Gestion d'horaire pour votre OBNL, punch, vacances et plus!\nLa Gestion d'horaire pour votre OBNL est souvent un irritant pour une entreprise. C'est complexe, ça prend du temps et dans bien des cas, n'est pas une tâche appréciée des cadres. Nous avons donc développé un système de Gestion d'horaire bâti sur mesure pour votre OBNL. Parmi les fonctionnalités disponibles, on retrouve :\nTout notre système de Gestion d'horaire est développé pour être facile d'utilisation pour votre OBNL et surtout, rapide pour effectuer des changements. Que ça soit grâce à des fonctionnalités tels que :\nNous pouvons développer un système de Gestion d'horaire sur mesure pour votre OBNL afin de répondre à tous vos besoins.\nC'est l'outil idéal afin d'augmenter les performances pour votre compagnie d'assurance à Chicoutimi, pour votre OSBL à Laval, pour votre compagnie de transport à Verdun, pour votre ligue de hockey à Baie-Comeau, pour votre hôtel à Sainte-Thérèse, pour votre restaurant à Black Lake, pour votre entreprise à Victoriaville, pour votre compagnie à Napierville, pour votre PME à Brossard, pour votre concessionnaire à Beauceville, pour votre startup à Boucherville, pour votre municipalité à Terrebonne, pour votre magasin à Rimouski, pour votre boutique à Repentigny, pour votre friperie à Saint-Hubert, pour votre magasin de chaussures à Plessisville, pour votre magasin de vêtements au Bas-Saint-Laurent, pour votre magasin d'électronique au Lac-Saint-Jean, pour votre magasin de robotique à Saint-Léonard, pour votre magasin de lunettes à Beauport, pour votre magasin de meubles à Trois-Pistoles, pour votre compagnie de construction à Hochelaga-Maisonneuve, pour votre auberge à Gaspé, pour votre gîte à Baie-Comeau, pour votre camping à Boucherville, pour votre pourvoirie à Laval, pour votre imprimerie à Montréal, pour votre compagnie de services financiers à Saint-Léonard, pour votre organisme à La Prairie, pour votre organisme à but non lucratif au Centre-du-Québec, pour votre organisme sans but lucratif à Sorel-Tracy, pour votre petite entreprise à Baie-Comeau, pour votre courtier en assurance dans les Laurentides, pour votre ressource humaine à Sherbrooke, pour votre OBNL en Estrie, pour votre RH à Saint-Léonard, pour votre entrepôt à Laval, pour votre bed and breakfast à Québec


Aoh - Consultation d'un profil: Likes - bjork fr - Forum Söfftchevaliers\n→ Consultation d'un profil: Likes: Aoh\n#181240 inter/VIEW magazine (allemand)\nPosté par Aoh - 18 août 2017 - 17:22\n#179567 Björk - 34 Songs for Piano, Organ, Harpsichord and Celeste\nPosté par Aoh - 23 mai 2017 - 11:30\n#179475 Björk - 34 Songs for Piano, Organ, Harpsichord and Celeste\nPosté par Aoh - 21 mai 2017 - 00:59\n#179279 Plaisir coupable : les titres que vous écoutez en cachette...\nPosté par Aoh - 13 mai 2017 - 12:56\nCe sont d'abord des chansons qu'on aime. C'est comme ça que j'interprète le topic.\nAinsi, oui j'aime la chanson de QT. Je ne la partage pas pour dire "regardez comme c'est nul".\nOn les aime, mais on est tenté de zappé si quelqu'un entre dans la pièce, ou on aurait honte de l'infliger plusieurs fois par jour à ceux qui partagent notre vie.\nL'opposé aurait été de détourner le topic, d'en faire un concours du truc le plus horrible qui reste en tête.\nex : poster Rénée la taupe, ou le générique de l'inspecteur gadget ( <- sympa, mais qui veut l'avoir en tête toute la journée ?!)\nFaçon youtube poop, ou concours de troll.\nLe troll ultime étant de poster une musique de Björk.\nHeureusement ce topic n'a pas pris cette direction.\n#174506 Test / quiz : Björk en 30 questions\nPosté par Aoh - 09 août 2016 - 18:27\nY a peutetre un gars qui a fredonne toute la chanson en comptant sur ses doigts.\nOn l'a tous fait, non? J'avoue j'ai arrêté à la fin du 1er refrain, puis j'ai multiplié.\nJ'ai eu 14/30, si je me souviens bien.\nJe fus un peu vexé. J'ai refait fissa le test en corrigeant là où j'avais dérapé, mais pour le même résultat.\nMais bon... comme quoi on peut pas tout savoir. Et on peut toujours complexifier un champs du savoir. Même rapporté à une passion pour Björk, le niveau d'utilité des questions étaient bof.\nEt pourquoi pas "combien de vague de larme/liquide Björk avale-t-elle dans le clip de Hidden place?."\nEst-ce que le commentaire pour 30/30 c'est "vous êtes Björk!". Je ne pense pas. Même Björk se rappelerait pas tout ça.\n#173813 Liens divers (en rapport avec Björk)\nPosté par Aoh - 13 juillet 2016 - 09:02\nJe ne connaissais pas l'autre invitée. Maintenant je peux mettre un visage sur Diane Tell.\nBjörk dit "fierce" et Nagui comprend "fears".\nBjörk : (...) I like fierce romanticism, like fierce beauty, like the deep pink (désignant sa robe), not the soft ones. (...)*\nNagui : (...) elle aime tout ce qui est peur, tout ce qui est crainte, tout ce qui est profond et sincère (...)\nCe genre d'erreur sincère donne au dispositif de l'émission un côté très "troisième degré", comme dirait Nagui\n* J'aime le romantisme farouche, j'aime la beauté féroce, comme le rose profond, pas les légers.\n#173570 Liens divers (en rapport avec Björk)\nPosté par Aoh - 02 juillet 2016 - 12:36\n@jeep : tu me l'apprends\nDilemme. Qui soutenir?\nMais je poste ici pour une autre raison. J'ai recherché un poème que Björk avait dit lors d'une émission :\nUn fan a posé en musique sa récitation, en piochant du son par ci, une vidéo redécoupée par là.\nJ'aime vraiment bien le résultat. On retrouve une signature björkienne dans cet amalgame, au point que le son crasseux participe au charme du truc.\nLe poème original, qui est un peu différent de ce que Björk restitue, c'est ça :\n#172032 Boutique Bjork.com / T-Shirts\nPosté par Aoh - 18 avril 2016 - 12:58\n#171906 Reportage 360° Géo sur les pêcheuses de perles\nPosté par Aoh - 11 avril 2016 - 02:41\n#171686 Votre passage préféré de Bjork\nPosté par Aoh - 31 mars 2016 - 15:32\nCe qui distingue "cheesy", c'est qu'on cède à la facilité, ce qui pose un problème de sincérité.\nUne chanson "cheesy" est donc agréable, mais l'artiste n'a pas l'air d'avoir fait beaucoup d'efforts, et s'est donc contenté à copier des effets qu'on entend partout et qui se vendent.\nDans un jeu vidéo, un joueur peut utiliser une tactique "cheesy", c'est à dire utiliser une tactique très efficace mais qui exploite une faille du jeu, ce qui va nuire à l'effet d'immersion et au plaisir de jeu.\nPour cucul la praline, il y a "dawdy", "mawkish", et "corny".\nOn aime tous le mélo et le sentimental, parfois. Et d'autres fois, non.\nExemple : quelqu'un qui avoue son plaisir coupable pour la musique de Britney Spears reconnait que à la fois il aime et il sait que c'est tarte.\nDonc selon le contexte, tous ces mots peuvent dire "bien" ou "pas bien".\nEt tous ces mots peuvent être utilisé de façon lapidaire pour dire "pas cool".\nUne petite exception pour corny :\n(+) c'est à la fois le plus facile à apprendre, orthographier, et prononcer, le plus compris dans tous les pays anglo-saxon, et le plus attestés dans les dictionnaires\n(-) c'est à la fois le plus négatif, le plus utilisable dans tous les contextes, et donc le moins subtil\n#170156 Quel est votre titre préféré de Vulnicura ?\nPosté par Aoh - 02 février 2016 - 19:57\n#165724 Communication sur Facebook... musique d'attente et rumeurs...\nPosté par Aoh - 18 septembre 2015 - 17:30\nVous avez peur qu'elle sorte un nouveau presse-papier à 600€ que vous ne pourrez pas ne pas acheter?\nOne Little Indian is restoring stock of Björks entire back catalogue, [...]\nVous croyez qu'ils font des soldes, dans ces cas là?!\nEst-ce qu'il y a un marché pour les CD pas ouvert encore sous blister? de l'année de sortie?\nComme pour les BD. Une qu'on lit, un double qu'on garde sous pellicule.\n#165260 [Film] Lost in translation - sofia coppola\nPosté par Aoh - 27 août 2015 - 13:39\nLien vers le replay du documentaire :\nJ'ai bien aimé les images du japon actuel, et les différentes interview.\nDonc même si vous n'avez pas aimé le film, le documentaire est bien sympa.\n#164614 Les films de 2015\nPosté par Aoh - 12 août 2015 - 08:10\n#164612 Annulation fin de tournée\nPosté par Aoh - 12 août 2015 - 05:15\nBlague à part, ce que je trouve étrange, c'est que tous les journaux s'accordent à dire que Björk arrête brutalement la tournée à cause de la charge émotionnelle que représente Vulnicura pour elle.\nAlors soit c'est pour entretenir son image de folle imprévisible, soit ils font ça par mimétisme (en copiant le premier qui a écrit ça) parce qu'ils savent pertinemment que Björk ne donnera pas d'explications et que, dans un monde réglé et rassurant, il faut des explications à tout et que c'est la seule qu'ils ont à se mettre sous la dent.\net je me suis senti obligé de commenter un lien du figaro\nLes journalistes recoupent de moins en moins les informations.\nAu cours des décennies, on est passés de journalistes spécialisés qu'on laissait enquêter longtemps sur place pour pondre un article, à des journaliste en CDD qu'on reprendra pas, puis à des gens qui copie d'autres journalistes et récemment qui copie le contenu internet, twitter et facebook inclus.\nOn s'éloigne du terrain, du réel.\nMichel Onfray rappelle que toute la presse écrite est sous perfusion d'aides publiques, même les journaux qui font l'éloge du libéralisme Des millionnaires achètent des journaux déficitaires pour influer sur la fabrication de l'idéologie dominante, pas par philanthropie.\nJe fais la différence entre le journal de renom et son site internet.\nLes contenus les plus consultés remontent en haut de la page internet, on retrouve les sujets et photos les plus "pute à clic".\nAu final, on a des journaux sérieux dont le site internet titrent sur l'élargissement du pénis, deux chanteurs qui se clash, et le dernier régime miracle.\nevika et Joapagan aiment ceci


Vente Maison mirefleurs – 312.000 €\nEn Exclusivité, Isabelle Raffestin vous invite à visiter à Mirefleurs, cette magnifique villa édifiée sur sous-sol complet aménagé, avec un bel espace de vie de plain-pied en rez-de-terrasse, particulièrement lumineux de part ses baies vitrées accédant chacune à son extèrieur. L’étage accueille la cuisine ouverte sur le salon et le hall d’entrée, deux chambres avec penderies, un bureau doté de son escalier colimaçon pour accéder à une troisième chambre sous toit et ses deux petits combles de stockage.\nLe sous-sol aménagé, avec son accès indépendant, vous propose une chambre supplémentaire, une petite pièce (idéal dressing), une salle d’eau avec wc, de multiples rangements muraux dans le couloir, le local technique et un grand garage de 44m2 doté de sa fosse.\nPiscine sécurisée de 4mx8m, cuisine d’été avec douche, terrasse suspendue bois côté sud, et terrasse bois côté nord, volets électriques, porte de garage motorisée récente, très bonne isolation (DPE C), poêle à bois, cuisine entièrement équipée, terrain clos et arboré, parachèvent l’ensemble.\nCe bien d’une qualité rare, idéalement implanté dans un environnement calme avec une belle vue dégagée, réserve encore quelques bonnes surpises.\nUne visite s’impose contactez Isabelle, agence CETRIM Veyre-Monton, au plus vite au 0686904426.


Petit guide du livre de jeu de rôle par Arkham - Fichier PDF\nPetit guide du livre de jeu de rôle .pdf\nNom original: Petit guide du livre de jeu de rôle.pdfTitre: Petit guide du livre de jeu de rôleAuteur: ArkhamMots-clés: Petit guide livre jeu rôle quoi comment pour qui mémoire master lettres modernes arkham essai règle contenu création public publique\nCe document au format PDF 1.4 a été généré par PDFCreator Version 0.9.8 / GPL Ghostscript 8.64, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 18/03/2010 à 12:42, depuis l'adresse IP 89.3.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 3238 fois.\nTaille du document: 204 Ko (54 pages).\nPetit guide du livre de jeu de rôle :\nMémoire de Master 1, année 2008/2009\nSous la direction de Monsieur Jean-Pierre DUPOUY\nS'il est bien un fait frappant vis-à-vis de la littérature, c'est sa remarquable\névolutivité. On pourrait discuter longtemps de la différence entre l'apparition de l'écriture et\ncelle de la littérature ; il est néanmoins indiscutable qu'elle prend un véritable essor dans\nl'Antiquité, grâce notamment à l'esprit logique d'Aristote. Il est d'ailleurs le premier à\ninventer la notion de "genre", puisqu'il catalogue les différents écrits : poésie épique ou\nlyrique, tragédie ou comédie, histoire, discours philosophique, et même roman, sont autant\nde témoins de l'émergence d'une écriture codifiée et calculée.\nOutre les affrontements linguistiques qui ne prendront vraiment fin qu'au XVIIème\nsiècle, le Moyen-Âge est l'époque des chansons de geste, des romans et des ouvrages\nreligieux. Puis apparaissent peu à peu la littérature bourgeoise, les moralités, la scolastique.\nAu XVIème siècle brillent le conte et la nouvelle, et commence à apparaître l'attrait pour\nles oeuvres didactiques. Au siècle suivant, ce sont le baroque et le libertinage qui se\ndécouvrent, puis l'autobiographie et la critique au XVIIIème. Le XIXème voit naître le\nroman historique, le roman social et le roman réaliste. Enfin, le XXème siècle est\nnotamment celui du Nouveau Roman et de la bande dessinée.\nL'essor et le renouvellement des genres littéraires n'est donc pas à prouver. Mais se\npourrait-il que ces découvertes littéraires se tarissent de nos jours ? Absolument pas. De\nnouveaux genres émergent sans cesse, certains pour s'effondrer aussitôt, et d'autres pour\ngrandir et devenir de plus en plus présents. C'est le cas de celui qui va nous intéresser\naujourd'hui : le jeu de rôle.\nLe jeu de rôle, ou JdR, est né dans le terreau des jeux de guerre des années 60, jeux\ndans lesquels on simule des batailles. Historiquement, le premier jeu de rôle paraît en 1966\naux États-Unis et s'appelle Le Seigneur des Anneaux. Il ignore encore qu'il va devenir le\npère du jeu de rôle, mais peut être considéré comme tel car pour la première fois un jeu\nabandonne la simulation "pure" pour inclure créatures merveilleuses et usage de la magie.\nIl introduit en plus une règle fondamentale dans le jeu de rôle, même si elle n'est alors\nqu'une option : il est possible de simuler un combat en "un contre un", alors que jusque-là\nles figurines employées représentaient des armées entières. Ainsi, il devient possible pour\nle joueur de s'identifier au personnage représenté par la figurine.\nNéanmoins, les joueurs considèrent plutôt que le premier jeu de rôle date de janvier\n1974 : il s'agit du célèbre Dungeons & Dragons, des auteurs Gary Gigax et Dave Arneson.\nLeur jeu décrit un monde similaire à celui de Tolkien, mais introduit une dimension\nfondamentale : la possibilité de représenter, de jouer, la vie des personnages en dehors des\nscènes de bataille. Ce premier jeu fut tiré à mille exemplaires, produits artisanalement et\ntrès vite vendus. Bien sûr, le succès est une inspiration très forte, et beaucoup de jeux de\nguerre s'adaptent à la nouvelle donne qui se crée. De son côté, Dungeons & Dragons existe\ntoujours à notre époque, et a déjà vu s'écouler de 1974 à 1988 plus de huit millions\nLe jeu de rôle arrive en France, traduit de l'anglais, en 1983. Son succès sera très\nlent, et surtout très entaché par l'affaire, en 1990, de la profanation du cimetière Juif de\nCarpentras, de nombreux médias faisant (à tort) le lien entre cet acte abominable et la\npratique des jeux de rôle. L'émission Bas les Masques du 11 octobre 1995, animée par\nMireille Dumas et nommée Attention, jeux dangereux, donne une idée précise du sentiment\ngénéral à l'égard de ce loisir. De nos jours, avec l'arrivée des jeux en ligne massivement\nmultijoueurs, ou MMORPGs, le jeu de rôle classique, appelé aussi jeu de rôle papier,\nconnaît un discret mais bien réel déclin, les éditeurs fermant leurs gammes de jeux les unes\naprès les autres. Néanmoins, certains titres phares comme Donjons & Dragons, ou Le\nMonde des Ténèbres, continuent d'accroître leur popularité. Il n'existe à ce jour aucune\nstatistique sur la pratique du jeu de rôle, et même Olivier Caïra, sociologue au CNRS et\nauteur du livre Les Forges de la Fiction, a exclu toute possibilité de définir ne serait-ce\nqu'une fourchette de chiffres ; mais le jeu de rôle est de plus en plus connu, évoqué et donc,\njoue un rôle dans le paysage littéraire moderne.\nEt malgré cela, les études sur le jeu de rôle sont extrêmement rares, voire\ninexistantes. Il existe certes de très nombreuses études sociologiques sur le phénomène du\njeu de rôle, notamment ses applications en psychiatrie et en entreprise. On essaie sans cesse\nde définir un profil-type de joueurs, une classe sociale des pratiquants, ou de mettre en\névidence leurs motivations et les mécanismes de la pensée mis en jeu. Mais aucune étude\nn'a jamais été réalisée d'un point de vue littéraire. Personne ne s'est jamais posé la question,\nqui semble pourtant évidente : qu'est-ce qu'un livre de jeu de rôle ?\nÉtudier le livre de jeu de rôle intrinsèquement, indépendamment de la réception\nfaite par les lecteurs ou des séances de jeu qui en découlent, semble donc important pour\ncombler une lacune. De quoi parle un livre de jeu de rôle ? Comment est-il fait ? Quels\nsont ses mécanismes, ses héritages, ses innovations ? A qui s'adresse-t-il, et quels moyens\nmet-il en jeu pour toucher son public ? Voilà autant de questions auxquelles nous allons\nessayer de répondre. Certes, les consignes imposées pour ce mémoire ne permettront pas\nune analyse en profondeur, mais il peut au moins être un prélude, un travail préliminaire à\nl'approfondissement de ces questions et à une véritable analyse critique et littéraire du jeu\nde rôle ; car celui-ci est avant tout... un livre.\nLes termes du jeu de rôle n'ont jamais fait l'objet de discussions grammaticales\ndéfinitives ; on peut ainsi écrire jeu de rôle ou jeu de rôles au singulier comme au pluriel.\nLes livres de jeu de rôle n'ont pas d'appellation précise, même si on parle souvent de livres\nde règles ; mais ce terme peut prêter à confusion dans le cas, par exemple, d'un supplément\nqui n'apporterait que des précisions sur le contexte du jeu. Aussi, on emploiera dans ce\nmémoire l'abréviation LJdR. Cette démarche permet non seulement de ne pas prêter à\nconfusion, mais aussi de faire sentir l’univers du jeu de rôle, puisque cet univers possède\nses codes, y compris linguistiques, est qu'il est friand d'abréviations. En outre, on\nremarquera parfois des traits d'humour particuliers ; le but est là encore de faire sentir les\ncodes rôlistes, et donc de permettre une approche peut-être moins empirique de la\nlittérature du jeu de rôle.\nCe mémoire est divisé en trois parties logiques et très précises, chacune répondant\naussi complètement que possible à une des trois questions : de quoi est fait un livre de\nrègles ? Comment est-il rédigé ? Et à qui s'adresse-t-il ? Nous espérons sincèrement que ce\ntravail permettra d'apporter la première pierre, aussi humble soit-elle, à l'édifice qui reste à\nbâtir : celui de la compréhension littéraire du jeu de rôle. Notons ici que ce mémoire n'a pas\npour vocation d'expliquer le déroulement d'une partie de jeu de rôle, ou les procédés\n"matériels" qui permettent la mise en place de ces parties. Pour plus de renseignements à ce\nsujet, on peut en effet consulter l'excellent mémoire de DESS de Laurent Franchomme :\nQu'est-ce qui fait Courir le Rôliste ? On en trouvera les références dans la bibliographie.\nI : De quoi est fait un livre de règles ?\nI-A : Les buts d’un livre de jeu de rôle\nLa finalité d'un LJdR est de faire vivre des aventures aux joueurs. Et si, dit comme\ncela, ça parait simple, c'est en réalité relativement compliqué à mettre en place. Ainsi, on\npeut dire que le LJdR s'articule autour de trois objectifs : créer un univers de jeu, mettre en\nplace les mécanismes d'assimilation de cet univers par les joueurs, et enfin apporter un\nsystème de règles permettant de jouer dans cet univers.\nUn LJdR, c'est avant tout un monde imaginaire : qu'il soit celui de Tolkien, celui de\nWells, celui de P.D. James ou n'importe quel autre, il est la raison d'être d'un LJdR : sans\nunivers, sans cadre, pas de jeu. Aussi, un LJdR doit avant tout construire un monde ; pour\ncela il dispose de plusieurs mécanismes. Bien évidemment, les auteurs doivent d'abord\nmener une réflexion sur cet univers, dans les grandes lignes. Ensuite, ils doivent parvenir à\nen faire une description. Cette description ne doit être ni trop précise, ni exhaustive ; et doit\nnéanmoins être complète. Il faut trouver le juste équilibre entre une description\nparfaitement détaillée mais si réductrice qu'elle ne laisserait pas sa place à l'imagination des\njoueurs, ou une description si vague qu'elle ne donnerait pas les clés suffisantes pour\nintégrer l'univers auquel elle se rapporte. Il existe plusieurs moyens de mettre en place un\nunivers. D'abord, bien sûr, la description proprement dite de celui-ci. Dans un LJdR de\nscience-fiction, cela peut inclure la description globale des planètes habitées, les\nmécanismes de propulsion des vaisseaux, l'histoire et la géopolitique des différentes races\n(terrestres et extraterrestres) de la galaxie. Ensuite, les auteurs peuvent disséminer des\nconseils sur la façon de jouer, dans des encadrés : ainsi, chaque page ou presque d'Exil\nfourmille de conseils sur la manière d'instaurer telle ou telle ambiance, de faire telle ou\ntelle description, d'amener tel scénario, d'utiliser tel point de règle. On peut aussi trouver\ndifférentes nouvelles, différents récits, qui prennent place dans cet univers (dans Le Monde\ndes Ténèbres, par exemple, on trouve 26 pages de récit sur les 37 premières pages du livre !\nCes récits sont tantôt des témoignages, tantôt des nouvelles racontées par un narrateur\nomniscient, tantôt des extraits de cours ou de journaux intimes : on voit bien que les\nmoyens disponibles ne sont limités que par l'ingéniosité des écrivains !). Enfin, chaque\nLJdR ou presque contient un ou plusieurs scénarii, ou plutôt synopsis, que les joueurs\npeuvent interpréter avec leurs personnages ou avec des personnages préexistants ; ce qui\npermet bien sûr d'assimiler le concept du jeu, son ambiance, et son univers.\nUn autre moyen fondamental pour mettre en place les mécanismes d'assimilation de\ncet univers par les joueurs, c'est justement la création des personnages. En effet, on imagine\ndifficilement Golum dans Les Dix Petits Nègres, ou Hercule Poirot dans un vaisseau\nspatial commandé par des intelligences artificielles ! Donc, quand un joueur conçoit un\npersonnage, il doit accentuer sa connaissance de l'univers proposé : vaut-il mieux incarner\nun guerrier ou un diplomate ? Un personnage arabe sera-t-il confronté au racisme des\npersonnages caucasiens ? Quel est l'âge moyen pour savoir conduire une auto-booster ? Ce\nsont autant de questions qui aident le joueur à s'immerger dans l'univers où va évoluer son\npersonnage ; ce qui d'ailleurs contribue énormément à faciliter l'interprétation du\npersonnage, puisqu'en quelque sorte le joueur l'aura vu naître et grandir.\nEnfin, créer un univers et un personnage ne suffit pas : si une vieille dame de 90 ans\npeut retourner une voiture par la seule force de ses éternuements, le jeu perd sa cohérence\n(à moins qu'on ne parle d'In Nomine Satanis/Magna Veritas, où les vieilles dames sont\nparfois de terribles monstres camouflés et vicieux). De même, si les joueurs passent leur\ntemps à se chamailler pour savoir si le coup de fusil tiré par l'un a pu atteindre l'autre, les\nparties risquent d'être singulièrement ennuyeuses (sauf peut-être pour des spectateurs).\nBref, régir tout ce petit monde exige des règles. Les règles sont en quelque sorte les juges\nimpartiaux du jeu, puisque tous les personnages, toutes les créations, toutes les actions, leur\nsont soumis. La principale difficulté pour les auteurs consiste donc à créer des systèmes de\nrègles suffisamment complets pour résoudre la plupart des cas, et suffisamment simples\npour que les joueurs les retiennent et ne passent pas plusieurs minutes à les chercher dans\nles livres ("non, attends, je te dis qu'avec AG à +6 j'ai un round de CC de plus si la Déf de\nmon opposant est au quart de ses PV relatifs" constitue le genre de réflexion que les auteurs\ncherchent à tout prix à éviter). Construire les règles est d'autant plus fastidieux que ce n'est\npas la partie la plus passionnante, pour le lecteur d'un LJdR. Il faut donc, autre impératif,\nêtre succinct. Pour faciliter la mise en place des règles, il est très courant de les mettre en\npratique via des exemples : ainsi, après une explication quant au déroulement d'un combat,\nil est fréquent de trouver un texte reproduisant les dialogues de différents joueurs en train\nde jouer un combat. Dans un jeu comme Le Monde des Ténèbres, les exemples d'usage des\nrègles sont plus nombreux et plus longs que les règles elles-mêmes (ainsi, la compétence\nIntelligence est expliquée en dix lignes, et l'exemple qui illustre cette capacité en fait vingtdeux).\nOn peut donc conclure qu'un LJdR n'a pas une, mais trois finalités : créer un\nunivers, l'exposer aux joueurs, et lui donner des règles.\nEn fait, en jeu de rôle, on peut rêver et faire n'importe quoi, mais pas n'importe\nI-B : Les genres les plus fréquents\nCe qui caractérise le jeu de rôle, en plus d'être un pourvoyeur d'univers pour\nl'imagination, c'est sa facilité à "assimiler" les différents genres littéraires. En effet, tout ce\nqui peut faire l'objet d'un roman, ou même d'un livre d'histoire, ou encore, pourquoi pas ?\nd'un essai, est susceptible d'être réutilisé par les jeux de rôle pour servir de fondement à une\nhistoire. On distingue cependant plusieurs grands genres majeurs dans le domaine. On va\nmaintenant présenter ces genres en essayant de les classer en fonction de la place qu'ils\noccupent dans l'édition de jeux de rôle, mais dans la mesure où aucune étude statistique n'a\nencore été menée sur le sujet, on doit insister sur la subjectivité de ce classement.\nLe genre médiéval-fantastique, ou fantasy\nLe médiéval-fantastique, dit aussi "MédFan", est le premier genre de jeu de rôle à\nbien des égards : il est à la fois le plus productif (près d'un livre de règles sur deux concerne\nun monde médiéval-fantastique), mais aussi le plus ancien : Dungeons & Dragons, premier\njeu de rôle papier au monde, est en effet sorti en 1971. Dans ces univers, les joueurs\nincarnent des aventuriers en quête de gloire (ou tout simplement de survie) dans un monde\nmédiéval teinté de magie et peuplé de créatures toutes plus velues et dangereuses les unes\nque les autres. Ces jeux sont axés d'abord sur la progression des personnages : le but est\nd'explorer des donjons, de tuer des monstres et de gagner des trésors. Chaque monstre tué\nrend le personnage de plus en plus fort, jusqu'à ce qu'il soit plus fort que tous les monstres\nréunis. On peut citer, en plus de Dungeons & Dragons, Le Seigneur des Anneaux - Le Jeu\nde Rôles. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des humanoïdes de la Terre du Milieu inventée\npar Tolkien, et y vivent des aventures intimement liées aux trames écrites par son créateur.\nCe jeu se caractérise non seulement par son caractère "canonique" en MédFan (les joueurs\nsont des personnages hors du commun, vivent des aventures où tout autre mourrait, et\ndeviennent ainsi de plus en plus forts, ce qui leur permet de vivre des aventures de plus en\nplus dangereuses, etc.), mais aussi par un parti-pris singulier : les joueurs ont l'obligation\nd'incarner des Héros, c'est-à-dire des êtres profondément bons, justes et loyaux (alors que\ndans beaucoup de jeux, les joueurs trouvent plus drôle d'incarner des personnages\nambivalents, à la fois sympathiques et peu enclins à respecter les lois, la propriété privée ou\nLe genre fantastique moderne, ou fantastique\nLe genre fantastique est aussi très présent dans les jeux de rôle. Ce genre se définit\nplus difficilement, car il possède plus de facettes. D'une manière générale, il est aussi\nétendu que ce qu'on peut en voir en littérature. On parle de fantastique lorsque les\npersonnages incarnés par les joueurs se trouvent confrontés à des phénomènes ou des\ncréatures qui n'existent pas dans notre monde. Un livre particulièrement représentatif de ce\ngenre serait Le Monde des Ténèbres. Ce jeu de rôle met en place des aventures dans une\nvision déformée de notre monde : les inégalités y sont plus criantes, les crimes plus\nnombreux, et surtout ses ombres (métaphoriques ou réelles) sont envahies par des\nmonstres, tantôt purement bestiaux, tantôt incroyablement comploteurs. Les joueurs y\nincarnent des personnages tout à fait banals confrontés soudain, par hasard, à une réalité\nincompatible avec celle qu'ils ont toujours connue.\nBienvenue dans un futur lointain, bienvenue loin de notre planète, bienvenue à bord\nd'un vaisseau interstellaire, bienvenue dans la guerre qui nous oppose aux habitants de\nSnarglouf-134. Bref, bienvenue dans la science-fiction. C'est un genre logiquement très\nporteur dans le jeu de rôle, notamment car tout ou presque y est permis : décors insolites,\ncréatures absurdes, technologies fantasmagoriques... Bref, la science-fiction permet de\nmettre en place des univers palpitants et particulièrement vastes et ouverts. R.A.S est l'un\ndes jeux de rôle de science-fiction les plus pratiqués en France. Plutôt orienté vers\nl'humour, il permet aux joueurs d'incarner un membre d'une des trois races présentes (dont\nl'humanité), ou encore d'être un terrifiant robot de combat. Bien vite, les personnages\ndécouvrent qu'ils sont souvent utilisés par les puissants comme de la chair à canon et\nentreprennent donc de se tailler autant que possible une "place au soleil" (même s'il s'agit\ndu soleil d'un autre système stellaire). C'est un jeu axé sur la "baston", c'est-à-dire le\ncombat à tout va et parfois juste pour le plaisir de se massacrer gaiement entre amis.\nOn distinguera en jeu de rôle l'horreur et le fantastique. Genres très souvent liés,\npour ne pas dire assimilés, dans le cinéma et la littérature, ils sont ici bien distincts. En\neffet, tout jeu de rôle fantastique est loin d'être terrifiant, et tout jeu d'horreur ne prend pas\nforcément sa source dans le fantastique. L'horreur peut être, par exemple, d'incarner un\npersonnage sain d'esprit enfermé dans un hôpital psychiatrique pour patients violents, ce\nque propose le LJdR Patient 13. Le jeu de rôle n'est ni visuel (puisqu'il n'a comme support\nque les mots), ni basé sur le "destin" (puisque les joueurs sont seuls maîtres de leurs actes\net donc de leur avenir). Aussi, l'horreur s'y apparente souvent à de la terreur psychologique,\ngénérée par le décalage entre la réalité et l'expérience vécue dans beaucoup de cas. On\ncitera comme exemple Loup-Garou : L'Apocalypse, car il a le mérite d'exploiter deux\ndomaines de l'horreur. D'une part l'horreur physique : les loups-garous qu'incarnent les\njoueurs sont des créatures très puissantes et sanguinaires confrontées à des adversaires tout\naussi puissants et souvent plus sanguinaires ; de là résulte une impressionnante bouillie de\nvisages et autre séances de démembrement. D'autre part, ce jeu -et c'est surtout là que\nréside son intérêt- place les joueurs face au déchirement de l'âme : ni humains, ni loups,\nrejetés partout et dangereux pour eux-mêmes et les gens qu'ils aiment, les joueurs jouent\ndans la hantise de commettre un crime irréparable, sombrant ainsi un peu plus,\ninexorablement, vers la bestialité la plus totale...\nLes jeux de rôle d'humour ne sont pas les plus nombreux. En effet, si beaucoup de\nspectateurs s'imaginent volontiers à la place de Néo -le personnage de Matrix-, ils se voient\nmoins souvent en François Pignon -le personnage du Dîner de Cons-. Aussi, nombre de ces\njeux sont en fait des parodies d'un genre précis, voire même des parodies d'autres jeux ! On\ntrouve ainsi l'inimitable jeu Raôul - le jeu de rôle qui sent sous les bras, où les joueurs\nincarnent des "beaufs" partagés entre pinard, pétanque et soirée drague au bal du village.\nPlus intéressant, et aussi plus licencieux, nous citerons In Nomine Satanis / Magna Veritas,\ndit Ins/Mv. Ce livre de règles permet aux joueurs d'incarner des anges ou des démons,\nchaque camp affrontant le second sur la Terre pour s'en arroger le contrôle. On comprend\nqu'il s'agit de second degré quand on apprend que Dieu est actuellement en vacances à la\nBourboule, ou encore que les nonnes de Notre-Dame-de-Paris sont en fait de redoutables\nanges de guerre susceptibles de raser la moitié de la capitale en baillant. Ce jeu est aussi,\nparfois, caustique avec les religions, mettant en cause certaines pratiques comme le port du\nvoile ou faisant des liens douteux entre le démon des airs, les terroristes et l'Islam. Aussi,\nc'est un jeu qui demande, paradoxalement, une grande tolérance et un certain recul. Il est\nd'ailleurs plus savoureux pour les croyants que pour les autres.\nLes jeux de rôle historiques sont plutôt rares, car de nombreux joueurs jouent\njustement pour oublier le lycée et les cours. Néanmoins, il existe certains LJdR destinés à\nfaire incarner aux joueurs des magistrats chinois de la dynastie Ming (La Légende des Cinq\nAnneaux), des soldats (alliés ou même nazis) pendant la Seconde Guerre Mondiale\n(GURPS - World War II), ou encore pourquoi pas de simples paysans dans l'Espagne du\n12ème siècle (Aquelarre - La Tentation). L'un de ces jeux les plus réussis est sans contexte\nPavillon Noir - la Révolte. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des marins à la grande époque\nde la flibuste. Que l'on joue un canonnier de Sa Majesté, embarqué sur l'un des bricks de la\nflotte, un marin de la Grande Armada, ou un capitaine pirate aux commandes d'une rapide\ngoélette franche, les problèmes sont les mêmes, et les joueurs doivent composer avec les\nmaladies, les famines, les gouverneurs parfois peu scrupuleux et bien sûr les autres marins.\nCe jeu fait la part belle au réalisme, et il est un des rares jeux où une simple estafilade,\nreçue lors d'un abordage, peut provoquer la mort en quelques heures. Il se caractérise\nencore par l'exhaustivité de son décor : le livre de base et deux suppléments permettent de\ndécouvrir non seulement toutes les périodes de la piraterie avec de nombreux détails et\nanecdotes, mais aussi les pirates les plus remarquables et une liste complète de tous les\nnavires (mêmes les barges chinoises) qui existaient à l'époque. Il est ainsi aussi divertissant\nLa littérature a parfois du mal à distinguer le genre fantastique et le genre\nmerveilleux, surtout lorsqu'elle prend pour cadre l'époque contemporaine. Cette\ndifférenciation est plus facile en jeu de rôle. Néanmoins, les jeux merveilleux sont très\nrares, au point que je ne puisse en citer qu'un : Changelin - Le Songe. Dans ce jeu, les\njoueurs incarnent des Fays, habitants de la Faërie, un royaume parallèle à notre monde où\ntout est possible. Ils se trouvent confrontés à la lutte entre rêve et réalité empirique, celle-ci\ngagnant de plus en plus de terrain sur les humains, et donc sur le monde des Fays. Les\njoueurs sont ainsi censés faire tout leur possible pour faire rêver les humains, leur apporter\nréconfort et évasion face à un monde froid et sans cesse survolté. Ce qui caractérise ce jeu\nest la liberté qu'il offre aux joueurs : après quelques parties passées à comprendre les\ninteractions entre le monde des rêves et la réalité, ils deviennent capables de réaliser toutes\nles prouesses possibles et de générer tous les rêves imaginables. La seule contrainte qu'ils\ndoivent garder à l'esprit est qu'un Fay ne sait vivre qu'en s'amusant. Si la morosité ambiante\nou la réalité étriquée les gagne, ils meurent.\nNous avons enfin gardé de côté deux genres très spéciaux, non qu'ils soient les\nmoins représentés dans le jeu de rôle, mais ils ne semblent pas exister en-dehors de celui-\nci, à de rares exceptions près (comme le film d'animation de Rintaro, Métropolis).\nLe Steam-Punk est un genre complexe. La plupart du temps, on peut le définir\ncomme l'extrapolation de ce que serait notre monde s'il avait connu les mêmes progrès\ntechnologiques, mais uniquement grâce à la machine à vapeur, tout en étant resté figé dans\nles codes sociaux, architecturaux et vestimentaires du début du siècle dernier. Expliciter ce\ngenre sera plus simple en se basant sur l'exemple de Exil. Dans ce jeu, les joueurs incarnent\ndes personnages, humains, résidant sur Exil. Exil est la lune d'une planète appelée Forge,\nqui elle-même tourne autour d'un soleil moribond. Ces humains ont été emmenés sur Exil\nvoici des siècles, élevés par une race extraterrestre pour construire de gigantesques\ntombeaux à sa gloire. Cette race est désormais éteinte, et les humains vivent dans l'unique\ncitée de cette lune, elle-même intégralement couverte d'un immense océan perpétuellement\ndéchaîné. La cité d'Exil reçoit son énergie de gigantesques "machines absurdes", une\ntechnologie que maîtrisaient les anciens extraterrestres mais à laquelle les humains ne\ncomprennent rien. Ce monde est à la fois le monde de Balzac et celui de Lovecraft, le\nmonde d'Hugo et celui de Wells, et le monde de Jules Verne. On y vit à la mode du\nXIXème siècle, les codes sociaux ne sont pas sans rappeler l'époque victorienne et sa\nrigidité, et en même temps la vie est rythmée par des technologies qui dépassent les\nhumains et par les rencontres avec des créatures insoupçonnables, errant dans les bas-fonds\ninexplorés de la gigantesque citée haute de plusieurs kilomètres. Quand Germinal\nrencontre Star Wars...\nLà encore, le Cyber-Punk est à la croisée de deux genres : le fantastique\ncontemporain, et la science-fiction. Ces jeux se situent souvent vers 2050, pourtant ils sont\nbasés sur des technologies que les humains ne maîtriseront peut-être même pas dans\nplusieurs millénaires. Les joueurs évoluent toujours sur Terre (je ne crois pas que la\nconquête spatiale y soit jamais évoquée), et incarnent souvent les membres d'une\ncommunauté marginale dévorée par la technologie. Ainsi en est-il dans Cyberpunk (le jeu\nde rôle qui a donné son nom au genre) : l'humanité a progressé (d'un point de vue\ntechnologique) à une vitesse effroyable, détruisant ses ressources et les rares espaces\ndemeurés naturels. Dans un monde où, forcément, les inégalités sont de plus en plus\ncriantes, les joueurs incarnent des marginaux qui, pour vivre, ne comptent plus que sur les\ntechnologies qui font partie d'eux-mêmes : ils possèdent des circuits intégrés dissimulés\nsous la peau dans des tatouages, leur sang est constitué pour moitié de nanomachines, et\nleurs animaux de compagnie sont devenus aussi faciles à modifier génétiquement que ne\nl'est aujourd'hui le fait de changer de couleur de cheveux. Leur vie se partage entre petits\nboulots peu recommandables et errements dans les immenses cités-dortoirs, le tout sur fond\nde violence quotidienne devenue terriblement banale et de guerres entre de grandes\ncorporations plus soucieuses de leurs profits outranciers que de la vie des êtres humains,\nfussent-ils leurs employés.\nOn voit donc bien, après ce rapide aperçu des grands genres du jeu de rôle, qu'il\nexiste une base solide sur laquelle se développent les livres de règles. Au même titre que la\nlittérature romanesque, les jeux de rôle proposent de très vastes expériences réparties en de\ntrès nombreux univers. Cette abondance des genres dénote un travail imaginaire forcément\ngigantesque, et une recherche littéraire poussée. Mais nous allons voir que le travail des\nauteurs pour l'invention de leurs mondes ne se limite pas, loin de là, au choix d'un genre :\nquand on écrit, il faut que l'écriture apporte quelque chose de neuf aux édifices déjà\nI-C : La composition d’un livre de jeu de rôle : un nouveau modèle\nOn l'a vu, les jeux de rôle ont tendance à se "cloisonner" dans un genre défini pour\nen explorer les différentes facettes. C'est d'autant plus compréhensible que le mélange des\ngenres pourrait aboutir à un résultat obscur, ou du moins trop complexe pour créer un\nunivers de jeu immédiatement cohérent et donc immédiatement jouable.\nPar conséquent, une fois choisi le genre que va adopter un nouveau jeu de rôle, que\nlui reste-t-il pour se démarquer de ses prédécesseurs ? L'originalité. Tous les jeux de rôle se\ncaractérisent par cette démarche, qui concerne tous les aspects de la création : création\nludique, création littéraire, création artistique.\nDans le domaine de la création ludique, la priorité est de faire rêver le joueur ;\nd'amener son imagination dans des domaines qu'elle n'a pas encore exploités. Et tout est\nbon pour y parvenir : création de nouvelles règles, de nouveaux univers, de nouvelles\népoques même. Comme dans n'importe quel travail littéraire, il faut amener le joueur, et\ndonc le lecteur, dans un monde encore inexploré.\nLa création artistique n'est pas en reste non plus : l'aspect visuel des livres de règles\nest primordial. Le dessin, comme la mise en page ou les couleurs choisies, fait voir au\njoueur ce que les mots ne peuvent pas forcément montrer. La mise en page permet\nd'immerger le joueur, en le confrontant à ce que serait un livre créé par des personnages du\njeu qu'il décrit. Ainsi, Le Seigneur des Anneaux - Le Jeu de Rôles est ponctué, à chaque\npage sans exception, d'images tirées des films éponymes. Les bordures de ses pages sont\ncouvertes d'inscriptions en sindarin, la langue des elfes écrite par Tolkien, et chaque\nparagraphe dispose d'une illustration. Ce travail permet de nourrir l'imaginaire, de lui\ndonner un point de départ visuel à partir duquel il peut développer ses propres aventures,\ntelles que le livre de règles le lui permet. Dans un genre tout à fait différent, Loup-Garou :\nL'Apocalypse est bien plus froid : les illustrations sont rares, et presque toutes violentes. Le\nloup-garou doit être bestial, puissant, terrifiant, sanguinaire. Les illustrations sont une\napplication de ces caractères, tant dans la représentation (batailles, postures de guerre,\ndécors ravagés) que dans la réalisation : des dessins au crayon gris ou au fusain, faits par\npetites touches, par traits superposés, et dans une technique qui n'est pas sans rappeler les\ntableaux d'un Fuseli ou les esquisses grotesques et brouillonnes d'un Picasso. De plus, le\nlivre entier est en noir et blanc.\nLa création littéraire, quant à elle, est la plus importante pour deux raisons : d'abord\nparce qu'elle est le fondement du livre, que c'est elle qui prend la plus grande part à\nl'émergence de l'imaginaire chez le lecteur. Ensuite parce qu'elle a la lourde tache de "lier"\nles trois aspects du livre. La mise en page et l'illustration ne peuvent prendre leur place que\ndans la mesure où elles ne gênent pas le plaisir de lire.\nEn tant que fondement du LJdR, la création littéraire d'un jeu de rôle est\nremarquablement complexe. Ceci car elle doit se diviser en plusieurs parties : écrire des\nrègles n'est pas le même travail que les illustrer par de courts exemples, ou même quelques\nrécits d'une à deux pages.\nIl suffit pour s'en convaincre de lire la table des matières du jeu de rôle L'Appel de\nCthulhu, basé sur l'univers de H.P. Lovecraft. On trouve d'abord une nouvelle, L'Appel de\nCthulhu justement, rédigée par Lovecraft lui-même. Vient ensuite le système de jeu, un\nénoncé de règles en 78 pages. On est ici dans le domaine du mode d'emploi, qu'on quitte\npour celui du didacticiel : pendant 129 pages les auteurs du livre présentent toutes les\ncomposantes de l'univers créé par Lovecraft -ses créatures, ses livres maudits, ses\ntechnologies impies- tout en donnant des séries de conseils sur la manière de les intégrer à\nune partie de jeu de rôle (on trouve dans cette partie du livre de nombreux conseils adressés\nau meneur de jeu). Vient ensuite une section consacrée aux scénarii, soit 20 pages\npartagées entre synopsis et récits. Puis viennent les "ressources", sous la forme d'un manuel\nqui pourrait être destiné à des touristes échoués dans les années 20 : cartes de villes, listes\nde prix moyens pour les objets courants, guide sur les modes de transport, récit historique\nde 1890 à 1998... Enfin, la dernière partie du livre se compose des fiches de personnage.\nOn ne peut que constater l'hétéroclisme de ce livre, et les immenses différences d'écriture\nEn tant que "ciment" du livre, l'écriture a aussi, paradoxalement, besoin d'être\nlimpide et cohérente : si ce n'était pas le cas, on n'éditerait pas un seul livre, mais plusieurs\nfascicules indépendants. Se pose donc la question : comment rendre cohérente une écriture\naussi diversifiée ? C'est là que commence à apparaître la "symbiose" des livres de règles :\nl'écriture renvoie aux images, qui permettent à leur tour de lier l'écriture par une cohérence\ngraphique qui se prolonge au fil des pages. Les livres de règles, comme on peut le constater\ndans la bibliographie pages 47 et suivantes, sont souvent écrits "à plusieurs mains". Il\nexiste donc à la fois de nombreux styles et une seule approche graphique. Les auteurs\ndoivent décider, ensemble, de la taille moyenne d'un paragraphe, de la disposition et du\nstyle des titres (télégraphique, obscur...), et de l'évolution du livre (certains livres\ncommencent en effet par détailler les règles, d'autres par détailler leur univers).\nC'est cette difficile mise en page, et cette approche pluridisciplinaire, qui font du\nLJdR un nouveau modèle littéraire : c'est une oeuvre complexe à tous les égards, et dont la\ncomplexité de la mise en scène est justement chargée de rendre la lecture et la\ncompréhension plus faciles.\nII : Les méthodes d’écriture d’un livre de règles\nII-A : Le LJdR, livre de règles avant tout\nDans un LJdR, l'univers développé est très important, nous avons pu le constater.\nNéanmoins, un univers, aussi détaillé soit-il, ne peut devenir un jeu sans des règles\nprécises. D'ailleurs, on constatera que les LJdR ne sont pas appelés "livres de contexte"\nmais "livres de règles". Nous le voyons par exemple dans Le Monde des Ténèbres, sur la\nquatrième de couverture : « ce livre de règles est un jeu indépendant ». Il en est de même\npour In Nomine Satanis/Magna Veritas, qui vante d'abord « les célèbres règles d'Ins/Mv »\navant d'évoquer « un background qui vous donne toutes les informations sur la lutte\nimmémoriale entre les forces du Bien et celles du Mal ».\nLe principe d'un jeu de rôle est en effet de rassembler autour d'une table des\nindividus de divers horizons, parfois mêmes divers substrats linguistiques, pour qu'ils\npartagent la construction orale d'une même histoire. Les règles sont destinées à éviter les\nMais au-delà de ce simple rôle "d'arbitre", elles sont aussi une véritable "marque de\nfabrique" pour le livre qui les détaille et les auteurs qui les ont inventées. Les règles\ncontribuent grandement à la reconnaissance du travail des auteurs d'un LJdR. On peut se\ndemander alors les raisons qui font que ces règles peuvent être perçues comme la\n"signature" des auteurs. En réalité, les choses sont légèrement plus complexes que cela. Les\nauteurs d'un LJdR sont souvent trop nombreux pour qu'on les retienne tous. Exil a par\nexemple été écrit par cinq personnes ! Parmi celles-ci, certaines se sont penchées plus\nprécisément sur le système de jeu, d'autres sur la conception de l'univers. Mais rendre\nhommage à l'une d'entre elles plutôt qu'aux autres serait injuste et réducteur ; c'est pourquoi\nles rôlistes ne font guère attention aux noms d'auteurs. En revanche, identifier un livre ou\nun groupe d'auteurs aux règles qu'il instaure est bien plus simple.\nDe plus, si tous les univers développés tendent à être différents les uns des autres,\nce n'est pas le cas des règles. En effet, ce que les joueurs recherchent avant tout, comme\ntout lecteur de roman, ce sont de nouvelles histoires et de nouveaux cadres narratifs. En\nrevanche, ils ne sont pas hostiles à l'idée d'utiliser régulièrement les mêmes règles, ne\nserait-ce que pour éviter d'en apprendre encore un peu plus. On ne peut guère comparer\ndeux choses différentes : comment porter un jugement comparatif sur un univers médiéval\net un autre de science-fiction ? Alors, pour comparer les travaux des auteurs, on se réfère\naux règles qu'ils ont construites. Ainsi, il existe trois systèmes de règles très connus des\njoueurs. On trouve d'abord le système CODA, introduit par les premières versions du\nSeigneur des Anneaux - Le jeu de rôle, système basé sur l'utilisation de deux dés à 6 faces,\ndont le résultat combiné aux caractéristiques d'un personnage donne le score obtenu pour\nl'action tentée. Si ce score est supérieur à la difficulté posée par l'action, l'action est réussie.\nSinon... tant pis ! Vient ensuite le D20System, l'un des plus utilisés à l'heure actuelle. Le\nprincipe est le même qu'avec le système CODA, mais les deux dés à 6 faces sont remplacés\npar un dé à 20 faces. Dernier exemple, celui du système BaSIC. Une illustration correcte\ndes sentiments des joueurs à l'égard de ces systèmes serait un article de Christian Lhomme\ndont voici l'introduction : « S'il y a un système de jeu de rôle dont on connaît les qualités et\nles défauts, les possibilités et les limites, c'est bien le Basic Role Playing, le système de\nl'éditeur américain Chaosium. Il fut mis au point à l'aube du jeu de rôle par Steve Perrin et\nLynn Willis pour le jeu RuneQuest, puis adapté pour les autres jeux de Chaosium (Elric,\nHawkmoon, L'appel de Cthulhu, Elfquest) et plus tard Multisim en acquit les droits en\nFrance pour son jeu Nephilim. BaSIC est la version la plus épurée du système Chaosium.\nUn système qui n'est pas forcément le plus réaliste, mais en tout cas le plus intuitif, le plus\nfacile à intégrer, à jouer et à faire jouer, et le plus couramment pratiqué par un vaste\nnombre de joueurs ! »1\nLa création d'un système de règles réclame des compétences dans plusieurs\ndomaines. Puisque l'emploi des données chiffrées est systématique (c'est le cas de le dire !),\nil faut avoir des connaissances en mathématiques. L'usage de dés exige aussi des\nconnaissances en probabilités, afin de créer un système valable de "seuils de difficultés" à\ndépasser (ou à ne pas dépasser, suivant les règles). Enfin, pour qu'un joueur ne puisse pas\nse créer un super-héros, certes tout puissant mais du coup peu intéressant, on emploie des\n"fiches de personnages" qui indiquent (toujours par des valeurs chiffrées) les\ncaractéristiques d'un personnage. Ce qui demande cette fois de maîtriser la science des\nstatistiques. Enfin, rassembler en un minimum de pages une telle densité de règles et\nexpliquer de façon simple des calculs mathématiques parfois complexes (on peut par\nexemple cumuler des bonus ou des malus au résultat d'un jet de dé en fonction de diverses\ncirconstances) demande une excellente "plume".\nA ce titre, pour rendre les règles plus claires, l'emploi des exemples se constate\nuniversellement. Il s'agit de développer un point de règle, pour ensuite l'illustrer par un\nexemple "en condition" ; il s'agit d'ailleurs souvent de la transcription écrite d'une partie\neffectuée par des testeurs du jeu sous la vigilance des auteurs. Enfin, on peut citer le cas\nd'In Nomine Satanis/Magna Veritas, dans lequel on trouve les "questions de Momo"\n("Momo" incarnant le joueur moyen, voire un peu stupide), où les auteurs résolvent avec\nhumour les problèmes qui se posent le plus souvent aux joueurs. Ces questions\napparaissent dans la 4ème édition du livre de règles, autrement dit après que les auteurs ont\nreçu de nombreux échos sur leur travail de la part de joueurs très différents. L'amélioration\ndes règles est d'ailleurs la raison la plus fréquemment évoquée pour justifier la réédition\nToutes ces explications font aisément comprendre pourquoi on peut dire d'un livre\nde jeu de rôle qu'il est "un livre de règles avant tout".\nII-B : L’importance du récit dans le jeu de rôle\nUn LJdR est donc avant tout un livre de règles. Néanmoins, et paradoxalement, les\nrègles n'en occupent pas la plus grande part. Un LJdR est en effet quantitativement dominé\npar les récits.\nPour comprendre ce qui va suivre, on doit d'abord savoir qu'il existe deux types de\nrécits dans un LJdR. D'abord, le récit que nous appellerons "récit de personnage" : c'est un\ntravail fictionnel indépendant, quoique inscrit dans l'univers du livre. Il n'apporte pas\nd'informations en soi, mais illustre des façons d'interpréter, de jouer, le monde des auteurs.\nA ce titre, l'exemple d'Exil est absolument remarquable : en quatrième de couverture, on\ntrouve en guise de l'habituelle "mise en bouche" un extrait (fictionnel) d'une critique d'un\njournaliste (inexistant) à propos du dernier livre (jamais écrit en réalité) d'Arvil de Nessim\n(personnage du monde d'Exil). Ensuite, tout au long du livre, les auteurs ont inséré des\n"passages" de ce livre d'Arvil de Nessim, et des passages d'autres livres, écrits de sa main\nou par d'autres auteurs. Ces extraits de la littérature éxiléenne remplissent deux fonctions :\ntout d'abord, ils immergent le lecteur dans ce monde fictif, en lui conférant une dimension\nréaliste. Ensuite, et surtout, ils permettent aux auteurs de disséminer des "clés" de leur\noeuvre ou des façons de l'appréhender ; il faut comprendre à la lecture des états d'âmes, des\ncraintes et des émerveillements d'Arvil de Nessim que ce sont les états d'âme, les craintes\net les émerveillements que les joueurs sont le plus susceptibles de rencontrer s'ils incarnent\n"correctement" leurs personnages.\nA ces récits, toujours ponctuels, s'opposent les "récits d'auteurs". La notion est plus\ndélicate. Ce que l'on nommera "récit d'auteur" est un récit, long de plusieurs pages, qui a en\ncommun avec le récit de personnage d'être narré par... un personnage. Néanmoins, ces\nrécits-là ne sont pas destinés à proposer des clés de lecture ou des pistes d'interprétation :\nleur but est de décrire le monde du jeu, comme si un personnage presque omniscient (voire\nvéritablement omniscient) s'adressait directement au lecteur, qui serait lui-même non pas\nl'interprète futur d'un personnage, mais un personnage à part entière. Par le biais de ces\nrécits, c'est comme si le livre s'adressait à son lecteur. Un exemple sera sûrement plus clair.\nDans Vampire : Ère Victorienne, un supplément pour le LJdR Vampire : La\nMascarade, tout le premier chapitre du livre, des pages 18 à 49, est un récit de la situation\ndes vampires au sein du Royaume d'Angleterre, colonies comprises, sous le règne de la\nreine Victoria. Ce récit est en fait la transcription écrite d'un discours oral qu'adresse un\nvampire ancien et savant au "Nouveau Né" qu'il vient d'étreindre : c'est-à-dire au joueur\nsensé avoir été vampirisé quelques minutes plus tôt. Ce chapitre suffit à présenter la\nsituation des vampires de façon exhaustive ; à la différence de ce qu'on nomme "récit de\npersonnage" il n'est pas ponctuel, ni suffisamment souple pour permettre au lecteur de faire\nson interprétation du monde : il est la présentation de l'univers du jeu. Ce discours est\négalement divisé en sous-chapitres, ce qui fait qu'on pourrait aussi le considérer comme les\ncours d'un professeur. Dans tous les cas, il ne ressemble pas du tout à un récit ponctuel.\nEnfin, on trouve dans les LJdR un troisième type de récit : la nouvelle. On a déjà\nsignalé le cas de L'Appel de Cthulhu, où les premières pages sont la nouvelle éponyme\nécrite par Lovecraft. Des nouvelles de cette longueur sont plutôt rares dans les LJdR, et il\nest encore plus rare de trouver dans un LJdR une nouvelle d'abord parue dans une revue\nlittéraire ou dans un recueil (L'Appel de Cthulhu est d’abord paru en février 1928, dans la\nrevue américaine Weird Tales). On peut encore citer Le Monde des Ténèbres, qui s'ouvre\npar sept nouvelles de longueurs différentes. Dans les LJdR, la plupart des nouvelles font\nune page, voire une demi-page, et se caractérisent presque toute par leur "fin ouverte" :\nautrement dit, au lecteur d'en comprendre ce qu'il veut et d'imaginer la suite qu'il veut.\nL'intérêt primordial de ces nouvelles est qu'elles permettent d'intégrer presque\ninconsciemment les mécanismes de l'univers décrit par le livre. Après tout, la littérature est\nune partie de ce qui caractérise une civilisation. De plus, cette écriture de nouvelles permet\nau LJdR de prétendre à une vrai reconnaissance littéraire, et c'est enfin une "récréation"\nentre deux "cours" où le lecteur doit amasser des connaissances sur le monde décrit.\nLes récits sont donc partie prenante des LJdR, au point d'occuper facilement plus de\nla moitié des pages. L'importance du récit, quel que soit le type de récit auquel il appartient\ndans ceux que nous venons de lister, est triple. D'une part, il est gage de qualité, puisqu'un\nLJdR doit correspondre aux mêmes critères linguistiques, et mêmes scénaristiques, que les\nlivres édités par des maisons d'édition plus "classiques". D'autre part, il est source de\nrelâchement pour le lecteur, et évite une densité d'informations trop importantes, ou l'ennui\nque pourrait générer une écriture monocorde et pédante. Enfin, dans la mesure où le public\nvisé par les jeux de rôle est avant tout un public scolarisé (la plupart des joueurs que l'on\npeut rencontrer sont au lycée ou font des études supérieures), les récits permettent de\nsouligner une démarcation vis-à-vis des essais, livres de cours et autres prestations de\nprofesseurs que des élèves n'ont pas forcément envie de retrouver lors de leurs soirées et de\nleurs week-ends. N'en déplaise à personne...\nII-C : De l’union sacrée dans cette écriture\nNous avons donc vu que, si les règles sont le contenu le plus remarqué du LJdR et\npeut-être le plus important, le récit domine largement d'un point de vue quantitatif. Aussi, il\nest logique de chercher à savoir si cette situation pose des problèmes : y a-t-il confrontation\nentre les deux modes d'écriture ? L'un d'eux efface-t-il parfois l'autre ? Comment, en\nréalité, s'opère le lien entre les deux types de littératures au sein des LJdR ?\nD'abord, il faut rappeler le rôle primordial de la mise en page. C'est en effet la mise\nen page qui sert de "ciment" au livre ; sans elle il n'est rien de possible. Grâce aux images,\non peut glisser des rappels de récits dans les textes sur les règles, améliorant de fait le\nconfort de lecture. L'image peut de plus compléter un point de règle, puisque c'est\nl'extrapolation de l'image qui stimule l'imagination visuelle et permet parfois au lecteur de\nse mettre lui-même en scène dans une situation donnée. Toujours dans le domaine visuel,\nl'usage des encadrés est très important. Là encore, on peut noter la volonté affichée de ne\npas s'associer aux "canons" de la rédaction scolaire ou officielle : on ne trouve jamais (à\npeut-être une ou deux exception près) de notes d'en-tête ou de bas de page, hormis le rappel\ndu titre de chapitre. Non, les notes que les auteurs jugent bon d'insérer bénéficient de\ncadres, souvent d'un arrière-plan différent de l'arrière-plan global, et d'une police nuancée\n(caractères plus petits, mise en italique...). Les cadres ont trois utilités principales : d'abord,\nils sont un moyen simple de mettre un texte en évidence. Ensuite, ils facilitent la lecture\ndans la mesure où un cadre peut se lire à n'importe quel moment ; en ce sens ils sont bien\nplus faciles d'accès qu'un long texte placé entre parenthèses. Enfin, puisqu'ils se détachent\nde l'architecture globale de la page, un joueur qui cherche des précisions sur un point de\nrègle peut les retrouver relativement facilement.\nLa cohésion du livre de règles est également assurée, de façon peut-être\nsurprenante, par la table des matières. En effet, celle-ci permet de voir tout de suite le lien\nentre une nouvelle et un point de l'univers du jeu qu'elle est censée développer. La table des\nmatières montre tout de suite où se place ladite nouvelle, et donc à quoi elle correspond\ndans le livre. Dans ce domaine, deux écoles principales s'opposent. D'une part, certains\nlivres choisissent malgré tout une table des matières (ou un sommaire) succinct, afin\nd'obliger le lecteur à se plonger dans le contenu du livre pour retrouver un élément précis,\nce qui est censé lui permettre une approche plus générale de la question et doit l'obliger à\nenvisager aussi son contexte. Quand vous devez feuilleter une dizaine ou une vingtaine de\npages pour trouver le paragraphe que vous recherchez, c'est certes fastidieux mais au moins\nvous ne pouvez rater les sous-titres qui vous remémorent alors des informations\ncontextuelles peut-être nécessaires. L'autre école, on s'en doute, préconise au contraire des\ntables des matières (ou des sommaires) très fouillées. Le but est de faciliter l'accès à\nl'information, ce qui est d'un intérêt évident lorsque les joueurs doivent s'interrompre au\nmilieu d'un moment passionnant d'un scénario pour vérifier telle règle ou telle information\nsur l'univers du jeu.\nPour représenter la première école, on peut citer le sommaire d'Exil : 317 pages,\nseulement quatorze entrées de sommaire -on voit vite le parcours nécessaire pour retrouver\nune information. A l'inverse, Vampire : Ère Victorienne ne compte que 217 pages, mais\n174 entrées de sommaire ! Ici, c'est bien sûr la rapidité d'accès aux informations qui a\nEnfin, la plupart des livres s'évertuent à masquer, à rendre le plus discret possible,\nle passage d'un point de règle à un récit ; cela peut paraître contradictoire avec la mise en\npage dont on a parlé plus haut, mais en fait cette mise en page n'exclut pas d'alterner brève\nexplication de règle, court récit pour l'illustrer, puis nouvelle règle et court exemple. C'est\nune démarche très fréquente dans Le Monde des Ténèbres, à tel point qu'au bout de\nquelques pages le lecteur ressent exactement le même intérêt pour les règles et les récits.\nPuisqu'on évoque les exemples, il faut remarquer un détail important à leur égard : dans\nbeaucoup de livres, ce sont des exemples filés. C'est-à-dire que ce sont les mêmes\npersonnages, en vivant une histoire cohérente tout au long du LJdR, qui servent à illustrer\nles règles en fonction des différentes situations dans lesquelles les placent les auteurs du\nlivre. Ainsi, on en vient à lire les règles avec avidité, afin de continuer à suivre les\naventures des personnages !\nUn exemple concret de la démarche qui consiste à lier récits et règles, c'est la\ntranscription de parties. Dans Loup-Garou : L'Apocalypse, on trouve sur 4 pages le récit\nd'une partie réunissant 4 personnages. Les auteurs ont enregistré les propos des joueurs, et\nont recopié ces propos, à la façon d'une pièce de théâtre, dans leur livre. Cette méthode\npermet de mettre les règles en application sans pour autant forcer le joueur à les tester.\nMême si bien sûr, rien ne garantit que les remarques désobligeantes des joueurs enregistrés\nn'ont pas été "oubliées" par les auteurs...\nIII : De l’hétérogénéité des publics visés\nIII-A : De l’abondance des genres naît la diversité des imaginaires\nQuand on se demande quel public est visé par un produit, il faut d'abord regarder\nles spécificités du produit concerné. Ce qui est marquant avec les LJdR, c'est l'absence de\nleurs limites. Absolument tous les sujets peuvent être abordés, et sous tous les angles. Ceci\npour deux raisons : d'abord, dans la mesure où les jeux de rôle sont avant tout basés sur la\nliberté (ou son impression, dans la représentation imaginaire des joueurs), c'est un milieu\noù l'axiome "fais ce qui te plaît" a beaucoup de valeur. Les sujets trop sensibles, donc trop\npeu rentables, font l'objet d'éditions amateurs, publiées sur Internet, et pas toujours\nsynonymes de mauvaise qualité. Mieux encore, le jeu de rôle amateur permet de trouver\ndes jeux que personne n'a encore pensé à sortir officiellement. Il existe par exemple un\nexcellent jeu de rôle basé sur le système BaSIC, qui reprend (en jeu amateur) les décors, les\npersonnages et l'univers complet de la licence Harry Potter. Il est probable qu'un éditeur\nfinira par sortir un LJdR sur ce sujet, mais en attendant les joueurs qui le souhaitent\npeuvent quand même trouver leur bonheur. Deuxième raison justifiant l'abondance des\ngenres : les joueurs font souvent preuve d'une très grande tolérance (nous expliquerons cela\nplus tard) et de beaucoup de recul. Aussi, si un thème de jeu ne plaît pas à un joueur, il se\ncontente de ne pas y jouer. Pour autant, il ne va pas critiquer amèrement le jeu concerné, ni\nle déconseiller, ni porter un regard négatif sur les joueurs qui aiment ce que lui n'aime pas.\nCe qui permet une relative souplesse dans le marché des LJdR.\nOn peut par exemple revenir sur In Nomine Satanis/Magna Veritas, qui vous\npermet de vous situer dans un contexte de guerre des religions particulièrement poussé, et\nlaisse libre cours à tout l'anticléricalisme possible. Rien n'empêche les joueurs de lancer\nune croisade moderne sur Jérusalem, ni d'aller souiller la tombe du Prophète. Mais les\njoueurs sont là pour s'amuser, pas pour extérioriser leurs complexes ou autres pulsions\nstupides. Par conséquent, le livre de règles n'a pas forcément besoin d'imposer de barrières,\npuisque le cadre de jeu (les autres joueurs) les définit souvent en groupe et sereinement.\nJamais aucun débordement raciste ou anti-religieux n'est parvenu à notre connaissance.\nDans un genre presque semblable, Aquelarre - La Tentation propose aux joueurs d'incarner\ndes humains "normaux" confrontés aux démons et créatures infernales qui font partie du\n"folklore" catholique. Le jeu se passe dans l'Espagne du XIIème siècle, époque\nparticulièrement croyante. Le jeu s'appuie aussi sur les créatures des textes qui "furent\ndéclarés apocryphes aussi bien par les Pères de l'Église que par le Concile Vatican II", mais\ndemande aux joueurs d'avoir du recul et aux croyants de ne pas se sentir offensés. En fait,\non pourrait dire que le jeu de rôle ne pense jamais à mal, même si certains trouveront cela\nbien naïf. A ceux-là, rappelons que la finalité d'un jeu de rôle n'est que le jeu.\nEn effet, les rôlistes ne cherchent pas un exutoire à leurs pulsions dans le jeu de rôle\n(et ils ne le trouveraient pas, en tous cas pas assis autour d'une table avec des chips et des\ncopains), mais cherchent de nouveaux chemins pour leurs imaginations. C'est l'un des\nprincipaux critères de choix des rôlistes, quand ils acquièrent un nouveau livre de règles.\nLe but est simplement de découvrir d'autres manières de rêver, même si ce n'est pas\nforcément dans le sens bucolique du terme. On pourrait discuter longtemps de la nuance\nentre imagination, rêve, catharsis et échappatoire, mais là n'est pas le sujet. Ce qui compte,\nc'est que le but d'un LJdR est de fournir une base à de nouveaux rêves, et de permettre (par\nle biais des rêves) la mise en commun de ceux qui les partagent : autrement dit permettre\nde jouer une partie. Aussi, les LJdR peuvent se destiner à absolument tout le monde, pour\npeu que les lecteurs soient capables de se débarrasser de leurs a priori. La diversité des\ngenres peut permettre à tous, des plus expérimentés aux plus novices, de trouver de quoi\nnourrir leur imaginaire, et peut-être, qui sait... leur pensée.\nCependant, la situation actuelle nous oblige à apporter une nuance à ces propos. En\neffet, on constate de plus en plus (et c'est d'autant plus vrai avec la crise économique\namorcée dans le troisième trimestre 2008) un rétrécissement du "goulot des productions" ;\nautrement dit, afin de rester bénéficiaires les maisons d'édition spécialisées se concentrent\nde plus en plus sur les thèmes et les genres les plus porteurs. Comme les actionnaires se\nrabattent sur l'or et l'argent quand la bourse s'effondre, les éditeurs privilégient les mondes\nd'Heroïc-fantasy (peut-être parce que ce sont les plus propices au rêve) ou les licences déjà\nporteuses. On voit par exemple sortir de plus en plus de rééditions d'anciens jeux à succès,\nou des licences comme Star Wars qui bénéficient forcément d'un grand succès d'estime dès\nleur commercialisation. L’éditeur espère que le fan va se contenter d'acheter. De même, les\néditeurs s'appuient de plus en plus sur le système dit des "suppléments". Un supplément est\nun livre "annexe" à un livre de règles, qui sert à préciser quelques points de règles, à en\nmodifier quelques-unes, ou à étoffer l'univers du jeu initialement décrit. On espère bien sûr\nque les possesseurs d'un livre de règles qui leur plaît vont acheter les suppléments de ce\nlivre afin d'en tirer le plus possible de profit. Mais en réalité, le profit concerne surtout les\nOn peut donc dire que grâce à la diversité des genres et des thèmes que peuvent\naborder les LJdR, il est possible de toucher tous les imaginaires. Et donc, de s'adresser à\ntous les publics. Néanmoins, on peut se demander combien de temps encore ce "droit à la\ndiversité" va résister aux impératifs financiers.\nIII-B : Livre pour lecteurs ou livre pour joueurs ?\nLa question semble a priori trouver une réponse facile : un livre de règles, c'est pour\nles joueurs. Mais si nous nous la posons, c'est qu'il existe quelques cas particuliers, qui sans\nêtre très nombreux le sont suffisamment pour retenir l'attention.\nEn effet, certains LJdR sont ambivalents. Essayons d'en tirer quelques caractères\nnotables. On peut tout d'abord citer la gamme Pavillon Noir, composée d'un livre de règles\n(La Révolte) et de deux suppléments (A Feu et à Sang et L'Art de l'Escrime). Cette gamme\na été écrite par Renaud Maroy, véritable passionné d'histoire et spécialiste de la piraterie.\nAussi, au-delà des renseignements strictement nécessaires à une partie de jeu de rôle vous\npermettant d'incarner un ami de Barbe-Rousse, il est aussi une source très complète\nd'informations. Il contient des informations détaillées sur le contexte historique : détail de\nla géopolitique, description des grandes puissances coloniales, histoire de la flibuste\ndivisée en grandes périodes principales, atlas précis et illustré du Nouveau Monde, histoire\nde la piraterie, analyse psychologique sur les pirates et ceux qui les pourchassaient\n(analyses tirées des manuscrits d'époque), règles de vie des pirates, mode de vie des colons,\net même un petit précis d'économie adapté à l'époque des XVIème, XVIIème et même\nXVIIIème siècles. Il s'accompagne d'indices sur la façon de piloter un navire ou de\ncombiner les efforts de différents marins pour hisser la grand'voile. Enfin, il dresse une\nliste exhaustive de chacun des navires susceptibles d'avoir navigué à cette époque, avec\npour chacun un paragraphe descriptif et un croquis et/ou un plan. Son premier supplément,\nA Feu et à Sang, approfondit la vie à bord : gestion d'un équipage, rationnement, entretien\ndu pont, manœuvres d'accostage et d'appontage, explications sur le carénage, descriptions\ndes métiers du bord (du chirurgien au maître-calfat, en passant par le capitaine et le\ncuisinier), liste des maladies et des moyens de lutter contre elles, et même quelques\nexplications sur les méthodes chirurgicales contemporaines. Quant au troisième livre, il est\nun véritable livre d'armes : on passe d'abord en revue toutes les écoles d'escrime (française,\nanglaise, espagnole...) avec un descriptif de leur philosophie, de leur apprentissage et la\nliste de leurs coups et bottes spécifiques. Ensuite, on apprend (descriptions et schémas à\nl'appui) à effectuer un salut "Louis XIV", une parade de mousquetaire, à se mettre en\nquarte, à faire une fente avant... Bref, c'est un fascicule qui, s'il ne remplace pas un cours\nd'escrime réel, peut y apporter un formidable complément. Au final, ce livre se vend même\nà des escrimeurs qui ne possèdent pas son livre de règles et qui ne savent même pas ce\nqu'est un jeu de rôle. Quant au livre de règles, je connais certaines personnes auxquelles il a\npermis d'obtenir leur licence d'Histoire...\nAutre exemple décisif, le LJdR L'Appel de Cthulhu. Celui-ci contient une\ncompilation de tous les lieux, personnages et créatures abordés dans l'oeuvre de Lovecraft,\navec pour chacun un dessin (ou un plan), une description complète et la liste de toutes ses\napparitions dans l'oeuvre de l'écrivain. Ce LJdR s'accompagne également de nombreux\ndescriptifs destinés à faire découvrir le siècle de Lovecraft, de l'étendue de son savoir\nscientifique aux listes de prix des légumes. On comprend tout de suite que la portée de ce\nLJdR ne se limite pas au jeu, mais qu'il est aussi une "bible" pour tous les amateurs de\nLovecraft. Il contient plus d'informations compilées que les trois tomes des éditions\ncomplètes de Lovecraft, parus chez Robert Laffont dans la collection "Bouquins".\nD'ailleurs, les deux tiers du livre ne sont que des informations contextuelles, et un tiers\nseulement est consacré aux règles et à la création de personnages.\nEnfin, les suppléments du Seigneur des Anneaux - Le jeu de rôles sont à conseiller\nà tous les amateurs de l'oeuvre de Tolkien. Ils ne contiennent tout simplement... aucune\nrègle ! Le premier dresse la liste détaillée de toutes les créatures de cet univers ; les trois\nautres détaillent chacun l'un des tomes de la trilogie, comparent les livres et les films\nréalisés par Peter Jackson, dressent les plans des lieux traversés par les personnages, ainsi\nque la liste de tous les objets importants.\nCes trois exemples mettent en évidence l'ambivalence que peut revêtir un LJdR. Ce\nsont des livres qui ne sont destinés ni aux seuls joueurs, ni à tous les lecteurs. En fait, dans\nla mesure où il s'agit pour les auteurs de proposer (qui a dit de vendre ?) du rêve, on\npourrait dire qu'au-delà des raisons qui poussent à lire ces livres, ils sont en fait destinés à\ntous les rêveurs.\nIII-C : De la diversité des joueurs, et de son respect dans les LJdR\nLaurent Franchomme, reprenant lui-même des travaux de G. Ridarch et G. Ditsch1,\nnous apprend que les joueurs sont essentiellement des garçons âgés de 15 à 35 ans. Mais si\nson mémoire étudie les relations entre joueur et jeu de rôle, il ne s'attarde pas sur les\ninteractions entre des joueurs tous différents et des LJdR censés viser un certain public. Je\nme permets de glisser ici la définition d'une "table type", que j'ai pu observer dans\nl'association avignonnaise La Taverne du Jeu. Cette table de 5 joueurs regroupait un\nétudiant en lettres, un étudiant en histoire, un étudiant en science, un élève-officier de\nl'armée de terre et un employé du bâtiment spécialisé dans les automatismes, option\nrégulation thermique des chaudières. Sur ces cinq personnes, deux peuvent être considérées\ncomme aisées, deux comme appartenant à la classe moyenne, et une dans une situation plus\nprécaire. Enfin, quatre sont des hommes et la cinquième est (par conséquent) une femme.\nBref, ce rapide exemple montre qu'il n'existe aucun autre lien que le jeu et le plaisir du jeu\nen société pour unir ces individus ; et c'est le cas pour l'ensemble des rôlistes. Aussi, les\nLJdR sont obligés de respecter la diversité des joueurs. Il n'est pas rare, d'ailleurs, de\ntrouver en préambule quelques explications. On peut là encore citer Aquelarre - La\nTentation, qui commence par trois introductions : "Introduction pour ceux qui n'ont jamais\njoué au jeu de rôle", où les auteurs expliquent brièvement de quoi il s'agit. "Introduction\npour ceux qui ne joueront jamais aux jeux de rôle", où les auteurs demandent, non sans\nhumour, que les rôlistes soient respectés mais surtout que les rôlistes se respectent entre\neux et respectent les positions des autres. La troisième, "Introduction pour les Maîtres de\nJeu", explique brièvement comment le joueur responsable de la création initiale de\nl'histoire et responsable du bon déroulement de la partie doit aborder le livre. In Nomine\nSatanis/Magna Veritas répète aussi plusieurs fois qu'il n'a pas pour but de choquer les\njoueurs ni de les monter les uns contre les autres. Soulignons d'ailleurs un autre phénomène\ndu jeu de rôle : les joueurs construisent ensemble une histoire, et doivent la résoudre\nensemble. Il n'y a pas d'oppositions entre les joueurs, comme dans les jeux de société. Tout\nle monde gagne, ou tout le monde perd. Et à ce titre, la solidarité est plutôt fréquente entre\nJouer à un jeu de rôle demande donc recul et tolérance. Toutes les situations de ce\nmonde imaginaire ne sont pas "roses", loin de là. La plupart des joueurs, au moins une fois\ndans leur vie, interprètent des personnages infirmes, physiquement ou mentalement, ou\nbien socialement inadaptés, ou encore prédisposés à devenir les cibles d'attaques racistes.\nLa mise en situation de ces personnages dans un univers, même fictif, permet aux joueurs\nde ressentir, même imparfaitement, ce que peuvent ressentir les exclus ou les maltraités.\nQuand un joueur joue un handicapé, et qu'il le joue correctement (pourquoi pas bégayer\npour interpréter un bègue), il ne viendrait pas à l'esprit des autres joueurs de se moquer du\npersonnage. Pas plus qu'il ne viendrait à l'esprit d'auteurs de LJdR d'encourager de telles\nmoqueries, alors que des chapitres destinés à l'interprétation de handicaps se retrouvent très\nfréquemment. Les règles de Vampire : Le Requiem s’appuient pour une grande partie sur la\nfolie des personnages, et sa guérison ou son aggravation en fonction des événements\nauxquels ils se trouvent confrontés. Ce n'est pas à nous, en tous cas pas dans ce mémoire,\nde réfléchir sur l'impact psychologique que peut avoir le fait d'incarner un Juif allemand en\n1939, ou un mafieux de la Russie contemporaine. Néanmoins, les LJdR qui intègrent ces\npossibilités sont dans la nécessité de le faire en imposant du recul aux joueurs, et en fixant\ndes "limites à ne pas dépasser". Il suffit de parcourir quelques forums numériques\nspécialisés pour s'en rendre compte : l'abus est rare, et immédiatement sanctionné.\nLes joueurs ont donc accès à tous les types de jeux, là est le plus grand respect que\npeuvent montrer les LJdR de leur diversités, culturelles ou autres. Néanmoins, tous les\njoueurs se retrouvent autour d'un même loisir, et cela demande qu'ils soient tous capables\nde se comprendre. Comment faire en sorte que tous les joueurs puissent communiquer\nentre eux et avoir facilement accès au contenu d'un LJdR ? Par le langage. Les rôlistes\npartagent un langage commun, fait de chiffres et d'abréviations, de métaphores et\nd'expressions propres, mais facilement compréhensibles. De la même façon, tous les LJdR\nrespectent ce langage et l'utilisent, l'universalisent, afin de se rendre accessibles à tous. Le\njeu de rôle n'est pas un monde cloisonné : c'est un monde où tous les auteurs se lisent entre\neux, s'encouragent, voire se dédicacent mutuellement des livres de règles pourtant fort\ndifférents. Le respect de la diversité des joueurs passe par le respect des codes qu'ils ont en\ncommun. C'est l'une des nombreuses facettes passionnantes de ces livres...\nNous sommes maintenant sur le point de terminer ce mémoire. Nous avons pu voir\nqu'un LJdR s'articule autour de trois objectifs principaux : créer un univers de jeu, mettre\nen place des mécanismes d'assimilation de cet univers par les joueurs, et apporter un\nsystème pour jouer dans cet univers. Nous avons ensuite recensé les genres majoritaires du\njeu de rôle (fantasy, fantastique, science-fiction, horreur, humour, historique, merveilleux,\nSteam-Punk, Cyber-Punk). Puis nous avons analysé la composition d'un LJdR, de la mise\nen page à l'écriture en passant par les images.\nNous avons ensuite approfondi la notion de "règles", avant de citer les principaux\nsystèmes utilisés aujourd'hui. Mais comme les règles ne sont jamais livrées seules, nous\navons expliqué comment le LJdR exploite les spécificités narratives de la nouvelle ou des\nrécits "ancrés" (journaux, notes de cours...), et nous avons établi une distinction entre "récit\nde personnage" et "récit d'auteur". Logiquement, il a ensuite fallu mettre en lumière les\nliens entre règles et récits dans le LJdR, ce qui nous a permis d'évoquer à nouveau la mise\nen page et de détailler les schémas-types utilisés dans les tables des matières. Nous avons\naussi montré comment les auteurs de LJdR tentent de lier leurs règles et les récits qui les\nNous avons ensuite tenté d'expliquer comment les jeux de rôle assurent une totale\nliberté de jeu grâce à leur diversité et au respect de la différence que cette diversité\nimplique. Nous avons montré comment le mécanisme de l'autoédition, à titre d'ouvrage\namateur, permet de trouver des jeux concernant absolument tous les domaines, même si\nnous n'avons pu que constater le rétrécissement du "spectre scénaristique" dans le monde\ndes jeux professionnels. Puis, bien que le LJdR soit essentiellement destiné à des rôlistes,\nnous avons pu montrer que certains livres de règles s'adressent également à d'autres types\nde lecteurs, contribuant ainsi à l'universalisation du jeu de rôle. Enfin, nous avons dressé un\nrapide portrait de la diversité des joueurs, et des mécanismes que doivent donc mettre en\nplace les LJdR afin de satisfaire ces derniers. Nous avons également ouvert le sujet sur la\nnotion de "respect" et de "recul" telle qu'on les ressent dans les parties de jeux de rôle.\nNous pouvons donc conclure sur les questions que nous nous posions au début de\nce mémoire. Un livre de règles est un ouvrage fondé sur le paradoxe. Il est fait à la fois de\nrègles et de récits, liés par des illustrations et une mise en page très organisée. C'est un\nouvrage rédigé dans un ton uniforme, bien que par plusieurs auteurs. Un ouvrage rédigé\ndans un ton et un registre qui sont censés lui donner une identité, mais dont l‘identité est\nsurtout définie, non par l‘écriture, mais par les règles. C'est un ouvrage qui compte\nbeaucoup sur la nouvelle, autant que sur le mode d'emploi. Un ouvrage, enfin, qui s'adresse\nnon seulement aux rôlistes, mais à tous ceux qui cherchent une "base" pour développer leur\nimagination. C'est un paradoxe en soi, car il cherche à toucher un public à la fois très\nspécifique et le plus large possible ; mais aussi car il doit être très précis tout en laissant\nsuffisamment de place à l'interprétation personnelle. Un paradoxe enfin, car c'est avant tout\nun livre, mais pas un livre à lire... non, c'est un livre à jouer. Ou à rêver.\nMais ce que montre surtout ce mémoire, c'est le vaste champ d'étude ouvert par les\nLJdR. Notre but, à vrai dire, n'était pas tant de répondre à des questions que de donner des\naxes de réflexion. Comment rédiger une nouvelle pour un LJdR ? Quels mécanismes\npermettent de créer et de rédiger des règles mathématiques ? Les LJdR sont-ils une\nlittérature en soi, ou un amas hétéroclite de "morceaux" littéraires ? Comment sont\nexploités les mécanismes de la pensée, de l'imagination et du rêve, par les auteurs ?\nComment exploitent-ils les nouveaux modes de pensée et de consommation des lecteurs ?\nCes questions prêtent toutes à débat et à analyse, mais demandent un travail plus\napprofondi que ne le permet ce mémoire. Ce qui compte pour l'instant, c'est que les\nquestions se posent. Peut-être ouvriront-elles de nouvelles perspectives aux livres, quels\nqu'ils soient, à une époque où les jeux vidéos et les DVDs prennent de plus en plus de\nplace. Les livres de jeu de rôle sont peut-être en effet des pionniers. Les pionniers d'une\nlittérature plus interactive, d'une lecture qui soit aussi un partage et plus seulement une\nexpérience individuelle, et d'une lecture plus visuelle. Parler des joueurs est intéressant.\nParler du jeu de rôle en psychologie et en sociologie n'est pas inutile non plus. Mais c'est\nun champ d'étude qui a également sa place en littérature. C'est ce que nous voulions\ndémontrer, et nous espérons de tout coeur y être parvenu. Car dans ce cas, de notre travail\nne résultera pas un "échec critique"...\nNotes : on ne trouvera ici que les noms des responsable de la rédaction de l’ouvrage, ou des\nprincipaux auteurs ; de plus dans la mesure où chaque réédition d’un LJdR apporte son lot\nde nouveautés, on ne trouvera jamais de dates de première édition, non pertinentes.\nACHILLI Justin, BLACKWELDER Kraig et al., Vampire : Ère Victorienne, Paris, Hexagonal,\nACHILLI Justin, BOULLE Philippe et al., Vampire : le Requiem, Paris, Hexagonal, 2005.\nBRIDGES Bill, CHILLOT Rick et al., Le Monde des Ténèbres, Paris, Hexagonal, 2004.\nCOLLINS Andy, COOK Monte, REDMAN Rich et al., Donjons & Dragons - Manuel des Joueurs,\nParis, Spellbooks, 2003.\nCOMBREXELLE Anthony, Patient 13, Jouy le Moutier, John Doe, 2007.\nFANTON Olivier et al., In Nomine Satanis/Magna Veritas, éd Siroz Productions, Paris,\nAsmodée Éditions, 2006.\nGHARBI Emmanuel, GRÜMPH John et al., Exil, Toulouse, Ubik, 2005.\nJULIEN Nicolas, BAUDOIN Thomas et al., R.A.S., livre autoédité, 2000.\nLARCENET Patrice, LARCENET Manu, Raôul, le jeu de rôle qui sent sous les bras, Les Rêveurs\nde Rune, (maison d'édition disparue), 1994.\nLONG Steven, RATELIFF John et al., Le Seigneur des Anneaux - Le Jeu de Rôles, Paris,\nMAROY Renaud et al., Pavillon Noir : La Révolte, Lyon, Black Book Editions, 2004.\nMAROY Renaud et al., Pavillon Noir : A Feu et à Sang, Lyon, Black Book Editions, 2004.\nMAROY Renaud et al., L'Art de l'Escrime, Lyon, Black Book Editions, 2005.\nPETERSEN Sandy, WILLIS Lynn et al., L'Appel de Cthulhu, Paris, Descartes Éditeur, 1999.\nPULVER David, PUNCH Sean Michael et al., GURPS - WWII, Austin (États-Unis), Steve\nJackson Games, 2002.\nRICARD Ibañez et al., Aquelarre "La Tentation", Paris, Hexagonal, 2003.\nWULF Rich, MASON Seth et al., Le Livre des Cinq Anneaux, Toulouse, Ubik, 2006.\nCAÏRA Olivier, Jeux de rôle : Les forges de la fiction, Paris, CNRS Editions, 2007.\nFRANCHOMME Laurent, Qu’est-ce qui fait courir le rôliste ?, mémoire de DESS, Université\nde paris VII, 1998.\nGUISERIX Didier, "BaSIC, le jeu de rôle de base", in Casus Belli H.-S. n°19, 1997.\nLACASSIN Francis, Lovecraft, Paris, coll. "Bouquins", Robert Laffont, 1991.\nBlog dont est tirée l’illustration en page 2\nPetit guide du livre de jeu de rôle.pdf (PDF, 204 Ko)\nregles autres auteurs monde encore recit joueurs place livres genre livre personnage enfin univers personnages\nCe fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site. Identifiant unique du document: 00018310.


Fenouillet (31150) : Résultats de l'élection présidentielle 2007 - L'Express\nRésultats de l'élection présidentielle 2007 Fenouillet (31150), Haute-Garonne\nL'élection présidentielle 2007 s'est déroulée les 22 avril (1er tour) et 6 mai 2007 (2ème tour) à Fenouillet.\nL'Express vous propose de retrouver l'ensemble des résultats de l'élection présidentielle 2007 à Fenouillet.\nSegolene Royal, Parti socialiste, arrive en tête du scrutin au second tour avec 53.35% des voix devant Nicolas Sarkozy, Union pour un mouvement populaire, 46.65% des voix. Au 1er tour, Segolene Royal, Parti socialiste, avait réuni 32.63% des voix devant Nicolas Sarkozy, Union pour un mouvement populaire, 25.93% des voix. Le taux d'absention au 2nd tour est de 10.99%, il était de 10.22% lors du premier tour.


Pour moi c'est sans famille\nBonjour je pense à Vipère au poing d'Hervé Bazin, c est très émouvant.\nbonjour,le livre qui se transmet de generation en generation est le livre de cuisine de"Tante Marie"..j y tiens beaucoup car ma grand mere et ma mere s en sont beaucoup servi,et moi agee de 76 ans je m en sers encore et le transmettrai a mes petits enfants.......bien sur,il y a les recettes sur internet,mais c est par esprit familial que je m en sers...\nBonjour! Merci pour ce super concours! Dans ma famille, ce sont les BD classiques comme Astérix et Tintin.\nBonjour , pour moi c'est les 4 filles du docteur March sans hésité\nMerci pour ce concours, pour moi, c'est Germinal de Zola\nMerci pour ce concours, notre livre familial est "les malheurs de Sophie" mais il y a aussi la série "Alice..." bibliothèque verte.\nbonjour , chez moi ce sont les " Martine " que j'ai donné a ma fille qui elle même les a donné a ses filles.\nBonjour. Pour ma part le livre qui se transmet de générations en générations dans la famille est " Les Misérables"\nMoi aussi c'est "Le petit prince"\nBonjour,les contes de Perrault se transmettent depuis 3 générations. Merci pour ce concours.\nNous avons 2 livres que nous nous transmettons dans la famille.\nC'est le petit Prince de st Exupéry\nEt un livre de cuisine qui a appartenu à mon arrière arrière arrière grand mère ♥\nComme beaucoup! le Petit Prince de Saint-Exupéry. Merci\nBonjour, wahou terrible\nHa facile ☺☺☺☺👍👌 nous c'est les'' jules Verne '' , Voyage au centre de la terre, en ai à 4 générations, c'est mon fils qui le lit actuellement.\nBonjour , chez nous c'est un bel exemplaire des Fables de La Fontaine qui se transmet\nDans ma famille, le livre qui se transmet de génération en génération est "Rémi sans famille" qui appartenait à ma grand mère, qu'il la donné à ma maman, qui me la transmit ensuite et maintenant ce sont mes deux filles qui le possède!\nbonjour a tous, chez nous c, est un livre un peut spécial qui se transmet de génération en générationsorciers, magiciens et enchanteur de nos terroirs.\nPour moi les poemes de Prevert\nBonjour, le livre qui se transmet c'est "les misérables" de Victor Hugo.\nle livre que l'on transmet de génération en génération "un roman d'Émile Zola Germinal"\nbonjour je tente ma chance . Le livre qui est transmis de génération en génération dans la famille ce sont les BD ASTERIX\nBonjour chez nous: Le tour du monde en 80 jours. Merci beaucoup!\nquelle bonne idée de documenter les livres cultes que l'on se transmet de génération en génération, cela permet un bon partage d'expériences culturelles enrichissantes.\nPour ma part, on se transmet le livre de Hergé Tintin et les cigares du Pharaon en noir et blanc avec 4 planches hors texte couleurs, un régal sur papier épais de bonne qualité, merci Casterman!\nle livre qui se transmet dans ma famille, depuis 4 générations, c'est Les Fables de La Fontaine.\nBonjour, Je participe avec espoir à ce concours et Le petit prince de Saint-Exupéry se transmet en livre et en CD 🍀🍀🍀. Merci pour ce super lot !!!\nBonjour, chez nous, il s'agit d'un livre de Robida.\nil n’y en a aucun mais ça peut changer....\nChez moi c'est Dix petits nègres de Agatha Christie. Un classique!\nmerci pour cette belle dotation qui me serait bien utile ce qui reste de genération en génération ce sont les livres de tintin ,toujours d'actualité merci\nCoucou, le livre qui réunit toutes les générations de notre famille est Simetierre de Stephen King, frissons garantis. Bonne chance à tous et merci l'équipe de Cultura pour ce concours.\nmerci pour ce super concours. Pour moi, c'est la curée de Zola\nJe participe avec plaisir, et j’espère pouvoir lire prochainement les livres par cette liseuse.\nPour la BD, je dirai sans hésiter Asterix notamment au coin du feu Et comme livre, Jules Verne avec 20000 milles lieues sous les mers.\nBonne journée à l'équipe Cultura\nMerci pour ce concours inter-générationnel.Le livre qui se transmet de génération en génération dans ma famille est Le petit prince de Saint-Exupéry et sa relecture permet l'évasion, on pourrait croise que Saint-Ex l'a écrit pendant le premier confinement...\nPivoine de Purl Buck.\nbonjour, le livre transmis de génération en génération est plutôt une collection : Les livres de Jules Verne.\nchez nous ce sont "les piliers de la terre" de Ken Follet qui se partagent de ma mère, ma tante, ma sœur, ma cousine.....( vous remarquerez que ça n'interresse absolument pas les hommes de ma famille....). Je croise fort les doigts, merci pour ce concours !\nBonjour, David Copperfield de Charles Dickens, ce livre que j'ai reçu en cadeau quand j'étais gamine a passé des mains de mes enfants à mes petits enfants maintenant, avec toujours le même succès.\nSuper cadeau qui me ferait grand plaisir, j'adore lire, pour moi, ce serait le tour du monde en 80 jours.\nPour ma part c'est le petit prince d'Antoine de St exupery un livre plain de vérité j'adore... on ne voit bien qu'avec le coeur, l'essentiel est invisible pour les yeux... merci pour le concours\nBonjour chez nous c'est un cahier de recettes merci\nBonjour, nous nous transmettons Les Malheurs de Sophie en édition illustrée\nje participe et le livre qui se transmet de génération est l'ile mystérieuse de Jule VERNES\npour nous les livres qu on aime se transmettre de génération en génération sont les contes de fées en particulier les aventures de pinocchio\nChez moi c'est 'les mémoires d'une hirondelle' de Albert Laporte....livre offert à ma grand-mère, orpheline, par la comtesse de son village à une époque où elle n'en possédait sans doute pas. Elle a toujours gardé ce livre précieusement, puis ma mère l'a récupéré, fait relier de neuf car il tombait en poussière et me l'a donné. Il dort à l'abri. Dans ma bibliothèque. Ma grand-mère s'est bien rattrapée par la suite car elle a beaucoup lu étant adulte !\nChez nous, le livre qui se transmet de génération en génération est "Le Petit Prince" d'Antoine de Saint-Exupéry. Un classique de la littérature qui nous transporte tous peu importe l'âge


Chemise col Mao – Les Cousettes de Marinette\n28 novembre 2015 2 octobre 2016 Les cousettes de Marinette\nAujourd’hui, je vous présente ENCORE un petit top issu du livre « J’apprends à coudre des hauts » de Clémentine Lubin ; la « Chemise à col Mao » ;\nSur ce modèle, je trouve que le reproche que je lui faisais sur le modèle précédent (la chemise nouée dans le dos) est encore plus accentué, à savoir, des modèles presque « trop simples ». Ce n’est pas un mal, car comme son titre l’indique, ce livre est vraiment pour apprendre à coudre des vêtements, mais du coup, quand on a déjà un peu pratiqué la couture… On veut aller plus loin !\nEt sur ce haut, tout comme sur le précédent, je trouve que l’ajustement du buste n’est pas tout à fait « au poil ». Pour moi qui aime bien les vêtements relativement près du corps, ce modèle n’st pas assez ajusté, et je crois que je vais passer quelques heures cette semaine à coudre des pinces et recouper un peu la taille. Mais je voulais quand même vous présenter la version « brute » ! Et c’est possible grâce à ma soeurette, Laure, qui est venue nous rendre visite et qui a accepté de joué la modèle pour ce petit top qui lui allait très bien (à mon avis !).\nAu niveau de la réalisation, je ne suis pas hyper contente de moi… Le col Mao est un peu décevant à mon goût ; Si je trouve la partie supérieure assez réussie, la partie inférieure du col est un peu trop « ouverte ». Mais le tout reste un petit top pas trop mal quand même, et le tissu est trop chouette (encore une trouvaille de chez Jo-Ann !).\nchemise chemise à col Mao Clémentine Lubin col mao j'apprends à coudre mes hauts top\nArticle précédent Chemise nouée dans le dos – Clémentine Lubin\nArticle suivant Apartment pants !\n4 réflexions au sujet de « Chemise col Mao »\nNous aussi on trouve qu’il va très bien à Laurette ! … tu aurais pu lui glisser dans sa valise !!! lol !!\n29 novembre 2015 à 7 h 35 min\nJ’ai bien essayé ! C’est elle qui n’en a pas voulu car elle avait peur qu’il n’aille pas avec ses gilets et elle savait qu’elle ne le porterait pas sans. Dommage, mais comme ça je vais pouvoir améliorer mes talents en le retouchant de part et d’autre 🙂\n30 novembre 2015 à 0 h 05 min\nEh oui, ce petit haut lui va très bien…dommage qu’elle ait refusé ce petit cadeau. Quant au col effectivement il est quand même un peu trop évasé pour s’appeler Mao ! mais c’est une chouette encolure quand même\nOui, pour le col c’est quand même en partie ma faute, il était bizarre alors je l’ai « plié » une fois de trop et du coup il est + évasé que prévu… Bref, entre le col et l’ajustement du buste j’ai un peu de travail devant moi !


Principes de permaculture appliqués aux technologies de l’information, par David Holmgren - Pâquerette\nQuelques reproches de permaculteurs au sujets des technologies de l’information :\nNous éloigner des processus lents du monde naturel et nous rendre moins aptes à les comprendre ;\nAccélérer la consommation de matière et d’énergie, malgré la promesse de diminution des déchets (cf. le mythe du bureau sans papier) ;\nAccroître la centralisation du pouvoir et de l’information (à travers la démocratie électronique, par exemple), malgré la promesse contraire ;\nAccroître les dépendances à l’égard des technologies complexes, qui ne peuvent être produites localement (ndlr : ni réparées et recyclées).\nPrincipes et pistes d’action proposés par l’auteur :\nSe tenir au courant de la technologie si on en a besoin dans son travail, mais ne jamais travailler avec de nouveaux matériels ou logiciels à la pointe de la technologie, car on fait vite office de débogueur gratuit pour les développeurs ;\nNe pas prendre le risque de devenir esclave de cette technologie dont le coût et le taux d’amortissement très élevés incitent à une utilisation à temps plein ;\nNe pas récompenser les entreprises qui produisent toujours plus de nouveaux produits au lieu de parfaire ceux qui existent déjà ;\nNe pas laisser la fascination l’emporter sur les autres tâches à accomplir ;\nMettre à jour les matériels et logiciels d’occasion car ils ont généralement fait leurs preuves, et leur coût et leur taux d’amortissement n’est pas très élevés ;\nAccepter que le nirvana, avec des systèmes entièrement intégrés et compatibles, ne sera jamais atteint, alors que la vitesse et la capacité des ordinateurs continuera à augmenter rapidement ;\nÉvaluer toutes les fonctions, anciennes et nouvelles, pour déterminer si elles valent la peine d’être informatisées; inclure une estimation réaliste du temps que prendront l’apprentissage du système et les inévitables périodes de dysfonctionnement (pannes, défaillances, bourrage de papier) ;\nÉvaluer le local par rapport au global, et se servir des réseaux d’information internationaux pour renforcer son utilisation des ressources locales ; Conserver des systèmes de secours non informatisés pour toutes les fonctions non essentielles ; Trouver un équilibre entre le temps passé devant un écran et celui consacré aux autres et à la nature ;\nEssayer de réduire au maximum l’exposition des enfants de moins de 12 ans aux ordinateurs ; Ne jamais oublier qu’une carte n’est pas le territoire ; le monde virtuel n’est jamais réel.\nExtrait de « Permaculture – Principes et pistes d’action pour un mode de vie soutenable » de David Holmgren\nLe livre est disponible chez l’éditeur : Rue de l’échiquier