Sujet: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:30\nAn 1030, le monde connaît l'une de ses rares périodes de paix depuis l'effondrement de l'empire Ezurite quelques siècles auparavant. Les puissants royaumes de Bordir, des Drèdes et de Naurik, ainsi que le Preux-Empire, profitent de l'accalmie pour concentrer leurs forces. Au centre, la coalition des cités Ezurites surveille tout le monde. En périphérie les barbares qui avaient été repoussés loin des centres urbains s'enhardissent. C'est la fin d'un monde et le début d'un nouveau, l'anarchie et le chaos ressurgiront bientôt alors que les seigneurs entreront en guerre, voisins contre voisins, frères contre frères.\nPourtant, au milieu du chaos, l'Eglise Octandrienne poursuit sa tâche pacificatrice et continue de répandre les préceptes de Saint Génère de Sons auprès des populations et des jeunes nobles. Guidés par l'idéal de Saint Génère et les récits de l'Eglise, de plus en plus d'entre eux s'engagent à servir des idéaux abstraits, à suivre des préceptes millénaires et à défendre veuves et orphelins du mal qui ronge le cœur des puissants. L'âge de l'Empire Ezurite est terminé, voici venu l'âge de la Chevalerie.\nCARTE : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/29/4/1532020775-map0.jpg\nS'inscrire : Rien de plus simple, vous devez choisir un nom de personnage principal de départ et une faction parmi les très nombreuses existantes listées ci dessous.\nCITÉS EZURITES :\nFières cités fondatrices d'empire, les Ezurides sont le centre du continent, économiquement, culturellement et historiquement. Sous l'influence de diplomates habiles et de dirigeants ouverts, elle ont, par le passé, réussi à s'unir et mettre un terme aux menaces directes qui pesaient contre elles. Plusieurs périodes d'expansion, menées de front par des dirigeants autoritaires, ont permis aux cités Ezurites de former les embryons des royaumes Bordir et Drèdes il y a mille ans. La puissance de ses royaumes devenus indépendants depuis, a permis de répandre toujours plus loin la langue, la culture et les croyances Ezurites dans une domination culturelle sans partage du continent. Aujourd'hui, avec l'Epopée de Génère (voir Preux-Empire), l'avènement de l'Eglise Octandrienne (voir Eglise Octandrienne), l'indépendance des trois Royaumes qu'ils avaient placés sous leur coupe (voir Royaume Bordir, Royaume des Drèdes et Royaume de Norik) et le recul toujours plus loin des primitifs Adars (voir Clans Adars), Orgrins (voir peuples Orgrins) et Darthes (voir pays Darthes), les cités ont perdu leur autorité sur le continent et ne doivent leur indépendance qu'au respect historique qu'elles inspirent, à leur coalition de façade et surtout, à l'équilibre entre les différentes puissances du continent, soucieuses de ne pas laisser les riches cités centrales aux mains des voisins.\n- La Cité de Sidon : La plus ancienne des cités Ezurites, Sidon est un port commercial très prospère, néanmoins, elle garde une rancoeur tenace envers l'Eglise Octandrienne et la ville Sainte d'Ologne qui a quitté sa sphère d'influence et provoqué de nombreux massacres sur le territoire de Sidon. Les Sidoniens sont le dernier peuple des Ezurides à vénérer les anciens dieux, Deis et Lug.\n- La Cité d'Idire : Longtemps la gardienne du nord des Ezurides, la ville est un entremèlement de fortifications diverses dont la construction est parfois séparée par des siècles. Ville prospère, elle dispose d'un petit port fortifié qui fait sa fierté.\n- La Cité de Lande : Le berceau Ezurite comme aiment à le rappeller ses habitants, Lande est une ville passée maître dans l'agriculture, elle dispose de nombreuses terres fertiles et de nombreux artisans capables. Très réputée pour sa cuisine et la nourriture qu'elle produit, Lande s'enrichit par le commerce du luxe sous toutes ses formes. Les patriciens intra-muros règnent sur une population à la limite de l'asservissement (Les Serviles), mais néanmoins bien traitée et majoritairement heureuse.\n- La Cité de Tredon : Fondée par Tredon IV de Lande, la cité a été construite comme un port expeditionnaire permettant de monter des raids réguliers sur les côtes de la mer d'Azel et en rapporter des esclaves exotiques. Première fournisseuse d'esclaves dans les cités Ezurites, la ville a depuis perdu son lustre d'antan. De grandes crises de l'esclavage ont ravagé le commerce de la cité à plusieurs reprise dans son histoire. Devant le manque d'acheteurs et la quantité de marchandise dont ils disposaient, la plupart des Tredoniens, épuisés de massacrer leur propre cargaison, ont décidé de les employer à leur compte. Aujourd'hui, avec l'avènement de l'Eglise Octandrienne et la condamnation par cette dernière de l'esclavage, la ville oscille entre vente de Serviles et exploitations agricoles.\n- La Cité d'Albe : Prospère mais isolée, la cité d'Albe n'a atteint son plein potentiel qu'avec l'avènement des Trières et les liaisons de plus en plus fréquentes avec les continents. Elle détrône bientôt la ville d'Hande (voir Cité d'Hande) en terme de tonnage et de population et devient rapidement la principale force militaire des Ezurides. La plus grande fierté de ses habitants seraient sans doute les deux immenses ponts qui relient l'île à l'ouest et à l'est à la terre ferme. Lieu de passage, entité très puissante, la ville d'Albe est devenue le porte drapeau des Ezurides et la principale garante de leur indépendance.\n- La Cité de Nédène : Fondée par des émigrés Handéens après une rapide conquète de ce petit bout de côte, Nédène est une fière cité commerciale, principale porte d'entrée et de sortie du nord ouest du continent.\n- La Cité d'Hande : Plus petite des cités Ezurites, Hande repose sur l'île du même nom et à un peu perdu de sa gloire passée avec la construction des ponts d'Albe. Cité tournée vers la mer, elle fournit les meilleurs marins aux cités Ezurites et dispose de très bons arsenaux navals.\n- La Cité de Crémine : A l'origine un petit fortin de surveillance sur le Deision, la cité a bien grandi depuis. Principale tête de pont dans la conquète Ezurite des territoires Darthes, elle est la première capitale du royaume embryonnaire Bordir.\n- La Cité de Turelle : Vide d'hommes quand les Ezurites l'ont atteinte, l'île du Tur regorgeait d'animaux exotiques, de plants précieux et même de quelques épices. Turelle fut rapidement construite par des patriciens avides qui continuent de se battre pour la plus grande part des ressources naturelles de l'île. Peuplée de Serviles à 95%, chaque propriétaire terrien y dispose d'une petite armée personnelle, ce qui n'aide pas le calme à s'établir.\n- La Cité d'Angwil : Tête de pont de la colonisation de l'Île d'Aard, la cité d'Angwil n'a jamais réellement pu s'étendre et prospérer. Les Adars qui habitaient les sombres forêts du centre de l'île ont toujours résisté à la civilisation et ont toujours tenu leur terrain avec ardeur. Encore aujourd'hui, le protectorat d'Aard et les cités Ezurites d'Angwil et de Gwid continuent de se livrer des escarmouches régulières.\n- La Cité de Bécirne : Port de pèche Ezurite, Bécirne connaîtra son heure de gloire et une période de croissance folle quand Génère (voir Preux-Empire) appella les croyants à rejoindre son armée. Les milliers de pèlerins-soldats débarquèrent à Bécirne et, pour la plupart, s'y installèrent. Bécirne est toujours un port de pèche mais ses bateaux vont pécher partout en mer d'Azel et même en Mare Respiquae pour les plus courageux.\n- La Cité de Gwid : Deuxième cité Ezurite de l'île d'Aard, Gwid a été le seul fruit d'une campagne soutenue de conquète de l'île. Maigre consolation pour des pertes très lourdes. La petite ville est très clairement la plus faible des Ezurides et n'est jamais réellement à l'abri de la cupidité de ses voisins.\n- La Cité de Tridène : Tridène est une cité récente fondée sur les ruines d'une ville Adare. Prospère et puissante, elle est vue comme trop ambitieuse par les autres cités Ezurites qui se targuent d'une histoire plus ancienne.\nCLANS ADARS :\nScories du territoire que les Adars contrôlaient il y a quelques siècles, les clans Adars de l'ouest sont protégés par un terrain favorable aux embuscades dans lequel les colonnes ordonnées de l'Empire Ezurite, précédées par leur fameuse cavalerie lourde, ont toujours été incapables de pénetrer. Après leurs premières défaites, les clans les plus excentrés et les plus puissants s'emparent des territoires de leurs voisins affaiblis et établissent simultanément des stratégies de guerrilla et d'embuscade. Après sa constitution, ils s'attaquent en commun au Royaume des Drèdes sur un front de 1200 kilomètres. Le Royaume des Drèdes se défend avec acharnement mais subit les premières défaites et doit signer une paix désavantageuse. Les Clans Adars sont très peuplés et s'inspirent de plus en plus de leurs ennemis voisins et copient leurs armements et stratégies. Après des siècles de recul, les Adars sont de retour aux affaires.\n- Le Clan Hara-Hun : Principal moteur de la renaissance Adar, le clan Hara-Hun est le plus puissant des quatre. Il est aussi celui qui a le plus profité du traité et a mis en place immédiatement après des relations diplomatiques avec les féaux du Roi des Drèdes. Nouant plusieurs mariages princiers et alliances tortueuses, son principal point fort est le soutien dont il pourrait disposer au sein du Royaume des Drèdes.\n- Le Clan Deddin : Autrefois l'allié inconditionnel du clan Hara-Hun, il est aujourd'hui l'un de ses plus fervents adversaires. Disposant de troupes d'élites, héritière des plus violents combats lors des assauts Ezurites et récipiendaires de traditions millénaires, le clan Deddin ne manque pas une occasion pour reprendre le conflit contre le Royaume des Drèdes.\n- Le Clan Kettin : Faible et sur le déclin, le clan Kettin ne parvient à subsister que grâce à la ferveur religieuse de ses citoyens, tous prêts à mourir pour le moindre mètre de terrain. Les ennemis du clan Kettin ne sont jamais certains de l'emporter, il sont cependant certains de ne gagner du conflit que des terres salées et brulées dont ils auront du combattre tous les anciens propriétaires, hommes, femmes et enfants.\n- Le Duché d'Eddin-Hokkur : Anciennement le clan d'Eddin-Hokkur, il fut le plus petit des quatre clans à participer à la reconquète des Adars, pourtant, la fureur au combat des soldats de ce clan impressionna tant le Roi des Drèdes que celui ci décida de leur concéder des territoires immédiatement pour obtenir leur retrait du conflit. Prétant parfois allégeance au roi des Drèdes, pillant parfois ses terres, le Duché d'Eddin-Hokkur est à cheval sur les deux civilisations, jamais totalement acculturé, jamais totalement Adar non plus ...\nPAYS DARTHES :\nLes Darthes sont un mot valise pour désigner les habitants de l'est du continent, regroupant plusieurs peuples ne s'étant pourtant jamais alliés. Les Darthes, s'ils représentèrent autrefois la plus grande population du continent, se sont acculturés progressivement ou se sont tout simplement soumis au fur et à mesure de l'avancée du Royaume Bordir. Ne reste plus de cet agglomérat foisonnant de cultures, de langues et de traditions que les Kadinats de Tersès et d'Ekera ainsi que les Sarbyles qui peuplent le désert.\n- Le Kadinat de Tersès : Riche côte commerciale, dirigée par les Kadines de Tarsès, un collège d'autorités religieuses. S'ils ne sont pas en conflit avec le Royaume Bordir, ils surveillent jalousement les incursions culturelles et la pureté de leur civilisation. Ils sont plus fréquemment en conflit avec les Sarbyles qui n'hésitent pas à sortir du désert pour piller ce qui leur manque. Bons commerçants et artisans, la ville de Tersès est prospère et la côte est densément peuplée.\n- Le Kadinat d'Ekera : Copie de son voisin de Tersès, les Kadines dirigent la cité et ses dépendance avec sagesse et habileté, s'ils ne peuvent rivaliser commercialement avec leur voisin du nord, ils sont toutefois réputés excellents marins et fournissent des équipages de mercenaires au monde entier.\n- Les Tribus Sarbyles : Inamicaux, hostiles au possible, ils se distinguent par leur peau cuivrée et leurs yeux d'un vert éclatant. Avant l'avènement de l'Eglise Octandrienne, ils étaient considérés comme des esclaves de prestige et pourchassés au sein même du désert. On rapporte des anecdotes d'une cruauté extrème ou des patriciens Ezurites faisaient bruler vivants quelques esclaves Sarbyles pour prouver leur richesse. Aujourd'hui, les Sarbyles ont adopté l'équitation et défendent jalousement leur territoire sans jamais accepter les incursions étrangères ou ouvrir le dialogue.\nPEUPLES ORGRINS :\nA l'origine, petite tribu d'un millier d'âmes vivant non loin de l'actuelle ville d'Holl, les Orgrins ont progressivement et avec une régularité exceptionnelle, annexés, soumis ou détruit leurs voisins les uns après les autres. Tuant systématiquement les hommes, se partageant les femmes et les territoires, élevant les enfants de leurs ennemis comme les leurs, ils ont acculturé le nord est du continent en quelques siècles et finirent par connaître une crise démographique grave juste après l'établissement de l'Empire Ezurite. Le choc des deux civilisations allait voir une victoire diplomatique des Ezurites et la fin de l'expansion Orgrin. Les clans Orgrins, tous plus ou moins liés par le sang et héritiers de siècles de combats, se livrent une guerre permanente. Ils suivent cependant quelques semaines de trève lors de leur grand pèlerinage à Holl d'ou, disent-ils, ils sont tous issus et doivent tous revenir. La ville est d'ailleurs la plus grande nécropole du monde.\n- Le Clan Deron : Actuel détenteur de la ville sainte d'Holl, ils ont accepté, au lendemain de leur conquète de la ville aux dépends d'un clan aujourd'hui disparu, de ne plus chercher à s'étendre et d'être les gardiens de la civilisation Orgrinne. Seule cette promesse pouvait permettre au clan Deron de conserver la ville face à une coalition de leurs voisins, mais l'accord permet aussi de limiter les risques de destruction de la sainte cité. Le clan Deron est donc le gardien sacré des Orgrins, l'arbitre de certains conflits et les responsable de la défense des terres orgrinnes.\n- Les autres clans : Tous plus ou moins brutaux, correctement peuplés, mais d'une sauvagerie sans nom, ils sont aujourd'hui les derniers véritables primitifs du continent, accusant un retard technologique très important. Leur société est simple et est tournée autour d'un chef de clan qui est symboliquement le père de tous ses sujets. Le symbole est très fort puisqu'il interdit aux chefs de clans de concevoir des enfants avec leurs sujets ou de les épouser, ils doivent donc aller chercher leurs (nombreuses) femmes auprès de leurs voisins, le plus souvent lors d'accords de paix au lendemain des combats.\nLE ROYAUME BORDIR :\nPlus puissant royaume du continent, il est empreint d'une féodalité omniprésente, d'accords et d'alliances impotoyables entre seigneurs et régi par un roi élu par ses vassaux qui, bien entendu, s'arrangent toujours pour élire le roi le plus faible depuis toujours. Ce roi, issu de la chevalerie du royaume, souvent désargenté et ne jouissant que de terres extrèmement mineures est toutefois choisi pour ses faits d'armes et ses compétences militaires. Réputés pour être d'excellents commandants, ils reçoivent en fief les Marches Royales, des terres hostiles et peu peuplées et sont symboliquement responsables des ost du Royaume en cas de conflit extérieur. La noblesse Bordir est éprise de combats et s'entrainent depuis leur plus jeune âge dans le plus pur respect des récits des chevaliers mythiques des légendes Octoandriennes. L'honneur est la valeur phare de ces soldats d'élite, bien qu'ils ne se privent pas de l'outrepasser dans les couloirs de leurs places fortes. La chevalerie Bordir est l'unité la plus puissante du monde et n'a jamais été vaincue quand elle était assemblée et dirigée par le roi. Les autres corps de chevalerie des Drèdes, de Norik ou du Preux-Empire reconnaissent la supériorité des Bordirs, tant et si bien que l'immense majorité de leurs fils sont envoyés au Royaume Bordir pour y suivre des classes de chevalerie d'une rigueur extrème, permettant aussi de nouer des relations avec les puissants seigneurs de ce puissant royaume.\n- Les Marches Royales : Assemblage de plusieurs marches, forts et forteresses établies pour tenir la frontière d'origine de l'Empire Ezurite, ce territoire est l'apanage des roi de Bordir et a été, lors de leur constitution, un dépotoir ou les seigneurs voisins ont pu bazarder leurs terres les plus inutiles, les villages les moins riches et les petits seigneurs les plus turbulents. De cet immense foutoir aux objectifs purement militaires et symboliques, les roi de Bordir ont eu l'habileté de tirer un territoire certes pauvre, mais militairement extrèmement bien défendu, entretenant sans rechigner les fortifications de l'ancien empire Ezurite. De fait, il est bien plus compliqué aujourd'hui, pour l'armée d'un vassal de venir déstituer le roi comme cela a pu arriver par le passé. La pauvreté des terres ne lui permet cependant pas de s'imposer à ses vassaux comme le maître du Royaume et le roi est toujours entre deux eaux, entre concret et symboles, entre puissance et faiblesse, entre amitié et menace.\n- Le Grand Duché de Magneron : Etant le plus puissant vassal du royaume, le grand Duché de Magneron est bien entendu la cible de toutes les coalitions au sein du royaume, il est fréquemment débouté par le roi de Bordir dans la plupart de ses décisions et est menacé de toute parts.\n- La Principauté d'Omagne : Puissant et isolé, la dynastie des ducs d'Omagne a mené d'incessants conflits contre les Grands Ducs de Magneron pour leur ravir la suprématie interne du royaume, en vain. Depuis deux siècles ils se font appeler princes d'Omagnes pour conccurencer le titre de Grand Duc de leurs rivaux. Un roi particulièrement faible avait à l'époque approuvé cette dénomination au grand dam des De Magneron qui s'emprèssèrent de le faire tuer lors d'une joute un peu trafiquée.\n- Le Duché d'Eltagne : Diminué mais prospère grâce aux ressources naturelles de son territoire, il a perdu les deux tiers des monts d'Uroc lors d'une révolte de l'un de ses vassaux et en tire rancoeur et déshonneur.\n- Le Duché de Sordagne : Constitué sur des territoires conquis il y a trois siècles, le Duché de Sordagne est un vassal secondaire du royaume.\n- Le Comté d'Enjon : Constitué sur des territoires conquis il y a trois siècles, le Comté d'Enjon est un vassal secondaire du royaume.\n- Les Marches du Sud : A la frontière avec le Duché de Sistreham et constitué à l'origine pour empêcher les incursion des Sistres sur le territoire Bordir, les marches du sud conservent leur potentiel militaire intact mais s'échinent à ne se servir de leur force de frappe qu'avec parcimonie, toujours soucieux de veiller à la protection du royaume. Les Marquis du Sud sont intervenus dans l'histoire du royaume à quatre reprises seulement dans des rivalités internes, ce qui est extrèmement peu pour un seigneur de Bordir.\n- Le Comté d'Endhien : Coincé entre les pays Darthes, la principauté d'Omagne et le Duché de Sistreham, le comté d'Endhien était autrefois une terre barbare qui fut rapidement conquise par Jan Endhien II. Le roi Bordir lui reconnut le titre de Comte qu'il utilisait déjà depuis quelques semaines.\n- Le Comté de Marquenord : Constitué sur des territoires pris aux Orgrins, ce comté a depuis toujours subi les incursion des barbares et reçoit des participations financières des autres vassaux pour s'acquitter de la difficile tâche qui lui incombe, garder les sauvages hors des terres sacrées du royaume.\n- Le Comté d'Ostevie : Comté très prospère, il monnaie, au plus grand effroi des autres vassaux du royaume Bordir, sa tranquilité avec les Orgrions et le Kadinat de Tersès, avec lesquels il entretient des rapports cordiaux et des relations commerciales poussées. Son isolement et sa préférence économique en font un allié naturel du roi de Bordir et un vassal à part.\n- La Cité-Franche de Bedelyre : Ancienne cité Ezurite, elle a par la suite prété allégeance aux seigneurs Bordirs et a été rattachée au royaume en échange de la reconnaissance de son système politique vaguement démocratique. On raconte qu'exaspérés d'être toujours la cible favorite des petits seigneurs Bordirs soucieux de s'enrichir rapidement par le pillage, les patriciens de la cité ont choisi de se vassaliser à l'unanimité. La cité est prospère et est à cheval entre les autres cités Ezurites et le royaume Bordir, les deux principales puissances du monde.\n- Le Duché de Sistreham : Bien que prétant allégeance officielle au roi des Bordirs, le duché ne dispose pas d'un siège à la pairie du royaume mais n'est tenu par aucune obligation réelle. Après des siècles de guerre entre le peuple des Sistres et les seigneur Bordir sans jamais voir l'un ou l'autre l'emporter franchement, les deux parties ont conclu cet accord de façade tout à fait bénéfique. Les Sistres sont d'excellent archers et disposent même d'arcs mécaniques d'une puissance terrifiante, ces armes ont permis aux Sistres de causer énormément de pertes aux chevaliers Bordir lors des combats. Les arbalètes Sistres sont de toute évidence les meilleures du monde, aucun artisan n'a jusque la réussi à copier la puissance de cette machinerie.\n- La Principauté d'Uroc : Issu d'une révolte de vassaux contre les seigneurs d'Eltagne, la principauté est une terre montagneuse, bénéficiant de ressources naturelles abondantes mais de peu de terres arables. Au lendemain de leurs victoires contre leurs anciens suzerains, les seigneurs d'Uroc ont dépéché des cadeaux en nombre important au roi de Bordir ainsi qu'aux seigneurs les plus influents et ont obtenu le titre de Princes d'Uroc rapidement après. Dans l'hilarité générale, les seigneurs d'Eltagne venaient de perdre les deux tiers de leur territoire. Les Princes d'Uroc ne jouissent toutefois pas d'un siège à la pairie mais sont tenus à beaucoup moins de devoirs que les autres vassaux étant donné leur proximité avec les barbares Sarbyles.\nLE ROYAUME DE NAURIK :\nQuelques temps avant l'effondrement de l'Empire Ezurite et alors que les deux civilisations s'entrechoquaient durement, un seigneur Orgrin mena une immense armée sur des territoires appartenant à l'empire. Inarretables et détruisant l'armée impériale Colonne après Colonne, ce seigneur Orgrin aujourd'hui totalement oublié obtint la pleine possession des territoires qu'il occupait, un cadeau d'une centaines de navires et la main de la fille d'un patricien en échange de son allégeance. Condensé de culture Orgrinne et Ezurite, le Royaume de Naurik est extrèmement décentralisé et chaque corps social est quasiment autonome. Le roi ne prélève aucune taxe et ne s'occupe même pas de justice ou de gestion, les vassaux ne sont tenus à rien, cependant, quand le roi décrète une campagne royale contre un ennemi, des milliers de soldats accourent des quatre coins du pays pour participer à l'aventure. Ayant conquis de cette manière des territoires immenses contre le Preux Empire de l'autre côté de la Mône, le Royaume de Naurik impose le respect à ses voisins malgré sa petite taille et son économie plutôt moyenne. Aujourd'hui le Naurik se base surtout sur ses navires rapides et sa connaissance de la Mône pour briser toute tentative d'assaut sur son territoire et pour appuyer ses propres attaques, tant qu'ils maîtrise le fleuve ils ne craignent rien.\n- Issenreik : Le territoire du roi de Naurik, vaste péninsule forestière au pied des monts Orgrins, est un pays sauvage et peu urbanisé, organisé autour de nombreux petits villages. Seule la ville d'Issen sort du lot puisqu'elle attire la majeure partie des commerçant dans son port.\n- Idrynreik : Principal vassal du roi de Naurik et suprème honte des Ezurite, le territoire fut conquis peu avant le traité et a grandement participé à faire pencher les termes en faveur des Orgrins. La conquète de la ville d'Antimène a traumatisé les Ezurites pendant des générations comme étant la seule ville Ezurite jamais prise par un ennemi.\n- Altenreik : Un territoire sauvage et hostile aux immenses reliefs, les seigneurs d'Altenreik ne sont pas gâtés par la nature et se défendent en permanence contre les Peuples Orgrins qui tentent de compléter leur domination sur les monts.\n- Oderreik : Le premier territoire concédé par le Preux Empire lors des campagnes d'Otell X dit le Grand.\n- Faahranreik : Le second territoire concédé par le Preux Empire lors des campagnes d'Adwell II.\n- Heiligoreik : L'île, habitée par quelques sauvages a rapidement été conquise par les marins de Naurik.\nLE PREUX EMPIRE DES GÉNÈRIDES :\nL'histoire du Preux Empire oscille entre légendes et récits. Il fut fondé dans la ville de Sons par un aventurier inconnu, Génère. Celui ci, s'étant entouré d'une vingtaine de capitaines fidèles et de quelques hommes, entreprit d'achever une tâche que l'Empire Ezurite, magré toute sa puissance, n'avait jamais pu terminer, conquérir la chaîne de montagnes et éliminer une bonne fois pour toute la menace des Vasts qui avaient toujours fait planer sur les Ezurites une épée de Damoclès permanente. Après ses premiers succès, le retentissement de sa campagne fit le tour de l'empire et l'ont vit, des quatre coins du monde, des mercenaires, des volontaires, des aventuriers ou de simples hommes en quète d'un avenir meilleur, se ruer vers le port de Bécirne, assemblant leurs Colonnes dans le plus grand des désordres et gravir les pentes des montagnes pour rejoindre le campement de Génère qui avançait toujours plus. Après une décennie de combats incessants et d'exterminations de masse des Vasts, Génère et ses capitaines aperçurent l'océan et surent qu'ils avaient réussi. Les soldats ayant participé à tous les combats furent nommés les Preux par Génère en personne et devinrent la nouvelle noblesse de ce territoire hostile. Pourtant, l'histoire ne s'arrête pas ici puisque Génère, lui qui avait survécu à tant d'embuscades, occis tant d'ennemis et conquis tant de cols fortifiés, décèda d'une maladie inconnue et foudroyante. Dans tout l'empire la tristesse fut telle qu'il fut divinisé par la coutume populaire en quelques années et les huit capitaines qui avaient survécu à la campagne furent sommés par les foules de livrer au monde les paroles de Génère. Ce qu'ils firent. L'ouvrage, compilation de leurs écrits fut nommé l'Octandrion et contenait aussi bien les récits exagérés des batailles et des exploits de Génère que certaines de ses paroles et un peu de sa philosophie. Les siècles passèrent et le Preux-Empire subsista, toujours basé sur la noblesse des Preux que Génère avait nommé. Constitué de places fortes montagneuses et peu peuplé, le Preux Empire sait pourtant se défendre et ne manque pas de le prouver à chaque fois que la nécéssité s'en fait ressentir. Ses liens avec les Chatelleries Octandriennes sont très étroits et les deux entités se défendent mutuellement. L'empire substiste, les Vasts ne sont plus, voila l'héritage de Saint Génère de Sons.\n- Territoire Impérial : Le territoire appartenant en mains propres à l'empereur dont la dynastie est issue selon la légende de l'un des capitaines de Génère, Odion, l'un des Octandres et époux de la seule descendance de Génère, sa fille Ombre. Le territoire est immense et parcouru de routes de montagnes étroites.\n- Le Comté du Driec : Territoire reconquis par l'armée de la Chatellerie des Preux et l'armée Impériale sur le Royaume de Naurik, il s'agit de leur unique reconquête et la plus symbolique. Le territoire est pauvre et peu peuplé.\n- La Cité de Port-aux-Saffrans : Ancienne ville de la civilisation Vast dont elle a repris le nom d'origine, Port-aux-Saffrans a toujours intrigué les érudits Ezurites puisque son nom évoque une épice qui a depuis disparu du continent et qui souligne la possibilité de traverser la Mare Respiquae. De nombreux marins s'y sont tentés, des bateaux tous plus immenses les uns que les autres ont été construits, et donc, naturellement, une ville entière a fini par croître et prospérer dans la région. Féodée au Preux-Empereur, elle dispose d'une grande autonomie qui lui est facilement accordée, puisque, selon les mots même de l'empereur d'alors "Génère n'a jamais atteint la mer".\n- La Cité de Sons : Lieu de pèlerinage important et seule ville confirmée des origines de Génère, elle bénéficie e l'afflux de pélerins sur son territoire et de l'important port dont elle dispose.\n- La Cité d'Odener : Seule conquête impériale sur la principauté de Glore, elle est jalousement protégée par l'empire qui ne désespère pas d'annexer la riche principauté voisine.\nLA PRINCIPAUTÉ DE GLORE :\nRichissime principauté Adare, elle est heurtée durement par les troupes du Preux Empire peu après la mort de Génère. Profitant de son immense fortune, la principauté mets en place des séries de hautes fortifications, des murs et des garnisons de mercenaires sur toute sa frontière et parvient à limiter la casse. Toujours en guerre contre l'Empire depuis des siècles, elle subit des assauts sporadiques sur ses murailles qui ne tombent pas.\n- La Cité de Glore : Dirigée par le Prince, elle est le seul constituant de la principauté et le coeur de ce pays atypique, riche et peuplé.\nLES CHATELLERIES OCTANDRIENNES :\nAprès l'établissement de la religion Octandrienne, basée sur l'Octandrion, les sept capitaines survivant ont établi leur propre territoire, indépendant du Preux Empire du huitième, Odion. Ces capitaines, ayant prété un serment éternel d'amitié entre eux, on décidé la réunification de leurs territoires en une chatellerie de soldats de la foi Octandrienne. Cette première chatellerie devait inspirer par la suite d'autres exemples.\n- La Chatellerie des Preux de Saint Génère de Sons : La plus puissante et la plus ancienne, fruit de la réunion des territoires des Octandres à leur mort. Elle est organisée comme une armée et se mèle de tous les combats de la foi. Elle prête également main-forte au Preux Empire quand celui ci est menacé mais refuse toutefois d'aider à la conquète de Glore. Elle est immensément crainte et respectée et n'accepte que les descendants de Preux dans ses rangs.\n- La Chatellerie d'Andrelac : Territoire d'Odion avant la mort de Génère et la fondation du Preux-Empire, elle fut constituée en comté autonome, puis en Chatellerie quelques années plus tard. Aujourd'hui elle est surtout la première ligne de défense de la côte contre la Principauté de Glore qui sait qu'en attaquant l'une des Chatelleries, elle provoquerait la réaction de toutes les autres.\n- La Chatellerie des Gueux de la Furie : La Furie est le nom religieux de la fille de Génère, Ombre. Sa légende relate des combats meurtriers ou Ombre egorgeait ses ennemis au sol avec les dents, elle est également réputée pour avoir toujours défendu des causes "nobles", chères aux enseignements de son père. Les Gueux de la Furie se sont constitués quand les patriciens d'Angwil, à court de vivres et subissant une période économique plus faible, on massacré leurs esclaves en grand nombre. Ceux ci se sont révoltés et, avec le soutien de l'Eglise Octandriennes et de ses Chatelleries, sont parvenus à acquérir leur indépendance. Ils se battent aujourd'hui pour la libération des Serviles et contre les formes attenuées d'esclavages qui furent imposée par lEglise Octandre peu après la libération des Gueux. Une caractéristique, ils se badigeonnent les dents et les lèvres de sang animal avant les combats, cela a un effet dévastateur sur le moral de leurs ennemis.\n- La Chatellerie des Fils de Sion : Sion est la ville légendaire ou serait né Génère. L'un des érudits partis sur les traces de la naissance de Génère aurait développé la théorie que la ville de Sion, dont il n'est fait mention que deux fois dans l'Octandrion, se trouverait au sud de Tridène. La théorie fut rapidement démentie par l'Eglise Octandrienne afin d'empêcher les rumeurs qui prétendaient que Génère était un Adar, d'enfler. Pourtant, personne n'en sait vraiment rien ... Toujours est il que cette Chatellerie composée d'Adars a été reconnue comme officielle.\n- La Chatellerie des Gardes d'Azélève : La plus politique des Chatellerie, elle a été mise en place par les seigneur de Bordir au cours des siècles dans un unique but, débarasser la mer d'Azel des pirates qui y commettaient alors d'incroyables ravages. Le travail n'est pas terminé, mais la Chatellerie a été reconnue comme officielle et les seigneurs Bordirs n'y ont plus beaucoup d'influence. Elle se spécialise dans le combat naval et sa flotte est très réputée.\n- La Cité d'Ologne : La légende de la ville veut qu'elle fut fondée par un enfant des dieux qui construisait seul des phares le long de la côte, faisant s'échouer les navires et encourageant les marins à peupler cette terre qui leur était promise. L'eglise Octandrienne est ensuite arrivée et a décrété que cet enfant ne pouvait être que Saint Génère de Sons et qu'Ologne devait être reconnnue comme la ville ou Génère est apparu (pas né, apparu). La vérité est un peu moins épique, elle est fondée sur une ville plus ancienne qui portait le nom du dieu ancien Lug. Après avoir décrété son indépendance de la Cité de Sidon, la ville d'Ologne a cherché par tous les moyens à devenir le centre religieux du monde et y est parvenue. Nommant les prêtres dans l'empire et les trois royaumes, elle à un droit symbolique de Confirmation des Rois qui lui permettrait théoriquement de refuser l'avènement d'un roi qui ne respecterait pas les preceptes de l'Octandrion. Dans les faits, c'est une cité prospère, organisée autour des différentes institutions religieuses. Ologne est plus ou moins le suzerain des chatelleries, mais c'est plutôt moins que plus.\nLE ROYAUME DES DRÈDES :\nLe second grand royaume issu de l'empire Ezurite. Le royaume des Drèdes est le témoin d'une expansion moins militarisée que son voisin de l'est. Formé à partir de quelques têtes de pont Ezurites sur les bords de la mer d'Azel, il connut des phases d'expansion importantes mais toujours appuyées par un développement économique et diplomatique avec les Adars qui habitaient les lieux. Contrairement au royaume Bordir, les autochtones ne furent pas acculturés de force et furent souvent autorisés à conserver leurs traditions et spécificités. Après des siècles de développement et de maturation, le royaume des Drèdes (du nom des gouverneurs militaires Ezurites qui étaient chargés de la gestion des terres conquises) connait une plus grande paix sociale que son voisin, moins de troubles internes et un développement économique plus important, cependant, il jouit aussi de moins d'unité nationale, les protectorats Adars n'étant pas tenus de participer au conflits du Royaume. Ces protectorats ont également la facheuse habitude d'aider les clans Adars lorsqu'un conflit éclate entre les deux puissances, les rois des Drèdes n'ont jamais trouvé l'opportunité politique de châtier ces manquements, tant et si bien que la chose est devenue une loi tacite.\n- Le Territoire Royal : Ce territoire issu des premières vagues d'expansion Ezurite dans la région est riche, peuplé et prospère. Le commerce est florissant par les ports de Medère et Dielacq et le roi gère sa terre depuis la ville d'Edranche. Roi d'une couronne à l'autorité très relachée, cette autorité n'est toutefois jamais remise en question par les vassaux importants. Le roi est roi, il commande à l'armée royale en cas de guerre et arbitre les plus grave problèmes mais chaque vassal royal est maître en ses terres et ne rend aucun compte à personne. Il serait récucteur de penser que le roi des Drèdes est faible, si les coutumes du royaume limitent son autorité, il dispose toutefois d'une terre riche et peuplée, de troupes compétentes, d'une marine honorable et de quelques régiments d'élite payés et entretenus par les vassaux du royaume en guise de taxe.\n- La Marche d'Adarie : Fondée lors du ralentissement de l'expansion Ezurite dans la région sur les assises de deux chaines de montagnes, la marche d'Adarie n'a qu'un seul but, tenir la trouée et protéger les immenses plaines fertiles du royaume contre les pillards Adars. Elle dispose pour cela d'une importante portion de Limes Ezurite et deds fortifications de Fort aux Salants et Cortesainte.\n- Le Protectorat d'Aard : Etat Adar constitué après des années de négociation acharnée, le protectorat est basé sur l'île du même nom et sa création a mis fin à une guerre permanente entre les villes Ezurites et les Adars qui occupaient le centre de l'île. Le calme revenu, ce protectorat a pu prospérer avec efficacité et compte aujourd'hui parmi les vassaux les plus puissants du royaume.\n- Le Duché d'Estirieau : Terre agricole et peu urbanisée, le duché s'étend sur un territoire très vaste avec, en son centre, la ville d'Estierieau. Sans problèmes majeurs et sans véritable armée, le duché dispose toutefois d'une organisation sociale de pointe. En cas de conflit, chaque village organise, rassemble, arme et entraine régulièrement les jeunes hommes qui vivent alentours et l'envoie au service du Duc. Le Ban des Granges comme ils l'appellent est le fruit d'une évolution sociale séculaire et fournit au duc des troupes d'une qualité correcte en grand nombre.\n- Le Comté d'Auriford : Le comté est une terre hostile et sauvage, perdue sur les contreforts de la chaîne des Adars. Les terres arables manquent, la population est rare et vit de chasse et de ceuillette. Cependant, la découverte d'importants gisements d'or, de cuivre et de fer dans cette partie des monts a suffit à faire grandir la ville d'Auriford, vaste ville minière et artisanale. L'acier d'Auriford est très réputé et le comte est un homme très riche et peut se permettre de faire importer depuis Glore la plupart des besoins en nourriture de son peuple. Seul vassal du roi des Drèdes à être assujetti à l'impôt, il doit cette spécificité à la décision royale de ne pas découper le territoire en petits morceaux pour le confier à plusieurs vassaux mais plutôt de le donner d'un bloc. Le comte d'Auriford d'allors avait promis le versement de cette taxe pour compenser l'ascendant économique que ce territoire lui octroie.\n- Le Duché d'Oydor : Territoire nouveau et pris aux Adars quelques décennies plus tôt, le duché d'Oydor tente par tous les moyens d'attirer des populations sur son sol. Multipliant les appels aux serviles en fuite, promettant des amnisties aux criminels et aux hérétiques, négociant l'envoi de prisonniers ou de commmunautés nuisibles avec les seigneurs du monde, le duc d'Oydor ne renâcle jamais devant rien pour faire croître sa population. Le duché est surveillé de près par la Chatellerie voisine des Fils de Sion qui voient d'un très mauvais oeil l'arrivée de pillards, bandits et criminels en grand nombre dans la région.\n- Le Protectorat d'Olonde : Territoire Adar fortement imprégné de culture Ezurite, le protectorat d'Olonde est plus turbulent que son compatriote d'Aard. Toujours enclin à limiter l'influence Ezurite dans la région, il cherche par tous les moyens à s'étendre. Fantasmant sur un royaume Adar qui détiendrait les vastes terres fertiles du duché d'Estirieau et les minerais préciaux d'Auriford, les Olondiens sont toujours prompts à aider, abriter et même armer ou aider les pillards Adars qui parviendraient à passer les chaînes de montagne.\n- Le Duché de l'Orée de l'Ouest : Fondé récemment pour contrer l'avancée des Adars dans la région, c'est un Duché militaire, peuplé et riche mais entièrement orienté vers la défense du territoire royal au nord ouest. Le Duc de l'Orée est un personnage militaire puissant, généralement très bien traité par le roi.\n- La Cité de Radièle : Ville Ezurite mineure ayant senti l'influence de Tridène faire peser sur elle la menace d'une subjugation, les patriciens de Radièle ont décidé de se rallier au Royaume des Drèdes qui leur laisse une complète liberté et autonomie et vient en personne négocier avec le conseil des patriciens l'envoi de troupes ou un soutien économique si le besoin s'en fait ressentir. Les Radièlans ne font pas les chiens étant donné le niveau de protection militaire dont ils bénéficient grâce au roi, mais ne se prive pas de l'envoyer paître de temps à autre.\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:30\nLa carte est découpée en territoires.\nChaque territoire rapporte un montant d'argent variable chaque mois, d'un indice de richesse influant sur les revenus du territoire, d'un indice de commerce influant sur le développement naturel de la richesse du territoire, d'une population et éventuellement de ressources spéciales qui peuvent être accumulées, échangées et utilisées à votre convenance.\nL'impact des ressources spéciales comme les "esclaves Sarbyles" ou le "fer d'Auriford" n'est pas à négliger économiquement ou militairement.\nLes revenus ne sont pas fixes, ils varient entre 60% et 140%.\nL'économie se veut assez simple.\nVoila les formules pour les gros fous :\n- Calcul des revenus d'un territoire : Ca va de 75% a 125% de 5 fois la richesse du territoire. Ne prend en compte que l'indice de richesse et du random.\n- L'accroissement de la population du territoire : Il vous faut 1 point de richesse tous les 5 de population dans le territoire, sinon il y a possibilité de perdre de la population, plus le déséquilibre est fort, plus les chances de perdre de la pop sont importants. Le commerce vient apporter un petit coup de pouce pour améliorer vos chances de gagner de la pop.\n- Accroissement de la richesse du territoire : Un chiffre aléatoire entre un minimum calculé par COMMERCE - RICHESSE et un maximum de COMMERCE + ROUTES COMMERCIALES * 3. Avec un commerce a 1, une richesse à 3 et une route commerciale ça donnera donc un chiffre au hasard entre -2 et 4.\nVous disposez de troupes permanentes qui coutent de l'entretien à tous les tours.\nVous disposez également d'un nombre de "Seigneurs" sur votre territoire, petits nobles secondaires qui fournissent néanmoins des troupes et les entretiennent.\nVous disposez aussi d'un nombre de chevaliers, unité extrèmement puissante et rare, ces chevaliers sont lourdement armés et entrainés. Vos corps de chevalerie sont composés de cadets de famille ou de nobles désargentés qui se mettent au service de seigneurs plus puissants, dont vous. Le corps de chevalerie ne croit pas à un rythme élevé et est difficilement remplaçable si il est perdu, ne l'utilisez pas n'importe comment.\nVous disposez d'un nombre de bourgeois, dépendant du niveau de richesse du territoire, ces bourgeois, quand vous les appelez à l'aide, achètent un équipement, embauchent de la piétaille et recrutent des mercenaires pour vous aider quand la demande est raisonnable et la paix menacée. Cependant ils s'attendent à des compensations importantes en cas de victoire.\nVous disposez également de Roture, vos sujets les moins riches peuvent être appelés à former des régiments de piétaille dont l'efficacité n'a d'égal que leur discipline, mais qui apportent un nombre impressionnant sur les champs de bataille. Cependant, ces derniers ont la facheuse tendance à piller tout ce qu'ils trouvent et donc à appauvrir les terres sur lesquelles vous passez, parfois même vos propres territoires s'ils en ont assez d'attendre et de ne rien faire.\nEnfin, vos vassaux si vous en avez, disposent également de troupes permanentes, de chevaliers, de bourgeois et de roture et peuvent, selon le lien vassalique qui vous unit, participer à vos conflits, toutefois ils n'apprécient pas d'être appelés pour rien et faire appel à eux trop régulièrement pour le seul plaisir de votre lâcheté ou votre cupidité pourra ruiner vos relations cordiales.\nDe manière générale, personne ne respecte les vainqueurs qui sont a 200 contre 1, ce n'est pas chevaleresque.\nA noter que l'appel aux bourgeois et à la roture impacte vos revenus, que les seigneurs et les chevaliers au combat ne peuvent protéger les routes des brigands et que c'est pareil pour vos vassaux. Il est donc recommandé de regler les petits conflits avec l'armée permanente et de n'impliquer les autres troupes potentielles qu'en cas de réel danger ou pour emporter un avantage décisif.\nVous ne disposez que d'une seule armée, celle ci se déplace et combat ensemble, les villes ont la garnison suffisante pour tenir les premiers assauts, quand aux campagnes ... tant pis pour elles si vous n'êtes pas dans les parages pour défendre.\nIl est important de noter qu'au combat, le nombre n'est qu'une variable, le moral est bien plus important. Ainsi la mort d'un personnage important pendant une phase de la bataille plombe le moral des autres bataillons. Les tirs de flèche, s'ils ne sont pas toujours efficaces contre des hommes d'armes suréquipés ou des unités à grand bouclier, inspirent aux soldats la peur de prendre une flèche dans l'oeil et affaiblit leur moral.\nIl est très probable que la plupart des unités s'enfuiront avant d'être détruites et, si elles sont couvertes par une ligne de harcèlement correcte, la plupart de l'effectif pourra être sauvé et combattra un autre jour.\nEn cas de siège, l'armée assiégée ne peut évidemment pas se replier, c'est d'ailleurs le moyen le plus courant de mettre une armée hors d'état de nuire.\nLe moral joue aussi en dehors des combats, si une armée subit deux trois défaites décisives, il est probable que ses soldats désertent et rentrent chez eux, perdant confiance en leur commandant en chef.\nChaque faction dispose d'une liste d'unités aux compétences différentes, toutes sont recrutable au sein de l'armée permanente. En revanche, les bataillons bourgeois, seigneuriaux, de chevalerie et de roture sont limités à quelques unités uniquement. Lorsque vous faites appel à eux, décidez du type de bataillon que vous voulez les voir former et indiquez leur une ligne dans laquelle se mettre.\nPar exemple, mon armée est composée de cavaliers et d'hommes d'armes compétents ainsi que de quelques tireurs pour la ligne de tir. Mais, ma ligne de harcèlement est bien faible, je vais donc mobiliser quelques troupes seigneuriales pour la compléter. Cependant, les troupes seigneuriales de ma faction ne peuvent armer que différentes unités d'infanterie légère. Je décide donc de mobiliser plutôt la roture qui propose des unités de chasseurs qui feront un meilleur travail en harcèlement. Je mobilise toutefois un bataillon seigneurial pour les renforcer un peu.\nNe sous-estimez pas les menaces, les complots et les alliances entre PNJ, je serais impitoyable. Si vous rechignez à aller éclater un voisin affaibli, soyez sur qu'il trouvera le moyen de se remettre d'aplomb et reviendra 10 ans plus tard vous faire regretter votre hésitation.\nVos armées sont commandées par des personnages.\nCes personnages ont un niveau de commandement qui influe sur le cours du combat.\nChaque armée est divisée en quatre "lignes", Choc (Ligne1 ou ligne A), Harcèlement (Ligne 2 ou ligne B), Tir (Ligne 3 ou ligne C) et Soutien (Ligne 4 ou ligne D). Chacune de ses lignes peut se voir attribuer un personnage qui la commande en plus du commandant en chef de l'armée.\nLes autres personnages accompagnant l'armée ne commandent rien mais participent aux combats, il affrontent généralement les personnages adverses et protègent si possible les commandants de ligne.\nLa ligne de Choc est chargée de tout le boulot, elle fonce sur l'ennemi et tente de le briser, cavaliers légers ou lourd, piétaille, hommes d'armes, toutes les unités peuvent être attribuées à la ligne de choc mais ils subiront des tirs, des harcèlement et la mélée contre l'adversaire.\nLa ligne de Harcèlement peut être composée de n'importe quelle unité (hors unités de siège) et est chargée des encerclements, couverture des flancs, escarmouches, guerrilla ... Elle prend quelques dégâts mais ne peut pas protéger un territoire seule ou détruire intégralement l'armée ennemie.\nLa ligne de Tir est composée d'unités de tir et est chargée d'affaiblir la ligne de choc adverse. De la piétaille armée de cailloux, aux archers à cheval, aux arbalètriers, tout ce qui envoie un projectile peut être placé dans cette ligne (engins de siège compris). Ils ne prendront des dégats que si la ligne de choc ou de harcèlement sont en fuite.\nLa ligne de Soutien est composée d'unités spéciales, prêtres, médecins, logistique, chacune de ces unités à ses petites règles propres. Ils ne prendront des dégats que si la ligne de choc ou de harcèlement sont en fuite.\nLorsque le combat commence, les deux lignes de harcèlement tenteront d'affaiblir la ligne de choc adverse. Cela représente les escarmouches avant la bataille.\nEnsuite, les lignes de choc avancent l'une vers l'autre, sous les tirs des lignes de Tir.\nLa mélée s'engage, les deux lignes de choc s'entretuent appuyées par les lignes de Tir, pendant ce temps, les lignes de Harcèlement s'affrontent pour tenter de déborder l'adversaire.\nSi l'une des lignes de choc est mise en déroute, l'armée entière se replie et la ligne de Harcèlement des gagnants tente de tuer le maximum de gens, elle se bat avec la ligne de harcèlement adverse qui tente de couvrir la fuite.\nLa bataille est terminée, ceux qui restent sur le terrain ont gagné, les autres ont perdu, il est toutefois possible de faire des victoires à la Pyrrhus, notamment si la ligne de choc d'un adversaire est très réduite mais très solide et si ses lignes de Tir, Soutien et Harcèlement sont très nombreuses.\nIl est possible mais difficile d'obtenir la destruction totale d'une armée ennemie.\nLes personnages importants, chevaliers et équipements capturés sont disposables, cependant il est possible que le vainqueur voie certains de ses personnages capturés également.\nL'armée 1 est composée ainsi :\nCHOC : 15 bataillons d'hommes d'armes, commandés par un commandant correct.\nHARCELEMENT : 2 bataillons d'archers légers, commandés par un clown.\nTIR : 2 catapultes, 5 bataillons d'archers lourds et 3 bataillons de mercenaires arbalètriers, commandés par un commandant correct.\nSOUTIEN : 2 autres personnages mineurs et le commandant en chef qui n'est pas très compétent.\nL'armée 2 est composée ainsi :\nCHOC : 1 bataillon de chevaliers, 2 bataillons d'hommes d'armes, 5 bataillons de piétaille commandés par un excellent commandant.\nHARCELEMENT : 5 bataillons de cavalerie légère, commandé par un commandant correct.\nTIR : 2 bataillons d'archers, commandés par un clown.\nSOUTIEN : Un groupe de pisteurs locaux qui renforcent les tentatives de contournement de la ligne de Harcèlement et un commandant en chef correct.\nLa bataille commence, les lignes de harcèlement tentent d'attaquer les lignes de choc adverse, les archers de l'armée 1 font des dégats mais les cavaliers de l'armée 2 sont repoussés sans grand danger par les hommes d'armes.\nLes lignes de choc s'avancent, la ligne de tir de l'armée 1 trucide la piétaille de l'armée 2, 3 des 5 bataillons s'enfuient ou sont hors de combat. Les tireurs de l'armée 2 font de petits dégâts à l'armée 1.\nLa mélée s'engage, les chevaliers de l'armée 2 déglinguent tout ce qui leur passe sous la main comme ils savent si bien le faire, renforcée par les compétences du commandant de la ligne, l'ennemi, plus nombreux semble en passe de l'emporter toutefois. Cependant, les lignes de harcèlement s'affrontent et la victoire revient facilement aux cavaliers de l'armée 2 qui flanquent les tireurs de l'armée 1 et les éparpillent.\nLa bataille est terminée. Devant la débandade des lignes arrière, l'armée 1 se replie dans le désordre, sa ligne de harcèlement ayant été vaincue plus tôt, elle ne peut protéger la retraite.\nL'armée 1 a subi de très lourdes pertes dans ses lignes de tir et de harcèlement, certains commandants et personnages importants ont été tués ou capturés ainsi que beaucoup de matériel laissé derrière. La ligne de choc s'est repliée correctement mais à subi un harcèlement mineur en repartant et perd quelques centaines d'hommes inutilement.\nL'armée 2 a perdu beaucoup d'hommes de sa ligne de choc mais garde le terrain, dispose de prisonniers de valeur et d'un important butin, sa victoire est totale malgré un effectif inférieur.\nQu'aurait du faire l'armée 1 ? Foutre deux régiments de lanciers dans sa ligne de harcèlement, ou un régiment de garde d'élite pouvant intervenir pour protéger une ligne de la destruction dans sa ligne de soutien, ou encore mettre un commandant très compétent sur ses faibles lignes de harcèlement. Bref, tout ce qui pouvait contrer les manoeuvre de la cavalerie légère ennemie.\nXXX X X <= Ligne de soutien, bataillons aux règles spéciales + commandant en chef\nooooooo <= Ligne de tir, tireurs chargés de trucider l'adversaire de loin avant et pendant la mélée\nTTT TTT <= Ligne de harcèlement, contournent, manoeuvrent, flanquent et tabasse la ligne de harcèlement adverse\nUUUUUUUUUUUUU <= Ligne de choc, gros bourrins en armure qui sont la pour la mélée, c'est la colonne vertebrale d'une armée.\nL'idée c'est que ce système vous permette de mettre au point de bonnes petites stratégies bien sympa, tout en simulant des batailles à peu près réalistes et en ne limitant pas la force d'une armée à son nombre ou son équipement. Les surprises sont possibles et même les unités merdiques de piétaille peuvent avoir leur utilité. Le système laisse aussi la place aux unités spéciales et aux personnages, voire aux batailles entre 3 / 4 / 5 / 6 armées de joueurs. Le système est donc cool et sera plus gratifiant qu'un simple : Armée 1 a 100 soldats, armée 2 en a 300, l'armée 2 gagne.\nIl n'est pas interdit, pour les batailles les plus importantes, que je fasse des minitours avec décisions et opportunités pendant ces phases, mais c'est pas garanti non plus, ce sera uniquement pour les batailles décisives.\nDernier truc sur ce système, ça ne servira pas à grand chose d'avoir absolument le même nombre de toutes les unités possibles dans votre armée, si vous êtes équilibré partout vos lignes ne seront pas assez supérieure aux lignes adverses pour être décisives et les lignes supérieures de l'ennemi pourront tailler en pièce certaines des votres.\nIllustrons ça avec des chiffres.\nVous avez 8 points, vous mettez 2 sur les quatre lignes.\nL'adversaire met 3 sur 2 lignes, 2 sur la troisième et 0 sur la dernière.\nIl vous bat sur deux points, égalité sur un troisième et une victoire pour vous sur la quatrième. Vous avez perdu.\nLes personnages sont un point important de la gestion de votre territoire, vous pouvez en avoir au maximum 20 simultanément, ils sont composés bien évidemment des membres importants de votre famille et des autres que vous décidez ou non d'embaucher. Chaque personnage coute 3 écus à entretenir, ils sont donc une dépense importante.\nVotre territoire est rempli de sujets et personnages valables, trop pour les lister, certains peuvent apparaître naturellement dans votre liste de personnages (et donc vous en payez l'entretien) s'ils accomplissent des hauts faits ou sont considérés comme importants dans le pays.\nPour les autres, ce sera a vous de me dire quel genre de personnage vous cherchez, un commandant compétent ? Un gestionnaire efficace ? Un assassin ? Un marchand ? Un diplomate ? Aucune limite au style de personnage qui peut apparaître, vous demandez juste. Soyez cependant conscient que l'immense majorité des personnages est dans la moyenne (ce qui est logique) certains sont un peu au dessus du lot et d'autres enfin sont exceptionnellement doués dans leur domaine. Ces personnages exceptionnels sont rares et aucune réclamation ne devra être faite si vous avez tenté de recruter 5 commandant d'affilée et qu'ils se sont tous révélés moyens, c'est le hasard, c'est le jeu.\nEn tout cas, les effets d'un personnage, même moyen, ne sont pas à négliger et leurs effets augmentent avec le temps passé sur une mission. Ainsi un commandant qui connait son armée par coeur sera de plus en plus efficace pouvant même acquérir des niveaux de compétence supplémentaire avec le temps, un gestionnaire qui reste en poste longtemps est de plus en plus efficace dans sa tâche ...\nCependant, vous jouez le pays, pas les personnages, si votre personnage principal est tué, capturé, remplacé, pas réélu, vous jouez le suivant. Les hommes meurent, le pays demeure.\nFamines, épidémies, banditisme, jacqueries, révolte bourgeoise, révolte d'esclaves, sécheresse, mauvaises récoltes, j'ai dressé une liste d'évènements pouvant affecter vos territoires, des fois il se passera rien, des fois si.\nCes évènements seront également provoqués par vos actions, auquel cas leurs effets seront renforcés.\nLa majeure partie de votre travail dans l'intérieur de vos terres sera de contenter tout le monde et mobiliser votre économie et vos forces pour peser dans le monde.\nPar ailleurs, vous ne pouvez contrôler qu'un petit nombre de territoires efficacement, vous pouvez augmenter ce nombre par l'emploi de gestionnaire spéciaux ou par la formation de vassaux.\nLes PNJ ne seront pas des vague pays neutres à faire disparaître en deux claquement de doigt façon Thanos, les sièges sont longs, les campagnes sont dures, les conflits prennent du temps et un peu d'argent et affaiblissent aussi bien l'ennemi que vous. Soyez sûrs de pouvoir les mener à leur terme avant de vous lancer.\nEn outre vous n'êtes pas seul dans votre pays (enfin ça dépend), il y a des gens autour de vous, au dessus et en dessous (hiérarchiquement parlant), si vous menez une campagne victorieuse contre les barbares en bordure du royaume c'est très bien, mais n'oubliez pas que personne ne voit d'un bon oeil les opportunistes et les ambitieux alors soyez certains de sécuriser le soutien de vos pairs et souverains. Il serait dommage que ceux ci vous ordonnent de remettre les terres conquises au roi.\nEn général, ces gâcheurs préfèrent vous voir confier ces terres à des vassaux plutôt que de grossir votre territoire personnel.\nSelon les royaumes, les fiefs, les coutumes, vos droits et devoirs de vassal ou de suzerain sont différents.\nVos vassaux occupent un slot dans la liste de vos 20 personnages mais ne coutent pas d'entretien (sauf si vous décidez en plus de les embaucher pour leur confier des missions).\nLe lien vassalique qui vous unit à vos vassaux ou à votre suzerain est très codifié mais permet baeucoup de choses, un vassal n'est généralement pas tenu de participer aux guerres personnelles de son seigneur mais il y a des exceptions, le roi cherche plutôt l'assentiment des vassaux et promet des récompenses aux participants mais n'a que très rarement l'autorité pour ordonner.\nVos personnages et particulièrement votre personnage principal se voient attribuer une réputation chiffrée et un alignement. La réputation chiffrée représente leur célébrité dans le monde et leur alignement représente le type de réputation qu'ils ont.\nL'alignement est celui de Donjons et Dragons, Loyal/Neutre/Chaotique, Bon/Neutre/Mauvais.\nL'alignement et sa réputation peuvent avoir une influence immense en jeu. Un personnage très connu et vu comme un chaotique-mauvais, le baron bandit, le noble voyou, sera considéré comme déshonorable, peu fiable et cruel. Personne ne veut dépendre d'un homme comme celui la mais tout le monde le craint également.\nA l'inverse, un loyal-bon sera vu comme un homme honorable avec qui il fait bon s'allier, négocier ou obéir, il est respecté mais pas craint. Cependant, il ne sera naturellement jamais mis au courant des petits complots ou invité pour les campagnes à but lucratif.\nLe Loyal-Mauvais est respecté et craint, c'est le Tiwyn Lannister, il fout un peu la trouille mais on le sait honorable dans ses accords et fidèle aux us et coutumes, fiable mais il fout la trouille.\nLe chaotique-bon est généralement apprécié mais pas respecté ou craint. Imprévisible et ne répondant à aucun code il cherche en général le bien se ses sujets et de ses amis sans trop s'occuper de bienséance. C'est typiquement le gars génant qui ouvre un peu trop sa gueule sur la condition des pauvres du comté en plein pendant des négociations avec le comte. Ou qui critique un peu trop les gros prélats profiteur de l'Eglise. Il attire la sympathie mais on le sait capable de tout et n'importe quoi par moment.\nIl est à noter qu'un prince noir cruel chaotique mauvais jusqu'au bout des ongles est le meilleur candidat à l'excommunication de l'Eglise Octandrienne et la cible de tous les aventuriers qui souhaiteraient se tailler un fief à peu de frais tout en faisant le bien. En outre sa parole ne vaut rien et une alliance avec lui est une infamie.\nMARIAGES ET DYNASTIES :\nAfin de rester dans la simplicité, la dynastie régnante de votre territoire est représentée par un pourcentage. A chaque fois que des mariages sont conclus entre dynasties, ce pourcentage se réduit et d'autres pourcentages viennent s'ajouter.\nLa dynastie qui a le plus haut pourcentage dans la famille régnante de votre pays est la dynastie au pouvoir.\nExemple, le comté de Truk a les pourcentages suivants : De Machin (65%), De Bidule (10%), De Chose (15%), De Truk (10%). On considère donc que c'est la famille De Machin qui règne et dont seront issus les personnages familiaux dont vous disposerez. Cependant, vous décidez d'un mariage avec le Duché de Bloub juste à côté qui dispose lui des pourcentages suivants : Von Bloub (40%), De Chose (35%), Von Sprute (25%). Les pourcentages des deux dynasties vont se mélanger, le votre sera maintenant le suivant : De Machin (55%), De Chose (25%), Von Bloub (15%), Von Sprute (5%).\nJe ne garde que les quatre principaux.\nEn cas de changement de dynastie, attendez vous à des revendications, des jugements, des héritages et des troubles.\nCes pourcentages servent bien entendu à justifier des revendications mais également à influer le comportement des PNJ à votre égard ou encore à faire valoir des héritages lors de la mort de votre personnage principal.\nIl est également possible de se marier avec des cousins, des nobles mineurs voire des roturiers pour gonfler le pourcentage de votre dynastie, mais toutes ces solutions ont leur désavantage, les cousins feront des enfants débiles, les nobles mineurs en profiteront pour vous demander plein de sous et la roture ça provoque des troubles.\nACTIONS LIBRES ET ACTIONS ENCADREES :\nEn gros, vous faites ce que vous voulez, mais voila quelques actions qui sont fixées et encadrées.\nOutre les actions libres comme d'hab, voici quelques actions "encadrées" qu'il est possible de faire :\n- Augmenter l'indice de richesse d'un territoire : Coute 10 écus, permet de gagner de -1 a 3 niveaux de richesse dans un territoire. Pourquoi -1 ? Et pourquoi pas ?\n- Imposer une taxe supplémentaire : L'indice de richesse diminue de -3 a 0 niveaux, mais vous récuperez 30 écus immédiatement.\n- Etablir des routes commerciales : Doit viser deux cités entre lesquelles vous mettez en place une route commerciale renforcée, cette route commerciale ne rapporte pas d'argent mais permet d'augmenter de temps en temps la richesse des deux villes de 1 par tour et apporte 3 de commerce permanents aux deux villes. Une route commerciale coute des écus à mettre en place et une petite somme à entretenir, si l'entretien n'est pas payé un tour, la route disparaît. Cependant, les routes commerciales sont le meilleur moyen d'augmenter régulièrement la richesse d'une ville et la meilleure manière de faire gonfler l'indice de commerce.\nJe rajouterai d'autres trucs au fur et à mesure que je verrais des redondances dans vos actions ou dans les questions.\nDernière édition par SergueiBorav le Jeu 19 Juil - 19:36, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:32\nPrince d'Omagne §§§\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:35\nDuchesse de Sistreham §§§\nEt puis j'édite §§§\nIseult Radegonde de la Serre de Belfoi, duchesse de Sistreham.\nDernière édition par Marvailh Canmore le Jeu 19 Juil - 21:23, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:38\nJean II d'Ubu, Roi des Drèdes !!!\nDernière édition par hgh23 le Ven 20 Juil - 1:05, édité 2 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:41\nBaudouin IV, Roi de Bordir\nDernière édition par Arkantos le Jeu 19 Juil - 20:22, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:42\nLéopold 1er, empereur des Génèrides\nDernière édition par LuciusLanda le Jeu 19 Juil - 20:59, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:46\nPrince de Glore !\n(P.S. : Ark, Marv est déjà duchesse !)\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 19:49\nTimoleon, du clan Hara-Hun (quel que soit le titre du mec qui dirige)\nDernière édition par Temudhun Khan le Jeu 19 Juil - 20:30, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 20:08\nGustave Grohobert, Maitre-Capitaine de La Chatellerie des Preux de Saint Génère de Sons\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 20:17\nLouis le Sanglant de La Chatellerie des Fils de Sion\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 20:19\nUrbain de Turazel, Navarque de la Cité de Turelle !\nDernière édition par Dodo le Ven 20 Juil - 9:02, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 20:48\nGuillaume VIII, Grand Duc de Magneron.\nDernière édition par Firias le Ven 20 Juil - 2:50, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Jeu 19 Juil - 21:41\nJan X Endhien, Comte d'Endhien\nSujet: Re: CHEVALERIE Ven 20 Juil - 0:59\nBianca "La Lionne Blanche", Gardienne des Marches d'Adarie !\nDernière édition par labtecldlc le Ven 20 Juil - 10:36, édité 1 fois\nSujet: Re: CHEVALERIE Ven 20 Juil - 4:50\nGodefroid de Sidon, de la cité de Sidon\nSujet: Re: CHEVALERIE Ven 20 Juil - 12:10\nComté d'Auriford, Compte Léon II dit le gros.\nSujet: Re: CHEVALERIE Ven 20 Juil - 16:36\nUbie de Corin, protecteur d'Aard\nSujet: Re: CHEVALERIE Sam 21 Juil - 2:33\nJean de Lercari, Consul de Nédène\nSujet: Re: CHEVALERIE Sam 21 Juil - 17:30\nMatthieu, Prélat d'Ologne et Grand Pontife de l'Eglise Octandrienne\nSujet: Re: CHEVALERIE Sam 21 Juil - 22:46\nChef Gorlod du clan Deron\nSujet: Re: CHEVALERIE Dim 22 Juil - 4:42\nTentor, roi de Naurik et seigner d'Issenreik.\nSujet: Re: CHEVALERIE Dim 22 Juil - 21:28\nStats envoyées, faites vos actions pour vendredi prochain avant 23h59. En vrai cette fois je malusse !\n-1 de pop a chaque heure de retard !\nSujet: Re: CHEVALERIE Mar 24 Juil - 23:44\nEn ce jour, les diplomates du Preux Empire des Générides et de la Principauté de Glore se sont rencontrés pour mettre fin à un conflit qui n'a que trop duré. Pendant des siècles, les combats ont fait rage dans cette région, et ils sont désormais terminés.\nLe Preux Empire des Générides et la Principauté de Glore ont conclu un accord de paix et de partenariat économique et militaire, pour que plus jamais un tel conflit ne les oppose.\nHistoire que personne les loupe, les règles peuvent se trouver en cliquant sur le lien suivant :\nSujet: Re: CHEVALERIE


Cantal enceinte est-il risqué ?\nFromage > Cantal\nCANTAL - puis-je manger Cantal enceinte ?\nPeut on manger Cantal lorsque l on est enceinte ? Découvrez les risques liés à Cantal lors de la grossesse.\nInformations Uniquement au lait pasteurisé.\nLe cantal est un fromage fabriqué dans la région du Cantal, dans le sud de l'Auvergne, en France. C'est un fromage à pâte semi-ferme, mais dure selon les normes françaises.\nLe Cantal est fabriqué à partir de lait de vache provenant de trois races bovines différentes, dont la Salers. Il existe des versions pasteurisées et non pasteurisées. Le Cantal Fermier, une version fermière, est fabriqué à partir de lait non pasteurisé ; le fromage fabriqué à partir de lait pasteurisé est appelé "Cantal Laitier".\nLe Cantal est de couleur jaune terne, à la croûte naturelle grise et croustillante. Il a une saveur qui se rapproche de celle du cheddar à mesure qu'il vieillit. La texture dure du fromage le rend excellent à râper et il convient également pour être fondu dans des sauces et pour être utilisé comme hors d'œuvre ou comme collation.\nLe Cantal convient aux femmes enceintes dans la mesure où il a été fabriqué avec du lait pasteurisé. Mais pour ne prendre aucun risque, il est préférable de l’éviter durant la grossesse.


Des informaticiens trop confiants\n29/03/2007 à 17h39\nL'Anif vient de présenter les résultats du premier Baromètre de l'état d'esprit des informaticiens français. Ils sont optimistes, voire trop.\nLe moral est au beau fixe et tout va bien (ou presque) dans le meilleur des mondes. C'est la principale conclusion d'une enquête (1) réalisée par Opinion Way (pour le compte de l'Anif, Association nationale des informaticiens de France. ' Ils sont plus satisfaits de leur travail que les autres cadres ', constate Bruno Jeanbart, directeur des études politiques à Opinion Way. Concernant la précarité de leur profession et son évolution, ils sont aussi plus optimistes que les autres : 75 % sont confiants dans la pérennité de leur poste. ' Les informaticiens seraient-ils trop confiants ?\nUne conjecture favorable, pour l'instant\n' La plupart sont optimistes car la conjoncture actuelle est favorable. Si leur travail ne leur convient plus, ils disent qu'ils iront voir ailleurs. 81 % sont sûrs d'intéresser d'autres employeurs ', constate Michelle Havelka, vice-présidente de l'Anif. L'horizon est donc dégagé. Mais le vent pourrait tourner. ' Rien n'est acquis, avertit Michelle Havelka. Il y a trois ou quatre ans, il y avait plus de postes que de candidats. Aujourd'hui, il y en a autant. Ils doivent se poser des questions sur leur avenir. 'L'état actuel de la conjoncture est en effet trompeur. Le chômage menace beaucoup plus cette population qu'on ne le croit. Selon L'Apec, les informaticiens représentent 20 % des cadres chômeurs, alors qu'ils comptent pour seulement 10 % des cadres.\nPrendre conscience de la précarité\nAvec l'externalisation vers l'étranger, notamment l'Inde, la tendance ne va pas s'améliorer. ' Dans les trois ans à venir, un informaticien sur trois pourrait perdre son emploi à cause des délocalisations. Ils doivent prendre conscience de leur précarité. Ils devraient réclamer des formations pour améliorer leur attractivité ', estime Michelle Havelka.Certes, pour un peu plus de 50 % des sondés, les délocalisations sont leur principale crainte mais, dans le même temps, leur principale préoccupation est leur rémunération, pour 42 % d'entre eux. Le réalisme reprend toutefois le dessus lorsqu'il s'agit de la retraite : 74 % des sondés sont pessimistes.Pour l'instant, une seconde édition du baromètre n'est pas à l'ordre du jour, car sa réalisation coûte plusieurs milliers d'euros. Une nouvelle enquête ne pourra se faire que si des entreprises sont prêtes à la financer ou si l'Anif la finance elle-même grâce à ses adhérents.Cette incertitude n'empêche pas l'association d'envisager la création d'un observatoire permanent pour connaître l'évolution de l'offre et de la demande, pour repérer les métiers qui disparaissent et ceux qui émergent... et pour suivre l'évolution du moral des informaticiens lorsque la conjoncture montrera les premiers signes d'un changement de cycle.\n(1) Enquête menée en février dernier auprès de 1 200 salariés travaillant en entreprise ou comme indépendants. La majorité travaille dans les secteurs du conseil, du support assistance et de la conduite de projet, au sein de SSII ou d'éditeurs de logiciels.\nUne association au service des informaticiens\nL'Anif est une association loi 1901, à but non lucratif, qui a pour mission d'aider les informaticiens à mieux anticiper le marché de l'emploi. Elle les aide à maîtriser leur carrière (quelles orientations choisir ou éviter, la formation permanente) et leur employabilité, en leur apportant une vue d'ensemble sur l'évolution de leur profession. L'association oriente aussi les entreprises vers les nouveaux besoins. Les adhérents peuvent accéder au site, aux études et aux publications.\nEncolere 05/04/2007 à 15h37\nL'Anif ne peut en aucun prétendre représenter les informaticiens.\nElle regroupe (son bueau à tout le moins) des patrons et cadres dirigeants du secteur, dont la position, la carrière, la rémunération et les préoccupations n'ont rien à voir avec la vraie vie des informaticiens.\nQuant à ce sondage, on aimerait en savoir plus sur sa réalisation: aucun des informaticiens que je connais personnellement ou par des forums professionnels ne me parait partager cette vision: tous sont inquiets pour leur avenir dans un secteur où l'on est "senior" (et donc obsolète dans l'esprit des recruteurs) à .... 35 ans\nChKsi 02/04/2007 à 01h34\nOpinionway fait des sondages par internet...méfiance.\nEst-ce que ce sondage a mélangé les informaticiens en SSII et chez les utilisateurs ? Ca ne serait pas très crédible non plus.\nConcernant l'Anif, je ne connais pas, mais un petit tour sur leur site montre que ca ne ressemble pas vraiment à une association d'informaticiens : les responsables sont des DRH, DSI et autres dirigeants, avec en plus un "comité de sages" qui comprend surtout des personnalités médiatiques et des entreprises comme Microsoft.\nAlors une association "au service des informaticiens" peut-être (à vérifier) mais une "association d'informaticiens" certainement pas !\nFaut pas mélanger les torchons et les serviettes... aux médias de faire preuve de discernement.


Double vitrage Paris 11 : Un travail d’experts réputés et passionnésVitrier Paris : expérience et savoir faire\n« Différents vitrages\nRéparation bris de glace : Des interventions en urgence »\nDouble vitrage Paris 11 : Un travail d’experts réputés et passionnés\nPublié le 02/06/2021 | Par Julien Bucat\nAvant tout, la capitale est de plus en plus bruyante. En effet, les éclats de voix ou la circulation peuvent être très gênants. Pour cette raison, nombre de nos clients à ce sujet. Ils souhaitent trouver une solution pour retrouver un peu de calme. Dans ce cas, nous leur proposons de faire poser du double vitrage. En effet, ce type de verre vous garantit une plus grande sérénité. Il y a peu, nous sommes intervenus pour une installation de double vitrage à Paris 11. Pour que vous compreniez mieux nos prestations, nous vous expliquons en détail cette prestation.\nDouble vitrage Paris 11 : Une prestation sur mesure\nPour commencer, nous soumettons à chaque client une prestation sur mesure. En effet, l’installation de double vitrage dépend de la configuration du logement, de vos préférences ainsi que de votre budget. Pour cette raison, nous vous proposons des devis gratuits et sans engagement. Ainsi, vous pouvez vous renseigner de manière sereine.\nLors de ces rendez-vous, nous prenons des mesures précises pour ensuite vous livrer du verre sur mesure. De plus, nous vous proposons de choisir entre le bois, le PVC et l’aluminium. En outre, nous vous expliquons aussi les différences entre chaque type de verre.\nUne fois que vous avez fait votre choix, notre équipe intervient. Nos artisans réalisent un travail soigné. Nous enlevons vos anciennes fenêtres et les remplaçons par les nouvelles fenêtres à double vitrage. Notez que nous rendons toujours le logement parfaitement nettoyé et que les prestations sont toujours livrées en temps et en heure.\nPour conclure, si vous avez des interrogations, vous pouvez nous contacter à tout moment. Nos conseillers clientèle sont joignables par téléphone toute la semaine au 01.85.09.35.35.\nVitrier Paris intervient sur Paris et toute la région parisienne. Cependant, si vous résidez sur la commune de Choisy le roi, vous pouvez sans attendre contacter nos confrères artisans de Vitrier Choisy Le Roi Service.


Blanc, au revoir à huis clos / 14 mai 2010 / SOFOOT.com Une caméraUne caméra qui illustre les papiers contenant une vidéoPhylactèrePictogramme représentant un phylactère (bulle utilisée dans les bandes déssinées) servant à illsutrer les commentaires envoyés par les lecteursTrophéePictogramme représentant un trophée. Ce picto illustre la section résultats / classement de SOFOOT.com Logo FacebookIcone facebook faisant le lien avec la page Facebook de notre siteFlècheUne flèche servant à la navigation. Le sens de la flèche change en fonction du contexte où elle est utiliséeLogo Google +Lien vers notre page Google+Icone "Hamburger"Icone composé de trois lignes noires horizontales identiques, les unes au dessus des autres, servant à illustrer la notion de "menu".Logo, InstagramPetit appareil photo servant à lier vers notre page InstagramPouce vers le hautPictogramme représentant une main fermée en poing avec le pouce dressé vers le haut. Illustration de la notion de "like" des réseaux sociauxLogo SOFOOT.comLogo de SOFOOT.com en noir, avec le .com en gris traméMoinsLe signe mathématique "moins" Appareil photoUn appareil photo qsui illustre les articles avec photoPlusLe signe mathématique "plus" LoupePictogramme représentant une loupe, illsutrant la notion de "recherche" sur le site.Répondre àUne flèche arrondie, pointant vers la gauche et servant à évoquer la réponse à un commentaireEtoileEtoile à 5 branches, illustrant la notion de "mise en favoris"Logo twitterPetit oiseau illustrant le lien vers notre compte Twitter\nBlanc, au revoir à huis clos\nDepuis des mois, Laurent Blanc joue au chat et à la souris en ce qui concerne son futur professionnel. Et à la veille de l'ultime journée de championnat, il ne livre toujours aucun indice. Pourtant, dimanche, juste après le match à Lens, le successeur de Raymond (?) risque de lâcher le morceau.\n« J'ai dit que je parlerai de mon avenir après la dernière journée, et là, on n'est pas encore le 15 mai, a-t-il martelé, limite radoteur entêté. La communication interne ne concerne que mes joueurs et personne d'autre. Je parlerai du bilan de la saison. » Blablabla...\nUne initiative toutefois inhabituelle, mais qui peut avoir son utilité. « Pour moi, partir en vacances après le match et se dire au revoir à trois heures du matin sur un parking d'aéroport, c'est un peu cavalier, surtout après tout ce que l'on a vécu dans la saison, a-t-il expliqué, convaincu. Dimanche matin, il y aura un entraînement, puis certainement un pot avec joueurs et staff technique, et on se parlera de ce que l'on a fait de bien et de moins bien. Je trouve que c'est la meilleure manière de se dire au revoir. »\nLe « Président » va enfin parler. Oui, mais à huis clos...\nMamadou Sakho ciblé par l'OL ? Ligue 1 : la reprise des entraînements collectifs autorisée dès le 2 juin Sandie Toletti va quitter Montpellier Mbappé rend hommage à Arthur, jeune fan décédé d'une maladie\nil y a 37 minutes EXCLU : 120€ offerts au lieu de 100€ chez Betclic pour parier ce week-end ! il y a 23 minutes Mamadou Sakho ciblé par l'OL ? 3 il y a 44 minutes Au Danemark, la tribune virtuelle d'Aarhus rassemble 10 000 supporters 1 il y a 55 minutes 150€ offerts et un combiné pour tester la nouvelle appli ZEbet !\nil y a 1 heure Le LASK Linz amputé de six points pour avoir enfreint les règles 2 Hier à 20:10 La Serie A devrait reprendre le 20 juin 48 Hier à 19:45 Hongrie : les supporters autorisés à revenir au stade 5\nHier à 16:34 Olivier Pickeu entre Monaco et Marseille ? 37 Hier à 16:17 Jean-Philippe Krasso signe à Saint-Étienne 6 Hier à 15:53 La finale de la Coupe de Belgique se tiendra le 1er août 2 Hier à 15:45 Eyraud a rencontré les supporters de l'OM 9 Hier à 15:20 Clap de fin entre les Diables rouges et leur tailleur historique 8 Hier à 15:05 Comme Amiens ou Ajaccio, Toulouse saisit le Conseil d'État 7 Hier à 14:50 Réginald Ray n'est plus l'entraîneur du Mans 2 Hier à 14:29 La Liga sera gratuite dans les maisons de retraites espagnoles 8 Hier à 14:14 Dunkerque officialise l'arrivée de Ketkeophomphone 45 Hier à 13:30 Une vidéo prouverait qu’Emiliano Sala a bien signé pour Cardiff 18 Hier à 13:05 Benedetto : « J'aurai toujours envie de revenir à Boca » 28 Hier à 12:37 Accident de voiture sans gravité pour Marcin Bułka en Pologne 16 Hier à 12:10 Cellino : « Balotelli est un peu anarchiste » 54 Hier à 11:45 Plusieurs joueurs du Standard impliqués dans un match clandestin 23 Hier à 11:29 Le coup de gueule de Nagelsmann après le nul face au Hertha Berlin 12 Hier à 11:10 Dejan Kulusevski : « Je veux devenir aussi fort que De Bruyne » 29 Hier à 10:45 Icardi est tout proche de rester au PSG 84 Hier à 10:29 Pour ses 70 ans, Brest fait 70% de réduction sur les réabonnements 20 Hier à 10:19 L'Argentin Mauricio Hanuch décède à 43 ans 2 Hier à 10:15 Sassuolo s'aligne sur l'option de rachat de Chelsea pour Jérémie Boga 14\nChalmé et Planus veulent savoir