Print Page - Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou\nLanguage boards => Česky (Czech) => Tvorba => Topic started by: TommPa9 on January 08, 2009, 04:03:45 PM\nTitle: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou\nPost by: TommPa9 on January 08, 2009, 04:03:45 PM\nTitle: Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou\nPost by: TommPa9 on January 08, 2009, 04:10:14 PM\nPost by: Nemo on January 08, 2009, 06:42:32 PM\nPost by: TommPa9 on January 08, 2009, 06:54:01 PM\nPost by: VS on January 08, 2009, 08:00:56 PM\nPost by: Nemo on January 09, 2009, 01:39:31 PM\nPost by: VS on January 09, 2009, 01:45:28 PM\nPost by: Nemo on January 09, 2009, 09:13:04 PM\nPost by: TommPa9 on January 09, 2009, 09:35:52 PM\nMě se to líbí! Docela dobrá práce! Původně jsem měl strach z tý tmavý barvy (přišla mi moc tmavá) ale ve hře to nevypadá špatně! Jen pro ukázku těm, co si nedovedou výsledek Nemovy práce představit přikládám screen. Těch Škodovek 706 RTO LUX si prosím nevšímejte, jsou tam jen proto, aby silnice nevypadala tak prázdně (a taky si trochu dělám reklamu :D) ale hlavně jsem si řekl, že se k české silnici nejvíce hodí české vozidlo :D\nPost by: Nemo on January 10, 2009, 11:11:29 AM\nPost by: VS on January 10, 2009, 12:43:43 PM\nPost by: TommPa9 on January 10, 2009, 07:10:52 PM\nPost by: VS on January 10, 2009, 07:53:18 PM\nRychlost tak 70, údržba 0 :P Speciální postih zohledňující zuby vytřesené z pasažérů... ale cena pořádná!\nPost by: Frank on January 10, 2009, 10:28:11 PM\nway-object (http://simutrans-germany.com/wiki/wiki/tiki-index.php?page_ref_id=325) Předpony Front a Back\nPost by: Nemo on January 11, 2009, 05:33:28 PM\ntak jsem tu cestu trochu dotvořil vč. patníků. Přikládám PAK128 a očekávám kritiku ;)\nPost by: TommPa9 on January 11, 2009, 05:54:01 PM\nPost by: Václav on January 12, 2009, 09:40:25 AM\nPost by: VS on January 12, 2009, 12:07:40 PM\nPost by: Sim on January 12, 2009, 12:40:23 PM\nPost by: TommPa9 on January 12, 2009, 05:21:58 PM\nPost by: VS on January 12, 2009, 05:36:03 PM\nPost by: Nemo on January 13, 2009, 11:24:00 AM\nPost by: Václav on January 14, 2009, 08:14:09 AM\nPost by: VS on January 14, 2009, 11:08:55 AM\nPost by: Sim on January 14, 2009, 06:27:11 PM\nPost by: Nemo on January 14, 2009, 06:38:35 PM\ndík za radu Sime, je to přesně ono 8)\nPost by: TommPa9 on January 14, 2009, 06:40:16 PM\nPost by: Nemo on January 14, 2009, 06:46:25 PM\nPost by: Sim on January 14, 2009, 09:56:28 PM\nPost by: VS on January 14, 2009, 10:02:24 PM\nPost by: Sim on January 14, 2009, 10:47:45 PM\nPost by: Sim on January 15, 2009, 11:53:58 AM\nPost by: VS on January 15, 2009, 12:03:29 PM\nPost by: Sim on January 15, 2009, 01:53:47 PM\nedit: TT = 1:120 a ne Transport Tycoon 8)\nPost by: Václav on January 15, 2009, 04:01:36 PM\nPost by: Tomas on January 15, 2009, 04:25:28 PM\nKolo lokomotivy / vagónu sedí na kolejnici podobně jako na přiloženém obrázku (odložte kameny, jde o amatrérskou tvorbu - surrealismus :D). Takže by horní hrana koleje neměla být vidět.\nPost by: Sim on January 15, 2009, 06:17:48 PM\nVaclavMacurek > pokud si nejses jistej rozmerama, jeste chvilku vydrz - pripravuju sablonu pro kolejovy vozidla s jakousi tabulkou rozmeru - prevod skutecne delky na pocet simutransovych jednotek (zadavaji se v dat souboru, pokud nejsou zadany, standard je 8, tedy pulka jednoho policka nastupiste) a pak ekvivalentni pocet pixelu v jednotlivych pohledech, aby lokomotivy, vagonky nebo jejich casti spravne navazovaly na sebe bez prekryvani a nebo mezer...\nTomas > jojo, presne takhle jsem to myslel...\nPost by: Sim on January 16, 2009, 08:38:22 AM\nVS > mam na tebe dotaz, resp. dva ... uz nevim presne u ktery verze se to zmenilo, ale nekde kolem 99 nebo 100 doslo ke zmene pozicovani vozidel pri pohledu z boku a v pohledu kdy vozidlo jede ode me nahoru nebo ke me dolu - driv to bylo zrejme tak, ze v techto pohledech mezery mezi vozidly vychazely z uhlopricky rastru - ted nevim jak to napsat, ale proste pokud jedou 4 vagonky sikmo doprava a zabiraji 2 policka, tak pokud jedou doprava po uhloprcice, zabiraji v podstate 4 policka - a byly tim padem mezi vozidly vetsi mezery, nez by podle zasad izometrie mely byt. Kvuli tomu nekteri autori pozicovali vozidla tak, aby vypadaly opticky pekne, za cenu toho, ze nejsou pozicovany podle sablony.\nKdyz se ale v nove verzi hry v pohledech, ktere jsou uhlopricne na rastr, zobrazovane mezery zkratily - lepe receno zmensil se pomer jednotky delky vozidla k zobrazovanemu poctu pixelu - jsou vozidla, ktera byla prve opticky spravne, najednou nahustena do sebe.\nZatim sam pro sebe jsem si pripravil novou sablonu na vagony a prepoctovou tabulku, jakou delku v jakem smeru ma vozitko mit podle delky uvedene v .dat souboru\nA ted ty dotazy:\n1) tahle zmena hre jednoznacne prospela, akorat je potreba spoustu vozitek predelat ... ma to smysl se tim zabyvat ted, nebo se planuje v blizke budoucnosti nejaka dalsi zmena, ktera podobne ovlivni zobrazovani vozidel ve hre?\n2) zatim tu sablonu mam jen sam pro sebe, stejne jako tu prepoctovou tabulku ... existuje nejaka oficialni sablona, ktera by brala v uvahu vyse popisovane zmeny? Pokud ano, kde ji sezenu, pokud ne, tak je nejaka sance, abych tu moji udelal do oficialni verze? A jak by mela vypadat?\nPost by: VS on January 16, 2009, 02:13:41 PM\nPokud vím a dokážu posoudit, další změna se neplánuje. Tohle byl jediný takový problém a po kratší diskusi se došlo k tomu, že jeho odstranění teď je lepší než nikdy nebo později.\nZabývat se tím... jak? Předělávky vozidel?\nŠablonu určitě uvítám. Měla by (asi?) platit ta stará v "rovných" směrech, tam se nic nezměnilo, a v diagonálních je to teď asi jinak...\nPost by: Sim on January 16, 2009, 03:14:16 PM\nVS > presne jak pises, ve smerech, ve kterych jsou stavena nadrazi, se nic nemeni, v ostatnich smerech jsou korekce potreba\nZabyvat se tim = vytvorit sablony (auta/vlaky/tramvaje) a nova vozidla napasovat na ne, ty, co uz jsou hotova, prubezne predelavat ... mozna mam velky voci, ale s TommPa9 sme se domlouvali, ze by bylo fajn udelat pokud mozno kompletni vozovy park, ktery je mozne na nasich silnicich a zeleznicich videt - pokud vim, TommPa9 ma zpracovany vsechny trolejbusy a spoustu autobusu, ted si hraje s nakladakama (trambusy, avie) a tramvajema (posledni, co jsem u nej videl byl navrh T1). Ja jsem se pustil do draznich vozidel, rad bych zpracoval v modelove velikosti (= s prihlednutim k realne delce vozu) kompletni motoraky po valce a nejrozsirenejsi vagony. Na Regionove jsem si tak trochu vylamal zuby, ale uz taky vim, jak na ni :-)\nNo a bylo by na masli tohle udelat a pak zjistit, ze to stejne v dalsi verzi pouzit nejde :-D\nPost by: TommPa9 on January 19, 2009, 08:54:54 PM\nDostal jsem se sám do úzkých! Nevím totiž, jak připojit k vozidlu kouř! Vím že se musí v dat souboru zadat: Smoke=xxx\nale bohužel nevím, co mám dát místo xxx? poradí nějaká dobrá duše?\nPost by: Lodovico on January 19, 2009, 08:57:15 PM\nPost by: TommPa9 on January 19, 2009, 08:58:04 PM\nQuote from: Lodovico on January 19, 2009, 08:57:15 PM\nPost by: Lodovico on January 19, 2009, 09:00:15 PM\nNevim :) nikdy jsem to nepsal, jen opisuju z toho jsem vidim v repository paku.\nTakhle toje u lodi\nProste to vyzkousej nebo prohledej db.\nPost by: Lodovico on January 19, 2009, 09:01:54 PM\nMasiny to maji stejny:\nPost by: TommPa9 on January 19, 2009, 09:04:23 PM\naha... že by byla ta chyba malý "D"?\nPost by: TommPa9 on January 19, 2009, 09:19:18 PM\nQuote from: TommPa9 on January 19, 2009, 09:04:23 PM\nTakže pro všechny: Do kolonky Smoke= se píše JMÉNO kouře (je-li ve vaší složce pak128 kouř smoke.Diesel.pak použijete :smoke=Diesel)\nPost by: VS on January 20, 2009, 10:23:16 AM\nPřesně tak, smoke=? odpovídá name=? u objektu kouře.\nPost by: Sim on January 20, 2009, 10:32:12 AM\nHoj, diky vsem v kouri se angazujicim, tim kourechtivym jsem byl ja a po ICQ sem to resil s TommPa9 ... takze i diky vam je ted ve vlakne ceskych vozidel ke stazeni cmoudici verze motoraku Hydra s prislusenstvim.\nPost by: Sim on January 26, 2009, 01:51:29 PM\nDalsi dotaz zrejme na VS... jak je to s nakladama a vynosama z prepravy v ruznych verzich? Existuje nejakej prehled, kde se co menilo?\nVagonu uz mam pripraveno docela dost, takze bych je rad zverejnil - a proto bych chtel mit uz rozumne nastaveny naklady a porizovaci ceny u jednotlivych variant ... jenze se nemam ceho chytit.\nNevim presne kde, ale na nejakym webu jsem se docetl, ze vynos z prepravy je dan vzdalenosti (ale nevim zda skutecnou nebo po kolejich? ... lisi se to pokud jedu oklikou), poctem prepravenych jednotek, jakymsi koeficientem jejich vynosnosti a maximalni rychlosti soupravy (bez ohledu na to, jaka je skutecna rychlost prepravy).\nTakhle nejak to podle me fungovalo jeste u verze 98 ... pak se neco stalo - kdyz jsem to resil po ICQ s TommPa9, rikal mi, ze driv trval mesic 30 "dni" a ted jen 3... naklady zustaly ale vynosy klesly na cca desetinu... coz v realu znamena, ze originalni vozidla jsou od te doby prakticky vzdy ztratova.\nJenze pak jsem se dostal do situace, kdy jsem mel ve hre (verze 100 nebo 101, ted nevim) nekolik vozidel (vesmes bonusovych) - vsechny byly na karte daneho vozidla v zelenych cislech, ale pritom v celkovem grafu hry pri zobrazeni "zisk vozidel" jsem byl neustale v minusu. Jediny vysvetleni, co me napadlo, bylo zapocitani financnich vydaju zastavek a celkove infrastruktury do teto polozky - podle me tam ale nemaji co delat.\nTakze konkretni dotazy:\n1) vzdalenost prepravy pro vypocet prijmu je co? Vzdusna vzdalenost tovarny od tovarny (u lidi nebo posty domu od domu), vzdusna vzdalenost zastavky od druhe zastavky, nejkratsi vzdalenost dane cesty (u aut silnice, u vlaku koleje) nebo skutecne ujeta vzdalenost (tak, jak je to v realu, plati se za ujete zeleznicni nebo silnicni km)?\n2) Jaka rychlost se zapocitava pro vypocet zisku? Teoreticka max. rychlost soupravy, teoreticka max. rychlost soupravy s prihlednutim k vykonu hnaciho vozu (loko + 10 vozu jede rychleji nez stejna loko + 20 vozu), teoreticka rychlost prepravy s prihlednutim k rychlosti cesty, nebo skutecna rychlost prepravy (zohlednuje cas cekani - tak to je tusim u TTD)\n3) jak je to s delkou mesice a s tim souvisejici zmenou vypoctu nakladu?\n4) co vsechno je zahrnuto v grafu hry "zisk vozidel"? Je tam odecten provoz vozidel nebo i infrastruktury?\nPost by: VS on January 26, 2009, 02:36:53 PM\nUffff. Všechno nevím.\nZákladní zisk za jednotku zboží na jednotku vzdálenosti je fixní po celou dobu hry. Třeba dejme tomu za maso je to 20 simupeněz.\nModifikuje jej rychlostní bonus - pro každý rok je nastavena nějaká rychlost, a podle podílu rychlostí moje/bonusová je cena více nebo méně. Zboží ovšem má nastaveno jak moc má ten bonus vliv. Pro pasažéry je to myslím 15%, pro uhlí a takové ty věci je to 0 - bonus je úplně ukradený.\nRychlost se započítává maximální dosažitelná pro celou soupravu. Lokomotiva s 80 km/h a vagóny 95 mají max. 80.\nČas přepravy není z hlediska výpočtu zajímavý. Vliv má až jakoby v kumulaci, kterou způsobuje - lepší souprava to stihne víckrát "otočit", takže víckrát prodělá nebo vydělá.\nVzdálenost pro zisk je tuším manhattanská mezi jednotlivými stanicemi po cestě, číselně dx+dy, případně nějaká variace na ni typu max(dx, dy) atd. Takže se dá klidně jet oklikou a vydělat, pokud se staví někde podél trasy. Jednu chvíli to bylo počítané ne mezi stanicemi, ale zlepšení vzdálenosti k cíli.\nDélka měsíce je čas, nemá efekt na přepravu. Vliv by měla jenom na měsíční poplatky za infrastrukturu, ale je přepočítaná podle délky, takže nic.\nZisk vozidel v grafu - nevím. Vykoumej si sám: prázdná hra, postav kus drahé silnice nebo stanici, pusť rychlost, za rok se podívej na grafy.\nPost by: Sim on January 26, 2009, 03:31:16 PM\nSupr, dik za odpovedi ... par reakci ... zacnu od konce - zkouska hry bez vozidel me nenapadla, takze vyzkousim.\nRychlost je ted jasna, jen mi slo o to, ze to od nejaky (kolem 100) verze pise pri nakupu v depu, jaka bude vysledna rychlost soupravy (zrejme na rovine)... predpokladam tedy, ze tento udaj je jen orientacni, abych nenalozil za rosnicku 20 vagonu s oceli a pak se nedivil, ze ani nevyjede z depa.\nVliv rychlosti na cenu se tedy lisi podle toho, co vozim a take podle toho, v jakem sem roce - jak jsi psal, u uhli bude jedno, jestli ho vozim soupravou s rychlosti 80 nebo 130, u lidi si pomale soupravy prakticky nevydelaji na sebe, natoz na nadrazi... zaroven chapu, ze "standardni" rychlost prepravy v roce 1980 bude jina, nez v roce 2010 ... ale je to tak jen pri hre podle casove osy nebo i pri hre s dostupnymi vsemi vozidly? Stalo se mi totiz, ze jsem hral hru mimo casovou osu - omylem - a zjistil jsem to az kdyz byla rozehrana, takze jsem videl, jak vydelava. Kdyz jsem to chtel napravit a zacal podobnou mapu hrat podle casove osy, se stejnymi vozidly jsem prakticky za stejnych podminek byl porad ve ztrate. Jenze nevim, zda to nebylo prechodem na novou verzi hry (nevim uz kterou, ale byla to ta zumovaci).\nCo se tyka vzdalenosti, tak mi to porad moc jasny neni ... sice to muzu vyzkouset, ale je to nadlouho, takze kdybys to vedel, byl bych radsi. Modelova situace: Mam dve fabriky vzdalene od sebe (pro priklad jen v x) 100 policek a neco mezi nimi chci vozit - postavim si rovne koleje a na konce dam 1 policko nadrazi na kazdy konec, vzdalenost trasy bude rekneme taky 100 (stavim ne mezi fabrikama, ale jakoby vedle nich). Zaprahnu masinku a jeden vagonek a jezdim.... vypocet asi jasnej. Po chvili zjistim, ze masinka s jednim vagonkem nestiha, tak chci pridat vagonky a musim prodlouzit nadrazi, takze kazdemu nadrazi pridam 5 policek smerem k sobe... takze kraje nadrazi maji mezi sebou "jen" 90 policek. Jaka je ted prepravovana vzdalenost pro vypocet? Puvodnich 100 (tedy vzdalenost policek, nad nimiz je cedule s nazvem stanice) nebo nynejsich 90 jako nejkratsi vzdalenost mezi stanicema?\nA druhej priklad ... mam do ctverce stanice A, B, C a D. Po jedne stene mezi A a D mi jezdi vlak a ja druhy vlak poslu pres stanice B a C, takze vzdalenost bude 3x delsi a stejne tak vydaje budou trojnasobne. Jake budou prijmy? Take trojnasobne, nebo stejne jako u primeho vlaku? Mi se totiz stalo, ze jsem poslal plny vlak oklikou (jenze nevim, jestli v tech stanicich B a C stavel nebo je projizdel, to zrejme bude mit zasadni vliv) s predstavou toho, kolik vydelam, ale vysledek byl na masli....\nFakt, ze by na zisk nemela mit delka mesice, me vubec nenapadla, pritom je vsecko pohyblivy pocitany na policka a je to logicky... akorat mi tedy neni jasnej ten rozdil v prijmech po prechodu na "zumovaci" variantu - coz muze souviset s vyse popisovanou zmenou ve stylu hry, zacal jsem hrat podle casove osy.\nPost by: VS on January 26, 2009, 04:28:43 PM\nPřiznám se, že s tou bezčasovou variantou jsi mě kompletně dostal. Nemám nejmenší tušení.\nKdyž teď mluvíš o té dosažitelné rychlosti (vs. teoretická), taky si nejsem jistý...\nJinak příjmy za ABCD by měly být také 3x. Nějakou chvíli byl ten výpočet v nightly buildech tak, že se platilo za zlepšení vzdálenosti k cíli (i záporně) mezi stanicemi, takže v součtu to vydělalo vždy stejně. Ale už je to zase vrácené, protože to moc nepomáhalo. Kromě toho se v průběhu posledních měsíců (?) pomalu spravovala ekonomická stránka 128, takže tyhle dva faktory v kombinaci mohly způsobovat lecjaké bláznění.\nPost by: Sim on January 26, 2009, 05:07:37 PM\nVS> tak prave vyzkouseno, je to tam blbe. Naklady na prazdnou trat se projevily jak v kolonce udrzba tak i v kolonce zisk vozidel. Nicmene zvlastni je, ze do celkovy sumy se zapocitavaji jen jednou ... proste to znamena nevsimat si toho a zbytecne se nedesit.\nMuzes prosim nejak zjistit, jestli se nejak lisi financovani s ohledem na hru bez nebo podle casove osy? Nerad bych nastavil hodnoty nakladu podle svyho nejlepsiho vedomi a svedomi a pak zpetne zjistil, ze to v jinym zpusobu hry neni pouzitelny.\nPost by: TommPa9 on January 27, 2009, 10:41:06 AM\nOzvučení a animace?\nJakým způsobem se dá k objektu přiřadit zvuk? Přesněji, jak vypadá příkaz ve zdrojáku vozidla a co má být za rovnítkem, pokud chci použít zvuk z oficiální sady?\nJe možné animovat vozidla? Například dát k parní lokomotivě pohyblivé písty\nJak se dělají animované objekty?\nPost by: VS on January 27, 2009, 11:31:08 AM\nV pakové složce adresář "sound", v něm jsou zvuky ve wav. Tuším že správný formát je mono (k čemu stereo) na 22050 Hz (pozor, jinde běžně 44100) a kvalita je 8 bitů, ale tam bych se neostýchal klidně použít 16 pokud originální nahrávka není úplně strašlivá. 8 bitů je asi jako poslouchat hudbu přes telefon ;)\nV daťáku vozidla je parametr sound odpovídající názvu souboru:\nU starších objektů se ještě dá někdy najít pozůstatek z doby natvrdo zakódované tabulky, takže místo názvu souboru tam je číslo. To už je historie. Jediná další možnost je -1, což znamená žádný zvuk - ale potom se tam ani ten prametr dávat nemusí, že.\nPřidat vlastní zvuk je jednoduché - stačí přidat další wavík tam kam patří. Použít existující zvuk je ještě jednodušší.\nU vozidel není. Jenom objekty odvozené od budov - městské domy, továrny, stanice (?) - a v určitém smyslu snad ještě kouře.\nU budov se prostě použije místo jednoho obrázku celá sekvence. Je to jedno z těch čísel v , tedy "záhadných [...] které se opisují". Páté. Potom se prostě tenhle "index" mění a přiřazují různé obrázky pro různé fáze animace.\nDá se kontrolovat rychlost animace, teď ale nevím jak se to jmenuje. Možná animspeed.\nPost by: Tomas on January 27, 2009, 03:23:05 PM\nQuote from: Sim on January 26, 2009, 05:07:37 PM\nMuzes prosim nejak zjistit, jestli se nejak lisi financovani s ohledem na hru bez nebo podle casove osy?\nNjesem sice VS :), ale kdysi dávno platilo že při zapnutí časové osy se začne ignorovat speed bonus, jinak vše zůstává. Bohužel nestíhám vývoj sledovat tak nevím jestli se něco nezměnilo...\nPost by: VS on January 27, 2009, 03:43:27 PM\nTady píšou, že se zůstane na nějaké přednastavené hodnotě:\nA mělo by to být vidět v tom přehledu zboží, tam co vždycky.\nPost by: TommPa9 on January 27, 2009, 06:09:02 PM\nQuote from: VS on January 27, 2009, 11:31:08 AM\nDěkuji za vyčerpávající vysvětlení. takže asi začnu trochu experimentovat se zvuky. díky moc\nPost by: Sim on January 28, 2009, 10:29:11 AM\nQuote from: VS on January 27, 2009, 03:43:27 PM\nHa, to je jedna z veci, o ktere nevim (nebo o ni vim ale nevim k cemu je) ... kde to najdu a jak to vypada?\nKazdopadne dik za info :-)\nPost by: TommPa9 on January 28, 2009, 10:35:13 AM\njednoduše: klikneš v simutrans na seznamy(je to to tlačítko u financí a zpráv) a otevře se ti krátká nabídka (tuším že seznam továren, měst, vozidel a zboží) otevřeš si seznam zboží a objeví se ti krásná tabulka kde budeš moct měnit tuším rychlost\nPost by: Sim on January 28, 2009, 10:37:32 AM\nTommPa9> dik, prubnu\nPost by: TommPa9 on January 28, 2009, 10:44:22 AM\nnení vůbec zač. mimochodem nemohl bys pustit na světlo světa nějakou tvojí železniční šablonu? určitě by se hodila někomu, kdo se pokusí o nějakou tu mašinku\nPost by: Sim on January 28, 2009, 02:56:17 PM\nTommPa9> jo, ja vedel ze sem neco sliboval zverejnit a porad sem si nemoh vzpomenout co to bylo ... pokud to klapne, vecer se objevi...\n... vecer je tady a je tu i sablona ... ve dvou provedenich:\n- delka vozidla 8 jednotek (standardni vozitko ve hre, dve vozitka na jednu kosticku nastupiste) http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_8.png (http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_8.png)\n- delka vozidla 12 jednotek http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_12.png (http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_12.png)\nNekolik pokynu a rad pro praci s sablonou - jsou to pravidla, podle kterych se ja snazim delat "modelove" vozy:\n- delka 8 jednotek je vhodna pro vozidla s delkou cca 17-18 metru, tedy naprosta vetsina lokomotiv CD motorovych i dieselovych\n- delka 12 jednotek pasuje na vozidla o delce 24 az 25 metru, coz odpovida beznym vagonum typu Y (blizsi info treba na http://www.vagony.cz/technika/typy_vozu/typy_vozu.html (http://www.vagony.cz/technika/typy_vozu/typy_vozu.html)) ... tedy vetsina osobnich vagonu vyroby v zemich RVHP - tyto vozy maji "kulatou vysokou" strechu a z "templejtu" v sablone ji odpovidaji leve obrazky strech a cel vozu\n- delka 13 jednotek odpovida delce 26 az 27 metru, tedy vagony typu X a Z, bezne vyrabenych na zapade a v soucasnosti i u nas (u CD jsou to vozy s malym "m" v dnesnim platnem oznaceni vozu, napr. Bmee, Ampz, Bdmtee, WRm, BRm) - tyto vozy maji "ovalnou snizenou" strechu a z "templejtu" v sablone ji odpovidaji prave obrazky strech a cel vozu\n- delka 7 jednotek je cca 14 az 15 metru, sem patri napriklad dnes nejrozsirenejsi motorak rady 810 a jeho klony\n- obecne prepocty mi vychazi takto: 1 jednotka delky vozidla = 2,1 metru delky = 4 pixely "do strany" a 2 pixely "nahoru" v sikmych pohledech; 5,6 pixelu "do strany v bocnim pohledu; 2,8 pixelu "nahoru" v pohledu celnim\n- pokud se meni typ strechy a delka vozu, nemenim: sirku vozu ... v celnim pohledu 11 pixelu, v sikmych pohledech 7 pixelu; vysku boku vozu - spodni 2 pixely nad kolejnici jsou podvozky (mezi podvozkama je 1 pixel prazdno a pak tmave sedy pruh, jakoby stin), dalsich 10 pixelu je bocnice vozu a pak zacina strecha. U lokomotiv nebo vicepatraku to bude samozrejme jinak)\n- postup "vyroby" je nasledujici:a) nakresleni obou bocnic vozu (bez podvozku) v potrebnych rozmerech (45x10 pro 8 jednotek, 67x10 pro 12 jednotek, 73x10 pro 13 jednotek) ... b) v nejakym programu to "smrsknu" a ztmavim / zesvetlim (svetlo jde zleva shora, takze pri pohledu sikmo doleva bude bok svetlejsi a celo tmavsi, pri pohledu sikmo doprava to bude opacne) na bocnice pro iso pohledy (21x10 pro 8, 47x10 pro 12, 51x10 pro 13 ... teoreticky by to melo byt o 1 pixel delsi, ale nebyla by znatelna mezera mezi vozy, opticky to takhle vypada lip) ... sipky u pohledu mi napovidaji, ktery bok patri do ktereho pohledu, abych to nepomotal... c) prilepim k tomu spodek vozu, podvozky atd... d) soubor ulozim a otevru ho v shades, vypnu specialni barvy tam kde je nechci, udelam svitici okynka a pripravim si dve verze cel vozu - zadni s cervenymi svetly a predni stejne, ale bez sviceni, jen s cervenymi body .. ulozim a vratim se zpatky do malovaciho programu e) postupne na kazdy pohled aplikuju "strechu" ze sablony, iso pohledy zesikmim o 27° (ve skutecnosti je to necelych 27, ale zatim mi to vzdy vyslo) spravnym !!! smerem a prilepim k tomu spravne celo - barvy na cele musi samosebou odpovidat barvam na bocich vozu (vetsinou miva nekolik typu vozu cela stejne barevna, takze to neni problem) f) posadim hotovy vagon na spravnou pozici v leve casti sablony... g) oriznu hotovy png na 1024x128 (zmizi pravy prostor, kde delam upravy)\n- pokud menim delku vozu nebo tvar strechy, na svem miste zustava predni cast vozu ... v celnim pohledu spodni cast (narazniky)\n- kola nejsou v realu prakticky nikdy videt, vetsinou je to jen jakysi stinm ktery predstavuji svetle odstiny sede v mistech kol, zakryvajici bilou linii (v sablone vpravo cernou), ktera predstavuje horni ojezdenou stranu skutecne kolejnice\n- v dat souboru nezapomenu na parametr "length=X" pokud delam delku jinou nez 8 jednotek\nPost by: Sim on January 29, 2009, 08:45:56 AM\nCas od casu si s pomoci translatoru prolejzam i jiny nez cesky vlakna fora a narazil jsem na popis vypoctu nakladu pro tvorbu vozidel... tady je replesk:\nTento režim používá v PakBritain pro vyrovnávání je poměrně jednoduchý:\n- Start hry v roce, který chcete bilance vozidla pro (obvykle v polovině lhůty v případě, že vozidlo je k dispozici)\n- Použití Shift + G vyhledat příjmy na km za správné rychlosti a vhodné zboží pro konvoj\n- Vzít část tohoto čísla, které mají být celkové provozní náklady na konvoj (např. 0,35 * příjem / km, více či méně v závislosti na tom, jak výnosné chcete vozidlo se)\n- Rozdělit mezi konvoj vozidel v případě potřeby. Obvykle šlo o 80% na lokomotivou a 20% mezi všemi vozy.\nTím se zaručí, že rozumnou délku sestavy je výhodné při rozumné rok na konvoje a že vlak je více než polovina plného (a má také výhody, např. expresní vlaky jsou rentabilní pouze v případě, že jsou dostatečně dlouhá a plná dost)\nDoufám, že to dává smysl\n... sice zatim presne nevim jak je to mysleno, ale uvidime, snad to pochopim ... ono to totiz souvisi s tim, ze porad nevim, jak funguje tohle:\nQuote from: TommPa9 on January 28, 2009, 10:35:13 AM\n... jde mi o to, co konkretne delas, kdyz menis tu rychlost, proste jak se to projevi ...\nPost by: Lodovico on January 29, 2009, 09:53:15 AM\nco konkretne delas, kdyz menis tu rychlost, proste jak se to projevi ...\nSak si to vyzkus sam. Tady mas tu tabulku. Jednou default, podruhe po zmene.\nPost by: Václav on January 29, 2009, 11:12:54 AM\nPoznámka k některým druhům zboží:\nBottled water, SiliconChips, Canned Cola, wine, Computer, UraniumFuel, RadioactiveWaste, léků, tisk. inkoustu, Lemonade:\nze které grafické verze jsou? Já tedy hraju pak128 téměř od začátku doby, kdy Simutrans hraju a některé mi tedy neříkají vůbec nic.\ntedy až na tiskařský inkoust, který já mám v překladu veden pouze jako chemikálie (předklad jsem neměnil) mi ty další materiály nic neříkají. Možná ještě tak UraniumFuel, který je ale v RC5 jaderného průmyslu veden jen jako Uranium.\nAle ty další materiály jsem tedy v pak128 nepotkal - jako např. radioaktivní odpad, léky (ty jsou určitě v pak64; do pak128 se myslím musí stáhnout jeden z japonských balíků - jinak snad nejsou), limonáda, víno, počítače (možná jsou v pak128 vedeny jen jako elektronika), cola, balená voda a čipy.\nPost by: Sim on January 29, 2009, 01:04:08 PM\nLodovico > tohle jsem si samosebou zkusil taky a videl sem, jak se cisilka meni - jenze mi porad unika, co to je vlastne za cisla a co znamenaji.\nPrvni sloupec je jasnej. Druhej je zrejme prijem za prepraveny mnozstvi jednotky na kosticku mapy, treti (procenta) nevim ... to je ten rychlostni bonus pro dany material? ... zbytek je jasnej, kategorie zbozi (jaky vagon na to potrebuju) a hmotnost, na kterou se vztahuje jak cena za prepravu, tak i prepravni jednotka a tim padem se podle toho urcuje aktualni hmotnost nalozeneho vozidla.\nTen vrsek chapu tak, ze je tam nejaka vychozi hmotnost, pro kterou jsou ty prijmy pocitany... ale nevim, jestli kdyz tam mam nahore treba 65km/h pri nule, tak jaky budou prijmy u vozidla, ktery pojede polovicni / dvojnasobnou rychlosti? ... proste jaky je ten vzorec pro vypocet.\nTreba pro cestujici pro vlakovou soupravu s rychlosti presne 65km/h bude v prvnim pripade (bonus 0) zisk 0,15 za cloveka ... jaky bude pro 130?\nA jaky bude pro stejnou soupravu v pripade druheho obrazku? Kdyby to byla jina, bude to 0,17 na 70km/h ... pokud je to trojclenka, tak pro vozidlo 65 km/h je to zase tech 0,15, nebo ne?\n... proste a jednoduse receno, vidim, ze se mi meni cisilka, ale nevim, jaky vliv to bude mit.\nPost by: Tomas on January 29, 2009, 01:12:07 PM\nTak se zapojuji do diskuse. Mám pro některé možná debilní dotaz, ale vážně se mi nedaří (nevím, možná že poslední dobou nosím těsný slipy a neprokrvuje se mi mozek... :P).\nMám plochu (oranžová, viz obrázek) a potřebuji do ní nakreslit kruh - tedy aby při kolmém pohledu na plochu to vypadalo jako kruh.\nPost by: VS on January 29, 2009, 01:33:49 PM\nNakresli o vrstvu výše obdélník, do něj elipsu a celé sešikmi?\nPost by: Sim on January 29, 2009, 02:41:23 PM\nkukni na to ... pokud do ctverce nakreslim kruh, bude to vypadat po zkoseni tak jako vlevo ... pokud tam nakreslim elipsu (protoze ve skutecnosti nekoukas na nic vodorovne, ale sikmo shora, takze i na rovne stene se to bude jevit jako elipsa), bude to po zkoseni vypadat jako na pravym obrazku\n... tohle je reseny klasickym zkosenim, kde se pixely posunou vzdy o jeden svisly pixel sousedni vodorovne dva pixely ... pokud by to bylo pres resampl, byl by ten sisoid spojity pomoci prechodovych barev.\nPost by: Tomas on January 29, 2009, 05:55:42 PM\nVS, Sim: nejspíš máte pravdu. Je to logické ;)\nAkorát nevím, kde dělám chybu - pořád mi to připadá jako by to na mně "padalo"...\nPost by: Lodovico on January 29, 2009, 07:12:54 PM\nBottled water, SiliconChips, Canned Cola, wine, Computer, UraniumFuel, RadioactiveWaste, léků, tisk. inkoustu, Lemonade: ze které grafické verze jsou?\n64. Jestli se chces na to podivat, tak pres enWiki->NiNiWania->stranka pouzitych paku ...\nPost by: VS on January 29, 2009, 08:32:37 PM\nTomáš -> máš pravdu. No, pak to kolco asi pootáčej, dokud se ti nebude zdát dobré, lepší radu bohužel nemám, nebo bych kecal. Je mi jasné, že bys na to přišel sám... :(\nPost by: Václav on January 30, 2009, 10:34:54 AM\nTady je jediný (a prozatím poslední) snímek té dvojdílné lokomotivy. Je to tedy pouze v jednom směru. Jak říkám, zdá se mi to příliš vysoké. Jednou je to na kolejích, podruhé ne.\nPokud se to někomu líbí (mě v této podobě zrovna moc ne), tak ať řekne. Ale už jsem začal pracovat na novější, o něco nižší verzi. V ní dostane novou (ne tak zkosenou) strojvůdcovu kabinu, možná jiné vybarvení (spíš v jiných odstínech než že by byla úplně v jiných barvách, možná nějaký prvek pro zrušení krychloidnosti tvaru). Zjistil jsem, že největší problém mám s výškou sběračů (možná je zruším a lokomotivu udělám dieselovou a tím o něco snížím náklady na provoz - ač mají ve skutečnosti vyšší náklady než ty elektrické).\nPost by: Václav on January 30, 2009, 11:14:00 AM\nQuote from: Lodovico on January 29, 2009, 07:12:54 PM\nCo takhle kontkrétní link? Ten by byl užitečnější.\nPost by: VS on January 30, 2009, 05:38:27 PM\nNo, příliš velké to tedy je, to se musí nechat... mimochodem Simutrans neumí jinou průhlednost než on/off, takže ty okraje budou pěkně zubaté. Anebo to není antialiasované?\nPost by: Tomas on January 30, 2009, 06:13:04 PM\nQuote from: VS on January 30, 2009, 05:38:27 PM\nmimochodem Simutrans neumí jinou průhlednost než on/off,...\nSice OT, ale když už jsi to nakousl tak se zeptám. Nevíš jestli se náhodou neplánuje podpora α-průhlednosti?\nPost by: Sim on January 30, 2009, 07:58:14 PM\nQuote from: Tomas on January 29, 2009, 05:55:42 PM\nAby to bylo modelove spravne, je potreba to nejen zkosit, ale i zuzit ... konkretne mi vychazi standardni sirka zeleznicniho vozidla 11 pixelu a pokud to dam do iso pohledu (tedy ve hre zakladniho), celni pohled se zkosi "jeden svisle a dva vodorovne" ale zaroven je potreba to zuzit na 7 pixelu ... proste kdyz si pred sebe vezmes kostku a budes si s ni tocit, melo by to byt podobne...\n... takze je otazkou, esi to padani nedela proste a jednoduse jen to, ze to je stejne siroky jako vychozi ctverec - pak ta stena po zkoseni vypada vetsi a tezsi, nez ma byt.\nPost by: VS on January 30, 2009, 08:01:16 PM\nByla o tom řeč už několikrát. Kompletní alfa je z principu několikrát náročnější na vykreslování než "děravé" obrázky, takže to zatím vždycky padlo. Kdoví jak to bude za rok za dva...\nPost by: Nemo on January 31, 2009, 08:09:51 PM\nMám problém s city_road. V pak64 používám jako city_road tuto cestu - way.asphalt_road_tb_streetlights.pak Ovšem pro pak128 jsem nic podobného nesehnal a tak jsem si ji zkusil vyrobit (way.CS_city_road.pak). Problém nastal při použití ve městě. Lampy pouličního osvětlení nejsou vidět, jen kousek stožáru, ale někdy vidět jsou, čím to? Pokud by někdo měl nějaký nápad co s tím tak napište. Oba paky přikládám v zipu.\nPost by: VS on February 01, 2009, 07:19:00 PM\nA z toho paku to jako poznáme jak? ;D\nPost by: Nemo on February 01, 2009, 08:23:31 PM\nPřikládám PNG a DAT soubor PAKu CS_city_road.\nPost by: TommPa9 on February 01, 2009, 09:13:09 PM\nNo na pocit tak nějak nehraju ale mám ten dojem, že kdysi s lampama kolem silnic (nebo to byl železniční přejezd?) experimentoval Reanimator, aspoň o tom byla zmínka na jeho původních stránkách. a taky se mu to nepovedlo moc vyřešit...takže zatím jen krčím rameny a nevím..\nPost by: Václav on February 02, 2009, 11:21:41 AM\nQuote from: TommPa9 on February 01, 2009, 09:13:09 PM\nAno. Na adrese http://www.simutrans.czechian.net/addons_download.htm (http://www.simutrans.czechian.net/addons_download.htm) jsou k dispozici nějaké takové experimenty. Nejvíc se mi z nich líbí ten nápad jednostranných nástupišť, kde si lze vybrat, na které straně to nástupiště bude.\nPouze se mi zdá, že mu ta nástupiště ujíždí do vzduchu - že nesedí na zemi.\nO něco podobného jsem se pokusil i já - zatím pouze pro maglev (ale to je pouze záležitost *.dat souboru), ač bych byl rád, kdyby se to objevilo i na klasických tratích. Nakreslené to je, ale chybí dokončit *.dat soubor. Ten je sice připravený, ale bylo by potřeba, kdyby v něm někdo upravil některé řádky a potom to zpracoval na *.pak soubor.\nPost by: Sim on February 02, 2009, 11:31:15 AM\nVaclavMacurek> covece, tyhle nastupiste jsem chvili pouzival - je tam nekolik variant, chvili mi trvalo, nez jsem pochopil, ktery patri k sobe abych nemel na kazdy strane trati kousek nastupiste, ale pak pohoda. Ze by to litalo ve vzduchu jsem si nevsim (coz neznamena, ze to nelita, jen sem to proste nezkoumal a do oci me to neprastilo), ale prestal jsem je pouzivat kvuli naprosto nerealnym nakladum z hlediska financni politiky soucasnych verzi hry.\nJinak k nastupistim jeste jeden poznatek - ze jdou udelat "vicevrstva" to vim - treba strechy jsou takto delany. Ale zrejme takhle neni delany spodek nastupiste - na jednu stranu to neni nutne, ale pokud chci byt detailista, tak by nastupiste melo zakryvat podvozky - u beznych vozidel castecne, u nizkopodlaznich zcela - a ted je to proste tak, ze je vozidlo nad nastupistem.\nSice "moje" vagony zdaleka nejsou u konce, ale tohle je jedna z dalsich veci, ktere bych se chtel venovat - preci jen se u nas jednostranna nastupiste pouzivaji prakticky vyhradne.... takze pokud muzes a chces, posli mi tvoji tvorbu majlem, kontakt mas v PM\nPost by: Václav on February 02, 2009, 11:38:58 AM\n1. Tentokrát žádná průhlednost jako kdysi u toho zakrytého mostu\nPost by: VS on February 02, 2009, 12:27:04 PM\nVM > Aha, v tom případě ovšem stačí ten problém pojmenovat jinak: barva vozu se prolíná s barvou pozadí. Tento přechod by měl být ostrý, jinak to dopadne tak, že tam kde se ta barva začne byť jen nepatrně lišit od pozadí, už nebude průhledná, takže vznikne známý "bílý okraj". Dá se to ručně opravit, ale je to takové zdlouhavé.\nPost by: Václav on February 02, 2009, 12:28:43 PM\nQuote from: VS on February 02, 2009, 12:27:04 PM\nPokud jde o odstín té modré na oknech, tak to mi bylo jasné, že jej asi budu muset opravit. Dík. Vyberu tedy jinou barvu.\nPost by: TommPa9 on February 02, 2009, 07:12:37 PM\nQuote from: VaclavMacurek on February 02, 2009, 11:21:41 AM\nAno. Na adrese http://www.simutrans.czechian.net/addons_download.htm (http://www.simutrans.czechian.net/addons_download.htm) jsou k dispozici nějaké takové experimenty.\nTyhle jsem nemyslel... já myslel spíš tyhle stránky\na pro lepší orientaci http://www.simutrans.czechian.net/ideas.htm (http://www.simutrans.czechian.net/ideas.htm)\nPost by: Václav on February 03, 2009, 10:45:20 AM\nQuote from: TommPa9 on February 02, 2009, 07:12:37 PM\nAle vždyť jsou to ty samé. Jen jsme každý napsal odkaz na jinou část.\nPost by: TommPa9 on February 03, 2009, 10:47:41 AM\njsou to ty samý ale (a teď přijde ta poenta) z jedněch se nejde dostat na druhý... klidně si to zkus...\njen pro pořádek tuhle část debaty bych uzavřel protože se to tak nějak netýká problémům s tvorbou... teda pokud souhlasíte?\nPost by: Václav on February 03, 2009, 11:01:34 AM\nTo už jsem si taky všiml těch problémů s propojením - u některých hlásí 404 soubor nenalezen. Jako např. ty návody k *.pak souborům.\nTahle část se tedy típne. To byl takový úlet, kterému se občas nejde vyhnout. Rozhodně by však téma zavírat nemělo.\nPng a dat soubory:\nv příloze je přihozen obrázek stanice s jednostrannými nástupišti a také dat soubor - stále pro maglev (pro něj jsem to původně začal vyvíjet) a navíc se spoustou chyb\nPost by: TommPa9 on February 03, 2009, 11:13:18 AM\ntak jsem to samozřejmně nemyslel... spíš jsem to myslel tak, aby se konečně opustilo téma simutrans.czechian.net\nPost by: VS on February 04, 2009, 03:13:56 PM\nQuote from: Nemo on January 31, 2009, 08:09:51 PM\nMám problém s city_road. Lampy pouličního osvětlení nejsou vidět, jen kousek stožáru, ale někdy vidět jsou, čím to?\nProblém je v pořadí vykresování; evidentně domy přebijí silnici, která je přitom před nimi. Tzn. na volném prostranství je lampy vidět, ale ve městě ne.\nNapíšu Timothymu a zeptám se jak to udělal...\nJednoduché (leč nefunkční) řešení by bylo mít ty lampy zvlášť, nakódované podobně jako trolejbusové dráty apod.\nEDIT: Tak ano, jde tu silnici použít přesně tak jak je. Jenom se musí přidat do daťáku draw_as_ding=1 a potom ji domy nepřebijí. Jinak lampy vpředu i vzadu skutečně jdou pouze jako "překrývka" silnice - viz troleje.\nPost by: Nemo on February 05, 2009, 08:24:01 AM\nDíky funguje to. Hned dodělám city_road i s lampama a nočním osvětlením. Pak to vložím do paku128_CS_cesty a to zde: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1316.msg12753#msg12753 (http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1316.msg12753#msg12753)\nNo ještě jeden dotaz, je někde na webu více informací právě o struktuře DAT souborů k pakům do Sim? Na německé WIKI toho moc není. Existuje snad oficiální web tvůrců Simutransu s tech. informacemi nebo ne?\nA na konec, mohl by ses zeptat k čemu je parametr "max_weight" v DAT pro way-road? Nikde jsem totiž nenašel uspokojivé vysvětlení. Díky Nemo.\nPost by: VS on February 05, 2009, 10:06:47 AM\nMax_weight je omezení pro hmotnost vozidla. Je to takový siroteček, to číslo tam je už od pravěku a stále není k ničemu použité. V tuto chvíli je asi možné jej bezpečně ignorovat.\nStruktura DAT souborů... mno, moc informací o tom není. Jednak německá wiki, která je dle mého názoru nejúplnější, potom anglická, která je podstatně horší, no a potom asi takové ty kousky tu a tam. Ze zdrojáků 64ky se taky dá něco vyčíst.\nPost by: Sim on February 05, 2009, 11:09:32 AM\nPodle me to max_weight mohlo byt kdysi planovano pro rozliseni ruznych druhu cest nejen podle rychlosti a ceny, ale i podle unosnosti - tak, jak je to ve skutecnosti. Pokud bys mel nekam tahat cestu jen pro mikrobus, moh bys tam natahnout rychlou ale mene unosnou cestu za podobny penize, jako pomalou, ale tezkotonazni. To samy by bylo u vlakovych cest a klidne i mostu - u tech by to mohlo byt (zase podobne jako v realu) rozdilne v souvislosti s delkou ... ale to uz moc fantaziruju. Na jednu stranu by to prispelo k priblizeni hre realnemu provozu a tim padem nutnosti stavby planovat podrobneji, na stranu druhou by to zejmena zacatecnikum prineslo mnoho starosti navic a predpokladam, ze to byl nakonec ten duvod, proc se to doted nepouziva.\nVsecko je to ale jen moje predstava, jak to mohlo byt a nemuselo ;-)\nPost by: VS on February 05, 2009, 11:21:18 AM\n↑ Přesně tak.\nPost by: Nemo on February 05, 2009, 11:25:39 AM\nVS a Sim - dík za info, dopíšu to do návodu.\nPost by: Václav on February 13, 2009, 10:11:42 AM\nVývoj krytého mostu skoro dokončen. Od posledního obrázku jsem předělal barevnost trati (už totiž není jednolitě červenohnědá, ale je v šedivé s docela zvláštním vzorem) a podkladu (už není žlutý, ale do zelena; rovněž s vzorem, takže to vypadá docela zvláštně). V příští verzi bych rád udělal alespoň nájezd pro noční provoz, ale tyhle barevné změny už by neměly být tak radikální.\nDokonce mám i vytvořen správný dat soubor, takže kompilace je úspěšná a objekt se dostane do hry, ale potřeboval bych znát název položky, která určuje maximální délku mostu. Tu jsem nenašel. Takže zatím by ten most mohl být neomezeně dlouhý, což by při mostu bez pilířů (nakonec jsem se rozhodl, že ten pilíř dávat nebudu, protože by to vypadalo divně) nebylo to pravé ořechové.\nPost by: ZXS.91 on February 14, 2009, 02:56:46 PM\nzdravím. pokouším se dělat poštovní vůz do simu, ale nevím, co má být uvedeno u freight. poradí někdo? dík předem\nPost by: VS on February 14, 2009, 03:11:45 PM\n(speciální, platí tedy pro všechny sady)\nPost by: TommPa9 on February 15, 2009, 10:19:48 PM\nK poště mě napadá jedna rada: jestli se nepletu tak je pošta méně ceněná než lidi (co se týká odměny za přepravu) takže se snaž držet s provozníma nákladama trochu pod oficiálními poštovními vozy aby byl převoz pošty lákavější než do teď i když nepochybuju o tom, že se někomu daří vydělávat i klasickou sadou poštovních vozů jenže je výdělek dost velký na to aby uživil poštovní schránky?\nPost by: Nemo on February 16, 2009, 07:32:33 PM\nPotřeboval bych poradit. V SIM100 je v menu speciální stavby podmenu editace mapy. Stahnul jsem si SIM 101 s pak128 verze 1.4.4 ale tam tato funkce není. Je tam jen zvětšení mapy. Jak tu editaci dostat do verze SIM101?\nPost by: TommPa9 on February 16, 2009, 07:33:37 PM\npřepni na veřejný služby a otevře se ti vedle nabídky pro linku myslím....\nPost by: Nemo on February 16, 2009, 07:54:06 PM\nDík je to tam. A ještě jeden dotaz. Vedle ikonky "prohodit zastávky" je ještě jedna, na ikonce je napsáno "Public halt" Má to stejný kurzor jako "Prohodit zastávky" a v nápovědním textu je anglicky toto "Make stop public (or join with public stop next cost 108000 per tile and level)" K čemu je to dobré?\nPost by: VS on February 16, 2009, 09:18:14 PM\nZmění stanici na veřejnou - aby do ní mohli i ostatní hráči.\nPost by: TommPa9 on February 16, 2009, 09:40:35 PM\nto budu muset zkusit!\nPost by: VS on February 16, 2009, 10:21:28 PM\nPokud nehraje více lidí, není to k ničemu.\nPost by: TommPa9 on February 16, 2009, 10:27:04 PM\njá myslel že by tu stanici využíval i počítačovej konkurent... takže tohle má výhodu jenom pro více živejch hráčů? i když dovedu si představit že "znárodňuju" autobusový zastávky abych přes ně nebo i na ně moh pustit tramvaje...\nPro ty co nechápou kam mířím:\nChci v městě udělat MHD a jednu silnici nemůžu použít protože jí blokuje Trikky transport se svojí zastávkou-> znárodním jí a můžu tam klidně natáhnout koleje... tak teoreticky to může fungovat... teď jde to to jestli to půjde i v praxi...\ntechnický dotaz k tvorbě: Existuje nějaká obecná rada jak stanovit správný převod nebo je to jenom věc pozorování chování daného vozidla a tedy individuální?\npříklad1: mám lokomotivu která má být použita hlavně pro nákladní vlaky. konstrukční rychlost 90 km/h výkon 2030 kw. cíl nastavit takový převod aby mohla maximální rychlostí táhnout vlak vagony s nákladem dejme tomu o 1 200 t. Jak velký má být použit převod?\nměstský autobus-> vyšší akcelerace, vyšší kapacita, nižší maximální rychlost\nlinkový autobus->pomalejší rozjezd, menší kapacita ale vyšší maximální rychlost\nproto se ptám: existuje nějaký vzoreček na výpočet převodu nebo si to musí každý tvůrce odhadnout a to i s vědomím, že jeho odhad je prostě a jednoduše ouplně blbě?\nPost by: VS on February 17, 2009, 08:27:15 AM\nObávám se, že vzoreček neposkytnu, žádný neznám.\nPost by: Sim on February 17, 2009, 12:43:22 PM\nTommPa9 > ohledne toho prevodu - co jsem vypozoroval, tak to v podstate neni nic jineho, nez koeficient, kterym nasobis vykon vozidla. Primarne zrejme pouzito u vozidel, ktere maji ve skutecnosti maly maximalni vykon, ale z nejakyho duvodu chces (= potrebujes), aby se to vozitko pohybovalo svizneji, mas dve moznosti - bud mu napises vetsi vykon nez ve skutecnosti, nebo zadas vykon skutecny a nasobis to prevodem.\nKonkretni priklad by byl asi nasledujici: vykon auta s klasickou prevodovkou neni pri rozjezdu mozne vyuzit na maximum, protoze je dosazitelny jen pri urcitych otackach... naopak pokud tam mas variator, nebo treba u vlaku elektricky ci hydrodynamicky prenos vykonu, pri plne akceleraci dosahne motor otacek maximalniho vykonu a v nem se drzi po celou dobu akcelerace. Proto je vhodne, aby bylo nejak zohledneno, ze vyuzitelny vykon u auta s klasickou prevodovkou je mensi, nez u ostatnich vyse popsanych variant.\nDalsi z vyuziti parametru prevod je treba pri inovaci vozidla, ktere ma jinak stejne papirove parametry - proste chci, aby se to necim odlisilo. Ja to pouzival u motoraku, puvodni verze 853 mela prakticky stejny papirovy vykon jako jeji nastupce 854, ale pritom je pri provozu hospodarnejsi a ma modifikovany system prevodu s mensimi ztratami, takze jsem prave tohle zohlednil lehkym zvysenim parametru prevod.\nJinak vseobecny pravidlo, ktery zohlednuje vyuzitelnost ve hre - aspon u vlaku - cim vyssi je maximalni rychlost, tim vyssi se snazim davat hodnotu prevodu, aby cely vlak danou rychlost vubec dokazal vyuzit. Pokud budu mit lokomotivu s maximalni rychlosti 120 a ona na danem useku koleji s vlakem nepreleze 90, nema smysl pouzit podobnou masinu s rychlosti 160 (pokud to vagony dovoli) - teda smysl to ma, ale jen pro prijmy, z hlediska pozitku ze hry to ale smysl nema - protoze ani ta nepreleze tech 90, kdyz to nebude dohnane zmenenym parametrem prevod.\nPost by: TommPa9 on February 17, 2009, 08:55:28 PM\nQuote from: VS on February 17, 2009, 08:27:15 AM\nTak nic: pro tvůrce jediná rada-pozorujte jak funguje převod u oficiálních strojů a snažte se ho podle toho odhadnout ve tvorbě\nPost by: TommPa9 on February 18, 2009, 11:05:52 PM\nQuote from: VaclavMacurek on January 30, 2009, 10:34:54 AM\nProcházel jsem poradnu a narazil jsem na problém s výškou troleje.\nSnažil jsem se změřit jak vysoká je moje lokomotiva od hrany kolejnic ke středu sběrače a zjistil jsem překvapivou věc. Totiž, že výška lokomotivy se zvednutím sběračem by se v ideálním případě měla nejspíš pohybovat kolem 20-21 pixelů. Takže můžeš klidně zkusit udělat tu tvojí dvoudílnou lokotku s elektrickým pohonem. Jen mi přijde nějak krátká na to jak je vysoká... myslím ta pokusná nebo jak jí mám nazvat...\nPost by: Sim on February 19, 2009, 06:44:47 AM\nNevim jestli si to pamatuju spravne (nemam moznost to ted overit, prepocitavam si to ted v hlave). Bocnice osobnich vagonu mi vychazi na 11 pixelu od hrany kolejnice (pokud je bila cara -vrsek kolejnice - castecne zakryta, je to 12 pixelu vcetne teto hrany).... A je jedno, o ktery pohled se jedna. Pak zacina oblouk strechy, ktery se lisi podle typu vozu - u dvoupatraku zde zacina spodni hrana oken druheho patra, u motoraku 810 a jeho nastupcu zde zacina temer plocha strecha, vagony rady X a Z maji placatejsi strechu nez rada Y (ale lisi se jen mirne, takze ve vetsine pohledu to odlisuju jen stinovanim. Nakladni vozy maji bocnici o pixel vyssi, ale vrsek neni zakulacen tak, jako na osobnich vozech. U lokomotiv zde (podle typu bud na 12tem nebo 13tem pixelu od kolejnice) vetsinou zacina zkoseni strechy spojene s prechodem barvy na "stresni", zacinaji tady ruzne zebrovani, u masin s kapotama na obou stranach a kabinou uprostred tu zacinaji bocni okna kabiny (profil zhruba odpovida profilu dvoupatroveho osobniho vozu). Pokud bych nebral v uvahu "srazeni hran" na spoji mezi bocnici a strechou, zacinala by strecha zrejme nekde kolem 15teho az 17teho pixelu (zase podle typu lokomotivy a treba i casti strechy - nekdy jsou na ni snizena a nebo vyvysena mista).\nPak dal "smerem nahoru" uz koukame vlastne "smerem od sebe" ... sirka vozu je 11 pixelu, pokud na to koukam sikmo shora z boku, melo by to byt kolem poloviny, takze rekneme 6 pixelu (platilo by to v pripade zcela ploche strechy). Pokud uvazuju, ze trolej je uprostred mezi kolejema, pripoctu k vysce boku 3 pixely a jsem uprostred sirky vozidla. Pantograf byva typicky umisten v nejake prohlubni ve strese, u stazeneho pocitam s vyskou 1 pixelu, u roztazeneho kolem 3 az 4 pixelu, stred zvedleho sberace mi vychazi nekde kolem 22 pixelu, coz odpovida zhruba tomu, co pise TommPa9.\nJen podotykam, ze sem zatim elektrickou lokomotivu sam nekreslil, takze je to jen teoreticky vypocet.\nPost by: TommPa9 on February 26, 2009, 07:24:17 PM\nnarazil jsem na obrovskej problém :D\nPokusil jsem se nakreslit nějakou budovu pro české prostředí (Hrad Radyně) na políčko 2x2 pro pak 128. Nakreslit se mi to jakš takš povedlo. a objevil se hlavní problém. Ten problém že s budovami nemám vůbec žádné zkušenosti. Věc se má tak, že mám obrázek a nevím co si s ním počnu. Takže kdyby se objevil někdo, kdo by mi pomohl to dokončit nebo ještě lépe dokončil za mě tak bych se vůbec nezlobil....:D\nPost by: VS on February 26, 2009, 08:16:08 PM\nCo přesně potřebuješ dokončit? Obrázek je finální a už jenom dodělat daťák?\nPost by: TommPa9 on February 26, 2009, 08:40:58 PM\nobrázek je finální a teď nevím jak s ním dál. daťák pro domy je pro mě španělská vesnice stejně jako nevím jesli jsou nutné nějaké úpravy jako třeba "porcování"\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 09:21:42 AM\nNový TileCutter jsem bohužel nedokázal dát do provozu, takže jsem se pokusil najít a stáhnout původní "starý" a ten jsem už rozjel. Radyni mi to krásně naporcovalo (i když mi to udělalo nad jedním kusem šedivou čáru, která k zbytku vůbec nepatřila). to je věc, která se dobře dá opravit, ale narazil jsem na jinší probém. jak vypadá příkaz pro počet cestujících a pošty? On totiž v datu není a automaticky mi to hlásí něco kolem 700 turistů a 700 kusů pošty...\nPost by: Sim on February 27, 2009, 10:26:18 AM\nTommPa9 > podobnej problem, jako kdyz jsem kdysi zapomel napsat do nejakyho vagonu rychlost - to byl fofr, vlak nejezdil, ale preskakoval ze zastavky na zastavku :-D\n... kdyz by na to prislo, zverejni to tak jak to je - radyne vznikla uz nekdy za krale klacka, takze od prvopocatku hry muzes mit konstantni zdroj lidi pro osobni prepravu => nabizi se pouziti jako cheatu pro rozjezd osobni dopravy.\nMimochodem, chtelo by to dve veci zadat do .dat souboru:\n- omezit pocet Radyni ve hre, aby byla na mape pouze jedna, tenhle parametr by tam mel byt\n- umistovat Radyni zasadne mimo mesta, v lepsim pripade na kopec - vim, ze puvodni verze se stavela vzdy vedle radnice, coz bylo docela nelogicky.\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 10:47:51 AM\nmimo město se umístit dá (taky je tak nastavená-TEĎ) to aby byla jen jedna se dá možná udělat přes parametr chance=\nale na kopec jí nedokážu automaticky umístit... snad jen že by si jí tam někdo "nechal" postavit (ještě že máme možnost s veřejnýma službama dělat co se nám zlíbí :D )\nPost by: Sim on February 27, 2009, 10:52:02 AM\nNo, pokud hrajes hru bez moznosti prepnuti do verejny spravy, hold muze nastat situace, ze budes mit radyni v doliku :-P Jinak si ji samosebou umistis kam potrebujes....\nPost by: Václav on February 27, 2009, 10:55:29 AM\nQuote from: TommPa9 on February 27, 2009, 10:47:51 AM\nještě že máme možnost s veřejnýma službama dělat co se nám zlíbí :D\nNe tak úplně. Monumenty se sice dají zbourat, ale nejde je přestavět jinam - což lze u obyčejných turistických atrakcí lze (a taky toho občas používám, když mi některá překáží - tak jí sice na jednom místě zbourám, ale ihned jí postavím na vhodnější místo - tam kde alespoň nebude překážet).\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 10:56:30 AM\nQuote from: Sim on February 27, 2009, 10:52:02 AM\nstát se to může ale s tím nic nenadělám... i když možnost by byla udělat to nějak přes klima řekněme že na kopcích je jiná úroveň mapy která použije jiné klima a protože budovy mají parametr "klima" tak by se to přes to dalo ošálit ale je to jenom teorie\nPřidán obrázek Radyně na kopci (Taky jsem ho moh "zalesnit") a malinko se mi zdá že Radyně z toho kopce padá dolů do údolí\nEDIT2: taky jsem tam moh postavit hospodu U Radouše..\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 10:57:54 AM\nQuote from: VaclavMacurek on February 27, 2009, 10:55:29 AM\nmonumenty-pomníky? jde postavit taky-stačí si to v okně turistických atrakcí přepnout na jinej režim jen se kolem nich neudělá silnice (aspoň myslím že ne)\nPost by: Václav on February 27, 2009, 11:00:33 AM\nPostavit lze, ale jen jednou. poté už ne.\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 11:04:30 AM\nQuote from: VaclavMacurek on February 27, 2009, 11:00:33 AM\nTeď trochu nechápu jak to myslíš... asi je to degenerace z výuky maďarů tvořit autobusy :D\nPost by: Sim on February 27, 2009, 11:12:43 AM\nTommPa9 > esi to chapu spravne, nektery veci jdou postavit ve hre jen v omezenem poctu - pokud je zadano jednou (tak jako chci abys dal Radyni), tak ti ji nekam treba postavi automat. Ty ji pak chces postavit o kus vedle, takze musis napred zbourat puvodni a pak teprv udelat novou, protoze opacne poradi ti nepujde.\nPost by: Václav on February 27, 2009, 11:13:48 AM\nNevím proč, ale když se mi ve hře objeví nějaký dokument, tak prostě zmizí z nabídky výstavby a po zbourání se v ní už neobjeví. A pokud jde o ten silniční obchvat, tak ten přímo nesnáším.\nPost by: VS on February 27, 2009, 11:20:32 AM\nMonumenty se mají objevovat jenom jednou na mapě. Asi nějaký vedlejší efekt té logiky...\nPost by: TommPa9 on February 27, 2009, 11:23:10 AM\nVS-> takže kdybych nastavil Radyni jako monumet který se objeví mimo město tak by se objevila jen jedno?(jen uvažuju)\na to jsem ještě neukázal to, co mám v plánu: Bude to rekonstrukce Radyně z doby jejího vzniku:\nPost by: Václav on March 18, 2009, 12:26:11 PM\nNo, nevím proč, ale připadá mi, že se na ten kopec 2*2 nevejde.\nPost by: TommPa9 on March 21, 2009, 09:07:03 PM\nTeď mě napadá jedna "nepodstatná" drobnost. Tramvajové koleje jsou umístěny níž než železniční.nejspíš proto, aby byly uprostřed silnice. takže při kreslení tramvají na vlakovou šablonu je nutné posunout všechny pohledy o 5 pixelů směřem k dolnímu okraji šablony.\nPost by: Václav on March 24, 2009, 10:24:54 AM\nPodařilo se mi odstranit problém s bílými pixely a tak už najednou ten most pro rychlost 400 km/h vypadá alespoň trochu tak, jak jsem chtěl:\nTakže tady je možné si stáhnout první hratelnou verzi toho mostu (spolu s alternativní tratí pro rychlost 160 km/h):\nale musím snížit náklady na údržbu\nvšechny mně známé grafické nedokonalosti si můžete přečíst zde (ale v angličtině):\nPost by: TommPa9 on March 24, 2009, 11:13:46 AM\nTy tmavé vršky kolejí vypadají prazvláštně-v podstatě mi to připadá jako by ty koleje byly užší než oficiální-sice to tak není ale vypadá to ta tak. Jiank si zase musím postěžovat na to, že ti svítí násep... a dokonce i u mostu. možná by mohlo pomoct, kdybys bary otočil-v podstatě to myslím tak, že bys násep udělal do hněda (nasáklý olejem, pokrytý prachem a kdo ví čím ještě) a koleje naopak šedivé...\nPost by: Václav on March 25, 2009, 11:04:59 AM\nBary? Asi barvy, ne. Pokud jde o šířku kolejí, tak ta už je opravená. V příloze je nová verze. V ní už na sebe všechny díly pasují jak mají. Ostatně jsem všechno zkoušel ve hře.\nPokud jde o barvu podloží a kolejí, tak to jsem připravil částečně podle jednoho obrázku, který je někde na tomto foru (na něm je právě trať bez pražců, koleje jsou silně pokryté rzí a podloží samotné je značně světlé).\nPokud jde o to světélkování, o tom vím.\n1. Na mostě jej ještě více rozšířím - a to tak, že v noci bude svítit i to zakrytí mostu\n-> základní konstrukce (především čelní okraje) červeně - ale tato barva bude svítit i ve dne\n-> zbytek žlutě, ale jen ve tmě (takže bych mohl upravit texturu tratě, aby ve tmě svítila ještě více)\n2. Podklad tratě bych mohl upravit i pro zimu (vzorový dat soubor k tomu mám, ale nejsem si jist, jestli to v pak128 bude fungovat)\n-> zimní verze by pak mohla být úplně jedno barevná a pravděpodobně by nesvětélkovala\n-> zatímco letní (by mne zajímalo, jestli lze připravit i podobu pro jaro a podzim) bude spíš do zelena (že by byla jako zarostlá trávou a v ní se už mohou vyskytnout světélkující věci - například světlušky)\nPost by: TommPa9 on March 25, 2009, 12:46:15 PM\nSamozřejmě barvy! Občas mi vyskočí písmenko, občas celé slovo občas dokonce celá věta... že my v barvách chybí "V" není až takový problém jako když jsem tuhle psal pochvalu (tady kdyby mi vypadla písmenka :D ) a vypadla mi jedna věta rázem z pochvaly byla kritika :D\nK téhle trati nevím co říct. Přijde mi tam dost věcí hodně ošemetných\nKoleje: Rez beru ale nikdy jsem u používané trati neviděl aby byla rezavá celá kolejnice. Minimálně kolejový svršek by rezavý být neměl o to by se měl starat kolejový brus.\nNásep: Nevím proč, ale k takhle rezavé koleji mi prostě šedý násep nesedí. Působí to na mě jako plastová okna v renezančním zámku...\nSvětlušky: Dejme tomu ale mít světlušky na každým metru tratě? To je trochu moc i na mě! Ruku na srdce už jste někdo někdy viděli houfovat se kolem kolejí světlušky? Nevím jakou mají světlušky psychologii ale ani nejrozvášněnější samci světlušek si nespletou jedoucí vlak na trati Dolní Kameňák-Včelná s hejnem světluščích samic... Na druhou stranu by mohla být tak velká přítomnost světlušek samic vysvětlována světluščí prostitucí. Potom bych tedy chtěl vidět výraz světlušek prostitutek, které by v přijíždějícím vlaku viděly slušné ryto a ono nepřišlo...\nTo je k trati vše a teď je a řadě most:\nNejdřív bych ocenil architektonickou nápaditost... koho by napadlo vybudovat most z betonových panelů, natáhnout na něj koleje a aby to nějak vypadalo kolem něj postavit plexisklový tubus? Pokud budu řešit jeho reálnou proveditelnost tak se mi zdá, že tenhle most by mohl maximálně sloužit jako most pro pěší, protože jeho konstrukce by nejspíš neprošla zátěžovou zkouškou a sesypal se jako domeček z karet. A pokud by náhodou zkouškou prošel tak bych chtěl vidět jeho stav po průjezdu prvního nákladního vlaku ideálně taženého "Bubny tajgy" o hmotnosti 116tun. Tenhle postoj je možná důsledkem mého konzervativního postoje k železničním mostům-když se přede mnou řekne železniční most tak vidím ocelový most mezi Smíchovem a Vyšehradem...\nDoufám, že jsem tě od další tvorby neodradil-to bych vážně nechtěl. Navíc nejsem zrovna ten "povolaný" který by měl hodnotit tratě a mosty když jsem je sám nikdy nedělal ale mě prostě tenhle stav nevyhovuje a tak tohle ber jen jako seznam věcí, které nejdou pod vousy mě a pokud se neobjeví další podobný kybic klidně je můžeš ignorovat.\nPost by: Václav on March 26, 2009, 10:08:55 AM\nPřes noc jsem připravil novou verzi jak mostu, tak tratě.\nPlexisklo jsem rozsvítil přesně jak jsem řekl (okraj červeně, zbytek žlutě) - a i trať svítí o něco více než původně (ale možná se pokusím jí rozvítit ještě o něco více)\nNa trati jsem část betonu mezi kolejemi udělal o něco málo tmavší, ale koleje zatím zůstaly téměř bez změny. Přibyla však zimní verze. Ani letní ani zimní verze nesvětélkuje. Zimní proto, že je jednobarevná (pouze s tím, že sníh mezi kolejemi je o něco tmavší než na stranách). Letní proto, že jsem na ní použil Shades (ačkoli jej používám nerad - taky se pokusím ještě najít nějakou lepší texturu, která by nesvítila i bez pomoci).\nPokud jde o ty světlušky, tak zelenou variantu jsem pro letní verzi nakonec vůbec nepoužil - i když nesvítila.\nV příloze je jak archiv s novou verzí tratě i mostu, tak obrázky letní a zimní varianty tratě.\nPokud jde o mosty, tak mám v plánu udělat ještě lanový most a zavěšený most. Ty budou snad trochu využitelnější a odolnější proti Sergejům. Tenhle je totiž určen mnohem více pro postavení ve městě poblíž nádraží, aby přes něj přejížděly pouze vysokorychlostní soupravy - a ne těžké nákladní vlaky (ačkoli připouštím, že jedna vysokorychlostní souprava může mít při své maximální rychlosti i při nižší hmotnosti úplně stejný účinek jako ten nákladní vlak). Mohu však zaručit, že to zavěšení bude povedenější než u tohoto silničního mostu (z téma Tracks replacement project for pak 128, autor mi neznámý)\nPost by: Sim on March 26, 2009, 10:38:13 AM\nMost ani trat jsem zatim nezkousel - ja se zatim pohybuju v ramci CZ prostredi, kde nabidka trati s rychlosti 65 / 110 / 160 vyhovuje v oficialni sade, podobne to je s nabidkou mostu. Naopak jsem uvital jednostranne nastupiste, takze k nemu par postrehu:\n-supr je, ze vubec je\n-supr je, ze je na lidi i postu - zatim je to jedine takove, ktere mam, jinak jsem k nastupistu musel stavet dalsi budovy\n-ma mozna az moc velkou kapacitu, pokud udelam na dvoukolejny trati zastavku na tri kosticky delky a nadrazi je plne, neni sance, aby vsechny lidi odvezl jen jeden vlak\n-graficky mi to prijde az moc moderni a svitici pojeti, pochopil sem Vaclavovo svetelkovaci "uchylku", takze to prekousnu, ale i tak mi dvoubarevne svitici hrana nastupiste prijde ponekud rozporuplna. Hlavne v kombinaci ostatnich zastavek to vypada hodne cirkusacky.\n-nevim jak je delane to, ze kraje nastupiste jsou jine, libi se mi to, ale nevim, co to predstavuje... jsou to cedule? Pokud ano, tak proc ma kazda jiny odstin?\n-pri otaceni mapou se bohuzel meni pozice nastupiste, ale s tim asi tezko neco pujde delat, i kdyz mozna jo, nevim\n-uvital bych asi vic klasicke ceske nastupiste, bez zastreseni, maximalne s budkou (cekarnou) nekde uprostred a prechodem pres koleje na krajich... hlavne ale s klasicky cerno bile natrenym obrubnikem bez sviceni O:-)\n-celkovy dojem tedy neni u me zcela pozitivni, ale urcite jsi na dobre ceste ... jen tak dal.\nPost by: Václav on March 26, 2009, 12:00:57 PM\nV nové verzi už bude mít výchozí kapacitu 32 lidí (teoreticky bych mohl nechat 64 - ale těch stávajících 320 je opravdu moc). Taky trochu změním zastřešení. Pokud jde o svítící okraje nástupišť, mohu jej zrušit (původně mělo být jen v noci - aby lidi nespadli pod vlak :)).\nNástupiště bez zastřešení být samozřejmě může, stejně jako černobílý okraj bez svícení.\nNa okrajích nástupišť skutečně svítí cedule. Ta bílá má představovat ceduli s názvem města, ta druhá s jízdním řádem. Zatím jsem použil tohle. Původně měly být okraje nástupišť zúženy - podobně jako na tomto nádraží\nStávající zastřešení bylo uděláno podle tohoto nádraží:\nPřechody přes koleje možné, ale - navrhoval bych je spíš pro oboustranná nástupiště s tím, že je udělám nižší a trochu užší. Těžko je ale umístím doprostřed celé délky nástupiště (to by potom každý díl nástupiště musel být zvlášť)\nPokud jde o tu změnu pozice, podívám se na to, ale nevím, jestli s tím půjde něco udělat. Snad v *.dat souboru. Obávám se ale, že to je daň za to, že je možné je postavit tam, kde je potřeba (a ne tak, jak je to např. u té stanice pro metro od Timothyho nebo u těch Gauthierových jednostranných stanic pro maglev, kde se může stát, že budou nástupiště posunuta o jednu fázi - což v podzemí moc nevadí, ale na povrchu to vypadá divně).\nPoznámka k světélkování, tak u trati se budu dál snažit najít nějaké řešení, jak mu zabránit bez\n- použití programu Shades\n- zrušení textur (snad se mi podaří najít nějakou, která světélkovat nebude a přitom bude vypadat celkem slušně)\nPost by: Sim on March 26, 2009, 01:52:00 PM\nVaclavMacurek> dik za reakci... kdyz to ted vezmu odzadu, trosku nechapu, co mas proti Shades - ja sice kreslim v malovani a tak je to docela opruz se mezi tim prepinat, ale vetsinou to delam u jednoho png souboru jednou nebo dvakrat za cely proces jeho tvorby a to i kdyz pouzivam textury, ktere stinuju; napred po prilepeni textury a pak po dokonceni grafickych uprav pro rozsviceni oken a svetel.\nOhledne zmeny pozice, ono je to jen o pocitu, pokud mam dvojkolejku, delam obvykle nastupiste z vnejsich stran, pokud je to vicekolejne nadrazi a chtel bych pouzivat jednostranny nastupiste (pisu chtel, protoze v tomhle pripade ho zatim nepouzivam), bylo by zase smerem k nadrazni budove. Mapou ale otacim jen kdyz nekam nevidim nebo nedokazu bez otoceni kliknout na spravne policko a pak se zase vetsinou vracim do vychoziho zobrazeni, takze bych to asi fakt neresil.\nStejne tak asi neni uplne nutny resit prechody pres koleje, dost casto nemam zastavky na dvojkolejce uplne proti sobe, takze by to vypadalo stejne divne.\nNaopak bych asi predelal ty cedule - aspon na te budouci verzi, ktera by mela zobrazovat ceska nastupiste. Konkretne u nezastresenych nastupist bud nedavat ceduli vubec, nebo dat modrou ceduli (s aspon imitaci bileho napisu) na oba konce, podelne s kolejema na oba krajni dilky nastupiste a jizdni rad nedavat vubec. U nastupiste zastreseneho dat ceduli taky podle skutecnosti, to znamena na oba krajni dily napric, tedy tak, aby byla citelna uz z dalky pri prijezdu - optimalne tak, aby pri pouziti zrcadloveho nastupiste na vedlejsi kolej na sebe ty cedule navazovaly. Na konci peronu pak nechat kousek nezastreseny a imitovat sjezd na uroven kolejiste, na prejezd pres koleje bych se asi vykaslal i tady. U zastreseneho nastupiste bych udelal svitici zarivky pod strechou (z nejakeho pohledu ani videt byt nemusi), u nezastreseneho udelat pripadne verzi s lampami poulicniho osvetleni a lavickami (jen na prostredni dily nastupiste) pro zastavky a nebo uplne hole pro klasicke vesnicke vicekolejne nadrazi.\nOhledne kapacity lidi souhlasim s tvym navrhem, zastavka pro 32 lidi na dilek by mela stacit, pripadne moznost doplneni cekarnou se zvysenou kapacitou, ale to by asi bylo zase slozite a neprehledne.\nPost by: TommPa9 on March 26, 2009, 06:28:11 PM\nJá zase musím být za toho rejpavýho :D\nTy koleje nevím nevím... víc se mi líbí ta zimní verze než letní-aspoň podle obrázku-ty tmavý koleje se mi prostě nelíbí... ve hře jsem to ještě neviděl možná změním názor! MOŽNÁ!\nPost by: Václav on March 30, 2009, 08:19:43 AM\nNo. Přes víkend jsem koleje předělal, tu zimní verzi k nim přidal, udělal ten lanový most a dokonce i tunel k té trati (i v zimní verzi). Lanový most má zatím maximální rychlost 400 km/h, takže je zaměnitelný s tím zakrytým, ale až udělám ten zavěšený, tak potom jeden z nich dočasně (než zakrytý most dostane zakrytí, které bude opravdu hezké, což znamená, že bude alespoň trochu stejné jako je zakrytí moderní vlakové stanice nebo zastávky jednokolejky) dostane maximální rychlost jen 160 km/h - a druhému u nechám těch 400 km/h.\nV příloze je archiv s celkem čtyřmi objekty - novou verzí zakrytého mostu, novou verzí tratě (nově obsahuje i zimní verzi) a nově i lanový most a tunel (rovnou i s zimní verzí).\nPost by: rozkvet on March 30, 2009, 08:08:56 PM\nAhojte, som úplný nováčik v ST 102 a chcel by som sa opýtať na modelovanie. Píše sa, že mám použiť predlohy na modelovanie. Ale mám použiť na každý pohľad jedného objektu jeden súbor png alebo sú v jednom png všetky pohľady ?\nA ďalej čo mám napísať do .dat ? Píšu sa iba veci napr ako je v predlohe vozidlo na urán - stačí len ten holý text do toho, alebo ešte niečo viac. Pomohol by mi možno hotový png súbor a jeho vlastný dat súbor a potom výsledný pak súbor.\nA ešte celkom dobrá predloha na nový štýl ČD sa nachádza TU\nPost by: TommPa9 on March 30, 2009, 08:17:04 PM\nO něco se pokusím vydrž :D\nTakže tady je pár příkladů za vše. Snažil jsem se použít všechny dopravní systémy které umím udělat (železniční, silniční a tramvajovou dopravu) V balíčku najdeš:\n-elektrickou jednotku ČD 471 II generace\n-rychlíkovou lokomotivu ČSD 486 (Zelený Anton) s tendrem\n-nákladní vůz Tatra 815 8x8 Multilift\n-Tramvaj ČKD KT8D5\nKe kreslení ti řeknu snad jednu základní a zásadní radu. Snaž se o tom, co kreslíš zjistit co nejvíc ještě než začneš s kreslením. Ideální je mít nákres (typák) fotky a model. to je pak balada! Z typáku si můžeš prohlídnout jak to "chtěl básník říci" z fotek zjistíš jak to můžeš zkusit vymalovat a z modelů /nebo jejich rozkreslené verze zase zjistíš jak vypadají ty části které páni fotografové opoměli zachytit (například zadní sajtny u náklaďáků) Při kreslení platí pravidlo: Dej pixel vedle pixelu tak, aby to dostalo ten tvar, který chceš :D\nPost by: rozkvet on March 30, 2009, 08:46:58 PM\nPost by: TommPa9 on March 30, 2009, 08:52:38 PM\nještě něco mě napadlo. pro pozicování si z archivu stáhni nové (nepoužité verze) u mě mohlo tou neustálou recyklací dojít k nechtěnému posunu a nemusí mi to sedět přesně tam, kde by mělo! ono když já ujedu o pixel tak se děje prd ale při předělávkách může opět někdo ujet a nakonec zjistíme že auta jezdí v pangejtu velde silnice nebo v protisměru :D\nPost by: Václav on March 31, 2009, 09:39:41 AM\nUž je hotový i klasický zavěšený most (jako je ten silniční ze screenu v dřívějším příspěvku). Ke stažení bude dostupný zítra - i s novou verzí tunelu a lanového mostu. Všechny tři dopravní cesty totiž musí dostat nové stavební a provozní náklady.\nNově budou stavební náklady tunelu dvacetinásobkem stavebních nákladů trati samotné a provozní náklady pak trojnásobkem, zatímco u mostu to bude jen desetinásobek a dvojnásobek. Přeci jen by náklady u tunelů měly být vyšší než u mostů.\nJeště bych rád udělal i horní elektrifikaci pro rychlost 160 km/h. Ne že by ta horní elektrifikace z britského pak128 (kterou dočasně používám) nebyla hezká a svým způsobem blízká českým podmínkám (nosné sloupy na obou stranách), ale výškově vůbec nesedí - v porovnání s elektrifikacemi pro rychlost 110 a 280 km/h je vedení vysoko, takže spojení mezi těmi elektrifikacemi vypadá blbě.\nPost by: TommPa9 on March 31, 2009, 11:33:33 AM\nJe možné postavit takovýhle most? Já nevím, jakmile to jede, tak do nakreslit dokážu... pevné věci moc neumím (domy, silnice, mosty, elektrifikace, stromy...) jo a taky neumím letadla, lodě, tramvaje, vlaky, auta...\nOmlouvám se za ty dvě fotky. Jiné jsem na netu nenašel...Pod plachtou je ukrytá ocelová konstrukce. Vyobrazená v podstatě na druhém snímku (pro pořádek je to ten samý most, jen na druhé straně je nově přistavěná konstrukce druhého železničního mostu. Na první pohled vypají stejně.\nPS.: Je to most přes řeku Radbuzu v Plzni.\nPost by: Václav on April 01, 2009, 08:45:41 AM\nProblém bude s určením maximální délky a rychlosti. Jak ale vidím, most nemá žádnou extra ozdobu (kromě tvaru nosné konstrukce samotné), což kreslení urychlí.\nV příloze je nová verze všech třech mostů - resp. nová verze lanového mostu a zakrytého mostu (lanový dostal nižší rychlost, zakrytý dostal nové zakrytí, které už se mi alespoň trochu líbí - proto mohl lanový most dostat nižší rychlost) a jeden úplně nový most.\nMožná že se pustím i do silničních mostů. Ty by měly být o něco málo (o vozovku, která je narozdíl od železnice úplně plochá) jednodušší, ale nejdřív si musím podle šablony zjistit šířku silnice.\nPost by: TommPa9 on April 01, 2009, 08:51:29 AM\nJestli chceš, pokusím se dnes pořídit nějakou lepší fotku jestli mi vyjde čas :D Mosty vážně neumím takže jenom říkám že by bylo fajn, kdyby ten můstek měl řekněme na prvních 3 článcích z obou stran kamennou část, a na zbytku konstrukci ale jde to vůbec takhle udělat ???\nPost by: Václav on April 01, 2009, 09:25:27 AM\nNe. To nejde. Každý nájezd (přední a zadní) sice může být odlišný (a to dokonce i jeden nájezd by mohl jinak vypadat v rovné variantě a jinak v té skloněné, ale nedokážu si představit, jak by to vypadalo - navíc neznám takový most, který by měl každý nájezd jiný //a ještě navíc technicky odlišný od středového pole//), ale mezi nimi musí být všechna pole stejná. To tvorbu mostů značně omezuje.\nKoukni se na graphics.simutrans.com do mojí galerie. Tam jsou zdrojové obrázky všech mostů, které jsem do teď vytvořil.\nPost by: Sim on April 01, 2009, 09:32:05 AM\nHele a podle ceho se urcuje, kde bude mit most podpery? Protoze mi prijde, ze jsou pokazdy jinde.\nMostu, ktere maji stred jiny nez kraje (mysleno kraje treba na trech pilotech) je spousta, vetsinou je to tak, ze ty kamenne oblouky tvori jeste jakesi predmosti a vlastni most (treba ocelova konstrukce) je jen pres nejnutnejsi sirku - pres reku, silnici a tak dal. Dokonce bych si dovolil tvrdit, ze mostu, ktere jsou takto kombinovane, je skoro vic nez "jednotypovych".\nZe to asi ve hre nepujde realizovat je vec druha, ale s tim asi nic neudelame, jediny reseni je jako kamennej resit najezd v pripade, ze je rovne (tedy ne sikmo, to by vypadalo asi divne).\nPost by: TommPa9 on April 01, 2009, 09:37:52 AM\nNo právě. Já jsem si zkusil představit že by ty pilíře byly jen na nájezdovém dílku a i když mám hodně bujnou představivost tak to vypadalo blbě. Takže proto ta otázka jestli nejde nějak nasadit pilíře i dál. Teď když vím že nejde tak jsem přece jenom spokojenější a klidnější. Jinak ty mosty nevypadají špatně! Jak je vidět pořádně ses do toho obul a výsledky začínají stát za to! nicméně bych něco udělal s přechodem tvoje trať->tvoje mosty. Zdá se že se ti tam "podemlel" násep.\nPost by: Václav on April 01, 2009, 10:08:50 AM\nO tom přechodu mezi tratí a mosty vím, ale to je problém ve hře. Správně by totiž první (nejbližší díl mostu) měl být až za tím posledním polem trati před nájezdem mostu, ale z nějakého důvodu hra ten most umístí přes trať, takže tam je vidět kus povrchu pod mostem. Taky si všimni, že když postavíš obyčejnou trať do kopce, tak tam žádná taková blbá mezera není - právě proto, že ten další kus trati je umístěn správně až za tím, který je blíž. U tratí a mostů již přítomných ve hře je ten problém taky, jen na některých mostech nemusí být vidět tolik.\nO opravu tohoto problému jsem se pokoušel, ale neúspěšně - protože pokud by těsně před mostem (a před tunelem taky) byla zatáčka (ať už krátká jednopilíčková nebo dlouhá - složená z radiálek), tak by tam byla zase chyba způsobená těmi pixely navíc, které jsem tam přidal, aby ta mezera byla zakrytá v přímém směru. Takže jsem zvolil menší zlo a nechal ten výchozí tvar.\nPilíře jen na nájezdovém díle možné jsou - tak je to u všech třech mostů od rychlosti 110 km/h (obloukový i oba hrázděné), které již ve hře jsou. Ale je to možné jen na některých typech mostů. Třeba na tom před Radbuzu, který bys rád viděl, tam to možné je. U jiných by to bylo možné jen za předpokladu, že by se maximální délka dala na 2 pole (ve skutečnosti na 3 - protože jsem zjistil, že lze postavit most o jeden díl delší než kolik je uvedená maximální délka - ale ještě nemám ověřeno, zda to lze udělat i v případě, že jeden nájezd bude zrušen tím, že most bude končit proti kolmé stěně), ale takto dlouhý most je potom (většinou) zbytečný.\nPost by: rozkvet on April 05, 2009, 09:16:59 AM\nAHoj, mám jeden problém v hre. Neviem prísť na to, ako používať choose signal. Keď ho dám na jednokoľajnú trať, vlaky mi stoja. Keď hod dám pred stanicu, tak mi cez neho nechcú prejsť nákladné vlaky. Zastavia na ňom a nepohnú sa\nPost by: Tomas on April 05, 2009, 05:23:19 PM\nhttp://manual.wz.cz/?section=manual&page=23 - postarší, ale stále platné.\nPost by: Sim on April 05, 2009, 08:44:49 PM\nnavesti volby koleje pokud vim porad nefunguje jak by melo... vic se o tom rozepisu zitra\nPost by: TommPa9 on April 05, 2009, 10:10:23 PM\nJá o návěstí volby koleje nic nevím... ale určitě kdyby fungovalo, mohl bych přestat používat ty drahé a zbytečné 8mi kolejné tratě... Možná je to jen můj názor ale není těch semaforu, návěstidel a jiných serepetiček až moc? (zvlášť když nevím která je k čemu dobrá)\nPost by: Sim on April 06, 2009, 06:08:47 AM\nTommPa9 > osmikolejne trate rozhodne nutny nejsou a minimalne zaklad by ses naucit mel... takze drobna osveta:\n- pomoci navestidel lze trat rozdelit na useky, jejihcz vhodnou konfiguraci je mozne podstatne navysit kapacitu trate, ale taky vsechno zmrsit\n- jako samostatny usek trate se chova i stanice, takze pro zakladni nastaveni provozu vice vlaku na jednokolejne trati neni potreba navestidel, staci mit kazdou druhou stanici dvokolejnou (max 3 vlaky) pripadne vsechny dvou- nebo vicekolejny (pak je pocet vlaku omezen kapacitou koleji ve stanicich\n-oproti treba transporttycoonu je tu navestidel vic a funguji trochu jinak - pokud je spravne nastaven prujezd zastavkami, muzou v jednu chvili projizdet na dvoukolejne trati dva vlaky najednou i v miste, kde ma trat propojovaci krizeni - jestli je pro vlak volny usek se totiz urcuje pouze po predpokladane draze vlaku a odbocky se neresi\n- jednosmerka - cerna tabule - funguje stejne jako na silnici. Kliknu na policko jednou, nastavi se do jednoho smeru, kliknu na to samy podruhy, otoci se. Ve verzi 101 je graficky spravne pouze na rovnem useku sire trati, jakmile ho stavim v zatacce nebo stoupani, nezobrazuje se korektne. Pouziti je relativne omezene, protoze vsechny ostatni navestidla jdou take pouzit jednosmerne\n- cerveny semafor - bezne navestidlo ... jednou kliknu, je obousmerne, pri dalsim kliknuti se zmeni na jednosmerne na jednu a pak na druhou stranu a tak porad dokola. Pri nespravnem pouziti stoji vlaky z obou stran navestidla proti sobe a nemuzou jet\n- zluty semafor - predzvest ... funguje trochu jinak nez ve skutecnosti, ve hre to znamena, ze vlak muze jet jen tehdy, kdyz i na dalsim navesti je volno. Pokud ta dalsi navest je zase predzvest, musi byt volne vsechny useky az do nejblizsiho semaforu (nebo cile vlaku). Vyuzitelna zejmena pri urovnovem krizeni nebo na zhlavi vetsich stanic v rezimu autobloku.\n- navesti volby koleje ... rozporuplna funkce, pokud by behala spravne, je to OK, ale takhle ma dost omezene pouziti. Pokud na prijezdu do stanice pred zhlavi postavim navesti volby koleje, vlak si v pripade obsazeni "sve" koleje ve stanici vybere jinou volnou. Ma to ale dva hacky:\n1) funguje to pouze jako predzvest, takze pokud ma vlak stanici pouze projizdet, ceka na uvolneni cele trasy do cilove stanice, coz zejmena pri hustsim provozu nemusi nikdy nastat.\n2) neni zrejme nijak osetreno, ze si vlak bude overovat, zda se na danou kolej vejde. Takze se mi nekolikrat stalo, ze se dlouhy vlak nacpal na kolej, kam se nevesel, cimz zpusobil totalni kolaps dopravniho systemu.\nNo a to je k navesti asi vsechno... ted jen k nekolika zakladnim variantam stavby kolejoveho dopravniho systemu.\n1) kazdy vlak ma svou kolej a 2 stanice - vzdy se tak zacina\n2) na jedne trati se dvema vicekolejnymi stanicemi jezdi vic vlaku, takze dochazi ke sdileni trate - semafory nejsou nutne\n3) dvoukolejna trat tramvajoveho typu - minimum krizeni a odbocek, vhodne hlavne pro tramvaje, na konecnych stanicich uvrate nebo smycky, nejsou nutne semafory\n4) dvoukolejna rozsahlejsi sit dalnicniho zpusobu napojeni - paterni dvoukolejna trat, ze ktere vedou do kazde stanice samostatne sjezdy a najezdy - vhodne zejmena pro dalkovou nakladni prepravu, pro osobni zastavkovou neprimerene narusta ujeta vzdalenost v pomeru ke vzdalenosti zastavek. Vyhodou je, ze pri spravnem nastaveni semaforu staci zadavat vychozi a cilovou stanici a vlak uz si proste cestu najde sam. Nutnost pouziti semaforu, je mozne (a vhodne) pouzivat navesti volby koleje\n5) system realne dopravni cesty - hlavni trat vede od nadrazi k nadrazi a ma na ceste nekolik mensich zastavek a stanic, ktere vlak muze nebo nemusi projizdet. Vyhodou je realnost provozu, nevyhodou nutnost stavet nadrazi a zhlavi uz v souvislosti s predpokladanym hlavnim smerem dopravniho toku a pomerne narocne trasovani - pro prujezdne stanice nejde pouzit navesti volby koleje. Vhodne zejmena pro osobni dopravu, pri prevaze nakladni je vhodne pres mista s hustym osobnim provozem stavet objizdne trasy pro nakladni dopravu. Dokud nedojde k prilisnemu zhusteni dopravy, neni nutne stavet semaforovy autoblok.\nPost by: Václav on April 06, 2009, 08:09:54 AM\nTak jsem se pokusil vytvořit svůj první vlak. Zatím pouze jeden malý dvoupatrový vagon, který bude součástí magnetické soupravy (k ní musím dotvořit ještě poštovní vagon a lokomotivy). Připravil jsem obrázek, napsal dat soubor a zkompiloval, ale vagon se mi vůbec neobjevil ve hře.\nV příloze je jak obrázek, tak zkušební *.dat soubor (než se vagon dostane na magnetickou dráhu, tak jsem jej chtěl vyzkoušet na obyčejné - abych viděl, jak moc jsem ulétl v zarovnání v vodorovném směru).\nPokud by se někomu tenhle vagon náhodou líbil a hodil do plánu, ať řekne. To co je žluté a modré, to se změní v hráčovy barvy, okna by měla v noci svítit. Možná že střechu udělám plochou - jinak jí musím předělat v tom vodorovném směru. Tam se mi moc nepovedla.\nDélka vagonu jsou 3/4 délky pole, ne jen polovina.\nOmluva: vše už je srovnáno. Problém byl v kódování souboru. Pro moje programování v PHP mám v PSPadu nařízeno, že má na začátek souboru přidávat bity identifikující UTF-8 - no a PakHelper tyto bity nedokázal strávit. Proto nebyl schopen údaje obj=vehicle a name=MagnetickyVagon schopen zprávně zpracovat a myslel si, že před názvem stroje je nápsáno obj, nikoliv name. Takže jsem potom soubor uložil v ISO-8859-2 a už je všechno jak má být. Jen jsem zjistil, že ten vagon výškově nevejde na elektrifikovanou trať (protože trolej //naštěstí pouze trolej samotná, nikoliv nosný drát// těsně protíná střechu). Ale vzhledem k tomu, že bude nasazen na magnetickou dráhu, tak tam to nějak zvlášť nevadí, že je o chlup vyšší. Co se týká zarovnání, aby vagon správně seděl na trati, tak tam je to OK. Ještě jsem trochu poupravil barevnost střechy, takže už její okraje jsou tmavší než barva horní části vagonu.\nRád bych ale věděl, jak připravit *.dat soubor pro půlený vagon.\nPost by: Sim on April 08, 2009, 12:12:43 PM\nPuleny vagon je problem, protoze ho hra v podstate neumi. Takze to neni nic jineho, nez fyzicky dva objekty, ktere maji nadefinovane nucene spojovani (diky tomu kliknes na jeden a naskoci oba dily). Ze to neni zadna sranda je asi jasny, hlavne to spravne graficky propojit - sam vis, ze mi hodne dlouho trvalo, nez se mi vagony prestaly v zatackach ohybat :-))\nPokud muzu doporucit, zkus se tomu vyhnout - smysl to ma vlastne pouze ve dvou pripadech:\n1) modelovani skutecnyho vozidla - kazdy asi videl v realu vagon, ktery ma polovinu urcenou pro prevoz lidi a druhou pulku ma na zavazadla nebo postu\n2) snaha vytvorit vozidlo pro levnou a jednoduchou kombinovanou obsluhu uzemi s malym objemem prepravy - na silnici to muzu resit malym autobusem s postovnim vlekem, na draze pridani postovniho vozu za motorak muze byt uz moc dlouha souprava\nPokud to chces pro maglev, da se predpokladat, ze jej budes chtit pouzivat zejmena pro vetsi objemy prepravy a v tom pripade je mnohem elegantnejsim resenim pouziti samostatneho postovniho vagonu.\nJo a jeste jedna vec... pokud vymyslis fiktivni vozidla budoucnosti, nemas tak svazany ruce z hlediska delky vozidla - graficky mnohem lepe vypada, kdyz je vic kratsich vagonu v souprave nez kdyz tam jede par dlouhych nudli. Delka vozidel v souprave je omezena na 24 kusu, coz je pri beznych podminkach malokdy vyuzitelne. Nez mit soupravu s 12ti vagonama delky 10, radsi bych udelal soupravu s 24 vagonama delky 5, pricemz pokud si nastavis spravne parametry, budou mit obe soupravy stejnou prepravni kapacitu i hmotnost, rychlost a delku.\nPost by: TommPa9 on April 08, 2009, 12:37:19 PM\ndoufám že po mě nikdo nechce abych ke svým autobusům vytvořil i postovní návěsy! s tím prosím pěkně moc nepočítejte...\n1) nevím jak by měly být velký\n2) netuším jak velkou by měly mít kapacitu\n3) nehodlám se v současné době vrtat v .dat souborech pro autobusy (to by si totiž poštovní přívěsy vynutily)\n4) se mi do toho prostě a jednoduše nechce :D\nPost by: Sim on April 08, 2009, 01:41:24 PM\nTommPa9> tak sem to nemyslel ... v soucasnosti je ve standardnim paku par autobusu, ke kterym postovni prives muzes pripojit a timto zpusobem tedy resit obsluhu vzdalene zastavky s malym objemem prepravy podstatne elegantneji, nez tam poslat zvlast bus a zvlast postovni auto. Tohle se ale v soucasnosti nepouziva, takze jedine, kde bych to uvital, by byly dalkove zajezdove autobusy, ktere maji na zadku pridelanou krabici na lyze, pripadne za sebou vezou vlek na zavazadla/kola/lode. Z tebou uvedenych autobusu by se jednalo jen o par kousku a tam by ten zasah nebyl nijak divoky, spis je zadrhel v tom co popisujes - musel by se nakreslit vlek, co by k nim pasoval.\nDo ceskyho paku bych o vleku uvazoval, ale zatim to rozhodne neni nutnost... takze spis kdybys mel tvorivou naladu a nemel do ceho pichnout :-D\nPost by: TommPa9 on April 08, 2009, 02:20:04 PM\nno ona "skříň na lyže" by se dala řešit dost divoce... více méně by to znamenalo udělat zájezdovou Kraksnosu Karosu a k ní dokreslit stylem přívěsů onu skříň, správně to celé napozicovat a pak se modlit, ať to aspoň někdo použije :D\nPost by: Sim on April 08, 2009, 03:02:39 PM\nJestli to nekdo pouzije nebo ne, to je druha stranka veci, ja pokud neco takovyho tvorim, tak me zajima, jestli to pouzitelne je a jestli to v dane situaci splni ucel. Takze jde spis o to, jestli se ti do neceho takoveho chce.\nKonkretne v pripade toho boxu na lyze by se jednalo vlastne jen o skatuli v barve busu s delkou 1 jednotky, ktera se zezadu prilepi na bus. V lepsim pripade ma i svetla a nevylucuje pripojeni bezneho vleku.\nPost by: TommPa9 on April 08, 2009, 03:24:10 PM\nCo se týká grafiky je to jenom "lehčí" komplikace navíc nepředpokádám že by to bylo větší než 2-4 pixely.... přece jenom kdyby to bylo větší mohlo by to působit trochu rušivě...\nPost by: Václav on April 09, 2009, 07:54:42 AM\nPozději už jsem to vyřešil. Jen v depu to nevypadá tak hezky jako u tvých vozů. Takže asi ten půlený, kdy jsem nahoru dal lidi a dolu poštu zruším. To byl jen takový nápad.\nKdyž jsem lokomotivy udělal bez prostoru pro jakékoli zboží , tak je celkem jedno, jestli mezi nimi budou jen poštovní vagony nebo osobní nebo oboje.\nPost by: Sim on April 09, 2009, 08:06:25 AM\nVaclavMacurek > presne tak jsem to myslel, pokud nepotrebujes skudlit na miste nebo poctu vozu, nema smysl se s tim patlat.\nPost by: Václav on April 10, 2009, 10:58:18 AM\nPříští týden dám ten stroj k používání. Do té doby však ještě pozměním tvar samotné lokomotivy (sice nebude její střecha úplně navazovat na střechu vagonů, ale celkový tvar bude určitě lepší než ten dosavadní). A nejspíš upravím barevnost - místo hráčových barev bude nahoře modrá a dole bílá nebo spíš hodně světle šedivá. Zatímco oknům spodní části zůstane stávající barva, okna v horní části dostanou novou barvu (takže by v noci měla svítit modře - což je pro lůžkové oddělení určitě vhodnější barva než žlutá, byť odlišná od barvy, kterou svítí okna sedadlové části).\nRychlost: 500 km/h (ještě mohu změnit na vyšší)\nKapacita osobních vagonů: 192 lidí (nerad bych kapacitu navyšoval)\nKapacita poštovních vozů: 576 (opravdu vysoká, mohu snížit o jednu třetinu)\nUspořádání: L+?*VV+L (bez možnosti připojení dalších souprav - zatím není nutno)\nPřevod: 2:1 (možná zbytečně, když jsou poháněny všechny vozy a navíc stejným výkonem 31 000 - asi by stačilo 1:1)\nTady to je. Zatím to bude tady než dodělám další (nákladní) vagony.\nDatum objevení ve hře: Květen 2005\nCena: lokomotiva 250 000, osobní a poštovní vůz 125 000\nHmotnost: lokomotiva 75 tun, osobní a poštovní vagon 25 tun\nVýkon: 13 000\nProvozní náklady: 0.11/km (příliš nízké)\nspodní část - světle šedivá\nhorní část - světle modrá\nstřecha - tmavě modrá (střecha vagonů je z dvou odstínů, protože není zcela rovná - i když už není oblouková)\nlokomotiva je prozatím stavěna jako nepilotovaná řídící jednotka a proto nemá žádné okno (alespoň než se namíchnu a nějaké to okno udělám)\nKapacita osobních vozů: 192\nKapacita poštovních vozů: 576\nTitle: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou-VÝKON a PŘEVOD\nPost by: TommPa9 on May 04, 2009, 08:16:04 PM\nMěl bych otázku: narazil jsem na problém, (u lokomotiv) že neumím správně stanovit převod. Tím pádem se ptám:\nJaký má vliv převod na výkon? (Co to udělá s výkonem 1000 kW když bude převod 200(2,00) a když bude třeba 400(4,00)\nCo všechno snižuje výkon?(hmotnost určitě, převod nevím jestli a jak...\nCo je zač koeficient tření a jaký má vliv na dojivost totiž výkon\npokud by bylo jasné (a to dokonale) co všechno snižuje výkon mohl by být lépe určen převod s nižším procentem testování\nPost by: Václav on May 05, 2009, 09:54:39 AM\nKoeficient tření nastavit neumím, nevím totiž přes co - ale u maglevu (který ale musím upravit, aby v diagonálních směrech měly vozy správnou délku) je celkem irelevantní. Pokud jde o převod, mám takové tušení, že se tímto číslem násobí zadaný výkon.\nNěkteré stroje mají sice zadaný celkem nízký výkon, ale protože mají vysoký převod, tak utáhnou mnohem více. Alespoň tak to funguje ve hře. Ve skutečnosti převod určuje pouze maximální možnou rychlost - protože měl např. Kyklop velmi vysoký převod, byl schopen vyvinout tu v té době vysokou rychlost 140 km/h.\nKdybych tak mohl někde najít ty převody, tak by se daly přepočítat na stupnici používanou ve hře, tj. x:1. Jsem si jist, že potom by se některé lokomotivy chovaly jako šílené - že by některé byly schopné utáhnout mnohem větší (a nebo také menší) množství nákladu.\nPost by: Nemo on October 31, 2009, 07:13:11 PM\nJelikož mi ve hře chyběla silniční průjezdná zastávka tak jsem se ji pokusil vyrobit. Není přesně dle mých představ ale ujde to. Při výropě PAKu jsem ale narazil na problém, cena za zastávku a za její provoz je ve hře jiná než jsem zadal do DAT souboru. Tedy ve hře je cena za postavení zastávky 1 200 peněz a za provoz/údržbu 108 peněz. Dost se to liší od zápisu v DAT souboru, který přikládám. Máte někdo tušení proč?\nPost by: tony.p on October 31, 2009, 07:45:22 PM\nstáhl jsem si tu tvou zastávku. vzhledově je velmi pěkná. ty máš za údržbu 108 peněz? já mám ve hře 1728 peněz za údržbu, tak nevím.\nPost by: Nemo on October 31, 2009, 08:03:22 PM\nTak to je vážně divný :-[\nPost by: TommPa9 on October 31, 2009, 08:06:50 PM\nMoc pěkný... jen bych tu silnici řešil "bezasfaltově"-žluté čáry na transparentím pozadí-i když to vypadá blbě na neasfaltových silnicích. údržbu mám taky jenom 108 peněz... u tonyho.p by mohl být důvod toho, že má jiné náklady v "délce měsíce" (čím delší měsíc tím vyšší údržba) jenže to nevím-tipuju na základě toho co mám ozkoušeno.\nPost by: Nemo on October 31, 2009, 08:15:20 PM\nNo pravda žlutý čáry na transparentním pozadí jsem zkoušel ale na polňačce to vypadá opravdu blbě, ovšem pravda je že tento typ zastávky se bude nejspíš používat ve městech. Takže bych to mohl opravit. No a co s těma cenama? Cenu za stavbu jsem nastavil na 1 000 a ve hře je 1 200, údržbu jsem nastavil na 50 a ve hře je 108. Že se údržba ve hře zdvojnásobuje oproti DATu jsem si všiml už ve svých cestách, ale tady je jiná než dvojnásobná???\nPost by: TommPa9 on October 31, 2009, 08:29:13 PM\nNevím snad se najde někdo kdo tomu rozumí...\n"Vláďo kde jsi?!"\nPost by: VS on October 31, 2009, 10:14:30 PM\nTyhle finance se přepočítávají podle délky měsíce, protože vozidla jezdí stále stejně rychle. Takže bez ohledu na to jak dlouho trvá x dní, vozidla ujedou stejně a náklady za infrastrukturu se přepočítají tak aby byly stejně a nerozpadlo se to co se týká obtížnosti. (Cena za stavbu je jednorázovka a zůstane vždy stejná)\nPS: Přesně o tomhle mluví Tom.\nV daťáku se všechno zadává v haléřích, čili 100 znamená jednu "korunu".\nNěkde je ještě takový vtip že se ve hře nějaké číslo násobí třemi, ale tady to myslím není (skoro jistota).\nPost by: Nemo on November 01, 2009, 08:28:20 AM\nVS - co se týče provozu je asi pravda že záleží na nastavené délce měsíce, trošku jsem si měsíc protáhl ale určitě ne na dvojnásobek, tak proč jsou náklady dvojnásobné? V DAT jsem zadal číslo 5000 a ve hře je 108? To platí i o ceně za stavbu, do DAT jsem zadal 100000 a ve hře se objevilo 1 200. Jsem z toho volaako zmetěný ???\nPost by: VS on November 01, 2009, 10:27:59 AM\nÁááááá... promiň, já si nevšiml že jde o zastávky. Pokud se nepletu tak tam stále vládne ten zrůdný přežitek že ceny (a kapacita) jsou svázané s úrovní (level?). Takže cokoliv napíšeš jako cenu, nepoužije se :(\nNe že by to věděl každý, ale komentáře v daťácích jsou vlastně zbytečné - nečte se to stylem řádek po řádku, ale celé naráz a pak se hledají řádky odpovídající tomu kterému jevu... takže pokud přidáte řádek\nhogofogo=ecce homo homolka\nnic se nestane, poněvadž se na něj nikdo nikdo "nezeptá". Tohle se teď děje i s těmi cenami které jsi tam napsal.\nPost by: Nemo on November 01, 2009, 05:05:16 PM\nVS - No to je teda slušná anarchie. Měl jsem za to že co je v DAtáku je svatý. No nazdar. Teď už chápu proč jsem ceny a provoz nenašel v DAT souborech které jdem našel na webu, nejsou potřebné jelikož se oboje, jak píšeš, odvíjí od parametru "level" :idea: takže upravím zastávku dle připomínky od TommPa9, trochu ji vylepším a do vedlejšího vlákna (České addons ...) dám odkaz ke stažení.\nEDIT: v DAT jsem vynechal položku "cena" a "náklady" a vyrobil PAK. VS měl pravdu, cena se generuje automaticky z velikosti položky "level". Závěry ať si každý udělá sám! :exclaim:\nPost by: Lubak91 on November 13, 2009, 11:46:40 PM\nMěl bych dotaz, spolu s Tomem nás přepadla tvůrčí nálada kreslit budovy, a proto se ptám: Jak udělat u budovy animaci? Jestli to bude moc složitý tak od toho dávám ruce pryč :D\nPost by: VS on November 14, 2009, 09:20:22 AM\nAnimace se dělá tak že se prostě udělají obrázky pro každou fázi animace... potom je to akorát otázka příslušného čísla v závorkách u obrázku.\nPost by: Lubak91 on November 14, 2009, 10:12:03 AM\nAha, děkuji. A zhruba jak to má v daťáku vypadat? Např. takhle?\nPost by: VS on November 14, 2009, 10:15:48 PM\nPost by: Lubak91 on November 14, 2009, 10:27:24 PM\nJsem zjistil že je to napsané zde :D http://tgr.wz.cz/index.php?c=5\nPost by: Václav on December 18, 2009, 02:52:57 PM\nPřestože původní mosty běží OK, u mostu pro maglev se mi najednou objevila chyba: pilíře vytahuje o políčko nad trať - přestože jsou v správné poloze a přestože mají správnou výšku - viz obrázek v příloze.\nUž jsem to opravil: problém byl v tom, že pilíře byly prohozené. Obrázek pro pilíř pro směr LH-PD byl přiřazen pilíři pro směr PH-LD. U jiných dílů (nebo při jiném tvaru pilíře) by to bylo lépe viditelné.Takže tenhle příspěvek nakonec pouze odhalil vzhled EMT (experimentální magnetické tratě).\nPost by: tony.p on February 19, 2010, 10:27:01 AM\nsoubor DAT už mám hotovej, otevřu pakhelper zadám tam ten DAT a zmáčknu Do pak. A vytvoří to textový soubor s názvem pak. Nevim kde mám chybu.\nPost by: Sim on February 19, 2010, 10:46:16 AM\nja to delam primo pomoci makeobj.exe ... ten funguje tak, ze vsechny objekty, ktere najde ve vsech .dat souborech slouci do jednoho paku (pokud se to zada tak jak pisu).\nTusim ze zapis je makeobj.exe pak128 xxx.pak ... kde za xxx dosazuju treba vehicle.motorak.810\nPost by: tony.p on February 19, 2010, 11:03:35 AM\nSim- pak už mám hotovej a "funguje". No vlastně funguje tak napůl. udělal jsem vagon a když je zapojím za sebe tak ten druhej je do půlky toho prvního zaraženej a nevim co s tím.\nPost by: Sim on February 19, 2010, 11:12:59 AM\nmusis zadat spravnou delku... puvodne byly vsechny vozy delky 8 ... pak byla moznost i jine, ale tech 8 zustalo, takze pokud tam delku nezapises, nastavi se prave na tech 8. Jestli je to vagon, tak tomu odpovida "cislo" sablony....\nedit: vzpomel jsem si, ze jsem kdysi mel ten samy problem, i kdyz jsem delku vypisoval - ukazalo se, ze mam starou verzi makeobj.exe, ktera s delkou pracovat neumela a v .dat souboru ji ignorovala. Podobne jsem pozdeji mel problem s makeobj.exe, ktery neumel delat stanice. V obou pripadech pomohlo sosnout posledni verzi.\nPost by: tony.p on February 19, 2010, 11:23:54 AM\njá dělám všechno přes pakhelper, a i když tam mám délku vepsanou tak se stejně vagony zarazí do sebe. makeobj mi nějak nejde spustit.\nuž mám délku jakou potřebuji, chyba byla v DAT souboru, protože v angličtině délka má víc variant tak jsem odzkoušel všechny a už to jezdí.\nPost by: Václav on February 19, 2010, 08:10:51 PM\nv angličtině délka má víc variant - to jsi asi narazil na lenght místo length (resp. obráceně). Jednou je to v americké angličtině, podruhé v britské. Já to první slovo měl původně za překlep. U vozidel platí britská angličtina, kdežto u mostů platí americká.\nOno je to s PakHelper a MakeObj trochu jinak. PakHelper je grafické rozhraní pro MakeObj, jenž je jím zároveň spouštěn. Takže když v PakHelper spustíš vybraný proces (například vytvoření *.pak souboru), dojde zároveň ke spuštění MakeObj.\nJednoduše: PakHelper se bez MakeObj neobejde.\nAle jestli jsem to napsal na 100% správně, nechť posoudí VS.\nPost by: VS on February 20, 2010, 11:40:10 PM\nMakeobj a pakhelper určitě, s tou angličtinou asi ano, z hlavy nevím.\nPost by: Václav on February 21, 2010, 08:32:54 AM\nŽe si nejseš jist s tou angličtinou, je mi úplně jedno. To že lenght je v americké angličtině (že to není překlep), jak jsem se původně domníval, jsem zjistil myslím přes slovník seznamu, ale měl to říct každý další on-line překladač vyhledávačů. Zkusím v anglicky psaném foru navrhnout opravu (sjednocení), ale uvidím, jak se na to Dwachs, Hajo a spol. budou tvářit.\nJá měl na mysli hlavně vztah mezi MakeObj a PakHelper.\nPost by: Nemo on February 24, 2010, 10:31:06 AM\nProblém při vytváření all.pak\nMám MakeObj verze 5 a PakHelper 3.2. Asi před půl rokem jsem si (s MakeObj 4.7) vytvořil all.pak autobusů od TommaPa9, podotýkám že mají v názvech mezery. Šel vytvořit bez problémů a fungoval. Teď jsem si tam chtěl dohrát další, tak jsem ten starej rozebral, přidal další a chtěl udělat nový all.pak jenže teď už to nevzalo paky s mezerama v názvech! Takže moje otázka zní, proč to tehdy šlo a dnes ne?\nPost by: VS on February 24, 2010, 12:06:24 PM\nStáhnul jsem si pakhelper a zkusil... nakolik to dokážu odhadnout, pakhelper se naprosto nestará o mezery v názvech souborů. Protože se ale při spouštění programů (zde konkrétně makeobj) parametry oddělují mezerou, rozsekají se těmi mezerami v názvech skutečné názvy na několik nesmyslných fragmentů. Oprava je triviální, stačí všechno posílat uzavřené v uvozovkách, sám jsem to dělal kolikrát... s tím už se setkal každý. Taky mě to hned napadlo, že :D\nOprava? Nevím. Nový pakhelper.\nedit: Tak ono to je dokonce tak udělané, že se napíše baťák a spustí ten, ne přímo makeobj. Pokud máte kdo nějaký odmazávač jako například Restoration, najděte si pakhelper.bat a můžete se pokochat.\nPost by: Nemo on February 24, 2010, 12:33:38 PM\nTak toto mi hlava nebere, mohl bys to prosím popsat třeba na příkladu? Jak to myslíš "posílat uzavřené v uvozovkách". Asi mi něco uteklo a praxi v tvorbě baťáků taky nemám takže mo jaksi nedochází co s tím. Pro mě je PakHelper ideál, bez něj se nehnu ???\nPost by: VS on February 24, 2010, 01:06:51 PM\nProtože se ty jména posekají podle mezer... pokud se vyskytne třeba soubor jménem kapesni bobina.pak, dopadne to takto (viz obrázek). Kdyby byla ta bobina v uvozovkách takto\ntak by to fungovalo poněvadž uvozovky "přebíjí" mezery. Což by bylo triviální přidat, avšak někdo se na to vykašlal.\nPost by: Nemo on February 24, 2010, 01:37:48 PM\nAha no jo co naplat. Mě ovšem hlavně šlo o to, proč mi před tím šlo udělat z několika paků jeden velký all.pak a teď z těch samých mi to nejde. Ono stačilo by dodržovat pravidlo "názvy bez mezer" a je po problémech. Mimochodem, vypisovat do BAT souboru 20 názvů paků se mi opravdu nechce. Proto nechám ten starý all.pak "dožít" a udělém si další all.pak s vozy co jsem chtěl do hry přidat a je to ;D\nPost by: Sim on February 24, 2010, 02:52:21 PM\nNemo > v cem je vlastne vyhoda spojovani vice paku do jednoho? Chapu rozdeleni, pokud z nej chces neco vyhodit... ale vyhody slouceni me nenapadaji...\nPost by: Nemo on February 24, 2010, 03:53:27 PM\nNo pokud máš dost addons tak se v tom lépe hledá potřebný soubor. Mám to rozděleno na busy, loko_ele, loko_diesel atd a k tomu ještě na orig a CS. Ted mám 105 souborů v pak setu a z toho je cca 50 all paků mých a orig. Nedovedu si představit kolik by to bylo souborů pokud by bylo vše rozebráno na jednotlivé paky. Jen "vehicle" by bylo více jak 300 ale možná i více paků a navíc různě zpřeházených. Nebyly by lokomotivy u sebe ani busy a jiné. Takhle v tom mám docela přehled.\nPost by: Sim on February 24, 2010, 04:16:24 PM\nNemo > me se v tom "kazdy zvlast" hleda docela dobre, teda pokud jsou dodrzovany aspon zakladni konvence oznacovani (tedy "vehicle" nebo "building" na zacatku a tak dal).\nJak tvorim dalsi a dalsi vozidla, tak v podstate u osobni dopravy prakticky nepotrebuju vlaky zakladni sady - takze si jejich paky najdu a proste je pro hru "zneviditelnim" (misto koncovky .pak zvolim jinou a hra takovy soubor ignoruje ... napriklad .pa_ ... driv jsem to mazal, ale obcas sem se uklik a dost blbe se to pak dohledava). Nedovedu si moc predstavit pri kazde takove zmene vse rozbalovat a zase zabalovat...\nZrovna tak prubezne opravuji chyby v jiz hotovych vecech, pripadne tyto paky doplnuji nebo jinak menim... a v tom pripade premazavam vzdy jen a pouze jeden soubor. Jak to resis ty, kdyz treba vydam novou verzi nejakyho vagonu?\nJedine potencialni pozitivum "vse v jednom" vidim pri prenosu na jiny pocitac - ta spousta malych souboru sice nezabere moc mista, ale zkopirovat to na flesku trva dost dlouho.\nPost by: Václav on February 28, 2010, 02:28:24 PM\nnávrh řešení problému s Uaai 839: při zachování stejných vstupních obrázků pro ocel i pro beton napsat vlastní začátek a konec vagonu - s nuceným řazením a zároveň rozdělením kapacity mezi všechny tři díly.\nUaai 839 beton 1 + Uaai 839 beton 2 + Uaai beton 3\nUaai 839 ocel 1 + Uaai 839 ocel 2 + Uaai ocel 3\na kapacita může být rozdělena např. takto: 1 + 498 + 1.\nPost by: Lubak91 on February 28, 2010, 03:00:40 PM\nVM: Tohle řešení se mi nezdá jako ideální, Tom chtěl použít krajní nosné vozy jako univerzální, takto bude ze 4 vozů 6...\nA řekl bych že už se s těmi vozy v lokomotivním oddělení smířil...\nPost by: Václav on March 01, 2010, 06:36:49 PM\nTeď bych spíš potřeboval (po dlouhé době) pomoc já. Nějak totiž nemám žádný nápad na vzhled vagonu pro jaderné palivo pro svůj maglev. Podmínkou je, aby navazoval na ostatní nákladní vagony a hlavně lokomotivu.\nA když už jsem u úprav mého maglevu, ptám se: kdo je pro prohození barev oken u osobních vagonů pro soupravu Strato - tak, aby modře svítila okna nikoliv v patře, ale v přízemí? Zejména v dne to totiž bude vypadat lépe, když v patře budou okna tmavší a jaksi se ztratí na pozadí tmavě modrého pozadí, zatímco v přízemí budou okna světlejší a vytvoří lepší přechod mezi světle šedivou spodní částí a tmavě modrou horní částí - společně s zvýrazněním pomocí širokého rámu, který bude v stejném odstínu modré jako u oken v patře.\nPost by: tony.p on March 02, 2010, 03:45:28 PM\npotřeboval bych pomoct s vytvořením půleného vagonu. půlka pro lidi půlka pro poštu.\nPost by: Václav on March 02, 2010, 04:16:51 PM\nTakový vagon se ve skutečnosti musí skládat ze dvou vagonů, neboť Simutrans vagony s dvěma a více typy nákladů nezná. Horší je to s synchronizací hmotnosti, délky apod. - a hlavně grafiky.\nPost by: Sim on March 02, 2010, 05:10:01 PM\ntony.p > ozvi se mi pres ICQ, mel bych byt vecer onlajn, takze ti popisu o co jde.\nVaclavMacurek > zas tak divoky to neni - vykony, ceny, naklady a hmotnosti netreba rozdelovat, pisu to k prvni pulce vozu, tedy k te, na kterou pri kupovani v depu klikas. Druha ma u vsech techto udaju 0. Delka je horsi, tam je potreba to resit ve spolupraci s pozicovanim grafiky, ale osvedcilo se mi to proste kreslit "pres sebe" a tim padem je cela delka na zadni casti vozu, zatimco predni ma 0. Naopak rychlost je potreba psat u obou stejne, ale to je logicke.\nGrafika je ale fakt pakarna, nota bene pokud chci resit zhasinani nebo podobne veci. Napriklad zhasinaci 854 v balkanu, co pripravuju na vydani, ma "pozic" obrazku a tomu odpovidajici rozepsani v .dat souboru.\nJeste mam jeden dotaz na Vaclava ... maglev zatim ve hre nepouzivam (jsem v roce 1975), takze to nemuzu posoudit... kdy se ve hre objevi?\nPost by: Václav on March 02, 2010, 08:44:22 PM\nÚplně první vlak z mé sady se v hře objevuje v únoru 2005, ale ty dvojpatrové vagony se objevují až o pět let později.\nPost by: Václav on April 12, 2010, 04:06:40 PM\nOmlouvám se za tento doublepost.\nDŮLEŽITÉ PRO STAVBY:\nU staveb v dat souboru používat\nneeds_ground = 1.\nNemá-li budova vlastní podklad (jako např. u Jokerových pomníků - http://addons.simutrans.com/get.php?type=addon&aid=134 (http://addons.simutrans.com/get.php?type=addon&aid=134) a http://addons.simutrans.com/get.php?type=addon&aid=145 (http://addons.simutrans.com/get.php?type=addon&aid=145)) a nepoužije-li se v dat souboru tento řádek, dojde k tomu, že se pod budovou začne podklad hýbat - jako v případě Kubajsova obytného domu nebo Letohrádku Hvězda od Toma Padevěta (náprava prodiskutována přes ICQ).\nTohoto řádku jsem si všiml v dat souboru skleníku v britském pak128, když jsem si jej transferoval. Dlouho jsem netušil k čemu to vlastně slouží a až nedávno mi to došlo - a na svém vlastním Pomníku šíleného stavitele (možná je někde ve foru ke stažení, ale ne v hlavním téma) jsem si to následně ověřil.\nPost by: Kubajs on April 12, 2010, 05:39:00 PM\nTaké jsem nevěděl, k čemu to slouží. Rád bych to u domu opravil, jenže už nemám .dat soubor, po přeinstalaci systému. Zapoměl jsem to zezálohovat :-(\nPost by: Václav on April 12, 2010, 06:26:23 PM\nTak snad máš alespoň původní obrázek ne? Jelikož je ten dům pouze 1*1 políčko a bez rotace (pouze v jednom směru), tak by neměl být problém ten *.dat soubor udělat znova.\nPost by: Kubajs on April 12, 2010, 06:35:18 PM\nObrázek nemám, ale teď mě tak napadlo, že vím, kde je. OK, jdu to napravit\nPost by: TommPa9 on July 01, 2010, 07:34:58 PM\nTohle není problém tohle je průser :D\nPokusil jsem se na návěs na auta připojitelný za náklaďák normální náklaďákové velikosti dát náklad (auta) v citycarové velikosti. Výsledek?\nPoměrně přerostlý návěs tažený pidižvíkem... takže otázka je prostá? Jak z toho ven? Je určitá možnost "nějak" to zmenšit na rozumnou velikost, ale pak může ve hře strašit (a zase to tu je) jedno auto ve 3 rozměrech(citycar, náklad na auto, náklad na vlak).\nDalší cestou by bylo sladit to tak, aby vše bylo v poměru ke všemu ale to taky není možné, protože by se nám některá vozidla ani nevešla do políčka...\nProč to píšu sem? Minimálně proto, abych vyplnil čas, kdy nemám do čeho píchnut a narazil jsem na problém, ale snad i proto, abych upozornil začínající grafiky na úskalí tvorby pro simutrans...\nAle hlavně jsem se chtěl zeptat co s tím? mám to tak nechat nebo to přepracovat na menší autíčko?\nPost by: Sim on July 01, 2010, 07:38:31 PM\nTommPa9 > neres a zmensuj :-) Nebo se ti zdaji tvoje autobusy po moji odlehcovaci kure nepouzitelny? ;-)\nPost by: TommPa9 on July 01, 2010, 07:53:28 PM\ntakže odlehčit gazíkům :D i když na druhou stranu nemělo by to tak nějak vypadat?\nPost by: Sim on July 01, 2010, 08:03:48 PM\nNeboj, nemelo :-) Samosebou by se mi libilo, kdyby hra dokazala pracovat v meritku osobaku, ale to by pak odpovidalo cca paku 256 a tam uz si zas nedovedu predstavit to lamani v zatackach... takze proste kompromis. Jako vychozi velikost bych bral soucasne nakladaky a autobusy a umerne k nim zmensoval osobaky. A pak samosebou zalezi na tom, jestli tech par pixelu ma predstavovat sestistovku fiata nebo toyotu landcruiser :-P\nPost by: TommPa9 on July 01, 2010, 08:40:42 PM\nmě šlo hlavně o to, jesti by tenhle konkrétní návěs neměl vypadat takhle... ale je fakt že je to velký... (a zvlášť když by ten návěs měl nést 8 aut)\nPost by: Nemo on July 02, 2010, 05:40:51 AM\nPopis tohoto parametru a i jiných potřebných parametrů lze najít v tomto návodu - Building (stavby), struktura DAT - obecně, který najdete zde - http://www.simutrans.eu/index.php?url=navody (http://www.simutrans.eu/index.php?url=navody). (je to tam už dost dlouho ;) )\nPost by: Václav on July 03, 2010, 09:50:06 AM\nNemo: nevím proč jsi mě napsal (a ještě navíc špatně) do svého příspěvku, když jsem to byl já, kdo první používání needs_ground ohlásil jako nutnost. Navíc ode mne je v hře vlastně jen jedna budova - a to ta nádražní - teda pokud vím. Je možné, že je někde ještě pomník šíleného stavitele, ale to je takový zmetek. Tam použití needs_ground chybí, tam o tom vím. U sebe mám ale novější verzi, kde už je to spravené.\nPost by: tony.p on July 06, 2010, 11:27:31 AM\nmohly by jste prosím někdo napsat jak by měl vipadat dat soubor pro nákladní vagon, který by měl vozit kusové zboží. zkoušel jsem to, ale nějak se v tom moc neorientuju.\nPost by: Václav on July 06, 2010, 11:57:30 AM\nStáhni si můj maglev (http://ota.webz.cz/data.plus/maglev/magnetickyvlak.zip). Tam jsou v archivu i dat a png soubory. Tak si ty dat soubory prohlédni, hlavně tedy MagnetickyVlakVagonyNakladni.dat.\nPost by: Nemo on July 06, 2010, 05:01:01 PM\nVaclavMacurek - omlouvám se za tu mezeru, teď je to doufám dobře, no a do příspěvku jsem tě napsal proto, aby bylo zřejmé na jakou diskuzi reaguji. ;)\nPost by: kaarfii on July 09, 2010, 06:58:55 PM\nTrochu předělávám mapu. Jak jí mám uložit pod příponu *.PPM?\nDále bych potřeboval helfnout s nastavením, aby se mi automaticky nepřidávaly nové továrny, města aj. objekty do mapy.\nPost by: Václav on July 09, 2010, 08:05:41 PM\nGIMP umí PPM formát. Tak si z jednoho editoru, který používáš vyexportuj ten obrázek do nějakého klasického formátu a potom to přes GIMP ulož do PPM.\nZkus config/config.tab (ne pak?/config/config.tab). Ale pokud vím, a že Simutrans hraji velmi dlouho, města se nikdy ve hře neobjevovala sama od sebe. S průmyslem je to horší. Tam lze růst jedině zpomalit.\nPost by: kaarfii on July 09, 2010, 08:57:04 PM\nDělám to přímo v Simutranzu, žádnej editor nepoužívám.\nPost by: Václav on July 09, 2010, 09:03:10 PM\nTak potom nevím. Ale jinak by v tom případě mělo být napsáno scénář, nikoliv mapa. No, možná, kdybys' rovnou napsal o jakou "mapu" jde, tak by nedošlo k takovému nedorozumění. Ale nepomohl bych ti stejně.\nPost by: kaarfii on July 10, 2010, 07:23:35 AM\nJde vo to, že jsem upravil trochu Čechy (map_cz.ppm) podle reality (pohoří, řeky, poloha měst, teď dodělávám průmysl). A teď potřebuju ten svůj výtvor nějak uložit tak, aby zůstal po dalším svém načtení co nejvíce nedotčen a šel popř. nastavit libovolný startovní rok, pokud to bude možný.\nPost by: Václav on July 10, 2010, 09:08:34 AM\nPohoří a řeky je asi jednodušší upravit v grafickém editoru, ale pokud jde o města, pokud vím, tak Simutrans používá formát PPM jen pro základní mapu - na níž průmysl a města být nemohou - protože by hra nevěděla, co tam vlastně má být za ty budovy atd.\nPost by: kaarfii on July 11, 2010, 10:25:01 AM\nTak s tímhle nemám vůbec žádný zkušenosti. Až budu mít mapu dodělanou, hodím ji na internet normálně s příponou SVE, tudíž jako scénář. Snad s tím nebudou žádný problémy...\nPost by: Václav on July 11, 2010, 10:38:53 AM\nNe. Žádné problémy s tím nebudou.\nPost by: Fanda on July 30, 2010, 11:40:12 PM\nAhoj, vzhledem k tomu, že jsem moc nepochopil vytváření objektů do hry, konkrétně pro pak64, se zkusím obrátit na Vás. :)\nHraju simutrans celkem dlouho a jelikož od verze - netuším kolik - lze stavět podzemní tunely, jako například metro, začal jsem pátrat i po něčem víc skutečném... bohužel jediný co jsem na netu našel jsou tunely, stanice a vlaky londýnského metra, pro pak64 jen jediné vozidlo, opět z Londýna. ???\nTakže bych se chtěl poptat, zda by někdo naprostému amatérovi v tvoření vysvětlil, zda se dá nějak soubor pro pak128, konkrétně tedy tunel metra, zmenšit pro pak64 a jak, popřípadě jak začít s tvořením - hlavně totiž netuším jak vytvořit *.dat soubor a pak to zkombinovat, či co, s *.png - který mi taky dělá problém. :-X\nVe hře sice mám asi milion doplňků, od autobusů, po pouliční osvětlení, ale chtěl bych nějak docílit větší reality a mít ve hře třeba i pražský MHD nebo aspoň Karosy. Jenže to je právě všechno jen pro pak128. :-[\nPředem díky za rady a odpovědi ;-)\nPost by: Václav on July 31, 2010, 08:00:19 AM\nDat soubor se pro různé grafické verze neliší - možná pouze v rámci Experimentální verze hry mohou být nějaké odlišnosti od toho, co je v normální verzi - ale...\nDůležitá je velikost zdrojového obrázku. Stáhni si PakHelper a zapni možnost pak64 (nebo jen pak) - a potom dej vytvořit pak soubor(y) - to pro situaci, kdy máš připravené png obrázky a dat soubory - ale návod, co změnit v pak souboru, aby se velikost změnila na pak64 tady určitě někde také je.\nPokud ti to pomůže alespoň trochu, mohl bych podzemní stanici pro vlaky vyexportovat do png v poloviční velikosti, ale neručím za to, že to bude použitelné, resp. že to nebude vypadat blbě.\nPost by: Fanda on July 31, 2010, 10:57:40 AM\nzkusím se teda podívat, jestli to někde najdu (to "zmenšení") kdyžtak se ještě ozvu ;-) :-) díky\nPost by: tony.p on August 19, 2010, 09:22:27 AM\nmůže mi někdo poradit s dat souborem? chci udělat vagon na sypký materiál a nějak mi to nejde. asi jsem ten dat a zápis ještě pořád nepochopil.\nSim ► mohl by jsi mi poslat na ukázku dat soubor tvého Eas, jinak bych to asi nepochopil. :D\nPost by: Václav on August 19, 2010, 10:23:39 AM\nPokud by ten vagon měl být pouze na uhlí (nebo jakýkoli jiný materiál), tak je použití FreightImageType zbytečné. To je jediný problém, který tam vidím.\nBuď dotvoř obrázky pro další sypké materiály a přidej další položky v FreightImageType nebo tuhle položku úplně zruš a FreightImage[směr]=... přepiš pouze na FreightImage[směr]=...\nPost by: tony.p on August 19, 2010, 10:35:22 AM\nTakhle jsem to už zkoušel, ale pak soubor byl nefunkční.\nPost by: Sim on August 19, 2010, 10:44:02 AM\ntony.p > nelibi se mi tam to oznaceni souboru "./xxx" ... ale nemusi to tim byt....\nPost by: tony.p on August 19, 2010, 10:49:49 AM\nSim ► to xxx tam ve skutečnosti není, je to jenom krytí. nechci zatím psát o jaký vagon se jedná.\nPost by: Sim on August 19, 2010, 10:54:15 AM\ntony.p > to mi na tom vadi nejmin :-D me slo o to, ze to zrejme odkazuje do jineho adresare, nez v jakem se nachazis a s timhle jsem nidky nepracoval, tak me to prastilo pres oci. Jiny zadrhel jsem nenasel.\nPost by: Václav on August 19, 2010, 01:02:41 PM\nSim: takhle to bohužel je - i když dat soubor i png obrázek ve skutečnosti musí být ve stejném adresáři, aby je PakHelper, resp. MakeObj byl schopen zpracovat - a ta adresa skutečně odkazuje na ten samý adresář\n./ = ten samý adresář\n../ = nadřazený adresář\nJinak nevím. Zkus si z Oty (http://ota.webz.cz) stáhnout můj maglev, archiv obsahuje i zdrojové soubory a podívej se do souboru MagnetickyVlakVagonyNakladni.dat. Ale já mám (nejen) pro sypké materiály připraveny obrázky pro všechny suroviny v kategorii, takže ti to asi moc nepomůže.\nPost by: tony.p on August 19, 2010, 01:40:35 PM\nVaclav ► na tvoje dat soubory u maglevu jsem se díval, ale je tam toho moc na to abych se v tom já vyznal. Dat soubor i png obrázek mám hned vedle sebe ve složce PakHelper. Přesto mi to vytvoří nefunkční pak soubor. Tak už tedy nevím, co by tam mohlo být za chybu.\nTak už to funguje. Příčinou byl špatný formát obrázku. Všem děkuji za pomoc.\nPost by: Václav on August 19, 2010, 02:11:42 PM\nPost by: Lubak91 on August 19, 2010, 02:15:22 PM\nPost by: tony.p on August 19, 2010, 02:32:56 PM\nLubak91 ► přesně tu chybu jsem měl s obrázkem, nebylo to násobkem 128, bylo tam nějakých pár pixelů míň a už to nešlo. :D\nPost by: Lubak91 on August 19, 2010, 02:47:08 PM\nPost by: Sim on August 19, 2010, 04:10:58 PM\nPost by: Lubak91 on August 21, 2010, 09:52:07 AM\nPost by: Lubak91 on October 19, 2010, 06:36:30 PM\nMěl bych dotaz na znalejší, když dám do .dat nějakou podkomoditu (kupř. sklo, dřevo), bude vozidlo brát pouze tyto materiály? Nebo i prkna a ostatní kusové zboží? (nechce se mi to zkoušet ;))\nPost by: Sim on October 19, 2010, 06:39:51 PM\nPost by: Lubak91 on October 19, 2010, 06:43:23 PM\nPost by: Sim on October 19, 2010, 07:45:30 PM\nPost by: TommPa9 on October 19, 2010, 08:40:58 PM\nPost by: Lubak91 on October 19, 2010, 08:55:48 PM\nPost by: Sim on October 19, 2010, 08:57:15 PM\nNo a to pak muzes udelat cisternu na pivo a bude se v tom vozit ta tvoje tabule skla ;)\nPost by: Lubak91 on October 19, 2010, 09:37:03 PM\nZ toho vyplývá, že pro czpak bude nutné všechno zboží překopat :)\nPost by: Václav on October 20, 2010, 02:42:48 PM\nPost by: Lubak91 on October 20, 2010, 03:42:03 PM\nPost by: tony.p on November 13, 2010, 05:39:38 PM\nPost by: Lubak91 on November 13, 2010, 05:47:27 PM\nPost by: tony.p on November 13, 2010, 08:02:32 PM\nLubak91 - dik, návěstidla už mi jedou :D