[아이돌로지 대담] 윤상, 아이돌의 길은 계속된다 | Idology\n[대담] 윤상, 아이돌팝의 길은 계속된다\n윤상의 아이돌팝을 두고 반가운 탄성과 아쉬운 우려가 교차하고 있다. 그에 대한 애정으로 가득한 필진 김윤하, 미묘, 유제상이 이야기 나눠본 윤상 아이돌팝의 현재.\n1 Comment on [대담] 윤상, 아이돌팝의 길은 계속된다\n러블리즈의 ‘Ah-Choo’를 놓고 많은 이야기가 오갔다. 그 중심에는 윤상이 있다. 90년대를 대표하는 싱어 송라이터이자 작곡가, 프로듀서인 그가 현재의 아이돌팝을 다루는 것에 대해 반가운 탄성과 아쉬운 우려가 교차하고 있다. 윤상에 대한 애정으로 가득한 필진 세 명, 김윤하, 미묘, 유제상이 모여 ‘윤상의 아이돌팝’을 주제로 대담을 나눠 보았다.\n미묘 : 오늘의 주제는 ‘윤상의 아이돌팝’이다. 모두들 알고 있듯 몇 곡의 작업이 있었고, 최근 프로듀스 팀 ‘원피스(OnePiece)’를 결성하여 러블리즈의 곡을 꾸준히 발표하고 있다. 이와 관련하여 “윤상이라서 아쉽다”와 “윤상이라서 좋다”로 의견이 갈리기도 한다. 윤상과 아이돌팝이라는 조합의 현주소와 미래를 짚어볼 수 있었으면 한다.\n“윤상은 아이돌과 맞지 않는다.”\n먼저 가장 근작인 러블리즈의 ‘Ah-Choo’를 중심에 놓고 이야기해보자. 유제상 씨는 퍼스트리슨 코멘트에서도 크게 아쉬움을 표한 바 있는데, “너무 윤상스럽다”, 즉 일종의 매너리즘을 지적하고자 한 것인가?\n유제상 : 매너리즘이 가장 클 것이고, 그것이 아이돌과 맞지 않는다는 것이 가장 중요한 이유일 것 같다. 만약 윤상 오타쿠가 있다면 “헤헤헤, 이 세라복을 입어보라구” 같은 크리피함이 있다.\n미묘 : 윤상의 ‘우수에 찬 도시 남자’ 이미지가 너무 강해서, 소녀 팝으로 받아들이기 힘들었다?\n유제상 : 아니다. 설마 그런 감정을 아직도 가지고 있는 윤상 팬이 있을 리가. (웃음) 윤상을 이야기할 때 많이 놀라게 되는 점이 있다. 그의 커리어를 지켜본 우리 세대는 아직도 ‘이별의 그늘’의 그늘에서 벗어나지 못한다는 것이다. 사실 “Renacimento” (1996), “Cliché” (2000) 같은 앨범에선 이미 현대 아이돌 음악의 원형이 많이 보이는데도 말이다. 댄서블한 측면을 거세하고 보아도 ‘이사’ 등, 윤상 곡은 관조적인 느낌이 강하지 ‘센치한 차도남’과는 거리가 있다.\n미묘 : 매너리즘이란 게 어느 정도는 작가로서의 스타일이기도 한 거니까. 유제상 씨가 가진 아쉬움의 가장 큰 부분은, 이후 자신이 더 움직여갔음에도 커리어 초반의 어떤 것들만을 가지고서 아이돌팝을 하고 있다는 의견 같다.\n유제상 : 아무래도 상업성의 문제가 있지 않을까? 사실 윤상이 군대를 다녀오고 난 1996년을 기점으로 대중음악에서 윤상의 이름은 FM 음악으로 숨어버린다. 그러니 지금의 결과물들은 자신이 상업적으로 가장 빛날 때의 재현이 아닌가 싶다.\n미묘 : 본인이 더 나아가고 싶어도 아이돌 프로덕션에서 막았을 가능성도 있다고 보는데?\n유제상 : ‘더 나아간’ 결과물을 레인보우블랙의 ‘Cha Cha’라고 한다면, 그럴 수도 있다는 생각도 든다. 성적이 워낙 안 좋았으니까.\n김윤하 : 본인이 선택했다, 프로덕션이 막았다는 것보다는 서로의 니즈가 맞았던 결과로 볼 수도 있을 것이다.\n미묘 : 강수지를 연상시킨다든지, 윤상의 고급스럽거나 문과남 같은 이미지를 활용한다든지 하는 상업적 카드라면, 가장 선택하기 좋은 시기는 90년대 초반의 윤상이라고도 생각한다.\n유제상 : 그런 것이라면 윤상의 마니아가 러블리즈도 좋아해야 한다는 등식이 성립되는데, 아무래도 수적으로 어렵겠다. 윤상의 이미지 활용은 차라리 아이유 쪽인 듯하고.\n김윤하 : 윤상이라는 음악가가 이룬 성취에 비해 국내 대중에게 그렇게 ‘대중적’으로 파급력을 가진 뮤지션이냐 생각하면 나는 개인적으로 딱히 그렇지 않다고 본다. 강수지도 사실 너무 지난 세기의 추억팔이가 되기 십상이라, 새롭게 데뷔하는 ‘새 시대의 걸그룹!’에 어울리는 프레임인지는 잘 모르겠다. 물론 나는 아주 좋아하지만.\n미묘 : 하긴 실제로 지금 러블리즈가 끌어모으고 있는 것도 중고생 층이 꽤 되는 듯하다.\n김윤하 : 초기엔 여성 팬이 많았는데, ‘안녕’ 활동으로 물갈이가 된 느낌이 있다.\n카탈로그 속 ‘기념사진’\n미묘 : 내가 흙탕물을 끼얹었지만, 유제상 씨는 윤상의 아이돌팝이 초기 윤상에 천착하는 점에 아쉬움을 표했다. 김윤하 씨의 의견이 궁금하다.\n김윤하 : 내 경우에는, 이것이 윤상이라는 뮤지션이 가지고 있는 다양한 레이어 가운데 하나고, 내가 그 레이어에 어쩔 수 없이 걸려드는 취향을 타고난 가녀린 한 마리 유충이기 때문에 좋아할 수밖에 없긴 하다. (웃음)\n유제상 씨와 나의 생각의 차이는 아마도 윤상의 지금까지의 음악적 활동을 성장의 서사로 보느냐 아니면 카탈로그 추가의 방식으로 보느냐의 차이가 있지 않나 싶다. 윤상의 작업 방식은 각 결과물에 있어서 꽤 분리되어 있는 편이라고 생각해 왔다. 솔직히 ‘이별의 그늘’ – 강수지 – 노댄스 – 모텟 – “송북” (2008) 정도로만 늘어놓고 봐도, 이것은 한 사람이 했다기에는 너무 이질적인 행보다. 그래서 러블리즈에 한정해 보자면, 러블리즈와 소속사가 요구하는, 혹은 지향하는 바가 오랜 시간 다락방에 묵혀 놓았던 윤상의 케케한 소녀 감성을 다시 불러온 것이 아닌가 하고 보는 편이다.\n미묘 : 흥미로운 이야기다.\n러블리즈와 채플 선생님…이 아닌, 윤상\n김윤하 : 그래서 강수지 시절에 비해 더 추억 어린 애수가 짙게 느껴지지 않나 싶기도 하다. 20대의 윤상이 쓰고 그리던 소녀나 순수한 사랑의 정서와, 40대의 윤상이 그리는 같은 풍경이 주는 괴리감이나 추억의 정서 같은 것들이, 윤상이라는 뮤지션의 다양한 모습을 알고 있는 이들에게는 더 강하게 어필하는 게 아닐까 싶다. 10대 팬들은 의외로 윤상과는 별 관계없이 예쁜 파스텔 톤의 소녀 취향이기 때문에 좋아하고 있을지도 모르겠다. 이것은 개인적인 소회인데, 어떻게들 생각하는가?\n유제상 : 10대까지는 아니더라도 ‘역시 달콤한 노래는 윤상이야!’ 같은 반응도 많이 있었던 것으로 보아 일리 있는 말이라 생각한다. ‘Ah-Choo’만 놓고 보면 ‘윤상이 변했다’ 또는 ‘윤상이 변하지 못했다’ 같은 것보다 수용자인 나 자신이 변했다는 생각도 많이 들었다. 예전에는 좋게 들렸을 일련의 구성이 억지스럽게 느껴지기도 하고, 널 보는데 왜 재채기가 나오나 생각해 버리고.\n김윤하 : 사랑과 재채기는… 감출 수… 없기 때문이다…\n유제상 : (웃음) 그러니 상업적 프로덕션의 선택적 결과물이라 가정한다면 어차피 나는 그 타깃이 아닌 걸지도 모르겠다.\n김윤하 : 어떤 느낌일지 알 것도 같다. 내가 ‘Ah-Choo’에서 느낀 당황스러움이나 어색함은 유제상 씨와는 비슷하면서도 달랐던 것 같다. 나는 지금까지 윤상이 누구와의, 심지어 러블리즈와의 작업에서도 대단하다 싶을 정도로 자기 식대로 밀고 나가버리는 면모가 무척 좋았다. 그래서 상업적 흥행 여부와 상관없이 응원을 해왔고, 카탈로그 측면에서 사실 그렇게 위화감을 느낀 작업은 없었다.\n반면 ‘Ah-Choo’는 처음 들었을 때 윤상이 만든 아이돌팝 가운데 가장 저항감이 컸다. 눈에 보이지 않는 무언가와 타협하려고 매 순간 고민하고 있다는 인상이 너무 짙게 느껴져서, 초반에 그게 좀 물음표였다. “아니 여기서요? 여기서 끊어가세요? 여기서 B 파트가 이런 C 파트로 갑니까? 이런 브리지, 이렇게 거칠게 막 들어가도 되나요?” 같은. (웃음)\n미묘 : 나도 브리지에서 날아다니는 베이스를 이큐 깎아서 부드럽게, 들릴락 말락 하게 만들어 놓은 걸 들으며 고민이 많았다. 질감 살렸으면 ‘Candy Jelly Love’보다도 더 살벌하고 파워풀했을 텐데.\n김윤하 : 그런데 그 베이스, 후반부에 갑자기 자기 주장하지 않나? 이어폰으로 듣고 있노라면 갑자기 내적 댄스… (웃음) 그래서 어떤 게 진짜 윤상인지 더 혼란스럽기도 하다.\n미묘 : 베이스가 혼자 부르르 떨리고 하는 것도 그렇고, 에너지가 많은 베이스를 눌러놨던 게 다른 파트가 잦아들면서 좀 더 들리는 걸지도 모르겠다.\n김윤하 : 한편 앨범 대부분의 곡들을 프로듀싱했던 러블리즈 이전 작업들과 비교해, 타이틀곡 한 곡만 담당하게 된 이번 앨범의 차이점이라는 생각도 살짝 했다.\n미묘 : 두 사람이 윤상의 행보를 ‘카탈로그 vs 성장’으로 해석했는데, 나는 몇 년 전부터의 윤상, 정확히는 ‘아이돌 작곡가 윤상’은 지금 다시 성장 도상에 있지 않나 하는 느낌으로 본다. ‘Cha Cha’ 얘기도 나왔지만 가인의 ‘돌이킬 수 없는’ 경우도 그렇다. 나는 오리지널을 정말 좋아하지만, 이민수가 리터치한 버전과는 차이가 확연하다. 지금의 대중가요로서의 설득력은 이민수 버전에 확실히 더 있다고 본다. 윤상은 ‘현재 시장에의 적응’ 같은 일종의 세공을 지속하는 도중이라고 생각한다.\n유제상 : 본인의 주특기를 갈고 닦아 현재 시장의 입맛에 최대한 맞춰보겠다는?\n미묘 : 그런 느낌으로 보인다. ‘Cha Cha’에서는 박창학의 관조적 가사를 레인보우 식의 주책미 넘치는 훅으로 교체해 본다든지 하는 식이다.\n김윤하 : 나도 그렇게 생각하는 편이다. 그런 면이 가장 적극적으로 부각된 게 러블리즈 프로젝트라고 생각하고. 이전에 없이 자신이 프로듀서로서 전면에 나서 홍보를 하거나, 자신의 초기 혹은 한 시절의 카탈로그를 대표하는 이미지를 전제로 놓고 시작하는 측면 등이 진검승부를 시작한 것처럼 느껴진다.\n유제상 : 그게 내 입장에서 보면 East4A든 프랙탈이든 어차피 메인스트림의 뮤지션도 아니었고, 결국 비슷한 결과물의 양산이라 생각했다. 그렇다고 지누처럼 브라운아이드걸스의 ‘아브라카다브라’ 같은 협업을 보여준 것도 아니어서.\n김윤하 : 그 곡은 신의 한 수였다.\n미묘 : 정말 잘 달라붙은 곡이었다.\n김윤하 : ‘Cha Cha’가 성공했다면 지금과는 또 달랐을 거라 생각한다.\n유제상 : 사실 내가 취하는 스탠스의 상당 부분은 윤상은 아이돌에 안 맞는다는 지속적인 어떤 감정에 의지한 것이었으니, 사실 ‘Cha Cha’가 통하지 않는다면 이제는 어찌해도 답이 없다고 생각하고 나 스스로 기대를 접어버린 것에 가깝다. 전체적으로 보아 어찌 되었든 만족스러운 결과물은 없었지만 ‘Cha Cha’는 개중에 낫다고 생각했기 때문이다.\n미묘 : 나는 ‘Cha Cha’가 정말 좋았다. 음악 자체는 완전 윤상 취향이었고. ‘바로 이거야!’ 싶은 곡이 아직 없는 것만은 나도 조금 공감한다.\n김윤하 : 여기서 김윤하가 ‘안녕’을 좋아한다… 물론 그 노래가 씬 전체를 바꾸거나 윤상의 커리어에 지진을 일으킬 곡은 전혀 아니라고 생각한다. 오히려 약간 퇴행적인 의미에서의 선호다.\n“윤상과 동급이거나 능가해야 한다.”\n유제상 : 나의 입장에서는 아이돌 윤상 곡의 호불호라기보다, 기존의 레퍼런스, 즉 윤상 개인이 만든 것들에 너무 만족해버려서 이후의 것들은 이와 동급이거나 이를 능가할 필요가 있다는 관점이다. 어쨌든 개인적인 것이긴 하지만.\n김윤하 : 이 분야에서 아직 ‘이거다’하는 한 방이 없었던 게 유제상 씨에게 가장 큰 아쉬움인지도 모르겠다.\n유제상 : 바로 그거다. 댄서블한 윤상이라면 ‘근심가 (La Marcha Mix)’, 애시드한 윤상이라면 ‘Back to the Real Life’, 이런 식으로 훌륭한 레퍼런스가 구축돼 있으니 말이다.\n미묘 : 그런데 그거야말로 아이돌 음악에 필요한 어떤 브루털한 맛 같은 것이 없어서 정말 부적절하진 않은가 생각도 든다. 수록곡으로서야 훌륭하겠으나, 기획자 입장에선 기껏 윤상에게 곡을 받았는데 수록곡으로 그치면 아쉬울 테고.\n유제상 : 그 점이 평가를 어렵게 하는 부분인데, 그런 곡들이야말로 결국 윤상이 아니면 누구도 재현 불가능한 곡이나 분위기가 아닌가 하는 것이다.\n많이들 윤상의 페르소나를 강수지로 지칭하는데, 사실 윤상, 신해철, 신승훈 등 그 시절의 가수들은 그다지 페르소나가 필요 없는 사람들이다. 다만 동시대의 누구보다도 프로듀서 및 작곡가의 이미지가 강했고 그런 면에서 윤상이 현시대에 활약하는 것이 이상하지는 않다. 그러나 그것이 상업적으로 옳은 선택인가라고 한다면, ‘한 방’에 해당하는 성과가 없는 상황이다. 결과물의 질만 놓고 보았을 때는 ‘Ah-Choo’가 베스트라고 보는데, 베스트가 이 정도라면 기대수준에 비해선 실망스럽다고 할 수밖에 없다. 그것이 내가 비판적으로 나오게 된 과정이다.\n“윤상을 모르면 납득 못한다.”\n미묘 : 잠시 얘기를 돌려보면, 서울비츠 같은 영어권 사이트에 올라온 리뷰가 흥미로웠다. 음반에 담긴 상호 이질적인 요소들을 ‘아무 개연성 없이 지나치게 달기만 하다’고 하는데, 그게 사실 우리에겐 다양한 윤상 시그니처들인 것이다. 결국 윤상을 모르기 때문에 납득 못하는 앨범이라는 건데, 바꿔 말하면 윤상을 아는 대중에게는 러블리즈가 윤상에 의존해 어필하는 부분이 있기는 있다고도 생각한다. 그렇게 되면 결국 윤상의 음악적 퀄리티나 성격 자체보다는 윤상이 갖는 어떤 기호적 의미가 작용하고 있다는 얘기가 된다.\n김윤하 : 사실 국내에서도 윤상과 러블리즈로 만들어낼 수 있는 수많은 가지의 담론이 하나로 묶이지 않는데, 러블리즈 아이돌 음악 작곡가로서의 윤상에게 브레이크가 오지 않는 이유 중에 그것도 있지 않을까 생각한다. 이야기를 국내로 한정하자면 윤상을 선택하는 대부분의 제작자들은 아마도 바로 그 기호적 의미에 한번 운명을 걸어보는 사람들일 것이다.\n유제상 : 하지만 해외에서의 반응은 단정 짓기 어려운데, 〈쇼미더머니〉를 보고서 지누션을 듣게 되는 패턴도 능히 가능하다. 우리가 일본 음악 찾아 들을 때도 그런 식으로 코넬리우스를 듣는다든지 하지 않았나?\n미묘 : 아무튼 이번 앨범은 ‘윤상으로 밀자’, 혹은 ‘윤상+아이돌’이란 로망을 실현시키자는 느낌이었다. 인트로도 일부러 모텟을 연상시킬 만한 곡을 쓴다든지.\n유제상 : 하긴 이렇게까지 윤상을 전면으로 내세운 적이 있었나 싶기는 하다.\n김윤하 : 이 정도는 없었다. 러블리즈를 하면서 좀 마음 먹은 느낌이다.\n미묘 : 그런데 우리 아까 윤상의 ‘대중적 파급력’에 대한 회의감을 표하지 않았나?\n“그는 ‘그런’ 활동을 해오지 않았다.”\n김윤하 : 만일 2015년 아이돌팝에서 윤상이 상업적으로 가능성이 있는 카드냐고 누가 묻는다면 난 좀 정색할 것 같은 부분이 있다. 윤상이 어떤 시대에서건 ‘대중적인’ 색채를 자의적으로 입었던 적은 없다고 생각한다. 속이야 모르지만, 있어도 가리고, 없는 듯 있는 듯 계속 ‘카탈로그’를 늘려나가는 학자 혹은 연구가적인 느낌으로 20년 넘게 해온 사람이다. ‘이별의 그늘’이나 강수지 같은 ‘골든 에라’도 있었지만, 지금껏 ‘그런’ 의도로 음악 활동을 해오지 않은 사람에게 ‘그런 결과물을 내지 않았다’는 걸로 뭐라고 한다면 묘한 위화감을 느낀다.\n미묘 : 윤상 원리주의… ‘수니파’!\n김윤하 : 그에 발맞춘 대상을 보는 기분이 ‘Ah-Choo’에서 내가 느낀 어색함이었던 것 같다. 비교하자면 ‘안녕’은 균형이 얼추 맞아떨어진 곡이라고 본다. 그 부분이, 윤상이 자신의 ‘카탈로그’ 안에서 유일하게 ‘대중적이지 않을까?’하고 약간의 성과가 있는 것을 꺼낸 결과가 아닐까 싶다. 멤버들도 소화를 잘한 편이었고.\n유제상 : 나는 관점이 조금 다르다. 어찌 되었건 윤상은 군 입대 전까지는 인기가수였고, 〈파일럿〉 OST는 드라마 자체도 웰메이드 지향이었지만 상업적으로 대성하기도 했다. 윤상이 현자가 아니고서야 20여 년의 세월을 버티게 해준 것 중에는 상업성도 있다고 생각한다. 그래서 ‘Ah-Choo’는 아이돌과의 결합에서 극한치를 보여줬다는 것이 특이하지만, 방향성 자체가 아주 다른 별스러운 결과물은 아니지 싶기는 하다.\n미묘 : 난 이 부분에선 확실히, ‘아티스트 윤상’과 ‘가요 작곡가 윤상’을 구분해야 한다고 본다. 아티스트 윤상이 대중성을 외면하고 자기만의 음악을 하는 것은 가능하다. 반면 타인에게 곡을 제공하는 작곡가 윤상은 팔려야 하는 직업이라 자신의 미학을 끝까지 관철시키는 건 굉장한 줄타기다.\n유제상 : 양자의 구분이 의미가 있나 싶다. 작곡가로서 20대의 윤상은 굉장했을 것이다. 뭘 써도 다 탑텐에 들었으니 말이다. 차라리 세월이 흐르며 개인적으로 변화가 있지 않았을까?\n미묘 : 어느 쪽으로든 아티스트 윤상은 작업을 지속했고, 작곡가 윤상은 한동안 쉬다가 아이돌을 통해 복귀했다. 어쩌면 ‘시대에 뒤처졌나’ 하는 불안도 있었을 것이다. 이민수가 곡에 메스를 대게 한다든지, 작곡 팀을 결성한다든지 하는 것도 ‘가요 작곡가 윤상’으로서 대중성을 확충해나가는 과정이라고 본다.\n김윤하 : 그런 변화에 ‘아브라카다브라’로 지누가 끼친 영향도 있지 않을까 추측한다.\n유제상 : 듣자니 궁금한 게, 윤상, 지누와 비슷한 상황의 다른 작곡가는 없나?\n김윤하 : 딱히 지누 정도로 활약한, 90년대와 이어져 있는 아이돌 작곡가는 없는 것 같다. 한편 윤상의 얼리어답터적인 면모도, 조금 늦긴 했지만 이 판에 굳이 뛰어든 이유이기도 하지 않을까? ‘이렇게 새롭고 재미있는 게 있는데 안 해볼 수는 없지!’ 같은. 모에화 죄송하다. (웃음)\n아무튼 그래서 내가 생각하는 2015년 아이돌팝에서의 윤상의 효용성은 ‘윤상이니까’, 이거 하나로 끝나지 않나 생각한다. 윤상이라는 뮤지션이 가진 장점 가운데 ‘대중적으로’ 가장 큰 부분은 그것이다.\n유제상 : 그렇다. 노골적으로 말하자면 남은 게 그것뿐이라는 시각도 가능하다. 자주 썼듯이 가요계에 한 일 년여 간 〈토토가〉라는 역병이 돌아서, 이번 “Lovelyz8” 앨범도 그런 의미에서의 상업적 성과물이 아닌가 하는 의심이 좀 들기도 한다.\n미묘 : 갈수록 윤상은 이름만 빌려주면 된다는 분위기가 돼가는데…\n유제상 : 그런 식으로 이미지가 소모돼버릴 수 있다는 거다.\n미묘 : 나는 그래서 본인이 이름만 빌려주는 것에 만족하지 않고 취향을 꺾을 수도 있는 형태로 발을 성큼 내민 작업이었다고 보고, 그 점을 긍정적으로 봤다. 다만 그 내용은 윤상의 팬으로서 만족스럽지만은 않지만.\n유제상 : 사실 팬이란 게 다 비슷한 존재들이라, 내 입장에선 “우리 윤상 저런 애들이랑 엮지 마, 옛날 좋은 노래 만든 업적 망치지 마!” 같은 기분이 강하게 드는 것도 사실이다. 유치해도 어쩔 수 없다.\n미묘 : 물론 ‘저런 애들’이라는 건 러블리즈가 아니라 예능 등의 이야기리라 믿는다.\n유제상 : 사실 콜라보에서의 윤상은 노댄스 시절도 그랬듯 결과가 좋지만은 않았다. 그때도 팬들이 분노했던 기억이 생생하다. “왜 신해철과…”라는 게 요지였다. 물론 신해철 팬들도 분노했다.\n김윤하 : 그래서 한편 나는 ‘가늘고 길게’주의자의 입장에서, 한때 황금기를 지나온 뮤지션이 무언가에 계속해서 도전하는 그 모습이 더 좋기도 하더라. 90년대 음악가들을 대부분 좋아하고 ‘매너리즘’이란 단어가 주는 슬픔을 너무도 잘 알고 있는데, ‘윤상이기 때문에’ 소구되고 가능한 측면도 있는 것 같다.\n유제상 : 그렇다. 당위의 문제가 아니라 선호도의 차이니까. 다만 나는 고전주의적인 사람이라 이상적인 윤상의 모습을 생각해 보라면 ‘후속편들’에 대한 지속적인 아쉬움을 느끼는 것 같다.\n김윤하 : 당시 음악가들 중 이렇게 다양한 카탈로그를 지닌 사람이 좀처럼 없기도 하고. 이것이 맞는 옷인가에 대한 이야기는, 다음 작업까지 미뤄두겠다.\n미묘 : 내 경우엔 좋아한 90년대 작가들 중 윤상 하나 남았다고 해도 과언은 아니다. ‘제발 이상한 데 빠지지 마시고 부디 곱게…’라는 심정이기도 하다.\n유제상 : 어찌 되었건 예능도 나오고, 할 건 다 하신다. 그렇게 보면 지금의 결과물도 그렇게 어색하진 않은지도 모르겠다.\n김윤하 : 설득당하셨다! (웃음) 나는 오히려 윤상을 신성시하지 않는 입장에서, ‘좋아 보여, 잘 지내나 봐’ 같은 시선으로 보게 되는 편인 듯하다. 조금 전에도 이야기했지만 러블리즈는 내가 특히 좋아하는 ‘윤상 페이지’이기도 하고.\n유제상 : 오늘 대화하면서, 내가 좋아하는 윤상도 어느 한 지점이 아닌가 하는 게 새삼스레 느껴진다. 사실 유학 이후 음반을 통해서 기존 팬들도 제법 떨어져 나갔으니.\n미묘 : 그럼 슬슬 마무리 차원에서 아이돌 작곡가 윤상에게 바라는 점을 한마디씩 해보면 좋겠다. ‘이별의 그늘’을 BGM으로 영상편지처럼. (웃음)\n김윤하 : ‘〈토토즐〉을 보던 그 꼬마가…’ (웃음) 윤상은 ‘뭔가 이룩해야 하는’ 지점은 이미 지난 아티스트라고 본다. 계속해서 지금처럼 꾸준히 이것저것 하면서 오랫동안 버텨줬으면 하는 마음은 있다. 물론 이왕 들어온 이상 시원한 한 방이 있었으면 좋겠다 싶지만, 사실 뒤늦게 막차 탄 입장에서 무작정 들이대거나 조를 수는 없는 입장 같다. 또 그러기엔 지금 아이돌팝 시장 자체가 너무 변화가 빠르고 ‘혼파망’인 상황이라서. 다양한 색깔을 더해주는 측면에서 조금 더 분발해주었으면 하는 마음이다. 오글조글 모여있는 아이돌팝 장터에서 노점상 하시다가 이제 막 점포 하나 번듯하게 낸 느낌이랄까? 그리고 이제 막 시그니처 1호 제품이 나온?\n아무튼 난 ‘지금 시대의 아이돌팝에 윤상이 어떤 효용성을 가지느냐’에 대해서는 제로 베이스로 놓고 시작하고 싶다. ‘윤상의 러블리즈라서’가 아니라 ‘러블리즈가 취향인데 어라 윤상이네?’ 정도의 포지션으로 쭉 이어가는 게 모두를 위해 좋지 않을까 생각해본다.\n“따지고 보면 아이돌 초보”\n미묘 : 아마 대동소이한 감상이겠지만, 아이돌 시장에서 승부하기엔 너무 ‘고운’ 음악인 것은 사실일 것이다. 그 부분에 대한 개선의 실험을 하고 있는 와중으로 이해하고 있고, 그래서 그 ‘고움’을 약점이 아닌 강점으로 삼는 지점이 있는 러블리즈는 플랫폼으로서 꽤 좋은 곳이라고도 본다. 김윤하 씨가 ‘1호’라고 말했는데, 그렇다면 2호에서는 좀 다른 면에서 윤상의 브루털 팝을 만난다든지, 타협 없는 고움을 만난다든지 할 수 있었으면 하는 바람도 가져본다.\n김윤하 : 그렇다. 사실 따지고 보면 아이돌 초보 윤상이다.\n유제상 : 나는 역시 그가 아이돌 판에서 할 거 다 해보았고, 그만하면 나오면 좋겠다는 기조가 변하진 않았다. 상업적인 측면에서 윤상 브랜드 전반이 하나의 상징은 될 수 있되, 곡이든 자신의 노래든 심지어는 예능의 모습이든 수량에 비해 성과가 분명 나오지 않고 있다. 고착화된 이미지에서의 문제가 크다고 본다. 변화를 바라지 않는 것은 아니고, 다음 곡도 어떤 방식으로든 나오겠지. 그러나 카라의 ‘제트코스터 러브’로 BJJ가 맞은 것 같은 아이돌 아티스트로서의 정점을 맞이하기는 결국 어렵지 않을까 예측해 본다.\n미묘 : 많은 이야기들이 오갔는데, 결국 우리 셋 다 윤상 팬인지라 결국 ‘좋은 작업’을 기다리는 것만은 매한가지인 듯하다. 알아서 잘하시겠지 뭐. (웃음) 심도 깊은 관점과 즐거운 대화에 감사드린다. 정리해서 올릴 때는 “김윤하, 윤상 수니파 선언”이라고 헤드라인을 뽑겠다.\n김윤하 : “순니”라고라도 해달라. 제발.\nTags 가인, 강수지, 러블리즈, 레인보우블랙, 브라운아이드걸스, 아이유, 윤상, 프로듀서\n← 1st Listen : 2015년 10월 중순 → 케이팝과 쇼와 가요의 병렬식 ⑤\nOne reply on “[대담] 윤상, 아이돌팝의 길은 계속된다”\n2016-06-22 at 10:57 pm\n이미 90년대말 이소은씨 1집 앨범부터 아이돌 음악을 하지 않았나 싶어요.


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2017년 09월 06일 10:20 629\n스티브 맥퀸 감독. 2013영화. 뉴욕 여피 브랜든과 그의 여동생 씨씨의 '심리적 생존술' 나래이션\n첫 장면 : 자기 집 침대에서 편안한 나체 상태로 뭔가 어떤 생각에 취해있는 듯한 독신 남자 모습.\n지난 밤에 집으로 불러서 성관계한 콜걸의 이미지와 감각지각들에서 쾌감을 좀더 떠올려 느끼려는...\n그때 전화기에서 어떤 여자의 음성 녹음 메시지가 울리자, 불쾌한 표정으로 무시하고 화장실에 가서 배설한다.\n거실 여기저기에 온갖 음란서적, 음란영상들이 가득하다.\n전철에서 자신에게 쾌락을 줄 것 같은 여성에게 시선 집중해, 즉석 헌팅 시도하다 절반의 성공 실패\n직장에서 자기 역할 그럭저럭 수행. - 직장에서 자기 컴퓨터가 예고 없이 상사에 의해 수거되자 당황. (그 안에 자신의 성관련 자료가 담겨있기에) 스트레스 상태에서 화장실에 가 ‘자위’로 기분을 푼다. 자위는 그에게 무엇인가?\n‘자기애 인격’과 '스키조이드 성향'을 지닌 자의 성생활, 성심리. 남녀관계, 일상생활이 (꿈이 삶의 내면을 반영하듯이) 영화 스크린에 펼쳐진다. [그의 여동생은 경계선인격. 현대사회에서 주목받는 두 병리적 인격 유형이 상징 표상으로 등장한다.]\n연애할 대상을 간절히 찾는 직장상사와 함께간 술집에서 만난 여성이 상사가 아닌 브랜든에게 관심을 표현하며 그녀 차에 태우자...그녀 집이나 호텔로 가지 않고, 어두운 길모퉁이에서 즉석 섹스를 하고 관계를 끝낸다. 그리고 다음날엔 어느 호텔 근처에서 호텔 거실 유리창에 드러난 어느 남녀의 야한 성관계 장면을 응시하며 흥분한다.\n브랜든은 자기중심적인 방어막이 강하기 때문에, 그 누구와도 진정으로 소통하기 어렵다. - 연예 관계도 짧다. - 자신에게 깊은 호감을 표시하며 다가오는 대상일 수록 더더욱 (뭔가가 부담스러워) 일회성 성-관계만 한다.\n타인에게 흥분을 느끼긴 하되 진정한 관심을 주지 않는(못하는) 그에게 ‘성’이란 단지 긴장과 불안을 덜어주고 외로움 해소하는 자위적 생존수단 용도로 필요한 무엇이다.\n서로에게 깊이 빠지게 될지 모르는 연애 관계에서는 상대에게 자신의 내면 결점이 드러날까봐 (혹은 자신모르게 상대를 파괴할까봐) 불안이 일어난다...잠재된 수치심 때문에, 친밀함을 원하는 대상과 성관계를 시도할 경우 무의식의 방해로 인해 성교불능 상태에 빠진다. 자신의 몸과 마음 전체를 도저히 어느 한 대상에게 맡길 수 없다. (오래 연애할 안정된 파트너를 찾는 같은 직장의 여성과 친근한 모드의 성접촉 상황에서, 갑자기 정신이 위축되어 발기와 성교에 실패한다. 바로 이 상황이 생후 첫 육개월 기간에 모성 박탈이 심해 사랑을 주거나 받는 것에 무능해진 인간의 본질 상태다. 브랜든은 그녀를 보낸 후, 그 자리에서 사랑을 주지 않아도 되는 콜걸을 곧바로 불러 성욕을 한껏 방출한다. )\n내면이 탐색당할 걱정이 덜 드는, 사랑하지 않아도 죄책감이 덜 드는, 돈을 지불하고 자기 뜻대로 움직여주는 매춘녀들하고야 성관계와 생리적 배설이 가능하다.\n[생후 첫 일년기간에 흥분시키곤 거부하는 양육자 관계경험을 한 사람은, 감당할 수 없어 무의식에 억압한 고통스런 유아기 대상관계 흔적들로 인해, 안정된 사랑(연애) 관계를 맺어야 하는 성인기에 친밀한(깊은) 인간관계로부터 도피하기 위한 시도로, 부분적(신체적 혹은 정신적)인 관계에만 집착하게 된다. 흥분을 방출하곤 (거부당하기 전에) 곧 철수하는 관계 패턴을 반복한다.]\n그에게 성쾌락과 성관계는 어떤 기능을 하는가? 자기 존재감을 확인하고 ‘자기가 깨지는 불안’을 완화시켜주는 심리적 생존차원의 ’자기 위로’ 기능을 지닌다. 그야말로 타인의 성기관을 이용 수단으로 삼는 ‘자위’인 셈이다.\n집과 직장, 노트북, 길거리, 술집 모두에, 자기를 위로해주는 온갖 성적 매체 수단들이 가득하다.\n여동생 출현 : 퇴근 후 집에 오니, 집안에 들어와 있는 여동생 ‘씨씨’를 발견하고 놀란다. 마치 자신의 사적 영역이 타인에 의해 침입당한 듯 당황하는 모습. 피해의식.\n각자 나체로 지내기도 하는 ‘경계가 모호한’ 사이.\n밤에 혼자 있는 걸 두려워하는 여동생이 침대 속으로 파고들어 오빠 등을 껴않는다.\n브랜든은 자기중심적 자기애 세계에 갇혀 있기 때문에, 온전히 관심받는 대상관계, 융합된 관계를 갈망하는 여동생의 요구와 욕망을 결코 채워줄 수 없다. 그의 무의식에 잠재된 의식이 지각하지 못하는 자기애 상처와 수치심 때문에, 타자 일반과의 전정한 대화 자체가 정신구조적으로 어렵고, 두려워 회피하게 된다. 그래서 버럭 소리지른다. "내게서 떨어져란 말이야~"\n떠돌이 가수 여동생이 자신을 알아달라는 듯 자신이 노래 공연하는 술집에 오빠를 초대한다. 마음 속 깊은 결핍과 바램을 표정에 가득 담고서, ‘뉴욕인의 삶’을 노래하는 여동생 씨씨. 전 세계에 가장 강력한 영향을 미치는 제1의 도시 뉴욕인의 화려한 포부와 자부심. 그러나 그 이면의 우울한 고독함을 드러내는 노래가사가 (삶의 심연을 반영하는 꿈 시나리오처럼) 잔잔히 흘러나온다. 그 노래를 들으면서 브랜든의 눈에 눈물 한 방울이 흘러내린다. 마치 현대 미국인의 삶과 내면을 공명하듯 드러내는 가사와 멜로디인 양.\n반복되는 전화 음성녹음 메시지 소리를 뿜어대던 인물의 정체는 브랜든의 엄마였다. - 느끼한 전화 음성으로 자식의 삶을 끊임없이 침범 통제하는 역겨운 타자(고향같은 느낌이 않드는 엄마의 섬뜩함).“너 지금 거기서 내 목소리 듣고 있지 내 전화 받아라...할 말이 있다..” 성장한 자식을 아이 취급하고, 자신을 위해 봉사하게 하려 드는 자기애인격 엄마. 암이 걸렸다는 거짓말로 아들과 전화 연결 하고 싶어 하지만, 자기애인격이 이미 구조화된 자식은 일단 자립능력이 생기면, 더 이상 엄마에게 자기 삶을 통제당하는 걸 못견뎌하여 관계를 끊거나, 거리두기를 한다.\n자식의 삶을 심리적으로 착취하려드는 악성 자기애 엄마. 내지 자식의 삶을 끊임없이 통제하여 자신과 융합된 자신의 분신 대상(주체적인 '나'가 없는 인격) 으로 만들어 놓으려드는 경계선인격 엄마. – 그 엄마로부터 필사적으로 탈출하려다 자신모르게 엄마와 유사한 정신구조를 형성하게 되는 자식들의 운명.\n정신의 결핍을 해소해줄 ‘대상’을 끊임없이 필요로 하고 갈망하고, 누군가에게 애정을 구걸하는 여동생. 개성 있어 보이는 예술가 기질, 떠돌이 가수. 자신을 구원해줄 누군가를 향해 사랑받고 싶은 가슴을 강렬히 전하지만....늘 불안하고 공허하고 ‘정체성 지닌 나’가 없고, 성욕과 파괴욕구를 통제 못해, 자신에게 관심보이는 대상과 즉각 성관계하고, 안정된 융합을 간절히 바라다 버림받는 생활을 반복하고, 유기불안에 시달릴 때마나 ‘자해, 자살시도’를 하는 경계선인격. 강렬한 융합욕구 때문에, 오누이 간의 근친상간 경계조차 모호하게 만들기도 하는...\n자기애인격 브랜든은 과연...자기자신을 위로하는데 전념하는 고독한 자기애 굴레에서 벗어날 수 있는 걸까? 자기의 긴장과 불안을 달래줄...산소 같은 자기대상(self-object)을 필요로 하지만, 그 대상에게 스캔되고 침범당해 자기 내면의 수치심이 발각되어 자존감이 깨질까봐, 오래 지속하는 연애 대상관계를 해본 적이 없는...독신자의 삶.\n안전한 생존을 위해 사회적 힘을 지닌 직장 상사에게 나름 기분 맞춰주려 하지만, 결코 마음은 주지 않는 어찌 보면 냉철한 지성을 지닌 합리적 자기도취자 브랜든.\n최초 양육자에게, 태어난 모습 그대로, 진심으로 존중받지 못하고, 헌신적으로 돌봄 받지 못한 경우, 근원적 수치심(shame)이 내면에 쌓이게 된다. ; 사랑을 무조건적으로 베푸는 대상이 아니라, 침범하고 통제하려드는 엄마의 흥미꺼리 수단으로 존재한 아이에게 형성되는 근원적 수치심. (엄마를 떠올리게 하는) ‘여자’에게 자기 속마음을 편안히 전하거나 맡기거나, (엄마 같은) 여자를 위해 봉사하고픈 마음이 진정 없다! 지겹고 진 빠진다. 엄마의 위로 수단으로서가 아니라, 내 자신이 주인이 되어, 엄마처럼 나도 누군가를 내 쾌락 수단으로 한껏 이용하며 기분 좋게 살고 싶다.\n엄마를 기쁘게 해 줄 별다른 가치나 능력이 없어 보여 자기애인격 엄마의 관심 순위에서 밀려나 버림받은 여동생의 바닥모를 수치심과 파괴욕구.\n헌신적인 따스한 양육을 받지 못해, 엄마(세상, 환경)의 좋음과 나쁨을 두루 지각하는 ‘우울자리’에 도달하지 못해, ‘대상’에 대한 진정한 관심, 위로, 대상을 회복시키고픈 욕구와 정신성이 결여된 많은 현대인들. 자신모르는 무의식의 수치심 때문에, 누군가를 진정 사랑할 수 없는, 자기 속에 갇혀 어찌할 바를 모르는 고독한 인간상!\n영화 종반 무렵, 어느순간 자기 삶에 너무 가까기 접근한 듯 느껴지는 여동생에게 불만을 표출하며, 자기 집에서 나가라고 소리치는 브랜든. 여동생의 하소연.\n여동생 : “오빠, 제발 오빠와 함께 있게 해줘. 나를 버리지 말아줘. 우리는 오누이, 가족이잖아, 서로 도우며 살 수 있는 관계잖아!”\n오빠 : “내 삶에 짐만 되는 이 한심한 것아. 네가 현실에서 내게 무엇을 도울 수 있는데. 무 엇 을 해 줄 수 있냐구 ~ ”\n[어찌보면, 자존감의 바닥에서 끊임없이 헤매며 수없이 절망하고 섬뜩하게 자해하며 살아온 여동생 씨씨가...오빠 드랜든의 심연의 외로운 수치심을 동질감을 가지고 깊이 공감하며 품어줄 수 있는 유일한 대상이다. "오빠, 그런건 아무 흠도 아니야. 그냥 내게 마음껏 배설해도 되~" 그러나 그런 여동생이 그에겐 더더욱 부담스럽다. 내면의 수치심을 그 누구에게도 들키고 싶지 않기 때문이다! 그의 인격구조는 근원적 수치심에 대한 견고한 ‘방어’로 무장되어 있기 때문에, ‘그것’이 외부로 노출되는 순간, 자존감과 더불어 ‘자기’가 붕괴되는 불안에 함입되기 때문이다. “으으 씨발, 누구도 내 속을 알아선 안 된단 말이야~” ]\n여동생과 심하게 다투고, 감당하기 힘든 스트레스를 어찌해서든 풀어야 한다. 혼술, 즉석 헌팅, 동성애, 매춘으로 에너지가 방전될 때까지, ‘자기 위로’가 될 때까지 마음속 스트레스를 자기 밖으로 방출하고 또 방출하고, 마지막 한 방울까지 배설한다. 긴장이 사라지자 비로소 ‘현실’이 눈에 들어오고, 너무 심하게 상처준 여동생이 걱정된다. 집에 오니 피투성이로 실신해 있는 여동생의 자살 모습에 충격을 받고 영혼이 혼비백산된다. 그 충격이 그의 기존 인격에 어떤 영향을 미칠까? 그는 그동안 자신을 위로해주던 모든 성적 물건들을 노트북까지 다 쓰레기봉지에 담아 밖으로 버린다.\n응급실 혼수상태에서 간신히 깨어난 동생의 말. “이 나쁜 놈아” [“사랑하는 오빠, 내겐 믿을 대상이 오빠 밖에 없어!”]\n내면이 공허하고 수치심이 가득해 타인과 진정으로 영혼의 사랑나눔 관계를 맺을 수 없는 브랜든. 그리고 너무도 자신을 필요로 하는, 자신보다 자존감이 더 바닥인 생명이 위태로운 여동생. ("나를 부담주는 모든 인간을 쓰레기통에 버리고 싶다~. 아니야 나보다 불쌍한 저 동생을 살려야 해~")\n평시의 냉정한 얼굴과 달리, 앞으로 어찌 살아야 할지 몰라 '진정으로' 난감해하는 표정 !\n[ 울먹이는 아이처럼 고뇌 갈등하는 이 한 장면의 얼굴 표정에 이 영화의 핵심 메시지들이 압축된다. 망각된 어린시절에 사랑을 거부당하고, 또다시 상처받을까봐 두려워 '부인'해온 자신의 본래 인간적 애증 감정, 유아적 불안, 연약한 자기 이미지들이 여동생 충격으로 인해 파열된 방어막 틈새로 범람하여 섬뜩하게 절절히 느껴지는, 나르시스트에게 매우 드문 절절한 절망의 순간! "아 어찌해야 하는가., 나는 도저히 문제있는 누군가를 오래 가까이 보살피지도 사랑을 줄 수도 없는 메마른 생명체일 뿐인데...나 좋을 때만 잠시 반짝 애정을 표현할 수 있을 뿐인데..." 앞으로 그의 영혼이 어찌될 지 알 수 없는 궁금함과, 실존 무드의 변형에로 뭔가가 빼꼼 열려 있는 듯한 복잡한 클라이맥스 상태..]\n겉은 성공한 직장인으로 냉철하고 핸썸해 보이지만, 속은 빈곤하고 연약하고 고독한 브랜든(자기애인격+schizoid 성격)은, 그보다 더 깊은 결핍과 극심한 불안에 시달리며 안정된 정체성이 결여된 씨씨(경계선인격)와 더불어, 현대인의 내면 실상을 반영하는 생생한 오누이 표상이다.\n운명처럼 주어진 냉엄한 현실에 적응하려 애쓰다 이미 이렇게 되어버린 우리들의 정신성.\n마음 깊은 곳의 수치심과 뜻밖의 현실 긴장들을 앞으로 무엇으로 어떻게 풀고 위로할 수 있는가?


Deadly Dungeon: 울티마 4 (Ultima IV: Quest of the Avatar)\n울티마 4 (Ultima IV: Quest of the Avatar)\n가끔 어떤 주제에 대해 하고싶은 말이 너무 많으면 오히려 무슨말부터 꺼내야할지 좀처럼 감이 잡히지 않는 경우가 있다. 울티마4가 바로 그런 게임이다. 원래 정석대로라면 CRPG에서 차지하는 역사적 의미를 주절주절 나열하면서 시작하는게 맞겠지만 난 울티마4를 그런식으로 설명하고 싶지 않다. 성인이 되서 다시 플레이 해본 울티마4는 그저 오래전에 생명이 다해 역사적 의미나 과거의 추억이 아니면 할 이야기가 없는 박제된 시체같은 게임과는 한참 거리가 멀었기 때문이다. 무려 사반세기전의 게임임에도 그 감동은 여전히 퇴색하지 않았고 그냥 게임을 있는 그대로 설명하는 것만으로도 그 가치는 충분히 전달될 것이다.\n어디서부터 시작할지 감이 안잡힐때는 모든걸 하나로 합친 이미지를 떠올려보는게 도움이 될것같다. 울티마4에 대한 인상을 한마디로 표현하자면 어떻게 될까? 완벽한 게임? 전혀 어울리지 않는다. 완벽과는 거리가 멀다. 선구적인 게임? 선구적이라기 보다는 유일한 게임에 더 가깝다. 그럼 천재적인 게임? 비슷하지만 식상하고 뭔가 부족하다. 그래, '악마적인 게임' 이라는 표현이 가장 잘 어울릴것 같다. 이 표현은 중의적으로 쓰였다. 너무 독창적이라서 마치 악마에게 영혼을 판 댓가로 나온 작품같다는 진부한 의미이기도 하고 말 그대로 기독교적 관점에서 봤을때 지독하게 악마적이고 이단적인 내용의 게임이라는 의미이기도 하다.\n우선 게임을 관통하는 기본 주제부터가 무척 종교적이다. 상대해야할 특정 안타고니스트가 존재하는게 아니라 윤리와 철학이 부재한 혼란스런 세상을 정신적, 영적으로 구원할 모범적 인간상이 되는게 게임의 목적이다. 한마디로 플레이어는 예수나 붓다같은 구세주 신화의 주인공이 되어야 하는 것이다. 이미 여기서부터 기독교 근본주의자들의 심기를 불편하게 하기에 충분한데 좀더 자세히 들어가 게임을 구성하고 있는 메세지나 재료들을 살펴보면 유럽 기독교 문화권의 영향은 고사하고 온갖 신비주의, 오컬트적 요소와 고대종교의 총 집합체로 구세주 신화를 표현하고 있으니 기독교적 관점에서는 악마적인 게임이라고 해도 과언이 아닌 것이다. 물론 이러한 고대종교적 요소들은 대부분의 판타지 게임들에서도 볼수 있는 일반적인 것들이긴 하지만 울티마4의 경우는 그런 게임들과는 차원이 다른 정통성(?)을 보여준다는데에 문제가 있는 것이다.\n보통 판타지 게임들의 기본 설정은 중세유럽을 기반으로 변형시키는 경우가 많은데 울티마4는 중세 유럽보다는 고대 지중해 문명을 떠올리게 하는 요소가 훨씬 많다. 브리타니아 대륙에 존재하는 8개의 도시부터가 각각 하나씩 정해진 미덕을 테마로 구성되어 있는 모습이 마치 고대 이집트의 각 도시가 특정한 신을 숭배하는 사원의 역할을 하던 모습을 그대로 연상시킨다. 게임내내 중요한 상징으로 등장하는 앵크십자가는 고대 이집트의 대표적인 상징물이고 게임 패키지의 표지는 대놓고 출애굽기의 홍해가르기인것을 보면 이것은 단순한 우연이 아닌 의도된 설정이라는것을 알수있다.\n고대 이집트 신화적 요소 보다도 더 직접적으로 드러나는 종교는 고대 인도의 힌두교 전통이다. 구세주는 게임내에서 아바타라는 명칭으로 불리는데 알다시피 아바타는 힌두교에서 인간의 모습으로 지상에 나타난 신을 지칭할때 쓰는 명칭이다. 플레이어가 아바타가 되기 위한 과정에 중요하게 등장하는 명상을 통한 깨달음 또한 힌두교의 대표적인 요소이며 최후의 퀘스트로서 찾아야 하는 '궁극의 지혜의 경전'은 힌두교 경전인 베다가 연상된다. (베다는 '지혜'를 뜻한다.)\n또한 게임전체를 통괄하는 기본적인 세계관은 명백하게 조로아스터교의 이원론으로, 모든것이 선과 악으로 이분화 되어있으면서도 서로 상호 보완관계라 한쪽이 없으면 다른 한쪽도 없음을 게임내내 끊임없이 강조한다. 선으로 대표되는 8가지 미덕은 악으로 대표되는 8가지 악덕과 대치되고 8개의 미덕을 상징하는 8개의 지상 도시는 악덕을 상징하는 8개의 지하 던전과 공존한다. 가장 신성한 '궁극의 지혜의 경전'이 가장 사악한 악의 심연에 존재한다. 이 경전을 꺼내오는것이 어떤 결과를 초래하는지 이후의 시리즈를 보면 4편 부터 울티마의 기본 세계관이 조로아스터적 이원론을 기본으로 삼고 있다는것을 확실하게 알수있다.\n이런 고대 종교적 요소는 그저 고대 분위기를 내는데 그치고자 무작위로 선택된 요소들이 아니다. 거기에는 어떤 단일한 목표를 달성하기 위해 세심하게 선별된 일관성과 완결성이 존재한다.\n궁극의 지혜의 경전뿐만 아니라 고대 이집트에서 지혜의 상징이었던 뱀(Serpent) 또한 게임내에서 신성한 상징으로 자주 등장하며 던전에서 찾아야 하는 돌은 연금술의 철학자의 돌을 연상시키는 등 은연중에 지혜를 강조하고 관련된 상징들이 많이 등장하는데 이 지혜에 도달하는 방법이 너무나 전형적으로 밀교적이고 카발라적이다.\n8개의 도시, 8개의 던전, 8층의 던전, 8개의 돌, 8가지 미덕, 8명의 동료등 게임은 끊임없이 8이라는 숫자를 강조하는데 플레이어는 마지막 엔딩에서 이 8이라는 숫자의 의미가 무엇인지, 왜 그토록 8이라는 숫자가 강조되어 왔는지를 한꺼번에 깨닫게 되면서 이 모든게 일종의 수비학 체계를 따라 구성된 내용이었음을 알게 된다. 도시, 미덕, 문자, 돌의 색, 심지어 던전의 모양까지 모든것들이 1부터 8이라는 숫자에 의해 카발라적인 방식으로 결합을 하고 있는 것이다. 실제 칼데아 수비학에서도 8이 끝수이며 심지어 8과 7처럼 중요한 몇몇 숫자는 의미마저 동일하다.\n이 게임에서 중요하게 다루는 명상이라는 소재에 있어서도 그렇다. 게임의 매뉴얼에 해당하는 '브리타니아의 역사' 책자를 보면 브리타니아에서 행해지는 명상의 명칭을 '초월명상(Transcendenatl Meditation)'이라고 명시해 놓고 있다. 이것은 실제로 존재하는 명상법으로 한 음절의 만트라를 외우면서 하는 수행법까지도 완전히 동일하다. 초월명상은 인도의 밀교적 명상이 20세기에 미국으로 건너오면서 종교적 거부감을 완화시키기 위해 과학적 명상이라는 핑계를 대면서 자리잡은 명상이지만 그 핵심은 여전히 밀교적 사상을 그대로 간직하고 있다. 엔딩에서 깨달음의 상징으로 등장하는 게임 전체를 요약하는 코덱스 심볼도 전형적인 얀트라 심볼의 형태를 띄고있다.\n결국 플레이어가 이러한 밀교적 비의와 숫자나 문자의 숨은 뜻을 알아내는 카발라적 방식을 통해 엔딩에서 도달하는 지점이 우주만물의 지혜이니 너무나 당연하게도 그노시즘을 떠올릴수밖에 없다. 왜 중세가 배경이 아니고 고대 이집트같은 배경 설정인지, 왜 이원론적 세계관에 힌두교적 개념이나 지혜와 관련된 신비주의적 상징들이 이다지도 많은지가 바로 그노시즘이라는 한 단어로 완벽하게 설명이 되는 것이다.\n현대의 수많은 판타지 게임들이 고대 종교 및 신비주의 용어와 심볼을 마구 남발하지만 안타깝게도 거기에는 용어와 이미지의 차용만 있을뿐 그 본질이 무엇인지를 보여주는 예는 찾아볼수가 없다. D&D 캠페인에는 수많은 신들이 등장하지만 거기에 다신교에 대한 진지한 통찰이 있는것은 아니며 연금술 용어가 등장하는 게임중에 연금술의 진짜 의미를 표현한 게임은 없다. 그러니 당연히 세계관에 아무 일관성도 없고 체계도 없다. 울티마4는 멋져보이는 재료를 모아놓고 그위에 따로 뻔한 주제를 올린게 아니라 그노시즘이라는 한가지 주제를 위해 거기에 맞춰 모든 나머지 재료를 마련한것이니 그 일관성과 체계는 어떤 판타지 게임도 감히 범접이 불가능한 구조를 보여주는 것이다.\n판타지라는 장르에는 로마 기독교에 의해 오랫동안 유럽인의 의식의 수면 아래로 억눌려졌던 고대종교에 대한 향수와 갈망이 신화와 전설이라는 왜곡된 형태로 분출된 면이 존재한다. 신화나 설화의 기본인 영웅서사시의 배후에는 로마 기독교가 배척한 고대 종교의 그노시즘적 사상이 숨어있는 것이다. 여러 판타지장르 매체 중에서도 이러한 영웅서사시의 틀을 가장 충실하게 따르는 매체가 바로 직접 플레이하는 비디오 게임이라는 사실은 사람들에게 스스로 신이 되고 싶어 하는 무의식적 갈망이 얼마나 큰지를 보여주는 한 단면일지도 모른다.\n울티마4는 판타지의 이런 숨은 욕망의 핵심을 비유를 통해 기독교의 검열을 피해가는게 아니라 그냥 정면으로 찔러버린다. 던전에 들어가 용을 죽이고 영웅이 된다는 이야기는 개인의 내면의 투쟁과 성장에 대한 은유이다. 울티마4는 이런 은유 대신에 그냥 윤리적 카르마를 쌓고 고대의 마술과 의식을 통해 신과 합일하는 영적 인식을 획득하라고 대놓고 외쳐버린다. 그야말로 판타지 게임 역사상 가장 종교적이고 신화적인 메세지를 던진 것이다.\n이러한 그노시즘 사상은 당연히 기독교적 관점에서는 가장 혐오할만한 이단의 메세지이고 그 어떤 게임보다도 반 기독교적인, 지옥의 유황불에 던져도 시원찮을 사탄의 게임인 것이다. 그런데 재미있게도 울티마의 제작자인 리차드 게리엇은 이 게임을 기독교의 판타지게임에 대한 오해를 풀기 위해 만들었다고 밝히고 있다. 울티마3편이 성공했을때 표지 그림이 악마를 연상시킨다며 아이들을 사탄 숭배에 물들게하는 게임이라고 기독교 근본주의자 단체에서 보이콧을 했었는데 이 오해를 풀고자하는 열망이 4편을 선한 미덕을 행하는 게임으로 만들게 했다는 것이다.\n아, 이 얼마나 사악한 조롱인가. 4편의 표지부터가 마치 3편의 표지에 대한 속죄인듯 기독교의 모세를 떠올리는 그림이지만 사실 그 남자는 기독교 사상에 정면으로 배치되는 스스로 신이 되려하는 안티 크라이스트적 사상을 가진 밀교 수행자이다. 게임은 온갖 고대종교와 신비주의 요소들이 짬뽕되어 있지만 기독교는 철저하게 배제되어 있다. 처음에는 윤리에 대해 말하는듯 싶다가 끝에 가서는 그걸로 그노시즘을 설파한다. 게리엇은 4편을 통해 마치 이렇게 말하는것만 같다. "뭬야??? 내 게임이 사탄 숭배 게임이라고? 아오 이 씨발롬들... 그럼 진정한 사탄의 게임이 뭔지를 보여주마".\n아이러니하게도 4편에 대한 기독교 단체의 보이콧은 없었다. 그들은 그저 손쉽게 겉으로 보이는 이미지에만 반응했을뿐 게임의 진짜 메세지가 무엇인지에 대해서는 알 의지도 능력도 없었던 것이다. 게리엇은 이들을 말로는 달래는척 하면서 실제로는 가장 지독한 방법으로 골려먹은 것이다. 가히 악마적인 반항심으로 똘똘뭉친 참으로 사악하고 비뚤어진 유머의 소유자가 아닐수 없다. 이건 욕이 아니라 감탄이다. 천재성은 항상 기존 질서에 대한 반항에서 나오는 것이다.\n이처럼 울티마4는 주제뿐만 아니라 그 제작 의도에서 조차 악마적이라는 느낌이 들 정도이다. 그런데 사실 게임이 말하는 주제가 뭐든 무슨 상관인가. 게임이 그노시즘을 설파하든 날아다니는 스파게티교를 설파하든 도데체 우리가 알게 뭔가. 게임은 게임플레이이다. 텍스트 분석이 하고 싶으면 영화나 책을 보면 된다. 아무리 생각할게 많은 주제를 담고 있다고 하더라도 그것이 게임플레이와 관련이 없다면 게임이라는 매체의 틀로 봤을때는 존재하지 않는것과 마찬가지다. 그러나 울티마4가 정말로 위대한 점은 주제를 어떻게 게임플레이 및 게임무대와 자연스럽게 결합시켰는가 이다.\n기본적으로 울티마4의 배경이 되는 브리타니아라는 세계 자체가 전혀 사실적인 구조의 형태가 아니고 매우 관념적인 형태를 취하고 있다. 모든게 8이라는 숫자에 맞춰져 있는 것이나 각 도시의 컨셉 등에 대해서는 앞서 말했고 3개의 중요 시설물은 브리타니아 성을 중심으로 각각 세계의 등거리 구석에 위치해 거대한 삼각형을 이룬다. 그리고 이 3개의 시설물 옆에는 그와 관련된 미덕의 도시가 자리잡고 있다. 이런식으로 세계의 형태 부터가 게임의 주제를 내포하고 게임플레이의 영역과 결합하고 있어서 세계관이 독립적으로 존재하는게 아니라 주제를 표현하고 게임을 위해 기능하는 무대로서 만들어져 있다.\n이런 배경 설정은 마치 그 세계가 진짜 존재하는것 같은 현실성은 없지만 게임을 해 나가면 해 나갈수록 게임플레이와의 자연스러운 융합을 통해 플레이어에게 심리적인 영향을 끼친다. 대표적으로 게임의 대미를 장식하는 어비스의 디자인을 예로 들수 있는데 스포일러를 피하기 위해 한 층만 설명하자면 7층의 구조를 맵으로 그리면 마치 발기된 성기의 모양을 하고 있다. 그런데 수비학에서 7이라는 숫자는 영성을 상징한다. 영성을 발기된 성기로 표현 한다니 대뜸 쿤달리니가 떠오르는데다가 이 층을 진행하는 동선이 마치 사정을 하듯 아래쪽에서 위로 지그재그로 꼬아가면서 올라가게 되어있다. 쿤달리니 각성의 과정을 플레이어의 동선으로 그대로 표현한 것같은 묘한 느낌까지 드는 것이다. 그런데 8층으로 내려가기 직전 제단에서 정말로 이 7층이 영성을 상징하는 층이라는것을 질문을 통해 확인하게 된다. 마지막으로 필요한 돌 조차 흰색 돌이다. 흰색은 영성을 상징하는 빛의 색이자 정액의 색이기도 하다.\n도저히 이 완벽하게 아귀가 맞아 떨어지는 구조를 우연의 일치라고 할수가 없다. 일부러 의식하지 않고 진행한다면 절대 못 알아차릴것같은 이런 구조를 왜 굳이 이렇게 정성들여 만들었을까? 이것이 바로 실제 비의적 그노시즘의 방식이기 때문이다. 상징과 기호를 통해 무의식이나 잠재된 자아를 자극하는 것이다. 겉으로 대충 보기에는 엄청나게 여백이 많은 게임처럼 보이지만 실제로는 전체가 마치 하나의 신비주의 의식의 과정을 몰래 구현하듯 모든 부분이 철저하게 계산된 의도에 따라 결합하고 있다.\n이것이 바로 울티마4가 리차드 개리엇 자신이 아니면 아무도 제대로 리메이크를 할수 없는 이유이다. 이 게임에는 엄청나게 많은 숨겨진 상징들이 있고 그것을 전부 아는 사람은 개리엇 혼자 뿐이다. 이 사람은 그노시즘이나 신비학쪽에 진짜로 정통한 사람이다. 자기말로는 다 혼자서 구상했다고 하지만 웃기는 소리다. 정말로 무에서 구상했다면 고대에 태어났으면 조로아스터가 됐을 인물이다.\n마법시스템도 마찬가지다. A부터 Z까지의 각 문자마다 하나의 단어로 마법이 존재하는데 전형적인 카발라적 발상이며 시약마다 성질이 있고 그 성질의 조합에 의해 마법의 효력을 결정하는 과정은 연금술적이다. 울티마4의 단순한 마법 시스템만으로 단정 짓기는 무리지만 이후로 계속 발전하는 울티마의 마법시스템을 보면 점점 더 전통(?)적이 되어간다. 그래서 울티마의 마법은 그 어떤 게임의 마법보다 진짜 마법 같다. 진짜 중세 마법의 시스템을 그대로 따라했으니 당연한 일인 것이다.\n이런식으로 그노시즘이라는 주제는 게임의 모든 설정과 배경에 구석구석까지 스며들어 도저히 한순간도 주제로부터 도망칠수가 없도록 일관성을 가지고 디자인되어있다. 그러면 이 위에서 펼쳐질 게임플레이는 어떨까?\n울티마4의 게임플레이에 대해 이야기 하자면, 먼저 인트로에 대해 말을 하지 않을수가 없다. 게임역사상 가장 쇼킹한 인트로이자 가장 훌륭한 인트로임은 아무도 부정할수 없다. 게임 인트로의 목적이란 플레이어가 게임에 흥미를 가지게 만들고 게임세계속으로 몰입시키는데 있다. 가장 이상적인 인트로는 게임세계와 현실세계의 중간에 위치해 플레이어를 한쪽(현실세계)에서 다른 한쪽(게임세계)으로 빨아들이는 포탈과같은 역할을 하는것일 것이다. 울티마4의 인트로는 정말로 포탈이 되어버린다. 그냥 인트로에 말 그대로 포탈이 딱 등장해서 거기를 들어가면서 게임이 시작된다.\n이 인트로가 물리적 현실세계와 관념적 게임세계를 연결시키기 위해 사용하는 수단은 놀랍게도 게임패키지이다. 게임 패키지의 내용물 자체가 바로 브리타니아라는 게임내의 세계에서 플레이어에게 보낸 초대장인 것이다. 그래서 보통 우리가 매뉴얼이라고 부르는 책자에는 게임플레이에 대한 설명이 있는것이 아니라 게임세계와 마법 사용법에 대해서 '브리타니아의 역사'와 '신비적 지혜의 서'라는 타이틀로 그 세계의 관점으로 서술되어 있다. 책자 어디에도 게임 시스템이나 인터페이스에 대한 설명은 찾아볼수가 없다. 인터페이스 설명만 따로 리퍼런스 카드라고 한장짜리 종이로 들어있을 뿐이다.\n처음 패키지의 내용물을 볼때는 이게 그냥 좀 분위기 있게 만든 매뉴얼인갑다 하겠지만 게임 인트로에서 그 물건들이 떡 하니 포탈을 통해 등장할때는 그것이 단순한 게임 매뉴얼이 아니라 게임 진행에서 필요한 하나의 '아이템'임을 깨닫게 된다. 실제로 게임진행에 필요한 수많은 정보들을 이 책자가 아니면 얻을수가 없다. 진행이 막힐때는 한번쯤 책자를 다시 읽어보게 되고 거기서 힌트를 얻는경우가 반드시 존재한다.\n같이 동봉된 천 재질의 지도도 마찬가지다. 게임내에 따로 맵이 없기 때문에 이 지도가 없으면 필드를 제대로 돌아다닐수 조차 없다. 물론 이것은 그당시 기술적으로 게임내에 전체맵이나 미니맵을 넣을만한 여건이 안됐기 때문이기도 하지만 종이도 아닌 천 위에다 손수 그린듯한 지도를 직접 손으로 만지면서 지형을 대조해보고 게임세계를 돌아다니는 느낌은 게임내에 맵이 포함된 어떤 게임에서도 느낄수 없는 마치 실제 여행을 하는듯한 분위기를 준다. 이와같은 방식으로 인트로에서부터 게임세계와 실제 물리적 연결 고리를 만듦으로서 게임세계에 대한 강렬한 존재감과 몰입감을 부여한다.\n울티마4의 인트로는 이것만으로 그치는게 아니다. 질문을 통한 캐릭터 메이킹이라는 CRPG역사상 커다란 혁신중에 한가지를 보여준다. TRPG처럼 캐릭터의 스탯이나 직업을 직접 정하는것이 아니라 마치 타로점을 보는듯한 과정으로 질문들에 대답하면 플레이어 자신의 가치관을 대변하는 게임내의 캐릭터가 자동으로 만들어지는 것이다. 게임 주인공으로서 플레이어의 얼터에고를 따로 창조하는게 아닌 플레이어의 인격 그 자체가 브리타니아라는 다른 세계에 맞도록 환생한다는 느낌을 줌으로서 더더욱 게임세계에 플레이어가 몰입하도록 유도하고 있다.\n그리고 이런 멋진 인트로가 그냥 뛰어난 아이디어만으로 그치는게 아니라 게임의 주제나 분위기와 통일성을 유지하고 있다는것이 진정으로 훌륭한 점이다. 타로점은 카발라와 밀접한 관계가 있고 환생은 힌두교의 개념이니 게임의 주제인 그노시즘으로 자연스럽게 연결된다. 이 질문을 통한 캐릭터 메이킹이 너무나 인상적이어서 이후로 여러 게임들이 따라했는데 어느것도 울티마4만큼 멋지지는 않았다. 전체와 상관없이 단순히 그냥 시스템을 도입한것과 게임 전체의 주제 및 분위기와 조화되는 한 부분으로서의 역할을 하는것은 천지차이이기 때문일 것이다.\n기가막히게 멋진 인트로를 통해 게임의 무대인 브리타니아에 처음 도착하면 플레이어를 기다리고 있는것은 엄청난 막막함이다. 우선 직업에 따라 도착 장소부터가 다른데다가 처음엔 뭘 해야할지 아무것도 모르기 때문이다. 아무리 초창기 서양RPG가 처음 시작이 막막하다고 해도 최소한 대략의 목표는 주어진다. 세계를 구하기 위해서 누굴 죽여야 한다던가 전설의 아이템을 찾아야 한다던가 그것도 아니면 우선 그냥 닥치고 나가서 몹이나 잡으라고 하기도 한다. 그런데 울티마4는 때려죽일 마왕이 있는것도 아니고 뭔가 막아야 할 재앙이 닥쳐오는것도 아니다. 플레이어에게 보내진 초대장에는 단지 이 세계를 '정신적으로' 구해달라고만 써있다. 정신적으로 세계를 구하라니 이 무슨 황당한 요구인가. 여기서 도무지 뭘 해야 '정신적으로' 세상을 구할지 알수가 없다. 울티마나 고전RPG에 익숙하지 않은 사람에게는 이 어이없는 막막함은 마치 게임 디자인 자체가 잘못된것 같은 느낌마저 들게 할 지도 모른다.\n하지만 기존의 RPG공식에 익숙한 게이머에게는 대단히 신선한 느낌을 준다. 보통 RPG를 처음 시작하면 파티와 기본 장비를 꾸리고 허약한 체력으로 괴물과의 피말리는 전투부터 시작하기 마련이다. 그런데 이 게임은 시작부터 전투에 대한 아무런 필요성을 가질수가 없다. 정신적으로 세상을 구하는데 아무리 봐도 괴물과의 전투가 도움이 될것 같지가 않기 때문이다. 그러니 게임 진행에 대한 최소한의 정보라도 얻고자 특정 인물을 만나는것을 최우선 목표로 삼게 되는데 직업에 따라 시작 위치가 다르니 이 인물을 만나는것 조차 처음엔 쉽지가 않다. 책자를 참고하여 운송수단 이용법을 체크하고 지도를 지형과 대조해가며 처음부터 험난한 여행을 하게 된다. 만나더라도 그다지 구체적인 정보를 얻는것도 아니다. 초반에는 책자에 있는 내용과 대동소이한 이야기 밖에는 하지 않는다. 거의 시행착오를 통해 해야할 일을 스스로 알아내야만 한다.\n그러나 직접적으로 명령을 받아 순차적으로 일처리를 함으로서 남의 일이나 대신 해준다는 느낌이 드는게 아니라 스스로 할 일을 찾다보니 바로 자신의 모험이라는 생각이 들면서 아바타가 된다는 목표에 강한 애착이 생기게 만든다. 인트로부터 초반의 아바타기 되기 위해 해야할 일이 뭔지 알아내는데 까지가 후반의 어비스를 제외하면 사실상 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 물론 게임에서조차 시키는대로가 아니면 아무것도 못하는 사람이라면 공황상태에 빠진채로 여기저기 돌아다니고 이것저것 눌러보다 찍 쌀 확률이 100퍼센트일 것이다.\n울티마4는 플레이하는 모든 사람이 엔딩을 보기를 원하는 게임이 아니다. 초대장 겸 안내서인 '브리타니아의 역사'를 읽어보면 아바타가 되기 위해 브리타니아에 도착한 사람은 플레이어 혼자만이 아님을 알수있다. 로드 브리티쉬는 단지 아바타 후보생을 모집하기 위해 다른 세상에 전단지를 대량으로 뿌린 것이지 운명적으로 아바타가 될 특정 인물을 부른것이 아니다. 울티마4 패키지를 구입하고 게임을 실행한다는 것은 아바타가 될 '기회'를 얻은것이지 그것이 곧 아바타가 된다는 의미는 아닌것이다. 울티마4의 초반부는 아바타가 될 자질이 있는 사람들과 아닌 사람들을 걸러내는 관문의 역할을 한다.\n그러나 그렇다고 울티마4가 엄청나게 어려운 게임이란 소리는 아니다. 오히려 고전 RPG 중에서는 쉽고 친절한 편에 속하는 게임이기도 하다. 개리엇은 최대한 많은 사람들이 아바타가 되는 경험을 하기를 원하면서도 주제가 주제인만큼 플레이어가 능동적으로 게임을 풀어나간다는 느낌을 받도록 디자인했다. 캐릭터가 죽어도 바로 부활되며 결코 게임을 처음부터 다시 시작해야할 상황은 오지 않는 친절함을 보여주면서도 게임 진행에 필요한 정보를 한꺼번에 제공하는 법은 결코 없다. 아무리 작은 퀘스트라도 언제나 정보는 두가지 이상을 필요로 한다.\n예를들어 한 인물이 특정 아이템에 대한 정보를 줄때 그 아이템은 길드샵에 있다고 하지만 길드샵이 어디인지, 무엇인지는 알려주지 않는다. 누구를 만나야 알수있는지도 알려주지 않는다. 찾기를 포기하고 다른 마을에 들렸더니 최근 서쪽에서 사람들이 와서 마을을 약탈해 갔다는 얘기를 한다. 그런데 게임 패키지에 동봉된 '브리타니아의 역사' 책자를 다시 찬찬히 읽어보니 길드샵이 해적들이 운영하는 가게라고 써있는 부분이 있다. 이 세가지 이야기를 하나로 연결시켜 길드샵이 이 마을의 서쪽 어딘가에 있으리라는 추론을 하는것은 플레이어의 몫인 것이다. 이 예에서는 아주 쉽게 보이지만 이런 단편적인 정보들이 다른 수없이 많은 정보들과 함께 흩어져 있기 때문에 노트에 기록을 하지 않고서는 게임을 제대로 풀어나가기가 힘들다. 따라서 NPC와의 대화가 매우 중요하며 게임은 대화를 통한 정보 습득과 플레이어의 추론을 통해 진행되는 것이다.\n게임 시스템적으로 봤을때는 대화시스템 이야말로 울티마4의 가장 커다란 혁신으로, 주고받는 실제 대화를 한다는 느낌을 최초로 구현했다. 특정 키워드를 넣으면 정보를 제공하던 기존의 방식을 대폭으로 확장하여 게임에 등장하는 모든 NPC와 name, job, health, join, give등의 기본 대화 키워드를 통해 실제 대화를 하듯 인삿말에서 점차 화제를 확장해가며 정보를 얻고 반대로 NPC가 플레이어에게 질문을 하기도 한다. 문장이 아니라 질문식의 단어를 입력하는 제한된 대화 방식이지만 이 주관식 대화방식은 현대 RPG의 객관식 대화방식보다도 훨씬 진보한 시스템이었다.\n객관식 대화는 정해진 대화 트리안에서 분기가 있는 선형적 과정을 통해 진행되지만 주관식 키워드 입력 시스템에서는 완전히 비선형적으로 대화가 이루어진다. 전자가 A->B->C로 진행되는 대화를 통해 C라는 정보를 얻는다면 후자에서는 플레이어의 능력에 따라 A에서 C로 바로 건너 뛰는게 가능하며 심지어 그냥 과정없이 찍기를 통해 C를 얻는것도 가능하다. 어떤 플레이어가 A를 듣자마자 C를 떠올려서 C에 대해 물어보고 싶더라도 객관식 대화에서는 B를 거치지 않고는 C를 물어볼수가 없게 트리가 짜여져 있다면 플레이어의 생각과 캐릭터의 행동에는 모순이 생길수밖에 없다. 바로 이런 부분에서 플레이어와 캐릭터간의 연결이 끊어지고 몰입이 방해되는 것이다. 주관식 키워드 대화에서는 비록 캐릭터의 퍼스날리티가 담긴 문장을 말하진 못하더라도 이런 플레이어의 의도와 캐릭터의 행동간에 모순이 일어나는일은 없다.\n이런 비선형적인 대화시스템을 제대로 활용하기 위하여 게임 무대는 완전히 열려있다. 엔딩장소를 제외하고는 처음부터 지도상의 모든 지점을 돌아다닐수 있는 것이다. 그런데 이렇게 처음부터 완전히 모든 장소를 돌아다닐수 있도록 디자인을 할 경우 강력한 몬스터를 배치할 장소가 없어지는 커다란 문제점이 생긴다. 이를 해결하기 위해 울티마4는 CRPG 최초로 레벨스케일링 시스템을 발명한다. 플레이어 캐릭터의 레벨이 오를수록 등장하는 몬스터도 그에 따라 점점 강해지는 획기적인 해결책을 고안한 것이다. 그것도 그냥 단순히 같은 몬스터가 강해지는게 아니라 플레이어의 레벨에 따라 등장하는 몬스터의 종류와 숫자로 난이도를 조절하는 등 최대한 플레이어가 이러한 작위적인 시스템을 눈치채지 못하고 자연스럽게 느껴지도록 배려했다.\n자유로운 이동과 전투 난이도에서 생기는 문제를 해결함으로서 울티마4는 전무후무한 엄청난 비선형적 게임 진행을 가능하게 했다. 엔딩장소를 제외하고는 해야할 일에 아무것도 정해진 순서가 없으며 무슨짓을 하던 엔딩을 향한 길은 항상 열려있다. 그러나 퀘스트 구조가 완전히 비선형적이라는 말은 개별 퀘스트간에 극적인 플롯을 구성할 연결을 만들지 못한다는 의미이기도 하다. 울티마4도 예외는 아니라서 사실상 전체 퀘스트 구조는 세계 각지에 흩어져 있는 몇가지 개별적 퀘스트를 수행하고 엔딩지역을 향한 자격을 얻는 매우 전형적인 비선형 퀘스트 구조를 가지고 있다.\n비선형 퀘스트 구조에서 어쩔수 없이 따라오는 이 플롯의 밋밋함을 해결하기 위해 울티마4는 아무도 시도한적이 없는 기가막힌 해결책을 제시한다. 이 반드시 수행해야 하는 몇개의 개별적 퀘스트를 게임의 전체적인 시스템과 완전히 결합시켜버린 것이다. 개별 퀘스트를 수행하기 위한 조건이 단순히 전투에서 승리한다던가 아이템을 획득하는 등의 단순한 조건이 아니라 플레이어가 게임내에서 하는 모든 행동의 합계로 이루어지는 것이다. 어떻게 플레이어의 모든 행동을 하나의 조건으로 수렴시키냐고? 그 해결책은 바로 '윤리적 덕목'이다. 정직, 명예, 희생, 기타등등 8가지 윤리적 덕목으로 플레이어의 모든 행동이 카테고리화 되는 것이다.\n그러니까 예를들어 특정 퀘스트를 해결하려면 명예로운 인간이 되어야 하는데 명예로운 인간이 되기 위해서는 스토리상 정해진 어떤 사건을 해결해야 하는게 아니라 게임안의 모든 상황에서 최대한 명예롭게 행동해야 하는 것이다. 최대한 스포일러를 자제하기 위해 어떤 행동이 어느 덕목에 속하는지는 밝히지 않겠다. 울티마4는 스토리가 스포일러의 대상이 되는게 아니라 게임 시스템이 스포일러의 대상이 된다. 바로 게임 시스템이 어떻게 돌아가는지를 알아차리는게 중요 퀘스트를 해결하는 방법을 알게되는 것이기 때문이다.\n이런 윤리 시스템 덕분에 재미있는 윤리적 딜레마를 경험하게 된다. 보통 대부분의 게임에서는 플레이어의 행동의 선과 악을 결정하는 기준은 게임내의 물리적 보상에 근거한다. 선한 행위를 남을 돕고자 하는 선한 의도를 가지고 있어서 하는게 아니라 단지 개인적 이득이 많기 때문이라는 오히려 악한 의도로 하게되는 모순이 생겨버리는 것이다. 플레이어가 선한 캐릭터를 연기 한다고 해도 그것은 그냥 자위적인 컨셉일 뿐이지 게임 시스템 레벨에서의 해결책은 아니다.\n바로 여기에서 울티마4는 선과 악에 대한 명쾌한 통찰을 보여준다. 울티마4의 선과 악의 기준은 NPC를 돕느냐 NPC에게 피해를 주느냐의 외부의 영향에 대한 판단이 아니다. 철저하게 플레이어 캐릭터의 내적인 기준으로 선과 악을 가른다. 간단하게 말하자면 지금 당장은 플레이어에게 도움이 되지만 장기적으로 엔딩에 도달하는 길이 멀어지는 행위가 악이고 지금 당장은 플레이어에게 손해이고 괴롭지만 장기적으로 볼때는 엔딩에 가까워지는 행위가 선이 되는 것이다.\n선한 행위만 한다면 이론적으로는 분명 아바타가 되는 길에 빠르게 도달할수 있다. 하지만 어려운 상황에서는 악한 행위가 도움이 될때도 분명 존재한다. 지금 당장 식량과 돈이 떨어져서 굶어죽게 생겼는데 눈앞에 남의 금고가 있다면? 거짓말 한번만 하면 많은 시간을 단축시킬수 있는 중요한 정보를 얻을 수 있다면? 윤리적 딜레마가 일어나는 지점이 물리적 보상이 아니라 궁극적 목표 -세상을 구원할 구세주가 되는 것- 에 모두 촛점이 맞춰져 있으니 그냥 게임 표면상으로만 선과 악이 표출되고 마는것이 아니라 플레이어는 엔딩을 바라보면서 선과 악을 끝까지 진지하게 갈등하게 되는 것이다.\n나는 이 통찰이 정말 대단하다고 생각한다. 실제로 우리는 왜 남에게 피해를 주는것을 악이라고 인지하게 되었을까? 그것이 단기적으로는 이득이 되더라도 장기적으로는 결국 자신에게도 손해로 돌아오기 때문이라고 생각한다. 사회적으로 겪게 되는 손해이든 내면적인 인격의 손상이든 말이다. 울티마4는 선과 악이라는 조로아스터적 이원론의 관점으로 또다른 작은 가상의 인생을 살도록 한다. 이원론적 요소를 그냥 배경 설정에만 넣어둔게 아니고 게임플레이 자체를 통해 직접적으로 느끼도록 만든 것이다.\n이처럼 울티마4의 비선형 퀘스트 구조는 드라마틱한 이야기를 전개할수 없다는 단점을 게임플레이 그 자체로 보충하고 있다. 그리고 플레이어 스스로 경험한 이 게임플레이를 그 어떤 감동적인 스토리보다도 더 감동적으로 만드는 게임적 요소는 '실패'이다.\n보통 게이머들은 게임중에 실패를 경험하면 다시 되돌릴수 있는 길이 존재한다고 하더라도 그 길이 고통스럽기 때문에 세이브 로드 치팅을 이용해 실패를 없었던 일로 해버리는 선택을 한다. 루카스 아츠 어드벤쳐는 이것을 방지하고자 아예 실패라는 요소 자체를 없애버림으로서 세이브 로드 치팅을 막고 끊김없는 게임플레이 경험을 제공했다. 그러나 울티마4는 무엇이 실패인지 정보를 제공하지 않음으로서 처음에는 모두가 실패를 하도록 만든다. 그러다가 한참 가서 정보가 누적된 다음에야 자신이 계속 실패를 해왔다는걸 깨닫게 된다. 그런데 처음부터 다시 시작하기엔 이미 너무 먼 길을 와버렸으니 차라리 그냥 좀 고생을 하더라도 실패를 노력해서 되돌리는 선택을 하도록 유도하는 것이다. 이로 인해 플레이어는 앞으로도 게임중에 경험하는 실패에 대한 저항감과 공포감을 크게 없애버린다. 자발적으로 세이브 치팅이나 재시작을 하지 않으면서 한번 만든 캐릭터로 중간에 실패가 있더라도 엔딩을 향해 끝까지 나아감으로서 플레이어와 게임상 캐릭터의 실패 경험이 완전히 일치되어 대단한 일체감을 가지게 만든다.\n아바타가 되는 과정의 서사에는 어떤 드라마적인 요소도 없다. 갈길을 방해하는 인상적인 캐릭터가 등장하는 것도 아니요 무슨 배신이 일어나서 감정적 동요가 있는 것도 아니요 로맨스가 생기는것도 아니요 반전이 일어나서 일이 꼬이는 것도 아니다. 그냥 해야할 일이 있을뿐이고 플레이어는 그것을 하는 과정에서 능력과 판단에 따라 시행착오의 양이 달라질 뿐이다. 그럼에도 그 어떤 극적인 드라마보다도 더 강렬한 감동을 주는데는 오로지 순수하게 자신만의 능력으로 고난과 역경을 헤쳐왔기 때문이다. 이것이 바로 게임에서 실패의 중요성이다. 실패와 실패의 극복. 사람을 감동시키는 가장 단순한 이야기 구조이다.\n더욱이 이 게임에서 모든 실패를 극복하고 플레이어가 도달하는 마지막 지점은 정말로 무시무시하다. 대부분 RPG가 마지막에서 도달하는 지점은 결국 남좋은 일 해주고 축하받는놈이다. 세상을 파멸로부터 지키고 참 잘했어요라고 칭찬 한마디 받거나 상으로 여자친구라도 얻으면 다행이다. 그러나 울티마4는 플레이어를 인간이 상상할수 있는 최고의 지점으로 데려간다. 바로 우주적 깨달음을 얻은 성인(聖人)이 되어버리는 것이다. 남좋은 일이 아니라 나 자신이 인간이 다다를수 있는 가장 높은 경지로 성장을 해버리는 것이다.\n이것은 그냥 말로는 설명이 안된다. 한번도 로드나 재시작한적도 없고 플레이어의 의도를 어떤 모순도 없이 그대로 반영한 단 하나의 캐릭터로 온갖 실패와 고생을 극복하여 자신이 스스로 우주적 깨달음을 찾아내는 답을 해버리는 마지막 순간, 미칠듯한 카타르시스의 폭풍이 덮쳐온다. 이 마지막을 경험하지 못했다면 울티마4의 나머지 전부를 경험했다고 하더라도 진짜 울티마4의 가치는 전혀 모르는 것이다. 정말 한순간 그노시스를 얻은것 같은 영적 체험의 느낌까지 받는다. 게임이라는 매체가 심심풀이 오징어 땅콩 수준을 넘어 예술작품이 될수 있다는 확신을 심어줄 것이다. 감히 사람의 인생을 바꿀만한 힘을 가진 종반부이고 실제로 울티마4는 당시에 많은 사람들의 인생을 게임 제작자로 바꿔버리기도 했다.\n이 종반부가 그 무시무시한 힘을 온전히 내기 위해서는 게임플레이 도중 어떤 치팅행위(세이브 로드 치트나 공략참조)도 하지 말아야 하고 8가지 미덕에 대한 스포일러도 없어야 한다. 만약 이런 유혹을 뿌리치고 울티마4의 종반부를 제대로 경험한다면 RPG에 대한 생각이 완전히 바뀔것이다. 아무리 허접하고 재미없는 게임이더라도 엔딩을 보지 못했으면 그 게임에 대한 평가를 함부로 할수가 없어지는 것이다. 그만큼 울티마4의 마지막 폭발은 엄청나다.\n이 엄청난 폭발 뒤에 조용하게 처음 자리로 돌아와 눈을 뜨게 되는 엔딩은 마치 한낮의 백일몽을 꾼듯한 몽롱한 느낌을 준다. 브리타니아가 현실적인 구조가 아니라 마치 주제를 전달하기 위해 만들어진것같은 관념적인 구조였기 때문에 너무나 잘 어울리는 엔딩이기도 하다. 이 엄청난 모험이 사실은 그냥 명상의 와중에 떠오른 상상속의 여행이었다는 느낌이 드는 것이다.\n서두에서 울티마4는 악마적인 게임이라는 표현을 썼다. 하지만 기독교적 관점을 배제하고 순수하게 있는 그대로 게임을 표현하자면 '마술적인 게임'이라는 표현이 더욱 적합하다. 주제도 그렇고 그 주제를 담은 게임의 무대도 그러하며 그 위에 펼쳐지는 게임플레이의 구조 또한 마술적이다. 이 마술적인 구조로 마지막에 가서는 1+1은 2를 만들어내는게 아니라 10을 만들어내고 100을 만들어낸다. 울티마4는 주제와 게임무대와 게임플레이중 어느것도 따로 놀지 않는 마술적 3위 일체를 이룬 게임 디자인의 극치라고 할수 있다.\n그렇지만 울티마4가 완벽한 게임이라는 얘기는 아니다. 울티마4의 가장 큰 약점은 이 게임이 지나치게 이른 시기에 나와버렸다는 것이다. 85년 당시에는 기술적 한계가 너무나 뚜렷했기 때문에 숲이 아닌 나무의 관점에서는 원시적인 부분이 상당히 많다. 한 예로 월드의 상태저장이 되지 않기 때문에 던전에서 특정 지점을 지키고 있는 몬스터를 죽이더라도 다시 그 지점으로 오면 재 생성이 되어버리고 마을에서 사람을 죽이더라도 나갔다 들어오면 다시 부활해 있다. 물론 사람을 죽였다는 사실 자체는 플레이어의 카르마에 영향을 주고 같은 몬스터와의 싸움을 반복하지 않기 위해서 던전을 바로 빠져나올수 있는 마법이 있는 등 어떻게든 한계를 극복하고자 한 시도가 있긴 하다.\n울티마6까지는 바라지도 않는다. 울티마5정도의 기술적 수준만 되었더라도 울트라 슈퍼 짱짱짱 영원 불멸의 위대한 게임이 되었을 것이다. 울티마4의 주제는 판타지RPG가 가질수 있는 최고의 주제였기 때문에 재사용이 불가능했다. 최후의 필살기를 에너지가 다 차기전에 너무 급하게 사용해버린 것이다. 그래도 게임이 전달하는 감동은 온전하니 영원 불멸의 위대한 게임임에는 변함이 없다. 만약에 인류가 미래에 단 하나의 게임만을 유산으로 남겨야 한다면 난 그 게임은 울티마4가 되어야 한다고 생각한다.\n익명 2011년 5월 29일 오후 10:36\n껍질인간님은 전공(대학말고 자신의 주특기를 의미)이 뭔가요? 순수한 호감에서 물어보게 되네요. 대단하십니다.\n저는 게임을 날로 해온 사람이었고, 이십대 중반을 넘어서야 고전에, 명작을 찾기 시작했죠. 그중에 발더스게이트가 있었는데 저는 진실로 재미가 없었고(중도하차) 의아해 하던차 껍질인간님의 글을 보고 이해하게 되었습니다.\n제일 재밌게 한 rpg는 템플오브엘리멘탈이블이고요. 저는 주로 전투가 재미있는 게임을 좋아합니다. 그래서 데메크나 갓오브워 같은 액션 게임을(더 어릴 땐 대전 격투까지, fps는 아예 안합니다만) 꽤나 높은 수준까지 연마하곤 했죠. 사실 아직 퀘스트에 대해선 잘 모르겠네요. 던전과 룰이 좋습니다. toee 하면서 3.5룰을 거의 다 파악했으니까요.\n울티마4 같은 게임은 이전의 저에게 존재하지조차 않았는데 껍질인간님의 글들을 모두 읽어 보며 많은 것을 느꼈고 앞으로 다시 게임을 하게 된다면 꼭 하게될 게임에 마스터오브매직과 함께 1순위에 꼽히게 되었습니다.\n끝으로.. 이글을 읽고 조금 놀라게 된 점에 대해 말씀드릴게요. 저는 울티마4의 궁극적 목표와 동일한 꿈을 가지고 있습니다. 예를 들자면 성인이 되는 것. 깨달음을 얻는 것. 자기 자신을 초월하는 것... 종교와 관련없이, 깨닫기 위해 하는 수련 없이 제 스스로 결정한 목표인데요. 이 것이 울티마4 속에 녹아들고 또 최고의 가치로 빛날 수 있다는 점이 놀랍네요.\n자기 초월을 목표로 하면서 게임을 한다는 것이 일반적인 인식에서 매치가 잘 안될 수 있지만 (잘 만들어진)게임이야말로 대리경험의 최후의 형태라는 생각을 예전부터 해왔습니다. 껍질인간님의 글 어디에서도 그런 생각을 읽을 수 있었는데요. 실현하고 싶은 야망을 위해 자신을 완전히 몰두시키는 방법, 버리거나 제어하고 싶은 욕망을 위해 욕망을 게임 속에 풀어 놓고 관찰자가 되어 플레이'만' 하는... 등의 방법이 가능해 졌습니다. 전자에서는 게임의 재미와 감동이 깊이 존재하는 반면에 후자에서는 반성과 허무와 자기 파괴가 돌아오죠.(인간인 한 피해가기 힘든 그것 때문에 본의아니게 야겜도 많이 했습니다. 어릴 적엔 아예 찌들어 있어서.) 그냥 이런 사람도 있겠거니 하세요^^. 후자는 상관없지만 전자를 위해선 어떤 면으로든 '잘' 만들어져야 합니다. 그래야 자신의 내면과 결합해 더 나은 모습으로 성장할 수 있으니까요. 한국 교육 행태와 게임에 대한 정서로 봐선 참 어렵죠. 저는 영화와 음악과 소설의 최고의 재미가 한데 어우러질 수 있는, 동시에 그것을 타자로서 음미하는 것이 아니라 그 주인공이 될 수 있는 것이 게임의 진정한 가치라고 생각했는데 요즘 나오는 게임들의 퀘스트 꼴들을 보니 참 한심했습니다. 게임에서 하는 게 고작 하수인 노릇이라니. 그래서 그 생각을 접어가고 있었는데 울티마4 이야기를 읽으니 '역시!'라는 감탄을 하게 되네요.\n울티마4에서 나의 꿈을 보게 되다니... 여태 모르고 있다가 지금 알게 된 것이 오히려 행운인 것 같습니다. 지금이라면 그 진수를 누릴 수 있을 것 같아서...\n익명 2011년 5월 29일 오후 10:53\n글이 길어 지네요. 껍질인간님 글을 다 읽고 한 번 남기는 터라 그런가 봅니다.\n껍질인간님의 내면도 이곳에 표현되어 있는 바와 같다면 행복으로 가는 길이 마음 깊은 곳에 존재하리라 생각합니다.\n게임계의 흐름은 특히 rpg의 퇴보는 이미 돌이킬 수 없으리라 저는 생각합니다만, 저로서는 아직 해 보지 못한 진정한 작품들이 매우 많이 남아 있을 것이기에(이제는 그래픽을 따지지 않는 경지에 접어 들었습니다) 기대가 됩니다. 그래도 껍질인간님의 아쉬운 마음은 충분히 공감이 가네요.\n게임 안에서든 어디에서든 껍질인간님의 진정한 결론을 내릴 수 있는 길이 나타나리라 생각합니다. 왜 이런 말을 하냐하면 글을 읽으면 읽을 수록 뭔가 일관되고 체계적이며 진짜 자신의 목소리를 내고 있다는 생각이 들어서이고 그런 사람이라면 여러 방면으로 두각을 나타낼 수 있을 것 같아서입니다.\n언제라도 이와 같은 열정이 개화하여 결실을 맺는 날이 오길 기원하겠습니다. 좋은 글들 감사합니다.\n익명 2011년 5월 30일 오후 8:46\n글도 댓글도 너무 잘쓰셔서 뭐라 댓글쓰기 좀 그런데\n아무튼 10분동안 정신없이 빠져들었습니다\n정말재밌게 보고갑니다 수고하세요\nkeeper 2011년 5월 30일 오후 8:55\n와우.... 울티마 4를 해보고 싶은 유혹을 불러일으키시네요. 글의 내공도 장난 아니시구요. 멋진 글 잘 봤어요.\n익명 2011년 5월 31일 오전 2:41\n울티마4를 리얼타임... 까진 아니어도 발매 약 3년뒤에 접한 사람으로서 참 반가운 글이네요. 비록 그당시엔 한국에서 복사디스켓 돌리던 중딩 꼬꼬마였던지라 대부분의 진행을 컴잡지의 공략따라서 진행하고 영어해석도 사전보며 억지로억지로 하고 결국 엔딩까진 못보긴 했지만 그래도 참 강렬했던 게임이었습니다. 그때 제가 만약 대학생.. 아니 고딩쯤만 되서 이글에 나온대로 제대로 과정밟아 엔딩을 봤더라면 분명 제 인생은 바꼈을거에요 ㅎㅎ. 그정도로 강렬한 게임이었습니다. 말씀하신 그대로 필살기죠. 아아 분명 다신 이런게임은 못나올거에요 ㅠ_ㅠ\n우주스크류 2011년 5월 31일 오전 9:01\n저는 울티마4는 안해봣지만 뭔가를 하는거 자체가 겁나 재밌다 라기보다는 무엇을 해야하는가를 알아가는거에 진정한 재미가 있는 게임 같군요.\n뭐 그런데 컴퓨터게임이고 그당시에 기술에 한계가 있을테니 결국\n특정행동을 하면 어떤점수가 몇점 올라가고 뭐 그런식으루 구현이 되어있겠지요.\n그런데 이걸 요즘 식으로 잘팔리게 바꿔버리면\n8개의 미덕포인트를 100까지 채우십시오\n현재의 미덕1 포인트 20/100\n현재의 미덕2 포인트 40/100\n현재의 미덕3 포인트 50/100\n현재의 미덕4 포인트 50/100\n현재의 미덕5 포인트 50/100\n현재의 미덕6 포인트 30/100\n현재의 미덕7 포인트 20/100\n현재의 미덕8 포인트 95/100\n미덕1 포인트를 얻기위해 다음을 수행하십시오.\n1. 어쩌구 저쩌구를 하면 +3 포인트\n2. 이리저리를 하면 +1 포인트\n3. 요모조모를 하면 -2 포인트 가 되니 조심하십시오.\n그런데 아마 이게 나오는순간 게임이 그냥 작업게임이 되어버리는게 참 재밌는거같네요.\n사실 해야하는 행동은 똑같은데 그 행동을 가르쳐 주었느냐 안가르쳐주었냐 또는 UI로 표시가 되었느냐 안되었느냐 뿐만의 차이가 성인이 되기위한 구도를 하는겜 <-> 작업게임 의 차이를 만들어내는거 같으니까요.\n그런데 이거 써놓고보니까 오블리비언의 Deadra 퀘스트 생각나는군요.\nArgion 2013년 3월 22일 오후 4:14\n하지만 그게 사실이 되었습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ\n그러니 아바타의 수의나 기대합시다..\n우주스크류 2011년 5월 31일 오전 9:35\n사실 위에처럼 수치가 나와버리더라도 오블리비언의 Deadric 퀘스트가 단순히 평소에 늘 팔라딘급으로 착한일 하고 살다 어떤 그 Deadric Lord의 기준에서 Epic한 행동 한번 했다고 인정받는 게 아니라 정말 그 악마군주에 걸맞는 악당같은 삶을 살아왔을때\n'오 그래 너는 정말 내가 인정한 개새끼다'\n라고 나왔으면 훨씬 멋졌을지도요.\n뭐 그래도 저는 오블리비언에서 팔라딘한테 맞아죽어 타락시키는 그런 구성도 굉장히 마음에 들었으니 퀘스트를 받는 조건이 단순히 제물 하나 갖다바치는게 아니라 정말 해당신이 요구하는 사악한 삶을 살면 저런 epic한 악행의 기회를 주는형태엿다면 두개의 장점을 모두 취하고 훨씬 재밌는 게임이 될수있었을텐데 아쉽습니다.\n우주스크류 2011년 5월 31일 오전 9:45\n그런데 여기는 댓글 수정이 안되서 힘드네요 T.T\n생각해보니 Daedric Lord가 딱히 악마군주는 아닌데 말이죠.\n익명 2011년 5월 31일 오후 6:27\n선택된 자를 위한 게임이군요. 저는 몇 번이나 도전했지만 적응하지 못하고 포기했지만. 뭔가 게임이라는 개념을 초월하는 듯한 심오함이 느껴지네요.\ngamekid 2011년 5월 31일 오후 9:32\n게임은 플레이어의 협력으로 완성되는 예술 장르가 맞군요. 울티마4는 주인장님의 플레이를 '통해' 완성되었군요. 좋은 게임이, 게임의 가치를 알아볼줄 아는 좋은 플레이어를 만났네요.\n또다시 인연이 닿는 누군가가 있어, 브리타니아 세계를 정신적으로 구하고 '깨달음'을 얻길 기원하겠습니다.\n단, 부작용으로 현존하는 모든 게임에서 멀어질 수 있으며, 늘 무언가 욕구불만에 시달릴 수 있습니다. 그래서 저는 더이상 울티마와 같은 게임이 나올 것이라는 욕망과 기대를 떨쳐내기 위해, 게임은 모두 접고, 진짜 깨달음을 위한 수행에 나섰습니다(응?). 자! 그럼 이 침몰하는 세계를 정신적으로 구해볼까!! 하하.\n껍질인간 2011년 6월 1일 오전 12:51\nㅎㅎ 제가 대단할게 뭐가 있나요. 게임이 대단한거죠. 전공이라고 자신있게 내세울만한 재주가 있는 인간도 아닙니다.\n게임에 대한 철학이 저랑 비슷하시네요. 저도 게임이란 가상현실의 구현이 가장 이상적인 지점이라고 생각합니다. 단지 그냥 현실 물리법칙의 카피가 아니라 더 큰 범위에서의 현실과는 다른 경험을 할수 있는 가상현실이요. 어렸을때부터 가상현실이라는 개념에 굉장히 이끌렸습니다. 게임을 시작하게 된 계기도 비행시뮬을 통해서 였고 사이버스페이스가 등장하는 소설이나 영화도 엄청 좋아했죠. 게임이 만약 매트릭스처럼 진짜 현실과 구분될수 없을 정도의 가상현실을 구현하거나 아니면 게이머가 스스로 현실과 구분할수 없을 정도로 게임세계에 몰입할수 있다면 그것 자체가 또다른 인생이 되겠죠. 영화나 소설에서 많이 다루는 장자의 호접몽 얘기잖아요. 오시이 마모루의 아발론이 게임을 통해 해탈하는 과정을 보여주는 영화죠. 게임으로 자기 초월을 한다는게 뭐 그렇게 이상한 얘기는 아니라고 생각합니다.ㅋ\n좋은 말씀 감사합니다. 근데 뭐 제가 게임에 대해 특별히 무슨 결론을 내고 싶은건 아닙니다. 다른사람은 하지 못했던 저만의 특이한 얘기를 하는거라고 생각하지도 않구요. ㅎㅎ\n재밌으셨나요?ㅎㅎ 그럼 꼭 직접 플레이도 한번 해보세요. 그리고 댓글 쓰시는데 부담감 가지실 필요 없습니다. 사실 저도 댓글은 좀 가볍게 달고 싶은데 다들 너무 정성들여 댓글들을 쓰시니까 제가 더 부담됩니다.ㅋㅋㅋㅋ\n내공은 무슨요. 글을 워낙 못쓰니까 올릴때마다 쪽팔려 죽겠습니다.\n그쵸. 두번다시 못나오죠. 만약 같은 주제로 누가 만들어도 그냥 울티마4의 아류가 될수밖에 없죠. 요즘 울티마4 리메이크 얘기가 좀 나오던데 저는 개리엇이 아니면 제대로 리메이크가 불가능하다고 봅니다. 개리엇이 직접 하더라도 원래 울티마4를 뛰어넘는다는 보장도 없죠.\nㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 웃었습니다. 너무 전형적인 요즘 게임이네요. 진짜 요즘 게임은 로망이 없어요 로망이... 너무 효율과 편안함만 강조하다보니 게임이 아니라 무슨 작업이 되어버렸죠. 일할려고 게임하는게 아닌데 왜 게임에서 효율같은걸 따지는지 모르겠습니다. 키 몇번 더 누르면 어떻고 실패도 좀 하면 어떤가요. 중요한건 플레이어가 뭔가 다른세상과 삶을 맛보고 있다는 그런 분위기를 제공하는건데요. 그리고 저는 저런게 정말 기분이 나쁩니다. 사람을 바보 취급하는거 같아요.\n'띠리링~ 아이구 우리 플레이어님 1점 내셨쎄요? 진짜 대단하네~ 아이템 팍팍 레벨 팍팍 드릴테니까 게임 계속하실거죠?'\n이런 소리를 하는거 같다고 할까요.\n오블리비언은 아주 현실적인 배경을 마련해 놓고는 게임 내내 계속 '이건 현실적인 판타지 세계가 아니라 그냥 게임입니다. 명심하세요 게임일 뿐입니다. 게임이니까 다 패턴대로 하십시오. 정신차리세요 게임입니다.' 이런 얘기를 하는 느낌이죠.\n댓글 수정 하시려면 지우고 다시 작성하시면 됩니다.ㅠㅠ 진짜 구글 블로거 너무 구립니다. ㅠㅠ 댓글 시스템도 이게 뭡니까. 덕분에 댓글을 마치 본문처럼 처음부터 끝까지 읽게 만드는 장점은 있네요. ㅠㅠ\n약간의 근성만 있으면 누구나 엔딩 볼수있습니다. 선택된 자를 위한 게임까지는 아닙니다. 게임에 약간의 근성을 발휘하는 사람이 무척 드문것 뿐입니다. ㅠㅠ\nㅋㅋㅋㅋ 너무 비행기 띄워주시네요. 저 자신은 별로 좋은 플레이어라고는 생각 안합니다. 그냥 딱 평범한 보통의 플레이어라고 생각합니다. 예전 PC게임 기준에서요.\n저도 되도록 많은 사람들이 브리타니아를 구하고 깨달음을 얻었으면 좋겠습니다. 그리고 다들 저처럼 주화입마에 걸리길 바랍니다. 저는 치료가 안되니 이왕 망가진 몸 세상을 저주하며 전염시키버리겠습니다.ㅋㅋㅋㅋ\n익명 2011년 6월 1일 오전 10:33\nㅇㅁㅂ2입니다. 또 익명으로밖에 안써지네요 ㅠㅠ\n제가 울티마4를 접했을때가 아마 중딩때인가 그럴거에요.\n아직도 게임 처음 시작하고 나서 도시를 바라보며 황량한 브리타니아의 땅위에 홀로 서있던 그 표현하기 힘든 묘한 감정과 설램을 잊을수가 없네요.\n저도 제 인생 최고의 게임을 고르라고 하면 주저없이 그중 하나를 울티마4를 고를겁니다. ㅋㅋ\n껍질인간 2011년 6월 2일 오전 12:09\nㅇㅁㅂ2/ 작성자에서 이름/URL선택하고 회사명에다 이름 넣고 계속 누르면 되는거 아니었나요? 이상하네... 그래서 다들 익명으로 쓰시나? ㅠㅠ\n유명 게임웹진 같은데서 울티마4같은걸 재조명하고 그래야 하는데 재조명은 커녕 아마 해본인간도 없을겁니다. -_-; 무슨 역대 최고의RPG 이런거 순위 뽑는거 보면 맨날 파이날 판타지 발더스게이트 이딴거나 순위에 올려놓고 울티마4는 커녕 단 한편의 도스RPG도 찾아볼수가 없죠. 게이머들은 또 그런 병신같은 순위를 무슨 진리인마냥 철썩같이 믿구요. 그런거 볼때마다 욕만나옵니다. 자격도 없는 병신들이 왜 올타임 베스트를 뽑냐구요. 그딴꼴 보는게 싫어서 게임 커뮤니티는 이제 더이상 못가겠더라구요.\n오스틴 2011년 6월 7일 오전 5:13\n오프닝하니까 기억나는데, 저는 87년도 중1때 처음 울티마4를 접했습니다. 어린 녀석이 영어 따위는 하나도 몰랐죠. 첨 타롯카드 선택하는데에서도 스페이스 열심히 눌렀는데 화면이 안넘어가 다운되었나 싶었을 정도니까요. 이래저래 해보다 결국 A, B누르면 되는 걸 알고서 마구잡이로 눌러서 드디어 게임이 시작되었는데, 이런 양치기가 걸려서 매진시아부터 시작하게 되었네요. 타운이 있길래 들어갔더니 헉, 유령들과 늪지대라니.. 결국 독에 걸려 겔겔거리며 돌아다니가 끽하고 죽었던 기억이 납니다. 두번째 시작할 땐 잘 골라서 브리튼에서 시작하게 되었지만.. ^^; 뭐, 당시엔 열심히 전투만 해댔죠. 알피지에 대한 개념도 없고, 영어도 모르고.. 그러다가 우연히 컴학 87년 4월호에 공략나온걸 보고서 그럭저럭 따라하다 엔딩까지 보게 되었고.. 내용을 몰라도 고생고생해서 어비스 끝까지 내려가서 답 넣고 엔딩을 보는데 얼마나 감격적이던지.. 그래도, 공략을 보고 끝내었던지라 울티마4는 언제나 숙제처럼 남아 있는 게임이었습니다. 해서, 요새 껍질인간님이 얼마전에 울4를 다시 끝내었더라 말씀을 보고소 다시 시작해서 한 1/3 정도 진행한 듯 합니다. 전에 플레이했던게 벌써 20년 이상 지났던터라 다행히 거의 모든 것을 잊어버려서 꽤나 신선하게 플레이하고 있습니다만 뼈속까지 남아있던 여러 요소들, 룬이라던가, 만트라, 8동료의 이름들이 가끔 스포일링을 해오는군요 - 그래도 가급적 알고 있는 것들을 모른 척하고 게임에서 주는 정보들만 수집해가며 진행해가려고 노력하고 있습니다. 이번엔 과연 자력으로 아바타가 될 수 있을런지..?\n껍질인간 2011년 6월 7일 오후 11:59\n오스틴 / 저는 울티마4를 처음 접했을때가 이미 6편이 나오고도 한참 지난 시점이었던걸로 기억합니다. 그당시에는 아주 오래전 게임이라도 다들 별 거부감 없이 게임을 즐겼었죠. 고전게임이라는 개념 자체가 없었으니까요. 울티마6을 먼저 접하고도 4의 엔딩을 제일 먼저 보게된건 그나마 영어가 가장 쉬워서였을 겁니다. 던전지도를 그리고 대화내용을 하나하나 다 기록하느라 공책 한권을 거의 다 썼던 기억이 납니다. 어비스에서 몇번씩이나 대답을 잘못해서 엄청 고생을 하고 결국 엔딩에서 코덱스심볼을 보고는 그냥 질질쌌죠. 그런데 작년에 다시 플레이 해봤더니 그때보다 더한 감동을 느꼈습니다. 코덱스심볼이 전부가 아니더라구요. 그거 다음에 나오는 심볼에서 완전 충격을 먹었습니다. 어릴때는 그게 무슨 의미인지를 잘 몰랐어요. 작년에 했을때도 그걸 보기 전까지는 그노시즘하고는 전혀 연관을 짓지 못했구요. 저한테는 완전히 울티마4의 재발견이었습니다. 분명히 다시 엔딩을 볼 가치가 있는 게임입니다. 이거 완전히 성인용 게임이예요. 애들 머리가지고는 진짜 딱 코덱스 심볼까지밖에 이해를 못해요. 울티마4는 미덕에 대한 얘기가 아닙니다. 미덕은 그냥 도구에 불과하더라구요.\n익명 2011년 6월 9일 오전 2:02\n으앙결론은매뉴얼이없으면 못한다는건가요 ㅠㅠ\n껍질인간 2011년 6월 9일 오후 8:41\n익명 / PDF파일은 인터넷에서 쉽게 찾을수 있습니다. http://www.replacementdocs.com 여기서 한번 찾아보세요.\n익명 2011년 6월 10일 오전 12:59\n대체 어떻게한담? ㅋ;;\n익명 2011년 6월 10일 오전 1:43\n이거 nes버전도 있던데 그건 아류작이거나 재미가없나요? 저는잘;;\n익명 2011년 6월 10일 오후 8:41\n(해보긴 헤봣답니다 엔피씨처단은 굉장히 신선하더군요 근데 부활장소 절대자는 절대로 못죽이나요? ㅋ 한방에뻗든데)\n껍질인간 2011년 6월 10일 오후 11:01\n익명(1)/ 애플로만 나온건 아닙니다. 애플이 오리지날 플랫폼이고 도스나 아미가등 여러 플랫폼으로 포팅 되었습니다. 저도 도스용으로 플레이 했구요. 도스박스로 도스버전을 돌리는걸 추천합니다. 도스버전은 그래픽만 약간 차이나고 오리지날과 완전히 똑같습니다.\n익명(2)/ 콘솔로 포팅된 울티마는 절대 피해야 합니다. 울티마 뿐만 아니라 그시절에 PC로 나왔던 작품은 콘솔로 제대로 포팅된 게임을 찾기가 어렵습니다. 그시절에는 키보드 기반의 인터페이스 때문에 콘솔로는 절대 PC게임을 제대로 구현할수가 없었습니다. 대화만 해도 키보드로 타이핑을 해야하는데 콘솔에서는 키보드가 없다보니 대신에 그냥 선택문이 나옵니다. 이렇게 되면 게임성이 완전히 틀려지죠. 성능상 삭제되고 축소된 부분도 굉장히 많구요.\n익명(3)/ 세이브로드 없이 한번에 끝까지 간다는 얘기는 아니구요.^^;;; 세이브슬롯이 하나뿐이라는 얘기입니다. 게임 마칠때 세이브하고 종료. 다시 시작할때는 거기서부터 이어서 하는 그런 방식입니다. 매뉴얼을 잘 읽어보시면 게임하는데 필요한 모든 정보를 얻을수 있을겁니다.\n로드 브리티쉬 살해는 세대를 뛰어넘어서도 시도되는군요.^^;;; 그 옛날에도 수많은 게이머들이 그분을 살해하려고 많은 시도를 했었죠. 저는 그거에 별로 관심이 없어서 4편에서도 되는지는 잘 모르겠네요. 5,6편은 가능한걸로 아는데...\n익명 2011년 6월 11일 오전 1:14\n흑흑어쩐지 캐릭터도다르고 첨시작할때 책만나오는거부터 눈치챗어\n익명 2011년 6월 11일 오전 3:59\n오 울티마이군요 국민학교때 3-4 건드리기만했었는데\n어렸을때니 조작법부터 영어를 몰라서요\n당시 친구녀석과 그형님이 최고라고 하고 수제 손복사한 매뉴얼보고 환상에 빠져있었죠. 차후 서팬트 아일렌드랑 이것져것나올때도 영어를 모르면 제대로 즐기는기 아니다 싶어서 않했습니다\n대학교쯤에 쓰던 컴이 고장나서 심심하던 차에 벽장에 박아 놓은\n애플 2로 울티마4를 하게 됫습니다. 매뉴얼 제로 상태에서요.\n당시 애플2용 사카 머킹보드끼고 돌렷는데 진짜 말로는 할수 없는 느낌이였죠. 좋은 기술력은 아니지만 전자음적인걸 최대한\n끌어네고 어울리게 만들었다는 느낌이 들었죠 오프닝음악과 브리티쉬 음악은 아직도 기억하고 있습니다.\nridei 2011년 6월 11일 오전 4:13\n인터페이스랑 기능키 알아볼려고 a-z까지 키눌러보고, 대화해서\n힌트 알아네고 직접 타이핑하는게 실제로 제가 대화하는것\n같았죠. 가장기억에 남는 대화는 브리티쉬성 쪽인가\n누가 어디서 왔냐는 질문 했을땐데.kor, usa, america,등등\n30분넘게 온갖 지역을 치고 지쳤을때 갑자기 번개 같이 earth\n생각나서 쳤을때 npc가 "가보진않았지만 좋은곳인곳 같다\n잘돌아가기 바란다" 이런식으로 예기한거 같은데 감동이였죠\n동시에 이게임이 나를 울티마 세계로 초대 한거구나 한 느낌을 다시금 확인하게 만들더군요. 그리고 집시점 오프닝은 정말끈네주죠. 가난한 사람이 굶어서 뭘훔쳤는데 봐줄꺼냐 법대로 집행할것이냐 이런식으로 성향대로 케릭이 결정되고..\nride 2011년 6월 11일 오전 4:35\n대화랑 내용이랑 힌트, 젬 노가다해서 손수 지도 그려만들고\n왜 동료가 파티를 안오지 어떻게 해야되나 고민하고 나중에\n평소 자기 행동에 영향을 받아 그렇게 되는지 알게 됬죠\n만트라어 알아네고 ~ 명상하고 ........inner peace 맞나\n시약도 ash 하고 black moss 맞나... 그거 구하는 힌트 엊을라고 온갖짓 다했는데 결국 서점가서 매뉴얼 비슷하고 보고\n했지만 결국 한개의 시약은 구하지 못했네요. 상점에서\n비밀로 아이템 구하는것도 있고 그런거 일일이 알아넸을때\n쾌감이 장난아니 였죠. 후에 던젼 입성때쯤 1개정도는 꺠고\n할줄도 모르겟고 컴퓨터 키몇개가 고장나서(애플은 일채형) 거기서 그만 뒀네요. 나중에 하도 궁금해서 매뉴얼만이라도 살짝보고\n그랬는데....마지막 키워드를 스포당햇죠..\n몇퍼센트나 진행했는지 모르겠지만 그럼에도 불구하고 생각하면 감동의 한숨이 밀려오는 그런 게임이였습니다.\n후에 수퍼 패미콤시절 친구녀석과 최고의 알피지를 울티마와 수퍼파이날 판타지를 두고 싸운적이 있네요 ~ 물론 친구는 울티마를\nps.울온을 잠시 해본적이 있는데 4와 마찬가지도 대화 입력이\n가능했습니다. 그때 역시 울4처럼 정보를 얻을려고 npc와대화 하는데 옆에 사람이와서 뭐하냐 하던게 생각 나네요.\n결국 npc한테 말시켜서 원하던 정보는 알았네구요 ^^\n껍질인간 2011년 6월 11일 오후 5:21\nride / 와~ 기억력이 좋으시네요. 저는 작년에 울4를 다시해보니 진짜 기억이 거의 하나도 안나더라구요. 어릴때 상당히 고생하면서 했는데도 굉장히 새롭더라구요.^^; 당시에는 6편을 먼저 접했던때라 시스템이 원시적이라고 느꼈는데 요즘게임에 익숙해지고 해보니 그 원시적이라고 느꼈던것도 요즘게임들보다는 훨씬 뛰어난 게임성이 느껴지더군요. -_-; 요즘게임들은 어떻게 기본 시스템부터가 그 원시적인 울4보다 못할수가 있는지... 운송수단 시스템이나 식량개념이나 주관식 대화시스템같은걸 더이상 볼수없는게 참 아쉽습니다.\n익명 2011년 6월 12일 오전 12:52\n주인장님께서 절대 피하라고하신 nes버전을 해보고잇슴다\n첨엔몰랏는데굉장히참신하고 흥미로운요소들이 많이잇네요\n특히 절 시험하는듯한부분은...ㅋ(주점가서 돈안내면 꺼지라고하는것과 장님인 상점주인에게 돈 지불하기라던가 ㅋㅋㅋ)\n속칭 물건이군요 이건\n시작한지얼마안됫는데 동료얻고 흥하는모습보면\n지도만잇으면 참좋을텐데 설명할 방벚이읍네\nnes가 확실히 도스의 작데기캐릭터보다 진보된캐릭터를보여주고\nnes보다 도스가 더 뛰어난버전이라면...\n도스하게되면 전 질질쌀듯 ㅋㅋ\n아근데 지도하고 역사서없음 진짜못깨나요\n껍질인간 2011년 6월 12일 오후 9:33\n익명 / 네이버에서 '도스박스' 검색해보세요. 도스박스 사용법 자세하게 나올겁니다. 지도나 매뉴얼도 전에 말했던 사이트에서 받을수 있구요. nes버전은 이름만 울티마이고 다른 게임이나 마찬가지 입니다.\n오스틴 2011년 6월 13일 오전 7:22\n도스에 익숙치 않으시면 오히려 애플용이 즐기기가 쉬울 수도 있습니다. 자동실행에 디스크만 바꿀 줄 알면 되니까요. 게다가 배경음악도 들을 수 있으니 금상첨화 - 물론 PC용도 요새 다 패치해서 나오긴 합니다만. 그래픽은 좀 덜 컬러풀해도 오리지날 디자인이라 그런지 PC버전에 비해 위화감이 덜하달까요? 특히나 5편 PC버전의 그래픽은 - 다른 16비트 기종들 포함 - 참 정감이 안갑니다. 팔레트 사용도 썩 맘에 들지 않고요. 공식적으로 오리진 제작이긴 합니다만 그냥 돈 좀 벌까하고 외주로 대충 만들어 버린 버전들이란 생각 밖에는.. 아미가버전은 통틀어 음악이 달랑 하나 나온다지요, 아마?\n껍질인간 2011년 6월 13일 오후 10:29\n오스틴 / 으아~ 저도 오리지날 애플 그래픽을 훨씬 좋아합니다. ㅠㅠ 그런데 애플 에뮬로는 저기 스샷처럼 저런 색감과 느낌이 안나더군요.ㅠㅠ 진짜 애플 컬러 모니터 아니면 안되겠죠.ㅠㅠ 도스용은 차라리 단색 허큘리스로 돌리는게 그래픽이 더 보기 좋더라구요. 도스박스가 CGA컴포지트 출력만 제대로 지원해도 애플 에뮬레이터보다 더 오리지날 그래픽에 가깝게 할수있는데 그런 기미가 안보이네요.\n오스틴 2011년 6월 14일 오전 6:01\n그놈의 색깔 때문에 애플셋도 구매했다죠? ㅠ.ㅠ 그런데, 기대보다 좀 많이 못해서 아쉬운 감이 있습니다. GS용 RGB모니터가 참 좋다는데 GS는 머킹보드 구동에 문제가 있고해서 참..\n도스박스 CGA컴포짓 출력도 좋은데 보조모니터에서의 풀스크린이라도 지원해줬으면 좋겠습니다. 여러모로 LCD모니터의 칼같은 느낌은 고전게임과 썩 잘 어울리는 느낌이 없어서..\n껍질인간 2011년 6월 15일 오전 12:33\n오스틴 / 부왘! 애플이 있으시군요.ㅠㅠ GS의 모니터 색감은 사진이나 동영상으로만 봤지만 침이 흐를정도로 구미가 당기더군요. LCD는 도저히 흉내낼수없는 CRT만의 그 색번짐! 표면의 둥그스름한 화면 왜곡! 약간 푸르스름한 강렬한 색감! 으아아~ ㅠㅠ 이런거 좀 어떻게 에뮬로 표현좀 해줬으면 좋겠어요. 아 이거 완전 도트그래픽 페티쉬네요.-_-;\n익명 2011년 7월 1일 오후 1:46\n마이트 앤 매직 7편을 중반까지 하고 '오 내가 원하던 게임은 이런거 였어!' 라면서 질질 싸면서 플레이 햇는데, 후반부가 정말 우주쓰래기 개막장으로 가면서 이젠 데스크톱에 있는 아이콘조차 보기가 싫더군요. 후 ㅜㅜ\n주인장님 리뷰 보니 울티마 4가 대단해보이는데.. 도스박스로 해본 게임들 중에선 '스타 컨트롤 2' 빼곤 초반을 벗어난 게임들이 없내요. 그것도 스타 컨트롤 2 몇번 중반까지 가보고 여기서 막혀 저기서 막혀 이러다 보니 결국 가이드 따라가면서 손잡고 엔딩 봤죠... 아 정말 명작이었는데 지금 생각해보니 그게 잘못된거 였어요.\n울티마 4라.. 요새 게임들에 익숙해진 터라 건드리기가 좀 두렵내요. 시작하려면 아예 울티마4 전용 노트북이라도 구해야 될거 같은 느낌이 ㅎㅎ\n삘이 나면 언젠가 해봐야 되겠습니다.\n껍질인간 2011년 7월 2일 오전 1:48\n익명 / 저는 마이트앤매직은 6편부터는 전투가 망가져서 좀 그렇더군요. 전투 비중이 적은 게임도 아니고 엄청난 게임이라... 마이트앤매직 스타일을 좋아하시면 3편 꼭 해보세요. 제가 볼땐 3편이 가장 잘 만든 마이트앤매직인거 같습니다.\n울티마4는 꼭 공략없이 플레이해서 엔딩을 보시기 바랍니다. 만약 성공하시면 자동적으로 울티마 팬이 됨과 동시에 모든 시리즈를 섭렵하게 될겁니다.\n익명 2011년 7월 2일 오후 2:20\n껍질인간 // 3편 해봤는데 전 별로더군요 ;; 어릴떄 해서 그런가? 아마 지금하면 느낌이 다를지도.. 요새 히어로즈 3에 빠져 살고 있어서 ㅋ\n껍질인간 2011년 7월 2일 오후 11:02\n익명 / 제가 말한 모든 시리즈는 4편 이후를 얘기한겁니다. 사실 저는 울티마 전 시리즈를 좋아하는건 절대 아니고 4~6편 까지만 좋아합니다. 그런데 4편을 제대로 하게되면 앞으로 전개될 스토리가 궁금해서라도 9편까지 하게 될거예요.\n익명 2011년 7월 10일 오후 5:23\n전 옜날 RPG 게임들은 정말 힘들어서 포기한게 많았습니다. 위저드리 7편은 쉬운편에 속한다는데, 이것도 대책없는 퍼즐들과 이벤트의 연개성 때문에 수십번 재탕하다 결국 중반도 못가서 접었지요.\n주인장님 혹시 'Realm of Arkania'라는 시리즈 아시나요.. 이건 하드코어 RPG 팬들 사이에서 주옥같은 명작이라 불리는 시리즈인데. 전 얕보고 건드리다가 그야말로 개관광 당했습니다 ㅋㅋㅋ 아우 정말 난이도 살인적인대다가 시스템도 불친절하고 복잡하기 짝이 없죠. 울티마 4를 하기 전에 이런 게임들에 먼저 익숙해져야 될거 같은 느낌이 들었습니다 ㅋㅋ\n익명 2011년 7월 10일 오후 5:26\n울티마도 그런진 모르겠지만 Realm of Arkania 시리즈는 허기는 기본이고 무슨 여행하는데 생필품 없으면 감기 걸리고 질병 걸리고 비내리는 날에 적들한태 매복당하고 ㅋㅋㅋ 정말 하드코어 합니다. 섹시우스님은 이거 하시면 푹 빠지실거 같네요 ㅎㅎ\n껍질인간 2011년 7월 10일 오후 6:06\n익명 / 위저드리7편은 어려운편에 속합니다.^^;; 누가 그걸 쉽대요?ㅋㅋ 아카니아 시리즈는 도스시절 RPG를 하던 사람들은 대부분 알걸요. 저는 아카니아2편인 스타트레일만 좀 해봤었는데 여행하는 맛이 있던 게임이었죠. 울티마4는 그거보다 한참전에 나왔던 게임이라 시스템적으로는 별로 복잡한게 없어요. 오히려 저는 그래픽만 참을수 있다면 울티마4를 서양RPG의 입문작으로 추천하고 싶어요. 아직 시스템이 복잡화 되기 전이면서도 서양RPG가 가지고 있어야 할 특징들은 다 가지고 있거든요.\n새로드립 2011년 7월 21일 오후 6:50\n울티마4를 네이버에쳐보면 관련검색어에 '내인생 최고의게임'이라 나오는게 빈말은 아닌가봅니다\nargion 2011년 7월 22일 오전 12:10\n리뷰를 보는 것만으로도 울티마가 명작인 이유가 납득이 가네요. 하지만 이때에는 기술의 부족으로 실현하지 못한 부분이 많았을텐데 그것을 지도와 부록서를 참고해서 모험하는 것으로 해결하다니 매우 창의적인 방법입니다. 하지만 지금 해보려고해도 지도도 서적도 없는 저는 시도도 못하겠네요 ;;\n새로드립 2011년 7월 22일 오전 12:28\nargion/위의 댓글을 처음부터 찬찬히읽어보신다면 답이나올겁니다요\n껍질인간 2011년 7월 23일 오전 1:25\nargion / PDF파일로 쉽게 구할수 있어요. 직접 손으로 만지면서 하는것보다는 분위기가 살지 않겠지만...\n익명 2011년 8월 2일 오전 2:52\n정품에만 있는 메뉴얼이나 지도같은거 없으면 게임을 진행할수없나요?.....게임만 있으면 안되는것인지...울티마4 정품을 이제와서 구할수도 없고 말입니다..\n추가:아 PDF파일 받는곳 알려주신곳 가봤는데, 울티마2까지 밖에 없던걸요 ㅠㅠ..?제가 잘못찾은건 아닌것같은데..\n만약 구한다고 해도 영어일텐데, 꽤나 길텐데 해석해야하나..\n익명 2011년 8월 2일 오전 2:58\n익명 2011년 8월 3일 오전 4:03\n울티마4를 이렇게 자세히 분석하신 분이 계시다니, 찾아 뵙고 소주라도 한잔 하고픈 생각입니다. 님의 마지막 말이 가장 가슴이 와 닿습니다. 인류가 존재하는 한 최고의 게임이라는 사실. 그냥 말이 필요 없는 게임입니다. 5편, 6편과 더불어 최고의 3부작 이지요..그 중에서 백미는 물론 4편…마누라 몰래 다시금 까까머리 어린 시절로 돌아가 밤새 A+ENTER를 누르며 전투에 뛰어들고 싶은 충동이 드네요. 마지막 아비스의 6층의 극악 난이도도 생각나고, 만드레이크를 발견하고 지진 마법을 써봤을 때의 충격(AEH?), KILL 주문에도 살아남는 뒤집어진 박쥐모양의 악마를 보고 기겁했던 기억, 각종 분석지에 게임 중엔 전혀 알 수 없다고 했던 마지막 암호가 실제로 한 글자씩 게임 중에 떡 하니 보여주는 대담함(하지만 절대 쉽게 눈치 챌 수 없는 그 치밀함), 누리꾼들 사이에서 MYSTIC 무기가 아니면 안 통 한다던 아비스에서 MAGIC WAND가 통할 때의 통쾌함, 마진시아의 미덕을 도대체 어떻게 올릴 수 있을찌 고민했던 기억, 기구를 발견했을 때의 그 경이, 멋 모르고 사원 갔다가 나와보니 계속 나오는 데몬 아저씨로 인해 결국 컴퓨터를 껐어야하는 슬픈 이야기, 아비스의 마지막 문턱에서 방이 아닌, 일반 전투인데 방인 줄 알고 후퇴했다가, 엔크가 일그러져 좌절 했던 기억…아 끝이 없는 추억이여..\n껍질인간 2011년 8월 3일 오후 11:20\n익명 / 울티마와 위저드리에 빠져본적이 있는 사람들이라면 다들 친구가 될수있죠.^^; 저도 울티마4가 어린시절의 강렬한 경험중에 하나입니다. 아직 머리가 여물지 않은 시절이라 순전히 근성으로 돌파했던 게임이었죠. 제 어린시절 울티마4의 기억은 대부분 어비스에 집중되어 있습니다. 어비스 마지막에서 실패를 맛본 사람들은 도저히 기억을 안할래야 안할수가 없는 고통을 맛보니까요.^^; 다른 던전들은 그냥 게임하는 느낌으로 돌아다녔던거 같은데 어비스는 정말 제 자신이 던전안에 들어온 느낌이었죠. 다른 게임들처럼 무슨 최종 보스같은것도 없는데도 뭔가 엄청난 비장함을 가지고 진지하게 최후의 대결을 한다고 생각했어요. 어쩌면 그때의 그 느낌을 잊지 못해서 아직까지 게임을 하는지도 모르겠습니다.\n익명 2011년 8월 4일 오전 12:13\n친철히 댓글도 달아 주시고 감사합니다. 님의 말씀에 적극 공감합니다. 잘 아시겠지만, 가장 치명적인게 애플시절 던젼에서는 Save가 되지 않았었지요.. 정말 지대로 각오하고 용암속으로 뛰어 들기를 수차례, 그리고 지상으로 쫒겨나 일그러진 앤크를 보면서 밀려 오던 허무함...다 추억으로 아롱아롱 입니다.\n애플2카페 2011년 9월 7일 오후 1:10\n애플2카페의 매크로라고 합니다.\n울티마4에 대한 우연히 어제 찾아보다가 발견했습니다.\n마음에 드는 글이라...\nJWSTYLE 2011년 9월 8일 오후 12:32\n오랫만에 옛기억이 드는 순간이었습니다.\n다시 해보고 싶네요..\n익명 2011년 9월 8일 오후 2:22\n전 이거보고 애플2카페에 가입했는데..\n카페에서도 이 글을 링크하셨군요.\n애플2카페 / 흐억 국내에 이정도 규모의 애플2카페가 있었군요. 놀랐습니다.ㅠㅠ 부족한 글 링크해주셔서 감사합니다.\nJWSTYLE / 소감 남겨주셔서 감사합니다.\n익명 2011년 11월 4일 오전 8:08\n사탄그림때문에 "기독교 근본주의자" 들이 울티마3를 보이콧하다가, 개리엇에게 낚여서 울티마4에는 별 반응을 안했다고요?\n원글자는 울티마 3를 해보기는 한건가요?\n거기서 하던게 뭐지요?\n뇌물로 경관매수, 가게에서 도둑질,\n그러다 심심하면 민간인 살상,...\n이런거에 열받아서 평범한 학부모들이 반대를 한거요.\n덕분에 울티마 4에서는 이런 무법요소들이 제거된거고.\n영문위키라도 한번 읽고 이런 글을 쓰심이..\n장호준 2011년 11월 5일 오전 12:03\n그 옛날 태양 아래 꿈을 가진 사람들\n열정과 의지와 힘으로\n땅을 옮겨 돌을 깎아 언덕과 강 만드네\n우리가 선 이넓은 월트셔 땅을\n그들은 누구며 왜 그랬던 것일까\n이토록 큰 돌 왜 세웠나\n무엇을 행하고 무엇을 빌었던가\n우리가 선 신비한 월트셔 땅에서\n변화하지 않으면 아무 소용 없으리\n부정과 번뇌를 씻으라\n실마리도 의지도 하나 없는 우리가\n말없이 선 차가운 월트셔 땅\n아직도 우리는 안개속을 헤매네\n그들이 여기 있다 말하지\n우릴 짓고 죽었지만 이유를 알 길 없네\n우리가 선 텅빈 월트셔 땅\n그것만이 내가 아는 단 한가지\n노래를 직접 불러보고 싶으시면 아래 링크로...\nCenobite 2011년 11월 5일 오전 1:02\n님 말씀 대로 영문 위키라도 한 번 읽어보려고 울티마 3 관련 페이지 가보니 이런 글만;;\n주인장님은 영문 위키를 보고 쓰신 것 같군요.\n익명님의 댓글 의도가 궁금... (그냥 개그였는데 제가 다큐로 받은 건가요;?)\n껍질인간 2011년 11월 6일 오후 11:36\n익명 / 유명한 얘긴데요. 개리엇이 직접 인터뷰에서 언급한 얘기기도 하구요. 저는 위키를 별로 신뢰하진 않지만 영문위키 가봤더니 거기도 실려있네요. 오히려 게임내용때문에 평범한 학부모들이 반대했다는 얘기를 처음듣는데요.\n장호준 / 번역 멋진데요. 근데 한글로 부르려니까 어렵네요.^^;\n익명 2011년 11월 19일 오후 9:49\n공략을 본것이 부끄럽습니다...!\n로드 브리티시의 금고에서 돈을 훔친것이 부끄럽습니다...!\ncodex of edittable wisdom 위키를 본것이 부끄럽습니다...!\n허나, 그 중에서 가장 부끄러운것은 내 자신이 울티마4에 의한 깨달음을 얻지 못하였다는겁니다.\n용맹의 미덕을 깨우치기위해서는 도망쳐서는 안됩니다, 그리고 제 자신은 단지 게임의 진행을 위해서 전투에서 도망치지 않으려했죠.\n단지 게임의 진행을 위해, 저는 울티마4의 참된 뜻을 못 보았던겁니다.\n일단, 미덕이란 무엇일까요? 참된 성자란 무엇일까요?\n울티마4의 진행은 게임의 진행일까요, 인생의 진행일까요?\n거지한테 적선하는것이 '자비'의 미덕을 깨우치기위해서인지, 진짜 자비로워지기위해서인지 의문이듭니다.\n자비를 행하는것에 대한 이유가 있을터, 단지 아바타가 되기 위해 행하는것과, 진짜 자비로운 사람이 되기 위해 행하는것과는 명백한 차이가 있습니다.\n아바타가 되기 위해서, 선인이 되기위해서, 거지에게 돈을 주고, 괜히 피를 치료사에게 주고, 전투에서 도망치지말아야하고, hawkeye the seer과 대화하고...\n하지만 이 과정에서 만들어진 아바타는 그저 위선자이겠지만요-그야말로 가고일신화의 '거짓 예언자'.\n그렇기에,저에게는 의문이 듭니다. 참된 선인이란 무엇인가? 어떻게 선을 행해야하는가.\n울티마4의 엔딩까지, 저는 가야할 길이 무지 깁니다. 이제 honor의 enlightment를 취득했을뿐이죠.\n이 여행이 끝났을때, 참된 아바타가 되기를 원하며 이 글을 남깁니다.\np.s. 의문이 드네요, 제가 게임을 왜 하는것인지.\n단지 엔딩을 보기 위한것인지, 아니면 계몽을 원한 것인지.\n엔딩이란 결과지만, 결과보다 과정이 덜 중요한건 아니거든요...\n또한 책을 읽을때도 끝장을 위해 읽는것인지, 아니면 진짜 깨달음을 위해서 읽는것인지, 그것에도 의문이 갑니다.\n그러면 오히려 지칠뿐이죠, 과정을 즐기는건지, 아니면 그저 끝을 보려고 읽는것인지.\n껍질인간 2011년 11월 20일 오후 8:22\n익명 / 울티마4가 대단한 점이 그냥 그렇게 결과를 위해서 아무생각없이 달리더라도 엔딩직전에 갑자기 게임전체를 다시 보게 만든다는 점입니다. 일부러 노린 효과같아요. 한꺼번에 갑자기 많은 생각이 들게 만드는데 이게 여러 종교에서 얘기하는 '깨달음'과 비슷한 느낌을 들게 만들거든요. 저도 플레이할때는 아무생각없이 했어요.ㅋㅋ 마지막에 딱 한장면을 보고 제가 본문에 쓴 모든 생각들이 한꺼번에 떠오른것 뿐입니다.\n익명 2011년 11월 20일 오후 10:57\n(아까 그 익명)\n크레용 2012년 1월 2일 오후 3:03\n울티마4를 하면서 감탄했던점이\nyew에서 재판관이 저에게 물어보았습니다\n제가 진실로 정의롭냐고\n저는 물론 아니라고했죠, 그랬더니 감옥에 가서 시간을 보내라고 하더군요...\n근데 감옥에서 search 커맨드를 쓰니까 정의의 룬을 찾았습니다.\n진짜 게임하면서 그정도의 충격을 느낀게 처음이었습니다\n익명 2012년 1월 7일 오전 12:51\n거의 불교우화 수준이네요 ㄷㄷ;;\n껍질인간 2012년 1월 10일 오전 12:15\n크레용 / 그랬었나요? 저는 벌써 기억이 가물가물하네요.ㅠㅠ 사실 단일 퀘스트의 질에서는 울티마4는 별로 좋은 평가를 하고 싶지 않습니다. 거의 퀘스트RPG의 시초나 마찬가지였으니 그만큼 퀘스트 하나하나는 5편에 비하면 많이 단순했죠. 그래도 그걸 다 합친 전체의 모습은 정말 대단하죠.\n장호준 2012년 1월 21일 오후 9:57\n한글화된 울티마 4 인트로 파워포인트로 만들었습니다. 맛보기 한글화라고나 할까요. 기술적인 문제가 후딱 해결되서 작업이 가능하게 될 날을 간절히 기다립니다.\n껍질인간 2012년 1월 26일 오후 11:52\n장호준/ 늦었지만 장호준님도 새해 복 많이 받으세요.\n잘봤습니다. (아니, 정말로 읽어야 합니다!)이 대목은 한글로 보니 더 웃기는군요.^^; 리차드 게리엇은 무려 27년전의 자기 게임을 로컬라이징 하려고 노력하는 사람들이 있다는걸 상상이나 할수 있을까요? ^^;;\n익명 2012년 3월 24일 오후 3:53\n울티마4를 시작했는데, 게임 세이브 방법을 전혀 모르겠습니다. GOG에서 공짜로 풀길래 도스박스까지 동시에 런치되는 버전으로 하고있습니다. Q버튼을 누르면 세이브되고 꺼지는걸로 알고있는데, 아무리 눌러대도 그대로네요. 특정 지역에서만 세이브되는건가요?\n익명 2012년 3월 25일 오전 9:42\nㄴ도스 버전은 모르겠는데 애플 버전은 마을 내에서만 세이브가 디는걸로 알고 있습니다.\n껍질인간 2012년 3월 25일 오후 1:57\n익명 / 매뉴얼을 자세히 안 읽으셨군요.^^; 리퍼런스 카드에 보면 세이브는 월드맵에서는 안된다는 얘기가 써있을겁니다.\nneoSpirits 2012년 4월 20일 오후 4:29\n아.. 댓글 쓴게 입력이 안됐네요... ㅡㅡ;;\n포스팅 너무나 감사하게 잘 읽었습니다.\n전 울티마4가 미덕을 추구한다는것, 그리고 엄청 유명하다는것정도만 알았는데... 내면은 그게 아니었네요..\n매뉴얼이 그냥 요즘의 시스템적인 매뉴얼이 아니라 게임의 한부분이란것 또한 놀랍네요.\n예전에 Starflight란 게임 매뉴얼도 약간 그런 느낌이 있어 신선하구나..이랬었거든요..\n어쨌거나, 울티마4... 너무나 소름돋습니다. 너무나 완벽한것 같네요... 어쩌면 그걸 만든 개리엇은 인간이 아닐수도...\n울티마1은 엔딩을 봤었고 2편부터 해봐야지 했던게 수년 아니 몇십년이 되겠네요..;;\n껍질인간 2012년 4월 22일 오후 2:19\nneoSpirits / 실제로 플레이해보면 더 소름돋을 겁니다.^^;\n개리엇은 실제로 하는짓도 좀 정상인 같지는 않죠.\n익명 2012년 5월 21일 오후 11:32\n잘 봤습니다. 이름만 알고 지냈을 때에는 울티마? 그냥 흔한 서양 게임 아닌가? 하고 말았는데 이런 게임이었다는 걸 알고 나니 굉장히 흥미가 동하네요. 게다가 다시 본문을 보니 내용 스포는 하나도 없는데 이렇게 흥미를 끌다니! 필력이 대단하세요. 전 울티마4를 하러가야겠습니다 >:D\n껍질인간 2012년 5월 23일 오후 11:51\n익명 / 리뷰쓸때 되도록이면 스포없이 쓰려고 노력하죠. 꼭 자력으로 엔딩보시길 기원하겠습니다.^^\n비에르나 2012년 7월 13일 오후 2:48\n아아. 정말 멋진 분석입니다. 공책에 1부터 8까지 써놓고 연관되는 virtue와 만트라, 색깔, 동료, 도시 및 동굴명을 줄줄이 외웠던 중학교 시절이 생각납니다. 나름 대대로 기독교 집안인데 저에게 이렇게 큰 그노시즘(?)적인 영향을 끼쳐왔다는 걸 깨닫고 나니 새삼 놀랍구요. 지금도 울티마의 문자체계와 그 기록들을 반 이상 기억하기에, 무슨 내용을 언급하시는 것인지 거의 놓치지 않고 이해가 되는군요.\n그나저나 당시 제가 받아들이기로는 8이라는 숫자가 전혀 생소하지 않았습니다. 1바이트가 8비트로 표현되는 PC의 체계에서 아 정말 데이터를 낭비없이 쓰고자 이런 방법을 만들었구나 라고 스스로 납득해버렸으니까요.\n그나저나 극대화된 선을 추구하는 행동이 결국 과잉된 규제로 나타나는 울티마5도 십자군 시대를 거울로 보라고 기독교를 조롱하는 메시지가 아닌가 싶네요. 하긴 그냥 재미있는 게임을 만들려고 이런 걸 구상할 수는 없겠다는 생각이 들어요. 참 여러가지 의미로 대단한 사람이었네요.\n익명 2012년 8월 4일 오전 6:35\n멋진 리뷰입니다. 잘 보았습니다.\n딱 한가지에 이의를 제기하고 싶네요.\n바로 울티마4가 시대를 앞선것이 문제라는 견해입니다.\n울티마4를 둘러싼 플레이어들의 온갖 소름돋는 경험들은, 지금같은 정보화된 환경에서는 결코 이루어질 수 없는 것들입니다.\n울티마4는 어떤 정보의 공유도 없이 오로지 스스로의 판단으로 브리타니아를 해메야 했던 그 시대에 있었기에 걸작일 수 있었습니다. 그렇기 때문에 우리는 행복한 세대이고요.\nneoSpirits 2012년 8월 9일 오후 4:18\n여기 본문 볼때마다 지립니다. 주인장님께서는 많은 사람들을 질질 싸게 만들었기에 그에 대한 세탁비라도 물려주셔야 합니다. 그에 대한 대가는 뭐...또 다른 재미난 리뷰입니다!!\n껍질인간 2012년 8월 19일 오후 11:17\n비에르나 / 게리엇은 어떻게 보면 울티마의 성공때문에 너무 울티마시리즈에만 갖혀서 재능을 낭비한게 아닌가 싶기도 합니다. 게임 디자이너중에 정말 드물게 천재성을 가진 사람이라고 보는데 만든게 울티마 시리즈밖에 없죠.-_-;\n익명 / 그렇죠. 대부분의 요즘 게이머들은 답을 알수 없어서 애타는 그 간절함을 모를겁니다.^^; 그걸 아는 사람이라면 쉽게 공략을 얻을수 있더라도 일부러 보지않고 스스로 답을 찾으려고 하겠죠. 근데 제가 울티마4가 시대를 너무 앞섰다는 얘기는 한 80년대말에서 90년대 초 사이에 나와줬으면 좋았을거라는 얘기였습니다.\nneoSpirits / 우선 게임이 질질쌀만큼 훌륭해야겠죠.^^;\n익명 2012년 10월 14일 오후 8:46\n저라면 울티마4를 이렇게 설명하겠습니다.\n게임 자체도 인간을 초월하는데에 중점을 두었으니까요.\n익명 2012년 10월 24일 오후 12:02\n이 게임 리스트랑 지금이랑 비교해보면 참 져널리스트들 수준이 똥덩어리가 되버렷다는 느낌뿐이 못받겟네요 ㅎㅎ\n내가이래 2012년 11월 4일 오후 1:23\n엄청난 게임이군요.퀘스트가 무슨 사건의 해결이나 아티팩트를 찾는 뭐 그런게 아니라 이상적인 인간이 되기 위한 자기고민과 성찰 그 자체이고 엔딩이 성인이 되는거라니...상상만해도 뭔가 지릿지릿합니다. 게임상에서의 모든 행동들이 다 엔딩과 연관되어있고 잘못된 행동을 했더라도 바로잡기 위해 노력하고 결국 이상적인 인간상이 된다라. 말그대로 인생 체험이네요. 깨달음을 얻기위한 게임이라니 이건 무슨 종교의 경전같은 느낌까지 주네요. 껍질님이 왜 RPG가 죽었다고 했는지 어느 정도는 이해가 갑니다. 영어공부 좀 열심히해야겠어요. 이런 게임을 제대로 즐겨보기 위해서라도.\n익명 2012년 12월 14일 오전 12:46\n이 게임은 무조건 애플 에뮬로 해야합니다\n머킹보드에서 나오는 미디음으로 재생되는\n스톤즈만 듣고 있어도 감회가 새롭네요\n울티마는 음악이 반 이상 먹고 들어갑니다ㅎㅎㅎ\n껍질인간 2012년 12월 15일 오전 12:24\nonesin / 추억의 cgw군요.ㅠㅠ 저 리스트도 그렇게 썩 맘에 들지는 않습니다만 요즘 나오는 리스트에 비하면 정말 공정한거죠.ㅠㅠ 요즘 나오는 리스트보면 아예 엑박이 나오기 전에는 게임이란게 존재하지 않았다고 믿는거 같아요.ㅠㅠ\n내가이래 / 울티마4의 영어는 매우 쉽습니다. 그당시 기술상 텍스트조차도 많이 넣을수 없었거든요.^^;\n익명 / 저는 울티마4는 음악 나오는 버전으로는 못해봤군요. 울티마5부터는 게임상으로도 음악이 상당히 중요하게 다뤄지니까 필수지만요.\nneoSpirits 2012년 12월 17일 오후 4:09\nonesin/ 으헉~!!! cgw 초창기책이 다 있네요~.우와..정말 감사합니다. ^_____^\nneoSpirits 2013년 1월 28일 오후 3:57\n이 리뷰 몇번째 보는지 모르겠습니다;;\n댓글 보다 보니 위의 스샷과 같은 느낌을 원하시는듯 한데, 위의 스샷도 제가 볼땐 에뮬샷으로 보이네요.\n요즘엔 제가 애플 에뮬을 보질 않아서 버전업 관계가 어떻게 되는지 모르지만, 혹시나 위의 스샷 느낌의 에뮬을 찾고자 하신다면, 애플 까페에 가셔서 aipc 란 에뮬을 사용해보시면 될듯 합니다.\n그 에뮬이 도스 시절 applepc 란 에뮬의 소스를 바탕으로 제작된것으로 기억합니다. 화면이 딱 위의 스샷과 같은 느낌이거든요. crt에서 뿌옇게 번진 느낌까지 그대로 재현합니다.\n요즘의 윈도우7과 같은 환경에서는 잘 돌아갈지는 모르겠습니다만, 한번 시도해볼만한 가치는 있는것 같습니다.\n아니면, 도스박스에서 applepc를 구동해보는것도 한가지 방법일듯 합니다만, 요것도 성공할지는 모르겠네요..ㅎㅎ 에뮬위의 에뮬이라...\nneoSpirits 2013년 1월 28일 오후 4:00\n음...제게 crt 모니터가 두대가 있긴 합니다만, 원하신다면 한대 드릴수도 있습니다. 물론, 주인장님께서 쉽게 구하실수도 있다고 판단은 되지만요.. ㅎㅎ;;\n한대는 12인치인가 15인치인가 그렇고, 나머지 한대는 거의 마지막 crt 모델인 삼성꺼인데 아마 20인치가 넘는것으로 사료됩니다. 두개다 창고에 쳐박아 두고 있어서 지금 잘 될진 모르겠네요..도스 실기 돌린다고 가지고 있던거라서요..\n익명 2013년 1월 28일 오후 8:05\nNeospirits/ 매우 늦은 댓글이지만Dragon 이나 CGW 이런거 인터넷으로 이슈 검색하면 왠만하면 PDF로 나옵니다 ㅎㅎ. 이런거 보존하는 사이트도 있어서 참 좋더군요.\n정말 옜날에는 잡지도 정성들여 만든 느낌이 팍납니다. 요즘 잡지처럼 사진만 도배하고 갈겨쓴 그런게 아니에요 ㅎ\nneoSpirits 2013년 1월 29일 오전 10:21\n한때 던젼앤드래곤 잡지라든가 닌텐도 잡지같은건 모두 모아서 보곤 했었는데, CGW는 미처 생각질 못했습니다. 한때 게임은 없이 CGW만 가지고 손만 빨아댔던 기억이 새록새록 나네요. 리뷰의 퀄리티는 제쳐두고라도 게임을 직접 해보지 못한것이 많아서 상상으로만 찍찍 싸대곤 했었죠. ^^;;\nNickNho 2013년 1월 29일 오후 8:36\n확실히 울티마 4는 초월적인 게임인 것 같습니다.\n다음 내용은 농담입니다. 진지하게 받아들이지 말아주세요:\n울티마 4는 초월적이다, 하지만 그것은 초극되어야한다.\n보아라! 내가 초-RPG를 가르쳐주겠다. 그것은 이 번개고 이 광기이다!\nAlso Sprach Zarathustravatar\n껍질인간 2013년 1월 31일 오전 12:28\nneoSpirits / 최신 도스박스svn버전이 cga컴포지트 출력이 상당히 개선되서 이제 저런 느낌을 어느정도 내더라구요. 굳이 crt까지 구할 필요는 없을것 같습니다. 물론 crt로 보는게 최고긴 하지만 요즘엔 lcd로도 별 불만은 없네요.\nOnesin / cgw는 최고의 pc게임잡지였죠. 예전엔 그런 양질의 기사를 싣는 잡지가 게이머들의 구심점 역할을 했는데 말이죠.ㅠㅠ\nCrayon / 한 군중이 외쳤다. '퍼킹 울트라 그랜드 사이키델릭 멈보점보 RPG에 대해 잘 들었다. 이제 그걸 보여다오!' 그러자 베데스다가 스카이림을 내놓았다.\n익명 2013년 2월 17일 오후 4:44\n울티마 IV가 바이오웨어 미식한테 강간 당했습니다.\nArgion 2013년 2월 18일 오전 12:20\n울티마 4를 시도하는 중입니다.\n울티마 4만큼 오래된 게임하면 여러모로 헤메이게 되는데 스포일러일지도 모르겠지만 한 아이가 소에게 쫒기고 있다해서 몰아내려다 어디까지 몰아내야하는지 몰라 문앞가지 몰아냈다가 역시 그냥 죽여야하나 하고 죽였다가 범죄자로 전락... 그나마 애에겐 정직해졌으니 좋나 싶기도 하고\n이 미덕 시스템 좋네요.... 수치를 알수 없으니 뭘 해야하나 생각을 하게하기도 하고 그래도 내가 얼마나 미덕을 쌓았는지 알 수단은 있으니 존재감이 없는것도 아니니 그런데 전투는 뭔가 어려운거 같지도 않으면서 어려운거 같기도 하네요. 전투보다 전리품이 더 무서운 게임은 울티마4밖에 없는거 같습니다(...) 사망원인이 거의 90%가 전리품 뒤지다 독걸려 사망이니... 거기다 시료도 처음 시작할때 주어진거 잘못다뤘다 전부 날려먹고 시료를 구입하기위해 갈수 있을거 같은 마을 가려다 도중에 죽고.... 처음에는 지도 보는데 익숙하지 못해 헤메기만 하다가 지도 읽는거에 익숙해져 그럭저럭 길을 찾을만하게 되고 재밌네요. 게임오버가 없다는것도 재미요소인게 지나치게 욕심을 부리면 그게 죽음으로 직행하게되고 다시시작하면서 허무감을 느끼게 되기도 하고 필요한걸 구하면 그이상 쌓을필요 없이 그냥 선심쓸겸 미덕을 쌓기위해 기부하게되더군요.\n대화시스템도 익숙해지니 나름 재밌더군요. 답이 안나와 잠깐 팁을 읽어보니 중요한 키워드는 job이더군요. 이것만 알게되니 이걸 통해 얻은 정보를 역으로 물어봐 새로운 정보를 얻고 그걸 종이에 키워드를 적어두고 나중에 써먹기도 하고 키워드 시스템의 묘미가 느껴지네요. 위저드리8의 키워드 시스템은 여기서 노트에 적던걸 게임내에 기억해 써먹는 느낌이란 생각이 들더군요.\n여담으로 메뉴얼은 낚시더군요 OTL 메뉴얼이라 해서 뭘 어떻게 하는지 조작법이 있나 했더니 그냥 울티마의 역사를 설명하는 역사서라니... 덕분에 조작법을 몰라 브리트니아 성에서 내려가는법을 몰라(사실 사다리만보고 올라가는건줄 알고) 수십분간 벙 쪄있었습니다 ㅋㅋㅋㅋ 익숙해지니 할만해지네요.\n껍질인간 2013년 2월 18일 오전 12:54\nArgion / 매뉴얼을 잘 않읽고 하시는군요! 리퍼런스 카드에 보면 대화하는 법이 자세히 나와있습니다. 기본 키워드가 name job health look 이죠. 상자함정은 덱스가 높은 캐릭터로 시도하면 쉽게 피하실수 있을겁니다. 이것도 역시 매뉴얼에 나와있죠. 그리고 제가 리뷰에도 썼듯이 그 울티마의 역사 매뉴얼은 반드시 읽고 시작해야 합니다. 배경설명에다가 게임에 관련된 필수 정보도 굉장히 많이 들어있거든요. 그거 그냥 단순히 배경설명이라고 치부하고 않읽으면 중요한걸 많이 놓칩니다.\nArgion 2013년 2월 18일 오전 12:59\n그게 리퍼런스 카드가 설명서인지는 몰랐거든요;; 덱스가 높은 케릭터라 해도 문제가 드루이드로 시작한데다가 이올로 혼자만 영입한 상태라... 메뉴얼은 다시 한번 정독해봐야겠네요\nArgion 2013년 2월 27일 오전 1:17\n사실 이게 실제 메뉴얼을 읽는거라면 몰라도 컴퓨터로 읽자니 불편하기도 하고 집중이 안되네요;;\nUnknown 2013년 2월 27일 오전 1:29\n프린터로 인쇄하는게 어때요?\nUnknown 2013년 2월 27일 오전 1:30\n지금은 이게 최선인듯\n익명 2013년 2월 27일 오전 1:00\n이제 20살이 되는 저한테는 울티마외 여기에 리뷰로 올라와 있는 게임들은 굉장히 생소하게 느껴집니다. 저한테 추억의 명작이라고 해봤자 콜 오브 듀티1 같은 거였죠. 그렇지만 전부터 이런 요즘 게임들은 후속작이 나와도 그래픽과 연출 따위만 좋아졌을 뿐 게임성은 진부하다고 느꼇습니다. 내가 요즘 게임을 이해를 못하는 건지, 사람들이 게임이 다 똑같다 라는 느낌이 들지는 않는 건지 궁금했죠. 여기와서 알겠네요. 90년대 게임 개발자들이 창의력이 폭발적이 였다는 말을 상기 시킵니다.\n게임 개발자가 꿈인 저한테 확고하게 방향성을 잡아주네요. 울티마4도 해보고 웨이스트랜드도 해봐야 겠습니다. 진짜 훌룡한 게임을 이제 알고 해보다니 ..\n껍질인간 2013년 2월 27일 오후 10:36\n게임 개발자가 꿈이시라면 요즘게임들보다 PC쪽의 클래식을 많이 접하시는게 도움이 될거라고 생각합니다. PC게임이 죽다보니 이런 얘기를 하는 사람이 더이상 없는게 비극이죠.\n익명 2013년 3월 3일 오전 4:55\n인벤에 적었던 댓글입니다.\n그냥 이쪽으로 옮겨와서 이야기를 해보는것이 나을듯 합니다.\n껍질인간님은 게임에 대해 저보다 많은 경험과 지식을 가지고 계십니다. 한편으로는 게임광이자 복잡한 구조의 미로를 헤쳐나가고 얽힌 사건의 실마리를 풀어나가는것을 좋아하는 퍼즐 매니아로 생각됩니다.이것은 게임광이자 영화광인 저의 관점과는 큰 차이가 있군요.\n게임에서 퍼즐이 사라졌다는데는 동의합니다. 하지만 벽돌깨기는 퍼즐이 아니었듯이 PC 게임이 곧 퍼즐인것은 아닙니다. 미로같이 복잡한 던전의 구조와 수수께끼처럼 얽혀있는 이야기들은 '모험'을 더욱 재미있게 만들기 위한 '도구'였다고 생각합니다.퍼즐은 그냥 퍼즐일뿐입니다. 이야기를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 퍼즐과도 같은 구성을 이용하는것은 영화/소설에서도 흔히 볼수 있는 현상입니다.\n일방통행식 게임은 영화처럼 선형구조로 구성되어 있으며 더이상 게임의 가치를 잃은것은 아닙니다. 앉아서 관람만 하는 영화에도 비선형구조로 전개되는 영화가 많이 존재합니다.선형적인 이야기나 비선형적 스토리냐의 차이는 , 게임과 영화를 가늠하는 척도가 아니라 이야기를 표현하고 전달하는 방식을 구분한것이죠.\n전 게임이 자신들의 가능성을 비로소 찾아내었다고 생각합니다.\n콜오브듀티를 통해서 말이죠..\n'노러시안'이 저에게 준 충격은 단지 그것이 매우 불쾌하다는 차원의 문제가 아니었습니다.공항에서 사람들을 쏴죽이는 테러리스트의 감정이 어떤건지 모르기때문에 관객의 감정이입은 불가능하지만 게임 개발자는 유져에게 감정이입의 수준을 넘어 그 역할을 강제시킬수 있는 존재라는걸 그때 알았죠.\n감정이입이 힘든 김기덕 감독의 영화는 관객들을 불편한 마음의 관찰자로 만들곤 하지만,어떤 영화도 관객을 강제로 싫어하는 등장인물에 감정을 이입 시킬수가 없습니다.. '콜오브듀티'는 영화가 아닌 게임었으며, 그렇기에 동의할수 없는 역할을 강제 시킬수 있었지요. 영화와 달리 이런 강려크한 게임의 역할부여를 대중들이 인식하게 만들었고 ..논란이 되었고 ..욕도 꽤 먹었던듯 합니다.\n콜오브듀티는 게임의 파워풀한 역할 부여 능력을 입증했으며, 수많은 사람들이 겁을 집어먹게 만들었습니다. 결국 모든 사람들이 피터파커의 삼촌처럼 '더 큰힘은 더 큰책임이 뒤따른다'를 외치게 만든 게임이지요. 스스로 선택할수 있는 분기점이 없기에 게임으로 평가 받지 못한다는 관점에 오딘의 양아들 '로키'의 대사를 인용하겠습니다.\n'자유는 인간에 의해 과대평가 되었다.'\n전 헐리웃 히어로물도 좋아라합니다.\n여기까지가 인벤에 적었던 내용입니다.\n워낙 퍼즐에 능하신듯 보이고 글또한 잘 쓰신걸 보면, 제가 무엇을 말하고자 하는지 어느정도 짐작하시리라 봅니다. 이전에도 이런 지적이 있었는지 모르겠지만 저는 껍질인간님이 '퍼즐'을 리뷰하고 계신거라고 생각합니다.'던전의 미로'나 '추리력이 필요한 사건들의 조합'등, 게임속에 있는 퍼즐적인 요소를 바탕으로 완성도를 평가하고 계신거죠.퍼즐이 없으면 아예 평가에서 배제시켜 버리기까지 하시구요.\n제가 볼땐 플레이해 본 게임도 많으시고 글도 재미나게 쓰시는 분이니 게임의 '퍼즐'과도 같은 구성만을 놓고 평가하시지 마시고 '게임'을 전반적으로 바라보고 평가하신다면 더 많은 공감과 주목을 받지 않을까 생각합니다.\n익명 2013년 3월 3일 오전 5:13\n영화 메멘토만 떠올려보셔도 비선형구조가 가지고 있는 퍼즐적인 요소가 게임이나 혹은 RPG를 규정하는 특징은 아니라는것을 아실수 있을겁니다.\nRPG나 어드벤쳐 장르 둘다 미지의 세계를 모험하는 재미를 추구한 게임이지요. 미지의 세계에서 모험하는 경험을 제공하는데 있어서, 제작자들이 퍼즐을 하나 던져놓는것이 가장 편한 방식이며 당시의 PC처리 능력에선 가장 효율적인것이 아니었을까요? 단 이런 방식에서는 유져들이 더 적극적으로 문제 해결을 노력해야지요.\n첨언하자면 유져들의 성향 변화에 있어 20년 전만해도 컴퓨터는 정보처리능력을 가진 첨단 테크놀러지 상품이었지만 지금은 그냥 할아버지들도 가지고 놀곤하는 일반 가전제품이지요.저도 어릴적에 게임한번 해보겠다는 일념으로 컴퓨터 잡지에 적혀있는 명령어를 몇시간씩 입력하고 저장한 기억이 있습니다. 부모님 입장에선 뭔가 대단한걸 하는걸로 보셧을런지 모르지만 말이지요.\n이제 대중적이된 PC의 위상과 그 이용자들을 위해 더 편한 방식으로 모험을 경험하게 제작자들이 만반의 준비를 갇춰주는것이 저는 RPG든 게임이든 전혀 퇴보라고 생각하지는 않습니다. 영화는 더욱 대중적으로 변모해갔는데 그게 오히려 예술적인 창작물을 만들수 있는 토대가 마련되었습니다.\n멀지 않은 훗날 영화같은 게임들이 예술이 가진 특징을 보여주며 예술로서 인정받을지도 모릅니다. 물론 지금처럼 악의축 취급을 받을수도 있겠지만요.\n동방삭 2013년 3월 3일 오전 8:53\n여기 대한 답변은 껍질인간님이 하실 몫이니...\n저는 장르니 퍼즐이니 하는 관점이 아닌...\n좀 다른 이야기를 해 보겠습니다...\nPC다 대중화되고, 기술이 발달하여,\n더 편하게 모험을 할 수 있는 환경이 만들어지는 자체는 환영할 일입니다.\n그것이 게임의 본질적 재미를 훼손하지 않는다면요...\n쉽게 말해서... 이를테면 스키라는 스포츠가 있는데...\n미래에 기술의 발달로 이 스키에 자동속도조절시스템, 자세조정시스템이 붙습니다...\n그리고 자동안내시스템으로 스키는 쉴새없이 '오른쪽, 왼쪽'을 말해줍니다...\n자동차 내비처럼요... 사람이 해야 하는건, 그저 스키에 몸을 맡기고, 안내시스템의 안내에따라 왼쪽 오른쪽으로 살짝살짝 다리를 굽혀주는 것 뿐입니다.\n이렇게 되면... 일단 남녀노소 스키 초보건 뭐건 무조건 탈 수 있겠지요...\n첨단안정장치로 절대로 넘어져서 다칠 일도 없고...\n지루하게 보겐부터 기초 익혀나갈 필요도,\n재미없게 초급코스에서 얼쩡거릴 필요도 없겠지요...\n누구나가... 폴대를 잡자마자, 스타일리쉬하고 상쾌하게 스키를 탈 수 있을겁니다.\n그런데 이걸... '발전된 스키'라고 스키광에게 건네주면,\n그 스키광은 그걸 집어던지고 싶은 강한 충동을 느낄겁니다.\n스키를 타 본적이 없거나... 초급코스에서 잠시 놀다가 만 사람들은,\n이렇게 손쉽게 스키를 즐길 수 있고, 시원한 바람과 스피드감도 온전히 느껴지고,\n넘어지거나 다칠 염려도 전혀 없는 이 '뉴 스키'가 당연히 더 발전된 거라고,\n왜 위험하고 피곤한 '올드 스키'에 집착하느냐고 하면,\n그 스키광은 뒷목잡고 쓰러질겁니다..\n이 '뉴 스키'가 '올드 스키'보다 발전된 걸까요?\n더 안전하고 더 쉬우면서도(이것은 팩트), 동등하거나 심지어 우월한 재미를 줄까요?\n제가 워낙에 문재가 없어서... 글이 지나치게 중구난방이 되어버렸는데...\n다만 제가 하고 싶은 말은 이렇습니다...\n"이제 대중적이된 PC의 위상과 그 이용자들을 위해 더 편한 방식으로 모험을 경험하게 제작자들이 만반의 준비를 갇춰주는것이 저는 RPG든 게임이든 전혀 퇴보라고 생각하지는 않습니다."\n이 말씀에... 기본적으로는 동의합니다.\n그 '만반의 준비'가, 게임을 훼손하지 않는 범위내에서라면... 환영할 일이지요...\n그런데 현실에서는 이미 그 선을 훨씬 넘어선...\n'뉴 스키'들이 지나치게 많은 것 같습니다.\n이건 결코 과장되거나 극단적인 비유가 아닙니다.\n여기서도 언급된 적 있는 주제지만...\n단적으로 RPG의 퀘스트만을 봐도...\n머리위에 자기랑 어서 대화해 달라고 큰 느낌표 떠 있는 NPC와 대화 하고 나면 띠링~ 하고 정리된 퀘스트 정보가 뜨고, 퀘스트 목표에 해답까지 다 나와있고(인사동 골동품점의 왕점떡씨를 만나 떡볶이를 받아와라-퀘스트보상:500골드), 골동품점이 어디에 있다고 화면에 시뻘건 화살표가 실시간으로 떠서 찍어대는 대고...\n이 퀘스트 전개 과정과, '뉴 스키' 와의 차이점을... 저는 알지 못 합니다...\n이것은, 퍼즐이니 비선형이니 하는 '지엽적' 문제 이전의...\n훨씬 근본적인 차원의 문제입니다...\n껍질인간 2013년 3월 3일 오전 11:54\n이곳의 글과 댓글들을 좀 더 읽어보시면 제가 무슨 말을 하고 있는지 대충 아실거라고 생각합니다. 이미 많은 분들이 익명님과 비슷한 방향으로 문제제기를 하셨고 제가 대답을 다 했던 이야기지이며 FAQ만 봐도 알수있는 내용이라고 생각하지만 또다시 쓸데없는 반복을 해보겠습니다.\n우선, 저는 PC게임을 좋아하는 PC게이머이며 그 외의 게임들이나 일반 대중에는 관심이 없습니다. 음악으로 치자면 재즈 외에 다른 음악은 듣지도 않고 관심도 없는, 소설로 치자면 장르문학 외에는 읽지도 않고 관심도 없는, 영화로 치자면 아트하우스 무비만 보는 그런 종류의 사람들과 비슷합니다. 이런 사람들은 그 분야에서 일반 대중의 미디어에 대한 인식과는 상당히 동떨어져 있습니다. 거기서 얻는 재미의 종류도, 질도 완전히 다릅니다. 저는 비디오게임이라는 미디어 전반에 대한 일반론을 얘기하고 싶은 생각도 없고 그럴 자격도 없는 사람입니다. 단지 PC게임에 대해서, PC게이머 혹은 PC게이머가 될 자질이 있는 사람들을 위해서만 글을 쓸뿐입니다. 왜냐하면 PC게임과 PC게이머가 사라졌다고 생각하기 때문입니다.\n제가 게임에서 지나치게 '퍼즐'에만 가치를 둔다고 하셨는데 그게 바로 일반적인 PC게이머의 관점입니다. PC게이머에게는 그것이 이상한게 아니라 정상인겁니다. PC게임은 아케이드 센터에서 시작된 콘솔게임과는 완전히 다른 지향점을 가지고 있습니다. 예를드신 벽돌깨기같은 게임이 전형적인 아케이드 센터식 콘솔게임이죠. 그리고 이런 게임들은 PC게임보다 역사가 훨씬 깁니다. 원래 비디오게임의 뿌리입니다. 눈과 손의 결합된 운동을 통해 실시간으로 짧은 시간에 반사신경을 테스트 하는, 일종의 전자 스포츠게임이 비디오게임의 뿌리라고 할수 있죠.\n그리고 아타리쇼크 직전에 이런 게임들과는 정 반대의 노선을 가진 'PC게임'이 탄생했습니다. 바로 비 실시간에 퍼즐과 텍스트를 기반으로 하는, 재미의 피드백 싸이클이 콘솔게임보다 훨씬 긴 '어드벤쳐'게임 말입니다. 그 외에 콘솔에서는 볼수 없었던 시뮬레이션이나 워게임 장르도 PC게임을 통해 시작됩니다. 그당시 RPG는 어드벤쳐에 속하는 장르였구요. 그중 시뮬레이션과 워게임은 장르의 본질을 유지한채 지금까지 명맥이 끊기지 않고 지속되면서 발전해 왔습니다. 그래서 그쪽 장르를 열광적으로 즐기는 사람들이 소수지만 아직까지 살아남아 있죠. 그래서 저는 시뮬레이션과 워게임을 즐기면서도 그쪽에 대해서는 블로그에 글을 쓰지 않습니다. 이곳 말고도 이야기할곳이 많으니까요.\n그러나 어드벤쳐/RPG는 사멸했습니다.(현재 크라우드펀딩을 통해 부활을 준비중입니다만, 어쨌든) 명칭은 남아있지만 원래의 본질, 즉 탐험,발견,퍼즐(이건 제가 한 말이 아니라 브라이언 파고가 RPG의 본질에 대해 한 말입니다.)과 같은 핵심 요소들이 사라지거나 극단적으로 약화되어 있습니다. 대신 전통적인 콘솔게임의 요소인 실시간 액션, 직관적인 그래픽, 재미의 짧은 피드백 사이클등이 그 자리를 대체했습니다. 이것은 PC게이머의 관점에서는 '발전'이 아니라 '퇴보'에 속하는 변화입니다. 왜냐면 이런것들은 PC게임 탄생이전부터 원래 게임이라는 미디어에 존재했던 요소들이니까요. 게임이라는 미디어에 '퍼즐'이라는 새로운 요소를 더해 미디어의 성질을 확장시켰던 PC게임만의 방향이 완전히 사라졌다는 말입니다.\n콘솔게임의 본질을 한 단어로 줄이자면 저는 '액션'이라고 생각합니다. 그와 대비되는 PC게임은 '퍼즐'이라고 보구요. PC게이머인 제가 PC게임을 평가하는데 있어서 '퍼즐'은 콘솔게임에서 '액션'을 다루듯이 장르의 기반이 되는 핵심입니다. 그것이 이상하다면 콘솔게임을 리뷰하면서 액션이 주는 쾌감에 대해 이야기하는것도 이상한것이죠.\n이제 익명님은 어드벤쳐/RPG의 본질은 '퍼즐'이 아니라 미지의 세계를 모험하는 재미라고 하시겠지요? 아주 큰 틀에서 보자면 그렇습니다. 그래서 RPG에 관한 또 다른 이야기를 해보겠습니다.\nRPG는 오래전(80년대 후반)부터 두개의 흐름으로 나뉘어 졌습니다. PC쪽의 RPG를 모방해서 일본에서 드래곤퀘스트라는 게임이 탄생했죠. 바로 콘솔RPG의 탄생이었습니다. 콘솔RPG는 PC RPG의 형식을 그대로 모방했음에도 그 지향점은 달랐습니다. 플레이어의 참여보다는 일방적으로 전개되는 스토리를 보여주는데 치중했고 복잡한 퍼즐보다 단순한 전투의 반복으로 짧은 재미의 사이클을 가져오는데 중점을 뒀습니다. 그래서 RPG로 불렸음에도 PC RPG를 하는 사람들에게는 같은 장르로 취급되지 않았습니다. 그걸 할 바에는 차라리 RPG를 하지 않는 쪽을 선택할 정도였습니다. 둘다 '미지의 세계를 모험하는 재미'를 공유함에도 그 재미를 전달하는 철학이나 방식은 PC게임과 콘솔게임의 차이만큼 커다란 간극이 있었기 때문이죠. RPG의 이런 두가지 흐름은 서로 결합되지 않은채 10년간 지속됩니다. 완전히 별개의 영토로 구분되었습니다. 그런데 시간이 지나면서 결국 PC RPG는 사라지고 콘솔RPG가 RPG라는 장르 전체를 잡아먹게 되었습니다. 현재의 RPG는 무슨 새로운 RPG가 아니라 옛날부터 존재하던 콘솔RPG의 발전형에 다름아닙니다. 현재에 와서 RPG가 대중적이 된게 아니고 80년대 후반부터 '대중화된 RPG'는 존재했다 그말입니다. 위저드리와 울티마의 카피인 드래곤퀘스트가 수백만장 팔릴동안 그 오리지날인 위저드리와 울티마는 타이틀당 10만장만 찍어도 대박인 시장이었습니다. 그러면서도 양쪽이 다른 영역으로서 공존해왔구요.\n이것을 단지 '미지의 세계에서의 모험'이라는 실체도 알수없는 큰 틀로 동일시 해버려서 저같은 사람에게 이제는 PC RPG가 사라졌으니 대신 콘솔RPG를 하라는것은 민물고기에게 강이 사라졌으니 바다에서 살라는 얘기나 마찬가지입니다. 콘솔RPG가 발전해서 현재에 이르럿듯이 PC RPG도 PC RPG만의 방식으로 발전해서 저같은 사람이 계속 플레이하고 생겨나기를 바라는 마음에서 이런 글들을 쓰는것입니다. 현재에는 제가 특이해 보일지 모르겠지만 예전에는 저같은 사람들이 많았습니다. 물론 한국에서는 언어의 장벽때문에 극소수였겠지만요.\n제 블로그를 접하고 난생처음 오래된 PC RPG를 해보고는 재미를 붙인 분들이 이미 존재합니다. 나이가 많은 분들도 아닙니다. 10대도 있더군요. 그런데 그런 PC RPG를 지난1년간 플레이 했던 게임중에 가장 재미있는 게임으로 꼽는 분도 있었습니다. 현재의 RPG가 PC RPG를 포함할수 있었다면 그래픽도 끔찍하고 인터페이스도 끔찍한 80~90년대 PC RPG를 하면서 차별되는 재미를 느낄수 있겠습니까?\n영화에 대한 이야기는 그냥 언급할 가치도 느끼지 못합니다만 짧게 한마디 하겠습니다. 영화에 퍼즐적인 요소가 있다고 해서 관객이 그 퍼즐을 푸는 '주인공'이 될수는 없습니다. 영화가 해답을 제시하지 않으면 정답도 확인할수 없는게 관객의 입장입니다.\n노러시안 미션은 어느정도 게임을 해본 '게이머'라면 영화 이상의 아무런 자극도 느끼지 못하는게 정상입니다. 그런식의 스크립트 연출은 이미 98년에 하프라이프가 다 했던것이고 이후로 수도 없이 반복되었던 것입니다. 게임을 다방면으로 해본 '게이머'라면 게임요소가 그저 이동이 가능하고 총을 쏠수 있다는것만으로는 내러티브의 주체로 감정이입을 하기는 힘듭니다. 그냥 스크립트의 구조가 한눈에 훤히 보이기 때문이죠. 영화로 치자면 아무리 충격적인 주제를 내포하는 씬이라도 그걸 무슨 초딩이 찍은것 마냥 밋밋하고 단순하게 편집되어 있다면 일반 관객의 입장에서는 충격일지 몰라도 영화광들에게는 형편없고 따분한 장면일 뿐이죠.\nArgion 2013년 3월 3일 오후 12:19\n위저드리는 100만장 이상 팔리지 않았을까요? ㅋㅋㅋㅋㅋ\n10번이고 리메이크 해먹었는데 엄청 팔렸을꺼 같은데 말이죠. 그래도 pc버젼은 아니라 콘솔버젼 이야기라..\n콘솔 rpg도 퍼즐요소가 아예 없던것도 아니고 일방적인 진행이 그런 요소를 저해만 한건 아닌거 같습니다. 다음 상황으로 전개하기 위해 뭘 해야하나도 하나의 퍼즐이니까요. 물론 CRPG만큼의 복잡성을 갖추진 못하지만요. 지금나오는 rpg나부랭이들은 다음 상황으로 전개하기위해 뭘 해야하나를 과제가 아닌 그냥 따라가시오라며 화살표 따라가는걸로 끝나니 더 심하지요.\n확실한건 드퀘가 좀 특별한 존재긴 합니다 ㅋㅋㅋ 한나라의 남녀노소 누구나 잘 알고 해온 rpg라니 ㅋㅋ\nArgion 2013년 3월 22일 오후 4:16\n아바타의 수의가 성공해서 울티마4의 리메이크를 하면 재밌겠네요. Ea가 줄리가 없겠지만...\n던전 구성은 어찌될지가 문제일러냐요.\n껍질인간 2013년 3월 23일 오전 3:31\n만약 아바타의 수의가 성공하면 EA는 더욱 울티마 권리를 팔리가 없겠죠.-_-; 울티마가 아바타의 원조니 성공하면 자동 홍보가 되는건데 EA가 그 기회를 날릴리가요. 뭐라도 만들어서 돈벌 궁리를 하겠죠.\n고금아 2013년 3월 23일 오후 10:56\nEA는 아바타의 수의와 관계 없이 울티마 4에버를 밀고 있지요.\n지인 중 껍질인간님처럼 애플시절부터의 울티마팬이 있어 보여드렸더니 이딴건 울티마가 아니라고 화내시더군요.\n최근 자료를 보면 제가 아무리 컨템퍼러리 한 감각을 옹호한다고 해도 이건 정말 아니다 싶었습니다.\n껍질인간 2013년 3월 27일 오전 12:36\n개리엇은 울티마포에버가 성공하기를 바라는 눈치더군요. 울티마라는 이름이라도 대중적으로 알려지길 원하는것 같습니다. 아바타의 수의에 반사이익도 있을테니까요.\nArgion 2013년 3월 27일 오전 12:39\n게임으로선 뭐 경쟁대상들이 그리 대단한건 아니니 반짝하고 뜰수는 있겠죠.\n수익도 나름 나고 다만 대작으로 인식되진 못하고 울티마 팬들에게 질타는 받겠지만요.\nUnknown 2013년 6월 20일 오후 9:34\n옛 RPG (이른 바 old-school RPG)를 검색하다 들어와서 참으로 탁월한 글을 접했습니다. 감동이네요. 고맙습니다.\n저는 대학시절 1985년 애플 살 때 같이 구매한 것이 울티마4였습니다. 매뉴얼을 보지 않고 홀로 부딪혀 해결하려는 고집 때문에(나중에 시약 조합은 결국 매뉴얼을 봤습니다) 처음에 무엇을 하라는 게임인지 어떻게 하는지 몰라 무척 고생했지요. 시행착오 끝에 마을사람 만나 'heal'이라고 입력했을 때 컴이 반응했을 때의 그 기쁨이란...(영문 첫4글자만 인식했지요) 모든 대화를 기록하고 지도를 만드느라 대학노트 1권반을 채우고 마지막까지 가는데 2년 걸렸습니다.\nAbyss 마지막 층을 뚫고 나타난 관문에서 진리, 사랑, 용기가 합쳐지면 뭐가 되느냐는 질문에 답을 못해 엔딩은 못봤지만 (답은 지금도 모르는 상태입니다. 아쉽지 않다는 뜻입니다) 처음 접한 RPG가 울티마4였다는 것은 행운이기도, 불운이기도 하다는 생각입니다. 그 후 찾아 한 울티마 시리즈는 4만큼 감동을 주지는 못하더군요. 여하튼 그 이후 10년 간격으로 마이트앤매직6을 재미있게 했고 최근에는 9Dawn을 안드로이드로 즐겼습니다. 위저드리 안드로이드판을 찾아 여기까지 왔는데 구할 수 있는 상태가 아닌가 보네요.\n울티마4가 제게 가장 인상깊게 남아 있는 이유는 참으로 고생한 만큼 희열을 느꼈다는 점일 듯 싶습니다. 그 태도의 일부가 현실 공간에 이어져 우주만물을 대하는 자세에 영향을 미쳤다는 점이네요. 이 이야기를 주위 지인들에게 가끔 이야기합니다만 이해하는 눈치들이 아니더이다 ^^; 뭐, 저 마다 세상 사는 방식과 시선이 다른 게지요.\n다시 해보라고 한다면...한참 후에 기회가 있다면 되밟고 싶네요. 매뉴얼 보며 속성으로 하는 것은 제게 의미가 없고 제대로 하자니 생활이 망가질 것 같습니다. 님 글 덕분에 언제고 도전해 보자고 숙제로 가져갑니다.\n껍질인간 2013년 7월 1일 오후 10:08\n어린시절 제가 처음 울티마를 잡았을때도 아주 비슷한 반응을 했습니다.^^; 진짜로 맨땅에 헤딩이었죠. 그리고 그 고생 이상으로 놀라움과 감동을 발굴해내기도 했구요. 게임으로 그런 감정들을 느낀다는게 그당시에는 굉장히 낮설고 신기했는데 그걸 알아주는 사람들은 주변에서 정말 찾기 힘들었죠. 시간이 많이 지나면 그런 게임들이 발전하고 일반화될거라고 생각했었는데 지금와서 생각해보면 오히려 그때보다도 게임들이 더 퇴보한거 같습니다.\n즐겁게 읽어주시고 게임을 다시 잡고싶은 충동까지 느끼셨다면 저한테는 그것보다 더 큰 보답이 없네요. 저도 고맙습니다.\nArise91 2013년 12월 31일 오후 5:21\niolo99 2015년 3월 30일 오후 9:20\n퇴근 버스에서 서핑하다가 이런 리뷰가 있는지 오늘 처음 보고 들어옵니다, 대단한 필력이시고, 처음 맨땅 헤딩부터 엔딩 카타르시스까지 느껴본 같은 사람으로서 반갑고 감동이네요.\n저는 여기서는 아마 어린 축일텐데, 국민학교 6학년 때 부산 서면에 있는 게임 장사 아저씨의 마수에 걸려 이 게임을 시작하였고,\n영어때문에 교회 헌금을 모아 동아 에센스 영어 사전을 샀죠.\nSword, shield 라는 단어를 처음 알게 되고 무기를 장착했을 때의 일체감, 영문 모를 늪지데에 빠져 죽다가 하루 꼬박 뒤에 알아낸 해독 마법 레시피가 cure 이고 인삼 마늘의 조합이라는 것을 알고, 동생과 날뛰기도 하고,\n그렇게 1년이 넘게 평행우주를 헤메면서 중학교 1학년이 룬 문자도 달달 외우고, 저는 매뉴얼이라는 것이 무엇인지 조차도 몰랐고 아늠 형도 없었기에, 마지막 엔딩의 답은 풀지 못하였습니다.\n하지만 그 직전의 답인 ver, amo, cor 까지를 풀어내면서 모든 조각이 모이고 마치 내가 세상을 구원하는 구도자가 된 것 같은 종교적인 체험을 했네요.\n게임이 아니라 다른 우주에서의 세상을 경험하고 지구로 돌아온 느낌이었습니다. 사춘기가 오기도 전이고 가치관이 생성되기도 전인 너무 어린 나이에 이런 경험을 했던 터이라 그 충격은 영원히 사라지지 않았죠.\n지금은 아이 둘을 가진 가장이지만, 울티마라는 것이 나의 가치관의 현성과 자존감, 창의적인 소신이 가득찬 사람으로 만들어주었죠. 도덕과 윤리가 무엇인지를 학교에서 배우기 전에 이미 이것부터 체험을 해버렸으니까요.\n아뭏든 브리티쉬 이분은 나에게는 20세기 물리학자들보다 더 위대한 사람입니다. 위대한 종교인이 그렇듯이 우주에 고립된 인간으로서 영적 체험을 선사해준 게리엇에게 감사합니다. 과연 그는 돈이나 재미를 위하여 이것을 만들었을까요, 본인이 체험한 다른 평행 우주나 네버랜드의 경험을 정해주고 싶었던 것 같습니지.\nUnknown 2015년 5월 7일 오전 12:31\n우연찮게 '울티마4'로 구글 검색, 이 리뷰를 다시 접하고 2년 전 제가 쓴 댓글을 다시 읽었네요. 바로 위 iolo99님의 글을 읽고 다시 플레이한다면...생각이 들어 뒤지니 안드로이드 시스템에서 구동할 방법이 있었습니다. 제 블로그 (http://blog.daum.net/ishade/550) 에 정리해 두었으니 내키는 분들은 시도해보십사 합니다.\n다만 사운드가 안나오는 문제를 해결하지 못했고, 이 방식으로는 (커서 키가 있는 키보드를 써야 하므로) 화면이 무척 작아집니다. 7인치 이상 태블릿에서라면 참조함직 하겠습니다.\n익명 2016년 5월 24일 오후 10:51\n와 게임도 게임이지만 리뷰어 분도 내공이 ㄷㄷㄷㄷ 분석도 대단하고 진짜 달필이십니다\n그 게임에 그 플레이어군요 ㄷㄷㄷ\n익명 2017년 3월 14일 오후 10:53\n오늘 울티마4 도스박스로 처음 돌려보는데요. 아마도 valor쪽으로 캐릭터가 잡혔는지, Jhelom에서 시작을 했습니다. 그냥 막 돌아다니다보니 갑자기 화면 까맣게 되면서 로드 브리티쉬 앞으로 소환되었네요. 근데 대충 British Avatar Quest 정도 물어보니까 8개 미덕 술술 얘기해주고 각각 물어보면 어디어디에 가면 단서를 얻는다는 걸 말해주네요. 궁금한 건, 그럼 매뉴얼하고 지도 참고하면서 해당 지역 찾아가서 브리티쉬가 언급한 인물들한테 관련된 키워드 물어보면서 점점 범위를 좁혀나가는 것이 쭉 이어지는 게임의 진행인가요?\n울티마시리즈는 울티마7이랑 7파트2 어렸을 때 깼고 울티마 온라인 했던게 전부인데, 초반에 게임에 후킹이 잘 안되네요. 말씀하신 오프닝 부분도 그 시절에 했으면 되게 몰입이 됐을 것 같은데, 30 중반에 추억 보정 없이 몰입이 될 프롤로그는 아니네요ㅠㅠ\n정신적인 구원이나 8개의 미덕에 대한 필요성에 몰입이 되지 않아서 돌아다니면서 물어보고 고생하는 과정이 재밌을지에 대해서 좀 의구심이 듭니다. 7편 살인사건 조사로 시작되는 건 헤어나오질 못하고 밤샜었던 기억이 있는데 말이죠.


Umundu's Zapary: Ubuntu 14.10 fdisk와 gdisk\nUbuntu 14.10 fdisk와 gdisk\nUbuntu 14.10의 fdisk에서 GPT 파티션 지원 시작\n우분투 14.10부터 fdisk에서 GPT 파티션도 지원하기 시작했다는 것을 우연히 발견했다. 당연히 fdisk는 DOS(MBR) 파티션에 사용하고 GPT 파티션 작업에는 gdisk(GPT fdisk라고도 함)를 사용해 왔기 때문이다. 아래에 새로운 fdisk와 gdisk 메뉴 스크린 샷을 첨부한다.\ngdisk가 fdisk로 완전히 통합될지는 모르겠지만 아직은 gdisk에 너무 익숙해서 fdisk를 쓰고 싶은 마음이 생기지는 않는다. 여기서는 gdisk의 몇가지 팁들을 남겨두고자 한다.\ngdisk를 이용한 파티션 테이블 정보 관리\n아래 화면과 같이 GPT 파티션 Table 정보와 Protected MBR 파티션 정보를 gdisk로 관리할 수 있다. Multi-OS 환경에서 이 정보들은 잘 Backup 해둘 필요가 있다. Linux는 Gparted/parted, Windows는 Disk Manager/diskpart, Mac OS X는 Disk Utility와 같이 OS 별로 저마다의 Disk 관리 Tool 들이 있는데, 이 들이 디스크 파티션 변경시 저마다의 방법으로 파티션 Table 정보를 변경해 버리기 때문이다.\n가령, Mac OS X의 Disk Utility로 Disk의 마지막 파티션을 미할당 상태로 남겨 두고 리눅스에서 Gparted로 fat32 파티션을 새로 할당하면 Protected MBR 파티션 정보가 Hybrid-MBR 파티션 정보로 바뀐다. 이 상태에서 Windows로 부팅하면 자동 복구 모드로 넘어 가는데 복구하면 파티션이 완전히 망가지는 경험을 하게된다. 한가지 경험담을 더 예로 들면, Windows에서 fat32 파티션을 지웠다가 다시 생성했더니 Mac OS X로 부팅할 수 없는 문제가 발생했다. 이런 일이 어느 날 갑자기 생기면 Mac OS X의 문제라고 생각하고 OS 재설치를 시도하게 된다. 그러나 재설치를 해도 재부팅 후 Mac OS X로 부팅할 수 없게 된다. Mac OS X의 Disk Utility로 verify 해 보면 파티션 오류가 발생하고 복구할 수는 없다. 나중에 알고보니 Mac OS X 파티션 Type 정보가 "Apple HFS/HFS+"였는데 "Microsoft basic data" Type으로 바뀌어서 발생한 문제였다.\ngdisk는 파티션 테이블 원본을 Binary 파일로 Backup했다가 문제가 생겼을 때 복구하거나, 아니면 파티션 정보를 텍스트 파일로 저장했다가 나중에 수작업으로 파티션 정보를 일일이 복구할 수 있도록 해준다. 위의 경험담은 어쩌면 지극히 일부의 문제 사례일 것으로 추정된다. 즉, Multi-OS 환경에서 특정 OS의 디스크 관리 툴을 가지고 파티션 추가/삭제/변경 작업시 파티션 테이블의 어떤 정보가 동시에 변경될지 예측하기 어렵다. 특정 OS로 갑자기 부팅이 안되는 문제가 발생하면 gdisk로 파티션 테이블 변경 사항이 있는지를 가장 먼저 확인하는 것이 좋다. 파티션 테이블만 복구하면 대부분의 문제가 해결된다.\ngdisk 활용 팁\n파티션 Type이 변경된 경우, gdisk의 l(list known partition types) 명령으로 파티션 Type code를 알아낸 후 t(change a partition's type code) 명령으로 해당 파티션의 code를 변경해 주면 된다.\n리눅스 GPT 파티션들은 Gparted로 파티션을 새로 만들면 파티션 Type code가 0700(Basic data partition)이 된다. 이 파티션은 Windows로 부팅시 탐색기에서 새로운 드라이브로 보이는데 마우스로 클릭하면 포맷할지 물어본다. 이 자체가 사용자의 실수를 유발할 수 있기 때문에 Windows에서 리눅스 파티션이 아예 보이지 않도록 해 줄 필요가 있다. gdisk에서 Type code를 8300(Linux filesystem)으로 바꿔주면 Windows 탐색기에 더이상 리눅스 파티션이 보이지 않게 된다.\n순수 UEFI-GPT Multi-OS 환경에서는 Protected MBR 파티션은 디스크 전체가 하나의 파티션으로 잡혀야 하는데 Hybrid-MBR 파티션 정보로 바뀌면 여러 개의 파티션이 나타나게 된다. 이 때는 gdisk의 x(Expert command), n(create new protective MBR) 명령으로 새로 파티션을 생성해 주면 문제가 해결된다.\nHybrid-MBR 파티션은 Mac OS X의 Boot Camp를 사용해서 Windows를 설치할 때 BIOS 모드를 emulation 해 주기 위해서 사용하는 파티션 방식이다. 즉, Mac OS X 자체는 GPT 파티션을 사용하는데 Windows의 DOS(MBR) 파티션을 지원하기 위해서 짬뽕 파티션을 사용하는 것이다. 그런데, 리눅스의 Gparted도 이 방식을 지원하듯하다. 문제는 이것을 모르고 사용하면 Multi-OS 환경에서 파티션 정보가 엉켜서 특정 OS로 부팅이 안되는 사태가 발생한다는 것이다.\nPosted by umundu at 3/01/2015\nLabels: 14.10, 우분투, efi, fdisk, gdisk, gpt, multi-os, ubuntu, uefi


트레이데어(Tradair)의 최고 기술 책임자로 이 기술을 선도하는 책임을 맡고 있다. HC테크놀로지스의 소프트웨어 엔지니어링 팀장, 선 트레이딩(Sun Trading)의 계량적 트레이딩 전략 소프트웨어 개발업체인 고빈도 FX사의 파트너 겸 기술 이사로 재직하면서 국방부의 프로젝트 리더로 일하는 등 매우 다양한 전문 경험을 갖고 있다. 프랑스에 있는 동안 Bull SAS와 소시에테 제네랄(Societe Generale)의 IT 신용 리스크 관리자(Credit Risk Manager)로서 연구한 경험이 있다. 지난 10년 동안 시카고 국내주식 매매시그널 대학교, 뉴욕 대학교, 컬럼비아 대학교에서 다양한 컴퓨터 과학 과정을 가르쳤다. 주로 기술을 다루는 것에 열정을 갖고 있으며, 스쿠버 다이빙 강사면서 경험 많은 암벽 등반가이기도 하다. 자비스 세무대행 서비스를 이용해주시는 고객사의 경우.\n국내주식 매매시그널, 간단한 전략\nMoneybookers. 등록 국가는 영국입니다. 커미션은 0.5 달러입니다. 유용한 칩 - 누구에게 언제, 얼마나 많이 보낼지를 지정할 수 있습니다. 그러면 시스템이 모든 것을 자체적으로 수행합니다. Investing은 영어를 국내주식 매매시그널 비롯해 한국어, 일어, 중국어, 스페인어 등 다양한 언어를 지원하는 글로벌 투자정보 서비스 입니다.\n고용주를 통해 교육을 받기 위해 사회 세 공제를 받고자한다면 연말까지 기다릴 필요가 없습니다. MetaTrader 4에는 다양한 고급 기능이 있으며 초보자에게는 사용되지 않습니다. 예를 들어, 차트에 대해 경고 표시기 (확률 적 경고, RSI 경고, 가격 국내주식 매매시그널 수준 경고 등)를 사용할 수 있습니다. 이들 모두는 인터넷에서 쉽게 다운로드 할 수 있으며 Mt4에서 설정할 수 있습니다. 알림을 활성화하면 이메일을 보냅니다. 모든 것은 귀하의 거래 전략에만 달려 있습니다.\nDubai, 국내주식 매매시그널 UAE – 2016 년 10 월 19 일.\nStartupRecipe 청소연구소가 알려주는 스타트업 마케팅 전략. 전자화폐는 정보보안, 전자인증, 암호화 등과 함께 전자상거래를 위한 요소 기술 중의 하나로서, 실제 상거래에서 지급수단으로 이용되는 주화나 지폐와 동일한 가치를 갖는 디지털 형태의 정보로 디스크와 IC 칩과 같은 컴퓨터 기록 매체에 저장이 가능하고 네트워크를 통해 전송이 가능한 화폐를 말한다. 이어 김병권 정의정책연구소장은 상당한 누진적 국내주식 매매시그널 조세가 없다면 기초자산제(기본자산제)로 자산 불평등 해소가 쉽지 않다는 사실을 인정했다.\n15일 관련업계에 따르면 위메이드는 이정훈 빗썸홀딩스·빗썸코리아 의장이 소유한 지분을 인수하기 위한 조건을 논의 중이다. 매각대금은 NXC가 제시한 5000억원보다 많고, 7000억원보다는 낮을 것으로 전해졌다. 이메일 제목: otp 사용 중단 요청. 리얼티 인컴의 경우 국내주식 매매시그널 2008년 금융위기가 왔을때도 배당컷 없이 배당금을 지급해왔다는 것을 알 수 있다.


[Tax] 외국 회사에 지급한 온라인 광고비에 대한 세금 영향 - Mazars - Thailand\n많은 회사에서 현재 온라인 광고를 사용하여 비즈니스를 홍보합니다. 태국 이외의 지역에 있는 회사의 검색 엔진이나 웹 사이트에 광고가 게재될 수 있습니다. 태국 국세청이 해외 광고 회사에 광고 비용을 지급하는 것과 관련된 태국 세금의 영향에 대해서 발행한 몇 가지 판결이 있습니다.\n이러한 판결 중 하나는 2004년 12월 8일 자 판결 번호 KorKhor 0706(KorMor.05)/1022입니다. 이 판결의 배경은 다음과 같습니다. 태국 회사는 세무서에 태국에 회사가 없는 싱가포르 회사에 지급 한 광고 수수료의 부가가치세 (VAT) 영향에 대한 의견을 물었다. 국세청은 서비스는 태국 이외의 지역에서 제공되었지만, 태국에서 웹 사이트에 액세스할 수 있으므로, 태국에서 사용되는 서비스로 간주한다고 명시했습니다. 따라서 이러한 광고에 대한 수수료는 태국 VAT가 부과됩니다. 지급자인 태국 회사는 Form PP 36을 사용하여 싱가포르 회사에 지급한 광고 수수료에 대해 부가가치세를 국세청에 납부해야 합니다.\n또 다른 예는 2006년 11월 10일 자 판결 번호 KorKhor 0706/Por./9322입니다. 이 판결의 배경은 다음과 같습니다. 태국에서 보석 사업을 하는 태국 회사가 태국에서 사업을 하지 않는 스위스 회사 ("스위스 회사")와 태국에 은행 계좌를 개설했습니다. 스위스 회사와의 계좌 개설의 목적은 스위스를 비롯한 전 세계 사용자가 볼 수 있는 스위스 회사 웹 사이트를 통해 귀금속을 광고, 판매 및 경매하는 것이었습니다. 광고에 사용된 스위스 회사의 서버는 태국 이외의 지역에 있었습니다. 이 경우, 국세청은 태국을 포함하여 전 세계 사용자가 스위스 회사의 웹 사이트에 액세스할 수 있으므로 스위스 회사의 서버가 태국 이외의 지역에 있다고 하더라도, 스위스 회사의 광고 서비스는 태국 이외의 지역에서 제공되었지만, 사용은 태국 내에서 이루어진 것으로 간주하였습니다. 따라서, 태국 회사가 스위스 회사에 서비스 수수료를 지급했을 때, 서비스 수수료에 대한 부가가치세를 국세청에 납부해야했습니다.\n태국 회사가 외국 광고 회사에 지급한 광고 수수료는 세법 40조 (8) 항에 따라 평가할 수 있는 소득입니다. 따라서, 태국에서 사업을 수행하지 않는 외국 회사에 지급한 금액에 대한 원천 징수세를 규정하는 세법 70조에 해당하지 않습니다. 따라서 태국 회사는 외국 광고 회사에 지급한 광고 수수료에서 원천 징수세를 공제할 필요가 없습니다.