PUBLICATIONS PÉRIODIQUES LA BANQUE POSTALE CRÉDIT ENTREPRISES - PDF\nDownload "PUBLICATIONS PÉRIODIQUES LA BANQUE POSTALE CRÉDIT ENTREPRISES"\n1 PUBLICATIONS PÉRIODIQUES SOCIÉTÉS COMMERCIALES ET INDUSTRIELLES (COMPTES ANNUELS) LA BANQUE POSTALE CRÉDIT ENTREPRISES Société par actions simplifiée au capital de Siège social : 115 rue de Sèvres Paris Cedex 06. N de Siret : I. Bilan au 31 décembre (En euros.) Notes 31/12/2011 Actif Caisse, banques centrales Effets publics et valeurs assimilées Créances sur les établissements de crédit Opérations avec la clientèle Obligations et autres titres à revenu fixe Actions et autres titres à revenu variable Participations et autres titres détenus à long terme Parts dans les entreprises liées Crédit-bail et location avec option d'achat Location simple Immobilisations incorporelles Immobilisations corporelles Autres actifs Comptes de régularisation Total Passif Banque centrales Dettes envers les établissements de crédit Opérations avec la clientèle Dettes représentées par un titre Autres passifs Comptes de régularisation Provisions Dettes subordonnées Fonds pour risques bancaires généraux (FRBG) Capitaux propres hors FRBG Capital souscrit Prime d'émission Réserves Écart de réévaluation Provisions réglementées et subventions d'investissement Report à nouveau\n2 Résultat de l'exercice Total Hors-bilan au 31 décembre (En euros.) Note 31/12/2011 Engagements donnés Engagements de financement En faveur d'établissement de crédit En faveur de la clientèle Total des engagements de financement donnés Engagements de garantie En faveur d'établissements de crédit En faveur de la clientèle Total des engagements de garantie donnés Engagements sur titres Total des engagements donnés sur titres Engagements reçus Engagements de financement Reçus d'établissements de crédit Reçus de la clientèle Total des engagements de financements reçus Engagements de garantie Reçus d'établissements de crédit Reçus de la clientèle Total des engagements de garantie reçus Engagements sur titres Total des engagements reçus sur titres II. Compte de résultat (En euros.) Notes 31/12/2011 Intérêts et produits assimilés Intérêts et charges assimilées Produits sur opérations de crédit-bail et assimilées Charges sur opérations de crédit-bail et assimilées Produits sur opérations de location simple Charges sur opérations de location simple Revenus des titres à revenu variable Commissions (produits) Commissions (charges) Gains ou pertes sur opérations des portefeuilles de négociation Gains ou pertes sur opérations des portefeuilles de placement et assimilés Autres produits d'exploitation bancaire Autres charges d'exploitation bancaire Produit net bancaire Charges générales d'exploitation\n3 Dotations nettes aux amortissements et dépréciations des immobilisations incorporelles et corporelles Résultat brut d'exploitation Coût du risque Résultat d'exploitation Gains ou pertes sur actifs immobilisés Résultat courant avant impôt Résultat exceptionnel Impôt sur les bénéfices Dotations reprises de FRBG et provisions réglementées Résultat net III. Notes annexes aux comptes sociaux. Création de La Banque Postale Crédit Entreprises. La société, créée en septembre 2009 sous l ancienne dénomination Gallieni SF2, n a pas eu d activité jusqu à sa transformation en société financière suite à son agrément par l Autorité de Contrôle Prudentiel le 5 septembre 2011 lui permettant d effectuer des opérations de crédit-bail mobilier, location avec option d achat, location financière, location de longue durée, de biens meubles corporels ou incorporels, opérations de crédit-bail immobilier, opérations de crédit à moyen ou long terme, réglementées ou non, opérations de mobilisation de créance et d affacturage et des opérations d assurance en relation avec les opérations susvisées. La Banque Postale Crédit Entreprises a démarré son activité avec le lancement de son offre de crédit-bail mobilier en octobre Faits marquants de la période. L accord de partenariat signé avec Franfinance le 22 juin 2011 a poursuivi normalement ses effets au cours de la période. Deux nouveaux accords ont été signés en 2012, l un en novembre 2012 avec Arkea Banking Services portant sur des prestations de back office pour les crédits à moyen-long terme à destination des personnes morales et l autre, le 31 juillet 2012, avec Crédit Mutuel CIC FACTOR portant sur un partenariat dans le domaine de l affacturage. Les premières offres de crédit-bail immobilier ont été lancées au second semestre Le lancement de l activité d affacturage est prévu pour 2013 à l issue des travaux préalables d étude et d adaptation du système de gestion engagés en Au titre des prestations de services rendus par La Banque Postale Crédit Entreprises à La Banque Postale (LBP), pour la mise en place de dossiers de financement aux personnes morales portés par LBP, a été enregistrée une commission de K. Note 1. Principes comptables et méthodes d évaluation Cadre réglementaire. Les comptes de la société ont été établis conformément à la réglementation comptable applicable aux établissements de crédit et assimilés. Les documents de synthèse individuels sont établis en application des dispositions du règlement n modifié du Comité de la réglementation comptable du 4 juillet Détenue à 100% par La Banque Postale, La Banque Postale Crédit Entreprises est consolidée par le Groupe La Banque Postale lui-même intégré dans les comptes du groupe La Poste Règles de présentation et d évaluation Crédit-bail et location avec option d achat. Les actifs issus des opérations de location mobilière et immobilière en crédit-bail et en location financière sont comptabilisés au coût d acquisition Immobilisations données en location crédit-bail mobilier. Les immobilisations données en location dans le cadre de l activité de crédit-bail mobilier sont constituées de matériel et outillage industriels, de matériel de bureau, informatique et de mobilier, dont la valeur brute correspond à la valeur d entrée des biens, majorée des frais nécessaires à la mise en état d utilisation de ces biens. Les amortissements sont calculés sur la durée de vie probable d utilisation des biens dans la limite de la dégressivité admise sans pour autant pouvoir être inférieurs au minimum linéaire. Conformément à l avis n 2006.C du Comité d Urgence du CNC du 4 octobre 2006, les règlements n et du CRC n ont pas été appliqués pour les immobilisations données en location dans la mesure où ces immobilisations sont retraitées selon la comptabilité dite financière dans les comptes consolidés et que la charge de renouvellement incombe au locataire. Les durées d amortissement généralement retenues sont les suivantes : Agencements et installations : Mobilier et matériel de bureau : Matériel informatique : Matériel et outillage : 8 à 10 ans 5 à 10 ans 3 à 5 ans 4 à 7 ans Les dotations aux amortissements des immobilisations corporelles données en location sont portées dans les charges sur opérations de crédit-bail et location avec option d achat ou de location simple. Dans la comptabilité financière, l encours financier des contrats est substitué aux immobilisations nettes données en location. La différence entre les encours financiers et la valeur nette comptable des immobilisations est représentée par la réserve latente brute. Au 31 décembre 2012, l encours financier s élève à et la réserve latente nette d impôts différés est de Immobilisations données en location crédit-bail immobilier. Les immobilisations données en location dans le cadre de l activité de crédit-bail immobilier sont notamment constituées de bureaux, entrepôts, hôtels, ensembles immobiliers à usage d EPHAD ou de soins de suite dont la valeur brute correspond à la valeur d entrée des biens, majorée des frais nécessaires à la mise en état d utilisation de ces biens. Conformément à l avis n 2006.C du Comité d Urgence du CNC du 4 octobre 2006, les règlements n et du CRC n ont pas été appliqués pour les immobilisations données en location dans la mesure où ces immobilisations sont retraitées selon la comptabilité dite financière dans les comptes consolidés et que la charge de renouvellement incombe au locataire.\n4 La durée d amortissement retenue est de 20 ans. Les dotations aux amortissements des immobilisations corporelles données en location sont portées dans les charges sur opérations de crédit-bail et location avec option d achat ou de location simple. Dans la comptabilité financière, l encours financier des contrats est substitué aux immobilisations nettes données en location. La différence entre les encours financiers et la valeur nette comptable des immobilisations est représentée par la réserve latente brute. Au 31 décembre 2012 l encours financier s élève à et la réserve latente nette d impôts différés est de Immobilisations d exploitation. Les immobilisations d exploitation comprennent immobilisations corporelles et incorporelles utilisées à des fins administratives. Les immobilisations sont comptabilisées à leur coût d acquisition augmenté des frais d acquisition directement attribuables et nécessaires à leur mise en état de marche en vue de leur utilisation nette de TVA récupérable. Les immobilisations sont amorties sur la durée de vie probable d utilisation des biens, selon le mode linéaire. Les dotations aux amortissements des immobilisations d exploitation sont inscrites dans les dotations aux amortissements et dépréciations des immobilisations incorporelles et corporelles. Les durées d amortissement généralement retenues sont les suivantes : Agencements et installations : Mobilier et matériel de bureau : Matériel informatique : Matériel et outillage : Licences : 8 à 10 ans 5 à 10 ans 3 à 5 ans 4 à 7 ans 1 à 5 ans Créances sur les établissements de crédit. Les créances envers les établissements de crédit intègrent les crédits consentis et notamment les comptes ordinaires débiteurs. Elles sont ventilées d après leur durée initiale ou leur nature : créances à vue (comptes ordinaires) ou à terme Créances sur la clientèle. Les créances envers la clientèle intègrent notamment les crédits consentis. Elles sont ventilées d après leur durée initiale ou leur nature : créances à vue (comptes ordinaires) ou à terme. En application du règlement CRC n modifié par les règlements n et relatif au traitement comptable du risque de crédit, sont distingués les encours sains et les encours douteux. Sont classés en encours douteux les créances porteuses d un risque de crédit avéré correspondant à l une des situations suivantes : lorsqu il existe un ou plusieurs impayés depuis trois mois au moins ou six mois sur des preneurs de crédit-bail immobilier, lorsque la situation d une contrepartie présente des caractéristiques telles qu indépendamment de l existence de tout impayé, on peut conclure à l existence d un risque de crédit avéré, s il existe des procédures contentieuses entre l établissement et sa contrepartie. Par ailleurs, le passage en douteux compromis est effectué dès lors que les conditions de solvabilité d une contrepartie sont telles qu aucun reclassement en encours sains n est prévisible. L identification en encours douteux compromis intervient au plus tard à la déchéance du terme ou, en matière de crédit-bail, à la résiliation du contrat. En application du principe de contagion, dès lors qu une créance sur un client est déclassée, toutes ses créances sont déclassées. Les créances douteuses et douteuses compromises font l objet d une dépréciation individuelle (sur la base d estimation de recouvrement) pour les créances dont le montant individuel est significatif et sur une base statistique dans le cas contraire (taux de provisionnement issu d une approche collective statistique appliquée individuellement aux contrats). Le montant de cette dépréciation est comptabilisé en «coût du risque» au compte de résultat et la valeur de la créance est réduite par la constitution d une dépréciation. Les clients qui ne sont pas en procédure collective ou dont le contrat n a pas été résilié peuvent, après régularisation de leurs impayés ayant généré le déclassement initial, être classés à nouveau en encours sains. Les intérêts et indemnités légales calculés sur les impayés sont comptabilisés et provisionnés en totalité pour la partie non encaissée. Les créances sont inscrites en pertes dès que leur irrecouvrabilité est prononcée. Ce constat est formalisé pour chaque créance Autres actifs et autres passifs. Les autres actifs et passifs sont principalement composés des créances et dettes fiscales, des avances et dettes fournisseurs ainsi que des avances preneurs reçues dans le cadre de l activité de crédit-bail immobilier Dettes envers les établissements de crédit. Les dettes envers les établissements de crédit sont ventilées d après leur durée initiale ou leur nature : dettes à vue (comptes ordinaires) ou à terme. Elles sont évaluées pour leur valeur nominale Dettes envers la clientèle. Les dettes envers la clientèle sont ventilées d après leur durée initiale ou leur nature : dettes à vue ou à terme. Elles sont évaluées pour leur valeur nominale Provisions. Les provisions au passif du bilan représentent des passifs dont l échéance ou le montant sont incertains. Une provision est constituée lorsque la société a une obligation à l égard d un tiers dont il est probable ou certain qu elle provoquera une sortie de ressources au profit de ce tiers sans contrepartie au moins équivalente attendue de celui-ci. Les dotations et les reprises de provisions sont enregistrées en résultat sur les lignes correspondantes à la nature des dépenses futures concernées Produits et charges de commissions. Les commissions sont comptabilisées en résultat en fonction des services rendus. Les commissions rémunérant des services continus sont étalées en résultat sur la durée de la prestation. Les commissions rémunérant des services ponctuels ou rémunérant un acte important sont intégralement enregistrées en résultat lorsque la prestation est réalisée ou l acte exécuté. Les commissions considérées comme un complément d intérêt font partie intégrante du taux d intérêt effectif. Conformément à l avis n du CNC du 2 juillet 2009 les commissions d apport restant à étaler sont reclassées dans le poste «Opérations de crédit-bail et location avec option d achat» au bilan.\n5 Impôts sur le résultat. La Banque Postale Crédit Entreprises fait partie du groupe d intégration fiscale dont la société-mère est La Poste. La convention d intégration fiscale retenue est la convention de neutralité. En conséquence, La Banque Postale Crédit Entreprises verse à La Poste, à titre de contribution au paiement de l impôt sur les sociétés du groupe et quelque soit le montant effectif dudit impôt, un montant égal à l impôt qui aurait grevé son résultat en l absence d intégration. Les économies d impôts réalisées par le groupe grâce aux déficits ne sont pas réalloués aux sociétés déficitaires intégrées Prêts et créances sur les établissements de crédit : Note 2. Notes relatives au bilan. Comptes ordinaires débiteurs Comptes et prêts sur établissements de crédit à vue Comptes et prêts à terme Créances rattachées Comptes et prêts sur établissements de crédit à terme Prêts et créances sur les établissements de crédit Opérations avec la clientèle : Crédit de trésorerie Créances rattachées Opérations avec la clientèle à terme Opérations avec la clientèle Crédit-bail et location avec option d achat : Crédit-bail mobilier Brut au 31/12/2011 Acquisitions Cessions Brut au Amort. et dépréciations Net au Immobilisations Créances douteuses Créances rattachées Crédit-bail mobilier Crédit-bail immobilier Immobilisations Créances rattachées Crédit-bail immobilier Crédit-bail et location avec option d'achat Les créances rattachées comprennent au 31 décembre 2012 au titre de l étalement de commissions d apport. Cet étalement est effectif depuis juillet Location simple : Brut au Acquisitions Brut au Amort. et dépréciations Net au 31/12/2011 Cessions Immobilisations Créances rattachées Location financière Les créances rattachées comprennent au 31 décembre 2012 au titre de l étalement de commissions d apport. depuis juillet Cet étalement est effectif 2.5. Amortissements des immobilisations données en crédit bail et location simple : Amort. au 31/12/2011 Dotations linaires Dotations dégressives Reprises et reclassements Amort. au\n6 Crédit-bail mobilier Crédit-bail immobilier Location financière Total amortissements Immobilisations corporelles et incorporelles : Brut au Acquisitions Brut au Amort. et dépréciations Net au 31/12/2011 Cessions Concessions, licences, brevets Autres immobilisations incorporelles Immobilisations incorporelles Autres immobilisations corporelles Immobilisations corporelles Autres actifs : Dépôts de garantie État, impôts et taxes Débiteurs divers Autres actifs Comptes de régularisation : Charges constatées d'avance Produits à recevoir Comptes de régularisation actif Dettes envers les établissements de crédit : Comptes ordinaires créditeurs Dettes rattachées 121 Dettes envers les établissements de crédit à vue Comptes et emprunts à terme Dettes rattachées Dettes envers les établissements de crédit à terme Dettes envers les établissements de crédit Autres passifs : Fournisseurs Autres passifs État, impôts et taxes Créditeurs divers Autres passifs Les autres passifs correspondent aux avances preneur reçues dans le cadre d opérations de crédit-bail immobilier. Les créditeurs divers comprennent essentiellement des dettes sociales Comptes de régularisation. Les charges à payer intègrent essentiellement des dettes fiscales et sociales :\n7 Charges à payer Loyers constatés d'avance crédit-bail Loyers constatés d'avance location financière Comptes de régularisation passif Provisions : Provision pour réserve latente négative crédit-bail immobilier Provision Capitaux propres : Primes Autres Capitaux Capital (1) d'émission et Réserve légale réserves et propres d'apports report à Résultat sociaux (hors nouveau FRBG) Capitaux propres au Affectation du résultat Distribution 2011 au titre du résultat Augmentation de capital Résultat Autres variations 0 Capitaux propres au Affectation du résultat Distribution 2012 au titre du résultat Augmentation de capital 0 Résultat Autres variations 0 Capitaux propres au (1) Au 31 décembre 2012, le capital social se compose de actions ordinaires de nominal 10. Note 3. Notes relatives aux engagements hors bilan. Engagements de financement Engagements donnés Parties liées Autres Total En faveur d'établissement de crédit En faveur de la clientèle Engagements relatifs aux opérations de crédit-bail Total des engagements de financement donnés Engagements reçus Engagements de garantie Reçus d'établissements de crédit (1) Reçus de la clientèle Total des engagements de garantie reçus (1) Engagements reçus de Franfinance S.A. dans le cadre d une convention de partage de risque à hauteur de 20% portant sur des opérations de crédit-bail mobilier 4.1. Intérêts, produits et charges assimilés : Note 4. Notes relatives au compte de résultat.\n8 Intérêts et produits assimilés sur opérations avec les établissements de crédit (1) Intérêts et produits assimilés sur opérations avec la clientèle Intérêts et produits assimilés Intérêts et charges assimilés sur opérations avec les établissements de crédit (2) Intérêts et charges assimilés (1) Il s agit d intérêts sur compte ordinaire pour et de d intérêts sur prêts à terme. (2) Il s agit d intérêts sur emprunts pour Produits et charges sur opérations de crédit-bail et assimilées : 31/12/2011 Crédit-bail Location simple Crédit-bail Location simple Loyers Indemnités de résiliation, autres produits Plus values sur cessions Produits sur opérations de crédit-bail mobilier et assimilées Loyers crédit-bail immobilier Indemnités de résiliation, autres produits Produits sur opérations de crédit-bail immobilier et assimilées Produits sur opérations de crédit-bail et assimilées Les autres produits comprennent les frais de dossiers qui, conformément à l avis n du CNC du 2 juillet 2009, sont enregistrées de manière étalée en «produits sur opérations de crédit-bail et location avec option d achat» et «produits sur opérations de location simple» ainsi que des charges refacturées. 31/12/2011 Crédit-bail Location simple Crédit-bail Location simple Dotations aux amortissements Autres charges (1) Charges sur opérations de crédit-bail mobilier et assimilées Dotations aux amortissements Autres charges (2) Charges sur opérations de crédit-bail immobilier et assimilées Charges sur opérations de crédit-bail et assimilées (1) Il s agit des commissions d apport qui, conformément à l avis n du CNC du 2 juillet 2009, sont enregistrées de manière étalée en «charges sur opérations de crédit-bail et location avec option d achat» et «charges sur opérations de location simple». (2) Les autres charges sur opérations de crédit-bail immobilier comprennent des charges refacturées ainsi qu une dotation aux provisions pour réserve latente négative Commissions : Commissions sur opérations avec la clientèle Commissions sur prestations de services financiers Produits de commissions Commissions sur prestations de services financiers Charges de commissions Autres produits d exploitation bancaire : Produits divers de gestion courante Autres produits d'exploitation bancaire\n9 4.5. Autres charges d exploitation bancaire : Charges diverses de gestion courante Autres charges d'exploitation bancaire Charges générales d exploitation : Frais de personnel Assurances Impôts et taxes Honoraires (1) Sous traitance (1) Prestations, études informatiques (1) Frais d'actes et de contentieux Locations Publicité, relations publiques Transports, déplacements, missions Formation Services extérieurs divers (1) Personnel mis à disposition (1) Autres charges (1) Autres charges générales d'exploitation Charges générales d'exploitation (1) Montants retraités par rapport à la présentation dans les comptes annuels au afin d améliorer la comparabilité 4.7. Coût du risque : Dotations aux dépréciations clientèle- crédit-bail mobilier Coût du risque Impôt sur les bénéfices : Crédits d'impôt Impôt sur les bénéfices Note 5. Éléments de bilan par durée restant à courir. Eléments de bilan par durées restant à courir au 31 décembre 2012 : Moins de 3 mois 3 mois à 1 an 1 à 5 ans Plus de 5 ans Indéterminée Total Actif Créances sur les établissements de crédit Créances sur la clientèle Passif Dettes envers les établissements de crédit Dettes envers la clientèle\n10 Note 6. Informations relatives aux parties liées. Actif Créances sur les établissements de crédit Créances clients et comptes rattachés Éléments d'actif avec les parties liées Dettes envers les établissements de crédit Dettes fournisseurs et comptes rattachés Éléments de passif avec les parties liées Montant concernant les entreprises Avec lesquelles il existe un lien de Liées participation A l associé unique, IV. Rapport des commissaires aux comptes sur les comptes annuels. Exercice clos le 31 décembre En exécution de la mission que vous nous avez confiée, nous vous présentons notre rapport relatif à l'exercice clos le 31 décembre 2012, sur : le contrôle des comptes annuels de la société La Banque Postale Crédit Entreprises, tels qu'ils sont joints au présent rapport ; la justification de nos appréciations ; les vérifications et informations spécifiques prévues par la loi. Les comptes annuels ont été arrêtés par les Dirigeants. Il nous appartient, sur la base de notre audit, d'exprimer une opinion sur ces comptes. I. Opinion sur les comptes annuels. Nous avons effectué notre audit selon les normes d exercice professionnel applicables en France ; ces normes requièrent la mise en œuvre de diligences permettant d'obtenir l'assurance raisonnable que les comptes annuels ne comportent pas d'anomalies significatives. Un audit consiste à vérifier, par sondages ou au moyen d autres méthodes de sélection, les éléments justifiant des montants et informations figurant dans les comptes annuels. Il consiste également à apprécier les principes comptables suivis, les estimations significatives retenues et la présentation d'ensemble des comptes. Nous estimons que les éléments que nous avons collectés sont suffisants et appropriés pour fonder notre opinion. Nous certifions que les comptes annuels sont, au regard des règles et principes comptables français, réguliers et sincères et donnent une image fidèle du résultat des opérations de l'exercice écoulé ainsi que de la situation financière et du patrimoine de la société à la fin de cet exercice. II. Justification de nos appréciations. En application des dispositions de l article L du Code de commerce relatives à la justification de nos appréciations, nous portons à votre attention les éléments suivants : Règles et principes comptables. La note «Crédit-bail et location avec option d achat» des méthodes et principes comptables de l annexe expose les règles et méthodes comptables relatives aux immobilisations corporelles données en location. Dans le cadre de notre appréciation des règles et principes comptables suivis par votre société, nous avons vérifié le caractère approprié des méthodes comptables précisées ci-dessus et des informations fournies dans les notes de l annexe et nous nous sommes assurés de leur correcte application. La note «Produits et charges de commissions» de l annexe des comptes expose les règles et méthodes comptables relatives à la reconnaissance du revenu sur commissions. Dans le cadre de notre appréciation des règles et principes comptables suivis par votre société, nous avons vérifié le caractère approprié des méthodes comptables visées ci-dessus et des informations fournies dans l annexe des comptes et nous nous sommes assurés de leur correcte application. Dépréciations et provisions au titre des risques de non-recouvrement de créances. Votre société comptabilise des dépréciations et des provisions pour couvrir les risques de crédit inhérents à ses activités (note «Créances sur la clientèle» et note 4.7 «Coût du risque» de l annexe). Nous avons examiné le dispositif de contrôle mis en place par la direction relatif au suivi des risques, aux méthodologies de dépréciation et de provisionnement, à l appréciation des risques et à leur couverture par des dépréciations et provisions. Dans le cadre de nos appréciations, nous nous sommes assurés du caractère raisonnable de ces estimations. Les appréciations ainsi portées s inscrivent dans le cadre de notre démarche d audit des comptes annuels, pris dans leur ensemble, et ont donc contribué à la formation de notre opinion exprimée dans la première partie de ce rapport. III. Vérifications et informations spécifiques. Nous avons également procédé, conformément aux normes d exercice professionnel applicables en France, aux vérifications spécifiques prévues par la loi. Nous n'avons pas d'observation à formuler sur la sincérité et la concordance avec les comptes annuels des informations données dans le rapport de gestion des dirigeants et dans les documents adressés à l associé unique sur la situation financière et les comptes annuels. Fait à Neuilly-sur-Seine et à Paris-La Défense, le 16 mai Les commissaires aux comptes : PricewaterhouseCoopers Audit : KPMG Audit, Département de KPMG S.A : Agnès Hussherr, Isabelle Goalec.


Groupama Asset Management se met au low code avec Appian - Le Monde Informatique\nLaurent Mavallet , publié le 07 Janvier 2020\nGuillaume Berthier, directeur marketing de Groupama Asset Management, s’est réjoui de pouvoir maîtriser ses coûts tout en accroissant ses capacités de personnalisation.\nFiliale de la mutuelle d'assurances Groupama, Groupama Asset Management est un des principaux gestionnaires d'actifs opérant en France auprès des investisseurs institutionnels avec un portefeuille géré de plus de 106 milliards d'euros. Or la gestion d'actifs suppose de créer des produits financiers pour répondre aux attentes de la clientèle avec un délai de réaction minimal. Groupama Asset Management avait développé un outil interne servant de référentiel statique de produits mais cet outil ne permettait pas de gérer l'ensemble du cycle de vie de tous les produits, notamment de gérer la création de nouveautés. Pour mettre en oeuvre une véritable gestion du cycle de vie tout en accélérant la mise sur le marché des nouveaux produits, Groupama Asset Management a choisi de se reposer sur la plate-forme low-code d'Appian.\nCette solution permet de disposer d'une vision dynamique en mode pipeline des produits. Pour le marketing, cette solution a le double avantage d'accroître les possibilités de personnalisation et d'évolution tout en optimisant les coûts de mise en production. La DSI, de son côté, a pu répondre aux attentes métier tout en menant un déploiement rapide sans nuire à l'évolutivité et à la simplicité d'administration.


Analyser les premières selles de Bébé pour prévenir les allergies - lindependant.fr\nPublié le 03/05/2021 à 10:14\nLe méconium est une matière noire verdâtre accumulée dans l’intestin du bébé avant la naissance. Il est évacué dans les selles au cours des premiers jours de vie du nourrisson. Au bout de 3 à 5 jours environ, les selles deviennent jaunes et grumeleuses. "Le méconium est comme une capsule temporelle, révélant à quoi le nourrisson a été exposé avant sa naissance ", expliquent des chercheurs de l’Université de Colombie britannique. " Il contient toutes sortes de molécules rencontrées et accumulées par la mère dans l’utérus, et devient la source de nourriture initiale du microbiote intestinal".\n" Nos travaux montrent que le développement d’un système immunitaire et d’un microbiote sain peut commencer bien avant la naissance ", continuent les chercheurs. " Les minuscules molécules auxquelles un nourrisson est exposé dans l’utérus jouent un rôle fondamental dans sa santé future."\nLe Dr Stuart Turvey, principal auteur de ce travail, rappelle enfin que "les enfants allergiques sont plus à risque de développer de l’asthme. Nous avons maintenant la possibilité d’identifier les nourrissons à risque qui pourraient bénéficier d’interventions précoces avant même qu’ils ne commencent à montrer les premiers signes d’allergie ou d’asthme. "


Stratégie Archives — Retro Archives\nDéveloppeur : KOEI Co., Ltd.\nÉditeur : KOEI Co., Ltd.\nTitre original : 三国志 (Sangokushi, Japon)\nTitres alternatifs : スーパー三國志 (Super Sangokushi, Super Famicom, Japon)\nTesté sur : PC-88 – MSX – PC-98 – Sharp X1 – NES – Sharp X68000 – Amiga – PC (MS-DOS) – Super Famicom\nVersions non testées : FM-7, Sharp MZ-80B/2000/2500\nDisponible sur : J2ME, Windows (version PC japonaise)\nLa série Romance of the Three Kingdoms (jusqu’à 2000) :\nRomance of the Three Kingdoms III : Dragon of Destiny (1992)\nRomance of the Three Kingdoms IV : Wall of Fire (1994)\nRomance of the Three Kingdoms VI : Awakening of the Dragon (1998)\nSangokushi Sōsōden (1998)\nSangokushi for WonderSwan (1999)\nDate de sortie : 10 décembre 1985 (Japon)\nLa stratégie figure parmi les genres vidéoludiques qui pouvaient se vanter d’avoir déjà pris leurs marques et assis des bases solides avant même la fin des années 1980. Souvent pensés avant tout comme de pures adaptations de ces jeux de plateau auxquels n’importe qui pouvait jouer avec une carte en papier couverte d’hexagone, des unités dessinées à la main sur un bout de papier, un peu d’imagination et beaucoup de temps, la plupart des titres du genre vous proposaient de revisiter les grandes batailles de la seconde guerre mondiale en laissant à l’ordinateur la tâche d’assurer toutes les actions rébarbatives, parmi lesquelles le fait de contrôler les troupes adverses.\nLe nombre de généraux jouables tendra à se réduire au fur-et-à-mesure de l’avancée dans le temps\nIl faut cependant reconnaître que dans le domaine, la production japonaise aura été encore plus précoce que la production occidentale, notamment grâce à KOEI qui aura rapidement commercialisé des titres qui resteront comme les pionniers du genre, avec Nobunaga no Yabō (1983), Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985), eux-mêmes suivis respectivement de Nobunaga’s Ambition (1986) et de Genghis Khan (1987). Mais parmi les séries de référence se distingue particulièrement une qui aura accueilli rien de moins que son quatorzième épisode (sans même compter les spin-off) en 2020 et qui aura connu ses débuts en 1985 ; une saga qui aura fait le choix d’aller puiser dans un roman historique chinois nommé Les Trois Royaumes : intitulée Sangokushi au Japon, elle aura fait le trajet jusqu’en occident sous le titre Romance of the Three Kingdoms.\nLa Chine ne s’est pas faite en un jour\nUne guerre pour les gouverner tous\nPour ceux qui ne connaîtraient pas le roman de Luo Guanzhong, sans doute une des plus célèbres de toute l’histoire littéraire de la Chine (avec une adaptation très partielle par John Woo en 2008, notamment), il narre la fin de la dynastie Han au deuxième siècle et la période de conflits qui s’en suivra, au moment où un général nommé Dong Zhuo s’autoproclame empereur en 189 après J.C. et où plusieurs de ses subordonnés entreprennent de prendre les armes pour le renverser.\nIl y a indéniablement matière à s’occuper\nLe jeu vous propose de prendre les commandes d’un de ces généraux au cours de cinq scénarios couvrant cinq périodes de la guerre, depuis la prise de pouvoir de Dong Zhuo jusqu’à la période qui donne son nom au livre et au jeu, et où la Chine sera divisée entre le royaume Wei dirigé par Cao Cao, le royaume Wu gouverné par Sun Quan, et le royaume Shu sous la direction de Liu Bei. Une division chronologique qui vous permettra donc, au choix, soit de partir de rien au début de la guerre, soit au contraire d’être immédiatement à la tête d’un domaine s’étendant sur plus d’une quinzaine de régions si vous démarrez au IIIe siècle. Dans tous les cas de figure, tous les généraux présents peuvent être incarnés par des joueurs humains qui se relaieront alors devant l’écran à chaque tour de jeu (un tour représente un mois) et l’objectif, s’il change d’une période à l’autre, consistera toujours en une conquête territoriale (conquérir trente régions dont une des capitales en 189, conquérir tout le pays en 215).\nSécheresse, épidémies, inondations, tremblements de terre… on mourrait beaucoup, au IIIe siècle !\nLa première excellente idée de Romance of the Three Kingdoms – au delà du choix ô combien dépaysant de la période et de la région choisies, sur lequel nous aurons l’occasion de revenir plus tard – c’est de ne pas se limiter à un simulateur de batailles vous demandant de déplacer des unités sur une carte. Si l’aspect militaire sera bien évidemment central, vous êtes à la tête d’un royaume et pas juste d’une armée, et s’assurer du bonheur comme du soutien des paysans qui composeront l’essentiel de vos sujets risque de représenter une préoccupation majeure pendant toute la durée de votre règne.\nFranchir un fleuve représentera toujours une difficulté supplémentaire\nD’entrée de jeu, le programme se distingue en vous offrant pas moins d’une vingtaine d’actions à effectuer pour chacune des régions sous vos ordres : on y trouve bien évidemment la possibilité de commander et de déplacer vos armées, mais aussi de recruter des troupes, de les former, de les équiper, de développer l’infrastructure locale – et notamment de construire des digues en vue des probables crues que subiront les deux fleuves que sont le Yangtze et le fleuve jaune -, sans oublier la possibilité de commercer, d’envoyer des messagers pour traiter des questions diplomatiques, ou encore de mener des opérations de sabotage… les options disponibles ne manquent pas, et tant que votre général en chef n’est pas mort, il peut même partir en errance pour reconstituer ses forces et reprendre le contrôle d’une région après sa défaite ! Reconnaissons-le : pour un titre de 1985, le menu est déjà très copieux.\nLes batailles sont très classiques, ce qui ne les rend pas moins efficaces\nOn pourrait d’ailleurs craindre d’être noyé sous les possibilités, sentiment d’ailleurs renforcé lorsqu’on constate que tous les généraux du jeu (vous aurez de très nombreux généraux sous vos ordres, chaque armée nécessitant d’être commandée par l’un d’entre eux et chaque région devant contenir au minimum une armée pour que vous en gardiez le contrôle) sont doté d’une dizaine de caractéristiques : âge, intelligence, puissance, charisme, chance ou encore loyauté – toutes auront leur utilité dans de très nombreuses situations, et mieux vaudra prendre le temps d’un détour par le manuel du jeu (de préférence celui des versions occidentales sur Amiga ou sur PC qui ont l’avantage d’être jouables en anglais, elles) pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire – et surtout, de ce que vous devriez faire. À ce niveau, en dépit d’une interface qui aurait pu être plus intuitive (surtout pour quelqu’un ne parlant pas japonais, on s’en doute), le titre de KOEI a la grande force de ne jamais se transformer en usine à gaz totalement opaque où ne comprend rien à ce qui se passe. En fait, on pourrait lui faire le reproche exactement inverse : celui d’offrir énormément de possibilités, dont 90% dont vous ne ferez au final pratiquement jamais usage.\nEn fin de partie, les choses se compliquent énormément, chaque assaut nécessite des mois de planification\nIl faut bien se rappeler que l’axe majeur du jeu reste la conquête. Partant de ce principe, tout l’aspect « gestion » est intégralement au service de l’aspect militaire, et chacune des options qui s’offrent à vous n’a finalement une utilité que dans des cas très précis – ou, plus grave, pour vous occuper les mains lorsque vous n’avez pas grand chose à faire. L’idée est simple : vous devez avoir un maximum de généraux, à la tête d’un maximum de troupes, en vous efforçant de vous étendre au maximum sans pour autant vous éparpiller et vous exposer à une attaque en force.\nVous avez tout à fait la possibilité de laisser les commandes à l’ordinateur et de regarder comment il se développe\nEt pour ce faire, vous devrez avant tout vous assurer que vos soldats ne manque ni d’or ni de riz, car n’importe quelle bataille tournera court dès l’instant où vos troupes n’auront plus de ravitaillement – capturer les réserves ennemies restera d’ailleurs un excellent moyen pour faire basculer une bataille qu’on pensait jouer d’avance, lors d’affrontements en vue de dessus sur une grille hexagonale où le terrain impactera à la fois la vitesse et les protection de vos armées. L’essentiel du jeu consistera donc à développer vos régions en dépensant vos ressources durement acquises lors de la collecte des impôts, en juin, afin de toujours avoir de quoi alimenter votre effort de guerre ; tous les autres aspects, parmi lesquels la loyauté de vos paysans ou celle de vos généraux, resteront principalement des valeurs mentionnées clairement et en fonction desquelles vous devrez décider ou non d’agir lorsqu’elles deviennent trop hautes (risques de crue) ou trop basses (loyauté).\nS’étendre, c’est aussi se disperser ; n’allez pas croire que les grands empire ont gagné d’avance\nCe moment où Sangokushi (dans la colle)\nC’est d’ailleurs là que Romance of the Three Kingdoms commence à trahir son âge, en offrant une expérience assez complète et objectivement solide, mais aussi franchement laborieuse, particulièrement quand votre royaume commence à s’étendre. En effet chaque tout du jeu vous demandera impérativement de donner des ordres à chacune de vos régions une par une. Or, en dépit des apparences, les possibilités tendent vite à être assez limitées une fois que vous aurez largement puisé dans vos réserves d’or et de nourriture pour lever de nouvelles troupes ou pour investir dans votre région : les impôts ne tombant qu’une fois par an, et en lever d’autres ayant de lourdes conséquences sur la loyauté locale, vous êtes fatalement voué à passer l’essentiel de l’année à trouver matière à passer le temps en attendant de pouvoir à nouveau lever des troupes et partir à l’assaut des régions voisines.\nOn peut tout à fait faire tomber une région en soudoyant son gouverneur\nOn passe donc beaucoup de temps à envoyer les soldats en exercice ou à partir à la recherche de ressources ou de généraux « faute de mieux », parce qu’il faut bien donner un ordre chaque mois alors qu’on pourrait objectivement se contenter d’en donner deux par an, et pas nécessairement partout. C’est modérément gênant quant on est à la tête d’un empire de deux régions, mais je vous laisse imaginer le temps infini qu’on passe à se compter les doigts de pied lorsqu’on doit en gérer une trentaine ! Certes, on peut aussi laisser nos généraux administrer les régions à notre place, mais comme il faut de toute façon valider toutes leurs actions et qu’ils peuvent nous planter pour aller rejoindre un général adverse, on a toujours le sentiment de prendre un risque à ne pas tout faire nous-même, et on a finalement très peu recours au sabotage ou à la diplomatie tout simplement parce que c’est très rarement rentable ou même utile.\nÀ quarante contre un, le combat semble joué d’avance…\nLa conséquence, c’est que les néophytes auront probablement pris la fuite bien avant d’ouvrir le manuel du jeu, et que les passionnés du genre devront s’armer de patience face à ce qui leur apparaitra comme un précurseur particulièrement ambitieux, mais aussi fatalement daté, du genre du 4X. De fait, Romance of the Three Kingdoms a déjà le mérite d’être un jeu de 1985 qui reste parfaitement jouable, à condition d’avoir le manuel sous la main pour savoir à quoi correspond chacune des vingt actions, au XXIe siècle, et qui contient absolument tout l’essentiel pour se montrer intéressant sur la durée. Une large partie de son charme, néanmoins, provient précisément de sa source : loin de contrôler des nations abstraites, on est placé dans la peau de généraux dont la vie et les exploits sont narrées avec un grand luxe de détails dans le manuel, et qui ont tous un portrait et une identité. Et mine de rien, on finit par s’identifier à Caco Cao, à Liu Bei ou à Sun Quan et par se passionner pour une histoire romancée de l’unification de la Chine qui remonte à près de deux millénaires – ça change un peu des cartes d’état-major où on déplace des tanks pour aller prendre Berlin. Si vous cherchez une certaine lenteur, un certain dépaysement et un certain niveau d’investissement, il y a indéniablement quelque chose à découvrir avec la saga des Romance of the Three Kingdoms, que ce soit par le biais de cet épisode ou d’un autre. Si vous vous en sentez la curiosité, n’hésitez pas à vous lancer – quitte à opter, naturellement, pour les portages traduits en anglais.\nLa stratégie était déjà un genre vidéoludique bien affirmé en 1985, et Romance of the Three Kingdoms en est un digne représentant. Bien que le jeu repose toujours en grande partie sur son volet militaire, la victoire demandera également une gestion méticuleuse des différentes régions qui composeront votre domaine, avec de nombreux facteurs suffisamment bien intégrés pour enrichir le jeu en subtilités sans le transformer pour autant en usine à gaz. Une fois ses marques prises, on reste devant un titre assez conventionnel dans ses mécanismes en dépit de son ambition, mais dont les principaux atouts restent précisément la période et le pays concernés, avec un manuel riche en informations et en personnages qui se lit presque comme un bon livre d'histoire. Si seuls les stratèges les plus patients trouveront en eux la patience de composer avec une microgestion de plus en plus envahissante et un gameplay qui vous commandera principalement de reproduire les trois ou quatre mêmes actions en boucle 90% du temps, ils ne passeront pas un mauvais moment. Les néophytes, pour leur part, gagneront sans doute à tenter directement leur chance sur un épisode un peu plus récent.\n– Une interface qui vous obligera à passer par le manuel ne fut-ce que pour connaître vos possibilités...\n– ...et qui nécessitera, bien évidemment, de savoir lire le japonais\n– Une microgestion qui devient de plus en plus laborieuse au fur-et-à-mesure que votre domaine grandit\n– Beaucoup d'informations à aller chercher dans des écrans à part\nDate de sortie : 1986 (MSX) – 1987 (MSX2)\nL’écran principal sur MSX. Sexy… mais au moins, c’est en anglais. À peu près.\nHistoire de compliquer les choses d’entrée de jeu, ce n’est pas une mais bien deux versions de Romance of the Three Kingdoms qui auront vu le jour sur MSX : une version de 1986 qui a l’avantage d’être (partiellement) traduite en anglais, et une version spécifiquement optimisée pour le MSX2 qui n’aura jamais connu, elle, les bénéfices d’une quelconque forme localisation.\nDu côté du MSX, le gros problème aura visiblement été la résolution : contrairement aux autres ordinateurs japonais, le système partiellement conçu par Microsoft n’était pas taillé pour afficher des graphismes en 640×400 ou en 640×200. Conséquences : plus question d’avoir la carte de la Chine et les informations sur le même écran, il faudra basculer de l’un à l’autre via la touche Select. Cela tend déjà à rendre la navigation assez inconfortable et l’interface encore plus austère, mais en plus de nombreuses fonctions ont été condensées : des vingt actions disponibles dans la version de base, seules treize ont survécu, et on remarquera que développer l’infrastructure sert également à lutter contre les inondations, ou qu’il n’est plus possible de construire des châteaux, par exemple. Bref, la réalisation n’est pas la seule à avoir laissé des plumes, ce qui n’est vraiment pas une bonne surprise. Le fait que le jeu propose des options en anglais avec beaucoup d’informations exclusivement en japonais n’arrange rien.\nSur MSX2, les contraintes techniques ne sont plus les mêmes, et on récupère le jeu qu’on attendait\nPour ce qui est du MSX2, les choses seront beaucoup plus simples : c’est, à quelques pixel près, la copie conforme de la version PC-88 – au détail près que les couleurs sont un peu mieux choisies. Cette fois, pas une seule option n’a disparu, et l’interface ressemble davantage à celle qu’utiliseront les version occidentales ultérieures, avec davantage d’informations à l’écran (les intérêts et le prix du riz, par exemple). Bref, une version qu’on conseillerait volontiers si elle n’était pas exclusivement disponible en japonais.\nNOTE FINALE : 11/20 (MSX) – 13/20 (MSX2)\nRomance of the Three Kingdoms n’était pas un titre très exigeant sur le plan technique… sauf du côté de la résolution. La version MSX en aura fait les frais, en perdant au passage quelques options qu’elle aurait mieux fait de conserver, contrairement à une version MSX2 qui conserve tout ce qu’offrait l’itération PC-88.\nDate de sortie : Avril 1986 (première édition)\nOn n’est pas franchement dépaysé, hein?\nHistoire d’entretenir la complexité, l’itération PC-98 de Sangokushi sera une nouvelle fois sortie en deux version : une première édition dès 1986, avec des capacités sonores très limitées, et une version plus tardive avec une musique FM et des portraits redessinés. Dans les deux cas et à ces deux détails exceptés, on se retrouve avec une copie quasi-conforme de la version PC-88 – la seule nuance se situant au niveau de l’interface, qui inaugure les modifications observées plus tard dans l’opus MSX2 et dans les versions occidentales. Une nouvelle fois, point de salut pour les joueurs ne parlant pas japonais, qui se dirigeront sans doute immédiatement vers les opus Amiga, PC ou NES.\nAucune surprise pour cette version de Sangokushi, même si les joueurs désirant profiter des capacités sonores de l’ordinateur devraient éviter d’investir dans la première édition reconnaissable à sa boîte carrée. Pour le reste, c’est pour ainsi dire l’opus PC-88 avec une interface dépoussiérée.\nDate de sortie : 1986 (première édition)\nOui, je sais que la ressemblance est troublante, mais je vous promets que je n’ai pas repris la capture d’écran précédente\nNouvelle version de Sangokushi sur un ordinateur japonais, et l’occasion de se souvenir que les portages étaient nettement plus cohérents sur la scène japonaise qu’ils ne l’étaient en occident. Une nouvelle fois, on se retrouve avec la copie pixel perfect de l’itération PC-88, les seules réelles nuances étant à chercher du côté de l’interface, désormais présente dans sa version « modernisée », et de la musique, puisque passé un timide thème que n’aurait pas relié le haut-parleur interne du PC à l’écran-titre, il n’y a pour ainsi dire plus de musique du tout. Pour le reste, le contenu n’a pas changé d’un iota, vous ne devriez donc pas avoir trop de mauvaises surprises – tant que vous êtes spécifiquement à la recherche d’une version en japonais, en tous cas.\nPrenez la version PC-88, retirez la musique – ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte tant elle était vouée à devenir répétitive – et vous obtiendrez Sangokushi version Sharp X1.\nDate de sortie : 30 octobre 1988 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)\nLa Chine est ici TRÈS schématisée, mais bon, on s’en remettra\nRomance of the Three Kingdoms sur NES ? Le choix n’était pas forcément le plus évident, mais non seulement cette version aura vu le jour sur la console de Nintendo, mais en plus elle aura même eu l’occasion de traverser le Pacifique (mais pas l’Atlantique dans la foulée, hélas). Concrètement, on se retrouve avec un portage qui entretient beaucoup de points communs avec la version MSX : la carte et les informations sont situées sur deux écrans séparés, et surtout l’interface a été simplifiée ; il n’y a par exemple plus d’opérations de sabotage, le développement et la construction de digue sont ramenés à une unique action, la recherche est désormais une action qui ne vous demande plus de stipuler si vous cherchez de l’or, du métal ou du personnel, etc. Encore une fois, c’est un peu dommage d’avoir « épuré » des possibilités qui apportaient un peu de profondeur au jeu, mais quand on voit la relative lenteur de l’expérience, le logiciel passant en revue les actions de chaque région à chaque nouveau tour, on se dit qu’il ne fallait sans doute pas en demander trop à la NES. La réalisation est très correcte et a le mérite d’être lisible, même si on aurait sans doute préféré que les régions soient intégralement coloriée en fonction de leur appartenance plutôt que de se borner à leur numéro, mais cela reste assez anecdotique. Disons simplement que si vous cherchez un bon jeu de stratégie sur NES, celui-ci est suffisamment solide pour vous garder occupé, mais que dans le cas contraire il sera au moins aussi confortable de découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.\nL’essentiel est toujours à sa place, au contraire des subtilités\nRomance of the Three Kingdoms aura débarqué sur NES dans une version légèrement simplifiée qui n’est pas sans rappeler celle parue sur MSX. Le résultat est solide, surtout pour un système qui ne croule pas sous les jeux de stratégie, mais à moins de vouloir spécifiquement jouer sur la console de Nintendo, le titre sera plus intéressant à découvrir sur les ordinateurs occidentaux.\nDate de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)\nC’est propre, c’est lisible, c’est ergonomique, rien à dire\nParmi les machines qui déçoivent très rarement, on est toujours heureux de croiser la route du Sharp X68000. La machine étant plus habituée aux portages pixel perfect des bornes d’arcade de l’époque, on était en droit de se demander ce qu’elle pouvait bien apporter à un titre comme Sangokushi. La réponse est assez simple : une réalisation dans le haut du panier, avec de la haute résolution très colorée qui offre encore un peu plus de place à l’interface à droite d’une carte de la Chine très bien rendue, des thèmes musicaux tirant parti des capacités sonores de la machine, et même une toute nouvelle interface à la souris qui vous permettra dorénavant de parcourir le jeu sans plus avoir à taper toutes vos instructions sur le clavier. Autant dire du bel ouvrage dont le principal tort reste une nouvelle fois d’être réservé uniquement aux joueurs à l’aise avec le japonais écrit.\nLe Sharp X68000 se devait d’offrir une version de Sangokushi supérieure à celle des autres ordinateurs japonais, et il aura rempli sa mission sans forcer grâce à une réalisation inattaquable et à une jouabilité tirant parti de la souris. Si vous parlez japonais, foncez.\nÉditeur : KOEI Corporation\nOn ne va pas dire qu’on est déçu : la lisibilité était clairement la donnée importante ici.\nAu moment de transposer Romance of the Three Kingdoms sur Amiga, on pouvait penser qu’à l’instar du Sharp X68000, la machine de Commodore allait tirer son épingle du jeu. Seulement voilà : en haute résolution, l’Amiga n’était pas exactement capable des mêmes prouesses qu’en 320×200, et on sera au final plutôt heureux de retrouver des graphismes qui fassent jeu égal avec les versions parues sur les ordinateurs japonais (Sharp X68000 excepté, justement). L’honnêteté oblige néanmoins à reconnaître que la carte est un peu plus détaillée dans cette version, la musique un peu meilleure que sur PC-88, et surtout le jeu a le grand avantage d’être intégralement en anglais sans composer avec aucune des coupes de la version NES. Petite curiosité : si la souris est belle et bien reconnue, elle ne sert en revanche pas à grand chose. Pour le reste, on aurait aimé que les tours se déroulent un tout petit peu plus vite, mais on reste face à un jeu de stratégie solide. Une bonne porte d’entrée pour le joueur du XXIe siècle, donc.\nRomance of the Three Kingdom ne décrochera peut-être aucune mâchoire sur Amiga, mais il offrira un jeu de stratégie lisible et complet dans une version qui a l’immense avantage d’être accessible à ceux qui ne parlent pas japonais. Un titre relativement original de par son contexte sur la machine de Commodore.\nC’est peut-être un peu moins beau que sur Amiga, mais très honnêtement vous devriez vous en remettre\nEn 1989, le PC n’était peut-être pas encore taillé sur mesure pour proposer des jeux d’action, mais il avait déjà tout le nécessaire pour les jeux de stratégie. Pour le coup, le VGA aurait plutôt desservi un titre comme Romance of the Three Kingdoms, qui a besoin de la haute résolution pour s’exprimer. En EGA, le jeu s’affiche en couleurs dans un glorieuse résolution de 600×200 – le CGA le faisant, lui, en monochrome. Conséquence : le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga sur le plan graphique, et pour ce qui est du plan sonore, il n’y a de toute façon plus de musique passé l’écran-titre. La puissance des PC modernes devrait vous permettre d’écourter sans peine les quelques rares temps de chargement en jeu, et l’expérience est globalement en tous points au moins aussi agréable que sur la machine de Commodore. Bref, pour une fois, un joueur PC de 1989 ne se sentait pas trop humilié par un ordinateur trois fois moins cher que le sien et pouvait découvrir un bon jeu de stratégie dans des conditions presque optimales.\nSur un PC parfaitement équipé pour afficher son interface en haute résolution, Romance of the Three Kingdoms se sent comme un poisson dans l’eau et offre une expérience de jeu d’autant plus appréciable qu’elle est accessible en anglais. Si vous avez DOSBox et une copie du jeu sous la main, inutile de vous épuiser à aller dénicher une autre version.\nÇa a l’air au moins aussi bien que sur NES, ce qui est un bon début…\nLa Super Nintendo aura entretenu une relation assez privilégiée avec la saga Romance of the Three Kingdoms, dont elle aura hébergé les quatre premiers épisodes – trois d’entre eux allant même jusqu’à être traduit en anglais… ce qui n’est hélas pas le cas de ce premier épisode. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce premier épisode rebaptisé pour l’occasion Super Sangokushi n’aura pas été le premier à paraître sur la Super Famicom, mais au contraire un des derniers, ne précédant Romance of the Three Kingdoms IV que de quelques mois. Qu’apporte donc cette fameuse version par rapport au titre de base? Eh bien on en arrive hélas au stade où je dois confesser mes limites : ne parlant pas japonais et n’ayant trouvé absolument aucune information sur le jeu, pas le plus infime petit avis, guide ou retour, j’ai dû effectuer ce test en aveugle. Prenez donc ce que je vais dire avec de grosses pincettes le temps qu’un joueur plus versé que moi ne vienne partager ses connaissances, mais pour ce que j’ai pu en juger, le titre est resté exactement identique à ce qu’il proposait sur PC-88, refonte graphique et sonore mises à part. Si de nouvelles fonctions ont été introduites au sein de la pléthore de menus et de sous-menus, d’ailleurs assez lourds à naviguer, je n’ai pas été capable d’en définir la nature – et il serait quand même surprenant que le titre n’offre strictement rien de neuf alors qu’il débarquait après ses deux suites directes – mais dans l’immédiat, je mentionne cette version principalement pour en signaler l’existence à ceux ayant les aptitudes pour s’y essayer, quitte à remettre le test à jour par la suite.\nLe contenu du jeu ne semble pas avoir changé\nNOTE FINALE : 13 (?)/20\nSuper Sangokushi offre au titre original une refonte graphique et sonore agréable, mais qui ne compense pas exactement la perte de lisibilité qu’elle introduit. Pour le reste, le fait que cette version ne soit jamais sortie du Japon et qu’elle n’ait visiblement pas déplacé des foules de joueurs anglophones ni n’ait bénéficié du moindre patch de traduction ne peut que me contraindre à écrire ce test au conditionnel quant à d’éventuels ajouts qui auraient pu m’échapper.\nPublié le 22 mai 2022 16 juin 2022 Catégories StratégieMots-clés 1985, Amiga, DOS, MSX, NES, PC, PC88, PC98, snin, Windows, Wonderswan, X1, X68000Laisser un commentaire sur Romance of the Three Kingdoms\nTitre alternatif : Full Metal Planet (international)\nTesté sur : Amiga – Atari ST – PC – Macintosh\nVersion non testée : Apple IIgs\nNote : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga\nParmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable : Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.\nCoordonner un assaut: une science, dans Full Metal Planète\nSur le papier, l’objectif du jeu est simple : en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.\nL’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi\nL’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.\nAttention à ne pas vous laisser surprendre par les marées : se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose\nParmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs ? Eh bien, pour une raison simple : cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie : investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.\nMieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment\nAttendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle ? Eh oui, incroyable mais vrai : ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II ! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.\nTenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués\nUne fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités : il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’intelligences artificielles que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.\nLa vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul\nLes premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.\nJ’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action !\nLe vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société : l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle : dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.\nRapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action\nBien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.\nTilt d’or 1990 – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-aequo avec Powermonger) (Tilt n°85, décembre 1990)\nEn tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire ; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.\n– Une prise en main qui nécessitera un peu de temps\n– Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles\n– Réalisation fonctionnelle, mais fade\n– Système de déplacement mal pensé\n– Temps d'attente des actions adverses désagréable\n– Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette\n« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »\nJean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990\nC’est quand même plus agréable comme ça !\nFull Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.\nFull Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.\nSpécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et Sons: AdLib, haut-parleur interne\nTout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible\nBonne nouvelle : au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’AdLib. Le menu principal a été repensé : on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente ; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.\nFull Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990 : équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.\nDéveloppeur : BrainStorm Software\nÉditeur : Draconian\nVersion testée : Version disquette testée sur iMac G3, OS 9.0.4\nSpécificités techniques : Nécessite Mac OS 6 à 9\nAh, voilà ce qu’on appelle une présentation claire\nFull Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison ? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.\nLe Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu : c’est par ici qu’il faut commencer.\nPublié le 28 juin 2020 23 juin 2022 Catégories Jeux de plateau, StratégieMots-clés 1989, Amiga, Apple IIgs, Atari ST, Macintosh, PCLaisser un commentaire sur Full Metal Planète\nPublié le 16 juin 2020 17 mars 2022 Catégories StratégieMots-clés 1990, Amiga, FM Towns, Megadrive, PC, PC-98Laisser un commentaire sur Centurion : Defender of Rome\nDéveloppeur : Cinemaware Corporation\nTesté sur : Amiga – PC – PC Engine Duo\nLa série It Came from the Desert :\nAntheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)\nVersion testée : Version 2.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur\nLizard Breath, Californie, 1951.\nAlors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.\nGeez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche\nAidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…\nVisitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque\nIt Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.\nQuand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence !) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves\nSuivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.\nVous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant\nPremier temps : l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.\nOn se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades\nCette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu : on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…\nIl faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai ?\nOn peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin ! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1989. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.\nAh, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…\nAu gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.\nDésolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver !\nLa principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le game over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes !) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu : la confrontation.\nAttendez-vous à aller explorer les mines de la ville\nTôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double : assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion !\n« On parie qu’il se range le premier? »\nSi les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.\nPlacez des troupes pour défendre la ville !\nAu final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point-and-click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver ?\nPas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces « expériences cinématiques » façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.\n– Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes...\n– ...Et où les objectifs sont souvent très flous\n– La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais\n– Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi\n« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »\nDany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20\nSpécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy 16 couleurs – Musique et sons : AdLib, Haut-parleur interne, Roland MT-32\nOn aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire\nSigne des temps : It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs : seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Mega Drive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en VGA en seront pour leurs frais : en 1990, Cinemaware ne tablait encore visiblement pas sur ce mode graphique (pour leur défense, c’était encore loin d’être exceptionnel en 1990. Même si les premiers jeux en VGA seront sortis dès 1989, le mode ne se sera réellement imposé qu’autour de 1991). Niveau musical, le jeu ne reconnaît que l’AdLib et la Roland MT-32 – ce qui veut dire que le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.\nLes phases d’action restent parfaitement jouables, même au clavier\nTout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.\nLe contenu en lui-même n’a pas bougé\nCantonnée à l’EGA, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.\n« Ils m’ont peut-être viré de l’école de théâtre, mais je vais te montrer de quoi je suis capable ! »\nAu début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD ? Sur le papier, c’était le bon sens même.\nLes scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques\nDans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.\nN’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu\nEn fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga : des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.\n« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied ? »\nRésumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).\nSéquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard\nDisons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique : le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière : installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.\n« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment ? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars ? »\nNaturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience !) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.\nNOTE FINALE : WTF/20\nEn étant repensé pour la PC Engine Duo, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre : en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.\nPublié le 21 mars 2020 19 mars 2022 Catégories Action, Aventure, StratégieMots-clés 1989, Amiga, CD, PC, PC-Engine DuoLaisser un commentaire sur It Came from the Desert\nPublié le 18 novembre 2019 12 mai 2022 Catégories Jeux de plateau, StratégieMots-clés 1989, 1992, Game Boy, Game Boy ColorLaisser un commentaire sur Battleship : The Classic Naval Combat Game (Use Corporation)


Protection contre les ondes éléctromagnétiques - J'ai rien à dire mais j'le dis quand même - Zebulon\nProtection contre les ondes éléctromagnétiques\n16 avril 2009 dans J'ai rien à dire mais j'le dis quand même\nVoilà ça fait plusieurs mois que je m'interesse aux personnes dîtes hypersensible aux ondes.\nBon ce n'est pas trop là le sujet, ce que j'aimerai savoir c'est si leur "protections" contre ces ondes sont utilies et réellement efficaces. Pour voir différentes installations, je vous conseille de regarder les exemples suivants:\nPersonnellement, ça me paraît assez extravagant(bon je passe sur la casquette alu, et la cotte de maille ^^), ce qui m'interesse le plus c'est les voiles "ANTI-CEM"(bon déjà c'est le délire parce que CEM pour moi c'est compatibilité éléctromagnétique, mais passons).\nLe papier peint aussi me paraît assez hallucinant.\nToutes ces choses reposent sur le principe de la cage de Faraday, mais est-ce que c'est réellement bien appliqué?\nEst-ce que ce genre de truc sont efficaces?\nA première vu ça ressemble à du bricolage du dimanche, et j'ai l'impression que les effets(ou plutôt les non-effets) ressentis reposent sur l'effet Placebo.\nJe ne veux aucun témoignage foireux, du genre "La mère de la voisine de la femme de ménage du voisin de mon oncle était sensible et depuis qu'elle dort dans le l'alu, elle a plus mal à la tête", en gros tout ressenti et expériences personnelles.\nJe ne veux pas non plus des trolls, genre le lobby des télécoms nous pourrissent le cerveau, le contrôle de nos pensées est en marche, les antennes c'est le mal, ou l'inverse, il n'y a pas de danger, etc...\nJe veux des faits, basé sur la Science.\nEn tous cas les assureurs ont l'air de se mefier http://www.contaminations-chimiques.info/?...mps-magnetiques.\nMais tous ça me laisse reveur.\nun autre que toi, aurait posé, le même sujet ..... ouille!\ncomme c'est toi, je m'abstient (p... c'est dur!)\nm'enfin, juste une remarque, c'est bien beau, les protections (efficaces ou non! là n'est pas mon propos.), mais vu le nombre, toujours croissant, de matériels utilisant les ondes, a part vivre dans une deudeuche en permanence, je vois pas comment échapper au phénomène!\nps: la deudeuche est une excellente cage de faraday! (entre autre! )\nOui la cage de faraday est efficace, si elle est reliée à la terre; le champ électromagnétique est 'évacué' vers la terre\nSi elle n'est pas reliée à la terre, ça crée un autre champ électromagnétique (en fait plusieurs) autour de la cage, c'est à dire à l'extérieur mais aussi à l'intérieur).\nAlors si en plus 'le sujet' est en contact direct avec la cage de faraday l'antenne, c'est pire !!\nBon, je sais pas comment sont conçues ces vêtements.\nSelon moi, pour que ça puisse avoir une quelconque efficacité, il faudrait évidement que la personne ne soit jamais en contact physique avec la maille, qu'il y ai une couche isolante et que le vêtement soit porté à une certaine distance de la peau...\nJe suis pas scientifique, mais sûr de moi sur ce que j'avance\nAprès, je suis tout à fait disposer à accepter que des certaines personnes soient plus sensibles que d'autres aux ondes électromagnétiques.\net comme si tous ces ondes du "dehors" ne suffisait pas on en rajoute chez nous : Wifi, baby phone, télé-transmetteur, téléphone portable (ecore plus dangereux en mauvaise réception), micro onde, appareils electriques en tous genre...\nJe bénéficie d'une petite protection chez moi grâce à mes murs épais en granit qui bloquent bien les ondes citées ci-dessus. Mais je n'ai pas fait de recherche sur le granit pour l'instant.\nOn a beau dire et répéter de faire attention : "tant que le danger ne se voit pas, personne ne s'en soucis".\nLes gens ne comprennent pas que les appareils fonctionnent avec des ondes. C'est devenu normal.\nDu moment que le téléphone capte et que le GPS donne la bonne position, le reste est trop compliqué à comprendre pour le commun des mortels.\nLes études que j'ai put lire sont assez évasives et pourtant les retombés sur l'homme deviennent de plus en plus concrètes.\nL'idée de me mettre en cage (de faraday) me dérange un peu. Faut il être pessimiste ou naif ?\nPour avoir des faits basés sur la science, il faudrait d'abord que la science s'y intéresse.\n"La Science" s'y intéresse, ce n'est pas la question. La question c'est de savoir si oui ou zut un jour "La Science" pourra dire si les cas d'anémie déclarés par beaucoup de gens habitant près des lignes à Très Haute Tension sont causés justement par cette proximité. On n'en est même pas encore là... Alors avant qu'on sache si les autres ondes électromagnétiques ont un impact mesurable sur nous, il va couler de l'eau sous les ponts !\nDes faits, il y en a à la pelle. Des démonstrations irréfutables, ....\nEt ne surtout pas oublier : la corrélation ne prouve pas la causation !\nAllez, rien qu'une\nJ'ai vécu pendant plusieurs mois dans une cage de faraday : je n'ai jamais aussi bien dormi de ma vie !!\nOuais les vêtements j'ai beaucoup beaucoup de mal à y croire, enfin je vois pas comment être tout le temps relié à la Terre...\nOuais enfin j'ai vachement bien dormi aussi après avoir manger une journée de ski, une raclette et 2-3 verres de vin rouge.\nC'est tellement subjectif, ce qu'il faudrait pouvoir faire, c'est limite pourquoi pas voir l'activité du cerveau lors d'un sommeil en chambre anéchoique, et la comparer...Mais ça sert pas à grand chose vu que les outils doivent en eux même balancer pas mal d'onde dans la tête pour l'analyser.\nEst-ce qu'en montant une cage de faraday par exemple dans une chambre, avec du papier peint metallisé, ou avec un lit à baldaquin avec voiles "anti-CEM", le tout avec des mailles super fines, permet de supprimer la quasi-totalité des ondes environnantes?\nMême s'ils ne le sont pas (relié à la terre) la tresse métallique représente tout de même un obstacle pour le signal; ça doit considérablement l'atténuer.\nC'est tellement subjectif, ce qu'il faudrait pouvoir faire, c'est limite pourquoi pas voir l'activité du cerveau lors d'un sommeil en chambre anéchoique,\nIl n'y a pas de raison pour que les seules cellules ou tissus impactées par les ondes électromagnétiques soit limité au cerveau; c'est tout le corps.\nJe pense qu'il ne doit pas être difficile de prouver scientifiquement et en imagerie que n'importe quel corps organique 'cuit' lorsqu'on le soumet à une forte émission radio haute fréquence (HF VHF UHF SHF ....)\nSi je trouve quelqu'un qui a ça chez lui, j'essaierai de me connecter sur le forum en wifi et/ou 3g pour te donner une réponse\nCourant porteur de ligne / Fedora-Fr - Communauté francophone Fedora - Linux\nhttp://forums.fedora-fr.org/viewtopic.php?id=34050 ! Départ sujet source !\nréseau › CPL : attentions aux ondes ! › GreenIT\nhttp://www.greenit.fr/article/materiel/res...tions-aux-ondes ! À LIRE !\nhttp://www.von-info.ch/hb9afo/plc/20080125..._high_speed.htm ! LE GEEK :P !\nj'espère sérieusement faire plaisir de m'être rappelé que j'avais ces trois liens en réserve.\n(depuis 2 ou 3 mois)\npour le sujet ..et charité devant être bien ordonné :P