Version 1.2, 11 septembre 2000\nIndications aux joueurs\nBien sûr un tel système peut survivre en admettant des exceptions.\n2 - Principes du jeu\n2.1 - Joueurs\nLes joueurs sont organisés par paires. Un des joueurs est le politique, qui s'occupe du trésor, de la diplomatie, des flottes et de l'envoi des détachements militaires. L'autre est le général, qui dirige l'armée principale et résoud les batailles terrestres.\nUn état dispose d'une capitale, qui est obligatoirement une forteresse provinciale, d'un trésor, d'une ou plusieurs armées principales, et de navires répartis en une ou plusieurs flottes.\nLes alliances sont gérées directement par les joueurs. Elles n'ont pas à être publiques. Il n'y a pas de perte de prestige en cas d'alliance rompue (seulement de crédibilité). Seules les relations d'amitié (en fait un droit de passage) seront gérées par l'arbitre et rendues publiques par lui.\nUn état A peut déclarer à l'arbitre qu'un état B est ami. Cela donne à B la possiblité de traverser les provinces de A, de défendre ses forteresses et de s'abriter dans ses ports. Par extension, une province amie est une province contrôlée par un état ami.\nCertains états sont définis comme barbares. Cela se traduit dans le jeu par le fait qu'ils disposeront de plus d'hommes mais seront pénalisés par les sièges et posséderont rarement une flotte.\nChaque état possède un niveau de prestige qui varie en fonction des événements. Ce niveau influera surtout sur les relations avec les neutres. Avoir le meilleur niveau de prestige peut être considéré comme le but du jeu.\n3.1 - Déroulement de la saison\nL'arbitre envoie à tous un rapport général, présentant :\nLes événements de la saison précédente (batailles, sièges, raids, etc)\nLa position des armées, des détachements et des flottes\nLe changement de statut des provinces (occupation, annexion)\nLe changement de statut des états (tributaire ou indépendant)\nLes relations d'"amitié" du tour précédent.\nToute proclamation qu'un politique veut faire passer à tous les autres joueurs\nL'arbitre envoie également à chaque état (politique et général) un rapport particulier et privé exposant :\nLe modificateur de l'armée\nLa position et la force des flottes\nLe rapport sur les batailles terrestres et navales, les sièges et les raids du tour précédent\n3.1.2 - Ordres\nLes politiques envoient leurs ordres à l'arbitre :\nMouvement des flottes\nTaille et mouvement des détachements\nComposition des détachements envoyés comme alliés\nLes généraux envoient à l'arbitre les ordres suivants :\nMouvement de l'armée principale\nSi l'un des deux, politique ou général, est dans l'impossibilité d'envoyer ses ordres à temps, l'autre est tenu d'envoyer les ordres à sa place.\n3.1.3 - Mouvement et réaction\nL'arbitre déplace les forces comme indiqué dans les ordres qu'il a reçus. Il envoie aux généraux un rapport rapide sur les mouvements proches de son état ou de ses forces. Les forces qui n'ont pas encore reçu d'ordre de mouvement peuvent alors faire un mouvement de réaction, sur décision du général.\n3.1.4 - Mouvement et combat naval\nL'arbitre déplace les flottes comme indiqué dans les ordres. Il résoud les détections entre les flottes. En cas de détection, l'arbitre prévient le politique des flottes qui en détectent une autre. Plusieurs allers et retours peuvent avoir lieu. L'arbitre résoud les batailles navales.\n3.1.5 - Combat terrestre\nL'arbitre contacte les politiques et les généraux concernés. Les politiques doivent envoyer leur liste d'armée et les généraux convenir d'un rendez-vous pour jouer la bataille.\n3.1.6 - Sièges\nL'arbitre résoud les sièges.\n3.1.7 - Raids\nL'arbitre résoud les raids.\n3.1.8 - Passage à la saison suivante\n3.2 - Saison administrative\nLe printemps est la seule saison administrative de l'année. Au début de cette saison ont lieu :\nla publication du niveau de prestige des états\n4 - Taille et composition des armées\nAu début du jeu, chaque pays dispose d'une seule armée principale. Plus tard, il est possible d'acquérir une deuxième armée.\n4.1 - Taille de l'armée\n4.1.1 - Base saisonnière\nPour chaque pays et chaque tour, l'arbitre lance 2 dés à 8 faces pour déterminer la taille saisonnière de l'armée et d'éventuelles catastrophes. Ce tirage reflète les facteurs innombrables et incontrôlables qui peuvent influer sur la taille d'une armée.\n4.1.2 - Modificateurs\n-20 par détachement, envoyé comme allié, perdu (démoralisé) dans une bataille\n-50 par détachement perdu dans un siège\n-100 par armée perdue dans un siège\n-10 par saison consécutive de siège en tant qu'assiégé dès la deuxième\n-10 par 2 saisons consécutives de siège en tant qu'assiégeant dès la deuxième\n+10 par saison d'inactivité de l'armée principale (immobile dans une province contrôlée)\nExemple : Carthage a un modificateur de -20. L'arbitre obtient 10 aux dés. La taille de l'armée Carthaginoise disponible sera donc 345 - 20 = 335.\n4.1.3 - Limite\n4.1.4 - Limite de la taille de l'armée\nAucune armée ne peut excéder 400 AP après modidification. Une armée peut cependant dépasser 400 AP si elle reçoit l'aide de détachements alliés. Même ainsi une armée, détachements compris, ne peut dépasser 500 AP.\nSi une armée tombe à moins de 300 AP suite à l'envoi d'un détachement, elle ne peut agir que comme détachement jusqu'au retour des forces détachées.\n4.2 - Détachements\nOn peut envoyer un ou plusieurs détachements renforcer une armée étrangère. Jusqu'à 2 détachements, issus de pays différents, peuvent ainsi se joindre à une armée principale.\nUn détachement ne peut se joindre à un autre détachement (mais peut rejoindre une armée principale de moins de 300 AP s'il lui fait dépasser le seuil de 300 AP). On peut créer plusieurs détachements, mais un seul peut rejoindre une armée étrangère.\n4.2.1 - Type d'allié\n4.2.2 - Fiabilité de l'allié\nLes alliés forcés peuvent être fiables automatiquement si leur politique le désire. Sinon, ils seront fiables selon les règles de DBM.\n4.2.3 - Taille de l'allié\nAucun détachement ne peut dépasser 100 AP. Un allié forcé doit comporter au moins 60 AP de troupe.\nDans les ordres du politique doit figurer la composition de tout allié envoyé aider une armée étrangère. Cette composition doit respecter toutes les règles de composition d'un allié de DBM.\n4.3 - Composition de l'armée\nAvant toute bataille, le politique doit envoyer la liste de son armée à son général et à l'arbitre. La liste doit obéir entièrement à la liste d'armée correspondant à son état et aux règles de composition d'armées de DBM. A l'exception du choix des alliés qui dépendra du jeu de campagne et non de la liste d'armée. On ne peut jamais avoir plus de 4 généraux dans une armée.\nLa liste de chaque corps allié, telle qu'envoyée à l'arbitre par l'allié, est communiquée au général en chef.\n4.4 - Deuxième armée\nAu début du jeu, chaque état commence avec une armée.\nChaque armée a son propre modificateur et sa propre limite au modificateur. Le modificateur d'un état barbare n'influe que sur la première armée.\nAu moment de la création d'une nouvelle armée, les modificateurs et les provinces sont réparties le plus également possible entre toutes les armées.\nExemple : Rome vient de gagner le contrôle des deux provinces Gauloises. Son modificateur d'armée courant est de -30 et son maximum est +35 (7 provinces). Le joueur décide de créer une deuxième armée. L'armée 1 aura un modificateur de -15 pour un maximum de +20. L'armée 2 aura un modificateur de -15 pour un maximum de +15.\n5 - Mouvement\n5.1 - Détachement\nUn détachement peut se joindre à une armée principale et terminer son mouvement avec celle-ci. Il peut ausi commencer son mouvement avec une armée principale et terminer son mouvement seul. Dans tous les cas, ni l'armée principale ni le détachement ne doivent dépasser leur capacité de mouvement maximale.\nUn détachement peut également garnir une forteresse provinciale ou participer à un raid.\n5.2 - Armée principale\nAprès l'envoi des ordres, l'arbitre résoud les mouvements et avertit les généraux des mouvements proches de leur état ou de leurs forces. Le généraux ont alors le droit de faire accomplir un mouvement de réaction aux détachements et aux armées principales qui n'ont pas encore bougé.\nMouvement d'une force ennemie dans ou depuis une province amie\nMouvement d'une force ennemie vers une province frontalière d'une province amie\nMouvement d'une force ennemie dans une province où se situe une force amie\nLe mouvement de réction ne peut excéder une province.\nLe mouvement de réaction doit être utilisé pour :\nPour une armée principale, entrer dans une province amie, pour rejoindre des forces ennemies venant de se déplacer ou se placer dans une province contigue à de telles forces.\nPour un détachement, rejoindre une armée principale ou entrer dans un province amie non occupée par un ennemi.\nLa retraite est possible quand deux forces ennemies se trouvent présentes dans la même province. La retraite n'est possible que si l'adversaire est une armée principale. Une armée ne fera pas retraite face à un détachement. Les détachements, eux, ne peuvent se rencontrer.\nUne armée principale ou un détachement peut faire retraite hors de la province. Le mouvement doit se faire vers une province amie adjacente. Si la force se trouve dans une province ennemie et s'est déplacée ce tour, elle doit obligatoirement rejoindre la province par laquelle elle est venue si c'est une province amie, ou rembarquer dans ses navires si elle vient de la mer. Si les conditions ci-dessus sont impossibles, les forces restent sur place.\nUne armée principale ou un détachement peuvent aussi se retrancher dans la forteresse provinciale si la province est amie.\nUn détachement ayant rejoint une armée principale peut toujours faire retraite avec cette armée.\nLa force défendant une province doit faire son choix avant la force l'attaquant. L'attaquant fait son choix après coup en connaissant celui du défenseur.\nAprès une bataille, le perdant doit obligatoirement faire retraite.\nIl peut faire retraite vers une autre province, en suivant les mêmes conditions que pour la retraite avant combat.\nS'il est dans une province amie, il peut tenter de faire retraite dans la forteresse provinciale. Il y a une chance sur trois pour qu'il échoue. S'il échoue, il subit des pertes supplémentaires (comme indiqué dans la table des modificateurs), et doit faire retraite vers une province amie en suivant la règle ci-dessus. S'il ne peut rejoindre de province amie, son armée est capturée.\nS'il venait de débarquer, qu'il est dans une province ennemie, il doit tenter de rembarquer si la flotte est toujours présente sur les côtes. Les risques encourus sont les mêmes que pour la retraite dans la forteresse provinciale.\nL'obligation de s'arrêter dès que l'on pénètre dans une province ennemie doit limiter les conflits entre mouvements. Toutefois ils ne sont pas totalement impossibles. En cas de conflit, l'arbitre fera appel au bon sens et à un dé.\nLe combat est résolu à l'aide des règles de DBM. Les joueurs généraux des deux camps doivent organiser la partie. Les alliés ne sont pas conviés.\nLe politique fournit la liste d'armée à son général et à l'arbitre. L'arbitre fournit la liste des corps alliés au général.\nPour éviter toute irrégularité, l'arbitre envoit une copie des listes d'armées aux différents protagonistes après la bataille.\n6.1 - Information sur la fiablité des alliés\nL'arbitre indique à l'adversaire seul les conditions de fiabilité du ou des alliés éventuels. L'adversaire informe le joueur de la fiablité de son allié seulement au lancement des dés.\n6.2 - Choix de l'attaquant et du défenseur\nLe choix de l'attaquant et du défenseur se fait comme dans DBM. Cependant, l'agressivité du général n'est pas tirée des listes mais calculée comme suit :\n6.4 - Climat, météo et heure du jour\nLe général est toujours présent au combat, incarné dans le socle du commandant en chef de l'armée (C-in-C).\nLe politique peut choisir de participer à la bataille, soit en compagnie du général (socle du commandant en chef), soit en tant que sous-général. Le général ne peut s'y opposer.\nSi un de ces socles est détruit au combat. On lance immédiatement un dé :\n6.6 - Pertes\nA la fin de la partie, qu'elle soit décisive ou non, les pertes de chaque armée sont égales à la somme des points de chaque corps démoralisé. Cette base est ajustée comme suit :\n+10 pour un perdant dont l'adversaire dispose de 2 fois plus de cavalerie que soi au debut de la partie (on compte les socles de LH, Cv, Kn, Cm, infanterie montée).\n-10 pour un perdant disposant de 2 fois plus de cavalerie que l'adversaire au debut de la partie (on compte les socles de LH, Cv, Kn, Cm, infanterie montée).\n+10 pour un perdant dont les bagages non fortifiés sont à moins de 200 p d'un ennemi à la fin de la partie.\n+10 pour un perdant victime d'une marche de flanc qui rentre. La marche de flanc doit comprendre au moins 20% des éléments de l'armée qui la fait.\nLes points sur le perdant ne s'appliquent qu'en cas de bataille décisive.\n6.7 - Bataille non décisive\nA tout moment de la partie, les deux généraux peuvent décider d'un commun accord de ne pas poursuivre le combat. Ils doivent parvenir à un accord sur l'issue de la bataille :\nExemple : Rome envahit l'Illyrie. Les Illyriens sont embusqués dans une forêt et les Romains n'osent aller les chercher. Au bout de 10 heures de jeu il apparaît que les Romains ne vont pas aller chercher les Illyriens et que les Illyriens ne vont pas aller chercher les Romains. Les deux joueurs décident alors d'arrêter le jeu. Le Romain essaie candidement de convaincre le Thrace d'abandonner la province mais ce dernier refuse. Le Romain se retire donc de la province.\n6.8 - Bataille non terminée\nLe temps des batailles n'est pas limité, mais il peut arriver qu'une partie doive être interrompue pour des raisons diverses (fermeture du club, moitié mécontente, tremblement de terre, etc.).\nsoit ils considérent que l'une des deux armées était en train de gagner (ils doivent alors extrapoler les pertes)\nS'il n'y a pas d'accord (mais ça n'arrivera pas), le gagnant sera le joueur ayant le moindre pourcentage de pertes à de l'arrêt du jeu (en cas d'égalité, considérer le nombre de corps perdu, puis le nombre de personnages capturés ou tués, puis tirer au sort). On fixera arbitrairement les pertes du vainqueur à la moitié de son armée et celles du perdant à la totalité. En plus les deux états se verront infliger deux catastrophes au tour de jeu suivant (quand je dis que ça n'arrivera pas).\n6.9 - Retraite\nLe perdant décide juste après la partie où il fait retraite. En cas de tentaive de retraite dans une forteresse, il jette le dé en présence de son adversaire.\n6.10 - Rapport de bataille\nImmédiatement après la bataille, au moins un des deux généraux doit envoyer un rapport à l'arbitre (copie à son adversaire), présentant le résultat : vainqueur, pertes, corps alliés démoralisés, fiablité et dés de pips des alliés, bagages pillés, personnages tués, personnages capturés.\nDans les jours qui suivent, les généraux ayant participé à la bataille sont tenus d'envoyer chacun un communiqué, de la forme et longueur qu'ils désirent. Ces communiqués sont diffusés à l'ensemble des joueurs.\n7 - Mouvement et combat naval\nChaque flotte est constituée d'au moins 50 navires. Les flottes peuvent échanger des navires et se recombiner entre elles si elle se trouvent dans la même zone de mer au début de la saison. On peut gratuitement réduire ou augmenter le nombre de ses flottes tant que le minimum de 50 navires par flotte est respecté.\nUne flotte doit terminer la saison sur une côte amie ou sur une côte où elle a débarqué des troupes.\nSi à un quelconque moment une flotte tombe en dessous de la taille minimale pour une flotte, elle doit faire retraite imédiatement vers la côte amie la plus proche. Une fois sur cette côte, les navires ne pourront pas sortir des ports tant que le minimum ne sera pas atteint.\n7.2 - Détection\n7.3 - Interception\n7.5 - Mouvements après combat\n7.6 - Opérations combinées\nDeux flottes étrangères peuvent se joindre et opérer simultanément. Ce doit être précisé obligatoirement au début de la saison. Les deux politiques devront désigner au début de la saison sous le commandement de qui la flotte est placée.\n7.7 - Blocus\n8 - Sièges\n8.1 - Circonstances\nUn siège peut être mis par une armée principale devant une forteresse provinciale dans les circonstances suivantes :\nL'armée est entrée dans une province ennemie et on n'a pas cherché à l'affronter sur le champ de bataille (soit il n'y avait pas de défenseurs, soit ils se sont retirés dans une province voisine, soit ils se sont retirés dans la forteresse).\nL'armée a battu un ennemi sur le champ de bataille et cet ennemi a réussi à faire retraite dans la forteresse.\nLe siège doit être résolu même si aucune armée ou détachement ne défend la forteresse.\nExemple : Rome entre dans la zone de Narbonnaise où une armée Gauloise est présente. Si le Gaulois se retire, Rome peut mettre le siège à la forteresse. Idem si le Gaulois se réfugie dans la forteresse (auquel cas le siège sera plus difficile).\nLe Gaulois décide de rester dans la province et accepter la bataille. La bataille se solde par une victoire Romaine. Le Gaulois tente de faire retraite dans la forteresse et réussit. Le Romain peut alors mettre le siège à la forteresse. Si le Gaulois abandonne la province, ou échoue à se réfugier dans la forteresse, la province et sa forteresse passeront sous contrôle Romain.\n8.2 - Résolution\n+1 par saison de siège dès la première\n-1 si l'assiégeant est un barbare\n+1 si l'état de la forteresse assiégée est en guerre civile\nLe siège échoue toujours sur un jet de dé non modifié de 1, réussit toujours sur un 6.\n8.3 - Résultat\nUn siège réussi entraîne la prise de contrôle immédiate de la province par l'assié,geur.\n8.4 - Reddition, sorties et secours\nLe défenseur peut choisir de se rendre. Les conditions sont à négocier avec l'assiégeant. Normalement, l'armée du défenseur peut alors rejoindre une province amie en ne subissant pas de pertes autres que celles dues à la durée du siège.\nUne armée de secours peut tenter de lever le siège en pénétrant dans la province. L'armée assiégeante peut alors choisir de faire retraite dans une province voisine. Si elle accepte le combat, elle doit laisser au siège une force au moins égale aux forces assiégées, et combattre avec les forces restantes. Si elle ne peut laisser suffisamment de force, ou si en laissant suffisamment de force elle s'affaiblit trop pour pouvoir participer à une bataille (moins de 300 AP), elle est obligée de lever le siège. Si elle lève le siège, les forces assiégées peuvent choisir de rester dans la place ou de se joindre aux forces de secours dans la bataille. Si les forces de secours perdent la bataille, et échouent à se réfugier dans la place, la forteresse ne tombera que si les défenseurs ont quitté la place. Si le siège reprend, il rep rend à zéro.\nLes raids sont des opérations de pillage lancées sur des pays ennemis, en évitant la bataille décisive. Ils peuvent être faits par terre ou par mer.\nUne armée sera considérée comme défendant un état si elle reste dans ses frontières pendant toute la saison du raid et n'est pas ennemie de cet état. Aucun ordre n'est nécessaire. La présence de l'armée suffit.\nPour réaliser un raid, il faut envoyer soir une armée, soit un détachement, soit une flotte. Les forces terrestres doivent étre voisines de l'état razzié. La flotte doit s'approcher de ses côtes et dépenser un point de mouvement. Elle peut être interceptée.\n+1 pour chaque armée principale ennemie présente dans l'état à n'importe quel moment de la saison.\n-3 si une armée défend le pays\n-1 pour chaque détachement défendant le pays (maximum 2) si aucune armée principale n'y est présente\n+2 si le pays est en guerre civile\nSi le raid réussit, l'auteur du raid gagne 1 talent pour chaque tranche de 10 AP ou 15 navires participant au raid (maximum 30 talents pour un raid terrestre, 20 pour un raid naval seul). L'état razzié perd la même somme.\n10 - Conquête\nExemple : Au printemps 220, Rome envahit la Gaule Transalpine. Le Gaulois l'attend sur le champ de bataille, est vaincu, échoue à se réfugier dans sa forteresse et doit donc quitter la province. Rome prend donc le contrôle de la province, mais la Transalpine reste Gauloise. Si Rome en garde le contrôle jusqu'à la fin du printemps 218, la Transalpine sera annexée et appartiendra à Rome.\nUne province étrangère donne la possibilité à celui qui la contrôle d'inclure un allié correspondant à la province dans son armée. Cet allié ne sera déclaré qu'avant une bataille (lorsque le politique compose sa liste d'armée). Cet allié ne peut être utilisé comme détachement. Il sera toujours fiable, sauf si les forces ennemies incluent un allié de la même liste. Auquel cas les règles de DBM sur la fiabilité s'appliquent.\nExemple : Ayant conquis la Transalpine, Rome peut maintenant inclure dans toutes ses armées principales un allié Gaulois fiable. Carthage attaque Rome avec l'aide d'un détachement allié envoyé par le joueur Gaulois. Si Rome décide de jouer un corps allié Gaulois dans son armée, ce corps sera fiable selon les règles de DBM.\n11 - Etats tributaires\n11.1 - Devenir tributaire\nSi l'ensemble de ses provinces est contrôlé, un état devient automatiquement tributaire de l'état qui contrôle le plus de ses provinces, sinon de celui qui a conquis la dernière province.\n11.2 - Rejeter un joug\nIls ne peuvent dépenser d'argent pour l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou l'effort militaire ou la construction de flottes.\nS'ils rejettent leur statut de tributaire, ils doivent engager leur armée principale pour mettre le siège devant la forteresse provinciale d'une de leurs provinces qui n'a pas été annexée. S'ils échouent ou s'ils ne disposent pas des forces suffisantes pour aligner une armée principale, ils retournent à leur état de tributaire. Ils peuvent recevoir l'aide d'un contingent allié.\n12 - Trésor\nOn ne manipule pas de fraction de talent. Les valeurs sont arrondies à l'entier inférieur.\n12.1 - Gagner de l'argent\n12.1.1 - Impôts\nLe terme impôts désigne aussi bien les revenus liés aux impôts proprement dits qu'aux monopoles d'état, à l'extraction de métaux précieux ou aux taxes perçues sur les échanges .\nEn cas de guerre civile, l'argent total perçu est divisé par deux.\n12.1.2 - Piller des bagages\n12.1.3 - Piller une forteresse\nUne forteresse capturée rapporte la moitié de la valeur en impôts de la province au gagnant (armée principale).\n12.1.4 - Piller les temples\n12.1.5 - Raids\n12.2 - Dépenser de l'argent\n12.2.1 - Construction de navires\nUn navire coûte 1 talent aux états civilisés, 1,5 talents aux états barbares. Les bateaux sont disponibles à la saison suivant la dépense.\n12.2.2 - Effort militaire\n12.2.3 - Dépenses de prestige\nCes dépenses sont localisées dans une province précise, décidée par le joueur politique. Si elles sont localisées dans une autre province que la capitale, leur coût est majoré de 5.\nExmple : Pergame conquiert la Syrie. Le Séleucide perd aussitôt les 2 points de prestige qu'il avait dans cette province, tandis que Pergame en gagne un. La capitale du Séleucide est transférée en Babylonie, où le joueur pourra faire de nouvelles dépenses de prestige pour 30 talents, car il a déjà: un point de prestige dans cette province.\n12.3 - Dons et prêts\nLes marchés et les traités peuvent être rendus publics par les joueurs.\n13 - Guerre civile\n13.1 - Capitale\n13.2 - Entrer en guerre civile\nSi un politique est capturé au cours d'une bataille, il y a une chance sur 6 pour que l'état entre en guerre civile immédiatement.\nToutes les négociations sont possibles pour tenter de récupérer le prisonnier.\n13.3 - Sortir de guerre civile\nEn cas de guerre civile, la capitale se révolte immédiatement. Si l'armée principale est présente dans la province de la capitale, une autre province déterminée au hasard entrera en guerre civile. Les revenus de cette province ne sont pas disponibles. Cette province est traitée comme une province ennemie.\nPour rétablire l'ordre il est nécessaire de mettre le siège devant la forteresse de la province en guerre civile et de remporter le siège.\n14 - Catastrophes\n15 - Prestige\nLe prestige donne une mesure du succès d'un joueur. Le prestige évolue de la manière suivante.\n-1 par dépense de prestige dé:truite\n-1 pour qui perd un tributaire\n16 - Neutres\n16.1 - Etats neutres\nLes états tampons sont des états trop petits pour être joués par un joueur ou qui n'ont pas trouvé preneur. Ils possèdent exactement les mêmes attributs que les autres états (trésor, modificateur d'armée, forteresse provinciale, etc).\n16.2 - Barbares périphériques\nIls ne possèdent pas de trésor. On ne gère pas non plus de modificateur d'armée car on considère qu'ils n'ont pas de problème de recrutement (tous les hommes en âge sont capables de porter les armes. En cas de bataille, on tirera les dés comme pour un état.\n16.2.1 - Invasion\n16.2.2 - Invasion\n16.3 - Batailles contre des neutres et les barbares hors carte\n16.4 - Relations avec les neutres et les barbares hors carte\nL'amitié des neutres envers un état est communiquée à chaque tour, sous forme qualitative, au politique de cet état.\n17 - Indications aux joueurs\nLes informations sur les puissances étrangères seront données aux joueurs sous une forme qualitative, non chiffrée.\nTaille d'une armée :\n- de 300 : minuscule\n300-324 : très petite\n325-349 : petite\n350-374 : moyenne\n375-399 : grande\n400-424 : très grande\n+ de 425 : énorme\nnégatif : déficitaire\n0-29 : pauvre\n30-59 : moyen\n60-99 : riche\n100 et plus : très riche\nRelations avec les neutres :\nChacune de ses informations aura une chance sur 10 d'être fausse. Dans ce cas, l'indication donnée sera décalée d'une catégorie, soit vers le haut, soit vers le bas.


Blog de S-A-R-K-O-L-A-N-D - Page 2 - MOI PETIT NICOLAS JE SUIS LE ROI - Skyrock.com\nMoi petit Nicolas, j'en ai un peu marre qu'on m'embête avec le pouvoir d'achat\nMais heeeeeeeeuuuu arretez d'énerver petit Nicolas à la fin !!! Vous êtes bêtes ou quoi ? Vous comprendez pas que je m'en fiche de votre pouvoir d'achat! Moi petit Nicolas, la seule chose que je veux , c'est qu'on me laisse m'amuser tranquillement! Alors arretez de m'embeter! Ou voulez vous que je puise cet argent ? dans des caisses déja vides?\nComme les Français ils sont en galère et que leur pouvoir d'achat leur tient à coeur, je m'en suis servis pour les gagner les élections !!! Mais maintenant arretez de m'embeter avec ça c'est pas gentil ! Qu'es que vous croyez ??? J'ai des choses plus importantes à faire !!! Comme par exemple jouer à l'Autruche au bureau avec mes copains les ministres, ou lancer bien faire des petits avions en papier et puis faire voler dans mon jardin à l'Elysee...\nVous savez moi j'ai aucun problème avec le pouvoir d'achat. Je gagne 19 991 Euros par moi , et en plus j'ai pleins d'avantages: j'ai la Voiture de fonction et chauffeur; Le logement de fonction au palais de l'Elysée; Les Transports aériens assurrés par Airbus, Résidences secondaires (Marigny, Rambouillet, Souzy-la-Briche, fort de Brégançon...). Cuisine gastronomique avec son chef, Bernard ... Etc Etc ...\nHéhé vous vous avez pas tout ça !!!\nAlors faites comme moi, soyez président. Sauf que il y a la place que pour une personne ... C'est MOI !!!\nLes autres, débrouillez vous ! Nanananaire !!!\n* Tout est vrai dans les avantages du président : sources : Wikipédia


3.La Bande dessinée\n5.La préparation de dossier grandes écoles\nL'infographie: Autrement nommée l'Art Numérique. Dans cette rubrique viennent s'intégrer des applications comme la retouche d'image, la peinture numérique, le design graphique (affiche, logo, créations numériques, illustrations etc...).\nL'infographie fait aujourd'hui partie intégrante du paysage artistique contemporain et est une suite logique à l'enseignement artistique traditionnel.\nLa 3d: Autre acteur du paysage artistique contemporain, la 3d a conquis la plupart des secteurs en relation avec l'image. Qu'il s'agisse de cinéma, de télévision, de jeu vidéo, ou de réalité virtuelle, nous la côtoyons en permanence et elle est enseignée dans la majorité des écoles d'art et au sein du cours.\nLe Story-board: Outil de pré-production dans le domaine de l'image animée.\nL'objectif de ce programme est d'amener une personne à comprendre les rouages de la création d'un Story-board et les contraintes liées à cette pratique.\nLa Bande Dessinée: Il s'agit ici d'un programme d'initiation qui amènera l’élève à réaliser une Bd de 3 à 4 pages. La stylisation, l'étude du mouvement, les cases et leur utilisation, tous ces éléments sont abordés afin que l'élève ait un réel aperçu de la conception d'une bande dessinée. Il est fortement conseillé d'avoir fait, au minimum, le programme débutant pour suivre ce cours.\nDossier grandes écoles: Comme son nom l'indique, ce programme a pour objectif de faire réaliser, au prétendant à une école d'Art, un dossier personnalisé qu'il pourra présenter et argumenter, et qui sera le fruit de ses recherches et de son travail. Les pré-requis pour ce programme sont d'avoir fait, au minimum le programme débutant et une partie du programme avancé.\nEn ce qui concerne les cours d'infographie et 3d, ils sont effectué sur des logiciels de type Open source. C'est à dire des logiciels gratuits et libre de droits.\nPour l'infographie il s'agit de GIMP, ou KRITA, et INKSCAPE .\nPour la 3d il s'agit de Blender.\nLeur gratuité ne les rendant pas moins performants, vous en découvrirez les potentialités en cliquant sur les liens suivants:\nBlender GIMP KRITA Inkscape.


Avis : Handsonic HDP-15 - forum Roland HPD-15 Handsonic - Audiofanzine\nAvis : Handsonic HDP-15\nArgus 417,31 €\n< Retour vers Roland HPD-15 Handsonic\nSujet Avis : Handsonic HDP-15\n1 Posté le 01/06/2004 à 12:50:08\nJe suis aller à Plan de Campagne ce week end, et sérieusement, j'ai flashé sur le Handsonic HPD-15.\nLe vendeur m'as proposé de le payer en plusieurs fois, bon bon....\nC'est plutôt sympa, mais avant de me lancer, je me suis dit :\n" m'en vais consulter ces bons gars de AF "\nDonc je voudrais votre avis sur le produit, vos expériences avec celui ci dans un premier temps. ( pour les passionnés de ce genre de produit ).\nEnsuite, je voulais savoir s'il existait un produit dans le même genre chez un autre fournisseur ?\nQu'il soit plus cher ou moins cher, c'est surtout à titre de comparaison. ( car souvent on paye aussi le produit plus cher car c'est une marque réputée ).\nEt ensuite, je voulais avoir votre avis sur le fait que chez moi je ne possède qu'un ensemble son en 4.1( multimédia ) de chez cambridge soundworks, une carte son delta 44, et un micro shure sm57 ( rien a voir ^^ ).\nDonc es ce suffisant pour me brancher sur cubase ?\nMes questions sont cons ? Tant mieux je débute !\nAllez merci à tous !\n2 Posté le 01/06/2004 à 14:06:21\nJe reposte le lien ou l'on peut trouver la vidéo :\nSi ca peut vous aidez à m'aider ^^\n3 Posté le 01/06/2004 à 21:47:23\n[ prends une pelle et s'enterre ]\n4 Posté le 01/06/2004 à 21:55:18\nAvant de m'enterrer, je voudrais juste avoir une info à ce propos :\nLe HPD 15 : il n'a pas été utilisé par Richard Gensollen lors du festival de vienne avec le groupe de BUgge Wesseltoft ?\nSi quelqu'un a des infos ou une vidéos ...\n5 Posté le 01/06/2004 à 22:14:55\nje voulais un module midi pour enregistrer des percus (virtuelles donc) relié à un sampleur... et je suis tombé sur celui la... apres moulte recherche je ne lui ai pas trouvé de concurence... surtout à un prix inferieur) ... donc ce petit message en guise de flag au cas ou il y ai autre chose d'aussi ergonomique et meilleur marché... merciiii\n6 Posté le 02/06/2004 à 19:46:19\nBen c'est sûr que le truc est plutôt complet.\nMais il doit bien y avoir un pur connaisseur dans le domaine sur ce site non ?\n7 Posté le 07/06/2004 à 21:37:49\nCitation : Le HPD 15 : il n'a pas été utilisé par Richard Gensollen lors du festival de vienne avec le groupe de BUgge Wesseltoft ?\nJe relance, car je ne trouve strictement rien la dessus.\nMême pas une petite vidéo pour halluciner devant le geste de ce monsieur\n8 Posté le 08/10/2004 à 11:11:39\nFlag. Ce joujou me plaît bien\n9 Posté le 09/10/2004 à 21:13:00\nSalut bons utilisateurs de cet appreil..... qui est.... comment le qualifier... Vraiment atypique. Je ne connais pas à ma conaissance d'instrument similaire : instrument live de percus électroniques, séquzenceurs intégré.... C'est vraiment top ce truc !!\nEt dire si je suis exigeant pour ce domaine d'instruments (les percussions) : je pratique la batterie depuis bientôt quize ans, je sui interessé par l'électronique et je voulais untruc pro, qui vienne compléter ma batterie acoustique, et qui soit évolutif. Cet appreil était parfait pour tout ça !!\nLe handsonic va en plus vraiment au dela de la percussion. En travaillant bien les sons, on trouver des sons inédits et vraiment de qualité !!!\nLes petits moins : l'écran digital pas assez grand et vraiment galère quand on bidouille les réglages. On est obligé d'appuyer 10 fois sur le même bouton pour accéder à certains paramètres....\nEt puis les sons en preset sont moyens, comptes tenus de ce qu'on peux obtenir en les personnalisant.\nMoi j'aimerais savoir ce que vous pensez de mon avis, si vous utilisez le handsonic connecté à d'autres appreils (si oui, lesquels), et si vous l'avez déjà utilisé pour faire de la MAO..\nA + collègues !!\n10 Posté le 13/10/2004 à 18:47:31\nBon juste mes deux centimes d'euro.\nA mon avis ca ne vaut pas un vieux korg wavedrum, quasi introuvable aujourd'hui, mais sait on jamais...si c'est pour vraiment travailler le son, ya pas mieux..cf mino cinelu...


Chimie, assurer un usinage à froid sans étincelle ni ZAT\nLes lignes de tuyauteries sont omniprésentes dans l’industrie chimique, aussi bien dans la pétrochimie que dans la chimie phytosanitaire, l’industrie pharmaceutique, la fabrication de polymères, de peintures ou l’oléochimie.\nCes lignes de tuyauteries se doivent d’être extrêmement résistantes aux attaques corrosives des produits acheminés. La préservation des propriétés des produits acheminés peut également inclure des conditions extrêmes de température et/ou de pression nuisibles aux tuyauteries. L’utilisation d’acier inoxydable et autres alliages est ainsi largement privilégiée et en constante évolution, repoussant les limites des propriétés mécaniques des pièces et tuyaux.\nDepuis près de 40 ans, PROTEM offre des solutions intégrées pour la construction, la maintenance ou l’entretien de ces lignes de tuyauteries aves des machines-outils adaptées aux caractéristiques des composants devant être usinés. Elles permettent de réaliser des travaux d’usinages de tous types : surfaçage, alésage, fraisage, extraction de goujons, filetage etc.\nLeur polyvalence et leur robustesse sont particulièrement appréciées dans le cadre de projets de constructions d’usines ou d´arrêts planifiés pour maintenance.\nUS25 - Machine chanfreineuse de tubes avec moteur pneumatique 730 W\nSE-2T - Machine dresseuse de tubes, raccords, micro raccords et coudes\nTTNG219 - Coupe orbitale et chanfreinage de tubes de 4" à 8"\nSE60 - Machine à dresser et chanfreiner avec motorisation pneumatique 730 W\nSE90-NG - Machine à dresser et chanfreiner avec motorisation pneumatique\nSE120 - Machine à dresser et chanfreiner avec motorisation pneumatique 730 W


Eliquides Esalt : e liquide au sel de nicotine par eliquide france - esalt\nEsalt est la gamme d'e liquide au sel de nicotine du fabricant Eliquide France ❤. En perpétuelle recherche de saveurs originales et travaillées, Eliquide France vous propose avec sa nouvelle gamme de découvrir toute une palette d'e liquide au sel de nicotine. La marque française met un point d'honneur à être exemplaire en terme de recherche de qualité et de traçabilité de leurs produits. Avec déjà plus de 60 e liquides à son actif, Eliquide France est un incontournable du monde de la vape française. Avec le remplacement de la nicotine traditionnelle par le sel de nicotine, vos e liquides Esalt vous permettront d'augmenter le taux de nicotine utilisé pour votre sevrage tabagique tout en gardant un hit plus doux.\nComment utiliser les e liquides Esalt ?\nChaque e-liquide Esalt est proposés en 10ml, disponible avec un taux de sel de nicotine de 10 ou 20mg et conditionné dans un flacon PET 10ml avec un bouchon sécurité enfant. Ces e liquides sont déjà prêts à être vapotés avec votre cigarette électronique favorite.\nAvec quel matériel utiliser mon e liquide Esalt ?\nLes e liquides Esalt sont composés d'une base 50% propylène glycol et 50% glycérine végétale, ils vous permettent d'obtenir un bon équilibre vapeur/hit. La gamme Esalt d'Eliquide France est donc compatible avec la grande majorité des clearomiseurs présents sur le marché et la totalité des clearomiseurs sub-ohm de dernière génération. Pour les utilisateurs de Pod ou autre cigarettes électroniques destinés à une vape à faible puissance, les e liquides Esalt sont tout à fait appropriés. Ils peuvent être également utilisés sur des kits plus traditionnels permettant d'augmenter le taux de nicotine tout en gardant un hit doux.\nTranche : 5€ - 6€\nEliquide Relax esalt avec sel de nicotine\nRelax 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Tabac, café, cookie, vanille\nEliquide Supreme esalt avec sel de nicotine\nSuprême 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Tabac blond, cookie, vanille, noix de coco\nE liquide Westblend avec sel de nicotine\nWestblend 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveur : Tabac blond\nWestblend 10ml - Esalt\nE liquide RY4 E salt sel de nicotine\nRY4 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Tabac blond, vanille, caramel\nEliquide Icee mint Esalt sel de nicotine\nIcee mint 10ml - EsaltAvis clients :\nEliquide Bloody summer Esalt sel de nicotine\nBloody Summer 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Fruits rouges, cassis, raisin\nEliquid Rising sun Esalt sel de nicotine\nRising Sun 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Cassis, citron, fresh\nE liquide sunny Esalt au sel de nicotine\nSunny 10ml - Esalt Avis clients :\nSaveurs : Citron, orange, mandarine, fresh\nEliquide Riggs Esalt avec sel de nicotine\nRiggs 10ml - EsaltAvis clients :\nSaveurs : Vanille custard, caramel, poc-corn et céréales\nRetrouvez le meilleur du e liquide au sel de nicotine avec Esalt de Eliquide France dans votre boutique eVaps comme l'incontournable RY4.\nN’attendez pas pour acheter dès aujourd'hui votre eliquide Esalt : vous le recevrez rapidement grâce à notre expédition sous 12/24h. Profitez de la livraison offerte à partir de 29.90 € en France métropolitaine en ajoutant d'autres e liquides français au sel de nicotine à votre panier, vous aurez ainsi l'occasion de vous régaler d'une grande variété d'e liquides au sel de nicotine.\nToute l'équipe d'eVaps fait des recherches spéléologiques pour vous proposer le meilleur du e liquide français. N'hésitez plus et laissez vous tenter par la gamme Esalt d'Eliquide France !


Escape game - Bibliothèque | Pearltrees Escape game - Bibliothèque | Pearltrees\n> Kloterre > Bibliothèque\nS'CAPE-Actualités. 16/03/2020Continuité pédagogique En cette période de confinement, certains escape games virtuels peuvent participer à la continuité pédagogique.\nRessources numériques - Réseau Canopé. De nouveaux espaces d’apprentissage au service de pédagogies innovantes. De quelle éducation aux médias avons-nous besoin. Lors du dernier SXSW consacré à l’éducation, la chercheuse américaine danah boyd (@zephoria) a, comme à son habitude, délivré une très intéressante conférence sur la question de l’éducation aux médias (vidéo) devant un parterre de spécialistes. Intéressante parce qu’elle remettait en question certaines approches faciles ou rapides de la façon dont on considère l’éducation aux médias Image : danah boyd sur la scène du SXSW edu.\nIdéalement, l’éducation demande aux élèves de remettre en cause leurs hypothèses, de chercher de nouvelles explications. Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs. Le mardi 12 mai, au Centre Georges Pompidou à Paris, s’est déroulée une journée d’étude organisée par la BPI sur le thème des « Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs ».\nChristine Carrier, sa directrice, a introduit cette journée en évoquant son importance. Plus de 400 participants issus de toutes structures et régions étaient rassemblés pour tirer les conséquences de ces expériences nouvelles que sont les ateliers, FabLabs, espace de coworking. Comment penser ensemble l’accès aux collections et ces partages de savoir ? Panorama et enjeux des nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs en bibliothèque • Présentation par Vincent Chapdelaine, directeur de l’entreprise Espaces temps. Espace d'apprentissage collaboratif en bibliothèque. Conférence gesticulée de nathalie athlan - A qui profite l'écrit ? Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique.\nCe serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. « Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne. « La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture.\nComme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres) Nos motivations à lire sont diverses.\nNous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture. La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation.\nLes jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !\n"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu. L’approche historique de la découverte de la théorie de la tectonique des plaques par un escape game ! Contexte local de la mise en place de l’Escape Game au collège.\nCette séance s’inscrit dans le cycle 4 pour une classe de 4ème. Le jeu se déroule pendant d’une heure d’accompagnement personnalisé. Les élèves travaillent en effectif réduit : un groupe de 12-14 élèves dont le niveau scolaire est hétérogène. EG pour élèves by emilielebret on Genial.ly. ,Départ équipe 3,Les énigmes se suivent les unes à la suite des autres et les participants font tous le même parcours,PARCOURS OUVERT,PARCOURS MULTILINEAIRE,PARCOURS LINEAIRE,LES DIFFERENTS TYPES DE PARCOURS,SORTIE,Départ équipe 2,Départ équipe 1,Les énigmes sont conçues les unes dans les autres.\nL'ensemble des solutions mises en commun par les participants, permettra de parvenir à la résolution de la mission et la libération de tous. Pour mieux accueillir les publics migrants dans les bibliothèques ! Ce mercredi 21 novembre, dans le cadre de la journée d’étude “Migrer d’une langue à l’autre ?\nApprendre la langue du pays d’accueil à l’heure du numérique” au musée de l’histoire de l’immigration à Paris, Bibliothèques Sans Frontières présente son nouveau parcours de formation en ligne “Accueillir les personnes en migration dans les bibliothèques”. Rencontre avec Laurie Decaillon, bibliothécaire et intervenante sur la réalisation du parcours. En France, les bibliothèques accueillent aujourd’hui de plus en plus de personnes migrantes. Différents enjeux se posent alors : de l’accueil des publics à l’accès à des contenus de qualité dans leur langue maternelle ou pour l’apprentissage de la langue du pays dans lequel ils se trouvent. Face aux nombreuses interrogations des bibliothécaires, Bibliothèques Sans Frontières propose alors un nouveau parcours de formation dédié, pour les accompagner au mieux. « Accueillir les publics migrants ne veut pas dire ‘révolutionner la bibliothèque’.\nPour les sans-abri, une médiathèque comme «parenthèse dans leur parcours du combattant» Gymnase de la Croix-Nivert, XVe arrondissement de Paris.\nVoilà plus de deux semaines que le Centre d’action sociale de la ville de Paris (CASVP) occupe ce lieu pour y héberger 90 hommes sans abri. Un mois plus tôt, ils étaient logés au gymnase de la rue d’Hautpoul (XIXe arrondissement). Vie privée et bibliothèques : “Il vaut mieux former les professionnels” « Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles. Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! C’est seulement en apprenant à connaitre votre ravisseuse que vous y parviendrez. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». La protection de la vie privee des lecteurs par les bibliothecaires francais.\nRGPD et bibliothèques : cartographie des traitements de données personnelles. Le Règlement général de protection des données entre bientôt en vigueur.\nIl impose un certain nombre de changements sur la façon dont les données personnelles des internautes sont traitées. L’ambition de ce règlement est de redonner aux individus une maîtrise sur l’utilisation de leurs données personnelles collectées par les services en ligne qu’ils utilisent. RGPD : petit guide à l'usage des bibliothécaires.\nDroit, données personnelles et bibliothèque. Révolution numérique : quel impact sur les bibliothèques ? – Bibliomnivores. Le développement numérique a considérablement bouleversé nos consommations culturelles et impacté les bibliothèques. L’essor des nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) depuis les années 1970 a profité à tous les domaines : l’éducation, les loisirs, la culture, le commerce, la médecine, le transport… En novembre 2009, le professeur Terry Weech, de l’université de l’Illinois, à l’occasion d’un colloque organisé à l’enssib « Horizon 2019 », évoque les changements importants constatés dans les bibliothèques publiques et universitaires américaines, dus notamment aux évolutions dans les usages.\nCette intervention fait écho à un article publié en 2001 aux Etats-Unis : La bibliothèque désertée (« The Deserted Library »). Le jeu vidéo en bibliothèque : panorama, outils et ressources. Dix jeux et applis vraiment chouettes pour les petits - Enfants. [afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo. Liste bibliographique de documents sur le jeu vidéo. Des jeux vidéo à la bibliothèque - Notice bibliographique. Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. Le jeu vidéo en bibliothèque : panorama, outils et ressources. Revoir les conférences de la BNF.\nConférences en ligne du Musée du Louvre. Architecture et bibliothèque volet 3. Rénover, réaménager : repenser les espaces pour de nouveaux usages. Mélanger les BD adulte et jeunesse - La bibliothèque et ses collections. Architecture et aménagement. L’arrondissement Ville-Marie lance un concours de microbibliothèques. Les citoyens de Montréal sont invités à créer une maquette qui pourrait servir de modèle pour la réalisation d’une microbibliothèque au centre-ville dès […] Réaménagement des bibliothèques. Veille pour les pros de l'info. Bibliothèque et médiathèque troisième lieu. Photo : « Du design, du design, du design » par Charlotte Henar en licence Creative Commons by-sa. Préparer les concours des bibliothèques avec le CDML.\nOuverture d’un concours de bibliothécaire territorial par le CdG 17 (Charente-Maritime). Centre de Documentation sur les Métiers du Livre (CDML) Escape Games Pédagogiques. Escape games et SVT. 6H - Un escape game simple sur l'Empire romain. Mode d'emploi. Murder party à Géographic City – Réseau Ludus.\nEscape game : Dans la peau d’un journaliste. C'est quoi un "escape game" ? Enigmatum: jeux d'énigmes, casse-tête, charades. 50 min chrono.\nPourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l’EMI ? Escape Game : s’approprier le CDI par le jeu. Agir pour le Parcours Citoyen. Des escapes games par les ProfDoc. Le Jeu, catalyseur de connaissances. Comment concevoir un escape game pédagogique. Transformer une sortie scolaire en escape game sur Louis Pasteur – Prof & Doc. S'CAPE-Biblio-Bête. Semaine des maths : Un escape game clé en mains. Webinaire : Les usages pédagogiques des escape games – Prof & Doc. IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - L'ESCAPE GAME de la commission numérique de circonscription du 09/05/2019.\nTice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE, comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? L’escape game pédagogique, pour apprendre à collaborer. Concevoir un Escape Game pour éduquer aux bons usages des réseaux sociaux – ePortFolio. Conception d'un escape game. TraAM EMI – Escape News : un Escape Game pour débusquer les fausses informations. Escape Game identité numérique.\nRelated: Escape games - Lieux multimodaux et nouveaux usages au CDI - Escape games - Jeux - serious game - Escape Game - Identité numérique - Usages des jeux d'évasion (escape games) - EDUCATION NUM- modules eleves - protection des données - Escape game - Escape Game - Identité numérique, enseignants et élèves - Serious game - CDI = Bien-être - Identité numérique - Escape Games - S'CAPE-Actualités - Ressources numériques - Réseau Canopé - De quelle éducation aux médias avons-nous besoin - Espace d'apprentissage collaboratif en bibliothèque - Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? - La ludification : « Jouer est une récompense en soi » - « Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles - RGPD et bibliothèques : cartographie des traitements de données personnelles - RGPD : petit guide à l'usage des bibliothécaires - [afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo - Jeux vidéo et Bibliothèques* - Revoir les conférences de la BNF - Bibliothèque et médiathèque troisième lieu - Préparer les concours des bibliothèques avec le CDML - Escape games et SVT - 6H - Un escape game simple sur l'Empire romain. Mode d'emploi. - Murder party à Géographic City – Réseau Ludus - Escape game : Dans la peau d’un journaliste - C'est quoi un "escape game" ? - Enigmatum: jeux d'énigmes, casse-tête, charades - 50 min chrono - Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l’EMI ? - Escape Game : s’approprier le CDI par le jeu - Des escapes games par les ProfDoc - Comment concevoir un escape game pédagogique - Webinaire : Les usages pédagogiques des escape games – Prof & Doc - Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE, comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? - L’escape game pédagogique, pour apprendre à collaborer - Concevoir un Escape Game pour éduquer aux bons usages des réseaux sociaux – ePortFolio - Conception d'un escape game - Escape Game identité numérique - Education - Entreprise


Auteur Sujet: Yuzuriha Gaiden (16 octobre 2009) (Lu 49287 fois)\n« le: 17 septembre 2009 à 08:31:53 »\nYuzuriha Gaiden annoncé pour le 16 octobre dans le magazine Princess Gold (numéro double de novembre-décembre)\nPreview parue dans le Princess Gold de ce mois ci\nLe texte sur les deux images est le même:\nUn Gaiden de cette oeuvre adulte arrive dans Princess Gold !!\nA Gaiden of that grown up work comes in Princess Gold !!\n« Modifié: 17 septembre 2009 à 08:33:34 par Archange »\n« Réponse #1 le: 17 septembre 2009 à 08:39:43 »\nC'est inattendu, mais ça peut être intéressant. (si bien sûr on évite la zentille mariée en robe avec la crash party organisée par les spectes....)\nSi ce gaiden peut être également l'occasion de développer les liens pour l'heure néantiques entre les 3 disciples d'Hakurei, je vote pour. (y a Sion sur l'illust', et j'espère qu'Atla sera pas zappé)\n« Réponse #2 le: 17 septembre 2009 à 08:41:45 »\nSinon, bien sympa les dessins. Le tatouage est bien mis en avant, on aura donc droit à l'explication de sa symbolique.\nAmusant le hasard qui fait que ce gaiden est annoncé peu de temps après la sortie française du tome 7\n« Réponse #3 le: 17 septembre 2009 à 08:42:35 »\nYuzu avec les cheveux court sa le fait pas\nJ'aimerais bien voir la gueule du marié\n« Réponse #4 le: 17 septembre 2009 à 08:45:18 »\nMoi je sens bien les spectres venir foutre le foutoir malgré tout (peut être des inédits ? ou alors ochs et mills ).\nReste à voir qui est le fiancé\nUn nouveau persoo ? Pas super cohérent avec les tomes précédents ou elle ne pensait qu'a son frère.\nShion ? Pas de choses particulières entre eux pour ce qu'on a pu en voir dans le tome 11\nSon frère Tokusa ? On ne connait pas les moeurs des jamiriens après tout.\nIkki, l'hommme le plus viril du monde venu faire un tour dans le passé grâce à Chronos ?\n« Réponse #5 le: 17 septembre 2009 à 09:06:41 »\nCitation de: Hyogakun le 17 septembre 2009 à 08:41:45\nOh mon dieu ! j'ai eu la même réaction que Hyokun, l'apocalypse guette\nYuzu a des proportions nawakesque sur l'image ou elle a les cheveux courts, par contre j'aime bien sa coupe.\nMariage par contre, c'est lolesque balancé comme ca.\nJe sens le mariage avec SHion vu comme il est mis en avant sur les images\n« Réponse #6 le: 17 septembre 2009 à 09:08:05 »\nEt effectivement, Yuzu avec les cheveux courts, ça le fait vraiment pas.\nCa peut être intéressant. Genre, elle doit être mariée à Shion mais son frère, son témoin, meurt et elle décide de le venger et voilà !\n« Réponse #7 le: 17 septembre 2009 à 09:12:12 »\nTokusa n'est peut être pas vraiment son frère , elle l'apelle comme ça juste affectueusement\n« Réponse #8 le: 17 septembre 2009 à 09:15:56 »\nIl est vrai que Shion est très présent... juste que ca sortirait de nulle part de le voir en futur marié.\nSinon parfois les shojo ca peut être extrême, mais vu que pour Princess gold TLC est une oeuvre adulte, tout devrait être assez soft\nLes fans de yuzu peuvent se rassurer, elle ne sera pas abusée sexuellement par des Spectres.\n« Réponse #9 le: 17 septembre 2009 à 09:26:38 »\nLe tatouage est bien mis en avant,\nJe ne l'ai vu qu'en second\n« Réponse #10 le: 17 septembre 2009 à 10:15:39 »\nça se passe combien de temps avant TLC ? et surtout...elle a quel age Yuzu !? je lui donnais 18 ans moi dans TLC....\nParce que deja, elle a les cheveux courts et donc vu la longueur de ses cheveux la, logiquement je dirai 3 ans minimum avant TLC (ok on est dans un manga, les cheveux poussent a une vitesse tres relative mais tout de meme).\nLe mariage.... je dis juste ... QUOI ????? comme sur l'image on ne voit que son frere et shion (et qu'elle ne vas pas se marier avec son frere.... je pense... O_o ) je me disais... avec Shion ???\nmoi je ne suis pas du tout emballée, et elle est super disproprotionnée au passage sur son dessin la. Teshi va faire un tome complet de manga sur elle ?\nCitation de: Archange le 17 septembre 2009 à 09:15:56\n« Réponse #11 le: 17 septembre 2009 à 10:22:04 »\nJ'ai toujours bien aimé le perso dan TLC donc je ne suis pas outré par le fait de voir un gaiden sur elle (pourvu qu'un jour Yato revienne en mémoire à Teshi). Maintenant l'histoire de mariage me paraît un peu bancale... Je ne vois pas de qui il peut bien s'agir, et je vois mal Sion dans le rôle du futur père de famille (quoique, develloper un peu la vie sentimentale des Saints ne serait pas forcément mal vu).\nOu alors, le futur mari a été pris en possession par un spectre lors du réveil de l'armée d'Hades et a tué le frère de Yuzu avant les noces sous les yeux de sa promise qui se sera fait le serment d'arrêter les spectres... (/mode fanfics)\nOn peut espérer une apparition de Pandore ?\n« Réponse #12 le: 17 septembre 2009 à 10:23:28 »\nVous enflammez pas trop, hein, il peut s'agir d'un mariage arrangé avec un illustre inconnu.\n« Réponse #13 le: 17 septembre 2009 à 10:23:42 »\nCa ca sera pour le Yuzu Gaiden spécial du RED\n@mav, en même temps, quand tu vois que Sysiphe a des pensées tordues sur une gamine de 14 ans, le mariage a 15 ans pour yuzu, ca serait presque crédible XD\n« Réponse #14 le: 17 septembre 2009 à 10:32:39 »\nOué enfin moi tu sais les mariages a 15 ans... je trouve ça tres tres chelou. Imagine en + si, comme dis Max, c'est arrangé, c'est encore pire en fait\nMais bon t'as raison, parce que deja a 14 ans elles sont gaulées comme a 20 ans les filles (mais en fait ça marche aussi sur les mecs ça) alors je devrais essayer de mettre mon cerveau sur off et... et de pas trop y songer.\n« Réponse #15 le: 17 septembre 2009 à 10:35:22 »\nThx pour les images, archange.\nCitation de: Archange le 17 septembre 2009 à 08:45:18\nFacile à deviner, c'est Phantasos\nAvant de se mettre le masque d'une femme, Phanta n'avait aucun délire d'ambiguité sur sa personnalité, et voulait s'amuser un peu pendant qu'Oneiros et ses potes faisaient la déco de Morphia. Y a eu un imprévu, le mariage annulé entre eux, et paf ça a fait des chocapic, c'est pourquoi il la chouchoute plutôt bien dans le monde des rêves.\nEncore mieux : le corps de Phanta a été piqué par l'âme du Dieu en question pendant le mariage ! Re-paf pour les chocapic !\nMais bon, qui que ce soit, un background pour Yuzu n'en est que plus agréable. Et si ça permet de mieux voir Jamir, ça s'arrose !\nCitation de: paladin shura le 17 septembre 2009 à 10:22:04\n(pourvu qu'un jour Yato revienne en mémoire à Teshi)\nPourtant, Yato a été bien exploité par...euh avec Tenma sur le bateau... souvenez-vous :\nUn coming out chez les saints, ça se voit pas tous les jours\n« Réponse #16 le: 17 septembre 2009 à 10:49:34 »\nOu alors le fiancé sera effectivement un type devenant un Spectre au moment de la possession d'Alone et one le retrouvera la même semaine dans TLC en tant que gardien stellaire (allez, au pif le spectre à la natte)\n« Réponse #17 le: 17 septembre 2009 à 10:57:55 »\nCitation de: Archange le 17 septembre 2009 à 10:49:34\nLe spectre a la natte ? what ?\n« Réponse #18 le: 17 septembre 2009 à 10:59:10 »\nIls étaient un peu tout pourris les sceaux d'Athéna, alors, ou alors les cheveux de Yuzu ont poussé vraiment super vite.\n« Réponse #19 le: 17 septembre 2009 à 11:07:21 »\nCitation de: Maeva\nLe spectre a la natte ? [:sweat\nLe mec en vert parmi les spectres du garudaship\nOn le revoit ensuite brievement lorsque Hadès donne la fonction de gardien à rhada (il y a aussi Lune et d'autres spectres en ombres, sans doute tous gardiens stellaires)\n« Réponse #20 le: 17 septembre 2009 à 11:10:47 »\nCitation de: Max le 17 septembre 2009 à 10:59:10\nIls étaient un peu tout pourris les sceaux d'Athéna,\nBah, au moment de la possession par hadès il y avait déjà des types comme gigant qui trainaient, et pourtant ce n'est pas vraiment une élite\n« Réponse #21 le: 17 septembre 2009 à 11:11:22 »\nOh oh œuvre adulte ?!\nBon sinon c'est pas mal cette histoire de Gaiden ça permettra d'en apprendre plus sur Yuzu et ce n'est pas pour me déplaire. Je suis pas tellement fan de sa coupe de cheveux par contre, pour le mariage je pense plus à un truc arrangé foutu en bordel par des spectres qui tuent son frangin au passage. Enfin on verra bien mais j'ai hâte de lire ce chap ^^\n« Réponse #22 le: 17 septembre 2009 à 11:26:06 »\nCitation de: Archange le 17 septembre 2009 à 11:07:21\n« Réponse #23 le: 17 septembre 2009 à 11:51:49 »\n« Réponse #24 le: 17 septembre 2009 à 12:02:56 »\nHAAAAANNNN ............ je viens de me dire exactement la meme chose !


En Iran, le calvaire d'Ebrahim, condamné pour « actes de sodomie » - GayRomandie\nAccueil du site > Infos > International > En Iran, le calvaire d’Ebrahim, (...)\nMexico City : les adoptions par les couples homos validées (...) Pologne : Un manuel scolaire affirme que « l’homosexualisme » peut (...) En Iran, le calvaire d’Ebrahim, condamné pour « actes de sodomie » par la rédaction, le samedi 28 août 2010, vu 270 fois\nTags : - Homophobie - Iran « Il n’y a pas d’homosexuels en Iran », avait déclaré Mahmoud Ahmadinejad il y a trois ans, devant l’Assemblée générale des Nations unies. Des propos témoignant de la lutte féroce menée par le pouvoir iranien contre l’homosexualité, passible de la peine de mort dans la République islamique.\nDepuis, la situation n’a guère changé. Alors que le monde se mobilise pour Sakineh Mohammadi Ashtiani, l’Iranienne condamnée à la lapidation, on parle moins d’Ebrahim Hamidi, un jeune homme accusé d’« actes de sodomie » et condamné à mort.\nLa « conviction du juge » suffit pour condamner quelqu’un à mort pour adultère, sodomie, ou actes homosexuels. Si le juge pense qu’il y a eu pénétration, la personne peut être condamnée à la pendaison, à la lapidation, ou à être précipitée du haut d’une montagne. Ebrahim n’a pas d’avocat pour l’instant (son ancien défenseur, Mohammad Mostafaei, a dû fuir l’Iran, ndlr), mais il n’a commis aucun crime. C’est ce que nous voulons dire au régime iranien.\n► Pétition de soutien à Ebrahim Hamidi ◄


Brit interviewe Adam Grant sur la gestion de la productivité et de l'anxiété - Naissance faire part\nAdam Grant est psychologue organisationnel, professeur à Wharton, auteur à succès à plusieurs reprises et podcasteur en tête de liste. Sa mission principale est de "faire en sorte que le travail suce moins" (ses mots). Dans l'épisode d'aujourd'hui, Adam explique à Brit et Anj comment être plus productif avec votre travail, en particulier dans l'incertitude et l'anxiété. Branchez-vous sur des astuces exploitables et basées sur les données pour mieux comprendre comment vous passez votre temps – et pour apprendre la vérité sur le travail avec des pantalons de survêtement. (Alerte spoiler: c'est une bonne nouvelle!)\nLa pression pour être productif est réelle, et nous aimons la position d'Adam sur la façon de prioriser et d'être gentil avec vous-même. Pour en savoir plus sur toutes les choses avec Brit et ses co-hôtes, abonnez-vous à Apprenez-moi quelque chose de nouveau sur les podcasts Apple, Google Podcasts, Spotify, Stitcher, iHeartRadio ou partout où vous obtenez vos podcasts. Bonne écoute!


enquête Archives — Retro Archives\nCette image provient de la chaine YouTube AmigaParadise (https://www.youtube.com/channel/UCmYxM1eGz0NcgAOlCrKZ7mA)\nLes enquêtes de Jérôme Lange :\n1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)\n2 – Maupiti Island (1990)\nVersion testée : Version française testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur\nJanvier 1954. À bord du Brisban, yacht égaré au milieu de l’Océan Indien, le détective Jérôme Lange fait route vers le Japon depuis Madagascar. Le 30 janvier, dans la soirée, une tempête est annoncée ; le navire doit faire escale sur l’île de Maupiti. Le 31, à neuf heures du matin, une certaine Maguy frappe à la porte de la cabine du détective : une jeune femme nommée Marie a été enlevée au cours de la nuit. Jérôme accepte de se pencher sur l’affaire avant de repartir pour le Japon : il aura devant lui 36 heures pour faire la lumière sur le sort de la dénommée Marie et sur le rôle qu’ont pu jouer les neuf personnes qui se trouvent sur Maupiti à ce moment. Une île paradisiaque… avec sa part d’ombre.\n« Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie »\nMaupiti Island… Sous les cocotiers, la mort\nQuatre ans après Le Manoir de Mortevielle, Lankhor remet donc le couvert, bien décidé à offrir à son détective maison une autre enquête digne de son rang. On retrouve donc une nouvelle fois Jérôme Lange, mais aussi l’interface et les mécanismes qui avaient aidé au succès de sa première aventure graphique. Mais le cadre du jeu fait également le choix de s’éloigner des ambiances de vieux manoirs à la Agatha Christie : fini, la neige et les chambres cossues du premier épisode ; place à la moiteur tropicale, au ressac des eaux turquoises, aux cultes païens et à l’ambiance coloniale.\nL’intrigue est un puzzle avec de très nombreuses pièces\nLe moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie pour un titre de 1990. À une période où la concurrence s’intitulait Loom ou The Secret of Monkey Island – excusez du peu ! – on ne peut malgré tout qu’être soufflé par les graphismes du jeu, qui donnent le sentiment de jouer dans une toute autre catégorie. Le moindre écran fourmille de détails et distille une atmosphère absolument fascinante, entres les nombreuses animations, les teintes de couleurs qui évoluent selon l’heure du jour ou de la nuit, ou encore les cris d’animaux sauvages et les craquements de la coque, le bruit des vagues dans le lointain… Car il faut souligner que la réalisation sonore est à l’avenant : on a très rapidement le sentiment d’évoluer sur une véritable île tropicale, que l’on va d’autant mieux apprendre à connaître qu’il faudra une nouvelle fois apprendre à mettre son nez absolument partout, à toute heure du jour ou de la nuit.\nAyez l’œil : rien que sur cet écran, il y a au moins six accès vers des endroits différents\nLes possibilités déjà copieuses offertes par l’interface du premier épisode ont en effet encore été gonflées. Il vous sera ainsi possible de vous cacher pour observer discrètement une situation pas claire, de suivre un personnage, voire de le passer à tabac. Mais vous pourrez également faire le choix de mémoriser jusqu’à huit phrases précises lors des conversations afin de les utiliser pour contredire les affirmations d’un de vos interlocuteurs, ou bien montrer des objets glanés sur les très nombreux endroits à visiter.\nL’ambiance peut devenir très sombre…\nAutant dire, d’ailleurs, que tout ceux qui auront passé des heures à retourner le moindre bout de tapis du manoir de Mortevielle seront aux anges : la fonction « observer » intègre cette fois une loupe, qui vous aidera à distinguer des détails qui étaient impossibles à distinguer sur la vue normale. Il sera donc tout à fait possible – et souvent hautement nécessaire – de scruter le moindre pli, la plus infime cachette, du dos des tableaux jusqu’aux lattes de plancher mal fixées, afin d’espérer glaner petit à petit les centaines d’informations qui vous aideront à comprendre ce qui s’est passé. Attendez-vous à y passer des semaines, et à devoir recommencer le jeu à de très nombreuses reprises : il y a tout simplement trop de choses pour pouvoir espérer tout comprendre dès votre première partie, ou même à la dixième, et pour compliquer encore un peu la donne, certains lieux changent selon l’horaire de la journée (ah, les marées…) et la situation évolue au fur et à mesure de la partie !\n« Les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale »\n…Apprenez d’ailleurs à fouiller la nuit\nCar non seulement vous pouvez tout à fait laisser la vie sur Maupiti Island, mais vous pourriez également vous retrouver avec un ou plusieurs morts sur les bras, ce qui fait que mener l’enquête jusqu’à sa conclusion risquera de vous demander de maîtriser à la perfection non seulement la personnalité et les contradictions des différents personnages, mais également de tenir un véritable registre de leurs allées-et-venues. Et bien évidemment, vous pourrez une fois de plus compter sur votre lot de passages secrets, de messages codés, de sous-texte politique et de références musicales.\nLe moindre détail peut avoir son importance\nL’excellent système de dialogue du premier épisode est heureusement toujours de la partie, et lui aussi s’est étoffé au passage. Les sujets à couvrir sont si nombreux qu’ils ont été répartis entre plusieurs thématiques, et de nouvelles questions viendront apparaître au fur et à mesure de vos découvertes.\n« On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. »\nPassez chaque chambre, chaque cabine au peigne fin\nCette fois, les différents protagonistes (superbement représentés, au passage) ne choisiront plus de vous envoyer paître au bout de quatre ou cinq questions : les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale – enfin accompagné par défaut du texte écrit, ce qui permet aux interrogatoires de gagner en clarté et en confort. En revanche, fouiller partout en présence d’autres personnages ou même aller importuner les gens chez eux risque toujours de vous valoir des ennuis, sans même parler des recours les plus extrêmes, comme d’aller tabasser quelqu’un devant témoin ! Il faudra une nouvelle fois savoir attendre le bon moment pour aller mettre votre nez dans certaines affaires, et il pourra même être malin de regarder quelles fenêtres sont allumées la nuit pour être sûr de débarquer dans une pièce vide pour pouvoir fouiner tranquillement.\nLes dialogues sont toujours aussi importants\nOn se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. Si l’on est au début quelque peu perdu au milieu de tous ces personnages et de toutes ces données à intégrer (prise de notes obligatoire !), on finit par se fondre dans le décor, à retenir les petites histoires personnelles, les parcours de vie, les rancœurs, les aigreurs et les jalousies, et on s’émerveille également de réussir à trouver de nouveaux détails à chaque partie.\nSi l’île de Maupiti semble vite visitée lors des premiers essais, on réalise après coup qu’il existe des dizaines d’endroits qui demandent de chercher un peu plus loin que le menu de déplacement ou que les portes bien en évidence. Surtout, comme on l’a vu, la quantité d’indices ou d’éléments en rapport avec l’histoire qu’il est possible de dénicher est proprement hallucinante. Toujours, on revient à la charge, et on trouve tantôt une pierre descellée sous laquelle est cachée une boule d’opium, tantôt une balle de pistolet, tantôt une mèche de cheveu ou une photo qui nous avait échappée jusqu’ici – sans jamais savoir à quel point ce que l’on vient de découvrir est un élément crucial ou une fausse piste. Le titre est très exigeant, à sa manière, et chacun pourra le résoudre en ayant suivi des trajets totalement différents. C’est un vrai jeu d’enquête avec tout ce que cela implique, et quand on voit à quel point la magie opère encore, on ne peut que regretter que les aventures du détective de Lankhor aient tourné court avant de donner lieu à un troisième épisode, à cause d’un accident nommé Black Sect. Mais ceci est une autre histoire…\nTilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’aventure (Tilt n°85, décembre 1990)\nTilt d’or 1990 – Nominé dans la catégorie « Meilleur graphisme » (Version Atari ST & Amiga) (Tilt n°85, décembre 1990)\nSi jamais vous avez toujours souhaité endosser le costume de Philip Marlowe ou d'Hercule Poirot, Maupiti Island est peut-être la concrétisation d'un de vos plus vieux rêves. Oubliez toutes les ficelles vues et revues du point-and-click : la deuxième enquête de Jérôme Lange vous demandera d'arpenter chaque centimètre de l'île et d'en connaître chacun des habitants sur le bout des doigts, au point d'être capable d'établir son emploi du temps heure par heure. La tâche est éprouvante, colossale, dantesque, tant chaque écran regorge de petits détails, de lettres, d'indices et d'anecdotes dont le simple fait d'établir la pertinence sera déjà une quête en soi. Riche en sous-intrigues et en éléments intimes, politiques ou passionnels, l'enquête que vous devrez résoudre nécessitera un esprit affuté et un investissement sur le long cours, et il faudra être bon, très bon, pour en voir le terme. Si vous êtes prêt à ne vivre qu'avec un carnet de notes pour établir la vérité à la force de déductions logiques, le titre de Lankhor est certainement de ceux qui vous feront marmonner dans un soupir : « Quel dommage qu'on ne fasse plus de jeux comme celui-là... »\n– Plusieurs énigmes qui demandent de se trouver à un endroit précis à un moment donné\n– La pression du temps à gérer, et l'état de forme de Jérôme par-dessus le marché !\n– Certains indices pratiquement impossibles à trouver sans passer chaque écran au peigne fin centimètre par centimètre\nVersion testée : Version disquette française testée sur Atari 520 STF\nIl ne manque pas un pixel\nLankhor était une société plutôt à l’aise avec l’Atari ST, chose confirmée dès le lancement du jeu : c’est très exactement la même chose que la version Amiga, ce qui, contrairement à ce qu’on pouvait voir dans le domaine du portage de jeux d’arcade, est une bonne nouvelle. Cela aide au moins à réaliser les tableaux superbes qu’on pouvait parvenir à réaliser avec seulement seize couleurs affichables – on est très loin des limites de l’EGA. Comble du bonheur, on n’est pas non plus lésé du côté sonore : les ambiances sont toujours prenantes, les petits jingles fonctionnent du feu de dieu ; bref, inutile de s’étendre davantage : je vous renvoie au test de la version Amiga. Seule différence : comme dans Le Manoir de Mortevielle, les textes ne sont pas affichés par défaut pendant les dialogues, ce qui est un peu étrange mais pourquoi pas.\nAucune déception du côté de la version Atari ST de Maupiti Island, qui livre une prestation identique à celle qu’on avait pu observer sur Amiga. C’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi prenant – dommage que les textes ne soient plus affichés, mais c’est vraiment la seule différence que j’ai pu faire entre les deux versions. À acquérir les yeux fermés.\nVersion testée : Version française émulée sous DOSBox\nSpécificités techniques : Graphismes : VGA, EGA 640×240, CGA, Hercules, Tandy, Amstrad 1512 640×200 – Musique et sons : Adlib, SoundBlaster, haut-parleur interne\nOn ne se moque pas du monde : en VGA, c’est encore plus beau que sur Amiga ou Atari ST\nComme on le sait, en 1991, le PC commençait à vivre un changement de statut. La machine d’IBM, qui avait longtemps été à la traîne sur le plan vidéoludique – au point de peiner à rivaliser même avec des ordinateurs 8 bits – était soudain de train de devenir plus puissante que les deux machines qui avaient écrasé la fin des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST. Restait, bien sûr, à avoir envie de développer une adaptation tirant spécifiquement parti des capacités techniques de modèles certes puissants, mais que leur prix réservait à un public fortuné. Bonne surprise, donc, que cette adaptation, qui décide de réellement utiliser le matériel disponible du PC… ou presque.\nLes personnages ont changé de look, mais je crois que je préférais l’ancienne Maguy\nGraphiquement, le jeu, on l’a dit, se situait clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie. Lankhor ne s’y est pas trompé, en prenant le soin de développer des graphismes adaptés pour toutes les cartes de l’époque. En VGA, le jeu dame clairement le pion des versions Amiga et ST : non seulement c’est bien plus coloré, mais c’est aussi beaucoup plus riche en détails. Admirez la maison de Maguy, ci-dessus : par moment, on a presque l’impression de regarder une photo digitalisée. Tous les écrans ont été patiemment redessinés, enrichis, détaillés – c’est absolument superbe. Pour ne rien gâcher, les personnages eux aussi ont été recréés, et changent de visage pour l’occasion. C’est pratiquement un autre jeu ! Et en plus, le titre a même le bon goût de ne pas se transformer en musée des horreurs si on joue dans les autres modes graphiques : en EGA, c’est toujours très joli (il faut dire que le programme passe alors en haute résolution), et les graphismes basculent en nuances de gris en CGA afin de ne pas souffrir des teintes horribles du cyan-magenta-jaune-noir ! Seule petite déception de ce côté-là, en revanche : dans n’importe quel mode, toutes les animations ont disparu. C’est dommage, car elles concouraient réellement à l’ambiance du titre – et surtout, à son côté vivant. Mais ce n’est pas à ce niveau, hélas, que se situe la vraie déception.\nSi seulement vous aviez pu animer un peu tout ça !\nDu côté sonore, passé le thème musical de l’écran-titre, c’est pour ainsi dire le calme plat. Oh, je vous rassure, la synthèse vocale est toujours là… Mais les sons d’ambiance ? Les petits jingles ? Tout ce qui venait dynamiser l’action et contribuer à l’aspect vivant du jeu ? Pfuuuit, poubelle. Quelle que soit votre carte sonore, attendez-vous à passer l’essentiel de la partie dans un silence de mort. Ça, c’est un vrai coup dur, car ce qui aurait pu être la version définitive du jeu s’avère en fin de compte amputé d’une partie de ce qui faisait tout le sel de l’aventure. Ce qui fait qu’en dépit de sa réalisation graphique très agréable, on préfèrera néanmoins parcourir Maupiti Island sur Amiga ou Atari ST.\nIl y a beaucoup plus de détails, mais ce silence est un peu pesant\nMaupiti Island est nettement plus beau sur PC que sur Amiga ou Atari ST, c’est indéniable. Mais cela justifiait-il autant de sacrifices ? Supprimer les animations ressemble à un accès de fainéantise, mais ce n’est pas trop grave; supprimer les sons d’ambiance, les jingles et tout ce qui rendait le jeu incroyablement vivant au lieu de le limiter à une accumulation de tableaux fixes, en revanche, est réellement un prix trop cher à payer pour quelques détails graphiques en plus. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, mais si vous avez une autre version sous la main, mieux vaut peut-être la privilégier à celle-ci.\nBONUS – Comparatif des différents modes graphiques sur PC :\nEn CGA, le jeu s’en sort déjà très bien pourvu que l’on ait un écran composite\nEn Hercules, mieux vaut ne pas être collé à l’écran\nEn EGA, on double la résolution, pour de très jolis résultats\nEt en Tandy, on fait une version 16 couleurs qui n’a pas à rougir de la comparaison avec la version ST\nPublié le 26 novembre 2018 11 juin 2022 Catégories AventureMots-clés 1990, Amiga, Atari ST, enquête, Jérôme Lange, Lankhor, PCLaisser un commentaire sur Maupiti Island\nTitres Alternatifs : Mortville Manor (international), Le Manoir de Mortvielle (écran-titre des versions Amiga, Amstrad CPC et PC), Der Landsitz von Mortville (Allemagne)\nTesté sur : Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC\nVersion testée : Version disquette française sur Atari 520 STf\nConnaissez-vous Jérôme Lange ? Hélas, difficile de vous en vouloir si vous avez répondu par la négative. Tout le monde se souvient des Marlowe, des Maigret, des Chandler ou même des Burma… Mais ces grands détectives, à leur manière, ont accédé depuis longtemps à l’immortalité. Lange, lui, dans un univers vidéoludique parfois plus violent que les plus sombres des ruelles de Chicago, aura été déclaré disparu tandis qu’il s’embarquait pour le Japon. Et pourtant, ses deux premières enquêtes auront laissé des souvenirs à une génération de joueurs, dans l’esprit de qui résonnent encore ces mots : « Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… »\nLe fameux manoir empli de souvenirs d’enfance – attendez-vous à y passer du temps\nVous voici dans la peau de Jérôme Lange, qui vient de vous dévoiler son activité. Une lettre de votre vieille amie Julia vous pousse à vous rendre au manoir de Mortevielle, pour une raison qui ne vous est pas exposée. Un lieu ancien, et chargé de souvenirs… Mais l’heure n’est pas venue de les évoquer : à peine arrivé sur place, vous apprenez que Julia est morte. Une tempête de neige bloquant désormais les routes, vous devrez enquêter sur les lieux, interroger les dix personnes présentes, et chercher à comprendre pourquoi votre amie tenait à vous faire venir ici. Mieux vaudra apprendre à vous faire discret, malgré tout : personne n’aime les gens qui posent des questions sans y avoir été invités, et encore moins les fouineurs.\nIl y a beaucoup, beaucoup de sujets à aborder dans le jeu\nLe premier titre du jeune studio de Lankhor avait à l’origine été programmé sur Sinclair QL, une machine si confidentielle à l’échelle de la France que je serais surpris que de nombreux lecteurs en aient déjà entendu parler. C’est néanmoins à partir de la version ST que cette première enquête de Jérôme Lange acquerra ses lettres de noblesses, grâce à un ajout extrêmement novateur… sur lequel je m’étendrai un peu plus tard. Pour l’heure, vous aurez sans doute remarqué que j’ai employé plusieurs fois le mot « enquête », et que je n’ai pas parlé à un seul instant de « jeu d’aventure ». Le Manoir de Mortevielle répond en effet à des mécanismes qui ne sont pas ceux du jeu d’aventure classique, et afin de bien comprendre de quoi il résulte, mieux vaut prendre le temps de commencer par s’attarder sur l’interface du jeu, très novatrice pour l’époque.\nVous allez devoir apprendre à chercher des indices absolument partout\nPourquoi ? Eh bien déjà parce qu’à une époque où la ligne de commande était encore reine dans le monde de l’aventure graphique, on sera heureux de pouvoir jouer au titre de Bernard Grelaud et Bruno Gourier intégralement à la souris. Une série de menus déroulants en haut de l’écran vous permettra d’accéder au contenu de votre inventaire, de choisir où vous déplacer, de vous adresser à une des personnes présentes avec vous ou tout simplement d’agir par le biais d’une liste de verbes d’action extrêmement copieuse comprenant plus d’une vingtaine de termes !\n« En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale »\nLes graphismes feront aujourd’hui sourire, mais c’est pas grave, on se prend quand même au jeu\nIl sera ainsi possible de prendre un objet ou d’observer quelque chose, bien sûr, mais également de frapper, de gratter, de sonder, de tourner ou de sentir… Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est exhaustif ! Si la plus grande partie de la fenêtre de jeu sera consacrée à la représentation du lieu où vous vous trouvez – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1987 – plusieurs autres informations utiles sont également disponibles sur la droite de l’écran : les gens présents dans la même pièce que vous – car, non, il ne seront pas représentés visuellement sur l’aire de jeu – l’ambiance qui règne (il sera peut-être plus difficile de pousser quelqu’un à vous répondre lorsque l’atmosphère est lourde), et également une pendule qui vous dévoilera l’heure, celle-ci ayant une importance puisque toute la population du manoir suit sa propre vie sans rester en permanence à votre disposition : il y a des heures de repas, des heures d’office à la chapelle, et si vous cherchez à interroger quelqu’un en particulier, vous risquez d’avoir à chercher un peu – d’autant plus que vous pouvez visiter non seulement l’intégralité du manoir, mais également ses environs.\nLes possibilités offertes sont vertigineuses\nEn cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur – encore très rudimentaire, mais c’était déjà bluffant pour l’époque – d’une liste de sujets particulièrement fournie, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale. Pensez à monter le son : bien avant le support CD et les voix digitalisées, on avait trouvé un moyen pour que les personnages s’adressent à vous de vive voix.\nCe sera à vous de trier entre ce qui est utile et ce qui ne l’est pas\nPour l’époque, c’était extraordinaire – il était exceptionnel d’entendre un jeu vidéo s’adresser à vous directement. En revanche, pour le joueur contemporain, qui aura surtout l’occasion de découvrir l’ancêtre rudimentaire de Siri, il sera sans doute nécessaire de faire répéter plusieurs fois les personnages, car ce qu’ils cherchent à articuler ressemblera parfois à de la bouillie sonore, et aucun des dialogues du jeu n’est affiché sous forme de texte par défaut. Question d’habitude à prendre, dira-t-on.\nLe truc, c’est que bombarder tout le monde de questions en fouillant toutes les pièces à la vue de tous est une très, très mauvaise idée – une de celle qui devrait vous mener à un game over en un temps record.\n« Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible »\nFouiller tout le manoir devrait vous prendre un sacré bout de temps\nSi j’ai insisté aussi lourdement sur le fait que Le Manoir de Mortevielle était un jeu d’enquête, c’est aussi parce que des méthodes devenues banales dans l’univers du point-and-click, comme de ramasser tout ce qui traine et d’épuiser tous les sujets de conversation, n’auront pas cours ici. Si la plupart des personnages accepteront sans difficulté de répondre à quelques questions, ils finiront rapidement par s’agacer que vous les cuisiniez pendant de longues minutes. Et quitte à mener votre enquête en ouvrant les tiroirs ou en allant visiter les chambres, ayez au moins la présence d’esprit de le faire quand personne n’est dans la pièce avec vous…\nLes événements pourront prendre un tour sordide\nNe vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible. En fait, tout l’intérêt de l’enquête va précisément être, au fil de vos parties, d’accumuler suffisamment d’informations pour comprendre ce qui est en jeu, et pas simplement d’enchainer une suite de décisions pour arriver devant un écran de fin. Pour peu que vous disposiez d’une solution, l’enquête peut même être résolue en visitant cinq pièces et en accomplissant à peine une dizaine d’actions.\n« Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant »\nDécrypter les parchemins ne se fera pas en quelques minutes\nLe seul problème, c’est que vous ne comprendriez alors rien à tout le processus logique qui était censé vous amener jusque là. L’intérêt de l’histoire est précisément qu’elle pourra vous occuper pendant un sacré bout de temps, entre des parchemins à déchiffrer, des énigmes mettant en jeu des portées musicales, les jours de la semaine et les intérêts plus ou moins cachés de chacun des protagonistes. Le jeu est réellement difficile, mais son principal intérêt provient précisément du fait que la récompense sera exactement à la hauteur de l’énergie que vous aurez déployé à le résoudre. Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant. À l’inverse, errez sans but en faisant n’importe quoi et en ne notant rien et vous risquez vite de vous sentir perdu, l’étendue absolument délirante des possibilités offertes par la très copieuse liste de verbes interdisant de résoudre quoi que ce soit en épuisant méthodiquement les actions proposées sur chacun des lieux ou des objets du programme. Autant vous y préparer : la logique, et la logique seule, sera votre arme… avec parfois, il faut bien le reconnaître, un peu de chasse au pixel.\nPrenez des notes, fouillez partout – mais soyez discret\nEn effet, malgré son caractère novateur, il faut bien reconnaître que l’interface du jeu n’est pas toujours très intuitive. Même en sachant parfaitement ce que l’on cherche à faire, il faudra parfois tâtonner un peu pour trouver une cache ou une ouverture représentant une espace minuscule à l’écran, et utiliser un objet demandera également un peu de pratique, puisqu’il faudra absolument le tenir en main au préalable, et que la manœuvre n’est pas aussi évidente qu’on pourrait le penser. Il faudra probablement quelques parties pour prendre ses marques, en composant au passage avec une réalisation sympathique mais quelque peu datée, avant de réellement commencer à se sentir dans la peau de Jérôme Lange. Mais acceptez de faire cet effort, et vous pourriez alors avoir une très bonne surprise, car l’enquête, en dépit de quelques zones d’ombre assez frustrantes, peut vite se montrer très prenante. Suffisamment, d’ailleurs, pour que vous puissiez avoir envie d’accompagner notre détective jusqu’à Maupiti Island, mais ceci est une autre histoire…\nTilt d’or 1987 – Meilleur logiciel d’aventure\nTilt d’or 1987 – Meilleur bruitage\nL'une des principales originalités du Manoir de Mortevielle est d'être un jeu d'enquête - un véritable jeu d'enquête. Oubliez les énigmes à base d'associations d'objets, les inventaires remplis de bizarreries ayant toutes une fonction ou la kleptomanie en rigueur dans les aventures graphiques : ici, vos meilleures armes seront un carnet de notes et votre jugeote, pour faire la lumière par vous-même dans un titre qui ne le fera jamais à votre place. L'interface intégralement à la souris a heureusement mieux vieilli que les lignes de commande, et la synthèse vocale confère encore un charme indéniable à une enquête qui reste relativement unique en son genre - sa suite directe exceptée. Tentez votre chance pour accompagner Jérôme Lange à la recherche de la vérité sur la mort de son amie Julia ; vous pourriez être très agréablement surpris.\n– La synthèse vocale, c'est sympa, mais ce n'est pas toujours très facile de comprendre ce que vous disent les autres invités\n– On aurait sans doute pu disposer d'une interface plus conviviale si on ne devait pas jongler avec plus d'une vingtaine de verbes\n– Graphiquement, le jeu fait son âge\nLe jeu donne globalement le sentiment d’être un peu plus « fini »\nAprès s’être fait un nom sur Atari ST, Le Manoir de Mortevielle aura débarqué sur Amiga… en perdant au passage un « e » dans son titre. Peut-être une étourderie due à Alex Livshits, le responsable du portage du jeu ? Toujours est-il que cette adaptation semble bien décidée à profiter du temps écoulé pour être un peu plus fignolée : on assiste par exemple pour la première fois à l’apparition d’un écran annonçant la série « Mystère » qui perdurera jusqu’à Maupiti Island, ainsi qu’à un portrait de Jérôme Lange rappelant furieusement Humphrey Bogart sur l’écran-titre. L’interface du jeu a été légèrement réorganisée, elle n’apparait désormais que lorsqu’on presse le bouton droit, et elle est bien plus colorée – tout comme la plupart des écrans du jeu, qui ont également souvent gagné en détails. Pour ne rien gâcher, la synthèse vocale est également un peu plus propre – les qualités sonores de l’Amiga aidant sans aucun doute à ce niveau – et les dialogues sont un peu plus compréhensible. Bref, c’est la même chose, mais encore en un peu mieux.\nAssuré avec sérieux, le portage du Manoir de Mortevielle sur Amiga ne se sera pas contenté de reprendre à l’identique la version Atari ST, mais en aura profité pour proposer des graphismes plus colorés, une interface peaufinée et une qualité sonore supérieure. On aurait tort de se plaindre, d’autant plus que cela constitue autant de raisons supplémentaires de (re)découvrir ce très bon jeu.\nVersion testée : Version disquette française testée sur Amstrad CPC 6128 Plus\nVoilà ce qu’on peut appeler une version irréprochable\nOn ne saura peut-être jamais pourquoi les développeurs français étaient ceux qui savaient tirer le meilleur de la machine d’Amstrad. Une seule chose est sure : ce n’est pas cette adaptation du Manoir de Mortevielle (encore privé d’un « e » dans le titre pour le récupérer en jeu) qui viendra prouver le contraire ! En effet, la réalisation graphique est une nouvelle fois de haute volée, au point de n’avoir pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Bien sûr, la résolution est moins fine, mais les écrans sont très bien composés, et on retrouve immédiatement l’ambiance si particulière du jeu. La vraie claque, cependant, vient du côté du son : la qualité est équivalente en tous points à ce qu’on a pu entendre sur ST ! Même le (court) thème musical est livré à l’identique, c’est vraiment du très beau boulot. À noter que tous les dialogues apparaissent cette fois avec le texte pour les accompagner, vous n’aurez donc aucune excuse pour ne pas parvenir à mener votre enquête. Sans hésitation un des tout meilleurs jeux d’aventure du CPC.\nLes joueurs CPC, encore trop souvent habitués aux versions au rabais, pourront jubiler en découvrant ce superbe portage du Manoir de Mortevielle, si parfaitement réalisé qu’il n’a pour ainsi dire presque aucune raison de nourrir des complexes face à la version ST ! Les graphismes sont très bons, mais c’est l’aspect sonore qui touche réellement à la perfection. Un titre majeur de la ludothèque de la machine d’Amstrad.\nSpécificités techniques : Graphismes : EGA 640×200, CGA ; Musique et sons : Haut-parleur interne\nC’est certainement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de l’EGA\nLes versions PC des années 80, c’est un peu comme une très vieille boîte de chocolats : on ne sait jamais à quoi s’attendre, mais on n’est quand même pas très rassuré au moment d’en goûter un. En 1988, pas encore de VGA à se mettre sous la dent… alors le jeu fait le choix de l’EGA en haute résolution. Le résultat est assez surprenant, notamment à cause d’un côté entrelacé assez bizarre, mais on s’habitue relativement vite, et cela offre parfois même des graphismes plus détaillés, en particulier lors des dialogues. Côté sonore, pas encore de reconnaissance des cartes-son, mais le haut-parleur interne s’en sort malgré tout particulièrement bien – du moins en ce qui concerne la synthèse vocale, car le thème musical, lui, subit un souffle (peut-être dû à l’émulation sous DOSBox) qui le rend pratiquement inaudible. Dans tous les cas, une version très sérieuse, une nouvelle fois, que Lankhor en soit remercié.\nOn avait beaucoup de choses à craindre d’une adaptation sur PC en 1988, mais l’équipe en charge de la conversion a bien mené sa barque, et cette version du Manoir de Mortevielle est pour une fois pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits, ne pêchant que par un effet entrelacé déstabilisant et par un thème musical quelque peu mutilé – autant dire des broutilles, tant la qualité du jeu en lui-même, elle, demeure irréprochable.\nPublié le 25 novembre 2018 5 juin 2022 Catégories AventureMots-clés 1986, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, enquête, Français, Jérôme Lange, Lankhor, PCLaisser un commentaire sur Le Manoir de Mortevielle


PlayStation®Store | A propos de PlayStation®Store\nA propos de PlayStation®Store\nPlayStation®Store (accessible à partir de "Media Go") est un magasin en ligne où vous pouvez télécharger (gratuitement ou en payant) des produits, tels que des jeux, des suppléments pour jeux ou du contenu vidéo destinés à être utilisés sur un système PSP™.\nPour revenir à l'écran précédent ou passer à l'écran suivant.\nPour afficher la page d'accueil de PlayStation®Store.\nPour changer de boutique.\nBoutique de jeux de PlayStation®Store\nVous pouvez télécharger des jeux et des suppléments pour jeux.\nBoutique vidéo de PlayStation®Store *\nVous pouvez acheter du contenu vidéo, notamment des films et des programmes de télévision. Vous pouvez aussi louer du contenu dont la lecture est limitée dans le temps.\n* Uniquement disponible dans un certain nombre de pays et de régions. Les langues prises en charge sont également limitées et les types de services disponibles varient selon la région. Pour plus de détails, contactez la ligne d'assistance technique de votre région.\nID en ligne de votre compte PlayStation®Network\nAffiche l'écran de saisie d'un numéro PlayStation®Network Card ou d'un code promotionnel. En spécifiant ces informations, vous pouvez ajouter des fonds au porte-monnaie de votre compte ou échanger un code promotionnel contre des marchandises.\nAffiche la liste des éléments de contenu téléchargés à partir de PlayStation®Store. Des éléments de contenu qui ont été téléchargés peuvent l'être de nouveau.*1\nAffiche la liste des produits ajoutés à votre panier. C'est à partir d'ici que vous pouvez passer à la caisse.\nPour vérifier ou modifier des informations relatives à vos comptes PlayStation®Network.\nActivation du système*2\nVous pouvez activer ou désactiver le PC ou le système PSP™ utilisé pour le compte.\nPour se connecter à PlayStation®Network. Vous pouvez également créer un compte PlayStation®Network ou réinitialiser le mot de passe de votre compte.\nPour se déconnecter de PlayStation®Network.\n*1 Certains éléments ne peuvent pas être téléchargés à plusieurs reprises.\n*2 Le type des périphériques pouvant être activés varie selon la région ou la langue utilisée.\nCette fonctionnalité n'est peut-être pas disponible dans votre pays ou votre région.\nProduits qui peuvent être téléchargés (gratuitement ou en payant), notamment des jeux ou du contenu vidéo\nEléments que vous avez achetés et qui ne sont pas disponibles pour un nouvel achat*\n* Vous pouvez trouver ces éléments dans votre liste de téléchargements.\nEléments que vous avez achetés et qui sont disponibles pour un nouvel achat\nArticles qui composent actuellement votre panier\nPlayStation®Network et PlayStation®Store ne sont disponibles que dans certaines régions et dans certaines langues. Par ailleurs, les types de produits et de services proposés dans PlayStation®Store varient selon le pays ou la région. Pour plus de détails, contactez la ligne d'assistance technique de votre région.\nPour télécharger des produits (gratuitement ou en payant) à partir de PlayStation®Store, vous devez créer un compte PlayStation®Network et accepter un contrat d'utilisateur. Pour créer un compte, cliquez sur (Connexion) > [Création d'un nouveau compte].\n| S'inscrire à PlayStation®Network