Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]\nJe vous oublie pas mais le week end fut assez\nGOTM Juillet 2017 - GOTM Juillet 2017\nCivfr.com -> Le Monde parallèle du Moucheron\nCivfr.com -> Civilization 6 -> Civ 6 - Epopées\nLe Monde parallèle du Moucheron, Mondes parallèles 1 sur Univers-Civ\nEcrit le : Jeudi 10 Novembre 2016 à 23h44\nCeci est un récit que j'ai commencé sur le forum d'Univers-Civilization ( http://univers-civilization.leforum.eu/index.php ) dans le cadre de l'évènement des Mondes parallèles.\nPuisqu'il y a beaucoup de personnes différentes sur ce forum je me suis dis que ça ne coûtait rien de le poster ici aussi ;)\nPour ceux qui ne savent pas ce que sont les Mondes parallèles, en voici le principe :\nUne partie aux paramètres définis à l'avance est créée, et la sauvegarde est envoyée à plusieurs participants. Chaque participant joue exactement avec la même civ sur la même map (c'est une partie solo), et chacun joue comme il l'entend de son côté. Ensuite, chacun fait un récit de sa partie afin qu'on puisse comparer les différentes stratégies employées, tout ça dans le but d'apprendre de nouvelles astuces et de s'amuser (et d'espérer secrètement que notre partie se passe mieux que celle des autres :sifflote: ).\nVoici les paramètres de la partie en question :\n- Civilisation : aléatoire\n- Adversaires : aléatoire\n- Carte : Fractale\n- Taille de la Carte : normale\n- Vitesse : normale\n- Difficulté : Empereur (6)\n- Options avancées : Aucune (villages tribaux/barbares actifs)\nEDIT : vous pouvez vous rendre directement aux sections indiquées en cliquant sur les liens suivants :\n=> Tours 50-100\n=> Tours 100-150\n=> Tours 150-200\n=> Tours 200-FIN\nSur ce, lançons la sauvegarde et voyons ce qui nous attends :assaut2:\nDécidément, deuxième récit que je fais où ma civ est choisie aléatoirement, et deuxième fois que ça tombe sur l’Égypte, j'vais finir par la connaître cette civ :lol:\nBref j'ai pas envie de détailler ses bonus en profondeur alors histoire de dire rapidement ce que j'en pense :\n- Le bonus d'Or sur les routes externes est sympa mais requiert de faire des routes externes. Les routes internes sont mieux à partir du mid-game. Donc bof, je trouve ça assez moyen au final.\n- Le bonus de production sur rivières est très sympa, le meilleur bonus de cette civ selon moi. Le fait de pouvoir placer ses quartiers/merveilles sur les plaines inondables on s'en branle un peu par contre.\n- Le Maryannu serait l'unité la plus OP du jeu, s'il ne coûtait pas le triple du coût d'un archer. Par conséquent difficile de dire si ça vaut le coup d'en produire.\n- Le Sphinx est un aménagement ne fournissant ni nourriture ni production, donc passable au mieux. Je n'aurai jamais envie d'en construire sur autre chose que des plaines inondables, et même si j'en ai ça ne va pas changer ma partie radicalement.\n=> Une civ très moyenne en somme.\nMais voyons le start plutôt :\nPas terrible à première vue. Une seule ressource de luxe, et ça manque de collines.\nPuisque les récits sont divisés en parties de 50 tours, je vais prendre le temps de détailler mon début de partie :bravo1:\n--- Les 50 premiers tours ---\nNote : les 100 premiers tours de ce récit ont été joué avant le patch de novembre. Il était possible de couper des forêts/jungles en dehors de son territoire, et de vendre ses unités, entre-autres choses que j'utiliserai plus loin.\nBon. Ici je ne vois pas 36 solutions, bouger sur la colline 2 marteaux (ou devrais-je dire, 2 rouages ;) ), me semble un move évident :\nPour rappel : dans Civ 6 tout comme dans Civ 4 ou 5, une ville fondée commence toujours avec au minimum 2 Nourriture et 1 Production sur la case de la ville. Mais si la case en question a plus de 2 Nourriture ou plus d'1 en Production, l'excédent est appliqué sur la case. Fonder sur une colline-plaine (1N 2P) permet donc d'avoir 2N 2P sur la case de la ville. C'est toujours ça de pris, et en prime on sauve la forêt de notre case initiale.\nJe fonde et je travaille la case de blé. Lancement d'un éclaireur en production (l'éclaireur me semble presque toujours être le choix évident pour une première production. Même si parfois le choix d'un bâtisseur peut se poser à la place) :\nPetite parenthèse concernant l'exploitation des cases dans une ville : j'ai toujours cette habitude de Civ 5 à bloquer manuellement la majorité de mes cases, en me concentrant sur les cases de Nourriture en priorité, et sur la Production ensuite si la ville n'est pas en mesure de croître (où si elle a vraiment besoin de production pour rusher une merveille par ex).\nNourriture et Production sont les deux meilleurs symboles à travailler, je ne vais jamais vouloir prioriser des cases donnant de la Science, de la Culture ou autre (c'est pour ça que je n'aime pas les ressources comme le Thé ou la Jade).\nC'est pourquoi dans Civ 6 je coche systématiquement les cases de focus pour la Nourriture et la Production dans toutes mes villes, et de ce que j'ai vu l'IA de la ville fait un très bon job pour choisir les bonnes cases, donc bon point pour le jeu ici :bravo1:\nMais je vais quand même bloquer manuellement les meilleures cases possibles, et parfois switcher quelques cases selon ce que je préfère (parfois la ville priorise une case à 1N 2P plutôt que 2N 1P, l'IA semble préférer la Prod à la Nourriture à nombre égal, ce qui n'est pas mon cas).\nJe fais également quelques ajustements dans mes villes quand elles atteignent leur limite en habitations (donc croissance réduite, donc travailler des cases à Nourriture est moins rentable).\nBref je fais quelques ajustements de cases de temps en temps dans mes villes mais globalement l'IA en focus Nourriture/Production s'en sort bien :bravo1:\nFin de la parenthèse. J'envoie mon guerrier longer la rivière à gauche et j'entame l'Exploitation minière en technologie. Pourquoi ça plutôt que l’Élevage alors qu'il y a des chevaux, des moutons et des fourrures dans le voisinage ? Parce-que l'Exploitation minière permet aussi aux bâtisseurs de couper les forêts, et que j'ai bien l'intention de couper ces deux forêts vierges adjacentes à ma ville pour booster mes premières productions. Je techerai l’Élevage juste après.\nEst-ce qu'il ne valait pas mieux rechercher ces techs dans l'autre sens ? Je ne sais pas, j'ai pas rejoué mon start plusieurs fois histoire de le découvrir, j'ai fais mon choix.\nEst-ce qu'il ne vaut pas mieux conserver ces forêts pour la production, sachant que le voisinage est pauvre en collines ?\nPeut-être, là encore j'ai fais mon choix et on verra bien ce que ça donne :biggrin: :boulot:\nEn tout cas, partir à gauche en premier c'était le bon pif : double rencontre de cité-états en premier !\nDeux très bons types de cité-états à rencontrer en premier, probablement les meilleurs. La CE militariste nous donne +2 Production lorsqu'on fait des unités (c'est à dire tout le temps au début, quand on sort des bâtisseurs et des colons), et la CE culturelle nous donne +2 Culture, de quoi avoir nos premières doctrines plus rapidement !\nTrès bon au début, beaucoup moins par la suite. Les CE militaristes boostent les Campements, dont je ne vois pas l'intérêt d'en faire beaucoup, et les CE culturelles boostent les places de théâtre, que je ne priorise pas du tout non plus comme quartier ! De plus, les bonus de suzerain de ces deux CE là sont bien nuls. Il est donc possible que j'aille capturer l'une de ces CE plus tard, en fonction de la place que j'ai pour fonder :bravo1:\nLe guerrier rencontrera le Kongo peu après, au nord. Leur capitale est très proche, ça annonce déjà des tensions :annoyed:\nTandis que le guerrier se balade dans le nord, notre éclaireur sort (on lance la prod d'un bâtisseur) et part vers le sud. On aperçoit une case indiquant la présence d'une merveille naturelle (science et culture dessus) :\nBon timing, puisque j'obtiens mes premières doctrines à ce moment-là. Je prends la doctrine double-XP pour l'éclaireur, ce qui lui permettra d'obtenir une promotion en découvrant la merveille naturelle.\nJe choisis également la Production plutôt que la Foi. Je n'ai pas spécialement envie de jouer la victoire religieuse cette fois, et je ne cours pas absolument après un panthéon, je préfère la production dans l'immédiat. A voir par la suite si je change, ça dépendra de si je trouve des bonus de foi ou non (via des CE ou des villages tribaux) :\nJe pars ensuite sur le dogme de l'Artisanat, dont je compte avoir le boost en aménageant 3 cases rapidement. C'est aussi pour ça que je fais presque toujours un bâtisseur après l'éclaireur (et puis le monument est pas si utile que ça finalement, les boosts compensent largement une culture réduite ;) )\nL'éclaireur obtient sa promotion et je prends celle pour se déplacer plus vite dans les forêts/jungles, car cet éclaireur ira sûrement traverser la jungle du Kongo au nord par la suite (je n'y enverrai pas mon guerrier). On aperçoit également un village tribal à sa droite :\nVillage qui contient un boost pour le dogme "Premier Empire" :\nPas mal, le boost de ce dogme n'est pas toujours facile à avoir et c'est important de l'obtenir rapidement, je vais pouvoir foncer dessus :bravo1:\nAu nord, mon guerrier tombe sur un camp barbare. Je vais taper un peu dessus histoire d'obtenir une promotion :\nUn truc important à ne pas oublier : changer de technologie (ou de dogme) une fois recherchée à moitié, si vous êtes sur le point d'obtenir le boost. Là j'arrête de rechercher Artisanat puisque j'aurai mes 3 aménagements dans quelques tours :\nEcrit le : Jeudi 10 Novembre 2016 à 23h46\nT15 : mon premier bâtisseur est sorti et j'ai aménagé le blé en premier avant d'aller couper une forêt histoire de sortir directement un deuxième bâtisseur :\nJe couperai ensuite l'autre forêt pour accélérer la sortie d'un colon.\nJ'ai tendance à faire des départs double bâtisseurs car cela permet d'avoir assez de charges pour aménager 3 cases (boost Artisanat), et aussi d'avoir de quoi couper 1-2 forêts et aménager 1-2 cases directement dans la nouvelle ville à venir, pour un départ turbo :bravo1:\nJ'enchaine ensuite sur un colon car le plus tôt on fonde, mieux c'est. Pour la défense, j'utilise mon Or pour acheter un frondeur (à 140 pièces). Si possible je veux toujours faire en sorte de tuer un barbare avec lui pour booster le Tir à l'Arc, puis je fais en sorte d'avoir 3 frondeurs que j'améliore en 3 archers, de quoi se défendre convenablement et cela déclenche également le boost pour la Mécanique :)\nEn résumé mon build order type actuellement c'est : éclaireur, double bâtisseur, colon, achat d'un frondeur. Puis je me démerde pour faire des colons/bâtisseurs/frondeurs assez rapidement. Je ne suis pas convaincu par les monuments early (et le grenier encore moins tant que j'ai assez d'habitations).\nRetour à l'exploration. Au sud, l'éclaireur tombe sur un village tribal nous offrant le boost de la Navigation à voile :\nC'est pas un boost très intéressant mais je ne l'aurai probablement jamais eu de manière naturelle (je n'aime pas fonder directement sur la côte).\nPlus au sud, il y a un camp barbare, et sinon que de la toundra et de la neige.\nÇa s'annonce moyen pour l'expansion : au nord la jungle et le Kongo, à l'est l'océan, à gauche de la plaine et des CE. Mouais :annoyed:\nT18 : mes bâtisseurs aménagent simultanément les 2 fourrures le tour où j'obtiens l’Élevage. J'obtiens ainsi l'Artisanat grâce au boost :bravo1:\nJe change donc de doctrines et prends le bonus contre les barbares ainsi que les +30% de Production sur les bâtisseurs (puisque je compte en faire un 3ème après le colon) :\nNiveau techs : je pars sur Poterie-Irrigation (qui est boosté et qui me permettra d'aménager le tabac et défricher les marais).\nNiveau dogmes je fonce sur Premier Empire :\nJe n'ai pas le boost sur "Commerce avec l’Étranger", et je ne tiens pas à compter sur ma chance pour espérer l'avoir rapidement (qui sait quand je trouverai un autre continent dans ma position...), donc tant pis.\nMaintenant que j'ai 2 fourrures, je compte en vendre une copie. Malheureusement le Kongo ne m'apprécie guère et m'en propose des broutilles :\nJ'ai refusé l'offre en espérant revendre ma fourrure plus cher à une autre civ.\nEt effectivement, le tour suivant un éclaireur espagnol vient à ma rencontre depuis l'ouest, ce qui me permet de vendre ma fourrure à un prix bien plus raisonnable :banane:\nEt maintenant que j'ai assez d'or pour ça, j'achète un frondeur :\nPuisque notre colon est sur le point de sortir, il est temps de passer en revue les différents spots qui nous sont disponibles, avec l'aide des étiquettes ! (X pour marquer les spots potentiels, classique)\nLa ville en bas à droite sera correcte, avec un canasson (ça m'en fera deux), des marais pour la bouffe et quelques collines. J'ai songé à la placer directement sur les chevaux, mais cela m'aurait empêché de fonder l'autre ville en bas à gauche (limite de 4 cases de distance). Il faudra juste que je défriche le marais sous le "X" avant de fonder la ville, pour ne pas gaspiller cette bouffe.\nL'autre ville est là pour profiter un peu de la merveille naturelle (science et culture directement à sa fondation), mais sera plutôt nulle sinon, et elle n'a pas d'accès à l'eau fraîche. Raison pour laquelle je la place ici pour avoir la possibilité de faire un aqueduc plus tard, sans quoi la ville ne serait pas viable.\nJe peux faire une ville entre ma cap et Kaboul, sur le mouton (pas d'autre choix possible en raison de la distance entre les villes). Le spot est moisi, entre plaines et toundra avec quelques forêts en guise de production, et faut cramer un mouton en prime...\nMais vaut mieux ça que rien, et je pense également que je vais prendre Kaboul car ses bonus ne m'intéressent pas et j'aurais bien envie d'avoir une ville correcte, pourvue d'une ressource de Thé de surcroît :biggrin2:\nLe X sous l'oasis est évident, c'est là que je ferai ma V2. L'oasis procure de l'eau fraîche donc inutile de fonder sur la rivière (autant garder les cases le long de la rivière pour les quartiers, qu'on construira plus vite vu qu'on est l’Égypte). Le spot est pas mal, ça manque juste de collines (comme toujours :( ), donc je ne couperai pas ses forêts.\nEt tout en haut à droite, un X potentiel sur une colline-plaine qui aurait accès à la côte, à voir.\nA noter que tout ces X sont espacés de 4 cases seulement en général.\nC'est normal : autant dans Civ 5 il valait souvent mieux espacer un peu plus ses villes (5-6 cases) pour ne pas faire de chevauchements, autant dans Civ 6 c'est au contraire bénéfique de les rapprocher, car les villes vont travailler beaucoup moins de cases au final dû à la présence des quartiers, et aussi parce-qu'il sera important de maximiser l'effet de zone de certains quartiers dans un maximum de villes pour le mid/late-game (zone industrielle et quartier de divertissement).\nSans oublier le fait que les quartiers se boostent mutuellement lorsqu'ils sont adjacents les uns des autres, y compris avec les quartiers d'autres villes :bravo1:\nUn peu plus tard, je rencontre l'Inde et en profite pour leur vendre mon autre fourrure (j'aurai bientôt une 3ème copie) :\nAu nord, mon guerrier a tapé quelques fois sur le camp barbare pour obtenir sa promotion. Je comptais laisser le camp en vie pour que mon frondeur puisse le finir (pour le boost du tir à l'arc) mais les guerriers indiens approchant, j'ai rasé le camp avec le guerrier :\nV2 fondée ! J'entame la production d'un bâtisseur tant que j'ai les +30% d'actif :\nLe Kongo me demande d'arrêter de fonder près de chez eux. Je ne pense pas qu'il y ai possibilité qu'on puisse s'entendre à terme, donc je leur ai répondu d'aller se faire voir. Il est fort probable que je les attaque à terme de toute façon (s'ils ne le font pas avant ^^ ).\nPuisque aucun camp barbare ne semble vouloir apparaître autour de chez moi (ça m'a bien étonné d'ailleurs, il y a pourtant une plaine et une toundra bien vastes juste à côté), j'achète un 2ème frondeur et je les envoie raser le camp barbare du sud :\n"Commerce avec l’Étranger" est en poche ! Je retire la doctrine de production pour les bâtisseurs et je remets le +1 Production sur tout. Je fais un négociant qui ira vers la cité-état culturelle (j'ai pour quête de faire une route commerciale avec elle) :\nJe pourrai faire un colon, mais je préfère attendre d'avoir la doctrine "+50% Production pour les colons" que je débloquerai avec Premier Empire, histoire d'en sortir plusieurs d'affilé. En attendant je peux faire le négociant + un bâtisseur, et j'ai commencé le monument dans la V2.\nUn camp barbare me fait une petite blague en apparaissant juste après le passage de mon guerrier, je le renvoie nettoyer ça :baton:\nJ'envoie le négociant à Vilnius :\nEn début de partie, les routes internes ne sont pas encore très fortes (il faut attendre d'avoir quelques quartiers), du coup le bonus égyptien sur les routes externes est plutôt juteux à ce stade, on pourra utiliser cet Or pour acheter des bâtisseurs.\n(Le bâtisseur à gauche va couper quelques forêts, n'ayant rien de mieux à faire :boulot: ).\nEcrit le : Jeudi 10 Novembre 2016 à 23h48\nPendant ce temps, mes frondeurs au sud sont confronté à un cavalier barbare. J'ai eu peur mais il ne s'agit que d'un cavalier à 20 de puissance (ceux à 35 n'apparaissent pas tant que la majorité des civs n'ont pas découvert l’Équitation) :\nNote que j'ai lancé le Tir à l'arc entre-temps.\nT32 : Premier Empire obtenu ! J'équipe la doctrine +50% en prod sur les colons et j'en lance un sur cap.\nJe pars ensuite droit sur la Philosophie Politique :\nJe ne compte pas obtenir le boost de la Main-d’œuvre Nationale. Pas le temps de faire des quartiers, l'heure est aux colons ! :lol:\nLe bâtisseur que j'ai envoyé couper des forêts a permis de finir le monument de la V2, et le surplus de production était suffisant pour sortir un éclaireur en 1 tour :\nMon 1er éclaireur (avec promo forêts/jungle) explorera au nord tandis que le 2nd ira à l'ouest.\nLe bâtisseur sur cap est sorti, il ira préparer le terrain pour ma V3 (que je fonderai sur le spot marais au sud). Je vais lui faire faire ça :\n1. couper la forêt pour sortir le colon plus vite. 2. raser le marais pour laisser la place.\nLe 3. est faux sur le screen en revanche, puisqu'il s'avère que je compte faire des cavaliers d'ici peu, et que j'aurai besoin de deux chevaux aménagés pour ça. Je relierai le cheval à la place :assaut:\nTout au nord, mon éclaireur a rencontré diverses nations : l'Allemagne, la Chine et l'Arabie. Mais surtout il a trouvé un village nous offrant 20 de foi :\nCe qui me fais rappeler que j'ai besoin de 25 de foi pour avoir un panthéon. J'ai d'abord envisagé de prendre la doctrine de foi pour atteindre ce palier, et puis j'ai vu que j'avais la possibilité de faire un sphinx sur l'unique plaine inondable entre ma cap et ma V2, histoire de gagner ce point de foi sans avoir à changer de doctrine. Comme ça je pourrai dire que le sphinx aura servi à quelque chose :applau2:\nT35 : je pars sur Équitation pour débloquer les cavaliers :\nA ce stade je compte attaquer Kaboul dans un premier temps, et sûrement le Kongo dans un second temps. Le cavalier est la meilleure unité qu'on puisse avoir à l'ère classique, couplé avec quelques archers, et c'est très rapide de le débloquer et de le produire (grâce à la doctrine qui booste la production des cavaliers de 100%), pour peu qu'on ait les 2 ressources de chevaux requises... je compte donc en profiter !\nEDIT: cette doctrine ne donne plus que 50% après patch.\nT35 - 38 : échanges diplomatiques avec les autres nations : grâce au dogme Premier Empire je peux vendre mon libre passage au autres civs, ce que je m'empresse de faire. En général on peut le vendre 1 d'or/tour, ou troquer libre passage contre libre passage. J'ai fais ça avec l'Allemagne pour pouvoir faire passer mon éclaireur par chez eux, mais je l'ai vendu aux autres. L'Inde et l'Espagne qui apparemment m'aiment bien, m'ont même refilé 26 pièces en extra.\nA noter que sur le plan diplomatique : j'ai évité d'envoyer une délégation chez le Kongo (vu que je compte les attaquer de toute façon), par contre je n'ai pas hésité à en envoyer chez les autres, comme ça ils vous rendent la pareille et ils ont une meilleure opinion de vous. Ça ne durera pas certes (dès que j'entrerai en guerre je deviendrai "Mr belliciste" ^^ ), mais durant ce temps les trocs de ressources de luxe ou de libre passage valent un peu plus chers :bravo1:\nL'Allemagne m'a même proposé l'amitié, mais j'ai refusé car c'est impossible de rester ami avec l'Allemagne (attaquer ou devenir suzerain d'une CE = il vous déteste :diable4: ). Par contre j'ai accepté une amitié avec la Chine je crois, mais c'est pas très important.\nT38 : notre éclaireur parti à l'ouest tombe sur le territoire espagnol... et sur une tentation très alléchante :biggrin5:\nUn colon gratuit en début de partie, ça ne se refuse pas. Je compte faire une armée pour prendre Kaboul... j'aurai qu'à prendre l'Espagne avec :lol:\nPetit trick avant de déclarer la guerre : un exploit qui était possible dans Civ 5 vanilla et qui a été corrigé avec BNW fait son grand retour dans Civ 6 ! J'ai nommé l'échange d'Or par tour contre de l'Or instantané juste avant la déclaration de guerre :sifflote:\nÉvidemment, c'est parfaitement immoral de faire ça. Ne faites pas ça chez vous les enfants, et attendez un patch sagement ^^\nBref, on se fait un colon et de la thune gratos, et on constate en prime que le territoire espagnol est plus vert que par chez nous :\nT40 : j'ai construit ce fameux sphinx qui me permettra d'avoir un panthéon dans 5 tours :\nCe tour-ci j'ai également essayé de passer au travers du territoire espagnol avec mon éclaireur pour voir ce qu'il y avait de l'autre côté, mais il est condamné. Je choisi donc de le vendre (supprimer une unité permet de récupérer 50% de son coût) :\nEncore un trick qui ne devrait pas être possible, imo.\nA noter que ce trick peut également être utilisé avec les bâtisseurs dont il ne reste plus qu'une charge. Vendre un bâtisseur rapporte toujours 50% de son coût, peu importe son nombre de charges. Techniquement, a bâtisseur qui a utilisé 2 charges sur 3 a rentabilisé 66% de son coût, donc le revendre pour récupérer 50% de son coût, c'est un peu comme économiser 16% sur son coût total... vous voyez ce que je veux dire ;)\nBref, il peut être rentable de revendre nos bâtisseurs à 1 charge afin d'en racheter un autre à la place. Pas toujours car parfois on ne récupère pas assez d'or pour en racheter un directement, et il peut être nécessaire d'utiliser leur dernière charge pour aménager/couper une case rapidement. Mais ça reste une option à prendre en compte (même si encore une fois, je pense que cela devrait être patché).\nEt bien sûr, plus vos bâtisseurs ont de charges, plus ce trick est rentable (vendre un bâtisseur auquel il reste 1 charge sur 5, pour en racheter un neuf...).\nEDIT : ça a été patché ;)\nJ'utiliserai ce trick à quelques reprises. Ici notamment, pour revendre ce bâtisseur et en racheter un neuf, qui aura assez de charges pour aménager le tabac ET le blé encore non-aménagés :\nRetour aux préparatifs de guerre : dans l'arbre des dogmes, j'ai fais un crochet par la Tradition Militaire, que j'ai débloqué en même temps que l’Équitation. Me permettant d'équiper la doctrine pour produire les cavaliers super-vite :\nProduction de cavaliers que je lance dans mes 3 villes.\nPerso je n'ai pas peur de stopper la production en cours dans mes villes (car visiblement contrairement à Civ 5, les productions commencées ne se réduisent jamais avec le temps). Je préfère optimiser mes doctrines actives au maximum, et reprendre mes productions "classiques" dès que j'ai rechangé de doctrines.\nJe fais pareil avec les bâtisseurs, que j'ai tendance à produire par "vagues" dans toutes mes villes quand j'en ai besoin, plutôt que d'en produire un régulièrement sans forcément avoir la doctrine associée. Je pense que c'est plus opti de faire ça comme ça, mais à voir selon les situations :bravo1:\nEcrit le : Jeudi 10 Novembre 2016 à 23h50\nT45 : j'ai un panthéon ! Je prend celui qui booste la nourriture des camps (dans mon cas, +1 Nourriture par Fourrure, c'est pas négligeable) :\nT46 : je lance l'attaque sur Kaboul :\nJ'avais produit un 4ème archer dans ma cap avant l'obtention de l’Équitation. J'aurai bientôt 4 cavaliers pour les accompagner, ça devrait être largement suffisant pour envahir l'Espagne :assaut2:\nLes cavaliers sont super efficaces contre les villes sans remparts, même pas besoin des archers :\nT49 : j'ai la Philosophie Politique en poche et donc la possibilité de changer de gouvernement !\nEn général je prend la République Classique, car les doctrines économiques sont généralement plus utiles. Mais en temps de guerre prendre l'Autocratie ou l'Oligarchie fait du sens.\nL'Oligarchie est plus équilibrée que l'Autocratie et offre un boost d'XP et de combat en mêlée à nos unités, donc c'est ce que je préfère généralement. Mais cette fois j'ai envie de tenter l'Autocratie, histoire de profiter des boosts sur ma capitale ainsi que le boost sur les merveilles. J'ai en effet la possibilité de tenter les Jardins Suspendus assez rapidement, et je pense qu'ils ne seraient pas mauvais dans ma situation.\nJ'équipe donc la doctrine de +15% de production sur les merveilles et je lancerai les Jardins dans ma cap :\nLes Jardins ne sont pas une merveille que j'affectionne énormément en général, mais dans cette situation je pense qu'ils seront pas mal : à terme j'aurai beaucoup de villes plutôt moisies, pauvres en nourriture, et peu de ressources de luxe pour les activités. Le boost de croissance des Jardins sert peu sur les villes qui atteignent vite leur limite en habitations (ce qui ne devrait pas être mon cas), et est utile pour compenser une perte de croissance dues au manque d'activités.\nDe plus, grâce à l'Autocratie et a mon bonus égyptien, j'aurais en tout +40% de bonus à la production, de quoi les finir vite, et construire une merveille permet de booster le dogme "Dramaturgie et Poésie" (pas un dogme indispensable, mais c'est toujours ça de pris :bravo1: ).\nBref, après un coup d’œil chez les autres civs pour voir si les Jardins ne sont pas en production (rien en vue capitaine ! ), il s'agit maintenant de savoir où je vais les placer... et pour ça un petit moment planification sur l'emplacement de nos futurs quartiers est nécessaire !\nVoilà le plan ! On essaie d'optimiser nos bonus d'adjacences au mieux.\n- Le triangle de fermes à gauche, avec les 2 fermes sur blé, pour profiter du bonus du Féodalisme plus tard.\n- Pas de collines pour la zone industrielle ( :( ), dans ce cas l'idée c'est de faire en sorte qu'elle soit à portée de 6 cases d'un maximum de villes pour le futur boost à effet de zone de l'usine. Placée en triangle avec le centre-ville et la zone commerciale pour le +1 de bonus de proximité.\n- Zone commerciale sur rivière, en triangle, pas de problème.\n- Campus (ou lieu saint, à voir) adjacent à la montagne bien sûr.\n- Place de théâtre entre le campus/lieu saint et le centre-ville (pour +1 de bonus de proximité).\n- Et les Jardins Suspendus du coup juste au dessus, qui octroieront en prime +1 Culture à la place de théâtre et +2 Foi sur le Sphinx, parfait :guitare:\nJ'aime bien utiliser les étiquettes pour prévoir à l'avance comment je vais arranger mes quartiers, ça m'évite des embrouilles par la suite :bravo1:\nJe compte aussi les cases pour voir si ma zone industrielle atteint le maximum de villes. Ici ça se met bien, même Kaboul est à 6 cases :\n(oui je sais faire des flèches sur Paint, tavu).\nIci vu l'absence honteuse de collines pour les bonus d'adjacence avec les zone indus, placer ses quartiers serrés sera sûrement la chose à faire (arf, j'aurais aimé avoir le Japon ^^).\nMais je ferai ma petite planification au cas par cas par la suite ;)\nEt enfin le tour 50, avec la prise de Kaboul !\n(Notez qu'hormis la Chine avec qui je suis ami, tout le monde m'a dénoncé déjà ! Pourtant je n'avais aucun malus de belliciste sur la déclaration de guerre avec l'Espagne, et un malus seulement "modéré" pour la capture de Kaboul. Firaxis a une définition un peu extrême de "modéré" si vous voulez mon avis).\nPoint techs : après Équitation, je suis parti sur Écriture => Monnaie dans le but de débloquer les plateformes commerciales rapidement, puis d'enchainer sur la tech qui débloque les zone industrielles (j'ai déjà le boost qui requiert d'avoir 3 mines).\nPoint dogmes : j'entame Dramaturgie et Poésie que je complèterai à moitié, et l'autre moitié sera complétée par le boost si les Jardins passent. Ensuite je me dirigerai grosso-merdo vers le Féodalisme qui est le prochain dogme important à chopper pour le boost sur les fermes en triangle et la doctrine sur les bâtisseurs.\nObjectifs : capturer les villes de l'Espagne, puis faire de même avec le Kongo. Ça devrait suffire pour avoir un empire de taille respectable ;)\nJe pourrai continuer sur cette voie et tenter la victoire militaire, mais ça ne m'intéresse pas du tout (ça ne serait pas amusant, surtout pas en Empereur). Je préfère me poser et partir sur une victoire culturelle ou scientifique, on verra.\nJe m'arrête donc ici pour cette session, place aux screens de mes villes au tour 50 !\nLa capitale :\n(le cheval est exploité par Thèbes à gauche)\nLa V2 :\nLa V3 (cette ville a des collines, ce truc de fou oO) :\nLa V4 (berk, cette ville bouche-trou me fait honte) :\nLa V5 (pas beaucoup mieux :lol: Elle fera un port) :\nLa V6 (Kaboul) :\nEt le classement pour finir :\nPour l'instant rien de glorieux mais c'est normal, c'est le début.\nN'hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au récit des autres participants : http://univers-civilization.leforum.eu/f362-R-cits-solos.htm\nEt à la semaine prochaine pour les 50 prochains tours :bye:\nEcrit le : Samedi 19 Novembre 2016 à 14h04\nKaboul capturé et Monnaie en poche, voyons la suite.\n--- Tours 50 à 100 ---\n(Cette partie a été rédigée avant la sortie du patch de Novembre, qui interdit notamment la coupe de forêts/jungles en dehors de son territoire, que j'exploiterai ici)\nJ'ai remarqué aussi, même si ce n'est pas lié à cette partie dans l'immédiat, que les quartiers qui auparavant donnaient +2 nourriture/production à vos routes commerciales internes donnent maintenant +1 (c'est le cas pour le lieu saint, la place de théâtre, le port, la zone industrielle et le complexe de loisirs), ce qui réduit d'autant plus l'importance de ces quartiers et agit globalement comme un nerf des routes internes (tant mieux, c'était trop fort), ce qui rend également les routes externes égyptiennes plus attractives au final.\nT51: finalement plutôt que de partir directement sur l'Apprentissage après Monnaie, je fais un crochet par le Travail du Bronze et la Maçonnerie :\nMaçonnerie sera boosté en faisant une carrière sur la pierre de Kaboul. L'objectif étant de débloquer les Pyramides que je peux faire sur V2.\nC'est vraiment une super merveille, l'une des meilleures du jeu. L'investissement est très faible par rapport au gain (concrètement tu fais quelques coupes avec un bâtisseur et t'a la merveille, et tu récupères un bâtisseur à 4 charges derrière, et tous tes bâtisseurs auront 1 charge de plus pour le restant de la partie... c'est énorme). Je n'ai jamais regretté l'investissement pour l'avoir bâtie celle-là :bravo1:\nQuand au Travail du Bronze, c'est pour pouvoir couper les jungles. J'ai un bâtisseur en prod dans la V2 qui ira en couper quelques-unes pour accélérer la prod des Pyramides.\nJe repartirai ensuite vers l'Apprentissage pour placer mes Zones Indus au plus vite (j'ai déjà tagué les emplacements ^^).\nEn attendant puisque j'ai Monnaie, je pré-place déjà mes plateformes commerciales un peu partout (sur les tags "P.C.") :\nBien sûr j'ai changé la production après (la capitale doit finir les Jardins Suspendus avant, la V2 faisait un bâtisseur et la V3 un grenier).\nJe place juste les quartiers à l'avance car je rappelle qu'ainsi, leur coût n'augmentera pas par la suite. Autant poser les quartiers le plus tôt possible quand on est sûr de leur emplacement :bravo1: (d'autant plus que la plateforme commerciale sera presque toujours le premier quartier que je souhaite avoir dans une ville, c'est juste trop fort).\nVoilà un visuel de mes villes avec leur vraie production en cours, les tags pour les P.C. et les Zones indus, ainsi que le spot pour les Pyramides :\nT58: on s'empare d'une première ville espagnole :\nT59 : Jardins Suspendus en poche !\nPuisque j'ai construit une merveille, j'obtiens Dramaturgie et Poésie avec le boost. J'en profite pour changer mon gouvernement et passer de l'Autocratie à l'Oligarchie. Je ne prends pas encore la République classique, car n'ayant pas encore de quartiers je ne profiterai pas des bonus sur les activités ou les points d'illustres, tandis qu'en Oligarchie je profite au moins du bonus d'expérience sur mes unités.\nAu niveau des emplacements de doctrines ça ne change rien dans l'immédiat, puisque je compte garder la doctrine "-1 au coût d'entretien des unités" pour l'instant. Je peux l'équiper dans le slot militaire de l'Oligarchie, ou dans le slot Joker de la République, au final ça revient à avoir 1 doctrine militaire, 2 économiques et 1 diplomatique dans les deux cas. Je passerai plus tard en République.\nJ'ai aussi équipé les doctrines "-20% au coût des cases" (afin d'acheter une case de désert pour les Pyramides) et "le 1er émissaire envoyé dans une CE compte pour deux" (et ainsi placer 2 émissaires d'un coup à Toronto).\nCe genre de doctrines situationnelles, c'est typiquement celles que vous voulez équiper le moins longtemps possible, juste le temps d'utiliser leurs bonus et d'en changer. C'est pourquoi avoir un dogme rapide à découvrir de côté peut toujours servir. Dans mon cas ce sera le Mysticisme que j'aurai dans 2 tours :bravo1:\nMysticisme procure également un émissaire gratuit, ce qui me permettra de placer directement un 3ème émissaire à Toronto.\nToronto est l'une des meilleures cité-états du jeu : d'une part c'est une CE industrielle, donc elle va booster toutes vos zones industrielles (que vous aurez normalement dans toutes vos villes, donc c'est un gain important). D'autre part son bonus de suzerain permet d'augmenter la portée des effets des zone de la Z.I. et du complexe de loisirs de 6 à 9 cases... et ça c'est complètement ouf :blink:\nBref, Toronto je veux qu'on devienne les meilleurs amis du monde :lol:\nT60: mon éclaireur (au nord-est de la mini-carte) rencontrera 2 CE scientifiques, et trouvera un village me procurant un autre éclaireur :\nT61: j'ai le Mysticisme, comme prévu je rechange mes doctrines et je prends le bonus de prod sur les merveilles :\nNote que les +15% de bonus pour les merveilles s'applique également sur la coupe de forêts/jungles !\nLe 3ème émissaire est placé à Toronto et la production des Pyramides peut commencer !\nNiveau dogmes, on part ensuite droit sur la Féodalité :\nT62: Madrid capturée (avec un bâtisseur en prime), l'Espagne n'est plus :patrick:\n(note: tirer sur une ville ayant 0 PV avec vos archers leur permet tout de même de gagner de l'XP)\nedit: ce n'est plus possible depuis le patch.\nT63: Le Kongo me déclare la guerre, c'est le moment de rapatrier mes troupes en vitesse !\nGrâce à eux, j'obtiens le boost sur la Stratégie Défensive que je commençais juste à rechercher :biggrin:\nEt finalement plutôt que d'aller directement sur Féodalité, je ferai un crochet par l'Histoire écrite histoire de changer mes doctrines.\nCe que j'aime bien faire dans mes parties avant de découvrir Féodalité, c'est de pré-produire un maximum de bâtisseurs dans mes villes avec la doctrine "+30% à la prod des bâtisseurs", les laisser à 1 tour, puis équiper la doctrine "+2 charges par bâtisseur" avant de tous les sortir d'un coup. Autant optimiser la chose du mieux qu'on peut :bravo1:\nT64: Apprentissage recherché, je pré-place mes Z.I. là où c'est possible.\nNiveau techs : je pars ensuite sur la Roue => Travail du Fer => Ingénierie => Mécanique.\nMécanique étant l'objectif afin d'avoir mes arbalétriers et mes scieries au plus vite, j'aurai grandement besoin des deux :lol:\nRoue et Travail du Fer seront boostés par la création d'une mine de fer à Kaboul (enfin pour la Roue j'suis pas sûr, j'ai pas fais gaffe...). Quand à l'Ingénierie, j'envisage la construction de remparts dans l'une de mes villes pour le boost, dès que j'aurai la bonne doctrine d'équipée pour les construire vite.\nT67: on se défend comme on peut de l'assaut kongolais, les archers arrivent :\nTandis que des barbares viennent me faire chier au sud-est, je lance un archer en prod pour les contenir :\nVous noterez aussi un colon en prod dans la cap pour aller fonder la ville à côté de la merveille naturelle (j'ai bientôt Ingénierie, donc je pourrai faire l'aqueduc direct).\nT69: à l'ouest de l'Espagne, un cavalier envoyé en exploration trouve un bâtisseur gratos dans un village tribal :guitare:\nNote que j'ai toujours le bâtisseur que j'avais capturé à l'Espagne, a qui il reste une charge. Je le conserve en attendant les Pyramides, car le +1 charge s'applique également sur les bâtisseurs déjà existants :bravo1:\nT70: Histoire Écrite terminée, je prends la doctrine "+100% de prod pour les remparts" et celle des +30% pour les bâtisseurs comme prévu.\nEt puisque j'en ai l'occasion, j'en profite pour vous montrer comme quoi le bonus de +30% à la prod des bâtisseurs fonctionne également avec les coupes :\n63 + (63*0.3) = 82.\nA vrai dire ça marche avec tous les boosts de production (même le +15% de l’Égypte sur la construction de quartiers sur rivières).\nA savoir, puisqu'on du coup on peut maximiser la production obtenue lors de coupes, et même éventuellement avoir un report plus important sur la prochaine production. Il y a sûrement moyen d'abuser de cette mécanique dans d'autres contextes, mais je ne me suis pas encore beaucoup penché sur les applications pratiques :lol:\nT71: les archers sont là, on repousse les kongolais :\nT72: J'ai les Pyramides :yaisse:\nJe lance ensuite la production de remparts dans cette ville. Mon bâtisseur qui a coupé pour accélérer la sortie des Pyramides attendait sagement sur une jungle histoire de recevoir sa charge bonus. Il coupera la jungle ce qui complètera presque complètement le rempart grâce au boost de la doctrine (même principe que pour le bâtisseur d'avant) :\nT73: à l'ouest, on explore une péninsule sur laquelle il sera peut-être possible de fonder quelques villes tardives.\nOn y trouve également des barbares et un village contenant 75 pièces :\nT75: Féodalité recherchée, j'équipe la doctrine "+2 charges par bâtisseurs" à la place de l'ancienne doctrine obsolète.\nJ'en profite pour relancer la production des bâtisseurs que j'avais pré-produits, et j'en achète 2 aussi. Les bâtisseurs à 6 charges c'est trop génial (et en plus je pourrai les revendre quand ils n'en auront plus qu'une, histoire d'en racheter d'autres à 6). Spoiler : non, avec le patch je ne pourrai pas les revendre :P\nNiveau dogmes : je pars ensuite sur Formation Militaire => Mercenaires (doctrine amélioration moitié-prix des archers).\nPuis sur Fonction Publique (doctrines "+1 activité par unité en garnison" et "+1 culture par quartier", ces deux-là sont très bonnes).\nPuis Foires Médiévales => Exploration (pour la République Maritime, qui est généralement le meilleur gouvernement mid-game).\nJe fonde également ma nouvelle ville ce tour-ci :\n(Vous pouvez voir un aqueduc pré-placé)\nT78: petit switch de doctrine : "1er émissaire envoyé dans une CE compte pour deux", et j'en envoie un (donc deux) à Séoul. Je rechangerai la doctrine dès que possible.\nOn commence l'offensive sur le Kongo :\nT80: Mécanique en poche, j'attends la doctrine de discount pour améliorer mes archers.\nNiveau techs : Astrologie => Navigation à voile => Navigation astrologique (pour débloquer les ports, les villes espagnoles sont côtières).\nT88: mon éclaireur trouve une CE militaire encore non-découverte à droite de l'Inde, ainsi qu'un village contenant le boost pour la Construction navale. Cet éclaireur mourra attaqué par des cavaliers barbares après avoir exploré la moitié de la map à lui seul et trouvé 4 villages ainsi que 4 CE :(\nNavigation astrologique finie, je commence des ports en Espagne (pour les routes commerciales).\nSuite des techs : Education (sans boost) => Construction Navale (merci le village tribal !)\n=> Production en série (boost scierie) => Industrialisation (boost 3 ateliers).\nL'objectif étant bien sûr d'atteindre les usines au plus vite, je veux une production qui dépote, avec ou sans collines ! :lol:\nT89: alors que je commençais seulement à prendre l'avantage sur le Kongo avec mes arbas, voilà que l'Inde se ramène chez moi avec une armée inquiétante...\nJ'ai fais un échange de libre passage plus tôt avec l'Inde pour permettre à mon éclaireur de passer à droite de la carte. Je regrette un peu cette idée maintenant :annoyed:\nSes troupes sont trop importantes pour être ignorées (d'autant plus qu'il y a des unités de siège). M'attendant à une déclaration de guerre, je choisis à contrecœur de faire la paix avec le Kongo :(\n(au moins il paie bien)\nÇa me fait chier, j'ai vraiment envie d'avoir les villes du Kongo, et le plus tôt est toujours le mieux, Gandhi me fait perdre du temps ! :mechant4:\nEt le pire : c'est qu'il ne la lancera pas sa déclaration de guerre, ce qui m'amène à une situation où nos armées campent bêtement autour de ma ville <_<\nNote que je n'ai pas vraiment envie de déclarer moi-même la guerre à Gandhi : son passif double le malheur de guerre, or à ce stade je commence à avoir des problèmes d'activités dans mes villes (faut dire qu'avec 3 ressources de luxe seulement...). Bref il me bloque, j'aurai jamais dû lui filer le libre passage.\nPour régler mon problème d'activités, je switch en République Classique (j'aurais sûrement dû le faire un peu plus tôt), et je prends la doctrine qui donne +1 activité par unité en garnison à la place de la réduction d'entretien :\nNote que cette doctrine fonctionne avec les éclaireurs, donc le meilleur moyen d'en abuser est d'en produire rapidement un par ville (à ce stade ça prend 1-2 tours par ville). En plus les éclaireurs ne coûtent pas d'entretien, et peuvent toujours servir late-game une fois améliorés en rangers, c'est le bon plan :oka:\nT95: Gandhi n'est pas discret du tout, n'allez pas me faire croire qu'il n'envisage pas une attaque :lol:\n(remparts en prod au cas où)\nBref, à pars ça pas grand chose. Nos zones indus/ateliers se finissent tranquillement dans nos villes.\nOn a 5 négociants sur 5, pour l'instant principalement envoyés faire des routes externes car on a pas encore les quartiers requis pour avoir des routes internes juteuses (mais ça ne serait tarder). Comme ça au moins on profite bien du bonus de l’Égypte et on se fait masse thunes :richesse:\nJe suis toujours super limite niveau activités. Tellement limite, que je suis resté sur la République Classique (pour le boost en activités) plutôt que de passer en République Maritime, c'est déprimant :crying:\nVa falloir réfléchir à un moyen d'arranger ça (3 ressources de luxe et un terrain de merde, quelle galère...).\nOn en arrive ainsi à la situation Tour 100 :\nPremier partout sauf en religion, comme quoi ça va vite :D\n60-60 en science/culture, très correct. Et une génération de foi non-négligeable grâce au sphinx, ça peut toujours servir late-game.\nVisuel de l'empire :\n(je compte fonder une ville sous Kaboul plus tard)\nCôté Espagne :\net je fonderai aussi 2-3 villes à l'ouest. La première très rapidement (colon à Madrid) pour aller chercher une ressource de baleines, et les autres sûrement bien plus tard.\nObjectifs pour la suite :\n- me décider sur la conduite à adopter à propos de ce Gandhi qui squatte chez moi sans vergogne :angry:\n- reprendre la guerre avec le Kongo, faut finir ce qui a été commencé.\n- industrialiser le pays, balancer des usines partout, cracher sans scrupule sur l'écologie, et faire de l’Égypte un endroit pollué (mais productif) :biggrin:\n- trouver le moyen de chier des activités de nulle-part ^^\nA la semaine prochaine pour la suite :bye:\nEcrit le : Dimanche 27 Novembre 2016 à 2h22\n--- Tours 100 à 150 ---\n(Cette partie a été jouée après le patch de Novembre).\nOn reprend, et on va tâcher de régler nos problèmes les uns après les autres :cool2:\nPremièrement : Gandhi.\nVisiblement la guerre est inévitable donc tant pis pour le malheur de guerre, ça devrait aller si je fais ça vite.\nJ'ai d'abord envisagé de le dénoncer pour lui déclarer la guerre 5 tours après en utilisant la guerre formelle. Puis j'ai réalisé que ça ne changerait pratiquement rien au niveau de ma pénalité de belliciste (tout le monde me déteste déjà, et je compte ré-attaquer le Kongo par la suite en prime), et en 5 tours je n'ai pas le temps de produire de nouvelles unités, donc autant déclarer une guerre surprise tout de suite !\n(note que je n'ai pas utilisé le trick pour lui voler de l'or ^^)\nJ'aurai dû faire ça plus tôt mais bon. En lui déclarant la guerre toutes ses unités sont éjectées hors de mes frontières, ce qui les rend beaucoup moins dangereuses maintenant qu'elles sont dispatchées.\nLe premier tour j'arrive à lui tuer un guerrier, un char lourd et un bélier qui ont été éjectées vers le bas. Le reste a été divisé en deux groupes :\nLes guerriers indiens en haut à gauche m'ont fait un peu peur car ils se trouvent sur mes routes commerciales (mes négociants vont à Mbanza Kongo), mais j'ai bloqué les cases avec mon spadassin et un arbalétrier et finalement y a pas eu de casse.\nLe reste du combat s'est résumé à shooter les Varus indiens et à les repousser vers chez eux. Il faut bien 3-4 tirs d'arbalétrier pour tuer un Varu, mais vu qu'ils étaient dégroupés cela s'est fait sans soucis :arc:\nA partir de là y a plus qu'à tenir la frontière et à attendre 10 tours que l'Inde accepte la paix :biggrin:\nEn attendant reprenons les affaires civiles.\nDogmes: Tour 103 je débloque les Guildes. J'en profite pour switcher et équiper la doctrine la doctrine +1 culture par quartier qui est sans conteste l'une des doctrines les plus pétées du jeu, je ne la déséquiperai probablement jamais, le boost est énorme.\nJ'équipe également +2 charges pour les bâtisseurs, et j'en achèterai/produirai quelques-uns. Cette doctrine là par contre je vais m'en séparer au plus vite, on veut bien évidemment l'équiper le moins de temps possible (juste le temps de sortir quelques bâtisseurs par vagues de temps en temps).\nPour la suite le plan c'est :\n=> Service Diplomatique (je déséquipe la doctrine des bâtisseurs et j'équipe +1 science/+1 culture par route externe). Cette doctrine sera pas trop mal temporairement car j'ai actuellement 5 routes commerciales vers Mbanza Kongo (elle rapporte 1 Nourriture, 1 Production et 12 Or). Les routes internes ne rapportent que 2 Nourriture 3 Production pour l'instant.\nMbanza Kongo bien qu'externe rapporte un peu de bouffe et de prod grâce à son complexe de loisirs (+1N) et à son campement (+1P), autant en profiter !\nDe plus, avant le patch, mes routes internes auraient rapportées 3 Nourriture 4 Production, je les auraient donc favorisées. Le patch contribue donc bien à rendre le bonus de l’Égypte sur les routes externes plus intéressant :bravo1:\nJe pourrai aussi équiper la doctrine +100% au bonus de proximité des zones industrielles que je choisis habituellement, mais ici mes Z.I. ont des bonus de proximité tellement faibles que je préfère tabler sur un peu de science/culture en plus.\n=> Humanisme suivi de Lumières pour débloquer la doctrine +1 activité par ville ayant 2 quartiers.\n=> Mercantilisme pour la doctrine +4 Or et +1 Foi par route commerciale.\nEt niveau science on est toujours en route pour l'Industrialisation qu'on aura avant la naissance de Jésus :lol:\nT104: on obtient un ingénieur illustre qui va booster l'Imprimerie et surtout nous permet d'augmenter la limite de quartiers d'une ville de 1 :\nBien, cet ingé va me permettre de régler un autre de mes problèmes, les activités !\nToutes mes villes sont insatisfaites pour l'instant, malgré la République Classique et la doctrine +1 activité par unité en garnison (j'ai placé des éclaireurs dans mes villes). Du coup pas possible de passer en République Maritime sans crouler sous les problèmes d'insatisfaction, on a vraiment pas assez de ressources de luxe pour notre nombre de villes :annoyed:\nCe problème peut être réglé facilement en construisant le Colisée, une des merveilles les plus balèzes du jeu, et pourtant je l'ai complètement oublié dans la partie précédente, j'aurai pus le construire bien plus tôt <_<\nL'ennui c'est que j'ai déjà pré-placé des plateformes commerciales et des zones industrielles dans toutes mes villes, du coup la limite de quartiers est atteinte partout (comme quoi cette technique a un défaut :biggrin: ), heureusement grâce à cet ingénieur je vais pouvoir construire un complexe de loisirs dans ma petite ville centrale (Thèbes), et ensuite je n'aurai plus qu'à construire le Colisée dans la capitale (le Colisée doit être construit à côté d'un complexe de loisirs, mais pas nécessairement celui de sa ville d'origine).\nJ'ai choisi d'utiliser l'ingénieur à Thèbes car cette ville va croitre moins vite que les autres.\nLe Colisée fournira 3 activités et 2 de Culture à 6 villes dès sa construction, et je rajouterai une 7ème ville par la suite, soit 21 activités et 14 de Culture, cette merveille est monstrueuse :blink:\nT109: découverte de l'Industrialisation, en 175 av. J.-C. :\nYay ! Faisons des usines partout ! :guitare:\nSuite des techs : on arrive dans la Renaissance remplie de tas de techs militaires inutiles ici... mouais. L'idée va être de rechercher tout ça un peu au pif, en essayant de chopper les boosts qu'on peu, et on se dirige vers la Banque et l'ère industrielle à terme (oui bon, Industrialisation c'est déjà l'ère industrielle mais on l'a rushé, ça compte pas :biggrin: ).\nMais d'abord on va rechercher l'Imprimerie (on a eu le boost grâce à l'ingé), qui nous permettra de construire la Cité Interdite par la suite. Là encore c'est l'une des meilleures merveilles du jeu (+1 emplacement de doctrine Joker) :bravo1:\nCe même tour, on fonde une nouvelle ville à l'ouest :\nBeaucoup de collines ici, du coup la pierre est inutile (les mines rapportent plus que les carrières grâce au boost de l'Industrialisation). Je vais donc récolter la pierre ici avec un bâtisseur en route, puis je placerai un aqueduc sur la case :bravo1:\nJ'ai également des baleines à exploiter (j'en ai bien besoin), et un bon spot de zone indu. Je fonderai d'autres villes sur les "X" ensuite.\nDans cette ville ainsi que pour les suivantes : j'achèterai le monument + grenier et je focaliserai la production sur les quartiers uniquement (qui seront bien longs à construire à ce stade de la partie...).\nT110: comme on l'espérait, Gandhi nous propose la paix, un problème de moins !\nBien, maintenant on rassemble les troupes et on se prépare à attaquer le Kongo avant qu'il ne soit trop avancé pour nous (il a déjà des arbalétriers le bougre).\nT115: déclaration de guerre avec le Kongo (sans trick de vol d'argent là non plus).\nT117: fondation d'une ville bouche-trou :\nJe voulais d'abord faire cette ville une case plus haut (sous le thé) pour pouvoir faire un aqueduc vers la montagne, mais cela m'empêcherai de faire une bonne zone industrielle entre les collines, qui pourra affecter les villes espagnoles par la suite. Du coup tant pis, le bon placement des usines avant tout !\nT118: l'attaque sur Mbanza Kongo :\nOn attaque par la droite pour éviter les bombardements du campement.\nJ'ai pas d'unités de siège, du coup c'est compliqué maintenant que le Kongo a progressé technologiquement. On se contente de fortifier les unités de mêlée et on va laisser les arbalétriers faire tomber les murs de la ville à leur rythme. Dès que j'aurai Mbanza Kongo je compte arrêter la guerre.\nT119: j'obtiens deux persos illustre d'un coup : un marchand illustre permettant de construire un marché et une banque dans une plateforme commerciale (ça tombe bien, j'en ai une vide dans ma ville du sud), et un autre ingénieur illustre qui fournit +1 activité et +1 habitations dans deux villes.\nEt puisque j'ai eu 3 persos illustres en tout, j'obtiens au passage le boost pour les Lumières.\nNormalement à partir de maintenant, j'obtiendrai régulièrement des ingénieurs et des marchands illustres étant donné mon grand nombre de zones industrielles et de plateformes commerciales. Les IA font très peu de zones indus, donc les ingénieurs sont pratiquement tous garantis pour le joueur. Les marchands c'est déjà moins le cas, mais l'important c'est de chopper les plus puissants (celui qui donne +1 emplacement de doctrine économique notamment). Il ne faut surtout pas hésiter à faire des projets si on est pas sûr de chopper un perso qui nous intéresse vraiment (rappel : les points générés par les projets correspondent à 50% du coût en production du projet, c'est beaucoup !).\nPar la suite je ferai des campus et quelques de places de théâtre. Je compte partir sur la victoire scientifique. Les campus en fin de partie permettront de rusher les techs requises pour les projets spatiaux, ainsi que d'avoir suffisamment de points pour chopper les savants illustres de fin de partie.\nJe ne pense pas que se focaliser sur la science soit très utile avant le mid-late game, si on fait ça on se retrouve en pénurie grave de production (or la production sera encore plus importante que la science pour faire les projets spatiaux).\nQuand aux places de théâtre, ce sera juste histoire d'avancer à un rythme correct dans l'arbre des dogmes en fin de partie, il ne faut rien négliger complètement :bravo1:\nT121 : un camp barbare franchement mal placé me fait chier et me pillera 2 négociants, alors que mes soldats sont au Kongo :annoyed:\nJe produirai quelques cavaliers en vitesse pour limiter la casse, mais ça fait mal quand même :annoyed:\nT122: après 12 tours de construction, le Colisée est enfin debout :guitare:\nAdieu problèmes d'activités !\nComme quoi, quelques jeux, une course de char... et le peuple en oublie complètement la pauvreté, la guerre et la pollution croissante :biggrin:\nT123: Capture de Mbanza Kongo, un autre problème de réglé !\nC'est une capture franchement tardive (grr, Gandhi :brutus: ), mais mieux vaut tard que jamais :lol:\nOn fait la paix le tour suivant :\nT124 : Lumières obtenu, on passe enfin en République Maritime !\nUn vrai gouvernement ça fait plaisir, et mon nombre de routes commerciales passe à 12 :applau2:\n(bon faut faire les négociants maintenant, avec les barbares qui me pillent y a du taff ^^).\nJ'ai déséquipé les doctrines fournissant des activités (plus besoin, y a le Colisée maintenant), et j'ai équipé la doctrine Libre marché qui va me rapporter énormément à ce stade de la partie, ainsi que la doctrine Marchands itinérants pour accélérer l'obtention du prochain marchand illustre (il s'agit de celui qui donne +1 emplacement de doctrine économique !).\nDogmes suivants : Génie Civil (doctrine +30% prod et +2 charges sur bâtisseurs) => Nationalisme => Urbanisation (pour les quartiers résidentiels).\nSuite à la guerre avec le Kongo, le camp barbare qui nous faisait chier sera rasé. Pour éviter que ce genre de problème ne se reproduise, j'enverrai mes éclaireurs et mes cavaliers combler tous les trous dans le brouillard de guerre, notamment dans les zones de toundra au sud et à l'ouest (je n'ai plus besoin des éclaireurs dans mes villes vu que j'ai déséquipé la doctrine de garnison).\nS'ensuit une période de développement tranquille : on finit les usines, on entame des campus, quelques places de théâtres, quelques complexes de loisirs centraux aussi qui seront utiles à l'avenir, on créé un maximum de négociants (qu'on utilise désormais pour faire des routes internes et non externes), et on se met bien de manière générale :doute:\nT129: j'entame la construction de la Cité Interdite à Thèbes (ville bouche-trou du milieu). Grâce aux usines, Thèbes est subitement devenue l'une de mes villes les plus productives grâce à sa position centrale.\nT137: on débloque l'ingénieur illustre le plus pété du jeu (selon moi), James Watt :\n(et bientôt j'aurai Adam Smith, tout aussi pété)\n+2 Production pour toutes les usines de l'empire, c'est immonde comme c'est fort. Chaque usine touche 5 villes minimum, soit plus de 10 Production par ville (et vu que je suis suzerain de Toronto, toutes mes usines ont 9 de portée au lieu de 6). En multi ce perso doit être contesté à mort, c'est sûr :lol:\nEt en prime, il me permet de construire instantanément un atelier + une usine dans ma petite ville sous Kaboul :applau2:\nCe tour-ci on fonde également une nouvelle ville bouche-trou :\nSa production passe directement à 24 grâce aux usines. De plus elle ne me coûtera rien en activités vu qu'elle est dans la zone d'effet du Colisée : du coup les 7 premiers points de population sont gratuits (le 1er est toujours gratuit, et les 3 activités du Colisée compensent pour 6 de plus).\nLa Chine décide de me déclarer la guerre comme ça :\nJe ne verrai pas ses troupes avant un moment :lol:\nT140: on commence la construction du Palais du Potala :\nCette merveille est sympa (un emplacement de doctrine diplomatique supplémentaire). Pas aussi bien que la Cité Interdite, mais la ville n'a rien de mieux à faire (elle a atteint sa limite de quartiers).\nT142: Niveau science, j'ai recherché quelques techs de la Renaissance (rien d'intéressant), j'ai entre-autre fait 2 bombardes pour avoir un boost.\nMaintenant je pars sur Théorie Scientifique et Sciences Économiques :\nElles débloquent notamment l'Université d'Oxford et Big Ben qui sont deux très bonnes merveilles, je compte faire les deux ;)\nNiveau culture, j'ai obtenu Génie Civil et j'en ai profité pour switcher sur la doctrine +30% production et +2 charges pour les bâtisseurs, très brièvement, juste le temps d'en acheter/produire une nouvelle vague à mon habitude. Et puisque je compte re-switcher mes doctrines très vite, j'en ai aussi profité pour équiper -50% du coût d'amélioration des unités (pour améliorer mes catapultes en bombardes) ainsi que -20% du coût des cases pour acheter quelques cases qu'il me manque.\nJ'utilise ensuite des petits dogmes laissés de côté (Théologie, Tradition navale...) afin de pouvoir re-switcher rapidement sur mes doctrines habituelles :bravo1:\nT144: construction du Colosse à Madrid, c'était rapide à faire à ce stade de la partie et c'est toujours bon à prendre :\nT145: construction de la Cité Interdite à Thèbes :\nUn emplacement de doctrine en plus ! J'en profite pour équiper la doctrine +100% de science pour les bâtiments du campus. C'est une très bonne doctrine, elle fait passer ma science de 132 à 152 sur le coup, sachant que je n'ai que 2 campus à ce stade, j'en aurai beaucoup plus par la suite !\nAh, et voilà la Chine qui ramène enfin quelques unités, rien d'effrayant :lol:\nT147: j'obtiens enfin Adam Smith, le marchand illustre pété :\nCe qui me fait encore un emplacement de doctrine ! Je switch sur la doctrine des bâtisseurs pour l'instant, voilà le gouvernement à ce stade :\nAprès avoir tué 2 cavaliers chinois avec mon arbalétrier, voilà la proposition de paix de la Chine :lol:\nToujours le même tour, on fonde une nouvelle ville à gauche :\nLe lac fournit de l'eau fraîche et on a un bon spot de zone indu.\nA l'est, des Varus indiens viennent se balader dans la toundra sans raison visible :elephant:\nJ'envoie quelques arbalétriers/bombardes surveiller la frontière :\nEt nous voilà arrivé au tour 150 !\nL'écran de victoire :\n=> Largement 1er en science avec 171 Science/tour et 35 techs. Le 2nd a 87 Science/tour et 29 techs.\n=> 2nd en culture car l'Allemagne a 43 de tourisme et moi 38, mais en vérité j'ai 139 Culture/tour et eux 62, ça ne veut rien dire.\n=> 1er en puissance militaire de peu, 1er en score de loin.\n=> La religion on ne s'en inquiète pas, personne n'est proche de gagner.\nÉcran des activités :\nÇa s'est stabilisé avec la croissance de mes villes. Je ne m'inquiète pas pour la suite, on aura bientôt la possibilité de faire des zoos pour régler les éventuels problèmes d'activités.\nÉcran des cité-états :\nOn garde un œil sur Toronto pour rester leur suzerain. J'ai investi mes autres émissaires dans Séoul et je ferai de même à Hattusa pour booster mes campus. J'ai obtenu les émissaires des autres CE grâce aux quêtes (je me fiche pas mal des CE militaristes).\nEt quelques screens de l'empire (les tags "Q.R." correspondent aux quartiers résidentiels que j'ai pré-placé un peu partout).\nFutures villes :\nEmplacements prévus pour Oxford et Big Ben :\nEt enfin niveau techs :\n=> Pièces de rechange en premier pour le boost sur les fermes.\n=> Voiles Carrées => Moteur à vapeur => Électricité pour débloquer les centrales électriques.\n=> Balistique => Acier pour le boost de +1 Production sur les scieries.\n=> Chimie pour les labos de recherche.\nEt ensuite on aura juste à aller vers les techs du projet spatial.\nA ce stade on a déjà gagné, on va juste faire du Sim-city et essayer de coloniser Mars le plus vite possible :bravo1:\nA présent pour ceux qui sont intéressés par les détails, je mets les screens de mes villes en sous forme de liens (pour éviter de surcharger encore plus :lol: ) :\nRâ-Kedet (capitale) :\nIwnw (V2 oasis) :\nThèbes (ville centrale) :\nAbydos (ville nord-est) :\nMbanza Kongo :\nShedet (ville sur le Tsingy au sud) :\nSwenett (ville bouche-trou au sud) :\nSaragosse (2ème ville espagnole) :\nApu (ville bouche-trou en dessous de Kaboul) :\nMemphis (nouvelle ville) :\nSaïs (la ville la plus à l'ouest) :\nVoilà fin du spam, à la semaine prochaine :assaut:\nEcrit le : Samedi 03 Décembre 2016 à 12h40\n--- Tours 150 à 200 ---\nOn commence à s'approcher du end-game. A présent que nos usines sont en place, on va commencer à s'intéresser à la science et aux projets. Dans un premier temps je construirais des quartiers résidentiels un peu partout (généralement un par ville suffit largement), et ensuite il me restera à faire les centrales électriques puis des campus + bâtiments associés.\nSur le plan culturel on s'approche des doctrines et des gouvernements très puissants de fin de partie. On suivra à peu près ce chemin :\nColonialisme => Histoire naturelle => Conservation (permet de planter des forêts).\n- Je planterai quelques forêts sur des cases de toundra, ainsi que dans mes futures villes de l'ouest qui manqueront de production.\nEnsuite j'irais droit sur Mass-Médias => Mobilisation => Idéologie => Lutte des classes\n- J'adopterai temporairement le Communisme mais surtout j'équiperai les doctrines +4 Nourriture par route interne et +100% au bonus de proximité des campus et des Zones industrielles qui sont toutes deux extrêmement fortes.\nEnfin je rechercherai le Suffrage afin d'adopter la Démocratie que je compte garder.\nParmi les 3 gouvernements end-game, le Fascisme est le choix des militaristes, reste donc le Communisme et la Démocratie. Le premier booste la production dans toutes les villes de 10% donc ce n'est pas dégueu, mais la Démocratie possède plus de slots pour les doctrines économiques, et booste grandement le rendement des projets... personnellement je préfère tabler là-dessus. La raison étant que je vais faire beaucoup de projets en fin de partie afin de sortir à la chaîne les derniers ingénieurs et savants illustres disponibles, plusieurs ayant des bonus énormes pour la construction des projets spatiaux.\nVoilà pour le plan en gros. Pour le reste on va principalement cliquer sur "Tour suivant", je considère les IA-Empereur comme hors-jeu à ce stade :biggrin:\nT151 : obtention d'un ingénieur illustre (boost Informatique et +1 à la limite de quartier d'une ville).\nT156 : création d'un espion que j'envoie en Allemagne pour tenter de voler un chef d’œuvre (je me disais que je n'avais pas encore besoin de contre-espion à ce stade, mais vous verrez que c'est faux...).\n- Pièces de rechanges recherché, j'entre dans l'ère moderne. Grâce au bonus de suzerain de Séoul, j'obtiens un boost aléatoire qui tombe sur l’Électricité, ça ne pouvait pas tomber mieux :bravo1:\n- Fondation d'une nouvelle ville à l'ouest.\nT159 : Palais du Potala en poche :\nT160 : Fondation d'une autre ville à l'ouest. Je m'arrêterai là avec la fondation (j'ai 16 villes) :\nT163 : je me fais saboter mes zones industrielles dans ma capitale et dans ma V2-oasis, usines et ateliers à reconstruire, ça pique... (surtout que la capitale est en train de construire Oxford).\nSi mon espion en Allemagne ne se fait pas capturé, je le ramènerai en temps que contre-espion (je produis également un second espion, les IA ont tendance à saboter les mêmes quartiers en boucle donc au temps s'y préparer).\nA terme on aura droit à 5 espions au total, de quoi protéger nos quartiers les plus importants (zones industrielles centrales, spatioports...).\nT164 : obtention d'un autre ingénieur illustre (+480 production pour une merveille, 2 charges).\nJ'utiliserai une charge sur Oxford et une sur Big Ben.\nT166 : Électricité recherché, on lance des centrales électriques un peu partout.\nT170 : Visuel de l'empire :\nMon espion en Allemagne a raté son vol de chef d’œuvre mais ne s'est pas fait prendre, je le ramène chez moi.\nAvec mon 2ème espion, il protégeront les deux zones industrielles qui ont été sabotées, les IA devraient y revenir à leur habitude...\nT174 : Université d'Oxford terminée :\nOxford augmente la science de la cap de 20% et me donne 2 techs aléatoires, ici l'Aviation et la Chimie ! Deux excellentes techs, surtout sachant que j'avais quelques petites techs inutiles laissées de côté. Chimie va notamment me permettre de commencer les labos de recherche :guitare:\nSuite des techs : Radio => Fusées, histoire de commencer les spatioports !\nEt après Fusées on ira vers toutes les techs requises pour les projets spatiaux.\nOn se lance également dans un peu d'exploration maritime. J'ai acheté une frégate pour me débarrasser des navires barbares qui m'embêtaient à l'ouest. On révèle un nouveau continent à explorer (plein de villages tribaux dessus), puis on partira à la recherche de la dernière civ de la carte qu'on a toujours pas rencontrée :lol:\nT177 : Au tour de Big Ben !\nJ'ai économisé pas mal de sous en prévision du Big Ben. Je compte m'en servir pour faire une tournée d'amélioration générale de mes unités (avec la doctrine -50% au coût d'amélioration).\nVoilà le gouvernement avec une doctrine économique supplémentaire :\nEt ce tour-ci j'obtiens également un très bon savant illustre :\nJ'obtiens le boost pour Matières plastiques qui est une bonne tech à booster. Mais c'est surtout le +4 science par université qui énorme, en particulier sachant qu'avec la doctrine +100% de science pour les bâtiments du campus, il s'agit en réalité d'un bonus de +8. Mes universités passent de 8 à 16 de science :bravo1:\nT178 : j'obtiens le dogme Idéologie, après amélioration de mes unités je switch ma doctrine -50% au coût d'amélioration pour reprendre le -2 coût d'entretien sur les unités.\nT179 : il fallait s'y attendre : mon contre-espion dans la capitale capture un espion chinois qui voulait saboter ma zone industrielle.\nJe lui rend son espion pour un bon prix (et des agrumes !) :\nMon espion obtient la promotion +2 au niveau de contre-espionnage au passage, parfait.\nT181 : j'obtiens le Grand phare (construit dans une ville espagnole à défaut d'avoir mieux à faire...).\nMais surtout j'obtiens un nouvel ingénieur illustre et c'est un bon :\n+20% de production pour les projets spatiaux c'est très bon. Mais il y en a de meilleurs encore (+100% à la production des projets spatiaux, ou bien un boost instantané de 1500 et un autre de 3000). Si on arrive à chopper plusieurs d'entre-eux on grattera pas mal de tours sur la victoire :bravo1:\nLe prochain ingé illustre à venir est très bon également (augmente la production et la portée des bâtiments d'une zone industrielle). Je lance 3-4 projets industriels dans des villes n'ayant pas grand chose à faire histoire d'accélérer son obtention.\nT182 : je débloque le Communisme... mais je ne l'équipe pas. J'aurais la Démocratie dans quelques tours.\nA la place j'équipe temporairement (une fois de plus) la doctrine +2 charges pour les bâtisseurs et je profite ainsi de ma réduction sur les achats (grâce à la République Maritime) pour en acheter une nouvelle vague.\nJ'équipe également les doctrines +4 Nourriture par route interne et +100% au bonus de proximité des campus et des zones industrielles, comme prévu.\nT186 : nouveau marchand illustre (me fournit une ressource de pétrole et +2 d'Or par route commerciale vers une ville disposant d'une ressource stratégique). Plutôt moyen.\nT187 : On passe en Démocratie :\nLa doctrine New Deal est excellente : +2 activités et +4 habitations dans toutes mes villes (hormis les nouvelles), c'est énorme. On a tellement d'Or que les -8 par ville ne sont pas gênants du tout.\nJ'ai aussi équipé Logistique pour booster la vitesse de mes bâtisseurs, j'en avais pas mal en déplacement à ce moment-là.\nMon gouvernement est pratiquement "final" à ce stade, il me manque encore juste les doctrines +4 influence/tour envers les cité-états et +4 Or par laboratoires et centrales électriques. Puis éventuellement la doctrine +10% de science pour chaque cité-état dont je suis le suzerain qu'on débloque avec le dernier dogme de l'arbre si j'arrive jusque-là.\nOn rencontre (enfin) les États-Unis :\nJ'en profite pour leur vendre mes doublons de ressources de luxe (Fourrures, Baleines et Thé).\nT188 : Grâce à mon unique lieu saint en Espagne, j'obtiens le dernier prophète de la partie, fondation d'une religion :lol:\nCe sera la religion de la Tortue, le dieu retardataire :pretre:\nElle ne me servira pas à grand chose, j'utiliserai ma foi accumulée pour acheter quelques missionnaires et convertir quelques-unes de mes villes histoire des gratter des activités.\nT189 : Les projets industriels qu'on avait lancé sont terminés (en profitant du boost de la Démocratie), on obtiens donc l'ingénieur illustre qu'on voulait :\nIl n'est pas aussi bon que celui qui donne +2 Production sur toutes les usines, mais ça reste très fort. Avec lui je peux passer la portée d'une Z.I. de 9 à 12 cases, et chaque ville touchée recevra +4 Production (+2 de l'usine et +2 de la centrale).\nIci je compte le placer dans ma Z.I. centrale de Thèbes :\nCette Z.I. touchait 9 villes et en touche maintenant 12 avec le boost de portée. Si on fait le calcul, on a donc +4 Production dans 9 villes (+36), et 3 nouvelles villes sont touchées soit +13 Production chacune (+7 de l'usine et +6 de la centrale), soit 3*13 = 39. => 36 + 39 = 75\n75 de production par tour pour un ingénieur, je ne dis pas non :lol:\nT190 : l'Allemagne et les États-Unis me déclarent la guerre (lol, j'avais aucun malus diplomatique avec les américains).\nJe ne verrai pas les soldats allemands. Quand aux américains : le cuirassé que j'avais envoyé explorer chez eux s'amuse à leur détruire des unités, et il capturera même un bâtisseur embarqué (je ne savais même pas que c'était possible...).\nT194 : Dogme Totalitarisme recherché. Je rencontre 2 cité-états commerciales ce tour-ci, je switch donc sur la doctrine le 1er émissaire envoyé dans une CE compte double. Puisqu'il s'agit d'une doctrine à équiper temporairement, je prends également la doctrine +2 charges sur les bâtisseurs pour une nouvelle vague de bâtisseurs ^^\nJe ferai un crochet par le dogme Terre brulée (2T) pour re-switcher tout ça.\nScreen des CE :\nT195 : un premier spatioport est construit à Thèbes ! La ville bouche-trou centrale est désormais la ville la plus productive de l'empire (avec presque 130 de production), vive l'industrialisation !\nThèbes fera le projet Satellites en 10 tours :bravo1:\nKaboul (seconde ville la plus productive) commence la production d'un autre spatioport pour pouvoir lancer 2 projets en même temps par la suite, je risque de les débloquer rapidement.\nEt c'est sur ces débuts de course à l'espace qu'on atteint le tour 200 !\n- Toujours premier là où ça compte, pas de soucis. J'ai 18 techs d'avance sur le second.\n- Pour l'instant j'ai 9 campus pour 16 villes, et d'autres viendront dans les nouvelles villes.\n- Niveau culture : j'ai le triple du second, avec 5 places de théâtre dont 2 possèdent un musée archéologique rempli.\n- 2 villes sont converties à ma religion, bientôt 3 (lol).\n- Très gros revenus malgré les -8 d'Or par ville du New Deal.\n- Je suis large en Habitations avec New Deal + 1 quartier résidentiel par ville. Je n'ai fais que 4 réseaux d'égouts (juste pour avoir un boost), et 3 aqueducs (dont 2 dans des villes sans eau douce). Le 3ème aqueduc était une erreur, les quartiers résidentiels sont bien plus utiles pour avoir des Habitations.\n- J'ai toutes les ressources stratégiques possibles.\nOn construit le Ruhr à Abydos en haut à droite (c'est la seule ville qui pouvait faire un Ruhr décent). Dans les reste des villes on finit les bâtiments qu'il nous manque ou on fait des projets industriels à défaut.\nCes villes sont encore en retard sur le reste de l'empire mais ont atteint une population très respectable et une production décente. Il reste des campus à faire. On peut voir que j'empêche l'apparition de barbares dans la toundra avec mes unités :biggrin:\nL'écran des activités :\nTout va bien, on a fait quelques complexes de loisirs pour stabiliser le contentement général (tags "C. LOISIRS") :\nCes complexes sont déjà équipés de zoos et fournissent suffisamment d'activités à eux quatre pour tout l'empire :bravo1:\nLa production de Thèbes :\n130 de Production dont 76 grâce aux usines/centrales électriques, ça fait la diff.\nBon bah voilà, la prochaine partie sera la dernière, bientôt on sera sur Mars :cool4:\nEcrit le : Samedi 10 Décembre 2016 à 13h22\n--- Tours 200 - FIN ---\nEn route pour Mars ! Cette partie sera très rapide, il n'y a pas grand chose à raconter.\nL'objectif principal ici est de rusher les ingénieurs et les savants illustres afin d'obtenir tout ceux qui ont un bonus sur la production des projets spatiaux. Il y en a 5 en tout (3 ingénieurs et 2 savants), mais il n'est pas garanti de tous les avoir dans une partie.\nJ'ai déjà eu l'ingénieur +20% à la production des projets spatiaux. Il reste un ingénieur à +100%, un ingénieur +1500 de production instantané, un savant à +100% et un savant +3000 production instantané. La majorité de mes villes sont consacrées au lancement de projets scientifiques et industriels, on va les faire pleuvoir ces illustres !\nUn truc à savoir : c'est que les bonus de ces différents illustres se cumulent. Par exemple si vous avez un bonus de +100% à la production des projets spatiaux et le savant qui donne 3000 de production instantané sur un projet spatial, le savant génèrera 6000 de production d'un coup. :bravo1:\nT200 : l'Amérique et l'Allemagne acceptent de faire la paix :\nJ'en profite pour vendre l'intégralité de mes ressources doublons à Teddy pour une somme extravagante :\nPas que ça change grand chose vu mon trésor à ce stade, mais ça reste assez ridicule :lol:\nT201 : je me fais saboter une autre zone industrielle... je produis deux espions en plus.\nT203 : Satellite envoyé dans l'espace !\nT210 : Capture d'un espion indien en mission de sabotage dans la zone indu de ma cap.\nT217 : Après avoir obtenu plusieurs ingénieurs inutiles ces derniers tours (je ne les aient pas cités), j'obtiens l'ingénieur "+1500 à la production d'un projet spatial". Le suivant est celui qui booste la production des projets spatiaux de 100%, c'est déjà de quoi faire un des 3 projets finals instantanément (les 3 projets de Mars coûtent 3000) !\nT220 : Obtention du savant illustre "+3000 à la production d'un projet spatial". Avec le boost de 120% que j'aurai, ça fera 6600 de production d'un coup, soit 2 projets d'un coup.\nT221 : Envoi d'un homme sur la lune !\nOn enchaine sur 2 projets de Mars en simultané. J'ai déjà mon ingénieur "+1500 production" et mon savant "+3000 production" en place sur les spatioports pour booster les projets, mais j'attends encore d'avoir l'ingénieur "+100% production" avant d'envoyer la sauce et de tout sortir d'un coup :bravo1:\nT223 : J'ai l'ingénieur ! Il aura quand même fallu attendre 6 tours depuis le précédent pour l'avoir, malgré un grand nombre de projets industriels et une dépense d'Or pour l'avoir (faut dire qu'il coûtait bien plus de 1000 points à ce stade).\nMaintenant faut juste que je le déplace jusqu'à un spatioport, cet ingé est apparu tout au nord de l'empire malheureusement...\nT225 : L'ingénieur "+100% production" est utilisé. On claque dans la foulée les 2 autres illustres, ce qui nous permet de compléter 2 projets d'un coup, et le 3ème projet se fini le tour suivant !\nSi j'avais voulu optimiser à fond : j'aurai pus acheter un bâtisseur, planter une forêt et la couper pour compléter directement le 3ème projet laissé à 1 tour. Dans le pire des cas même sans illustres je suis sûr qu'on peut finir les projets très rapidement en utilisant plusieurs bâtisseurs de cette façon :bravo1:\nT226 : Victoire scientifique :guitare:\nEt voilà, c'est la fin de cette courte partie :lol:\nInutile de montrer l'écran des scores, je suis premier partout (sauf religion).\nQuelques screens de l'empire :\nVoilà, fin du récit ! Je n'ai pas trop commenté sur la fin mais c'est que je ne sais pas trop quoi dire :lol:\nIl y avait sûrement moyen de sortir une victoire scientifique en moins de 200 tours, en optimisant mieux. A travailler, ça pourra m'être utile à l'avenir :sifflote:\nDu coup à la prochaine ! Je ferais sûrement un autre récit par la suite (en Divinité si possible :biggrin: ).\nEt s'il y a un autre Monde parallèle qui se lance un jour je participerai avec plaisir :bravo1:\nEcrit le : Dimanche 19 Février 2017 à 10h39\nBonne partie' bon récit' bon tuto. :boire:\nEcrit le : Dimanche 19 Février 2017 à 19h14\nMembre n° : 12 403\nInscrit le : 20 Août 2011\nRien que pour les explications du départ, j'ai appris énormément de choses. C'est dommage qu'il n'y ait pas plus de build order ou d'explication pour les débutants car là du coup, je me rends compte à quel point je ne sais pas jouer à ce jeu.\nCe que l'on fait dans sa vie, résonne pour l'éternité\nEcrit le : Dimanche 19 Février 2017 à 22h17\nMerci Moucheon pour ce superbe récit détaillé, j'avoue ne pas encore avoir pris le temps de tout lire.\nY'a t'il du challenge en solo avec CIV VI ? Pourais tu donner ton avis STP ?\n(j'avais testé 100h à sa sortie, puis laissé le jeu de côté)\n« Sujets + anciens | Civ 6 - Epopées | Sujets + récents »\nPage affichée en 0.01998 secondes avec 4 requêtes


Investissement toxique? Connaissez-vous les billets à capital protégé? .... - L'Humanosphère\nInvestissement toxique? Connaissez-vous les billets à capital protégé? ….\nPour votre portefeuille – Billets à capital protégé… –\n…. vous êtes tentés, car RIEN ne rapporte du 5.5% aujourd’hui…\nDu coup et même si vous êtes sûr(e) de savoir que les taux négatifs prédominent partout et qu’on ne peut pas vous offrir quelque chose qu’on ne possède pas… beaucoup d’entre vous vont QUAND MÊME être tenté(e)s.\nOr, il faut savoir que ce qu’on appelle : billets à capital protégé comprennent (et ce n’est pas moi qui le dis) :\n– Une assurance obligatoire qui va garantir le capital de base de votre investissement (si vous avez investi 10.000 euros, vous devriez recevoir 10.000 euros…\nMAIS quid des frais? Sans les frais de dossier : frais de gestion, frais d’exploitation, frais de structuration, frais de ceci et de cela)) ou pas?\n– L’inflation peut diminuer le pouvoir d’achat de cet argent (si le prix des denrées augmente comme il augmente maintenant, cela veut dire que vos 10.000 euros n’en vaudront peut-être plus autant dans 10 ans)\n– Si le garant de votre argent (la compagnie d’assurance ou autres) tombe en faillite ou disparaît… votre argent n’est plus garanti.\n– Votre argent est immobilisé durant de longues périodes (souvent 10 années)\n– Beaucoup de petites clauses peuvent être introduites dans un contrat, n’est-ce-pas?\nTOUTES ces infos se retrouvent ICI ICI ICI\nNOTRE CONSEIL : Si vous voulez investir sur 10 ans : achetez du blé! (Renseignez-vous!)


Chauffeur Privé n'a pas (encore) levé 50 millions d'euros - L'Echo Touristique\nChauffeur Privé n’a pas (encore) levé 50 millions d’euros\nPar Linda Lainé\t Le Sep 1, 2017\nLe concurrent français d'Uber tarde à boucler sa levée de fonds. Quelque peu.\n"Nous nous apprêtons à lever 50 millions d'euros pour nous développer à l'international, et continuer d'améliorer notre plate-forme. Nous annoncerons l'opération dans les prochaines semaines", a déclaré le président de Chauffeur Privé, Yan Hascoet, au Journal du Net. C'était le 28 février. Depuis, silence radio. Nous avons interrogé Chauffeur Privé sur le sujet, à de multiples reprises. Lundi 29 août, Yan Hascoet a finalement répondu à nos questions sur le tour de table, brièvement.\n"Nous discutons des termes"\n"Nous y travaillons encore, c'est une question de semaines. Nous communiquerons sur le sujet. Une levée de fonds est un sujet complexe, nous discutons des termes, toujours avec les mêmes investisseurs".\nLe montant escompté est-il toujours de 50 millions d'euros ? "Oui, absolument", a conclu le patron du principal concurrent d'Uber sur le marché français du VTC, avant de nous rediriger poliment vers le service presse, qui nous snobe toujours.\nLe tour de table en préparation doit permettre à l'entreprise d'élargir ses horizons. Le cap devait être mis sur plusieurs grandes villes du Vieux Continent dès cette année, d'après Le Journal du Net. Une feuille de route qui devrait prendre, fatalement, un peu de retard. L'entreprise revendique près d'un million de clients, pour 15 000 chauffeurs en Ile-de-France, en Rhône-Alpes et sur la Côte d'Azur.


Depuis l’arrivée de l’agro-industrie SUDCAM dans leur forêt, ces gardiens de la forêt tropicale du Bassin du Congo sont privés d’un de leurs principaux rites traditionnels, le « njengé ». Vendredi 3 janvier 2020, il est environ 12h. A 200 kilomètres de Yaoundé, la capitale politique du Cameroun, un soleil de plomb brille dans le village Bitye […]\nvendredi 7 février 2020 | Adrienne Engono M. | Madeleine Ngeunga\nChangements Climatiques, Conservation, l'accaparement des terres, Déforestation, Human rights\nDepuis l’arrivée de l’agro-industrie SUDCAM dans leur forêt, ces gardiens de la forêt tropicale du Bassin du Congo sont privés d’un de leurs principaux rites traditionnels, le « njengé ».\nVendredi 3 janvier 2020, il est environ 12h. A 200 kilomètres de Yaoundé, la capitale politique du Cameroun, un soleil de plomb brille dans le village Bitye par Meyomessala. Situé dans le département du Dja et Lobo, région du Sud, il faut près de trois heures de voyage pour rallier la localité à partir de Yaoundé, avec des moyens de locomotion allant du car de transport en commun à la moto en passant par de vieux taxis.\nIci, vivent environ 50 Bakas, une communauté des peuples autochtones bien implantée dans les régions forestières du Cameroun. Malgré les consignes de leurs leaders, la déception se lit sur les visages des membres des communautés Baka de Bityé dès qu’on évoque le nom SUDCAM, (Sud Cameroun-Hévéa S.A). Cette société a acquis de vastes étendues de forêt aux alentours de la Réserve du Dja ainsi qu’à Djoum, un autre arrondissement du Dja Et Lobo regroupant une forte communauté de Baka.\nLocalisation de la concession de SUDCAM Source : Atlas Forestier du Cameroun\n« Entre 2008 et 2015, le gouvernement Camerounais a octroyé plus de 75 mille hectares de forêt tropicale dense à SudCam pour la création de plantations d’hévéa et de caoutchouc », précise un rapport de l’organisation non-gouvernementale (Ong) Appui à l’Auto Promotion et l’Insertion des Femmes, des Jeunes et Désoeuvrés » (APIFED) et Greenpeace. Chez les Baka du village Bityé, jadis propriétaires des forêts, des leaders communautaires affirment avoir été mis face aux faits. « SUDCAM est arrivé sans une consultation préalable des communautés autochtones. Il y a eu des rencontres à minuit avec certains chefs bantous qui auraient reçu 50.000Fcfa chacun. Lorsqu’il a fallu voir les Bakas, on leur donnait 100.000Fcfa pour cinq villages », regrette Jean Jacques Ebo’o, président de l’Association des Bakas de Meyomessala et de ses environs (ABEDEM).\nAPIFED et Greenpeace rapportent la même information. « Alors qu’en 2008, le gouvernement camerounais a alloué à Sudcam deux lots initiaux représentant une surface totale de plus de 45 000 hectares, des témoignages de membres des communautés baka d’Edjom et de Bitye indiquent que celles-ci n’en ont été informées que quatre ans plus tard, sans que leur accord ne leur ait jamais été demandé », indique le rapport publié par les deux ONG en Novembre 2019.\nDestruction de la forêt sacrée\nAperçu de la Perte du couvert forestier dans la zone de SUDCAM en 2018\nSource: GFW / Atlas Forestier du Cameroun\nSudcam est gérée par Corrie MacColl, filiale du caoutchouc naturel du groupe Singapourien Halcyon Agri, spécialisé dans la production du caoutchouc. « 20% des parts de Sudcam seraient détenus par des Camerounais». Pour installer ses plantations d’hévéa, « entre 2011 et fin 2018, Sudcam a dévasté plus de 10 milles hectares de forêt tropicale dense, soit une surface correspondant à la superficie de Paris. On estime que les émissions liées à cette déforestation s’élèvent à 11 millions de tonnes de CO2, un volume équivalent à celui qu’émettrait la combustion de 60 000 wagons de charbon», précise l’étude de Greenpeace et APIFED. La présence de l’agro-industrie n’a pas épargné le domaine de la conservation des espèces fauniques. « L’exode rural causé par Halcyon Agri a intensifié le braconnage des espèces menacées près de la réserve du Dja, classée patrimoine de l’Unesco ».\nSelon des Bakas rencontrés dans leurs campements à Bitye et à Edjom, si les Bantous ont été ménagés dans cette occupation, les pygmées ont tout perdu. « Ils ont détruit tous nos campements obligeant nos totems à s’éloigner. Aujourd’hui, en plus de ce que nous ne pouvons plus chasser et faire de la cueillette librement, il nous est impossible de faire nos rites habituels », argue Parfait Yemele, un des leaders de l’ABEDEM.\nLe jeune leader Baka dit avoir pris conscience de l’impact négatif de l’implantation de Sudcam dans leur communauté au cours du premier festival « Forêt Dense » organisé par les peuples autochtones Bakas à Djoum. « Le njengé est désormais gardé à Djoum. Nous n’avons pas un espace sûr pour le loger. Il a besoin de calme », dit-il.\nDes familles Baka continuent de vivre dans la pauvreté bienqu’entourées d’une riche forêt\nPhoto credit/Eugene Ndi\nEn fait, révèle Jean Jacques Ebo’o, «le njengé » intervient dans des cérémonies rituelles de purification, de protection de la communauté. Il est aussi invoqué pour guérir certaines maladies que les herbes, les écorces et les racines ne peuvent guérir. Il apporte la prospérité et les bénédictions aux fils et filles des campements ». L’absence de ce compagnon fidèle des communautés Baka pénalise la bonne marche de la société et aggrave la violation de leurs droits due à l’implantation de Sudcam. « Nous n’avions pas eu le droit de nous exprimer comme nos frères Bantous qui se sont permis d’organiser, en guise de protestation, des sit-in pour boycotter le travail dans l’entreprise », ajoute M. Ebo’o. Il relève néanmoins que grâce à l’encadrement des organisations de la société civile, l’agro-industrie a accepté de les rencontrer pour la première fois en Novembre 2019 après la création de leur association ABEDEM.\nLa première rencontre entre l’agro-industrie et les communautés riveraines à Sudcam est le fruit des nombreuses pressions de la société civile sur le groupe Halcyon Agri et sa filiale Sudcam. En Janvier 2018, Greenpeace donne l’alerte sur ce cas déforestation massive et d’abus des droits des communautés dans le Bassin du Congo. Rainforest Foundation UK et Mightyearth s’y mettent aussi. En réponse aux nombreuses critiques, Halcyon Agri Corporation rend publique sa politique de chaine d’approvisionnement durable du caoutchouc naturel en Novembre 2018. En Décembre 2018, elle a décidé de cesser le défrichage et l’abattage d’arbres au sein de sa concession Sudcam. En Avril 2019, l’agro-industrie dévoile la liste des membres de son Conseil Camerounais de développement durable dont la mission est d’assurer le monitoring de la politique de chaine d’approvisionnement durable du caoutchouc naturel du groupe Halycon Agri.\nEspaces de forêt détruites par SUDCAM\nAujourd’hui, grâce au soutien de Greenpeace et Rainforest Foundation, APIFED a vulgarisé la cartographie participative dans les communautés autochtones. « Elle a consisté à retracer leur vie, des temps anciens jusqu’à ce jour. En lien avec Sudcam qui était en train d’arriver. On les amène à ressortir la façon dont ils vivent et ce qui les entoure on fait ce qu’on appelle la carte au sol », situe Marie Ba’ane, coordonnatrice de APIFED. Pour la coordonnatrice d’APIFED, ce travail vise à renforcer la collaboration entre Sudcam et les populations riveraines, particulièrement les peuples autochtones qui ne demandent pas grand-chose par rapport à ce qu’on leur a arraché.\nJoint au téléphone, M. Foumane, un des responsables à Sudcam s’est gardé de tout commentaire. Mais, selon des informations glanées par InfoCongo, depuis Novembre 2019, l’entreprise a entrepris des démarches pour documenter l’impact de leurs activités. A cet effet, « il y a eu une mission préparatoire à une descente des équipes de Corrie MacColl et de la Chambre de commerce des métaux, des importations et des exportateurs de métaux (CCCMC) au Cameroun du 10 au 17 novembre 2019. Suite à un consensus entre Corrie MacColl et CCCMC, le Cameroun a été identifié pour un projet pilote sur la mise en conformité et la mise en œuvre des Directives de la CCCMC sur l’hévéa naturel durable », peut-on lire dans la lettre d’information parvenue à InfoCongo.\nDe source introduite, « la mission avait pour objectifs de mieux comprendre la situation des plantations de Corrie MacColl (SudCam et Hevecam) et le contexte camerounais ». Il était aussi question « de procéder à un examen préalable de la politique et des normes de la société Corrie MacColl par rapport à la Directive du CCCMC sur l’hévéa naturel durable, et développer une feuille de route définissant les étapes à suivre pour le test pilote et le projet de démonstration, les rôles de chaque partie prenante et les recommandations sur les prochaines étapes », confie notre source qui a requis l’anonymat.\nUn campement de peuples autochtones dans la plantation\nTout ceci suscite l’espoir des communautés Baka à qui Sudcam a promis une superficie de 700 hectares pour leur recasement. « Nous leur faisons confiance parce que depuis peu, ils nous considèrent aussi comme des hommes et ils ont promis d’échanger dorénavant avec nous plutôt qu’avec des Bantous sur les problèmes de notre communauté. Et si ce terrain nous est remis, nous irons chercher le njengé de Djoum pour le loger dedans et recommencer avec nos rites », se réjouit Parfait Yemele.\nLe Cameroun a voté et adopté la Déclaration des Nations Unies sur les droits des peuples autochtones le 13 septembre 2007. Ce pays représente environ 10% du Bassin du Congo, dont les forêts abritent une riche biodiversité, contribuent à la survie des populations locales et participent à la régulation climatique. La plantation de monoculture d’hévéa Sudcam se trouve dans une zone qui abrite une aire protégée de faune de portée mondiale, des communautés autochtones de forêt, un barrage hydro-électrique et bien d’autres projets d’exploitation des ressources. La forte présence d’investisseurs dans les zones forestières du pays pose un sérieux problème de gestion des ressources naturelles.