\nLe rapport financier présente une synthèse de vos documents comptables. Cela ne doit surtout pas être un document pour les spécialistes de la comptabilité. Au contraire, il doit pouvoir être compris par tous, attirer l'attention sur les points les plus importants de façon à permettre un débat entre les membres de l'association. Le rapport financier est un outil de présentation des comptes de l'association. Le trésorier doit le rendre le plus clair possible et ne conserver que les chiffres les plus significatifs des deux documents comptables que sont le bilan et le compte de résultat.


Guardians of the Galaxy [Movie Trailer]\nSujet: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Mer 4 Juin - 18:50\nPuisque c'est mon premier post, je me présente. Miss Martian, administrateur de l'un de vos forums partenaires également inspiré des comics. Sur ce sujet, j'aime partager et discuter, même si je ne suis qu'un humble néophyte qui a lu un nombre de comics se comptant sur les doigts d'une main. Je passerai donc sur votre beau forum pour jeter un œil en hors-jeu et poster dans cette section.\nSur mon forum, nous avons également un espace consacré aux Marvels.\nJ'ai découvert il y a peu ceci :\nJe voulais savoir ce que vous en pensez, et si vous aviez des infos ou des liens pour en connaitre d'avantage sur l'histoire, les personnages, les comics d'origines, etc. Merci à vous\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Mer 4 Juin - 19:03\nSalut Miss Martian !\nAlors, si tu veux plus d'infos concernant ces joyeux drilles (mon Dieu, je suis en train d'un peu trop m'imprégner de mon perso sur ton forum T-T"), je te conseille CETTE PAGE. Et même, le site en lui-même est sans doute l'une des encyclopédies Marvel en ligne les plus complètes, donc si jamais t'as besoin d'infos sur d'autres personnages (avec tous les films Marvel qui vont se suivre dans les prochaines années), tu peux aller dessus, ou même me contacter par la CB de l'un des deux fora, j'essaierai de t'aider avec mes modestes connaissances^^\nSur ce, je te souhaite la bonne journée,\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Mer 4 Juin - 20:53\nAh ouais, pas mal, c'est un peu le DC Planet des Marvels. Merci l'ami\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Mer 4 Juin - 21:24\nHey salut Miss Martian !\nCe film a l'air vraiment sympa. Je ne sais pas trop à quoi m'attendre pour ma part. J'ai peur d'être déçue. Cela dit, d'emblée je KIFFE le raton laveur. Sinon, n'hésite pas poster dans le flood, venir sur la cb, tu es la bienvenue. De même que tu peux venir nous donner des news de DC, ce sera avec plaisir. Je vais d'ailleurs renommer cette partie en "univers comics" histoire d'allier les deux.\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Jeu 5 Juin - 7:36\nÉvidemment, je je m'y connais plus en DC qu'en Marvel à force d'être sur des forums et je peut partager. Il n'y a pas de raisons d'opposer les deux sauf si l'on est actionnaire de l'une des deux maisons ; les deux nous proposant des univers fantastiques.\nEn ce qui me concerne, j'ai également hâte de voir le film, s'il joue bien la carte humoristique, ça promet un bon moment, même si le scénario se doit aussi d'avoir un peu d'originalité.\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Jeu 5 Juin - 10:16\nJe pense en effet qu'ils joueront la carte de l'humour, déjà, vu la musique choisie pour la BA... xDDD Enfin, ça 'a fait beaucoup rire. Ensuite, on a vu que le Collectionneur était au rendez-vous, donc à partir de là, j'espère que l'on va en découvrir un peu plus au niveau de son plan avec les pierres d'éternité (je crois qu'il les appelle comme ça), c'est-à-dire le Tesseract et l’Éther.\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Sam 14 Juin - 13:50\nQuelques infos sur le nouveau comics des Gardiens de la Galaxie par J'irais lire des comics chez vous :\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer] Dim 15 Juin - 16:20\nMerci pour ces vidéos je ne suis décidément pas habituée à regarder ce genre de "magasines" mais c'est bien sympa. Désolée pour le peu de réactivité nous sommes en plein Event/préparation d'Event ♥\nSujet: Re: Guardians of the Galaxy [Movie Trailer]


Oriane Tristani et Luc Speisser (Landor) "de nouvelles expériences à designer" - Image - CB News\nConseilOriane Tristani et Luc Speisser (Landor) "de nouvelles expériences à designer"\nOriane Tristani et Luc Speisser (Landor) "de nouvelles expériences à designer"\nLe 24 avril 2020 à 04:32\nNous confinons encore sagement ensemble. Et continuons nos entretiens matinaux avec aujourd'hui un duo : Luc Speisser, group innovation officer, Landor & Fitch, et Oriane Tristani, directrice générale de Landor Paris.\n1) Le branding et le design sont-ils encore plus utiles aujourd'hui ?\nLuc Speisser : la réponse est oui ! Car la particularité du branding et du design, c’est qu’ils (ré)concilient le « dire » et le « faire ». Les consommateurs sont de plus en plus allergiques aux discours de principes et attendent des entreprises et des marques qu’elles agissent, plus qu’elles ne parlent. C’était déjà le cas avant l’épidémie, avec la montée des préoccupations autour du développement durable économique, sociétal et environnemental. Cela sera certainement exacerbé par le Covid. Le design est d’autant plus utile qu’il est fondamental pour changer les comportements. Pour faire adopter un nouveau comportement, il faut, entre autres, le rendre le plus simple et le plus désirable possible. La distanciation sociale et les nouvelles responsabilités comportementales vont avoir un impact sur le parcours utilisateur, et tout cela doit s’adapter à des publics différents. Pour les enfants par exemple, il faudra certainement réfléchir à intégrer une dimension ludique, à l’instar de ce qui a été fait sur l’hygiène bucco-dentaire, pour leur faire adopter les gestes barrière. Ce sont ces nouvelles expériences qu’il faut designer.\nOriane Tristani : la nature de notre travail fait que les projets sur lesquels nous travaillons actuellement sont souvent destinés à sortir sur le marché dans un an, qu’il s’agisse de produits, de marques ou d’expériences. Nous accompagnons donc systématiquement nos clients sur l’avenir de leurs marques — avec évidemment un nouveau contexte qui influence forcément notre travail. Le design et le branding restent au cœur des besoins des organisations, quel que soit le contexte.\n2) Avez-vous noté de nouvelles demandes de la part de vos clients depuis mi-mars ? Si oui, pouvez-vous donner quelques exemples ?\nOriane Tristani : nous avons commencé par proactivement développer des nouveaux outils pour répondre aux challenges d’un monde en confinement. Ces outils permettent de garantir et préserver notre approche co-creative de la marque avec des plateformes créatives digitales. Par exemple, nous avons créé une Online Naming Platform qui permet d’organiser avec nos collaborateurs et clients des sessions de créativité en naming à distance, et qui permet ainsi une approche multi-culturelle et linguistique d’un sujet. Il y aussi quelques projets liés directement au Covid pour certaines marques, pour aider les consommateurs pendant cette période. Et enfin, nous avons mis en place dex fois par semaine une « Covid clinic », un brainstorming virtuel d’une heure avec le réseau d’experts Landor en Europe pour réfléchir ensemble et aider des clients sur des demandes concrètes liées à la crise.\nLuc Speisser : nous avons également, avec notre partenaire Fitch, agence de retail et d’expérience marque, créé une offre globale de Virtual Conferencing pour accompagner nos clients dans la création d’expérience extraordinaires pour leur conférences et événements, désormais digitaux. L’idée étant de créer des expériences digitales qui leur ressemble, propre à leur marque et à leur culture.\n3) Quelles sont, selon vous, les tendances en matière de design, qui peuvent émerger après "tout ça" ?\nLuc Speisser : les tendances de fond, les mega-trends, s’étendent en général sur une durée longue. La quête de simplicité, par exemple, existait avant le covid et continuera à exister après. Nous ne pouvons prédire avec exactitude un avenir aussi incertain. Ce qui est certain en revanche, c’est que pour toute tendance, il y a toujours une contre-tendance.. La question est de savoir quel va être l’équilibre entre chaque extrême. Ce qui va finir par dominer sera certainement différent d’un continent ou d’un pays à l’autre, et évoluera au fil du temps.\nOriane Tristani : le « après » verra en effet des tendances contradictoires émerger : recentrage sur l’essentiel versus plaisir du superflu, le local et la proximité versus le global, ou encore le minimalisme persistant versus l’excès de consommation, comme vu en Chine où les consommateurs se sont rués sur des boutiques de luxe à la sortie du confinement.\n4) Le monde d'après, on en rêve, quitte à la fantasmer complètement...Comment appréhender-vous votre métier dans quelques semaines ?\nLuc Speisser : toute crise agit avant tout comme un révélateur à tous les niveaux. Au niveau micro, elle a été révélateur de la mentalité et de la culture d’agilité et d’intense collaboration de notre agence. Je suis très fier des équipes de Landor Paris qui ont démontré dès le début du confinement leur capacités d’innovation, de créativité et de résilience. Cette mobilisation des énergies révèle que les gens travaillent bien ensemble en toutes circonstances. Et qu’au-delà du travail, ils aiment se retrouver pour se parler de tout et de rien : nous avons par exemple un « café » virtuel tous les matins qui reconstitue l’aléatoire de la machine à café ! Tout cela est révélateur de la bonne « santé » émotionnelle et créative de l’équipe. Au niveau macro, je retiens deux révélations : la première, c’est que l’interdépendance économique n’est pas suffisante, elle doit être accompagnée de solidarité, comme le rappelait Edgar Morin dans Le Monde du 19 avril. La seconde est la prise de conscience de notre capacité à avoir un impact positif sur l’environnement, démontrée par les bénéfices évidents sur l’environnement de comportements plus responsables — certes imposés par le confinement. Pour la première fois et à l’échelle planétaire, nous ne voyons plus seulement les dégâts que nous causons, mais les vertus de ce que nous devrions faire. La nécessité de l’engagement sociétal et environnemental en sort donc renforcée. Pour y répondre de façon durable, il faudra être dans une logique d’innovation constante car il n’y a pas de solution toute faite. Le rôle et la beauté de notre métier, le design, c’est de trouver avec nos clients ces solutions qui permettent de concilier performances business, sociétale et environnementale. Pour trouver ces solutions, il faut faire appel à l’intelligence collective. L’heure n’est donc pas au repli, sur son agence ou son métier, mais à l’ouverture absolue à la diversité des intelligences. C’est dans ce dessein que j’ai créé depuis janvier, deux communautés globales. La première, dédiée à améliorer notre capacité d’innovation, réunit au niveau global nos meilleures intelligences créatives et stratégiques, enrichie de partenaires et clients. La deuxième, créée pour répondre à la volonté de nos employés de s’engager dans le cadre de leur travail, est une communauté de volontaires lancée le 17 mars : la Good Squad. Une initiative qui permet à chaque personne du groupe, quel que soit son rôle ou son ancienneté, de consacrer, si elle le souhaite, jusqu’à 10% de son temps de travail annuel à mener des actions de développement durable (environnementales et sociétales). A ce jour, 272 personnes se sont inscrites en tant que volontaires, ce qui fait un réservoir potentiel de plus de 45 000 heures pour 2020 ! Rien que pour Landor France, nous comptons 25 volontaires (plus de 40% de l’effectif). Le genre de chiffres qui font du bien, non ? Réconcilier l’efficacité économique avec l’environnemental et le social n’est pas une utopie, ni un fantasme. Un modèle existe qui porte un nom : triple bottom line. J’aimerais que toutes les entreprises finissent par l’adopter et le mettre en œuvre. En réalité, c’est une question de volonté, et je compte bien mettre mon énergie au service de la promotion et de l’adoption de ce modèle.


Les professionnels de l'immobilier notent une perte d'activité encore très nette\nImmobilier : la reprise semble encore loin\n07/07/2009 à 11:48 - Immobilier - Par Alix Guinet - Réagir\nEntre les professionnels de l'immobilier, les publications se suivent mais ne se ressemblent pas forcément. Près d'une semaine après les tonitruantes notes rendues par Century 21 et SeLoger.com au sujet d'un probable rebond du marché immobilier, le SNPI ne semble pas partager le même optimisme en constatant un recul de l'activité encore très présent.\nSyndicat majeur des professionnels de l'immobilier, le SNPI (Syndicat national des professions immobilières) fait preuve d'une retenue prudente en présentant son dernier Observatoire de conjoncture. A l'heure où le débat fait rage entre acteurs et observateurs de l'immobilier, les uns prônant la reprise avérée du marché les autres se montrant plus dubitatifs, la publication du SNPI semble devoir ménager la chèvre et le chou. Basée sur les informations recueillies auprès d'un panel témoin de 50 agences immobilières membres du syndicat, l'étude constate une perte d'activité « très marquée » sur la période mars / mai qui autorise toutefois quelques espoirs au regard de la baisse d'activité plus importante relevée sur les 12 derniers mois.\nSur les mois de mars, avril et mai 2009, le SNPI note ainsi un chiffre d'affaires de ses agences de -24% par rapport à la même période en 2008, conséquence d'un nombre de transactions en perte de vitesse de -22%. L'étude indique toutefois que la baisse de chiffre d'affaires enregistrée au cours des douze derniers mois s'élevait à -30%. Si une publication de cet ordre aurait il y a encore moins d'un an susciter de vives inquiétudes, les perspectives de conjoncture étaient jusqu'à présent si sombres que le SNPI n'hésite pas à se réjouir aujourd'hui d'un tel « regain d'activité ». Une reprise de l'activité de ces agences adhérentes explique « notamment par un sursaut après un gel très fort de l'activité fin 2008-début 2009, un retour à des financements à des conditions plus favorables, mais aussi au succès du dispositif Scellier (pour les investisseurs, ndlr) ou encore à la perte de confiance dans les placements financiers ».\nBaisse des taux de crédit immobilier et défiscalisation Scellier seraient ainsi les deux principaux vecteurs de la reprise attendue du marché. En passant de 5,4% en octobre dernier à 4,3% pour un prêt immobilier sur 20 ans, les taux d'emprunt ont permis la resolvabilisation d'une part notable des candidats à l'achat. Quant au dispositif de défiscalisation Scellier, l'immobilier neuf peut lui dire un grand merci puisque celui-ci entre en ligne de compte dans près des deux tiers des transactions effectuées.\nEchaudé par la véhémence de la crise actuelle, le SNPI relativise toutefois son étude en soulignant que « malgré ces premiers signes positifs, rien ne permet d'affirmer que la crise est derrière nous et qu'une reprise d'activité durable est envisageable ».\n<- Crédit immobilier : les aides à l'achat ... -> Immobilier : des prix en hausse pour la ... Haut de page\nImmobilier - Les professionnels de l'immobilier notent une perte d'activité encore très nette


L’offensive des cyclo-pousse - Madagascar-Tribune.com\nsamedi 23 février 2008 | Gilbert R.\nLe Cyclo-pousse tricycle.\nLe cyclo-pousse ou pousse-bicyclette, est en train de prospérer dans la ville de Toamasina, la ville la plus équipée en ces engins dans tout Madagascar en comparaison à celle d’Antsirabe, la deuxième ville grande utilisatrice de ce mode de transport, de Mahajanga, d’Antsiranana ou de Toliara. Tandis que le pousse-pousse sert surtout au transport de marchandises à Tana, encore que ce véhicule ne ressemble plus à ce qu’il fut .\nLes statistiques disponibles auprès des sources municipales préposées indiquent déjà quelque 956 cyclo-pousse à Toamasina, bien que cette version améliorée du pousse-pousse classique, n’y ait fait son apparition que récemment. Les pousse-pousse classiques sont au nombre de 3 914. Ce chiffre date de juin 2007. Mais le parc s’agrandit rapidement de tricycles et quadricycles par dizaines et par jour. Les vrais tricycles sont importés de l’extérieur, des pays asiatiques en général. Ils ont un châssis d’un seul tenant et, d’après les utilisateurs, ont une meilleure tenue de route même sur les chaussées défoncées de Toamasina. La plus grande fréquence des accidents, par renversement du véhicule notamment, semble en effet être l’apanage des pousse-pousse classiques et des pousse-pousse quadricycles\n55 000 Ar. pour un cyclo-pousse\nEmbouteillage de pousse-pousse.\nD’après nos investigations, un atelier artisanal de ferronnerie et de capitonnage de Morarano déclare produire une moyenne de 60 tricycles par mois, avec une moyenne basse de 10 unités par semaine. Ici, les véhicules originaux sont importés de Chine. Ils subissent des adaptations aux conditions d’utilisation à Toamasina, à savoir l’allongement du châssis et l’apport des modifications que cela entraîne. Les clients en achètent souvent par dizaine. Si le prix CAF, arrivé à l’atelier, est de 350 000 Ar, le prix à la sortie de l’atelier est de 550 000 Ar.\nLes 3⁄4 des arrivages sont achetés pour Toamasina. Le 1⁄4 est acquis par des patrons de Fort-Dauphin, de Manakara.\nLes tricycles qui sortent de cet atelier, nous confie son propriétaire, Raliva Harison Robert, un artisan de 39 ans, originaire de Manjakandriana, portent une marque secrète qui fait que les véhicules volés sont facilement retrouvés.\nLocation journalière de 3 000 à 7 000 Ar.\nLes quadricycles, par contre, sont fabriqués artisanalement à Toamasina même. Ils sont formés d’un corps en forme de pousse-pousse classique attelé à un vélo d’importation, avec ou sans dérailleur. Le vélo est simplement raccordé au corps qui, lui, est entièrement assemblé par des artisans du fer et des artisans capitonneurs d’où son instabilité.\nLes cyclo-pousse se louent à 7 000 Ar par jour, ou 4 000 à 5 000 Ar le jour et 3 000 Ar la nuit contre1 000 Ar. pour le pousse-pousse classique. Dans les deux cas, il peut y avoir des tireurs ou des jokers propriétaires. Mais les locataires sont les plus nombreux. Au-dessus du loyer de leur engin, les jokers empochent une moyenne de 5 000 Ar dans une journée (6h à 18h) contre 1 000 Ar pour les tireurs classiques.\nLes pousse-pousse (pousses classiques et cyclopousses confondus) comme les calèches (956 unités aussi officiellement) posent de nombreux problèmes pour la circulation à Toamasina. Ils sont pratiquement tous indisciplinés, ignorant le code de la route. A l’arrêt, ils s’agglutinent anarchiquement au bord des rues.\nEn fait, la plupart des tireurs classiques refusent de recevoir la formation que la Commune, avec les forces de l’ordre, ont préparée pour eux sur le code de la circulation, sur le civisme, sur le service des touristes. Il ne faut avoir des problèmes de circulation avec les pousse-pousse, c’est vous qui vous feriez insulter, ou menacer même si le tort est de leur fait.\nEt de temps en temps, des touristes se plaignent d’avoir été dévalisés ou surtaxés quant au coût du trajet.


Togo-Décentralisation: Mission-Tové, première étape de la campagne de sensibilisation de l'ONG IJD\nTogo-Décentralisation: Mission-Tové, première étape de la campagne de sensibilisation de l’ONG IJD\n8 juillet 2018 13 juillet 2018 Société Civile Média\n(Société Civile Média) – Initiée par l’ONG Initiatives des Jeunes pour le Développement (IJD) et lancée le 14 juin dernier, la vaste campagne nationale de sensibilisation sur la décentralisation et le développement communautaire a commencé par Mission-Tové. Ce samedi, une délégation de cette organisation conduite par son directeur exécutif, Pascal Edoh Agbové, s’est rendu dans ce canton pour sensibiliser les populations sur les enjeux, les contraintes et les avantages liés à ce processus de décentralisation dans lequel l’État togolais s’est lancé.\nD’après M. Agbbové, le choix de Mission Tové comme première étape de la campagne s’explique par le fait que ce canton est l’une des localités qui éprouvent des soucis dans le cadre du processus. L’ONG IJD et ses « ambassadeurs de la décentralisation » ont, ce samedi 7 juillet, pris soin d’expliquer aux habitants de Mission-Tové les raisons pour lesquelles l’État a décidé d’aller à la décentralisation. Ceci, afin d’éviter d’éventuels conflits liés au processus.\n« La décentralisation commence par le transfert de certaines compétences de l’État vers les collectivités territoriales à travers un cadre juridique. Vous aurez donc la possibilité de choisir vos représentants locaux lors des élections locales afin d’assurer la bonne gouvernance locale de ces collectivités territoriales », a expliqué M. Agbové aux populations de Mission-Tové, tout en leur expliquant que la première phase du processus, qui est la prise des textes, est entrain d’être achevée. « Bientôt, nous irons vers les élections locales et la phase la plus critique qui est la gouvernance locale sera amorcée », a-t-il souligné.\nLa délégation des ambassadeurs de la décentralisation de IJD a donc attiré l’attention des populations sur le choix de leurs futurs représentants lors des élections locales avant de les inviter à faire en sorte que ces représentants soient des gens capables, des gens qui s’intéressent au développement de leur commune, des gens qui ont déjà fait leur preuve, de manière à ce qu’après leur élection, ils puissent vraiment faire face aux défis de développement de leur localité.\nTout en saluant la démarche de l’ONG IJD, Eric Kpeli, jeune ressortissant de Mission Tové présent à cette rencontre de sensibilisation, estime que la rencontre leur a permis de mieux maîtriser le concept de décentralisation et de se préparer à faire face aux défis qui attendent sa localité en ce qui concerne son développement. La prochaine étape conduira les ambassadeurs à Adétikopé dimanche.\n← Togo: La LCT saisit le Procureur général de la République pour les cas de détournements et évasions fiscales\nTogo: Découvrez le premier numéro du bulletin d’information du Pro-CEMA →


Hélène Catzaras - Ahmed Senoussi : Un amour fou, un amour vrai, un amour sans limites - Kapitalis\n19 Déc 2020 | 12:13 A LA UNE, CULTURE, TRIBUNE, Tunisie\nDans son documentaire ‘‘Le Temps qui passe’’, projeté à l’ouverture de la 31e édition des Journées cinématographiques de Carthage, dans la soirée du vendredi 18 décembre 2020, Sonia Chamkhi revient sur l’une des plus belles rencontres du cinéma tunisien, celle ayant réuni pour la vie l’actrice grecque Hélène Catzaras et l’acteur tunisien Ahmed Senoussi. «Un amour fou, un amour vrai, un amour sans limites», écrira le poète Ali Ouertani dans ce billet d’hommage.\nPar Dr Ali Ouertani *\nCe soir j’ai failli craquer… devant cette dame, une grande actrice, belle et douée, cultivée et si douce, aimante et généreuse de mots gentils, d’amitié, mais tellement humble… l’humilité de nos jours est rare…\nHélène Catzaras est une artiste à part. Nous nous connaissons depuis plus de 30 ans et je n’arrive toujours pas à la tutoyer. Son défunt mari, l’acteur Ahmed Senoussi, nous quittés il y a quelques années. Une grande perte pour le cinéma, la télévision et même pour le théâtre. Ahmed aussi était un grand ami que je voyais avec un énorme plaisir tellement l’homme était drôle et d’une culture sans limite, sans parler de son authenticité. C’était de là qu’il tirait sa force.\nAhmed Senoussi dans « Soleil des hyènes » de Ridha Béhi.\nIls se sont aimés, aimés vraiment, aimés «à perdre la raison», aimés non pas comme on aime au cinéma mais comme on aime dans les livres, dans l’histoire, dans la littérature. Amour fou, amour «vrai», amour sans limites, à tel point que Hélène dut choisir entre le succès artistique et élever ses enfants préférant la famille car Ahmed était un mari et un homme, un vrai. Il méritait bien qu’elle se sacrifiât pour lui. L’entente tout le long de leur vie commune ne connut que de belles choses. J’en étais témoin.\nSonia Chamekh nous a gratifiés d’un court métrage émouvant où Hélène de bout en bout décrit leur amour, son admiration pour cet homme du Kef qui venait la prendre par la main dans le jardin discret de la Cathédrale orthodoxe de la rue de Rome…\nHélène sur la tombe d’Ahmed à Sers, séquence du film de Sonia Chamkhi, « Le Temps qui passe ».\nHélène cette fois-ci ne jouait pas un rôle, sinon celui de sa vraie histoire d’amour avec une sincérité sans limite… Son texte est chargé d’émotion, une émotion communiquée avec sa pudeur bien connue…\nL’homme émerge à chaque fois dans le film tel un prince beau et fort tandis que les mots d’Hélène et ses déclarations d’amour qui jaillissent de sa voix, de ses regards, de ses souvenirs nous prennent dans les tripes… Et quand à la fin, elle va sur sa tombe au Sers, en bas de la colline, et qu’avec sa main elle essuie sa pierre tombale et qu’elle brûle de l’encens, je me dis ce n’est pas vrai que l’amour soit mort sur cette terre… J’ai eu du mal à retenir mes larmes… Sans doute d’autres que moi n’ont pu le faire…\nMerci Sonia Chamekh pour ce court métrage émouvant… Merci Hélène pour votre fidélité sans faille à l’amour de cet homme que nous avons tant aimé et qui pour nous, vit encore à travers ses rôles joués à merveille… Quant à vous Hélène, il vit sans doute encore en vous, profondément ! Ahmed Senoussi, paix à ton âme, mon ami !\n* Médecin et poète.\nAhmed Senoussi, Ali Ouertani, Hélène Catzaras, Journées cinématographiques de Carthage, Sonia Chamekh\nUn avis sur “Hélène Catzaras – Ahmed Senoussi : Un amour fou, un amour vrai, un amour sans limites”\nMister Marwan 21 décembre 2020 at 18 h 41 min\nJe suis surpris : je pensais que Helene Catzaras était tunisienne et née en Tunsie dans la communauté grecque- orthodoxe du pays. Elle ne le serait donc pas mais seulement grecque et étrangère.


Grand débat : Emmanuel Macron fera finalement ses annonces le jeudi 25 avril\nLe président devait à l’origine s’exprimer lundi 15 et mercredi 17 avril, avant de reporter son intervention suite à l’incendie qui a ravagé Notre-Dame de Paris.\nPublié le 19 avril 2019 à 18h16 - Mis à jour le 19 avril 2019 à 18h42\nEmmanuel Macron le 18 avril, lors d’une cérémonie d’hommage aux pompiers. CHRISTOPHE PETIT TESSON / AP\nEmmanuel Macron a fixé une nouvelle date pour faire ses annonces en réponse à la crise des « gilets jaunes » : ce sera le jeudi 25 avril, à 18 heures.\nLa présidence a fait savoir que le chef de l’Etat « s’exprimera à l’issue du grand débat national » ce jour-là et répondra aux questions des journalistes « lors d’une conférence de presse » au palais de l’Elysée.\nM. Macron devait communiquer en deux temps lors de la semaine qui vient de s’écouler, d’abord dans une allocution télévisée, qui devait être diffusée lundi soir, puis au cours d’une conférence de presse originellement organisée mercredi. Mais l’incendie qui a ravagé Notre-Dame de Paris lundi l’a contraint à réviser ses plans.\nIncendie de Notre-Dame de Paris : et soudain, le monde politique français se rassemble dans l’émotion\nAllocution consacrée à Notre-Dame\nSelon nos informations, le chef de l’Etat devait faire lundi plusieurs annonces : réindexation des petites retraites sur l’inflation, réduction du nombre de parlementaires et introduction d’une dose de proportionnelle, baisse de l’impôt sur le revenu… Il envisageait également d’annoncer une suppression de l’ENA, accusée de participer à la reproduction des élites et à la déconnexion des « technocrates ».\nIl a finalement reporté sa prise de parole, soucieux de « respecter un temps de recueillement et [d’]avoir la responsabilité qui s’impose dans ce moment de grande émotion nationale ». M. Macron s’est toutefois adressé aux Français mardi soir, dans une allocution consacrée à l’incendie de Notre-Dame. Il y a fait part de son souhait de voir la cathédrale reconstruite « d’ici cinq années ».\nLire aussi : Ce qu’Emmanuel Macron devait annoncer aux Français à l’issue du grand débat


Test de Race Driver : GRID sur PS3 @JVL\n24/06/2008 29941 15\nRace Driver : GRID - Testé sur PS3 en version Européenne\nRace Driver Grid est le dernier né de la série TOCA. Celle-ci a vu le jour en 1997 sur Playstation première du nom. Au départ, la série se nommait simplement TOCA, puis à son passage sur PS2 et Xbox, elle a pris le nom de TOCA Race Driver. Son arrivée sur consoles next-gen marque un nouveau changement de nom, puisqu'il s'agit désormais de Race Driver. Reste à savoir si ce changement radical de nom n'est pas là pour «tromper l'ennemi» et donner une mauvaise surprise aux fans de la saga.\nFaster, Harder, Driver\nVous débutez en tant que jeune prodige pilote de gros bolides (comme une Viper, par exemple), et qui court pour diverses équipes. Après ce faux didacticiel, votre manager vous proposera de créer votre propre team. Race Driver Grid retrouve donc l'aspect scénarisé des anciens TOCA, mais avec une formule plus personnelle. En effet, vous devrez rentrer vos prénom, nom, et nationalité, mais aussi (et c'est une première) le prénom ou le pseudo sous lequel vous voulez que les voix-off vous appellent. Un aspect vraiment sympathique, même si l'on vous conseille vivement de choisir dans la liste des prénoms plutôt que des pseudos, cette dernière est assez caricaturale et un peu réduite. Le mode carrière, Monde de GRID, vous proposera donc de participer à un grand nombre de courses toutes très variées (du stock car au DTM en passant par le Drift) et ce, aux quatre coins du monde. Votre garage est aussi l'endroit pour voir où vous en êtes, mais aussi gérer votre team: le nom, les couleurs, l'argent, et les sponsors. Ces derniers ont une place importante dans votre réussite puisqu'ils vous permettent d'avoir des objectifs secondaires qui peuvent rapporter gros et qui sont parfois assez facile (finir la course, ou finir avant une équipe précise). Cela permet de faire gonfler votre compte en banque plus rapidement et donc de participer à plus de courses. En effet, pour la majorité des courses, vous devrez acheter une voiture spécifique.\nAlors que Codemasters s'évertue à dire que Race Driver GRID n'est pas le nouvel épisode de la série TOCA mais une sorte de fils spirituel, voir même une nouvelle licence, on peut souligner l'aspect cocktail de GRID. En effet, le jeu va un peu sur tous les terrains. Il est notamment le petit frère de DiRT, grâce à l'utilisation du même moteur graphique. Au niveau gestion des dégâts, on pense tout de suite à Burnout Paradise ou même à DiRT. Pour ce qui est des épreuves de Drift, le rapprochement avec la série Need For Speed est très rapide. On peut également se dire que Race Driver GRID s'est inspiré de Full Auto pour ce qui est de l'option «rembobiner».\nSachez qu'un mode Online est disponible et vous permettra de participer à des courses endiablées pouvant accueillir jusqu'à 12 joueurs simultanément. Vous pourrez prendre part à de minis championnats, à des courses simples, ou même vous contenter d'être spectateur. Tout ceci est plutôt bon, mais manque un peu de diversité et de contenu pour vraiment impressionner. Pas de multijoueur offline, c'est-à-dire qu'il est impossible de jouer à 2 sur la même console! C'est la deuxième fois que Codemasters nous fait le coup en deux ans, et ça commence vraiment à peser lourd dans la balance!\nGraphiquement, Race Driver Grid profite d'une mise à jour du moteur de Colin McRae. Le jeu est superbe ! Les circuits, les décors et les véhicules sont détaillés et très bien modélisés. Bien entendu, par rapport à un Gran Turismo 5 Prologue, la modélisation des véhicules peut sembler moins pointue… mais si l'on entre dans ce débat, les décors de GRID sont d'un niveau supérieur. Mais ne nous engageons pas dans cette impasse, surtout que les deux titres ne boxent pas dans la même catégorie. On soulignera la vue Cockpit, qui en plus d'être particulièrement jouable, est d'une grande réussite et offre un intérieur détaillé. Enfin, soulignons la modélisation des dégâts qui est aussi bonne que celle de DiRT, et se permet de titiller le cador du genre: Burnout Paradise.\nTechniquement parlant, le titre jouit d'une réalisation sans faille. Alors que la version 360 peut rencontrer des freezes, la version PS3 est fluide et sans bugs. Une réussite. Du côté de l'IA, tout dépendra bien sûr du niveau de difficulté choisi, mais elle est agressive et ne se laisse pas avoir. Notons un détail qui nous a choqué, lors de la course des 24H du Mans, nos adversaires relégués à 1 minute sont d'un coup revenu à 5 secondes de nous. Intrigués par cette vive remontée, nous avons constaté par la suite qu'à un certain point du circuit il semblerait que tous les véhicules réapparaissent. Un détail certes, mais qui restera en travers de la gorge de pas mal de joueurs.\nDu côté gameplay, GRID tente avec brio de concilier arcade et simulation. Même s'il faut bien avouer que le titre de Codemasters penche franchement du côté de l'arcade. Les amoureux du Stock Car pourront donc s'en donner à cœur joie et finir premier avec une voiture bien cabossée. Mais attention, il est fort possible de devoir abandonner la course ou même d'avoir de gros soucis de direction à force de jouer les Rambo des circuits. Malheureusement, le gameplay est en effet inégal. Alors que l'avantage de l'arcade est une prise en main immédiate et facile, il faudra (sur certains véhicules/épreuves) devoir s'entraîner sur une dizaine de tours pour enfin maîtriser correctement son véhicule. Et beaucoup de voitures très chères et très puissantes partent trop facilement en tête à queue dans les virages. Enfin, le Drift n'est pas toujours une partie de plaisir, faute à une appréhension de l'épreuve en demi-teinte.\nLa bande son du titre est tout à fait correcte. Les bruits de moteur sont de bonne qualité et assurent l'ambiance sonore des courses. Les musiques par contre ne sont pas mémorables, mais elles ne sont pas non plus désagréables. Enfin, les bruitages (crissement de pneus, bris de vitres, …), sont d'assez bonne qualité même s'ils restent en deçà de ce qu'on aurait pu espérer de ce genre de jeu.\nEn conclusion ce Race Driver GRID s'impose comme la référence du genre arcade et offre une réalisation de haute volée mais aussi des sensations de très bonne qualité. On regrettera l'absence d'une gestion météorologique et d'un cycle jour nuit. Aussi, l'aspect respawn de nos adversaires en décevra plus d'un. Tout comme dans DiRT, la plus grosse déception vient du fait qu'il est impossible de jouer à deux sur la même console! Malgré ses quelques défauts et sa jouabilité un tantinet inégale, le jeu est excellent. Dans la lignée d'un Colin McRae DiRT, mais en plus diversifié et avec une durée de vie plus conséquente.\nBilan du test de Race Driver : GRID\nGrid est très beau, intense et offre de bonne sensations manette en mains ! On regrettera sa jouabilité parfois inégale, la réapparition des adversaires à certains points du tracé sur les longs circuits, l’absence de gestion météo et le manque cruel de jeu à plusieurs sur la même console.\n. Personnalisation Sonore\n. Les Flashbacks\n. Respawn des adversaires\n. Jouabilité inégale\n. Pas de changements climatiques\nsci3ntific - 24/06/2008 à 01h21\n24/06/2008 à 01h21\nAu moins on peut pas vous retirer le faite que vous soyez ponctuel dans vos tests avec une moyenne de 10an d'retard pour chaque jeux ça fait plaisir.\nLoacoon - 24/06/2008 à 03h09\n24/06/2008 à 03h09\nTu peux éventuellement offrir les jeux au testeur avant leur sortie histoire d'être à l'heure (pour rappel les testeurs payent les jeux eux même pour la plupart).\nSinon tu peux aussi aller lire les tests ailleurs si ça te plaît pas ici.\nsnake93 - 24/06/2008 à 06h50\n24/06/2008 à 06h50\nOuais tu es un peu dur Sci3ntific...rien ne les oblige à te fournir un test dans la semaine de la sortie du jeux <_<\nPar contre je ne suis pas en accord sur le verdict de ce jeux, je le trouve assez médiocre ce Race Driver personnellement.\nAprès ça reste subjectif ^^\njoclodoff - 24/06/2008 à 07h36\n24/06/2008 à 07h36\nje trouv le test très bien réalisé, tout a fait d'accord avec celui ci d'ailleur, j'ador le jeu et le fai qu'il soit plus orienté arcade sa permet de varié les plaisir avec GT5 Prologue.\nsinon au niveau du retard des test, c'est vrai que sa arriv un peu tard, mai si vous achetez vos propres jeux ben je vous compren, moi Grid je lai acheté il y a que 1 semaine environ donc ...\nsinon vive la ps3 et play3-live ... :clap:\nmoz - 24/06/2008 à 08h13\n24/06/2008 à 08h13\nJe rajouterais en plus qu'on a tous nos boulots et autres petites vies à coté.\nC'est là toute la différence entre des pros et des amateurs. On a peut-être pas dans la team P3L 10h à mettre par jour dans un test de jeu...\nPyro le fou - 24/06/2008 à 09h15\n24/06/2008 à 09h15\nWééééaaaaiii!Genre tu t'affaisses pas dans le canapé avec une bibine à la main en rentrant du taf ,et tu joues pas pendant des heures alors que Bobonne s'occupe de faire à becqueter et de changer les langes du chiard qui pleure tout en te criant dessus "arrêtes de jouer et mets la table"suivi de noms d'oiseaux ...A d'autres ... :lol:\nLord Magnum - 24/06/2008 à 09h17\n24/06/2008 à 09h17\nT'as qu'à faire les tests toi-même, et si t'es pas contente il y a toujours j***v***.com et tu t'ennuieras pas. et pour dire qu'un jeu c'est payant et c'est pas donné.\nmoz - 24/06/2008 à 09h23\n24/06/2008 à 09h23\n[Hs on]Bon ok...j'avoue...Hier je me suis bu une binouze...:x Mais faisait chaud aussi (oui oui c'est mon excuse et je te m*rde lol !) Mais j'ai aussi mangé des toasts en plastiques grillés dans un faux grille-pain et bu une fausse tisane pas trop mauvaise d'ailleurs...lol. Et puis d'abord toi, t'as pas été courir avec ta petite dans le petit bassin en fin d'après-midi à la piscine...:lol: (trop bon d'ailleurs, je me suis fait enguirlandé par ma femme parce que du coup j'arrosais tous les adultes qui étaient au bord...Ben en même temps comme je lui ai dit, z'ont qu'à pas se mettre aussi près s'il veulent pas se faire mouiller..non mais wow ! Du coup elle s'est rangé à mon avis!). Bref tout ça pour dire que voui je suis pris ![/Hs off]\nRetour au test m'sieurs-dames ^_^\nsarcass - 24/06/2008 à 09h58\n24/06/2008 à 09h58\noualalalala, ben vive les gros trolls!!! non mais sans deconner, comment peut-on oser venir critiquer de la sorte un test fait par un benevole, qui a payé le jeu de ses propres denier....j'hallucine un peu quand meme....y'a des fessées qui se perdent des fois(ou qui n'ont pas été mises dans le passé peut etre).\nbref merci pour le test, je rajouterai que je suis pas trop d'accord avec la note, car un jeu de bagnole se doit d'etre jouable au volant, et là malheureusement, a part de prevoir un volant pour 10 heures de jeu, grid est trop arcade pour prendre son pieds au volant. (du moins ca reste mon avis).T'arrive a bloc dans le virage, coup de pedale de frein tres breve mais a bloc, t'envoie la caisse dans le virage quasiment le cul en avant, contre bracage violent(ouille le volant :huh: ) et tu passes tout tes virages comme ca.\nje suis tres decu de ce coté arcade, car il a vraiment tous le reste pour plaire ce petit jeu!!\nje retesterai a la manette pour ne voir que le coté fun de grid. ;)\nKingLu - 24/06/2008 à 10h32\n24/06/2008 à 10h32\n" impossibilité de jouer à deux sur une même console"...\nMême si c'est la mode en ce moment, rien que pour ça je lui enlèverais 3 points!!!\nJe déteste ce nouveau courant que prennent les développeurs, vivement motorstorm à 4 sur la même console !!\nMultijoueurs Online : 12 joueurs\nNoter Race Driver : GRID\nCommunauté Race Driver : GRID\n. 248 membres jouent à ce jeu actuellement\n. 651 membres possèdent ce jeu - Evolution\n. 128 membres souhaitent ce jeu - Evolution


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La gare prend le train – Bernard Garo Blog\nAvec ce premier clin d’œil, je vous amène en voyage. Je veux parler de mouvement, de lieux de transition, de vulnérabilité. Je me suis inspiré de la gare d’Oriente à Lisbonne, ce lieu de passage – les gares sont des lieux de transition. Au fond ce sont les espaces entre deux qui m’attirent. Je m’intéresse plus aux vides qu’aux pleins. J’aimerais vous faire partager des choses qu’on ne voit pas dans des galeries.\nTitre : La gare prend le train\nSpecifications : Toile monumentale de la gare « Oriente »\nAuteur : Bernard Garo assisté par Benjamìn Luna, Collectif de la Dernière Tangente | Vidéo/photo Marianne Abella\nDescription : temporalité et voyage / temporality & journey\nTagué Art, Nyon, Switzerland, temporalité, Train, voyage\nArticle suivantLes otages