"Censurés", les épisodes Hadès ?\nAuteur Sujet: "Censurés", les épisodes Hadès ? (Lu 7899 fois)\n« le: lundi 30 août 2010 à 14:33:50 pm »\nje me permets d'ouvrir un nouveau sujet sur une question qui, je crois, n'a pas été beaucoup débattue autour du Web.\nJ'ai remarqué, grâce aux épisodes du chapitre Hadès sur Youtube (partie Sanctuaire), que des scènes avaient semble t-il été coupées... probablement pour la diffusion en France, histoire de correspondre aux canons des chaînes du câble (j'dis ça j'dis rien, si ça se trouve ça n'a rien à voir).\nExemple : épisode 11, chapitre Sanctuaire (Hadès), quand Milo, Mû et Aiolia doivent porter nos trois renégats à Athéna, on doit avoir théoriquement droit à un court passage (court mais très intéressant), où Shura essaie de se faire pardonner par Aiolia pour la mort de son frère, où Milo je crois, demande à Camus ce qui a bien pu lui prendre pour accepter un marché pareil... Bref. Un bon moment d'émotion qu'on ne retrouve pas dans les DVD français je crois !\nA ce titre, j'ai chez moi ce chapitre en DVD, acheté sur Ebay en import. Et croyez-le ou non, je ne les ai pas encore regardés. Il faudrait donc que je vérifie si cette scène (et probablement d'autres) sont présentes ou non.\nMais bon, avez vous remarqué ça vous aussi ??\nEt par ailleurs, savez-vous ce que ça vaut CA : http://cgi.ebay.fr/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=360234607301&ssPageName=STRK:MEWAX:IT\n« Réponse #1 le: lundi 30 août 2010 à 14:48:58 pm »\nCe sont les dvds officiels ça.\nEt pour les scènes coupées ce ne serait pas plutôt les bonus de la version dvd ?\n« Réponse #2 le: lundi 30 août 2010 à 15:55:45 pm »\nEn tout cas, sur les dvds vendus en France (du moins la dernière version dans la boite violette) la scène dont tu parles est bien présente.\nSur YouTube ca doit être effectivement la version TV jap, sans les scène bonus.\n« Réponse #3 le: lundi 30 août 2010 à 16:07:31 pm »\nLes DVD's d'import sur Saint Seiya n'ont pas droit aux scènes rajoutés que l'on peut voir en version française.\nLes scènes rajoutés sont en fait des scènes que l'on peut voir en bonus dans les DVD's originaux japonais.\nLes Français ont fait fort d'inclure ces scènes dans la version française.\n« Réponse #4 le: lundi 30 août 2010 à 18:45:59 pm »\nCe n'est pas de la censure. C'est juste que les OAV ont d'abord été diffusées "incomplètes" à la tv, par manque de temps, et ensuite peaufinées, retouchées et complétées pour la sortie DVD.\n« Réponse #5 le: mardi 31 août 2010 à 01:50:43 am »\nJe comprends pas trop la distinction que tu fais entre DVD import et DVD jap Shishi, ou alors tu inclus dans la 1ère catégories les DVD pirates qui n'ont effectivement pas les scènes supplémentaires puisqu'il s'agit de raw TV.\nQuoiqu'il en soit, et comme le veut leur coutume de garder le meilleur chez eux, Tôei nous a refourgué un mix des 2. Si les épisodes sont bien complets (et c'est le plus important), certains teasers sont ceux diffusés à la TV.\n« Réponse #6 le: mardi 31 août 2010 à 09:28:43 am »\nCitation de: Sankhara le lundi 30 août 2010 à 14:33:50 pm\nsavez-vous ce que ça vaut CA : http://cgi.ebay.fr/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=360234607301&ssPageName=STRK:MEWAX:IT\nD'après ce que j'ai compris, cette édition est une arnaque !\nArnaque au vu de sa version originale sous-titrée en français, car les sous-titres ne sont pas l'exacte traduction de la version japonaise, mais juste un pompage de la version française.\nUn peu comme le très arnaqueux DVD "Street Fighter II : The Animation Movie" (aaah que je voudrais une édition Blu-ray Disc impéccable de ce petit bijou !!! ).\n« Réponse #7 le: mardi 31 août 2010 à 12:06:03 pm »\nArnaque le mot est un peu fort si ca ne concerne que ce point. La grosse arnaque selon moi c'est 60€ pour 13 épisodes et ca en aurait été de même si les sous titre avait pompé la version jap plutôt que la Fr\n« Réponse #8 le: mardi 31 août 2010 à 12:28:20 pm »\nEn clair, c'est double arnaque !\n« Réponse #9 le: mercredi 01 septembre 2010 à 17:48:39 pm »\nY'a pas une fig ou un artbook avec ? Le coffret à l'air bien épais quand même.\n« Réponse #10 le: mercredi 01 septembre 2010 à 19:46:19 pm »\nNon, non...C'est juste une sorte de fourreau avec 2 emplacements et une grosse séparation au milieu.\n« Réponse #11 le: vendredi 03 septembre 2010 à 12:44:14 pm »\nAh oui... donc c'est en effet une petite arnaque.\n« Réponse #12 le: vendredi 03 septembre 2010 à 22:57:00 pm »\nBon ! Ben en tout cas je vous remercie tous pour vos réponses ! Donc si j'ai bien suivi, ce coffret (arnaque ou pas), contient les scènes supplémentaires dont nous parlions ?\nSur Ebay en tout cas on peut parfois le trouver un peu moins cher...\nEt avez-vous des retours sur un coffret (japonais je crois et vendu souvent en Chine ou Malaisie via Ebay) qui comprend absolument toute la série (du chapitre Sanctuaire à Elysion) ?\nPeut-être que quelqu'un l'a déjà ?\n« Réponse #13 le: samedi 04 septembre 2010 à 11:38:38 am »\nFake. C'est a dire que ces versions chinoises sont des copies avec des sous titres anglais pas terribles et une qualité d'image plutôt dégeulasse.\nPour un bon produit soit tu prends les Box DVDjaps soit les box collector AB qui apparemment sont très corrects. Sinon il y a une troisième solution... :-°\n« Réponse #14 le: samedi 04 septembre 2010 à 12:30:01 pm »\nCitation de: $pace~$heriff°[N?] le samedi 04 septembre 2010 à 11:38:38 am\nÇa dépend de quels collectors tu parles. Comme indiqué précédemment, les "collectors" d'Hadès Sanctuary sont à éviter, car les STF sont un simple calque de la VF.\n« Réponse #15 le: samedi 04 septembre 2010 à 12:49:36 pm »\nSauf qu'il n'existe rien d'autres donc ca reste ce qui se fait de mieux, après concernant "les sous titres" c'est certes du calque VF, mais c'est loin d'être une cata tout de même. Faute de mieux je le conseillerai quand même...\nPour les 114 premiers épisodes effectivement les 5 coffrets AB collector sont ce qui existe de plus aboutis.\n« Dernière modification: samedi 04 septembre 2010 à 13:23:54 pm par Bone »\n« Réponse #16 le: samedi 04 septembre 2010 à 13:55:25 pm »\nCitation de: Sankhara le vendredi 03 septembre 2010 à 22:57:00 pm\nDonc si j'ai bien suivi, ce coffret, contient les scènes supplémentaires dont nous parlions ?\nEt avez-vous des retours sur un coffret qui comprend absolument toute la série (du chapitre Sanctuaire à Elysion) ?\nCe qui se fait de mieux en coffrets, sont les cinq box collector de la série (photos posté par Bone juste au dessus de moi) plus le coffret dont tu parlais via ton lien Ebay.\n« Réponse #17 le: jeudi 09 septembre 2010 à 09:43:55 am »\nOK, si j'ai bien suivi, les coffrets dont Bone a posté les photos vont des épisodes 1 à 114, et pour Hadès, il y a le coffret violet pour la partie Sanctuaire... Et pas encore de coffrets pour Meikai Hen et Elysion ?\nSi quelqu'un pouvait poster un lien pour que je vois les BoxDVD Jap évoqués par Space Sheriff ?\n« Réponse #18 le: jeudi 09 septembre 2010 à 10:51:48 am »\nCitation de: ShiryuduDragon le samedi 04 septembre 2010 à 13:55:25 pm\nRectification : les cinq box collector de la série moins le coffret du lien eBay, vu que la VOSTF ne propose en sous-titres que la reprise des dialogues de la VF, ce n'est pas la même équipe !\n« Réponse #19 le: jeudi 09 septembre 2010 à 10:59:02 am »\nSi vraiment on est attaché aux sous-titres exacts, quels coffrets faut-il prendre alors pour Hadès ? Moi j'avoue que du moment qu'il y a toutes les scènes (y compris les coupées) et que c'est en japonais, tout va bien\n« Réponse #20 le: jeudi 09 septembre 2010 à 11:04:29 am »\nBen, pour les sous-titres exacts, il n'y a pas de coffret digne de ce nom pour Hadès.\n« Réponse #21 le: jeudi 09 septembre 2010 à 11:18:13 am »\nAu moins d'aimer adaptation douteuse et contre-sens.\n« Réponse #22 le: jeudi 09 septembre 2010 à 13:52:01 pm »\nCitation de: Johnny le jeudi 09 septembre 2010 à 11:04:29 am\nOuaip malheureusement et c'est pas demain la veille qu'on aura quelque chose de potable en sous-titres(à part le fansub)\n« Réponse #23 le: jeudi 09 septembre 2010 à 16:19:18 pm »\nEspérons d'ailleurs que Lost Canvas aura droit de son côté à une édition DVD de bonne qualité.\nSinon c'était quand même une bonne chose d'avoir insérer ses scènes supplémentaires dans la VF, y a quand même de bons moments: la vision de Seiya en God Cloth, la discussion entre les gold saints avant d'amener les traitres devant Athéna, le Lion qui résiste face à Rhadamanthe.\n« Réponse #24 le: jeudi 09 septembre 2010 à 17:24:50 pm »\nCitation de: Dragon Gold le jeudi 09 septembre 2010 à 16:19:18 pm\nEn même temps, c'était pas vraiment des scènes supplémentaires, vu qu'elles figuraient dans les versions DVD jap...\n« Réponse #25 le: jeudi 09 septembre 2010 à 17:26:09 pm »\nQuelqu'un a un lien pour acheter ces fameux DVD jap ?\n« Réponse #26 le: jeudi 09 septembre 2010 à 19:54:37 pm »\nCitation de: Johnny le jeudi 09 septembre 2010 à 17:24:50 pm\nC'est quand même bien de les avoir déjà mis.\n« Réponse #27 le: jeudi 09 septembre 2010 à 22:40:33 pm »\nA mon avis vu que c'est AB qui s'en occupe aussi et voyant ce qui a été fait sur le Junikyu pour moi c'est mort niveau sous-titres et VF\n« Réponse #28 le: jeudi 09 septembre 2010 à 22:53:14 pm »\nCitation de: Sankhara le jeudi 09 septembre 2010 à 17:26:09 pm\nTu as un topic en épinglé (dur de le rater) dans la partie DVD qui regroupe tout.\nPar contre je reviens dessus mais le coffret DVD Hades est le seul qui existe en VOSTFR donc ca reste la seule alternative (les fan-sub c'est souvent aussi mauvais) potable... Puis bon je veux bien que tu sois "vraiment attaché aux sous-titres exact" mais c'est pas avec les DVD Jap que tu vas mieux comprendre ce qui se dit réellement...\n« Dernière modification: jeudi 09 septembre 2010 à 22:56:01 pm par Bone »\n« Réponse #29 le: vendredi 10 septembre 2010 à 07:48:17 am »\nCitation de: Bone le jeudi 09 septembre 2010 à 22:53:14 pm\nles fan-sub c'est souvent aussi mauvais\nFaut faire le tri c'est tout. Il y a de très bon fansubs, supérieurs de loin aux DVD AB. Mais il y a aussi de la bouse. Dans pas très longtemps une version très attendue de Hadès fansubbée (ça se dit ?) devrait voir le jour (oui je sais, chartre, tout ça, non j'en dit pas plus )\n« Dernière modification: vendredi 10 septembre 2010 à 07:49:48 am par Diditoff »


La force de l’humilité - Don Bosco Aujourd'hui\nL’humilité n’est-elle pas la reconnaissance de notre faiblesse, l’expérience de ceux qui touchent le fond, la terre, l’humus, pour appeler à l’aide, accepter une main tendue, une oreille attentive ? Le petit, c’est celui ou celle qui ne compte plus sur ses propres forces, celui ou celle qui a le cœur humble et peut louer Dieu. L’être faible et vulnérable peut reconnaître en lui ou en elle, le Dieu riche en miséricorde, source de toute bonté et d’Amour. C’est aussi savoir que nous sommes faits d’argile, de glaise, façonnés par la main de Dieu Créateur. C’est avoir conscience de nos manques, avoir besoin des autres qui sont complémentaires.\n« Heureux ceux qui ont une âme de pauvre, car le Royaume des cieux est à eux. » Mt 5,3


Chauffagiste Vieu Devis Gratuit 09.72.62.56.56\nChauffagiste à Vieu depuis plus de 25 ans...\nChauffagiste à Vieu (01260)\nVieu (01260) | Les avantages de nos services\nEntretien chauffe-eau, chaudière et ballon d’eau chaude, à Vieu (01260)\nDépannage chauffe-eau, chaudière et ballon d’eau chaude à Vieu (01260)\nVous avez besoin d’un dépannage chaudière à Vieu (01260) ? Peu importe la marque de votre chaudière, nous sommes en capacité de vous mettre en relation avec un chauffagiste professionnel qui saura prendre en main la réparation. Grâce à nos différents contacts, nous disposons d’un panel de chauffagistes prêts à intervenir quelle que soit la marque de votre équipement : dépannage chaudière Frisquet, dépannage chaudière Elm Leblanc, dépannage chaudière Saunier Duval, dépannage chaudière De Dietrich, dépannage chaudière Viessmann …\nInstallation de chauffe-eau, chaudière et ballon d’eau chaude à Vieu (01260)\nL’installation d’un appareil de chauffe tel qu’un chauffe-eau, une chaudière ou un ballon d’eau chaude nécessite des connaissances solides et un certain savoir-faire. Il est donc déconseillé de vouloir procéder à la pose de ces derniers par ses propres moyens et il est préférable de confier ce projet à un chauffagiste à Vieu (01260). Grâce à nos nombreux contacts, nous sommes en mesure de trouver pour vous un chauffagiste qui procède à l’installation de chaudière de toutes marques : Frisquet, Elm Leblanc, Saunier Duval, De Dietrich, Viessmann …\nNos services à Vieu (01260)\nNous sélectionnons pour vous, parmi les meilleurs chauffagistes Vieu (01260), celui qui répondra le mieux et le plus rapidement à vos besoins. Nous collaborons uniquement avec des chauffagistes disposant des qualités essentielles requises pour cette profession et faisant preuve de professionnalisme à tout égard. Nous veillons également à ce que les tarifs soient raisonnables et non excessifs. Ainsi, vous n’aurez plus à faire face à des chauffagistes malhonnêtes.\nMême si aujourd’hui il paraît aisé de trouver un chauffagiste Vieu (01260) en urgence sur internet, cette recherche est en fin de compte plus laborieuse qu’elle n’en a l’air. En tapant des mots clés types comme « sos dépannage chaudière », « dépannage Frisquet chaudière » ou encore «dépannage ELM Leblanc chaudière», les coordonnées de chauffagistes se multiplient laissant beaucoup trop de choix au particulier pressé qui, voulant trouver le meilleur professionnel, perd finalement du temps à se décider.\nNous sommes en mesure de vous mettre en relation avec un chauffagiste Vieu (01260) pour un dépannage chaudière Vieu (01260) 24h/24 et 7j/7. Nous vous proposons en effet notre aide en journée, comme le soir, le week-end ou les jours fériés. Ce type de prestation est idéal, notamment en cas d’urgence dépannage chaudière. Cette disponibilité permet également de faciliter les prises de rendez-vous pour de l’entretien chaudière Vieu (01260).


Dématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres - Actu - Gamekult\nUne industrie dans le noir\nValve et la culture du secret\nL’impuissance des instituts\nCe que disent les rapports financiers\nDématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres\n32 minutes de lecture Reprendre la lecture\n8 janvier 2015 à 16h00 195 commentaires\nOn ne l’écrira jamais autant que ces dernières années : le jeu vidéo connaît, ou subit, de lourdes mutations dans les usages et les contenus. A l’heure du téléchargement facile et - souvent - gratuit, chaque révolution est bientôt chassée par une autre, et l’on voit désormais arriver des poids lourds sans substance ni boîte, qui cartonnent sur Steam, Twitch.tv, ou encore App Store. Tout le monde vous le dira : les League of Legends, Clash of Clans, ou encore Minecraft sont parmi les champions du nouveau monde ; mais personne, ou presque, n’est capable de vous dire à quel point. Portrait d’une industrie qui navigue dans le noir, et où le simple accès aux chiffres de vente est devenu un business à part entière?\nVoici la PSP Go, la console 100% téléchargement\nC’était en 2009, juste avant l’E3, Sony annonçait la PSP Go. Une amélioration de sa console portable au niveau du design qui a la particularité… de se passer d’un lecteur UMD, le support de la PSP. La PSP Go se veut être une console résolument tournée vers le futur, et qui tente le pari du tout-dématérialisé. Un flagrant échec : entre le mécontentement des revendeurs qui tirent l’essentiel de leurs profits par la vente de jeux et un grand public encore loin d’être familier à la pratique, la production de cette machine s’arrêtera en 2011, à peine plus d’un an après le début de sa commercialisation.\nAu Japon, moins de 180.000 PSP Go trouvent preneur. Une goutte d’eau dans les 20 millions de PSP vendues sur ce territoire. De toute évidence, la PSP Go était en avance sur son temps, et aujourd’hui encore il apparaît comme suicidaire de vouloir sortir une console sans lecteur disque – bien que Microsoft ait pendant un temps envisagé la chose pour sa Xbox One. Mais pourtant, le dématérialisé est bien là, il progresse doucement, s’impose de plus en plus et amène avec lui ses défauts comme ses avantages.\nLe dématérialisé soulève surtout une problématique. Celle de l’incapacité des instituts historiques, de Media Create à GfK en passant par NPD, pour mesurer avec précision ses ventes.\nLe dématérialisé soulève surtout une problématique. Celle de l’incapacité des instituts historiques, de Media Create (Japon) à GfK (Europe) en passant par NPD (Etats-Unis), pour mesurer avec précision ses ventes. Contrairement à l’industrie de la musique, où GfK récolte par exemple depuis plusieurs années les chiffres de ventes sur les principales plateformes de téléchargement afin de pouvoir communiquer des chiffres représentatifs, aucun institut – ou presque – ne propose le même service dans le domaine du jeu vidéo. Peu de temps avant l’E3 2013, le président de l’ESA – association des éditeurs de jeux vidéo aux États-Unis, l’équivalent du SELL en France – Michael Gallagher, déplorait avec vigueur ce manque d’informations.\nIl y a d'autres industries qui font cela très bien, et qui bénéficient des bons et mauvais côtés d'avoir des chiffres fiables. Je pense que l'industrie gagnerait à avoir un système standardisé de rapports de l'ensemble [du marché], complets et fiables.\nMichael Gallagher, président de l'ESA\nRécemment, Superdata, un institut qui s’est spécialisé dans la mesure du dématérialisé dans le domaine du jeu vidéo, a publié une infographie pour résumer l’importance de ce secteur dans l’industrie du jeu vidéo. La société estime sa valeur, au niveau mondial et pour l’année 2014, à 49 milliards de dollars. Un nombre très important mais qui mesure au sens large, comprenant l’énorme marché des jeux sur smartphones et tablettes, le juteux marché des free-to-play sur PC, qui à lui seul représenterait 7,8 milliards de dollars grâce à des mastodontes comme League of Legends ou encore le domaine des jeux sociaux, qui est notamment la spécialité de Zynga, éditeurs de titres comme Farmville. Mais ce qui va nous intéresser ici, c’est essentiellement la vente de jeux qu’on appellera "traditionnels", que ce soit sur PC ou consoles, ces titres habituellement listés dans les rapports des instituts classiques comme NPD et GfK et dont le dématérialisé constitue une inconnue. Ici, Superdata évalue à 5,2 milliards de dollars ce secteur pour l’année 2014. Ce qui n’est pas vraiment une somme négligeable.\nIl est impensable de parler de la démocratisation du dématérialisé sans s’intéresser au cas de Steam, la plateforme de téléchargement pour ordinateur lancée par Valve en 2003. Celle-ci commence à doucement s’imposer en 2004, avec la sortie de Half-Life 2 qui rend obligatoirement l’installation du logiciel de l’entreprise américaine. Depuis, Steam revendique quelques 100 millions d’utilisateurs actifs (annoncés en septembre 2014) et un pic d’utilisateurs connectés simultanément s’élevant à presque 8,5 millions, le 1er janvier 2015. Selon plusieurs estimations, Steam représenterait entre 70 et 80 % du marché du téléchargement légal sur ordinateur.\nHalf-Life 2, succès de légende sans chiffre de vente\nL’importance de Steam est toute particulière, dans la mesure où cette plateforme domine le marché du jeu sur PC, qui fait la part belle au téléchargement. Si on regarde les données de NPD, lesquelles ne concernent que le marché physique, la vente de jeux sur PC représente une goutte d’eau par rapport à celle sur console. Aux États-Unis, entre janvier et novembre 2014, les jeux sur PC constituent un chiffre d’affaires de seulement 130 millions de dollars, contre 3,44 milliards de dollars pour les jeux sur consoles. Au Royaume-Uni, GfK Chart-Track annonce 1,3 million de jeux PC vendus en 2014 au terme du mois de novembre, tandis que la Xbox 360 à elle-seule en compte 5,7 millions. Oui mais voilà, ces données ne veulent plus dire grand-chose de nos jours, tant il semble évident que le dématérialisé est devenu majoritaire sur PC.\nAu Royaume-Uni, GfK Chart-Track annonce 1,3 million de jeux PC vendus en 2014 au terme du mois de novembre, tandis que la Xbox 360 à elle-seule en compte 5,7 millions. Oui mais voilà, ces données ne veulent plus dire grand-chose de nos jours, tant il semble évident que le dématérialisé est devenu majoritaire sur PC.\nUn simple exemple. En 2012, Diablo III n’intégrait pas le top 10 des meilleures ventes de l’année aux États-Unis selon NPD. Idem au Royaume-Uni selon le classement de GfK Chart-Track. Pourtant, Blizzard annonçait avoir écoulé 12 millions d’exemplaires de son jeu, dématérialisé compris, ce qui le plaçait au même niveau qu’Assassin’s Creed III et FIFA 13, uniquement dépassé par Call of Duty Modern Warfare 3. On pourrait également citer le cas de Minecraft, rapidement sorti sur support physique pour ses adaptations consoles mais qui n’a pas eu besoin de bénéficier d’une disponibilité en magasin pour que sa version PC dépasse les 17 millions de ventes.\nSi ces deux exemples sont particuliers, dans la mesure où il s’agit de titres qui ne sont pas disponibles sur Steam mais uniquement sur les sites respectifs de leurs développeurs, le problème d’un point de vue général vient de l’insistance de Valve à tenir ses données secrètes, empêchant donc d’avoir une vision précise des ventes sur PC. C’est que Valve est une société atypique dans l’industrie : devenu un véritable géant grâce à Steam, la société n’est pourtant pas cotée en bourse et appartient à ses fondateurs, Gabe Newell en tête. Elle n’est de fait tenue à aucune obligation de transparence. Rien que son chiffre d’affaires constitue un mystère.\nPour Frank Gibeau, la transparence est une affaire... privée\nA défaut de pouvoir évoquer le sujet avec Valve directement, nous avons pu en discuter avec Frank Gibeau, président d’Electronic Arts, lors de la Gamescom 2013. L’exécutif reconnaît le problème, confiant même qu’il trouve "très frustrant" qu’on puisse tirer des conclusions à partir des rapports de NPD sans prendre en compte le dématérialisé. Mais puisque Electronic Arts dispose de son propre service de téléchargement de jeu pour PC avec Origin, la société américaine serait-elle prête à communiquer ses chiffres de ventes à des sociétés comme NPD, de la même manière que les magasins physique le font ? "Non", répond d’emblée Gibeau, sans même nous laisser le temps de finir la question. "C’est une information privée. C’est notre service… Est-ce que les données de Steam sont diffusées ? Non". Mais alors, en partant de la supposition un peu farfelue que Valve accepterait de communiquer ses chiffres, est-ce qu’Electronic Arts ferait de même ? "Non". répète sèchement Gibeau. "Je comprends le désir d’avoir une vision claire du marché, mais ce n’est pas de notre responsabilité".\nC’est une information privée. C’est notre service… Est-ce que les données de Steam sont diffusées ? Non. Je comprends le désir d’avoir une vision claire du marché, mais ce n’est pas de notre responsabilité\nFrank Gibeau, ex-président EA Games\nCe qu’il faut bien comprendre, c’est que si NPD ou GfK ne comptabilisent pas les ventes en dématérialisé dans leurs rapports, c’est parce qu’ils n’ont pas accès à ces données. Et les obtenir requiert une relation bien plus délicate que pour les chiffres de ventes en magasin, du fait de la situation de monopole des principales plateformes de téléchargement. Dans le domaine de la vente physique, NPD a par exemple mis des années avant de s’entendre avec la chaîne de supermarchés Walmart pour obtenir leurs données, mais ça ne les empêchait pas de pouvoir fournir des chiffres fiables grâce aux données acquises auprès des autres revendeurs. Il suffisait ensuite d’évaluer la part de marché de Walmart, les habitudes de ses clients et de mettre en place des algorithmes pour évaluer les ventes de cette enseigne en utilisant celles des boutiques concurrentes.\nMais une telle pratique est difficilement reproductible dans le domaine du dématérialisé, où Steam jouit d’une part de marché trop grande pour pouvoir estimer leurs chiffres en se basant sur d’éventuelles statistiques obtenues de la part de leurs concurrents. Le problème est pire sur console, où les achats en dématérialisé ne se font que sur une unique plateforme gérée par les constructeurs.\nEmmanuel Martin, du SELL\nNous n’avons pas réussi à obtenir une réponse de la part de GfK sur la question. C’est que le sujet est sensible : de source officieuse, plusieurs des clients qui payent une petite fortune pour mettre la main sur les données de GfK se plaignent de l’absence de prise en compte du dématérialisé et donc de chiffres de moins en moins représentatifs. Pour une réponse officielle, nous sommes donc allés voir le SELL, syndicat des éditeurs en France et principal partenaire de GfK dans le domaine du jeu vidéo. Le délégué général, Emmanuel Martin, reconnaît le problème.\n"C’est le grand sujet de discussion en ce moment. Le grand combat de GfK en ce moment c’est de signer Apple, sur lequel ils ont déjà pas mal d’infos, et c’est, effectivement, les grandes plateformes… En fait, c’est en cours au niveau européen". Une solution concrète à l’horizon ? En réalité, Apple apparaît comme le partenaire le plus facile à convaincre, la société communiquant déjà aux instituts les informations concernant la vente de musiques. La perspective d’une mesure précise des chiffres de jeux iPhone et iPad pourrait donc se concrétiser prochainement.\nC’est le grand sujet de discussion en ce moment. Le grand combat de GfK en ce moment c’est de signer Apple, sur lequel ils ont déjà pas mal d’infos, et c’est, effectivement, les grandes plateformes… En fait, c’est en cours au niveau européen\nEmmanuel Martin, délégué général du SELL (France)\nMais la question des chiffres pour le PC ou les consoles reste nébuleuse. De l’autre côté de l’Atlantique, NPD travaille également sur un service répondant à cette demande depuis un moment. En juillet 2013, l’institut révélait à Gamesindusty avoir mis en place un panel constitué d’éditeurs, puisque ceux-ci peuvent communiquer leurs propres chiffres. L’objectif serait ainsi de livrer un rapport détaillé des ventes pour les consoles et PC, et ce au niveau mondial. "Le panel de NPD est actuellement composée de neuf éditeurs de jeux. L’angle de base sera porté sur les jeux complets en téléchargement et le contenu additionnel pour consoles et PC. Nous ne sommes pas en mesure de révéler qui participe pour le moment, dans la mesure où nous sommes en phase de beta" expliquait ainsi David McQuillan, président de la branche "Jeux" de NPD. Quand est-ce que ce service sera disponible ? "Rapidement" assurait McQuillan. Environ dix-huit mois plus tard, plus aucun signe n’a été donné sur le sujet.\nEmmanuel Martin du SELL évoque une autre piste pour récupérer les données : faire un partenariat avec Orange, pour ainsi mesurer les téléchargements. "Quand vous n’avez pas l’accord de Steam par exemple, on ne peut pas travailler avec eux. Allons voir ce qui se passe chez tous les abonnés chez Orange". Une solution intéressante, mais qui montre assez bien l’ampleur de la tâche pour récupérer l’information.\nMais pourquoi donc constructeurs et éditeurs refusent de se prêter au jeu de la transparence qui pourrait à terme leur faire bénéficier de rapports détaillés sur l’ensemble du secteur ? Emmanuel Martin envisage la possibilité de rapports internes qui seraient communiqués aux principaux éditeurs. "Il y a peut-être un niveau d’information inter-entreprises que je ne connais pas. Je pense que Sony, pour les éditeurs avec lesquels ils travaillent sur le PlayStation Network, doit leur donner des informations auxquels je n’ai absolument aucun accès".\nDe base, les éditeurs ont au moins accès aux chiffres de leurs propres jeux, ce qui peut potentiellement leur donner suffisamment d’informations pour faire leur propre analyse du marché. C’est en tout cas le cas de la société française Focus Home Interactive, petit éditeur à côté des mastodontes comme Electronic Arts, Activision ou Ubisoft, mais qui réalise tout de même quelques dizaines de millions d’euros de chiffre d’affaires par an et qui, surtout, est spécialisé dans le jeu PC et donc, par extension, dans le dématérialisé.\nFocus, historiquement très présent sur Steam\nFocus a cru très tôt dans le dématérialisé, puisque la société a fait le choix dès 2005 de se concentrer sur l’édition de jeux uniquement PC, destinés au monde entier via les sites officiels de ses jeux et plus tard de Steam. L’an dernier, la société a ainsi réalisé 50 % de ses revenus grâce au dématérialisé. Paradoxalement, ce n’est pas forcément, à la différence des plus grands éditeurs, un pourcentage plus important que les années précédentes, Focus éditant de plus en plus de jeux sur consoles où le dématérialisé est moins important que sur PC.\nPour le dirigeant Cédric Lagarrigue, les données des jeux Focus suffisent à avoir une vision claire du marché. "Steam représentant l’essentiel du marché PC, notre expérience sur la plateforme, les données de nos jeux et leurs performances à la sortie nous permettent d’avoir une idée assez précise des performances des jeux sur Steam suivant la période, la place qu’ils occupent à leur lancement, le nombre de jours placés dans les top 10, leurs notes d’utilisateurs, le nombres d’avis”. L’éditeur peut même extrapoler les ventes d’un jeu sur deux ans, par rapport à l’estimation de ses ventes au lancement avec certains paramètres. “Nous sommes également intéressés par toutes les données officielles communiquées par les studios et éditeurs, qui nous permettent d’affiner notre vision du marché. Cela permet évidemment de bien dimensionner les projets et les budgets".\nTous les développeurs que nous avons interrogés à ce sujet nous confirment être incapables d’obtenir des chiffres précis de la part de Valve autre que ceux de leurs propres jeux, ce qui n’est pas toujours évident pour mettre en place une stratégie.\nMais qu’en est-il des développeurs indépendants ? Certes, eux-mêmes n’ont généralement pas les moyens nécessaires pour s’offrir les coûteux rapports des instituts comme NPD ou GfK. Ils n’en restent pas moins au cœur du problème, travaillant le plus souvent uniquement dans le domaine du dématérialisé. Tous les développeurs que nous avons interrogés à ce sujet nous confirment être incapables d’obtenir des chiffres précis de la part de Valve autre que ceux de leurs propres jeux, ce qui n’est pas toujours évident pour mettre en place une stratégie. Comment trouver le bon tarif ? Quelle période de sortie est la plus propice aux ventes ? Comment bien gérer les périodes de soldes ? Autant d’informations difficiles à obtenir. D’autant que vu la quantité de jeux qui sortent chaque mois sur Steam, on peut difficilement leur reprocher de ne pas être à l’écoute de tout le monde. Pour un développeur indépendant, il faut donc se faire connaître avant de pouvoir mettre en place une relation efficace avec Valve. Sauf que justement, c’est pour s’imposer que les développeurs ont le plus besoin d’informations.\n"En fait, la plateforme a énormément de pouvoir à force de faire de la rétention d’informations", résume Emmanuel Martin. "Tout simplement parce que tu dépends vraiment de leur bon-vouloir. C’est pareil chez Apple ou chez Google : leur modèle, c’est le modèle du casino. Si tu as le bon ticket tu nage dans une piscine de dollars pendant trois ans et après ça va être plus difficile. Les Gree, les Zynga qui s’effondrent, Rovio qui licencie, King dont l’action marche mal, etc. Les seuls qui gagneront à tous les coups, ce sont les casinos". Au-delà du très particulier marché mobile, la position des développeurs par rapport à une société comme Valve ressemble aujourd’hui un peu à la cour qui fait tout pour être bien vue par son roi afin d’entrer dans ses bonnes grâces. "La chose qui m’épate le plus chez Steam, c’est qu’ils soient encore autant apprécié par les joueurs, parce qu’ils sont en train de devenir l’étoile noire du jeu vidéo" conclut Martin.\nLa chose qui m’épate le plus chez Steam, c’est qu’ils soient encore autant apprécié par les joueurs, parce qu’ils sont en train de devenir l’étoile noire du jeu vidéo\nEn attendant, des sociétés se sont mises en place pour exploiter ce manque de chiffres afin de monnayer leurs estimations. Evoqué précédemment, Superdata est l’une des plus importantes. La firme s’attache ainsi à proposer à ses clients des estimations sur tout un tas de secteur concernant le dématérialisé, diffuse parfois certains rapports publiquement par le biais de son blog, ou encore intervient dans des conférences comme lors de la Game Connection à Paris, en octobre dernier. A cette occasion, le président de Superdata, Joost van Dreunen, présentait les principales tendances du marché du jeu vidéo dématérialisé. Dont l’une des informations phares de l’institut, le classement des MMO en fonction de leur chiffre d’affaires. Avec, semble-t-il, une acception assez large du concept de “jeu en ligne massivement multijoueurs”...\nIl faut bien dire que c’est là un classement fort intéressant, notamment pour se représenter le succès incroyable des MOBA (League of Legends et Dota 2) ou encore pour tous ces jeux comme Crossfire ou Maplestory, peu médiatisés en Occident mais dont le succès est colossal en Asie, et principalement en Corée du Sud et en Chine, les deux marchés phares du jeu en ligne sur PC. Mais vient inévitablement la question de savoir comment Superdata parvient à récupérer ses données. Pour certains titres, comme World of Warcraft ou World of Tanks, il est assez simple d’utiliser les bilans financiers de leurs éditeurs afin de mesurer leurs chiffres. Mais c’est plus délicat pour d’autres.\nLeague of Legends est un bon exemple. Phénomène de notre époque, le jeu star de l’eSport est édité par Riot, société américaine qui est la propriété du géant chinois Tencent, parfois présenté à tort comme le nouveau numéro 1 mondial du jeu vidéo. A tort parce qu’en réalité, la division principale de Tencent, nommée VAS, et qui est responsable d’un chiffre d’affaires de presque 6 milliards d'euros, somme utilisée pour la comparer aux autres cadors de l’industrie du jeu vidéo… ne fait pas que du jeu vidéo. En fait, la principale activité de cette division concerne ses réseaux sociaux, son portail web, son logiciel de messagerie Tencent QQ (829 millions d’utilisateurs actifs) et son application pour téléphone WeChat (438 millions d’utilisateurs actifs), bref, tout ce qui a fait la fortune de la société. Utiliser les chiffres de cette division afin de représenter le jeu vidéo revient un peu à utiliser le chiffre d’affaires de l’ensemble de l’activité de Facebook pour l’attribuer à l’Oculus. C’est idiot, voire malhonnête.\nEn fait, la principale activité de Tencent concerne ses réseaux sociaux, son portail web, son logiciel de messagerie. Utiliser les chiffres de cette division afin de représenter le jeu vidéo revient un peu à utiliser le chiffre d’affaires de l’ensemble de l’activité de Facebook pour l’attribuer à l’Oculus. C’est idiot, voire malhonnête.\nTout ça pour dire qu’il n’est pas évident de connaître les résultats de la seule activité jeu vidéo au sein de Tencent, et donc par extension de connaître les résultats de son jeu phare, League of Legends. Comment Superdata parvient-il donc à établir ses statistiques ? Sur son site, la société cite notamment des éditeurs comme Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Microsoft ou Zynga comme des partenaires, sans vraiment expliquer s’il s’agit là de clients ou de fournisseurs (de données). Sur sa page indiquant sa méthodologie, on y retrouve très peu de détails : "Chaque mois nous récupérons les données de dépenses de millions de joueurs uniques en ligne directement depuis les éditeurs et développeurs, totalisant plus de 50 éditeurs et plus de 450 jeux différents". C’est assez vague et même confus : les données proviennent telles d’un panel de "millions de joueurs uniques" ou des "éditeurs et développeurs" ? Nous avons tenté de les contacter afin d’avoir des éclaircissements, mais aucune réponse ne nous est parvenue.\nPhénomène de notre époque, le jeu star de l’eSport est édité par Riot, société américaine qui est la propriété du géant chinois Tencent, parfois présenté à tort comme le nouveau numéro 1 mondial du jeu vidéo.\nFort heureusement, un journaliste de Gamesindusty avait justement attaqué publiquement le métier d’analyste, expliquant que "la plupart des analyses et recherches sur cette industries sont atroces. C’est sous-informé, étroit et il est rare que les méthodologies soient suffisamment bien présentées pour comprendre et découvrir ses défauts". Constatant son travail indirectement remis en cause, Van Dreunen s’était senti obligé de répondre au travers d’un article publié à son tour sur Gamesindustry. Même dans le serious business, il y a des dramas.\nLe président commence par rappeler la difficulté d’obtenir des informations dans cette industrie si secrète. "Peut-être, plus que quiconque, nous savons que nous ne savons pas et que nous ne pouvons savoir certaines choses". Et de mettre ensuite en avant la générosité de la société pour diffuser certaines données publiquement, ceci dans le but de se faire connaître, bien entendu, mais aussi... pour obtenir des réactions. "Lorsque nous disons que League of Legends génère un milliard de dollars de chiffre d’affaires, nous sommes littéralement en train de tester nos connaissances contre l’ensemble du marché. Il n’y a rien de plus terrifiant que de recevoir la contre-attaque d’un éditeur sur nos chiffres, mais c’est le meilleur moyen pour savoir si on se trompe". En grossissant le trait, prêcher le faux pour savoir le vrai.\nOn apprend tout de même que la source principale de Superdata proviendrait de données communiquées par des développeurs, éditeurs et services de paiement en ligne pour obtenir une base de 37 millions de joueurs, un panel franchement respectable bien que probablement au-dessus de la réalité (il serait étonnant que les données communiquées par différentes sociétés représentent forcément des acheteurs dédupliqués). S’ensuit une présentation de comment ces données sont utilisées dont on vous fera la grâce de l’énumérer ici : il s’agit grosso-modo du travail que l’on imagine pour des analystes, à savoir étudier les chiffres pour découvrir les tendances et habitudes de consommation et ensuite mettre en place des algorithmes permettant d’extrapoler ces chiffres à grande échelle, le tout en s’appuyant sur un important travail de recherche des données disponibles.\nContrairement aux chiffres de ventes physiques rapportés par NPD ou GfK qui prennent leurs données à la source, Superdata se base sur un panel, et réalise donc un travail davantage comparable aux instituts de sondage. L’efficacité de ce panel reste à démontrer, mais nous savons au moins qu’il existe. D’autres sociétés exercent le même genre d’activité, comme newzoo, notamment cité par le BIU (syndicat des éditeurs en Allemagne, l’équivalent local du SELL). Des solutions de secours, en attendant que les instituts historiques puissent avoir accès à des chiffres plus fiables.\nPendant ce temps, un site a eu l’idée de mettre en place une méthode alternative pour mesurer ce qui nous semblait impossible à mesurer : les chiffres de ventes sur Steam. L’idée, trouvée par ArsTechnica, consiste à utiliser les pages de profil des utilisateurs Steam, accessibles publiquement par défaut, où n’importe qui peut observer la ludothèque d’un compte en particulier. Un travail de fourmi, étant donné la grande quantité de comptes Steam : si Valve annonçait dernièrement un total de 100 millions d’utilisateurs actifs, ArsTechnica en comptait en tout 172 millions au moment de la publication de ses recherches, en avril dernier. Une quantité astronomique dont même l’utilisation d’un performant script automatisé pour récupérer les informations aurait besoin d’une puissance de calcul monstrueuse – et donc hors de prix – pour faire son travail correctement.\nMalgré tout, ArsTechnica a été mesure de répertorier entre 80.000 et 90.000 pages d’utilisateurs actifs sur Steam par jour pendant deux mois, ce qui donnait un échantillon d’environ 5 millions de comptes Steam. Les résultats sont ensuite multipliés par le nombre total de comptes. Ce n’est pas infaillible, mais c’est déjà suffisamment représentatif pour donner un aperçu du marché. Dans un second article visant à répondre aux questions les plus fréquentes au sujet de la méthodologie, ArsTechnica précise que plusieurs développeurs ont bien voulu leur communiquer les données de leurs jeux afin de pouvoir établir qu’aucun de ces exemples n’atteignait une marge d’erreur de l’ordre des 10 %, et que c’était le plus souvent bien inférieur à ce nombre.\nLes données du site ArsTechnica\nLe site a depuis réalisé plusieurs passionnantes analyses à partir de ces données, en utilisant notamment le nombre d’heures de jeux ou en cherchant à observer les pourcentages de cas où le jeu est possédé par le titulaire du compte Steam, mais jamais lancé. Vous pouvez en savoir plus en vous rendant directement sur ArsTechnica. Mais ce qui va nous intéresser ici concerne les meilleures ventes de Steam, afin d’avoir une idée plus concrète de son importance.\nIl y a toutefois une inconnue de taille dans les estimations d’ArsTechnica : le prix et le mode d’achat. La forte domination des jeux Half-Life est par exemple à tempérer par le fait que Valve propose un lot réunissant l’ensemble des jeux de sa série phare, lequel est régulièrement vendu à un tarif dérisoire en période de soldes. Le premier Half-Life, par exemple, a beau compter 4,8 millions de propriétaires, il n’y en a que 1,4 million qui ont lancé le jeu, ce qui suggère que la majorité se sont procurés le jeu par l’intermédiaire d’un lot sans être vraiment intéressé par ce titre en particulier ou l’ont obtenu à très bas prix "au cas où".\nCe classement nous apprend aussi - ou en tout cas nous confirme, puisque ce n’est pas vraiment surprenant - que Steam représente un marché PC bien spécifique, loin des consoles. On remarque ainsi la présence de Civilization V, deuxième jeu d’éditeur tiers dans ce classement, et qui n’est pas sorti sur console en dépit de son succès sur ordinateur (Take Two confirme plus ou moins cette réussite en ayant annoncé, à la même époque, plus de 5 millions d’unités écoulées dans le monde). C’est qu’il s’agit d’un genre résolument PC. A l’inverse, aucun Call of Duty ne parvient à atteindre le niveau du jeu de Take Two.\nIl conviendra tout de même de souligner qu’en dépit d’une base d’utilisateurs gigantesque, Steam reste un marché bien inférieur aux consoles, en tout cas en matière de gros chiffres. Même en étant de base à un faible tarif, régulièrement soldé et proposé dans de multiples lots, les plus hautes marches de ce classement Steam sont loin d’arriver au niveau des records de jeux Wii comme Mario Kart (35,5 millions) ou PS3/360 Grand Theft Auto V (34 millions).\nQu’en est-il donc du dématérialisé sur consoles ? Pour ceci, Superdata dispose également d’estimations. Selon la société, la vente de jeux complets en téléchargement sur PC représenterait 4,4 milliards de dollars en 2014… et 800 millions de dollars sur console. La vente de contenu additionnel serait en revanche plus similaire : 2 milliards de dollars sur PC contre 1,6 milliard de dollars sur console. Ce qu’on peut tirer de ces chiffres, c’est le constat que les joueurs consoles ne sont pas forcément enclins à acheter du dématérialisé puisqu’ils le font pour des DLC, mais préfèrent visiblement de loin l’achat de jeux physiques au dématérialisé.\nPrenons les chiffres des éditeurs tels qu’ils sont représentés dans leurs rapports financiers. On y découvre que le dématérialisé prend une place de plus en plus importantes chez les éditeurs, au point de s’approcher doucement vers une représentation majoritaire dans le chiffre d’affaires des géants de l’industrie. Le record est pour Electronic Arts, avec 45 % de son chiffre d’affaires provenant des revenus dématérialisés lors de sa dernière année fiscale complète (d’avril 2013 à mars 2014), tandis que la moyenne chez les quatre principaux éditeurs occidentaux est de 26 %.\nAttention néanmoins : quand on parle de dématérialisé, on parle d’une donnée qui cumule tout un tas de choses et où la vente traditionnelle de jeux est loin d’être ce qui rapporte le plus. Les DLC, les abonnements (comme pour World of Warcraft), la publicité ou encore les jeux sur smartphones et tablettes sont autant d’activités comprises dans ces résultats. Et là, il y a rarement le détail.\nElectronic Arts est le seul à documenter totalement l’origine de ses revenus dans le domaine du dématérialisé. Et on y découvre que la vente de jeux complets en téléchargement est finalement ce qui rapporte le moins ou presque dans le domaine du dématérialisé : entre 11 et 18 % lors des quatre dernières années fiscales, loin derrière la vente de DLC qui représente entre 36 et 42 % du dématérialisé chez EA selon les années. En fait, en voyant plus large, on se rend compte que la vente de jeux en téléchargement – hors mobile – n’a jamais atteint les 10 % de l’ensemble du chiffre d’affaires d’Electronic Arts sur une année complète. C’est certes en augmentation constante – on est passé de 2 % en 2010 à 8 % en 2013 – mais toujours nettement minoritaire, et le PC est inclus.\nL’autre source d’informations à ce sujet nous vient des séances téléphoniques (et retransmises sur Internet) de questions-réponses avec les investisseurs qu’organisent les éditeurs à l’occasion de la publication de leurs résultats financiers. Ubisoft a été particulièrement transparent sur le sujet en juillet dernier, détaillant avec précision le cas de Watch Dogs. Pour ce titre en particulier, 14 % de ses ventes effectives proviennent du dématérialisé, tout support confondus. Sans surprise, c’est en proportion sur PC que le jeu est le plus téléchargé, mais ce support ne représente que 10 à 12 % des ventes totales du titre à cette époque. Sur PS3 et 360, le dématérialisé est là très anecdotique : entre 3 et 5 %. Mais la tendance est à la hausse sur la nouvelle génération de console. Ubisoft précise également que le dématérialisé fonctionne légèrement mieux sur Xbox One (en proportion) que sur PS4 et que les États-Unis ont tendance à davantage télécharger leurs jeux qu’en Europe.\nUn trimestre plus tard, lors de la conférence téléphonique du 30 octobre, la question est à nouveau posée. Ubisoft reprend l’exemple de Watch Dogs, pour qui la part de téléchargement est passée de 14 % à 16 % en trois mois, accréditant l’idée que le dématérialisé résiste mieux que le physique sur la durée. L’éditeur français précise bien que ce n’est là qu’un exemple, pas forcément représentatif de tout l’ensemble de son catalogue "nous avons beaucoup de jeux autour des 10 %, d’autres qui sont plus proches des 20 %, mais disons qu’entre 10 et 20 % est quelque chose que nous pouvons avoir à l’esprit pour l’avenir".\nDes propos corroborés par ceux d’Activision dans sa propre conférence téléphonique de novembre dernier. Il est alors question d’environ 18 % pour des jeux comme Destiny et Diablo III Ultimate Evil Edition. Des exemples où le dématérialisé a particulièrement bien fonctionné, mais qui montrent bien à quel point le téléchargement s’accroit sur la nouvelle génération de consoles. Ajoutons à cela cette déclaration de Sony, rapportée par IGN, qui révélait que 48 % des ventes de jeux sur PlayStation Vita proviennent du dématérialisé. Une statistique qui englobe le catalogue de jeux exclusivement disponibles sur le PlayStation Network, mais qui témoigne tout de même de la réussite de cette console à ce niveau.\nA ce jour, il existe toutefois un institut qui rapporte désormais des chiffres du dématérialisé : l’un des plus anciens, à savoir Famitsu, qui depuis la fin d’année dernière publie dans son magazine un top 30 des meilleures ventes mensuelles au Japon, dématérialisé compris. Nous n’avons pas été en mesure de découvrir comment l’institut japonais obtenait ces chiffres, mais il est de notoriété que Famitsu est un organe de presse proche des éditeurs, ce qui, en considérant également le fait que les sociétés japonaises sont généralement moins secrètes que leurs homologues occidentaux, peut laisser présumer de l’éventualité d’un partenariat entre le groupe et les éditeurs de jeux vidéo. Mais il pourrait tout aussi bien ne s’agir que d’un simple panel de consommateurs. La réputation de l’institut, cité par la majorité des éditeurs japonais quand il est question de chiffres de ventes, reste de toute façon suffisamment importante pour qu’on accorde du crédit à ces données.\nCes classements sont toutefois loin d’être parfaits en matière d’informations. D’abord, ils ne mentionnent pas le total des ventes depuis la sortie, il faudra donc se contenter de données partielles. Ensuite, le classement est basé sur le total des ventes physiques et dématérialisées, le tout cumulé. Ce qui ne laisse du coup pas beaucoup de place aux jeux disponibles uniquement en dématérialisé. En octobre, on aura tout de même vu Rain sur PS3 s’incruster dans le top 30 avec un peu plus de 36.000 ventes. Plus récemment, c’est Minecraft, toujours pas annoncé en version physique ailleurs que sur une console Xbox au Japon, qui fait fort sur l’archipel. Sorti sur PS3 à la fin du mois de juin là-bas, le titre approchait les 190.000 ventes en novembre tandis que la version Vita démarrait le même mois avec 80.000 ventes.\nMais que nous disent ces chiffres en matières de téléchargements pour les jeux qui sont à la fois disponibles en magasins et en téléchargement ? L’analyse est délicate avec des données aussi limitées, mais on peut tout de même apercevoir quelques tendances, notamment par console, illustrées dans le graphique ci-dessous. Pour une comparaison plus juste, seule la période du premier mois de commercialisation est prise en considération.\nLa Wii U s’en sort très bien, mais triche un peu : avec seulement huit jeux comptabilisés, il suffit d’un cas particulier pour bousculer la moyenne. En l’occurrence, le cas particulier est ici l’extension de Dragon Quest X, dont 38 % des ventes proviennent du dématérialisé. Si l’on retire cette exception, on arrive à une moyenne de 5,5 %. C’est qu’étant un MMO, Dragon Quest X est un jeu davantage propice aux téléchargements. On le remarque également avec Final Fantasy XIV sur PS3, dont 9 % des ventes proviennent du dématérialisé lors du premier mois… et 32 % pour son deuxième mois !\nLes cas particuliers, justement. On distingue plusieurs jeux qui réalisent des performances bien au-dessus de ces moyennes, et pas seulement pour les MMO. Killzone Mercenary sur Vita par exemple, qui ne s’est pas très bien vendu de manière générale, a réalisé 26 % de ses ventes en dématérialisé. Toujours sur Vita, htoL#NiQ compte carrément 43 % de ses ventes en téléchargement. Pour Puppeteer sur PS3, c’est 14 % tandis que Under Night In-Birth Exe: Late atteint jusqu’à 36 %. Ce que ces jeux ont en commun, c’est qu’ils visent une niche de joueurs. A l’opposé des jeux les plus grand public comme Pokémon X/Y dont à peine 1 % de ses ventes proviennent du dématérialisé lors du premier mois.\nUne autre tendance, très logique, concerne les cas des ruptures de stock. Monster Hunter 4 en avait par exemple souffert à sa sortie, et comme on peut s’y attendre les joueurs se sont a priori rabattu sur l’eShop : lors de son premier mois de commercialisation, le jeu de Capcom a réalisé plus de 200.000 ventes en téléchargement, soit 8 % de ses ventes totales, bien au-dessus de la moyenne 3DS mais surtout bien au-dessus de ce que réalisent les jeux du même acabit. Un phénomène qu’on retrouve sur d’autres jeux 3DS de la fin d’année 2013 dont le succès avait surpris leurs éditeurs. L’adaptation du manga Attack on Titan comptait par exemple 10 % de ses ventes en téléchargement lors du mois de décembre 2013, et carrément 20 % pour la version améliorée de Bravely Default sous-titrée For the Sequel, sortie le même mois.\nAu-delà de ces statistiques basées sur le premier mois de commercialisation, on constate aussi une proportion des ventes en téléchargement à la hausse une fois la période de sortie passée. Les quelques exemples illustrés ci-dessus le montrent assez bien. Évoquons également le retour de Persona 4 Golden dans le classement de juillet, à l’occasion de la diffusion de la série animée : sur la période, c’est 31 % de ses ventes qui provenaient du dématérialisé. La chose est encore plus flagrante avec Sen no Kiseki sur Vita, qui apparaissait dans le top 30 un an après sa sortie grâce au lancement de sa suite : 78 % des ventes réalisées en téléchargement, rien que ça.\nLe problème, c’est que le classement de Famitsu, en se basant sur le cumul des ventes physiques et dématérialisées, ne met pas vraiment ces titres en valeur, d’où la nécessité de prendre pour exemple des jeux 3DS qui parviennent à bien se vendre sur la durée même en magasin. On peut facilement estimer que les jeux aux carrières plus éphémères dans les habituels classements des meilleures ventes bénéficient ainsi d’une seconde vie en dématérialisé, sans doute à un très faible niveau, mais malgré tout existante. Une hypothèse qui ne se limite pas qu’au Japon et que confirme par ailleurs Cédric Lagarrigue de Focus : "on sait que les plus petits jeux se vendront davantage en ligne étant donné qu’ils sont présents moins longtemps en magasin, au contraire d’un gros titre largement distribué que les magasins écouleront sur de nombreux mois".\nPour les éditeurs, l’avènement du dématérialisé représente une aubaine pour gagner plus d’argent. Terminés les frais de fabrication, de transport ou encore de logistique : les plus grandes sociétés s’en félicitent d’ailleurs auprès de leurs actionnaires lors des conférences téléphoniques, ravis de pouvoir augmenter leurs marges. Mais le dématérialisé a aussi ceci de sain pour l’industrie de se libérer de la dictature des rayons, et fait ainsi vivre les plus petits titres. Ceux qui n’ont pas vraiment droit à un gros succès commercial mais bénéficient d’un bon bouche-à-oreille et restent désormais toujours disponibles en téléchargement.\nMais pour que cette évolution bénéfique puisse vraiment avoir un impact sur les stratégies des éditeurs, encore faut-il qu’ils s’aperçoivent de ces réussites au long terme. Et l’absence de données sur le dématérialisé n’aide pas. Pour l’instant en tout cas. Il faudra donc attendre que le dématérialisé continue, lentement mais surement, sa croissance, et force les mentalités à changer pour permettre un peu plus de visibilité à ce niveau.\nAujourd'hui je pense que [le dématérialisé] est un secteur qui a été balbutiant, qui est en train de vraiment décoller avec la génération 8, et je pense que c'est cet envol qui va faire que oui, ça y est, ils vont nous donner les chiffres. [...] C'est à dire que tant que c'est expérimental, tant que c'est marginal, tu n'as pas envie de communiquer sur le truc qui réagit mal parce que c'est leur business-model de demain. Donc ils sont obligés dans la communication de préserver ça, peut-être d'attendre qu'il y ait une certaine masse critique pour pouvoir communiquer dessus.\nEmmanuel Martin, délégué général du SELL\nDématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres Voir la discussion complète sur le forum\nPosté le 21 janvier 2015 à 14h31\nTu ne connais pas grand chose au marché. Les emplois dont tu parles c’est pour beaucoup du marketing (packaging, etc…) et ces emplois sont tout simplement transféré ailleurs. Le mecs qui faisait avant le packaging du jeu passera maitneant sont temps sur les packaging des divers produits dérivé de la licence, sur la communication web de la licence. Et puis tout simplement, les jeux demande de plus en plus de dev, la ou avant un jeu était fait pas 20 mec, il en fait bosser des centaines aujourd’hui. Donc la pertes de 1 ou de 2 n’est pas très grave.\nPosté le 21 janvier 2015 à 14h48\nMoi j’ai pas parlé d’Oscar en général, mais c’est quand même lui qui a écrit cet article totalement insignifiant, alors automatiquement… ^^\nPosté le 21 janvier 2015 à 15h02\nC’est là que je suis pas d’accord avec toi: d’abord je pense pas que les lettres de congé seront accompagnées de propositions d’emploi, et ensuite tu vas avoir du mal à me convaincre que les gens sans qualifications qui perdront leur emploi dans la grande distribution vont soudain se transformer en ingénieurs qualifiés. Il faut de solides connaissances techniques pour faire du développement de jeux vidéos. Les gens qui balaient des locaux pour trois balles par heure ne le font pas par vocation: ils le font parce qu’intellectuellement ou socialement, ils n’ont pas la possibilité de faire autre chose. Et même en admettant qu’on applique ta proposition: 10’000 ouvriers (et là je sous-estime grandement l’effectif de l’industrie du jeu vidéo) reconvertis en équipes de 100 développeurs (ce qui est déjà de grosses équipes), ça fait 100 studios de plus, donc potentiellement 100 jeux de plus par année. Même si tu n’en achetais qu’un sur dix tu n’aurais jamais les moyens financiers de faire fonctionner un tel marché.\nPosté le 21 janvier 2015 à 15h38\nLes 2 milliards de GTA ? Une broutille face à ce que WoW a récolté en 10 ans.\nEt comparer des ventes avec un retard de 1 an, ça va pas du tout être biaisé.\nCommunication qui maintenant tourne autour des indés à chaque conférence. Mais chut.\nCette ignorance crasse.\nPourtant, force est de constater qu’il n’a pas tort…(ce qui ne veut pas dire qu’il a raison sur tout).\nGTA écrase effectivement la concurrence. Une broutille face à WoW en 10 ans… Je suppose que tu vois déjà le problème à l’oeil nu.\nIl a également raison sur les indés si on généralise. Y a bien quelque perle (hotline miami, Isaac rebirth), pour le reste, c’est…Comment dire?\nLe marché indé n’est certainement pas la panacée et il a raison en ce qu’il dit que c’est faire du neuf avec du vieux à mon sens.\nL’avenir est davantage AAA qu’indé (et c’est heureux, sinon on pourrait jouer à la plupart des jeux sur notre smartphone).\nEt la victoire est clairement pour le moment pour les consoles (quoique je ne m’en réjouisse pas…)\nPosté le 21 janvier 2015 à 16h23\nC’est un peu con de comparer GTA à WOW sur 10 ans effectivement, m’enfin WOW rapporte plus par an que GTA donc dans ce sens là la comparaison tient plus. (surtout qu’au final on devrait comparer de qu’a rapporter WOW en 4 ans, le délai entre les GTA).\nY’a de la merde en indé oui, mais globalement dans les mêmes proportions que pour les AAA. Soit 90% de la prod qui ne vole vraiment pas haut.\nPosté le 21 janvier 2015 à 16h28\nLes gens sans qualifications on s’en fou un peu. On va pas brider une industrie pour sauvegarder l’emplois de mecs qui ont pas fait l’effort de se doté de compétence. Bref, bridé le jeu vidéo pour des mecs qui ont décidé dès leur 16 ans que faire vendeur dans un micromania c’était génial ca me ferait profondement mal au cul.\nLe marché du jeu vidéo explose, y’a de plus en plus de jeu, de plus en plus de modéle économique différent. Les studios qui font des bons jeux survivent. Globalement y’a pas d’anomalie là dedans. Le demat apporte beaucoup plus d’emploi qu’il n’en détruit, et des emplois qualifié donc tant mieux. Le démat ne va pas supprimer le taf des balayeurs dans les bureaux, au pire ils s’occuperont de nettoyer les data centers, ce qu’on ne peux que leur souhaiter. Mieux faut chasser les moutons de poussières entre les baies réseaux que de devoir ramasser les reste de kebab oublié derrière un bureau par l’animateur 3d.\nPosté le 21 janvier 2015 à 16h30\nTout-à-fait d’accord avec ton propos sur les AAA/indés.\nPar contre, j’ai un peu plus de doute quant au fait que WoW rapporte plus que GTA (même sur 4 ans). Je veux dire, on parle quand même du jeu pulvérisant tous les records (de manière injustifiée pour moi mais bon, les goûts, les couleurs toussa toussa)\nPosté le 21 janvier 2015 à 16h40\nWOW rien qu’avec les abonnements c’est 1,5 milliards par an. Je te laisse imaginer ce que ca donne lorsque tu rajoutes ce que rapportes ventes d’extensions, du shop en ligne (60e je crosi pour monter son perso level 80, plus tout les items estetique qui cartonne), rajoute aussi tous les produits dérivé que ca génère, et le blizzcon à 200e le ticket…\nPosté le 21 janvier 2015 à 16h49\nOui en terme de CA et rentabilité, tu peux pas test avec WOW. Surtout que c’est régulier tous les ans !\nEt dire que la dernière extension a relancé les abos, c’est juste impressionnant.\nPosté le 21 janvier 2015 à 18h01\nSi t’y tiens on peut rajouter tout les F2P qui génèrent des montagnes de fric (LoL, WoT). Sur consoles il va y avoir quoi, 2-3 qui vont vraiment générer de l’argent dans l’année, le reste se partageant les miettes. Tout le contraire du PC.\nEt ce n’est pas plus absurde que de comparer GTA à toute la scène indé.\nil a raison en ce qu’il dit que c’est faire du neuf avec du vieux à mon sens.\nRappelle-moi combien de suites de AAA sortent chaque année ? PES, FIFA, CoD, Assassin’s Creed pour les plus gros et c’est de pire en pire avec les remakes HD de ce début de gen’ (interminable en passant). Qui fait du neuf avec du vieux ?\nL’avenir c’est le démat’ et ce n’est pas vraiment à l’avantage des AAA. Suffit de constater l’hétérogénéité du marché PC, qui fait que oui, un gros AAA se vendra plus sur consoles.\nCoD va mieux se vendre sur consoles, évidemment, y’a rien d’autre qui sort en matière de FPS. Tandis que sur PC, il va se manger la concurrence des nouveaux FPS et des trucs immortels (TF2, CS).\nPosté le 21 janvier 2015 à 21h39\nLes gens sans qualifications on s’en fou un peu.\nJe pense qu’on s’est pas compris à-propos de ce que j’appelle les qualifications. Moi je veux parler d’études supérieures. Les métiers dont tu parlais (marketing, communication web, développement de jeux), c’est des métiers d’élite, mais l’élite est toujours minoritaire (c’est une loi naturelle). Le talent aussi est une qualification: comment tu apprends ça à un mec qui a perdu son travail parce qu’on l’a remplacé par un robot?\nCe que j’entends t’expliquer, c’est que le profit/bonheur/succès n’est pas extensible: rien ne se gagne, rien ne se perd, tout se transforme. =D\nLa dématérialisation des jeux vidéos, c’est une volonté d’extension. Mais dans tous les autres domaines où ça s’est déjà opéré (cinéma, musique…), la situation est devenue extrêmement malsaine… C’est le drame de la société occidentale. Si tu es Français tu devrais être au courant: ton pays est à l’avant-garde de la société occidentale (pour le meilleur… et pour le pire aussi, c’est ça le drame)\nPosté le 21 janvier 2015 à 23h03\nLe talent aussi est une qualification: comment tu apprends ça à un mec qui a perdu son travail parce qu’on l’a remplacé par un robot?\nOui enfin on ne va pas empêcher le progrès sous prétexte que ça détruit des emplois. Déjà parce que c’est vain et ensuite parce que ce sont souvent des boulots qu’on aimerait bien ne pas faire. On ferait mieux de repenser le travail plutôt que de continuer dans une impasse.\nLa dématérialisation des jeux vidéos, c’est une volonté d’extension. Mais dans tous les autres domaines où ça s’est déjà opéré (cinéma, musique…), la situation est devenue extrêmement malsaine…\nÇa c’est opéré sur PC et je n’ai l’impression que ça soit particulièrement malsain. Et pour le cinéma et la musique, c’est justement avant la démocratisation du démat’ que c’était absurde et malsain. Dans le cas de la musique par exemple, la toute puissance des maisons de disques et des ayants-droits qui s’effrite ne peut pas être considérer comme une mauvaise chose et ça n’aurait jamais été possible si on devait toujours passer par un support physique.\nPosté le 22 janvier 2015 à 08h17\nLa situation est pourtant hautement malsaine… On a un quasi-monopole (je ne vois même plus pourquoi on doit rajouter quasi tant les autres se grappillent les miettes) et des impossibilités de prêt (logique, le bien ne t’appartient pas) ou de revente. Je crois qu’à tout prendre je préfère encore la toute puissance des ayants droits à une situation dans laquelle le consommateur est privé de tout droit…\nPosté le 22 janvier 2015 à 08h37\nIl n’y a aucun monopole. Sur mes 150 jeux moins d’une dizaine ont été acheter sur steam. Tout les autres ont été acheter via un vingtaine d’autre site. (amazon us…)\nAlors oui on ne peux pas revendre. Mais quand tu achète ton jeu jusqu’a 40euro moins cher que la version magasin en day one, y’a pas de secret, tu ne revendra pas mais ca reste rentable.\nPosté le 22 janvier 2015 à 08h56\nLa part de marché de Steam reste absolument écrasante par rapport aux autres plate-formes.\nPour citer l’article : "Pour le dirigeant Cédric Lagarrigue, les données des jeux Focus suffisent à avoir une vision claire du marché. "Steam représentant l’essentiel du marché PC, notre expérience sur la plateforme, les données de nos jeux et leurs performances à la sortie nous permettent d’avoir une idée assez précise des performances des jeux sur Steam suivant la période, la place qu’ils occupent à leur lancement, le nombre de jours placés dans les top 10, leurs notes d’utilisateurs, le nombres d’avis”.\nIl n’en reste pas moins que tu n’es absolument en rien propriétaire du soft que tu as pourtant payé.\nAvec tout ce que ça engendre en terme de suppression possible du contenu. Si Microsoft/nintendo/sony disparait, tu t’en fous. T’auras toujours ta console et les jeux (j’ai encore ma mega drive et ça roule toujours), si steam disparait (par hypothèse), ben tes jeux (enfin leur jeux qu’ils t’ont loué), tu peux plus rien en faire.\nMais je suis sincèrement intéressé pour savoir où tu achètes (de manière sûre) des jeux pc à 40€ moins cher day one…\nPosté le 22 janvier 2015 à 10h06\nY’a une différence entre plateforme d’achat et plateforme de 'gestion". Tout mes jeux focus sont sur mon, steam, et pourtant j’en ai acheter aucuns chez steam, tous sur le humble store. Donc oui au final ma copie est une copie steam, mais je ne pense pas que ce soit steam qui est vendu ses clé à l’humble store qui ensuite la revendu.\nEt quand on achete un jeu on achete une licence, rien de plus. Normal qu’on ne puisse le revendre. D’ailleurs la revente c’est de la carotte pour les éditeur/dev vu qu’il ne touche rien dessus. Sinon, niveau suppresion de contenu c’est de la légende urbaine, y’a rien qui na jamais disparu, ca ne disparaitra jamais. Au pire des solutions alternative arriveront toujours (de manière officielle ou non).\nPour acheter les jeux moins cher sur pc, et en day one, suffit de faire le tour de boutiques démat (certains sites simplifie la tache).\nBreaking news : l’impossibilité de revente et prêt existe aussi dans le cas d’un achat physique, on appelle ça un DRM. Du coup, quel peut-être l’intérêt du physique quand on n’a qu’une boite et un code ?\nSuper, mais comme dit avant, il est toujours possible de revendre ses jeux PS4/ONE/WII U et pas ses jeux pc… :-/\nEt il n’en reste pas moins que la situation est franchement malsaine…\nPosté le 22 janvier 2015 à 13h06\nJe suis d’accord avec toi pour la première partie.\nToutefois quand tu achètes un jeu, en principe, tu achètes un produit que tu peux utiliser de manière familiale. Et avant tout, tu en es propriétaire, dans le sens où personne ne peut t’en priver. Ce qui n’est pas le cas avec les jeux Steam (je sais que je reprend souvent cette plate-forme mais c’est quand même de très loin la principale). Laquelle peut décider de t’en priver à tout moment… Tu n’es donc en rien propriétaire…\nSi jamais tu es banni pour une raison ou pour une autre, ta ludo, ben tu lui dis tchao et sans compensation d’aucune sorte…\nSi t’es banni mettons du PSN, ben ok mais tes jeux tu les as toujours et tu peux les utiliser (voire les revendre si tu sais pas te passer du PSN)\nLa propriété, c’est avant tout ça l’intérêt.\nMaintenant, jouer à des jeux pour peanuts a d’autres avantages notamment pécuniers\nPosté le 22 janvier 2015 à 13h50\nSauf que c’est indépendant du dématérialisé à la base.\nNon. Ton seul argument pour dire ça est l’impossibilité de revendre un jeu. Déjà, je je ne trouve pas ça particulièrement « malsain » et c’est oublier toute l’effervescence qui a découlé du dématérialisé et est bien plus saine que la centralisation des jeux comme sur consoles avec de moins en moins d’éditeurs.\nPosté le 22 janvier 2015 à 14h05\nJe ne vois pas trop en quoi steam ne serait pas une plateforme aussi familiale qu’une console. D’ailleurs les fonctions sont les mêmes.\nSinon, non, steam ne peut pas nous priver à tout moment de notre collec… y’a quand même un minimum de devoir que steam doit respecter.\nAlors oui tu peux te faire bannir, mais c’est ultra rare et toujours mérité. Mais sur console ca peu arriver aussi, doit ton rappeler les vague de ban de microsoft qui avait en plus la bonne idée de rendre les consoles inutilisable.\nIl y’a plus de chance que tu ne puisse plus jouer à tes jeux ps3 dans un certains nombre d’année parceque tes disques seront mort ou ta consoles cramé avec aucune neuve a dispo pour la remplacer que de ta faire bannir de steam.\nDe plus sur consoles, quand l’éditeur à décidé que le online était fermé tes niqué ton jeu sert plus à rien, malgrès ton abonnement qui coute une fortune et les 20e de plus sur le prix du jeu.\nPosté le 22 janvier 2015 à 14h29\nIl va de soi que je parlais des jeux physiques trouvables pour les jeux consoles et (de moins en moins) pour PC (et tu l’avais compris je présume).\nPour t’en convaincre regarde la différence en grand magasin entre les rayons pc et les rayons consoles.\nIl n’y a aucun avantage (hors pécunier) au dématérialisé… Pas le moindre pour le consommateur en tout cas…\nMais si tu en as…\nJe dois bien reconnaître que dans une certaine mesure, je rejoins New_type…\nUne offre pléthorique et des soldes toute l’année (qui compensent largement l’absence d’occasion).\nÇa c’est pour les gros avantages, ensuite viennent des trucs comme l’accès à sa ludothèque complète de n’importe où.\nUn avantage pécunier pour un produit de consommation c’est déjà pas mal. Surtout que ce n’est pas le seul avantage. La rétrocompatibilité assuré, suivit simplifié technique, gain de place, gain de temps, pas de risque de flinguer le support physique, aucun problème de disponibilité, et donc l’énorme gain financier… ca en fait pas mal quand même\nPermets moi de ne pas être d’accord avec à tout le moins la rétrocompatibilité… J’ai acheté y a peu de temps (dernières soldes steam) Fallout 3 GOTY et l’intégrale de STALKER et sur les 4 jeux, t’as à peine call of priypiat qui fonctionne…\nMais dans les inconvénients t’as également le téléchargement de 40-50go (paie ton temps de dl) et l’énorme problème de stockage que cela pose à terme (bien que je crois partiellement résolu avec steam où tu peux désinstaller le jeu puis le réinstaller si tu le veux).\nTu as toutefois raison, c’est un énorme avantage financier…\nPosté le 22 janvier 2015 à 15h26\nStalker fonctionnait déjà quasiment pas à sa sortie. Rien à voir avec la rétro ou pas, juste que le jeu n’a jamais été fini.\nLe téléchargement n’est pas un problème, déjà ils existe aussi avec les version physique à cause des maj, et surtout car les support physique sont maintenant trop petit. De plus grâce au système de préchargement, tu DL ton jeu avant sa date de sortie. Et oui, je vois pas ou est le problème de stockage, rare sont les jeux à 60giga (j’en ai jamais eu), les plus gros font 19giga avec tte les maj et DLC chez moi… et vu le prix du tera aujourd’hui, faut vraiment faire n’importe quoi pour que ce soit un problème.\nEt oui, tu peux desinstaller et réinstaller autant de fosi que tu veux, et sur autant de machine que tu veux tes jeux.\nSauf que tu te trompes sur un point essentiel : quelque soit le prix, la part de Valve et de l’éditeur reste la même. Le modèle de Steam est différent du physique.\nUn jeu à 50€ dont le prix de vente est réparti à 70% pour l’éditeur et 30% pour Valve (c’est le cas général) rapporte toujours de l’argent à l’éditeur, même vendu à 10€. GK en avait déjà parlé dans un article je crois.\nL’intérêt des soldes est de multiplier le nombre de ventes. Un jeu vendu 2 fois moins cher peut se vendre 4 fois plus et c’est très rentable pour l’éditeur. Et Valve donc.\nD’ailleurs si ce n’était pas rentable pour les éditeurs, ça fait belle lurette qu’ils éviteraient Steam, ce n’est pas la concurrence qui manque.\nBref, tout ton argumentaire explose. Désolé.\nQuand je dis que Valve « perd » la commission, c’est une façon de parler, il en perd l’ESSENTIEL:\nEn suivant ton exemple, en passant de 50 à 4 euros sur un jeu, Valve perd 15 - 1.2 = 13.8 euros, soit 92% de sa commission.\nEn revanche, pour l’éditeur, c’est une perte de 35 - 2.8 = 32.2 euros, qui représente aussi 92% de perte, mais cette perte reste 2,3 fois plus élevée que celle de Valve.\nSachant que c’est l’éditeur qui a supporté l’ensemble des coûts de production: le coût d’opportunité (la perte due au fait de solder) est très faible pour Valve, alors qu’il est élevé pour l’éditeur.\nDire que c’est « rentable » pour l’éditeur est faux: ils se passeraient bien de soldes aussi agressives, même si si le jeu en lui-même est DEJA amorti.\nIl ne faut jamais oublier que pour les gros éditeurs, la rentabilité est concentrée sur un très petit nombre de titres, dont les marges hors normes, parfois en day one, viennent compenser les pertes importantes des jeux qui se vendent « normalement », c’est-à-dire à perte - c’est un peu comme les majors du disque avec J Bieber.\nDonc tant qu’ils peuvent profiter de la « cagnotte » des AAA, ils ne se privent pas: même si le gros des marges est fait en « day one », il faut garder à l’esprit que c’est AUSSI la durée de vie d’un gros titre vendu au prix fort qui assure la trésorerie de la boîte parfois sur plusieurs années avant la sortie de la suite.\nCela explique pourquoi des boites comme Acti pour COD ou Redstar pour GTA sont très réticents à baisser leur prix, y compris longtemps après la sortie.\nSur STEAM, hors soldes, COD1 (2003) est encore à 20 euros, GTAIII (2002) à 10 euros, GTAIV à 20 etc…pas à 4 euros.\n« Un jeu vendu 2 fois moins cher peut se vendre 4 fois plus et c’est très rentable pour l’éditeur »\nOK, mais là on parle de soldes agressives: de 50 à 4 euros, c’est 12.5 fois moins cher.\nPour reprendre ton « élasticité-prix » de 2 (variation de demande/variation de prix) selon toi, un jeu dont le prix est divisé par 12.5 devrait se vendre 25 fois plus!\nMême, pour que l’opération soit rentable, il faudrait au moins que les ventes soient multipliées par 12.5: il est évident que les soldes STEAM ne génèrent pas de tels volumes pour un titre donné.\nLes soldes STEAM multiplient très fortement le volume des ventes PRISES DANS LEUR ENSEMBLE, au moment des soldes, pas celui d’un titre pris isolément, qui est noyé dans la masse des 3000 titres.\nBeaucoup de joueurs attendent les soldes pour acheter des jeux qu’ils n’auraient pas acheté autrement, et auxquels il joueront peu ou pas du tout: pour STEAM, ça fait toujours du volume, donc c’est bon à prendre, pour les éditeurs, ça rapporte rien.\nComme je l’ai dit, ces « soldes » ne sont ni justifiées - pas de coût de stockage - ni rentables pour les éditeurs: c’est simplement le moyen pour STEAM de conserver sa position dominante vis-à-vis de ses concurrents (les autres plateformes de distribution).\n« D’ailleurs si ce n’était pas rentable pour les éditeurs, ça fait belle lurette qu’ils éviteraient Steam, ce n’est pas la concurrence qui manque. »\nSeuls une poignée d’éditeurs disposant de licences très « indentificatrices » (Blizzard) peuvent se permettre de renoncer à une base de 65 millions d’utilisateurs. Si la concurrence existe, STEAM domine clairement le marché du démat, même si on ne dispose pas de chiffres officiels.\nPosté le 22 janvier 2015 à 18h10\nBen si, a partir du moment ou un jeu a été rentabilisé, peut importe combien tu le vent par la suite ça restera des bénéfice et est donc rentable, encore pour du démat qui ne souffre pas de soucis de cout de fabrication ou de stockage.\n« D’ailleurs si ce n’était pas rentable pour les éditeurs, ça fait belle lurette qu’ils éviteraient Steam, ce n’est pas la concurrence qui manque. » Seuls une poignée d’éditeurs disposant de licences très « indentificatrices » (Blizzard) peuvent se permettre de renoncer à une base de 65 millions d’utilisateurs. Si la concurrence existe, STEAM domine clairement le marché du démat, même si on ne dispose pas de chiffres officiels.\nJe ne voit pas en quoi ça contre-argumente ce qu’il a dit, si ça n’était pas rentable, ils irait voir ailleurs. plate-forme leader ou pas si les condition empêche de rentabiliser un titre y a aucune raison de rester, faudrai vraiment être con pour rester sur une plateforme qui te fait perdre de l’argent. Tu va pas toujours t’assoir sur la même chaise alors qu’un clou te perfore le fondement a chaque fois.\nPosté le 22 janvier 2015 à 21h49 message mis à jour le 5 mars 2020 à 19h50\nÇa n’existe pas ce genre de soldes sur Steam. Un jeu à 50€ n’aura pas de réduction supérieure à 75% (12,5€ donc) et ne l’aura qu’un an après sa sortie (à un moment de la vie du jeu, où de toute manière, tu ne vends plus grand chose). Donc le jeu est déjà rentabilisé ou alors il ne l’est pas et ne le sera jamais sans soldes.\nDonc tu construis ton argumentaire sur une situation imaginaire.\nC’est tellement pas rentable pour les éditeurs qu’on n’en a jamais entendu s’en plaindre.\nEt attention, truc de dingue, Steam tient son succès et ses millions d’utilisateurs pour une bonne partie à ses soldes. Du coup, si ce n’était pas rentable, les éditeurs n’auraient pas suivi et Steam n’aurait pas eu le succès qu’on lui connait.\nA moins, bien sûr, qu’il soit apparu d’un coup avec 70 millions d’utilisateurs et n’a pas laissé le choix à ces pauvres éditeurs.\nBref, arrête, t’es ridicule.\nEn passant sur le fait que tu décris une situation inexistante : si.lien\nEdmund McMillen a par exemple dévoilé que les ventes de The Binding of Isaac ont été multipliées par cinq lors d’une réduction à -50%, puis par soixante lorsque le jeu est arrivé en vente flash à -75%\nJason Holtman de Valve Software confirme qu’il ne s’agit pas là non plus d’un cas isolé en affirmant que des revenus « 10 à 20 fois supérieurs » sont généralement enregistrés sur les jeux proposés en promotion journalière et qu’il arrive même de voir des explosions jusqu’à un revenu « 70 à 80 fois plus élevé que la normale ».\nMax Schaefer de Runic Games (Torchlight) parle ainsi d’une augmentation des revenus de « plusieurs milliers de pour-cents le jour des soldes » mais aussi d’un effet plus prolongé avec des « ventes généralement deux fois plus élevées que la normale pendant quelques semaines après la fermeture des soldes ».\nUn avantage pécunier […] La rétrocompatibilité assuré, suivit simplifié technique, gain de place, gain de temps, pas de risque de flinguer le support physique, aucun problème de disponibilité, et donc l’énorme gain financier…\nJe crois que Colbob a un peu compris de quoi je parlais, mais apparemment c’est pas clair pour tout le monde ^^\nTous tes arguments sont valables, Deathbreaker, mais c’est de la technobranlette; n’importe-quel joueur bien élevé (par la société de consommation) convertit automatiquement les économies faites sur des jeux en en achetant d’autres.\nTon propos s’applique à l’individu (bien isolé par la logique de consommation), mais moi je te parle de société globale, avec des milliards d’individus. Et la dématérialisation devrait au mieux ne rien changer. Si ça apporte des avantages, ça apporte des inconvénients. Et si tu retrouves pas ces inconvénients dans le loisir, tu vas les retrouver dans ton travail (le chômage par-exemple).\nS’approprier un jeu dématérialisé ça n’existe pas: tu paies un droit d’accès, et ensuite tu t’abonnes obligatoirement (ne serait-ce que pour avoir internet, cher ami). Figure-toi que pendant les fêtes de fin d’année 2014, moi j’ai pu jouer à la console. J’en connais un bon paquet qui ont été privés de jeu ces soirs-là, et c’est cette forme d’esclavage qui est en train de se mettre en place. Je te rappelle que Sony et Microsoft évoquent déjà l’idée de dématérialiser même les consoles. Est-ce que tu dois forcément avoir le cul dans la merde pour te rendre compte du délire? ^^\nPosté le 22 janvier 2015 à 22h37\nOn ne va pas empêcher le progrès sous prétexte que ça détruit des emplois\nCeci est la réplique la plus stupide que j’aie lue de toute ma vie! xD\nEt si ça fait crever des gens, on peut empêcher le progrès, ou pas encore?\nPosté le 22 janvier 2015 à 23h24\nPasteur aurait du t’écouter\nPosté le 23 janvier 2015 à 01h48\nQu’il est mignon à ne récupérer qu’un morceau de propos. T’es journaliste ou tu rêves de l’être ? Parce que t’es hautement qualifié là.\nPosté le 23 janvier 2015 à 04h33\nApren l’ortografe é on parlera…\nPosté le 23 janvier 2015 à 05h16 message mis à jour le 5 mars 2020 à 21h24\nThe Binding of Isaac*10 à 20 fois supérieurs" sont généralement enregistrés sur les jeux proposés en promotion journalière et qu’il arrive même de voir des explosions jusqu’à un revenu « 70 à 80 fois plus élevé que la normale".**plusieurs milliers de pour-cents le jour des soldes »\nPosté le 23 janvier 2015 à 08h10\nOuah, ça c’est de la contre-argumentation. Grace à ta répartie pleine de verve tu prouve que tout ce que j’ai dit ne tient pas debout.\nEt on notera en plus le trait humoristique désopilant que tu as de faire exprès de mal écrire, grande marque des humoriste qui renvoie a de grand comique tel Jean-Jean de CM2 et son imitation de « bravo mongolito »\npour cette intervention qui non seulement a fait avancer la discussion mais en plus a dut plier de rire tout internet je n’aurais qu’un mot : Chapeau.\nMalheureusement ta trop grande maturité et répartie me faisant peur car d’un trop grand niveau par rapport a moi, je vais te rajouter en ignorer histoire d’éviter de me faire du mal.\nPosté le 23 janvier 2015 à 08h57 message mis à jour le 5 mars 2020 à 19h39\nPosté le 23 janvier 2015 à 09h50\nTes coefficients multiplicateurs doivent être liés à une période pour avoir une quelconque signification: un jeu qui vend 0 exemplaire la veille, et se vend en un exemplaire le jour des soldes a un coefficient multiplicateur infini…pour 1 exemplaire vendu.[/COLOR]\nTes chiffres valent rien vu qu’ils me donnent tord.\nTu me dis qu’un jeu ne peut pas se vendre 12 fois plus en période de soldes, je te montre que si, c’est tout. Tu ne m’as pas donné de « repère temporel » non plus en passant.\nEt un petit rappel : les grosses soldes ne se font pas day one donc oui, il arrive très souvent que la veille le jeu enregistre de petits volumes de ventes.\nPosté le 23 janvier 2015 à 09h59\nIl est clair que les soldes steam profitent à l’éditeur… Ne fût ce que parce que les soldes où le jeux est genre à 10€ pour un AAA, il a déjà été correctement rentabilisé (ou ne le sera pas) et ça fait plaisir dans les comptes de fin d’années.\nJe pense au contraire que les éditeurs sont très demandeurs de ce genre de soldes…\nIl me semble avoir vu un article Gamekult abordant le sujet mais j’avoue ne plus me souvenir lequel\nPosté le 23 janvier 2015 à 13h39 message mis à jour le 5 mars 2020 à 21h13\nSoit celui que j’ai déjà linké, soit celui-ci :lienEt histoire d’enfoncer le clou sur les éditeurs et les soldes soit-disant non rentables, ils ont le choix : http://www.eclypsia.com/fr/video-games/news-6100.html\nPosté le 24 janvier 2015 à 13h26\nTon exemple est justement une preuve que le matérialisé n’a plus aucun avantage.\nFin décembre, les joueurs console n’ont pu profiter pleinement de leur machine et jeux, ce que soit en démat ou en matérialisé, les problèmes impactait tout le monde, pas de jeux en ligne. Au pire il reste le solo oui, sauf que la encore démat ou matérialisé tout le monde y avait accès.\nBref, tu confonds les contraintes du jeux online avec le dématérialisé.\nPosté le 24 janvier 2015 à 14h15\nIl confond rien, il est juste de mauvaise foi.\nPosté le 26 janvier 2015 à 09h29\nTu confonds les contraintes du jeux online avec le dématérialisé.\nJe confonds et je ne confonds pas. Si seuls les jeux étaient voués à se dématérialiser, à la limite le problème ne serait pas insurmontable. Là je suis d’accord avec toi.\nLe problème, c’est que SONY et Microsot parlent déjà de dématérialiser les consoles (même si actuellement c’est juste une supposition). Le souci que j’ai avec ça, c’est que ça va d’abord nous obliger à l’abonnement (ne serait-ce que pour disposer d’internet et pouvoir télécharger des jeux), et ensuite ça va complètement nous soumettre à la censure. Et quand je parle de censure je parle pas de cacher un téton: c’est beaucoup plus pervers que ça.\nJe comprends pas pourquoi les gens ont tellement de facilité (et de volonté) à dénoncer les régimes totalitaires (qui par-définition ne laissent pas d’alternative), et ne s’en aperçoivent jamais quand le système commence à détruire toute possibilité d’alternative.\nPar-exemple, la France (en parlant de ses dirigeants) en est aujourd’hui à essayer de censurer internet sous prétexte d’arrêter des terroristes. Comme si le terrorisme dépendait physiquement de la disponibilité d’un serveur informatique pour fonctionner. Tout ça est stupide, et en fin de compte ça va juste dégrader un espace de liberté ; humilier le peuple, si tu préfères =D\nPosté le 26 janvier 2015 à 10h29\nJ’ai écrit ça pour piquer, il faut bien s’amuser un peu.\nMais cette discussion amène une question : le progrès doit-il être au service de l’humanité, ou l’humanité doit-elle être au service du progrès ?\nSachant que le progrès est une notion totalement abstraite sans importance concrète (attention : nuance possible, etc.), je préconise plutôt la première solution.\nOr, « ne pas s’attaquer au progrès (sacré) même s’il faut du mal à l’humanité », c’est mettre l’humanité au service (par son sacrifice) du progrès. C’est pas intéressant comme solution.\nJe travaille dans la conception : j’ai tout intérêt à préserver le progrès. Mais je garde à l’esprit qu’à-partir du moment où mon travail consistera à détruire la vie des autres (directement et en masse, je veux dire), il sera temps de faire une pause.\nJuste un truc : je t’ai lu disant que j’étais de mauvaise foi. Pourquoi je serais de mauvaise foi ?\nPosté le 26 janvier 2015 à 10h52\nMais arrête de vivre dans ton monde. Steam existe déjà en full démat, n’oblige à aucun abonnement, n’impose aucune censure, et ce n’est pas le seul.\nSi sony et ms en viennent à faire de la merde, tu sera le seul fautif si tu reste leurs clients.\nEt je comprend même pas comment en un seul message, on peu imaginer sony et MS comme les premier à faire du tout démat et finir par un point godwin.\nPosté le 8 juillet 2015 à 15h44\nLe dématérialisé est le summum de ce que je ne veux pas dans le gaming; je boycotte, à contre coeur, des jeux (Oreshika T.B., Grim Fandango etc…) car ils ne sortent qu’en démat ou à l’inverse rachetais des jeux téléchargé (avant que je boycotte et que le démat ne soit aussi empoisonnant) des jeux quand ils sont finalement sortis en boite, comme je vais le faire pour HellDivers et Shovel Knight, Mighty #9. Pour moi, quand on aime un media ou une oeuvre etc, on se doit de posséder la concrétisation de ce qu’on aime; depuis quand on dit qu’on est fan de Metallica ou autre Ben Harper car on a tous ses MP3 ? c’est ridicule à mes yeux, Et il en est de même avec les jeux vidéo, je ne me vois pas télécharger un jeu pour que tout l’animisme qui entoure cette passion s’évapore avec cet acte et que mon expérience ne devienne que consommation machinale (je parle par expérience, c’est ma période de 3 ans de joueur PC). Et je trouve regrettable les manigances orchestrées pour inciter les consommateurs à se ruer sur les versions démat (ex le très populaire et non moins médiocre Dying Light), qu’on est le choix, ok, je suis même prêt à payer plus cher pour avoir ce que je veux, mais être forcé au démat, c’est un peu comme si on essayait de me mettre un cactus dans le fondement et j’aime pas ça bizarrement. Le jour où tout ne sera que démat je ne jouerais plus, mais aurais de quoi faire car j’ai toujours mes vielles consoles depuis 25 ans et les jeux qui vont avec, et laisserais les jeux (en même temps quand on voit comment évolue le domaine c’est à moindre mal) aux autres que ça ne dérangent pas de penser acheter quelque chose quand ils le loue de façon indéterminée. Après je ne parle que de mon ressenti de la chose donc…\nPosté le 8 juillet 2015 à 16h28\nAvoir tout les CD d’un artiste musical ne te défini absolument pas comme un fan. C’est de connaitre les zik et parole par coeur et d’avoir un certains nombre de concert à son actif qui défini celà, et celà c’est accessible même à un fan qui possède tout en mp3 légal.\nPosté le 9 juillet 2015 à 16h46\nPosté le 18 juillet 2015 à 10h16\nOn peut en discuter si tu veux. Moi personnellement, je pense que la dématérialisation n’apportera rien du tout aux joueurs, à-part peut-être la disparition de certaines choses qui sont plutôt saines en termes de marché. Aujourd’hui dans la hiérarchie commerciale il y a un réalisateur (de jeux), puis quelques dizaines de développeurs, et enfin des milliers (voire des centaines de milliers) d’employés qui travaillent à la production des disques/livrets/pochettes, à leur emballage, au transport, à la distribution… C’est ça l’emploi, et c’est la seule chose réellement intéressante pour nous, consommateurs que nous sommes.\nCe qui importe le consommateur, c’est le produit qu’il achète…le gars qui achète son Iphone se doute qu’il ne contribue pas à l’emploi en France\nSi la dématérialisation devient la norme, il n’y aura plus d’emplois après celui des développeurs.\nles métier de la logistique n’ont jamais été autant sollicités ! le marché du jeux vidéo va vers une autre direction qui nécessite tout autant de petites mains (maintenance des Data center, mise à jour des serveurs, etc.) le corps de métier est juste transféré sur un autre type d’emploi.\nPuis en France, l’emploi ne se résume pas qu’a « la production des disques/livrets/pochettes » très fortement automatisé. As-tu seulement déjà visité ce type d’infrastructure ?\nJ’annonce pas l’apocalypse, mais en même temps, mon propos est logique il me semble.\nTrop JV centré je pense…\nEt avant qu’on vienne me dire que les jeux dématérialisés sont moins chers, je vous assure que ce n’est pas le cas.\nVa faire un tour sur PC. Nintendo est l’un des rares éditeurs qui applique une telle politique tarifaire…\nIl y a deux ans Nintendo ne faisait (presque) pas de jeux dématérialisés, et chaque jeu coûtait 80 balles. Aujourd’hui, j’en suis à 100 entre Mario Kart et ses DLC. Et le pire, c’est qu’on parle d’un concept infiniment extensible: il y a aucune limite. Je voulais juste dire que le propos tenu par l’auteur de cet article, sans être hors-sujet, n’a aucune importance.\n*Pour quelqu’un avec des œillères effectivement. *\nMais l’air de rien ça va dans mon sens: une fois les jeux totalement dématérialisés, le gagne-pain des web-journalistes sera lui-aussi touché, puisqu’ils n’auront plus de données à analyser (même si pour l’instant ils les analysent très mal ^^)\nLe gagne-pain d’un site comme GK et autres, est de parler de jeux vidéo dans le sens le plus large. L’analyse de chiffre n’est qu’une petite composante que l’auteur mais en avant dans son article thématique.\nPosté le 20 février 2017 à 15h55\nJ’ai remarqué qu’OscarL est le moins compétent en terme rédactionnel… Merci tout de même, j’ai passé un bon petit moment


Sport | Football : à Lens, le FC Metz a tenu le choc\nLigue 2 Football : à Lens, le FC Metz a tenu le choc\nLe FC Metz a tenu Lens en respect à Bollaert (0-0), au terme d’une rencontre virile et verrouillée. Le seul regret ? Une occasion énorme de Nguette repoussée par le poteau.\nMis à jour le 10/02/2019 à 11:04\nPhoto HD Fofana, Boye et Sunzu ont montré les muscles à Lens dans un choc qui a consacré le triomphe de deux défenses. Photo MAXPPP\nLe choc de Ligue 2 n’a pas tenu ses promesses de spectacle ce samedi (0-0), mais il a convoqué d’autres vertus. Comme l’impact et le caractère au service d’un scénario à suspense et d’un équilibre tendu, finalement sanctionné par ce score nul et vierge qui fige les positions au classement des deux protagonistes du jour. Le FC Metz conserve ainsi sa place de leader avec une marge de sécurité sur la troisième place (7 points). Et Lens reste à distance, avec onze unités de retard. La balance des regrets risque de pencher de son côté.\nPhilippe Montanier a bien concédé un goût d’inachevé « sur le plan comptable », mais l’entraîneur des Sang et Or ne s’estimait pas si malheureux. Comme les quelque 25 000 spectateurs de Bollaert, il a vu une première tentative de Nguette filer en tribune (43e ) et surtout la seconde se fracasser contre le pied du poteau (89e ). À ce stade des débats, les deux équipes semblaient partagées entre l’envie de bousculer le destin et la nécessité de préserver un point. Le jeune Sénégalais a failli trancher, mais le coup de poignard n’a pas atteint sa cible. « Le plan était presque parfait », remarquait Vincent Hognon, un entraîneur-adjoint « content quand même ».\nOukidja encore décisif\nLe leader a lui aussi évité une désillusion et il le doit d’abord à son arrière-garde. Si Alexandre Oukidja n’a pas été mis à contribution souvent, il a su se fendre de la parade nécessaire pour déjouer une reprise de volée de Mesloub (58e ). Le reste du temps, il a surtout regardé deux colosses abattre un travail monstre face aux attaques artésiennes. La paire Sunzu-Boye, une fois encore, s’est montrée impériale dans son placement, son anticipation et, bien sûr, son engagement. « Ce sont des bonshommes, des papas », salue Hognon. Autrement dit ? « Des joueurs de première division. »\nLes deux internationaux risquent fort de revoir la Ligue 1, en effet, et ce genre de match peut compter dans l’ascension. Car Metz a su se relever d’une entame délicate, chahutée par les vagues incessantes des Lensois. Le combat s’est ensuite équilibré, mais la tension n’est jamais retombée. Il suffisait de voir Balliu et Chouiar se shampouiner comme deux gamins énervés, de regarder les hommes tomber sous l’effet des 26 fautes commises dans cette partie ou simplement de recenser les occasions véritables dans une rencontre trop avare dans ce domaine.\nPoint de caviar ni de champagne à l’horizon, non, mais du charbon. Le film était finalement raccord aux acteurs de ce « Sidérurgico ». Metz et Lens ont sué, ferraillé et tremblé avant de se quitter bons amis, quoiqu’un peu concassés. « Des bobos ? Il y en a eu plein », notait Montanier. C’était bien la seule issue prévisible dans ce choc. Au moins, le leader aura le temps de s’en remettre. Après sept matches en 23 jours, il va enfin découvrir le luxe d’une semaine pleine d’entraînement. Pour reprendre sa marche en avant.\n3e : sur un corner de Bencharki, Maïga, à la lutte avec Gillet dans les airs, est tout proche d’ouvrir le score contre son camp.\n27e : la frappe enroulée de Boulaya ne trouve pas le cadre.\n44e : à la suite d’un échange avec Niane, Nguette pénètre dans la surface et tente de fusiller Leca, mais le ballon passe au-dessus de la barre.\n53e : Oukidja capte tranquillement le coup franc de Chouiar.\n54e : Mendy manque de surprendre son propre gardien sur une passe en retrait mal assurée.\n58e : Oukidja se couche bien sur une belle reprise de Mesloub. Gomis a bien suivi mais n’accroche pas le cadre.\n63e : sortie spectaculaire d’Oukidja pour devancer Gomis.\n87e : Kyei déborde Sunzu mais Boye dégage en catastrophe.\n89e : servi par Diallo, Nguette pivote et frappe… sur le poteau !\n90e : Gakpa pénètre dans la surface mais il est repris au dernier moment par un défenseur.\nChristian JOUGLEUX, à Lens\nSunzu - Boye, un match de papas : les notes du match RC Lens - FC Metz\nMassadio Haïdara forfait\nÇa chauffe entre ultras\nEmiliano Sala applaudi\nFootball : pas de vainqueur entre le RC Lens et le FC Metz\nRC Lens - FC Metz : « Un match cohérent, consistant », selon Vincent Hognon