[D&D 4.0] Regras Rápidas | Dungeons & Dragons | Jogos de RPG\nEnviado por Thomas Leick\nsalvarSalvar [D&amp;D 4.0] Regras Rápidas para ler mais tarde\nBatlermind - lvl 5\n(D&D 4) TALENTOS HERÓICOS\nLivro Do Jogador 1\nDnD 4.0 - Familiares\nClasse - Psionista Lvl 15\n(d&d 4) Talentos Exemplares\nA mais nova edio do RPG DUNGEONS & DRAGONS apresenta u m a evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse livreto contm um Guia Rpido das Regras, que fornece um resumo do sistema e permite que voc jogue a aventura Fortaleza no Pendor das Sombras. Este livreto de regras apresenta somente uma explicao superficial a respeito de D&D. Para obter detalhes sobre a nova edio, incluindo as regras de criao de personagens e o sistema completo do RPG, leia o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite os sites www.ddinsider.com e www.devir.com.br. ou O Senhor dos Downloads\nA MECNICA BSICA\nEssencialmente, D&D utiliza u m a nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz de jogar tranquilamente. O sistema se baseia n u m a regra de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago alcanou os kobolds? Essas respostas d e p e n d e m dessas trs regras bsicas: Decida o que seu personagem quer fazer e conte ao Mestre. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor) Adicione quaisquer modificadores relevantes (mostrados na planilha do personagem) Compare o resultado final com o nmero alvo. Se o resultado igualar ou superar o nmero alvo, o personagem obteve sucesso na tarefa que estava tentando realizar. Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele fracassou. Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsica controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras so ampliaes ou refinamentos dessa mecnica. Alguns exemplos importantes sobre essa explicao so fornecidos a seguir.\nD & D o jogo de interpretao (RPG) original, o sistema que criou essa nova categoria de entretenimento. Ambientado em um mundo de fantasia medieval, repleto de monstros e magia, o jogo permite que os participantes narrem histrias e aventuras com inmeras possibilidades e surpresas maravilhosas. Este livreto inclui as regras bsicas para os jogadores, alm de personagens prontos que asseguram que o grupo consiga iniciar uma partida de D & D imediatamente. O outro livreto deste produto contm as regras do jogo para o Mestre, assim como a descrio da prpria aventura.\nTESTES DE PERCIA\nQuando o personagem utiliza u m a percia, ele realiza um teste de percia. Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem). Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando o heri. O valor total ser o resultado do teste. Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a u m a Classe de Dificuldade (um nmero definido pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um teste resistido, feito por um adversrio que gostaria de impedir o uso daquela percia.\nCOMO JOGAR D&D\nPara iniciar a aventura, um dos participantes ser o Mestre, que apresentar os desafios, interpretar as regras e narrar as cenas da histria. Os demais jogadores controlaro personagens hericos (cinco participantes o ideal). Voc precisar de u m a aventura (como a Fortaleza no Pendor das Sombras) e dados. Seu personagem sua interface com o mundo de D&D. Assim como o heri de um romance ou a estrela de um filme, seu personagem (e os aventureiros dos outros jogadores) sempre estar no centro de toda a ao. No entanto, no existe um enredo para ser seguido os participantes determinam o curso de cada aventura por meio das aes que escolhem para seus heris. E todos os personagens evoluem e se aprimoram conforme o jogo avana. O RPG Dungeons & Dragons utiliza um conjunto especial de dados. Esse conjunto inclui u m a ou mais cpias dos seguintes tipos de dados: d4, d6, d8, d10, d l 2 e d20. O nmero corresponde quantidade de faces que o dado possui. Quando voc precisa jogar 3d6+4, por exemplo, jogar trs dados de seis faces, somar os resultados e adicionar 4 ao valor inicial. Seria til adquirir algumas peas de D&D Miniaturas para representar os heris e monstros do jogo, e usar os mapas de D&D ou outro tabuleiro quadriculado para controlar os encontros da aventura. Este produto inclui trs mapas de dupla-face que representam as reas mais importantes da aventura, e usam as mesmas escalas do jogo D&D Miniaturas.\nQuando o personagem realiza um ataque, seja usando um ataque bsico ou ativando um poder, ele realiza uma jogada de ataque. Escolha o tipo de ataque que o personagem usar (geralmente um ataque corpo a corpo, distncia ou um poder). Escolha um alvo para o ataque, que precisa estar dentro do alcance indicado no ataque selecionado (alguns ataques podem visar diversos alvos). Jogue um d20 e adicione o modificador do ataque (mostrado na planilha do personagem). O valor total ser o resultado da jogada. Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado defesa do alvo. Tipos diferentes de ataque so comparados a defesas separadas. Os personagens e os monstros tm quatro defesas separadas: Classe de Armadura (CA), Fortitude, Reflexos e Vontade.\nA ao em D&D dividida em encontros. Durante essas cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve conseqncias importantes como resultado de um sucesso ou fracasso, a cena se transforma em um encontro. Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate e gerais.\nENCONTROS DE COMBATE\nEnfrentar monstros. Como u m a aventura de D&D estaria completa sem um encontro de combate, onde os personagens utilizam seus poderes de ataque, suas percias, seus talentos e seus objetos mgicos para confrontar hordas de criaturas aterradoras e viles malignos?\nJogue a Iniciativa: Todas as criaturas envolvidas no encontro determinam sua iniciativa (jogue l d 2 0 e adicione o modificador de iniciativa do personagem, indicado na planilha). Esse valor define a ordem de ao na batalha para o encontro. Turnos de Surpresa: Se quaisquer combatentes obtiveram u m a rodada de surpresa, eles agiro na ordem de iniciativa; cada um executa uma nica ao. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa, cada combatente executa seu prprio turno, a partir do maior resultado no teste de iniciativa. Repita o Processo: Comece uma nova rodada e repita a ordem da iniciativa. Continue o processo at que um dos lados seja derrotado ou fuja. Final do Encontro: Depois que um dos lados fugir ou for derrotado, o encontro acaba, e o lado vitorioso escolhe realizar um descanso breve ou prolongado.\nAs rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes: Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria dos poderes de ataque exige uma ao padro. Ao de Movimento: Normalmente, o personagem capaz de realizar uma ao de movimento durante seu turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige uma ao de movimento. Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma ao mnima. Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de aes livres durante a rodada (seja no turno do personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes livres incluem falar e largar um objeto no cho. H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho - uma ao, um evento ou uma condio que ocorre no turno de outro personagem capaz de desencadear a sua ativao. Ao de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a guarda, o personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada heri pode realizar somente uma ao oportuna durante o turno do mesmo adversrio (se houver o gatilho). Uma ao desse tipo interrompe a ao que a desencadeou. A ao mais comum que se enquadra nesse caso um ataque de oportunidade. Quando um oponente abandona\nOs encontros gerais se baseiam na utilizao de percias, nos poderes utilitrios, no raciocnio e na capacidade de interpretao dos jogadores. Esses encontros incluem lidar com armadilhas e ameaas, resolver enigmas e superar desafios de percias.\nOs encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores (PdJ) so confrontados por u m a fora adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo muito poderoso, um grupo de criaturas assustadoras ou um bando de personagens do Mestre (PdM) com ms intenes. O caos da batalha organizado em ciclos de rodadas e turnos. Rodada: Em u m a rodada, cada combatente realiza um turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Turno: Durante o prprio turno, o personagem executa aes em qualquer ordem que desejar (veja "Aes", a seguir).\nSEQNCIA DE COMBATE\nUm encontro de combate obedece seqncia abaixo: Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde os combatentes esto na matriz de combate. Ele indica aos jogadores a rea onde eles devem posicionar seus heris e depois distribui os monstros.\nT R S R E G R A S BSICAS\nAlm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas seguintes suposies: Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa, talento, poder e monstro em D&D desrespeitam as regras de alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido com base na "regra de exceo", desde a menor definio at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo a corpo regular sempre inflige alguns pontos de dano, mas cada classe tem habilidades que elevam o dano causado quando elas so ativadas. Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico. Por exemplo, normalmente impossvel se mover como parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, esse poder sobrepuja a regra geral quando for ativado. Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.\num quadrado adjacente ao personagem, ou quando um inimigo adjacente desfere um ataque distncia ou de rea, o aventureiro capaz de realizar um ataque de oportunidade contra aquele adversrio. Ao Imediata: As interrupes e as reaes so aes imediatas. Determinados poderes indicam o gatilho necessrio para desencade-las. O personagem somente consegue executar uma ao imediata a cada rodada e no possvel faz-lo durante o prprio turno. Uma interrupo lhe permite agir antes que o evento que desencadeou a ao seja resolvido. Se a interrupo invalidar o gatilho, impossibilitando sua execuo, aquela ao ser perdida. Uma reao lhe permite agir imediatamente em resposta a um gatilho. O evento que desencadeou a ao imediata resolvido por completo antes que o personagem execute a reao.\nEncerre os Efeitos: No final do turno, alguns efeitos terminam automaticamente. Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no final do turno.\nQuando o personagem obtiver sucesso num ataque contra um inimigo - seja com um ataque bsico ou um poder ele causar dano. Jogue os dados indicados na planilha do personagem. O dano reduz os pontos de vida do alvo.\nQuando o jogador obtm um resultado 20 em l d 2 0 durante uma jogada de ataque, o personagem conseguiu um sucesso decisivo. Nesse caso, em vez de realizar a jogada de dano, ele causa a quantidade mxima possvel para o ataque ou poder utilizado. Exemplo: O guerreiro ano obtm um sucesso decisivo com seu ataque bsico corpo a corpo. O dano do golpe equivale a 2d6+3; logo, o dano mximo causado equivale 3 = 15).\nEXECUTANDO UM TURNO\na Durante a ordem de iniciativa do personagem, ele executa o prprio turno. Ele se divide em trs partes: incio, aes e 15 final do turno. pontos(6 + 6 + Inicio do Turno: Antes de o personagem agir, utilize o incio do turno para controlar quaisquer efeitos ativos. Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano contnuo, anote o dano causado na planilha. Regenerao: Se o personagem tiver regenerao, recupere os pontos de vida nessa etapa. Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que ocorrem no incio do seu turno. Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no incio do turno.\nFlanquear uma ttica simples de combate, utilizada pelo personagem e um aliado contra um adversrio. Para flanquear um alvo, o atacante e o aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados opostos do espao ocupado por ele. Os dois atacantes tm que ser capazes de golpear o alvo (com uma arma branca ou de distncia, ou ainda com um ataque desarmado). Se houver uma barreira entre o adversrio e qualquer um dos atacantes, ele no estar flanqueado. Se o personagem estiver sob o efeito de uma condio que o impede de executar aes, o alvo no estar flanqueado. O personagem ter a vantagem de combate contra o inimigo flanqueado (veja abaixo).\nAes do Turno: O personagem capaz de realizar trs aes durante essa etapa. Ao padro Ao de movimento Ao mnima Aes Livres: O personagem consegue executar quantas aes livres desejar no seu turno, respeitando o bom senso e o julgamento do Mestre. Ordem Livre: O personagem consegue executar suas aes em qualquer ordem; ele tambm pode descartar qualquer uma delas. Substituir Aes: O personagem consegue executar uma ao mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento. Ao Extra: O personagem consegue executar uma ao padro adicional gastando um ponto de ao (consulte a pgina 5). Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes podem realizar aes livres durante o seu turno, e o personagem pode executar alguma ao que desencadeie aes imediatas ou oportunas em favor dos inimigos. Final do Turno: Depois de agir, utilize o final do turno para controlar quaisquer efeitos ativos. Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado dessa forma (TR encerra). Jogue 1d20; se obtiver um resultado inferior a 10, o efeito continua ativo; se conseguir um resultado 1 0 ou superior, o efeito se encerra.\nVANTAGEM DE COMBATE\nQuando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por qualquer motivo. +2 de Bnus nas Jogadas de Ataque: O personagem recebe esse bnus quando tiver a vantagem de combate contra o alvo de seus ataques. Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser capaz de enxergar o alvo para obter a vantagem de combate contra ele.\nOUTRAS AES EM COMBATE\nEssa seo descreve as regras para executar algumas das aes mais comuns disponveis a um personagem durante seu turno. Ataque Bsico: Usando uma ao padro, o personagem capaz de desferir um ataque bsico corpo a corpo ou distncia. Investida: Usando uma ao padro, o personagem capaz de investir contra o alvo e executar um ataque bsico corpo a corpo. Percorra o seu deslocamento como parte da investida. No final do movimento, ele desfere um nico ataque bsico corpo a corpo, com +1 de bnus na jogada\nde ataque. necessrio percorrer no mnimo 2 quadrados de movimento, a partir da localizao original, e a investida tem que terminar no quadrado desocupado mais prximo do alvo que permitir o ataque. Essa manobra provoca ataques de oportunidade. Depois da investida, o atacante no pode realizar nenhuma outra ao, a menos que gaste um ponto de ao (veja a seguir). Retomar o Flego: Usando uma ao padro, o personagem capaz de gastar um pulso de cura e recuperar seus pontos de vida. Nesse caso, ele recupera um quarto do seu valor mximo de PV (arredondado para baixo). Ele tambm recebe +2 de bnus em todas as defesas at o incio do seu prximo turno. Essa habilidade somente pode ser ativada uma nica vez por encontro. Usar um Poder: A maioria dos poderes exige uma ao padro. Consulte a planilha do personagem para obter uma descrio dos poderes disponveis.\nDISTNCIA E MOVIMENTO\nPara calcular a distncia na matriz de combate, basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem consegue percorrer seu deslocamento em quadrados, em qualquer direo, cruzando linhas, colunas ou diagonais, usando uma ao de movimento.\nEm geral, no possvel atravessar um quadrado ocupado. Aliado. O personagem consegue atravessar um quadrado ocupado por um aliado. Inimigo. O personagem no consegue atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, exceto se ele estiver indefeso. Terminando o Movimento. O personagem no consegue terminar seu movimento em um quadrado ocupado, a menos que seja o quadrado de um aliado derrubado ou o quadrado de um inimigo indefeso.\nO personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.\nDetritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se o personagem no tiver um valor suficiente de movimento disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. impossvel realizar um ajuste para o interior de um quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.\nAES DE MOVIMENTO\nAs atividades abaixo exigem uma ao de movimento. 4- Andar: Percorra seu deslocamento (em quadrados) 4- Ajustar: O personagem se move um quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Normalmente, no possvel ingressar em uma rea de terreno acidentado com um ajuste. Correr: Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.\nE impossvel entrar em um quadrado que contenha um obstculo quando este preencher todo o espao pertinente, como uma muralha ou uma coluna. Se o obstculo preenche o quadrado, as criaturas no podem se mover na diagonal para atravessar a quina do quadrado ocupado pela barreira.\nDeterminados poderes e efeitos lhe permitem empurrar, puxar ou conduzir um alvo. Puxar: Quando uma habilidade puxar uma criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve aproxim-lo do atacante. Empurrar: Quando uma habilidade empurrar uma criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve afastlo do atacante. Conduzir: Quando uma habilidade conduzir uma criatura, no h qualquer restrio para a direo do movimento forado. As regras abaixo se aplicam a qualquer deslocamento forado. Distncia: O poder determina o nmero de quadrados de movimento involuntrio que afetar o alvo. Se desejar, o atacante ser capaz de escolher um valor de deslocamento inferior ao mximo ou simplesmente no movimentar o inimigo. Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante". Sem Ataques de Oportunidade: O deslocamento forado no provoca ataques de oportunidade. Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (veja a seguir). Sem Ao de Movimento: O deslocamento forado no afeta a capacidade do alvo de se movimentar durante seu prprio turno. Espao Vlido: O deslocamento forado no capaz de posicionar o alvo em um quadrado impossvel de acessar caminhando.\nPONTOS DE AO\nUma vez por encontro, o jogador capaz de gastar um ponto de ao. Quando o fizer, o ponto estar perdido para sempre. Os heris ganham mais pontos de ao durante suas aventuras. O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. O personagem recebe 1 ponto de ao quando atinge um marco na aventura (o Mestre lhe dir quando isso acontecer). Depois de um descanso prolongado (pgina 6), o heri perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel. Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem. O jogador decide se a ao adicional ser padro, de movimento ou mnima.\nPONTOS DE VIDA, CURA E MORTE\nNo decorrer de uma batalha, seu personagem sofre dano dos ataques dos inimigos. O dano reduz os pontos de vida. Mximo de Pontos de Vida: O personagem tem uma quantidade mxima de pontos de vida, determinada conforme sua classe, nvel e valor de Constituio. Seus pontos de vida atuais no podem exceder esse nmero. Sangrando: Quando os pontos de vida atuais do personagem so reduzidos metade do valor mximo (ou menos), ele estar sangrando. Certos poderes funcionam apenas (ou melhor) contra alvos que esto sangrando.\nMorrendo: Quando os pontos de vida do personagem so reduzidos a zero ou menos, ele estar inconsciente e estar morrendo. Qualquer dano subseqente que ele sofrer continuar a reduzir seus pontos de vida (para um valor negativo), at que ele seja eliminado. Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso (resultado 10 ou mais), no haver alterao no seu estado. Se fracassar (9 ou menos), ele estar uma etapa mais prximo da morte. Caso fracasse trs vezes, o personagem morrer. Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um nmero negativo equivalente ao valor da condio Sangrando, ou se ele fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, o personagem morrer.\nataques, poderes, talentos, percias e equipamento. Escolha o heri que pretende utilizar, batize-o com um nome de sua preferncia, e voc estar pronto para a aventura. Seu personagem ganhar Pontos de Experincia (XP) no decorrer da aventura. Esse XP adquirido derrotando monstros, superando armadilhas e solucionado os mistrios da aventura. Quando tiver XP suficiente para alcanar um novo nvel, a planilha descrever as habilidades obtidas no 2 e 3 nveis. No Livro do Jogador, voc poder escolher seus poderes entre dezenas de opes, mas ns j o fizemos para seu personagem nesse conjunto introdutrio.\nO Mestre pode obter mais detalhes sobre a utilizao de percias no Livro de Aventuras. O resumo abaixo um panorama geral, para dar uma idia do que possvel executar usando cada percia. Entre o 1 e o 3 nveis, quase sempre as Classes de Dificuldade (CDs) sero 15 para uma tarefa fcil, 20 para uma tarefa moderada e 25 para uma faanha mais difcil. O Mestre possui uma tabela com as dificuldades de todos os desafios de percias para esta aventura. Acrobacia: Essa percia utilizada para analisar seu equilbrio em superfcies estreitas ou instveis, escapar de amarras ou aprisionamentos e (se o personagem foi treinado) reduzir o dano de suas quedas. Arcanismo: Conhecimento sobre a magia e efeitos mgicos e (se o personagem foi treinado) sua capacidade de detectar um campo mgico persistente. Atletismo: Essa percia usada para escalar, nadar ou saltar. Blefe: Utilize essa percia para fingir que algo falso genuno, para enrolar um guarda, enganar um mercador ou contar mentiras. Diplomacia: Usada para influenciar outras pessoas com delicadeza e trato social, mudar opinies, inspirar boa vontade e negociar acordos de boa f. Explorao: Experincia para descobrir um caminho atravs de uma masmorra, reconhecer as ameaas do subterrneo e encontrar alimento no Mundo Escuro. Furtividade: Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente. Histria: Conhecimento sobre a histria, incluindo eventos significativos, lendas, costumes e tradies. Intimidao: Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas. Intuio: Essa percia lhe permite discernir as intenes, decifrar a linguagem corporal e supor com alguma preciso quais as motivaes, comportamentos e confiabilidade de seus interlocutores. Ladinagem: Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de prestidigitao. Manha: Capacidade de descobrir quem manda e obter informaes em um ambiente urbano. Natureza: Conhecimento relacionado s trilhas e veredas das regies selvagens, identificao de ameaas naturais e sobrevivncia em campo aberto. Percepo: Essa percia lhe permite notar indcios, avistar ameaas iminentes e localizar objetos escondidos. Religio: Conhecimento sobre as tradies religiosas. Socorro: Essa percia utilizada em primeiros socorros, para estabilizar um personagem moribundo, permitir um teste de resistncia ou tratar de uma doena. Tolerncia: Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos e superar os limites fsicos normais do corpo.\nO personagem sempre capaz de se curar, mesmo quando a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar seus pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar o Flego (pgina 5). Um aliado poderia utilizar a percia Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de cura, visando o personagem. Quando um poder ativado para cur-lo, o personagem no tem que executar uma ao para gastar um pulso de cura. Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas habilidades nem sequer exigem o dispndio de um pulso de cura.\nCURANDO OS MORIBUNDOS\nQuando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para 0 e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir desse valor. Assim que o total de pontos de vida atuais da criatura se tornar superior a 0, ela estar consciente e no estar mais morrendo.\nDESCANSO E RECUPERAO\nFora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado. Descanso Breve: Esse descanso permite que o heri restaure seus poderes por encontro e ulize pulsos de cura para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige cerca de 5 minutos. No h limite para a quantidade de descansos breves que podem ser utilizados no mesmo dia. Durante esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas. Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.\nO final desse livreto contm cinco personagens de Dungeons & Dragons de 1 nvel, prontos para jogar. Cada planilha inclui informaes como pontos de vida, iniciativa, defesas,\nComo um ano, voc compartilha muitas qualidades com a terra e as rochas das montanhas em que vive. Voc forte, resistente e confiante. Como um guerreiro, sua funo defender seus aliados. Voc corajoso, leal e dedicado causa da bondade. Pontos de Vida 31 Sangrando 15 Pulso de Cura 7 Iniciativa +1 DEFESAS CA 17 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +6 (malho) Dano: 2d6+3 Ataque Bsico Distncia: +3 (adaga) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,60 Peso: 100 kg Tamanho: Mdio PODER POR ENCONTRO Rasteira Giratria Ataque de Guerreiro 1 Deslocamento: 5 quadrados Viso: Viso na Penumbra Idiomas: Comum, Ano Tendncia: Bondoso Bnus de Percia: Explorao +2, Tolerncia +2 (inclusos nas estatsticas). Suportar Venenos: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. Resilincia de Ano: O personagem capaz de retomar o flego como uma ao mnima. Estabilidade dos Anes: Quando um efeito obriga o personagem a se mover - atravs das manobras empurrar, puxar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o efeito indicar. Alm disso, quando um ataque derrubar o ano, ele pode realizar um teste de resistncia imediatamente para evitar que seja derrubado. Dano: 1 d4+1 Fortitude 15 Reflexos 11 Vontade 12 Pulsos por Dia 12\nVoc desfere um golpe longo e poderoso na parte inferior da guarda do adversrio, ento completa o giro com a perna no momento seguinte, derrubando-o no solo. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +6 vs CA Sucesso: 2d6 + 3 de dano e o oponente derrubado PODER DIRIO Golpe Brutal Ataque de Guerreiro 1 Voc despedaa a armadura e os ossos do inimigo com um golpe ressoante.\nDirio Marcial, Confivel, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo PODERES SEM LIMITE Alvo: Uma criatura Ataque: +6 vs CA Trespassar Ataque de Guerreiro 1 Sucesso: 6d6 + 3 de dano Voc atinge um inimigo e seu golpe o trespassa para atingir o prximo. Fracasso: O poder dirio no gasto Sem limite Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo CARACTERSTICAS DE CLASSE Alvo: Uma criatura Desafio de Combate: Sempre que atacar um inimigo, indeAtaque: +6 vs CA pendente do sucesso ou fracasso da tentativa, um guerSucesso: 2d6 + 3 de dano e um inimigo adjacente sofre 3 de reiro pode marcar seu alvo. Essa marca permanece ativa dano at o final do prximo turno do guerreiro. Enquanto o Golpe Dilacerante Ataque de Guerreiro 1 alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no incluam o guerreiro como Voc combina seus ataques precisos com golpes inesperados e pequealvo. Uma criatura s pode estar sujeita a uma marca nos talhos, que atravessam as defesas do inimigo. simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior. Sem limite Marcial, Arma Alm disso, quando um inimigo marcado estiver Ao Padro Arma corpo a corpo adjacente e executar um ajuste ou um ataque que no Alvo: Uma criatura inclua o guerreiro como alvo, o personagem ser capaz Ataque: +6 vs CA de realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse Sucesso: 2d6 + 3 de dano inimigo como uma interrupo imediata. Fracasso: 3 de dano\nSuperioridade de Combate: O guerreiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque de oportunidade. Aptido com Armas de Guerreiro: O guerreiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque quando empunhar armas de duas mos (incluso nas estatsticas). Valores de Atributos Modificador For 16 +3 +3 Con 16 Des 13 +1 +0 Int 1O Sab 14 +2 Car 11 +0 Percias Acrobacia Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) TALENTOS Ataque Poderoso: Quando executar um ataque corpo a corpo, o guerreiro capaz de sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque para receber +3 de bnus na jogada de dano. O ataque precisa obter sucesso. EQUIPAMENTO Armadura: Cota de talas Armas: Malho, Adagas (5). As adagas tm um alcance de 5/10 como armas de arremesso. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Ouro: 10 PO Treinado (Des) Sim +0 +0 +4 +1 +0 Sim +2 Modificador +1 +0\nSEGUNDO NVEL No 2 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:\nPontos de Vida: Aumenta para 37 Sangrando: Aumenta para 18 Pulso de Cura: Aumenta para 9 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Treinamento em Arma dos Anes: O guerreiro recebe +2 de bnus de talento nas jogadas de dano com machados e martelos (como o malho). Aumente os modificadores de dano para incluir esses bnus.\nIrrefrevel Dirio Cura, Marcial Ao Mnima Pessoal\nUtilitrio de Guerreiro 2\nVoc permite que um surto de adrenalina o controle durante a batalha.\nEfeito: O personagem recebe 2d6+3 pontos de vida temporrios\nTERCEIRO NVEL +0 +2 +2 +0 +2 Sim Golpe Esmagador Ataque de Guerreiro 3 Voc avana e desfere um golpe devastador com sua arma. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 4d6 + 8 de dano No 3 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:\nPontos de Vida: Aumenta para 43 Sangrando: Aumenta para 21 Pulso de Cura: Aumenta para 10\nComo um halfling, voc possui desenvoltura, raciocnio rpido e nervos de ao. Como um ladino, sua juno avanar contra o alvo e infligir danos enormes, alm de utilizar suas percias para ajudar seus aliados quando necessrio. Pontos Iniciativa +4 DEFESAS CA 16 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +5 (adaga) Dano: 1 d4+1 Ataque Bsico Distncia: +8 (adaga) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,20 m Peso: 42 kg Goblin Tamanho: Pequeno Viso: Normal Tendncia: Bondoso\nFloreio Dissimulado Ataque de Iadino I Seus floreios causam uma distrao e o inimigo quase se esquece da lmina perto da prpria garganta.\nVida Pontos de Ao\nSangrando 12 Pulso de Cura 6\nPulsos por Dia 7\nDano: 1 d4+4\nDeslocamento: 6 quadrados Idiomas: Comum,\nBnus de Percia: Acrobacia +2, Ladinagem +2 (inclusos nas estatsticas). Ousadia: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra medo. Reao Lpida: +2 de bnus racial na CA contra ataques de oportunidade. Segunda Chance: O personagem capaz de utilizar a habilidade segunda chance como um poder de encontro.\nSem limite Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 1d4 + 7 de dano PODER POR ENCONTRO\nGolpe de Posicionamento\nPoder Racial de Halfling\nA sorte e o tamanho reduzido se combinam para favorec-lo conforme voc se desvia do ataque do inimigo. Encontro Interrupo Imediata Pessoal Efeito: Quando um ataque atingir o personagem, o inimigo obrigado a realizar a jogada novamente. O atacante deve considerar a segunda jogada, mesmo quando o resultado for menor. PODERES SEM LIMITE\nAtaque de Ladino 1\nUm tropeo em falso e um impulso sbito posicionam o inimigo exatamente onde voc queria. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs Vontade Sucesso: 2d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 3 quadrados PODER DIRIO\nUm golpe bem-colocado lhe permite adquirir uma posio mais vantajosa. Sem limite Marcial, Arma Ao Padro Alvo: Uma criatura Especial: O personagem consegue se mover 2 quadrados antes do ataque Ataque: +8 vs CA Sucesso: 1d4 + 4 de dano Arma corpo a corpo ou distncia\nUsando uma srie defintas e truques, voc desloca seu inimigo exatamente para o lugar que desejava. Dirio Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 3d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 1 quadrado Efeito: At o final do encontro, sempre que o personagem atingir o alvo, possvel conduzi-lo por 1 quadrado\nCARACTERSTICAS DE CLASSE Esquiva Sagaz: O personagem recebe +3 de bnus na CA contra ataques de oportunidade na CA (para um total de +5, considerando a Reao Lpida). Reao Inicial: No incio do encontro, o ladino ter a vantagem de combate contra quaisquer criaturas que ainda no agiram no encontro. Aptido com Armas de Ladino: O ladino recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque quando empunhar adagas (incluso nas estatsticas). Ataque Furtivo: Uma vez a cada rodada, quando o ladino tiver a vantagem de combate contra um inimigo e estiver usando uma lmina leve, uma besta ou uma funda, seu ataque contra aquele alvo causar +2d8 pontos de dano adicional. Valores de Atributos For 12 Con 13 Des 18 Int 11 Sab 11 Car 16 Percias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) TALENTOS Traioeiro: Os dados de dano extras da habilidade de classe Ataque Furtivo aumentam de d6 para d8 (incluso nas estatsticas). EQUIPAMENTO Armadura: Couro Armas: Adagas (10). As adagas tm um alcance de 5/10 como armas de arremesso. Modificador +1 +1 +4 +0 +0 +3 Treinado Sim Modificador +11 +0\nKit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Instrumentos de Ladro: Para utilizar a percia Ladinagem adequadamente, o aventureiro precisa de ganchos e alavancas, chaves-mestras, grampos e parafusos, etc. Os instrumentos de ladro fornecem +2 de bnus na percia Ladinagem para abrir fechaduras ou desativar uma armadilha. Ouro: 25 PO SEGUNDO NVEL No 1 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades: Pontos de Vida: Aumenta para 30 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Agilidade dos Halflings - Quando o ladino utiliza a caracterstica racial segunda chance, o atacante sofre -2 na jogada de ataque que ser refeita. Acrobacia Utilitrio de Ladino 2\n+8 +3 +0 +0\nVoc consegue se afastar do perigo com uma acrobacia, esquivandose dos ataques oportunistas de seus adversrios. Encontro Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O personagem consegue ajustar 3 quadrados TERCEIRO NVEL\n+5 +3 +0 +5 +0 +0 No 3 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades:\nPontos de Vida: Aumenta para 35 Sangrando: Aumenta para 17 Pulso de Cura: Aumenta para 8 Truque de Transposio Ataque de Ladino 3\nVoc golpeia e finta, obrigando seu inimigo a avanar e permitindo que voc faa a volta e ocupe o lugar em que ele estava. Encontro Marcial, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +9 vs Vontade Sucesso: 2d4 + 4 de dano; alm disso, o ladino troca de lugar com o alvo e ento capaz de ajustar at 3 quadrados\nComo um humano, voc decidido e impulsivo. Sua capacidade de adaptao enorme. Como um mago, voc canaliza as energias arcanas para exercer algum controle sobre os adversrios ou explodir os inimigos para sempre. A magia a sua forma de arte. Pontos de Vida 23 Sangrando 11 Pulso de Cura 5 Iniciativa +6 DEFESAS CA 14 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +2 (bordo) Dano: 1 d8 CARACTERSTICAS DE CLASSE Cnticos: O personagem conhece algumas magias bsicas que podem ser usadas como poderes sem limite. Grimrio: O grimrio do personagem contm uma magia diria adicional. Depois de um descanso prolongado, prepare uma dessas magias para lanar naquele dia. O personagem conhece duas magias dirias, mas somente consegue conjurar uma delas no mesmo dia. Varinha da Preciso (Maestria em Implemento): Uma vez a cada encontro, como uma ao livre, se o mago estiver empunhando a sua varinha, ele recebe +2 de bnus em uma nica jogada de ataque contra um alvo. PODER POR ENCONTRO Ataque de Mago 1\nAtaque Bsico Distncia: +4 (msseis mgicos) Dano: 2d4+4 ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,80 Peso: 90 kg Tamanho: Mdio Viso: Normal Tendncia: Bondoso Deslocamento: 6 quadrados Idiomas: Comum, Dracnico\nBnus de Humano: Um poder sem limite, um talento e uma percia treinada adicionais, +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade (inclusos nas estatsticas). PODERES SEM LIMITE\nAtaque de Mago 1\nVoc dispara um raio de energia prateada contra o inimigo. Sem limite Arcano, Energia, Implemento Ao Padro Distncia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d4 + 4 de dano energtico Especial: O mago capaz de usar esse poder para realizar ataques bsicos distncia\nUma exploso de chamas terrveis irrompe de suas mos e incinera os inimigos mais prximos. Encontro Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Rajada de contato 5 Alvos: Todas as criaturas na rajada Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d6 + 4 de dano flamejante PODER DIRIO\nUm raio brilhante de gelo esbranquiado disparado contra o alvo. Sem limite Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Fortitude Sucesso: 1 d6 + 4 de dano congelante e o alvo ficar lento at o final do seu prximo turno\nUma flecha bruxuleante, composta de um lquido verde e brilhante disparada contra o alvo e explode em uma rajada de cido corrosivo. Dirio cido, Arcano, Implemento Ao Padro Distncia 20 Alvo Primrio: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Execute um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Cada criatura adjacente ao alvo primrio Ataque Secundrio: +4 vs Reflexos Sucesso: 1d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano, mais 2 de dano cido contnuo contra o alvo primrio (TR encerra), mas no executa o ataque secundrio.\nAtaque de Mago\nUma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversrios. Sem limite Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso 1 (alcance de 10 quadrados) Alvos: Todas as criaturas na exploso Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 1 d6 + 4 de dano flamejante\nVoc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepujlos com uma onda de cansao mgico. Dirio Arcano, Implemento, Sono Ao Padro Exploso 2 (alcance de 20 quadrados) Alvos: Todas as criaturas na rea da exploso Ataque: +4 vs Vontade Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Se o alvo fracassar no primeiro teste de resistncia, estar adormecido (TR encerra). Fracasso: O alvo fica lento (TR encerra). CNTICOS Som Fantasma Cntico de Mago\nCom um gesto, voc cria um som ilusrio que emana de qualquer local prximo. Sem limite Arcano, Iluso Ao Padro Distncia 10 Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado Efeito: O personagem cria um som, to sutil quando um sussurro ou to elevado quanto gritos ou uma criatura em combate, que emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem palavras, como o ressoar de um golpe de espada, o raspar de armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, possvel fazlo quase imperceptivelmente; somente as criaturas adjacentes ao alvo sero capazes de ouvir as palavras ilusrias. Luz Cntico de Mago\nPercias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Atletismo (For) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) SEGUNDO NVEL\nModificador +2 +9 +0 +0 +6 +2 +9 +0 +1 +2 +0 +6 +1 +1 +1\nNo 2 nvel, o mago ter as seguintes habilidades: Pontos de Vida: Aumenta para 27 Sangrando: Aumenta para 1 3 Pulso de Cura: Aumenta para 6 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Perseverana dos Humanos - O mago recebe +1 de bnus nos testes de resistncia. Recuo Acelerado Utilitrio de Mago 2\nCom um gesto das mos, voc cria uma luz intensa na ponta de seu cajado, em outro objeto ou em um local prximo. Sem limite Arcano Ao Mnima Distncia 5 Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os mais prximos, numa rea de 4 quadrados de distncia. A luz permanece ativa durante 5 minutos. Dissipar essa magia uma ao livre para o personagem. Especial: Somente um cntico de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a anterior ser dissipada de imediato. Valores de Atributos For 11 Con 13 Des 14 TALENTOS Pulso de Ao: O personagem recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque realizadas durante uma ao obtida com o gasto de um ponto de ao. Iniciativa Aprimorada: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa (incluso nas estatsticas). EQUIPAMENTO Armadura: Nenhuma. Armas: Bordo, varinha. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Grimrio Ouro: 23 PO Modificador +0 +1 +2 Valores de Atributos Int 18 Sab 12 Car 10 Modificador +4 +1 +0\nSua forma fica nublada conforme voc recua do campo de batalha com velocidade. Dirio Arcano Ao de Movimento Pessoal Efeito: Ajuste at o dobro do seu deslocamento TERCEIRO NVEL No 3 nvel, o mago ter as seguintes habilidades:\nPontos de Vida: Aumenta para 31 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Mortalha de Fogo Ataque de Mago 3\nCom um gesto sutil, voc engolfa os inimigos mais prximos com chamas. Encontro Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso de contato 3 Alvo: Todos os inimigos na rea da exploso Ataque: +5 vs Fortitude Sucesso: 1 d8 + 4 de dano flamejante, mais 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra)\nComo um meio-elfo, voc combina as melhores caractersticas das suas linhas lficas e humanas. Voc carismtico, confiante e um lder nato. Como um clrigo, voc utiliza suas preces para curar e aprimorar seus companheiros de equipe. Pontos Iniciativa +0 DEFESAS CA 16 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +3 (maa) Dano: 1d8+1 Ataque Bsico Distncia: +2 (besta) ASPECTOS RACIAIS Altura: 1,77 m Peso: 80 kg Deslocamento: 5 quadrados Tendncia: Leal e Bondoso Bnus de Percia: Diplomacia +2, Intuio +2 (inclusos nas estatsticas). Diplomacia de Grupo: O personagem concede +1 de bnus racial nos testes de Diplomacia para todos os aliados numa rea de 1 0 quadrados. PODERES SEM LIMITE\nLana da F\nSangrando 13 Pulso de Cura 6\nPulsos por Dia 9\nDano: 1 d8 PODER POR ENCONTRO Tamanho: Mdio\nViso: Viso na Penumbra\nAtaque de Clrigo 1\nIdiomas: Comum, Dracnico, lfico\nUma radiao divina brilha na sua arma. Quando golpeia o inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bno, curando voc e um dos seus aliados. Encontro Divino, Cura, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +3 vs CA Sucesso: 2d8 + 1 de dano radiante, e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do clrigo. Alm disso, o clrigo ou um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura. PODER DIRIO\nUm raio de luz brilhante incinera seu inimigo com um brilho dourado. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques dos seus aliados. Sem limite Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: +3 vs Reflexos Sucesso: 1d8 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.\nFarol da Esperana\nUma exploso de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em tomo do seu smbolo sagrado e aprimora seus poderes de cura durante todo o restante do combate. Dirio Divino, Cura, Implemento Ao Padro Exploso de contato 3 Alvo: Todos os inimigos na exploso Ataque: +3 vs Vontade Sucesso: O alvo ficar enfraquecido at o final de seu prximo turno Efeito: O clrigo e todos os aliados na exploso recuperam 5 pontos de vida e todos os poderes de cura do clrigo restauram +5 pontos de vida at o final do encontro.\nUma luz sagrada brilha no ar, queimando um inimigo com sua radincia e ao mesmo tempo ajudando um companheiro com seu poder CARACTERSTICAS DE CLASSE Canalizar Divindade: Uma vez a cada encontro, o clrigo benfico. pode usar um dos seguintes poderes divinos especiais. Sem limite Divino, Implemento, Radiante Dom de Hospitalrio: Quando o personagem curar qualAo Padro Distncia 5 quer alvo usando um poder de clrigo que tenha a palaAlvo: Uma criatura vra-chave Cura, adicione +3 quantidade de pontos de Ataque: +3 vs Reflexos vida restaurada. Sucesso: 1 d6 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso Palavra de Cura: Duas vezes por encontro, como uma do clrigo escolhe entre receber uma quantidade de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma + metade ao mnima, o clrigo capaz de ativar o poder palavra do nvel do clrigo ou realizar um teste de resistncia. de cura.\nCaracterstica de Clrigo\nVoc sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos. Encontro (Especial) Divino, Cura Especial: O clrigo capaz de ativar esse poder duas vezes a cada encontro, mas somente uma vez por rodada Ao Mnima Exploso de contato 5 Alvos: O clrigo ou um aliado Efeito: O alvo capaz de gastar um pulso de cura e recupera 1d6 pontos de vida adicionais.\nCanalizar Divindade: Fortuna Divina\nPercias Acrobacia (Des) Arcanismo (Int) Blefe (Car) Diplomacia (Car) Explorao (Sab) Furtividade (Des) Histria (Int) Intimidao (Car) Intuio (Sab) Ladinagem (Des) Manha (Car) Natureza (Sab) +3 Percepo (Sab) Religio (Int) Socorro (Sab) Tolerncia (Con) SEGUNDO NVEL\nModificador +5 +3 +3 +3\nDiante do perigo, voc confia na sua f e obtm uma vantagem especial. Encontro Divino Ao Livre Pessoal Efeito: O clrigo recebe +1 bnus no prximo teste de resistncia ou prxima jogada de ataque realizada antes do final do seu prximo turno.\nCanalizar Divindade: Afastar Mortos Vivos\n+5 +3 +3 +0 +0 +3\nNo 2 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:\nVoc incinera os inimigos mortos-vivos, afastando-os e imobuizando-os. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de contato 2 Alvo: Todos os mortos-vivos na exploso Ataque: +3 vs. Vontade Sucesso: 1d10 + 3 de dano radiante, e empurra os alvos 6 quadrados. As vtimas ficam imobilizadas at o final do prximo turno do clrigo. Fracasso: Metade do dano, e os alvos no so empurrados, nem imobilizados.\nCanalizar Divindade: Armadura de Bahamut\nPontos de Vida: Aumenta para 31 Sangrando: Aumenta para 1 5 Pulso de Cura: Aumenta para 7 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto. Talento: Intuio de Grupo - O personagem concede +1 de bnus racial nos testes de Intuio e iniciativa para todos os aliados numa rea de 10 quadrados.\nCurar Ferimentos Leves Utilitrio de Clrigo 2\nBahamut proteger voc ou um aliado de um ferimento devastador. Encontro Divino Interrupo Imediata Distncia 5 Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o clrigo ou um aliado Efeito: Um sucesso decisivo obtido contra o clrigo ou um aliado dentro do alcance transformado em um sucesso regular Valores de Atributos For 13 Con 14 Des 11 Valores de Modificador Atributos Modificador +1 Int 10 +0 +2 Sab 16 +3 Car 16 +3 +0\nVoc faz uma prece curta e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge voc ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca. Dirio Divino, Cura Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: O clrigo ou uma criatura Efeito: O alvo recupera os pontos de vida equivalentes ao gasto de um pulso de cura TERCEIRO NVEL No 3 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:\nTALENTO Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut: O clrigo invoca a sua divindade para ativar o poder armadura de\nPontos de Vida: Aumenta para 36 Sangrando: Aumenta para 18 Pulso de Cura: Aumenta para 9 Luz Intimidante Ataque de Clrigo 3\nEQUIPAMENTO Armadura: Cota de malha Armas: Maa, besta e virotes de besta (20). A besta tem um alcance de 15/30. Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de cnhamo e um cantil. Smbolo Sagrado de Bahamut Ouro: 1 0 PO\nUma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e reduz as defesas do inimigo durante um curto perodo. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: +4 vs Reflexos Sucesso: 2d10 + 3 de dano radiante Efeito: Um aliado na linha de viso adquire a vantagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno do clrigo.\nComo um draconato, voc dedicou sua vida honra e obteno da excelncia. Voc determinado, nobre e um campeo natural. Como um paladino, voc um guerreiro sagrado, completamente dedicado causa da vida e da bondade. Pontos de Vida 27 Sangrando 13 Pulso de Cura 7 Iniciativa +0 DEFESAS CA 20 ATAQUES Ataque Bsico Corpo a Corpo: +7 (espada longa) Dano: 1 d8+4 Ataque Bsico Distncia: +6 (azagaia) Dano: 1 d6+4 ASPECTOS RACIAIS Altura: 2,00 Peso: 130 kg Deslocamento: 5 quadrados Idiomas: Comum, Dracnico Tendncia: Leal e Bondoso Tamanho: Mdio Viso: Normal PODER POR ENCONTRO Destruio Radiante Ataque de Paladino 1 Fortitude 14 Reflexos 12 Vontade 13 Pulsos por Dia 11\nBnus de Percia: Histria +2, Intimidao +2 (inclusos nas estatsticas). Fria de Draconato: Quando estiver sangrando, o draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Herana Dracnica: O pulso de cura de um draconato equivale a um quarto do mximo de pontos de vida + seu modificador de Constituio (incluso nas estatsticas). Sopro de Drago: Os draconatos so capazes de ativar o sopro de drago como um poder por encontro. PODERES SEM LIMITE Golpe Sagrado Ataque de Paladino 1\nSua arma brilha com uma luminosidade perolada. Os inimigos se encolhem diante da pureza dessa luz, especialmente as criaturas sobrenaturais do mal, como demnios e diabos. Encontro Divino, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 2d8 + 5 de dano radiante PODER DIRIO Julgamento do Paladino Ataque de Paladino 1\nSeus ataques diretos castigam o inimigo e revigoram um aliado. Dirio Divino, Cura, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 3d8 + 4 de dano e um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura Fracasso: Um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura CARACTERSTICAS DE CLASSE Canalizar Divindade: O paladino capaz de ativar esse poder divino especial uma vez a cada encontro. Desafio Divino: O paladino capaz de ativar o desafio divino como um poder sem limite. Imposio de Mos: O paladino capaz de utilizar a imposio de mos uma vez por dia, como uma ao mnima.\nVoc golpeia um inimigo com sua arma enquanto ela explode com luz sagrada. Sem limite Divino, Radiante, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 vs CA Sucesso: 1d8 + 4 de dano radiante. Se o alvo estava marcado, o paladino recebe +1 de bnus na jogada de dano. Golpe Valente Ataque de Paladino 1\nConforme ergue sua arma para brandi-la, a resistncia dos inimigos somente fortalece seus ataques. Sem limite Divino, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +7 + 1 por inimigo adjacente vs. CA Sucesso: 1d8 + 4 de dano\nModificador Percias Treinado -4 Acrobacia (Des) Seu toque divino cura ferimentos instantaneamente. +0 Arcanismo (Int) Sem Limite (Especial) Divino, Cura +0 Atletismo (For) Especial: O paladino capaz de usar esse poder uma vez por dia +3 Blefe (Car) Ao Mnima Toque corpo a corpo Diplomacia (Car) +3 Alvo: Uma criatura Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera +1 Explorao (Sab) pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera seus pontos de Sim Socorro (Sab) +6 vida como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino tem +6 Sim Tolerncia (Con) que possuir ao menos um pulso de cura ainda no gasto para Histria (Int) +2 ativar esse poder. +1 Intuio (Sab) Sopro de Drago Poder Racial de Draconato Intimidao (Car) Sim +1 Escancarando a boca com um rugido, o poder mortfero dos seus an- Natureza (Sab) cestrais dracnicos explode numa rajada, engolfando seus inimigos. Percepo (Sab) +1 +5 Sim Religio (Int) Encontro cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Veneno Furtividade (Des) -4 Ao Mnima Rajada de contato 3 Alvos: Todas as criaturas na rea +3 Manha (Car) Ataque: + 4 vs. Reflexos Ladinagem (Des) -4 Sucesso: 1d6 + 1 de dano EQUIPAMENTO Caracterstica Canalizar Divindade: Armadura: Armadura de placas, escudo pesado de Paladino Fora Divina Armas: Espada longa, azagaias (3). As azagaias tm um alcance de 10/20. Voc roga sua divindade e obtm a fora divina necessria para Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, derrotar seus inimigos. pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares, Encontro Divino 10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de Ao Mnima Pessoal cnhamo e um cantil. Efeito: Adicione o modificador de Fora do paladino (+4) como Ouro: 5 PO dano extra no prximo ataque realizado nesse turno. SEGUNDO NVEL Desafio Divino Caracterstica de Paladino No 1 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades: Voc confronta audaciosamente um inimigo prximo, queimando-o com a luz divina caso ele ignore seu desafio. Pontos de Vida: Aumenta para 33 Sangrando: Aumenta para 16 Sem Limite Divino, Radiante Pulso de Cura: Aumenta para 9 Ao Mnima Exploso de contato 5 Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem Alvo: Uma criatura na exploso um nmero par, todas as habilidades que incluem meEfeito: O paladino marca o alvo. Este ficar marcado at que o paladino ative o poder contra outro alvo ou fracasse em se tade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as engajar com a vtima (veja abaixo). Uma criatura s pode esjogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificatar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca dores de percia em +1 ponto. substitui a anterior. Talento: Aumentar Sopro de Drago - Quando disparar Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penaliseu sopro, o draconato poder afetar uma rajada 5 (em dade nas jogadas de ataque que no incluam o paladino como vez de uma rajada 3). alvo. Alm disso, o alvo sofre 6 pontos de dano radiante na Utilitrio de Paladino 2 primeira vez que desferir um ataque que no inclua o palaBno do Mrtir dino como alvo antes do comeo do prximo turno. Voc avana para bloquear um ataque desferido contra um aliado No turno do paladino, ele tem que se engajar com a vtima adjacente. marcada ou desafiar uma criatura diferente. Para se engajar Dirio Divino com um alvo, ele deve atac-lo ou terminar seu turno adjaInterrupo Imediata Exploso de contato 1 cente ao inimigo. Se nenhum desses eventos ocorrer at o fiGatilho: Um companheiro adjacente sofre um ataque corpo a nal do turno do paladino, a marca se encerra e ele no poder corpo ou distncia. usar o desafio divino na rodada seguinte. Efeito: O personagem atingido pelo ataque no lugar do aliado Essa habilidade somente pode ser ativada uma vez a cada rodada. TERCEIRO NVEL\nCaracterstica de Paladino\nValores de Atributos For 18 Con 12 Des 10 TALENTO\nValores de Modificador Atributos Int 11 +4 Sab 13 +1 Car 16 +0\nNo 3 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades:\nModificador +0 +1 +3\nPontos de Vida: Aumenta para 39 Sangrando: Aumenta para 19 Pulso de Cura: Aumenta para 10\nAtaque de Paladino 3\nMos de Curandeiro: Quando o paladino ativa a imposio de mos, o alvo recupera uma quantidade adicional de pontos de vida equivalente ao modificador de Carisma do paladino (incluso nas estatsticas).\nCom um golpe poderoso da sua arma, voc empurra seu inimigo para trs. Encontro Divino, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: +8 vs CA Sucesso: 2d8 + 4 de dano e pode empurrar o alvo 1 quadrado\nDocumentos semelhantes a [D&D 4.0] Regras Rápidas\nClasse - Ardente\nPor Rob Reinsoo, Mike Mearls e Robert\nDnD 4.0 - O Guardião - Traduzido em Português\nDnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português\nAula05 - Estruturas de Mercado


Juliana do Bonde diz que daria a periquita para Sikera Júnior\nPor Mary silva\t On 23 de fevereiro de 2022 11:30 0\njuliana do bonde e sikera junior - Reprodução Instagram\nJuliana do Bonde ficou mais uma vez entre os assuntos mais comentados das redes sociais. O motivo? Foi porque ela respondeu à pergunta de um seguidor onde ele questionava se ela daria a periquita para SiKera Júnior. A gata respondeu que sim, mesmo que não concorda 100% com as opiniões doas apresentadores.\n“Eu não concordo 100% com tudo que ele fala, mas por ele ser macho de verdade e não ter medo do cancelamento, para ele eu dou minha periquita.”, disse ela. Além de Sikera Júnior, Juliana do Bonde também afirmou que daria a periquita para o Faustão, pois ele sim é um homem macho e de coragem.\n”Pro Faustão eu dou minha periquita. Porque o que ele fez… saiu da Globo e pegou um horário nobre na Band, fazendo programa diário. É homem macho mesmo. Parabéns pela coragem e pelo sucesso que está fazendo. Para você eu dou minha periquita”, disse.\nJuliana do bonde afirma que não daria a periquita para Neymar\nE Juliana não parou por aí, recentemente ela também declarou que não daria a “periquita” para Neymar. O motivo? Ela revela que ele não merece, pois, está preocupado mais com mulheres do que em jogar bola.


Policiais fazem parto de mulher durante Carnaval na Orla do Porto em Cuiabá – Notícia MT\nHome /Geral/Policiais fazem parto de mulher durante Carnaval na Orla do Porto em Cuiabá\nA Polícia Militar (PM) realizou uma operação inusitada ao auxiliar uma mulher a dar à luz, durante as festividades do Carnaval, na Orla do Porto em Cuiabá, na noite deste sábado (10). Chovia no momento do nascimento, que ocorreu onde cerca de 70 mil pessoas festejavam.\nDe acordo com informações da assessoria da Polícia Militar, os policiais que integram a cavalaria da PM realizavam a segurança do evento, quando foram chamados para auxiliar a jovem Débora da Costa Cruz, de 25 anos, que estava em trabalho de parto e não tinha mais condições de aguardar a chegada da equipe médica.\nO bebê do sexo masculino nasceu sem nenhuma intercorrência e em seguida a mãe e o bebê foram levados por uma equipe do Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (SAMU) ao Hospital Santa Helena. Ambos passam bem.\nDe acordo com a PM, a mãe estava na 35ª semana de gestação e o menino nasceu com aproximadamente 2.045 kg.\nO nome da criança não foi divulgado.\nJustiça manda Cuiabá reativar radiologia do Pronto-Socorro


Coluna Direto de Brasília #67 – Por Val-André Mutran - ZÉ DUDU\nO Senado aprovou na quarta-feira (25) a indicação do nome do subprocurador-geral da República Augusto Aras, para substituir Raquel Dodge na Procuradoria Geral da República (PGR). Ela deixou o cargo no dia 17 de setembro. O órgão está sendo tocado interinamente pelo subprocurador-geral Alcides Martins. A indicação é prerrogativa do Presidente da República. Jair Bolsonaro preferiu escolher um nome de fora da lista tríplice da própria PGR.\nA votaçao apontou 68 senadores favoráveis, 10 contrários e uma abstenção. Dis senadores estavam ausentes: Jorge Kajuru (Cidadania-GO) e Jader Barbalho (MDB-PA). No mesmo dia, mais cedo, o nome de Aras teve aval da Comissão de Constituição e Justiça (CCJ) pelo placar de 23 votos favoráveis e apenas três contrários. Como a votação é secreta, o eleitor não saberá que votou a favor, muito menos quem foi contra a indicação. O Senado tem de acabar com esse tipo de segredo urgentemente, se quiser melhorar a sua imagem institucional perante a sociedade.\nFunções do Procurador-Geral da República\nCabe ao procurador-geral da República chefiar o Ministério Público da União (MPU) por dois anos. O órgão abrange os ministérios públicos Federal, do Trabalho, Militar, do Distrito Federal e Territórios. Também tem a função de representar o Ministério Público no Supremo Tribunal Federal (STF) e, às vezes, no Superior Tribunal de Justiça (STJ). Também desempenha a função de procurador-geral eleitoral.\nPrerrogativas do Procurador-Geral I\nNo STF, o procurador-geral tem, entre outras prerrogativas, a função de propor ações diretas de inconstitucionalidade (ADIN) e ações penais públicas. Cabe ao procurador-geral, também, pedir abertura de inquéritos para investigar o presidente da República, ministros, deputados e senadores. Ele também tem a prerrogativa de apresentar denúncias nesses casos.\nPrerrogativas do Procurador-Geral II\nO PGR pode ainda criar forças-tarefas para investigações especiais, como é o caso do grupo que atua na Operação Lava Jato. Também pode encerrá-las ou ampliá-las. O PGR, contudo, não é o chefe no sentido clássico. Existe a independência funcional dos membros, não sendo possível fazer um controle hierárquico no âmbito do Ministério Público.\nSérgio Reis em Parauapebas\nO ex-deputado federal Sérgio Reis, um dos artistas mais queridos do Brasil, confirmou sua presença, em vídeo enviado na quarta-feira (25) à Coluna, na Audiência Pública no sábado (28), a partir das 15h, na Câmara Municipal de Parauapebas, para apoiar as medidas do governo para a regularização dos minimineradores e garimpeiros da Amazônia e a mineração em Terras Indígenas.\nAlém de ser a peça-chave política no Congresso Nacional na solução do problema para a legalização dos mini mineradores do Brasil, o senador Zequinha Marinho (PSC-PA) está usando de toda a influência política de seu mandato para o envolvimento das autoridades federais no processo legislativo federal a fim de solucionar definitivamente a situação de ilegalidade do setor dos mini mineradores em todos os estados do Brasil.\nDeputado Delegado Caveira na audiência\nComprometido com os encaminhamentos para a solução dos problemas da classe dos minimineradores, garimpeiros e possibilidade de mineração nas áreas indígenas no âmbito estadual e com forte votação na região do entorno da Província Mineral do Carajás, quem também enviou, bem cedo, um vídeo à Coluna, confirmando sua presença na audiência pública em Parauapebas, foi o deputado estadual Delegado Caveira.\nValorização aos índios\nOs índios são brasileiros, nossos irmãos e também têm o direito de ter ganhos financeiros explorando as riquezas de suas terras, como qualquer brasileiro. Essa visão de tutelar o índio como se ele fosse um idiota é coisa de gente atrasada e fruto do ranço colonialista da cultura branca e exploradora europeia.\nAs regras que serão definidas no processo de regularização do setor mineral explorado pelos minimineradores e pelo índios, que estão sendo desenhadas pelo atual governo, serão chanceladas pelo Congresso Nacional, com o índio, o miniminerador e o garimpeiro tendo, pela primeira vez, protagonismo e voz nas decisões. É importante que o processo priorize a sustentabilidade e obediências às leis ambientais. Quem puder comparecer poderá assistir a essa importantíssima audiência pública com a presença de autoridades das três esferas do poder e setores interessados no assunto.\nCoordenação e apoios I\nA audiência pública está sendo articulada pelo coordenador-geral da Federação Brasileira de Mineradores (Febram), ex-deputado Cláudio Almeida, com apoio de Cooperativas de Pequenos Mineradores do Pará, garimpeiros, sindicatos do setor e Gabinete do senador Zequinha Marinho (PSC-PA).\nCoordenação e apoios II\nNa ocasião, serão apresentados os avanços do Grupo de Trabalho (GT) criado pela Portaria N° 108, de 11 de Julho de 2019, ordenada pelo presidente da República Jair Bolsonaro, publicada pelo Ministério de Minas e Energia/Secretaria de Geologia, Mineração e Transformação Mineral, que tem a tarefa de simplificar o Regime de Outorga de Lavra Garimpeira e legalizar a atividade de mini mineradores em todo o território nacional. O evento será aberto ao público, respeitando a lotação da Câmara Municipal, que teve total apoio de seu presidente, vereador Luiz Alberto Moreira Castilho.\nA questão mineral também foi tema de audiência essa semana na Comissão de Minas e Energia (CME) da Câmara dos Deputados. Proposta pelo deputado federal Joaquim Passarinho (PSD-PA), os debatedores discutiram os benefícios de transformar os garimpos em empresas legalizadas. A situação jurídica dos garimpeiros não pode mais ser adiada, reconheceram os representantes do Ministério de Minas e Energia (MME).\nO governo abriu os olhos para a situação e está envidando esforços para regularizar os garimpos, uma vez que a medida aumentaria a arrecadação de tributos e aprimoraria o controle do Estado sobre as unidades de conservação.\nNum país em crise econômica desde 2013, o setor mineral tem peso relevante na economia nacional. Segundo o MME, o setor de mineração representa 4% do Produto Interno Bruto (PIB) e 22% da pauta de exportações do País, algo próximo de US$ 11 bilhões de dólares (R$ 45,87 bilhões) apenas entre janeiro e julho deste ano.\nDestravar os processos\nNa audiência, o secretário de Geologia, Mineração e Transformação Mineral do Ministério das Minas e Energia (MME), Alexandre Vidigal, ressaltou o compromisso assumido pelo governo para destravar mais de 200 mil processos envolvendo pesquisa e lavra de minérios que aguardam a análise da Agência Nacional de Mineração (AMN). “Não queremos mais tratar a mineração apenas como patrimônio e sim transformá-la em riqueza”, completou.\nPara Maldonado, o Estado deve ser educador e não apenas repressor. “Precisamos levar tecnologias, ensinar técnicas de manejo adequado e de recuperação de áreas”, defendeu.Durante o debate entidades ligadas ao garimpo criticaram a criação de diversas unidades de conservação colocando tradicionais áreas de garimpo na ilegalidade.\n“Enquanto o País não reconhecer a existência do garimpeiro como ele é, não vai chegar a lugar nenhum. Nós não conseguimos sair de uma simples mendicância mineral para chegar ao topo como minerador. Essa lei não nos permite nenhuma possibilidade de evolução empresarial”, observou o fundador da União Nacional dos Garimpeiros e Mineradores do Brasil, José Machado.\nDeputado Federal Júnior Ferrari (PSD-PA) tentando reverter no Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento (MAPA), a decisão do governo federal de fechar a unidade da Companhia Nacional de Abastecimento (Conab), em Santarém, um dos maiores produtores de grãos no Pará. A se confirmar o fechamento da unidade, a medida será um grande retrocesso para o estado do Pará.\nO que a Coluna conseguiu apurar é que no Pará, vários Armazéns da outrora poderosa Cobal e unidades da Conab, estariam abandonados ou com suas dependências invadidas.\nRespostas na próxima Coluna.\nO deputado federal Delegado Éder Mauro (PSD-PA), Vice-Líder do partido na Câmara dos Deputados e Coordenador da Banca do Pará na Casa, está em alta produção legislativa e apresentou três projetos de lei em dois dias nessa semana. São eles: o PL 5213 /2019, 5214/2019 e 5446/19.\nNova redação no Estatuto do Garimpeiro I\nA Coluna comentará nessa edição o PL 5213/2019 que altera a Lei n° 11.685, de 2 de junho de 2008 – Estatuto do Garimpeiro e a Lei n° 7.805, de 18 de julho de 1989, cuja redação acrescenta o Art. 9° “Fica assegurado ao garimpeiro, em qualquer das modalidades de trabalho, o direito de comercialização da sua produção diretamente com o consumidor final e com agências bancárias tecnicamente preparadas, desde que se comprove a titularidade da área de origem do minério extraído.”\nNo Art. 10 a redação proposta acrescenta um parágrafo único:\nParágrafo único. No âmbito da competência de que trata o caput, o Ministério de Minas e Energia:\nI – Criará um cadastro nacional dos garimpeiros autônomos, cooperativas de garimpeiros e associações.\nII – Disponibilizará cursos técnicos sobre os processos de garimpagem, garimpo sustentável e educação ambiental; e,\nIII – Promoverá incentivos técnicos e financeiros ao garimpo que utilizar procedimentos menos nocivos ao meio ambiente.\nNova redação no Estatuto do Garimpeiro II\nO parlamentar aperfeiçoa o Estatuto do Garimpeiro, propondo no CAPÍTULO V das DISPOSIÇÕES FINAIS o seguinte artigo:\nArt. 16-A Fica definido o valor máximo de 5% da produção do garimpo como pagamento ao proprietário da terra onde o garimpo se instalar, ficando o garimpeiro obrigado a recuperar a área que ele degradar no final da atividade, nos termos do regulamento.\nArt. 2° A Lei no 7.805, de 18 de julho de 1989, passa a vigorar com a seguinte redação:\nIV – os títulos minerários que não tiveram suas lavras iniciadas em até 5 (cinco) anos da sua publicação no diário oficial do alvará da pesquisa, desde que não ultrapasse 11 (onze) metros de profundidade.\nIV – em áreas em atividade ou paralisadas, desde que o garimpeiro cumpra as obrigações ambientais do titular da área e com o proprietário das terras.\nArt. 3° Os bancos oficiais de fomento estabelecerão linhas de crédito para financiar as atividades das cooperativas de garimpeiros e as atividades de recuperação das áreas degradadas pelas prefeituras municipais.\nArt. 4° Fica proibido o uso de mercúrio e cianeto em garimpos e o descarte de equipamentos de garimpos em áreas que estejam fora de unidades de conservação dos usos restritos e em terras indígenas. Na próxima edição a Coluna abordará os outros dois projetos apresentados pelo deputado.\nArt. 4° Fica proibido o uso de mercúrio e cianeto em garimpos e o descarte de equipamentos de garimpos em áreas que estejam fora de unidades de conservação dos usos restritos e em terras indígenas.\nNa próxima edição a Coluna abordará os outros dois projetos apresentados pelo deputado.\nQuem também apresentou quatro projetos de lei essa semana foi o deputado federal Cássio Andrade (PSB-PA) que, por questões de espaço nessa edição, serão abordados na próxima edição.\nAndrade Vice-Líder do PSB na Câmara, registrou em Plenário o transcurso hoje, Do Dia Mundial do Turismo. Aproveitou e convidou todos a conhecerem as belezas do lindíssimo Estado do Pará, especialmente agora em outubro, durante dos festejos do Círio de Nazaré, a maior procissão católica a céu aberto do Mundo.\nEmpregos em alta I\nO Brasil teve pelo quinto mês consecutivo saldo positivo de emprego. No melhor agosto desde 2013, o Cadastro Geral de Empregados e Desempregados (CAGED), divulgado na quarta-feira (25), pela Secretaria de Trabalho da Secretaria Especial de Previdência e Trabalho do Ministério da Economia, registrou 121 mil postos de trabalho com carteira assinada gerados no país.\nEmpregos em alta II\nEmpregos em alta III\nAcompanhe as notícias exclusivas de Brasília sobre o trabalho da bancada paraense em Brasília, ao longo da semana, aqui no Blog do Zé Dudu\nPrevConsórcio vence licitação em Parauapebas para erguer ponte sobre igarapé\nCasal traficante se rebarba para PMs da Rocam e mulher leva tiro no bumbumNext


Indivíduo entra armado na área dos caixas eletrônicos de agência e rouba usuários em Jacareí - Vale News 2.0\nInício Jacareí Indivíduo entra armado na área dos caixas eletrônicos de agência e rouba...\nIndivíduo entra armado na área dos caixas eletrônicos de agência e rouba usuários em Jacareí\nNa tarde desta sexta-feira (11), um indivíduo entrou armado na área dos caixas eletrônicos da agência do Itaú e roubou usuários que estavam no local, em Jacareí. Roubo aconteceu na Rua Dr. Lúcio Malta, no Centro e causou medo e pânico nas vítimas.\nApós o crime o indivíduo fugiu tomando rumo ignorado. A Polícia Militar foi acionada e iniciou buscas mas o criminoso não foi localizado. A PM informou que continua as buscas.\nagência bancária jacareí\nArtigo anteriorQuadrilha é presa após roubar lojas Americanas em Santa Isabel\nPróximo artigoMotorista passa mal e carro invade área de camelódromo em Taubaté


O fim de uma era? Rolo compressor do Bayern humilha Barcelona com oito golos - Desporto - SAPO 24\n14 ago 2020 21:56\nMadreMedia / Lusa · Desporto · 14 ago 2020 23:20\nFC Barcelona sofre maior derrota europeia e a terceira mais volumosa de sempre\nMadreMedia / Lusa · Desporto · 14 ago 2020 23:21\nNum recado à direção, Piqué diz que Barcelona bateu no fundo e precisa de mudanças a todos os níveis\nO Bayern Munique qualificou-se hoje para as meias-finais da Liga dos Campeões de futebol, ao golear por 8-2 o FC Barcelona, em Lisboa, no jogo único dos quartos de final da principal competição europeia de clubes.\nNo Estádio da Luz, o ‘cilindro’ bávaro não deu hipóteses aos catalães e colocou-se nas meias-finais, com golos de Thomas Muller (04 e 31 minutos), Ivan Perisic (21), Serge Gnabry (27), Joshua Kimmich (63), Robert Lewandowski (82) e Philippe Coutinho (85 e 89), tendo David Alaba (07), na própria baliza, e Luis Suárez (57) marcado para o ‘barça’.\nEsta foi uma noite de pesadelo para o FC Barcelona, que sofreu pela primeira vez oito golos num encontro oficial desde 1946, quando perdeu 8-0 com o Sevilha na Taça do Rei, e teve a sua pior noite europeia, superando os 6-2 frente ao Valência, na Taça das Cidades com Feira de 1962.\nO Bayern Munique é assim a única equipa já campeã europeia ainda em prova e procura o seu sexto título, depois das conquistas de 1974, 1975, 1976, 2001 e 2013, ficando à espera do adversário nas meias-finais, que sairá do confronto entre Manchester City e Lyon, no sábado, no Estádio José Alvalade.\nOs bávaras mostraram-se sempre mais agressivos sobre a bola e nos confrontos diretos, sempre com alta intensidade, perante o FC Barcelona com grandes dificuldades de construir jogo a partir de trás, de pouco valendo a colocação de Arturo Vidal como terceiro homem no ataque e com missão de ajudar na luta de meio-campo.\nO triunfo do Bayern Munique começou a ser construído bem cedo, com Muller, que parecia estar em todo lado, a combinar bem com Lewandowski, e a inaugurar o marcador logo aos quatro minutos, após uma excelente jogada coletiva dos bávaros.\nO treinador do ‘barça’, Quique Setién, tinha dito na véspera que ter a bola podia ser decisivo e a verdade é que o conjunto espanhol raramente conseguiu ter posse de qualidade, sendo muitas vezes obrigado a procurar o jogo em profundidade.\nAcabou por ser num lançamento longo para Jordi Alba – num lance tantas vezes ensaiado pelos catalães –, que o FC Barcelona chegou ao empate, com o lateral a cruzar e David Alaba, na tentativa de impedir a bola de chegar a Luis Suárez, a colocar na própria baliza.\nApós o golo, o FC Barcelona teve o seu melhor momento na partida e criou duas boas oportunidades de golo aos nove minutos, primeiro com Suárez, isolado por Nelson Semedo, a atirar contra Manuel Neuer, e depois com Messi a fazer embater a bola no poste, num cruzamento a que ninguém chegou.\nO descalabro catalão recomeçou aos 21 minutos, num erro de Sergi Roberto, que perdeu a bola para Gnabry e o extremo lançou Perisic, que, com um remate forte, recolocou o Bayern em vantagem.\nJá depois de Ter Stegen ter evitado o golo a Lewandowski, o guarda-redes do FC Barcelona nada podia fazer, quando Gnabry surgiu isolado na área por um grande passe de Goretzka e fez o 3-1.\nA defesa e o meio-campo do FC Barcelona estavam completamente fora do jogo e apenas Ter Stegen ia evitando males maiores, mas foi novamente incapaz de parar um desvio de Muller na pequena área, após cruzamento de Kimmich.\nCom o 4-1 aos 31 minutos, o Bayern bateu o seu próprio recorde de velocidade para chegar aos quatro golos num encontro a eliminar, que era de 36 minutos, frente ao FC Porto em 2014/15.\nNa segunda parte, com o FC Barcelona sem ideias para mudar o rumo dos acontecimentos, o Bayern ia tentando explorar as costas das defesas dos catalães, e Perisic e Goretzka desperdiçaram boas ocasiões.\nDa única forma que conseguiu desestabilizar a defesa do Bayern – com lançamentos para Alba -, o FC Barcelona conseguiu reduzir, com o lateral a lançar Suárez, que, magistralmente, tirou Boateng da frente e rematou para o 4-2, aos 57 minutos.\nContudo, a esperança dos ‘culés’ durou apenas seis minutos, pois uma incrível arrancada, em que deixou Vidal e Nelson Semedo para trás, Alphonso Davies assistiu Kimmich para um golo fácil.\nO lateral português teve um regresso para esquecer à Luz, onde se formou, e aos 68 minutos quase que oferecia o 6-2 ao Bayern, quando perdeu uma bola para Lewandowski na área, valendo Alba a evitar o golo a Kingsley Coman, que tinha acabado de entrar. Na sequência do canto, foi Ter Stegen a não permitir o golo de Gnabry.\nEmprestado pelo FC Barcelona ao Bayern, Philippe Coutinho foi decisivo nos três últimos golos, primeiro, aos 82, ao assistir Lewandowski, para cimentar o estatuto de melhor marcador da prova com o seu 14.º golo.\nDepois, aos 85 e 89 minutos, aproveitando o completo desnorte dos catalães, o brasileiro fez dois golos fáceis e colocou o resultado num inesquecível 8-2.\nO Bayern Munique, que venceu os nove encontros na ‘Champions’ não perde qualquer encontro desde 07 de dezembro de 2018 e, desde então, soma 27 vitórias e apenas um empate.


Reparador de equipamentos – 10 melhores empresas em Ribeirão Preto 2020\nReparador de equipamentos em Ribeirão Preto e na vizinhança\nReparador de equipamentos – ver custos e preços em Ribeirão Preto\nProcura informações sobre quais são os custos dos serviços no intervalo de Reparador de equipamentos? Agora, você pode verificar as cotações detalhadas das empresas Ribeirão Preto. Crie seu próprio pedido de citação. Tomemos um exemplo de clientes completamente satisfeitos. Encontre especialistas com Oferteo. Descreva brevemente o que você está procurando. Tenha em mente que os preços podem variar dependendo da área de entrega, fabricante, quantidade encomendada e distância. É por isso que é importante descrever o seu pedido de orçamento tão claramente quanto possível. Farrell dar detalhes adicionais. Que obras são realizadas por exemplo: os materiais necessários, quando você quer começar ou quem vai fornecer. Durante a comparação de preços, considere também horas de trabalho, garantia e experiência do contratante. Isso garante não só um preço baixo, mas também elevados padrões de serviços. Escolha o método preferencial de contato - por telefone ou e-mail. As empresas oferecer-lhe seus próprios produtos.\nVocê conseguiu as ofertas da indústria já Reparador de equipamentos? Agora selecione o provedor de serviço. Você deve ler os comentários sobre as empresas de Ribeirão Preto. Agora, você pode olhar os comentários de clientes. Olha o que os outros sobre as empresas e serviços selecionados dizem. Beneficiar da sua experiência. Os clientes irão ajudá-lo a encontrar um bom vendedor. Os cartões de negócios on-line também são uma grande fonte de conhecimento sobre oferentes. Você pode ler todas as informações necessárias nas descrições da empresa: através dos serviços, o escopo do trabalho e experiência. Se você tiver alguma dúvida, contato com fornecedores. Especifica quais os serviços que você está interessado. Os profissionais lhe enviaremos as críticas. Eles ajudá-lo a encontrar a solução ideal. Use nossa lista de empresas!\nReparador de equipamentos Ribeirão Preto – Pesquisa de ordens


Home ≻ Coluna Social ≻ SJC ≻ Shopping Esplanada\nOsPaparazzi marcou presença no debate com reflexões de Dia das Mães do Shopping Esplanada, em São José dos Campos. Fique abaixo com as fotos do evento. 'Uma tarde de conversas sobre o cuidado, palavra tão presente em todo o universo materno', diz a nota da empresa.\nO evento contou com bate-papo com a médica Juana Montecinos Maciel e com a psicóloga Daniela Davoli. O papo foi mediado pela jornalista e responsável pela comunicação institucional do Shopping Esplanada, Mariana Bacci. A realização foi em 5 de maio de 2022.\nDia das Mães no Shopping Esplanada em São José dos Campos (Foto: Gilberto Freitas/ OsPaparazzi)\nFotos Shopping Esplanada


A10 ServiçOs De Indexacao E Resumo by fontesbibliotrafi... 1592 views\nAulaindexacao by cibeleac 723 views\n1ª aula indexacao 2013 by Gisele Dziekaniak 5931 views\nAula 01 - Recuperação da Informação by Nilton Heck 11158 views\nSlides utilizados na primeira aula do curso de especialização em Ambientes digitais. UFSCar. Departamento de Ciência da informação.\n1. Indexação Das normas ao uso social da linguagem.\n2. O que é DOCUMENTO?\n3. • Paul Otlet • Paul Otlet • Susan Briet • Cidade como Documento • Documento com patrimônio Fonte: http://pt.dreamstime.com/imagens-de-stock-royalty-free-o-livro-antigo- image6932169\n4. O que é imagem?\n5. A imagem fotográfica é polissêmica por natureza, passível de inúmeros significados. Possui um sentido denotativo representado de modo literal por aquilo que se vê registrado em seu suporte físico, e um sentido conotativo que corresponde à sua polissemia. (RODRIGUES, 2007). O que é Fotografia?\n6. • Do ponto de vista analítico, a fotografia compõe-se como um documento visual que preserva a imagem de forma perene e imóvel, fazendo com que a imagem em miniatura conserve reflexos de existências/ocorrências.\n7. CLASSIFICAR • 1) Estabelecer ou conceber uma classe ou classes de uma pluralidade de coisas. Significa que as semelhanças das coisas formam o núcleo da classe e, desde então, outras coisas com as mesmas semelhanças serão referidas ou designadas para aquela classe. • 2) Ordenar as classes ou relacioná-las dentro de um sistema de acordo com um princípio ou conceito, objetivo ou interesse. Significa não só que as coisas sejam classificadas e que as classes sejam formadas, mas ainda que as próprias classes sejam ordenadas e sistematizadas (SHERA; EGAN, 1969, p. 51). • ARAUJO, C. A. A. Fundamentos teóricos da classificação. Enc. Bibli: R. Eletr. Bibl. Ci. Inf., Florianópolis, n. 22, 2º sem. 2006 128\n8. INDEXAR • A indexação é a ação de descrever e identificar um DOCUMENTO de acordo com o seu assunto. (LANCASTER). • NBR 12676:\n9. Indexação Social • A indexação social é um modelo de indexação orientado pelo usuário, caracterizado pela descentralização dos processos de organização da informação no ambiente Web bem como dos papeis dos sujeitos envolvidos nas esferas de gerenciamento, fluxos e acesso à informação. • GUEDES, R. M; MOURA, M. A. DIAS, E. J. A abordagem dialógica na indexação social DataGramaZero - Revista de Informação - v.13 n.1 fev/12\n10. • Encontram-se na literatura sobre o tema duas linhas de pensamento. • A primeira considera o conceito folksonomia como o produto da atividade de etiquetagem do usuário, tais como em Lund (2005), Mathes (2004), Trant (2009) e Vander Wal (2007), o que se justifica se for pensado que uma taxonomia é o resultado de uma classificação terminológica de um determinado campo do conhecimento. Assim, a folksonomia seria o resultado funcional da classificação terminológica de um determinado usuário. • Já uma segunda linha de pensamento, adotada por autores como Hammond (2005), Quintarelli (2005), Shirky (2004) e Voss (2007), trabalha o conceito folksonomia a partir de uma perspectiva sistêmica, considerando-a como uma nova abordagem para modelos de organização da informação em ambientes virtuais. Nessa visão, a folksonomia significaria todo o processo para se chegar ao resultado final.\n11. • Flickr. Compartilhamento de fotos e imagens, onde os usuário inserem suas imagens pessoais e determinam tags para uma pesquisa posterior. • Del.icio.us. Bookmark pessoal, onde o usuário pode relacionar links de seu interesse e classificá-los por assunto. • Technorati . Possibilita o relacionamento de blogs, com seus autores e tags de seus posts. • YouTube. Compartilhamento de vídeos onde a busca é feita através de tags que os classificam. • Last.fm. Usuários listam suas preferências musicais através de artistas e seus álbuns e composições. • Zoomcloud. Possibilita a formação de uma nuvem de tags e a inserção em blogs ou sites. - See more at: http://webinsider.com.br/2007/01/12/tags-e-folksonomia-as- pessoas-organizam-a-informacao/#sthash.JOlocmJ7.dpuf\n12. TRATAMENTO TEMÁTICO • TRATAMENTOS DIFERENCIADOS • ARQUIVOS • MUSEUS • CENTROS DE MEMORIA • ARQUIVOS PESSOAIS • BIBLIOTECAS • WEB • LINGUISTICA\n13. ANÁLISE DOCUMENTÁRIA: Análise – síntese - representação ANÁLISE DESCRITIVA (DIRETA) E SUBJETIVA (INDIRETA) (SMIT + KOBASHI + MANINI + COSTA) Para elaboração do resumo descritivo se utiliza como estratégia perguntar ao documento:\n14. O que? (o que acontece no documento) - Matéria: expressão, tema, enredo. Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n15. Quem? (quem é o personagem principal do documento) - Personalidade: personagens, atores, Onamástico. Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n16. Como? (quais ocorrências são apresentadas no documento) - Energia: ação, evento, acontecimento. Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n17. Quando? (em que período, época, estação, data, ocorre o fenômeno apresentado no documento) - Tempo: cronológico, histórico, psicológico. Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n18. Onde? (em que local, espaço, região, estado, pais ocorre o fenômeno apresentado no documento) Espaço: ambiente, cenário, topográfico. Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n19. Por quê? (qual a justificativa para o fenômeno apresentado no documento) Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n20. Para quem? (a quem se destina o conteúdo do documento) Denotativo (descritivo) Conotativo (subjetivo)\n21. NBR 6028 – INFORMAÇAO E DOCUMENTACAO – RESUMO http://www.ufrgs.br/termisul/oa3/ Norma_ABNT.pdf\n22. • 1 Objetivo • Esta Norma estabelece os requisitos para redação e apresentação de resumos. • 2 Definições • Para os efeitos desta Norma, aplicam-se as seguintes definições: • 2.1 palavra-chave: • Palavra representativa do conteúdo do documento, escolhida, preferentemente, em vocabulário • controlado. • 2.2 resumo: • Apresentação concisa dos pontos relevantes de um documento. • 2.3 resumo crítico: • Resumo redigido por especialistas com análise crítica de um documento. Também chamado de resenha. Quando analisa apenas uma determinada edição entre várias, denomina-se recensão. • 2.5 resumo indicativo: • Indica apenas os pontos principais do documento, não apresentando dados qualitativos, quantitativos etc. De modo geral, não dispensa a consulta ao original. • 2.6 resumo informativo: • Informa ao leitor finalidades, metodologia, resultados e conclusões do documento, de tal forma • que este possa, inclusive, dispensar a consulta ao original.\n23. • 3 Regras gerais de apresentação • Os resumos devem ser apresentados conforme 3.1 a 3.3.3.1 • 3.1O resumo deve ressaltar o objetivo, o método, os resultados e as conclusões do documento. A ordem e a extensão destes itens dependem do tipo de resumo (informativo ou indicativo) e do tratamento que cada item recebe no documento original. • 3.2 O resumo deve ser precedido da referência do documento, com exceção do resumo inserido no próprio documento. • 3.3 O resumo deve ser composto de uma sequência de frases concisas, afirmativas e não de enumeração de tópicos. Recomenda-se o uso de parágrafo único. • 3.3.1 A primeira frase deve ser significativa, explicando o tema principal do documento. A seguir, deve-se indicar a informação sobre a categoria do tratamento (memória, estudo de caso, análise da situação etc.). • 3.3.2 Deve-se usar o verbo na voz ativa e na terceira pessoa do singular. • 3.3.3 As palavras-chave devem figurar logo abaixo do resumo, antecedidas da expressão Palavras-chave:, separadas entre si por ponto e finalizadas também por ponto.\n24. • 3.3.4 Devem-se evitar: • a) símbolos e contrações que não sejam de uso corrente; • b) fórmulas, equações, diagramas etc., que não sejam absolutamente necessários; quando seu emprego for imprescindível, defini-los na primeira vez que aparecerem. • 3.3.5 Quanto a sua extensão os resumos devem ter: • a) de 150 a 500 palavras os de trabalhos acadêmicos (teses, dissertações e outros) e relatórios técnico-cientifícos; • b) de 100 a 250 palavras os de artigos de periódicos; • c) de 50 a 100 palavras os destinados a indicações breves. • Os resumos críticos, por suas características especiais, não estão sujeitos a limite de palavras.\n25. Relação: indexação normativa, indexação automática e indexação social\n26. Metodologia para construção de vocabulários controlados Folksonomias Planejamento - delimitação da área do assunto que será representado pelo vocabulário; - definição de público-alvo do vocabulário; - procedimentos de manutenção. Planejamento - não há delimitação de área de assunto a priori. As folksonomias podem representar assuntos delimitados em campos específicos do conhecimento e podem representar assuntos diversos não classificados e categorizados em nenhum campo específico; - não há possibilidade de previsão de público alvo tanto em relação aos construtores da folksonomia, quando em relação aos seus consultores; - a manutenção da folksonomia é feita concomitantemente ao seu uso, sem políticas definidas. Levantamento do vocabulário - selecionar os termos representativos do assunto e defini-los de acordo com a natureza do assunto. Levantamento do vocabulário - a seleção dos termos representativos não se vincula exclusivamente ao conteúdo do documento. A representatividade dos termos está atrelada ao usuário e criador da folksonomia. A definição dos termos não é feita de modo unívoco. Diferentes descrições e significados podem ser relacionados a um mesmo conceito. Organização dos conceitos - agrupar termos de mesma natureza em categorias ou facetas. Organização dos conceitos - os termos são agrupados de acordo com a maior frequência de seu uso na marcação de conteúdos. Apresentação final - listagens alfabéticas e visualizações gráficas. Apresentação final - nuvens de tags (conceitos) destacados graficamente a partir da quantidade de seu uso. Critérios de avaliação - índices de precisão e revocação. Critérios de avaliação - índices de uso, sem métodos definidos.\n27. Metodologia para construção de vocabulário controlado Folksonomias Descritor Cada descritor incluído em um vocabulário controlado representa um conceito único (ou unidade de ideia). Um conceito pode ser expresso por termo de única palavra ou por um termo com múltiplas palavras. O escopo dos descritores é restringido para selecionados significados em um domínio do vocabulário controlado. Cada descritor pode ser formulado em tal modo que convir o escopo intencionado para cada usuário do vocabulário controlado. Descritor O descritor (Tag) em uma folksonomia não representa um conceito único. Sua descrição e associação com os conteúdos que irá representar são estabelecidas na ação de seu uso como descritor. A indicação da relação entre descritor (Tag) e conteúdo será estabelecida a partir do significado dado ao descritor, pelo usuário- indexador. Notas de escopo As notas de escopo são usadas para restringir ou expandir a aplicação de um descritor, para distinguir entre descritores que têm significados sobrepostos na linguagem natural, ou para prover conselho no uso de outro termo para o indexador e o pesquisador. Uma nota de escopo deve situar o significado escolhido de um descritor; ele pode também indicar outros significados que são reconhecidos em linguagem natural, mas que foram deliberadamente excluídos do vocabulário controlado. Uma nota de escopo não é uma parte de um descritor. Uma nota de escopo pode ser fornecida para cada descritor. Notas de escopo Não há Notas de escopo em folksonomias. O significado do conceito (Tag) indicado para a indexação não é fixo, não é estabelecido a partir do conteúdo do documento, não é estabelecido pelo indexador a posteriori. O significado do conceito utilizado no taggeamento é variável ao entendimento de cada taggeador. A inclusão de notas de escopo em Tags pode situar o significado escolhido de um descritor e pode indicar outros resultados que são reconhecidos em linguagem cotidiana e não poderão ser excluídos. Várias notas de escopo poderão ser fornecidas para um mesmo descritor. Tipos de relacionamentos - Equivalência; - Hierárquico; - Associativo. Tipos de relacionamento As folksonomias não preveem sistematizações hierárquicas e associativas entre as Tags. A indicação de Termo preferido é estabelecida a partir da predominância do uso do conceito na indexação (Taggeamento).\n28. Atividade na biblioteca\nA10 ServiçOs De Indexacao E Resumo\nAula 01 - Recuperação da Informação


Empresa de Manutenção de Geradores em Hotéis Tucuruvi - Manutenção de Geradores em Shopping - Impacto Geradores Manutenção de Geradores\n» Serviços » manutenção de geradores » manutenção de geradores em shopping » empresa de manutenção de geradores em hotéis Tucuruvi\nUm gerador de energia pode durar por muitos anos e para que o funcionamento do equipamento seja sempre desenvolvido com qualidade, é fundamental que este passe por manutenções cotidianas, que podem ocorrer em períodos diários ou a cada 250 horas. A empresa de manutenção de geradores em hotéis Tucuruvi pode ser feita de modo preventivo, evitando que erros ou falhas ocorram ou de modo corretivo, quando o erro ou falha já está presente no equipamento.\nEstá em busca de empresa de manutenção de geradores em hotéis Tucuruvi? Saiba que através da Impacto Geradores é possível Locação de Gerador 24 Horas, Conserto 24 Horas para Geradores, manutenção de geradores, manutenção de gerador a diesel, conserto de geradores, automação de geradores, entre outras opções de serviços da área de manutenção de geradores. Com o objetivo de trazer a satisfação a todos os clientes, a empresa entende que sua melhor destaque é conquistar a confiança de cada um. Tudo isso só é possível através do investimento em equipamentos modernos e profissionais experientes. Oferecemos também a opção de Manutenção de Geradores a Diesel em Hospitais, Manutenção de Geradores de Energia e Locação de Gerador para Comércio. Assim, não deixe de entrar em contato para saber mais. Teremos o prazer de atender você ou seu empreendimento!\nPara saber mais sobre Empresa de Manutenção de Geradores em Hotéis Tucuruvi\nO conteúdo do texto "Empresa de Manutenção de Geradores em Hotéis Tucuruvi" é de direito reservado. Sua reprodução, parcial ou total, mesmo citando nossos links, é proibida sem a autorização do autor. Crime de violação de direito autoral – artigo 184 do Código Penal – Lei 9610/98 - Lei de direitos autorais.


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Pedaço de Arco íris : Ear cuff\nExistem em diversos tamanhos , estilos e cores de ear cuff desde os mais discretos até os mais moderninhos extravagantes depende do seu gosto.\nÉ muito, mas muito importante ressaltar que você NUNCA deve usar o ear cuff em ambas as orelhas ao mesmo tempo (não esqueçam disto never) na outra orelha coloquem um brinco pequeno bem discreto, ou nenhum brinco , não precisam combinar mas devem ficar legal com todo o look, afinal é um acessório cheio de personalidade não exige muitos outros mais para arrasar.\nPara destacar o acessório usem se possível o cabelo preso ou com penteados laterais que não o cubram.\nAfinal não faltam opções para escolher e como eu disse anteriormente não precisa furar a orelha u.u , é só escolher o que você quer , colocá-lo e ser feliz (na moda é claro kkkkk). Abaixo segue fotos de alguns modelitos para vocês ficarem familiarizadas com esta tendência super show e descolada.\nTem com desenhos de animais , folhas , com spikes ( que estão na moda também em diversos outros acessóriose roupas), discretos e extremamente extravagantes podem ser usados em qualquer ocasião dependendo do modelo,use de acordo com o seu estilo , assim não há medo de errar.\nFamosas que usam e abusam:\nEm "Sangue Bom", Amora (Sophie Charlotte)\nPatrícia (Maria Casadevall) em "Amor à Vida"\nE por ultimo para fechar com chave de ouro a famosa ''Valdirene'' nossa eterna piradinha (Tatá Werneck)\nNão esqueçam de comentar qualquer dúvida ou dar sugestões de posts nos comentários , Beijooos.