Росія пускатиме до себе українське м`ясо тільки через Брянську область\nВідновлено транзит через Україну\n12:13, 13 жовтня 2006\nГолова Россільгоспнагляду Сергій ДАНКВЕРТ і заступник міністра аграрної політики України Петро ВЕРБИЦЬКИЙ підписали протокол про умови поставок м`ясомолочної продукції з України до Росії й скасування тимчасових обмежень на транзит тваринницької продукції через територію України. Про це повідомив С.ДАНКВЕРТ в інтерв`ю ІТАР-ТАРС.\n«Зокрема, - уточнив він, - цей документ передбачає відновлення транзиту тваринницької продукції через територію України до РФ із низки країн Євросоюзу, зокрема Угорщини й Австрії, а також відновлення поставок української яловичини у напівтушах і чвертях до Росії».\nУкраїнська сторона представила список своїх м`ясопереробних підприємств, які протягом наступного тижня проінспектують фахівці Россільгоспнагляду .\nРаніше С.ДАНКВЕРТ зазначав, що постачання м`ясомолочної продукції з України здійснюватимуться за новими правилами, покликаними «не допустити реекспорт із України». Так, м`ясо ввозитимуть «у напівтушах і чвертях, а не в блоках, як це допускалося раніше». При цьому «поставляти яловичину можна буде автомобільним або залізничним транспортом поки тільки через Брянську область», а «українці зобов`язані перед кожною підготовлюваною до відправки партією м`яса завчасно направляти в брянське територіальне управління Россільгоспнагляду підтвердження про його походження».\nС.ДАНКВЕРТ уточнив, що «дроблення транзитних партій, заміна транспортних засобів і зберігання вказаної продукції на території України категорично заборонені».\nЗа словами C.ДАНКВЕРТА, «у разі виконання українською стороною всіх російських ветеринарних вимог, пропускних пунктів стане більше».\nНагадаємо, Росія ввела заборону на імпорт тваринницької продукції з України 20 січня 2006 р. 29 вересня 2006 року експертами Россільгоспнагляду завершено аудит українських м’ясо- і молокопереробних підприємств.


Відбулася завершальна поїздка в рамках благодійного туру “Промінчики добра” до будинку маляти в Боярці!\nКоманда волонтерів МГО “ЖИВИ” завершила поїздки до будинків малят в рамках благодійного туру “Промінчики добра”. Нашою метою було подарувати дітям увагу, молитву, подарунки, а також найнеобхідніше – памперси. Багато діточок у будинках малят, на жаль, “прикуті” до ліжечок… Але, незважаючи на стан здоров’я, діти готували для нас захоплуючі концерти. Спывробытники будинків запрошують нас приїхати знову! Величезне спасибі всім, завдяки кому ці поїздки стали можливими!


«Комп'ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля»\n(дисципліна - Соціологічні дослідження)\nРозділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток комп'ютерних ігор\n1.1 Значення терміну «комп'ютерна гра», класифікація комп'ютерних ігор\n1.2 Історія створення комп'ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі\nРозділ 2. Комп'ютерна гра як мистецька форма\nРозділ 3. Місце комп'ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля\n3.1 Новий молодіжний прошарок - «геймери»\n3.2 Кіберспорт та професійні гравці\nкомп'ютерна гра геймер\nСучасна комп'ютерна гра - це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а і з навчальними та пропагандистськими цілями.\nАктуальність даної теми полягає у тому, що комп'ютерні ігри є невід'ємною частиною дозвілля більшості сучасних молодих людей як в Україні, так і у всьому світі. При цьому не можна сказати, що грає лише молодь. Часто це діти молодшого шкільного віку, та зовсім дорослі люди. Більшість людей що мають персональний комп'ютер час від часу грають в ігри, інші ж хоча б пробували.\nНа сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки, тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.\nЗ культурологічної точки зору комп'ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп'ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу", напряму пов'язуючи її з відповідними видами мистецтва.\nПро вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода «Golden Joystick» ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.\nДля дослідження даної теми нами було використано і проаналізовано таку літературу:\n«Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры Елена Леонидовна Болескина // Социологические исследования. - 2000.- № 9. - С. 80-87». У даній статті на основі аналізу даних моніторингу соціокультурної і психологічної дії комп'ютерної масової культури на користувачів відповідних ігрових програм (1997 р.) виявлено більш-менш обмежене коло людей, відмінною ознакою якого є сприйнятливість до всього нового. Дослідження показали також, що комп'ютерні ігри не змінюють схильностей і переваг тих, хто грає, і частково сприяють розвитку у них цілеспрямованості. Сповна допустиме співвідношення сукупності характеристик споживачів ігрової продукції з поняттям «нове покоління».\n«Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика". - Вып. 4». У статті розглядаються історичні, філософські, культурні, естетичні та етичні аспекти розвитку комп'ютерних ігор як феномена сучасної популярної культури. Комп'ютерні ігри визначаються як техно-мистецькі гібриди в культурному світі людини як людини що грає. Дано аналіз культурного та мистецького "коріння" електронних ігор. Ставиться проблема визначення віртуального «Іншого» в ігровому досвіді електронних ігор. Обговорюються проблеми наративної природи відеоігор і особливостей їх візуального втілення. Розглянуто етичні протиріччя впливу комп'ютерних ігор на соціально-психологічні аспекти поведінки гравця.\n«Сергей Когут. Компьютерные игры как искусство». У даній статті автор доводить що комп'ютерна гра може бути окремим видом мистецтва, та водночас зазначає що поки вона ним не стала через те, що не накопичено критичної маси зразків, які сформували б якості гри-мистецтва. Також у статті говориться поо те, що вже з'являються ігри, які є одночасно і предтечіями, і першими представниками цього зароджуючогося виду людського самовираження.\n«Сухов Г.Е. Компьютерные игры как объект культурологического исследования / Григорий Евгеньевич Сухов // Ярославский педагогический вестник. - 2006. - № 2. - С. 18-20». У даній статті пропонується ряд спільних моментів, які слід враховувати при вивченні комп'ютерних ігор. Як будь-яка форма творчості КІ мають ряд особливостей. До таких особливостей можна віднести специфічні фактори внутрішнього і зовнішнього впливу. Фактори\nвнутрішнього впливу - це ментальний і культурний "багаж" розробників даної гри, саме вони становлять найбільший інтерес для науки. До факторів зовнішнього впливу можна віднести наявність фірми-видавця, ставлення гри до літературного твору або кінофільму, фінансовий та технічний стан фірми-розробника, національний склад команди-розробника, хронологічний фактор.\n«Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики / Инга Игоревна Югай // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. - 2007. - Т. 14. - № 37. - С. 367-372». У статті розглядається феномен комп'ютерної гри, її загальні властивості і природа, принципи художньої практики. Функціонування в електронних комунікаційних середовищах, створених з використанням симуляційних механізмів впливу, відкриває нові можливості для художньої діяльності, яка не може бути повторена іншими засобами.\n«Яманова Т. Новий вид наркоманії / / Аргументи і факти. Сімейна рада. - 2004. - № 17 (234) 17 вересня.- 22-24 с.» Кореспондент спілкується з доктором медичних наук, завідуючим кафедрою дитячої та підліткової психіатрії, психотерапії та клінічної психології Російської Медичної Академії Післядипломної Освіти - Юрієм Шевченко, завідувачем відділенням Центру охорони психічного здоров'я дітей та підлітків Анатолієм Мазуром і лікарем-психіатром цього відділення Русланом Гусмановим. Разом з ними Яманова обговорює негативні наслідки популярного захоплення комп'ютерними іграми.\nМетою нашого дослідження є визначення місця комп'ютерних ігор у сучасній індустрії дозвілля.\nЗавдання, що потрібно виконати для досягнення поставленої мети:\n1. Проаналізувати список використаної літератури.\n2. Вивчити теоретичні аспекти комп'ютерних технологій.\n3. Дослідити комп'ютерну гру як мистецьку форму.\n4. Дослідити новий молодіжний прошарок «геймерів».\n5. З'ясувати, що собою являє кіберспорт.\nОб'єкт вивчення: комп'ютерні ігри як складова сучасної індустрії дозвілля.\nПредметом дослідження є теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, їх розвиток на сучасному етапі; комп'ютерна гра як мистецька форма; молодіжний прошарок «геймерів»; кіберспорт, та професійні гравці.\nРобота над курсовою сформувала її структуру, що складається з вступу, трьох розділів, висновків, та списку використаної літератури.\nУ вступі вказується на актуальність обраної теми, дана коротка характеристика використаних джерел, зазначена мета дослідження і завдання що потрібно виконати для її досягнення, також вказано об'єкт вивчення та предмет дослідження курсової роботи.\nВ основній частині, у першому розділі дається пояснення терміну «комп'ютерна гра», описується класифікація комп'ютерних ігор, а також досліджується історія створення відеоігор та їх розвиток на сучасному етапі. У другому розділі комп'ютерна гра розглядається як мистецька форма. У третьому розділі аналізується новий молодіжний прошарок «геймерів», досліджується кіберспорт та професіні гравці.\nУ висновках вказується на великий попит і популярність комп'ютерних ігор у сучасній сфері дозвілля, на вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві, описуються успіхи зарубіжної та української ігрової індустрії.\nСписок використаної літератури нараховує 12 найменувань.\nРозділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток на сучасному етапі\nКомп'ютерна гра - це звичайна програма (впорядкована послідовність системних команд), мета якої забезпечити хороше дозвілля із застосуванням комп'ютера.\nКомп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, людина що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається. Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове дотримання правил, що закладено в її алгоритм [9, 16].\nПриродно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть заміняти сюжетно-рольову гру, задаючи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві для ігор-симуляторів та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що і предметно - маніпулятивні ігри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор .\n- ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;\n- ігри пригодницькі, типу «quest»;\n- ігри стратегічні;\n- ігри, що імітують транспорт;\n- віртуальне казино.\nІгри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор . Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom Ultimate», «Quake», «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D», «Half-Life» «Serious Sam», «Counter Strike» тощо.\nІснує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних -- це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша -- обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри -- припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети .\nКрім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow», «Hitman» і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх ворогів .\nКомп'ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і дефіциту часу .\nШироке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування гравців. Виникають клуби, та проходять міжнародні змагання, наприклад по грі «Counter Strike».\nІгри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад, «Morrowind» має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action», інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and Magic», що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic», як рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі. «Aliens vs Predator» містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в даному випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати «Чужого» з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний «потрійний» зір «Хижака» легко сприймається усіма. Швидше за все це пов'язане з особливостями програми, що описує рух цих істот .\nІгри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні, усе залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій автозбереження та збереження значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації .\nСтратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир», інші -- «війну», треті -- і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.\nНайбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить в тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч .\nЯк правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше -- ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура -- це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури -- загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.\nСтратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри -- чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне -- розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною .\nБільшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування .\nУ процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця -- «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді вони виправдовуються, іноді -- ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації .\nКвест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку -- розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам .\nУ віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення .\nІгри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «приміряти» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.\nДосить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма -- і змагання на швидкість, не важливо чого, можна починати.\nДеякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань .\nОсновна відмінність -- відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності .\nПозитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв'язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї .\nПерші комп'ютери створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожою на гру. Комп'ютерні ігри розвивалися із прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі .\nІноді зустрічається така думка, що знак "@" - "собака" - походить від древньої гри з текстовим інтерфейсом, де цим знаком зображувався собака. В 1971 році з'явилася перша комп'ютерна гра «Computer Space»,а в 1972 році на ринок вийшла перша ігрова приставка «Odissey», яку випустила фірма «Magnavox». У цьому ж році була розроблена комп'ютерна гра Pong, де по сторонах екрана знаходилися дві палички, які відбивали квадратний м'ячик - перший комп'ютерний теніс .\nПершим переломним моментом в історії комп'ютерних ігор варто назвати 1981 рік, саме цього року компанія «IBM» представила свій перший «IBM PC» (персональний комп'ютер). З появою цього ПК комп'ютерні ігри стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти комп'ютери, призначені саме для ігор, ігри стали досконаліші. Очевидний приклад вийшов в 1997 році - «Quake2» від компанії «Software» .\nТрохи пізніше, в 1998 році компанія «Epic MegaGames» випустила свій знаменитий «Unreal», що довго знаходився в стадії розробки (уперше згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки «Unreal», «Epic MegaGames» створювала "демки" - маленькі програми, які демонструють мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра претендувала на самий незакінчений продукт за всю історію софтверної промисловості за разюче велику кількість багів (помилок). Але проте «Unreal» приваблював своєю, на той час прекрасно зробленою графікою .\nПісля виходу «Unreal» багато хто заявляв, що «id Software» "відстали". Компанії прийняли такі рішення: «id» перенесли провідні титанічні зусилля на відточування мультиплеєру, не надаючи цінності цікавості режиму одного гравця й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті для власних ігор, «Epic» же виготовили велику "демку" (незакінчену гру), і вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли .\nГра і мистецтво мають багато спільного і інколи переймають властивості одне одного. В яких же випадках гра повністю зливається з мистецтвом? Відповідь лежить назовні: це усі види мистецтва, в яких головним засобом створення художнього образу є акторська гра, тобто єдиною головною умовою існування мистецтва є ігрова діяльність. Такими видами є видовищні мистецтва: сценічні (театр, естрада, частково цирк) та екранні (кіно, частково телебачення). В усіх цих видах мистецтва артисту необхідно створити образ - а саме зіграти його, використовуючи переважно свої власні творчі потенції, інтелектуальні та фізичні можливості. Всі названі мистецтва є синтетичними видами, що поєднують виразні компоненти багатьох первинних мистецтв (літератури, музики, образотворчого мистецтва, пантоміми, танцю та ін.), проте вилучення будь-якого з них зі структури видовищного твору не потягне за собою повного руйнування останнього - окрім вилучення головного "гравця" - актора. Навіть якщо у такому творі теоретично залишиться один актор - без декорацій, костюму, гриму, музики, реквізиту тощо, то лише своїм тілом, мімікою, голосом та артистизмом він здатен зіграти потрібний образ, а, отже, мистецтво буде жити - завдяки грі.\nТаким чином, гра може бути мистецтвом, а мистецтво - грою. Яку ж ланку займає у сфері культурологічних стосунків гри і мистецтва комп'ютерна гра? Наскільки справедливо вважати електронну гру художньою (мистецькою) формою?\nЯк справедливо зазначає дослідник комп'ютерної гри І. Югай, віртуальна реальність, як штучно створений технічними засобами світ, обумовила певну віртуальну культуру, в рамках якої сформувалась віртуальна художня культура - "сукупність жанрів, що занурюють глядача у концептуально новий простір твору за допомогою симуляції та інтерактивності, на основі технічних засобів" [8, 368]. Одним з таких жанрів і стала комп'ютерна гра.\nГра у загальному сенсі завжди є відбитком суспільства у певний історичний період: якщо змінюється культура - змінюються і ігри. Будучи певними моделями світу, ігри є універсальним механізмом пізнання, творчості, освоєння світу, переживання і самовираження. Однак, на думку Д. Галкіна, якщо разом із новими ігровими формами у світ гри входить "машина", така гра (тепер вже - електронна) набуває нових естетичних рис як "техно-художній гібрид" популярної культури. Сутність цього терміну полягає у тому, що технологічна основа слугує не тільки інструментом створення художнього продукту, але й включена у художній зміст і естетичні властивості твору .\nХарактерні властивості комп'ютерної гри, що в комплексі відрізняють її від інших ігрових жанрів, полягають у: інформаційній насиченості (у гру закладено значно більше інформації, ніж необхідно глядачеві для одноразового проходження гри); мережевому способі розповсюдження інформації (і в аспекті форми представлення інформації, і в аспекті структури взаємозв'язку гравців-учасників комунікації); розширенні можливостей і змісту людської комунікації; активності глядача (у різних формах - творчість, співтворчість, виконання ролі, змагання, навчання, набуття символічного досвіду, подолання ігрових перешкод, дослідження тощо); індивідуалізації отриманої інформації (переживання власної історії гри, особливості сприймання); управлінні послідовністю подій і явищ (можливість відміняти ходи, виправляти помилки, уповільнювати чи прискорювати темп, повертати час) [7, 370-371]. Комплексність специфічних особливостей відеоігор реалізується у жанровому розмаїтті останніх (аркади і стратегії, квести і едвенчери, шутери і симулятори, логічні, спортивні, навчальні та ін.).\nГ. Сухов виділяє у комп'ютерній грі дві групи елементів: внутрішні і зовнішні. До внутрішніх відносяться усі складові гри як інформаційного середовища - тобто, все те, що записане на інформаційному носії з грою. До зовнішніх елементів гри належать всі суб'єктивні складові ігрового процесу (сам гравець, його сприйняття ігрового світу, характер реакції на гру тощо). Поєднанням та узагальненням внутрішніх і зовнішніх елементів гри є ігровий процес [7, 20].\nУ кіберпросторі ігровий процес прийнято позначати терміном "геймплей" (від англ. gameplay), який уособлює сукупність усіх методів взаємодії гри з гравцем. Оцінюючи геймплей тієї чи іншої гри, гравці з певних позицій визначають її, так би мовити, "іграбельність" - і це є найважливішим фактором самоцінності гри. Якщо достоїнства гри не лежать в площині її геймплея - це не буде об'єктивною оцінкою якості гри. Тому погодимось з думкою, що "комп'ютерна гра стає мистецтвом як мінімум лише тоді, коли її геймплей слугує цілям мистецтва, але не в тому випадку, коли у неї потрясаючий стиль, фантастична музика, закручений сюжет тощо" [5, 1].\nНа запитання, чи можуть комп'ютерні ігри відповідати цілям мистецтва, перш за все можуть дати відповідь самі розробники ігор, адже первинний поштовх до створення, до творчості з'являється саме у них. Як зазначалось вище, істинною першопричиною мистецької діяльності слід вважати сааме емоційно-психологічний момент, що створює у свідомості митця "установку" на необхідність здійснення творчого процесу. Численні інтерв'ю розробників ігор свідчать про те, що, описуючи особливості творчого процесу та характеризуючи свої творіння, автори не заманюють нас привабливістю графіки, цікавим геймплеєм, захоплюючим сюжетом тощо - вони висловлюють свої думки, емоції та бажання, які наштовхнули їх на створення гри; зазначають, що в процесі роботи міг змінитись початковий вектор задуманого напрямку гри, ніби народжений твір починав диктувати свої умови щодо подальшого розвитку; по закінченні роботи переосмислюють значення своїх творів та першопричини їх появи; розмірковують, спілкуються, дискутують у колі своїх колег щодо духовного підґрунтя комп'ютерних ігор [6,2]. Абсолютно очевидно, що метою розробників ігор є дещо набагато більше, ніж просто створити банальну розвагу, - це спроба виразити навколишній світ через себе, свої уміння та хист, і водночас проявити себе у власно створеному "світі". Це кредо, безумовно, відповідає сутності мистецької діяльності.\nЗ культурологічної точки зору комп'ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп'ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу" , напряму пов'язуючи її з відповідними видами мистецтва. Головною відмінністю буде лише ступінь ідентифікації з головними героями, адже у грі сам гравець керує дією, стаючи повноправним учасником і співавтором ігрової драматургії.\nАналіз сучасних комп'ютерних ігор доводить, що в арсеналі виразних засобів гри є і драматургічні, зокрема: сюжетно-композиційна організація твору, сформований образ головного героя, співставлення зовнішнього і внутрішнього конфліктів, система лейтмотивів, символічні образи, монологізм драматичного вислову тощо. Названі властивості комп'ютерної гри безперечно апелюють до традиційних мистецьких жанрів просторово-часових синтетичних мистецтв.\nОсобливу естетичну цінність електронній грі надає її візуальне втілення - важливий елемент комерційної привабливості комп'ютерних ігор. Зорову привабливість відеоігор окремі дослідники визначають як видовищність [1, 80]. Візуальна "краса" ігор відрізняється від живопису і кінематографу, хоча і є їхньою безпосередньою спадкоємицею. Так, від кіно гра запозичила можливість зміни планів, композиційні рішення, використання спецефектів, музичний супровід - гра фактично стала "маленьким кіно", співавтором якого є гравець. Графіка гри - яскрава, приваблива, динамічна - повинна утворювати якісні ілюзії простору та різноманітних дій у реальному часі, максимально точно передавати всі\nнюанси руху і трансформації об'єктів і персонажів, в результаті чого у гравця виникає ефект візуального задоволення, як у процесі сприймання образотворчих та екранних форм мистецтва. Проте, комп'ютерна гра є більш складною, порівняно з традиційними мистецтвами, формою, оскільки система її виразних засобів має додатковий ступінь свободи - інтерактивну складову. Якщо сюжет у кіно можна зобразити лінією, то ігрову механіку можна представити фігурою, всередині якої можна намалювати безліч ліній - тобто, потенціал комп'ютерної гри, як форми мистецтва, вищий, ніж у кіно та живопису.\nОкремої уваги і спеціальних досліджень заслуговує сфера музики для комп'ютерних ігор - важливий і яскравий мистецький компонент гри як художнього продукту. Ігрова музика пройшла значний шлях від функції звукової заставки, фону до наскрізної музичної драматургії, надаючи електронним іграм нових естетичних смислів. Ігрова музика досягла такого розвитку і такого рівня досконалості, що почала самостійне, паралельне існування поза ігровим середовищем. Так, у Японії, Америці, багатьох країнах Європи існує практика "живих" концертів ігрової музики, своєрідних симфонічних "абонементів" - серій оркестрових концертів музики з відеоігор. Користуючись вагомим попитом, великими накладами тиражуються диски з ігровими саундтреками та музичні партитури.\nСеред специфічних художніх прийомів, що використовуються у сучасних комп'ютерних іграх, також слід виділити: виразність руху інтерактивної камери, що виражає стан персонажа; наділення віртуальних предметів особливим смисловим змістом; використання просторових характеристик віртуального місця дії для темпоритмічної організації драматургічної дії; трансформацію часової організації дії; інтерактивні зміни освітлення, характеристик текстур та форми об'єктів.\nОсобливої уваги в аналізі комп'ютерної гри заслуговує комунікаційний аспект - специфічний тип її сприйняття, а саме: глядач-гравець відчуває себе всередині художнього простору гри і отримує максимально індивідуалізований досвід взаємодії з твором-грою, а у випадках, коли гравець виконує роль одного з персонажів гри, виникають беззаперечні паралелі з акторським перевтіленням; у грі виникає складна комунікаційна система, в якій гравець як глядач, персонаж, співавтор, творець на різних рівнях спілкується з іншими гравцями, з іншими персонажами, зі створювачами гри. У даному аспекті комп'ютерна гра об'єднує в собі кілька типів художньої комунікації, притаманних різним видам мистецтва.\nПро вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода Golden Joystick ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.\nНа пострадянському просторі також спостерігаються цікаві тенденції, зокрема на щорічному Всеросійському фестивалі візуальних мистецтв у Всеросійському дитячому центрі "Орлятко" вже кілька років поспіль присуджується нагорода за номінацією "Комп'ютерні програми. Ігри" .\nУкраїнська ігрова індустрія теж впевнено набирає оберти, створюючи конкурентоспроможні на світовому рівні відеоігри. Так, створена українською студією GSC Game World гра "Козаки: Європейські війни" (історична стратегія у реальному часі, заснована на подіях XVII-XVIII ст. у Європі), що вийшла у 2001 році, була продана свого часу у світі тиражем 4 млн. копій. Ця ж компанія у 2007 році випускає гру "S.T.A.L.K.E.R." (шутер від першої особи з елементами рольової гри; події відбуваються у чорнобильській зоні), яка стає всесвітньо відомим і вельми прибутковим масштабним комерційним проектом, який об'єднав власне програмний продукт (вийшла серія вже з трьох ігор), видання великої кількості книг за мотивами гри, короткометражні фільми, турніри для геймерів, театралізовані свята .\nПідводячи підсумки, зазначимо, що комп'ютерна гра, безумовно, є явищем художньої культури, адже вона відповідає усім вимогам до художніх творів, таким як: образність, антропоцентризм, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора. При цьому електронна гра має певну специфічність як жанр віртуальної художньої культури, що полягає в особливому способі художнього впливу на гравця.\nПідстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп'ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює [8, 369].\nЯскравою мистецькою рисою комп'ютерної гри є духовні передпосилки авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп'ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.\nНарешті, визначити відеогру мистецьким жанром дає право її синтетичність (поєднання в єдине ціле виразних компонентів багатьох мистецтв), а також комплекс властивостей, притаманних часовопросторовим видовищним мистецтвам: наявність художнього образу, сюжету, повноцінної драматургії та персонажів, місця дії та розвитку подій у реальному часі; можливість перевтілення у новий образ та виконання ролі режисера (творця, автора).\nЗвісно, не кожний продукт будь-якої мистецької діяльності стає шедевром - не є виключенням і створення електронних ігор, проте останнім часом у конкурентній ігровій індустрії спостерігається всезростаюча тенденція до виробництва ігор високої художньої якості, і можна з впевненістю передбачити, що незабаром у сучасній культурі оформиться новий самостійний мистецький вид - електронно-ігрове мистецтво.\nГеймер (від англійського gamer - гравець) - людина, що захоплюється грою в комп'ютерні ігри.\nСлово узяте з англійської, де означає гравця узагалі, але як то часто буває з запозиченнями в новій мові слово набуває вужчого значення. Оскільки відеоігри часто не локалізуються і люди користуються неперекладеними англомовними західними версіями, це суттєво вплинуло на термінологію гравців і часом навіть вживається термін «гамати» (від англійського game) в значенні «грати в відеогру».\nУ всьому світі існує безліч ігрових спільнот, які можуть приймати форми різних веб-кілець, форумів та інших віртуальних спільнот. Магазини, що спеціалізуються на іграх, часто служать місцем для збору груп гравців. До появи Інтернету, багато грали через звичайний поштовий зв'язок в «play-by-mail» - ігри, які нагадують онлайн-ігри теперішнього часу.\nУ Сполучених Штатах Америки середній вік гравців складає 35 років з ігровим стажем більше 12 років, в Об'єднаному Королівстві - більше 23 років зі стажем понад 10 років при грі по 12.6 годин на тижні. Термін «геймер» також включає в себе кілька підгруп :\n- Прості гравці - люди з обмеженим інтересом до ігор. Вони, як правило, грають в нескладні ігри і не витрачають на них багато часу. Жанр бажаних ігор у таких гравців часто змінюється, і вони рідко купують будь-які спеціальні ігрові консолі (ігрові приставки, ПК, та інші ігрові пристрої) для задоволення своїх потреб. Демографічно кількість простих гравців суттєво відрізняється від гравців в традиційні ігри, так як в число простих гравців часто входять люди старшого віку і жінки .\n- Хардкор-геймери (сленг. хардкорщики, англ. Hardcore gamers) - гравці, що звичайно уникають ігор для консолей, розрахованих на простих гравців. Хоча ігрова приставка «Nintendo» мала велику підтримку простих гравців у період високої популярності консолей сьомого покоління, вона намагалася перенаправити своїх «основних» споживачів такими іграми, як MadWorld і портативної ігрової системою «DSi». Хардкор-геймери грають в ігри заради гострих відчуттів та отримання адреналіну, тому нерідко обирають складні ігри, або вважають за краще грати на «високому рівні» складності. Коло їхніх ігор, звичайно, теж не надто широке, проте таких людей зацікавить будь-яка гра, яка вимагає зусиль і азарту .\n- Прогеймери (англ. Pro-gamers) - професійні гравці, що грають за гроші. Основним заробітком прогеймерів - є призові, і зарплати за гру на змаганнях з кіберспорту. Прогеймер фінансово залежний від ігор, проведення часу за ними не вважається «вільним» і може приносити менше задоволення гравцю, так як ігри для нього стають роботою. У країнах Азії, зокрема в Південній Кореї і Японії, прогеймери спонсоруються великими компаніями і можуть заробляти більше $ 100,000 USD на рік. У США «Major League Gaming» уклала контракт з «Electronic Sports Gamers» на 250,000 доларів щорічно .\n- Нуби (англ. newbies) - сленгова назва новачків у певній грі або ж в іграх в цілому. Також існує два похідних терміни: «новачок» (англ. newb) - початківець гравець, але готовий вчитися і «нуб» (англ. noob) - принизливе прізвисько недосвідченого користувача відеоігор .\n- Ретрогеймер (англ. Retrogamer) - гравець, що віддає перевагу грати в старі комп'ютерні, консольні або аркадні ігри. Термін «ретрогеймер» найбільш поширений в Сполученому Королівстві і Європі, у той час як терміни «класик геймер» (англ. classic gamer) і «олдскул геймер» (англ. old-school gamer) більш поширені у Сполучених Штатах. Ретрогеймери грають або на оригінальному обладнанні, або на сучасному обладнанні з різними емуляторами, портами і збірками. Деякі ретрогеймери займаються відновленням старих ігор, зокрема аркадних автоматів .\n- Дівчина-геймер, як випливає з назви - це будь-яка жінка, що грає у відеоігри. За даними дослідження, проведеним «Entertainment Software Association» в 2009 році, 40% гравців - жінки; дівчата старше 18-ти років в даний час складають 34% від загальної кількості гравців. Крім того, частка жінок, які грають в онлайн-ігри, зросла до 43%, піднявшись на 4%, починаючи з 2004 року. Ті ж дослідження показали, що 48% покупців ігор становлять жінки .\nАватарка - основний бажаний ідентифікатор гравців у різних спільнотах. Використання картинок користувачів є найпоширенішим в онлайн-іграх і серед кіберспортсменів. До імені користувача також може приписуватися префікс або суфікс з назвою клану, який показує іншим приналежність гравця до цього клану. Клани, як правило, є групами гравців, які грають разом проти кланів інших. Клани найбільш часто зустрічаються в багатокористувацьких онлайн-іграх, де одна команда має можливість помірятися силами з іншою. Клани також можуть сформуватися з людей, які є шанувальниками однієї і тієї ж гри, або мають особисті зв'язки один з одним .\nКіберспорт -- спортивні змагання з відеоігор. Історія електронного спорту почалася з гри «Quake», яка мала режим мережевої гри через LAN (локальну мережу) або інтернет. Завдяки популярності гри «Doom», в 1997р. в США з'явилася перша ліга електронного спорту -- «Cyberathlete Professional League (CPL)». Від цього року з'явилося багато нових ліг із кіберспорту .\n- «Quake Live»\n- «Point Blank»\n- «Warcraft III»\n- «Starcraft 2»\n- «Halo 2»\nЗмагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір «World Cyber Games», організований подібно до Олімпійських ігор. «WCG» були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту .\nНа важливих змаганнях призовий фонд може сягати 1 000 000 доларів або більше. Найбільший виграш за історію кіберспортивних змагань виграв Джонатан Уендел, виступаючий під нікнеймом «Fatal1ty». У фіналі змагання з гри «Painkiller» в 2005 р., його виграш склав $150 000. Призові фонди великих змагань спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуючих і периферії для комп'ютерів .\nУ 2006 український гравець «Sk.HoT» зайняв третє місце на «World Cyber Games» з гри «Warcraft III» і виїхав додому з сумою 8000 доларів .\nУ 2011 році найбільший виграш отримала команда NaVi на турнірі від Valve по Dota 2. На команду вони отримали 1'000'000 доларів .\nЗарплати корейських StarCraft-гравців складають від $ 20 000 до $ 500 000 - 600 000 на рік .\nУ 2002 російський гравець «uNkind» посів перше місце на «World Cyber ??Games» по грі «Quake III» і виїхав додому з сумою $ 20 000. Також в 2002 році на «World Cyber ??Games» російська команда з «Counter-strike» «M19» зайняла перше місце і відвезла з собою $ 40 000; Все в тій же «Quake» III гравець «Cooller» посів перше місце на «Cyber ??[X] Gaming», що проходив у США Лас-Вегасі, і виграв $ 20 000. У 2005 році гравець «3D.Androide» виграв срібну медаль на змаганнях по «StarCraft», заробивши $ 10 000. У 2006 році два російських гравця «USSRxAlan» і «USSRxMrRASER» зайняли перше і друге місце за «NFS: Most Wanted», отримавши відповідно $ 15 000 і $ 8000. У 2007 році «Logitech.Alan (ex. USSRxAlan)» завоював бронзову медаль у дисципліні «NFS: Carbon». 2008 рік приніс нам російський фінал в «Need For Speed» і бронзу від Дмитра Костіна під нікнеймом «Happy» в Warcraft 3 .\nУ кіберспорті команди гравців традиційно називаються кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад Counter-Strike створені саме для командного змагання, інші ж дозволяють грати як в режимі один на один, так і команда на команду. Часто, професійні команди підписують контракт зі своїми гравцями і заробляють гроші через фінансову підтримку від численних компаній.\n1.Комп'ютерні ігри є квінтесенцією сучасних знань і технологій, і стали значимою частиною теперішньої індустрії дозвілля. На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки, тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх - це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.\n2.Підстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп'ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює. Яскравою мистецькою рисою комп'ютерної гри є духовні передпосилки авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп'ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.\n3.Розвиток комп'ютерних ігор сприяв виникненню нового молодіжного прошарку - «геймерів». Так можна назвати кожного хто індоді грає в комп'ютерні ігри, але цей термін прийнято застосовувати до гравців які серйозно захоплюються даним видом дозвілля, або навіть грають професійно. В Україні геймери - це переважно молодь, а наприклад, у Сполучених Штатах Америки середній вік гравців складає 35 років з ігровим стажем більше 12 років, в Об'єднаному Королівстві - більше 23 років зі стажем понад 10 років при грі по 12.6 годин на тижні.\n4.В комп'ютерні ігри грають професійно. Яскравим прикладом цього явища є змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, які проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір «World Cyber Games», організований подібно до Олімпійських ігор. «WCG» були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту. Зарплати корейських StarCraft-гравців складають від $ 20 000 до $ 500 000 - 600 000 на рік.


Битва за мерське крісло. Міфи та реальність ужгородських виборів | Новини Закарпаття\n2010-10-26 admin Коментарі Вимкнено до Битва за мерське крісло. Міфи та реальність ужгородських виборів\nАні трохи не червоніючи, вони розповідають байки про «дуті» рейтинги кандидатів та безальтернативність виборів, забуваючи при цьому сказати, що таким чином відпрацьовують гроші одного відомого в усій Україні синдикату, який 4 роки поспіль працював на знищення Ужгорода.\nРоками, не зробивши нічого корисного для міста, вони за 2 тижні до виборів раптом починають встановлювати на сиру землю швидкоруч вирубані з ще не висушеної деревини у дворах дитячі гойдалки, абсолютно не соромлячись при цьому заявляти про побудову «Якісної України» та «величезну турботу про людей».\nВони роздають ужгородцям 100-гривневі подачки, лякаючи при цьому людей наявністю зібраних перед цим паспортних даних, але забувають сказати, що під час свого правління за безцінь продавали комунальну власність: кінотеатри, аптеки, будинки.\nВони лякають городян мафією та братвою, яка нібито хоче залишити старого мера при владі, забуваючи казати, що це їхні біл-борди обклеєні відвертою брехнею і саме вони є мафією – щоправда, загальнодержавного масштабу, яка по телефонному дзвінку 5 останніх років «рішала» усі питання з податковою, міліцією, СБУ та прокуратурою.\nТож, про міфи та реальність ужгородських виборів. Аби наступні кілька років не шкодувати за своїм вибором…<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />\nМіф перший – Ратушняк.\n— Найголовніший міф щодо мера Ратушняка є те, що той начебто нічого не виконав із обіцяного 4 роки тому. Це – цілковита брехня. Варто пригадати, як виглядав наш центр міста у 2004-2006 роках: проспект Свободи, набережні, вулиці Фединця, Корзо чи Волошина, скверик біля хімфаку, Боздошський парк. Відверто кажучи, нині це – також далеко не Європа. Але сюди, принаймні, вже можна привести друзів з інших міст України. Викладені рівною плиткою тротуари, красиві світильники, лавиці, годинники та чудернацькі казкові фігурки – усього цього бракувало Ужгороду «погорєловських» часів.\n— Ратушняк намагався також навести лад із паркуванням в Ужгороді, щоб хоча б частково розвантажити центр міста: від загазованості з одного боку та хаотичної навали машин – з іншого. В усьому світі так прийнято: чим ближче до центру міста залишаєш транспорт, тим більше платиш грошей. За ці кошти потім ремонтують та освітлюють дороги, замінюють лампочки в світлофорах, роблять розмітку. У нас же «крутелики», більшість із яких нині масово «полізли» в депутати, вважали, що 2 гривні – надто велика платня. Прокуратура, міліція та податкова з «подачі» тодішньої обласної влади свою справу зробили – пішоходи в місті над Ужем й надалі спотикаються об дорогі БМВ та Мерседеси.\n— Прагнув мер навести лад в обласному центрі й зі своєчасним вивезенням сміття, щоб місто було чистим та охайним. Але й тут йому правоохоронці заважали: то тарифи неправильно складені, то фірми не ті підібрані, то смітник не відповідає екологічним нормам. Одним словом, замість допомоги від Гаваші з Балогою – одні палки в колеса. Та й треба визнати: який відсоток нас із вами сплачує рахунки за вивезення сміття? Мабуть, одиниці. А жити в чистом\nу місті хочемо усі! Погодьтеся – так не буває.\n— Про будівництво Аквапарку в Ужгороді написано було вже чимало. Скажу просто: цей проект «зарубали» люди, які не хотіли, щоб Ратушняк його реалізував. Бо сенсу проводити зараз вибори не було би жодного. Окрім чудового туристично-рекреаційного об’єкту, місто би отримало значний економічний зиск: нові дороги, нові комунікації, нові робочі місця. Але, на жаль, маємо те, що маємо. Єдине, що варто знати ужгородцям – це прізвище «вбивць» аквапарку: Погорєлов, Балоги та Гаваші. Варто відзначити, що перше з них – цілком співзвучне з прізвищем людини, яка хоче наступні кілька років керувати Ужгородом.\n— Загалом, міська влада в умовах «кругової облоги» зробила для городян усе, що було в її силах: ремонтувала дороги, опікувалася ЖРЕРами, забезпечувала безперебійне транспортне сполучення в місті. Чи міг зробити Ратушняк для міста над Ужем більше в цих умовах? Мабуть, що міг. Але усе, як кажуть, пізнається в порівнянні. Наприклад, що було зроблено при сприянні обласної влади, а що – при її повній протидії.\nМіф другий – Погорєлов\n— Найголовніший міф екс-мера Ужгорода – те, що він «гарний господарник». Нагадаю, що у 2002-2004 роках йому допомагала обласна влада. Спочатку це був Москаль, а згодом – Різак із Медведчуком. Робили вони це не з доброї волі, а з нагальної потреби – їм потрібно було будь-що «робити вибори». Для прикладу: меру Погорєлову за кошти області повністю профінансували програми заміни міської каналізаційної мережі, реконструкцію стадіону «Авангард», цілодобового постачання води. Слід відзначити, що жодного з цих питань Погорєлов так до логічного завершення й не довів. Виділені на ці потреби гроші безслідно зникли, а проблеми з часом лише посилилися. В 2005-2006 роках місяцями не працювали світлофори – в міській казні не було грошей. Перед самими попередніми виборами екс-мер закатав в асфальт гроші, виділені на ремонт вулиці Гагаріна. Через місяць – дорога знову потребувала ремонту.\n— Ще один міф, який нав’язують виборцям: Погорєлов – рішучий політик. Погодьтеся, справжній чоловік, це той, хто готовий будь-якої миті захистити слабких, знедолених та близьких. Як можна назвати рішучим людину, яка не здатна постояти навіть за себе: надавати, наприклад, тлумаків тому ж Щадею, який у 2005-му жбурляв яйцями у нього, наче партизан по німецьких танках у 1943-му. Або ж гідно відповісти людям, які зганьбили пам’ять його батька. Насправді ж, як виявилося, Погорєлов – звичайнісінький слабак, не здатний бути господарем нашого славетного міста Ужгород.\n— Скажи мені, яка в тебе команда і я скажу – хто ти. Як такої команди в колишнього головного економіста області – немає. Скоріше, це – такий собі вінегрет. Судіть самі: Каламуняк, яка керувала Великоберезнянської РДА, але так нічого путнього там і не спромоглася зробити^ Щадей, з яким, окрім яєць, більше й поговорити нема про що^ Погорєлов-молодший, який останні дні доживає на посаді головного еколога Закарпаття^ Волошин, який за кілька днів без жодних дозволів повністю знищив усю привабливість площі Театральної, розібравши будинок, що є культурною спадщиною. І… все. Виявляється, що усю команду, яка працювала з Погорєловим у 2002-2006 роках, Віктор Володимирович кинув напризволяще. При цьому себе і з сином – як найбільш активних членів команди підтримки кандидата в президенти України Віктора Януковича взірця 2004 року, записав до «помаранчево\nї» команди Балоги. А усі інші, хто працював із Погорєловим пліч-о-пліч – пройшли через біржу праці.\n— Є ще один міф: про те, що Погорєлов – єдина альтернатива Ратушняку. Найголовніший недолік Погорєлова – не те, що він в молоді роки «відсидів» на зоні, не те, що за його безпосередньої участі в міста вкрали 21 мільйон гривень, а що він 4 роки поспіль вже мав можливість показати ужгородцям: чого він насправді вартує і як вміє господарювати. Треба розуміти: голосуючи проти Ратушняка – за Погорєлова, ми віддаємо голос Балогам – тим самим мафіозникам, які 4 роки поспіль планомірно знищували життя в Ужгороді. Аби зрозуміти, що нас чекає в майбутньому, слід порівняти Мукачево, де весь бізнес працює «під Барвою» і де немає жодного супермаркету, окрім того, який належить одній завидівській родині, — і Ужгород, в якому представлені усі можливі торгові марки України. Крім того, слід розуміти, що обласна влада у разі перемоги Погорєлова, скоріше розвиватиме глухі гірські села, аніж «розкручуватиме» перефарбованого зрадника. Тому, перед тим, як зробити свій остаточний вибір – ретельно зважте всі «за» і проти». Чи варті 100-150 гривень, які мафія платить за те, щоб всадити свою людину в мерське крісло – кількох змарнованих для міста років. Адже, витративши мільйони доларів на передвиборчу кампанію кандидата Погорєлова, ці люди захочуть чим скоріше «відбити» свої гроші. І, повірте, зроблять це за рахунок нас із вами – мешканців Ужгорода.\nЩо спільного між "БАЛОГіацизмом", "ЄДИНОЦЕНТРизмом" і "НАРЦИСИЗМом"?\nАліна on Битва за мерське крісло. Міфи та реальність ужгородських виборів2010-10-26\nУ Відділі охорони здоров'я Ужгородської міськради виявили порушень та недоліків на 17 млн грн | Новини Закарпаття on Битва за мерське крісло. Міфи та реальність ужгородських виборів2010-10-26\nВ Ужгороді керівництво комунального товариства обмануло бюджетні установи на 2 млн грн | Новини Закарпаття on Битва за мерське крісло. Міфи та реальність ужгородських виборів2010-10-26


На Донеччині російська ракета влучила в психоневрологічний інтернат, - ВІДЕО | Новини\nКомишівський психоневрологічний інтернат став черговим соціальним об'єктом, обстріляним російською армією на Донеччині.\nПро це повідомляє пресслужба Донецької ОВА.\nДо повномасштабного вторгнення російських окупантів на нашу землю, там постійно проживало 335 осіб з інвалідністю І і ІІ груп з психоневрологічними захворюваннями. Росіяни завдали удару по закладу 16 червня.\nНа той момент більшість мешканців інтернату вже були евакуйовані у північні, центральні та західні області України. У самому закладі залишалася 91 людина. Були серед них і такі, які не в змозі самостійно пересуватися.\nРосійська ракета розірвалася просто на подвір'ї інтернату, і лише за щасливим збігом обставин обійшлося без жертв.\n"Янгол закрив своїми крилами, - каже керівник закладу Тетяна Вєтоха. - А саму будівлю, яка зазнала серйозних ушкоджень, ми обов'язково відбудуємо - після нашої, української, перемоги. Головне, що ми врятували усіх своїх людей. Вони - найдорожче, що у нас є. Усіх їх прихистила у себе Житомирщина".\n#Донеччина #окупанти #обстріл #інтернат


Матінка Божа: Багато буде самотніх у своєму прагненні створити молитовні групи. - Isus do Ludstwa\nМої діти, ви повинні втішати (підтримувати) один одного, коли збираєтесь в кожному куточку землі, щоб сформувати Кінцеву Армію Мого Сина. Багато буде самотніх у своєму прагненні створити молитовні групи, а іноді вони будуть вважати, що це не має сенсу. Мій дорогий Син буде обдаровувати особливими милостями кожну Молитовну Групу, що створюється, аби молитися молитвами Хрестового Походу. Він присутній в кожній групі і дасть вам це зрозуміти. Ви будете відчувати Його любов і відчуєте плоди, коли вони щедро народяться і поширюватимуть Його Святе Слово.\nДіти, ви – благословенні, бо ви отримали дар покори, адже лише ті з вас, хто прийме Слово Мого Сина без жодних сумнівів, принесуть багато навернень через свої Молитовні Групи.\nСвятий Дух зараз швидко рухається посеред вас, найдорожчі діти, і це приносить Мені стільки радості, коли Я бачу, як сильно він пробуджує ваші душі.\nВи повинні залишатися в єдності, Мої діти, бо Мій Син потребує вашої любові і відданості, щоб мати можливість врятувати людство.\nПроте, ви станете мішенню злого духа, який вигодує під своїм крилом кожного демона, аби проникнути до вас і розділити.\nРозпізнайте, чим насправді є ці випробування і повністю довіртеся Моєму Синові.\nКличте Мене, вашу улюблену Матінку, щоби зберегти вашу Молитовну Групу Хрестового Походу в єдності.\nПро об’єднання Молитовних Груп Хрестового Походу:\n„О, улюблена Мати спасіння, я благаю Тебе, щоби завдяки Твоїм молитвам, об’єднала усіх, хто належить до Кінцевої Божої Армії у всьому світі. Огорни всі Молитовні Групи Хрестового Походу Благодаттю Спасіння, яка буде вилита на нас завдяки Милосердю Твого Сина, Ісуса Христа.\nДопоможи нам уникнути розпорошень, які стають причиною поділу між нами і захисти нас Твоїм Даром броні, аби ми стали невразливими до атак, котрі будемо змушені витримати через нашу любов до Ісуса Христа в цій Святій Місії для спасіння душ. Амінь.”\nІдіть з миром, Мої улюблені діти, і знайте, що Божа Армія Останку (Кінця), завдяки благодаті Мого Сина, допоможе Йому врятувати мільярди душ.\nВаша любляча Мати,\n« Навіть невеликі молитовні групи Божого Милосердя можуть врятувати мільйони.\nМатір Спасіння: Молитовні Групи Хрестового Походу врятують мільярди душ. »


Після вмикання апарата температура його елементів не одразу досягає сталого значення. Якщо тепло, що віддається в оточуюче середовище, можна визначити за формулою Ньютона, то енергетичний баланс при нагріванні тіла виражається рівнянням:\nде Р – потужність теплових втрат в тілі;\nС – теплопровідність тіла, що дорівнює С=с М, (с – питома теплоємність одиниці маси; М – маса тіла).\nПерший член правої частини рівняння (12) – це кількість тепла, що віддається тілом в оточуюче середовище за час dt, другий – кількість тепла, що приймається тілом при зміні його температури на dq. При постійності температури оточуючого середовища qо, ймовірно dq= dt, бо t=q-qо. Рішення (12) не становить труднощів:\nде tо – перевищення температури на початку процесу (t=0); tр – стале перевищення температури, що визначається як\ntр=Р/kтS, де Т – постійна часу нагрівання, що визначається як\nЗалежністьt(t) зображена на рис.2 (крива 1). При tо =0, крива t(t) має вигляд, представлений на рис.2(крива 2). Очевидно, що чим більше Т, тим повільніше нагрівається тіло. У сталому режимі все тепло, що виділяється, віддається в оточуюче середовище.\nПроведемо дотичну на початку координат до кривої t(t):\nДотична до кривої t(t) на початку координат відсікає на прямій tу відрізок, рівний вибраній у масштабі постійній часу. Якщо нагрівання тіла відбувався б без віддачі тепла в оточуюче середовище, то (12) потрібно було б записати у вигляді\nРішення його отримуємо у вигляді\nР=kt×S×tу, а Т=С/ kt×S, то× ,\nтобто підйом температури тіла відбувається за дотичною до кривої t(t) на початку координат. При t=T маємо перевищення температури t=tу. Таким чином, постійною часу Т є час, упродовж якого тіло нагрівалося б до сталої температурив умовах відсутності віддачі тепла в оточуюче середовище. Якщо в (13) член розкласти в ряд, то при ×tо =0 отримуємо\nПри t/T<0,1 не вносячи помилки більше ніж 5%, можна відкинути всі члени, крім першого, тоді\nТаким чином, якщо тривалість нагрівання не перевищує однієї десятої від постійної часу, то можна нехтувати віддачею тепла в оточуюче середовище. Енергетичний баланс при охолодженні тіла виражається рівнянням:\nРішення рівняння відносно t має вигляд:\nКрива t(t) при охолодженні зображена на рис.2(крива 3).


Аналіз заняття в ЗДО\nМинулого тижня 5135\nЦього місяця 10031\nМинулого тижня 17746\nЗараз: 2021-06-14 20:09\nАналіз заняття в ЗДО\nАНАЛІЗ ЗАНЯТТЯ У ЗДО\nІ. Загальні відомості про заняття\nДата проведення, ЗДО, група, прізвище, ім'я та по батькові вихователя, предмет, кількість дітей за списком, кількість присутніх, порядковий номер заняття за планом, де проводиться (у групі; актовій, спортивній залі; логопедичному кабінеті тощо).\nОбстановка в групі: чистота, освітленість, провітреність, готовність дітей до заняття. Організація уваги і готовності дітей до роботи. Тривалість організаційного етапу. Тема і мета заняття.\nII. Тип і структура заняття\nДоцільність вибору типу і структури стосовно теми і дидактичної мети заняття. Послідовність окремих етапів заняття. Усвідомлення дітьми виконаних завдань. Ліквідація виявлених недоліків. Оцінювання знань, умінь і навичок дітей. Розподіл часу на занятті. Підбиття підсумків і завершення заняття. Своєчасність застосування ігрових моментів, фізпауз.\nТема заняття та його відповідність змісту навчальної програми. Актуалізація і корекція опорних понять. Зв'язок із попереднім матеріалом, життям і досвідом дітей. Ефективність використання наочності і ТЗН; проблемність навчання; організація активного мислення. Ефективність методів і прийомів закріплення знань, організація колективних та індивідуальних форм роботи, у тому числі з дітьми із високим і низьким рівнем навчальної мотивації. Актуалізація почуттів і опорних знань.\nЕфективність сприйняття й усвідомленості, рівень засвоєння нового матеріалу дітьми.\nIV. Принципи, методи і прийоми навчання на занятті\nЯкі принципи, методи і прийоми застосовував вихователь на занятті? (Можна принципи в таблиці: загальнодидактичні, загальнометодичні, частковометодичні, спеціальні)\nЧи відповідали вони змісту навчального матеріалу, меті і завданням заняття та віковим особливостям дітей?\nЯк дотримувався вихователь головних вимог до заняття (виховних, дидактичних, психологічних, санітарно-гігієнічних)? Як здійснювались на занятті дидактичні принципи?\nВзаємозв'язок репродуктивної і творчої активності й пізнавальної самостійності дітей на занятті. Як розвивалися на уроці спостережливість і логічне мислення дітей? Чи використовувалися прийоми порівняння, протиставлення, узагальнення й систематизації? Як формувалися в дітей уміння вчитися, використовувати наукову інформацію? Прийоми забезпечення зворотного зв'язку для керування процесом засвоєння. Формування в дітей пізнавального інтересу, оцінно-контрольних суджень, навичок самоконтролю.\nОцінювання знань дітей. Чи було здійснено індивідуалізацію та диференціацію навчальних завдань?\nV. Поведінка дітей на занятті\nЯкою мірою діти залучені до активної розумово-пізнавальної праці? Спрямованість і сконцентрованість їхньої уваги. Дисципліна дітей на різних етапах заняття й методи та прийоми реагування вихователя на випадки порушення її. Ставлення дітей до вихователя. Прояви організаційної й пізнавальної самостійності дітей.\nVI. Поведінка вихователя на занятті\nУміння володіти увагою дітей, організовувати їхню роботу, підвищувати активність, інтерес, увагу, тримати дисципліну, враховувати індивідуальні особливості кожного вихованця.\nСтиль і тон у роботі (жвавий, рішучий, повільний, байдужий). Педагогічний такт. Спостережливість, вдумливість, витримка, винахідливість, емоційність.\nЗовнішній вигляд. Культура мовлення, поза, міміка, жестикуляція, охайність. Чи користується авторитетом у дітей?\nVII. Висновки і пропозиції\nДосягнення мети. Виконання плану заняття. Обсяг і якість знань дітей. Виховне, освітнє і розвивальне значення заняття. Що цінного із цього заняття можна взяти для себе або рекомендувати для впровадження в практику інших колег? Поради вихователеві, як закріпити й удосконалити позитивні моменти заняття чи подолати недоліки.\nІ. Чи відповідає моє заняття програмі?\n2. Чи правильно мною були визначені і розв'язані на занятті навчальні, виховні і\n3. Чи оптимально було визначено зміст заняття, чи відповідає він завданням?\n4. Що було основним, найсуттєвішим на занятті?\nЧи зуміла я акцентувати увагу дітей на його вивченні?\n5. Чи вдало визначена структура заняття? Чи була організована на занятті робота із\nформування основних умінь, навичок, інтересів дітей?\n6. Які принципи, методи і засоби навчання були використані на занятті?\n7. Які форми навчання (фронтальні, групові, індивідуальні) домінували на занятті?\n8. Чи об'єктивно і коректно оцінені мною знання дітей?\n9. Чи правильно здійснювався на занятті інструктаж, визначалися обсяг і складність\n10. Що було зайвим у моїй діяльності і в діях дітей?\nМЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ВИХОВАТЕЛЮ ЩОДО\nВ основних нормативних документах дошкільної галузі освіти зазначається, що людина повинна виховуватись у нас непросто носієм певної суми знань, а насамперед, як громадянин суспільства, з притаманними йому переконаннями, мораллю, інтересами, високою культурою праці і поведінки.\nУ ДНЗ заняття - організаційна форма навчання, де реалізуються його глобальні мета, цілі й завдання  всебічного розвитку особистості, формування її інтелектуальних можливостей, здійснення виховання.\nЗаняття можна вважати ефективним, якщо на ньому забезпечується оптимальний зв'язок усього комплексу навчально-виховних цілей, якщо увага і мислення дітей концентруються на основних, провідних ідеях і поняттях теми, що вивчається, пробуджуються і розвиваються навчальні процеси, формуються потреби дітей у знаннях.\nУсі ці вимоги до сучасного заняття мотивовані науковою сучасною педагогікою. Але всі вони не можуть бути здійснені без творчого ставлення вихователя до організації навчання, без його майстерності. Майстерність педагога багато в чому залежить від уміння аналізувати свої та чужі помилки.\nАналізувати заняття потрібно під кутом зору певної педагогічної концепції.\n1. Які види змісту освіти передбачені навчальним планом заняття?\n2. Чи відповідали принципи, методи і прийоми навчання видам змісту і навчальному матеріалу?\n3. Рівні знань дітей перед заняттям (чи реалізовано наступність, неперевантажені діти).\n4. Якого рівня знань досягнуто в результаті заняття (чи відповідає програмовому змісту)?\n5. Ступінь усвідомлення знань дітьми.\n7. Чи був на занятті необхідний емоційний клімат.\n8. Чи була на занятті внутрішня логічна єдність.\n9. Як реалізована виховна мета заняття.\nНеобхідно прагнути того, щоб діти досягли засвоєння основних знань і вмінь на третьому, тобто творчому рівні.\nВихователям слід пам'ятати, що методи навчання не можуть бути поганими чи хорошими, сучасними чи застарілими, вони можуть лише відповідати тим цілям, для досягнення яких вони застосовувалися.\n1. Загальна психологічна спрямованість заняття:\n- мотивація діяльності педагога й дітей на занятті (за обов'язком, за інтересом, за\nтрадицією спільної діяльності);\n- інтерес вихователя й дітей (до змісту, методів і форм).\n- які засоби використовував педагог для постійного переходу від навчання до\n3. Організація пізнавальної діяльності на занятті:\n- як вихователь домагався цілісного й свідомого, осмисленого сприйняття навчального матеріалу (поставив мету, спрямував усвідомленість в одне русло, застосував цілісний підхід, наочність, образність тощо);\n- як розвивав мислення дітей, використовуючи порівняння, зіставлення, аналіз, синтез, класифікацію, систематизацію, генералізацію;\n5. Розвиток емоційно-вольової сфери дітей:\n- які емоції дітей переважають на занятті;\n- які засоби корекції емоцій використав вихователь на занятті;\n- чи враховує педагог на занятті індивідуальні особливості й стан дитини;\n- чи помічає дітей з агресивним і депресивним станом.\n5. Психологічна саморегуляція вихователя на занятті:\n- яке творче самопочуття вихователя на занятті;\n- який контакт з дітьми;\n- як реагує вихователь на аналіз заняття.\n1. Які форми співпраці педагог використовує на занятті.\n2. Які стосунки між педагогом і дітьми на занятті (доброзичливі, натягнуті, напружені, врівноважені, штучні, стримані, непевні, агресивні, депресивні тощо);\n3. Як виконують діти доручення або вказівки вихователя (нервово, спокійно, щиро, насильно, байдуже, ввічливо-коректно);\n4. Як спілкуються діти між собою на занятті. Чи допомагають один одному.\n6. Що особливо сподобалось дітям на занятті.\n7. Чи дістали діти задоволення від заняття. А від чого вони із задоволенням відмовилися б.\n8. Який педагогічний такт вихователя. Чи завжди педагог на занятті ввічливий, тактовний, доброзичливий. Якщо не завжди, то чому.\n9. Як інакше хотіли б діти побудувати стосунки з вихователем.\n10. Які скарги має вихователь на дітей. Що хотів би змінити у стосунках із дітьми.\nРозвивальна мета. Методи і прийоми. Проблемні, дослідницькі, творчі, діалогічні, колективні, ігрові. Формування знань, умінь, навичок. Поняття, змістове узагальнення, робота зони найближчого розвитку, від абстрактного до конкретного, укрупнення дидактичних одиниць, підвищений темп, орієнтовна основа дій. Формування способів розумових дій. Доцільна навчальна діяльність, узагальнення, класифікація, судження, висновки, аналіз, синтез, формування самоорганізаційних механізмів особистості, творчість, пізнавальна мотивація, вольова мотивація, самонавчання, самоствердження (Я-концепція), саморегуляція. Принцип обліку індивідуальних особливостей. Індивідуальний підхід. Рівнева диференціація. Інші якості особистості.\nАНАЛІЗ ВИХОВНИХ АСПЕКТІВ ЗАНЯТТЯ\nОсобистість вихователя (приклад), оптимізм, стосунки з людьми, ставлення до речей, до довкілля.\nНавчальна праця на занятті.\nВиховання дітей, дотримання порядку, відповідальність, уміння слухати, вимоги на занятті, тактовність, аргументованість. Вимоги, які ґрунтуються на: довірі, успіхові, інтересах.\nОсобистісний підхід на занятті.


Культура і пандемія: обговорення аналітичної записки і дискусія | Cedos\n30.11.2021, 11:00-12:30 Zoom\nДля того, щоби зрозуміти вплив пандемії COVID-19 та її наслідків на культурний і креативний сектори, ми описали й проаналізували основні аспекти реагування на пандемію COVID-19 з боку органів влади в Україні у 2020-2021 роках, забезпечення доступу до культурних послуг і потреб та вплив пандемії на зайнятих у секторі.\n30 листопада об 11:00 запрошуємо на презентацію аналітичної записки про вплив пандемії на сферу культури в Україні. Після презентації ми обговоримо з представни_цями органів влади та закладів культури ці проблеми та поміркуємо, що потрібно зробити:\nОксана Хмельовська, кураторка програм з професійного розвитку Книжкового арсеналу;\nпредставник Міністерства культури та інформаційної політики (узгоджується).\nМіж початком пандемії та появою підтримки з боку держави минув рік. За цей час багато проєктів припинили свою роботу. Важливий фактор порятунку культурної сфери в такій ситуації — швидко реагувати. Наприклад, у країнах ЄС за кілька перших місяців підготували виплати і для самозайнятих, і для інституцій.\nНе витримали удар і бібліотеки. Вони хотіли отримати від держави підтримку та роз’яснення, що робити і як діяти. На жаль, держава реагує на такі речі з запізненням. З плюсів — пришвидшилась цифрова трансформація та розширилась аудиторія через онлайн активності. Бібліотеки почали пропонувати нові послуги — наприклад, пересилати книги поштою.\nНесправедлива оплата праці у сфері культури – це проблема поза ковідом. Ті представни_ці культури, які працюють поза бюджетною сферою, залишилися без жодної підтримки.\nУ контексті діджиталізації бракує зв’язку онлайн-діяльності культурних інституцій з освітньою сферою. Наприклад, у музеїв є наукові працівни_ці, які могли б через онлайн-діяльність бути суттєвим і цікавим доповненням до освітніх програм.\nКультурні установи можуть стати хабами з розвитку критичного мислення. Зокрема, варто використовувати заклади культури, аби інформувати населення про вакцинацію.\nТорік закрилося 48 книгарень і малих видавництв. Згідно з дослідженням оплати роботи працівни_ць сектору, деякі люди працюють за 5 тисяч на місяць, а 20 тисяч вважається високою зарплатою. Це було ще до пандемії, але пандемія увиразнила багато процесів та оголила проблеми. Без підтримки грантів Українського інституту книги та Українського культурного фонду для багатьох видавництв пандемія стала б великою проблемою.\nДо пандемії не всі видавництва мали свої сайти і соціальні мережі, але тепер вони пристосувалися до нової ери і почали продавати книжки онлайн. Водночаc це значно менші цифри, ніж продажі офлайн, оcкільки були скасовані чи перенесені книжкові фестивалі і ярмарки.\nДискусію про сферу культури потрібно розширювати і більше залучати до неї органи влади та бізнес. Для cектору важлива медійна підтримка, соціологічні дослідження і аналіз.\nКультура не може чекати. Якщо ми сьогодні не будемо захищати і розвивати культуру, то завтра її проcто може не бути. Потрібно наголошувати на важливості культури з боку усіх акторів, від яких залежить функціонування сфери.\nАналітику і дискусію у сфері культури потрібно доносити до рівня громад. Питанням залишається – як дійти з цими рекомендаціями до кожного комунального закладу культури у невеликих містах?


Головна Підручники Підручник Філософія (Горлач) скачати онлайн 2. Класична теорія розвитку\nВажливий крок в напрямку розробки теорії зробив Іммануїл Кант, який створив картину мінливого та одухотвореного, динамічного Світу, спираючись як і до того на принципи класичної механіки: «світ має джерелом своєї побудови механічний розвиток за загальними законами природи». Формулюючи знамениту космологічну гіпотезу, що відома в науці як гіпотеза Какта-Лапласа про виникнення планет Сонячної системи із первісної газової туманності у «Загальній історії та теорії неба», стверджує, що рух починається внаслідок існування іманентних самій матерії протилежних сил притягнення та відштовхування. На думку Іммануїла Канта, під дією таких сил створюються різноманітні системи світів, що потім руйнуються під дією тих же самих сил, щоб із їх розсіяних часток знову могли створюватись все нові й нові системи. Бог ще зберігає функцію «творення світу із нічого» (теорія поштовху), але більш нічого йому не залишається. Лаплас зафіксував цю ідею, відповідаючи на питання Наполеона про те, чому імператор не знайшов Бога у книзі, присвяченій з’ясуванню космологічної теорії, «Громадянин перший консул, мені не потрібна така гіпотеза».\nУ вигляді стрункої теоретичної системи філософська концепція розвитку – діалектика – вперше викладена в творах Георга Гегеля, який виходить з припущення, що абсолютний початок реальності споріднений характеру мислення, тому що в іншому випадку не могло б бути зафіксоване думкою. У вченні про потенційно первісну та історично актуально досягнену діалектичну тотожність суб’єкта та об’єкта, мислення та буття знайшов містифікований вираз факт об’єктивності мислення та суспільної свідомості людей у різноманітних видах соціальної діяльності (предметно-трудової, мовної, політичної, культурот-ворчої тощо). Прирівнюючи пізнавальне відтворення об’єктів у людському мисленні до онтологічного «породження» їх в дійсному світі, а практичне опредметнення людських знань – до продовження їх творення глибинами духу, Георг Гегель стверджував, що духовний розвиток людства – це особливий самостійний процес, що має свій зміст, рушійні сили та закони розвитку. Поняття, вважав «розглядати як форму, але як безмежну, творчу форму, що охоплює повноту всілякого змісту й служить разом з тим його джерелом». Узагальнивши величезний історичний матеріал, проаналізувавши поступ людської думки (загального духовного досвіду людства), висловив її цілісний закономірний розвиток в поняттях «абсолютної ідеї», «світового розуму». В «Науці логіки» Георга Гегеля є справді енциклопедичний нарис діалектики. Приведено в чітку систему понятійний апарат діалектики як теорії розвитку, сформульовано сукупність закономірностей, що відбивають універсальні зв’язки світу та його пізнання. Основними закономірностями є розуміння розвитку як єдності протилежностей; взаємозв’язку кількісних та якісних змін; діалектичного заперечення. Проголошена Георгом Гегелем теза «все розвивається», втрачає свою силу при переході від його логіки до природи. Допускалося, що природа не змінюється в тому сенсі, що «тут нема природного, фізичного процесу породження в лоні внутрішньої ідеї, що складає основу природи». «Ніщо не вічне під Місяцем, і в цьому багатоманітна гра її (природи) форм викликає нудьгу». Осягнуті розумом закономірності природи, її логос – це не що інше, за Георгом Гегелем, як сліди дрімаючого в ній Розуму. Пізнаючи їх, лише здійснюєш чисте, безпристанне кружляння в самому собі, сам себе хватаєш за хвіст, переконуєшся в тотожності думки та дійсності». Поняття в процесі залишається у самого себе і через нього нічого не покладається нового за змістом. Тріадний ритм розвитку від «в-собі-буття» до «для-себе-буття» і від нього до «в-собі-і-для-себе-буття» є розгортання того, що вже є, закладено, ідеально перетворене «в поняття» речі. Тому нічого реально нового бути не може. І в цьому полягає одна із обмеженостей гегелівського розуміння розвитку: якщо на початку розвитку лежить ідея, апріорі багатша, ніж будь-яке з її проявів, то виникнення нового в природному та історичному світі – це лише видимість.\nДіалектика Гегеля – це широко розроблена система взаємозв’язків та взаємопереходів категорій, що внаслідок органічного злиття онтологічного та гносеологічного моментів в його філософії (тотожності мислення та дійсності) виступають загальними формами не тільки пізнання, але й об’єктивного світу. Всю природу, суспільне життя, все мислення, всю історію зображує через ланцюжки силогізмів, що наділяються повнотою дійсного життя. Якщо Розум розвивається діалектично, то і дійсність, внаслідок тотожності мислення і дійсності, повинна розвиватися діалектично. Світ повинен підпорядковуватися законам діалектичної логіки. Та «містифікація, якої зазнала діалектика в руках Гегеля, зовсім не завадила тому, що саме Гегель перший дав узагальнене та свідоме зображення її загальних форм руху. Та Карл Маркс вважав, що у Гегеля діалектика стоїть на голові. Потрібно поставити її на ноги, щоб виявити під містичною оболонкою раціональне зерно.\nПодолавши гегелівський ідеалізм в розумінні суспільства, Карл Маркс зберіг та розвинув його історичну діалектику. На її основі обґрунтовується концепція діалектико-матеріалістичного розуміння історії – процесів розвитку людського суспільства. Орієнтуючись на узагальнення висновків науки та практики, матеріалістична діалектика намагається сформувати філософський образ динамічного світу, що перебуває в постійному розвитку, сформулювати філософські закономірності, які втілювали б в собі знання про універсальні зв’язки та закономірності буття. Фрідріх Енгельс розглядав діалектику як вчення про найзагальніші закони руху, загальні закони розвитку природи, суспільства та мислення, а Володимир Ленін – як вчення про розвиток в його найповнішому, вільному від односторонності вигляді. Матеріалістична діалектика розглядається ще і як напрям думки, сукупність таких пізнавальних засобів та методів, що дозволяють зрозуміти складну, суперечливу дійсність, яка постійно змінюється.\nДіалектико-матеріалістична концепція розвитку виходить з того, що розвиток є вічним та нескінченним процесом заміни старого новим на основі внутрішніх джерел саморозвитку матерії. Діалектичний розвиток світу є його саморухом, шляхом взаємного переходу кількісних змін в якісні, шляхом діалектичних стрибків, поступальність змін та їх прогресивну направленість, спадкоємність старого та нового. В творах Фрідріха Енгельса «Анти-Дюрінг», «Діалектика природи», Володимира Леніна «Карл Маркс», «Філософські зошити» сформульовані основні принципи та закони розвитку. Ці закони характеризують розвиток з трьох різних аспектів: закон єдності та боротьби протилежностей розкриває джерело саморуху, саморозвитку; закон взаємного переходу кількісних змін в якісні – механізм виникнення нових якостей, закон заперечення заперечення – форму прогресивно спрямованих змін. Розвиток тлумачиться як процес виникнення, розгортання та розв’язання внутрішніх суперечностей, що властиві об’єкту. Ці закони створюють систему визначення об’єктів, що розвиваються, та служать принципами, на основі яких формується система категорій матеріалістичної діалектики, що відбиває різноманітність інших закономірностей процесу розвитку: співвідношення необхідності та випадковості, можливості та дійсності, суті та явища, форми та змісту.\nКарл Маркс та Фрідріх Енгельс вперше чітко поставили питання стосовно співвідношення руху та розвитку, прогресу та регресу в процесі розвитку, про різнонаправленість процесу. Якщо в античних філософів домінуючим є поняття циклічних змін, якщо французькі просвітники і Георг Гегель абсолютизували прогрес, то марксизм стверджував, що всупереч претензіям прогресу, постійно трапляються випадки регресу та кругового руху. Матеріалістична діалектика фіксує властивості процесу розвитку: спрямованість змін, їх незворотність, спадковість (наступність у розвитку), виникнення нового – саме це, на думку прихильників концепції, відрізняє розвиток від руху. Розробка основних законів і категорій матеріалістичної діалектики як загальної теорії розвитку спиралась, по суті, на матеріалістичне тлумачення діалектики Гегеля та узагальнення результатів наукових досліджень середини XIX – початку XX ст. – еволюційної теорії Дарві-на; відкриття кліткової будови організмів, завдяки якому встановлена єдність всього живого; відкриття закону збереження та перетворення енергії. Класична діалектико-матеріалістична концепція розвитку є дійсно всебічне та глибоке вчення про процеси розвитку і вигідно відрізнялась від багатьох спрощених (так званих метафізичних) тлумачень такого процесу на початку XX ст.: від плоскоеволюційного підходу Герберта Спенсера, який вважав, що розвиток має винятково зовнішнє джерело і є лише процес поступового нагромадження кількісних змін («природа не робить стрибків»), або так званої емерджентної концепції, головною особливістю якої є абсолютизація стрибків у розвитку, а також з’єднувальних вибухових стрибків. Коротко суттєву відмінність діалектико-матеріалістичного розуміння процесу розвитку від метафізичного підходу (зокрема спенсерівської концепції розвитку, що досить поширена) сформулював Володимир Ленін у фрагменті «До питання про діалектику»: «Дві основні (або дві можливі? або дві, що спостерігаються в історії?) концепції розвитку (еволюції) суть: розвиток як зменшення і збільшення, як повторення, і розвиток як єдність суперечностей (роздвоювання єдиного на взаємовиключаючі протилежності та взаємовідносини між ними)».\nЗ погляду метафізичного концепції руху залишають в затінку саморух, його рушійна сила, його джерело, його мотив (або це джерело переноситься назовні – Бог, суб’єкт тощо). З погляду діалектико-мате-ріалістичної концепції головна увага спрямовується на пізнання джерела саморуху. Метафізична концепція бліда, мертва, суха. Діалекти-ко-матеріалістична концепція – життєва. Тільки матеріалістична концепція дає ключ до саморуху всього сущого; дає ключ до стрибків, до розриву поступовості, до перетворення в протилежність, до знищення старого та виникнення нового. На початку XX ст. діалектико-мате-ріалістичне тлумачення розвитку стало адекватним, методологічною та світоглядною основою розуміння процесів, що відбуваються в природі, суспільстві, пізнавальній діяльності людини. Але в 30-70-х роках догматизація та канонізація самої ідеї діалектики, що мала місце в офіційному діалектичному матеріалізмі, завдала шкоди діалектиці як загальній теорії розвитку. Згортання філософських дискусій, ігнорування фактів та тенденцій, що не повністю відповідали абсолютизованим та догматизованим законам діалектики, поступово вели до їх схематизації. Закони діалектики перетворювались в щось «безумовно вірне» і тому банальне і практично безпорадне (непотрібне). Діалектика перетворювалась, по суті, в систему вірувань.\nРаціональний підхід до матеріалістичної діалектики мав виходити з того, що її значення не слід ні надмірно перебільшувати, ні надмірно применшувати. Адекватна оцінка її реального значення в філософській культурі передбачає, насамперед, відмову від будь-яких ідеологічних упередженостей, з одного боку, та усвідомлення того, що в сучасних умовах матеріалістична діалектика не може претендувати на роль універсальної онтологічної концепції – з другого. І це обумовлено, насамперед, тим, що в межах класичної концепції діалектики – і ідеалістичної, і матеріалістичної – розвиток тлумачиться як поступальний та безальтернативний. Вважається, що пройдене є лише історичний інтерес. Якщо і є повернення до минулого, то діалектичне зняття попереднього стану і є нова основа. Якщо і є альтернативи, то лише випадкові відхилення від магістральної течії, підпорядковуються їй, що визначається об’єктивними законами універсуму. Всі альтернативи кінець-кін-цем знаходяться, зливаються, поглинаються основною течією подій. Розвиток розуміється як процес, що здійснюється за законами залізної необхідності, проходячи певні стадії та здійснюючись поза людиною.\nВ другій половині XX ст. наука вносить суттєві корективи в розуміння процесу розвитку, і це з необхідністю передбачає розробку сучасної філософської концепції розвитку. Та, звичайно, нема сенсу повністю відкидати діалектичну традицію в філософії: діалектика має досить тривалу і цікаву історію та здобутки. Багато дечого в змісті класичної діалектичної теорії розвитку не втратило конструктивного значення й в сучасності. Не можна заперечувати плідності деяких ідей, що розвиваються в руслі діалектичної традиції, наприклад, ідею взаємозв’язку кількісних та якісних змін, еволюції та революції, недоцільно відкидати конструктивну ідею розгляду об’єктивних суперечностей як стимулів розвитку в власне діалектичному сенсі. Всі ці, безумов-новажливі ідеї конструктивно розглядаються в межах сучасної філософської концепції розвитку.


Гороскоп на 2 червня по картах Таро: яким буде цей день\n01:00, 2.06.2020 Оновлено: 05:04, 2.06.2020\nГороскоп на 2 червня 2020 року картах Таро для всіх знаків Зодіаку говорить про те, що це буде насичений і складний день.\nOBOZREVATEL пропонує вивчити детальний прогноз на вівторок для кожного знака Зодіаку. Гороскоп по картах Таро зроблений на основі колоди "Таро Снів" італійського художника Чіро Маркетті.\nВісімка Посохов - карта великої сили і швидкості. Ця енергія може співвідноситися з тим, що вас оточує, або скоріше з вашими ментальними процесами, які в цей момент ефективні і продуктивні. Ви добре працюєте і всі ваші цілі – у вас в руках.\nВітайте наступив день, бо він сповнений дарів. Радійте життю і повноти буття, і не забудьте подякувати долі за те, що вона дала вам. Найкраще буде розділити цю радість з вашими близькими і друзями.\nЦя карта символізує перемогу над своїми слабкостями. Ви перестанете бути рабом своїх швидкоплинних бажань і пристрастей, не будете гнатися за привидами і знайде внутрішню рівновагу.\nПовішений – одна з найбільш таємничих і багатих асоціаціями карт. Енергія, на яку вказує ця карта, може ставитися до крайнощів. Іноді ми жертвуємо собою через почуття провини, іншими словами, зображуємо мученика. В інший час - можемо плисти проти течії. Вам варто зробити вибір і зважитися піти на зустріч своїй долі.\nВаш темперамент дасть про себе знати, і вам захочеться "все і відразу", або ж ви потрапите в ситуацію, де пристрасті будуть напружені до межі. Головне не будувати далекосяжні плани. Якщо ваші емоції вимагають виходу, підберіть для них відповідні підмостки.\nЗ карти на нас дивляться собака і вовк. У вовка погляд злісний, у собаки – добрий. Ці звірі символізують два різних ставлення до підсвідомості. У вашому житті немає яскраво виражених цілей і завдань.\nСпіть, або медитуйте, або вирушайте на прогулянку, або занурюйтесь в спогади – робіть все, щоб дати своєму розуму відпочити від займаної вас проблеми.\nПравосуддя це одна з тих карт, назва яких також є хорошим описом значень. Чесність, рівність і справедливість стають переважаючими принципами, з якими ви проживаєте своє життя.


Перевірили майже тисячу об’єктів - результат роботи за тиждень фахівців Головного управління Держпродспоживслужби в Полтавській області | ДЕРЖПРОДСПОЖИВСЛУЖБА\nопубліковано 25 серпня 2021 року о 16:45\n71 об'єкт торгівлі продовольчими товарами (окрім ринків), порушення встановили на 9 об'єктах. За недотримання вимог протиепідемічних заходів надали 9 приписів.\n58 об'єктів торгівлі непродовольчими товарами, на 6 встановили порушення. Надали 6 приписів.\nДержпродспоживслужбою здійснюються заходи щодо посилення контролю за дотриманням суб’єктами господарювання та населенням обмежувальних протиепідемічних заходів


Купить Квартиры в новостройках в Хмельницкой области: продажа квартир в новостройке на сайте Address.ua\nПродажа квартир в новостройке в Хмельницкой области\n443 300 ₴\nЖК Діамант пропонує житло комфорт-класу та перспективні торгові приміщення в житловому будинку у центрі Кам'янець - Подільського. Будинок перевірений часом. Вдале розташування та інфраструктура, комфортне планування квартир. Житловий будинок розміщений в районі розвиненої інфраструктури, поруч головної автомагістралі міста, центрального ринку, залізничного та авто вокзалу. Відсутність наскрізного проїзду машин через прибудинкову територію комплексу, створює можливість безпечного відпочинку дітей на власному дитячому майданчику. Кожен може обрати квартиру на, будь-який стиль за привабливою ціною. 1 кімнатні - 40.3 м/кв., 41.2 м/кв., 42.4 м/кв 2 кімнатні - 49 м/кв., 69.2 м/кв., 74 м/кв 3 кімнатні - 78 м/кв. Вільне планування квартир, з можливістю організації площі за власним смаком. Посилання на офіційний сайт ЖК Діамант : https://diamant.biz.ua\nПоказать телефон 0976418880


Серпень 2021 – Національний юридичний університет імені Ярослава Мудрого\nСтудентка Університету Марія Марченко здобула три золоті нагороди на Всеукраїнських змаганнях зі спортивного орієнтування бігом\n27–29 серпня 2021 року поблизу селища Тимченки Харківської області відбулися Всеукраїнські змагання зі спортивного орієнтування бігом «Ліга О – Компас 2021». В спортивному заході взяли участь більше ніж 300 спортсменів. Студентка 2 курсу Інституту прокуратури та кримінальної юстиції Марія МАРЧЕНКО, виступаючи в категорії Ж – 18 на нічній, довгій і середній дистанції здобула золоті нагороди. Вітаємо Марію й бажаємо їй нових успіхів на спортивній ниві! Микола ГОЄНКО\nСтуденти Університету здобули дві медалі на Всеукраїнському фестивалі боротьби самбо\nЗ 28 по 31 серпня у селі Кароліно-Бугаз, на Одещині, відбувся Всеукраїнський фестиваль боротьби самбо, присвячений 30-річчю відновлення Незалежності України. На Кубку зі спортивного та бойового самбо серед молоді в межах, що входив до програми фестивалю, студент 1 курсу магістратури заочного факультету Роман ТРУШ – представник клубу спортивних видів боротьби Університету (головний тренер – Дмитро ВІСКОВ), виборов «золото» у ваговій категорії до 71 кг серед юніорів та юніорок та відбором на...\n29 серпня, у День пам’яті захисників України, біля адміністративної будівлі Інституту був приспущений Державний прапор України, а курсанти поклали квіти до пам’ятника Захисникам України. Також майбутні офіцери підтримали всеукраїнську акцію пам’яті «Сонях». Вони виготовили символ мужності українських воїнів та хвилиною мовчання вшанували пам’ять усіх загиблих в боротьбі за незалежність, суверенітет і територіальну цілісність України. Курсанти долучилися до патріотичного забігу «Шаную воїнів, біжу за героїв України», який проходив у Харкові. Вони пробігли...\nКолективи Палацу студентів Університету стали лауреатами міського фестивалю-конкурсу творчості «Місто талантів – 2021»\nМіський фестиваль-конкурс творчості «Місто талантів» – соціокультурний проєкт, що проходить під патронатом Харьківського міського голови з 2017 року. Щорічно фестиваль виявляє нові імена та привертає увагу громадськості до аматорської та професійної творчості, встановлює творчі зв’язки між колективами через реалізацію спільних прєктів. У цьогорічному фестивалі взяли участь понад 80 творчих коллективів, установ клубного типу, середньої та вищої освіти і еститичного виховання, що діють на території м. Харкова. Лауреатами І ступеня стали: Зразковий художній...\nМіж Університетом і Територіальним управлінням ДБР у Полтаві укладено меморандум про співпрацю\nДо Національного юридичного університету імені Ярослава Мудрого завітали представники Територіального управління Державного бюро розслідувань, розташованого у місті Полтаві. Під час зустрічі було обговорено можливі напрями співробітництва й задокументовано їх у меморандумі. Ректор Анатолій ГЕТЬМАН зазначив: «Університет завжди з завзяттям долучався до всіх ініціатив ДБР, розробляючи законопроєкти, проводячи експертизи, надаючи фахові рекомендації. Сподіваюся, що підписання меморандуму розширить можливості співпраці. Адже для розвитку юридичної науки дуже важливо бути в курсі досягнень практики». Анатолій Гетьман також...\nДиректор спортивного клубу Університету Микола Гоєнко став срібним та бронзовим призером чемпіонату України зі спортивного орієнтування\nЗ 21 по 24 серпня в Одеській області проходив чемпіонат України зі спортивного орієнтування (трейл). У змаганнях взяли участь близько 100 спортсменів. Директор спортивного клубу Микола Гоєнко виборов «срібло» в особистому заліку на довгій дистанції та «бронзу» серед чоловіків (еліта) в естафетних змаганнях, а виступаючи за збірну команду разом зі спортсменами Харківської області здобув перше командне місце. Вітаємо Миколу Івановича з вдалим виступом і бажаємо нових перемог!\nНа хвилі цифрових трендів\nЕра сучасних технологій у самому розпалі і Університет не може залишитися у стороні! Час на пошук потрібної інформації невпинно скорочується і враховуючи потреби студентів, викладачів та абітурієнтів НЮУ запускає новий бот. Завдяки телеграм боту – @NLUCampusbot ви зможете дізнатися інформацію про корпуси, дозвілля, спортивні секції, контакти кафедр та структурних підрозділів, скористатися функцією оплати, а також ботом передбачена можливість поставити особисте запитання. Зокрема, бот багато у чому допоможе при поселенні чи...\nУвага! Із 1 версня навчальний процес в Університеті повернеться до аудиторного формату\n26.08.2021Оголошення, Офіційні повідомлення\nНавчальний процес у І семестрі 2021/2022 н.р. розпочнеться у повноцінному, аудиторному форматі (включаючи проведення лекційних занять). Початок занять усіх курсів − 1 вересня. для першокурсників бакалавріату в перший день навчання замість занять будуть проведені урочисті заходи посвяти у першокурсники та організаційні зустрічі з представниками деканатів. Наказ №570-с про організацію навчального процесу в І-му семестрі 2021/2022 навчального року\nКурсанти Інституту підготовки юридичних кадрів для СБ України Університету представили Харків у національній арт-події «Молодь inUA»\n24 серпня курсанти Інституту підготовки юридичних кадрів для Служби безпеки України Національного юридичного університету імені Ярослава Мудрого долучилися до національної арт-події «Молодь inUA. Захід відбувався по всій Україні в межах програми “Мріємо та діємо”, яка впроваджується Міністерством молоді та спорту України за фінансової підтримки Агентства США з міжнародного розвитку (USAID). Мета проєкту – показати, чим пишається молодь у незалежній Україні та її бачення напрямку, в якому потрібно діяти, щоб побудувати країну мрії,...\nПроректор з економіки та соціального розвитку Університету Олексій Нестерович став бронзовим призером запливу через Босфор\n22 серпня відбулися одні з найбільш значуших світових змагань на відкритій воді – ХХХІІІ Міжнародний заплив через Босфор «Samsung Cross-continental Swimming Race». У них взяли участь 2465 спортсменів – аматорів і професіоналів – із 55 країн світу. Від України змагалися 400 плавців. Університет є постійним учасником босфорських перегонів із 2018 року і демонструє незмінно високий результат. Цьогоріч заплив у 6,5 км із азійської частини Стамбулу до європейської подолали 32 його...