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Lannemezan chez un gros morceau - nrpyrenees.fr\nLannemezan chez un gros morceau\nPublié le 01/09/2018 à 03:53 / Mis à jour le 01/09/2018 à 08:31 S'abonner\nAprès le Stado, place aux deux clubs bigourdans, dimanche à 15 heures. Outre le déplacement de Bagnères à Valence-d'Agen, Lannemezan ira aussi rendre visite à une équipe rodée à la fédérale 1. «Nous avons envie d'y être, déclare Jean-Philippe Dastugue, l'un des coprésidents du CAL. À ce moment-là, nous saurons où nous en sommes. Oloron est une équipe habituée à la fédérale 1, elle a été demi-finaliste du trophée Jean-Prat.» «Il y a de l'excitation de retrouver le terrain. D'un autre côté, il y a un peu d'inquiétude, puisque nous allons affronter un groupe qui est affûté à la fédérale 1. Ce sera un match compliqué mais nous allons pouvoir nous jauger. Nous n'y allons pas en tant que victime ou que promu.»\nLe CAL reprend la saison après deux défaites enregistrées pendant la préparation, contre Dax et contre Tarbes. «Certes, nous avons obtenu deux défaites lors deux matchs amicaux de préparation, mais c'était deux défaites constructives et encourageantes, analyse Jean-Philippe Dastugue. Nous avons affronté deux équipes qui devraient terminer en haut de leurs différentes poules. Dans notre première mi-temps, nous avons fait preuve d'intensité dans l'engagement.»\nPour ce match d'ouverture, le CAL va récupérer Christophe Dasque, son buteur, qui sera capitaine. Pourtant, il y aura quand même des absents dans le groupe, comme Cazorla ou Vanderkerkof. Ils se sont retrouvés pendant trois jours à Capvern la semaine dernière. «Le stage s'est bien passé, nous avons bien travaillé, dans une excellente ambiance, explique Christophe Schneider, l'entraîneur des arrières. Nous avons passé de bons moments et nous avons pris beaucoup de plaisir. Depuis les deux matchs, nous nous sommes occupés de nous, de notre jeu. Nous avons surtout cherché à renforcer notre système défensif. Nous nous concentrons sur nous-mêmes.» De bon augure avant Oloron.


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Hotesse Accueil En Entreprise : Marianne International, externalisation accueil en entreprise\nUne gestion simplifiée, un accueil adapté grâce à l'externalisation\nD’une fonction strictement utilitaire ou protocolaire , l’accueil avait déjà évolué en quelques années pour devenir un marqueur qualitatif, première « signature » d’un site avec lequel un visiteur ou un appelant entre en contact.\nL’hybridation des modes de travail (bureau / tiers-lieu /télétravail) est également venu renouveler les enjeux pour l’ensemble des collaborateurs qui désormais ont des attentes servicielles croissantes .\nPuisqu’ils peuvent, pour la grande majorité d’entre eux travailler d’un lieu distant, Il s’agit désormais de venir au bureau pour y trouver bien plus qu’un simple espace de travail ; une opportunité de partage et d’échanges avec ses collègues, mais aussi un lieu de services et de petites attentions où l’humanité et le « prendre soin » vont regagner leurs lettres de noblesse.\nQu’il s’agisse donc simplement d’assurer l’accueil, de remplir une mission ponctuelle de type petite maintenance/factotum ou d’y déployer une offre de conciergerie, la qualité de vie au travail est désormais un enjeu important pour chaque entreprise.\nNotre métier est au quotidien de mettre cette promesse en œuvre pour nos clients.


Cette chaîne de steakhouse populaire vient d’améliorer sa recette de pain bien-aimée – BurgerQuizz\nPour les amateurs de viande, il est difficile d’imaginer quoi de mieux qu’un steak burger d’une demi-livre, n’est-ce pas ? Eh bien, une chaîne de steakhouses bien-aimée vient d’améliorer son jeu de pain pour rendre ses hamburgers encore plus appétissants. Voici ce qui se prépare dans un relais routier avec 136 emplacements dans 23 États.\nLa chaîne de steakhouses du sud, Logan’s Roadhouse, affirme que leurs petits pains à la levure sont devenus une icône de la marque depuis la création de la chaîne en 1991. Maintenant, Logan’s a annoncé qu’elle introduisait des petits pains faits à partir de la légendaire recette de petits pains à la levure, qui, selon eux, apportera « la même saveur et le même goût délicieux dans chaque bouchée » de leurs hamburgers et sandwichs au steak d’une demi-livre.\nCONNEXES : 7 nouveaux sandwichs au poulet de restauration rapide dont tout le monde parle\nQu’est-ce qui a inspiré ce coup de pouce à leur pain? « Chez Logan’s, nous écoutons les commentaires de nos clients et nous répondons avec des créations uniques que nous savons qu’ils adoreront », a déclaré Lewis Campbell, vice-président principal des opérations de Logan’s Roadhouse. « Nous savons que nos petits pains sont un élément essentiel de l’expérience Roadhouse, et nous voulions trouver un moyen de les utiliser pour améliorer nos offres de menu de tous les jours. Cette nouvelle innovation pour nos hamburgers et sandwichs au steak d’une demi-livre… n’est qu’un autre exemple de L’engagement de Logan à offrir la meilleure expérience client possible. »\nCertains blogueurs culinaires ont tenté de copier des recettes pour les petits pains de Logan avec des ingrédients allant du miel et du beurre au lait en poudre et à la levure sèche. Dans tous les cas, les discussions en ligne suggèrent que pour de nombreux fans de Logan, les rouleaux Roadhouse sont la vraie raison pour laquelle de nombreux clients fréquentent la marque.\nAlors qu’un petit pain sucré et chaud autour de l’un des trois hamburgers d’une demi-livre de Logan ou des cinq sandwichs Roadhouse semble assez exceptionnel, gardez à l’esprit qu’un seul petit pain de Logan avec des horloges au beurre contient environ 200 calories. (En savoir plus sur les petits pains à la levure Logan’s Roadhouse avec du beurre dans 8 pains et biscuits de restaurant emblématiques, classés par nutrition.) Cela ajoute environ 25 % de calories en plus aux burgers et sandwichs Logan’s Roadhouse, qui contiennent en moyenne plus de 800 calories chacun (moins les 359- sandwich au poulet grillé au mesquite).\nPour plus d’informations sur vos aliments préférés, inscrivez-vous à la Mangez ceci, pas cela ! bulletin. Aussi, continuez à lire :


L'Histoire de la Dreamcast, chap. 1 : la dernière chance de Sega - Actu - Gamekult\n8 juillet 2020 à 11h00 51 commentaires\nC’est l’histoire de la première console de la sixième génération, et, en quelque sorte, du début de notre époque contemporaine des jeux vidéo. C’est le début d’une 3D propre, le début du jeu en ligne, mais aussi le début de la fin des consoles Sega. C’est une histoire tragique, faite d’espoir, de prises de risques, d’audaces, d’erreurs, de persévérance, de coups bas, de créativité, de désillusions, d’injustices, de désespoir. C’est l’histoire de la dernière console de Sega, celle par qui le plus grand drame de l’entreprise est arrivé.\nNous sommes le 21 mai 1998 et c’est le grand jour. La presse spécialisée a été conviée par Sega à Tokyo, juste avant l’E3, pour une conférence exceptionnelle. C’est à l’hôtel New Otani que ça se passe, dans une grande salle remplie d’un bon millier de personnes. Tout le gratin est là, des développeurs de tous horizons. Ici, Hideo Kojima, réalisateur des Metal Gear. Là, David Perry, responsable de titres comme Aladdin (sur Mega Drive), Earthworm Jim, ou plus récemment MDK. Des exécutifs de tous bords, aussi, et même quelques célébrités japonaises, comme le numéro 2 au classement d’époque des sumos ou encore des actrices de feuilletons à succès.\nMais qu’importe. Si tout le monde est là, c’est pour voir ce qu’il y a sur scène. Devant un mur d’écran, Shoichiro Irimajiri, le nouveau président de Sega, apparaît pour prononcer son discours. « Aujourd’hui, nous annonçons fièrement un nouveau cap dans l’activité de Sega, un révolutionnaire monde vidéoludique de rêve pour le 21ème siècle. Un système sur lequel les nouveaux développements de jeux vidéo vont s’épanouir. »\nC’est un discours d’homme d’affaires, plein de promesses et de bonnes intentions. Évidemment, on le sait pas objectif, et donc pas vraiment fiable. Quitte à nous abreuver de belles paroles, autant aller loin. Il est question du « potentiel illimité de l’humanité », nous assure Irimajiri. Ben voyons. Mais il faut reconnaître que ses propos concordent avec tout ce qui se raconte dans les coulisses de l’industrie et que la presse rapporte déjà depuis quelques mois : le président insiste sur une grande facilité de développement, comme une réponse ferme à ce qui était peut-être le plus gros problème de la Saturn.\nMais des jeux, il n’en sera pas encore question. Ce jour-là, Sega se contente de présenter deux démos techniques pour témoigner de la puissance de la machine. La première fait apparaître le visage du président Irimajiri modélisé avec une grande fidélité et s’animant de manière impressionnante pour ce qui est du temps réel. Le public sourit : pour beaucoup, l’allusion à la tête de Mario qui figure sur l’écran de sélection de Super Mario 64 est évidente. Le résultat montre surtout bien l’ampleur du gap technique. Les effets s’enchaînent, aussi spectaculaires visuellement que décalés humoristiquement. Suit une seconde démo, Babylon, plus terre-à-terre mais également très efficace, qui nous fait brièvement voyager dans un décor urbain et fantaisiste.\nEn conclusion de toute cette présentation, un samouraï apparaît en vidéo, brandit son sabre et découpe le mur d’écran en deux. Celui-ci se scinde réellement et s’ouvre sur le son d’un chœur a cappella, révélant une vaste pièce située juste derrière, où trône en son centre une large table remplie de collations. De quoi faire son effet auprès des journalistes, comme en témoigne alors le magazine français Consoles Plus : « La soirée s’est finie par un buffet de folie. Une première chez Sega qui s’est donné les moyens pour se relancer. » Les petits fours et le champagne, c’était donc ça qui manquait à la Saturn.\nLes dirigeants savourent la réussite de la soirée\n« Dans l’ensemble, la présentation a été considérée comme une réussite par les spectateurs », estime la publication britannique Edge. De l’avis général, c’était une démonstration convaincante, mais avec tout de même une faille conséquente. Les deux démos sont le fruit de pointures des effectifs de Sega : Tetsuya Mizugachi est responsable de Irimajiri-San (la tête) et Yu Suzuki de Babylon, mais ça n’en reste pas moins des démos techniques. Malgré la qualité des victuailles, Consoles Plus sait se montrer critique : « Techniquement, Sega avait réussi son coup, mais pas l’ombre d’un seul jeu ou presque. »\nMais en réalité, il ne faut pas attendre si longtemps. Le tout premier jeu officiellement annoncé pour la Dreamcast est révélé le lendemain : D2, du studio Warp, réalisé par le charismatique et imposant feu Kenji Eno. « On m’a dit que Sega ferait une annonce le 21 mai, alors j’ai décidé de faire la mienne juste après, explique-t-il. Je pensais que Sega aurait montré ses jeux avant les miens. Ce n’est qu’il y a une semaine que j’ai entendu dire que Sega ne montrait aucun titre. J’ai demandé avant l’annonce ce qu’ils avaient l’intention de faire avec D2 pour le 21 mai et ils ont répondu : “rien”. »\nMais le bonhomme ne se débine pas. Il a réservé une salle pour le 22 mai, l’ouvre au public et accueille pas moins de 11 000 visiteurs. Voilà qui lui offre une forte exposition : trop contente d’avoir au moins un jeu Dreamcast à montrer, toute la presse couvre l’événement. Même si, en fin de compte, D2 subira de multiples reports, sera finalement mal accueilli par la critique et accusera de mauvaises ventes.\nSega engage donc Kevin Nealon, comédien et membre de la troupe de l’émission phénomène Saturday Night Live qui effectue une parodie de son propre show pour balancer à l’assistance tout un tas de blagues aux dépens de l’industrie du jeu vidéo et de Sega. Le mensuel américain Gamers Republic en fait le récit. « Il s’est moqué des déboires de Sega de ces dernières années (tout en glissant vers une sorte d’introspection hystérique sur la concurrence), racontant que des 32X ont été découverts dans les tombeaux sous les pyramides, et expliquant que le prochain E3 se déroulera à Bogata (parce que c’est le seul endroit plus chaud, plus humide, et qui a encore moins de sens qu’Atlanta). C’était une manière intelligente de dire : “Nous avons conscience [de nos échecs], et cela ne se reproduira plus.” »\nEt puis… « Et puis c’est arrivé, raconte Next Generation. Alors que Bernie quittait la scène, des images d’un shoot’em up qui ne ressemblait à rien de comparable sont apparues sur les écrans. La Dreamcast a peut-être un nom pourri. Sega a peut-être un passé trouble. Mais ce que nous avons vu là, c’était tout ce qu’il fallait. Alors que ce vaisseau spatial se frayait un chemin à travers cet univers polygonal, nous avons tous réalisé que c’était pour de vrai. Une nouvelle console de jeu arrive. Oh, quels jours heureux. »\nCe n’est qu’une vidéo de trente secondes, d’un shoot’em up qui sort de nulle part et semble similaire dans l’idée à Star Fox. Ce n’est pas Sonic, ce n’est pas Virtua Fighter, ce n’est pas Sega Rally, ce n’est pas un jeu qui a un gros nom. D’ailleurs, il n’a même pas encore de nom. C’est juste « le shoot’em up de la Dreamcast ». « La seule manière pertinente pour le décrire, c’est de parler de précaculé jouable », estime Gamers Republic, qui raconte que plus tard, à la soirée de Nintendo, tout le monde ne parlait que de lui. « Que ce soit au niveau des couleurs, des détails ou même des polygones, ce jeu est un véritable hymne à la joie qui devrait, s’il est aussi beau qu’intéressant, satisfaire les plus exigeants d’entre nous », considère Joypad.\nL’enthousiasme semble général, même s’il y en a quelques-uns pour gâcher la fête, comme des développeurs qui, dans les allées du salon, se déclarent sceptiques quant à l’hypothèse que ce qui a été montré est en temps réel. Comme Player One aussi, qui joue les rabat-joie en estimant que cette unique vidéo n’est « pas du tout impressionnante. » On retrouvera plus tard cette production réalisée en Amérique sous le titre de Geist Force. Comme un symbole, le jeu ne sortira jamais : il sera annulé dans le courant de l’année 1999, dans une indifférence totale.\nCouverture d'Edge à l'annonce de la console\n« Soyez certains que la haute technologie de la Dreamcast en fera le produit le plus vendu de cette saison », considère le magazine anglais CVG. « Si tout se passe comme prévu, cette nouvelle console deviendra le ticket pour que Sega s’impose », assurent les Américains d’EGM. Rares sont les contre-avis, même si tout le monde semble frustré par le manque de jeux présentés et a bien conscience que la communication n’a pas encore véritablement pris son coup d’envoi. Mais les promesses sont belles.\n« La Dreamcast est la vision brillante de Sega pour le futur du jeu sur console, résume Gamers Republic. Un futur dans lequel la technologie est une seconde nature et la substance créative est l’essentiel. Un futur où les développeurs ont les ressources, les outils, le support et le pouvoir nécessaires pour relever facilement les défis de la programmation moderne. Un futur où les consoles rentrent vraiment dans le jeu en réseau, permettant aux joueurs de pratiquer des conversions parfaites de jeux arcade, entre eux, dans le confort de leur maison. Un futur qui semble trop beau pour être vrai. Mais Sega pense qu’il est vrai. »\n« Nous avons perdu en crédibilité auprès de notre public de la Saturn – même au Japon – parce qu’ils ont vu la PlayStation devenir la force dominante, concède le président Shoichiro Irimajiri. Pour retrouver leur confiance, nous devons les convaincre que Sega est sérieux pour satisfaire ses clients. Dans le passé, Sega n’a jamais conçu une conférence aussi énorme pour envoyer un message au monde. D’ici le lancement de la Dreamcast le 20 novembre, nous saisirons toutes les occasions pour envoyer notre message à nos clients. […] Dans le passé, je pense que Sega a peut-être été arrogant. Nous avons décidé d’être bien plus ouvert et à l’écoute de nos clients. »\nAlors l’entreprise promet de mettre le paquet. Il est question d’un budget record de 500 millions de dollars, dont 100 millions investi en marketing pour chacun des trois territoires (Japon, Amérique, Europe). Il est question d’un millier de kits de développements envoyés à des studios du monde entier. Il est question de devenir le leader du 21e siècle, assure Bernie Stolar.\n« Le Sega actuel poursuit deux objectifs importants, explique le président de Sega of America. Offrir les meilleures expériences de jeu jamais observées par l’industrie, et regagner la première place dans le domaine des consoles. Nous ferons tout ce qu’il faut pour y parvenir. » Les notes d’intentions restent vagues mais s’enchaînent, toujours plus féroces, plus insistantes. « Nous allons la lancer avec un titre de football [américain] et de basketball, assure Stolar. Nous allons aussi la lancer avec Sonic… et de plus, pour la première fois, nous allons avoir le online, la lancer avec un jeu multijoueur où des milliers de personnes peuvent jouer simultanément. »\nCouverture de Next Generation\n« Le plus important, c’est qu’avant la sortie de la PlayStation 2, nous détenions une part considérable du marché et générions une dynamique suffisamment bonne pour le futur, déclare Irimajiri. Même si la PlayStation 2 sort en 1999, notre matériel demeurera supérieur, parce que je crois que tous les éléments basiques de la Dreamcast sont de la plus haute technologie disponible. Cependant, il faut bien admettre que Sony est notre concurrent le plus acharné. » Mais de toute façon, Sega n’a pas le choix. Il faut y croire, il faut se jeter à corps perdu dans la quête du grand retour pour renouer avec le succès et ne plus subir les heures sombres de la Saturn. Pour les développeurs, les ingénieurs, les commerciaux, les publicitaires, les décisionnaires, pour tout Sega, ce printemps 1998 n’est que le départ d’un ambitieux plan de reconquête pour faire revivre la splendeur perdue de l’entreprise.\n« Je crois que ceux qui me connaissent ont conscience que cette société est différente de ce qu’elle a jamais été et que nous sommes plus intelligents que par le passé, affirme Bernie Stolar. Nous pensons que nous nous dirigeons vers une stratégie qui va nous faire redevenir le leader, et je suis impatient de voir cela, et je pense que tout le monde dans cette organisation l’est. Ils travaillent très dur pour ça. »\nDécouvrez la suite de l'histoire dans le chapitre 2, Le poids des erreurs du passé.\nL'Histoire de la Dreamcast, chap. 1 : la dernière chance de Sega Voir la discussion complète sur le forum\nPosté le 8 juillet 2020 à 11h06\nLe travail d’Oscar Lemaire est quand même absolument remarquable.\nPosté le 8 juillet 2020 à 11h14 message mis à jour le 8 juillet 2020 à 14h32\nBon article. Juste une simple question, c’est Bogata ou Bogota ?\nCode 1 : AORCL2\nCode 2 : ODH1X9\nPosté le 8 juillet 2020 à 11h36\nJ’ai peut être loupé un épisode mais quel plaisir de retrouver Mr Oscar sur GK nous faire un dossier qui va régaler La dreamcast en plus\nCode partie 1\nCode partie 2\nPosté le 8 juillet 2020 à 12h11\nJ’ai utilisé le code de la partie 2, merci.\nPosté le 8 juillet 2020 à 14h15\nPosté le 8 juillet 2020 à 14h44 message mis à jour le 8 juillet 2020 à 14h52\nvoici un invité-surprise de haute catégorie : Bill Gates en personne, expliquant le partenariat entre Microsoft et Sega pour inclure Windows CE dans la machine et permettre des portages d’une aisance record du PC à la Dreamcast.\nAlors non, pas du tout. Il n’y a pas une once de « Windows CE » dans la Dreamcast. Le BIOS de la console ne contient pas Windows CE.\nDe plus Windows CE n’a rien à voir avec le PC, c’est un OS pour les device portables de l’époque à savoir les PDA. Ces mêmes PDA qui pour beaucoup d’entre eux sont basés sur l’architecture « Super H » de Hitachi qui fabrique les microprocesseurs de la gamme SH. La Dreamcast intègre un SH-4 qui est donc compatible avec Windows CE.\nLorsqu’il y a utilisation de Windows CE les librairies sont incluses sur le GD-ROM (qui l’indique également via un logo sur la galette) et ce sont souvent des jeux plutôt limités techniquement.\nDonc, Windows CE n’est pas intégré dans la Dreamcast malgré le logo sur la console et ne provient pas du monde du PC.\nPosté le 8 juillet 2020 à 14h44\nSalut, contenu OscarXL\nPartie 1 : SDTEOE\nPartie 2 : 6CK3FF\nPosté le 8 juillet 2020 à 19h22\nDéjà lu sur ludostrie, mais super dossier !\nPosté le 8 juillet 2020 à 22h21\nBonne lecture : KH50US\nA ne pas lire en spirale !\nPosté le 9 juillet 2020 à 01h21\nMême si tu as techniquement raison dans le fait que Windows CE n’est pas un système pour le PC, il faut voir que les librairies de Windows CE restent très proches des librairies Windows sur PC et que Microsoft a développé en plus une version spéciale de DirectX pour effectivement pouvoir faire des portages facilement. C’était vraiment grâce à la disponibilité de DirectX que la promesse a été tenu.\nMême si finalement, il n’y a pas eu bcp de jeux qui ont utilisé DirectX sur DC, il y a bien eu quelques gros jeux dessus, pas juste des jeux limités. Par exemple, Resident Evil 2, les Tomb Raider et Sega Rally 2.\nPosté le 9 juillet 2020 à 01h45\nCode pour la partie 1 : 6W72MB\nPosté le 9 juillet 2020 à 02h34\nCode nocturne : PWATLP\nPosté le 9 juillet 2020 à 03h45\nPosté le 9 juillet 2020 à 12h04 message mis à jour le 9 juillet 2020 à 13h50\nMême si tu as techniquement raison dans le fait que Windows CE n’est pas un système pour le PC, il faut voir que les librairies de Windows CE restent très proches des librairies Windows sur PC et que Microsoft a développé en plus une version spéciale de DirectX pour effectivement pouvoir faire des portages facilement.\nIl y a 2 erreurs dans cette affirmation :\nLa première est que les portages PC sur console à l’époque de la Dreamcast (1998-2001 je le rappel) n’étaient pas la règle, c’était même plutôt le contraire c’est à dire console vers PC. De plus, DirectX n’était pas encore l’API la plus utilisée pour les jeux, les leaders de l’époque étant l’OpenGL (Quake, Half Life…) et le Glide de 3Dfx (DirectX date de 1995 je le rappel). Donc, on ne peut pas dire que Windows CE était là pour faciliter les portages PC étant donné que la plupart des jeux utilisaient une autre API que Directx.\nLa seconde est que le DirectX de la DC lui est spécifique via le Dragon SDK qui est un framework pour packager l’OS WIndows CE avec le jeu. En réalité DirectX est réellement arrivé sur Windows CE en 2004 bien après l’abandon de la Dreamcast par Sega. Avant cela Windows CE n’intégrait pas DirectX et seul le Dragon SDK faisait exception.\nComme je l’ai dit Microsoft a juste saisi l’opportunité de fourguer son Windows CE et son DirectX sur Dreamcast simplement parce que le CPU de la console faisait partit des architectures supportées par cet OS mais en prétextant comme alibi la facilité de portage. C’est juste une opération commerciale de MS, comme ils le font depuis leur création pour diffuser leurs soft c’est tout (comme avec leur BASIC par exemple).\nMalheureusement pour eux, comme la Dreamcast est une console, son architecture est limitée aux jeux et l’utilisation d’une surcouche de Windows CE consommait des ressources non négligeables qui empêchait de faire des jeux techniquement avancés (Soul Calibur, Code Veronica, Grandia 2, faut oublier avec Windows CE…).\nDonc, historiquement on ne peut pas dire que Windows CE était là pour faciliter des portages venus du PC étant donné, d’un le contexte de l’époque ou DirectX n’était pas l’API la plus utilisée, de deux que le outils de Sega notamment le Devkit Katana étaient bien plus efficaces et optimisés que le Dragon SDK. Je pense qu’il y a un sérieux biais ou raccourci à dire que :\nle partenariat entre Microsoft et Sega pour inclure Windows CE dans la machine et permettre des portages d’une aisance record du PC à la Dreamcast.\nAlors qu’en réalité il s’agissait simplement pour MS de diffuser ses logiciels pour que le plus de monde les utilises. En témoigne les grosso modo 16% de jeux ayant utilisés Windows CE sur la totalité du catalogue, c’est à dire pas grand-chose au final alors que la Dreamcast arbore le logo Windows CE en façade…\nPosté le 9 juillet 2020 à 18h03\nJe comprends que tu t’insurges un peu sur le logo trompeur, comme beaucoup à l’époque, je pensais que Windows était installé sur la DC, c’est donc bien de rappeler que ce n’était pas le cas.\nPar contre les développeurs reconnaissaient volontiers que le SDK était plus simple d’approche que celui de la DC, donc pas complètement inutile et pur marketing de MS. Après c’est vrai aussi que les perf s’en ressentaient donc ça n’a pas eu le succès escompté…\nSinon content de revoir Oscar Lemaire sur GK. Je viens de checker son site, et je pense qu’il vient de trouver un membre de plus\nPosté le 9 juillet 2020 à 19h19\nJ’ai pas les mêmes souvenirs que toi… A l’époque, il y avait très peu de jeux console portés sur PC (d’ailleurs ces rares portages restaient en Asie souvent). Par contre, les jeux PC commençaient à être portés sur consoles comme Quake, Doom, Command&Conquer, Tomb Raider et quelques autres. Glide commençait déjà à être has been, OpenGL restait bien le leader mais DirectX commençait sérieusement à monter grâce au soutien de Nvidia et ATI, qui commençaient déjà à rosser les leaders Matrox, S3 et Virge.\nAprès pour le reste, sur les faits on ne se contredit pas. C’est juste qu’on interprète pas les faits de la même façon. Toi, tu penses que MS a juste pris l’opportunité de mettre en avant Windows dans le monde de la console alors que moi je pense en plus que la présence de DirectX facilitait vraiment la portage des jeux DirectX. C’est vrai que les performances étaient pas formidables avec mais c’est pas tellement pour ça qu’il y avait peu de portages. En pratique ça faisait bien ce qu’ils avaient dit, c’est juste que les jeux PC se jouaient encore majoritairement à la souris et sur DC il y avait pas de souris…\nPosté le 9 juillet 2020 à 23h55\nEn pratique ça faisait bien ce qu’ils avaient dit, c’est juste que les jeux PC se jouaient encore majoritairement à la souris et sur DC il y avait pas de souris…\nSi pourtant. Clavier et souris. Certains FPS comme Quake 3 étaient même compatibles, il me semble, sans compter les jeux à chat et fonctions Internet intégrés genre Phantasy Star Online…\nPosté le 10 juillet 2020 à 00h41\nMerci bel article sur ma console favorite ever\nPosté le 10 juillet 2020 à 12h07 message mis à jour le 10 juillet 2020 à 14h58\nJe ne m’insurge pas (il y a des choses plus sérieuses pour s’insurger vraiment). Je critique juste le raccourci de l’article qui mène indubitablement celui qui le lit vers de fausses conclusions. On est quand même sur un site « officiel » de jeu vidéo et il serait bon de faire preuve de rigueur quand on s’adresse à un large public. Ça évite qu’un jour un geek vous sorte « qu’il y avait Windows CE dans la Dreamcast ».\nPlus simple parce que c’est sans doute le premier SDK de l’histoire des consoles à lier un « Visual Studio » et un DirectX (DX6 + Visual C++ 6) à une architecture autre que celle du PC et ainsi d’éviter aux équipes de développeurs de se taper l’apprentissage d’outils ultra spécifiques qui seront obsolètes à la mort de la console. C’était surtout ça l’avantage du SDK Dragon. Sauf qu’en pratique, comme c’était juste une opération commerciale, rien n’a été pensé pour être optimisé et le SDK n’a jamais été mis à jours après sa sortie initiale.\nPourtant aujourd’hui c’est comme ça que travail quasiment tous les studios et c’est sur Dreamcast que c’est arrivé la première fois. Sauf qu’à l’époque l’intention était que cette suite d’outils logiciels perce sur le marché plutôt que de simplifier la vie des développeurs, d’où l’échec de cette solution.\nJ’ai pas les mêmes souvenirs que toi… A l’époque, il y avait très peu de jeux console portés sur PC (d’ailleurs ces rares portages restaient en Asie souvent). Par contre, les jeux PC commençaient à être portés sur consoles comme Quake, Doom, Command&Conquer, Tomb Raider et quelques autres.\nAlors en fait, je pondère entre les vrais jeux 3D et les faux (même si DirectX gère aussi la 2D). Un Doom, un Command & Conquer (que j’ai fait sur Saturn) c’est de la 2D en réalité. Je pensais vraiment aux exclues consoles comme les FF, Virtua Fighter, Grandia, Les Resident Evil, les Wipeout ou encore Panzer Dragoon avec la Edge 3D (ou sans) ou Destruction Derby, dont les Matrox Mystique avait eu une version spécifique par exemple. On trouvait beaucoup plus de transfuges console vers le PC que l’inverse et si l’on remonte encore avant on peut citer Outrun ou la version moisie DOS de Street Fighter II.\nGlide commençait déjà à être has been, OpenGL restait bien le leader mais DirectX commençait sérieusement à monter grâce au soutien de Nvidia et ATI, qui commençaient déjà à rosser les leaders Matrox, S3 et Virge.\nGlide a été boudé pour la première fois, par ID Software, avec Doom 3 en 2004 alors que ce dernier pouvais encore tourner sur les 3DFx 2 (il existe un patch d’ailleurs). A la sortie de la Dreamcast en 1998 Glide est encore très populaire puisque c’est la commercialisation des Voodoo 2 qui constituent l’apogée de 3DFx avant sa dégringolade. NVidia et surtout ATI ont poussé DirectX juste pour virer 3DFx et les autres concurrents non pas parce que c’était « plus simple ». Preuve en est aujourd’hui que DirectX n’est plus du tout leader et se fait bouffé par d’autre SDK comme Vulkan par exemple.\nEn plus le PowerVR n’est pas spécialement « DirectX friendly » beaucoup plus avec l’OpenGL par contre. Donc, interprétation sans doute, mais je ne vois aucun argument technique en faveur de l’usage de Windows CE et DirectX sur Dreamcast autre qu’une opportunité commerciale de la part de Microsoft.\nAprès pour le reste, sur les faits on ne se contredit pas. C’est juste qu’on interprète pas les faits de la même façon. Toi, tu penses que MS a juste pris l’opportunité de mettre en avant Windows dans le monde de la console alors que moi je pense en plus que la présence de DirectX facilitait vraiment la portage des jeux DirectX.\nJe pense surtout que si Windows CE n’avait pas supporté l’architecture Super H ou si Sega avait opté pour un CPU incompatible avec CE, Microsoft n’aurais même pas essayé de fourguer son SDK à Sega.\nPosté le 10 juillet 2020 à 14h13\nPremière partie 5DVS2V\nPosté le 10 juillet 2020 à 20h12\nSega a effectivement mis en place des choses pour faciliter la navigation Internet et la compatibilité avec le clavier et la souris. Mais je connais personne qui ont acheté de claviers-souris pour leur DC.\nC’est pas parce qu’un constructeur vend un accessoire que tous les utilisateurs se mettent à acheter cet accessoire, le meilleur exemple restant le 32X pour la MD\nPosté le 10 juillet 2020 à 20h32\nOn a pas différencié les jeux 2D des jeux 3D jusqu’à maintenant, cette séparation n’est d’ailleurs pas forcément pertinente dans notre discussion. Ensuite les jeux que tu cites, ce sont les fameux jeux portés sur PC et réservés à l’Asie pour la grande majorité. Après, j’ai pas de vrais stats donc ça va être dur d’avoir un avis définitif ici.\nGlide en 2004 était déjà mort depuis belle lurette…\nJe viens de vérifier les dates, et c’est vrai que la Voodoo 2 est sorti début 1998 et que DirectX 6 la version à partir de laquelle DirectX est devenu ultra populaire est sorti mi-1998. Donc après, les tractations entre MS et Sega pour proposer DirectX comme alternative possible pour la DC. Mais pour moi, c’est plus un effort de Sega pour essayer d’appâter des tiers que pour MS de faire la pub de Windows. A l’époque, la Xbox n’existait pas et MS s’en foutait royal du marché console.\nLe fait que DirectX est aujourd’hui derrière Vulkan ne prouve rien par rapport à la situation de la fin des années 90. Ca montre simplement que DirectX est devenu une vieille API qui traîne 25 d’évolution technologique comme casserole et qu’une API moderne comme Vulkan est bienvenue parmi les développeurs.\nPosté le 11 juillet 2020 à 17h56\nPosté le 14 juillet 2020 à 17h40\nJe suis d’accord pour dire que DirectX est une mauvaise API pour la dreamcast , mais c’est le cas pour OpenGL également (surtout la version 1 de OpenGL )\nTechniquement , le PowerVR + SH4 rend la console tellement particulière que pour avoir le max de perf il ne faut utiliser ni OpenGL ni DirectX (soit on utilisant le hard directement , soit le SDK de Sega ).\nPour les détails des particularité de la DC :\n-Sur OpenGL la norme ne spécifie absolument rien sur les float 16 bits , ce que permettait la DC , donc tu réduit les transferts et augmente les perfs\n-OpenGL 1 ne spécifie rien sur le bump mapping ,ce qui est pourtant gerer par le PowerVR en hard !\n-de meme que pour les différent format de compression d’image, VQ Compressed , palette , etc etc\n-OpenGL 1 a des fonctions trop lente, je pense aux fonctions glbegin/glend/glVertex , et les transformations (gltranslatef et cie) qui réduirait fortement les perf de la machine ( si tu veux afficher 30000 poly , ça t’obligerais de faire 180 000 appel , ce que le sh4 n’aurait pas supportait ).\nEt d’autre petit détails dans le genre.\nMais si tu veux être fidèle à OpenGL , tu as des perf allant à 50-70% moins que ce que le hard permet ,ce qui n’est pas rien et donc je doute que les gros jeux utilisait l’un ou l’autre comme API.\nPosté le 15 juillet 2020 à 17h04 message mis à jour le 15 juillet 2020 à 17h22\nOn a pas différencié les jeux 2D des jeux 3D jusqu’à maintenant, cette séparation n’est d’ailleurs pas forcément pertinente dans notre discussion.\nSisi elle l’est mais je ne me suis pas étendu sur la question plus que ça cela dit. Elle l’est parce que la 2D à l’époque ca posait problème au PC… jusqu’à l’arrivé des cartes 3D intégrant également une forme d’accélération 2D (principalement pour tout ce qui était GUI basé sur GDI). A partir de ce moment, les jeux 2D ont commencé à arriver. Je parle de jeux 2D parce que dans ton 1er post tu abordes des conversions telles que Command & Conquer ou Doom qui restent des jeux 2D fondamentalement. C’est aussi l’arrivé de Wing, WIn32s qui vont faciliter la 2D autant que la 3D.\nD’ailleurs quand je parle de transfuge console -> PC c’est dans la période 95-2000 que l’on en a vu le plus du fait des cartes graphiques grand public sur PC qui embarquaient enfin des méthodes d’accélérations permettant de se rapprocher des consoles.\nEnsuite les jeux que tu cites, ce sont les fameux jeux portés sur PC et réservés à l’Asie pour la grande majorité. Après, j’ai pas de vrais stats donc ça va être dur d’avoir un avis définitif ici.\nAh non ce ne sont pas des jeux réservés au marché asie. Destruction Derby par exemple je l’ai vu sur le stand Matrox a un Supergame Show (l’un des premiers jeux PC à proposer de l’alpha blending sur de la 3D), FF7, RE, ou Panzer Dragoon, c’était bien distribué en France et partout dans le monde. Idem pour Outrun (compatible XT) ou SFII qui étaient vendus en boite dans les grandes surfaces type Nouvelles Galeries (en tout cas par chez moi).\nPar exemple, la conversion de FF7 a quand même bien fait parler d’elle, parce que malgré la prise en charge par les 3Dfx et autres cartes accélératrices de l’époque, la partie ‹ 2D › du jeu (décors et synthèses) restait bien inférieure à la version console. Il était attendu au tournant pour ça justement.\nCertes, mais avec le parc important de 3Dfx installé les studios n’allaient se priver d’un coup de cette manne. On peut citer entre autre Half Life / CS dont les 3Dfx continuaient à être plébiscitées pour la fluidité et le lag très faible qu’elles offraient au jeu. Flatout qui reste plutôt chouette aujourd’hui et qui supportait les 3Dfx, on peut citer Unreal Tournament qui est également l’un des derniers jeux à inclure une compatibilité Glide. En 2005 plus aucun jeu ne supportait Glide mais il était encore possible de les utiliser puisque les deniers driver proposaient une compatibilité avec DirectX.\npour moi, c’est plus un effort de Sega pour essayer d’appâter des tiers que pour MS de faire la pub de Windows. A l’époque, la Xbox n’existait pas et MS s’en foutait royal du marché console.\nCe n’est ni pour faire de la pub pour Windows ou pour intégrer le marché des consoles, c’est pour faire entrer du software sur un marché spécifique, celui du jeu vidéo (toutes plateformes confondus) avec l’arrivé des carte graphiques avec des feature réservées à ce medium. MS fonctionne comme cela historiquement. Ils font du soft qu’ils vendent a des boite qui font du hard pour exploiter leur matos. MS qui a senti le vent tourner, décide juste de faire connaitre ses outils logiciels pour le développement de jeux. On est encore à une époque où les studios sont encore habituer à mettre les mains dans le cambouis quitte à utiliser des outils spécifiques. Même si la politique de Sony en matière d’outils de dev a changé la donne avec la PSX, on reste quand même proche du hardware par rapport à aujourd’hui.\nDonc je ne crois pas que l’on puisse dire que Sega a voulu attiré des tiers avec un SDK au rabais. Tout du moins permettre le dev rapide de jeux, surtout que le gap entre devkit Katana et le SDK Dragon est quand même important au niveau du résultat final. Je pense simplement que MS a vu et a saisi l’opportunité d’une plateforme compatible avec les soft qu’il vend.\nAprès, c’est sur Windows CE aurait été parfait pour tout ce qui est WEB à l’époque, mais malheureusement SEGA n’a pas poussé assez l’expérience au-delà des premières releases des services online.\nJe voulais simplement démontrer que MS avec DirectX était le seul à vouloir proposer une API universelle pour simplifier le dev. Qu’il a profité de ce vide jusqu’à plus soif et parfois au forceps en forçant les utilisateurs à changer de version de Windows pour pouvoir profiter d’une nouvelle version de DirectX. Et dès qu’une occasion se présentait pour pousser encore plus DirectX sur le marché MS plongeait dedans, la Xbox tout comme la Dreamcast ou la 360 ont été les porteur des outils logiciels de MS. Cela au détriment de toute alternative aussi bonne soit elle… sauf sur console où les studios ont été élevés à l’ancienne, a l’assembleur et au bidouillage électronique. Alors entre un devkit plus compliqué d’utilisation (et plus cher) mais offrant de meilleurs performances ou un SDK plus simple mais plus limité le choix est vite fait quand on vient du monde console.\nLa chute de DirectX peu effectivement être dû aussi à son âge (quoi que ce se discute) mais surtout parce qu’aujourd’hui il y a des alternatives qu’il n’y avait pas avant, et c’est pour cette raison que le Dragon SDK n’a pas percé sur Dreamcast parce les outils du voisin étaient mieux. Quand je cite Vulkan c’est juste pour démontrer qu’il suffit d’une alternative pour mettre en échec le business plan de MS qui ne joue que sur l’absence de concurrence.\nBof, pas plus particulière qu’une Saturn ou une Marty par exemple. De plus quand je parle d’OpenGL pour la DC c’est une version custom comme il y en a une pour la PS2 ou le Gamecube. Ce n’est pas un OpenGL natif mais une version adaptée pour l’architecture. Même la N64 utilise un dérivé du Glide basé lui-même sur l’OpenGL 1.1. Historiquement c’est du a au fait que c’est une librairie beaucoup utilisée dans l’infographie 3D des années 90 notamment chez SGI. Les spécif et lacune dont tu fais état viennent du fait que l’OpenGL utilisé sur les consoles est basé sur une version avant la 1.5 ou certains effets (comme le bump qui était aussi populaire à l’époque de la DC que le sont les shaders aujourd’hui) n’étaient pas implémenté dans cette API. DU coup il fallait en faire une version spécifique pour la plateforme concernée soit via des extensions spécifique à la puce… ou alors se débrouillé tout seul !\nPar contre je suis étonné qu’il n’y est pas de miniGL pour le PowerVR alors que ce dernier est l’une des seules puce 3D de l’époque à supporter cette API dérivée d’OpenGL.\nLe pire dans tout ça c’est que toutes ces versions pourtant construites sur la même base sont incompatibles entre elles (du fait de leurs extensions spécifique à chaque puce). Ironie du sort, la plus grande force de DirectX a justement été d’unifier le dev entre différentes plateformes ce que l’OpenGL des consoles n’a jamais fait.\nPosté le 15 juillet 2020 à 17h25 message mis à jour le 15 juillet 2020 à 20h55\nBof, pas plus particulière qu’une Saturn ou une Marty par exemple.\nje ne suis pas d’accord ,j’ai dev sur la plupart de ces machines , et oui OpenGL n’est pas adapté, tu peux bien sur faire une version custom d’OpenGL , mais a partir de là autant ne plus l’appeler OpenGL tellement que la customisation et les changement sont important.\nEt je parle pas de théorie , les versions OpenGL (custom ou non) sur DC tu t’approche à 5-10 k triangle par frame , un code optimisé par le Power VR , tu monte à 30 K , 3 fois rien…\nLa PS2 , c’est vraiment la dernière console qu’il faudrait implémenter OpenGL crois moi\nLes version OpenGL qui ont été faite tu tourne autour de 20k , les versions optimisé (sans OpenGL , mais on utilisant directement les VU) peut monté à 140k triangle par frame…\nQue la N64 ou la GC utilise OpenGL , ce n’est pas étonnant ,ce sont pour ma part les consoles les plus apte a cette API, le hard fonctionne vraiment comme OpenGL , tu n’as quasiment aucune perte.\nLa Saturn ,j’en parle pas ,deja parce que il y’avait pas OpenGL (Sega proposait leur propre lib 3D ) , et ensuite la saturn pour avoir de bonne perf , il faut faire un mélange étrange entre le DSP et le second SH2 , sans parler que tu n’as aucun triangles en hard (que des quads) , pas de Zbuffer , pas de virgule flottante.\nah et par défaut on bosse sur des matrice 3x3 sur PS1/Saturn (donc loin des standard , qui est de 4x4 comme OGL )\nPosté le 15 juillet 2020 à 23h44\nTu parles comme s’il y avait pas eu de jeu 2D sur PC avant les cartes 3D Je t’ai peut-être mal compris mais il y avait beaucoup de jeux sur PC avant l’arrivée des cartes 3D… Et d’ailleurs l’accélération\n2D n’a pas attendu l’arrivée des cartes 3D : sur les cartes Matrox, il y avait déjà des fonctions d’accélérations 2D, comme des choses dédiées à la gestion du pointeur de la souris par ex.\nAh non ce ne sont pas des jeux réservés au marché asie.\nCa remonte trop loin, je me rappelle plus de quels jeux sont restés en Asie et quels jeux sont arrivés en France\nMS fonctionne comme cela historiquement. Ils font du soft qu’ils vendent a des boite qui font du hard pour exploiter leur matos. MS qui a senti le vent tourner, décide juste de faire connaitre ses outils logiciels pour le développement de jeux. On est encore à une époque où les studios sont encore habituer à mettre les mains dans le cambouis quitte à utiliser des outils spécifiques. Même si la politique de Sony en matière d’outils de dev a changé la donne avec la PSX, on reste quand même proche du hardware par rapport à aujourd’hui.\nJe te contredis pas sur les méthodes de ventes de Microsoft. Mais là où je te contredis c’est quand tu dis qu’à l’époque MS a vu le vent tourner. En 96/97, au moment des tractations entre Sega et MS, MS était encore en train de promouvoir DirectX, ils en avaient rien à faire du marché console. C’est seulement en 98/99 où MS a commencé à avoir peur du marché console et de l’annonce de la PS2 car la PS1 a fait un raz de marré avec ses jeux sortis en 98 (sa meilleure année). C’est d’ailleurs là que le projet Xbox a démarré aussi.\nPour la DC, c’était vraiment une volonté de Sega de proposer différentes solutions pour différents types de développeurs.\nTu parles de tout ça comme si DirectX n’a jamais eu d’API concurrente sur PC… Et pourtant, il y a bien eu Glide et OpenGL. C’est juste que DirectX a balayé ses concurrents car MS intégrait très vite les nouveautés proposées par ATI et Nvidia. Glide est resté propriétaire Voodoo et a très vite disparu. OpenGL a évolué trop lentement. Il y avait bien des extensions, mais trop spécifiques à un vendor à chaque fois. Seul DirectX proposait les nouveautés de façon unifiée.\nLes gens qui maintiennent OpenGL depuis 2006 (Khronos) ont vu les points faibles de cette vieille API, et ont cherché un temps une alternative. Ils l’ont trouvé grâce à AMD qui ont donné leur API Mantle à Khronos en 2015 car AMD voyait qu’ils ne pouvaient pas combattre MS et le futur DirectX 12, sorti en 2016 et qui propose des trucs similaires à Mantle. Khronos ont pris Mantle et ont changé 2-3 trucs pour donner Vulkan.\nToujours dispo part 1 : SDTEOE\nJe ne remets pas en cause ce que tu dis, c’est juste que la plupart, si ce n’est tous les SDK de cette époque ont comme socle OpenGL. Que MS soit arrivé avec ses gros sabots en voulant refourguer son API encore moins optimisée, c’était juste pour illustrer par un exemple le fait que le Dragon SDK n’est pas un bon outil pour développer des jeux mais juste une opportunité pour MS d’entrer dans le marché des SDK réservés aux jeux vidéo.\nAprès ce n’est pas moi qu’il faut convaincre qu’un code custom pour une puce donnée sera toujours plus performant qu’en passant par une API. Je suis convaincu depuis longtemps de cet état de fait. C’est pour cela qu’il y a des structures spécialisées dans ce domaine précis, celui du développement bas niveau et de la recherche sur l’optimisation du chipset de chaque console.\nJe vais encore une fois me faire l’avocat du diable, mais au final lequel est le plus simple/rapide à utiliser ? Les VU ou de passer par une API ? CQFD\nOui la Saturn c’est une 3D « hardwired » par contre le DSP ça n’a pas été très utilisé (ancêtre des VU et du VLIW) car assez complexe et pas vraiment d’outils pour exploiter la bête. Mais quelques jeux l’utilisent comme Quake par exemple. Le problème avec le DSP c’est que le bénéfice n’est pas forcément visible à l’écran.\nJe me suis mal exprimé, bien sûr qu’il y avait des jeux 2D, c’est juste que tout se faisait en soft à cette époque. De ce fait les possibilités étaient assez limitées selon la machine. Un scrolling par exemple, ça ne se faisait pas aussi facilement que… sur une NES. Et là, je parle des PC des années 90 avant l’arrivée des cartes avec fonctions d’accélération en termes de 2D ou 3D. Donc les conversions console vers PC n’étaient pas forcément accessibles que ce soit pour un jeu 2D ou 3D.\nMais quand ces cartes graphiques sont arrivées sur le marché les conversionz de jeux consoles vers le PC ont commencé à être plus accessible.\n(au fait, la prise en charge hardware du curseur de la souris ca date des XT donc j’espère qu’entre les deux il y a eu d’autres trucs ^^)\nMais là où je te contredis c’est quand tu dis qu’à l’époque MS a vu le vent tourner. En 96/97, au moment des tractations entre Sega et MS, MS était encore en train de promouvoir DirectX, ils en avaient rien à faire du marché console.\nCe n’est pas le monde des consoles comme je l’ai dit mais le marché du jeu vidéo toute plateforme confondues. Donc, si il y a moyen de promouvoir les outils logiciele tels que DirectX ou Visual C++ c’est une bonne aubaine. Et avec la PSX qui a changé la façon de développer, en généralisant le langage C, le terrain était bien préparé.\nJustement, je ne suis pas sûr de ça, si ça avait été une volonté de SEGA il aurait eu un effort commun pour optimiser le Dragon SDK, or ça n’a pas été le cas et ce framework à vite été dépassé.\nOui c’est ce que je dis à la fin de mon précédent post. Et c’est là tout le problème du jeu vidéo, se débarrasser des plateformes spécifiques pour tenter d’uniformiser le développement. C’est là ou cette conversation est utile parce que finalement le Dragon SDK est l’idée de vouloir utiliser des outils totalement détachés de la plateforme pour faciliter le développement. Unity et Visual Studio en sont les dignes successeurs finalement. Il reste évidemment des points spécifiques aux machines, mais ça c’est l’affaire d’un développement de niche aujourd’hui. Bref… je m’éloigne du sujet ;).\nPosté le 16 juillet 2020 à 16h59 message mis à jour le 16 juillet 2020 à 17h13\nJe ne suis pas sur qu’on peut comparer un DSP et les VU , les DSP existe depuis longtemps et leur fonctionnement sont assez différents des VU.\nLes VU les ancêtres c’est les proc RISC tout simplement , les VU sont clairement des processeurs classic , mais qui ont suivi une voie très différente , la plupart des processeurs ont des optimisation en interne , les VU c’est si tu préféré un x86 « moderne » mais avec toutes les optimisation du proc faite par le programmeur (alors qu’elle sont faite de façon automatique habituellement).\nLe VLIW c’est juste une version « manuelle » du superscalaire.\nce que je dis ,c’est qu’il est plus rapide et facile de faire une API nouvelle dédié a une machine particulière que de réutiliser une API qui n’a aucun lien avec le hard.\nEt c’est ce qu’ils ont la plupart ,une API dédié , et pas un OpenGL custom.\nSurtout que bon OpenGL était peu utilisé sur console , sur PS2 c’est clairement RenderWare qui était utilisé par exemple.\nC’est clairement plus intéressant d’utiliser un moteur de jeu qui est optimisé avec le VU , qu’une API comme OpenGL peu optimisé et que tu vas devoir réinventé la roue carré (et c’est ce qu’on fait la plupart des dev , ils ont utilisé RenderWare).\nEt quel est le plus rapide a utiliser entre un moteur de jeu et OpenGL ?\nApres , c’était courant à l’époque de faire du code custom sur une machine particulière , ça l’a était mème pendant l’époque de la PS1 où que Sony ne donnait aucune documentation sur le fonctionnement interne de la PS1 , pas mal de boite ont fait de la rétro ingénierie , pour pouvoir utiliser directement le hard et le GTE pour leur optimisation perso\nJe placerai plus a partir de la PS3 où il y’a eu un vrai besoin d’avoir des API « universelle » , avant tu faisait avouons le principalement sur une machine (PS1 et Ps2) vu qu’elle contrôlait totalement le marché.\nPosté le 16 juillet 2020 à 23h52\nLà, du coup, on est d’accord. Même s’il y a eu une petite floppée de conversions console vers PC en occident, il y a une grosse part de ces conversions qui sont quand même restées en Asie. Il y a pleins de ces conversions que j’ai découvert grâce à des jeux piratés\nBen, vis-à-vis de MS, je vois pas plus l’intérêt pour eux de fournir un framework dépassé dès sa sortie… Si MS voulait vraiment promouvoir Windows et DirectX, ils n’auraient pas sorti un SDK si peu optimisé. Il faut voir que, contrairement à comment MS a imposé Windows sur le marché des PC dans les années 90, si les outils MS comme Visual Studio, DirectX et C# sont si populaires auprès des développeurs, c’est parce que ce sont des outils de qualité et qu’ils le sont restés. Sortir un SDK pourri pour faire de la promotion est une stratégie qui n’a réussi à personne. C’est d’ailleurs pour ça que OpenGL a fini par péricliter, c’est devenu de plus en plus inadéquat par rapport aux évolutions des cartes graphiques.\nA l’époque, Sega voulait se refaire après l’échec de la Saturn et ils ont vu que Sony a réussi en draguant de gros éditeurs japonais comme Namco mais aussi en amenant des éditeurs occidentaux comme Psygnosis avec Wipeout. Donc l’un des axes pour appâter de l’occidental pouvait passer par leur proposer des outils connus des occidentaux, qui à l’époque faisaient majoritairement des jeux sur PC. Donc Sega a payé MS pour faire une conversion de leurs outils. MS a honoré son contrat mais, face à la difficulté d’adapter des outils x86 pour du SH-x et le budget limité, MS n’est pas allé jusqu’à l’optimisation.\nPosté le 17 juillet 2020 à 20h45\nCode : Z6SFD7\nPosté le 17 juillet 2020 à 21h55 message mis à jour le 18 juillet 2020 à 01h52\nC’est vrai, mais au même titre que Play 4 et One aujourd’hui, tu as toujours la possibilité de jouer avec clavier / souris si le coeur t’en dit, pourtant, ce n’est pas direct « in the box », mais une option, pour le purisme. Pour la Dream, l’arrivée du online rendait le combo clavier / souris / modem presque naturel, même s’il fallait les acheter à part…\nPosté le 18 juillet 2020 à 01h59\nBen, je te contredis pas sur le fait qu’on peut avoir du clavier/souris sur consoles. Et en vérité, cette option a existé sur toutes les consoles de salon. Il y a seulement eu la MD et la SNES qui n’ont pas eu de clavier, et encore sur la MD on pouvait brancher le clavier de la Mark III. Mais ça a toujours été pour des utilisations isolées, y compris sur DC : le modem nous servait surtout à jouer à Phantasy Star Online et la majorité n’avait pas de clavier/souris. C’est encore le cas aujourd’hui sur PS4 et XBO, je connais personne qui a pris un clavier/souris pour ces consoles.\nPosté le 18 juillet 2020 à 02h19 message mis à jour le 21 juillet 2020 à 02h25\nEt en vérité, cette option a existé sur toutes les consoles de salon. Il y a seulement eu la MD et la SNES qui n’ont pas eu de clavier, et encore sur la MD on pouvait brancher le clavier de la Mark III.\nOui, je ne me suis pas étendu sur le sujet, mais tu as tout à fait raison. Sur Saturn aussi, j’en ai un, et c’est vrai qu’il ne sert pas à grand chose, juste taper un message à un lointain gars pour une partie Netlink (qu’il est toujours possible de faire aujourd’hui d’ailleurs) éventuellement. Mais sur Dreamcast, il y a aussi eu Typing of the Dead qui exploitait le clavier. Mais tout le matos « informatique » servait seulement pour naviguer avec la Dreamcast sur Internet avec Dreamarena pour les acheteurs qui ont testé le truc. Pour les joueurs console qui ne passaient que par la console pour jouer, ça faisait triper, et il y en a eu, au vu des nombreux témoignages de joueurs qui parlaient au milieu de la nuit dans les lobbies de PSO, juste pour le plaisir. Je n’ai pas vécu cette expérience à l’époque mais j’aurais bien aimé.\nEt puis, il y a eu Typing of the Dead qui exploitait le clavier. J’ai acheté un clavier qwerty exprès pour ce jeu, et même un deuxième pour le jeu à deux qu’un pote m’a ramené du Japon.\nIl y a même une souris sur Mega Drive pour cinq jeux qui se battent en duel sûrement.\nLà où je veux en venir, c’est que ça a toujours été comme ça dans le monde des consoles, souvent un accessoire sert pour un seul jeu et basta. Donc si on part de ce principe-là, le combo clavier / souris est loin d’être exotique à partir de la Dreamcast de mon point de vue, vu que c’est la console de jeu qui a amorcé le jeu en ligne en fer de lance de communication avec modem intégré.\nMais ça a toujours été pour des utilisations isolées, y compris sur DC : le modem nous servait surtout à jouer à Phantasy Star Online et la majorité n’avait pas de clavier/souris.\nSi tu prends Virtual On avec son Virtua Stick dédié depuis la Saturn (seul jeu compatible, mais jouable également avec la manette avec un trip différent et en retrait…) ou Samba de Amigo sur Dreamcast avec ses maracas où tu n’as que deux jeux de dispos, sans parler de Densha de Go avec son contrôleur de train, les accessoires pour un seul ou deux jeux n’ont pas effrayé le consommateur, dès les 90s déjà.\nEt je n’ai pas parlé des Guitar Hero, Rock Band, Singstar apparus depuis les années 2000, Miracle Piano des NES et SNES, ni du vélo Fitness pour SNES, etc… Donc, ouais, un clavier / souris, ça venait du PC, donc ça ne choquait pas… Mais dans le monde des consoles, pour jouer avec ça, sur Dream, il y avait quand même une utilisation bien plus large que les accessoires cités précédemment. D’ailleurs, la communication Windows CE a aussi indiqué ça indirectement, que la Dream devenait un open bar pour non seulement jouer à des jeux à vocation PC, mais que toute la gamme d’accessoires liée au surf Internet et au jeu en ligne seraient donc d’actualité et non pas distribués de façon confidentielle.\nC’est encore le cas aujourd’hui sur PS4 et XBO, je connais personne qui a pris un clavier/souris pour ces consoles.\nClairement, moi non plus d’ailleurs, mais certains le font, ils sont rares, mais il y en a.\nPosté le 18 juillet 2020 à 09h10\nOk, tu veux dire que la combo clavier/souris a toujours existé sur consoles. Mais dans mon argument original, j’expliquais pourquoi à l’époque il n’y avait pas tellement de portages de jeux PC sur consoles. Et mon argument était que l’interface dominante d’interaction sur console reste la manette, certainement pas le combo clavier/souris. Contrairement au PC, une console se joue dans le salon devant sa grosse TV. Avoir un clavier/souris n’est juste pas pratique du tout. C’est tellement vrai que la plupart des FPS en arrivant sur consoles sont modifiés pour avoir un gameplay plus lent et adapté à la manette. Aujourd’hui, tous les FPS originellement sur PC sortent aussi sur consoles mais ce ne sont pas les mêmes jeux. Joue donc au dernier Doom sur PC avec le classique clavier/souris puis sur PS4/XBO avec la manette, tu verras que le jeu ne marche pas sur le même rythme.\nPosté le 18 juillet 2020 à 18h52 message mis à jour le 18 juillet 2020 à 19h21\nOk, tu veux dire que la combo clavier/souris a toujours existé sur consoles.\nNon, je dis juste que le clavier/souris est un combo d’accessoires au même titre que d’autres, plus exotiques encore, sur chaque console. Il est certes privilégié sur PC, mais sur consoles, ce sont des accessoires parmi d’autres mis à la disposition du joueur s’il vient du monde PC avec ses habitudes de joueur PC avec le clavier/souris justement, au même titre qu’un joueur arcade préférera jouer avec un stick pour les jeux qui en réclament un pour retrouver des sensations arcade. D’ailleurs, ça me rappelle l’anecdote Halo où, pour la première fois, j’ai pu lire à droite à gauche que ce FPS était parfaitement adapté à la manette, et que la manette, même la grosse « Duke », était à privilégier pour ce FPS. Comme quoi… Maintenant, avec les différents remakes, je ne sais même pas si c’est possible de jouer aux premiers épisodes avec un combo clavier / souris. Mais dès lors qu’il est sorti avec une compatibilité manette only et que les joueurs l’ont fait avec la manette, changer de « façon de jouer » pour le refaire donne forcément à redire. Le premier « controller » à la sortie d’un jeu détermine tout en fait, peu importe les possibilités d’accessoires pour y jouer par la suite.\nMais dans mon argument original, j’expliquais pourquoi à l’époque il n’y avait pas tellement de portages de jeux PC sur consoles.\nC’est vrai, et je temporisais ton argument en disant que, pour moi, la démocratisation du clavier/souris sur Dreamcast en accessoires grand public faisait que la frontière entre le monde consoles et le monde PC s’effaçait un peu plus, et que c’était la Dreamcast qui avait lancé cette « feature », de faire facilement de la conversion PC éventuelle. D’ailleurs, si on veut prolonger le raisonnement dans un terrain glissant, n’y a-t-il pas eu la continuité de l’occidentalisation du jeu vidéo avec l’arrivée de la Dreamcast ? C’est à méditer, surtout quand la PS2 a eu les deux versants (Occidentaux et Jap’) à leur apogée car elle a eu le meilleur des deux mondes en une génération. Bon timing qui a aussi contribué à son succès outrancier et colossal de console la plus vendue au monde…\nContrairement au PC, une console se joue dans le salon devant sa grosse TV. Avoir un clavier/souris n’est juste pas pratique du tout. C’est tellement vrai que la plupart des FPS en arrivant sur consoles sont modifiés pour avoir un gameplay plus lent et adapté à la manette. Aujourd’hui, tous les FPS originellement sur PC sortent aussi sur consoles mais ce ne sont pas les mêmes jeux\nOui, c’est vrai dans 90 % des cas. C’est admis. Mais Halo sur Xbox à l’époque avait modéré cet état de fait absolu.\nJoue donc au dernier Doom sur PC avec le classique clavier/souris puis sur PS4/XBO avec la manette, tu verras que le jeu ne marche pas sur le même rythme.\nEt c’est justement pour ça que les développeurs incluent dans quelques FPS sur One et PS4 la possibilité de passer par le clavier / souris, pour que les joueurs éventuels qui viennent du PC ne soient pas gênés quand il y a eu un portage multi-supports PC et consoles de FPS. Mais j’enfonce des portes ouvertes car les joueurs qui sont sur PC jouent très souvent en superior, donc il sera bien rare qu’ils jouent aux versions console de ces jeux ; sur PC, ils ont aussi leur confort et leur paramétrage d’options graphiques et de framerate adapté.\nPosté le 19 juillet 2020 à 00h15\nHalo n’est absolument pas une exception. C’est même lui qui a prouvé qu’on pouvait faire du FPS sur console à la manette à condition d’adapter le gameplay, principalement en ralentissant les réactions des ennemis comme un joueur est bcp moins rapide à viser à la manette qu’à la souris. C’est lui qui a montré la voie.\nEt toutes les conversions de FPS du PC vers les consoles ont suivi cette même formule. L’arrivée du modem sur la DC n’a absolument pas démocratisé l’utilisation du clavier/souris sur consoles. Ca reste le fait d’un public très niche qui, comme tu le soulignes, vont plutôt jouer en clavier/souris sur PC de toutes façons, les FPS sur consoles prenant en charge le clavier/souris restant rares.\nPosté le 21 juillet 2020 à 02h31 message mis à jour le 21 juillet 2020 à 18h56\nOui, les consoles et la mode du target « 30 fps » dès l’ère de l’arrivée en masse de la 3D (et pas seulement des FPS)… Il y a des exceptions en 60 fps, et heureusement d’ailleurs (Alleluiah F-Zero GX sur Cube…), mais c’était très loin d’être une généralité.\nFinalement, on pourrait presque faire le raccourci, dangereux, de dire que le 30 fps, c’est un framerate adapté pour ceux qui jouent à la manette. Mais ça ne ferait qu’alimenter une gueguerre inutile…\nPosté le 21 juillet 2020 à 08h43\nQuand je parlais de réactions plus lentes des ennemis, je ne parlais pas de framerate mais de pure gameplay.\nPosté le 21 juillet 2020 à 14h49\nles consoles et la mode du target « 30 fps » dès l’ère de l’arrivée en masse de la 3D\nD’ailleurs il me semble que certain portage Dreamcast -> PS2 , y’a eu un gain de FPS (certain sont passé en 60 FPS )\nSinon F-Zero à toujours était en 60 FPS (même sur N64) , cela ne métonne pas qu’il l’est sur NGC.\nPosté le 21 juillet 2020 à 14h58\nRez et quake 3,c’est tout.\nPosté le 21 juillet 2020 à 18h58\nJe n’étais pas sûr pour l’épisode N64. Merci d’avoir confirmé, mais c’est vrai qu’ils l’avaient dit dans le dernier Retro Dash sur le sujet. Mais comme je n’ai pas pratiqué comme il se doit l’épisode N64, je ne l’ai pas vérifié de mes yeux vus.\nJe n’avais que Rez en tête. Thanks !\nPosté le 21 juillet 2020 à 22h24\nLe Quake 3 sur PS2 c’est un portage de la version DC ?\nPosté le 21 juillet 2020 à 22h33\nNon ils l’ont fait à partir de la version PC je pense.\nPosté le 21 juillet 2020 à 22h56\nJe ne pense pas qu’il y ont changé beaucoup de code par rapport à la version PC que ça soit la DC ou PS2.\nVu que quake 3 se base sur OpenGL , si tu porte OpenGL , tu as 95% du portage fait quasiment\nPosté le 5 août 2020 à 12h33\nCodami pour les lecteurs\nPosté le 12 août 2020 à 11h18\nPosté le 24 août 2020 à 10h35\nHop un petit code !


Nofrag a pu tester la pré-bêta d’Hitman 2 | NoFrag\nAccueil Actualités Articles Nofrag a pu tester la pré-bêta d’Hitman 2\nNofrag a pu tester la pré-bêta d’Hitman 2\nNofrag était invité lundi dernier à venir mettre les mains sur Hitman 2. Ce fut l’occasion de tester la carte colombienne dans son intégralité ainsi qu’un nouveau mode de jeu encore non dévoilé jusque là sur la carte Miami, déjà présentée à l’E3. Abandonné par Square Enix l’année dernière IO Interactive, qui développe la saga depuis ses débuts, a trouvé repreneur chez Warner Bros en juin dernier. Deux ans et demi seulement après la sortie du dernier Hitman, un excellent épisode, dans quel état va t’on retrouver notre assassin préféré ?\nNous n’avons eu qu’un peu moins de 2h sur ces deux cartes pour se faire une idée, ce qui, sur un jeu dont les missions peuvent parfois s’étendre sur au moins autant de temps, fut un peu frustrant. Heureusement qu’on retrouve très vite ses repères et qu’au premier abord, peu de choses semblent avoir changé. Mêmes graphismes (qui commencent à dater), mêmes principes. Après un briefing vidéo et une préparation de la mission, vous débarquez dans un petit village colombien et êtes maintenant libres de tuer vos 3 cibles de la manière qui vous plaît le plus. Cela vous permettra de débloquer de nouveaux objets et points de départ en cas de réussite. Les opportunités sont évidemment toujours présentes et vous pourrez commencer par flâner et explorer un peu le niveau pour tenter de surprendre des discussions et de découvrir des secrets qui pourront êtres fatals pour vos victimes. Ce tatoueur de star fraîchement arrivé en ville et qui a justement rendez-vous avec l’une de vos cibles ? Vous pourriez usurper son identité pour vous rapprocher au plus près de votre but. Ou ce hippie qui a prévu d’échanger de la drogue avec le producteur local, lui aussi une de vos proies à abattre ? Il ne s’agit plus uniquement de trouver le bon déguisement mais il semblerait que de nouvelles étapes intermédiaires aient fait leur apparition pour varier les plaisirs et multiplier encore davantage les approches. C’est moins linéaire qu’auparavant mais on est toujours partagé entre ce sentiment de liberté et celui d’être pris par la main pour mener à bout l’enchaînement parfait qui fera se décrocher au bon moment un bout de statue bancal. J’ai quand même eu l’impression que certaines “opportunités” étaient mieux intégrées à l’univers et, une fois les aides visuelles désactivées, on pourrait y trouver un certain plaisir. Du peu que j’ai vu également, j’ai été un poil déçu de revoir les mêmes armes et objets : le tournevis, la mort au rats, etc. Je m’attendais naïvement à plus de nouveautés de ce côté là. Gageons que c’est à mettre sur le dos du peu de temps que l’on a eu pour explorer tous les recoins de la carte.\nDe nouvelles subtilités rafraîchissantes :\nMais les efforts ont l’air d’avoir été mis ailleurs. Après s’être un peu baladé ce qui frappe c’est la richesse des deux niveaux qu’on a pu tester. Que ce soit par leur taille conséquente (plus grand que Sapienza, voire bien plus grand) mais aussi par le travail porté sur de petits détails, l’agencement des zones, c’est un excellent travail de level-design. Tout est très cohérent et on visite pourtant des endroits très variés. Du village insalubre on passe au grand palace du baron de la drogue ou aux champs de cocaïne bordés par une rivière et une végétation luxuriante. Idem pour la carte Miami se déroulant lors d’une course automobile. Vous visiterez évidemment les gradins ou les écuries mais aussi une sorte de salon de l’auto, un complexe scientifique, un parking sous terrain etc. Ce dernier niveau, testé dans un nouveau mode de jeu, a notamment été l’occasion de tester le bain de foule, bien remanié dans ce Hitman. Cela se fait automatiquement et tout naturellement et permet en effet de se dissimuler rapidement. Un cercle apparaît maintenant autour de vous, délimitant précisément la zone dans laquelle vous êtes caché. Même système quand vous vous trouvez dans des hautes herbes. Choisissez cependant bien votre itinéraire pour ne pas vous retrouver nez à nez avec un agent de sécurité. Mais si vous avez repéré au préalable une tenue qui vous fera mieux passer inaperçu, la technique du bain de foule pourra être une manière efficace de l’atteindre. Il faudrait désormais aussi faire bien attention aux miroirs qui pourront vous trahir si un PNJ vous y voit commettre une faute. Des petits ajouts certes mais qui sauront sans aucun doute changer votre façon de jouer. Sans oublier que l’IA en générale a été retravaillée et réagira plus promptement à chacune de vos actions. Elle se méfiera plus rapidement et plus facilement qu’avant.\nEnfin, la grosse nouveauté de ce Hitman 2 sera l’ajout d’un tout nouveau mode de jeu original : le Ghost Mode. À noter qu’il ne sera disponible que sur la carte Miami à la sortie de Hitman 2 le 14 novembre. Le reste des niveaux arrivera ensuite petit à petit. Celui-ci est une sorte de versus où deux joueurs débutent sans équipement et doivent abattre la même cible dans la même carte. Une fois éliminée votre concurrent aura alors 20s pour lui aussi égaliser en évinçant à son tour sa proie. S’il n’y parvient pas vous emportez le point. Après ça, et ce sans interruption ou chargement, une nouvelle cible apparaît dans la même carte pour les deux joueurs. Le premier arrivé à 5 points remporte la victoire. Toutefois, leurs parties se passent comme dans deux univers différents et ils ne peuvent pas vraiment interagir l’un avec l’autre. Il existe cependant une ghost coin qui s’utilise comme les pièces que vous connaissez déjà. Elles servent d’habitude à distraire les PNJs du jeu et pourront ici avoir effet dans la partie de votre adversaire. Si, par exemple, vous le voyez près d’un VIP, il sera probablement accompagné d’un garde du corps. Situation idéale pour balancer votre ghost coin, certes un peu au pif, mais en espérant qu’elle attirera l’attention de l’agent qui repérera votre adversaire. Lors de notre trop courte session cela s’est souvent résumé à un rush des cibles des plus bordéliques mais non sans fun. Les niveaux sont parsemés de caisses contenant, de manière aléatoire, des déguisements ou des armes. Car, évidemment, si vous vous faites pincer avec votre costume de coureur automobile, vous devrez vous en passer jusqu’à la fin de la partie. Plutôt que m’épancher dans un paragraphe trop verbeux je vous propose plutôt de visionner ce petit montage où j’ai collé les deux points de vues d’une même partie en mode ghost :\nDu contenu qui en plus des 6 missions solos (toutes disponibles à la sortie, IO Interactive délaissant le côté épisodique de l’opus précédent) et du mode sniper (jouable en “coopération” en ligne) procurera de quoi ne pas se lasser avant plusieurs dizaines d’heures de jeu.\nHitman 2 s’annonce comme la digne suite de son prédécesseur. Peut-être même un peu trop. On pourrait lui reprocher de ne pas assez se renouveler mais le Ghost mode promet quelques sueurs froides grâce à une toute nouvelle façon d’appréhender les cibles et les niveaux. De plus ces derniers s’annoncent comme bien plus grands qu’anciennement et promettent de longues heures passées en solo à échafauder le plan parfait pour anéantir toutes nos cibles de la manière la plus classe possible ! Sans oublier le mode Sniper, peut-être plus anecdotique mais tout de même bienvenu. Le jeu est toujours prévu le 14 novembre sur PC, PS4 et Xbox One.\nArticle précédentLa version 3.3 de Star Citizen est disponible : les performances décollent !\nArticle suivantPUBG corrige le region lock\nDublab 13 octobre 2018 At 6:08\nExcellent merci du résumé.Je l’attends impatiemment .\nD3FR4G 13 octobre 2018 At 9:30\nLe ghost mode m’a fait compulser, il est déjà mien.\nchannie 14 octobre 2018 At 2:50\nC’est pile poil ce que j’attendais du mode multi ♥\nWoka 14 octobre 2018 At 9:47\nLes bourrins, 3 minutes de jeu et déjà 4 coups de feu tirés…\nDinofly 14 octobre 2018 At 4:28\nÇa va vraiment être sympa le mode ghost, info sûre.


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Ce sentiment, vous oblige donc…\nassurance chien 8 ans : Comparez les tarifs en 2 min\nQuels sont les avantages d’une assurance chien 8 ans ? En plus d’avoir votre famille autour de vous, vous avez un animal de compagnie. Au fil du temps cet animal a commencer par faire partir de votre vie. Plus cela dure plus vous avez de l’affection pour cet animal. Vous est donc obligé de le…\nassurance chien 7 ans : Comparez les tarifs en 2 min\nQuels sont les avantages d’une assurance chien 7 ans ? Malgré la présence de votre famille, un animal de compagnie n’en serait pas de trop Un animal qui au fil du temps est devenu partie intégrante de votre vie. Plus longue est cette amitié plus grande est votre affection pour lui. Ce sentiment, vous oblige…\nassurance chien 6 ans : Comparez les tarifs en 2 min\nQuels sont les avantages d’une assurance chien 6 ans ? En plus d’avoir votre famille autour de vous, vous avez un animal de compagnie. 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En plus d’avoir votre famille autour de vous, vous avez un animal de compagnie. Un animal qui au fil du temps est devenu partie intégrante de votre vie. Plus cela dure plus vous avez de l’affection pour cet animal. Vous est donc obligé de le…\nassurance chien 2 ans : Comparez les tarifs en 2 min\nQuels sont les avantages d’une assurance chien 2 ans ? En plus d’avoir votre famille autour de vous, vous avez un animal de compagnie. Au fil du temps cet animal a commencer par faire partir de votre vie. Plus cela dure plus vous avez de l’affection pour cet animal. Ce sentiment, vous oblige donc à…\nassurance chien 1 an : Comparez les tarifs en 2 min\nQuels sont les avantages d’une assurance chien 1 an ? Un animal de compagnie a toujours son importance, même si vous avez une famille proche. Au fil du temps cet animal a commencer par faire partir de votre vie. Plus longue est cette amitié plus grande est votre affection pour lui. 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Un sofa surprise émouvant pour Brigitte Boisjoli, Les Trois Accords et Kaïn - Rythme 105.7\nUn sofa surprise émouvant pour Brigitte Boisjoli, Les Trois Accords et Kaïn\n21 décembre 2018 09:58\nLe Collège Saint-Bernard de Drummondville frappe encore cette année de superbe façon avec un sofa surprise rempli d'émotion. Le principe du sofa est simple, des invités arrivent les yeux bandés, s'assoient et se font présenter un spectacle.\nCette année, c'est Brigitte Boisjoli, Les Trois Accords, Kaïn et le maire de Drummondville qui se sont fait émouvoir par des étudiants immensément talentueux accompagnés de quelques musiciens professionnels.\nC'était tellement beau que les gars de Kaïn ont demandé une deuxième représentation.\nRappelons que l'an passé, les élèves du collège avaient chanté pour des inconnus dans le quartier des spectacles à Montréal.