Comment les litiges peuvent se financer sur le marché privé | ALTER LITIGATION\nABOUT THIRD PARTY\nFunding for legal claims : a business\nEn matière de litiges, l’environnement est marqué par plusieurs tendances de fond que la conjoncture a nettement accéléré. Tout d’abord, les entreprises Européennes font face depuis une dizaine d’années à une croissance assez significative du nombre de litiges notamment commerciaux conjuguée à une augmentation remarquable des coûts y afférents.\nDans un tel contexte, les entreprises ayant peu l’expérience des gros contentieux et/ou faisant face à de sévères contraintes bud- gétaires se retrouvent démunies face aux grands groupes qui disposent notamment d’équipes internes dédiées à la gestion de ces contentieux. Cela conduit celles-ci à trop souvent gérer leurs litiges au rabais ou à même abandonner les poursuites, faute de moyens. Les grands groupes ne sont pas en reste. Le financement de ces procédures litigieuses longues et coûteuses est devenu une préoccupation majeure des directeurs financiers en raison de bud- gets souvent imprévisibles et d’un aléa judiciaire important. Les directeurs juridiques, dont la place et les responsabilités au sein de l’entreprise sont croissantes, sont contraints par des budgets ser- rés et deviennent de plus en plus exigeants vis-à-vis des cabinets d’avocats. Ces derniers sont en conséquence incités à réinventer leur modèle et notamment la facturation au taux horaire qui a de moins en moins la faveur des donneurs d’ordre qui privilégient de plus en plus les solutions qui favorise un alignement des inté- rêts et optent pour une externalisation des taches à faible valeur ajoutée. Pourtant, les litiges sont pour l’entreprise de véritables actifs dont les liquidités qu’ils peuvent générer peuvent être signi- ficatives. C’est dans ce contexte qu’une offre de finance de litiges a récemment émergé avec notamment comme but que les entreprises puissent désormais faire valoir leurs droits sans mobiliser de trésorerie. Explication avec le créateur de la société Alter Litigation, Frédéric PELOUZE.\nComment avez-vous décidé de formuler une offre de finance\nL’ADN de la finance de litige réside dans le fait d’appréhender les litiges comme une véritable classe d’actifs à part entière. A travers cette approche rationalisée les parties procèdent à une véritable modélisation qui permet d’aboutir à une valorisation des litiges au regard d’un certain nombre de critères prédéfinis. Bien qu’il s’agisse d’un actif particulier, les entreprises et a fortiori les en- treprises en difficultés pourraient être tentées de «céder» certains de leurs litiges en demande nonobstant l’aléa qui en affecte la va- leur. Cet «affacturage» des litiges représenterait pour l’entreprise l’opportunité de monétiser immédiatement la valeur pondérée du flux de liquidités que ces litiges en demande peuvent générer dans le futur. Et également, de libérer les entreprises d’un actif consommateur de fonds propres (tout litige nécessite des liquidités pour conduire la procédure) et de ressources humaines.\nA l’instar d’une cession de créance, la cession d’un litige à un tiers permettrait donc à l’entreprise de renforcer ses fonds propres, de financer son fonds de roulement ou de pouvoir retrouver des capacités de prêt. Néanmoins, les dispositions les dispositions de l’article 1699 du code civil français relatives au retrait litigieux anéantissent l’attractivité pour le cessionnaire de procéder à l’ac- quisition d’un droit litigieux. C’est dans ce contexte que sont nées des solutions inédites de financement.\nComment fonctionnez-vous exactement?\nLa finance de litige, offre aux plaignants, aux entreprises, aux cabinets d’avocats et aux mandataires et liquidateurs judiciaires une batterie de solutions dédiées comprenant notamment le financement hors bilan des procédures, l’externalisation des risques et des solutions de monétisation.\nDans sa forme la plus basique, la finance de litige consiste en un financement par un tiers aux parties à la procédure litigieuse, de tous les frais liés à ce litige en échange d’un pourcentage sur les sommes recouvrées uniquement en cas de succès. Véritable in- vestissement du tiers financeur qui supporte l’entier coût du litige en contrepartie d’une partie des dommages et intérêts en cas de succès, cette opération n’a rien d’un prêt. En cas d’échec de la procédure, l’investissement du tiers est perdu et l’entreprise n’a aucune dette à payer. Cette solution offre pour la première fois aux entreprises de choisir entre financer leurs litiges sur fonds propres ou bénéficier d’un financement hors bilan sans obligation de remboursement.Toute décision d’investissement étant précédée d’un audit poussé, l’entreprise bénéficie d’un audit gratuit de son litige, ce qui devrait inciter les entreprises à quasiment toujours explorer cette option afin de conduire un arbitrage rationnel sur l’opportunité de financer la procédure sur fonds propres.\nEn matière de risque d’insolvabilité du défendeur au litige, l’opération de financement agit comme une véritable couverture à hauteur des frais engagés dans la mesure où l’insolvabilité du débiteur n’aura aucun impact sur la trésorerie de l’entreprise financée. L’opération de financement agit encore comme une véritable couverture de risque contre le risque de condamnation aux fais de la partie adverse auxquels la partie qui succombe est souvent condamnée et dont les sommes peuvent être significatives surtout en arbitrage.\nFinancée, l’entreprise peut alors redéployer les liquidités qui auraient du être mobilisées pour la procédure vers les activités cœur de l’entreprise et créatrices de valeur pour les actionnaires. De plus, pour un grand nombre d’entreprises, les frais et les risques liés à un contentieux ou à une procédure d’arbitrage représentent un obstacle souvent très dissuasif à l’engagement de poursuites judiciaires. En permettant la levée de la contrainte budgétaire, le financement des procédures opère un rééquilibrage des moyens mis à disposition des parties ce qui permet in fine d’engager des actions méritantes, ce qui est économiquement efficient. En ma- tière d’arbitrage, la justice privée se finance donc sur le marché privé, ce qui est plutôt sain.\nEt si les départements juridiques devenaient des centres de profit?\nLes entreprises qui disposent des fonds propres suffisants sont de plus en plus intéressées par les solutions de finance de litiges. C’est une opportunité de transformer un portefeuille de litiges en demande en de véritables options qui ne peuvent que générer un résultat supérieur ou égal à zéro et dont le coût de l’option est en fait nul. Nous réfléchissons également à des solutions de monétisation des décisions de justice rendues qui permettrait également aux entreprises de ne pas avoir à conduire les procédures de recouvrement notamment lorsqu’il faut mobiliser des compétences d’intelligence économique pour engager des procédures de localisation et réalisation des actifs dans des pays étrangers.\nTout ceci sans dessaisissement ! Le financement de litiges consiste en un soutien financier et non en une assistance juridique exté- rieure. Le recours à un financement par un tiers n’entrave donc pas la liberté de choix de l’avocat et l’entreprise conserve, avec l’appui de son avocat, la conduite du procès. En cela, il s’agit d’une situation bien différente de celle où l’assureur conduit la procé- dure et choisit les avocats.\nPeut-on considérer cette activité comme un outil de diversification pour les cabinets d’avocat?\nPour les avocats, le financement de litiges est l’opportunité de re- présenter des clients qu’ils n’auraient autrement pas représentés. Les avocats français étant interdits de pratiquer le «no win no fee», les solutions de financement sont un relais efficace lorsque leurs clients ayant des droits fondés ne disposent pas des fonds nécessaires. Dans un marché en pleine mutation, le financement des procédures est un argument marketing puissant envoyé aux clients en attente de solution d’externalisation et d’alignement des intérêts. Nous envisageons des solutions de monétisation des honoraires de résultat à venir des cabinets d’avocats. Ce qui permettrait aux cabinets d’investir cet argent dans d’autres domaines plutôt que d’attendre la fin des procédures.\nVos services ne favorisent ils pas également les créanciers des sociétés en diffculté?\nOui. Les liquidités indispensables à la poursuite des procédures sont également dans l’intérêt des créanciers. Notre offre rencon- tre un accueil très favorable et prometteur auprès des profession- nels des entreprises en difficultés, dont la contrainte budgétaire représente le talon d’Achille d’une procédure contentieuse.\nFinalement, pourquoi financer des litiges?\nPour les investisseurs, les contentieux représentent une nouvelle classe d’actifs très attractive. L’environnement actuel, qui conju- gue volatilité, incertitude et convergence, contribue sans surprise à générer chez les investisseurs un très fort appétit pour des inves- tissements décolérés de l’économie globalisée. A ce titre, les litiges représentent certainement une des opportunités d’investissement les plus prometteuses, notamment en raison de leur très forte per- méabilité aux évènements macro économiques. Les portefeuilles de litiges ont l’avantage de comporter des investissements aux maturités variées et dont les débouclages peuvent intervenir à des intervalles très différents ce qui assure aux investisseurs des retours constants.\nLa capacité de l’équipe de gestion à conduire un audit solide des dossiers permet de correctement circonscrire le risque et de le diversifier à travers une politique d’investissement basée sur la di- versification en termes de nombre, de taille et de type de litiges. Sur- tout, les retours sur investissements ne sont pas directement contingents du montant investi. Le retour sur investissement consistera souvent en un pourcentage des sommes récupérées par le demandeur, assorti de règles de priorités de distribution favorables.\nCONTACT US LEGAL NOTICE INVESTORS


AccueilNuméros9Dossier thématiqueAux frontières de la fiction : l’...\nFanny Barnabé et Julie Delbouille\nQue ce soit en tant qu’activité (play) ou qu’objet (game), le jeu vidéo est marqué par la réflexivité : le jeu requiert l’adoption d’une attitude distanciée, métacommunicative, et les œuvres vidéoludiques multiplient les procédés métadiscursifs (métalepses, mises en abyme et autres jeux de miroirs). Cette parenté entre réflexivité et jeu se cristallise tout particulièrement dans la figure de l’avatar : en faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, ce dernier assure une fonction d’embrayeur. La fréquence des figures réflexives dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés questionnent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, le présent article analysera ces mécanismes formels dans trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016).\nWhether considered as an activity (play) or as an object (game), video games are marked by reflexivity: playing requires the adoption of a distanciated and metacommunicative attitude, and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar: by bringing together an empirical player and a fictional character, it works as a deixis. The frequency of reflexive figures in video games and the avatar’s pivotal role in these processes question the way video games can build a narration. Because they can interrupt the construction of the fictional world in order to generate a discourse on the game itself, these figures could indeed be seen as disrupting the figurative power of the game. In order to shed some light on the mechanisms behind the transgression of the boundaries of the fictional world and their function in articulating the game and the fiction, this paper will analyze these formal mechanisms through three distinct games: Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) and INSIDE (Playdead, 2016).\nréflexivité, avatar, mise en abyme, métalepse, immersion, INSIDE, Portal, The Stanley Parable\nreflexivity, avatar, mise en abyme, metalepsis, immersion, INSIDE, Portal, The Stanley Parable\nJeu, réflexivité et narration\nUne étude de trois jeux réflexifs\nLa relation joueur-machine mise en abyme : antagonisme, complicité et contrôle\nLa relation joueur-avatar : l’Autre et son double\nFiguration du dédoublement\nL’avatar comme personnage ou comme corps disposable\n1Au sein des études du jeu vidéo (game studies) – et ce, depuis l’émergence du champ – les rapports entre jeux et joueurs sont, le plus souvent, décrits sous l’angle de l’immersion, de la projection ou de la fusion. L’idée que les joueurs s’« absorberaient » dans leur activité ou dans les œuvres ludiques qui la supportent est solidement installée dans les discours, et la notion d’immersion continue d’être l’un des objets privilégiés de la recherche dans ce domaine (Brown et Cairns, 2004 ; Ermi et Mäyrä, 2005 ; Arsenault et Picard, 2008 ; Therrien, 2011 ; Calleja, 2014 ; etc.). Étroitement liée aux notions – tout aussi complexes – de présence (Minsky, 1980 ; Akin, Minsky, Thiel et Kurtzman, 1983 ; Held et Durlach, 1992 ; Sheridan, 1992 ; Lombard et Ditton, 1997 ; etc.) et de flow (Csíkszentmihályi, 1990), l’immersion est généralement présentée, par défaut, comme l’état idéal que tout joueur devrait atteindre lorsqu’il entre en contact avec un univers virtuel. Par ailleurs, le terme d’immersion véhicule l’idée que cet engagement est atteint mécaniquement et passivement dès lors que le joueur interagit avec un système ludique (ce qui nie, entre autres, les phases d’apprentissage et d’appropriation nécessaires à l’appréhension de ces dispositifs).\n1 Ceux-ci sont au cœur de l’article de Barnabé, Delbouille et Dozo (à paraître).\n2L’omniprésence de cette notion ne va pas sans soulever un certain nombre de problèmes épistémologiques1. En particulier, la conception du jeu comme « plongée » dans un univers qui serait distinct du réel peine à s’articuler avec un autre concept transversal et structurant du domaine vidéoludique : celui de réflexivité. La réflexivité, en effet, caractérise autant l’expérience et l’attitude des joueurs (le play) que la structure des objets-jeux (les games).\n2 Pour une explicitation détaillée de l’usage de la notion de « distance » chez Henriot, voir Bonenfa (...)\n3 Voir, à ce sujet, l’adaptation des idées de Schaeffer (1999, p.162) par Genvo (2011, p. 76).\n3D’une part, l’attitude ludique est régulièrement décrite, dans les écrits théoriques, comme découlant d’une nécessaire prise de distance vis-à-vis de l’activité en cours et comme relevant d’une pratique métadiscursive. On pensera notamment aux idées d’Henriot, qui fait de la conscience réflexive du joueur une condition de l’émergence du jeu : « si l’on pénètre dans le jeu au point de n’avoir plus de possibilité de recul et de désengagement, si l’on joue au point d’en venir à oublier qu’on joue, alors on se trouve aliéné : on ne joue plus » (Henriot, 1969, p. 88)2. On rappellera également les travaux de Bateson, selon lesquels une situation ne peut être reconnue comme ludique « que si les organismes qui s’y livrent sont capables d’un certain degré de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : “ceci est un jeu” » (Bateson, 1977, p. 211). On pourrait encore citer, entre bien d’autres, l’ouvrage collectif de Frissen et al. (2015), dans lequel le jeu est défini comme une couche de signification venant se superposer à la réalité quotidienne – donc moins comme un espace isolé du réel que comme une médiation entre celui-ci et le joueur : « lorsque nous jouons, nous pouvons nous immerger avec enthousiasme dans le monde du jeu, tout en conservant une distance ironique envers notre comportement ludique, qui, justement pour cette raison, peut être qualifié de “ludique” » (Frissen et al., 2015, p. 19, notre traduction). Dans toutes ces théories, le jeu est conçu, en somme, comme un mode d’interaction « au second degré » avec le réel, où les actions réalisées et les objets manipulés ne sont plus des référents, mais des signes d’eux-mêmes : les joueurs font « comme si » ce qu’ils faisaient était autre3.\n4 « J’entends par métalepse (Figures III, p. 243) toute espèce de transgression, surnaturelle ou ludi (...)\n5 Les récits non naturels (unnatural narratives) sont ceux qui « violent de façon flagrante [...] les (...)\n6 Terme utilisé par Genette (2004, p.120) à propos des séries télévisées.\n4D’autre part, nombre d’œuvres vidéoludiques représentent (comme motif thématique) ou mobilisent (comme mécanisme formel) la réflexivité dans leur structure ou leur narration. Les étapes que sont les didacticiels concentrent, bien souvent, un grand nombre de procédés réflexifs. Dans ces passages, le jeu s’adresse directement au joueur (en déguisant parfois ce discours transgressif derrière des adresses à l’avatar) dans des expressions hybrides, mêlant fiction et geste empirique (telles que « appuie sur B pour courir », figure 1), afin d’expliciter sa propre organisation ludo-narrative, ses possibilités d’utilisation ou ses règles de manipulation. Les métalepses4, mises en abyme ou passages métadiscursifs sont, ainsi, loin de faire exception dans les structures vidéoludiques – ce qui est l’une des raisons poussant Ensslin (2015, p. 53) à envisager les jeux vidéo comme des « récits non naturels »5 par excellence. Pour une approche théorique du caractère « métaleptogène »6 du jeu vidéo, nous renvoyons également aux travaux de Ryan (2004).\nExtrait du jeu de rôle Pokémon Rouge Feu, dans lequel un personnage non-joueur (PNJ) adresse à l’avatar une phrase ne prenant sens que dans l’univers empirique du joueur (le « bouton B » n’existant pas dans l’univers fictionnel)\n5En servant de médiation entre le joueur et l’objet-jeu, l’avatar est l’un des principaux vecteurs de cette réflexivité intrinsèque des œuvres vidéoludiques. Alors qu’il prend bien souvent la forme d’un personnage fictionnel (ou, du moins, d’une icône diégétisée), il représente aussi le joueur qui le manipule et introduit, en conséquence, un élément empirique dans l’univers ludique. Il se rapproche, en cela, du fonctionnement des embrayeurs, ces signes linguistiques (comme les pronoms personnels, les adverbes de temps et de lieu…) dont une partie du sens ne s’active que lorsqu’ils sont assumés par un énonciateur donné (le terme ici peut ainsi renvoyer à des lieux différents selon l’instance qui l’énonce). De la même manière, l’avatar est un signe qui renvoie à certains contenus thématiques (ce n’est pas un « signe vide » : il a une apparence, des propriétés ludiques, un background fictionnel, etc.), mais qui représente aussi un joueur chaque fois singulier ; ce pour quoi Therrien (2006) qualifie l’énonciation vidéoludique de « système mixte, je-il ». En faisant se rencontrer deux plans de réalité distincts, l’avatar constitue donc ce que Genette (2004, p. 110) nomme un « opérateur de métalepse ». Plus encore, il cristallise l’existence de métalepses typiquement « interactionnelles » (Ensslin, 2011), c’est-à-dire de transgressions des seuils narratifs qui ne sont pas inscrites en tant que telles dans le récit, mais qui passent par l’action du joueur (nous en rencontrerons plus loin).\n7 « Une fiction n’est en somme qu’une figure prise à la lettre et traitée comme un événement effectif (...)\n6L’omniprésence des métalepses et mises en abyme dans les œuvres vidéoludiques, ainsi que le rôle de l’avatar dans ces procédés, interrogent la capacité des jeux à construire une narration. En effet, ces figures réflexives peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même (ou sur l’activité que le joueur est en train de mener). Nous verrons cependant, au fil de cet article, que la réflexivité peut aussi constituer le socle d’une narration à part entière. En partant de l’idée qu’« une figure est (déjà) une petite fiction »7 (Genette, 2004, p. 17), la métalepse peut effectivement être envisagée comme l’embryon ou l’esquisse d’un univers fictionnel tiers (ni tout à fait celui des personnages, ni tout à fait le monde empirique du récepteur), tandis que la mise en abyme peut constituer « une unité narrative minimale », une matrice capable de générer des univers (Raus, 2010, p. 474 et 36).\n7Il importe toutefois de souligner, au préalable, que la plupart des transgressions évoquées ci-dessus, en raison de leur récurrence dans les jeux, ne sont plus perçues comme telles : de la même manière qu’un spectateur de théâtre peut voir à la fois le personnage fictionnel et le corps du comédien sans être perturbé (Genette, 2004, p. 57), le joueur a intégré à sa compétence de récepteur la dualité ontologique de l’avatar et le double discours des didacticiels (entre autres). Les ruptures des seuils narratifs sont donc, pour beaucoup, devenues conventionnelles, « lexicalisées » (elles sont rentrées dans le « vocabulaire vidéoludique »). Certains jeux, néanmoins, sont si saturés de figures réflexives qu’ils en viennent à réactiver leur caractère transgressif, à constamment défamiliariser le joueur vis-à-vis des codes institués. En d’autres termes, si tous les jeux sont des « récits non naturels », certains sont plus « non naturels » que d’autres (Ensslin, 2015, p. 55) : ce sont trois exemples de ce type que le présent article propose d’étudier en parallèle.\n8 Signalons que nous nous limiterons, dans cette analyse, au premier opus de la série : sa suite, Por (...)\n8Si de nombreux jeux mobilisent les mécanismes transgressifs susmentionnés (au point que ces derniers deviennent conventionnels), les œuvres que nous examinerons ici ont pour particularité de faire de la réflexivité le socle même de la narration. Il s’agit de Portal8 (Valve Corporation, 2007), jeu d’énigme en vue à la première personne dans lequel le joueur incarne Chell, une jeune femme se réveillant dans un laboratoire d’Aperture Science et étant utilisée comme cobaye par GLaDOS, une intelligence artificielle ; de The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), jeu d’exploration en vue à la première personne où l’avatar, un employé de bureau nommé Stanley, voit chacune de ses actions commentée par un narrateur omniscient ; et enfin d’INSIDE (Playdead, 2016), jeu de plates-formes et d’énigmes en deux dimensions, où la narration se construit par la mise en scène et où le joueur peut contrôler, au-delà de son avatar principal, plusieurs personnages secondaires évoluant dans un univers dystopique. Régulièrement cités pour le discours qu’ils portent sur le médium vidéoludique, ces trois jeux ont effectivement en commun de mettre en abyme la relation entre le joueur et la machine, notamment par le biais de leurs avatars – et de leur relation respective avec GLaDOS dans Portal, avec le Narrateur dans The Stanley Parable, et avec les avatars secondaires dans INSIDE. Les personnages ne cessent d’y transgresser les seuils de la fiction pour s’adresser (explicitement ou implicitement) au joueur empirique – le construisant de facto comme joueur en train de jouer, et non uniquement comme participant à la diégèse. S’il s’exprime différemment d’un jeu à l’autre, ce métadiscours constitue cependant, dans les trois cas, le noyau et le cadre des mécanismes ludo-narratifs.\n9 La bande dessinée Lab Rat (diffusée par Valve en 2011 pour faire la transition entre Portal et Port (...)\n9En outre, ces jeux sont marqués en filigrane par la problématique de l’illusion, qui ne cesse de façonner et d’ébranler les croyances du joueur. Dans Portal, la promesse constamment réitérée de GLaDOS de récompenser par un gâteau les succès du joueur est contredite par l’inscription « The cake is a lie », qui se répète d’un mur à l’autre du complexe d’Aperture Science9. Alors que l’intelligence artificielle ne délivre jamais la part de gâteau annoncée, construisant ainsi ses affirmations comme un mensonge, la scène finale du jeu plonge le joueur dans une salle contenant un forêt-noire – ce qui l’invite à remettre en question les certitudes acquises au cours de la partie.\n10Cette thématique de l’illusion traverse à plusieurs reprises l’univers d’INSIDE, comme en témoigne le rôle ambigu – entre adjuvants et opposants – endossé par les scientifiques qui surveillent le complexe dans lequel prend place l’action. Cette tension se cristallise particulièrement lorsque le joueur, contrôlant une masse de chair informe (le « Blob »), tente de fuir ce lieu : alors que les scientifiques semblent parfois aider le joueur, ils le poussent également à tenter d’attraper un cube suspendu, l’attirant ainsi au-dessus d’une trappe dont l’ouverture emprisonne le Blob dans une cuve remplie de liquide. Plus encore, lors de sa course chaotique au sein du complexe, le Blob chute lourdement dans une salle contenant une maquette : cette dernière montre un paysage en tous points semblable à celui que parcourt l’avatar dans la fin principale du jeu – suggérant dès lors que la fuite du Blob était potentiellement déjà anticipée par certaines instances de l’œuvre.\n11Cette figuration de l’illusion, qui questionne les croyances construites par le joueur au cours de sa progression, se matérialise aussi dans The Stanley Parable ; le jeu joue constamment sur la tension existant entre le positionnement annoncé du Narrateur (qui tente de raconter l’histoire d’un employé de bureau échappant au « contrôle mental » d’une entreprise qui le manipulait) et la construction effective de cette même narration au fil des actions du joueur (qui peut contrarier le déroulement de l’histoire en refusant de se plier aux injonctions du Narrateur).\nDans INSIDE, des scientifiques aux intentions indéchiffrables attirent l’avatar à l’aide d’une caisse afin de le piéger dans une cuve (dont il pourra cependant s’échapper par un interstice).\n12Au sein des œuvres, ces processus de questionnement du réel et de l’illusoire s’inscrivent dans un discours sur l’activité de jeu et sur le médium vidéoludique en général. Ce discours critique repose sur des mécanismes formels implicites (que nous allons détailler), mais aussi, à l’occasion, sur des citations intertextuelles explicites, par lesquelles les jeux renvoient les uns aux autres, et qui servent de marqueurs intégrant les titres dans un pan donné du champ vidéoludique. INSIDE rejoue ainsi la scène de la destruction du cube de voyage de Portal (sur laquelle nous reviendrons), lorsque le Blob que le joueur contrôle résout une série d’énigmes à l’aide d’un cube auquel il doit ensuite mettre le feu. The Stanley Parable, quant à lui, porte également un discours sur l’œuvre de Valve. Alors que le Narrateur – vexé que le joueur ne suive pas ses directives – décide d’envoyer l’avatar au sein de l’univers de Minecraft, il se ravise rapidement : « C’est beaucoup moins linéaire que ce que je voulais. Il me faut quelque chose de plus restrictif, quelque chose qui te fait sentir vraiment complètement insignifiant ». Le Narrateur plonge alors le joueur au sein de l’environnement de Portal, actant ainsi le métadiscours qu’il porte sur le jeu. Loin de ne constituer que de simples citations, ces exemples d’intertextualité mettent en lumière un mécanisme central pour notre propos : ces jeux ont la particularité de mettre en scène et de commenter le jeu sous toutes ses formes.\n13Le caractère profondément réflexif de ces trois œuvres invite, en d’autres termes, à envisager chacune de leurs composantes comme un commentaire métadiscursif portant sur leur propre structure, sur l’activité du joueur ou sur le jeu vidéo en général. Dans les limites de cet article, nous nous focaliserons sur deux dimensions du jeu glosées par ces titres : la relation du joueur avec la machine (le game, le système vidéoludique), d’une part, et la relation du joueur à l’avatar, de l’autre.\n10 L’expression est adaptée du travail de Raus (2010, p.66), pour qui les mises en abyme peuvent const (...)\n11 Pour plus de détails sur les jeux énonciatifs à l’œuvre dans Portal, voir Barnabé (2017).\n14Le jeu de notre corpus qui représente le plus explicitement l’opposition du joueur et de la machine est sans doute Portal. Les deux protagonistes qui s’y affrontent peuvent effectivement être vus comme des figurations de ces instances : Chell, personnage muet et sans agentivité propre (on ne la voit jamais agir indépendamment du contrôle du joueur), apparaît ainsi comme un « personnage d’avatar »10 référant, par métonymie, au joueur qui la manipule. Son nom évoque d’ailleurs directement le terme anglais shell, qui signifie « coquille » et qui désigne, en informatique, l’interface utilisateur d’un système d’exploitation. Ses attributs, en somme, l’identifient moins à un personnage fictionnel qu’à un outil manipulé par le joueur. GLaDOS, quant à elle, peut être interprétée comme une figuration du système de jeu : elle conçoit les salles de test, donne au joueur les indications nécessaires à la compréhension du gameplay, sanctionne sa progression (le félicitant à chaque réussite), etc. De plus, comme la machine, elle concentre en elle presque tous les rôles actantiels : elle est destinatrice (puisqu’elle confie à l’avatar la tâche de traverser toutes les salles en lui promettant un objet de valeur s’il y parvient, à savoir un gâteau), adjuvante (elle sert de didacticiel, au début de la partie), opposante (elle est responsable des obstacles rencontrés) et anti-sujet (elle est l’antagoniste à abattre pour terminer le jeu)11.\nL’avatar Chell face à GLaDOS\n15À travers la relation conflictuelle qui oppose ces deux personnages symboliques peut se lire, en filigrane, une mise en scène des tentatives obstinées du joueur d’échapper au contrôle du système ludique (en se soustrayant à la surveillance de GLaDOS par la destruction de ses caméras, notamment), de court-circuiter les limites des niveaux (en sortant du parcours de test) et de venir à bout du game (en détruisant GLaDOS). Le jeu se termine, cependant, par une mise en question de la victoire du joueur et par une réaffirmation du pouvoir de la machine : après l’explosion finale de l’antagoniste, Chell est en effet ramenée dans le complexe par une entité robotique, et le générique final du jeu est une chanson (intitulée Still Alive) présentée comme un rapport d’évaluation émis par GLaDOS suite au parcours de test. L’intelligence artificielle y affirme être « toujours en vie » et s’y présente comme définitivement victorieuse, réintégrant de ce fait toutes les actions du joueur comme faisant partie du « test », du parcours de jeu attendu. Par la caractérisation de ses personnages et par leurs rapports tant narratifs que ludiques, Portal montre donc une relation joueur-machine marquée par l’apprentissage (GLaDOS est, de prime abord, essentiellement un didacticiel) puis par le conflit (l’IA se mue en antagoniste que le joueur est invité à surpasser), mais par un conflit que le joueur ne peut, en définitive, jamais vraiment remporter.\nExtrait de Still Alive, le générique de fin de Portal, dans lequel GLaDOS se présente comme victorieuse\n12 Nous détaillerons au point suivant le rapport entre le joueur et cet avatar.\n16Un dispositif similaire peut être observé dans The Stanley Parable : une représentation du joueur, Stanley12, y est opposée à une figuration, non plus du système ludique, mais de l’instance créatrice, le Narrateur. Comme GLaDOS, celui-ci sert, dans un premier temps, de guide au joueur : il décrit le cadre fictionnel et invite Stanley (et son hôte, à travers lui) à effectuer différentes actions. Si le joueur se conforme docilement à toutes ces injonctions, il assistera à une fin dans laquelle Stanley, ironiquement, prend conscience d’être le jouet d’un « contrôle mental » et parvient à s’en libérer en sortant du complexe dystopique où il travaillait pour atteindre un décor champêtre. Cette conclusion (qui n’est pas sans rappeler, par son esthétique, celle de Portal) est commentée par le Narrateur par des phrases telles que : « Oui ! Il avait gagné. Il avait vaincu la machine, s’était désentravé du contrôle de quelqu’un d’autre ». Celles-ci soulignent, en négatif, l’incapacité de l’avatar à se soustraire au contrôle du joueur, et celle du joueur à échapper au cadre posé pour lui par le jeu.\nSi le joueur suit les indications du Narrateur, celui-ci contera une histoire dans laquelle Stanley prend conscience d’être manipulé par une entreprise malveillante et s’en échappe.\n13 Pour reprendre une opposition établie par Meyer-Minnemann et Schlickers (2010).\n14 À ces plans s’ajoute, en outre, celui de la Narratrice secondaire qui apparaît dans l’une des fins, (...)\n17Toutefois, le joueur est rapidement invité à défier l’autorité de ce personnage extradiégétique et à découvrir divers parcours annexes, qui le mèneront à autant de fins possibles. Les éventuelles tentatives d’émancipation du récepteur agaceront le Narrateur qui, dans certains cas, en viendra à s’adresser directement au joueur pour lui reprocher de ruiner ainsi son histoire (nous en présenterons un exemple ci-dessous). Par ces adresses, le jeu met en scène et « narrativise » le principe même de la métalepse : The Stanley Parable raconte l’histoire d’un récit sans cesse interrompu par une instance extérieure à la diégèse (le joueur ou le Narrateur). La figure est donc bien, ici, la matrice d’une fiction. De plus, la fréquence de ces « sorties » de la fiction invite à les classer dans la catégorie des « métalepses ontologiques » (Ryan, 2004, p. 442) qui, par opposition aux saillances ponctuelles que sont les « métalepses rhétoriques », font s’interpénétrer et se contaminer deux plans de réalité, au point de gommer leurs frontières. Ce procédé produit moins un effet de transgression des seuils narratifs qu’un nivelage des plans de la fiction13 : l’univers dans lequel évolue Stanley, le niveau du Narrateur et le monde empirique du joueur14 convergent dans la pratique du jeu.\nLes nombreux plans diégétiques présents dans The Stanley Parable, ici recensés par Ensslin (2015, p. 66), sont si régulièrement en contact qu’ils s’interpénètrent\n18Ce faisant, l’artificialité de la « métafiction » ainsi créée est constamment rappelée. L’univers fictionnel de The Stanley Parable – décrit sur le mode d’un « récit à la deuxième personne » – n’existe pas en dehors de la partie (il n’est que discours) et Stanley – plus clairement encore que Chell – est conçu comme un « personnage d’avatar » : il n’a pas vocation de produire une illusion référentielle (il n’a pas d’agentivité ou de personnalité propres, en dehors de celles que le joueur et le Narrateur lui prêtent). Il est dépeint et reconnu, par les habitants de la fiction, comme étant avant tout une représentation manipulée à la fois par le joueur et le Narrateur, comme un jouet qu’ils se partagent. La relation entre le joueur et le système n’est donc pas uniquement montrée comme antagonistique : elle est aussi représentée comme marquée par la complicité. La construction en miroir de ces deux instances est explicitement résumée lors de l’apparition – dans la fin dite du « Musée » – d’une instance narratrice supérieure qui commente (d’une voix, cette fois, féminine) : « *rire* Oh, regarde ces deux-là. Ils veulent se détruire l’un l’autre. Ils veulent se contrôler l’un l’autre. Les deux veulent être libres. Est-ce que tu peux voir ? Voir qu’ils ont tous les deux besoin de l’autre ? ».\n19Dans INSIDE, enfin, la mise en abyme du rapport joueur-système passe, non plus par la confrontation du joueur avec un personnage symbolique, mais par la multiplication des avatars qu’il manipule au fil du jeu. Au départ, l’utilisateur incarne, en effet, un jeune garçon qui tente vraisemblablement d’échapper au contrôle et à la vigilance des membres d’une société totalitaire. Dans sa route inlassable vers la droite de l’écran, il sera toutefois amené, pour résoudre certaines énigmes, à prendre le contrôle – via l’utilisation d’un casque – de PNJ qui ne manifestent aucune volonté (voire aucune vie) en dehors de ces moments de possession.\nPour progresser dans INSIDE, le joueur doit, par moments, connecter son avatar à un casque afin de diriger des PNJ sans cela inertes (à l’arrière-plan sur l’image)\n20Or, lors d’un puzzle fatidique placé assez tôt dans le jeu, le joueur est sommé de prendre le contrôle d’un de ces pantins et de le pousser à utiliser un casque, pour, à son tour, posséder un autre personnage. L’acte de manipulation mené par le joueur, en étant ainsi mis en abyme (il manipule un avatar, qui pilote un PNJ, qui en dirige un autre), est lui-même enchâssé dans la fiction. Ce jeu de miroir invite l’utilisateur à s’interroger une première fois sur l’existence d’une instance encore supérieure, dont il ne serait que l’instrument.\nDans cette énigme, l’avatar (en bas) contrôle un PNJ (en haut à droite) qui en pilote un autre (près du wagonnet)\n15 Celui-ci fuit inlassablement vers la droite de l’écran, en ignorant parfois d’autres issues présent (...)\n16 À condition d’avoir trouvé et débranché quatorze générateurs dissimulés dans l’œuvre.\n21Ce doute initial est renforcé quand, à la fin du jeu, le joueur découvre que l’objectif du parcours de l’avatar était de libérer une créature monstrueuse formée d’un amas de corps (le précédemment nommé « Blob »). Une fois sa tâche accomplie, le garçon est absorbé par ladite créature, qui devient dès lors l’avatar du joueur. L’événement donne sens au parcours fermé suivi par le premier avatar15 en suggérant qu’il n’était lui-même qu’un pantin contrôlé par le Blob. Cette suggestion est encore corroborée par une fin alternative accessible au début du jeu16, dans laquelle le jeune garçon débranche un casque de contrôle mental et s’affaisse ensuite, inerte, à la manière des PNJ contrôlables. Enfin, l’évasion du Blob est largement supervisée – on l’a dit – par les scientifiques qui arpentent le complexe d’où il provient.\nRencontre entre l’avatar-garçon et le Blob\n17 Cette tripartition renvoie à la typologie des mises en abyme établie par Dällenbach (1977 : 123).\n22La mise en abyme produite par ces emboîtements de prises de contrôle a pour spécificité d’être moins explicite que celles décrites précédemment : INSIDE ne s’adresse pas au joueur par des métalepses directes, ni ne représente ce dernier au sein du jeu. La mise en abyme qu’il opère échappe, en vérité, aux classifications traditionnelles : elle ne relève ni du contenu, de la narration (il n’y a pas, à proprement parler, de fiction dans la fiction), ni de la forme (elle ne passe pas par les dialogues, les images ou par d’autres signifiants), ni exactement de l’énonciation du jeu (la conception du jeu [game design] n’est pas représentée dans l’œuvre, comme l’écriture pourrait l’être dans un texte)17. Ce qui est réfléchi, ici, c’est le principe même de l’interaction : la manipulation de l’avatar par le joueur et la réponse du système à cette intervention sont mises en abyme dans l’action et par l’action. Partant de l’expression « métalepse interactionnelle », développée par Ensslin (2011) afin de décrire les formes de métalepses spécifiques aux médias numériques, on pourrait concevoir, pour décrire ce phénomène, une notion de « mise en abyme interactionnelle », qui ne dédoublerait plus tant l’œuvre ou l’histoire, mais les interactions du récepteur avec le système.\n18 Propriété classique de la mise en abyme, qui confond le regardant et le regardé en enchâssant plusi (...)\n23À travers cette mise en abyme proprement ludique (ou, du moins, propre aux médias interactifs), la relation joueur-machine dépeinte par INSIDE est marquée par la thématique de la prise et de la perte du contrôle : les manipulations en cascade, en annulant la distinction entre « joueur » et « joué »18, définissent l’activité vidéoludique comme sous contrainte et le joueur comme captif du système. La conclusion alternative du jeu, évoquée ci-dessus, parachève ce commentaire réflexif sur le médium : en raison de sa difficulté d’accès (il faut préalablement découvrir tous les secrets du titre pour y assister), elle peut, en effet, être interprétée comme étant la « vraie fin » (true ending) de l’œuvre. Or la scène montre l’avatar en train de débrancher le système de contrôle mental (rompant ainsi sa connexion avec le joueur, ce qui met fin à la partie) et, ceci, au tout début de la narration (la salle secrète se situe dans l’un des premiers environnements du jeu). Par cette mise en scène, INSIDE affirme que la seule échappatoire à l’emprise du système consiste tout bonnement à refuser d’y participer, à ne pas s’aventurer sur le parcours linéaire et pré-tracé : pour se libérer de l’enchâssement de contrôles dans lequel il est pris, le joueur est invité à éteindre le jeu.\n24Il est intéressant de noter qu’une conclusion similaire est explicitement formulée par la Narratrice de The Stanley Parable qui, dans une supplique métaleptique au joueur, affirme que sa seule prise de contrôle possible réside dans l’arrêt du jeu :\nEst-ce que tu comprends, maintenant ? Comprends-tu que Stanley était déjà mort à partir du moment où il avait appuyé sur « commencer » ? [...] Mais écoute-moi, tu peux encore les sauver. Tu peux arrêter le programme avant qu’ils échouent tous les deux. Appuie sur « échap. » et clique sur « quitter ». Il n’y a aucun autre moyen de finir ce jeu. Tant que tu continues à avancer, tu seras en train de suivre le chemin de quelqu’un d’autre. Si tu arrêtes maintenant, ce sera le seul vrai choix que tu pourras faire.\n25Loin d’appeler le joueur à s’immerger au premier degré dans leur univers ou de le construire comme un acteur influent et intégré à leur diégèse, les trois jeux abordés ne cessent donc de souligner son impuissance et de le convier à stopper son activité – seule victoire possible face à la machine. De tels dispositifs mettent en doute la conception classique de la relation entre joueur et jeu, qui – dans la presse, les discours des joueurs, des chercheurs ou de l’industrie – est le plus souvent décrite en termes d’immersion fictionnelle, d’identification ou encore d’engagement. Les trois œuvres réflexives étudiées ici, au contraire, font de la déprise, de la distance et de l’antagonisme entre jeu et joueur leur thématique centrale et leur aboutissement (leur protagoniste tente, avec plus ou moins d’insuccès, de s’extraire d’une structure machinique). Une analyse de la figure de l’avatar permettra de montrer plus spécifiquement les ressorts de cette distanciation.\n26Alors que d’autres jeux construisent une vision symbiotique et fusionnelle de la relation avatariale (dont l’aboutissement serait l’émergence d’une seule entité composée du joueur et de son corps virtuel), ces trois œuvres introduisent (chacune de façon singulière) un écart entre le joueur et l’avatar. Dans Portal, ce décalage passe, dès l’introduction, par la figuration d’un dédoublement. La scène initiale s’ouvre sur une chambre fermée, au sein de laquelle le joueur peut appréhender les possibilités offertes par son corps virtuel à travers la manipulation des quelques objets présents. La rupture avec cette bulle initiale se fait par l’ouverture du premier portail, qui marque l’entrée dans le jeu ainsi que la découverte par le joueur du reflet de son avatar – préfigurant, par un subtil jeu de miroirs, les potentialités que présente la démultiplication des portails. Cette vision, furtive mais incontournable, positionne l’avatar comme le premier (et longtemps le seul) personnage visible du jeu, jusqu’à l’apparition à l’écran de GLaDOS (en fin de parcours).\n27The Stanley Parable rejoue également un dédoublement entre le joueur et son avatar dès la scène introductive, lorsque le Narrateur prend la parole pour raconter l’histoire de Stanley :\nC’est l’histoire d’un homme appelé Stanley. Stanley travaillait pour une compagnie dans un grand immeuble, où il était l’employé 427. Le travail de l’employé 427 était simple : il devait s’asseoir à son bureau dans la pièce 427 et appuyer sur des boutons sur un clavier. Des ordres lui étaient délivrés par le biais d’un écran sur son bureau, lui indiquant sur quels boutons appuyer, pendant quelle durée, et dans quel ordre. C’est ce que faisait l’employé 427 chaque jour de chaque mois de chaque année, et bien que d’autres auraient considéré cet emploi comme un supplice, Stanley chérissait chaque moment où les ordres lui étaient délivrés, comme s’il avait été taillé sur mesure pour cet emploi. Et Stanley était heureux.\n19 Celle dite de « L’histoire détruite ».\n28Ces quelques mots d’introduction mettent déjà en scène un jeu de miroir entre joueur et avatar : ce dernier est, en effet, dépeint comme le héros d’un récit autonome, mais cette indépendance annoncée se heurte immédiatement à l’ingérence – attendue – du joueur dans le fil de la narration. La différenciation des deux instances n’empêche cependant pas d’établir un parallèle entre leurs postures respectives : en amorçant l’histoire de Stanley, le récit du Narrateur se double d’une référence au joueur et à l’acte de jouer – le joueur devant, comme Stanley, « appuyer sur les boutons d’un clavier », « dans un certain ordre », « pendant une certaine durée ». L’enchâssement implicite des actions du joueur au sein de la narration est d’ailleurs confirmé par l’écran-titre, précédant le lancement du jeu : ce dernier représente une mise en abyme visuelle de plusieurs écrans d’ordinateur, incluant implicitement le moniteur physique du joueur et l’inscrivant ainsi au cœur de la fiction. Loin d’être anecdotique, cette figuration du dédoublement fait partie intégrante de la narration, comme en témoigne sa mise en scène (explicite, cette fois) dans une des fins du jeu19 : lorsque le Narrateur semble soudainement réaliser que le personnage déambulant à l’écran n’est pas Stanley, mais bien un joueur contrôlant le corps virtuel.\nL’écran de lancement de The Stanley Parable comporte une mise en abyme visuelle des écrans d’ordinateur, incluant implicitement le moniteur du joueur\n29Cette combinaison de parallélismes et de différenciations entre joueur et avatar se répète, comme nous l’avons déjà souligné, au sein d’INSIDE : la mise en abyme du contrôle des personnages (par le biais d’un casque spécifique) fait référence au contrôle de l’avatar par le joueur au moyen d’un périphérique technique. Néanmoins, la multiplication des corps contrôlés contrarie toute possibilité d’« identification » du joueur et de son personnage. Dans les trois jeux envisagés, l’avatar est donc moins construit comme une « prothèse » (Klevjer, 2012 ; Delbouille, 2016) ou une marionnette que comme un miroir – figure réflexive par excellence, qui, à la fois, imite et oppose.\n30En abandonnant une vision symbiotique de la relation avatariale pour opérer une distinction entre le joueur et le personnage qu’il incarne, ces jeux permettent d’introduire une réflexion sur le statut et la nature même de l’avatar (tant au sein du jeu que dans son interaction avec le joueur). Cette réflexion rejoint différentes conceptions du personnage jouable présentes au sein des sciences du jeu, et notamment deux axes définitoires de l’avatar particulièrement récurrents : l’avatar comme outil et l’avatar comme personnage. Si cette seconde conception hérite des études littéraires et cinématographiques, de nombreux auteurs adoptent une définition plus utilitariste de l’avatar, en tant qu’il « sert d’intermédiaire pour l’agentivité du joueur » (Klevjer, 2012, p. 18, notre traduction). Ainsi, lorsqu’il définit ce qu’est un avatar, James Newman le décrit comme « un ensemble d’aptitudes et de capacités » (Newman, 2002, p. 6, notre traduction) que le joueur peut employer au sein de l’univers du jeu.\n31Dans cette optique, certains théoriciens n’hésitent pas, tel que le souligne Klevjer (2012), à recourir à l’analogie du curseur. Fuller et Jenkins (1995), par exemple, soulignent à propos des avatars de jeux d’action-aventure qu’ils ne « devraient pas être confondus avec les personnages ou les protagonistes au sein d’une narration » (Klevjer, 2012, p. 18). Dans leurs écrits, le personnage jouable est défini comme « à peine plus qu’un curseur » (Fuller et Jenkins, 1995, p. 61, notre traduction) ; cette analogie entre avatar et curseur trouve aussi écho chez Ryan, lorsqu’elle affirme que « le curseur est la “forme minimale” des avatars à la troisième personne tels que Mario » (Ryan, 2001, p. 309, notre traduction). Le rapprochement entre personnage jouable et curseur doit cependant être interrogé : ce dernier n’appartenant pas à l’univers diégétique, il n’est généralement pas perçu par les différentes instances au sein de l’environnement du jeu. Cette frontière séparant l’avatar du simple curseur est d’ailleurs soulignée par Klevjer, lorsqu’il se penche sur les conceptions utilitaristes de l’avatar. Il affirme :\n[...] si nous reconnaissons que Lara Croft est effectivement une personnification du joueur, cela implique qu’elle sert non seulement d’intermédiaire pour la capacité du joueur à sauter ou à marcher, mais aussi qu’elle personnifie le risque pour le joueur de tomber dans le ravin. [...] Un curseur ne fait pas appartenir le joueur à l’environnement du jeu ou ne lui permet pas d’y être de la même manière (Klevjer, 2012, p. 18, notre traduction).\n32Ces deux conceptions théoriques de l’avatar (comme outil ou comme personnage) rejouent plus fondamentalement la distinction entre sujet et objet : aborder l’avatar à la fois comme instance narrative et comme moyen pour le joueur « d’être au monde du jeu » revient donc à attribuer à ce corps virtuel une nature double, à la fois sujet et objet – rejoignant ainsi le statut accordé au corps par Merleau-Ponty (1945). Cette dernière posture est particulièrement mise en évidence au sein de Portal, lorsque GLaDOS insiste sur le caractère disposable de Chell (dont le nom, comme nous l’avons déjà souligné, rejoint la définition de l’avatar en tant que « coquille vide », « place à prendre » par le joueur). L’antagoniste de Portal souligne constamment le danger pesant sur l’intégrité physique de l’avatar, mais également l’absence de préoccupation du joueur face à cette perte potentielle, transgressant ainsi un seuil fictionnel. Ses répliques (« Je vais vous tuer [...]. Vous vous en moquez, c’est ça ? » ; « Je ressens la douleur contrairement à vous ») ne prennent en effet sens qu’en tant qu’elles s’adressent au joueur et font référence au processus d’essai et d’erreur caractérisant traditionnellement l’acte de jouer. Cette référence à un processus courant dans le jeu vidéo (la succession des corps virtuels au fur et à mesure des morts de l’avatar) trouve une figuration alternative dans une scène d’INSIDE : suite à la noyade (scriptée et inéluctable) de l’avatar, le joueur reprend le contrôle du corps virtuel sans remplacement apparent de celui-ci (interrogeant ainsi sa qualité initiale de corps vivant).\n33Au-delà de l’intégrité du corps virtuel, cette réflexion sur la nature double de l’avatar marque, en filigrane, nombre des réflexions de GLaDOS dans Portal. Évoquant les effets secondaires potentiels des tests menés au sein d’Aperture Science, cette dernière souligne que les sujets tendent à percevoir les objets inanimés comme animés – faisant ainsi écho au caractère particulier de la relation entre joueur et avatar. Cette remarque prend sens au regard du statut conféré au cube de voyage : ce cube grâce auquel le joueur résout des énigmes, et qu’il doit ensuite incinérer dans une des scènes du jeu, est décrit par GLaDOS alternativement comme inanimé (« [...] le cube de voyage ne peut pas parler. Dans l’hypothèse où le cube de voyage vous parlerait, le centre d’enrichissement vous déconseille de l’écouter »), et comme vivant (« Nous avions même organisé une fête pour vous. [...] Nous avions même invité votre meilleur ami, le cube de voyage. Bien entendu, il a dû se désister comme vous l’avez tué »). L’oscillation constante entre le statut d’objet et de sujet que GLaDOS confère au cube de voyage semble ainsi mettre en abyme la relation avatariale elle-même : d’objet inanimé, le personnage jouable est progressivement investi d’une vie propre, y compris parfois en dehors de l’univers du jeu (comme en témoignent les prolongements narratifs et les détournements du jeu réalisés par la communauté de Portal).\nDans la chambre de test n° 17, le joueur doit incinérer le cube de voyage à l’aide duquel il vient de résoudre différentes énigmes afin de pouvoir poursuivre sa progression\n20 Dans le mod original du jeu, la Narratrice qualifie explicitement Stanley de « réceptacle disposabl (...)\n34La figure du dédoublement permet donc d’interroger le statut de l’avatar, en tant que médiation entre le jeu et le joueur. The Stanley Parable développe une réflexion dans la droite ligne de celle de Portal : alors même que Stanley est annoncé comme le personnage principal d’une narration, le jeu met en évidence, à plusieurs reprises, le caractère utilitaire du personnage jouable. Une des fins possibles du jeu figure la perte de contrôle par le joueur de Stanley, et la trajectoire inexorable de ce dernier vers une presse qui s’apprête à le broyer. Alors que les mâchoires métalliques se referment sur le corps de l’avatar, l’action semble se suspendre et le commentaire final du Narrateur laisse place à une seconde voix (celle de la Narratrice) qui annonce : « Et pourtant, dans quelques minutes, il allait redémarrer le jeu, de retour dans son bureau, bien en vie »20. Au-delà d’une mise en avant de l’instrumentalisation du corps virtuel, cette affirmation cristallise également un double mécanisme qui traverse les trois jeux sélectionnés : la fictionnalisation de l’action du joueur (puisque le fait de « redémarrer le jeu » est reconnu par une instance fictionnelle : il s’agit d’une métalepse « descendante » ; voir Pier, 2005) et l’incursion de la fiction dans le monde empirique du joueur (puisque la Narratrice s’adresse directement à lui, via une métalepse « ascendante » ; Pier, 2005). Ce double mouvement forme ce qu’Ensslin (2011) nomme une « métalepse convergente » et ouvre ainsi un espace tiers – ni tout à fait dans la diégèse, ni tout à fait empirique, une « métafiction » dont l’avatar est l’opérateur et le pivot.\n35Les différents exemples développés ne se contentent pas de souligner le dédoublement entre joueur et avatar, ou encore la réflexion que ce dédoublement permet d’initier sur la nature du personnage jouable. Plus fondamentalement, cette mise en scène de l’avatar en tant que figure de l’Autre, du double, confère à cette instance ludique une altérité suffisamment forte que pour qu’il puisse se faire le miroir du statut du joueur. En effet, la frontière qui se dessine entre joueur et avatar ne contribue pas ici à mettre en lumière les dissemblances entre ces deux entités. A contrario, elle renforce les parallèles récurrents que ces jeux établissent entre les actions de l’avatar et celles du joueur en train de jouer (comme lorsque le travail de Stanley reflète l’activité du joueur, ou que le sort du cube de voyage fait écho à la relation que le joueur noue avec son avatar) : les ressorts de la distanciation inhérente à ces jeux se mettent ainsi au service d’une réflexion sur l’acte même de jouer.\n36La réflexivité peut, on l’a vu, être identifiée comme une composante intrinsèque de l’activité ludique (par nature métacommunicative) et comme un motif classique des œuvres vidéoludiques (les métalepses sont intégrées au fonctionnement ordinaire de leur grammaire). Les trois jeux étudiés ici, cependant, dépassent cette utilisation non problématique des figures spéculaires en saturant leur narration de commentaires métadiscursifs, de transgressions des seuils narratifs et de jeux de miroirs. Plus encore, ils font de la réflexivité le socle de leur fiction (les trois titres peuvent être vus comme des mises en récit de l’activité du joueur, de ce qu’il fait quand il joue), voire de leur gameplay (dans le cas de The Stanley Parable, qui ne contient pas d’autre défi ludique que celui de comprendre le fonctionnement du jeu et d’en interpréter le sens). Au-delà de leurs différences manifestes de jouabilité, de narration, de ton ou d’esthétique, ces jeux reposent donc sur un mécanisme fondateur similaire : une mise en abyme du rapport joueur-machine présentant ces instances comme antagonistes, complices ou réversibles (l’une contrôle l’autre, et vice versa), et une représentation de la relation joueur-avatar marquée, non par la fusion, mais par le dédoublement et l’altérité.\n21 Voir, pour illustration, les travaux de Brown et Cairns (2004), Ermi et Mäyrä (2005) ou encore Call (...)\n37La fiction ludique construite par ces œuvres invite à questionner la validité d’un paradigme théorique (évoqué en introduction) qui, aujourd’hui encore, domine les discours sur le médium vidéoludique et en détermine l’appréhension : celui de l’immersion. Qu’il s’agisse de l’industrie (où l’immersion est une promesse et un argument commercial), de la presse (où elle est un critère d’évaluation) ou de la recherche académique, les commentateurs envisagent bien souvent l’activité ludique comme une plongée dans un univers fictionnel21 et la relation du joueur à l’avatar comme tendant vers l’identification et la fusion. L’immersion, l’engagement, le sentiment de présence sont, ainsi, généralement postulés comme les horizons désirables de la pratique de jeu.\n38Une telle conception entre néanmoins en tension avec les théories – évoquées dans l’introduction – qui définissent plutôt l’attitude ludique comme réflexive, distanciée et « au second degré ». Elle est, en outre, clairement à l’opposé de la représentation que les trois œuvres étudiées ici donnent du jeu. D’une part, celles-ci n’intègrent pas le récepteur à leur diégèse : elles le rappellent constamment à son statut de joueur, en s’adressant à lui comme à une instance extérieure à la diégèse. Elles le convient, non à s’immerger dans leur narration, mais à tenter d’en prendre le contrôle et, ultimement, à se déprendre du jeu (la seule victoire possible étant de ne pas jouer). D’autre part, ces jeux mettent en doute le caractère symbiotique, fusionnel de la relation du joueur avec son avatar : loin de constituer une seule entité, ceux-ci sont régulièrement distingués, dédoublés dans la fiction – cette altérité autorisant dès lors l’avatar à se faire le miroir de la posture du joueur et de l’acte de jouer.\n39En mobilisant le mécanisme de la mise en abyme, qui est « vouée à instaurer des seuils narratifs » (Raus, 2010, p. 214), les trois titres vidéoludiques multiplient les cadres, les frontières, les niveaux, les degrés. Ils nient ainsi l’illusion d’immédiateté parfois attribuée au jeu et rendent visibles les nombreuses médiations qui jalonnent l’appropriation du jeu par le joueur. Ces œuvres « non immersives » n’en sont pourtant pas moins ludiques, et elles n’en sont certainement pas moins des narrations.\nAkin D. L., Minsky M., Thiel E. D. et Kurtzman C. R. (1983), Space applications of automation, robotics and machine intelligence systems (ARAMIS) - Phase II, NASA, MIT, vol. 1 et 2\nArsenault D. et Picard M. (2008), « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique », Actes du colloque Homo Ludens Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, 75e Congrès de l’ACFAS, Québec, http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/\nBarnabÉ F. (2017), « L’énonciation vidéoludique : analyse du jeu Portal », in M. G. Dondero, A. Beyaert-Geslin et A. Moutat (dir.), Les plis du visuel. 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(2011), Illusion, idéalisation, gratification : l'immersion dans les univers de fiction à l'ère du jeu vidéo, Thèse de doctorat en Sémiologie, Montréal, Université du Québec à Montréal, http://www.archipel.uqam.ca/4087/1/D2185.pdf\n2 Pour une explicitation détaillée de l’usage de la notion de « distance » chez Henriot, voir Bonenfant (2013).\n4 « J’entends par métalepse (Figures III, p. 243) toute espèce de transgression, surnaturelle ou ludique, d’un palier de fiction narrative ou dramatique, comme lorsqu’un auteur feint de s’introduire dans sa propre création, ou d’en extraire un de ses personnages » (Genette, 1982, p. 527).\n5 Les récits non naturels (unnatural narratives) sont ceux qui « violent de façon flagrante [...] les conventions des formes narratives standard […]. Les récits non naturels suivent, en outre, des conventions fluides, changeantes, et créent de nouveaux patrons narratologiques dans chaque œuvre. En somme, les récits non naturels produisent une défamiliarisation des éléments fondamentaux de la narration » (Richardson, 2011, p.34 ; cité par Ensslin, 2015, p.47-48, notre traduction).\n7 « Une fiction n’est en somme qu’une figure prise à la lettre et traitée comme un événement effectif, comme lorsque Gargantua aiguise ses dents d’un sabot ou se peigne d’un gobelet, ou lorsque Mme Verdurin se décroche la mâchoire pour avoir trop ri d’une plaisanterie […] » (Genette, 2004, p. 20).\n8 Signalons que nous nous limiterons, dans cette analyse, au premier opus de la série : sa suite, Portal 2, aborde effectivement d’autres thématiques que celles qui nous occupent ici.\n9 La bande dessinée Lab Rat (diffusée par Valve en 2011 pour faire la transition entre Portal et Portal 2) révèle que les inscriptions que le joueur peut trouver sur les murs du complexe scientifique ont vraisemblablement été laissées par Doug Rattmann, un chercheur d’Aperture Science ayant échappé aux pulsions meurtrières de GLaDOS et ayant contribué au réveil de Chell. La bande dessinée aborde également le thème de l’illusion et de la confusion entre réel et fiction, à travers la schizophrénie du protagoniste et les tentatives de GLaDOS d’en tirer parti pour le convaincre que sa mort n’a pas d’importance (puisque rien n’est réel). Voir : Portal 2 : Lab Rat sur Official Portal 2 Website. http://www.thinkwithportals.com/comic/?l=fr.\n10 L’expression est adaptée du travail de Raus (2010, p.66), pour qui les mises en abyme peuvent construire des « personnages de personnages ».\n14 À ces plans s’ajoute, en outre, celui de la Narratrice secondaire qui apparaît dans l’une des fins, sur laquelle nous reviendrons.\n15 Celui-ci fuit inlassablement vers la droite de l’écran, en ignorant parfois d’autres issues présentes dans le décor (un escalier, une porte à l’arrière-plan, etc.). Ces passages sont rendus inaccessibles au joueur par le fait que le jeu est en deux dimensions, mais ils n’en sont pas moins visibles : le contraste entre les informations visuelles fournies par les décors et les (im)possibilités définies par le gameplay souligne avec force le caractère dirigiste de la route tracée par le jeu.\n18 Propriété classique de la mise en abyme, qui confond le regardant et le regardé en enchâssant plusieurs représentations (Raus, 2010, p.27).\n20 Dans le mod original du jeu, la Narratrice qualifie explicitement Stanley de « réceptacle disposable » (disposable vessel), faisant ainsi directement écho à la conception récurrente du personnage jouable comme coquille vide.\n21 Voir, pour illustration, les travaux de Brown et Cairns (2004), Ermi et Mäyrä (2005) ou encore Calleja (2011).\nFanny Barnabé et Julie Delbouille, « Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité », Sciences du jeu [En ligne], 9 | 2018, mis en ligne le 01 juin 2018, consulté le 23 mai 2022. URL : http://journals.openedition.org/sdj/958 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.958\nLa ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables [Texte intégral]


Notice VTECH et mode d'emploi. Support VTECH, assistance et SAV\nTOUT SUR LA MARQUE VTECH : Notice, Support, Assistance et SAV entre utilisateurs\nNotice, mode d'emploi et avis consommateur sur les produits VTECH\nVous possédez un produit VTECH et vous avez besoin de la notice d'utilisation ou du mode d'emploi ? Vous voulez prendre connaissance des avis consommateur avant de faire votre choix d'achat parmi les produits sur le marché ? Apreslachat vous propose de recevoir la notice, mode d'emploi de votre produit VTECH. Partagez également votre avis utilisateur et dialoguez dans nos forums d'entraide avec les membres de la communauté qui possèdent un produit VTECH. En vous inscrivant GRATUITEMENT, vous serez alerté de toute nouvelle information facilitant l’usage de votre produit.\nDépannage, Assistance et Support VTECH\nLe site Apreslachat permet aux utilisateurs de produits VTECH de s'entraider et ouvre la porte au dialogue entre les consommateurs et les marques. Pour trouver une solution à l'entretien, panne, support, réparation, garantie, maintenance ou problème avec votre produit VTECH, demandez le support et l'assistance des autres membres possédant le même produit VTECH que vous. Nos forums d'entraide permettent le support client entre les consommateurs de produits VTECH. L'inscription, l'accès aux notices VTECH et tous les autres services sont gratuits.\nLes derniers produits "VTECH" enregistrés par les membres Apreslachat\nConsole de collection V.Smile Pocket\nConsole de collection V.Smile\nMon premier réveil intéractif\nVTECH Mon premier réveil\nAvis sur les produits VTECH du groupe des utilisateurs membres d’Apreslachat\nJerfor VTECH DIGIGO Débutant Entre 1 et 2 ans Tres lent et bourre de bugs. Vraiment pas le bon cadeau de noel!\nRoze01 VTECH STORIO MAX Débutant Entre 2 et 5 ans Facile d utilisation pour un enfant de quatre ans. Légère Bon produit\nSlaine83 VTECH STORIO MAX Débutant Entre 2 et 5 ans Cool bonne tablette\nTitou 2010 VTECH STORIO MAX 5 Débutant Entre 1 et 2 ans Tablette reçu depuis je ne peux pas en dire plus pour l instant\nCharlotte.Hamelin50 VTECH KIDIZOOM Débutant Entre 2 et 5 ans Je découvre seulement le produit depuis ce jour, je n'ai aucun avis\nBetty44 VTECH Tablette Storio 3 S Débutant Plus de 5 ans La wifi, la grandeur de l'écran.\nVTECH Mon premier réveil, VTECH V.Smile Pocket, VTECH V.Smile Pro, VTECH V.Smile, VTECH Storio 2\nDocuments VTECH les plus téléchargés par les membres\nNotice VTECH V.Smile.pdf, VTECH V.Smile Notice mode emploi guide manuel.pdf, VTECH V.smile Procédure de depannage.pdf, VTECH V.Smile Pro notice mode emploi guide manuel.pdf, VTECH V.Smile Pocket notice mode emploi guide manuel.pdf\nDifficulté de contacter le SAV ou support client VTECH ? Posez vos questions aux autres utilisateurs de produit VTECH dans nos forums d'entraide. Le site Apreslachat met à votre disposition plusieurs services pour faciliter l'utilisation de votre appareil VTECH : Notice, mode d'emploi, manuel, avis consommateur VTECH, forum d'entraide actif, support client entre utilisateur, photo, vidéo et autres documentations VTECH.


Que passe l'hiver ~ Elbakin.net\nVous êtes ici : Page d'accueil > Fantasy > Romans Fantasy > Que passe l'hiver\nISBN : 978-291854158-5\nLe roman est désormais disponible en poche chez l’éditeur Pocket.\nStig vient d’avoir vingt ans, l’âge de porter une épée et de se rendre — enfin ! — sur le Wegg, l’étrange montagne où réside son souverain, le roi de la Clairière. Mais son premier solstice d’hiver ne se déroule pas comme il l’avait imaginé. À peine le jeune seigneur est-il arrivé que la mort répond aux augures néfastes et que les fils enchevêtrés du destin tissent un avenir que personne, ni homme ni dieu, semble pouvoir prédire. Menacé sans qu’il en comprenne la raison, Stig aura fort à faire pour découvrir ce qui se trame dans l’ombre des festivités, protéger ceux qu’il aime… et même survivre.\nPar Erkekjetter, le 19/03/2018\nUn fil du destin se brise, un autre se renforce.\nLa Clairière est un lieu singulier. A l’Est, le clan des Feyren, à l’Ouest, celui des Dewe. Le clan des Oren peuple le Nord, et les Lugen, le Sud. Chacun est détenteur d’un pouvoir spécifique, don du dieu Urian. Au centre de la Clairière se dresse le Wegg, imposante montagne où se rejoignent chaque année les chefs des quatre clans et leur suite, pour le solstice d’hiver. Durant plusieurs jours, ils festoient ensemble avant de renouveler leur serment au roi de la Clairière, un Ordrain, sorte de demi-dieu à la silhouette humaine et aux attributs animaux. Fils d’Urian et d’une magicienne humaine, Cudwich, l’actuel souverain, arbore ainsi de longs bois de cerf sur le front.\nC’est la toute première fois que Stig, fils cadet d’Oswald Feyren, participe à cet important rassemblement dont il a rêvé mille fois et qu’il attendait avec impatience. Cette année, enfin, il peut accompagner son frère, son père et leur suite. Mais avant de partir, la devineresse du clan énonce un avertissement : les augures ne sont pas bons, pas bons du tout. De nombreuses ombres planent, de sombres menaces, que nul ne parvient à identifier réellement. Il se pourrait bien que ce solstice ne se déroule pas comme d’habitude. Et Anasie, la prophétesse, ne cesse de les mettre en garde sur le chemin qui doit les conduire au Wegg. Il semblerait bien que des évènements tragiques se préparent, mais lesquels ?La quatrième de couverture annonce : « À la croisée de l’ode initiatique et du huis-clos, Que passe l’hiver raconte le destin d’un jeune homme au pied bot et d’un roi aux longs bois de cerf, pris dans le maelström d’un monde qui se meurt, peut-être… » Et force est de constater que c’est en effet ce que l’on trouve dans ce nouveau roman de David Bry.\nNarré au présent, le récit baigne dans une certaine poésie, qui participe à installer une ambiance à la fois feutrée et teintée d’inquiétude. Le lecteur se tient aux côtés de Stig, partage ses réflexions et ses appréhensions, tente avec lui de démêler les fils du destin qui se tissent et se défont pendant ces quelques jours. Stig, qui n’a rien du héros parfait. Son pied bot le limite dans sa vitesse de déplacement, la précision de son pas, l’équilibre même de son allure. Danser ou combattre à l’épée ne sont point si faciles, dans ces conditions. Mais Stig sait observer, être attentif. Et plus encore, Stig est sensible et réceptif à tous les mystères de la Clairière, aux récits légendaires des bardes qui narrent l’origine de ce monde. Stig sait écouter, et regarder. Peut-être un peu plus que les autres.\nSi l’ambiance fait beaucoup pour plonger le lecteur dans cet univers, le héros que David Bry nous propose ici participe aussi à l’immersion. On partage ses craintes, ses espoirs et il n’est guère difficile de se sentir proche ou touché par le jeune homme au pied bot, débordant d’humanité. Son attitude, ses relations familiales et amicales, ses ressentis, sa façon de trouver sa place dans le monde, sa sensibilité, tout cela converge pour lui donner une saveur toute particulière et contribue à le rendre attachant. On sait aussi que ce solstice constitue une étape dans la vie du jeune homme, qu’il le marquera à jamais, le changera en profondeur, et pas forcément de la façon dont il aurait pu l’espérer. Stig va quitter définitivement les rivages de l’enfance et d’une relative insouciance, mais à quel prix ?\nSur le plateau du Wegg, les participants aux festivités sont isolés. Autour d’eux, c’est une nature sauvage qui règne, avec ses charmes et ses dangers. Mais c’est au cœur de la salle commune des clans que le malheur va frapper et que les rouages du destin vont s’enclencher. Et quand la mort s’invite au rassemblement du solstice, Stig est parmi les rares à ne pas croire à un bête accident. Commence alors une sorte d’enquête, pour ces quelques-uns qui ne croient pas à la version officielle : compte tenu de la situation, les potentiels coupables ne sont pas si nombreux et la marge de manœuvre est plus que ténue. Les tensions se nouent, un sentiment d’urgence peu à peu s’impose. Un fil du destin se brise, un autre se renforce.\nDavid Bry signe avec Que passe l’hiver un roman prenant, à l’ambiance forte, qui évoque une sorte de haut Moyen Âge nordique. Ici, les mythes et les dieux président au destin des hommes et la magie imprègne encore le monde, mais l’auteur prend soin de ne pas noyer le lecteur dans la description de son univers : les informations sont distillées au fur et à mesure, ni trop rares ni trop nombreuses, permettant progressivement de se faire une meilleure idée de la Clairière et de ceux qui la peuplent, tout en laissant le temps de se familiariser avec les personnages principaux du roman. Les vers qui introduisent chaque chapitre renforcent l’impression de récit légendaire, déroulant peu à peu une litanie qui accompagne l’histoire et accentue ce quelque chose de mystique qui imprègne le texte tout entier.\nC’est aussi un huis-clos, où plusieurs volontés s’affrontent, où héros et lecteur tentent de percer à jour les motivations des uns et des autres. Le drame se déploie, à l’échelle d’une famille, d’un clan, d’un monde. La tension grimpe au fur et à mesure que les pages se tournent, et on se laisse emporter, comme un flocon de neige dans la tourmente.\nA noter : les 3 albums de Wardruna forment une bande-son idéale pour accompagner cette lecture !\nDiscuter de Que passe l'hiver sur le forum.


Liste de contrôle de l’informatique en nuage « Cloud Computing » | Decision1account\nHébergement cloud, serveurs à la demande, serveurs cloud, serveurs élastiques, Cloud Computing, informatique à la demande, informatique en grille et ainsi de suite - beaucoup de termes différents sont utilisés pour offrir l’infrastructure comme un service, sauf que ici nous parlons essentiellement de serveurs privés virtuels (VPS) étant livré dans une nouvelle méthode et avec un ensemble de fonctionnalités différent.\nLe manque d’un terrain commun pour donner un nom au service n’est pas le seul problème dans l’industrie de l’hébergement mais, malheureusement, le nom varie d’un fournisseur à un autre pour définir un «Serveur cloud». Donc il ya beaucoup de choses que vous aurez besoin de vérifier avec les fournisseurs que vous envisagez, avant de pouvoir comparer leurs offres pour faire votre choix. Dans cet article nous résumant certains problèmes les plus courants:\n1) Est-ce que la haute disponibilité des serveurs est bien définie? Signifier que les serveurs ont une redondance de stockage et un basculement automatique en cas de défaillance d’un nœud?\n2) Est-ce que les services de cloud computing effectivement facturé par un paiement à l’utilisation, et dans ce cas le payement (facturation) ce fait par heure, quotidien, mensuel ou dans un autre intervalle?\n3) Est-ce que les instances de serveur virtuel sont actuellement évolutives, de sorte que vous n’aurez pas besoin d’ajouter un nouveau serveur dans le cas ou vous avez besoin d’augmenter la capacité?\n4) Est-ce que les outils de gestion fournie par le fournisseur sont complets afin que vous pouvez vous mêmes gérer tous les aspects du serveur, sans compter sur l’aide du fournisseur?\n5) Est-ce que les ressources du serveur sont garanties par le fournisseur, ou vous pensez les partager avec d’autres clients?\n6) Est-ce que les différentes ressources facturé séparément, ou vous êtes obligés de mettre à niveau aussi le trafic/espace disque juste parce que vous avez besoin de plus de CPU ou de mémoire?\nSi par ce que « les services nuage » sont assez nouveaux et indéfinis dans l’industrie de l’hébergement, il ya bien sûr beaucoup d’autres pièges. Cependant, ce sont quelques principaux domaines où les fournisseurs des serveurs cloud varient dans leur définition.\nEn plus des offres VPS classique, vous serez également en mesure de trouver des serveurs dédiés qui sont livrés en tant que service avec une automatisation complète, et donc également marqué pour l’infrastructure comme une catégorie de service. Certains fournisseurs offrent aussi la colocation avec des services cloud géré sur votre propre matériel dans leur centre de données.\n« Comment choisir un Centre de Données


/ Crisalide / Dispositif / Les 5 d�fis / D�fi 1 D�fi 1\nLa croissance des besoins �conomiques mondiaux conjugu�e � l'�puisement progressif des ressources naturelles se traduit par une hausse du co�t des mati�res premi�res et un probl�me d'acc�s croissant � ces ressources.\nPour all�ger cette nouvelle contrainte �conomique, les PME peuvent user de plusieurs leviers�: reconception d'offres ��all�g�es�� en mati�res premi�res et �nergie, usage de nouveaux mat�riaux et ressources renouvelables, recherche d'efficacit� �nerg�tique, etc.\nTroph�e CRISALIDE 2011 Cr�ation et jeune entreprise\nAlgopack fait de l'algue un substitut naturel du plastique\nAlgopack fabrique un mat�riau rigide � base d'algues bretonnes substitut du PVC. Le process de fabrication, peu co�teux et non �nergivore, exclut toute utilisation de produits d�riv�s du p�trole et int�gre des boucles de recyclage de rebuts. Le mat�riau est 100% v�g�tal, biod�gradable, compostable, imprimable. Il peut convenir � de multiples applications (signal�tique, PLV, packaging…) et pr�sente l'avantage de s'adapter aux �quipements existants des clients. Un projet qui valorise les ressources r�gionales, cr�e des emplois et s'adresse � un march� fortement demandeur de ce type de produits.\nRelevez le d�fi suivant ...


Cet hiver, combinez style et chaleur avec le manteau en peau retournée - Tendance Parisienne\nLes vestes et manteaux en peau lainée sont souvent associés à la montagne et au froid. Cependant, rien ne vous empêche d’en porter en ville, vous serez même particulièrement tendance. Longtemps laissé au fond des placards, les manteaux en peau retournés sont réapparus l’hiver dernier et seront encore présents cette année.\nComment choisir sa peau retournée ?\nSi vous décidez d’investir dans un manteau en peau retournée Gerard Darel ou d’une tout autre marque, optez pour des tons sombres comme le marron ou le noir. Cela vous conférera une allure élégante et vous pourrez agrémenter votre tenue de pièces en cuir afin de vous donner un style plus urbain. Éviter par ailleurs les vestes trop larges, elles donneraient une impression de tasser votre silhouette. Si vous êtes du genre décontractée, portez votre peau lainée avec un jean et des baskets. Au contraire, privilégiez un pantalon en cuir et des rangers si vous êtes plus rock.\nSi vous êtes du genre décontractée, portez votre peau lainée avec un jean et des baskets. Au contraire, privilégiez un pantalon en cuir et des rangers si vous êtes plus rock.\nPourquoi privilégier les peaux retournées réversibles ?\nEn farfouillant sur divers sites, vous avez pu remarquer que certaines vestes étaient réversibles. Voici les raisons pour lesquelles vous devriez investir dans un modèle comme ceux-là. Tout d’abord, ils seront particulièrement tendance pour l’hiver 2021-2022. Vous n’aurez plus besoin d’acheter deux manteaux pour aller avec vos différentes tenues. Vous pourrez ainsi l’ajuster en fonction de vos envies et de l’humeur du jour.\nSi vous affectionnez tout particulièrement la mode, une veste en peau lainée réversible sera donc très pratique. Elle vous assurera par ailleurs de la chaleur tout au long des journées d’hiver. En effet, avec une doublure épaisse dont une partie en laine, vous ne sentirez plus passer le froid. Vous aurez ainsi la chance d’être tendance tout en bénéficiant d’un confort certain.\nComment entretenir un manteau en peau lainée ?\nAfin d’entretenir au mieux votre peau lainée, sachez tout d’abord qu’il en existe différents types. Pensez donc à vérifier l’étiquette de votre veste ou manteau avant tout nettoyage. Pour un entretien rapide, munissez-vous d’une brosse en crêpe ou de papier de verre. Si votre cape est particulièrement sale, privilégiez un mélange d’eau et de quelques gouttes d’ammoniaque. Attention cependant à bien vous protéger les mains avec des gants. Passez la mixture sur la totalité de la peau sans pour autant frotter trop fort. Rincez avec un linge qui soit à la fois humide et bien essoré. Enfin, séchez votre habit à l’aide d’un gant de toilette. Et pour ce qui concerne la laine, frottez-la avec une éponge imbibée d’une lessive spéciale laine puis séchez-la avec une serviette-éponge.\nPrevious articleNos meilleures astuces pour nettoyer ses lunettes de soleil\nNext articleOsez un parapluie tendance pour finir votre look\nProtéine Musculation - Réveil Intelligent - Beauty Blender - Loupe De Lecture - Fer à Lisser


Andert-et-condon prix monte-escalier en France Comparateur Monte-escalier pour sénior tarif\nMonte-escalier sénior Andert-et-condon\nMonte-escalier : Andert-et-condon (01009)\nComparateur de monte-escalier en Andert-et-condon (01009)\nAndert-et-condon Monte-escalier santé tarifs dans Andert-et-condon\nComparez les Monte-escalier, comparateur de Monte-escaliers séniorAndert-et-condon. Trouvez votre santé pas chère à Andert-et-condon ! Obtenez rapidement le tarif de votre Monte-escalier sénior adaptée à vos besoins dans Andert-et-condon. Faites votre devis en ligne pour Ville-ain-01.\nQuel est le prix moyen d'un monte-escalier Andert-et-condon ?\nPrix d'un monte escalier à Andert-et-condon\nComment fonctionne un Monte-escalier Andert-et-condon<?</h2>\nPrincipe de fonctionnement d'un monte-escalier électrique Andert-et-condon\nQuelles sont les aides pour un Monte-escalier ? Andert-et-condon\nMonte-escalier : l'aide de l'Anah Andert-et-condon\nL'agence nationale pour l'amélioration de l'habitat (Anah) est un établissement public chargé d'attribuer des aides financières, notamment pour permettre une adaptation du logement au handicap et au vieillissement, afin de permettre un maintien au domicile des personnes handicapées ou agées. La pose d'un monte-escalier rentre dans cette catégorier. L'agence peut financer jusqu'à 50% du montant des travaux si le foyer est dans la catégorie des revenus très modestes. L'aide est alors plafonnée à 10 000 €. Pour les revenus modestes, l'aide peut atteindre 35% avec un maximum de 7 000 €. L'Anah n'accorde ses aides qu'aux propriétaires occupants, dont la résidence est construite depuis plus de 15 ans. Les catégories « revenus très modestes » et « revenus modestes » dépendent du lieu d'habitation (île de France ou autres régions Andert-et-condon) et de la composition du foyer. À titre d'exemple, un couple ayant des revenus ne dépassant pas 21 001 € et vivant en province est considéré comme très modeste. Jusqu'à 26 923 €, il est classé dans la catégorie « revenus modestes ». Le montant exact de l'aide est fixé Andert-et-condon lors d'un passage devant une commission. Il est nécessaire d'attendre cette décision avant de commencer les travaux. Sur son site internet, l'agence demande de contacter au préalable un Point Rénovation Info Service, pour s'assurer que le dossier est globalement recevable.\nMonte-escalier : qui peux bénéficier des aides de l'Anah Andert-et-condon


Le 1 hebdo - Vertige de l’amour\nWolfgang Mattheuer, Couple d’amoureux volant, 1970\n© BPK, Berlin, Dist. RMN-Grand Palais / image Staatliches Museum Schwerin © ADAGP, Paris 2019\nDans son roman de 1809 Les Affinités électives, Goethe imaginait les passions dévorantes d’un quatuor de personnages, sujets malgré eux à des attirances qui les dépassent. Et l’auteur, passionné de chimie, de proposer avec ce livre une théorie radicale du sentiment amoureux, dominé selon lui par une « nécessité » obscure et passionnée. Deux siècles plus tard, en sait-on davantage ? Comprenons-nous mieux le sens de cette chamade, qui peuple nos rêves et rythme nos vies ? Une chose est certaine : l’amour n’est plus la chasse gardée des poètes et des artistes. Et l’avènement récent des sciences affectives – un ensemble pluridisciplinaire réunissant psychologie, neuropsychiatrie, sociologie ou encore anthropologie – permet peu à peu de dessiner une nouvelle carte du Tendre, où le cœur a ses raisons que la raison connaît de mieux en mieux.\nDans ce numéro conçu en partenariat avec le Palais de la découverte, qui consacre une grande exposition à l’amour – avant sa fermeture pour rénovation l’an prochain –, nous donnons la parole à des chercheurs de tous horizons pour faire le point sur les découvertes les plus récentes dans le domaine. Que nous apprennent-ils ? D’abord que les progrès fulgurants des neurosciences ont permis de mettre à jour le rôle clé de plusieurs molécules dans les passions qui nous agitent. Elles ont pour noms vasopressine, ocytocine – cette « hormone du lien » qui nous apaise lorsque l’on se trouve au côté de l’être aimé – ou encore dopamine. Déshabillé par l’imagerie cérébrale, notre cortex offre ainsi au regard des scientifiques les rouages complexes de notre mécanique intime. Et donne aux sexologues et aux psychiatres quelques outils pour mieux affronter les maux dont nous pouvons souffrir, du simple chagrin amoureux aux troubles du désir ou de l’attachement.\nMais ces découvertes biologiques ne sauraient seules épuiser les mystères de la passion, qui tient au moins autant à l’alchimie des rencontres. Et le secours des sciences sociales n’est pas de trop pour comprendre nos comportements amoureux, soumis aux attentes et aux imaginaires de l’époque, comme nous l’explique dans un entretien éclairant la sociologue Marie Bergström. Spécialiste des sites de rencontre, celle-ci pointe les grandes évolutions actuelles, marquées par la multiplication des histoires et des partenaires ou le rapprochement des normes de genre. Surtout, elle insiste sur la place toujours plus cruciale de l’amour dans nos vies, l’exigence toujours plus criante qu’il soit le moteur de notre bonheur. Vous l’aurez compris, c’est à un voyage singulier que nous vous convions cette semaine, sur les traces de cette énigme que nous appelons amour, et dont les sciences nous offrent quelques clés de compréhension. Quant aux autres, vous pouvez toujours les demander aux poètes et aux artistes…


Enicar - [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] - Page 2\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Ven 6 Juil 2012 - 15:22\nJ' ai oublié de signaler , petite seconde à 6 heures\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Ven 6 Juil 2012 - 18:21\nfaut tenter le coup , si le coq d'origine ne va pas on en mettra un autre et s'il faut caler on calera ...\nenfin Dominique va nous faire tout ça !\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mar 10 Juil 2012 - 14:12\nJe cherche un ensemble coq/balancier pour ce HP40\nÉventuellement aussi une ancre\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 11 Juil 2012 - 4:16\nUn autre mouvement mal en point nécessite une greffe d'organes!\nC'est un Molnija 3602 soviétique qui a dû faire une mauvaise chute.\nMais le boitier et le cadran sont en très bon état, donc je vais essayer de redonner vie à cette montre.\n- L'ensemble balancier + coq\nLa grande roue des minutes est voilée, suite au choc avec le balancier, et donc également à remplacer\n... et la roue des secondes qui a explosé\nAlors si vous avez un 3602 en stock avec ces pièces en bon état, merci de me le faire savoir\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 11 Juil 2012 - 17:58\nChange toute la montre il y en a plein et pour pas cher chez Monsieur L'abée.\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 11 Juil 2012 - 19:57\nJe cherche un ensemble\nRemontoir + tige de remontoir\nOméga calibre 17''\n- entre 1901 et 1914\nDernière édition par Hugo24 le Mer 11 Juil 2012 - 20:10, édité 2 fois\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 11 Juil 2012 - 20:00\nOui, mais ça ne serait pas amusant\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Ven 13 Juil 2012 - 23:11\nMa femme ayant fait choir sa Tallon mécanique sur le carrelage de la salle de bains (...), il y a eu un peu de casse hélas !\nJe cherche donc pour un lip T013 :\n- soit un mouvement complet\n- roue de centre + chaussée.\nJe cherche également un balancier complet pour Favre-Leuba 1134.\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Sam 14 Juil 2012 - 0:14\nJe cherche une carrure et un ensemble tige couronne de zrc, le modèle avec la couronne à 6h.\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Sam 14 Juil 2012 - 10:37\nroue de centre + chaussée T13 à ta disposition , envoie un mp\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Sam 14 Juil 2012 - 13:08\nJ ai récupé cette yema sous marine , mais j ai des pieces a changer .\nJe recherche un boitier ( ils l' ont percé ) et un spiral\nLe boitier fait 34 hors couronne\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Sam 14 Juil 2012 - 13:16\nC"est criminel de maltraiter ainsi une montre!\nSujet: Recherche un balancier pour montre de voiture (OS) Dim 15 Juil 2012 - 17:57\nje restaure en ce moment une montre de bord\nafin de la remettre dans cette Rosengart LR 4N2 de 1938\nOr, un des pivots du balancier est cassé\nJe recherche donc un balancier de cet genre ( longueur de l'axe :8,2 mm et diamètre de la serge du balancier :15,4 mm.\nSi vous avez cette piéce ou des "épaves" de montres OS ( en espérant que le balancier soit récupérable, et pouvez me les céder, ou une (ou des) pistes pour retrouver cette pièce, je vous en serais très reconnaissant.\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Dim 15 Juil 2012 - 19:45\nPhoto du mouvement bienvenue pour permettre de mieux identifier la bête\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Dim 15 Juil 2012 - 20:23\nvoici une photo du mouvement pour lequel je recherche un balancier\nSujet: cherche verre saphir Mar 17 Juil 2012 - 10:23\nBonjour, je vien vers vous pour une recherche qui n'est pas vraiment en lien avec les montres :/ voila étant en BE, j'ai une étude qui consiste a mettre une camera, celle ci etant dans une boite afin de la proteger je souhaiterai faire passer l'optique de celle ci dans un verre saphir mais je n'arrive pas a trouver de fournisseur pour cela. je me suis donc dit que sur un forum specialisé dans les montres je vais pouvoir trouvé un peu d'aide. Le verre est pas "rond" il a pour dimensions 5 cm x 5 cm j'ai contacté un fournisseur qui ne peux m'en vendre a l'unité.\navez vous des idées ou des fournisseurs pour se genre de choses ??\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mar 17 Juil 2012 - 13:32\nLes montres avec un verre carré de 5cm, ça ne doit pas courir les rues\nLe mieux serait d'adapter un support pour verre rond sur ta boite carrée.\nLà tu trouveras ton bonheur facilement\nSujet: Mortima Mayerling Mar 17 Juil 2012 - 23:04\nMon Horloger sèche sur un changement de plexi. Cette petite Mayerling aurait bien besoin d'un nouveau manteau mais visiblement, ses mensurations sont un peu spéciales : cette dimension de plexi ne serait plus fabriqué.\nSi la montre est rare (d'après l'horloger, mais sans doute voulait il m'être agréable ), il parait que sa boite s'est vue sur d'autres marques.\nAvec ses faux airs de Monaco (oui je sais, de très très loin et encore, en étant très myope), je l'aime bien. Alors pour une fois, je suis prêt à recourir au don d'organe. Si quelqu'un a ça au fond d'un tiroir, je lui en serait très reconnaissant...\nHors corne, la boite fait 33x33x10. Elle est à fond clipsé.\nLe plexi est "à jupe" et, rectangulaire, fait 31x33.\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 18 Juil 2012 - 9:16\nmerci pour ta réponse^^ ou j'y ai pensé a a adapter un verre rond, mais j'ai des probléme d'enconbrement après... tu ne connais pas des fournisseurs ou revendeurs pour des verre de montres ?? ya pas de verre gorilla sur les montres ?\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Mer 18 Juil 2012 - 9:46\nSi quelqu'un a ça au fond d'un tiroir, je lui en serait très reconnaissant...\nje t envoi par MP le lien pour contacter un de mes fournisseur , essai de lui envoyer un message on sait jamais ...\nSujet: El Primero Mer 18 Juil 2012 - 22:58\nExcellent topic! Surtout quand on sait les difficultés d'approvisionnement en fournitures, y compris pour les professionnels, les marques -notamment les groupes- en faisant une chasse-gardée! Un peu d'entraide ne peut nuire!\nDe mon côté, je suis donc à la recherche d'une chaussée pour un El Primero. Voilà. Je crois les doigts.\nMerci d'avance à tous (oui même ceux qui ne peuvent pas m'aider, mais si vous lisez ce topic, c'est que vous vous intéressez à/connaissez la situation\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Jeu 19 Juil 2012 - 11:23\nJe suis à la recherche d'une boucle déployante (comme celle ci-dessous) pour bracelet métallique en 16mm.\nSujet: sauvetage de mon ELVES Jeu 19 Juil 2012 - 18:57\npour finir le sauvetage spectaculaire de mon ELVES il rete à lui trouver un disque dateur\nen effet ce disque (désolé je ne connais pas le terme technique )est effacé sur les 3 quarts des chiffres !!!\nun peu pénible pour lire les dates\nle mouvement est un lorsa 75 ou 76 je n'arrive pas bien à lire sous le balancier et ma photo n'aide pas !!!\nsi vous avez cela dans vos tiroirs ....\nSujet: Re: [TOPIC UNIQUE : recherches de fournitures, pièces] Jeu 19 Juil 2012 - 22:06\npas impossible Olivier , je regarde .. "et je te dis quoi" ...\nSujet: YEMA SUPERMAN II Recherche de maillons Sam 21 Juil 2012 - 11:56\nbonjour a tous, juste pour savoir si quelqu'un peut m'aidé a trouvé un ou deux maillons pour ma superman II..voila la bête (les maillons sont pour celui qui est démonté!!!! )