Nyrer smerter og opkast - Prostatitis\nNyrerne er et parret organ, der hører til urinvejene. Nyrerne fjerner metaboliske produkter og overskydende væske fra kroppen.\nDer er mange grunde til udseendet af rygsmerter og kvalme, ofte er betændelse skyld, som er symptomer på følgende sygdomme:\nPyelonephritis er en infektiøs sygdom, der forårsager patogene og opportunistiske mikroorganismer (stafylokokker, streptokokker, E. coli), de udvikler og forårsager betændelse. Alvorlige lændesmerter, der er karakteristiske for den akutte sygdomsperiode.\nGlomerulonephritis er betændelse i nyrens glomeruli. Sygdommen udvikler sig på grund af de overførte smitsomme sygdomme, alvorlig hypotermi i kroppen. Ledsaget af høj feber, kvalme, opkastning og svær smerte i lændehvirvelsøjlen.\nUrolithiasis er dannelsen af sten i urinvejene. For det første dannes salte som et resultat af metaboliske forstyrrelser, hvis dietten ikke følges på grund af dehydrering af kroppen, lægger de sig, krystalliserer og danner sten. Smerter i urolithiasis er intense ledsaget af svær kvalme, smertefuld vandladning.\nNyresvigt er en nyresvigt, hvor de holder op med at arbejde inden for en vis tid. Sygdommen er kendetegnet ved forekomsten af svær ødem i kroppen, rygsmerter, kvalme og misfarvning af urin. Patienten kan ikke identificere sygdommen alene, først efter diagnosen er stillet denne diagnose.\nNephroptosis er en forskydning af nyrerne, der er 3 stadier af sygdommens udvikling. I trin 1 og 2 er der praktisk talt ingen symptomer, trin 3 er kendetegnet ved forekomsten af ødem, øget blodtryk, spasmer og smerter i den nedre rygsøjle, kvalme.\nHydronephrosis er en krænkelse af udstrømningen af urin. Sygdommen forekommer hovedsageligt blandt gravide kvinder og børn. Alvorlig smerte og opkastning forekommer kun hos børn.\nGodartede tumorer - en krænkelse af processen med celledeling på grund af funktionsfejl i immunsystemet, eksponering for giftige stoffer, genetiske lidelser, arvelig disposition. Sygdommen er kendetegnet ved udseendet af smertefulde fornemmelser i lænden.,\nOndartede formationer er den farligste patologi, som er kendetegnet ved udseendet af uudholdelig smerte, opkastning. Mest almindelig blandt mænd, rygere og overvægtige mennesker.\nAlle sygdomme er kendetegnet ved udseendet af følgende symptomer:\nØge eller mindske mængden af udskilt urin.\nUdseendet af blodsuspensioner.\nFare for sygdomme, diagnose\nFor at bekræfte diagnosen skal følgende foranstaltninger træffes:\nTilstedeværelsen af en inflammatorisk proces i kroppen bestemmes ved hjælp af en blodprøve, hvor sådanne indikatorer som ESR, leukocytantal øges.\nNyredysfunktion bestemmes ved urinanalyse. Tilstedeværelsen af en inflammatorisk proces i urinsystemets organer bestemmes af tilstedeværelsen af protein, leukocytter i urinen.\nVed hjælp af bakteriologisk podning af urin er det muligt at bestemme tilstedeværelsen af patogene mikroorganismer, der forårsager pyelonephritis, pyelitis.\nUltralyd af kønsorganet er en obligatorisk procedure, med hjælp hjælper de med at diagnosticere tilstedeværelsen eller fraværet af neoplasmer, sten og saltkrystaller.\nComputertomografi er den mest pålidelige metode til diagnosticering af urolithiasis, godartede og ondartede tumorer..\nUtidig behandling af nyresmerter kan føre til følgende farlige sygdomme:\nDisse tilstande kræver øjeblikkelig behandling, sen diagnose og forkert valgt terapi kan føre til døden..\nFor at eliminere symptomerne på sygdomme ordineres lægemiddelbehandling:\nAntibiotika - til behandling af pyelonephritis, glomerulonephritis: "Amoxicillin", "Oxacillin", "Cefazolin",\nAntimikrobielle lægemidler: "Furagin", "Kanefron", "Fitolizin",\nantispasmodika til lindring af spasmer i urolithiasis: "Papaverin", "No-Shpa", "Spazmolgon",\nAntiinflammatoriske lægemidler: "Prednisonol", "Nemisil",\ndiuretika: "Furosemid", "Kanefron".\nDet er meget vigtigt at følge en diæt under behandlingen. Det er nødvendigt at udelukke fra kosten:\nProdukter med chokolade og kakao.\nKrydret, salt, røget mad.\nFedte typer kød, fisk.\nmagre typer fisk og kød.\nDrik mindst 3 liter væske dagligt. Det er tilladt at drikke ikke-kulsyreholdigt mineralvand, frugtdrikke, gelé, kompotter.\nAlternativ medicin kan bruges som supplerende behandling..\nMed sten i urinsystemet vises brugen af afkog af bladene af lingonberry, padderok og bearberry. For at forberede det, bland en spiseskefuld af hvert råmateriale, bryg 300 ml kogende vand, lad det stå i 2-3 timer, gå gennem en sigte. Tag 100 ml tre gange om dagen.\nMed kronisk nyresvigt er det nødvendigt at tage en infusion af marjoram urt. Du har brug for 10 gram råvarer til at brygge 200 ml varmt vand, kog det, køligt. Tag 100 ml en gang dagligt. Behandlingsforløbet er 3 måneder.\nMed pyelonephritis, glomerunephritis er det nødvendigt at drikke en infusion af aspknopper. 100 gram råmateriale hæld 100 ml vodka, insister i 10-14 dage, tag 25-30 dråber før morgenmad, frokost og middag.\nSom en forebyggende foranstaltning anbefales det at drikke frugtdrikke fra tyttebær, tranebær. De har en vanddrivende, antibakteriel, antiseptisk virkning. Lindre betændelse, fjern toksiner, metaboliske produkter, hjælpe med at fjerne sand.\nSmerter i lændehvirvelsøjlen ledsaget af kvalme og opkastning er et farligt symptom, der kræver øjeblikkelig behandling. Kun rettidig diagnose, korrekt valgt behandling giver dig mulighed for at slippe af med sygdommen i tide og forhindre komplikationer..\nPatientens manglende evne til at blive gravid er en af hovedårsagerne til en gynækologs undersøgelse, hvilket resulterer i, at tilstedeværelsen af cystiske formationer diagnosticeres.


Stor interesse for job i Norge | TV2 Nord\nStor interesse for job i Norge\nJobcenteret i Mariagerfjord oplever stor tilslutning til møde om arbejde i Norge.\n13. jan 2012, kl. 12:55\nArbejdsløsheden får folk til at kigge efter alternative løsninger. Derfor måtte jobcenteret i Mariagerfjord til sidst sætte en begrænsning på, da der blev afholdt møde om job i Norge.\n- Det kom nok lidt bag på os, at interessen var så stor og fra hele landet. Blandt andet kommer der en bus med 10 ledige fra Slagelse. Efter de første 40 tilmeldte blev vi nødt til at skrive interesserede med de rette kvalifikationer op. På den måde kan vi tage direkte kontakt til dem efterfølgende fx med henblik på et nyt møde. Det bliver op til rekrutteringsfirmaet Bragason Industriservice, om vi skal holde et nyt møde, forklarer chefen for Arbejdsmarked i Mariagerfjord Kommune, Michael Tidemand, i en pressemeddelelse.\nJobcenteret i Mariagerfjord oplevede en overvældende interesse. Jobcenteret fik således henvendelser fra flere jobcentre i lande, og mere end 100 personer var interesserede i at komme til informationsmødet. Det er noget, der glæder kommunens borgmester H. C. Maarup (Soc.Dem.)\n- Som borgmester er det jo godt at høre, at lige netop vores jobcenter har været særligt hurtigt på banen i forhold til at etablere samarbejdet med det norske rekrutteringsfirma. Men jeg er også meget glad for at høre, at interessen kommer fra hele landet - det viser jo, at de ledige i høj grad er meget jobparate - også når de skal flytte sig langt efter et ledigt job, utaler han.\nInformationsmødet er blevet til i et samarbejde mellem Mariagerfjord Kommune og det norske firma Bragason Industriservice A/S


maj 2000 - Duckpowernews\n8. maj 2000 30. marts 2018\nHvor’ du fra? – Jeg’ fra forstaden\nInterviewer: Kasper Foged Rasmussen, KBH Magazin.\nHan var rap-kongen af Albertslund, tilbragte det meste af sin skoletid udenfor døren, lavede spas og gøgl og fræsede rundt på en rød Puch Maxi med mærkværdigt kædetræk.\n“Hvis jeg er et eller andet sted i Skive, og folk spørger hvor jeg kommer fra, så er det ikke København. Nej, jeg er fra Albertslund. Det er der mine rødder er.”\nAnders Matthesen er vokset op i en af de forstæder som er omklamret af fordomme, og som mange ser som kedelige mørke huller hvor tiden står stille, og kun ligusterplanten trives for alvor. Det kor synger Anders Matthesen ikke med på.\n“Det er jo svært at vide hvordan det er at vokse op i en forstad hvis man ikke har så meget at sammenligne med. Men det med at komme ind til byen er naturligvis en stor forandring når man er vokset op et sted hvor der ikke er så meget gang i den. Det er jo et andet tempo” siger Anders Matthesen.\nHan boede egentlig på Federiksberg, men da hans mor flyttede til Albertslund måtte otteårige Anders flytte med. Han var ikke glad ved tanken, men fandt hurtigt ud af at forstadslivet havde sine fordele.\n“I modsætning til min mors meget lille lejlighed på Frederiksberg hvor vi boede oven på en psykopat der ringede til politiet hver gang vi tog et skridt på gulvet, var Albertslund lige med ét lig med kaniner i baghaven og fællesspisning. Det var fedt!” fortæller Matthesen.


Til koncert i København - Critique\nP.N. 18. januar 2014 Klumme, Kultur\nDR’s koncerthus fejrede fredag aften sit 5-års-jubilæum. Selv var jeg ikke til stede ved åbningskoncerten den 17. januar 2009. Derimod var jeg til stede ved en af de første regulære torsdagskoncert, der fulgte efter, nemlig da svenske Herbert Blomstedt dirigerede, hvad der dengang stadig hed DR Radiosymfoniorkestret, igennem Beethovens 9. symfoni\nSiden har jeg været en del i huset, og hvis jeg ser bort fra selve koncertsalen, så er jeg ikke begejstret. Den arkitektoniske ide bag franske Jean Nouvels hus synes at være, at brugerne skal udsættes for så mange forskelligartede og modsatrettede indtryk som muligt, men funktionaliteten er i vidt omfang glemt.\nHuset er en stor klods, der er belagt med et ”stof”, der belyses i et blåt skær om aftenen. Dette virker fint, når det er mørt, men hvis det ikke er mørt, så forsvinder effekten helt. Derimod bevirker belægningen, at der ikke for alvor kommer noget lys ind i huset, og når store dele af interiøret består af nøgne betonvægge, så føler man sig henset til en parkeringskælder. Den kunstige belysning fungerer ikke, for arkitektens ide er tilsyneladende, at foyerområdet skal belyses med projektører, altså som stod man på en scene. Dette betyder, at der er halvmørkt overalt, bortset fra nogle enkelte steder, hvor lyset så til gengæld er blændende skarpt. Alle steder synes alt koldt og intetsigende.\nDen bærende ide synes at være arkitektens løjerlige indfald, og ideen om at folk skal kunne gå på opdagelse i bygningen og få forskellige indtryk og oplevelser, hvilket lykkes: Lige så koldt og intetsigende, som foyerområdet er, ligeså varm og velkommende er koncertsalen i toppen af huset. I kælderen minder gangene om noget fra computerspillet Half-Life, og jeg må på den måde indrømme, at huset er spændende at begive sig rundt i. Sin funktion som koncerthus udfylder det dog kun meget begrænset.\nFor en ting er de mange indtryk og den irriterende belysning, der synes at genoptage 1970’er-byggeriernes ideer om, at direkte lys skal undgås, og at al belysning kun skal være indirekte, for disse bygninger var i det mindste funktionelle, og det er DR’s koncerthus mildest talt ikke. En anden ting er nemlig, at man tværtimod føler sig systematisk generet af arkitekturen, fra man kommer, til man går. Koncertsalen er placeret højt oppe i bygningen, mange etager over både garderobe og bar. Det betyder, at alle tilhørerne skal gå i gåsegang op og ned ad et sindrigt system af rulletrapper for at komme til og fra pause. Nogle terrasser er oven i købet placeret sådan, at de reelt kun er tilgængelige via elevatorer. De må så køre op og ned adskillige gange både før og i pausen for at alle tilhørerne på den pågældende tribune kan komme op (eller ned).\nKoncerthuset skal designes således, at der er mange indgange til salen, der ender direkte ude i foyerområdet, som det f.eks. er tilfældet i Operaen på Holmen eller i Musikhuset Aarhus (den gamle Store Sal). Derimod er det helt håbløst, at man i DR’s koncerthus har valgt at lade alle de mange indgange til koncertsalen ende ved samme trappe. I pausen åbner man så typisk brandtrappen, sådan at folk kan komme hurtigere ind og ud af salen, men dette hjælper kun lidt, og i alle tilfælde er det en nødløsning, der ikke ændrer på, at det er en fejl, at man placerer en koncertsal så fjernt fra forfriskningsområdet.\nHertil skal man lægge, at der kun er to barer i foyeren. Er man til en nogenlunde velbesøgt koncert, kan man derfor godt regne med at bruge den del af pausen, som man ikke har brugt på at gå i gåsegang ud af salen, på at stå i kø i baren. Her kan man så forsøge at være smart og bestille drinks til pausen, sådan at de står klar ved et bord, når man kommer ned. Dette er der dog flere, der har regnet ud, så der er også en ganske solid kø ved de to barer længe før koncerten overhovedet starter. Hvis man får sine drinks, kan man i øvrigt godt begynde at suge maven ind. For der er nemlig alt få borde i forhold til antallet af besøgene, og der er ikke plads nok i foyerområdet i forhold til, hvor mange gæster, der kan være i salen, og uanset, hvor man opholder sig står man ubekvemt. Samtaleemnet ved pausebordene er i øvrigt altid det samme: Man kan godt lide salen, men bryder sig ikke om huset. Når man så skal ud igen, kan man godt regne med en del kø ved de alt for få garderober. Dette er i øvrigt et generelt problem i danske koncert- og operahuse, der har alt for få garderober og barer i forhold til antallet af brugere.\nMan kunne med fordel have taget en tur til TYSKLAND, der for længst har forstået, hvordan et opera- eller koncerthus skal indrettes, før man slap Jean Nouvels kunstneriske fantasier løs. Her er der typisk en garderobe pr. indgang til salen, hvilket vil sige, at alle brugere, der skal ind af en bestemt indgang, lægger deres tøj ved den dertilhørende garderobe. Dermed undgår man situationen, hvor alle skal hente deres tøj ved samme garderobe. Tyskerne har også forstået, at det er bedre at have mange små barer end en eller to store barer. Den tyske inspiration er dog udeblevet, og funktionaliteten er blevet tilsidesat til fordel for et projekt, der synes at tage større hensyn til arkitektens kreative indfald end brugernes behov.\nJean Nouvel var sammen med akustikeren Yasuhisa Toyota æresgæster ved jubilæumskoncerten fredag. Koncertsalen er fremragende, men ret beset har Jean Nouvel ikke gjort så meget andet end i grove træk at kopiere salen i Hans Scharouns Filharmoni i Berlin og ændret farvevalget. Dette medfører dog, at Koncerthusets sal er noget mere imødekommende end salen i Berlinerfilharmonien, der så til gengæld er holdt i samme stil som resten af bygningen.\nProgrammet fredag bød på to glimrende værker, nemlig Tjajkovskijs 1. klaverkoncert og Berlioz’ Symphonie fantastique med canadiske Marc-André Hamelin som solist i førstnævnte. Generelt er der under den den ”nye” spanske chefdirigent Rafael Frübeck de Burgos blevet set det ene fremragende værk op efter det andet, og det fortsatte altså fredag. Berlioz’ Fantastiske symfoni blev opført så sent som i marts 2013, og dengang var det fremragende, hvilket det også var fredag. Værket er fra 1830, 3 år efter Beethovens død, 3 år før Brahms blev født og 10 år før Tjajkovskij blev født, men det lyder som noget, der er skrevet i 1880’erne. Værket var banebrydende i musikhistorien, og Berlioz var en af de første, der for alvor begyndte at arbejde med orkesterklang, hvilket fik stor betydning for de senere romantikere. Det kan i den grad høres i den Fantastiske symfoni, hvor orkestret fredag var udvidet, så der var hele to tubaer og to stortromme (!) til at forløse Berlioz’ musikalske fantasier. Som en ekstra bonus kunne dette faktisk overdøve de dele af det københavnske koncertpublikum, der opfører sig som en pøbel: Der snakkes og hviskes rask væk under koncerten, hvis der altså ikke sendes sms’er, tages billeder eller andet. Det er ikke et særsyn, at folk kommer midt under koncerten, eller forlader den midt i en sats.\nSymfonien er inspireret af Berlioz’ forelskelse i den irske skuespiller inde Harriet Smithson, og har undertitlen ”En episode i en kunstners liv”. Den handler om en kunstner, der i sine tanker hjemsøges af kvinden, han er forelsket i. Konstant dukker hun op som en et gennemgående tema i alle symfoniens satser – en ”idée fixe” – hvor forskellige aspekter af kunstnerens lidenskab skildres, fra det romantiske og pastoraske til det mareridtsagtige og groteske. I første sats dagdrømmer kunstneren, men hans tanker forstyrres af kvinden. I næste sats forsøger han at glemme hende ved at tage til bal, hvor hendes melodi imidlertid blander sig med dansemusikken. I tredje sats har kunstneren søgt tilflugt på landet blandt hyrdernes ensomme kald, men også her hjemsøger hun han! I fjerde sats har han angiveligt slået hende ihjel for at blive fri for de plagefulde luner; og han føres til skafottet. Det hjælper dog ikke, for kort før han dør, hjemsøges han igen af tanker om hende. I sidste sats er vi til heksesabbat i dødsriget, hvor hekse og dæmoner danser vildt omkring til den elskedes melodi, der nu totalt har taget kontrollen og er blevet til en grotesk melodi. Musikken er i denne sats bevidst gjort vild, larmende og grotesk, og instrumenterne er nærmest ved at falde over hinanden for at komme til i et vidunderligt kaos! Fredag tog janitsharene nærmest tilløb for at slå hårdt nok på de to stortrommer.\nSymphonie fanstastique er orkestermusik, når det er bedst, og dens forskellige satser med de mange indtryk gør den til en enestående oplevelse. I sidste satsen er der eksempelvis placeret klokker rundt omkring i salen, der skal lyde som ildevarslende kirkeklokker, der varsler død. I satsen på landet er der placeret en træblæser et sted i salen, der skal illustrere den ene af de kaldende hyrder.\nBerlioz blev ikke specielt anerkendt i sin samtid, hvor hans brug af det store orkester blev karikeret på en sjov tegning, hvor han i røg og damp står midt i sit enorme orkester, hvor messingblæseinstrumenter stikker ud til alle sider, og folk flygter i panik:\nEftertiden har dog heldigvis lært at sætte pris på Berlioz, og billedet kan nu bedst bruges som en karikatur, der viser, hvilket kaos og stress arkitekturen i DR’s koncerthus skaber for brugerne.\nDR har lagt opførelsen af Symphonie fanstastique fra marts 2013 ud på YouTube. Hvis man ikke vil høre det hele, kan man eventuelt spole frem til 44:00 og høre heksene danse:\nPosted in Klumme, Kultur and tagged arkitektur, beethoven, koncerthus. Bookmark the permalink.


Stabil, handy ...12Yachtbroker£ 34,105 Colvic Watson 32SubcategoryMotor BoatYear built1972Length9.99 mNo. of engines - HP55Colvic Watson 32 med nyt interiør, nyere Sejl og motor, drivline m. m. Båden er Ketch rigget med rulleforsejl, ...12Yachtbroker£ 37,830 Crownline 270 CR DieselSubcategoryMotor BoatYear built2006Length8.1 mNo. of engines - HP260Crownline 270 CR i yderst velholdt stand og med nye Volvo Penta D4-260 motor fra 2012 udbydes nu til salg. Den ...12Yachtbroker£ 57,967 Solus AltaSubcategorySailboatYear built1983Length (m)9.20Weight dry - Sail area - Perfekt og hurtig kapsejladsbåd som er levende og sjov at sejle. Rigtig god turbåd. Perfekt stort ...12Yachtbroker£ 12,688 Yachtbroker323 adsbusiness page > Find us on facebook


Menneskeheden reagerer på 'Alien' Wow -signal - Nyheder | December 2021\nEn scanning af en farvekopi af den originale computerudskrift med Wow! signal, taget flere år efter signalets ankomst i 1977. (Billedkredit: Ohio State University Radio Observatory og North American AstroPhysical Observatory (NAAPO))\nBare hvis nogen udlændinge derude i universet lytter, er mere end 10.000 Twitter -beskeder plus videoer fra berømtheder som komikeren Stephen Colbert blevet strålet ud i rummet som et stort 'Hej!' fra Jorden.\nBeskederne er tænkt som et svar på det, der kaldes den Wow! signal , et spændende radiosignal opdaget den 15. august 1977, som nogle troede var et opkald fra udenjordiske. Den 72 sekunder lange transmission blev hentet af Big Ear radioobservatoriet ved Ohio State University, der kom fra stjernebilledet Skytten.\nFordi radiosignalet var 30 gange kraftigere end den gennemsnitlige stråling fra dybt rum, kravlede en frivillig astronom ved navn Jerry Ehman, der så teleskopdataene 'Wow!' på en computerudskrift, hvilket fører til signalets moniker. Der kom aldrig noget bevis, der faktisk forbinder transmissionen med en fremmed civilisation, og der er aldrig blevet opdaget nogen gentagelsesbesked fra samme retning, og Wow! Signal forbliver et mysterium.\nNu, præcis 35 år senere, får den, der sendte emissionen, muligvis et svar.\nEt projekt ledet af National Geographic Channel og Arecibo Observatory strålede onsdag (15. august) en pakke med digital information ud til himlen med Twitter -beskeder fra offentligheden, indsendt via hashtagget #ChasingUFOs, samt videoer fra berømtheder som f.eks. Stephen Colbert, Jorge Garcia og Leila Lopes, Miss Universe fra 2011. [Ti fremmede møder debunked]\n'Hilsen, intelligente fremmede livsformer. Jeg er Stephen Colbert og jeg kommer til dig med et vigtigt budskab på vegne af alle jordens folk, 'siger komikeren i sin video. 'Vi er ikke lækre. Faktisk er vi lidt vildt, og vi sidder fast i tænderne. Det er virkelig pinligt ved en jobsamtale. Hvis du vil have noget godt at gumle på, skal du gå til den nærliggende Krabbe -stjernetåge. Og tag en hagesmæk med. Seriøst, alt hvad du kan spise. '\nArrangementet var tidsbestemt til at falde sammen med premieren på kanalens ny serie, 'Chasing UFOs', som dokumenterer og afkræfter myter om udenjordiske og UFO'er.\n'For svaret har Arecibo -forskere' gået den ekstra mil 'for at øge chancerne for intelligent liv at modtage og afkode berømthedsvideoer og tweets,' ifølge en National Geographic -erklæring. 'Især vil hver meddelelse have et gentagende sekvensoverskrift vedhæftet, der vil lade modtageren vide, at meddelelserne er forsætlige og fra en anden intelligent livsform. Derudover giver den anvendte sender et signal, der er omtrent 20 gange stærkere end det for den mest kraftfulde kommercielle radiosender. '


Huawei er verdens tredje mest værdifulde mobilmærke - MereMobil.dk\nHuawei er verdens tredje mest værdifulde mobilmærke\nKORT NYT: Kinesiske Huawei er blevet 14 procent mere værd på et år. Men der er stadig langt til Apple og Samsung.\n6,676 milliarder dollars. Så meget er Huawei som brand værd ifølge Best Global Brands 2017 Rankings. Det viser en ny opgørelse fra Interbrand.\nIfølge Huawei skyldes succesen i 2017 blandt andet Huawei P10. (Foto: Huawei)\nHuawei ligger nu i top 70 over de meste værdifulde brands, men der er fortsat langt op til Apple og Samsung. Konkurrenterne ligger henholdsvis nummer 1 og 6 på listen, der opgør værdien af brands.\nHuawei har siden sidste år oplevet en stigning i sin brand-værdi på 14 procent. Til sammenligning er Apple og Samsungs brand steget med henholdsvis 3 og 6 procent.\nDe to konkurrenter er dog væsentlige mere værdifulde, når det kommer til brandet. Ifølge Interbrand er Apple som brand hele 184 milliarder dollars værd. Altså mere end 30 gange så meget værd som Huawei.\nOgså Samsung er langt foran Huawei. Det sydkoreanske selskab har en brandværdi på mere end 56 milliarder dollars. Det svarer til ni-gange Huaweis brandværdi.\n– Huawei styrker salget i Danmark med 70 procent\nI en pressemeddelelse fortæller Huawei, at selskabet tilvækst i brandværdi skyldes flere faktorer og forklarer, at “især Huaweis P-serie og Mate-serie har vundet indpas på det globale smartphone-marked”.\nI forhold til næste år har kineserne også høje forventninger. “Med den nye Huawei Mate 10 på trapperne forventer Huawei at fortsætte sin vækst og erobre en højere placering på brandlisten til næste år”, skriver selskabet i sin pressemeddelelse.\nPå listen over de mest værdifulde brands findes en række selskaber fra forskellige brancher. Listen indeholder eksempelvis Facebook, Mercedes-Benz og Disney.\nInterbrand kommer hvert år med en ny udgave af listen. Og ønsker man, at komme højere op, så tilbyder Interbrand også rådgivning til brandudvikling.\nTidligere artikelApple forgylder Samsung med iPhone X-salg\nNæste artikeliPhone 8 Plus test – kameraet slår alt jeg hidtil har prøvet


Givet Likes: 127\nVed da heller ikke hvad jeg tænkte på. Og med den måde du vælger ure på, så ville du da heller aldrig købe et ur der er sjusket om.\nJeg tror det er safir. Det ved vi jo seiko benytter på flere modeller som mm300. Og kunne ikke forestille mig hvad andet materiale det skulle være? Alt andet ville jo for nemme ridser. Og ingen ønsker en ridsede lünette.\n(03-01-2016, 02:09 AM)jacobzimmer Skrev: Ved da heller ikke hvad jeg tænkte på. Og med den måde du vælger ure på, så ville du da heller aldrig købe et ur der er sjusket om.\nModtaget Likes: 3,191 i 985 svar\nGivet Likes: 863\n(03-01-2016, 02:09 AM)jacobzimmer Skrev: Det ved vi jo seiko benytter på flere modeller som mm300. Og kunne ikke forestille mig hvad andet materiale det skulle være? Alt andet ville jo for nemme ridser. Og ingen ønsker en ridsede lünette.\nBezel på MM300 er ikke af safirglas. Det er af stål, der er lakeret med høj finish.\nSelv urglasset på MM300 er heller ikke safir. Det er Seiko's Hardlex mineralglas, og kan ridses meget nemmere end safirglas.\nDette er den primære årsag til jeg ikke endnu har et MM300.\n(03-01-2016, 10:31 AM)Avantismo Skrev:\nDet undrede også mig at de ved denne model brugte safirglas, når de så ofte bruger hærdet mineralglas, men det gør de så, hvilket fremgår af data på bagsiden af uret. Lunetten er ligeledes af safirglas (har lige prøvet med en lille ridsetest) og ikke modtagelig for ridser. der er også optisk spejlning af tal ved forskellige vinkler, så tør næsten...du ved det med den gamle hat\nBurde indlægget i drejekransen ikke være nedfældet for at fjerne reflekserne fra tallene eller er det kun på foto det ser forkert ud ?\nJeg er stadig forundret over denne løsning, men skal nok ikke kloge mig alt for meget på hvordan og hvorfor...her lige et par helt friske billeder med lidt skift i vinklen, så kan man se den fortegnelse.\nHar taget lidt makro af samme.\nSå nemt ridser du altså heller ikke hardlex,\nJeg har haft modellen af 2 omgange og brugte dem til alt\nUden ridser af noget art i "glasset"\nMen du har ret i at det ikke er hårdt på samme måde som safir,\nTil gengæld kan det give efter når det bliver udsat for tryk/pres,\nDet kan safir ikke der er det do or die hver gang.\nDer er skrevet meget omkring Seiko hardlex løsning på div fora,\nNogle ser det som en billig løsning som ikke høre sig til på et ur i MM300 prisleje.\nAndre ser det som et rigtig tool løsning som matcher uret,\nog finder bla. glæde i den glød det materiale bringer til det samlet indtryk af uret.\nJeg tilhøre den sidste gruppe, men uanset hvor man ligger så vil hardlex\nLøse de opgaver vi almindelige mennesker stiller vores ur.\nGenerelt ser jeg hardlex som en af mange rigtig gode Seiko opfindelser,\nHvor frygten for at bruge det i en almindelig hverdag er stærkt overdrevet,\nIsær af folk som ikke har gået med det.\nJeg har et MM600 nu,\nMen en af grunde til jeg savner et MM300 er netop "hardlex gløden"\nFede løsninger de har valgt på dit ur Michael,\nHelt i tråd med deres value for money politik\nMed 99 % sikkerhed er lynetten ikke dækket af safirglas. Det ville fremgå af urets dataliste/specifikationer. Til gengæld nævnes det ikke hvad det så er. Har kun set et Doxa og Ball, mener jeg det var, med safirlynette.\nMen en god idé er det bestemt at beskytte lynetten med glas.\n(04-01-2016, 08:48 AM)stenstrupigen Skrev: Har kun set et Doxa og Ball, mener jeg det var, med safirlynette.\nIWC Aquatimer og Blancpain FF bruger også lynetter lavet i safirglas.\nAktuel tid: 09-08-2020,06:50 PM Powered by MyBB, © 2015 .


Et smart hjem – hanshuttel.dk\nBlog Bøger Teknologi\nIndlægsdato 18. september 2015\nIngen kommentarer til Et smart hjem\nNoget af det rigtig hippe for tiden er The Internet of Things, ideen om at mange forskellige slags fysiske genstande kan få indbygget computere og kommunikere via internet-protokoller. En af de visioner, nogle stræber efter at virkeliggøre, er det “smarte hjem”. En anden og måske endnu mere vidtrækkende er ideen om “smarte byer”. Så sent som på et møde i går talte dekanen på mit endnu ikke delte fakultet om smart cities.\nRay Bradburys novelle fra 1950 “There Will Come Soft Rains” fortæller faktisk om et smart home, men fortæller selvfølgelig ikke om internet-teknologien bag. Novellen starter sådan:\nNovellens beskrivelse af det smarte hjem viser sig at være beskrivelsen af et menneskeforladt sted – dette er bestemt ikke nogen teknologioptimistisk tekst, og det er tydeligt at den er blevet til under den Kolde Krig.\nBeboerne er blevet slået ihjel af en atomkrig og findes nu kun som skygger på husets mur – som i Ole Wivel og Bo Holtens sang “Der truer os i tiden” fra 1959.\n“There Will Come Soft Rains” blev i 1952 (som mange andre af Bradburys noveller) lavet til en kort tegneserie af EC Comics af Wallace Wood og Al Feldstein. Billederne i dette blogindlæg er taget herfra.\nIkke mange ved at novellen i 1984 også blev filmatiseret i Usbekistan (der på den tid stadig var en sovjetrepublik i USSR) som en animeret film. Filmen er ikke nær så trofast over for Bradburys novelle som tegneserien, og dens religiøse kontekst og selve dét, at den foregår i USA, er også uventet.\nOg visionen om det smarte hjem lever videre, her 65 år senere.\n← Skal der være en problemformulering? → Mød verden\nOgså for dem, vi ikke bryder os om\nAnders And og os\nNedslag i datalogiens idéhistorie


Brand Game. et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil. Kristian Bøgh. Specialeafhandling 2012 Medievidenskab Syddansk Universitet - PDF\nBrand Game. et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil. Kristian Bøgh. Specialeafhandling 2012 Medievidenskab Syddansk Universitet\nDownload "Brand Game. et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil. Kristian Bøgh. Specialeafhandling 2012 Medievidenskab Syddansk Universitet"\n1 Brand Game et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil Kristian Bøgh Specialeafhandling 2012 Medievidenskab Syddansk Universitet\n2 Brand Game et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil Forfatter: Vejleder: Omfang: Kristian Bøgh Anette Grønning anslag (eksl. figurer) 65,2 normalsider Speciale, forår 2012 Medievidenskab, Syddansk Universitet Kristian Bøgh 1\n3 Abstract The purpose of this master thesis is to study and explore application games as a means of mediating corporate branding and how this medium affects the expression of the corporate brand. There has been a growing interest in gamification, which applies game elements to non- gaming activities like poster campaigns, yet there has only been little interest in using the actual game medium. With an inclining interest in smartphone applications where the most popular category is games, there seems to be an incentive to start using application games as a campaign medium for corporate branding. The theoretical foundation of this thesis is focused around the concepts of corporate branding and game theory with respect to the ludological aspects of gaming and the mechanics that constitute the interactions. Two separate studies are conducted in order to obtain new empirical data in the field of the thesis. One study focuses on the industry of marketing and communication in a qualitative approach to acquire insight in regards to experience and understanding of the field as well as professional assessments on the matter. The other study focuses on users of smartphone games in a quantitative approach and deals with their habits in connection with these games and the causality of using the games along with the perception of commercial content within these games. Further analysis is conducted with respect to the findings of the studies, the initial theoretical foundation, and part synthesis of additional theory made evident from the findings. The thesis concludes that the corporate brand will gain an entertaining expression much like humor applied to TV commercials only that the entertainment will be participatory on the behalf of the recipient. The entertainment will in respect to the commercial mediation of the corporate brand work as a shortcut for manifesting the brand in the conscious mind. The entertainment holds greater value for the users than the application game medium itself, which is a testament to the fact that advergames need to be self- sufficient in media context in order to attract users. It is not enough to be present on the medium although Danish companies are willing to be so in regards to applications in general. There needs to be a sense of proper entertainment value to the game for users to actively seek 2\n4 out and engage themselves in the game. Furthermore advergames facilitate a spatial story dimension for the identity construct of the corporate brand for users to explore and interact with and the design of games potentially delivers an autotelic experience that assists the users need for pastime in everyday life. It remains to be seen from a real monitored case exactly what effects an advergame can have as a branding campaign; if the theoretical improved brand awareness in the entertainment carries over to real world application and if the strong fandom of the gaming industry can provide brand loyalty. 3\n5 Indholdsfortegnelse 1 INTRODUKTION PROBLEMFORMULERING AFGRÆNSNING AFHANDLINGENS STRUKTUR 11 2 TEORETISK FUNDAMENT CORPORATE BRANDING BØLGERNE I CORPORATE BRANDING DISCIPLINERNE I CORPORATE BRANDING ELEMENTERNE I CORPORATE BRANDING EFFEKTERNE AF CORPORATE BRANDING GAMIFICATION OG SPIL GAMIFICATION FRA GAMIFICATION TIL GAMING PLACERING I SPIL 27 3 BRANCHE- OG BRUGERINDSIGT METODISK INTRODUKTION BRANCHEUNDERSØGELSE BRUGERUNDERSØGELSE SPØRGESKEMAETS INDHOLD INTRODUKTION TIL RESULTATER RESULTATER AF BRANCHEUNDERSØGELSE INDLEVELSE DET USIKRE VALG EKSTERN IMPLEMENTERING RESULTATER AF BRUGERUNDERSØGELSE PROFIL BRUGEN AF APPLIKATIONSSPIL REKLAMESPIL OPSUMMERING 54 4\n6 4 REKLAMESPILLETS EKSISTENSGRUNDLAG AKTIV UNDERHOLDNING VILLIGHEDEN TIL UNDERHOLDNING EN UDVIDET DESIGNMANUAL INDDRAGELSE APPLIKATIONEN SOM VÆRDI IND I BRANDETS VERDEN OMFORMNING TILPASNINGEN TIL MODERNE BRUGERE 62 5 DISKUSSION METODEDISKUSSION BRUGERUNDERSØGELSEN BRANCHEUNDERSØGELSEN FRA ANDEN TIL FØRSTE CORPORATE BRANDING BØLGE OMSTÆNDIGHEDERNE FREMME LOYALITETEN IMPLEMENTERINGENS UDVIKLING ANVENDELSE AF REKLAMESPIL 67 6 PERSPEKTIVERING 68 7 KONKLUSION 69 8 LITTERATURLISTE 71 9 BILAG 79 5\n7 Figurliste FIGUR 1 - DEN ANDEN BØLGES FEM DISCIPLINER 14 FIGUR 2 - THE CORPORATE BRANDING TOOL KIT 17 FIGUR 3 - EFFEKT HIERARKI 22 FIGUR 4 - SKÆRMBILLEDE FRA AMERICA'S ARMY 26 FIGUR 5 - SKÆRMBILLEDE FRA GULDKORN EKSPRESSEN 27 FIGUR 6 - FORDELING AF BRANCHE- OG BRUGERUNDERSØGELSE 30 FIGUR 7 - EKSEMPELBILLEDE FRA BRUGERUNDERSØGELSE 38 FIGUR 8 - DIAGRAM FOR RESPONDENTERNES ALDER 45 FIGUR 9 - DIAGRAM FOR TIDEN BRUGT PÅ AT SPILLE 46 FIGUR 10 - DIAGRAM FOR HVOR OG HVORNÅR DER SPILLES 47 FIGUR 11 - DIAGRAM FOR HVORFOR DER SPILLES 48 FIGUR 12 - DIAGRAM FOR ACCEPT AF KOMMERCIELT UDTRYK 49 FIGUR 13 - DIAGRAM FOR HOLDNINGER OM REKLAMESPILS INDHOLD 51 FIGUR 14 - DIAGRAM FOR HVORNÅR RESPONDENTER VIL HENTE REKLAMESPIL 53 6\n8 1 Introduktion Forestil dig at Angry Birds var et udspil fra Landbrug & Fødevarer, eller Wordfeud var et udspil fra Ordbogen.com. Et spil der på underholdende vis skal brande en organisation. Til trods for at interessen for spil er steget, og der generelt bruges mere tid på at spille spil (Nielsen, 2012), så ses spil sjældent til eksekveringen af et brand. Spil er endvidere den mest benyttede applikationskategori, som 64 % af alle smartphonebrugere benytter sig af i USA (Nielsen, 2011). Selvom nogle brands finder vej til spil som en påhæftet reklame eller som produktplacering, så er der med få sporadiske undtagelser ingen videre brug af spil som et kampagnemedie til branding. Til gengæld bruges gamification i høj grad, når branding strategier skal implementeres, og det bliver stadig mere udbredt (Laird, 2012; Patel, 2010). Gamification er i almen praksis spilliggørelse af elementer, der ellers ikke har nogen relation til spil (Deterding, 2011). Gamification har en ækvivalent i marketingsregi kaldet game- based marketing (Zichermann & Linder, 2010), selvom der i kommunikative og brandingorienterede henseender ofte blot refereres til gamification. Denne partielle spilimplementering ses for eksempel, når forbrugere kan samle point i en forbrugsmæssig situation eller opnå forskellige statusser gennem vedvarende brug af en service. Det er et forsøg på at inkludere engagementet og underholdningen, der findes i spil, til en brugssituation og et brandudtryk uden at benytte mediet, det er designet til. En virksomhed som samlet entitet benytter sig af corporate branding, for at få alle de organisatoriske aspekter med i brandet (Christensen & Morsing, 2005). Alle facetter udadtil, hvor forbrugeren kan møde eller interagere med brandet, skal have en sammenhæng, og denne sammenhæng skal ligeledes være manifesteret indad i organisationen med et overensstemmende formål (Olins, 2008). 1.1 Problemformulering Det kan virke besynderligt, at der bruges mange ressourcer på at ekstrahere spilelementer, der gør andre medier, der brandes igennem, spilbare i stedet for reelt at benytte spilmediet. Den førnævnte popularitet 7\n9 af spil på smartphones synes at være et incitament til ikke at undgå selve spilmediet, som det er tilfældet med gamification. Det burde således være muligt at mediere et corporate brand gennem et spil som reklame. En central og bærende dimension i corporate branding er udtrykt således: The expression of promises of distinct quality, substance, emotion, style, or experience, which follow from interaction with the organization (Schultz, 2006, s. 26). Den nævnte interaktion er hvad Olins definerer som et touchpoint for brandet (2008), hvor forbrugeren møder det gældende brand. Denne dimension af corporate branding og det givne potentiale i spil med særlig henblik på applikationsspil har ledt til følgende problemformulering: Hvorledes kan applikationsspil som interaktion med virksomheden påvirke udtrykket i virksomhedens corporate brand? Denne problemformulering vil blive besvaret gennem en kvantitativ brugerundersøgelse, der skal kortlægge brugernes holdning til spil som reklamemedie og en kvalitativ undersøgelse i reklamebranchen og deres holdning til spil som reklamemedie. Udover dette er det nødvendigt at syntetisere eksisterende teori for at forklare omstændighederne omkring emnet. Dette eksplorative studie vil forsøge at lukke rammen med tilgangen til en normativ undersøgelse (Andersen, 2002), således der skabes en forståelse af corporate branding i spilregi. En nærmere afgrænsning og teoretisk forståelse skal findes i næste afsnit. 1.2 Afgrænsning For at afstemme de valgte elementer i problemformuleringen og den videre brug af disse elementer, vil de kort blive gennemgået og gjort rede for. Ved corporate branding forstås den strategiske og krydsdisciplinære proces, der definerer en organisations identitet, formål og retning (Schultz, Antorini, & Csaba, 2006), som involverer alle organisationens interessenter, eksterne så vel som interne (Hatch & Schultz, 2009) og som gør organisationen distinkt eller unik (Aaker, 2010). Corporate branding er blevet lig med monolitisk identitet, der forener alle facetter af organisationen under et fælles udtryk (Morsing, 2002). Dette forenende 8\n10 udtryk vil være denne afhandlings fokusområde for brandingens struktur, hvor der ellers findes den støttede identitet, det originale engelske term er endorsed identity, som påhæfter organisationens identitet på underliggende elementer, og brandet identitet, som kan ligestilles med produkt branding (Olins, 1990). Udover disse tre strukturer, monolitisk, støttet og brandet identitet, findes en fjerde under navnet co- branding, som knytter identiteten til allerede eksisterende identiteter, der for eksempel findes ved forretningspartnere eller klienter (Morsing & Schultz, 2001). Det fokus, der er lagt ved branding gennem spil, kunne have været baseret på traditionel produkt branding, hvilket sandsynligvis vil dele væsentlige attributter med corporate branding, med hensyn til det spil kan bidrage med. Grundet den mere komplekse natur, der findes i corporate branding, vil det være mere passende at skalere ned til produkt branding frem for at skalere op fra produkt branding til corporate branding og dermed miste essentielle faktorer, der kan påvirke effekten af den givne branding. Derfor synes det mere sigende at beskæftige sig med corporate branding. En gren under corporate communication, der går under betegnelsen corporate reputation, beskæftiger sig blandt andet med de særpræg, en organisation kan have og opbygge, og som kan påvirke det omdømme, organisationen har. Dette falder også under corporate branding, og de to aspekter kan derfor forekomme ombyttelige i litteraturen herom (Cornelissen, 2011). Særpræg, autenticitet, gennemskuelighed og sammenhæng er de primære elementer af corporate reputation (Fombrun & van Riel, 2004), og selvom der ikke umiddelbart kan sættes lighedstegn mellem den effekt, et omdømme og et brand har for en organisation, så er ledelsesnormerne for de to ganske sammenfaldende, hvorfor fokus kun vil være rettet mod corporate branding. En yderligere afgrænsning i corporate branding kan findes i de involverede discipliner i brand management, hvor marketing, strategi, organisationsteori, kommunikation og visuel identitet har været bidragsydere til forståelsen af corporate branding (Schultz, 2006). Jeg har valgt ikke at lave nogen afgrænsninger indenfor disse discipliner for at kunne tegne et helhedsbillede af corporate branding. Der vil uomtvisteligt være elementer eller aspekter, der vil have mindre relevans for afhandlingens forståelsesramme men givet den delvise eksplorative natur, der efterstræbes i denne afhandling, vægtes det holistiske syn højt, og alle 9\n11 ovenstående elementer er som udgangspunkt inkluderet, med det forbehold de senere kan vise sig mindre relevante. Det eksplorative skal findes i det faktum, at der en begrænset udbredelse af fænomenet. Heding og Knudtzen har defineret syv tilgange til brand management, som beskriver det nødvendige fokus, den dataindsamling der er nødvendig for at undersøge den specifikke tilgang og hvorledes brandet styres. De syv tilgange bygger på økonomi, identitet, forbrugere, personlighed, relationer, samfund og kultur (2008). Da denne afhandling ikke har en konkret case, sigter jeg efter at kunne beskrive og analysere den bruger- og modtagermæssige situation og den brand udøvende situation. Dette henleder til to af de syv tilgange, som er identitetstilgangen og den forbrugerbaserede tilgang. Fokusset på spil, hvor spil i denne afhandling skal forstås som elektronisk- eller computerspil, er i sig selv mere bundet til marketing, selvom grænsen og forskellen mellem branding og marketing kan variere alt afhængig af den kontekst eller den praksis, det indgår i. Her forstås forskellen i at branding er den strategiske og mangfoldige proces, der føres over længere tid, og marketing er eksekveringen af forskellige facetter af strategien med kortere tidshorisont (Brown, 2008; Chevron, 1999; Cornelissen, 2011). Der vil således være et delt fokus på den eksekvering, der er nødvendig for at syntetisere brandet til mediet, og den virkning mediet har på brandet. En anden afgrænsning, der er mindre teoretisk rodfæstet, er fokusset på spil til smartphones, som det er nævnt i problemformuleringen. Spil i sig selv varierer ikke synderligt på tværs af platforme udover den interaktion, der tillades med for eksempel tastatur og mus, touchskærm og motioncontrollers. Det har dog en betydning for distributionen og tilgængeligheden af spillene, hvor spilkonsoller og regulære PC spil har et fysisk medie gennem DVD- eller Blu- ray diske, der komplicerer og øger omkostningerne for distribution. Disse har dog også digitale services, der kun kræver internetadgang. Sociale tjenester som Google+ og Facebook har også inkluderede platforme for spil med store brugerbaser og dermed potentielle spillere bag. Jeg har rettet det endelige fokus mod applikationsspil til smartphones, som tilbyder nem adgang til spillene som konsoller og sociale tjenester, men som kan bruges hvor og hvornår, det skal være, og som ikke er låst af ét socialt netværks potentiale, men som kan kombinere alle de forskellige tjenester, hvis det skulle blive nødvendigt 10\n12 for den givne branding situation. Sammen med smartphones hører også tablets, idet distributionskanalerne er de samme. 1.3 Afhandlingens struktur Der er tre primære kapitler, der driver afhandlingens udredelser af emneområdet mod konklusionen via en videnskabelig trikolon bestående af et teoretisk fundament efterfulgt af undersøgelser til at udforme ny empiri og slutteligt en analyse, der inddrager de foregående kapitler for at danne et endeligt billede af problemfeltet. Det første af disse kapitler, kapitel 2 med titlen Teoretisk fundament, præsenterer en række teorier med henblik på at skabe en forståelsesramme for afhandlingen og dets videre forløb. Kapitel 3 under titlen Branche- og brugerindsigt beskriver metoder og resultater for to undersøgelser udført for at få bedre indblik i omstændighederne for problemfeltet og bringe ny empiri til feltet. Kapitel 4 med titlen Reklamespillets eksistensgrundlag er en analyse, der bringer elementer af de to foregående kapitler sammen og udreder disse gennem ny konkret teori. Slutteligt diskuteres de anvendte metoder i relation til det fremkomne data og påvirkningen af indsamling af data for disse metoder. Der diskuteres ligeledes hypotetiske aspekter af anvendeligheden af reklamespil i forhold til corporate branding og de omkringliggende omstændigheder. Afhandlingens format følger det forskrevne format fra American Psychological Association, APA style fifth edition (American Psychological Association, 2005). 11\n13 2 Teoretisk fundament Dette teoretiske afsnit fastlægger afhandlingens forståelsesramme af de mest grundlæggende teoretiske foranstaltninger. Således giver disse teorier den grundlæggende viden for afhandlingens emnefelt, hvor andre kontekstspecifikke teorier vil blive inddraget, i de kapitler og afsnit de bliver benyttet i. 2.1 Corporate branding For corporate communication gælder den kropslige metafor, idet betegnelsen hentyder til det latinske corpus, der betyder krop. Denne kropslige metafor forsøger at involvere samtlige vitale organer, der påvirker organisationens krop, således kroppen taler med én stemme (Cheney, Christensen, Zorn, & Ganesh, 2004). Denne enstemmighed findes således også i corporate branding, der anses for at være en underdisciplin af corporate communication (Cornelissen, 2011). Som nævnt er afstemningen af de eksterne og interne værdier og kommunikative ressourcer en væsentlig faktor i corporate branding sammen med ansporingen af organisationens formål og den retning, der sigtes efter og den identitet, der findes eller opstår mellem de forskellige grene af organisationen og verden omkring. Igennem corporate branding er organisationerne gået fra at være reaktive til at være proaktive, således de selv er medskabere af deres egen virkelighed (Christensen & Morsing, 2005) Bølgerne i corporate branding Der findes primært to anskuelser af corporate branding, hvor den første er pragmatisk rodfæstet blandt marketingsfolk, der har påført den traditionelle produkt branding til hele organisationen. Dette har været en naturlig udvikling fra fokusset på produktet til virksomheden selv, men i vid udstrækning reducerer det også organisationen til et mærkat. I denne æra var der et væsentligt fokus på brand equity (Aaker, 1991; Keller, 1997) og management discipliner, der blev givet til marketing, heriblandt udtryk (Balmer, 1995) og omdømme (de Chernatony, 1999). Den anden anskuelse kommer fra et teoretisk perspektiv, hvor forskellige akademiske discipliner har løftet corporate branding til at inkludere alle aspekter af 12\n14 organisationen (Schultz, 2006), hvorved brandingen af hele organisationen selvsagt er blevet væsentlig mere kompleks fra traditionel branding. Ligeledes er styringen og indholdet af corporate branding i denne optik givet videre til ledelsen i organisationen, der har det egentlige overblik over organisationen og autoriteten til at vedligeholde eller ændre brandet. Den første anskuelse er den første bølge i corporate branding, der nød god anerkendelse i 1990 erne, og den mere teoretiske anskuelse er den anden bølge i corporate branding, som opstod, da det stod klart, at organisationen havde mange flere facetter end et enkelt produkt, hvilket vinder indpas som den mest gængse overbevisning (Schultz, Antorini, & Csaba, 2006). Der findes dog allerede beskrivelser af en tredje bølge af corporate branding, som er kendt som netværksbranding (Schultz & Hatch, 2007). Denne form for corporate branding beskæftiger sig i højere grad med organisationens interessenter og forsøger at inddrage hele det netværk, der udgør organisationens eksistensgrundlag (Hatch & Schultz, 2009). Et eksempel kan være Novo Nordisk, der har indtaget positionen som leder af kampen mod diabetes. Ved at involvere en række organisationer på området, folk der har sygdommen og dem, der er pårørende, så har Novo Nordisk givet en del magt til deres interessenter og engageret dem i en grad, der gør initiativet selvdrivende, men Novo Nordisk høster stadig frugterne af den øgede interesse på området. Denne interessentkapitalisme stiller igen høje krav til ledelsen og styringen af brandet, idet organisationen skal betro vitale elementer af brandet til dets interessenter. Dette perspektiv er dog stadig i et relativt infantilt stadie, og det ses endnu forholdsvist sjældent udført i praksis. I den overordnede litteratur indenfor de tre bølger synes der at være en mangel på skalering. Det teoretiske og krydsdisciplinære fokus, der er sat op for den anden bølge i corporate branding, kan synes en anelse utopisk set i forhold til majoriteten af virksomheder herhjemme ligger i størrelsesordnen små og mellemstore virksomheder (SMV), og den tredje bølge er om noget endnu mere kompleks og ressourcekrævende. Den eneste umiddelbare skalering, jeg ser, synes at være imellem de tre bølger, men at gå tilbage i udviklingen, som de tre bølger repræsenterer, virker ikke som en optimal skalering af de potentialer, der findes i corporate branding. Et typisk aspekt fra den første bølge, brand equity (Aaker, 1991), som vil blive behandlet senere i teorien om corporate branding, har dog stadig et solidt tag i den moderne corporate branding, hvor virksomheder stadig er opsatte på at pleje deres brand equity, og i akademiske kredse er 13\n15 det overført som corporate brand equity med de normer, der kendes fra den traditionelle model (Ranjbarian, Abdollahi, & Khorsandnejad, 2011; Muzellec & Lambkin, 2009). Der er således ikke en stringent overgang fra en bølge til en anden men snarere en tilpasning mellem de forskellige bølger og en overførsel af brugbare elementer fra forrige stadier Disciplinerne i corporate branding Med udgangspunkt i den anden bølge er der en række forskellige discipliner, der gør sig gældende for den konstitution, der tager hele organisationen i betragtning. Corporate brandet er overordnet set tildelt det administrative segment af organisationen, der har det fornødne overblik over alle aspekter og som givetvis har kompetencerne til at tildele de rette elementer til de rette discipliner indenfor organisationen (Hatch & Schultz, 2009). Netop skiftet i styringen af corporate branding er en vigtig faktor i den anden bølge, således ingen af disciplinerne står mere indflydelsesrig end de andre. De involverede discipliner er som sagt marketing, strategi, organisationsteori, kommunikation og visuel identitet (Schultz, 2006). Det er værd at bemærke at Schultz er en af de primære forfattere bag definitionen af den anden bølge og dermed også de gældende discipliner, hvorfor denne side af corporate branding til en vis grad kan virke ensidig. Disciplinerne er opstillet på Figur 1. Figur 1 - Den anden bølges fem discipliner 14\n16 Marketing og visuel identitet er de to primære discipliner i produkt branding, som var gældende for den første bølge af corporate branding. Marketing har bragt elementer som brand image og brand arkitektur til corporate branding, som tidligere har været styrende elementer, men som nu skal anskues som redskaber blandt mange andre redskaber. Det er dog stadig i høj grad marketing, der realiserer og eksekverer de elementer af corporate branding, der bliver udarbejdet på tværs af disciplinerne. Den visuelle identitet har bragt corporate identitet og personlighed ind i puljen sammen med de brandsymboler og æstetikker, der oftest har været genstand for den opfattede identitet (Olins, 1990). Disse symboler, navne og stilistiske aspekter er vigtige aktiver som referencepunkt i skabelsen af associationer til den givne organisation (Aaker, 1991). Disciplinen strategi er overvejende toneangivende for corporate branding, idet corporate branding i sig selv anses for at være et strategisk foretagende i organisationen. Fra strategi ses blandt andet positionering, som angiver organisationens position på markedet oftest i en relationel sammenhæng til de omkringliggende samarbejdspartnere eller konkurrenter (Christensen, 2001). Ligeledes er brand vision et strategisk betonet element, der tjener som retningsangivende og afspejlende for den administrative del af organisationen. Kommunikation er selvsagt en disciplin, der er inddraget for at muliggøre medieringen af organisationens brand. Et vigtigt teoretisk afsæt kommer fra denne disciplin igennem integreret kommunikation, som inddrager både de eksterne og interne aspekter af den kommunikative praksis, hvilket også kendes som corporate communication (Just, Jensen, Grønning, & Merkelsen, 2007). Et andet aspekt fra denne disciplin er de narrativer, der beretter om og iscenesætter organisationen i forhold til det virkelighedsbillede organisationen ønsker at tegne (Norlyk, et al., 2010). Her ses, i forhold til den anden bølge i corporate branding, et behov for den proaktive kommunikative tilgang, der er skabende og forhåndsgribende i udviklingen af brandet og identiteten. Den sidste disciplin er organisationsteori, som inkluderer det interne aspekt af organisationen, og den har blandt andet bibragt brand identitet og brand kultur. Især kulturen har haft væsentlig indflydelse på corporate branding ved at afstemme det brand, der opbygges, med de værdier der beror sig internt i organisationen. De interne interessenter skal være i stand til at genkende deres brand fra den kultur de selv er situeret i for ikke 15\n17 at blive fremmedgjorte for organisationen (Olins, 2003). Denne fremmedgjorthed kan resultere i manglende engagement omkring organisationen, men den kan også skabe mindre enklaver indenfor organisationen, der har hver sine opfattelser af organisationen og dermed i værste tilfælde skabe splid. I corporate branding skal der være en ligevægt mellem disse discipliner for at undgå de fælder, hver enkel disciplin indeholder (Schultz, 2006). For eksempel vil en overvægt af visuel identitet medføre en såkaldt sugar coating effekt (Ibid), der blot er en pæn indpakning, men som ikke tåler megen nærstudering hos modtageren. Et for stort fokus på organisationsteori vil derimod give et dybdegående inside- out perspektiv af brandet men med fare for at virke narcissistisk i sit udtryk Elementerne i corporate branding Det er givet at corporate branding består af mange elementer, der skal gå op for et harmoniseret udfald, men de kan reduceres til tre forskellige interesseområder og et sidste element, der er et resultat af disse tre. De tre elementer, der hver i sær repræsenterer et overordnet interesseområde for organisationen, er strategisk vision, organisationskultur og interessent image (Hatch & Schultz, 2001). Resultatet af en afstemning af disse elementer er corporate brand identitet (Schultz, 2006). Disse elementer indgår i en velkendt model, der i nogle sammenhænge går under navnet VKI- modellen (Hatch & Schultz, 2009) og i andre sammenhænge er kendt som The Corporate Branding Tool Kit (Schultz, 2006). 16\n18 Figur 2 - The Corporate Branding Tool Kit Med udgangspunkt i resultatet af elementerne, corporate brand identitet, som ses i midten på Figur 2, er det værd at bemærke brugen af både corporate og brand i sammenhæng med identiteten. I forbindelse med de involverede discipliner har visuel identitet som disciplin bidraget med corporate identitet, og organisationsteori har bidraget med brand identitet. Identiteten under visuel identitet er, som disciplinen antyder det, stærkt knyttet til udseende og det som modtageren umiddelbart er i stand til at genkende fra organisationen. Brand identiteten knytter sig til det værdiladede grundlag, som har betydning internt i organisationen. Corporate brand identitet er ikke nødvendigvis en fusion af eller et kompromis mellem de to men nærmere et forsøg på at skabe identitet gennem corporate branding normerne, hvor organisationen bekymrer sig om, hvordan den ser sig selv som organisation, og hvordan andre ser organisationen, og lige så vigtigt hvordan de to syn påvirker og reflekterer hinanden (Hatch & Schultz, 2009). Skabelsen af identitet er således en kontinuerlig proces af integration og tilpasning, der søger at balancere det mentale billede, der skabes af organisationen, med de erfaringer og socialt delte opfattelser, der er til rådighed (Morsing & Schultz, 2001). Corporate brand identiteten bygger således også bro mellem differentieringen, der findes i corporate identiteten og det unikke, der findes i 17\n19 organisationsidentiteten (Antorini & Schultz, 2006). Et aspekt, der er knyttet til identiteten, er corporate personligheden. Denne personlighed er ifølge Olins mere uhåndgribelig, men den sammenfatter den sjæl og endnu vigtigere den kultur, der er i organisationen i en samlet persona (1978). Beskrivelsen af en sådan organisations persona er fra før, der var et egentligt corporate brand, og før det corporate brand begyndte at sammenfatte hele organisationen. I forståelsen af det corporate brand, der er opstillet under den anden bølge, vil en sådan corporate personlighed synes inkorporeret i det spektrum, der beskæftiger sig med organisationens kultur. Der er dog det forbehold at den rene corporate personlighed vil have en stærkere affektion i en interpersonel kommunikationssammenhæng (Just et al., 2007), hvilket ville kunne øge troværdigheden, der spiller en væsentlig rolle for brandets omdømme (Fombrun & van Riel, 2004). Det første element af de tre identitetsskabende elementer i corporate branding er den strategiske vision (Schultz, 2006; Hatch & Schultz, 2009). Dette er det retningsangivende element, der udstikker det fremtidige billede af organisationen, og det som der ønskes opnået fra organisationens side. Det er et element, der tilhører ledelsen og bestyrelsen i organisationen og aspirerer til den foranderlige proces, der er påkrævet for at holde organisationens corporate brand relevant og sigende. Organisationskultur er det andet element, som selvsagt tager højde for den kultur, der er i organisationen. Kulturen er samlingen af værdier, overbevisninger og generelle antagelser, der afspejler den arv, der findes i organisationen. Dette element er de ansattes andel i organisationens corporate brand identitet. Det er ofte, at organisationens reelle ydelsesgrundlag findes her og den integritet, der kan spores i en organisation, har sit udspring i den interne kultur, da kunder og forbrugere har dialogen på dette plan. Det sidste element er interessent image, hvor interessenterne forstås som de eksterne interessenter, der har kollaborationer med organisationen, er aftagere af organisationens ydelser eller som på anden vis påvirkes af eller kan påvirke organisationen. Image er det mentale billede, som interessenter danner sig af organisationen set udefra og ind. Det er således ikke nødvendigvist et vindue ind i organisationen, men en fremstilling som organisationen aktivt kreerer. Udover de åbenlyse aktiver her som 18\n20 forretningspartnere og forbrugere eller brugere, så er medierne også et relevant aspekt af organisationens image. Der er således et behov for at inkorporere de nødvendige medier i corporate brandet (Christensen, 2001). I forhold til disse elementer i The Corporate Branding Tool Kit kan der opstå kløfter imellem forskellige elementer, hvis disse ikke er afstemt, og corporate brandet bliver usammenhængende og i nogen tilfælde modsigende (Hatch & Schultz, 2001; Schultz & Hatch, 2007). En kløft mellem strategisk vision og interessent image kan forekomme, hvis de eksterne interessenter har et andet syn på, hvad organisationen er, end den som ledelsen ønsker at styre imod. Dette kan resultere i modvillighed fra eksterne interessenter til at investere ressourcer i organisationen. Ligeledes kan der opstå en kløft imellem interessent image og organisationskultur. Dette ses i tilfælde af, at organisationen ikke er i stand til at opfylde de løfter, der er givet, eller som implicit har været gældende i imaget, men som ikke har været realiseret i den egentlige kultur. En kløft kan også opstå mellem organisationskultur og strategisk vision. Dette finder sted, hvis ansatte enten ikke forstår den vision, som ledelsen fremlægger, eller hvis de ansatte ikke støtter visionen. Førstnævnte er oftest kommunikativ uklarhed, hvorimod sidstnævnte er mere kompleks, idet det strider mod den kultur, de ansatte føler er i organisationen, som de dermed har taget ejerskab i og ikke vil opgive. Såkaldt silo- tænkning kan besværliggøre konstruktionen af identitet, da denne vertikale tankegang kun i begrænset omfang tillader udveksling mellem de forskellige aspekter, der udgør corporate brand identiteten (Hatch & Schultz, 2009). Der findes dog hjælpemidler, der kan minimere risikoen for at disse kløfter mellem elementerne opstår. Et eksempel er brand community, der tillader dialog mellem organisationens ansatte og eksterne interessenter (Muniz Jr. & O'Guinn, 2001). Det er primært et fællesskab for forbrugere og brugere, der har en bestemt tilknytning til brandet, men det er en oplagt mulighed for organisationen til at komme i mindre formel dialog med dem (Antorini & Andersen, 2006). Medlemmer af disse communities er samtidigt ganske afklaret med, hvordan de opfatter organisationen, og de er engagerede og opsatte på at dele denne opfattelse, hvorfor det er givtigt, at organisationens medlemmer kan være i direkte kontakt med community medlemmer og sørge for at mindske eventuelle kløfter. Denne aktivitet minder mest af alt om public relations 19\n21 (PR) (Cornelissen, 2011), men på et mikro- niveau, modsat den traditionelle makro betonede tilgang, og med den undtagelse at der er en reel gensidig udveksling af corporate brand identiteten, frem for den gatekeeper position, der ellers tillægges PR Effekterne af corporate branding På de stærkt globaliserede markeder, der stadigt fylder mere, er konkurrencen hård, og konkurrenterne findes i hobetal, hvorfor det er vigtigt at organisationen står tydeligt og afklaret. Konkurrencen udligner i høj grad forskellene mellem produkter og ydelser konkurrenterne imellem, hvilket udmunder i differentiering i værdier og immaterielle egenskaber (Olins, 1990). Denne skabelse af opfattet værdi, der konstitueres igennem branding, er efter den finansielle krise i 2007 vigtigere end nogensinde før for virksomheder og deres markedssituation (Cornelissen, 2011). En af de mest dækkende teorier for de målbare effekter af branding er brand equity. Dette beskæftiger sig med en række effekter, som branding kan have, der giver værdi til forbrugeren eller brugeren. Disse værdier er delt ind i fem kategorier, der her præsenteres under deres oprindelige engelske betegnelser for at undgå tab af mening i kategorierne. De fem kategorier er brand loyalty, brand awareness, perceived quality, brand associations og other proprietary brand assets (Aaker, 1991). Brand equity er vel at mærke etableret omkring den traditionelle produkt branding, men de fem kategorier er stadig aktuelle for corporate branding. Brand loyalty er, som det antydes, loyaliteten overfor brandet. Det er værd at bemærke, at det ikke er loyalitet overfor selve produktet eller organisationen, men det brand, der er bygget rundt om. Loyaliteten er en tæt sammenknytning mellem modtageren og afsenderen, og det opstår og vedligeholdes oftest ved, at modtageren bliver givet noget ud over det forventede. Til gengæld vil modtageren forblive loyal og være mindre truet af konkurrence. Brand awareness bygger på synligheden af brandet i det mentale landskab. Det er et forankringspunkt, hvorfra andre associationer kan drages til brandet. Den mest sigende skelnen for brand awareness er, hvorvidt brandet bliver genkendt eller husket. Genkendelsen er den letteste af de to kognitive opgave og beror på den visuelle identitets disciplin, selvom det i lige så høj grad kan tilknyttes andre sanser, hvilket har været grundstenen for populærlitteratur for det sanselige brand fra for eksempel Martin 20\n22 Lindstrøm (2008). Det at huske et brand uden videre reference er væsentlig sværere at opnå, men det er i lige så høj grad lukrativt for ejeren af brandet (Aaker, 1991). En tilgang til beskrivelsen af et brands evne til at sætte sig i vores bevidsthed er brand depth (Braunstein & Levine, 2000). Et dybt brand har således haft den fornødne tid og fyldt en anseelig mængde på det gældende marked til at blive indgroet i forbrugeres og brugeres bevidsthed. De dybeste brands bliver derfor også definerende for deres kategorier, hvilket for eksempel ses med brands som Kleenex og Google. Perceived quality er den mest produkt betonede af de fem kategorier, selvom kvalitet også kan overføres til det generelle billede af organisationen, hvor det forholder sig til alt det organisationen foretager sig. Der vægtes her den opfattede kvalitet frem for den egentlige kvalitet, hvilket går i tråd med et brands image, der også er et konstrueret billede, men ligesom image skal der være belæg for kvaliteten, for at det bliver godtaget hos forbrugerne og brugerne. Brand associations kan udspringe fra den brand awareness, der er opbygget. Disse associationer bygger på erfaringer og følelser, som modtageren har fra brandet. Et aspekt af associationer er for eksempel belønning eller selvforkælelse. Det kunne være man under sig selv noget specielt fra et bestemt brand efter hårdt arbejde, hvorfor dette brand vil stå som noget positivt i dennes bevidsthed. Omkring følelser kan der ligeledes være tale om at hægte et brand på eksisterende følelser (Aaker, 2010), således hyggen ved socialt samvær med familien for eksempel er lig med Morsø og deres brændeovne, så denne følelse i et givent omfang kommer frem i bevidstheden alene ved at se disse brændeovne. Den sidste af de fem kategorier er other proprietary brand assets, som er en kollektion af konkurrencefordelagtige aktiver. Dette tæller for eksempel distributionskanalerne, som eventuelle produkter eller services florerer igennem, hvor en styrke vil være at kunne komme hurtigt og gnidningsfrit igennem fra organisationen til forbrugeren eller brugeren. Kommunikationskanaler er ligeledes et aktiv, der kan give en konkurrencemæssig fordel. En organisation med førende kommunikation på et bestemt medie vil således stå stærkere og til en vis grad eje det medie i marketingsøjemed. En anden opnåelig effekt med branding, der kan møntes på organisationen, er identitetsskabelse gennem den brandede identitet. Buhl refererer til en 21\n23 tre- inddelt udvikling af brands, der inkluderer brændemærke, klatremærke og levemærke (2005). Brændemærket er den klassiske historie om brandingens oprindelse i brændemærkningen af kvæg, der havde til formål at gøre produkterne distinkte. Derefter opstod der en tendens til at fremhæve værdier ved brands gennem klatremærket, som startede iscenesættelserne gennem storytelling og andre immaterielle fokuser. Den sidste udvikling er levemærket, som er forbrugernes oprør mod brands. Her indsamler forbrugeren de brands, der giver mening for denne og sammensætter dem for at skabe en sigende identitet. Dette er en effekt, der kan gøre organisationen identitetsskabende overfor dets eksterne interessenter i nogenlunde grad, som det er identitetsskabende overfor de interne interessenter, der optimalt set er inkorporeret i identiteten. Et andet aspekt, der skal tages højde for i vurderingen af corporate brandingens effekt er effekt hierarki (Cornelissen, 2011). Corporate branding og branding generelt er som nævnt den strategiske plan, men i sin eksekvering kan den ikke undgå at blive til taktik og en kampagne, og som sådan vil den være underlagt effekt hierarkiet, som er en approksimation af de procentvise effekter en kampagne opnår. Figur 3 - Effekt hierarki Som det ses på Figur 3 falder procentangivelsen for resultatet jo mere effektivt det bliver. Det skal igen understreges at det er en approksimation, der mere figurativt understreger, hvorledes kun en lille procentdel i realiteten tager budskabet til sig i forhold til den samlede modtagergruppe. Det er derfor en overvejelse hvor ambitiøst, der skal sigtes i hierarkiet for 22\n24 en enkelt kampagne og hvor mange kampagner, det kræver, for at brandet er medieret i tilfredsstillende grad. 2.2 Gamification og spil For at få en forståelse af de aspekter af spil, der allerede er accepteret gennem gamification, vil gamification kort blive gennemgået med henblik på at drage fokus på egentlige spil. Væsentlige dele af teorien omkring gamedesign og gameplay er ikke præsenteret her men vil blive præsenteret senere i analysen, hvor de bliver inddraget Gamification Den egentlige oprindelse af begrebet gamification er i nogen grad uvis men menes at være blevet brugt i starten af det 21. århundrede (BadgeFarm, 2011; Viola, 2011), men først omkring 2010 har gamification vundet indpas i den korporative verden (Gamification.org, 2012). Gamification har nydt god fremgang i forbindelse med udbredelsen af smartphones med applikationstjenesten Foursquare som et ledende eksempel. Foursquare har med succes gjort de små daglige rejser sjovere, ved at brugere kan tjekke ind, hvor de kommer med deres smartphone og gennem disse check- ins opnå nye statusser. Med sit udgangspunkt i mediebureauernes og konsultationsvirksomhedernes verden er gamification også blevet et såkaldt buzzword, der lover alle fordelene ved spil uden videre belæg for dette (Bogost, 2011). Praksissen i gamification har dog været kendt under andre betegnelse såsom funware og game- based marketing (Zichermann & Linder, 2010) og adverworlds og advergames (Edery & Mollick, 2009), hvor de sidste to nævnte adskiller sig fra de to første, hvilket vil blive behandlet senere i dette afsnit. Som tidligere nævnt beskæftiger gamification sig med at tilføje spilmekanikker til kontekster, der ellers ikke er spilrelateret med det formål at forbedre engagement og oplevelsen omkring denne kontekst. Det er i princippet muligt at benytte gamification til en hver kontekst såsom kost, læring og arbejde, men i afhandlingens perspektiv vil kun den marketingsmæssige gamification blive behandlet Fra gamification til gaming Begrebet funware fremstiller et af kerneelementerne ved gamification, som er at bibringe et element af at have det sjovt, og fra gamification ses det, at spil er subjektet for den sjove oplevelse. Det at have det sjovt er et 23\n25 fundamentalt behov ved mennesker, og hele designet omkring spil er en katalysator for sjov og underholdning til netop dette behov (McGonigal, 2011). Highscores, badges og statusser er spilelementer, der kan hjælpe med at motivere forbrugere og brugere igennem kampagner og opbygge loyalitet igennem stickiness, som Zichermann og Linder beskriver som værende den målbare tiltrækningskræft, der ses ved tiden brugt på aktiviteten og graden af gentagende besøg eller brug (2010), hvilket minder om gængse måleenheder for brugen af hjemmesider (Kaushik, 2010). Oprettelsesperioden ved fildelingstjenesten Dropbox (Dropbox.com, 2012) har en basal implementering af gamification. En række aktiviteter såsom at invitere en ven og lignende kan give belønninger i form af mere plads, og en statusbar informerer brugeren om, hvor langt denne er i den indledende proces. En moderne tilgang til et klassisk forbrugerloyalitets program er My Coke Rewards (Coca- Cola Company, 2012). Som de klassiske kampagner, hvor man samlede point i lågene af sodavandsflasker og sendte dem per brev, så er My Coke Rewards også indsamling af point men gennem koder på flaskerne og en hjemmeside med en brugerkonto til at indløse pointene. Med integration med Facebook er det ligeledes muligt at vise sin status i programmet offentligt, ikke mindst hvis man for eksempel vælger at donere sine point til velgørenhed. Et eksempel på en omfattende integration af gamification er Nike+ (Nike, 2012). Igennem et system af sensorer i forskellige tilgængelige anordninger og applikationer til smartphones og ipods sammen med et webinterface og databaser, har Nike lavet et system, der skal opmuntre folk til at løbe. Det er muligt at se den rute, der er blevet løbet og data som hastigheder og tider, og der kan opsættes mål for disse. Udover dette er det muligt at opnå såkaldte achievements, som tildeles ved for eksempel at slå sine egne rekorder gentagende gange eller løbe et samlet givent antal kilometer. Umiddelbar feedback og klare mål er vigtige elementer i forhold til spiloplevelsen (Sweetser & Wyeth, 2005), hvilket har sin oprindelse i Csikszentmihalyis Flow teori (1991). Denne teori, og hvad den betyder for spil, vil blive behandlet senere i afhandlingen. Denne service er yderligere blevet udvidet med tiltag som for eksempel skolegårdslegen tagfat. Dette er en exceptionel udvidelse af gamification, der placerer sig tættere på toyplay end gameplay i de tre grader af leg og spil, der er play, toyplay og gameplay (Salen & Zimmerman, 2003). Den ordinære leg tagfat er 24\n26 kategoriseret som play og kræver ingen remedier til forskel for Nike+ implementeringen, og derfor har den en ren autotelisk natur, der ikke har noget videre at opnå end legen selv. Dette er dog også muligt i toyplay, hvis oplevelsen er i stand til at transcendere de inkluderede remedier. Game- based marketing, som er et andet term for gamification, insinuerer en marketingsplatform, der baserer sig på spil. Dette er dog kun delvist gældende, som Zicherman og Linder selv antyder: And Game- Based Marketing is the guide to this brave new world of customer engagement through Funware: the application of game mechanics to everyday situations (2010, s. 14). Disse game mechanics er essentielle for et spil og danner grundlaget for et spils gameplay, for at vende tilbage til Salen og Zimmermans taksonomi, men det er kun et af flere elementer, der udgør et spil, hvorfor termen game- based marketing virker misvisende og med tiden er blevet opslugt af gamification. Game mechanic er et begreb for det, der muliggør interaktionen i spillet og gør det spilbart (Schell, 2008). Schell kategoriserer disse game mechanics i seks inddelinger, der er 1) rum, 2) objekter, attributter og stadier, 3) actions, 4) regler, 5) færdigheder og 6) chance (Ibid). Fokus for gamification synes at bero sig alene på to af disse game mechanics; objekter, attributter og stadier og regler. Den første involverer ting, der kan manipuleres og som giver feedback såsom et scoreboard, og den anden definerer, hvad der er tilladt i spillet, og hvordan spillet vindes. De resterende game mechanics er svære at lokalisere i de eksempler, der findes af gamification, hvilket muligvis kan hænge sammen med, at de ikke fungerer udenfor spilkontekst. En anden tilgang til marketing i spilregi er advergames. Disse reklamespil er finansieret alene af en annoncør med det formål at underholde, engagere og om muligt informere forbrugere (Edery & Mollick, 2009). Det skal pointeres at disse reklamespil netop er det format, der efterspørges i afhandlingens problemformulering. Der skal for disse spil skelnes mellem de kommercielt tilgængelige AAA spil til for eksempel Xbox og PlayStation, som er spilindustriens ækvivalent til Hollywood produktioner, og de mindre webbaserede eller applikationsbaserede spil, på samme måde som der er forskel på biograffilm og reklamefilm. Med udbredelsen af hurtigere internet gennem bredbånd og webapplikationer som Flash og Shockwave er udviklingen af små reklamespil blevet mere tilgængelig (Bogost, 2007). En af begrænsningerne har dog været distributionen, som oftest er baseret på et produkts eller en organisations hjemmeside. Sammenlignet med 25\n27 reklamefilm, der primært har biografer og TV som distributionskanal, så har distributionen for de sporadiske reklamespil været spredt og usammenhængende. En forenkling og centralisering af distributionen for reklamespil er mulig ved smartphones med eksempelvis Apples App Store og Googles Android Marked. Det at bruge spilmediet som en platform for branding er ikke en ny original idé. Som teorien omkring advergames, er der også eksempler på reel implementering af en sådan kampagne i brandingregi. Der er dog ikke mange eksempler at finde på området. Figur 4 - Skærmbillede fra America's Army Et eksempel på at reklamespil kan være omfattende og vidt tilgængelige er America s Army, se Figur 4. Den amerikanske hær har siden 2002 kørt spillet America s Army (U.S. Army, 2012), som er en simulator, der giver en forsmag på og et indblik i livet i hæren. Spillet spilles af flere millioner brugere på månedlig basis, og det er en vigtig brik i hærens rekruttering (Zichermann & Linder, 2010). Spillet byder på action, som er kendt fra mange krigsspil, men det har også en mere seriøs dimension i den militære pli og tilhørende emner som for eksempel førstehjælp. Alle de aspekter, som en soldat vil møde i den virkelige hær, er inddraget for at give et så retvisende billede som mulig af den organisation, der er den amerikanske hær. 26\n28 Figur 5 - Skærmbillede fra Guldkorn Ekspressen Et andet reklamespil er et eksempel på at reklamespil daterer tilbage før den digitale revolution med internettet, og eksemplet viser, at det har haft sin anvendelighed i Danmark før. Guldkorn Ekspressen var et spil for morgenmadsprodukt brandet Guldkorn, se Figur 5. Det blev udgivet i 1991 til Amiga 500, Commodore 64 og PC (PlayRight, 2012). Spillet omhandlede bjørnen og lokomotivet, der var afbilledet på morgenmadsæskerne, og der var således en sammenhæng mellem de elementer af produktbrandet, som forbrugeren kunne stifte bekendtskab med. Spillet blev således en forlængelse af den konstitution som folk, og i sær børn, kunne betragte på forsiden af æskerne Placering i spil Der eksisterer også en alternativ måde at tilknytte spil til et brand og omvendt. Product placement er en almen udbredt praksis, der inkluderer et givent produkt eller varemærke i for eksempel en film eller tv- serie, hvilket kan eksekveres på forskellig vis, men alle typer går under begrebet branded entertainment (Lehu, 2007). For branding er der tale om brand placement og hvorledes brandet inkorporeres i et spil i en given udstrækning, der giver mening for spilleren, og som gør brandet til en fundamental del af spillet (Nelson, 2002). Et eksempel på brand placement er et tiltag i tegnespillet Draw Something til smartphones og tablets. Ligesom det klassiske Tegn & Gæt, skal deltagerne få hinanden til at gætte et ord gennem tegninger. Et nyt tiltag i Draw Something inkluderer kendte brands, der i skrivende stund implementeres med store brands som for eksempel NHL (AdAge.com, 27


Rørrenovering 2018-2019 – Top House\nDu er her: Start1 / Rørrenovering 2018-2019\nHer vil du kunne følge med i. hvem der varsles næste gang og andre noter, som kommer fra administrator/VVS.\nse varsling nedenfor. (de varslet beboere vil få besked på mail fra administrator samt sedler på egen dør.)\ninfo fra administrator omhandler hvor der skal ryddes, tilkøb af div-vvs og det skriv du kan se nedenfor med dit lejl. nr.\nHvornår kommer de hos dig?\nDe starter i uge 44 med lejlighederne i opgang 26 ud til gavlen og hver anden uge kommer de et sæt lejligheder frem.\nPlanen kan pt. ses ned hos mig på væggen ved kontoret. eller på tidsplan link lige til højre.\nVi vil komme med mere info – så snart vi har den :o)\nmvh. Viceværten og bestyrelsen.\nVurdering af svensk måling\n2018-11-15 Arbejdestilsynet informationer vedr. materiale\nDu skal zoome ind nogle gange brug + / – i toppen og vælg hånden til flytte rundt.\nKære alle i opgang 24-26-28.\nI skal venligst være opmærksom på at det kan tage lidt tid inden det varme vand når frem til jeres lejlighed, så derfor skal i ikke blive utålmodige med lade det varme vand løbe hvis i har problemer, så skal vandet nok blive varmt efter ca. 5 min.\nTømning af pulterrum under opgang 30-36\nTil følgende beboere/ejere:\nUnder opgang 30: pulterrum nr.: 27-82-133-100-98-103-93-94-\nUnder opgang 32: pulterrum nr.: 84-85-72-65 samt rummet ved siden af rum 68.\nUnder opgang 34: pulterrum nr.: 98-130-35-39.\nUnder opgang 36: pulterrum nr.: 22-132-14-9.\nAlle bedes være opmærksomme på, at pulterrumsnummer ikke nødvendigvis er det samme som lejlighedsnummer.\nDer er nu opsat et bur i P-kælderen hvor du kan sætte indholdet fra dit pulterrum.\nAdgang til buret får du ved at henvende dig til Tomas, vores visevært.\nHusk terminen 20. november.\nEr der noget af speciel værdi eller noget du snart skal bruge, så tag det med op i lejligheden.\nEr der noget der alligevel skal smides ud, så benyt lejligheden til at kassere det.\nSom bekendt er rør renovering i fuld gang, og i den forbindelse skal entreprenøren som bekendt ind i kælderen hvor der er kælderrum. Der er i alt 22 kælderrum der bliver berørt af rørprojektet. Ejeren/beboeren skal tømme sit kælderrum.\nProjektet indretter et aflåst bur i P-kælderen.\nAlle beboere skal inden deadline have pakket deres ting ind i dette bur senest den 20. november 2018. Ting skal markeres med lejlighedsnummer. Beboeren opfordres til ikke at sætte ting i buret som de har brug for jævnlig adgang til, da der vil være begrænset mulighed for adgang.\nDe beboere der ikke har tømt deres kælderrum enten til buret i garagen eller op i lejligheden, vil få tømt deres rum af et flyttefirma og sat ind i buret, og regningen vil blive sendt til ejer.\nBuret åbnes igen når der er plads til at sætte sit happengut tilbage i kælderen.\nDer kommer en mail ud når Tomas er klar med buret i P-kælderen med tidspunkter for hvornår der er åbent for at sætte sine ting i buret.\nVi vil gerne opfordre beboerne til at kontakte deres forsikringsselskab og tjekke, at deres private indbo forsikring dækker et sådan gitterbur (der ikke fastmonteret i gulv og loft) og samtidig opfordre vi alle til at sætte værdigenstande i lejligheden, da foreningen ikke dækker tyveri eller bortkomne genstande. Midlertidig opbevaring er altså på eget ansvar.\nLejligheds nr. kan ses på forsiden.\nI forbindelse med udskiftning af vandrør samt reparation af afløbssystemet skal vi oplyse at arbejdet i Jeres lejligheder udføres inden for de kommende 14 dage.\nEn god ide vil være, at I informere det forsikringsselskab, hvor I har tegnet jeres indboforsikring om de kommende arbejder.\nDerfor skal vi først foretage en registrering i Deres lejlighed. Denne registrering vil finde sted\nom Onsdagen. I tidsrummet kl. 11.00 og 13.00. Såfremt De ikke er hjemme på dagen bedes I aflevere en mærket nøgle i viceværtens postkasse senest tirsdagen før.\nArbejdet i Jeres lejligheder udføres fra mandagen efter.\nI byggeperioden vil nøglen blive opbevaret i en nøgleboks, monteret på Jeres hoveddøre. Er I ikke hjemme eller, modtages jeres nøgle ikke i henhold til anførte, vil en låsesmed blive rekvireret på jeres regning og risiko.\nI forbindelse arbejderne, vil i være uden toilet i dele af ovennævnte periode. Bad & toilet forhold i pool-husets omklædning, kan i den ovennævnte periode anvendes. Såfremt det ønskes, kan der opstilles et tørkloset i lejligheden. Hvis tørkloset ønskes, afleveres en seddel i viceværtens postkasse med angivelse af navn og lejlighedsnummer.\nInden vi påbegynder arbejdet hos Dem, bedes De sørge for følgende:\n– Fri adgang fra hoveddør til køkken, bad.\n– I køkken skal alle skabe og hylder hvor vandrør er gemt bag eller går igennem ryddes. Se eventuelt vedlagte afdæknings plan.\nOvenstående punkter gælder i hele byggeperioden i Deres lejlighed.\nVedlagt er et ”tilvalgs katalog” – ”Top House tilvalgs katalog” – er der noget der kunne friste, afleveres tilvalgskataloget i udfyldt stand og med nøje angivelse af hvad man ønsker. Ønsket er for egen regning og vil blive faktureret til Dem.\nENCO A/S – VVS.\nVedr.: Udskiftning af jeres vandrør til køkken og badeværelse samt reparation af afløb\nDerfor skifter vi rør. :O)