La relation Final:La relation comme forme - France\nLa relation Final:La relation comme forme\nL’interactivité en art\nLe CD-ROM de la\nSe rapprochant du cinéma, mais en « libérant » nombre des paramètres du standard « cinématographe »,\nune image apte à figurer des interactions et, plus fondamentalement, des relations, pourrait être\nnommée image-relation. Même s’il s’agit d’une contribution très modeste à l’« histoire naturelle des\nsignes », la référence et l’hommage à Deleuze s’imposent, quitte à s’écarter de ses définitions,\npuisque l’hypothèse d’un « cinéma interactif » est très récente.\nIl s’agit notamment de rendre compte de tout un ensemble de travaux conduits autour du laboratoire\nEsthétique de l’interactivité de l’Université Paris 8, de l’Atelier de recherches interactives de l’École\nnationale supérieure des arts décoratifs, de plusieurs workshops proposés à Paris, à Genève et au\nJapon depuis 1997 et d’accompagner théoriquement ces recherches sur l’écriture vidéo-interactive\net ses figures.\nCe texte a pour base un essai publié en anglais (traduit par Douglas Edric Stanley) dans l’ouvragecatalogue Future Cinema, ZKM / MIT Press, 2003. Il intègre en outre les passages centrés sur\nl’image-relation de « La perspective interactive », Revue d’esthétique, 2001, plus haut, pp. 262-271,\ndes éléments de « Vers un cinéma interactif », entretien publié dans Anomalie digital_arts, n° 3,\n« Interfaces », 2003, et certains éléments de « Figurabilité des relations dans le récit vidéo-interactif »,\nH 2PTM’03. Créer du sens à l’ère numérique, Hermès, Paris, 2003.\nAyant à désigner les images qui s’offrent à la jouabilité interactive,\nj’ai été conduit à parler d’image-relation. Plus généralement, au-delà\nde son emploi nécessaire pour décrire la réception de toute œuvre, le\nmot relation s’impose pour caractériser des objets qui sollicitent une\nintervention effective de leurs destinataires. Puis la relation se repère\nen amont du processus de l’œuvre, comme constitutive de l’articulation\nde ses éléments et de sa liaison à un contexte, à un réel de référence.\nRelation est un mot au spectre théorique très large : logique de la relation, philosophie de la relation, poétique de la relation, psychologie\nde la relation. Je vois pour ma part dans la notion de relation un\ndouble aspect qui m’intéresse : elle concerne aussi bien la saisie que\nla synthèse, ces opérations externes et internes qui caractérisent à la\nfois la production et le fonctionnement de l’œuvre.\nLa relation est un récit. C’est le premier usage historique du mot,\nun témoignage, un rapport. Un rapport, comme lorsqu’on rapporte\nquelque chose, lorsqu’on fait un rapport d’enquête, et ensuite un\nrapport tout court, une relation logique ou mathématique.\nL’histoire du mot est une surprise : la relation est d’abord ce qui\nrelate et ensuite seulement ce qui relie. La pertinence de cette\nexpression en matière d’art interactif tient sans doute à ce redoublement de sens. Relation est à la fois plus précis et plus léger, plus\nlogique et plus distant que récit. Faire la relation d’une chose, c’est\narticuler ses circonstances et ses raisons, en rendre compte, ce qui\npourrait signifier modéliser. On fera un semblable rapprochement\nentre conter et compter, autour de leur racine commune, computare,\npour aller vers la computation, en français « supputation du temps »,\nou bien vers l’anglicisme computer qui, plus que calculer, peut\nsignifier ce que je nomme volontiers ordonnancer, c’est-à-dire traiter\npar l’ordinateur. Compte, rapport, relation sont des mots qui\nappartiennent simultanément au récit et au calcul. La relation est ce\nqui caractérise des pensées, des objets multiples, envisagés dans un\nacte matériel ou intellectuel unique. Deleuze le rappelle à travers tous\nses ouvrages, d’Empirisme et subjectivité à Dialogues, en passant par\nL’Image-Mouvement qui nous concerne particulièrement ici, la\nrelation est toujours tierce : « La relation n’est pas une propriété des\nobjets, elle est toujours extérieure à ses termes 1. » Plus concrètement,\n« “Pierre est plus petit que Paul”, “le verre est sur la table” : la relation\nn’est intérieure ni à l’un des termes qui serait dès lors sujet, ni à\nl’ensemble des deux. Bien plus, une relation peut changer sans que\nles termes changent 2. »\nDisons-le tout de suite, cette affirmation nous arrange bien, car\nsi la relation a une forme, une forme transformatrice de l’ensemble\nqu’elle organise, on comprend qu’elle ait ses techniques et ses supports,\nqu’elle puisse être travaillée, qu’elle puisse entrer dans un processus\nartistique, et l’image-relation elle aussi, dont je cherche à vérifier ici\nl’usage théorique et expérimental. Je propose en effet de décrire et\nd’expérimenter une image-relation dont la fonction serait la présentation directe d’une interaction, de façon comparable à ce que dit Deleuze\ndu cinéma : le cinéma n’est pas une image à laquelle on ajouterait du\nmouvement, mais immédiatement une image-mouvement, et l’imagetemps, dans un rapport de subordination inverse, une présentation\ndirecte du temps.\nImage-relation fait partie des couples formés sur image que propose\nDeleuze pour penser le cinéma : image-mouvement et image-temps\nbien sûr, mais aussi, pour reprendre ses « six types d’images sensibles\napparentes » : image-perception, image-affection, image-pulsion,\nimage-action, image-réflexion, image-relation, ou encore images-souvenir, images-rêve, images-monde 3. Les images-relation, comme les\n1. Gilles Deleuze, Cinéma 1 – L’Image-Mouvement, Minuit,\nParis, 1983, p. 20. 2. Gilles Deleuze et Claire Parnet, Dialogues,\nFlammarion, Paris, 1996, p. 69. 3. Gilles Deleuze, Cinéma 2 –\nL’Image-Temps, Minuit, Paris, 1985, p. 48 et p. 92.\nimages-changement ou les images-durée sont pour lui constitutives de\nl’image-temps, au-delà du mouvement lui-même 4. L’image-relation\noccupe une place particulière dans le tableau taxinomique de Deleuze\npuisqu’il lui attribue une fonction particulière dans la « crise de\nl’image-action 5 », comme clé du passage de l’image-mouvement à\nl’image-temps, passage dont on sait qu’il est fondateur du projet\nphilosophique de Cinéma.\nNous verrons plus loin dans quelle mesure le terme image-relation\npeut trouver une validité pour décrire l’image interactive indépendamment de l’acception deleuzienne, mais aussi en se rattachant à elle.\nCar je ne prétends pas ajouter un chapitre aux études deleuziennes ;\nsimplement, à travers une déclinaison linguistique sur le modèle\ndeleuzien, rattacher ma proposition quant aux images interactives,\nqui n’ont pas de nom propre, au cinéma lui-même – cinéma, qui, lui,\na un nom propre, un nom de marque. Une telle affirmation de la\nréférence au cinéma peut sembler paradoxale puisque l’image-relation\npourrait être plus facilement repérée et décrite dans tout un ensemble\nde dispositifs interactifs relevant de l’électronique et du numérique,\nfortement distincts des principes du cinéma. C’est pourquoi, en se\nretournant vers Deleuze, on cherchera à confirmer la légitimité d’un\ncinéma interactif. Quitte à considérer ensuite le cinéma comme le cas\nparticulier d’un dispositif général dont l’informatique assurerait la\nvariabilité et donc l’interactivité.\nJe choisis cette voie étroite alors que l’idée de relation peut faire la\npreuve de son efficacité théorique pour toute forme d’œuvre. Un simple\nexemple, considérer le tableau de Watteau de la Wallace Collection à\nLondres, Voulez-vous triompher des Belles ?, circa 1717, sous l’angle\nde son système relationnel interne et externe, nous a guidés, en 1998,\npour la confection des tableaux vidéo-interactifs ayant trait à Rousseau.\nL’intelligence exaltante d’une pièce de Dan Graham, Opposing Mirrors\nand Video Monitors on Time Delay (1974), récemment revue à la\nBiennale de Venise, pourrait constituer le paradigme de l’œuvre-relation, mais peut-être pas de l’image-relation, tant il vrai que rarement\nœuvre a réussi avec une telle évidence à faire de l’interrelation des\n4. Gilles Deleuze, Cinéma 1 – L’Image-Mouvement, Minuit,\nParis, 1983, p. 22. 5. Ibid., pp. 266-277.\nregardeurs sa substance même. Considérer le devenir interactif du\ncinéma, c’est s’attacher à ce qui, dans l’image elle-même, inscrit des\nrelations impliquant effectivement les regardeurs.\n1. Le cinéma interactif peut-il être photographique ?\nParce qu’il est un pur spectacle, le cinéma semble être ce qui, par\nexcellence, ne se prête pas au projet interactif ordinaire. Il faut cependant s’élever contre l’opinion qu’au cinéma le spectateur serait passif\net qu’un cinéma interactif serait celui dans lequel il deviendrait actif.\nAu cinéma, comme dans toute confrontation à une œuvre, l’activité\nmentale du spectateur existe au plus haut point. La vidéo de l’art\ncontemporain, le cinéma installé, exposé, sont là pour démontrer la\ncapacité du dispositif cinématographique à modifier son mode de\nréception. Il reste que l’on est fondé, avec un cinéma interactif, à\nrechercher une transformation des modalités de l’activité du regardeur.\nIci encore, on manque de mots pour qualifier ce public : est-il lecteur,\nspectateur, interacteur ou encore spectacteur 6 ? comme on dit parfois\nSi le cinéma est, comme l’écrit Raymond Bellour, « une installation\nqui a réussi 7 », il faudrait revenir sur ses spécificités et ses différences\nd’avec des dispositifs autres qui auraient moins réussi ou échoué. Et\nl’on pourrait s’attacher par conséquent à observer des dispositifs\nqui, avec les nouveaux médias, fondent de nouvelles branches\ngénéalogiques de « l’espèce » cinéma, reprenant souvent des traits\nhistoriquement abandonnés : stéréoscopie, panorama, mobilité du\nprojecteur, variabilité de la position du spectateur, etc., ou bien développant des modalités impossibles jusqu’alors : immersion interactive,\nnon-linéarité, variabilité du point de vue, jeu des accessoires, des\npersonnages et du récit, générativité, réception partagée et maintenue\n6. Ce dernier terme est proposé par Jean-Louis Weissberg,\ndans la ligne de la théorie qu’il développe d’une « image\nactée ». Voir Jean-Louis Weissberg, Présences à distance,\nL’Harmattan, Paris, 1999, pp. 207-238. 7. Raymond Bellour,\n« D’un autre cinéma », Trafic, nº 34, été 2000, pp. 5-21.\nMais je voudrais aborder des difficultés plus fondamentales, qui\nrelèvent de la spécificité du cinéma. Le cinéma est une technique\nd’enregistrement photographique, une saisie du réel dans ses apparences. Cette logique de l’enregistrement est à la source du potentiel\nesthétique du cinéma. Introduire une dimension interactive, attachée\nau présent performatif, dans une entité enregistrée qui pointe de ce\nfait un passé, relève du paradoxe et s’annonce fort complexe. Lié\néconomiquement et artistiquement aux jeux, il existe aujourd’hui,\nplus que jamais, un cinéma dessiné, construit dans le numérique.\nAinsi, à ce jour, ce qui ressemble le plus à un cinéma interactif, c’està-dire le jeu informatique, est essentiellement dessiné, de synthèse, et\nrenonce à la dimension authentiquement photographique, même\nlorsqu’il recherche un rendu photographique. Les objets calculés et\nprogrammés sont, potentiellement, hautement interactifs, alors que\nla cinématographie « à l’ancienne » semble difficilement interactive.\nMais on voit apparaître des systèmes qui marient modélisation des\nformes et des mouvements à tout ce qui est de l’ordre de la saisie des\napparences et des comportements. L’étude des jeux vidéo et de la\nréalité virtuelle à base d’images de synthèse permet d’imaginer la\nmutation que leur apporterait une dimension de l’ordre du « photographique », au sens large de tout ce qui relève de l’enregistrement et\nde la référence indicielle à un réel extérieur, et singulièrement de ce\nque je nommerais la saisie des relations.\nJusqu’à nouvel ordre, un objet virtuel est un objet de synthèse,\nconstruit sur des modèles. Si l’on s’intéresse aux techniques de\nmodélisation et à leurs potentialités esthétiques, on doit rappeler que\nles images de synthèse, réputées coupées de toute réalité, ont le plus\nsouvent, et de façon cachée, des racines dans le réel, ne serait-ce que\npar des systèmes de mesures et de captations. C’était vrai pour des\nformes complexes du début des années quatre-vingt qui relevaient\nsouvent du modelage plus que de la modélisation. C’est plus net encore\navec le système de motion capture qui saisit la réalité d’un mouvement pour gouverner l’animation d’une figure ou d’un geste, ainsi\nqu’avec tout un ensemble de techniques d’hybridation des images\nanimées. Ces images, que l’on continue à appeler effets spéciaux,\nmiment spectaculairement la photographie et tendent à se confondre\navec elle, non pas seulement par leurs apparences, mais par leur\ncomportement, par leur morphogenèse et, plus encore, par leur filiation avec le réel. Si l’on peut s’inquiéter d’une telle confusion, on peut\nlui trouver le mérite de rappeler dialectiquement qu’une image\nphotographique est toujours une construction et de préfigurer le\ndevenir interactif du photographique 8. Nous verrons plus loin\ncomment la modélisation, même rudimentaire, du fonctionnement\nd’un événement filmé, permet d’ouvrir les potentialités d’une relation\ninteractive à l’intérieur même de la vidéo.\n2. La variabilité, condition d’un cinéma interactif\nJe me réfère principalement ici à la problématique explorée par\nplusieurs de nos projets relevant d’une vidéo interactive, ou, pour se\nrattacher explicitement à la tradition cinématographique, d’un cinéma\ninteractif. Sa spécificité est de maintenir résolument, outre le principe\nd’une animation image par image, le principe d’une prise de vues,\nc’est-à-dire d’une image ayant valeur d’index, référencée à une réalité\nextérieure. Le corollaire de ce choix est la mise en place d’un régime\nde l’interactivité qui lui aussi se réfère à la prise de vues, à la fois en\nplaçant le spectateur dans une situation de simulation des aspects\nfondamentaux du dispositif cinématographique – comme le choix des\npoints de vue et des mouvements d’appareil – et en organisant la\nstructure interactive des images de manière à figurer des relations\nsaisies sur le réel. À la captation des apparences et du temps s’adjoint\nalors, par le biais de ce que j’ai nommé perspective interactive, la\nsaisie des relations. Autrement dit encore, l’interactivité est mise en\nœuvre comme l’instrument d’une figuration des interactions. Nos\nexpériences récentes visent à explorer et à mettre en œuvre des procédés de description, d’analyse et de mise en scène du geste en vidéo\ninteractive. Cette figuration est jouable : non seulement le lecteur\npeut en jouer au sens de sa mise en fonctionnement mécanique,\n8. J’ai commencé à analyser ce phénomène dans « Une\nesthétique de la saisie », voir plus haut, pp. 148-177.\nmais la compréhension de la représentation comme l’appréciation\nesthétique relèvent de cette jouabilité.\nÀ la suite des réalisations et recherches ayant trait à Rousseau, j’ai\nnommé moments interactifs les séquences vidéo-interactives, conçues\ncomme des espaces temporels fermés sur eux-mêmes et présentant\ndes variantes potentielles. Le dispositif cinématographique classique\napparaît comme le cas particulier d’un dispositif plus large dont les\nparamètres auraient trouvé une variabilité sans précédent : différenciation de la cadence et de l’ordre des images, motilité de la projection,\nvariation des régimes de temporalité et d’énonciation, fluctuation\ndes contenus sémiotiques. Ces expériences proposent en outre, étape\ndécisive, un système de notation qui peut ouvrir sur une écriture\nspécifique au récit vidéo-interactif.\nDans un cinéma sur ordinateur, la relation logique au réel – ce qui\nfait l’efficience du cinéma, dans la production et symétriquement dans\nla réception – est non pas annulée ou amoindrie, mais transformée et\naccentuée. Qui plus est, cette variabilité ouvre, par divers registres,\nsur l’interactivité. Car le degré d’ouverture d’un objet interactif n’est\npas nécessairement lié à une indétermination mais au contraire à un\nsurcroît de perfectionnement dans la gestion de ses relations internes.\nIl acquiert ainsi une plus grande autonomie, celle de répondre aux\nsollicitations d’interactions externes et aux mutations de son environnement. On dira, de façon condensée, que le cinéma interactif libère\nla variabilité potentielle des paramètres cinématographiques et fait de\ncette variabilité le principal levier de sa jouabilité.\nCertes, l’image numérique, qui considère des objets programmés\net génératifs, des comportements et des événements, peut s’animer\nde bien d’autres façons que par la succession des images fixes. Mais,\ns’il s’agit de rester dans la tradition cinématographique, la solution\nla plus naturelle pour un cinéma interactif est d’exploiter le jeu\nentre les images. Cet entre-images 9 est la substance même du cinéma.\nSimplement, nous découvrons, en travaillant le cinéma dans sa\nconfiguration numérique, une série de variabilités par lesquelles\n9. Voir Raymond Bellour, L’Entre-Images. Photo. Cinéma.\nVidéo, La Différence, Paris, 1990, et L’Entre-Images 2. Mots,\nImages, P.O.L., Paris, 1999.\nl’interactivité s’infiltre, avec lesquelles elle se construit. Ce qui\ns’offre donc d’emblée, c’est ce qui se passe entre les images. Le flux\ncinématographique est fait de photographies immuablement ordonnées\net apparaissant à une cadence fixe. L’analogie inverse de ce qu’offre\nle numérique permet de dire que le cinéma, la vidéo, dans la logique\nde la relation au réel de la caméra et de sa réversibilité en projecteur,\nsont un « logiciel » qui tient dans la formule : « 24 (ou 25, ou 30)\nimages par seconde, dans un ordre déterminé 10 ».\nDeleuze décrit le cinéma comme « le système qui reproduit le\nmouvement en fonction du moment quelconque, c’est-à-dire en fonction d’instants équidistants choisis de façon à donner l’impression de\ncontinuité 11 ». Il est cependant possible d’affirmer que l’on resterait\ndans cette logique cinématographique de la coupe mobile si elle était\nobtenue par une succession d’instantanés fixes mais en renonçant à\nl’équidistance des images. L’informatique est tout à fait apte à régler\ncette variabilité et, dira-t-on, à rendre le moment plus quelconque\nencore. Soit que chaque image constitutive de la chaîne se voie indexée\nde la valeur particulière de ses distances avec les autres images, soit\nque cette distance devienne un facteur variable, non seulement sur\nle mode connu de l’accéléré ou du ralenti, obtenus ici au stade de la\nprojection, mais sur le mode d’un écart pertinent, affectant le rythme\nde cet affichage, la finesse de ses effets descriptifs et, qui plus est, l’ordre\nmême des images, c’est-à-dire l’intégrité du plan, le montage. Les\npremiers travaux interactifs ayant trait au cinéma et à la vidéo en tant\nque prise de vues sont des vidéodisques dont l’image est analogique\nmais où l’informatique intervient de façon essentielle pour gérer la\ndistribution des images : dans quel ordre et à quel rythme on les voit.\nCe premier facteur de variabilité, celui de la succession et de la cadence\nd’affichage des images, a constitué le facteur principal de la naissance\nd’une vidéo interactive.\nUn deuxième facteur de variabilité est relatif au couple caméraprojecteur. L’image cesse de se confondre avec l’écran. Aux premiers\ntemps du cinéma, dans une période que je qualifie de naïve, la position\ndu spectateur et sa relation à l’écran étaient déterminantes quant à\n10. Voir plus haut « Le logiciel comme rêverie », pp. 46-53, et\n« Le moment interactif », pp. 238-260 11. Gilles Deleuze,\nCinéma 1 – L’Image-Mouvement, Minuit, Paris, 1983,\nla manière de concevoir, en amont, la prise de vues. À la fixité du\nprojecteur et à la continuité du défilement de la pellicule devaient\ncorrespondre une fixité de la caméra et une continuité de l’enregistrement. On peut rappeler à ce propos que les premières formes de\ntravellings obtenues en plaçant des caméras dans un train semblaient\nimposer une salle de cinéma en forme de wagon. On voit aujourd’hui\nune semblable étroitesse analogique dans certaines formes de spectacle\nde simulation et de réalité virtuelle.\nCependant, quand la caméra s’émancipe du projecteur, débute le\nprocès de différenciation qui fonde le cinéma en tant qu’écriture et en\ntant qu’art. Deleuze le signale en ouverture de L’Image-Mouvement :\n« D’une part la prise de vue était fixe, le plan était donc spatial et\nformellement immobile ; d’autre part l’appareil de prise de vue\nétait confondu avec l’appareil de projection, doué d’un temps uniforme abstrait. L’évolution du cinéma, la conquête de sa propre\nessence ou nouveauté, se fera par le montage, la caméra mobile, et\nl’émancipation de la prise de vue qui se sépare de la projection.\nAlors le plan cessera d’être une catégorie spatiale pour devenir temporel ; et la coupe sera une coupe mobile et non plus immobile 12. »\nParallèlement à cette histoire dominante, on pourrait faire la petite\nhistoire de la projection mobile. L’ordinateur perpétue la réversibilité\nd’un appareil qui s’implique autant dans la production que dans la\ndistribution. C’est une preuve supplémentaire du continuum réversible\nqu’opère le numérique. Nombre d’artistes explorant les marges du\ncinéma ont ainsi fait se mouvoir des projections : Michael Naimark\navec Displacements (1984) et Be Now Here (1997) ; Gary Hill avec\nBeacon (1990) ; le collectif Dumb Type avec l’installation-spectacle\nLovers (1994) ; Simon Penny avec Fugitive (1997) ; etc. Jeffrey Shaw\na été l’un des premiers à faire que l’image se déplace sur l’écran, y\ncompris en faisant se mouvoir le projecteur. Son système Eve, à partir\nde 1993, véritable projet de cinéma, a d’ailleurs suscité des œuvres\nconvaincantes et courageuses, telles que le film sans fin et multicanaux\nde Jean-Michel Bruyère, se référant à l’art de la fresque, Si poteris\nnarrare, licet (2002). La salle est un dôme et le projecteur qui le balaie\nest porté par un bras de robot emprunté à l’industrie automobile. Il\nest soumis aux déplacements d’un casque porté par l’un des spectateurs, ou, dans une version plus récente, opéré par l’intermédiaire\nd’un levier rotatif. Place – a User’s Manual (1996) applique un principe\nsemblable à l’exploration de panoramas.\nIci encore l’interactivité effective révèle un coefficient de variabilité\nqui existe en dehors d’elle. Ce que l’usage courant nomme le cinéma,\nc’est-à-dire la salle de projection, laisse toute liberté aux spectateurs\nde choisir leurs sièges, voire de se déplacer dans la salle. Le cinéma\nd’exposition, installé, prédilection de nombre d’artistes contemporains,\nfait de cette variabilité de la relation à l’écran, ou, le plus souvent à de\nmultiples écrans, le trait central de propositions artistiques impliquant\nde façon décisive l’image-temps dans l’espace des arts plastiques 13.\n3. La piste relationnelle\nLes procédés numériques d’enregistrement et de modélisation tendent\nà instaurer ce que l’on peut nommer, par analogie avec la piste-image\net avec la piste-son, la troisième piste de la vidéo. C’est la piste du\nprogramme qui gouverne l’apparition des images et des sons avec une\nvariabilité spatiale, temporelle et relationnelle que ne connaît pas, par\nprincipe, le projecteur. Elle est ainsi à même de régler les déplacements relatifs de l’image sur l’écran ou dans un espace d’affichage\ntridimensionnel et, pour ce qui nous intéresse ici, d’en assurer le\npotentiel interactif. Dans la mesure où les interactions avec l’image\nrelèvent d’une saisie homogène à la prise de vues, cette troisième\npiste est elle aussi un piste enregistrée. Elle peut devenir le support\nde l’ensemble des actions possibles sur l’image, des comportements\ninteractifs et génératifs, la piste performative. Plusieurs pièces de\nl’exposition Future Cinema du ZKM se rattachent à cette notion 14.\n13. Voir Dominique Païni, Le Temps exposé, Cahiers du cinéma,\nParis, 2002. 14. L’exposition Future Cinema, au ZKM de\nKarlsruhe, du 15 novembre 2002 au 31 mars 2003, a permis de\nmesurer l’importance des recherches portant sur l’affichage\nspatialisé de l’image vidéo. Voir Future Cinema. The Cinematic\nImaginary After Film, publié sous la direction de Jeffrey Shaw\net Peter Weibel, ZKM / MIT Press, 2003.\nLa description de l’œuvre de Fujihata devrait permettre d’en comprendre les conséquences artistiques.\nDéjà, en 1992, dans la tradition des « déformations » des vues de\nHokusai, Masaki Fujihata donnait des « vues du Mont-Fuji »\nconstruites à partir de l’enregistrement, à l’aide d’un GPS (Global\nPositioning System) couplé à un ordinateur portable, des trajectoires\nde l’ascension du mont 15. Ce travail s’inscrivait dans le projet\nImpressing Velocity où Fujihata cherchait à faire entrer dans l’image\nla marque du déplacement de l’observateur 16. Les lignes de ce paysage,\nsi elles donnent à voir une montagne, ne doivent rien à l’optique mais\nelles figurent l’inscription dans le temps de trajets singuliers. Le\nsommet, là où les neiges s’effacent dans les nuages, est marqué ici\nd’un hérissement de pics qui traduisent le ralentissement, la fatigue\ndes marcheurs. À ce graphe tridimensionnel sont attachées des vidéos\nprises aux points correspondants du terrain.\nC’est une expérience d’une grande originalité et qu’il faut prendre\ncomme l’acte initial d’une pratique qui pourrait fort bien se généraliser.\nSi le GPS est d’abord le moyen de connaître les coordonnées terrestres\nà un instant donné, il devient un nouvel enregistreur de traces.\nDispositif étroitement dépendant du numérique, mais qui s’ajoute à la\nlignée des technologies de l’enregistrement et du traitement des\nformes du réel que sont la caméra, le magnétophone, le magnétoscope,\nl’hologramme, le scanner, etc. Comme ces instruments l’ont été en leur\ntemps, le GPS est ainsi porté, et infléchi d’emblée, par une intention\nartistique. Notons que, en l’espèce, le GPS, conçu pour des besoins\nmilitaires, s’est trouvé très tôt impliqué dans les pratiques, proches de\nl’art, que sont les « performances » de navigateurs, marcheurs et\nC’est bien par l’alliance avec cet autre système d’enregistrement\nqu’est la vidéo sonore, que Fujihata trouve une cohérence de procédure\nexpérimentale, documentaire et artistique, décidément passionnante.\nDans son installation [email protected] 17 (2002), la dimension\n15. Nous avons exposé cette pièce, Mount Fuji Project, dans\nArtifices 3, Saint-Denis, 1994. 16. Dans l’installation\nImpressing Velocity de l’exposition Net Condition, ZKM,\nKarlsruhe, 1999-2000, la distorsion de l’image résulte de la\nvitesse du train miniature dont le spectateur peut jouer et sur\nlequel est fixée une caméra. Voir Net Condition, Art and\nGlobal Media, publié sous la direction de Jeffrey Shaw et\nTimothy Druckerey, ZKM / MIT Press, 2001, pp. 196-197.\n17. Voir Future Cinema. The Cinematic Imaginary After Film,\npublié sous la direction de Jeffrey Shaw et Peter Weibel,\nZKM / MIT Press, 2003.\ntopographique, qui est aussi une dimension autobiographique, demeure.\nDonnées numériques par excellence, les coordonnées spatiales, associées\nà des dates précises, construisent une trajectoire continue. À la manière\nde ce que Paul Klee nomme une « forme d’accompagnement 18 », la\nligne blanche de son exploration tortueuse de l’Alsace – plus de mille\nkilomètres en près de trois semaines – s’articule à une ligne orange,\nabstraite, le tracé de la frontière, trouvée quant à elle sur Internet. Sur\nle territoire frontalier entre l’Allemagne et la France, la conscience\nd’une démarcation entre deux pays est devenue très faible. La frontière linguistique est diffuse, celle des activités économiques aussi, la\nfrontière politique tend à s’effacer. C’est précisément ce qui guide\nFujihata dans sa quête de rencontres et d’interviews. Sur l’écran,\nobservé avec des lunettes polarisantes, le jeu des lignes se déplie\ndans la profondeur de la rétroprojection stéréoscopique. À ces deux\nlignes, l’une inscrite par l’histoire dans la géographie, l’autre inscrite\npar l’aléa des interviews, s’ajoute une troisième ligne, tout aussi\ntemporelle, mais qui n’est pas directement visible. C’est la trajectoire\nd’une caméra virtuelle qui explore non pas directement l’espace réel\nmais l’espace d’exposition. Elle présente une série de nœuds qui fixent\nles points d’arrêt et les angles de vue possibles. Nous pouvons la\nparcourir en sautant rapidement d’un nœud à l’autre, en avant ou\nen arrière, par la simple action d’un disque disposé devant l’écran.\nCette ligne est arbitraire mais sa pertinence relève des choix de l’auteur,\nmetteur en page et monteur. Car ce nouveau type d’inscription de\nl’image vidéo tient à la fois de l’album et du film : chaque segment\nd’interview est à sa place, projeté sur un écran virtuel spécifique\nattaché à la trace du preneur de vues.\nLe modèle spatial, topographique, de la vidéo interactive a fait ses\npreuves, depuis Aspen Moviemap (1979), Karlsruhe Moviemap\n(1991), See Banff (Kinetoscope) (1994), de Michael Naimark, ou\navec notre vidéodisque Le Bus 19 (1985). Mais Fujihata l’étend à une\ndimension nouvelle, celle de l’enregistrement et de la restitution des\nangles de vue de la caméra, c’est-à-dire encore du comportement\n18. Paul Klee, Théorie de l’art moderne, Denoël, Paris, 1964,\np. 73. 19. Voir plus haut « À propos du vidéodisque Le Bus, ou\nl’Exercice de la découverte », pp. 14-20.\ndu cameraman. À l’association caméscope, GPS et ordinateur de\npoche, Fujihata ajoute en effet un quatrième appareil, une boussoleaccéléromètre numérique, qui permet d’enregistrer à chaque instant\nla moindre translation ou rotation de la caméra. Chaque projecteur\nvirtuel, indiqué par le tracé en pyramide de son champ de projection,\nva ainsi se mouvoir dans l’espace et restituer les mouvements de la\ncaméra et de son cadreur. Toutes les séquences coexistent donc, distribuées dans la perspective, comme installées sur des écrans ayant\nleur vie propre et s’imbriquant parfois l’un dans l’autre. On voit et\non entend celles dont on est le plus proche. Fujihata insiste sur le\ncaractère paradoxal de son dispositif : la mise à distance, par sa\nmise en mémoire distincte de l’image elle-même, de l’événement\nsubjectif qu’est la prise de vues, produit un objet global qu’il juge\n« totalement objectif 20 ».\nLe paradoxe résulte, à mon sens, du caractère non chronologique\nde la temporalité ainsi installée dans un espace qui, s’il relève de la\ncarte, se présente comme un objet à la fois théorique, mental, concret\net utilitaire. Face à lui, parce que je sais pouvoir en jouer, je perçois\nla présence simultanée de toutes les séquences, en oubliant qu’elles\nont des durées finies, avec le sentiment du découplage de mon temps\nd’observateur et du temps attaché à chaque vidéo. Avec de telles\n« nappes de passé », l’image-temps deleuzienne n’est-elle pas, précisément, une image qui renonce, contre toute apparence, à être au\nprésent, qui a d’autres qualités que celle de passer ? On sait, depuis\nL’Entrée d’un train en gare de La Ciotat des Lumière, et depuis\nCitizen Kane 21, que la profondeur de champ est une profondeur de\ntemps. À la double perspective spatiale, celle des vidéos et celle de\nl’espace des projections multiples, correspondent deux perspectives\ntemporelles, deux temps distincts mais emboîtés eux aussi l’un dans\nl’autre, relatifs l’un à l’autre. S’il y a ici une image-relation, c’est\nd’abord la simple ligne virtuelle, invisible, qui ne se révèle que dans le\nparcours interactif. On le vérifie, la relation, c’est l’action de relater, de\nretracer la chaîne des moments marqués eux-mêmes par la relation\n20. Entretien inédit avec Jean-Louis Boissier, Tokyo, 15 mars\n2003. 21. Gilles Deleuze, Cinéma 2 – L’Image-Temps, Minuit,\nParis, 1985, pp. 138-139.\nvécue au réel, qui replace la topographie dans une durée. Nous y\nreviendrons, l’image-relation, lorsqu’elle se charge d’une interactivité\nmême minimale, s’apparente à l’image-temps.\nTous ces écarts d’avec le modèle cinématographique classique ne\ntrouveront leur pertinence descriptive, narrative et spectaculaire, que\npar l’accès qui en est donné au lecteur. La variabilité vidéo-interactive\nouvre non seulement des capacités de bifurcation, de mise en suspens, de déclenchement, mais encore une possibilité de dissociation\ngénéralisée du temps enregistré et du temps restitué par la réception\nou la lecture. Dans notre CD-ROM Moments de Jean-Jacques\nRousseau, ce qui est filmé dans un mouvement de panoramique reste\nen place relativement à l’écran alors que le cadre de l’image enregistrée\ndans un mouvement d’appareil restitue ce même mouvement par une\ntranslation horizontale sur l’écran. En laissant le temps s’installer dans\nune position de l’image, le lecteur assistera peut-être à un événement,\nou bien il lui faudra déclencher cet événement en faisant lui-même le\ngeste de déplacer l’angle de vue. C’est parce que l’usage du dispositif\nrelationnel de captation nous appartient que nous pouvons légitimement le livrer au lecteur, sans prétendre le faire entrer à l’intérieur\nmême de l’image. Il s’agit plutôt de travailler la variation des régimes\nde temporalité. Ainsi, dans l’exemple du panoramique interactif, le\nmouvement de la caméra est une dépense temporelle qui coïncide\navec le temps de la chose filmée. On peut au besoin en renverser le\ncours, mais, précisément, on ne peut pas en dissocier les deux\ncouches temporelles. Au contraire, dans les boucles de mise en suspens\nauxquelles les panoramiques conduisent, le temps filmé tend à se\ndétacher du temps de l’observateur 22.\n4. Figuration de la relation\nLes images interactives sont à même de présenter, ou de représenter,\ndes interactions. Par cette proposition, j’ai tenté de donner à l’interactivité une fonction de figuration qu’on ne lui reconnaît pas d’emblée.\n22. Voir plus haut « Le moment interactif », pp. 238-260.\nL’interactivité est d’ordinaire assimilée ou bien à une simple mise en\naction, ou bien, à l’autre extrême, à la simulation. Arthur Danto dit\nque le film, les moving pictures, sont « exactement cela : des images\nqui bougent, et pas exactement (ou nécessairement) des images de\nchoses mouvantes 23 ». En rapprochant l’interactivité de la représentation, on risque de l’enfermer dans la relation à la chose représentée.\nMais, une fois repérée la capacité des images interactives à véritablement représenter des gestes, des événements, le mouvement relatif des\nchoses, il est toujours possible d’en conserver le figural et d’aller jusqu’à\nconstater leur pouvoir de figurer l’irreprésentable. En rapprochant\nles qualités de jouabilité et de visibilité des images 24, je visais peut-être\nd’abord ceci : fixer le seuil de la spécificité de l’image-relation, affirmer\nqu’elle est jouable, comme lorsqu’on dit qu’une image est nécessairement optique et visible, ou encore ce qui rend visible. La jouabilité\natteste la figurabilité des relations.\nDu film, on peut dire simplement que, même s’il rend compte d’un\nobjet inanimé, il l’inscrit fatalement dans un temps, qui est celui de la\nmachine cinéma. L’arrêt sur image 25 révèle une dualité : une image\nsans mouvement, certes, mais surtout le découplage soudain de la loi\ncaméra-projecteur, un effet d’opacité, de mise en suspens, mais pas\nd’arrêt véritable. Filmer une photographie peut fort bien, comme\nfilmer un tableau, ne donner aucun sentiment d’image arrêtée. À\nl’opposé il y aurait l’effet La Jetée (Chris Marker,1962), où le défilement des photogrammes fait apparaître les photographies comme\nautant de plans qui auraient été réduits à leur degré zéro de mouvement\npour en exalter le montage.\nUne image-relation, qui met virtuellement en scène des relations,\ns’observe sur le mode relationnel. Pourtant, une telle image n’est pas\ndéfinie par la relation que l’on a avec elle, mais parce qu’elle fonctionne\nelle-même, de façon endogène, sur le mode interrelationnel. D’où lui\nvient cette capacité sinon de l’exercice de la transcription d’authentiques\nrelations, des relations qui ont véritablement eu lieu ? Qu’est-ce alors\nque figurer une relation ? Je dispose de nombreux exemples dans ma\n23. Cité par Dominique Chateau, Cinéma et philosophie,\nNathan, Paris, 2003, p. 134. 24. Voir plus loin « La perspective\nrelationnelle », pp. 306-307. 25. L’arrêt sur image et dans\nl’image, les diverses formes d’interruption du mouvement, sont\nanalysés par Raymond Bellour dans « L’interruption, l’instant »,\nL’Entre-Images, La Différence, Paris, 1990, pp. 109-133. Texte\ninitialement publié dans La Recherche photographique, nº 3,\n« Le cinéma, la photographie », Paris, 1987.\npropre expérience de fabrication d’« estampes interactives » – le nom\nretenu pour les images vidéo-interactives attachées au texte de\nRousseau. À partir du travail pour Flora petrinsularis 26 (1993), j’ai\nadopté l’expression modèles pour parler des personnes que je mettais\nen scène. D’abord parce que c’était leur statut objectif, par simple\nréférence à la peinture, et aussi en référence à Bresson, et, à travers\nlui, au cinématographe. Mes modèles n’étaient pas des marionnettes,\ncar il s’agissait de capter une logique de la présence et du geste, une\nrelation qui venaient d’eux. Mais, en s’en remettant résolument à la\nmécanique de leurs corps, l’enregistrement vidéo était fait dans\nl’optique d’un démontage total suivi d’un réassemblage programmé\npour la manipulation. Autrement dit, l’appareil qui les saisissait, fait\nde l’agencement de la caméra, d’une tête électrique et, branché à elles\neffectivement ou virtuellement, d’un ordinateur, était orienté par\nune ressaisie ultérieure. On peut dire aussi que l’extrême proximité,\nl’accompagnement manuel direct que j’exerçais sur les modèles,\nparticipaient de la chorégraphie ainsi conçue dans la perspective de\nla jouabilité. Une manière d’érotisation de l’image était ainsi obtenue,\nnon pas tant de son contenu mais de son fonctionnement relationnel.\nModèle, on le sait, est pour Robert Bresson le mot manifeste de\nson refus des acteurs, de la dramatisation et du jeu, de sa recherche\nde neutralité et de justesse. Les modèles, « se laissant conduire » non\npar le metteur en scène « mais par les paroles et les gestes [qu’il] leur\nfait dire et faire », donneront à la caméra « une substance ». Le modèle\n« devenu automatique, protégé contre toute pensée », peut « rester ce\nqu’il est » et être « inventif ». Je le constate aujourd’hui en revenant\naux films et aux notes de Bresson, son cinéma fait de la relation l’objet\nde l’image : « […] les images, comme les mots du dictionnaire, n’ont\nde pouvoir et de valeur que par leurs position et relation » ; « Monter\nun film, c’est lier les personnes les unes aux autres et aux objets par\nles regards » ; « Images en prévision de leur association interne » ;\n« La vie ne doit pas être rendue par le recopiage photographique de\nla vie, mais par les lois secrètes au milieu desquelles on sent se mouvoir\ntes modèles 27 ».\n26. Voir ci-dessus « Programmes interactifs », pp. 178-214.\n27. Robert Bresson, Notes sur le cinématographe, Gallimard,\nParis, 1975. Voir aussi Gilles Deleuze, Cinéma 2 – L’imageTemps, Minuit, Paris, 1985, pp. 232-233.\nToute œuvre interactive pose la question de la place du spectateur,\nde son déplacement imaginaire et concret, de son inclusion ou non\ndans l’œuvre. C’était bien entendu vrai pour la peinture, citons la\nlongue étude de Michael Fried, qui va de Diderot à Courbet et à\nManet 28, mais la problématique a été réactivée par les environnements\net les installations. J’ai tendance à croire que la vision courante de\nl’interactivité, celle de l’initiative attendue du spectateur, fait écran à\nla réalité des œuvres interactives. Ce sont d’abord des machines\nautonomes. La question de leur ouverture ne vient qu’ensuite. Et l’on\nsait que l’œuvre ouverte n’est pas le propre de l’interactivité.\nPour saisir cette question des interactions internes ou externes,\nappuyons-nous sur Der Lauf der Dinge (Le Cours des choses, 1987),\nle film de Fischli et Weiss, prototype de la « causalité sauvage » 29,\nchaîne fatale des victimes devenant bourreaux, concaténation\nd’événements tous prévisibles, catalogue exemplaire de relations à la\nfois concrètes et virtuelles. Selon que l’on regarde un élément, un\nmoment, ou l’enchaînement lui-même, selon que l’on s’identifie aux\n« gestes » ou qu’on s’en fasse le témoin, les interrelations nous\napparaissent externes ou internes. Tout est affaire de placement des\nfrontières du système que l’on considère.\nAu cours de la réalisation de nos installations, de la fabrication de\nprototypes expérimentaux et de la conduite de workshops, toujours\naxées sur la vidéo comme matériau d’une proposition interactive, un\ntableau synoptique des figures de l’interactivité a émergé : la bifurcation, la suspension, la mutation, la réversion, qui partent plutôt de ce\nqui est interne, la comparaison, la désignation, la distanciation, la\nprocuration, qui relèvent plus de la prise en compte du lecteur.\nSi l’installation Globus oculi (1992) s’attachait principalement à la\nbifurcation et à la désignation, supportées par la relation triangulaire\nentre l’œil, la main et l’écran 30, Mutatis mutandis (1995) travaillait\nles figures de la mutation et de la comparaison. Ce titre, « ce qui\ndevait être changé ayant été changé », souligne un paradoxe : pour\nfaire une comparaison, il faut oublier la part des différences qui ne\n28. Michael Fried, La Place du spectateur, 1990 ; Le Réalisme\nde Courbet, 1993 ; Le Modernisme de Manet, 2000, Gallimard,\nParis. 29. Daniel Soutif, Peter Fischli, David Weiss, catalogue,\nCentre Pompidou, Paris, 1992, pp. 23-24. 30. Voir plus haut\n« Programmes interactifs », pp. 178-214.\nGlobus oculi, 1992\nLe Modèle du thé, 2000\nWorkshop à l’Université d’art et de design Seian, Kyoto, 1999\nL’Exercice du moment, exposition, Salle « Expériences »,\nKyoto Art Center, Kyoto, du 21 octobre au 12 novembre 2000\nDans la Salle « Rousseau » :\nLa Morale sensitive (version japonaise), 2000\nMoments de Jean-Jacques Rousseau, 2000\nconcerne pas la comparaison. L’écran présente constamment un\ncouple d’images en diptyque. Ces images contiennent un mouvement\nde transformation et affichent donc deux états d’une même chose. En\npassant le curseur d’une image à l’autre, on provoque de petits\nchangements. Les sujets de ces images sont singuliers, ils résultent de\nprises de vues vidéo en des lieux identifiables et en des circonstances\nparticulières et banales à la fois. Au cours de la consultation, il ne se\ndégage pas de thème particulier quant à ces sujets, si ce n’est qu’ils\nprésentent des mutations internes. Ces mutations peuvent être rangées en trois grandes classes comportant chacune deux variantes :\nmouvements réversibles ou inversibles ; mouvements fugitifs ou\npassagers ; états en suspens ou oscillants. Chaque séquence, par le jeu\nd’un assemblage de photogrammes extraits d’une même prise de\nvues, peut apparaître comme appartenant successivement à deux de\nces trois classes. Chaque geste du lecteur, chaque mutation, font\nchanger un numéro qui désigne une autre séquence en diptyque\nque l’on peut appeler en pointant ce numéro. Il s’agit d’un code qui\nexprime sa place dans le répertoire de l’ensemble des séquences. Le\nlecteur est ainsi invité à une double attitude : découvrir et comprendre\nla logique de la typologie des mutations ; observer attentivement\nmais avec distance de simples fragments d’un réel complexe, irréductibles à toute description et à toute classification. Le principe de\nMutatis mutandis est donc utilisé ici pour inciter à regarder des\nchoses, des situations et des événements en les comparant, en quelque\nsorte, avec eux-mêmes, c’est-à-dire à en comprendre les ressorts\ninternes. Cependant, si la mutation provient du réel par le biais de\nl’enregistrement vidéo et sonore, l’interaction révèle des transformations référées au réel mais qui n’appartiennent finalement qu’aux\nimages et plus précisément à l’artifice de leur montage variable.\nL’interactivité à la fois descriptive et fonctionnelle du diptyque\nexpose donc une relation interne. Ce couple pseudo-stéréoscopique\ninduit une troisième dimension qui n’est pas d’ordre optique mais\nrelationnel, une manière de profondeur que l’interactivité permet de\nparcourir et qui ouvre vers d’autres images.\n5. Suspension et bifurcation\nLa figure deleuzienne du biface, objet où l’actuel et le virtuel s’échangent\nsans cesse, revient ici pour éclairer un principe de l’installation La\nMorale sensitive (1999), ou du CD-ROM Moments de Jean-Jacques\nRousseau (2000). Rousseau enfant creuse un canal souterrain pour\narroser un petit arbre planté par lui. La plante est là, attend l’eau.\nL’eau se fait attendre, puis survient. On regarde à côté, le terrain sec.\nOn revient sur l’arbre, il est à sec. Rousseau parle d’aqueduc, de\nmonument. Plus tard, pour lui, l’aqueduc sera un monument, celui\ndes Romains, le pont du Gard. Mais, sur la terrasse de son enfance,\nc’est déjà un monument, une inscription pour mémoire 31. Ce jeu\nd’enfant est fait pour ça, et pour être rejoué sans cesse, comme la\nbobine du Fort-Da de Freud. Le virtuel, pour Deleuze, c’est le passé,\net il coexiste avec le présent. L’eau qui va venir n’est pas un simple\npossible. Elle a la réalité de ce qui a eu lieu, de ce qui a rejoint l’actuel\ndans une même réalité, de ce qui s’actualisera à merci. Ce monument\nbiface est le prototype du fonctionnement interactif de mon image.\nL’intention qui en fournit la forme, aussi bien pour Rousseau que\npour nous, c’est cette causalité littéralement souterraine, imaginaire,\njouée. La structure de la séquence en est la simple traduction : une\nboucle en suspens sans changement, une transition en panoramique\nactionnée par le regardeur vers une autre boucle d’attente, un changement d’état dans cette boucle, un panoramique inverse. Dans cette\nmise en suspens, comme dans le suspense hitchcockien, il ne s’agit pas\nde chercher à savoir ce qui arrive inéluctablement, mais de s’inquiéter\nde comment cela arrive.\nÀ l’une de mes questions sur ses rapports avec le cinéma, Nam\nJune Paik répondait :\n« La vidéo, pour moi, est une macro-forme ou une micro-forme\nd’un seul tenant. Cette durée, cet espace temporel, c’est très important pour moi. Au cinéma, vous arrivez, vous regardez en général\ndepuis le début, et vous restez jusqu’à la fin. C’est comme un grand\ncrescendo et decrescendo, une surprise et puis une fin. C’est comme\n31. Voir plus haut « Le moment interactif », pp. 256-257.\nune tragédie grecque. La satisfaction fondée sur le temps est restée\ninchangée depuis plus de quatre mille ans. Peut-être ne peut-elle\npas être changée. Peut-être est-elle basée sur des formes sexuelles\nde satisfaction. Ça c’est le cinéma. Je suis un type très impatient.\nCe que je trouve intéressant, c’est un court temps de trois minutes\nqui peut être répété sous la forme d’une vidéo ou d’une installation,\nou bien d’une émission de télévision de trente minutes 32. »\nCette remarque du maître de l’image-flux qu’est Nam June Paik\ntouche au dispositif relationnel de l’œuvre. Elle témoigne de la\nrecherche constante d’une temporalité qui, tout en exaltant la perception d’un flux énergétique, visuel et sonore, ne conduirait à aucune\nfin, resterait magiquement en suspens. Chez Nam June Paik, la\nquestion du temps est constitutive d’un espace. J’y vois pour ma\npart l’éloge d’une planéité, la profondeur étant assumée, notamment dans les bandes vidéo, par le temps, la pulsation, l’oscillation,\nla vibration, toutes les formes de répétition. Les installations de\nNam June Paik construites sur la vidéo directe, le circuit fermé,\nusent de la puissance paradoxalement révélatrice de la répétition\ntautologique, mettent en question la permanence des choses et exaltent\nla simultanéité avec le regardeur. C’est ce dispositif qui est à l’œuvre\ndans des pièces aussi célèbres que : TV Buddha (1974) ; TV Rodin\n(1975) ; Three Eggs (1981) ; RealFish / Live / Fish (1982) ; One\nCandle (1988) ; y compris celles qui sont centrées sur des horloges et\nleur balancier : Swiss Clock (1988), Fucking Clock (1989). Mais ce\nque nous disent ces œuvres, et ce que Nam June Paik laisse entendre\ndans notre entretien, c’est que cette pression répétitive comporte\nune issue virtuelle, qui serait ou la jouissance ou bien la mort. On\nle voit, la figure de la suspension est la promesse d’une autre figure\nqui est celle de la bifurcation.\nLe problème concret, dans un récit interactif, où la suite dépend du\ngeste du lecteur, qui reste en suspens si le lecteur ne fait rien, c’est\nprécisément de fabriquer cette suspension qui permet au lecteur de ne\n32. Traduit par nous. Entretien réalisé à la Biennale de Kwangju,\nle 17 septembre 1995, publié en partie dans : 3e Biennale d’art\ncontemporain de Lyon. Cinéma, vidéo, informatique, propos et\ndocuments interactifs, CD-ROM, sous la direction de Jean-Louis\nBoissier, Réunion des musées nationaux, Paris, 1995.\nrien faire. Le déclenchement, la sortie de la boucle, apparaissent alors\ncomme le degré zéro de la bifurcation. L’image enregistrée en vidéo se\nréfère à une apparence optique et à un temps immuablement fixés. La\nfigure de la bifurcation doit être filmée dans un enchaînement qui ne\nprésente pas une telle bifurcation. Avec l’image enregistrée, il n’y a\npas de repentir, on enregistre une chaîne temporelle, même si la\nchronologie peut être déconstruite et annulée. C’est ainsi que notre\nPetit Manuel interactif 33 peut s’analyser comme un ensemble de\nboucles où le temps est mis en suspens par des répétitions visibles ou\nnon, associé à un ensemble de mouvements de transition, réversibles\nou non. Mettre en suspens est la réponse à l’instable. Réversible est\nla réponse à l’irréversible. Les événements peuvent dépendre du\nprogramme, ou bien encore de l’utilisateur. Cette règle du jeu, qui\nveut que « la main » soit donnée alternativement à la machine et au\nlecteur, peut être travaillée comme une syntaxe élémentaire de la\nrépétition qui codifie, en amont, la mise en scène.\nRegardons Smoking / No Smoking en DVD. Nous pouvons choisir\nfacilement de ne pas voir telle ou telle des douze branches du film en\n« pieuvre », ou bien opter pour un ordre quelconque, différent de\ncelui donné par le metteur en scène et monteur. Resnais souligne que\nle vrai choix, paradigmatique, est à l’entrée du cinéma : quelle file\nprendre ? Encore avait-il souhaité que cette alternative se situe après\nles caisses, dans le noir des couloirs d’un complexe multisalles. Si\nnous avions dû choisir nous-mêmes, quelle différence ? Les bifurcations\nde Smoking / No Smoking ne sont-elles pas là pour faire saisir que le\nmoindre geste, le moindre événement, la moindre actualisation,\nrelèvent de la bifurcation, puisque aussi bien toutes les bifurcations\ndu monde, signifiantes ou non, construisent dans le temps un chemin\nlinéaire. « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent » de Borges appartient\nau temps, c’est le site de la « puissance du faux qui remplace et détrône\nla forme du vrai, parce qu’elle pose la simultanéité de présents incompossibles, ou la coexistence de passés non-nécessairement vrais 34 ».\nLa flèche du temps n’impose pas un usage univoque du temps. Ce\nqu’il faut regarder, c’est comment on se construit une image, comment\n33. Le Petit Manuel interactif, installation conçue par Jean-Louis\nBoissier, Hajime Takeuchi, Christine Voto et Gwenola Wagon\npour la Cité des sciences et de l’industrie, Paris, 2001. 34. Gilles\nDeleuze, Cinéma 2 – L’image-Temps, Minuit, Paris, 1985, p. 171.\non comprend, comment on décide, comment on forme une intention.\nIl y a de la relation dans ce travail de la pensée et cette relation est\nLorsque j’explore une ville, j’ai l’habitude, en abordant un carrefour,\nde m’engager dans une rue en regardant celle que je ne prends pas. Le\npromeneur, le lecteur et spectateur peut jouir d’une bifurcation\ncomme on jouit d’un paysage varié (par exemple la place de Rungis,\nParis 13e arrondissement, photographiée par Robert Doisneau en\n1972). Plus généralement, car la bifurcation n’est pas nécessairement\nspatiale, il devrait jouir de cette conscience des possibles même s’il\nn’exerce pas les diverses ouvertures. Dans un cinéma interactif, les\nbifurcations dynamiques, effectives, sont fatalement en nombre\nlimité. Résultant d’un enregistrement, elles sont jouées d’avance. Mais,\nfaisant l’objet d’une mise en scène et d’un montage, elles peuvent\nprésenter leurs alternatives virtuelles comme relevant du possible,\npuisque le choix ressortit alors d’une mise en mémoire, d’une répétition, c’est-à-dire en somme de l’imaginaire. Si la bifurcation s’exerce\nau présent, elle s’apprécie dans le passé, dans ce « passé qui ne passe\npas » dont parle Deleuze, après Bergson, c’est-à-dire encore dans le\nvirtuel attaché à chaque instant présent. Une bifurcation, la bifurcation triviale, littéralement celle des « trois voies », est le plus souvent\nsoulignée par des signes, aussi bien dans l’espace réel que dans les\ninstallations interactives 35. Panneau indicateur, signal de croisement,\nfeu clignotant, elle s’annonce à la vue, s’affirme comme image.\nConstruite sur la figure de la relation d’alternative ou de disjonction,\nc’est une variante de l’image-relation, une image-bifurcation.\n6. Distanciation et modélisation\nComme la variation, la distance est une condition de la relation.\nPrésente dans tous les arts, la figure de la distanciation trouve, avec\n35. Voir Michael Naimark, Karlsruhe Moviemap, 1991 ; Luc\nCourchesne, Living by Numbers, 2001 ; Gwenola Wagon et\nAlexis Chazard, Landmap, 2002.\nl’interactivité, un domaine d’excellence, puisqu’elle porte sur les\nconditions de réception de l’œuvre. Mais elle présente aussi une\nspécificité induite par le mode interrelationnel de cette réception. La\nréférence au théâtre est toujours pertinente lorsqu’il s’agit d’analyser la\ndramaturgie, la scénographie, d’une proposition qui fait appel au jeu,\nà la participation et aux situations partagées. On pourrait considérer\nainsi l’effet de distanciation critique (Verfremdungseffekt) de Brecht,\nqui associe la prise de conscience sur la chose représentée à celle\nportant sur le travail de représentation lui-même. Ou bien regarder le\nrefus de l’illusionnisme, l’engagement à partager le processus du récit\nrepérables en Chine dans l’opéra et la peinture classiques. Une autre\npiste encore, celle d’un cinéma des années soixante, à la conjonction de\nl’underground new-yorkais et du cinéma vérité, faisant, en contradiction apparente avec l’émergence des techniques légères du direct, le\nprocès de l’objectivité de la représentation. Les films de Shirley Clarke 36\nsont les prototypes d’un cinéma qui s’acharnerait à ne rien montrer\nsans montrer simultanément l’artifice de sa technique, de sa fabrication\net de ses effets de réalité. Avant de se porter sur le personnage qui est le\nsujet du film, la caméra cherche son cadre, balaie l’espace, découvre\nmicros et éclairages. Il y a là le projet d’une implication, d’une participation du spectateur que la même époque connaît aussi, par exemple,\navec l’art cinétique et les environnements, et qui trouve un écho dans\nl’idéologie de l’interactivité des années quatre-vingt-dix. On peut\nmesurer la complexité d’une tâche artistique d’aujourd’hui qui pourrait\nconsister à mettre en cause l’identification aux images « immersives »,\n« intelligentes » et « vivantes » que promettent les technologies du virtuel. Sur un mode moins polémique et plus théorique, il faudrait aussi\nse reporter aux thèses de Louis Marin sur l’opacité en peinture 37, pour\nvoir comment les dispositifs de « présentation des représentations »\nrepérables dans la théorie classique du signe peuvent éclairer et\norienter les œuvres jouables. Et voir alors en quoi l’opacité donnée\nà la relation figurée fait que le lecteur interactif se perçoit comme\nsujet joueur, renforçant ainsi sa capacité à parcourir, dans un sens ou\ndans l’autre, ce que j’ai appelé le continuum numérique 38.\n36. The Connection, 1961 ; Portrait of Jason, 1967. 37. Louis\nMarin, Opacité de la peinture, Usher, Paris, 1989. 38. Voir\nplus haut « Dramaturgie de l’interactivité », p. 25, et « Programmes\ninteractifs », p. 184.\nJe fais mention rapidement de ces diverses stratégies de distanciation, pour indiquer leurs possibles implications dans le travail spécifique des arts interactifs. De la même façon que la critique moderne\nde la représentation implique la mise en question de la perspective, en\nquelque sorte une mise en perspective de la perspective, il peut en être\nde même pour la perspective interactive. La mise en perspective n’est\npas seulement la construction ou la projection d’un espace, c’est\naussi la mise en scène du spectateur. Elle induit de façon sensible des\ndistances, des points de vue, la position fixe, mobile ou multiple des\nregardeurs virtuels, sans pour autant les imposer au corps propre\ndu regardeur. Dans la perspective relationnelle, comme dans la perspective optique, le lecteur n’est pas nécessairement conduit à adopter\nles « points d’interaction » réels ou supposés des auteurs. Il peut s’en\ntenir à l’écart, les regarder fonctionner à distance. Le lecteur peut et\ndoit en jouer, mais, tout en les adoptant, les comprendre comme\nappartenant à un dispositif qui a son opacité. Concevoir une entité de\nl’ordre du corps, un corps imaginaire fourni par le film comme support de l’intentionnalité perceptive et performative du regardeur 39,\npourrait être une autre manière encore de faire que l’identification\nsoit tenue à distance dans l’acte relationnel.\nLa perspective a besoin de points de vue, elle a besoin aussi, et peutêtre avant tout, de cadres. Pour les acteurs, auteurs et lecteurs, de\nl’interactivité, ce cadre n’est pas celui où l’on se place en observateur\nmais celui sur lequel on s’appuie pour construire le jeu relationnel.\nC’est pourquoi il m’a semblé préférable de travailler les arts interactifs\nen termes de limites et de déception plutôt qu’en termes de liberté et\nde satisfaction. On a vu par exemple comment une boucle enferme\nun mouvement incessant pour susciter le désir de solution, comment,\navant de tracer des lignes de fuite, il faut cadrer le lieu de l’attente, de\nl’anticipation ou du manque. Cette perspective, ce cadre, sont donc\nl’instrument de la modélisation des relations. Le modèle dont je parle\nest à la fois l’extrait de situations réelles et l’articulation programmée\nde l’image interactive. Pour qui travaille sur des modèles numériques,\n39. Voir Jean-Pierre Esquenazi, Film, perception et mémoire,\nL’Harmattan, Paris, 1994. Proposition utilisée par Jean-Louis\nWeissberg pour analyser l’« image actée », voir L'Image actée.\nScénarisations numériques, parcours du séminaire « L'action\nsur l'image », sous la direction de Pierre Barboza et Jean-Louis\nWeissberg, L’Harmattan, Paris, 2006.\nil est certainement utile de reprendre la position brechtienne qui fait de\nla modélisation, à l’inverse de l’imitation, un instrument de distanciation, c’est-à-dire d’intellection. On peut se risquer à dire, revenant au\nmodèle selon Bresson, et lui trouvant alors une autre légitimité\nsémantique, que la capacité de la mise en images à saisir le fonctionnement interne d’un regard ou d’un geste relève de la modélisation.\n7. Notation et composition\nSe pose alors la question de la notation des structures de l’image\njouable. Bien que simples d’apparence, les séquences ne peuvent pas\nêtre traduites par un schéma d’arborescence. Nous avons tout d’abord\névité de tels schémas pour ne pas réduire par avance les capacités de\nl’agencement interactif à figurer les micro-événements et les variations\naléatoires constitutives de nos séquences interactives. Il reste que la\npréparation des images, et singulièrement des prises de vues, incite à\ndessiner des diagrammes élémentaires. Cependant, les séquences une\nfois terminées, la question de l’explicitation de leur fonctionnement,\net donc de leur exploration, a été abordée à l’aide de schémas animés.\nSous la forme de chemins parcourus par une « bille », le jeu des\ndéclenchements, des bifurcations et des attentes, pouvait être visualisé.\nCette notation a été ensuite perfectionnée pour l’installation Le Petit\nManuel interactif en affichant de façon symbolique les variables\nessentielles. Dans cette expérience se vérifie la dialectique d’un système\nde notation qui conduit, par une opération inverse, à une écriture, à\nune méthode de composition. Cette recherche est apparentée à la\nproblématique de la notation en danse et en chorégraphie, avec les\nsuccès et les difficultés qu’on lui connaît.\nDécrivons plus précisément Le Petit Manuel interactif. Il est composé\nde douze tableaux vidéo-interactifs, construits autour d’objets et de\ngestes filmés en gros plan, situés sur une table, la table même de\nl’installation où seront projetées les images. Les interactions provoquent des mutations dans l’image et notamment la translation\nhorizontale de cette image d’un bord à l’autre de la zone de projection.\nZone de capteurs infrarouge\nOrdinateur et haut-parleurs\nLe Petit Manuel interactif, installation interactive pour la Cité des sciences et de l’industrie, 2001\nCes translations reproduisent des mouvements panoramiques de la\ncaméra. Chaque tableau est une séquence d’apparence continue mais\nprésentant un certain nombre de bifurcations et de boucles d’images,\nréférencées aux relations gestuelles de situations courantes. Chacun\ndonne lieu à un schéma graphique fonctionnant parallèlement à\nl’image. Un curseur de couleur indique à chaque instant la position\nde l’image dans le diagramme qui figure le trajet de la séquence. La\ncouleur du curseur indique quatre situations possibles de la relation\naux images : rouge pour une animation irréversible activée par le\nprogramme ; jaune pour une animation réversible sous l’action du\nlecteur ; vert pour une animation en attente d’un événement du programme ; bleu pour une animation en attente d’une action du lecteur.\nDans Le Petit Manuel interactif, les schémas animés révèlent donc la\nstructure du montage, c’est-à-dire le modèle relationnel sous-jacent.\nSéquences vidéo-interactives et schémas sont mis constamment en\nregard. L’attention des lecteurs est ainsi sollicitée sur le mode à la fois de\nl’observation attentive de l’image elle-même – les matières, les textures,\nles objets, les gestes – et de la logique interne des événements et des\nactions. On cherche en particulier à donner à comprendre que ces\nfigures logiques relèvent de la représentation et non pas directement\ndes réalités représentées elles-mêmes. Le jeu – puisqu’il s’agit bien ici\nd’un exercice ludique, d’une modalité ludique – peut précisément\ns’assimiler à l’expérience de l’écart entre la représentation et le réel de\nréférence pointé par cette représentation, en particulier dans le registre\ndes relations et interactions. Ainsi, par exemple, sont rendus réversibles des gestes et des événements qui ne le sont pas dans la réalité,\nalors que, au contraire, certaines actions irréversibles sont respectées :\non boit la limonade, on paie sa consommation, la chose n’est pas\nréversible dans la vie, on ne reviendra pas en arrière et ce blocage\ncontraste avec la fluidité qui l’entoure. Un tel jeu sur la réversibilité\ntend à mettre en évidence l’artificialité de la représentation et, simultanément, le découplage du temps référentiel et du temps de la\nconsultation. Si le temps de la consultation, le temps du lecteur, est\nsoumis à la flèche du temps, le temps figuré peut s’en émanciper.\nJ’ai montré plus haut comment la technique cinématographique\npeut s’ouvrir à l’interactivité. À la variabilité technique peut s’associer\nune variabilité sémiotique dont on aura repéré quelques aspects. Dans\nle registre de la composition du film interactif, on doit aborder aussi sa\nvariabilité pragmatique. Le régime d’énonciation est bien entendu\nfortement marqué par la jouabilité de l’œuvre. Alors que le cinéma\nclassique a édifié en principe le caractère impersonnel de son énonciation, le cinéma interactif appelle au contraire une personnalisation de\nl’acte de montrer et de dire. Ainsi, par exemple, le regard-caméra, la\nposition « subjective » ou « objective » de la caméra, les mouvements\nd’appareil comme le hors champ se trouvent transformés par la place\nnouvelle allouée au spectateur. Tout un ensemble d’expériences peut\nêtre développé, appuyé sur la tradition cinématographique, qui\nimplique le regard comme geste de désignation et comme opérateur\nde changements de plan. Le dispositif le plus spécifique est celui qui,\nà partir d’un plan sur un sujet qui regarde, articule un plan subjectif,\nimmédiatement compréhensible comme étant la présentation de ce que\nvoit ce sujet. Il est possible de mettre en œuvre le rôle d’embrayeur\nde ce type de raccord subjectif, de regard figuré, dans la perspective\nd’un montage vidéo-interactif, y compris par exemple en donnant au\nspectateur le moyen de transformer un plan subjectif en plan objectif.\nSans confondre la prise de vues et la vision, la relation d’analogie\nqu’elles présentent fait que le regard appartient à la fois au contenu\nde l’image et au dispositif de saisie des images, pour rejoindre l’acte\neffectif qu’est le regard du destinataire. Une fois encore, la possibilité\nd’accéder, ménagée pour le lecteur, au dispositif qui règle le rapport\nde la production de l’image à sa réception constitue une potentialité\ninteractive des plus pertinentes.\n8. Image-relation et image-temps\nLorsque les spectateurs se trouvent impliqués dans une énonciation qui\ncesse d’être impersonnelle, tandis que les auteurs se voient renforcés\ndans leur fonction de médiation subjective avec le réel, l’artefact ainsi\nproduit devient éminemment relationnel. Mais il convient d’attribuer\ncette dimension relationnelle à un appareil technique. L’image-relation\nde l’interactivité, comme celle, deleuzienne, du cinématographe, ne\npeuvent se concevoir qu’en référence à des technologies particulières.\nDans ce qui suit, il convient de ne pas perdre de vue que la relation,\nsi elle exerce une fonction symbolique, relève de la modélisation et de\nUn film peut être compris comme le résultat d’une opération visant\nà vider le mouvement de sa dimension temporelle. Le temps de la\nprojection étant ensuite apte à réactiver ce mouvement. La puissance\ndramaturgique du cinéma, de l’image-temps, tient sans doute à cela :\nce qui actualise l’image est le temps du spectateur lui-même. Dans un\ndispositif comparable, l’image-relation dépendrait, pour son activation,\nd’une quantité de relation apportée par le lecteur. La transcription ou\nla figuration d’une action par l’image interactive consiste en effet,\navec un apparent paradoxe, à vider cette action de sa dimension\nrelationnelle, pour la donner à remplir à nouveau par la relation\nqu’apporte l’acte du récepteur. Il y aurait donc une entité relation\nuniverselle, détachable des gestes particuliers, comme il existe du\ntemps détaché des mouvements particuliers. Et si cette relation,\ncomme ce temps, retrouvent malgré tout une singularité performative,\nce sera en faveur de l’appropriation de l’œuvre par ses lecteurs,\nregardeurs et joueurs, et de son adéquation aux circonstances de la\nréception. Je propose une métaphore exagérément simple de cette\nopération : celle du lait en poudre. Pour le boire il faut lui restituer la\nsubstance universelle qui lui a été retranchée, l’eau. L’effervescence de\nla réhydratation est ce dont on jouit, avant même de consommer.\nLe mouvement que connaît le film dans le projecteur lui restitue un\ntemps dont il a été asséché. La mise en action que connaît l’image\ninteractive dans son interface lui restitue une relation dont elle a été\nréduite. À l’appui de cette proposition, je peux citer l’expérience\nrécente conçue autour de gestes simples pour l’installation Modus\noperandi (2003) : couper un citron, lancer une balle, tendre un élastique,\nessuyer des lunettes, toutes ces images peuvent être jouées par un même\ngeste, celui de tourner un bouton à gauche ou à droite, en insistant\nou pas. Notons que l’installation présente simultanément deux\nséquences indépendantes l’une de l’autre mais actionnées par le même\nbouton. Ainsi est mise en évidence l’unicité de la commande, autrement\nModus operandi, installation interactive, 2003\ndit le caractère unique de cette relation qui provient du joueur, tandis\nque la véritable interface, ce sont les images elles-mêmes, dans leurs\nvariations et dans leurs différences. Une remarque à propos de ce\nbouton. Il s’agit d’un contrôleur comparable à celui dont dispose une\ntable de montage vidéo, de la même famille que la manivelle de la\nvisionneuse cinématographique. L’instrument capable de réinjecter le\ntemps s’identifie, dans notre expérience, à celui qui permettrait de\nréinjecter de la relation. Tourner la manivelle de la caméra ou de la\nvisionneuse sont des opérations sans significations propres, mais aptes\nprécisément à produire un contenu sémiotique référencé aux objets\nqu’elles traitent. L’opération inverse fait sens à son tour. Abstraire la\nrelation, pour la donner à réactiver ensuite, participe à la signification,\nsous un régime d’embrayeurs et d’une manière d’actes de langage.\nL’aspect rudimentaire de ce bouton de contrôle oblige à donner\ntoute son importance à la dimension temporelle de l’interaction.\nCette dimension, qui appartient à la relation, existe toujours mais on\nl’oublie, elle est en quelque sorte masquée par les interfaces que l’on\ndoit actionner, par le temps réel qui n’est autre que celui de l’opérateur.\nTourner à gauche ou à droite, mais à quel moment, dans quel tempo,\ndans quel accord avec la séquence d’images ? Cette situation binaire\ninscrite dans le temps permet notamment au joueur d’insister, de\nmaintenir sa demande, son action, et, symétriquement, d’abandonner,\nde laisser à la machine la possibilité et le temps d’agir. Dans la\ntypologie de quatre couleurs conçue pour Le Petit Manuel interactif,\ncitée plus haut, deux couleurs intermédiaires doivent s’ajouter : entre\nle bleu du suspens et le vert de l’instabilité, le bleu-vert doit signifier\nque le joueur, ou bien le programme, décideront de la sortie d’un\nétat en suspens ; entre le rouge de l’irréversibilité et le jaune de la\nréversibilité, l’orange doit signifier que si le joueur cesse d’actionner\nune transition, la machine l’actionnera dans le sens inverse.\nAcrostiche, une expérience de mise en scène vidéo-interactive faite\navec des élèves d’écoles d’art à partir du film d’Hitchcock North by\nNorthwest 40 consistait précisément à travailler sur le seul registre de\n40. École supérieure de l’image, Angoulême, décembre 2001 ;\nÉcole nationale supérieure des arts décoratifs, Paris, janvier\nl’observation de ce qui, dans une mise en phase à la fois logique et\ntemporelle avec le contenu de l’image, permet de débloquer cette\nimage et de passer à la suite du film. Il s’agissait, ayant repéré la\nchaîne les situations de blocage de tous ordres caractéristiques du\nfilm, d’en extraire les modèles pour filmer et assembler des séquences\ndont on donnerait à jouer les solutions successives. Le joueur est\nconduit à prendre en compte la dimension temporelle de sa relation\nà l’image, elle-même douée de capacités de réactions variables et\nautonomes, inscrites dans le temps.\nOn le constate avec ces exemples, conformément au modèle\ndeleuzien, l’image-relation s’articule comme passage vers l’imagetemps, présentation directe du temps. Avec cette différence que, dans\nla version de l’image-relation que nous considérons, attachée à l’image\ninteractive et non au cinéma pur, les aberrations de mouvement laissent\nla place à des aberrations d’interactions. Aux aberrations dont Deleuze\nmontre qu’elles libèrent le temps de tout enchaînement 41, correspondent pour nous des impossibilités apparentes dans la chaîne causale\ndes actions et réactions. La mise en boucle, la réversibilité, et tout un\nensemble de fantaisies vidéo-interactives, sont des aberrations tout\naussi fortes que les faux raccords et, nous l’avons vu avec nos moments\nrousseauistes et leurs invraisemblables bifurcations, la présentation\ndirecte d’un temps, distingué du flux temporel général, fonctionne à\nplein. Simultanément, le rapport sensorimoteur de l’interaction\nsimple tend à laisser place à une relation plus abstraite, même si elle\nreste sensitive, au sens de la raison sensitive de Rousseau 42.\nLe passage de l’image-interaction à l’image-relation peut se comparer\nau passage de l’image-mouvement à l’image-temps chez Deleuze,\nlorsqu’il décrit comment Hitchcock fait de la relation l’objet d’une\nimage, comment il fait naître des signes de type nouveau suivant les\ndeux sortes de relations, naturelles et abstraites, comment, inventant\nl’image mentale qu’est alors la relation, il « inclut le spectateur dans\nle film et le film dans l’image mentale ». Chez lui « le spectateur est le\npremier à “savoir” les relations 43 ». Prenant explicitement pour objet\nla relation, jouant pour cela sur trois termes, auteur, film et spectateur,\n41. Gilles Deleuze, Cinéma 2 – L’image-Temps, Minuit, Paris,\n1985, p. 54. 42. Voir plus haut « Le moment interactif »,\npp. 238-260. 43. Gilles Deleuze, Cinéma 1 – L’imageMouvement, Minuit, Paris, 1983, pp. 272-276.\nHitchcock ne trace-t-il pas le triangle du dispositif interactif ? Sa\nproposition de travailler à une « direction du spectateur », comme on\nparle de « direction de l’acteur », peut servir l’œuvre interactive, où,\ncontrairement à une idée reçue, il s’agit moins de ménager la liberté\ndu spectateur que de le placer dans un jeu de sollicitations, voire de\ncontraintes ou d’abandon, nécessaires au fonctionnement de l’œuvre,\nc’est-à-dire au succès de la réception.\nL’image-relation de l’interactivité s’exerce comme hors d’elle. La\nrelation est extérieure à ses termes. Il se trouve que l’un des termes est\nobligatoirement, dans ce cas, le joueur. Peut-être faut-il voir dans\nl’interactivité, dans l’apport sémiotique de l’interactivité, l’inscription\nspécifique, travaillée techniquement en tant que telle, d’une intention.\nIntention dont Pierce dit qu’elle se confond avec la signification et\nqu’elle est inhérente au processus sémiotique 44. En ce sens, l’interactivité est la version technologiquement médiatisée, et peut-être ainsi\naccentuée, de l’intentionnalité, et le spectateur-lecteur ainsi visé doit\nêtre reconnu comme interprétant. Cette proposition implique que\nl’interactivité elle-même opère dans le registre des signes, prenne\nforme en termes de signes, de relations-signes. On voit que, dans ce cas,\nla forme de l’intention 45 se déplace de l’auteur vers l’objet et son\nutilisateur, jusqu’à l’inclure. Si la place de l’interprétant ne saurait jamais\nrester libre dans le fonctionnement des signes, je suggère simplement\nque la production de signes interactifs consiste en l’anticipation, avec\nune attention particulière, non pas tant du comportement de celui qui\nse trouvera dans cette position, mais de la forme des relations qui\n44. Christiane Chauviré, Pierce et la signification, Presses\nuniversitaires de France, Paris, 1995, pp. 71-74. 45. Pour\nreprendre l’expression de Michael Baxandall, Formes de\nl’intention, traduit de l’anglais par Catherine Fraixe,\nJacqueline Chambon, Nîmes, 1991, pp. 79-81.\nÀ la perspective optique, que le numérique reprend en compte pour en amplifier les performances et\nla variabilité, s’ajoutent une perspective déterritorialisée dans les réseaux et encore ce qui peut\nêtre désigné comme perspective interactive. C’est dans ce dispositif, combinant programmation et\ninterfaces, que se construisent des modalités relationnelles et que se saisissent des relations, avec\nl’image ou sans l’image. On définit alors une jouabilité, comme il y a une visibilité et une lisibilité.\n« Le récit interactif », colloque organisé en décembre 2000 à Paris par l’Atelier de recherches interactives de l’École nationale supérieure des arts décoratifs et le laboratoire Esthétique de l’interactivité de l’Université Paris 8, rejoint le projet d’un numéro de la Revue d’esthétique dédié aux arts\nen réseaux. La première partie de ce texte est publié dans la Revue d’esthétique, nº 39, « Autres sites,\nnouveaux paysages », sous la direction d’Anne Cauquelin, Paris, 2001. La deuxième partie résulte\ndes articles accompagnant la production expérimentale, dans le contexte du programme de\nrecherche « Formes de l’interactivité » de la Haute école d’art et de design de Genève, de l’installation-performance Les Perspecteurs : « La perspective relationnelle », publié dans le catalogue de\nl’exposition Invisibile au Palazzo delle Papesse, Sienne, octobre 2004, sous la direction d’Emanuele\nQuinz ; « Les Perspecteurs », publié dans le catalogue de l’exposition Update_1, Kunstplatform\nZebrastraat, Gand, avril 2006, sous la direction de Jean-Marie Dallet.\nJe souligne d’abord comment, à une perspective de la visibilité, s’est\nassociée, depuis toujours, mais singulièrement avec le numérique, une\nperspective de la lisibilité. Lisibilité de l’espace symboliquement\nreconstruit, mais aussi lisibilité du texte, du paysage textuel en\nréseau. Puis j’exposerai pourquoi ce que je propose de nommer perspective interactive relève de la jouabilité. Enfin, la notion plus large\nde perspective relationnelle sera employée et démontrée dans le projet\nexpérimental Les Perspecteurs.\n1. Une perspective de la visibilité\nLorsque, dans un espace virtuel tridimensionnel, on déplace une\ncaméra, elle-même virtuelle, une perspective s’applique qui construit\nune image conforme à un point de vue, à un angle et à un cadre. Cette\nperspective classique n’a d’autre originalité que d’être automatique et\ninteractive. Elle met cependant en évidence une dualité fondamentale\ndu dispositif perspectiviste, à savoir travailler ou bien sur le mode de\nla synthèse, ou bien sur le mode de la saisie. Je choisis à dessein ces\ndeux termes du vocabulaire informatique alors que cette dualité\nappartient à l’histoire même de la perspective. Je fais de surcroît l’hypothèse que l’association saisie-synthèse est constitutive du dispositif\nperspectiviste. Et lorsque je proposerai plus loin d’autres types de\nperspective, je conserverai cette dualité.\nCertes, et c’est une voie très stimulante qui entre en résonance avec\nde multiples tentatives de contestation de la perspective centrale, le\ncalcul informatique est à même de proposer des visions totalement\nhétérogènes. On citera la perspective inverse et la perspective rapportée à la sphère subjective d’un enfant qu’a réalisées Tamás Waliczky\npour The Garden (1992) et The Way (1994). Ou encore les visions\nmathématiques, optiquement impossibles, dépliées par Michel Bret\npour ses films. Pour illustrer cette question de l’image impliquant un\ncalcul perfectionné, on pourrait citer encore des objets à quatre\ndimensions rendus visibles, optiquement compréhensibles dans la\nprojection bidimensionnelle d’un écran. Il suffit, si l’on peut dire, de\nles faire tourner sur eux-mêmes en les projetant sur une surface tridimensionnelle.\nSoulignons-le à nouveau, l’espace virtuel numérique, comme ce qui\ns’y joue en matière de transformations et de comportements, existe en\ndehors de toute mise en perspective singulière. Le potentiel de son\napparition appelle cependant une perspective quelconque, elle-même\nen puissance, qui sera pour nous une première version de ce que je\nnomme perspective interactive. Perspective parce qu’il faut produire\nune image perceptible. Interactive parce qu’elle relève du jeu de l’observateur.\nDans l’installation intitulée Menagerie, de Susan Amkraut et Michael\nGirard, utilisant le système de vision stéréoscopique en réalité virtuelle\nnommé BOOM, des figures schématiques d’animaux courent vers\nl’observateur, l’évitent ou le fuient. Il s’agit ici non seulement d’une\nscène tridimensionnelle à explorer mais d’un site de simulation de\ncomportements. En ce sens, la métaphore du cirque et des animaux est\npertinente. Pour que les animaux exercent le tropisme qui les conduit\nvers vous, pour vous situer vous-même, observateur mobile et réactif,\npour que le spectacle ait lieu, il faut bien qu’un lieu soit tracé : un simple\ncercle symbolisant la piste. Des conditions de ce site émerge alors une\ndurée, une temporalité, qui permet de parler de spectacle interactif.\nComment figurer un tel événement ? On dira que la perspective intègre\nnon seulement la volonté de voir, mais encore la volonté d’interagir.\nAu moment où nous présentions Menagerie dans l’espace de la\nRevue virtuelle du Centre Pompidou en janvier 1994, je tenais cette\ninstallation pour le prototype à la fois technologique et esthétique\nd’une lignée de travaux artistiques à venir. Mais aujourd’hui, ce sont\nincontestablement les jeux vidéo-informatiques, produits industriels\net commerciaux, qui lui donnent une postérité culturelle, et pourquoi pas artistique, considérable. On y retrouve des caractéristiques\nsemblables : des sites, des créatures au comportement programmé\n– y compris par exemple dans leurs émotions simulées – mais aussi\ncapables d’auto-acquisition de comportements, des avatars aptes à\nhéberger les joueurs.\nL’installation de l’artiste japonaise Seiko Mikami, Molecular\nInformatics (1996), met en œuvre un dispositif de détection des\nmouvements du regard de deux visiteurs. Ils se font face sans se voir\ndirectement car ils sont équipés de casques de vision vidéo-stéréoscopiques. Ils engagent pourtant une manière de conversation visuelle.\nChacun d’eux peut en effet voir se déplier devant lui une ligne brisée\nponctuée de petites sphères qui évoque la représentation symbolique\nd’une molécule et qui est le tracé des fixations successives et des\nvariations de la direction de son propre regard. Il peut alors chercher\nà rencontrer, dans l’espace virtuel, la structure moléculaire engendrée\nsymétriquement par le regard de l’autre.\nC’est à une semblable mise en scène de la perspective – au sens étymologique littéral de « regarder à travers » – par l’affichage en temps\nréel des véritables lignes de fuite du regard virtuel du spectateur que\ntravaille Masaki Fujihata. Les espaces virtuels de ses installations\nGlobal Interior Project (1996) ou Nuzzle Afar (1999) sont accessibles\npar un réseau local ou par Internet.\nLa perspective optique, dans ce qu’elle règle de la relation par\nl’image et le regard, est d’ordre relationnel. Mais on verra plus loin\ncomment le comportement relationnel peut faire lui-même, plus\nspécifiquement et grâce à l’interactivité numérique, l’objet d’une\nmodalité de figuration. On sait comment la photographie assume\nhistoriquement le regard individualisé d’une vue d’optique mobile.\nEn adoptant le dispositif du cadrage, on assume l’image comme\nfragment d’un univers vaste, complexe et changeant. Mais voilà\nque la veduta, la fenêtre, s’ouvre à plat, à la surface de l’écran des\nordinateurs. La « profondeur de temps » et la « trans-apparence »\nqu’annonçait Paul Virilio 1 s’exercent désormais dans la profondeur\nToute perspective n’exige pas un horizon tracé. Il en est ainsi de\nl’espace pictural traditionnel chinois, que l’on prétend à tort être une\nnon-perspective, ou encore de la projection parallèle à une direction\ndonnée que décrit Jean-Victor Poncelet en 1822, en la considérant\ncomme une projection centrale dont le centre est rejeté à l’infini. Avec\nde telles lignes de fuite, on sera ici et ailleurs, simultanément.\n2. Une perspective de la lisibilité\nÀ partir de là nous sommes passés du côté d’une perspective de la\nlisibilité. Il y a une perspective dans la planéité. L’écran sait faire\npreuve de profondeur. L’optique suppose que la matière d’un paysage accroche la lumière et qu’elle s’agence en perspective visible\n– et lisible. Mais le labyrinthe aussi a droit à une perspective, indépendante de toute vision d’ensemble. La perspective interactive\nescompte un paysage fait de code et de langage autant que de signes\net d’images. Désormais, elle ne concerne plus exclusivement l’image,\nmais un complexe fait de relations, de virtualités. Au demeurant, une\nthéorie de l’espace urbain propose la métaphore de l’hypertexte pour\ndésigner son actuelle diffusion rizhomatique en hyperville 2.\nDans l’espace hypertextuel, dans un paysage de texte, la ligne de\nfuite d’une sollicitation langagière trouvera à coup sûr des points\nd’intersection. Le texte dont nous parlons ici n’est pas uniquement\nformé par les mots. Il peut relever d’une reconnaissance des formes\ncomme celle qui prélève automatiquement, dans une banque\nd’images, tout tableau qui ressemble par exemple à un Gauguin, ou\nbien qui repère les indices d’un site pornographique 3.\nNous le vérifions à nouveau, le jeu des désignations, qui fonde l’essentiel des programmes interactifs sur écran, construit une profondeur. Si elle s’épargne la tentation d’une immersion illusoire, elle\n1. Voir Paul Virilio, L’Espace critique, Bourgois, Paris, 1984,\np. 28, et L’Inertie polaire, Bourgois, Paris, 1990, p. 21. 2. André\nCorboz, « La Suisse comme hyperville », Le Visiteur, nº 6,\nautomne 2000, Société française des architectes, Paris,\npp. 112-129. 3. Voir Hervé Morin, « Des logiciels savent lire et\nclasser les images », Le Monde, 19 juin 1999, et « Le X traqué\nsur Internet par la reconnaissance d’images », Le Monde,\n5 novembre 2000.\npourra peut-être échapper à la fois aux stéréotypes de la stéréoscopie\net à la doxa de la « profondeur de pensée ». À l’émancipation du\nregard des perspecteurs, revendiquée par la philosophie des Lumières,\nrépondrait alors aujourd’hui une aspiration à surfer à la surface des\nécrans, à user de véhicules dont les moteurs de recherche inventent,\nsur mesure, les paysages.\nÀ l’appui de ces remarques on pourrait citer les travaux de\nKnobowtic Research, le groupe d’artistes basé à Cologne et à Zurich\nqui conçoit de quasi-paysages critiques et utopiques, faits de recombinaisons de données et de connexions au monde informationnel et\nnaturel. On pourrait encore prendre l’exemple de Philip Pocock et\nFelix S. Huber, Christoph Keller, Florian Würst, Florian Wenz, Udo\nNoll dont les travaux, présents sur Internet, Artic Circle, Tropic of\nCancer, Equator, consistent en une série d’itinéraires réels suivis par\ndes « explorateurs » voyageant ensemble ou séparément, à la fois\ndocumentés au fil des jours sur le site Internet et complétés par des\ndonnées échangées sur le Net.\nL’installation de George Legrady, Des souvenirs plein les poches,\ncréée au Centre Pompidou en 2001, affiche sur Internet le tableau de\ntous les objets dont les images scannées ont été laissées par le public\nsur le lieu de l’exposition. Utilisant un algorithme de cartographie\nauto-organisée, ce tableau, constamment reconfiguré dans une planéité radicale, offre une perspective sans profondeur spatiale qui est\ncelle d’une mémoire collective.\nDans mon expérience intitulée Le Billet circulaire (1997), inspirée\npar une note de Rousseau 4, j’imagine une perspective aérienne, le\nnuage incertain des innombrables billets distribués par l’agent intelligent R. – version nouvelle du perspecteur – à tous les correspondants\n« inconnus dont la physionomie me plairait le plus » repérés dans l’espace d’Internet à la physionomie de leur nom (l’effet de symétrie que\nprocure une consonne redoublée au centre de ce nom, comme dans le\nnom Rousseau) 5.\n4. Jean-Jacques Rousseau, Dialogues. Rousseau juge de\nJean Jaques, Histoire du précédent écrit, Copie du billet circulaire dont il est parlé dans l’écrit précédent, Œuvres complètes,\n« Bibliothèque de la Pléiade », Gallimard, Paris, t. I, pp. 990-992.\n5. Produite pour l’exposition Version originale conçue par\nGeorges Rey au Musée d’art contemporain de Lyon en 1997,\nl’expérience se heurta ensuite aux autorités des réseaux qui\naccusèrent l’agent R. de spamming, « envoi en masse de messages électroniques non sollicités ».\n3. Une perspective de la jouabilité\nÀ la perspective optique qui en est naturellement le dispositif premier,\nje propose de montrer comment s’adjoint une perspective interactive.\nPour le dire de façon condensée : comment mettre la perspective\n(optique) en perspective (interactive) ? Si l’on envisage la relation en\ntant que forme, on conçoit que l’image-relation puisse être produite\npar un nouveau type de perspective. À une perspective référencée à\nl’optique s’adjoint une dimension référencée au comportement relationnel. Dans une telle perspective interactive, la programmation informatique tient la place qu’a la géométrie dans la perspective optique,\nelle agence et règle un jeu d’interactions qui s’intègre à l’image. Ou\nencore : si la perspective est ce par quoi on peut capter ou construire\nune représentation visuelle, la perspective interactive est à même de\nsaisir ou de modéliser des interactions, de décrire des relations.\nCette perspective interactive projette les relations dans un espace\nrelationnel, elle les place à distance et les rend ainsi identifiables et,\nnous dirons, jouables. Car si un mot s’impose ici pour définir la performance qui actualise l’image-relation, c’est finalement le jeu. Notre\nlecteur est aussi un spectateur, les deux à la fois, mais encore autre\nchose. Ce qu’on attend de lui, c’est qu’il joue, mais d’un jeu qui soit\ndégagé du simple amusement et de la distraction, qui ait la valeur\nd’un exercice ou d’une interprétation, sans se placer cependant du\ncôté des outils, en restant du côté des œuvres.\nMatt Mullican, pour son installation-performance en réalité virtuelle Five into One (1991), prend la Game Boy pour référence (une\nmanière de Campbell’s Soup) 6. Sous des allures purement topographiques, sa « carte comme ville » présente une topologie singulière,\npuisqu’elle change chaque fois que son regardeur franchit une frontière invisible. Comme toute carte, on la lit autant qu’on la voit. Mais\nsurtout, elle ne s’apprécie que par le jeu live. C’est ce que Roland\nBarthes revendique en faveur du « texte que nous écrivons (en nous,\npour nous) quand nous lisons » :\n« Ouvrir le texte, poser le système de sa lecture, n’est donc pas seulement demander et montrer qu’on peut l’interpréter librement ;\n6. Voir Artifices 2, catalogue, Saint-Denis, 1992.\nc’est surtout, et bien plus radicalement, amener à reconnaître qu’il\nn’y a pas de vérité objective ou subjective de la lecture, mais seulement une vérité ludique ; encore le jeu ne doit-il pas être compris\nici comme une distraction, mais comme un travail […] 7. »\nC’est dans la performance du passage de relais qu’est l’imagerelation que s’exercera ce qui, dans la spécificité des objets interactifs,\nfait paysage et récit. Si le paysage-récit émane d’une visibilité et\nd’une lisibilité, il n’y aura de perspective interactive sans une certaine\njouabilité. Dans un vocabulaire savant, on retiendrait sans doute performativité. On proposera jouabilité cependant, pour se résoudre à\nadopter un mot élu par les adeptes des jeux informatiques, mais dont\nil faut reconnaître qu’il a déjà gagné sa pertinence culturelle et peutêtre théorique. Il faut redonner à la jouabilité toute l’étendue que\nlui accorde la polysémie du mot jeu 8. Tant il est vrai aussi qu’il est\npréférable de désigner une chose, pour ne pas la dénommer trop vite,\npar les possibilités qu’elle ouvre. « Le terrain de football, cet endroit\noù jouent les joueurs », disait Marguerite Duras à Michel Platini 9,\ndésignant ainsi un site par les possibles qui s’y agencent.\nSi l’on veut saisir la pertinence d’une perspective interactive, il faut\nla comprendre comme ce qui relie production et réception dans les\ntrois registres simultanés de la visibilité, de la lisibilité et de la jouabilité. La jouabilité (après et avec la visibilité et la lisibilité) fait site\npour la transmission de l’œuvre. Site « biface, actuel et virtuel », selon\nl’expression deleuzienne. Au virtuel (à l’interactivité) de la jouabilité\ns’associent, sans se confondre à lui, les possibles (les interactions)\ndu jouable. Dans l’espace virtuel de la jouabilité, que figure la perspective interactive, s’actualise une autre perspective, au sens de ce qui\nest projeté et qui éventuellement advient.\n7. Roland Barthes, « Écrire la lecture », 1970, Œuvres complètes,\nSeuil, Paris, 1994, t. II, pp. 961-963. 8. Les notions de « jouable »\net de « jouabilité » ont été traitées de façon approfondie et\nconcrète dans le cycle d’expositions et de workshops intitulé\nJouable qui s’est tenu à la Haute école d’arts appliqués à\nGenève en 2002, à l’Université Doshisha à Kyoto en 2003 et à\nl’École nationale supérieure des arts décoratifs à Paris en 2004.\nLes catalogues de ces trois expositions et les actes du colloque\n« Jouable. Art, jeu et interactivité », organisé au Centre pour\nl’image contemporaine de Genève les 23 et 24 avril 2004, ont\ndonné lieu à l’ouvrage Jouable. Art, jeu et interactivité, sous la\ndirection de Jean-Louis Boissier et de Daniel Pinkas; éditeurs :\nHaute école d’arts appliqués HES, Genève ; École nationale\nsupérieure des arts décoratifs, Paris; Ciren, Université Paris 8 ;\nCentre pour l’image contemporaine, Saint-Gervais Genève,\n2004 ; diffusion : Les presses du réel. 9. Libération, 15 décembre\n4. La perspective relationnelle des Perspecteurs\nLe dispositif perspectiviste a été et reste un dispositif relationnel. S’il\nest attaché historiquement à l’image et à la vision, on doit le considérer\naussi à partir des relations de tous ordres qu’il construit : relations\noptiques, relations de distances et d’échelles, relations topologiques\nmais aussi chronologiques, relations événementielles et performatives.\nLa perspective qui construit géométriquement une image implique\nune continuité et une réversibilité entre réel et représentation. La\nvirtualisation des interactions que produit l’interactivité numérique\nprésente elle aussi ce double caractère de continuité et de réversibilité.\nC’est pourquoi je propose d’explorer et de démontrer l’homogénéité\ndes deux pôles de la perspective, optique et interactif, et de les englober dans la notion plus large de perspective relationnelle. La série de\nprojets expérimentaux intitulée Les Perspecteurs met en œuvre ces\nnotions et ces techniques.\nLes Perspecteurs est le titre d’une gravure d’Abraham Bosse,\npubliée dans Manière universelle de M. Desargue pour pratiquer la\nperspective, 1648. L’évolution de cette vision perspectiviste linéaire,\nmonoculaire et individuelle, conduit, à la fin du XVIIIe siècle, à une\némancipation du regard et à l’affirmation d’une mise en perspective\npropre à l’individu qui regarde librement. Cette attitude porte à ses\nconséquences ultimes la logique de la perspective du Quattrocento et\nanticipe le désir de prise de vue que satisfera l’invention de la photographie 10. Ainsi Rousseau affirme que « toutes [ses] pensées sont en\nimages » et développe une poétique du regard, une autonomie du\ndésir de voir, du point de vue et de la mise en images, qui annoncent\nle romantisme. Il est significatif que Marcel Duchamp, dans son projet de mettre fin à l’art « rétinien », se réclame paradoxalement du\ndispositif automatique des « perspecteurs », au moment où la perspective issue de la Renaissance se voit contestée de toutes parts, pour\nce qu’elle implique artistiquement et idéologiquement.\nLes Perspecteurs est donc pour nous un projet d’installationsperformances interactives où la perspective travaille sur le double\n10. Roland Recht, La Lettre de Humboldt, Bourgois, Paris,\n1989, p. 148.\nregistre du temps présent et de la mise en mémoire, qui renvoie luimême au double registre de l’expérience personnelle du spectateur et\nde sa confrontation à une fiction qui appartient à un auteur. Il s’agit\nde mettre au point une machine de saisie vidéo utilisant une caméra\nfixée sur une tête panoramique électrique pilotée par ordinateur (et\néventuellement un travelling et un zoom automatisés eux aussi). Le\nvisiteur doit pouvoir observer simultanément ce que saisit cette\nmachine et ce qu’elle a saisi précédemment dans le même lieu. Les\nséquences vidéo-interactives enregistrées et spécialement reconstruites\ngouvernent les mouvements de la caméra.\nEst repris ici le principe d’un projet conçu en 1998 dans le cadre\nd’un atelier de Bob Wilson à Watermill, travaillant à une installationspectacle pour la basilique de Saint-Denis (qui ne verra pas le jour\nsous cette forme). Il consistait en un ensemble de performances d’acteurs, danseurs et chanteurs enregistrées dans la basilique même,\nauprès de gisants qui sont autant de point focaux du monument\ngothique. La conversation nous conduisit à dire : « still life is real\nlife ». Les gisants, corps à l’état de mort, sont assimilables à des objets\ndispensés de représentation de la vie. Alors, le genre « nature morte »\nest synonyme de vie car, s’abstenant pour lui-même d’une illusion de\nvie, il suscite sans cesse une présence vivante. Ces performances étant\ncaptées par des caméras dont les mouvements sont enregistrés et\npilotés par ordinateur, elles devaient être restituées sur des écrans\nsitués dans le lieu-même ou sur Internet, par le biais d’un pilotage\nde ces mêmes caméras.\nL’installation-performance Les Perspecteurs met en scène une\nrelation au présent, visuelle, mais aussi gestuelle, comportementale et\nlogique, soumise à de telles relations qui ont déjà eu lieu. Le présent\ns’appréhende à travers le passé. Pour autant, ce n’est pas le passé qui\nse répète. Il est soumis au filtre d’une saisie organisée et travaillée\npar le jeu instrumental de la perspective relationnelle. Ce sont les\ncontraintes de la performance et de sa figuration vidéo-interactive qui\ngouvernent les possibilités d’observation du lieu et du moment à travers la caméra directe. Quand l’installation est manipulée et observée\nin situ, elle fonctionne selon une approche triple : celle des images\nenregistrées et assemblées interactivement, celle de la manipulation\nde la machine de vision agissant en direct, celle de l’appréhension\nglobale et directe de la scène.\nEn 2003, une version des Perspecteurs initialement conçue dans\nl’hypothèse d’une inscription dans une galerie à Tokyo s’attache à\ntravailler le jeu relationnel du visiteur et de la caméra sur un mode\nsensitif, affectif et archétypal. Une caméra motorisée, fixée à la\nhauteur d’une table, peut occuper successivement trois positions :\ns’orienter à la verticale vers le haut, à l’horizontale, à la verticale vers\nle bas. Le modèle, une jeune femme, se penche vers cette caméra, s’assied face à elle, se couche sous elle. Pour chaque posture, la caméra\npeut panoramiquer à droite et à gauche. La position tournée vers le\nhaut reproduit la situation de l’enfant qui est l’objet de sollicitations\nattentives et de soins. Le sein maternel est par excellence le premier\n« objet », c’est-à-dire étymologiquement ce qui se présente à la vue. Le\nregard peut être à la fois direct et spontané, désirant et innocent, mais\nil est aussi la réponse à un autre regard dominant. La position horizontale de la caméra offre un champ où le regard s’inscrit activement\ndans l’échange social et affectif. Regard de participation et d’échange, de témoignage et de sollicitation. Regard discret, amoureux,\nséducteur ou jaloux. Le jeu du modèle assume cette situation. Enfin,\nla caméra placée à la verticale incite à un regard actif, mais la pulsion\nscopique n’attend pas de réponse de la part d’un autre regard, de la\npart d’un corps pris par la rêverie, l’endormissement ou la mort.\nLa prise de vues se fait dans la galerie, préalablement à l’exposition.\nLes images ainsi captées sont assemblées dans un programme interactif qui permet de les appeler sur un écran d’ordinateur qui reprend\nla matrice des neufs positions possibles de la caméra. Comme dans\nles autres versions, cette consultation répète le mouvement de la\ncaméra qui reste à l’endroit même du tournage. Les images enregistrées restituent les mouvements d’appareil en se déplaçant sur l’écran\nde l’ordinateur. Parallèlement, les images directes s’affichent et se\ndéplacent sur un grand écran vertical translucide, et donc biface, partageant l’espace de la galerie de telle sorte que celui qui manipule et\nregarde les images enregistrées sur l’ordinateur peut également voir\nles images directes projetées, mais ne peut pas voir la caméra qui les\nsaisit. À l’inverse, les spectateurs placés de l’autre côté de l’écran\nobservent à la fois la caméra en mouvement et la projection des\nimages qu’elle capte. Ils ne peuvent cependant pas comprendre directement que ces mouvements de la caméra, vers le haut et le bas, vers\nla gauche et la droite, sont la résultante d’un jeu de scène passé, ou plus\nexactement du montage interactif d’une performance. S’il y a vision\nà travers, c’est-à-dire perspective, c’est à travers un espace temporel\net relationnel. Le dispositif caméra-projection mobile, puisqu’il saisit\nles visiteurs dans son champ, incite à retrouver le scénario de son comportement sans en révéler d’emblée le modèle. Le spectateur peut être\nporté à préférer l’enregistrement au direct, même si la vision directe,\nce présent vu ici à travers un passé, reste ouvert aux événements.\nEn 2004, dans le contexte d’une collaboration entre les laboratoires\nde l’Université Paris 8 (Esthétique de l’interactivité) et de la Haute\nécole d’arts appliqués de Genève (Formes de l’interactivité) et de\nl’Académie Fratellini des arts du cirque à Saint-Denis, l’idée se forme\nd’une machine de vision attachée au dispositif des fil-de-féristes. Une\ncaméra motorisée, pilotée par ordinateur, circule elle aussi, sur un fil\nparallèle à celui des acrobates. La performance d’une apprentie filde-fériste est enregistrée puis assemblée en vidéo interactive. Un tel\nenregistrement contient donc les informations du déplacement de la\ncaméra. Regarder l’enregistrement, dans une lecture interactive,\nprovoque la répétition des mouvements de la caméra, mais sur une\nscène vide ou bien occupée par d’autres acteurs, y compris par\nl’acrobate originale. L’installation se présente donc comme un diptyque présent-passé. Cette expérience consiste à considérer la caméra\nmobile comme l’interface d’un accès aux images enregistrées et à\nleur manipulation. Exaltant la qualification singulière de la performeuse, l’installation sollicite sa présence, l’effet de retour de son\nimage sur elle-même, réhabilite la représentation sous le régime de la\nrépétition, incite à une imitation impossible.\nC’est à Sienne, en 1344, que s’amorce l’invention la perspective\ngéométrique centrale, dans une peinture d’Annonciation d’Ambrogio\nLorenzetti 11. Une invitation « miraculeuse » intervient en 2004, celle\nde produire une nouvelle version des Perspecteurs pour l’exposition\n11. Ambrogio Lorenzetti, Annonciation, 1344, feuille d’or et\ntempera sur bois, 127 x 120 cm, Pinacoteque Nationale, Sienne\nInvisibile au Palazzo delle Papesse 12. « L’affinité paradoxale entre\nAnnonciation et perspective » (Daniel Arasse) telle qu’elle s’est historiquement affirmée en Toscane, l’appareil savant des études qu’elle a\ninspirées 13, nous incitent à concevoir une installation fondée sur le jeu\nconversationnel des espaces et des proférations des Annonciations en\npeinture. Ce modèle est celui de la venue de l’invisible dans le visible,\nde l’irreprésentable dans la représentation, c’est-à-dire de l’incirconscriptible dans l’espace perspectif. Dans Les Perspecteurs de Sienne,\nl’« histoire » de l’Annonciation trace une chaîne de mises en suspens\net de transitions, scènes jouées à la manière de citations distanciées et\nironiques, film à déplier par le jeu d’une simple molette de contrôle. La\nperformance a lieu sur le site de l’exposition, dans le dispositif même\nqui constitue l’installation.\nL’installation-performance est centrée sur une caméra à tête motorisée placée sur un trépied, reliée à un ordinateur et à un moniteur\nvidéo. L’ordinateur est lui-même relié à un vidéoprojecteur et à un\nbouton de contrôle ainsi qu’à des haut-parleurs. Deux chaises en\nmatière plastique transparente sont disposées de part et d’autre, avec\nla caméra comme centre de symétrie. Le projecteur est placé sur une\nchaise. Le bouton de contrôle et le moniteur vidéo sont placés sur\nla deuxième chaise. Lors de la captation de la performance, les\nmouvements de la caméra, panoramiques et zooms ont été réglés par\nune partition informatique. En retour, dans l’installation exposée,\nc’est le film interactif qui gouverne l’ensemble. Le projecteur occupe\nla chaise de la Vierge et un spectateur occupe la place de témoin virtuellement actif qui serait celle d’un Ange-caméra. Ce spectateur qui\ndevient opérateur et lecteur doit se baisser, s’agenouiller. En tournant\nle bouton de contrôle, il fait défiler le film, projeté sur l’un des murs\nde la salle, qui tend à se mettre en suspens, voire à revenir en arrière.\nIl en explore ainsi la résistance, l’élasticité, les points d’équilibre et de\n12. Exposition Invisibile, Palazzo delle Papesse, Sienne,\n9 octobre 2004 - 9 janvier 2005, commissariat d’Emanuele\nQuinz; catalogue Invisibile, Gli Ori, Sienne, 2004. 13. Daniel\nArasse, L’Annonciation italienne. Une histoire de perspective,\nHazan, Paris, 1999. Voir aussi « L’invention de la perspective »,\n« Perspective et Annonciation », « La Vierge échappe à toute\nmesure », « Un archange auto-stoppeur » dans Daniel Arasse,\nHistoires de peintures (transcriptions des émissions de France\nCulture, été 2003), Denoël, Paris 2004. Des fragments de ces\némissions de radio, enregistrées à partir du site Internet de\nFrance Culture, sont placés dans l’installation et accessibles\npar le jeu de la manipulation de l’image d’un baladeur numérique qu’écoute le modèle. Autres études employées, ayant\ntrait à la perspective : Hubert Damisch, L’Origine de la perspective, Flammarion, Paris, 1987 ; Louis Marin, Opacité de la\npeinture. Essais sur la représentation au Quattrocento,\nUsher, Paris, 1989; Georges Didi-Huberman, Fra Angelico.\nDissemblance et figuration, Flammarion, Paris, 1990.\nHaut-parleurs (Harman Kardon, design : Jonathan Ives)\nOrdinateur (Apple «Cube», design : Jonathan Ives)\nMoniteur vidéo (Sony)\nChaises en polycarbonate transparent (Kartell «La Marie», design : Philippe Starck)\nLes Perspecteurs, installation-performance, 2004\nVersion pour l’exposition States of the Image, Lisbonne, 2005\ndéséquilibre. Le film est malgré tout linéaire, il ne comporte pas de\nvariantes, de bifurcations narratives, sauf celles qui résultent des\nvariations de sa projection. Les panoramiques se traduisent, dans\nl’image enregistrée et projetée, par un déplacement de l’image dans\nl’écran. La consultation a parallèlement pour effet d’actionner les\nmouvements de panoramique et de zoom de la caméra, ce que voit\ncette caméra s’affichant en direct sur un moniteur vidéo. Les mouvements de panoramique et de zoom de cette caméra sont identiques à\nceux du tournage du film et que ce film monté et projeté restitue. La\ncaméra rejoue donc exactement les mouvements du tournage, si ce\nn’est qu’elle ne rencontre plus le personnage désormais absent. La\nvision directe est confrontée au film et contrainte par lui, par la scène\nenregistrée et montée qu’il restitue.\nLe son est constitué de trois éléments superposés : une voix de\nsynthèse générée par l’ordinateur énonçant les paramètres des mouvements qu’il envoie à la caméra motorisée; les sons enregistrés du\ncorps et des mouvements du modèle; et, provenant du baladeur\nnumérique qu’écoute le modèle, des extraits de deux entretiens sur\nFrance Culture : celui de l’historien d’art Daniel Arasse au sujet de\nson étude du rapport entre perspective et Annonciation et celui du\nmédecin Joëlle Brunerie au sujet de son action en faveur du droit des\nfemmes à la contraception et à l’avortement. Dans le film, plusieurs\nniveaux de signification et de lecture sont superposés. Le personnage\nest vu pour ce qu’est le modèle lui-même, il est vu comme un personnage de jeune femme du début du XXIe siècle, il est vu comme la\ntraduction d’un personnage de la mythologie chrétienne. La lecture\ndu film interactif consiste à passer par les cinq étapes, les cinq états\nque l’on repère dans les Annonciations classiques : dans le dialogue\navec l’Ange, la Vierge se trouble, réfléchit, interroge, comprend,\nEn 2005, pour l’exposition States of the Image : Instants and\nIntervals 14 à Lisbonne, ce qui, à Sienne, était intentionnellement disposé directement au sol pour affirmer l’actualité de l’expérience, doit\n14. States of the Image : Instants and Intervals, exposition\nconçue par Raymond Bellour et Sérgio Mah, du 27 mai au\n21 août 2005, Centro Cultural de Belém, Lisbonne.\nmaintenant être disposé sur un socle blanc pour souligner l’effet de\ntransport et de citation. Dans cette version qui est désormais destinée\naux expositions, l’image de la caméra directe conserve une part\ntotalement conforme au film enregistré : ce qui appartient en propre\nau dispositif, les distances, la chaise du modèle, les mouvements programmés. Ce qui change appartient aux circonstances : la salle, le\npublic. En aucune façon l’image enregistrée et projetée ne cherche à se\nsuperposer aux objets qu’elle reproduit. Il faut au contraire s’attacher\nà un écart, à la fois dans la géométrie et dans l’énonciation. L’image\ninteractive projetée, bien que fortement perspectiviste, doit être vue\nde biais, dans sa planéité et dans son opacité, et surtout doit être comprise pour ce que sa jouabilité induit, comme l’image invisible d’une\nrelation modélisée et virtualisée.