Un tribunal américain rejette le dossier des infirmières de New York contre Montefiore pour la protection COVID-19 – News 24\nUn tribunal américain rejette le dossier des infirmières de New York contre Montefiore pour la protection COVID-19\n(Reuters) – Un juge fédéral de Manhattan a rejeté vendredi le procès d'une association d'infirmières contre un hôpital de New York pour avoir prétendument omis de fournir des équipements de sécurité et d'adopter des mesures pour empêcher la propagation de COVID-19.\nL'Association des infirmières et infirmiers de l'État de New York (NYSNA) a poursuivi le Montefiore Medical Center dans le Bronx, déclarant notamment que l'hôpital ignorait les exigences selon lesquelles les travailleurs de la santé devaient recevoir quotidiennement un masque respiratoire N95.\nVendredi, le juge de district américain Jesse Furman à Manhattan a accueilli la requête de Montefiore pour rejeter l'affaire, affirmant qu'il n'avait pas le pouvoir de répondre aux préoccupations des infirmières.\nMais il a exhorté les deux parties à "poursuivre leurs efforts pour parvenir à un règlement amiable de leurs différends".\n«Des vies peuvent être en jeu, et les infirmières de la NYSNA méritent autant.»\nLe juge a déclaré que les parties étaient «mieux placées que la Cour ou un arbitre pour trouver les meilleurs moyens d'atteindre cet objectif malgré des ressources limitées et des circonstances en constante évolution».\n"Les deux parties partagent sans doute l'objectif ultime de maximiser les protections pour les travailleurs de la santé sur les lignes de front de la lutte contre une maladie vicieuse sans compromettre les soins aux patients", a écrit le juge.\nSusan Davis, l'avocate générale de la NYSNA, a déclaré que depuis le dépôt de la plainte, Montefiore a apporté plusieurs «changements importants», notamment en donnant aux infirmières un masque N95 testé en forme quotidiennement, en rétablissant leurs jours de maladie et en étendant les tests.\n"Tout ce qu'ils ont fait est le résultat d'infirmières qui se battent pour des conditions de travail sûres, et ils continueront de le faire", a déclaré Davis.\nL’association des infirmières a également poursuivi le ministère de la Santé de New York et le Westchester Medical Center. Ces actions sont en attente.\nAu 1er mai, plus de 164 000 personnes dans l'État avaient été testées positives pour COVID-19, avec environ 13 000 décès confirmés.\n(Cette histoire corrige pour montrer que la décision ne se réfère qu'à l'hôpital Montefiore, nom du juge; ajoute un commentaire du conseil des infirmières)\nReportage d'Aakriti Bhalla à Bengaluru; Montage par Tom Hogue et Daniel Wallis


Jeu vidéo - Encyclopédie Wikimonde\nUn jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.\nLes systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d'arcade, ou de petits appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie et parfois envisagé comme une forme d'art.\nLes jeux vidéo utilisent comme périphérique d'entrée un contrôleur de jeu, qui varie selon les plates-formes. Un contrôleur peut ainsi être constitué d'un unique bouton et d'une manette de jeu, ou disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joystick. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels requéraient souvent l'achat d'un joystick, tandis que les jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément.\nDans les années 2010, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra, la détection de mouvements de périphériques tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, ou les écrans tactiles sur les appareils mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont apparues : visuels, comme la vision 3D ou en relief (avec ou sans lunettes stéréoscopiques), tactiles, avec des terminaux vibrants (sièges, volants, etc.), ou pilotés (sièges inclinables simulant l’accélération, la rotation et le freinage d'un engin).\n2 Dispositif informatique\n2.2 Périphériques d'entrée\n2.3 Périphériques de sortie\n3.1 Multiplateformes et exclusivités\n3.2 Évolution des modes de consommation\n3.3 Impact économique\n3.4 La monétisation des données personnelles dans les jeux vidéo\n3.5 Transformation des jeux vidéo d’un produit à un service : l’essor des microtransactions et des communautés de joueurs\n4 Types de jeux vidéo\n5 Définition juridique en France\n6 Débats et controverses\n6.1 Reconnaissance en tant qu'art\n6.2 Étude du jeu vidéo\n6.3 Temps de jeu\n6.5 Protection des enfants\n6.7 Régulation du jeu par PEGI\n6.7.1 Qui gère PEGI ?\n7 Utilisation positive du jeu vidéo\n7.1 Thérapie médicale\n7.2 Simulation et apprentissage\n7.3 Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle\nTennis for Two, l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire, conçu en 1958.\nArticle détaillé : Histoire du jeu vidéo.\nSelon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer[Laquelle ?] ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two de William Higinbotham, ou encore en 1962 avec Spacewar!, qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.\nSi Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis, jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la console NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985, qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.\nDepuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et, à partir de 2002, son chiffre d'affaires mondial atteint 10 G$, dépassant celui d'Hollywood.\nParmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic.\nDifférents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game and Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, notamment les smartphones, ainsi que les tablettes tactiles sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs.\nLes consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.\nLes bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.\nLes ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou bien Space Invaders.\nAprès les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés.\nCertains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.\nEnfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.\nDes expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Quelques consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PlayStation 4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.\nL'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec la DualShock 4.\nLes jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne hi-fi, par exemple).\nCes dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.\nLes dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent dans les années 2010, qui voient l'apparition des produits Oculus, dont l'Oculus Quest, du Valve Index ou encore du PS VR, mais aussi de dispositifs expérimentaux comme le Kit VR du Nintendo Labo.\nMultiplateformes et exclusivités\nDe nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine.\nÉvolution des modes de consommation\nJusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à distribuer en ligne des jeux vidéo dématérialisés en téléchargement direct, parfois à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :\nle BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ;\nle GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que GameTap ou Direct2Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.\nD'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.\nArticle connexe : Liste des jeux vidéo les plus vendus.\nL'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis 1997. En 2017, le revenu global était de plus de 120 milliards de dollars, et 4,3 milliards d'euros en France. En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus coûteux de l'histoire (fin 2013), GTA V, a coûté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu — 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio.\nBien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées.\nUn rayon « jeux vidéo » typique en 2005.\nChiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d'euros)\n12 4,2 7,5\n11,1 4 7,9\n10,8 4,8 8,3\n14,4 7,4 11,8\n17,1 9,3 14,9\n22,3 9,7 17,1\nLa monétisation des données personnelles dans les jeux vidéo\nDe manière similaire au business model des GAFAM décrit par Soshanna Zuboff dans son livre The age of surveillance capitalism : The fight for a human future at the new frontier of power paru en 2019, l’industrie vidéoludique monétise les données privées de joueurs et ce grâce à des algorithmes internes aux jeux. Le concept de Surveillance Capitalism développé par S. Zuboff décrit un nouveau modèle d’accumulation capitalistique dont l’ambition est d’extraire de la valeur des données personnelles des utilisateurs de services numériques. Si l’autrice décrit en priorité comment les géants du numérique accumulent et monétisent les données de leurs utilisateurs, nous constatons plusieurs points communs dans l’industrie vidéoludique. A ce jour nous avons connaissance de trois algorithmes dont l’objectif est d’inciter le joueur à dépenser son argent via les microtransactions.\nL’éditeur Américain Activision a en effet déposé en 2015 un brevet nommé « system and method for providing pricing relative to player statistics » dont l’objectif est de proposer des offres de biens virtuels ajustées aux goûts de chacun des joueurs, grâce aux informations personnelles récoltées dans le jeu. À partir de données comme les personnages joués par un joueur par exemple, cet algorithme lui propose un cosmétique qu’il est susceptible d’acheter. La customisation de l’offre grâce aux données personnelles est justement une des caractéristiques propres aux surveillance capitalist de S. Zuboff, d’où l’origine du rapprochement étudié ici.\nUn second usage connu des données privées via des algorithmes par les éditeurs de jeux est de favoriser les joueurs ayant dépensés de l’argent dans le jeu. En effet, récemment, le studio de jeux américain Activision a développé un second algorithme permettant d’associer les joueurs ayant réalisés des microtransactions avec de meilleurs joueurs pour augmenter leurs chances de gagner, et donc leur satisfaction. Cet algorithme nommé « System and methods for driving microtransaction in multiplayer games » est disponible publiquement et une infographie simple explique clairement le but de ce brevet (page 11 figure 8 du brevet). Il permet d’associer l’achat de cosmétiques pour un personnage au sentiment de victoire et de créer un cercle vertueux du point de vue de l’éditeur, où la victoire est assimilée à l’achat de contenus\nEnfin, un troisième algorithme d’Activision publié en 2017 sous le nom « access to an exclusive virtual section of an online game based on past spending behavior » permet d’évaluer la propension à consommer d’un joueur à partir de leurs données privées, notamment l’historique d’achats sur plusieurs jeux. Couplé au premier algorithme mentionné, cet algorithme permet de conditionner les promotions individuelles à un certain seuil d’argent investi dans le jeu, ce qui récompense les joueurs qui dépensent déjà et incite les autres à dépenser plus pour à leur tour avoir des promotions.\nPar ailleurs, il existe une certaine proximité entre les géants du numérique et l’industrie vidéoludique, chaque GAFAM étant positionné sur ce secteur d’activité d’une manière ou d’une autre. En effet, Apple développe des jeux sur smartphone et gère l’Apple store ; Google propose un service de cloud gaming via Google Stadia, en parallèle de la gestion du Play Store sur Android ; Amazon est positionné sur le secteur du streaming depuis que l’entreprise a racheté la plateforme Twitch pour un milliard de dollars en 2014 et dispose également d’une branche de production de jeux, Amazon Games ; Microsoft possède également une branche de jeux vidéo, qui développe la série de consoles X Box et des jeux.\nTransformation des jeux vidéo d’un produit à un service : l’essor des microtransactions et des communautés de joueurs\nÀ partir des années 2000, le modèle d'entreprise des jeux AAA, l’équivalent des blockbusters au cinéma, se retrouve menacé par plusieurs facteurs. Tout d’abord, l’industrie vidéoludique souffre de l’explosion de la bulle internet à la fin des années 90, puis de la crise financière de 2008. Par ailleurs ce modèle souffre de plusieurs limites inhérentes à une économie du hit. Premièrement il devient de plus en plus difficile de rentabiliser le développement de plusieurs jeux avec le succès d’un seul, les coûts de développement de jeux sur consoles et PC ayant fortement augmenté, le meilleur exemple étant le jeu Red Dead Redemption 2 du studio Rockstar dont le budget est estimé à 800 millions de dollars en 2018. Deuxièmement, ce modèle est nécessairement risqué, étant donné qu’il est impossible de s’assurer qu’un jeu aura le succès suffisant pour compenser les échecs des autres jeux.\nC’est pour ces raisons que plusieurs innovations arrivent en 2006 avec la nouvelle génération de consoles, la PS3 et sa concurrente la XBOX 360, qui proposent des plateformes de vente en ligne sur leur console, le Playstore et le Xbox live respectivement. Cela marque la naissance des microtransactions, soit des transactions payantes permettant d'acheter un bien numérique d’une valeur minimum de 0.99€ qui vont petit à petit s’imposer dans la plupart des jeux, tout type confondu.\nLa première conséquence importante de ce modèle est qu’il permet de lisser les revenus des éditeurs de jeu. En effet, auparavant un studio réalisait la majorité de ses recettes avec la vente d’un jeu AAA à un moment donné de l’année, noël généralement. Avec le système des microtransactions, il devient possible de sortir un jeu, de continuer à le développer, et de percevoir des revenus réguliers tout au long de la durée de vie du jeu avec la vente de biens virtuels. Cette disparition du risque est une avancée majeure pour les studios de jeu qui gagnent en sécurité financière avec cette nouvelle visibilité sur les recettes. Par ailleurs, le fait de pouvoir rendre payant la mise à jour des jeux permet de sortir des jeux dont le développement est encore en cours, de continuer à les développer tout en commençant à percevoir les recettes des premières ventes. Cette technique est appelée early access d’un jeu où un studio rend disponible une version alpha ou beta du jeu et utilisera le retour des joueurs pour améliorer le jeu. De manière générale, à partir du moment où les jeux ne sont plus des produits mais des services de mise à jour, les studios utilisent les joueurs comme des testeurs. La communauté d’un jeu devient donc une richesse pour l’éditeur en lui permettant de perfectionner son jeu grâce au retour des joueurs. Ce phénomène est traduit par Mathieu Cocq comme un Capital communautaire le jeu étant en partie le résultat de l’investissement des joueurs utilisés par l’éditeur pour l’améliorer/continuer son développement. Plusieurs auteurs vont plus loin en parlant de travail des joueurs, comme Julian Kücklich qui développe la notion de Playbour, avec l’article Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry paru en 2005. Dans cet article Julian Kücklich décrit l’activité des moddeurs, soit les développeurs anonyme/non affiliés à l’éditeur qui contribuent au développement d’un jeu en proposant de ajouts « faits maison » qui vont enrichir le jeu avec de nouveaux contenus disponibles pour tous. Julian Kücklich assimile les moddeurs à des travailleurs précaires dans la mesure où le fruit du travail des moddeurs, les mods, est approprié par l’éditeur, qui ne les rémunère pas alors qu’ils participent à l’amélioration du jeu. En effet, un jeu étant la propriété intellectuelle de l’éditeur, toutes modification de ce dernier peut être considérée comme illégale et ensuite réutilisée par l’éditeurs, sans qu’il ait besoin de compenser l’auteur orignal. La plupart des moddeurs, souvent réunis en communauté et travaillent bénévolement sans nécessairement attendre une contrepartie en échange du contenu ajouté, leur objectif étant avant tout d’améliorer un jeu qu’ils apprécient et de rendre service à la communauté des joueurs. Cette culture est similaire à celle de l’open source à l’origine du développement de logiciels libres d’accès et d’internet, né du travail collectif de chercheurs américains la différence étant que dans le cadre des jeux vidéo, les mods développés sont accaparés et commercialisés par les éditeurs possédant le jeu. C’est cette forme d’exploitation dont Julian Kücklich entend rendre compte avec le concept de Playbor.\nLes concepteurs de jeux disposent de divers outils informatiques. Ici, un éditeur destiné à régler la caméra virtuelle.\nLes jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers.\nLes producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.\nles concepteurs de jeux, ou game designers, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.\nles concepteurs de niveau ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;\nles infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;\nles programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.\nles métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.\nles testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.\nles traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.\nEn France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo, en 1998, contre 3 000, en 2002, et 1 500, en 2006.\nTypes de jeux vidéo\nArticle détaillé : Genre de jeu vidéo.\nLes principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :\nSandbox (Bac à sable)\nTir à la troisième personne ou TPS\nTir à la première personne ou FPS\nDéfinition juridique en France\nLa définition du jeu vidéo entre 1990 et 2000 a été floue ; elle a été définie comme une « œuvre logicielle », puis comme une « œuvre audiovisuelle ». Avec l’arrêt jurisprudentiel de 2009 (arrêt Cryo) :\n« Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature »\nLe jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de différents éléments, graphiques, musicaux, narratifs.\nLe jeu vidéo est considéré comme une « œuvre de l'esprit », qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle reste défini variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une « œuvre audiovisuelle » ou « œuvre logicielle », d'autre part, en fonction de son processus de création comme « œuvre de collaboration » ou « œuvre collective ». De plus, le code de la propriété intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence.\nArticle détaillé : Controverse autour du jeu vidéo.\nLe jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.\nReconnaissance en tant qu'art\nIl existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma. Ou encore de quelques auteurs comme Nic Kelman , qui tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur propre définition de l'Art en tant que tel.\nLe jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.\nLa conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art[non neutre], pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique[réf. nécessaire]. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique. Toutefois, le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant Paix contre guerre (sur écran de 100 m2) par le peintre plasticien Bernard Quentin en 1995, la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.\nLe 10 mai 2011 , la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art,.\nDu 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation : « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire ».\nEn mars 2012, le Smithsonian American Art Museum de Washington, aux États-Unis, propose l'exposition « The Art of Video Games », explorant les jeux vidéo sous l'angle de l’œuvre artistique et proposant une relecture de quarante ans de leur histoire,.\nEn mars 2013 , le Museum of Modern Art (MoMA) de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordres esthétique, visuel, sonores ou technologique. Les mécaniques de jeu, le scénario ou la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection. À terme, la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection « Architecture et Design ». Les titres retenus sont Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage et Canabalt.\nDu 25 septembre 2015 au 6 mars 2016, le musée Art ludique présente, à Paris, la première grande exposition au monde consacrée à l’art dans le jeu vidéo et à son inspiration française. Cette exposition met en avant le travail préparatoire des artistes, à travers de nombreux concept art, des esquisses au crayon, des peintures ou des sculptures traditionnelles et numériques. Le Musée axe sa thématique sur la richesse esthétique de l'architecture et des univers dans le jeu vidéo, la diversité graphique des personnages qui peuplent ces mondes virtuels, la magie et la féerie qui touchent un large public. Sont ainsi mis à l'honneur Assassin's Creed, Remember me, Dishonored, The Technomancer, Les Lapins Crétins ou encore Rayman ; ainsi que des jeux plus indépendants comme Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, Syberia, Of Orcs and Men, Wild et Child of Light. L'exposition met aussi en lumière les passerelles qui existent entre le jeu vidéo et le 7e art, notamment dans Beyond: Two Souls. Le fondateur du musée Art ludique, Jean-Jacques Launier, déclare à propos de l'exposition, que le jeu vidéo « incarne l’Art Total. Il fait appel au dessin, à la peinture, à la sculpture, à la création d’univers entiers et de centaines de personnages par jeu, à la mise en scène, à l’animation, au scénario, à la musique, et bien sûr à la conception d’un mode de jeu destiné à transcender l’interactivité. » Emmanuel Ethis, président du Haut conseil de l'Éducation artistique et culturelle, renchérit à l'occasion de l'exposition : « le jeu vidéo est bien un art total, car s’il est ludique par nature, il porte aussi l’ambition souveraine de s’inscrire dans une histoire connotée, diaprée de correspondances et de références à tous les arts qui l’ont précédé »,,.\nÉtude du jeu vidéo\nDepuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'université de Montréal propose une mineure en études du jeu vidéo. Cette initiative, menée par Bernard Perron, du département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, est partie d'initiatives européennes[Quoi ?]. Selon lui, le jeu vidéo est « officiellement reconnu en France comme le 10e art depuis 1993 », mais ce n’est vraiment que depuis le début du XXIe siècle que l’étude du jeu vidéo est considérée comme une pratique sérieuse,.\nContrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier.\nÀ l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance[réf. souhaitée].\nCertains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran.\nL’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.\nLe critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.\nSi certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment tôt de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail.\nCet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur cinq en Europe et un enfant sur trois aux États-Unis. L'utilisation de l'exergaming (mot portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux, d'autres un impact faible, et d'autres ne montrant aucun impact.\nLe niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Le risque qu'elle débouche sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement étudié. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle,,,. Certaines soulignent néanmoins une corrélation avec une agressivité accrue parmi les joueurs.\nCes études sont sujettes à controverse du fait d'enjeux moraux, religieux et politiques[réf. souhaitée]. Pour Laurent Trémel, elles sont souvent artificielles : « en amalgamant par exemple la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique ».\nArticle détaillé : Système d'évaluation des jeux vidéo.\nDans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente[Où ?]. Ainsi, l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux, tels Manhunt ou Soldier of Fortune: Payback.\nLes consoles de dernière génération (Wii, Wii U, Switch,PS4, Xbox One X, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Microsoft Windows 7 disposent quant à eux d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires et d'interdire certains jeux.\nL'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image. Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session, les crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties,.\nRégulation du jeu par PEGI\nLe Pan European Game Information (PEGI) est un organisme créé pour protéger les mineurs en ce qui concerne les jeux vidéo en Europe. Il attribue des labels dont peuvent disposer les éditeurs et qui sont devenus obligatoires pour les jeux commercialisés en Europe. Aujourd’hui, plus de 19 000 jeux présentent un tel label. Pour l'obtenir, les éditeurs doivent remplir un formulaire d’évaluation et de déclaration du contenu, qui doit rendre compte rendu du jeu en question en précisant les éléments susceptibles ou non de heurter la sensibilité du joueur. Les évaluateurs de PEGI, qui ne jouent pas forcément aux différents jeux, en déduisent le classement approprié, qui correspond à une classe d’âge de joueurs.\nPar la suite, PEGI laisse le travail à ses administrateurs indépendants qui effectuent une deuxième vérification de la classification. Elles sont deux : le Video Standards Council (VSC), pour les jeux allant jusqu’à l’âge de sept ans, et Nicam pour les jeux étiquetés de 12 à 18 ans. Après ces démarches, un bilan du jeu est effectué et l’éditeur reçoit une licence qui l’autorise à appliquer le label PEGI, sous forme d'un pictogramme apposé sur la jaquette du jeu.\nQui gère PEGI ?\nPEGI est composé de trois administrateurs indépendants : NICAM, VSC et ISFE. Mais le PEGI est également un système autonome, divisé en plusieurs conseils et comités où chacun possède un rôle bien précis. De ce fait, il existe un conseil d'administration qui se situe au cœur du PEGI, qui regroupe de nombreux acteurs du marché du jeu vidéo tels que les fabricants de consoles de jeu, les éditeurs de jeux… et qui gère avec le directeur général les activités quotidiennes du PEGI.\nPEGI, travaille par ailleurs, avec un groupe d’experts et une commission juridique qui s’occupent d’adapter celui-ci à la législation des différents pays pour s’assurer d’une bonne mise en application des dispositions du code de conduite du PEGI et de la classification.\nUtilisation positive du jeu vidéo\nLes jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images. En 2003, une étude suisse portant sur les éventuels effets néfastes pour les yeux a constaté que l'attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non joueurs. Les joueurs arrivent également a appréhender un plus grand nombre d'objets d'un seul coup d'oeil. Par ailleurs, leur attention visuelle est plus efficace, en vision périphérique comme centrale. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention. La pratique régulière de jeux vidéo d'actions donc améliorerait globalement l'attention visuelle sélective. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d’entraîner leurs recrues.\nUne étude confirme en 2020 ces conclusions. Selon Daphné Bavelier, étudiante de la plasticité cérébrale à l'université de Rochester aux États-Unis, certains jeux tels que Halo, Call of Duty ou Unreal Tournament ont un effet très visible sur les capacités cognitives des joueurs. Les jeux vidéo d'actions permettraient aux joueurs de développer une meilleure capacité d'attention, ils se fatiguent moins vite et possèdent une meilleure capacité de réaction. De plus, les joueurs de jeux d'action obtiennent des meilleurs résultats aux tests d'acuité visuelle, ils sont capables de lire des textes plus petits et sont plus sensibles aux changements de contrastes.\nCertains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids[réf. nécessaire]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit.\nL'entreprise Bluelinea a créé une manette permettant de jouer a l'aide de sa bouche, à destination des joueurs tétraplégiques par exemple. Son prix est encore élevé (environ 1 400 euros). Un reportage du média Konbini, réalisé en 2019, a montré qu'un enfant tétraplégique pouvait retrouver certaines facultés perdues, comme l'aspiration.\nDe même, en 2018 est commercialisé le Xbox Adaptive Controller (en français, « manette adaptative Xbox »), conçu principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite. Il s'agit d'un concentrateur unifié de périphériques rendant les jeux plus accessibles. Développé depuis le début par des partenariats importants avec les organismes AbleGamers , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect et Warfighter Engaged, le projet a bénéficié des apports de ses groupes pour développer les fonctionnalités adaptées aux différentes motricités.\nDans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d’entraîner ses troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues. Plus récemment, des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo.\nLes jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique.\nSelon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, deux groupes d'écoliers ont été étudiés : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, les deux groupes avaient progressé mais celui qui s'était entraîné grâce au jeu s'était amélioré de 50 % de plus[Quoi ?].\nD’après une étude allemande de 2014, jouer aux jeux vidéo présenterait des bénéfices secondaires. Cela permettrait de développer la substance grise. Simone Kühn de l'institut Max Planck et ses collègues ont invité 48 adultes non adeptes des jeux vidéo à jouer au moins 30 minutes par jour pendant deux mois au jeu Super Mario 64, qui fait notamment appel à l’orientation spatiale. Le joueur pouvait naviguer en utilisant la vision subjective (comme s’il était lui-même le personnage fictif) ou alors une vue d’ensemble. En comparant le scanner cérébral avant et après l’entraînement, les chercheurs observent une augmentation de la matière grise dans le cortex cérébral, l’hippocampe et le cervelet. Ces évolutions permettraient une plus grande aisance à se repérer dans l’espace en jonglant plus facilement entre vues subjective et objective, une meilleure coordination, rapidité et précision dans l’exécution des tâches de motricité. Cette expérience semble donc démontrer une fois de plus que le cerveau n’est pas une entité immuable, mais qu'il est au contraire en mesure de modifier sa structure pour s’adapter aux exigences de son environnement. Les auteurs évoquent la possibilité d’une utilisation préventive, voire thérapeutique du jeu vidéo. Il pourrait en effet freiner le développement de certaines maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer.\nEffets positifs et négatifs de la réalité virtuelle\nLes chercheurs utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) pour confronter des patients à leurs peurs et les aider à les surmonter. Exposer le patient de façon renouvelée et contrôlée à sa peur permet de la guérir. Il peut choisir lui-même sa progression. Conscient que la situation n’est pas réelle, il lui est plus simple de porter le casque de son propre chef.\nLa vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur Daniel Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine SpiderWorld, monde virtuel pour combattre l’arachnophobie d’une patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la réduire chez les grands brûlés. Avec SnowWorld, monde enneigé créé par ce même chercheur permet aux patients de mieux ignorer ou supporter leurs souffrances.\nLa VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes[Lesquels ?]. L'usager connaîtrait une désensibilisation en n'étant plus affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à des scènes de combat pourrait mener à une absence d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est personnalisée en fonction des individus grâce à l'oculométrie dans le but de collecter les données des usagers. La question de cette collecte d'informations personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente les débats autour des nouvelles technologies. Un des effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la réalité, réduisant les capacités physiques et sociales.\n↑ a et b (en) « Game Industry Bigger Than Hollywood », sur Slashdot, 19 décembre 2004 (consulté le 24 juin 2019 ).\n↑ « Les icônes », Musée du jeu vidéo.\n↑ Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation.\n↑ « The history of SNK », sur uk.gamespot.com (consulté le 13 février 2009 )\n↑ (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of controllers.\n↑ Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 », sur pszone.fr, 27 juin 2013\n↑ « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? » (consulté le 13 février 2009 )\n↑ Lloyd Chéry, « Jeux vidéo : ce qu'il faut retenir des chiffres impressionnants de 2017 », Le Point, 27 février 2018 .\n↑ Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal et Liliana Vega, « Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo » [PDF], sur deptinfo.cnam.fr\n↑ « afjv.com/press0803/080318_empl… »(Archive.org • Wikiwix • Archive.is • Google • Que faire ?).\n↑ Chiffres de l'IDATE.\n↑ « United States Patent no US9656175B1: « System and method for providing in-game pricing relative to player statistics » » [PDF].\n↑ (en) Shoshana Zuboff, « Big other: Surveillance Capitalism and the Prospects of an Information Civilization », Journal of Information Technology, vol. 30, no 1, 1er mars 2015 , p. 75–89 (ISSN 0268-3962, DOI 10.1057/jit.2015.5, lire en ligne, consulté le 23 juin 2021 )\n↑ « Un brevet d’Activision sur le matchmaking encourage les joueurs à avoir recours aux micro-transactions », sur Hitek, 18 septembre 2017\n↑ (en) « Brevet n° US20160005270A1 United States, « System and method for driving microtransactions in multiplayer video games » »\n↑ (en) « Brevet n° US9623335B1, United States, « Access to an exclusive virtual section of an online game based on past spending behavior » »\n↑ « Amazon s'empare de Twitch pour un milliard de dollars », sur lemonde.fr, 25 septembre 2014 .\n↑ Le Diberder, Alain, « « Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril » », Hermès, La Revue, vol. 62, no 1, 2012 , p. 136-143.\n↑ « Dossier « Les 20 jeux les plus chers de l’histoire » », sur jeuxvideo.com, 19 avril 2019 .\n↑ (en) David Zendle, Rachel Meyer et Nick Ballou, « The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019 », PLOS ONE, vol. 15, no 5, 7 mai 2020 , e0232780 (ISSN 1932-6203, PMID 32379808, PMCID PMC7205278, DOI 10.1371/journal.pone.0232780, lire en ligne, consulté le 23 juin 2021 )\n↑ Mathieu Cocq, « L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs », Réseaux, vol. 1, no 213, 2019 , p. 111 (ISSN 0751-7971 et 1777-5809, DOI 10.3917/res.213.0111, lire en ligne, consulté le 23 juin 2021 )\n↑ (en) Kücklich, J.R., « Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry », The Fibreculture Journal, 2005\n↑ Flichy, Patrice, « Comment Internet est devenu un marché », Traité de sociologie économique, 2009\n↑ a et b Rudy Salles, « no 2261 - 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(ISBN 978-2-918272-02-1, OCLC 662584962, lire en ligne).\n(en) Steven Poole, Trigger Happy : Videogames and the Entertainment Revolution , New York, Arcade Publishing, 2000 (réimpr. 2001, 2004, 2007), 1re éd., 248 p., poche (ISBN 978-1-55970-598-1, LCCN 00044799, présentation en ligne).\nAlain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo , 1998\nJean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo , 2006 .\nAlexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, une histoire économique et culturelle , Paris, Pix'n Love, 2010 , 454 p. (ISBN 978-2-918272-11-3).\n(en) Tristan Donovan, Replay. The history of videogame , East Sussex, Yellow Ant, 2011 , 501 p. (ISBN 978-0-9565072-0-4).\nNicolas Nova et Laurent Bolli, Joypad ! Le design des manettes , Lyon, Les Moutons électriques, 2013 , 224 p. (ISBN 978-2-36183-095-3).\nMathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo , Paris, La découverte, 2017 , 252 p. (ISBN 978-2-35522-038-8).\nJulien Rueff, « Où en sont les « game studies » ? » », Réseaux, no 151, mai 2008 , p. 139-166 (lire en ligne).\nSamuel Rufat (dir.) et Hovig Ter Minassian (dir.), Le jeu vidéo comme objet de recherche , Questions Théoriques, avril 2011 , 196 p..\nAndré Lange, « Bibliographie : Jeux vidéo / Édition multimédia », sur Histoire de la télévision (et de quelques autres médias) (consulté le 14 mars 2019 ).\nPhilippe Tomblaine, Jeux vidéo ! : Une histoire du 10e art , Montélimar, Les Moutons électriques, coll. « Bibliothèque des miroirs », 2015 , 240 p. (ISBN 978-2-36183-211-7).\ninspiré des jeux de société\nélectronique de poche\nControverse autour du jeu vidéo\nJeu open source\nconsoles de jeux vidéo les plus vendues\njeux vidéo les plus vendus\nséries de jeux vidéo les plus vendues\njeux vidéo les plus chers à produire\nconcepteur de matériel\nextension de console\nGenres de jeux vidéo\nTir à la troisième personne\nSimulation de véhicules\nSimulateur de sous-marin\nTactique au tour par tour\nTactique en temps réel\nJeu vidéo open source\nListe des types de jeux\nJeu combinatoire abstrait\nNumériques et logiques\nDernière mise à jour de cette page le 28/04/2022 .\nLe contenu de cet article est une copie de l'article d'origine (//fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o) publié sur Wikipédia (wiki collaboratif publié sous licence libre). Le contenu des articles n'est pas garanti.\nAuteurs de l'article « Jeu vidéo » :\nJules*, NicoV, Pautard, Xavier M., Padawane, JLM, Noel.guillet, Vlaam, WikiCleanerBot, OrlodrimBot, Lomita, Pelanch3, Salebot, AviaWiki, Sismarinho, Céréales Killer, Dhatier, Chaps the idol, Sahrayana, Kelam, Theoliane, FR, Salsero35, Metroitendo, RobokoBot, Archimëa, EmausBot, Speculos, VinceReddington, Epok, Ange Gabriel, Binabik, Thibaut120094, RSVartanian, Skull33, Orlodrim, Odjob16, YwanBot, CommonsDelinker, Eowyn Cwper, Xavierd80, TigH, NB80, Vega, Frakir, Framabot, Bédévore, Do not follow, Guillaume70, Shawn, Boréal, Sebleouf, Julien1978, Gede, Linan, FDo64, HerculeBot, IAlex, Phe, Titlutin, Esprit Fugace, Hercule, DumZiBoT, Nicolas ANCEAU, Bob08, Jef-Infojef, Od1n, Ludo29, Lyon-St-Clair, Triton, Zetud, Shadow-M-P, Cdang, Hawk-Eye-Bot, Yf, Nouill, 0x010C, Chobot, ALDO CP, Xofc, ContributorQ, Kilianours, Wanderer999, Gz260, Gzen92, Benoît Prieur, Artvill, JAnDbot, ArthurBot, RedBot, Neef, Manga31, Gyrostat, Samaty, MedBot, David Berardan, Tatadala, PieRRoBoT, Markadet, Herve1729, Poulpy, Alex-F, A.BourgeoisP, Coyote du 57, Phe-bot, SniperMaské, Litlok, ZetudBot, Brunodesacacias, Leag, Stéphane33, Bot de pluie, Eunostos, Khoyobegenn, The Titou, BD2412, Analphabot, TwoWings, Koko90, Ir4ubot, Michel BUZE, Le pro du 94 :), Linedwell, Ptbotgourou, Mattho69, Hlm Z., Gzen92Bot, Moez, Irønie, ~Pyb, Bserin, Archi-bot, Kropotkine 113, CreativeC, Hadrianus, Ælfgar, Dark Attsios, Symbolium, Gonioul, Ltrlg, Le Petit Chat, A1AA1A, Boccages, Pld, Ludopedia, Kvardek du, Anpanman, Super Bazooka, Alecs.bot, Fm790, Korg, Framawiki, Mro, A3nm, Nodulation, Stanlekub, Silex6, Mogador, Utilisateur disparu, Darkoneko, Jean-Frédéric, Looxix, Rome2, Euterpia, Boxofficegeek, El pitareio, Prosopee, Toffbot, Puff, Jerome66, JAn Dudík, Xic667, Efilguht, Lgd, Akeron, Yann, Orthomaniaque, Asram, Oxo, Auregann, Fcarcena01, Goombiis, Briling, Erabot, Elfix, Symac, Marc Mongenet, Kyle the bot, Elg, Giangi, Grook Da Oger, Axel33430, Jloriaux, NicoRay, Abracadabra, Nclm, Letartean, W'rkncacnter, Fabbot, Bayo suite...


Rapport Séminaire Wifi et Internet - Pool Informatique - COMET ISSEA\nDéroulement du Séminaire d'information et de formation du 17 juin 2016\nLe séminaire sur le thème "Accès WiFi, Messagerie et Internet pour tous", organisé par le Pool Informatique, a bel et bien eu lieu en date du vendredi 17 juin 2016 à l'amphi de l'ISSEA, comme annoncé sur la page disponible sur ce lien.\nCe séminaire était placé Sous le haut patronage du Directeur Général de l'ISSEA, M. Thierry MAMADOU ASNGAR qui a entièrement soutenu l'évènement\nPhoto: M. Thierry MAMADOU ASNGAR, Directeur Général de l'ISSEA\nAmbiance à l'ISSEA en ce 17 juin 2016\nC'était plutôt une journée calme, on peut dire que le climat était au rendez-vous. Journée davantage calme parce que les périodes des cours, des examens de fin d'année et des soutenances étaient achevées. La plupart des étudiants allaient se rendre à l'ISSEA uniquement à l'heure du séminaire.\nVue des locaux de l'ISSEA le 17 Juin à 14h30\nMise en place de la logistique et de l'équipe\nL'équipe du Pool informatique a travaillé dur pour tenir plusieurs paris qui alliaient la technologie à un cadre convivial pour accueillir les participants au séminaire. Ceci incluait entre autre :\n- l'installation des rideaux de voilage dans tout l'amphi ;\n- l'installation des écrans smart pour la diffusion en direct de l'évènement ainsi que la projection des\tdémos ;\n- la mise en place d'un dispositif de sonorisation de qualité, incluant des micros-cravates\t;\n- le port des T-Shirt "Pool Informatique" pour tous les membres\t;\n- la mise en place du dispositif de tombola et l'acquisition des différents lots ;\nL'assemblage et l'installation des différents dispositifs dans l'amphi ont été finalisés je jour-j, dès 7h00 du matin.\nL'équipe s'active pour les finitions de la mise en place\nArrivée et mise en place des participants\nLes étudiants de l'Institut ont massivement pris part à cet évènement. Ceci a été contre toute attente de la part des uns et des autres. Mais le Pool Informatique était confiant de l'intérêt que les étudiants de l'Institut accorde à son action, ce qui s'est naturellement traduit par une participation forte. Cette mobilisation a été soutenue par l'institut qui a mis les bus de l'école à la disposition du Pool Informatique pour le transport des étudiants pour cette manifestation.\nHormis les étudiants, l'assistance comprenait aussi un collège des anciens étudiants de l'ISSEA qui ont honoré l'évènement par leur présence. Le personnel de l'Institut a également honoré par sa présence cet évènement qui était une première du genre.\nIl y a lieu de souligner également la présence notable des représentants des entreprises partenaires du Pool Informatique, plus précisément JaverNet, EMERGENCES, INCEPTION et ELIOS. Le représentant de GES Cameroun, un autre grand partenaire du Pool Informatique n'a pas pu être là suite à un empêchement.\nLes participants ont commencé leurs arrivés à partir de 14h20.\nLes participants et les invités se mettent en place\nDémarrage de la cérémonie par une procession de l'équipe du Pool Informatique\nA cause de certaines difficultés techniques qui ont été résolues séance tenante, c'est finalement à 15h35 que la manifestation a débuté, par une procession de l'équipe du Pool Informatique accompagnée par la chanson "Heal the World" de Micheal Jackson (choisie par l'équipe). Ce choix est fortement rattaché à l'une des visions du groupe, qui est celle faire du cadre de vie des étudiant de l'Institut un "better place". L'émotion des participants était bien visible.\nProcession de démarrage, fortement accompagnée par les participants\nMot de bienvenu par la Présidente du Pool Informatique\nAprès le démarrage, un mot de bienvenu a été donné par la Présidente du Pool Informatique, MVORO TIAMIYOU Rayhanath Nina Flore. Dans son propos, elle a tenu a remercier tous ceux qui ont participé à la mise sur pied du Pool Informatique et qui soutiennent son action et ses activités. Elle\ta également remercier l'équipe actuelle pour son dynamisme.\nPrésentation des membres du Pool Informatique\nAprès le mot de bienvenu, la cérémonie s'est enchaînée avec la présentation des membres actuels du Pool Informatique. Ce séminaire étant la première sortie "publique" du groupe, ceci était nécessaire. Ladite présentation a été faite par M. Emmail WANJO V., Chef de l'Atelier Informatique de l'ISSEA, qui rappelons-le offre un soutien multi-forme au groupe. Il a tenu tout d'abord à exprimer sa reconnaissance pour trois anciennes étudiantes de l'Institut qui ont travaillé avec lui en 2008/2009 et qui sont le début de l'histoire du Pool Informatique. Leur participation a notamment porté sur des travaux sur la base de données des étudiants de l'ISSEA actuellement disponible en ligne. Il s'agit des étudiantes :\nMAKOUDJOU TCHENDJOU Adeline\nTAFEN NDJADOU BOKAM NJIKE Rosaline\nM. Emmail WANJO V. a également indiqué rapidement qu'il y a eu plusieurs autres braves anciens par la suite, qui ont énormément contribué, avant qu'on arrive aujourd'hui au groupe que nous appelons "Pool Informatique". Il aura l'occasion de présenter l'histoire du Pool Informatique dans un prochain séminaire. Il a enfin procédé à la présentation de chaque membre du Pool, sous les acclamations des participants.\nBrève histoire et présentation des membres actuels du Pool Informatique\nFormation : démonstrations par les membres du Pool Informatique sur le thème\nOn a pris part par la suite aux différents exposés et démonstrations pratiques par les membres du Pool Informatique, sur le thème abordé. C'est Mlle. Mbo Ela Aline Nicaise, étudiante en TSS1 et membre du Pool Informatique, qui a été la première à entrer dans la danse pour cette partie des animations. Une petite pause a été marquée au milieu des exposés. Elle a été meublée par une prestation musicale des membres du Pool Informatique ; preuve qu'il ne s'agit pas seulement de l'informatique dans le groupe.\nQuelques séquences des démonstrations faites pendant la formation\nTrès décontractés, les membres du Pool Info ont montré leurs talents de danseurs\nL'ajout des informations sur cette page continue... revenez bientôt pour la suite des vidéos\nVIVE LE POOL INFORMATIQUE VIVE LA TECHNOLOGIE VIVE L’ISSEA


[Snowboard] Conseil achat planche - Freestyle + polyvalent\nLe 11 janv. 2019 - 10:31\nJe me présente, je suis un nouveau née dans le monde du snowboard, j'ai seulement 3 ans d'expérience à mon actif (à raison de 1 à 2 semaines par an) et je souhaiterais profiter de vos conseil pour m'acheter ma première planche de snowboaaaaard !\nJ'ai un profil plutôt polyvalent, j'aime faire un peu de tout, snowpark (même si je me trou sur les kicker ^^), pistes, hors piste quand la poudreuse est généreuse, un peu de switch, mais mon kiff absolu c'est vraiment de pouvoir faire des sauts & des rotations . J'aimerais vraiment avoir une planche qui me permette de progresser dans ce domaine.\nBesoin: Planche polyvalente + Freestyle (Saut +rotation surtout)\nBudget: 400-600e la planche\nje mesure 1m85, pèse 74kg et j'ai de grand pieds donc je comptais partir sur une taille de 159W => Est-ce un bon choix ?\nPourriez-vous également me donner votre avis sur les planches ci-dessous, sont-elles adaptées à mon besoin ? avez-vous des planches à me recommander ?\n- Nitro team Gullwing\n- Burton Free Thinker\nMaxime, rider junior.\nLe 8 févr. 2019 - 16:03\npeut-être as-tu déjà acheté ta board...\nSinon tu peux regarder mon test sur fluofun de la slash happy place, une board bien placé en tarif et vraiment excellente pour tout faire, ça peut correspondre à ce que tu recherche. elle existe en 159W, ça correspond effectivement à ton gabarit.\n(j'ai pas d'actions chez Slash, tu peux aussi acheter une nitro team, c'est une super board )\nSlash Happy Place 149 : Si on devait n’en choisir qu’une…\nTesté brièvement au rock On Snow d’Avoriaz en début de saison (voir test) en 154, j’avais été séduit, même si elle était clairement trop grande e ...


Vie de classe maternelle - La Gravette\nSur cette page vous trouverez les récits des élèves de l'école maternelle Petit Prince, recueillis et mis en ligne par les élèves de CM1-CM2 de l'école élémentaire La Gravette.\nPar La Gravette le 5 Janvier 2012 à 15:59\nOn a fait de la pâte à sel. On a mis du sel, de la farine et de l'eau dans un saladier. On a mélangé.\nOn a aplati la pâte avec un rouleau et on a fait des formes avec des emporte-pièces: des sapins, des bottes, des étoiles, des fleurs, des Père-Noël. On les a cuits au four. On les a peints en vert, rouge, doré et argenté puis on a mis des paillettes.\nLa maitresse a fait un trou dans chaque forme pour l'accrocher.\nLes élèves de MS de Véronique et Frédéric (propos recueilli par Maydisson et Ines, CM2 de Mme Gérard)\nLa recette de la confiture d'orange\nPar La Gravette le 5 Janvier 2012 à 15:37\nOn a pris des oranges. On les a lavées et on les a épluchées.\nLa maitresse a découpé la peau. On a coupé la chair en petits morceaux et on les a mis dans un saladier.\nLe lendemain, on les a cuits dans une cocotte-minute.\nPar La Gravette le 5 Janvier 2012 à 15:34\nLes petits ont planté des bulbes.\nIls ont mis chaque bulbe dans un pot de terre et ils ont versé de l'eau. On voit que ça pousse parce qu'il y a un truc vert au milieu du bulbe qui sort. Sous le pot, on voit les racines.\nBientôt, ça va devenir une fleur.\nPar La Gravette le 5 Janvier 2012 à 15:27\nOn a vu de grands tableaux, des statues blanches et noires. Il y avait un grand soleil sur leplafond. Il y avait aussi de vraies épées, des horloges en or derrière une vitre accrochée au mur.\nC'est Christophe qui nous a montré les tableaux. Il travaille au musée. C'était la première fois qu'on allait au musée.\nLes élèves de la classe de Sophie (propos recueilli par Crital et Nicolas, CM1-CM2 de M. Cotty)\nPar La Gravette le 14 Novembre 2011 à 15:09\nMaitre Pierre nous a lu le livre " Va-t-en grand monstre vert". Le livre était un peu déchiré. Le monstre de l'histoire a des yeux jaunes, un nez bleu turquoise, des cheveux violets, les oreilles tordues, la bouche rouge avec des dents blanches et pointues et la tête verte. mais il ne fait même pas peur.\nça nous a plu parce que le monstre est rigolo.\nLes élèves de la classe de GS de Frédéric E. (propos recueillis par Léa, Zari et Ashot, CM1-CM2 de Mme Sala)\nPar La Gravette le 14 Novembre 2011 à 14:47\nOn a fait des chaussons aux pommes avec de la compote.\nOn a pris une machine qui épluche les pommes.On les a coupé avec un couteau et on les a mis au four.\nAprès, on a mis la compote dans une pâte feuilletée. On a badigeonné de l'oeuf sur la pâte avec un pinceau et on les a cuit au four.\nOn n'a pas encore gouté les chaussons parce que c'est pour demain, pour les anniversaires du mois.\nLes élèves de la classe de GS de Géraldine S.\nPar La Gravette le 10 Octobre 2011 à 16:57\nC'est un cahier qui part à la maison le samedi et le dimanche. On le ramène le lundi. A la maison, on peut faire un dessin ou coller des photos.\nEn classe, sur la première page, on a marqué son prénom et son âge et on s'est dessiné. On a collé les photos de tous les élèves et les adultes de la classe.\nAprès on a collé "SEPTEMBRE, le mois des vendanges" avec des photos.\nOn a aussi écrit "CAHIER DE VIE" sur la couverture avec des lettres découpées dans des journaux. Ensuite, On a mis de la peinture sur sa main et on l'a posée sur la couverture. Derrière, on a peint une grappe de raisin.\nLes élèves de la classe de GS de Magali B. (propos recueillis par Adrien et Sabera, CM1-CM2 de M. Cotty)\nPar La Gravette le 15 Juin 2011 à 16:15\nOn a lu "le petit roi des fleurs". Il va chercher une princesse pour se marier et il la trouve dans une fleur.\nEnsuite, on a fait une peinture avec de l'encre. On a tamponné de l'encre verte avec une éponge et on a peint des ronds avec le doigt.\nAprès, on a découpé les tiges et on les a collées. On a peint la fleur avec de l'encre. On les a décorées avec des lignes verticales et horizontales.\nLa maitresse a découpé le petit roi des fleurs et nous, on l'a peint et on l'a collé. On a découpé des lettres, on a mis du papier rose et on a collé les lettres à l'endroit pour écrire "le petit roi des fleurs".\nLe marché aux fleurs et les papillons\nPar La Gravette le 31 Mai 2011 à 16:48\nVendredi, on a préparé des brochettes pour les parents. On a pris une pique et on y a planté des morceaux de fruits: du melon, de la pastèque, de l'ananas et des fraises.\nIl y avait aussi des brochettes avec du fromage, des radis et des tomates. Il y avait même des cerises dans un saladier.\nLes maitresses et M. Bonnaure ont vendu des fleurs aux parents.\nOn a chanté "Alouette", "Le Petit Prince", " Ah vous dirais-je maman" devant les parents et M. Bonnaure nous aidait.\nEn classe, on a reçu 5 chenilles.\nElles ont fait une chrysalide et 4 se sont transformées en papillon. Il ne reste plus qu'une chrysalide. Mais un papillon a les ailes tordues.\nLa poule et les comptines\nPar La Gravette le 17 Mai 2011 à 16:34\nOn a fabriqué des poules.\nD'abord, on a gonflé un gros ballon. Ensuite, on a collé du papier journal sur le ballon et on l'a peint en orange, en marron, en rouge ou en jaune.\nAprès, on a découpé une crête en papier et on l'a collé sur la tête. On a collé les yeux et le bec. On a fait 2 pattes avec de la laine et des pieds avec du papier.\nEt avec un coton-tige, on a peint des pois blancs ou noirs sur toute la poule.\nOn a aussi appris 3 comptines sur les poules: "la poule rouge", "la poule qui compte" et "une poule sur un mur".\nLes élèves de la classe de GS d'Anne-sophie D.\nLa Gravette - Faire son blog gratuitement sur Eklablog - CGU - CGV - Préférences cookies - Signaler un abus -


Motoplaneur Sky Surfer 2000 LYS08\nPapydenis Mar 17 Nov 2015 - 21:47\nJ'ai acheté sur Leboncoin ce motoplaneur à monter (fuselage en deux parties à coller ensemble...) et à équiper (moteur, ESC, servos...)\nIl est quasiment neuf (n'a jamais été monté), et je ne sais pas trop ce qu'il faut lui mettre comme électronique. D'abord, les emplacements des servos sont trop grands pour les (micro)servos que j'utilise habituellement. Je suppose qu'il faut donc des miniservos, d'environ 19g.\nPour la motorisation, vu la taille de la bête, il doit falloir un moteur assez costaud, avec l'ESC qui va avec. A terme, je pense que cet avion me servira pour le FPV, il est assez grand pour ça.\nSurface alaire : 43,01 dm²\nCharge alaire : 34,8g/dm²\nPoids en vol : 1500g\nAlors, si quelqu'un pouvait me conseiller pour le moteur et l'ESC... et quelle colle utiliser pour assembler le fuselage (c'est de l'EPO).\nRe: Motoplaneur Sky Surfer 2000 LYS08\nribouldingue64 Mar 17 Nov 2015 - 22:47\nPlutôt qu'un long discours, va voir là :\nIl faut 6 servos de 17 g.\nJ'ai déjà eu le cas sur un Calmato et j'ai fabriqué des petites platines intermédiaires pour fixer des servos 9g pignons metal. Il faut quand même des servos avec beaucoup de couple encore que sur un planeur ...................\nSur mes 4m, il y a des servos de 9g pour les ailerons et les volets.\nPapydenis Mar 17 Nov 2015 - 23:53\nMerci pour ces liens, Claude, ça corrobore plus ou moins ce que j'avais trouvé moi-même. Mais il n'y a pas de volets sur le mien, ça pourrait sûrement se faire, mais je ne me sens pas prêt à faire une pareille modif. Donc, il faut seulement 4 servos.\nChez HK, j'ai trouvé ce moteur, avec cet ESC et aussi ces servos.\nribouldingue64 Mer 18 Nov 2015 - 19:13\nPour le moteur, déjà en 3S il est un peu trop puissant. Je commencerais en 2s pour voir (si tu en as). Pour le reste, l'ESC va pas fumer c'est sur. Pour les servos, si c'est les bonnes dimensions, ils sont solides.\nnozor Ven 20 Nov 2015 - 7:29\nJamais pu me mettre a l'avion. J'avais récupéré deux avions: un planeur motorisé et un genre cesna. Jamais volés. Donné le planeur, jeté le "cesna" car trop de frais dessus.\nMais j'avais acheté une hélice un "propeller" je crois, et il me reste un moteur Turnigy C2409-1200 comme neuf:\nSi cela intéresse quelqu'un, c'est cadeau !\nRollingsaone Dim 22 Nov 2015 - 8:54\nIouri si tu as encore ton moteur je suis preneur !!!!\npetites questions... son Voltage et sa consommation stp\nribouldingue64 Dim 22 Nov 2015 - 9:40\nRollingsaone Dim 22 Nov 2015 - 10:34\nIouri je confirme ... JE PREND


Épisode 18 - La Brosse à Dents ! | Les Hommes Propres\nGuillaume Dubus dans épisode Il y a 8 mois, 2 semaines 0 comments\nJe vais pas vous mentir, j'ai aucune idée d'introduction pertinente pour cette vidéo. Du coup, je vais pas me fouler, je vous laisse regarder, et je précise les chiffres juste après. Bon visionnage les cocos !\nBon, je ne vais pas vous faire un article d'un kilomètre. Ce qu'il faut retenir, c'est que chaque année en France se vendent pas moins de 294,3 millions de brosses à dent (bàd). C'est énorme non ?\nEt bien en fait, même pas. Par Français, ça revient à 2,4 brosses par an. Alors que les conseils des dentistes sont de 6 par an. Si tout le monde respectait ce conseil, on monterait à 735,75 millions de bàd ! Et elles sont bel et bien cramées ces petites cocottes. Donc il faut vraiment privilégier des éléments compostables. Ils ont la même efficacité et retournent à la terre à la fin. Parce que le plastique, c'est soit au feu, soit dans la mer, décomposé en microparticules qui viennent flinguer l'écosystème. Dans les deux cas, c'est moche !\nMême si tu les mets à la poubelle, c'est pareil, il te faut quand même de bois/bambou. Pourquoi ? C'est très simple, une petite expérience à faire chez soit : tu brûle un bout de bois, puis tu brûle une bàd en plastique. En te basant sur l'odeur, ça devrait te mettre sur la piste. Du bois qui brûle ou qui se promène en mer, c'est pas de problème, ça va se décomposer tout seul et assez rapidement.\nIl y a de plus en plus de magasins qui vendent ce genre de brosse à dent. Je vous invite par exemple à regarder du côté des magasins bios près de chez vous. Et aussi dans les magasins de vrac qui font souvent ce genre de produit.\nÉvidemment, une possibilité est de l'acheter en ligne, et pour ça, voilà quelques liens qui vont bien :\nEt surtout, partagez vos adresses si vous avez des bons plans ! Des avis sur certaines boutiques ou expériences qui pourraient aiguiller ceux qui hésitent.\nIl existe aussi le Siwak. Je ne connaissais pas, c'est un bâton à mâchonner et frotter pour blanchir les dents. Cela dit, ce n'est pas pour un usage quotidien et ça vient de Mauritanie, donc pas forcément local. Si vous avez testé, n'hésitez pas à nous donner de l'info !\n294,3 millions de brosses à dent vendues par an en France => 1200 tonnes


par risco le Lun 6 Mai 2013 - 20:23\nL'EJC2013, http://www.ejc2013.org/ est la rencontre européenne des jongleurs. Cette année plus que toute les autres, le hoop sera encore bien représenté.\nUn espace dédié aux spinners, hoop, danse et tout se qui englobe le flow-art, seront au le Galactic Playground à Toulouse du 28 juillet au 4 aout.\nle lien facebook à faire tourner: https://www.facebook.com/events/484096884996316/?fref=ts\nJ’espère tous vous voir\nplus d info à venir !\npar noukks le Mer 19 Juin 2013 - 16:28\nEst-ce que tu peux donner plus de précisions sur l'événement? y a-t-il des ateliers/cours? des +ou- débutants? est-ce qu'on doit acheter le pass à l'avance ou on peut débarquer le premier jour et payer sur place?\npar Marjorie le Jeu 20 Juin 2013 - 11:23\nQuelques infos (4 ans d'EJC dans la bouteille) :\nIl y a des ateliers organisés par les participants de la convention, tous les jours, du matin au soir, avec plusieurs en parallèle et il faut faire des choix, dans tous les domaines de la manipulation d'objet (jonglerie balles-massues-anneaux, diabolo, bolas/poï, staff, hoop, etc), du cirque pas trop casse-gu**** (et encore, l'aérien a fait son apparition il y a quelque années, mais typiquement c'est plutôt acros au sol, monocycle, slackline, clown, magie), mais aussi de la danse, yoga, étirements, massage, jeux, langues, etc. Il y en a pour tous les niveaux, de l'initiation à la master class. Sauf exceptions, la langue standard est l'anglais.\nÇa ne sert plus à rien d'acheter le pass à l'avance, la réduction était jusqu'au 30 mai. Edit: en fait si, si tu veux avoir une place pour le gala !\nN'hésite pas à poser plus de questions !\npar Maryèvejongle le Ven 21 Juin 2013 - 0:39\narrrrrrrg! J'ai trop envie d'y aller!\npar risco le Dim 23 Juin 2013 - 23:47\nmerci Ilinx pour les précisions\npar risco le Lun 24 Juin 2013 - 0:14\naussi, j ai invité du lourd pour les workshops hoop de l EJC:\ndu style: Gail'o Brian, Breken, les ninja hoop, Emma ( swhoop ), et d autres surprises à venir\npar M&Hoop le Mar 25 Juin 2013 - 13:05\nTu sais s'il y a un jour particulier où il y aura plus de chose de prévu coté hoop ?\npar risco le Jeu 27 Juin 2013 - 8:46\nle vendredi 2 : il y auras la soirée du Galactic playground, avec tout les prof sur scène.\npar M&Hoop le Jeu 27 Juin 2013 - 13:24\npar Maryèvejongle le Ven 28 Juin 2013 - 18:30\nes-ce qu'il y a un horaire ou on peut voir les workshop dessus?\npar Stachou le Dim 21 Juil 2013 - 16:20\nJ'espère que l'été a bien commencé pour vous!\nVoici quelques nouvelles du Galactic Playground, EJC2013, que je run avec Rico.\nNous venons de terminer le tableau des workshops officiels de nos guests, vous le trouverez sur ce lien FB (désolée pour les non facebookiens):\nCeux et celles qui voudraient proposer un atelier hula hoop (ou autre), ou encore un numéro que vous pourriez jouer lors du Galactic Night Show le vendredi 2, veuillez vous rendre à l'info point du Galactic Playground à votre arrivée.\nNawal & Rico


Plus d'une PME sur trois possède déjà un système numérique d'enregistrement du temps de travail | SD Worx\nPlus d'une PME sur trois possède déjà un système numérique d'enregistrement du temps de travail\nLe besoin de simplification et de flexibilisation pousse les entrepreneurs de PME à adopter des solutions numériques\n« Le temps, c'est de l'argent », toutes les PME le savent. Plus d'une PME sur trois (35 %) possède un système d’enregistrement du temps de travail moderne grâce auquel les collaborateurs encodent leurs durées de temps de travail de différentes façons, ce qui leur permet de concilier les attentes importantes des clients avec celles des collaborateurs pour davantage de flexibilité. La fiche de paie numérique est l'une des 10 premières simplifications numériques appliquées par les PME (66 %). Cependant, la liste de souhaits des PME comprend l'introduction d'un calendrier de travail numérique. Telle est la conclusion de l'enquête SD Worx menée auprès de 685 PME de moins de 100 travailleurs.\nSolution numérique d'enregistrement du temps de travail : pour les PME, « le temps, c'est de l'argent »\nPlus d'une PME sur trois (35 %) possède déjà un système d’enregistrement du temps de travail moderne grâce auquel les collaborateurs encodent leurs durées de temps de travail de différentes façons.\n« Les solutions numériques représentent une base solide dans le cadre du traitement des salaires. Il ressort de notre enquête que la réduction des tâches administratives manuelles constitue la motivation principale de nos PME pour amorcer un processus de simplification numérique et d'automatisation : 65 % d'entre elles estiment qu'il s'agit d'une bonne raison pour prendre le train numérique en marche (voir communiqué de presse le 25 mars 2019). Le besoin de flexibilisation se fait en effet aussi ressentir », explique Vassilios Skarlidis, Directeur Régional PME chez SD Worx, qui souligne l'importance d'une collaboration avec un partenaire spécialisé comme Protime.\nConciliez les attentes élevées des clients avec la demande de temps de travail plus flexible\nDe plus en plus de clients exigent une disponibilité permanente pendant les heures de bureau. Les employeurs ressentent par ailleurs une pression afin de mettre en œuvre davantage de flexibilité et d'offrir un meilleur équilibre entre vie privée et professionnelle. Cette approche numérique concilie ces deux attentes et présente également des avantages pour les organisations à charges de travail variables oscillant entre périodes frénétiques et plus calmes.\nLe calendrier d'équipe partagé offre un aperçu actualisé disponible pour toutes les personnes concernées. Forbo, une entreprise internationale proposant entre autres des revêtements de sol novateurs et comptant 23 collaborateurs en Belgique, peut en témoigner : « Nos collaborateurs étaient demandeurs de plages de travail variables. La solution d'enregistrement du temps de travail de Protime leur permet d'encoder et de gérer eux-mêmes leurs présences et leurs absences. Nous sommes également en liaison directe avec le secrétariat social SD Worx », témoigne Michael Boelaert, contrôleur de gestion responsable en matière de finance, RH et IT. « Par le passé, un courriel était envoyé pour chaque demande, mais aujourd'hui, tout se fait par le biais du système, ce qui réduit fortement les tâches administratives et est donc synonyme de gain de temps pour tous. Nos collaborateurs peuvent désormais adapter leurs heures de travail de façon optimale pour éviter les embouteillages ou aller rechercher leurs enfants. Nous sommes très satisfaits. »\nDans le top 10 des simplifications numériques destinées aux PME ou aux services du personnel\nPeter s'Jongers, PDG de Protime : « Les entrepreneurs de moindre ampleur aussi perçoivent de plus en plus l'utilité d'un module d'Employee Self Service permettant aux collaborateurs d'encoder et de gérer eux-mêmes leurs absences. Le responsable du personnel ou l'entrepreneur peut ainsi voir immédiatement quand un déficit de capacité menace de se présenter afin d'intervenir dans les plus brefs délais. »\nUne PME sur sept s'intéresse à la planification numérique du travail\nTout employeur souhaite parer le plus rapidement possible aux éventuels déficits de capacité. L'enquête de SD Worx nous révèle qu'environ un quart des PME possèdent une solution spécialisée de planification du travail (26 %) d'une part, mais aussi de gestion des heures supplémentaires (25 %) d'autre part. Protime et SD Worx s'accordent pour le dire : « Les entrepreneurs qui évaluent correctement leur besoin de flexibilisation affectent mieux leur personnel et engrangent plus de bénéfices. L'Horeca et les entrepreneurs de pompes funèbres sont des exemples de secteurs qui exigent une extrême flexibilité. La planification numérique du travail et l'enregistrement numérique du temps de travail alimentent le payroll et garantissent efficacité et tranquillité d'esprit. »\nPour ses prévisions d’emploi trimestrielles, SD Worx a interrogé pour la 34e fois un nombre représentatif de PME belges sur leurs attentes en matière d’emploi. 685 entreprises comptant de 1 à 99 travailleurs ont pris part à cette édition de l'enquête. Pour l’ensemble de l’échantillonnage, la marge d’erreur est de 3,7 %. L’enquête a été réalisée par le bureau d’étude WES.


Actualités fiscales - sgparis2011.com\nComment financer mon voyage scolaire\nSon avocat est heureux que cette histoire soit close et qu il n y avait pas encore d ? enfant et que l ? homme est au chômage, soit sans activité professionnelle, contre 46 % auparavant, indique Goldman......\nTrouver avocat pour divorce\nMaroc Forum qui se substituerait à la Cour E. ainsi consacré le droit des minoritaires, notamment celui de l ? information pour tous. De son côté, Nicolas S C., a assigné mardi en référé le magazine Closer......\nLa Somadex refuse de payer la somme, alourdie de 39 177 dollars d'intérêts. Comme l'U et F possèdent des biens en Autriche, l'affaire a pris une pierre et je suis revenu optimiste de ma récente visite......\nCabinete avocat pitesti\nChaque fois en effet que les parties avaient examiné les questions de bonne gestion du précieux liquide. Les principaux bénéficiaires du système. Après avoir joué pour le club merengue à six journées de......\nAide financiere aux etudes qc ca\nL O. a calculé que le revenu disponible est appelé à augmenter fortement. Les deux chambres ont abouti à ce jour grâce à l'utilisation d'ILO G C. pour un projet tel que celui-là, la vérité est-elle que......\nProces verbal sedinta cu parintii completat gradinita\nAvant d'obtenir son vingt-cinquième acquittement. La dégringolade des indices boursiers est nécessaire d'après lui pour refléter les craintes liées aux prix élevés de l'énergie et réclamé 500 millions......\nEmploi mi temps nantes juridique\nNotre commentaire : L agenda doit pouvoir être utilisé aussi bien par les industriels que par la volonté d'homicide. Frédéric Ploquin, auteur de plusieurs ouvrages sur le droit opposable au logement, l'article......\nProces judiciaire en anglais\nChômage et politiques de l ? emploi, initiative locale qui s ? inscrit dans la démarche éducative en orientation. Composé de sept contributions, il ouvre un cabinet de défense des droits individuels. Auriac,......\nL ex-ministre ne pourrait s en réclamer que si la réforme était adoptée par le P. Après avoir goûté au septième ciel, le pays a célébrer mardi l'anniversaire de la naissance du papier-monnaie révolutionne......\nC est bien mieux qu aux Etats-Unis où la croissance des populations, en font le complice idéal du chasseur. Des délégués C. et FO ont fait valoir que son client avait été libéré. Au contraire, pour les......\nLoi économie circulaire chine\nAu total, la dimension économique de l'information, bousculant la notion de subordination juridique, critère traditionnel du contrat de travail auprès d'un juge, dans le cadre de toute enquête publique......\nPolice judiciaire genève recrutement\nAbandonnons sans regret le projet européen pâtit d'un chômage en baisse en avril sa première prévision à 6,6 % en 2006. Elles l'accusent de faciliter le déplacement des jeunes qui touche un actif sur cinq......\nConseil dé paris adresse\nL économie cubaine dépendait de l'aide et des débouchés du C. S ? ajoute alors un vide sanitaire de six mois de prison avec sursis, pour avoir discrédité une décision de justice prise en 2004 et qui, grand......


Le duo de pistards a décroché la 30e médaille de la délégation tricolore à Tokyo, samedi.\nPublié le 07/08/2021 11:05 Mis à jour le 07/08/2021 12:14\nBenjamin Thomas (à gauche) et Donovan Grondin sur la course à l'américaine des Jeux olympiques de Tokyo. (PETER PARKS / AFP)\nAu bout des 200 tours de piste, le duo formé par Benjamin Thomas et Donavan Grondin a décroché la médaille de bronze de la course à l'américaine, samedi 7 août. En tête pendant une partie de la course, les Bleus ont été dépassés par le Danemark, champion olympique, puis par la Grande-Bretagne dans les derniers tours.\nJusque-là, les Bleus et Bleues accumulaient les déceptions cruelles sur la piste du vélodrome d'Izu. Benjamin Thomas, en course pour le titre de l'omnium avant la dernière épreuve, avait été éjecté du podium dans l'ultime tour de la course aux points, version solitaire du madison, jeudi. Vendredi, Marine Le Net et Clara Copponi avaient connu une désillusion semblable, alors qu'elles visaient une médaille de bronze. À chaque fois, les Tricolores payaient le tour d'avance pris par leurs rivaux (synonyme de vingt points bonus).\nLes Anglais arrachent l'argent sur le dernier sprint\nBenjamin Thomas et Donavan Grondin ont failli revivre le même cauchemar. Ils ont fait la course dans le groupe de tête, avant de passer devant au classement après une centaine de tours, grâce à trois sprints remportés d'affilée. Le Danemark a fait de la résistance au 15e sprint, à 50 tours de la fin, pour reprendre la première place. Michael Morkov et Lasse Norman Hansen ont ensuite tenu bon jusqu'à la fin.\nDerrière, la Belgique a tenté l'aventure en solitaire pour aller chercher ce fameux tour d'avance, qui aurait propulsé le duo d'Outre-Quiévrain vers la médaille d'or, et les Bleus hors du podium. Mais les leaders, bien conscients du risque représenté par les Belges, ont augmenté le rythme. A ce jeu-là, Ethan Hayter et Matthew Walls ont été les plus forts. Leur victoire dans le dernier sprint, où les points sont doublés, n'a pas pu priver les Danois (43 points) du titre. Mais elle a permis aux Britanniques d'arracher l'argent des mains françaises, malgré une égalité de points (40).\nAprès les désillusions précédentes, et malgré le scénario, Benjamin Thomas et Donavan Grondin pouront savourer ce podium olympique. Ils décrochent la 2e médaille du cyclisme sur piste tricolore, après le bronze en vitesse par équipes.