Pourquoi j'aime... Ori (n°1) - It Is Only With The Heart\nPourquoi j’aime… Ori (n°1)64 min\n(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Moon Studios & Gareth Coker. Les captures d’écrans et vidéos sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)\nOn sort la réverb\nUn terrain de jeu pour le petit esprit\nUn monde moins linéaire\nUn monde hyperbolique\nUne immensité qui se traverse en un rien de temps\nOn ne rit pas beaucoup\nUn monde à l’image du héros, entre spiritualité et humanité\nLes deux jeux Ori ont pour décor une forêt, Nibel pour le premier, Niwen pour le second ; nous sommes donc dans un monde naturel, ouvert, qui possède quelques rares traces de civilisation : des portes, des leviers à actionner (et les techniques des Gumon dans O&BF), éléments plus développés dans O&WW, par la Clairière (le village/hub), la Source (le gigantesque moulin) et les Ruines d’Âprevent notamment, ce qui n’est pas étonnant puisque les personnages que nous rencontrons sont anthropomorphes et disposent donc de capacités certaines.\nEn effet, dans O&WW, les PNJ, plus nombreux, parlent (les Mokis, Lupo, Opher…) ; les personnages plus proches d’Ori (Naru, Gumo et Kun) ne sont pas vus en train de parler (sauf peut-être Gumo qui aime dire son prénom) mais leurs émotions sont très humanisées, puisqu’on les voit (notamment) rire, s’embrasser.\nExcepté pour certains des donjons (les trois donjons de O&BF, la Source et la Fin-du-Saule dans O&WW), on ne peut pas parler de salles (il n’y a peut-être que le Mont Horu qui puisse être considéré ainsi), et même pour ceux-là, l’accent est mis sur la nature : on est à l’intérieur, mais toujours dans un lieu naturel (un arbre, des ruines gelées, un volcan, un moulin, un arbre à nouveau – d’ailleurs dans le moulin on voit bien les arbres avec le parallaxe, ce n’est pas un lieu complètement clos et une grande partie de l’exploration du donjon se fait à l’extérieur).\nPour autant, tous ces « extérieurs » ne sont pas identiques et on peut entendre des variations dans l’acoustique ; toutefois celle-ci est esthétisée, passant notamment par la musique.\nPour être tout à fait honnête, contrairement à Hollow Knight où je me prenais les changements d’acoustique en plein dans les oreilles (ceux-ci étant nombreux et très appuyés), je n’y ai pas tout de suite prêté attention dans Ori ; mais en regardant mes vidéos de gameplay (pour faire mes captures d’écrans et autres petites vidéos), il y a quand même un endroit où l’acoustique est vraiment marquée et très bien choisie, c’est la partie basse des Grottes Mystiques, où l’on trouve l’arbre ancestral qui nous donne le wall jump, dans O&BF : la réverb est très forte car les ondes sonores peuvent se réfléchir un peu partout (🧐 et le coefficient d’absorption acoustique est faible – c’était l’instant physique 📚), et dès que l’on revient dans la zone à ciel ouvert, la réverb disparaît.\nCe que je trouve intéressant dans cet endroit et son choix d’acoustique, c’est que, comme c’est là que l’on obtient le wall jump, on peut tout de suite le tester pour obtenir une cellule d’énergie : la réverbération amplifie le foley, déjà mis en valeur par les sabots d’Ori et la texture du mur sur lequel il grimpe. En ajoutant le changement de musique (elle évolue et devient plus dynamique, avec une pulsation douce mais très affirmée, la partie suivante du level design étant fortement axée sur les sauts), cette nouvelle capacité de déplacement est fortement mise en valeur : c’est une nouvelle dimension qui s’offre à nous, après tout.\nJ’ai fait le test, j’ai parcouru Nibel et Niwen d’un bout à l’autre en enlevant la musique (pardon M. Coker, mais c’était pour la science !) pour mieux entendre les changements d’acoustique : ce sont plutôt les changements d’ambiance que j’ai retenus (pour chaque zone il y a une ambiance en plus de la musique).\nNotez à 0’06, l’acoustique plus sèche, réaliste. Et l’abondance de dashs, mais c’est un autre sujet\nD’ailleurs, si je m’amuse à aller jouer de la flûte dans le parc à côté de chez moi, je ne serai probablement pas très ravie, parce que l’acoustique en plein air, ce n’est guère flatteur… Mais si le monde d’Ori avait une acoustique plus crédible (pensez aux Falaises Hurlantes de Hollow Knight ou Dirtmouth comme dans la vidéo ci-dessus), cela ne nous ferait guère rêver et, paradoxalement, ne renforcerait pas l’impression que l’on a, en regardant l’écran, de forêts infinies (et peu habitées). Ce qui est réaliste ne fonctionne pas toujours : quand on voit Nibel et Niwen, on veut un son vivant, qui ne s’arrête jamais, où que l’on soit ; alors la musique s’en charge (c’est même un festival), comme par exemple dans A look inside (l’on raconte qu’un(e) hautboïste serait encore caché(e) dans le donjon en train de jouer – c’est faux).\nC’est pour ça que je parlais plus haut d’une sorte d’esthétisation de l’acoustique : on utilise dans la musique une réverb qui n’est pas forcément réaliste mais qui nous renverra à l’idée que l’on se fait du monde, ou parfois accompagne l’état d’esprit du héros : lorsqu’Ori se retrouve seul et cherche Kun que Shriek a envoyée valdinguer voler à l’autre bout du Bois du Silence, je trouve que la réverbération traduit bien la solitude et la crainte d’Ori (mon cerveau est ce qu’il est, il a parfois des impressions étranges).\nDe même, il y a une esthétisation des sons de la diégèse : là où la musique de Little Nightmares faisait entendre des sons de l’univers du jeu de façon très explicite, ici certains éléments appartenant au jeu (les blocs qui s’entrechoquent dans le repaire de Gumo, les mécanismes du moulin) sont incorporés dans la musique d’une façon qui ne se veut pas complètement réaliste (notamment pour le moulin, de toute façon il y a des sons de mécanisme, bien réels ceux-là, dans le jeu, hors musique).\nTraduire l’ouverture de cet univers passe aussi par le choix des plateformes « vides » à travers lesquelles on peut descendre, en opposition aux plateformes solides, parfois flottantes, d’autres jeux ; les éléments de platforming sont complètement insérés dans le paysage, c’est en terme de design l’une des forces d’Ori, à plus forte raison dans O&WW où la forêt devient encore plus notre terrain de jeu : chacune des plateformes a une bonne raison d’être là, c’est un élément de Niwen, et dans certains zones le design et le level design se mélangent parfaitement, jusque dans les obstacles (les jets d’eau du moulin par exemple, qui font bel et bien partie de la structure puisque lorsque l’eau est purifiée, ils évacuent de l’eau claire).\nAvec beaucoup de naturel, tout n’est pas uniquement horizontal ou vertical, on a même la tête en bas dès les premières minutes de jeu (le Marais de Mornonde est une très, très, très belle zone), c’est de ce fait une navigation plus agréable : tout ce qui nous permet de nous déplacer à une origine dans la forêt, de la mousse cyan, une plante-grappin qui s’ouvre élégamment, une branche que l’on utilise comme une barre fixe (Ori est un gymnaste-né). Le sound design d’Ori associé au platforming, aux déplacements, respire la joie de vivre : il émet bien souvent des petits cris et fait des vrilles à tout bout de champ (mais j’en parlerai plus dans l’article suivant, sur Ori lui-même).\nLa civilisation étant plus présente dans O&WW (après les Gumon à la technologie avancée, nous avons les Gorleks, les constructeurs), la présence d’éléments tels que les portes ou, plus important, le moulin, apparaît plutôt réaliste, tout comme les Ruines d’Âprevent, comme un lieu de mémoire où l’on apprend l’histoire du déclin de Niwen avant qu’un Ver des Sables géant ne vienne joyeusement nous ramper après. Mais qu’il est mignon.\nLe feu est maîtrisé : dans O&BF le feu n’était que danger (la fuite du Mont Horu dans la forêt en flammes), ici il sert au combat provisoirement et surtout permet d’activer certaines structures dans le territoire de Baur. Il sert aussi à faire une excellent soupe de marécoques, dont j’ignore le goût ; apparemment c’est très bon, on croit les Mokis sur parole. Le feu va d’ailleurs donner une couleur particulière au jeu, plus nuancée que dans O&BF, aussi aidé en cela par le soleil, qui donne à Niwen une ambiance si belle, souvent magique.\nOri mélange 2D et 3D. Le gameplay est complètement en 2D (mais comme on l’a vu, une 2D très organique), mais l’univers serait presque de la 2.5D. Il y a de la 3D un peu cachée dans O&BF : Ori lui-même est conçu en 3D mais travaillé de façon à ne pas montrer qu’il est en 3D (c’est James Benson qui le dit) lorsqu’il est passé en 2D dans le jeu (on peut donc bien parler de sprite, il n’y a pas de modèle 3D dans le jeu même) ; c’est pareil pour les autres PNJ (ce qui donne lieu à des choses plutôt comiques). Par contre dans O&WW il est en 3D.\nRécemment, je regardais un peu ENDER LILIES : Quietus of the Knights, et bien que certains backgrounds fussent très beaux (enfin, beaux dans leur désolation) et assez riches, quelque chose manquait pour donner de la profondeur à l’ensemble, un mélange de plusieurs choses en fait : les changements de couleur assez brutaux d’un plan à l’autre (le premier plan qui se détache énormément alors que le plan à l’arrière est immédiatement beaucoup plus clair, ce qui permet toutefois aux ennemis d’être bien visibles, étant donné qu’ils restent dans les tons du décor), les plateformes rigides (dans leur forme quasi-rectangulaire et leur physique limitée, même si ça colle plutôt à l’esthétique du jeu et à son monde corrompu) mais surtout, il n’y a pas de perspective du tout, ce qui « colle » un peu les différents plans et annule ici l’effet de profondeur que l’on essaie bien souvent de traduire dans les jeux en 2D : l’eau notamment est réduite à une simple ligne, on n’en voit pas la surface, comme si la caméra était toujours rigoureusement en face de l’écran.\nProbablement était-ce voulu, l’esthétique d’Ender Lilies étant plus proche du manga – donc recherchant cet effet 2D – je ne connais de toute façon pas le jeu complètement ; cela m’a frappée, simplement.\nDans Ori, il y a beaucoup de zones avec de l’eau, que ce soit une zone réellement aquatique (le Marais Malépine après l’Arbre Ginso dans O&BF et une bonne partie des Bassins de Luma pour O&WW) avec un gameplay très orienté nage, une transition (de l’endroit où l’on rencontre Kwolok jusqu’au Bois du Silence) ou juste une petite zone avec quelques collectibles (c’est-à-dire… un peu partout en fait) ; l’eau étant en 3D, elle donne énormément de profondeur aux paysages, c’est l’une des choses que j’apprécie le plus ; admirons d’ailleurs l’entrée de Kwolok, qui fait chanceler Ori :\nFaut-il s’inquiéter des champignons qui poussent sur vous ?\nAutre joli détail : la caméra (avec perspective) est souvent légèrement inclinée ou placée de telle façon qu’elle recrée une vision plus naturelle des décors, quand on plonge dans l’eau et – surtout – quand on en ressort.\nQuand à sa gestion dans le gameplay… C’est d’une fluidité très raffinée dans O&WW, la caméra fait de légers zooms avant-arrière en permanence pour nous donner accès au level design, c’est par exemple assez prononcé dans la Caverne de Kwolok où une bonne lecture du niveau est nécessaire pour se frayer un chemin à coup de flèches.\nMême ça c’est beau ; pourtant ce n’est en aucun cas un élément unique à Ori, ce genre d’effets il y en a dans beaucoup de jeux et je n’y ai pas particulièrement porté attention en jouant à O&WW, c’est surtout en regardant un LP (donc sans avoir à me concentrer sur le fait de jouer) que ça m’a sauté aux yeux : ça se fait de façon vraiment très fluide.\nCela fait partie d’un élément plus large des jeux Ori : ils sont presque envisagés comme des films.\nEn effet, ils sont riches en cinématiques, habilement mélangées au phases de gameplay : les prologues notamment enchaînent les deux et requièrent des actions typiques comme sauter et avancer (même au point de devoir sauter pour juste faire bouger Ori un peu, cela permet de garder un contact avec le personnage jouable et d’en ressentir la douleur plus intensément – lorsque l’on accompagne Ori mourant dans le prologue du premier jeu, c’est plutôt prenant, comme dans la fin de second jeu, dans une scène complètement symétrique) ; de même dans O&WW, la partie centrale dans le Bois du Silence, les retrouvailles avec Kun et la tentative d’échapper à Shriek mélangent cinématiques et léger gameplay, ainsi on découvre Kun blessée en même temps qu’Ori (on ne peut pas passer cette partie complètement, contrairement aux prologues).\n« Ah non ! Ça suffit » – mistermv, 2020\nDans ces prologues également, le deuxième jeu va plus loin : à part lorsque l’on suit le trajet de la petite feuille au début du premier prologue, on voit toute la suite sous le même angle jusqu’au début du gameplay ; le prologue d’O&WW est relativement similaire, mais exploite déjà bien plus de choses : il y a plus de platforming, on a un peu de gameplay avec Kun (dont la personnalité et les liens avec Ori sont déjà montrés), et surtout, on se voit offrir une cinématique très travaillée avec une caméra assez… virevoltante, quand les deux personnages, Ori et Kun, traversent tout Nibel (on passe donc au plus près de l’Arbre aux esprits, de l’Arbre Ginso, des Ruines Éplorées et du Col du Chagrin) pour suivre les autres oiseaux avant de se perdre dans Niwen (mes captures d’écran ne rendent d’ailleurs pas du tout justice à la beauté du jeu).\nC’est aussi valable pour certains moments-clés des jeux : la présentation des donjons, surtout celle du premier donjon. Dans O&BF, le premier donjon c’est l’Arbre Ginso (peut-être mon donjon préféré) : on est déjà à l’intérieur, Seyn constate l’étendue des dégâts et c’est tout. La musique nous gratifie d’une petite introduction, mais on enchaîne assez vite (l’Arbre Ginso aura son propre article car je l’aime d’amour) parce que c’est pas le tout des choux mais il y a un petit cœur qui ne bat plus très bien dans ce donjon !\nPour le premier donjon d’O&WW, la Source, la caméra est plus travaillée car nous sommes toujours à l’extérieur lorsque le moulin nous est présenté (enchanté) : la caméra nous montre l’étendue du désastre, pardon, du chef d’œuvre de moulin-donjon qui nous attend, de ce fait la musique a aussi une introduction, plus longue, qui introduit complètement la thématique musicale du lieu.\nOri se veut donc réellement être un jeu que l’on regarde, au point de retirer des éléments de l’interface, pour en faire presque un film. Chaque fois, la transition entre l’écran de menu et le début du prologue est très fluide : dans le premier, la palette graphique change pour montrer l’arbre aux esprits sous la tempête, l’élément perturbateur ; dans le second, la caméra bouge pour nous montrer Ori attendant la naissance de Kun.\nCette fichue tempête…\nPlus beau encore, au début du second jeu, il n’y a aucune perturbation entre la fin du prologue et le début du gameplay : on voit une animation en boucle d’Ori qui regarde au loin, cherchant Kun, c’est une manière très fluide de faire la transition, quand dans le premier jeu, on voyait « partie sauvegardée » qui s’affichait : l’UI se simplifie, nous faisant presque oublier que l’on joue. Presque.\nPas d’UI tant qu’on ne bouge pas\nUn monde ouvert, c’est aussi une histoire plus ouverte ! Dans O&BF nous avons Seyn qui nous guide, allons par-ci, allons par-là, et puis vite il faut récupérer un truc par-là : c’est très guidé. Comme tout metroidvania qui se respecte, il nous offre quand même la possibilité de récupérer quelques éléments sympathiques une fois que l’on gagne en capacité de déplacement, mais la progression principale ne nous laisse pas le choix. Comme Ori grandit, dans la suite, bien que le principe soit le même (récupérer quatre orbes, chacune dans l’une des quatre grandes régions de Niwen) on lui laisse le choix : il y a quatre grandes zones à explorer et le level design est fait de telle manière que l’on peut les explorer dans l’ordre que l’on souhaite : elles sont complètement indépendantes. Le rythme auquel on obtient les capacités de déplacement est aussi plus rapide, ce qui renforce cette impression de grande liberté dans l’exploration (six minutes entre l’attaque et le double saut, huit minutes entre le double saut et la régénération, moins de dix minutes entre le dash et le bash. Nous jetterons un voile pudique sur le temps qui s’écoule entre l’obtention du dash et celle du double saut dans Hollow Knight. Je dirai juste que cela peut se compter en heures).\nCe monde est tellement ouvert qu’il peut se parcourir d’une seule traite d’un bout à l’autre (d’où mon idée première qu’il n’y a pas de salles, ni même d’écrans comme dans Celeste ou très récemment Axiom Verge 2 – où parfois le personnage jouable s’arrête en plein saut) : il n’y a pas de chargement pendant le jeu – une pensée émue pour les temps de chargement des niveaux de Crash Bandicoot 4 sur PS4 – si l’on n’utilise pas la téléportation, on peut se promener dans ces forêts sans la moindre interruption (sauf si l’on rentre dans un donjon) ; c’est très organique.\nPuisque nous sommes dans des forêts, nous sommes dans des lieux vivants, des lieux où tout bouge : le soin apporté à la physique des sols et des objets est phénoménal (surtout dans le deuxième : les plantent bougent tout le temps, au moindre contact, avec plus ou moins d’amplitude), de même que la physique de l’eau (ah, ces charmants fronts d’onde à la surface de l’eau qui ravissent la semi-physicienne que je suis). Même les champignons bougent, et ça, c’est un peu extrême. Mais c’est beau.\nLes objets aussi ont une physique lorsque c’est nécessaire : les roues du moulin nous permettent d’explorer les hauteurs de la Source.\nCe qui permet de se déplacer est vivant également (les plantes Orivores – logique, elles mangent des Ori – chez Baur, les plantes grappins dans tout Niwen).\nOn retrouve ce caractère organique avec les transitions ; on passe de tout à son contraire en quelques pas : de l’eau du moulin à la neige du Territoire de Baur, des Bois du silence aux Étendues tourmentées, transitions que l’on retrouve dans la palette graphique : comme dans Hollow Knight, en quelques pas on change de couleurs, mais le style graphique adopté pour Ori rend ces transitions assez magiques, sublimées par la musique de Gareth Coker, qui a ajouté certaines ambiances spécifiques aux transitions entre zones.\nAu sein d’une zone, s’il y a des musiques différentes, on passera de l’une à l’autre avec un fondu (on est parfois amené à entrer et sortir d’un lieu – donjon ou pas). Et bien sûr il y a le petit effet sonore quand on trouve un endroit secret, presque comme une respiration (surtout dans O&WW).\nMais celui-là vient d’O&BF\nLa nature est tout aussi présente dans le foley. Chaque jeu a sa propre sonorité en ce qui concerne les déplacements d’Ori : c’est plutôt la pierre et l’herbe pour le premier jeu et du bois pour le second (et la neige !) ; avec une présence plus forte de la civilisation, il est assez logique qu’il y ait beaucoup de constructions en bois et que l’on marche donc régulièrement dessus, pas que sur de la terre, de l’herbe ou des pierres. D’ailleurs le Nid d’Hirondelle s’agrandit avec l’arrivée de Gumo et Kun, on entend donc le changement de sonorité dès le prologue du second jeu.\nCe foley est assez sonore dans O&WW, pour souligner le dynamisme du déplacement du petit héros (on entend le rythme rapide et régulier de sa course), dynamisme visible aussi par sa posture (mais ça, ce sera pour le prochain article, sur Ori justement). Et tout simplement parce qu’Ori a des sabots : ça fait plus de bruit que s’il portait des chaussons !\n(Je suis une fanatique de sound design, ne cherchez pas. Même l’ancien son (l’intervalle plutôt) des pièces dans The Binding of Isaac, je trouvais ça cool. Ils l’ont changé dans Repentance, et c’est bien dommage. Même le petit son quand on ramasse une bombe, j’aime ça – comme Nelma dans les Simpson – et l’effet du Holy Mantle qui saute. Je ne vais pas tous les citer)\nNiwen semble encore plus vivante que Nibel, notamment par sa longue introduction qui permet de voir le Marais de Mornonde (qui porte bien son nom anglais, Inkwater Marsh, l’eau est d’encre effectivement) sous différents angles, avec plusieurs éclairages : de nuit sous l’orage, puis de jour après que l’orage s’est levé ; après cela on retrouve un traitement plus habituel des zones qui restent (souvent) bloquées dans un moment de la journée déterminé ; ce n’est toutefois jamais statique tant il y a de douces transitions entre différentes palettes pour une même zone, même lorsque celle-ci est comme bloquée dans un climat particulier (si l’on pense au Territoire de Baur et aux Étendues Tourmentées).\nQuoi de mieux pour souligner la richesse de Niwen que de l’opposer au déclin dévastateur des Bois du Silence ? Ils aiment bien ça, chez Moon Studios (allez, un p’tit cross-over Ori x Dark Souls, pour le plaisir), et pour rendre ça encore plus triste, ajoutons un bébé chouette quasiment pétrifié.\n« Je veux que les gens soient triste quand ils jouent à Ori ! » aurait dit Thomas Mahler dans un accès de rage un jour (c’est faux)\nC’est un adjectif qui reviendra sûrement très souvent : le monde d’Ori est hyperbolique. Plus encore dans le deuxième jeu, car dans Niwen, on passe d’un extrême à l’autre en quelques pas, et surtout il y a tout : tous les climats (de la neige du Territoire de Baur à la sécheresse des Étendues Tourmentées), tous les éclairages (des profondeurs de Fongesylve aux couleurs vibrantes des Bassins de Luma) : Niwen semble être un monde complet à elle seule.\nLa physique y est presque excessive, certains objets bougent de façon… démesurée (et Ori lui-même est capable de choses complètements folles), répondant aux mouvements eux-mêmes démesurés de certains ennemis (les mantes-écureuils-je-sais-pas-trop qui font des sauts de 15 bornes de haut).\nLes sonorités elles aussi englobent tout, de l’orchestre symphonique à des instruments plus traditionnels pour la musique (il y a du whistle et du low-whistle (le chanceux Baur !) dans O&WW et du bansuri par exemple dans O&BF) et un sound design très riche.\nEt pourtant c’est un monde qui n’est pas si grand : on a toujours l’impression que les cartes sont grandes (c’est le syndrome Hollow Knight : dans Hollow Knight les zones et les salles sont vraiment très grandes, ce qui a par la suite tendance à altérer notre perception de la carte d’Ori), mais c’est à cause de leur échelle, finalement les distances sont parcourues plutôt rapidement, Ori étant certes très petit (son sprite est vraiment petit à l’écran) mais plutôt vif et surtout doté de capacités de déplacement absolument délirantes lui permettant de parcourir des distances même grandes très vite (et avec la téléportation, c’est encore mieux).\nNéanmoins ce monde parvient à paraître immense : par exemple, si l’on s’amuse à s’aventurer aux limites verticales du monde, on arrive dans les nuages (le décor se perd dans les nuées, c’est un bon moyen de donner une limite organique à ce monde à ciel ouvert) : c’est peu réaliste (ou alors ce sont des nuages très très bas) mais c’est une belle façon de clore le monde (alors que dans Super Mario Odyssey ou certains Zelda, c’est l’inverse, les nuages sont en bas).\nSurtout il y a le parallaxe : certes on en a dans beaucoup de jeux, mais l’équilibre est tel dans les arrière-plans que les forêts, notamment Niwen, semblent infinies.\nRegardez par exemple cette zone juste avant d’entrer dans le Territoire de Baur, cet équilibre dans les volumes, les couleurs :\nOn a vraiment l’impression que le monde continue, qu’il y a quelque chose derrière, que dans le Marais de Mornonde les huttes ne sont pas là pour faire joli, il y a réellement un Moki qui nous y attend et que l’on peut y aller si l’on s’en donne un peu la peine. On ne peut pas, hélas mais l’idée est là.\nCe monde joue tellement sur la démesure que parfois même les dieux semblent vous en vouloir de l’explorer un peu trop :\nZeus a dit : « Non »\nLe monde d’Ori conjugue les extrêmes, par les biomes mais aussi par ses habitants. Aux personnages minuscules (les esprits, Kun, les Mokis) répondent presque uniquement des créatures immenses : tous les boss affrontés par Ori sont démesurés : Howl, Hornbug, Mora, Kwolok et la Corruption, Shriek. C’est un peu moins le cas dans O&WW puisqu’il y a certains personnages entre-deux (Tuley, Opher, les Gorleks) mais la multiplication des ennemis – et donc des boss – annule un peu cet effet et on a quand même l’impression d’un monde d’oppositions.\nNéanmoins le traitement de ces personnages « monstrueux » est différent : certains ne sont vus que sous une forme purement animale (Howl qui nous attaque car nous entrons son territoire tout comme Hornbug qui barre la route de la salle de trône de Kwolok), d’autres sont complètement humanisés (Kwolok), certains sont à mi-chemin, corrompus (Mora) ou détruits par leur passé (Kuro, Shriek).\nCette abondance, ce caractère excessif, c’est un des marqueurs du conte. La naissance (ou apparition, matérialisation) d’Ori est surnaturelle, comme par exemple celle de la Princesse Kaguya, apparaissant à un vieux coupeur de bambou dans un bambou luisant. Cette apparition offre à Naru un enfant, Naru qui n’a aucune famille : son père est mort et avant cela sa mère ; on voit trois statues dans le Terrier de Noiracine : Naru, son père et en toute logique sa mère ; or dans les quelques cinématiques sur la jeunesse de Naru, on ne voit que son père : on peut raisonnablement supposer que sa mère est morte alors que Naru était assez jeune.\nAinsi elle n’a plus de parents, pas de frères ou sœurs, ni ami, ni enfant : l’arrivée d’Ori est donc un miracle accueilli avec étonnement puis joie par celle qui s’était liée d’amitié avec des esprits, enfant. La harpe bien présente lors de cette scène ne manque pas de souligner que c’est une histoire qui nous est racontée :\nLà où certains héros de contes sont entourés de fées, ici c’est l’Arbre aux esprits (puis Seyn) qui veille sur lui en le ramenant à la vie grâce à ses dernières forces.\nEnfin, Ori, quoique bien caractérisé, possède des qualités typiques d’un héros de conte, notamment son empathie et surtout son altruisme, poussé à l’extrême (oui, à nouveau, on verra ça dans le prochain article).\nNous voyons Nibel avant son déclin, elle est montrée comme un lieu presque extravagant par son abondance (ne serait-ce que l’Arbre aux esprits : ses dimensions sont exceptionnelles et le nombre d’esprits semble important) et surtout portant les traces du merveilleux. Un merveilleux qui possède une identité propre avec cette lumière spirituelle.\nC’est un moyen de mettre en valeur la place de héros d’Ori : en effet, pour sauver la forêt, les forêts, Ori se doit d’être un héros (et pas un anti-héros) : il est tout de suite mis en valeur (c’est la feuille qui se détache), il accomplit des choses exceptionnelles face à des personnages eux-mêmes de l’ordre de l’exceptionnel.\nLe présenter comme un personnage très humanisé, surtout comme un enfant qui aurait gardé une certaine « pureté » (il n’a pas de défauts), permet d’avoir un regard toujours dans l’empathie même lorsqu’il est en situation de faiblesse (il n’est jamais tourné en ridicule, même quand il tombe, et Ori tombe assez souvent) et explique qu’il ait des pouvoirs à acquérir : il ne peut pas faire face à la forêt tout de suite puisqu’il a été élevé comme un enfant.\nCela explique aussi la difficulté du jeu : certains passages sont assez exigeants (mais on a beaucoup de façons de gérer la difficulté des défis, notamment en combat ; si l’on utilise toutes les capacités, il faut bien avouer que le combat nécessite peu de précision, mais si l’on joue en mode difficile ou sans les fragments, c’est déjà un autre défi – j’en sais quelque chose !), et il le faut pour que la position d’Ori soit crédible comme être au destin particulier.\nToutefois cette approche des extrêmes est nuancée par la richesse des biomes, justement, notamment dans O&WW où tout est encore plus beau, encore plus riche. Certes, la palette graphique peut être extrêmement vibrante (les bassins de Luma) ou au contraire presque terne (lorsque Kun est blessée), mais surtout au sein même d’un biome, il y a plein de changements de couleurs, certains importants car liés à une rupture, une modification dans l’environnement même (le Territoire de Baur se dégèle, zone par zone, grâce aux structures que l’on enflamme), d’autres plus naturelles (l’eau plus foncée lorsque l’on plonge plus profondément), voire métaphoriques (le soleil couchant lors de la mort de Kwolok : dans une large partie des Bassins le bleu domine puis à l’approche du combat le rose/mauve occupe plus de place, il est souvent associé à la corruption).\nO&WW parvient à donner plus de richesse même aux zones les plus désolées. O&BF paraîtrait presque terne en comparaison, si l’on regarde des zones aux palettes graphiques similaires ; il faut dire que Niwen baigne dans une lumière assez époustouflante, et que le jeu réalise l’exploit de faire paraître sa première zone explorée (le Marais de Mornonde) plus lumineuse que tout O&BF, alors que toute la scène installe une ambiance nocturne magique, sous l’orage, dans un paysage illuminé par les éclairs et l’aura d’Ori et de quelques végétaux, mais réchauffé par la lumière des huttes en arrière-plan, des bougies de Lupo, mais surtout, comme un premier symbole de la fonction de gardien du petit esprit, de la torche, sa première arme. En effet, aussi belle que paraisse cette forêt de Niwen, elle est en déclin et a bien besoin d’un gardien, d’un protecteur, d’un Arbre.\nLa torche apporte une très belle lumière au Marais de Mornonde, mais le cyan tout seul, c’est aussi sacrément beau\nC’est bien connu, les jeux Ori sont des jeux tristes. Sortez les mouchoirs.\nAu bout d’un moment, le déclin en a eu marre et s’est arrêté\nC’est un monde de souffrance, de perte : l’Arbre aux esprits perd l’un de ses enfants (Ori lui-même). Ori perd sa mère adoptive, Naru. La lumière aveuglante que l’Arbre aux esprits déploie pour retrouver Ori tue les trois enfants de Kuro, déchaînant sa colère. Gumo perd ses semblables suite au déclin de Nibel.\nShriek souffre d’être née dans un monde déjà en cendres, ses parents déjà morts pétrifiés, et rejetée par les parents des petites chouettes (qui elles l’acceptent). Kun souffre de la perte de sa mère et de l’absence de ses semblables (elle regarde les oiseaux partant en migration, ne pouvant voler) ; elle se sent aussi différente par son aile droite, dont le plumage n’a jamais poussé suite au feu de Nibel lorsqu’elle était dans le nid de sa mère.\nEnfin, tous les arbres qui nous offrent de nouvelles capacités sont apparus là où des esprits (frères ou sœurs d’Ori) sont morts après le déclin de Nibel, traqués par Kuro. C’était une bien triste énumération. Mais ce n’est pas tout !\nC’est aussi un monde de sacrifices, celui de Naru, laquelle donne à Ori leur dernier fruit, Kuro qui remet Seyn dans l’arbre aux esprits mais meurt à cause de la lumière que cela déclenche, Kun qui attaque Shriek… Et Kwolok emporté par la présence fétide réfugiée dans les Bassins de Luma.\nMais le sacrifice est aussi renaissance, à l’image d’Ori lui-même qui devient arbre, pour que la forêt renaisse, et Kuro auparavant.\nOn veut nous faire croire que le jeu ressemble à ça. C’est faux\nCette souffrance est déjà installée lorsque l’on commence O&BF (la forêt est déjà aveuglée et Ori a déjà perdu Naru), dans O&WW c’est un peu différent : le déclin est antérieur à l’arrivée d’Ori, pour autant sa souffrance est postérieure à son arrivée dans Nibel (O&WW étant une aventure plus personnelle pour le héros) puisqu’elle correspond à l’attaque de Kun par Shriek : il ne sait plus quoi faire, à tel point qu’il ne peut que s’allonger à côté d’elle, comme pour partager son sommeil. C’est là que les palettes graphique et sonore vont montrer toute leur richesse en colorant la salle du trône de Kwolok à l’image de la tristesse du héros et des Mokis.\nEn nous montrant un monde aussi vaste et riche pourtant en proie au déclin, cela ne fait que renforcer la prise de conscience de sa fragilité. Ori lui-même est mortel (on ne risque pas de l’oublier !) et souvent en danger. Dans les Tréfonds de Fongesylve, il y a ces petits insectes lumineux qui nous guident tant que nous sommes démunis face à la noirceur de la zone et qui disparaissent après quelques secondes.\nDans un monde en danger, Ori doit d’abord se protéger (O&BF) puis protéger les autres (O&WW), pour autant le combat n’apparaît pas comme une chose négative.\nDans O&BF, les ennemis sont assez peu variés, l’emphase étant plutôt sur le platforming : les mini-boss sont quasiment identiques et les mobs classiques tranchent avec le design de la forêt elle-même, supposément désolée, mais une désolation assez esthétisée (on n’est pas à Yharnam). Comme il n’y a aucun boss, tous les ennemis réapparaissent (assez rapidement), un peu comme si le combat était « sans conséquence » (les cadavres des ennemis se désintègrent). Il n’y a pas d’empathie envers eux, puisqu’ils ne sont pas humanisés et surtout parfois… informes ?\nC’est un peu différent dans O&WW où les ennemis sont un peu plus nombreux et mieux intégrés à Niwen : pour certains d’entre eux on dirait vraiment des animaux, possédés pour une raison ou une autre : les petits sangliers, les mantes-écureuils-je-sais-pas-trop qui font des sauts de 15 bornes de haut (ce n’est pas une dénomination officielle mais vous noterez que c’est la mienne) ; parfois même, ce sont des humains : parmi les Gorleks, certains sont pacifiques, d’autres nous attaquent.\nNotez la musculature du Gorlek de gauche !\nAutre détail, les ennemis n’ont pas de sang, tout au plus voit-on (O&WW) une matière rosâtre qui disparaît rapidement : pas de sang qui tache (plutôt, inonde de façon très luisante) les vêtements à la Bloodborne ou laisse des traces rouges voyantes sur le sol comme dans le récent Death’s Door.\nLes scènes où Ori acquiert son arme (Seyn puis la lame spirituelle) sont présentées de façon très positive : dans le premier opus, Ori doit pouvoir se défendre (il est en danger direct, attaqué par trois créatures de la forêt). Certes les embrouilles arrivent, annoncées par un geste musical assez grave :\nMais si l’on écoute la boucle du combat en lui-même :\nOn a certes au début un bon vieux trémolo aux cordes graves (doublé d’une octave ascendante puis descendante qui le dynamise un peu), qui pourrait n’annoncer rien de bon (et soudainement Ori joue la Symphonie n°2 de Mahler – après tout elle s’appelle Résurrection), mais il disparaît vite au profit d’un thème plus aigu, soutenu par des percussions qui ne sont jamais trop présentes et un ostinato qui reste dans les cadres harmonique (pas comme le thème des boss de Dandara où le piano légèrement apocalyptique nous fait bien comprendre que ce n’est pas le moment de rire) et rythmique puisqu’on ne va pas au-delà des croches (le piano dans le thème de Dandara ci-dessus va probablement jusqu’aux triples croches au tout début).\nD’ailleurs c’est en 5/4 (ou 5/8) et ça permet un phrasé un peu particulier pour le thème : le découpage de la mesure est en 3+2 (mieux, si l’on se fonde sur les croches (doubles-croches si c’est en 5/8), le découpage c’est 3+3+2+2, on perçoit déjà l’effet d’accélération en fin de mesure), le rythme de l’accompagnement sur les deux derniers temps est systématiquement sur le temps ce qui permet de toujours relancer chaque mesure (avec un bon coup de timbale sur le premier temps de chaque mesure, honnêtement ça aide) dans un effet un peu cyclique mais très dynamique, permettant au thème, très lent lui (chaque note du thème fait une mesure complète, donc cinq temps), de ne pas trop perdre en intensité (le premier temps de chaque mesure étant accentué, cela donne l’illusion d’un phrasé « note à note », où chaque note est mise en valeur plus que la mélodie complète : c’est un très bon choix, c’est comme s’il y avait un étonnement à chaque note – Ori n’est pas familier avec cet aspect de la forêt – un phrasé trop tendu ne conviendrait pas) tout en jouant sur le contraste entre la vigueur de l’accompagnement et le thème principal plus mélodique. Cette phrase était beaucoup trop longue !\nIl y a tout de même une petite tension à la fin, l’effet de glissando (sur un trémolo toujours me semble-t-il) ascendant puis descendant (« Mais vas-tu enfin finir ton tutoriel de combat ? ») ; c’est une façon de combiner la menace, qui est bien réelle, avec l’aspect libérateur du combat : délivrer la forêt de créatures qui n’ont pas l’air d’en faire partie.\nDans O&WW, ce sont les Mokis qui guident Ori vers l’arbre qui lui donnera, enfin, une arme personnelle : la lame spirituelle.\nLa séquence étant plus développée, analysons-la d’un peu plus près : les Marais de Mornonde sont plongés dans l’obscurité de l’orage qui a séparé nos deux héros. Après avoir combattu Howl avec une torche enflammée (on a connu plus pratique, mais ça fonctionne), Ori se retrouve dans l’antre du loup dont il vient de triompher, plongé dans un silence assez étonnant (les jeux Ori baignent dans la musique somptueuse de Gareth Coker). En suivant un Moki, il découvre l’un de ces fameux arbres aux esprits dont il tire ses pouvoirs.\nAlors que Naru et Gumo comprennent qu’Ori et Kun sont perdus dans la forêt de Niwen, là où les autres oiseaux se dirigent, Ori se réveille :\nLa tempête s’est levée, la palette graphique est complètement changée et baigne dans une lumière très chaude, et surtout la musique est revenue : la tonalité n’a pas changé, mais la pulsation est bien plus perceptible (une façon de donner plus de structure, d’assurance, et donc d’espoir – souvent dans Ori la pulsation est plutôt un moteur, pas une contrainte comme par exemple dans Little Nightmares ; certes cela impose un tempo, mais ici c’est une façon de faire avancer le discours), et le thème est moins fermé sur la tonique (ce solo avec un bon gros vibrato pour faire pleurer dans les chaumières – je m’emporte) : d’ailleurs il n’y a plus de note sensible à ce moment-là, le si reste naturel (ce qui évite la résolution vers la tonique et permet de faire entendre des accords plus lumineux ; même la gamme est plus dynamique, il n’y a pas de la).\nJuxtaposer les deux scènes, c’est bien évidemment une façon de montrer qu’avec Ori, Kun sera sauvée : la détresse des deux personnages est vite balayée par la joie qui se dégage du plan suivant, alors que les Mokis, convaincus de ce dont il est capable, entourent Ori. Il y a un deuxième moment similaire lorsque Naru et Gumo se mettent en route vers Niwen ; au même moment, Ori entre dans le donjon qui lui permettra d’aller dans le Bois du Silence et de retrouver Kun : ce sont prises de décision importantes qui sont placées côte-à-côte.\nLes Mokis annoncent à Ori qu’il a été adoubé par l’arbre spirituel, celui-ci a reconnu sa lumière (« Tu n’es pas comme les autres »), et loin de craindre son épée, ils veulent voir Ori en action (« Utilise la lumière, maintenant. Nous voulons voir ! »).\nLe sound design du combat participe à ce caractère libérateur, puisque l’on peut légitimement le qualifier de… vigoureux, et il est parsemé de joyeuses fanfares lors de salles obligatoires ou lorsque l’on accomplit une quête : comme on attaque avec Seyn dans O&BF, il y a un effet sonore pour l’émission d’une flamme spirituelle et un effet sonore lorsque l’on touche un ennemi, dans un sound design qui suit notre montée en puissance (il change pour chaque force de flamme spirituelle) ; dans O&WW, la lame spirituelle fait pas mal de bruit et il me semble qu’on entend Ori lorsqu’il attaque.\nDans les sanctuaires de combat, chaque vague réussie est récompensée par une salve de cristaux d’énergie qui jaillit de l’arène de combat et ponctue l’épreuve d’un son très dynamique.\nLe level up du héros dans O&BF s’accompagne d’une déflagration très puissante : mieux vaut ne pas se mettre en travers du chemin d’Ori.\nAutre élément important, ce sont toutes des armes spirituelles, c’est-à-dire qu’elles ne se matérialisent que lorsqu’Ori les utilise : sans attaque, lorsqu’il court ou va parler à un PNJ, elles sont invisibles ; cela fait donc de lui un protecteur plus qu’un attaquant ou un chevalier (il incarne le rôle de protecteur dans tout le second opus, envers Kun en partie mais surtout envers les Mokis et – indirectement – la forêt). Loin d’être un guerrier, c’est un gardien, dont la force ne se matérialise que lorsqu’il en a besoin (un peu comme les keyblades me semble-t-il, elles sont « appelées » par leur porteur), gardien qui deviendra ensuite « créateur » en devenant l’Arbre aux esprits de Niwen ; il transcendera cette fonction initiale.\nLe combat revêt parfois un aspect presque festif avec les sanctuaires, sans conséquences : on peut les refaire autant de fois qu’on le souhaite, comme un entraînement.\nPar contre, lorsque ce sont les antagonistes qui attaquent, c’est différent : Shriek n’hésite pas à tuer Howl (on le retrouve dans les Bois du Silence… pétrifié) et à attaquer Kun (une chouette comme elle, qui plus est une enfant) au moment où elle est la plus vulnérable.\nLa rencontre a mal tourné\nKuro a traqué les esprits de la forêt pour les empêcher de retrouver Seyn et la ramener à l’Arbre aux esprits. De la même façon, les rencontres avec les boss ont rarement un caractère festif, tout au plus est-on rassuré d’une fin heureuse, comme lorsque nous libérons Mora de la corruption qui l’aveuglait ; il n’y a donc pas d’humour dans ces combats-là, ils sont presque toujours tragiques (à l’exception de Hornbug, qui n’est toutefois pas « drôle », comme l’est un Défenseur Bousier par exemple – oui, j’en parle souvent, mais je l’aime bien trop ce personnage).\nSurtout, Kwolok, très aimé des Mokis et qui nous dirige dans notre quête, meurt sous nos coups (la présence fétide n’a pas de hitbox, c’est donc Kwolok que l’on doit frapper. Merci, Moon Studios. Merci beaucoup).\nCe monde pourtant en souffrance n’est toutefois pas sans espoir : à un élément négatif correspond d’ailleurs souvent un élément positif (d’ailleurs, mis à part dans les Bois du Silence, Niwen n’est pas vraiment enfermée sous une chape de plomb, le déclin est relatif quand on regarde notre écran) : Ori meurt mais l’Arbre aux Esprits lui redonne la vie, tout comme Naru, qui meurt avant que Gumo ne la ressuscite ; Kuro se sacrifie mais Seyn retrouve son Arbre, sauvant Kun des flammes. Kwolok succombe à ses blessures non sans avoir détruit la corruption des eaux des Bassins de Luma.\nIl suffit d’écouter le thème des Clairières de la Source (Sanctuary in the Glades) : c’est le village, le hub, une zone dans laquelle on revient régulièrement, il semble assez logique de lui associer un thème représentatif de l’ambiance du jeu tout en montrant que c’est un lieu sûr car généralement on ne craint rien dans un hub : personne ne nous attaque à Dirtmouth, pas même le Terrible Zote ; aucun minotaure ne vient nous courir après en rythme dans le lobby de Crypt of the Necrodancer, ni dans les bureaux à l’ambiance mélancolique de Death’s Door. Même à Santa Luchita, c’est plutôt tranquille.\nPourtant dans ces clairières, on atteint un stade de plénitude assez élevé : alors bien sûr on a sorti le hautbois pour le thème principal et rien ne vient perturber cette ambiance pastorale et tendre car Ori se fait beaucoup d’amis dans ces clairières, mais surtout les motifs de flûte initiaux, joués avec un phrasé très vigoureux (celui dans l’aigu à 0’15) et amplifiés par l’effet d’écho donnent le sentiment d’un lieu à la fois très ouvert et complètement préservé, où seule compte l’exploration et rien ne peut nous arriver (il y a bien quelques épines que l’on peut vite faire disparaître, rien de méchant, il suffit de ne pas toucher, Ori. Qu’est-ce que je viens de te dire ?). C’est assez fou, on entend un premier si, puis un deuxième très rapproché, amplifié par l’écho du premier si, puis par son propre écho, l’effet est très fort. Si en plus on a des pizz qui rebondissent autant…\nM’as-tu seulement écoutée, Ori ?\nL’espoir est un motif récurrent dans le monde d’Ori, il est introduit de façon presque irréaliste, par sa « résurrection » au début du premier jeu (très spectaculaire – la musique l’est aussi), le personnage éponyme étant lui-même un symbole d’espoir car source de renouveau : commencer par quelque chose d’aussi fort est une façon d’asseoir le statut de héros d’Ori et de montrer que tout est possible (Naru elle-même reviendra à la vie plus tard dans le jeu).\nOn retrouve cet espoir lorsque l’un des feux follets fait renaître quelques fleurs là où repose Kun : de la même façon, une pulsation, un doux ostinato introduit par une petite arabesque à la flûte (à 2’35), vient donner un cadre au thème que chante le chœur ensuite (mais tout n’est pas réglé non plus : du coup on termine dans les tréfonds de l’orchestre, soyons sérieux un moment). C’est un espoir plus modéré car Kun est en danger tant qu’Ori n’a pas terminé sa quête, mais c’est un guide pour le héros.\nLe monde d’Ori se situe un peu dans le genre du merveilleux : il y a des éléments surnaturels, acceptés par tous les personnages ; il abrite une flore plutôt réaliste avec parfois une touche d’originalité (les voltigères), des cristaux d’énergie, de la lumière spirituelle et surtout des arbres spirituels dont chaque feuille donne naissance à un esprit. Nibel montre plus facilement cette spiritualité : l’Arbre aux Esprits s’élève en plein milieu de la forêt et surtout, la végétation brille beaucoup, comme Ori.\n« Je suis ton père » (on peut bien rire un peu)\nDans Niwen, on retrouve moins cette végétation (sauf dans les Tréfonds de Fongesylve, mais c’est pour permettre la navigation, et dans la Caverne de Kwolok) : c’est une forêt encore habitée, qui est construite (les huttes des Mokis, les ruines), il y a du feu ; Nibel était désertée.\nLa flore de Nibel\nLa flore de Niwen (un exemple) ; ce sont mes fleurs préférées. Un beau bouquet\nLe sound design d’Ori a bien sûr plusieurs aspects : il souligne la vigueur du combat, son côté démonstratif, puis se fait plus lisible en platforming, centré sur l’humanité d’Ori, sa façon de réagir aux mondes qu’il explore et ce que ces mondes lui permettent de faire (vous imaginez bien que je vais en parler dans le prochain article).\nOn a vu aussi que le très beau foley rappelait l’importance de la nature mais le sound design d’Ori doit en parallèle donner une identité sonore à cette lumière spirituelle qui irrigue Nibel et Niwen. Quelque chose d’étrange, non familier, miroitant, mais qui n’est finalement pas si surnaturel que ça – l’Arbre aux esprits de Nibel n’étant pas le seul de la sorte – et doit donc garder un aspect organique, non synthétique : c’est une part intégrante de la nature d’Ori.\nIl y a un moment notamment que je trouve très beau, qui traduit cette dualité de la lumière spirituelle (non humaine mais finalement naturelle), c’est dans la scène où Kuro attaque l’Arbre aux esprits et les petits habitants de la forêt, on entend (surtout à partir de 0’12) le son de ces rayons de lumière lentement émis par l’Arbre, ainsi que sa voix, comme s’il expirait cette lumière.\nLe son de la lumière seule est bien audible ici :\nCette sonorité très réussie traverse l’aventure, du moindre son de l’interface aux armes spirituelles du petit esprit.\nQuand on crée ou efface une partie, quand on sélectionne une compétence ou un fragment, quand on regarde la carte, on baigne dans le son de la lumière des mondes d’Ori.\nDans l’aventure, lorsque Seyn parle, ses phrases ont une boucle qui rappelle le son de la lumière.\nCertains objets sont activés par Seyn, les puits et les portes, et leur sound design porte la signature spirituelle, par exemple, la boucle lorsqu’Ori se téléporte, qui superpose le son de la vrille d’Ori et un son plus cristallin :\nEt bien sûr les petits collectibles. Ce sont des cristaux, alors il font « ting ». Croyez-moi, c’est obligatoire !\nVous entendez ? Ting\nTing, à nouveau\nCette lumière est puissante (Kuro en sait quelque chose), en plus du sound design classique du combat (évoqué plus haut) elle s’accompagne donc d’un effet de tonnerre quand on absorbe le pouvoir d’un arbre ancestral, en cas de level up et lorsque l’on utilise les puits spirituels.\nJe sais, on a déjà écouté cet effet sonore\nMais en plus de la lumière spirituelle, il y a la lumière tout court ! Cette lumière, dans Niwen, est plus naturelle, plus réaliste, à l’image de la forêt. Elle est aussi plus chaude.\nOri va incarner cette tension entre spiritualité et humanité : être spirituel, élevé comme un enfant dépourvu de pouvoir, il va devoir accepter sa nature et les pouvoirs de ses semblables afin de rétablir l’ordre de Nibel et pouvoir vivre avec sa famille, pour ensuite abandonner totalement son humanité en devenant à son tour l’Arbre aux Esprits de Niwen, pour permettre à ceux auprès de qui il s’est construit de rester en vie. Mais toute cette analyse sera pour le prochain article.\n← Dualités dans Little Nightmares\tPourquoi j’aime… Ori (n°2) →


Le café rwandais à la conquête de Singapour\nDate de création: 02 mars 2021 11:51\nDernière modification le: 03 mars 2021 04:06\n(Agence Ecofin) - Au Rwanda, le café est le principal produit d’exportation et est considéré comme l’un des meilleures au monde. Les autorités comptent profiter de cette réputation pour diversifier les débouchés de la fève et accroître ainsi les revenus générés par la filière.\nLe Rwanda vient de faire un pas supplémentaire dans la promotion de son café dans le monde. En effet, les autorités ont lancé le 1er mars dernier, la commercialisation de deux marques de fèves dans plusieurs points de vente singapouriens. Il s’agit principalement des marques de café moulu haut de gamme « Kawah », torréfiée de manière artisanale et « Gorilla’s Coffee » issue d’un arabica bourbon poussant sur les sols volcaniques.\nSelon Jean de Dieu Uwihanganye, Haut-Commissaire du Rwanda à Singapour, les deux produits sont désormais disponibles sur RedMart, le plus grand supermarché en ligne du pays ainsi que sur la plateforme en ligne de courtage Shopee. Par ailleurs, souligne le responsable, « Kawah » est également présente dans les succursales de la NTUC Fairprice Co-Operative, la première chaîne de supermarchés de la cité-État.\nA travers cette démarche, les autorités comptent exploiter la réputation du café rwandais qui figure parmi les meilleurs du monde afin de recevoir un prix plus élevé chez les consommateurs du pays qui sont de plus en plus enclins à acheter des produits biologiques et sains.\nElle entre dans le cadre de la stratégie du gouvernement visant à accroître la valeur ajoutée de la filière à travers, une amélioration du contrôle de la qualité et un renforcement de la marque rwandaise en lieu et place d’une hausse continue des volumes.\nCe travail est également réalisé au niveau du thé qui bénéficie souvent des tarifs les plus élevés auprès des négociants au niveau des enchères de Mombasa au Kenya.\nEn 2020, le Rwanda a exporté environ 825 tonnes de café vers Singapour. Globalement, les expéditions de café rwandais vers le monde ont généré 55 millions $.\n18/09/2020 - Rwanda : hausse de 12 % de la valeur des exportations de feuilles de thé à 93 millions $ en 2019/2020


Jeans Noir par Jeans Noir - L'Echange - Communauté - Les Sims 3\nAVANCEE >\tVêtements\nAVANCEE >\tCouleur de cheveux\nAVANCEE >\tFoyers\nAVANCEE >\tTerrains\nAVANCEE >\tObjets\nAVANCEE >\tMotifs\nAVANCEE >\tAnimaux\nChien (gros)\tChien (petit)\tChat\tCheval\tLicorne\tAge\nAVANCEE >\tAccessoires pour animaux\nAVANCEE >\tCouleurs de l'animal\nCheval/Licorne\tChien (gros)\tChien (petit)\tChat\tAVANCEE >\tSims\nAVANCEE >\tTatouages\nAVANCEE >\tMondes\nAVANCEE >\tPlus de styles\nFermer les styles\nFrançais Sexe: Femme\nType: Bas du corps\nNombre total de créations: 36\nOUI NON\tCet objet de l'Exchange contient des objets venant de un disque additionnel\nCet objet de l'Exchange contient des objets venant de un kit d'objets\nCet objet de l'Exchange contient des objets venant de Les Sims 3 Store\nCet objet de l'Exchange contient au moins un objet venant du magasin Les Sims 3 Store. Vous pouvez télécharger cet objet de l'Exchange mais si vous ne possédez pas le ou les objets associé(s), vous verrez un objet similaire par défaut dans votre jeu au lieu de l'objet du magasin. Consultez ci-dessous les informations sur les objets du magasin inclus.\nCet objet de l'Exchange contient des objets venant de Cet objet de l'Echange est basé sur un objet spécial. REMARQUE : si vous téléchargez cet objet mais que vous n'avez pas l'objet spécial associé installé dans votre jeu, cet objet ne pourra pas être installé dans votre jeu. Cliquez sur le lien ci-dessous pour obtenir l'objet spécial associé


DUNGANDZI: Les differents types de Raphia chez les punu\nLes différents types de Raphia chez les punu sont:\nngombu: pièce de raphia tissé formée de plusieurs lés(morceaux de raphia),cousus ensemble. Le ngombou est un pagne raphia de qualité supérieur, semblable à la soie, doux mélangé avec les fibres d'ananas les anciens fabriquaient mêmes les toiles moustiquaires avec cela.\nmassieli est un pagnes de raphia patchwork.\nndengui est un pagne de raphia patchwork\nIl existait plusieurs sortes de raphia punu. Le raphia ngombu était utilisé lors des danses, l'habillement des danseurs de masques, les mariages , les occasions funèbres et servait aussi comme valeursd’échanges.\nGénéralement le nouveau née était enveloppe dans un tissu de raphia, les jeunes initiés aussi portaient le raphia.\nSelon Phylis Martin ,dans le royaume de Loango\_e seulement l’autorité en place et les anciens pouvaient porter des magnifiques costumes de raphia, il était interdit de les porter ou de les vendre à des personnes sans l'autorisation du souverain. Tout ce qui trépassait cette lois était punis. Il produisait un pagne de raphia appelé panos nsambe.\nOn enterrait autrefois le défunt dans un long drap de raphia et la qualité de ce tissu dépendait de la richesse de la famille et celui du défunt.\nLe raphia était très développé autrefois, il y avait des modèles très sophistiqués, avant qu'il ne décline au profit des importations des pagnes européens et d'indes dès le XVIe siècles.\nLe tissage du raphia était une activité masculine. Il existe le raphia ordinaire ngombu, le raphia que portait les chefs fumu le maghène ou ntango ( nta: pagnes en bantou, et Ngo abréviation de panthères, raphia panthères), le raphia pour les riches, le ndengui et le massieli. Il y avait aussi le pagne raphia très fins de grande qualité (dubongou) et le pagne raphia en velours mélangé avec les fibres d'ananas..\nLa confection du raphia que portait les hommes se différenciaient de celui des femmes.\nChez les punu la plus petite unité de raphia est dubongu, c’est l’équivalent du tsulu chez les téké et du lubongo chez les kongo. Le petit carré mesurait approximativement 40 x 40 cm ou de\nLes motifs et symboles\nLes motifs étaient généralement divers, il y avait les motifs qui ressemblent à ceux des scarifications punu, les motifs qu'on trouvent dans les nattes comme tsasse, mussande, bibaga, itsindi, niambe. Le motifs du triangles, des points, réseaux de losanges etc...\nCertains pagnes de raphia étaient très rares et porter par les chefs avaient les dessins de certains animaux des contes par exemple l' éléphant,l'antilope(la ruse et l'intelligence) chimpanzé, le mamba noir(muduma), le mamba vert(mubamba), l'hiippopotame (mfubu), l'aigle(Mbire), la civette(Nzobu, celui qui apporte la fertilité d'un sol et augment la production agricole), Silure(Ngole, pour la pêche ), hyène(Miyinzi, pour la chasse),panthère(Maghène pour la chasse, la bagarre et la marche)... On\npeut ajouter les animeaux totemiques de chaque clan aux pagnes taphia..\n(yitsalâla j bitsalâla)\n(kusu j bakusu)\n-buj a 1a\n(mayêna j mayêna)\n- bumwe 1 i\n(mbria j bambira)\n-d i bâmbakad i\n(guya j baguya)\n-d i j aba\n(yibonga j bibonga)\n(nzayu j banzayu)\n(yibûbu j bibûbu)\n( ng â:ndu j ba ngâ:nd u)\nIl y avait aussi les motifs géométriques tels que le triangle, le losange, les lignes ondulées, double triangles, le cercle. Les motifs et couleurs se différenciaient d'une localité a une autre, de sorte que le pagne raphia de Mouila se différenciait de celui de Moabi ou de Tchibanga par les couleurs et motifs.\nIllustration pièce Kuba\nLes couleurs obtenues sont : deux sortes de rouge, noir, violet, jaune d'or, que l'on combine à la trame naturelle de la pétiole du palmier raphia en motifs géométriques.Teinté de quelques franges de fibre rouge, il est réservé aux dignitaires.Le raphia prenait le nom d'un animal en fonction de la couleur de certains franges de fibre.\nles tisserands passaient ensuite au tissage. La pièce d’étoffe tissée: dibongu; et l’assemblage de plusieurs d'entre elles donnaient ce qu'on appelait ngombu ; ndengi ou encore masieli. Pour arriver à ce stade l’opération duraient durant plusieurs jours.\nLe ndengui est l'étoffe de raphia chez les punu, composé de plusieurs petits rectangles de raphia.\nLe ndengui sert à l'habillement, à la décoration, ameublement, couvre-lit etc. Du Chaillu remarque dans tout le Gabon les pièces de tissu, mbongos, dont sont faits les pagnes, ndenguis.\nLe port du tissu se raphia était porté autour de la taille et parfois sur l’épaule comme signe de prestige.\nIl y avait deux formes de petits raphia et deux formes de longs raphias..\nIllustration pièces Kuba\nYisibu na Tsyiesi, l"antilope\nLabels: dubongou , massieli , ndengui , pagnes traditionnels , pagnes traditionnels punu. , raphia punu


L’exil n’a entamé ni la créativité ni l’indignation du plus célèbre des artistes chinois contemporains. Cinq ans après avoir choisi l’Europe, Ai Weiwei continue de dénoncer, protester, provoquer. Sans s’interdire aucun registre, ni aucun sujet. Rencontre avec un esprit qu’aucune censure ne peut arrêter.\nle 29/09/2020 à 13:27\nAutoportrait de Ai Weiwei pour les lecteurs de La Croix. Ai Weiwei, 2020. Image courtesy of Weiwei Studio\nLa Croix L’Hebdo : Longtemps, on vous a présenté comme un « dissident chinois ». Mais cinq ans après votre décision de vous exiler en Europe, la case est-elle toujours la bonne ? À distance, gênez-vous toujours autant Pékin ?\nAi Weiwei : Je ne sais pas. Mon but n’a jamais été d’embêter qui que ce soit. Ce sont eux qui m’ont toujours embêté ! En effet, dans un premier temps, les Occidentaux m’ont rangé dans cette case du dissident chinois, de l’opposant au Parti communiste, à un régime autoritaire… Mais après cinq ans passés en Europe à défendre les droits humains, les réfugiés, la mémoire de ces 43 étudiants qui ont disparu au Mexique, la démocratie à Hong Kong…, ils ont compris que la case était trop étroite pour moi.\n→ À LIRE. Ai Weiwei, des legos pour les droits humains\nQuelle est la case qui vous conviendrait ?\nA. W. : Je me bats pour l’humanité, qui, hélas, rencontre des problèmes dans le monde entier. Partout, les droits humains et la dignité reculent. On ne s’en rend pas compte depuis nos vies paisibles et confortables. Mais en Europe, nous ne parvenons même pas à régler une situation comme celle de Lesbos, qui ne concerne « que » 15 000 réfugiés. Pouvons-nous, dans ces conditions, encore prétendre défendre les droits humains ? Et blâmer la Chine pour la détention des Ouïghours au Xinjiang ? D’une manière différente, l’Europe bafoue elle aussi les droits humains.\nOuïghours : l’Union européenne met la pression sur la Chine\nMalgré l’exil, la situation en Chine continue-t-elle toujours de vous inspirer ?\nA. W. : Bien sûr, je suis chinois. J’en aime la langue, les traditions, les arts, les savoir-faire. Mais vous savez, je fais face à un défi : je dois vivre comme un homme sans toit. Nulle part je ne peux dire : « C’est ma maison. »\nNe pouvez-vous pas retourner en Chine, de temps en temps ?\nA. W. : Non. Ce serait trop dangereux. Ma mère, qui a 86 ans, me dit chaque jour : « Surtout, ne reviens pas, car si tu reviens, même si je suis morte, je ne pourrai pas fermer les yeux. »\nA. W. : Pour deux raisons. Après la prison (accusé de fraude fiscale, il a été détenu plus de deux mois et demi en 2011, NDLR), j’ai senti que ma vie était menacée. Je n’avais pas peur, mais je ne pouvais plus fonctionner : je n’avais pas accès à Internet, mon nom était banni de toute exposition, j’étais privé de passeport… Je n’ai pas pu voyager pendant des années. La vie de mon fils, qui a 11 ans aujourd’hui, était elle aussi affectée. Au parc, la police secrète se cachait dans les buissons pour nous prendre en photo. Être suivi toute la journée, même si vous n’êtes pas battu, a un coût psychologique. C’est de l’intimidation.\nAvez-vous peur pour la sécurité de vos proches toujours en Chine ?\nA. W. : Non, je n’ai pas vraiment peur. Mais je fais toujours attention de ne pas aller trop loin.\nVotre dernier film, Coronation, ne peut-il pas déranger les autorités ? Il montre l’extrême modernité, mais aussi la cruauté froide de leur réaction face au Covid-19.\nA. W. : Je ne sais pas. Tout dépend de leur sensibilité et de leur discernement. Peut-être ont-elles compris mon intention, qui était de tirer la sonnette d’alarme. Car à mes yeux, ce paradoxe que vous soulignez est une image de l’avenir qui nous attend. En Chine, mais aussi aux États-Unis, en Arabie saoudite, au Royaume-Uni, en Israël. D’un côté, la haute technologie au service d’un puissant contrôle des êtres humains et, de l’autre côté, l’esclavage moderne. Tout comportement sera régulé, car jamais nous n’avons été si transparents pour les gouvernements. Notre santé, notre identité, nos discussions… Tout est à leur disposition. Chaque individu est comme un patient sur une table d’opération, prêt à être intégralement examiné.\nVous avez mentionné l’île grecque de Lesbos, où vous avez tourné des scènes de Human Flow… Qu’avez-vous ressenti en apprenant qu’un incendie y a dévasté le camp de réfugiés de Moria, début septembre ?\nA. W. : J’ai commencé mon périple pour ce film à Lesbos. C’était en 2015. Le camp de Moria, où vivaient environ 1 000 personnes, était déjà plein à craquer. Alors, avec 15 000 personnes, je ne peux pas imaginer ce que cela a pu donner. Lesbos est une illustration de cette politique européenne qui consiste à stocker des êtres humains en un lieu. L’île est devenue un camp, tout simplement. Et quand je dis « camp », je fais référence aux camps établis en Pologne il y a quatre-vingts ans ou à ceux du Xinjiang. C’est-à-dire des lieux sans autre fonction que d’être des entrepôts pour individus. Lesbos, au cœur de la mythologie qui a donné naissance à l’Europe, est devenue une blessure béante, qui saigne chaque jour et ne se referme jamais.\nDans votre livre Dans la peau de l’étranger, vous dites pouvoir vous mettre à la place des exclus grâce à votre « expérience précoce de dégradation quotidienne ». Pouvez-vous nous en dire plus ?\nA. W. : Il s’agit de mon père. Après avoir été formé en France, puis incarcéré en Chine pendant trois ans et demi, il est devenu un poète très célèbre grâce aux textes qu’il avait écrits en prison. À sa libération, il a rallié les communistes, mais ceux-ci l’ont ensuite considéré comme « droitier », c’est-à-dire comme un ennemi. Il a donc été envoyé en exil. C’était en 1958. J’avais seulement six mois. Nous avons fini par être déportés au Xinjiang, où se trouvent aujourd’hui les camps de « rééducation » des Ouïghours. Nous étions peut-être les premiers « ennemis » de l’État à y être « rééduqués ». Mon père était condamné à un châtiment lourd : laver les latrines publiques, chaque jour, pendant cinq ans. Un travail épuisant et si colossal qu’il ne pouvait jamais s’interrompre, même une journée. Il est presque impossible de survivre à cela. Il a fait plusieurs tentatives de suicide. Il n’avait pas d’espoir…\nQuelles traces ces années ont-elles laissées en vous ?\nA. W. : À un âge très précoce, j’ai vu à quel point l’humanité pouvait être rabaissée. Vous ne pouviez pas faire pire que le Xinjiang. Nous habitions un sous-sol, auquel nous accédions par un trou. C’était symbolique de notre châtiment, une façon de nous signifier que nous étions inférieurs aux autres. Cela m’a probablement rendu très sensible aux souffrances des êtres en proie à l’injustice. Si je ne leur donne pas de voix, ils peuvent souffrir toute leur vie durant, voire pendant des générations et des générations.\nMalgré cette dégradation, votre père était-il un modèle pour vous ?\nA. W. : Il reste un très grand exemple pour moi. Il m’a montré combien l’homme peut conserver sa dignité dans la pire des situations. Sa tâche était incroyablement difficile, les températures pouvaient grimper jusqu’à 30 °C l’été et descendre jusqu’à moins 40 l’hiver. Mais il nettoyait impeccablement les toilettes.\nComment votre père, artiste lui-même, a-t-il influencé l’artiste que vous êtes devenu ?\nA. W. : Il n’a jamais vraiment essayé de m’influencer ou de m’instruire. Ses enseignements auraient pu être perçus comme contraires à la « rééducation ». Mais il avait des livres de poésie et de peinture sur les impressionnistes, la Renaissance… J’ai pu les parcourir un peu, avant que nous soyons obligés de les brûler. J’aimais beaucoup ces livres, ils avaient une odeur très spéciale. Chaque page, chaque lettre faisait l’objet d’une grande attention de leurs fabricants. Ils m’attiraient beaucoup. Aujourd’hui, les livres ressemblent à des produits de fast-food…\nCourtesy Ai Weiwei Studio.\nVous avez opté pour la matière : l’architecture, la sculpture, les installations… La poésie ne vous a-t-elle pas tenté ?\nA. W. : Non. Bien sûr, j’aime la poésie et les œuvres de mon père, mais je n’ai pas vraiment de formation académique.\nLe fil conducteur de votre travail n’est-il pas la recherche de la transparence, de montrer ce que le gouvernement chinois cache ou que les opinions ne voient pas ?\nA. W. : C’est en partie mon objectif. Que ce soit par mes expositions, mes installations publiques, mes films, mes interviews, je veux placer les problèmes au centre du débat et provoquer la discussion. Je fais confiance à l’humanité pour réagir. C’est une manière de mettre mon langage à l’épreuve. Beaucoup d’artistes refusent que leur travail soit discuté. De mon point de vue, c’est arrogant. Sans idée ou sans esthétique, c’est-à-dire sans morale ou philosophie, l’art est de la décoration.\nQue vous cassiez une urne Han, accrochiez des gilets de sauvetage sur les murs du Konzert- haus à Berlin ou des canots sur le Palazzo Strozzi à Florence, chacune de vos œuvres est censée provoquer une prise de conscience. L’art a-t-il vraiment pour fonction d’être moral ?\nA. W. : Je suis peut-être l’artiste le plus capable d’abstraction. Mais si je ne réfléchissais pas à mon époque, si je faisais mine de ne pas voir le danger qui se profile, je serais un artiste en demi-sommeil. Nous traversons un moment tragique, je dois le prendre en compte.\nMais quelle place accordez-vous au sublime, à cette propension de l’art à nous transporter hors du temps et de l’espace ?\nA. W. : C’est une dimension primordiale pour moi, qui distingue l’espèce humaine des autres. Nous ne sommes pas que des êtres physiques. Nous avons un esprit, le sens de l’impossible, la capacité d’imaginer, de voir au-delà des limites de l’Univers… C’est à travers l’art que ces sens peuvent le mieux s’exprimer.\nVous avez vécu plus de dix ans à New York. Votre engagement pour les droits humains aurait-il été le même si vous n’aviez pas quitté la Chine ?\nA. W. : Mes années à New York, de mes 24 à mes 36 ans, sont déterminantes. Elles m’ont fourni une première occasion de comprendre ce qu’est la liberté individuelle et de réaliser pleinement mon individualisme dans le cadre d’un État capitaliste. Cela m’a permis de comparer et d’apprendre. À l’époque, je n’avais pas de travail solide, pas de diplôme universitaire, pas de passeport américain… Je suis même devenu un résident illégal. Privé de tout cela, j’ai pourtant gagné le plus important : l’indépendance d’esprit.\nEst-ce à dire que les Chinois n’ayant pas fait l’expérience de la liberté à l’étranger ne peuvent y aspirer ?\nA. W. : Il est en effet très important de faire l’expérience de différents types de société. Mais en Chine, la question n’est pas la liberté d’expression, c’est l’opinion. Il n’y en a pas. Ce qu’on appelle « peuple », c’est 1,4 milliard d’individus éduqués dans un système qui ne peut être questionné à moins de risquer sa peau. Il y a, en Chine, 1,4 milliard de demis êtres humains. Leur corps fonctionne, ils ont un cœur, des poumons, un souffle… Mais ils sont amputés de leur liberté de penser et de s’exprimer. Leurs points de vue sont étouffés à la racine. Il y a toute une partie de l’information qu’ils ne sont pas même autorisés à concevoir. Le pire que l’on puisse infliger à un être humain, ce n’est pas de le maintenir dans la pauvreté, ni de l’insulter, mais de limiter son savoir et de le priver de sa capacité de juger.\nL’amputation des esprits est-elle si générale en Chine ? N’y a-t-il pas des exceptions ?\nA. W. : Plus ou moins 80 % des Chinois considèrent que leur système est le plus glamour, qu’il surpasse l’Occident. C’est quand même cocasse… Ils ne laissent pas l’information circuler mais se voient comme les plus puissants ! Mais je ne peux pas les blâmer. Ces dernières décennies, l’Occident a montré des signes de faiblesse, délaissant la défense de la démocratie pour le profit. Or, dans ce domaine, grâce au capitalisme d’État, la Chine est gagnante. Au rythme actuel, elle va devenir la force dominante dans les prochaines décennies.\nQu’en est-il des 20 % qui ne croient pas au système ? Ne peuvent-ils pas être une source d’ouverture ?\nA. W. : Ils essaient de s’installer dans les grandes villes puis de s’expatrier en Occident. Ils ont déjà acheté des maisons à Londres, Paris, New York, au Canada… La Chine ne leur fait pas confiance et ils ne lui font pas confiance non plus, car le Parti communiste, n’ayant jamais été élu, n’est pas légitime.\nAucun changement n’est-il donc possible en Chine ?\nA. W. : La Chine changera malgré tout. Étant devenue numéro un, elle se trouve dans un moment crucial. Imaginez-la comme un véhicule très puissant, lancé à toute vitesse malgré des problèmes mécaniques de base – l’absence de médias indépendants, le parti unique… La course de ce véhicule est très dangereuse, car il transporte 1,4 milliard de personnes. Autour, tous les autres véhicules, à savoir la France, l’Allemagne, le Royaume-Uni, les États-Unis, se demandent quand il va exploser. Ils le redoutent, car cela peut provoquer une tragédie.\nA. W. : La Chine n’a pas de système de croyance. Pourquoi avance-t-elle si vite ? Où va-t-elle ? Quel but poursuit-elle ? Accumuler toujours plus d’argent ? Enregistrer toujours plus d’avance technologique ? Cette course et ces objectifs n’ont rien d’humain. La Chine devient un monstre. Chaque jour, elle est plus riche et plus glamour. On peut trouver à Shanghaï tout ce que l’on vend à Paris. Hollywood ferait n’importe quoi pour elle. Les festivals de cinéma, Venise, Cannes, Berlin, ne diffuseraient aucun film la critiquant pour ne pas perdre un marché. Mais ce capitalisme va s’effondrer, précisément car il n’a pas d’idéologie.\nUn défenseur chinois des droits humains exilé aux États-Unis, Chen Guangcheng, a soutenu Donald Trump lors d’un meeting de campagne. Que le président américain désigne Pékin comme ennemi en fait-il pour autant un allié des opposants chinois ?\nA. W. : Chen Guangcheng est un ami. Il est aveugle, mais il a une vision bien plus profonde que la plupart de ceux qui voient. Il a voulu utiliser ce meeting pour alerter sur les dangers de la Chine et du communisme, et il en aurait fait de même avec les démocrates s’ils lui avaient proposé. Quant à Donald Trump, il a été porté au pouvoir dans le cadre d’une élection démocratique. Il n’y a donc rien de répréhensible à le soutenir. Que ses opposants attendent la prochaine élection. Il faut faire confiance à la démocratie et respecter les opinions différentes. On ne peut pas tous être de gauche. Il faut aussi se demander pourquoi les États-Unis ont créé Donald Trump. Il est une blague, bien sûr. Mais les démocrates ont été incapables de défendre leur idéologie.\nAutoportrait (ou selfie) extrait du documentaire Human Flow (2016) qu’Ai Weiwei a réalisé avec une équipe pour filmer les réfugiés à travers le monde<br/>et sensibiliser l’opinion mondiale. / Courtesy Ai Weiwei Studio\nL’Europe et les États-Unis présentent la Chine comme une menace pour l’environnement, les droits humains, l’économie… Mais leur crainte ne tient-elle pas au risque de perdre le contrôle sur l’ordre mondial qu’ils ont dessiné en 1945?\nA. W. : Il est très clair que l’ordre occidental va être détruit. Mais à quoi ressemblera le nouvel ordre ? Cela fait paniquer l’Occident, car il a peur de perdre sa position. Pour autant, pourquoi être si opportuniste avec la Chine ? Même les festivals ne montrent pas mes films par peur de l’irriter ! L’Occident a perdu confiance dans sa supériorité idéologique.\nComment l’Europe doit-elle se comporter avec la Chine ?\nA. W. : La Chine veut convaincre l’Europe de ne pas rallier le camp des États-Unis et lui montrer qu’il est possible de travailler avec elle. Mais elle ne partage pas les mêmes valeurs que l’Europe. Celle-ci doit donc accepter de faire des affaires tout en exigeant que les droits de l’homme, ou à tout le moins la liberté d’expression, soient respectés. Face à la Chine, l’Europe fait la timide. Mais si elle renonce à ses principes, il y aura une autre tragédie. Les banques, les centres de recherche, les universités, Hollywood… Les plus beaux trésors occidentaux peuvent passer sous le contrôle de la Chine qui, contrairement à l’Occident, a une politique constante car ses leaders, eux, ne changent pas. Le Parti communiste vient de fêter ses 99 ans, une longévité exceptionnelle pour une organisation humaine. Même aux heures les plus difficiles de la crise du Covid, il absorbait de jeunes recrues.\nCertaines de vos œuvres doivent être exposées à Hong Kong. Ne redoutez-vous pas une censure, compte tenu de la sévère reprise en main par Pékin ?\nA. W. : Je vais vous dire quelque chose que je n’ai jamais dit : si aucune de mes œuvres ne peut être montrée, que ce soit à Hong Kong ou dans tout autre musée au monde, je m’en fiche. Je suis un voyageur qui cherche la lumière, et il y a toujours de la lumière devant moi.\nA. W. : J’ai des projets d’exposition, mais je passe surtout du temps à penser et à débattre via Internet. À mes yeux, les réseaux sociaux représentent l’invention la plus importante de l’histoire humaine. Ils nous permettent de structurer notre information, notre savoir, notre jugement et de communiquer avec ceux que nous ne connaissons pas. Seule la mythologie a ces capacités. Mais cette consommation rapide qu’ils permettent, avant même la compréhension ou le jugement éclairé, est dangereuse.\nNe voulez-vous pas, parfois, couper avec les réseaux sociaux ?\nA. W. : Il y a longtemps, je me suis déjà dit que j’allais arrêter. Mais une fois que vous êtes lancé, c’est comme une drogue.\nIl est parfois difficile de vous arracher un sourire… Quelle place l’humour occupe-t-il pour vous ?\nA. W. : (Il rit.) L’humour est très important pour moi. Sans rire, nous ne pouvons pas avancer. C’est comme une respiration… (Il reprend son souffle.) Plus l’ascension de la montagne est ardue, plus vous avez besoin d’humour.\n1957 Naissance à Pékin.\n1979 Rejoint le mouvement « Les Étoiles », un collectif de 23 artistes chinois qui réclame la liberté d’expression.\n2005 Participe à la conception du « Nid d’oiseau », le stade accueillant les Jeux olympiques de Pékin de 2008, qu’il boycottera.\n2009 Un an après le tremblement de terre qui a fait plus de 70 000 morts dans la région du Sichuan, il collecte les noms, dates de naissance et adresses de plusieurs milliers d’enfants morts dans l’effondrement de leur école pour leur rendre hommage.\n2011 Est arrêté à l’aéroport de Pékin et détenu pendant quatre-vingt-un jours dans un lieu secret, où il est surveillé par deux policiers en permanence, y compris aux sanitaires et pendant son sommeil. Il tirera notamment un clip de cette expérience.\n2015 S’exile en Europe, d’abord à Berlin, puis à Cambridge.\nMon lit ! Allongé dessus, à l’horizontale, je me sens si bien. J’aime les grands lits, avec des matelas pas trop mous. Moi qui vis quasiment dans les hôtels, et qui passe souvent d’un lieu à un autre, j’aime tous ces lits dans lesquels je me couche.\nMon fils. Il a 11 ans. Parfois, il fait un dessin ou écrit une phrase qui peuvent être très inspirants.\nLe silence est ma musique. Je n’en écoute jamais !\nSorti en 2012, ce film réalisé par la journaliste Alyson Klayman propose un portrait vivant\net approfondi d’Ai Weiwei, montré dans sa maison atelier à Pékin, dans son périple au Sichuan\npour collecter les noms des enfants morts pendant le tremblement de terre ou à sa sortie de prison, en 2011.\nPour ce documentaire tourné en 2016, Ai Weiwei et son équipe se sont rendus dans 23 pays, de la Grèce à la Thaïlande en passant par l’Irak, pour y filmer des camps de réfugiés\net sensibiliser l’opinion sur ce phénomène mondial.\nEn VOD sur humanflow.com\nDans ce film monté par Ai Weiwei et filmé par des contacts pendant toute la période\ndu confinement à Wuhan, l’artiste montre l’ultra sophistication de la réaction des autorités chinoises et leur grand autoritarisme.\n(mot-clé : coronation).\nDans ce plaidoyer, il prend fait et cause pour les réfugiés, rappelant l’intemporalité et l’universalité du phénomène migratoire ainsi que les difficultés de tout exil.\nActes Sud, 64 p., 8,90€.\nInterceptés le 23 août dernier par les garde-côtes chinois alors qu’ils tentaient de fuir vers Taïwan, douze Hongkongais,...


Attaque DDoS : le site GitHub, victime d'une attaque informatique battant tous les records\nAttaque DDoS : le site GitHub, victime d’une attaque informatique battant tous les records\nPar Emmanuel Ghesquier, publié le 7 mars 2018 à 7h30, modifié le 7 mars 2018 à 10h06.\nLa plateforme de développement collaboratif GitHub vient de déclarer avoir été mis hors service suite à une attaque de hackers, au moyen d'une attaque de type DDoS atteignant 1,7 térabytes par seconde, les pirates sont parvenus à mettre le serveur hors ligne.\nLe site GitHub vient de rendre publique un fait dont il vient d’être victime, à savoir une énorme attaque informatique de la part de hackers organisés. Les techniciens du site ont finalement repoussé l’attaque, mais les hackers sont tout de même parvenus à mettre les serveurs hors service pendant une dizaine de minute.\nGitHub: les hébergeurs de serveurs, cibles prisées des hackers\nD’après l’ampleur et le niveau technique de l’attaque, les spécialistes affirment que les auteurs devaient non seulement être parfaitement organisés, mais également connaître en détail l’infrastructure web de leur cible.\nDéjà ciblé par une attaque de grande ampleur en 2015 et qui avait duré cinq jours, GitHub est habitué à la chose, les sites d’hébergement de serveurs figurant parmi les cibles favorites des hackers. Il s’agit néanmoins visiblement de la plus forte offensive essuyée jusqu’à présent par GitHub.\nLes attaques de type DDoS, particulièrement intenses pour planter un serveur\nL’attaque dont vient de faire l’objet la plateforme de développement collaboratif GitHub était de type DDoS ou attaque par déni de service. Ce type d’agression, bien connue des hackers, ne vise pas à dérober des données mais uniquement à planter un serveur pour mettre les sites web hors service.\nLe procédé nécessite organisation et connaissance de la cible, mais consiste simplement à saturer et faire crasher un serveur par un énorme volume de requêtes, en flot continu. Les dégâts n’ont rien d’irréversibles, la conséquence étant uniquement la mise hors ligne des sites le temps que les techniciens relancent le serveur support.\nL’étude graphique de l’attaque que vient de subir GitHub montre que le serveur a tenu un temps certain avant de craquer sous un flot de données atteignant un pic de 1,7 Terabytes par seconde, deux jours seulement après une précédente attaque qui avait atteint également les 1,35 Terabytes par seconde. Malgré les sécurités de ce gros hébergeur, les pirates sont donc parvenus à contourner le processus de défense et à faire sauter le serveur momentanément, mettant l’infrastructure de la plateforme de développement collaboratif à genou…


Élections législatives : Robert Picard, un candidat UDI à la conquête de la 1er circonscription de Seine-Maritime\nRobert Picard, candidat UDI sur la 1er circonscription de Seine-Maritime, affrontera notamment Valérie Fourneyron aux prochaines élections législatives.\nLe 20 avril 2017 à 14:09\nC'est un jeune candidat que l'UDI présentera face à la député PS sortante, Valérie Fourneyron, pour tenter de décrocher la 1er circonscription de Seine-Maritime.\nIl a fait ses premiers pas en politique lors des dernières élections municipales et a depuis trouvé sa place sur la scène locale. Élu à la mairie de Rouen (Seine-Maritime) sur la liste UDI, Robert Picard se présente cette fois-ci au mandat de député. En juin prochain, il affrontera la socialiste Valérie Fourneyron pour tenter de remporter la 1er circonscription de Seine-Maritime.\nCritique du coupe Robert/Fourneyron\nDans "la vraie vie", l'élu travaille comme conseiller en gestion publique auprès des collectivités locales. C'est donc sans surprise sur la gestion de la ville qu'il critique la majorité actuelle, notamment sur la question de la répartition des rôles entre la ville et la Métropole.\nCar à travers le maire de Rouen, c'est "le couple Yvon Robert en local, installé par Valérie Fourneyron qui participe activement à la politique municipale actuelle" qui porte à ses yeux la responsabilité de "cet échec de la gauche qui doit assumer son bilan. Rouen est une ville de moins en moins attractive, à la traîne par rapport à la ville monde qu'elle pourrait être."\nFace à "une configuration politique inédite qui fait que les partis n'ont plus de valeur aux yeux des citoyens", Robert Picard se présente comme un élu de terrain. En priorité de son programme, on retrouve "l'économie et l'emploi", mais aussi "le sujet de la démocratie locale: on ne peut plus laisser le suffrage indirect décider du destin d'une métropole comme Rouen", assume-t-il.\nSon projet porte également sur "la couverture très haut débit, car il y a sur notre territoire une véritable inégalité de traitement", mais aussi sur les rapports avec la SNCF qui "actuellement traite les Rouennais comme tous les banlieusards, avec des trains sans place assise et systématiquement en retard."


+32 071612672 qui m’a appelle: 07.16.12.67.2\nUn service d'annuaire inversé : identifier les numéros de téléphone inconnus 071612672\nQui est le propriétaire du 071612672 ?\nVotre téléphone mobile sonne et le numéro apparaissant sur votre écran de téléphone qui n'est pas répertorié dans vos listes de contacts donc vous vous posez la question qui est-ce donc ce numéro 07-16-12-67-2 ?\nTrouver l'identité du propriétaire de la ligne de téléphone 071612672, soit une entreprise soit un particulier on vous donne son prénom, nom ou tout simplement le lieu du numéro où il reçoit ses factures de téléphone, ou l'opérateur selon le préfixe.\nLa page d'information sur le numéro de téléphone français 07-16-12-67-2 vous permet d'en apprendre plus sur le titulaire de ce numéro de téléphone, d'identifier le 07 16 12 67 2 et de déposer un avis qu'il soit positif, négatif ou neutre. Découvrez les avis concernant ce numéro 07-16-12-67-2.\nRecherche du numéro 07 16 12 67 2\nAvis: 0 Commentaire(s) sur le numéro 07.16.12.67.2\nCe numéro vous a contacté 07 16 12 67 2\nLe 1er site de renseignements téléphoniques en France et en Europe. Trouver toutes les informations de l'entreprise: Horaires d'ouverture, prix, les avis des internautes. Trouvez ici les informations sur ce numéro de téléphone 07.16.12.67.2 et l'identité de l'abonné du 07 16 12 67 2 Téléphone fixe, portable, mobile et fax. Les formats possibles de numéro de téléphone sont :\n- 07 16 12 67 2\n- +32 7 16 12 67 2\nVoici des numéros de téléphone qui ont un rapport avec votre recherche : 071612672


Emploi Stage ingénieur pédagogique H/F - Courbevoie - 156618318994434 sur CADREMPLOI.fr\nStage ingénieur pédagogique H/F Offre expirée\nParticiper à l'enregistrement d'une certification au Répertoire spécifique.\nAdministrer la plateforme LMS : publication des formations, gestion utilisateurs, statistiques...\nAnimer un projet de Mooc avec les différents partenaires\nConcevoir des modules de formation en présentiel, hybride ou à distance en fonction des besoins et des outils.\nContribuer à la production de vidéos pédagogiques\nTester, modifier et valider les formations e-learning\nTravailler sur les outils de communication via les réseaux sociaux\nRéaliser une veille de notre univers de concurrence\nVous suivez une formation de type Master en ingénierie pédagogique, et vous manifestez un réel intérêt pour le domaine de la formation et du e-learning en particulier.\nVous avez déjà travaillé avec des outils e-learning comme la suite Articulate et connaissez les caractéristiques d'un LMS. Vous êtes familier avec les codes et les usages de la formation à distance.\nVous êtes autonome et rigoureux. Vous savez prendre des initiatives et savez être créatif.\nStage ingénieur pédagogique H/F L'Ecole de la Bourse\nNous sommes un organisme de formation spécialisé en finances de marché et adossé à un grand groupe. Nous dispensons des formations présentielles et à distance à un public de professionnels et de particuliers.\nNous souhaitons accélérer le développement de nos formations e-learning et disposer des outils et des méthodes qui s'y rattachent afin de mieux répondre aux attentes de nos clients.\n14 Place des Reflets, Courbevoie, France\nEmploi Formation Nanterre Emploi Formation Antony Emploi Formation Le Plessis-Robinson


Définition de « SUV » sur le lexique automobile de Kidioui\nSUV, pour "Sport Utility Vehicle", est à l'origine le nom donné aux 4x4 utilitaires sur le continent nord-américain. Cependant, on l'emploie aujourd'hui sur la totalité du globe pour désigner un véhicule, à l'apparence tout-terrain, mais aux prestations proches d'une berline. Il a donc généralement plus une orientation familiale que de loisir.\nUn SUV, dans le sens nord-américain du terme\nContrairement à son cousin le 4x4, le SUV n'a donc pas forcément des capacités de "franchisseur" (rouler et franchir des obstacles hors route). Certains modèles, notamment la nouvelle vague des SUV compacts ou urbains comme le Renault Captur, s'affranchissent même de la transmission intégrale et n'ont donc que deux roues motrices.\nIl y a tellement de nouveaux SUV ces derniers temps qu'on ne sait plus bien comment les nommer. L'appellation "crossover", signifiant un mélange entre plusieurs types de carrosserie, prend souvent le relais car les SUV européens, inspirés des berlines ou des monospaces existants, sont vraisemblablement des mélanges. Leurs tarifs débutent à 15 000 euros environ et peuvent monter très haut.\nOffres en cours avec le tag SUV\n500C 500C 1.0 70 ch Hybride BSG S/S Dolcevita\n500C c 1.0 70 ch hybride bsg s/s\nvoir toutes les offres en cours sur SUV\nLes premiers SUV sont évidemment nés aux Etats-Unis. On peut par exemple relever plusieurs modèles Jeep des années 60. C'est dix ans plus tard qu'apparaît le premier modèle en Europe sous la coupe de Range Rover. Ensuite, plus les années sont passées, plus les modèles se sont "berlinisés" avec des SUV allemand comme le BMW X5.\nLe SUV représente un véritable effet de mode. En quelques années, il a envahi le vieux contient via des dizaines de nouveaux modèles. Si bien que si un constructeur n'en a pas un à son catalogue, il n'est pas dans l'ère du temps. Ce qui est paradoxal avec la seconde tendance de cette dernière décennie, l'écologie, car les bilans carbones des SUV sont souvent mauvais.\nSur ses SUV, Audi propose une transmission classique ou le système Quattro.


Acte 2 - M/V Farley Mowat (Sea Shepard) attaqué par des braconniers\n"L'espoir pour la survie des vaquitas vole en éclats alors qu'un navire de Sea Shepherd a été violemment attaqué par des braconniers dans le golfe de Californie, essuyant des jets de projectiles et de cocktails Molotov alors qu'il patrouillait pour protéger le mammifère marin le plus menacé sur la planète.\nLe 9 janvier, une attaque similaire s'est produite. La tragédie qui se déroule dans la partie supérieure du golfe de Californie met à mal le travail des pêcheurs laborieux et honnêtes qui souffrent également de la violence de ces groupes criminels qui agissent en toute impunité."\nBonsoir, heureusement qu' il y a Sea-Sheperd... gorlann2903 fév. 2019\nTiré des coupde feu en l'aire ! ! Moi j aurais... (ahunuivoile )03 fév. 2019\n@super typhon : c'est pour se faire plaisir ou ... Elpeyo, le poisson rouge16 juin 2020\nje compatis et soutiens sans réserve les action... Quizas04 fév. 2019\nJe suis étonné de voir que la moitié des images... La Bernique04 fév. 2019\nJe me posais aussi cette question. sylvz104 fév. 2019\nOui, c'est étonnant. J'ai lancé la question aux... Elpeyo, le poisson rouge04 fév. 2019\nRéponse de Sea Sheperd Paris : "Je ne connais ... Elpeyo, le poisson rouge04 fév. 2019\nC'est amusant, j'aime cet humour. Cependant, ... Elpeyo, le poisson rouge04 fév. 2019\nNon, super typhon, c'est en ciblant le totoaba ... Elpeyo, le poisson rouge04 fév. 2019\nBonsoir, le très gros problème avec la pêche... gorlann2904 fév. 2019\nLe lien publié était une réponse à Gorlann2 (en... Babaorom05 fév. 2019\nPublié aujourd’hui: https://www.lemarin.fr/sec... Babaorom04 fév. 2019\nEt une petite info pour Gorlann2 s’il ne l’a pa... Babaorom05 fév. 2019\nJe sens que je vais arrêter, c'est chiant. OUV... Elpeyo, le poisson rouge04 fév. 2019\nAfin que les débats reprennent avec force et vi... tom04 fév. 2019\npêcheurs : braconniers gilet jaunes : casseur... marge05 fév. 2019\nheureusement qu' il y a Sea-Sheperd, et heureusement aussi qu' ils travaillent en collaboration avec la marine Mexicaine!!!\nBravo à tous ces courageux!!! :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:\nTiré des coupde feu en l'aire ! !\nMoi j aurais tiré dans le tas\nCest aussi a cause des ces salopards (et je suis poli) de braconniers que des espèces sont en voie d extinction rapide.\nPas de pitié pour les massacreur d'animaux. !!\n@super typhon : c'est pour se faire plaisir ou se sucider sans doute, qu'ils se jettent alors dans les filets, c'est bien connu. Tellement ils les voient bien, alors qu'ils pourraient les éviter, tu penses bien.\nEt les filets maillants et trémails sont écolo, responsables, et non-violents...\nHeureusement que le ridicule ne tue pas, lui !\nje compatis et soutiens sans réserve les actions de Sea Shepherd, prévoyant de naviguer dans la mer de Cortez je suis assez inquiet d'apprendre qu'une cinquantaine de bateaux sont capables d'attaquer Sea Shepherd et la marine mexicaine, il serait assez intéressant d'avoir des retours récents du degré de sécurité de navigation dans la mer de Cortez !\nbienvenue à toutes infos récentes et paix et prospérité aux vaquitas et à tous autres mammifères ou poissons de la baja california\nJe suis étonné de voir que la moitié des images semblent avoir été filmées à bord des bateaux "pirates"... Images saisies ou récupérées ?\nOui, c'est étonnant. J'ai lancé la question aux marins à bord, je relaye dès la réponse reçue.\nRéponse de Sea Sheperd Paris :\n"Je ne connais malheureusement pas l'origine des images filmées côté braconniers mais il est très probable qu'ils les aient postées eux mêmes sur leurs réseaux sociaux. En plus de la présence en mer, nous menons aussi un travail d'investigation pour mettre un terme à ces réseaux mafieux.\nMerci pour votre compréhension et l'intérêt que vous portez à nos actions. Bien cordialement, L"\nC'est amusant, j'aime cet humour.\nLa question n'est pas sur ce sujet, mais de deux ordres différents :\n- une espèce archi menacée, les vaquitas, peut elle être laissée à l'abandon, leur survie à la merci de braconniers qui ne s'en préoccupent pas du tout ?\n- pour la survie des espèces menacées, qui doit les protéger, si on le doit, et pourquoi une ONG prend les risques que personne d'autre n'assume ?\nOuvrez un fil sur les chalutiers électriques si vous voulez ?\nMais un premier fil du forum a déjà coulé (il y a trois semaines lors de la première attaque) sous les colibets et les digressions parasites, essayer de ne pas faire des ravages sur celui-ci...\nNon, super typhon, c'est en ciblant le totoaba pour sa vessie natatoire, très prisée par les chinois sur les marchés "médicinaux" comme remède miracle pour quelques impuissances, que les pêcheurs (les braconniers ?) remontent dans leurs filets des vaquitas dont il ne reste plus que quelques dizaines de congénères. Même si le nombre restant est sans doute sujet à caution, ils sont en danger d'extinction. Les totoabas sont aussi en nette régression, mais pas dans la même proportion.\nIl y a de nombreux liens accessibles sur ce problème.\nle très gros problème avec la pêche électrique, c' est qu' elle est malheureusement "légale", puis ce que l' UE l' a autorisée, et Sea Sheperd ne "s' attaque" qu' aux pêches illégales!\nLe lien publié était une réponse à Gorlann2 (en toute amitié virtuelle)\nEt une petite info pour Gorlann2 s’il ne l’a pas lu. C’est tout frais sorti:\nJe sens que je vais arrêter, c'est chiant.\nOUVREZ UN FIL sur les FILETS DÉRIVANTS si vous y tenez, ce n'est pas le sujet !!!\nEt arrêtez de vous choper les uns les autres, avec des "vieux cons" ou autres gentillesses, planqués derrière les écrans !\nJe craque, pas moyen d'avoir un échange autour de ce combat pour la biodiversité, échange qui soit en plus respectueux.\nDécourageant, ou rageant tout court...\n:lavache: :oups: :-( :heu: :litjournal:\nAfin que les débats reprennent avec force et vigueur, un peu d’éclairvicement dans les argumentations pour un peu de séreinité.\npêcheurs : braconniers\ngilet jaunes : casseurs\nles points de vues ...


La girafe en feu Lithographie originale signée de DALI Salvador\nDALI Salvador (biographie de l'artiste ci-dessus). Oui, signée au crayon à la main par l'artiste. 65 cm x 48 cm (image 55,8 cm x 39,8cm). Non, Epreuve de collaborateur destinée à remercier le lithographe pour la qualité de son travail. Cette lithographie a été tirée à 580 exemplaires dont 250 exemplaires sur papier arches numérotés. Atelier Grapholit du maitre imprimeur Claude Jobin, possibilité de délivrer un CERTIFICAT D'AUTHENTICITE engageant la responsabilité de la galerie. Albert Field "Le catalogue officiel des oeuvres graphiques de Salvador DALI" Réf 76-2-a - Page 179 Michel Lopsinger "Catalogue raisonné des estampes II" page 159. Cette Lithographie fait partie d'une série de 6 lithographies intitulée "la jungle humaine" dont les titres sont : La girage en feu - L'éléphant aux pattes de cigogne - L'hirondelle - Le cavalier - Le poisson - La vierge et le Rhinoceros.\nDans cette serie la symboloique Dalinienne nous invite à l'introspection et à la compréhension des forces psychiques de l'inconscient. Dali a réalisé cette lithographie de la girafe en feu car elle symbolise le conflit ayant existé sur sa terre natale espagnole ainsi que celui qui pourrait subsiter en lui même.\nLa girafe en feu symbolise la dualité de l'être humain. Est un peintre espagnol n.\nÉ à Figueras en 1904 et mort dans la même ville en 1989. DALI est considéré comme l'un des principaux représentants du surréalisme et comme l'un des plus célèbres peintres du xx.\nSur les conseils de Joan Miró, il rejoignit Paris à l'issue de ses études et intégra le groupe des surréalistes. Il trouva son propre style à partir de 1929, année où il devint surréaliste à part entière et inventa la méthode paranoïaque-critique. Exclu de ce groupe quelques années plus tard, il vécut la guerre d'Espagne en exil en Europe avant de quitter la France en guerre pour New York. À son retour en Catalogne en 1949, il opéra un virage vers notamment le catholicisme d'où son vif intérêt pour des oeuvres comme la. En vente dans cette galerie.\nLe commentaire de l'expert et cette biographie ont été élaborés par nos soins suite à notre expertise et aux différents livres de références sur l'artiste en notre possession, toute copie ou reprise est donc interdite. Cette oeuvre sera envoyée dans un délai de 2 jours ouvrés, emballée proprement dans un colis solide et sécurisé aux extrémités par des bandes adhésives de garantie. En cas de retour, celui-ci est à la charge de l'acheteur dans les mêmes conditions d'envoi et d'emballage.\nPour tout renseignement supplémentaire, vous pouvez nous contacter. 06 20 26 92 55. L'item "La girafe en feu Lithographie originale signée de DALI Salvador" est en vente depuis le mercredi 25 mai 2016. Il est dans la catégorie "Art, antiquités\_Art du XXe, contemporain\_Estampes, gravures".