Author Topic: Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!! (Read 21195 times)\n« Reply #150 on: 28-12-2016, 10:07:03 »\nPa, ja smatram da je blog prevaziđen medijum. Ne u smislu da je zamenjen nečim boljim već da je naprosto čovečanstvo otišlo u drugu stranu. Kako su forumi još prevaziđeniji onda sve to nekako naopako ima smisla. Možda ključno, blogovanje bi mi danas delovalo kao suviše očigledan pokušaj da promovišem sebe a ne sadržaj, pa je forumisanje nekako bolji način da se skrene pažnja sa čoveka a na tekst.\n« Reply #151 on: 28-12-2016, 10:13:31 »\nQuote from: Meho Krljic on 28-12-2016, 07:01:18\nA Raid Over Moscow je meni bila smeće igra, jedino "bitna" jer je imala tu kontroverznu tematiku napada na Rusiju,\nJa sa 13, 14 godina uopste nisam imao odnos prema igrama - meni su sve bile najbolje na svetu. Eto, recimo, jedna od omiljenih mi je bila Pyjamarama, ako se dobro secam naziva... Kako se zvase ona sa onim astronautom, Jetpack? I tu sam voleo... A zivo se secam i neke gde vi jurite na motoru neke kriminalce po sumi - mislim da je bila Deathmatch, ili Deathchase...\n« Reply #152 on: 28-12-2016, 10:24:55 »\n« Reply #153 on: 28-12-2016, 12:53:30 »\nQuote from: Meho Krljic on 28-12-2016, 10:07:03\nStaviti na Tviter! Jedna rečenica u jednom trenutku, i haš-tagovati kao prikaz igre.\n« Reply #154 on: 23-01-2017, 09:07:18 »\n« Reply #155 on: 25-01-2017, 06:58:09 »\n« Reply #156 on: 03-02-2017, 17:21:00 »\nWhoa, u najnovijoj epizodi Retronautsa Džeremi je pred kraj preporučio ovaj blog i, moram da primetim da je u pitanju fantastičan izvor lepih priča o raznim retro temama, sa naglaskom na Infocomu, jednoj od najbitnijih firmi u domenu tekstualnih avantura:\n« Reply #157 on: 08-02-2017, 14:45:11 »\nNa neki način ovo Metal Slug čini ne toliko slepim crevom evolucije igračkog medijuma, koliko alterantivnom istorijom, nekom vrstom odgovora na pitanje šta bi bilo da polovinom devedesetih godina prošlog veka 3D akceleracija na kućnim računarma i konzolama nije uspela da se nametne kao izbor najširih masa, da su igrači većinski odbacili grozomorne rane 3D modele, siromašne u poligonima i oblepljene rudimentarnim teksturama i da su umesto toga nastavili da traže sve lepše i prefinjenije 2D sprajtove, ručno rađene pozadine, minuciozno animirane likove sa desetinama posebnih raspoloženja... Istorijat Metal Slug je, prema tome neraskidivo vezan za japansku kompaniju SNK i njihov arkadni i kućni harvder – Neo Geo kabinet i konzolu.\nNemam nameru da ulazim duboko u istorijat i tehničke detalje vezane za Neo Geo – uostalom, nemam za to ni dovoljno tehničkog znanja – ali neke pojedinosti su ključne kako bi se pravilno razumeo nastanak, priroda i legat Metal Slug serijala. Iako brend Neo Geo obuhvata nekoliko iteracija arkadnih i kućnih mašina, razlike među njima uglavnom nisu dovoljno velike da bismo pričali o fundamentalno odvojenim platformama. Zapravo kada je SNK i pokušao da odstupi od sržne Neo Geo arhitekture kreirajući arkadnu mašinu sa 3D akceleracijom 1997. godine, ovo se završilo kao ozbiljan tržišni neuspeh i planovi da se na njenoj osnovi kreira i kućna konzola su napušteni jer bi direktan sukob sa Sonyjevim i Nintendovim (pa i... drugim) mašinama, skoro sigurno završio katastrofom.\nNe verujete? Kućna Neo Geo konzola je imala praktično identičan hardver arkadnom originalu ali je koristila kartridže za igre koji su, da bi iskustvo bilo nekompromitovano, bili ekstremno skupi za proizvodnju. Posledica ovoga bila je da su Neo Geo igre u radnjama rutinski koštale 150, 200, pa i svih 300 dolara što je, ako se setimo da biste u isto vreme za čitavu Nintendovu, NEC-ovu ili Seginu aktuelnu konzolu platili (manje od) 200 dolara, delovalo manje kao signalizacija da su ovde u ponudi luksuzna igračka iskustva za ljude od ukusa a više kao „Druže, kupio si igru od 300 dolara? Vidi, imam jedan lep most da ti prodam. Ove nedelje je na popustu...“. Kada je 1994. godine izašao Neo Geo CD sa ugrađenim optičkim drajvom cena igara je pala na standardnih 50 dolara, ali je potreba da se sačeka na učitavanja kompromitovala iskustvo. Svako normalan bi ovo smatrao prihvatljivom razmenom, no ovo je već bilo vreme kada je Sony hvatao zalet za osvajanje sveta svojom originalnom Playstation konzolom, 3D igre su snažno marketirane kao naredni nivo koji medijum ima da prihvati kao standard i Neo Geo je nezadrživo gubio uporište. Ali ne i svu teritoriju, igre su za konzolu pravljene i prodavane sve do 2004. godine a mala, ali očigledno posvećena populacija hardcore zaljubljenika u dvodimenzionalno igranje je i dalje kupovala borilačke i pucačke naslove koji su i dalje izlazili.\nEvo videa u kome igram In the Hunt koristeći MAME: https://tinyurl.com/z5mcmeq\nSa druge strane, Irem je pored klasičnih shootemuova koji su bili najzaslužniji za imidž kompanije imao i sasvim dovoljno želje da ukrade i parče Konamijevog kolača pa su neki timovi radili i na run’n’gun naslovima koji su bili očigledni klonovi Contre. Jedna od ranih igara za Neo Geo bio je bizarno nazvani Cyber-Lip iz 1990. godine, naslov na kome je sam Kavasaki bio producent. Cyber-Lip je veoma očigledno bio baziran na Contra predlošku ali je imao nešto drugačiji tempo, notabilno odsustvo pucanja u kosim pravcima, korišćenje vozila... Ako zvuči kao da su ovde zasejane prve aleje onoga što će pola decenije kasnije izroditi Metal Slug, pa, da, tako je. Cyber-Lip je možda imao zastrašujuće odvratnog prvog bosa koji je bio hrpa kanceroznog mesa ali je što se tiče ponašanja sasvim lagodno mogao da posluži kao prototip za Metal Slug bosove. „Policijska“ naučna fantastika na kojoj je igra zasnovana nema mnogo veze sa kasnijim estetskim odlukama u Metal Slug, ali neki od Iremovih dizajnera koji su radili na razvoju ove igre kasnije će, tvrdi se, biti i u Nazca Corporation timu koji je kreirao ovaj serijal.\nU ovom videu igram – dosta nespretno – Cyber-Lip ali video, iz nekog meni neobjašnjivog razloga, nema zvuk. Neo Geo emulatori... moja omiljena kockarska igra: https://tinyurl.com/gny4nb9\nGunForce na MAME-u: https://tinyurl.com/gp8k7kn\nGunForce na SNES9x: https://tinyurl.com/z23snnm\nIpak, GunForce je bio dovoljno dobar da dobije i nastavak, o kome ćemo malo niže. U međuvremenu, Iremovi programeri i dizajneri koji će kasnije raditi Metal Slug bili su zaposleni na drugim dužnostima. Kako je bio početak devedesetih godina i Capcomov Street Fighter II je revolucionisao žanr borilačkih igara, sve druge japanske kompanije su se skupile kao pirane oko sveže svinjske polutke i zaposlile svoje osoblje na produkciji što je moguće vernijih klonova. Irem je, iz nekih razloga u to vreme veliki broj svojih arkadnih igara smeštao u postapokaliptični mizanscen, smatrajući valjda da nema tog scenarija koji se ne može unaprediti sufiksom „ali kao Mad Max“, pa je tako i njihov borilački naslov Superior Soldiers (u japanskom originalu Perfect Soldiers) imao priču o tome kako je svet izgubio većinu svoje populacije („1999. Man has lost ninety percent of its population due to an unknown energy“) a preživeli se ljudi nadograđuju kibernetskim pomagalima kako bi bili kadri za hvatanje u koštac sa izazovima svakog novog dana. Superior Soldiers nije bio mnogo više od pristojnjikavog klona Street Fighter II ali je imao interesantan dizajn sprajtova i pozadina, sa nekim prijatno hrskavim animacijama ukazujući na put kojim će njegovi autori dalje ići. Evo kako to izgleda kada gubim meč protiv mašine emulirane pod MAME-om: https://tinyurl.com/goj266e\nSa druge strane, rane devedesete su bile period vrhunske popularnosti žanra tučnjave (beat ’em up ili brawler). Nakon što su Technosove igre Renegade i Double Dragon kreirale predložak polovinom osamdesetih, žanr je eksplodirao sa Capcomovim Final Fight (1989.) i Seginim Streets of Rage (1991.) pa je jedno vreme svaki izdavač činio šta može da se uključi u novi trend nasilnih igara u kojima opasni muškarci i žene jedni drugima lome kosti i razbijaju glave pesnicama, nogama i priručnim sredstvima pokupljenim sa prljavih ulica gradova u rasulu. U nekom budućem tekstu ćemo, inšalah, napraviti pregled najzanimljivijih brawlera iz te epohe, ali za potrebe današnjeg pisanja dovoljno je reći da je Irem, nemajući mogućnost da, poput recimo Capcoma svoju igru zakiti prepoznatljivom licencom (X-Men ili Punisher na primer) stvari kompenzovao iznenađujuće dobrim dizajnom igre, pa je Undercover Cops bila zabavna varijacija na praktično biblijsku temu „karate policajci odvaljuju od batina beskućnike obučene kao Marvelov Cable, te ponekog kiborga“ sa dobro osmišljenim nivoima i bosfajtovima. Veliki, detaljni sprajtovi i animirane pozadine, te obilna količina krvoločnog sadržaja (vrane koje jedu meso sa skeleta, ljudi u plamenu) svedočili su o posebnoj ljubavi sa kojom su autori pristupili svom poslu i sugerisali neke od potonjih elemenata Metal Slug. Evo prve misije i parčenceta druge putem MAME-a: https://tinyurl.com/j5mzkq9\n« Reply #158 on: 08-02-2017, 14:47:40 »\nMetal Slug: Super Vehicle-001će konačno izaći početkom Aprila 1996. godine i označiti početak serijala koji je run ’n’ gun igrama doneo nov, veoma svež identitet i ako, kako rekosmo gore, ovo nije rezultiralo talasima klonova i imitacija, delom je to jer se igrački krajolik nepovratno menjao usmeravajući se ka 3D filozofiji, ali delom i jer je Metal Slug već sa prvom igrom bio toliko dobar da je unapređenje osnovne formule bio težak zadatak čak i za same njene autore.\nEvo me kako igram Metal Slug na PS4 putem Anthology kolekcije: https://tinyurl.com/hle5az2\nI isto to, samo igrajući originalni ROM igre putem Neo Rage emulatora za Windows: https://tinyurl.com/zaanbql\nMetal Slug 2 je raskošnija i svakako dekadentnija igra od originala. U njoj se po prvi put može birati jedan od četiri lika sa kojim ćete igrati (mada je razlika samo kozmetička, ja uvek biram italijanku Fio jer je predstavnik malog podskupa protagonista videoigara koji u akciju kreću sa sve naočarima na nosu) (doduše, ne treba zaboraviti da u japanskoj popularnoj kulturi postoji čitav meganeko fetiš vezan za likove – ženske, ali sve više i muške – koji nose naočari) a oslobođeni ionako labavog „realističkog“ okvira estetike kojeg su se držali u prvoj igri, grafički dizajneri su ovde mogli da se razulare tako da je već u prvoj misiji varijacija na Metal Slug tenk koju ćete koristiti – jedna pitoma kamila sa nakačenim Vulcan topom. Tu su, dalje, razume se, agresivne mumije čiji vas dah i samog pretvara u sporu, teturajuću kreaturu obavijenu zavojima, te mogućnost gojenja od hrane koju ste usput sakupili i ovo je tek prvi put da dizajneri serijala eksperimentišu sa promenljivim telima i karakteristikama protagonista. Tu su i nova vozila, a tu je i spektakularno finale koje je neka vrsta videoigračkog pandana završnici filma Independence Day. Evo kako sve to izgleda na PS4: https://tinyurl.com/j4zuzff\nI pored raskošnije grafike i još raskošnije muzike (ponovo iz pera Takušija Hijamute) problem sa Metal Slug 2 je bio u prImetnom lagovanju koje je pratilo svu tu raskoš, bacajući senku na „veći, bješnji, glasniji“ ton nastavka i sugerišući da je u tom trenutku sedam godina stari hardver možda stigao do svoje prirodne granice. Nazca Corporaton su, u tradicionalnom japanskom stilu, seli za svoje kompjutere i umesto da izvrše kolektivni sepuku, igru iz temelja reprogramirali, blago remiksovali raspored bosova u misijama, dodali novu opremu i neprijatelje, dotegli grafiku i muziku i isporučili igru Metal Slug X 1999. godine bez lagovanja koje je pravilo probleme pri igranju Metal Slug 2. Director’s Cut verzije igara ni danas nisu preterano uobičajena pojava uzimajući u obzir koliko je njihovo pravljenje složena rabota, ali Metal Slug X je u punoj meri pokazao da ponekada odlazak na isti izvor sa novom kofom može da rezultira sasvim izuzetnom, er, čašom vode...\nMetal Slug X je bio veliki hit i na ime toga što je verzija za Playstation bila programirana bolje od originalne igre (Metal Slug 2 nije u ono vreme portovan na druge platforme jer očigledno niko u SNK nije znao kako da ovu igru natera da radi na iole prihvatljivom nivou na tuđem hardveru), a nije škodilo ni što je završavanje kampanje otvaralo i pregršt kraćih misija koje su ponovo od igrača tražile posebna, kreativna rešenja za uobičajene situacije. Evo kratkog videa putem Playstation 4vorke: https://tinyurl.com/zbrz94w\nPrva misija igrana na jedan način: https://tinyurl.com/zqyk9rz\nPa onda ista misija igrana drugom putanjom: https://tinyurl.com/j4uhh8o\nMetal Slug 4, svakako, nije igra koju treba da odigrate pre nego što ste imali priliku da iskusite prethodne nastavke, ali ne može da se kaže da je u pitanju loš naslov. Evo nepotpune prve misije igrane putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hm9o4jo\nMetal Slug 5 je izašao 2003. godine i ovog puta je razvoj potpuno poveren Noise Factoryju koji su ionako obavili najveći deo tehničkog posla na prethodnoj igri. U pitanju je tematski razuzdanija igra sa elementima okultnog (glavni neprijatelji su „divljaci“ sa nekog egzotičnog ostrva) ali čije mehaničke inovacije ne rezultiraju uvek i boljim gejmplejem. Metal Slug 5 uvodi mogućnost napada klizanjem po zemlji a koja više postoji nego što nečemu zbilja koristi. Takođe, nivoi su često dizajnirani tako da uspore igrača bez toga da mu daju nešto interesantno da radi u međuvremenu i mada ovo doprinosi osećanju misterije koji igra nastoji da kanališe i kratkim kinematicima, fakat je da se malo gubi tradicionalni adrenalinski Metal Slug ugođaj. Opet, ova igra sadrži i brojna nova vozila (i letelice) od kojih su neka veoma primamljiva pa se ne može reći da napor uložen u inovaciju nigde ne daje dobre rezultate. Tošikazu Tanaka koji je na serijal došao sa prethodnom igrom i ovde je isporučio memorabilan saundtrak i ostaće jedan od kompozitora za Metal Slug igre sve do samog kraja serijala. Video putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hhkyapt\nPrva misija igrana na jedan način (Playstation 4): https://tinyurl.com/gwabulv\nPa onda ista misija ali pređena drugom putanjom: https://tinyurl.com/jl55zpq\nI, svakako, loša vest je da sprajtovi na DS-u izgledaju prilično spljeskano a renderovane pozadine još više isprano i neprimamljivo, no dobra vest je da je sedmi Metal Slug što se tiče mehanike, uprkos portabl formatu, prilično dostojan naslednik Metal Slug 6 sa nošenjem dva oružja, istim sistemom bodovanja, ali i mogućnošću da se igranje nastavi od poslednje pređene misije nakon gubitka svih kredita, što u mnogome kompenzuje povremeno sadistički ingeniozne set pisove i bosfajtove. Možemo samo da se pitamo kako bi ova igra izgledala da je razvijana za jaču platformu ali novi bosovi, oklopi, mehovi, pa čak i organski neprijatelji igru dosta uverljivo drže na liniji pravovernih Metal Slug naslova. Odustvo inovacija je primetno, ali mislim da smo 2008. godine ionako bili suviše rastrzani između bola što je Metal Slug ražalovan na džepni format i egzaltacije što imamo propisan džepni Metal Slug da bismo suviše kukali. Godinu dana kasnije urađen je Metal Slug XX za Sonyjev PSP i ovo je zapravo doterani port Metal Slug 7 sa nešto lepšom grafikom, remiksovanim dizajnom nivoa, onlajn kooperativnim igranjem (Metal Slug 7 na DS-u nije imao mod za dva igrača) i, pogotovo ako ga danas igrate na Playstation Vita mašini – značajno boljim kontrolama. Evo kako sedmica izgleda igrana na DeSmuMe emulatoru za Windows (uz izvinjenje za nespretnost a koja je posledica drugačije mapiranih kontrola – igrajući igru na samom DS-u sam značajno efikasniji): https://tinyurl.com/gw35s8r\n« Reply #159 on: 08-02-2017, 14:50:26 »\nKao igra u velikoj meri oslonjena na napredni hardver za koji je originalno pravljena, Metal Slug je u startu imao određene probleme da se čak i korektno portuje na kućne konzole (da ne pominjemo cenzuru na nekim teritorijama gde su igre umesto mlazeva krvi dobile mlazeve belog „znoja“) (što je, potencijalno, nekako... više uznemirujuće?) tako da je pomisao kako bi neka verzija igre mogla da zaigra na sve primamljivijem tržištu džepnog igračkog hardvera delovala kao puka maštarija. Gameboy svakako nije mogao da potera pristojan faksimil Metal Sluga, ali SNK je i za ovo imao leka.\nNeo Geo Pocket Color je dobio dva pristojna Metal Slug spinofa koje je napravio japanski studio Ukiyotei. Metal Slug – 1st Mission iz 1999. godine je zapravo prilično impresivno spakovao Metal Slug iskustvo na prenosnu konzolu, smanjujući, razumljivo, nivo spektakla i nemilosrdne akcije koji vezujemo za glavni serijal, ali poštujući njegove najvažnije elemente. Najočiglednija promena u odnosu na „prave“ Metal Slug igre je što je one hit kill mehanika zamenjena skalom zdravlja a što je svakako bila koncesija vezana za manje precizne kontrole (u donjem videu se može videti da igra, uostalom, ide u svega devet frejmova u sekundi, da ne pominjem da je za bacanje bombi potrebno izvesti bizarnu akrobatiku pritiskanja options dugmeta koje sledi pritisak na dugme za pucanje), no daljim igranjem vidno je da je struktura misija promenjena da bude nešto manje usmerena na non-stop eskalirajuću akciju a nešto više na otvaranje mape i, hm, istraživanje. U skladu sa tim, misija ima znatno više nego u arkadnim naslovima, ali je i igranje značajno lakše. Opet, igra održava ideje vezane za korišćenje mehanizacije i sadrži i klasične „leteće“ shoot ’em up deonice. Evo videa igranja ove igre putem NeoPop emulatora: https://tinyurl.com/z75kpby\nMetal Slug – 2nd Mission iz naredne godine je rafiniranija i tehnički još sigurnija realizacija istih ideja. Ova igra ima raskošnije zvučne efekte i digitalizovan govor, a grafika je, iako veoma „četvrtasta“ kadra za kanalisanje barem delića karaktera kojim se odlikuju Metal Slug igre. Možda najvažnije, ova igra omogućava i snimanje pozicije što je vrlo prikladno za njenu strukturu koja je definitivno predstavlja namerno i smisleno odstupanje od „čiste“ arkadne akcije u smeru sigurno vođene akcione avanture: https://tinyurl.com/zaqedhl\nNeo Geo Pocket Color je kratko živeo između ostalog i jer je Nintendo već najavljivao Gameboy Advance, svoju 32-bitnu džepnu konzolu koja će izaći na tržište u Martu 2001. godine i pobrisati sa scene šesnaestobitnu konkurenciju (uključujući Bandaijev Wonderswan). GBA dominacija je bila toliko jaka, a SNK je tek počinjao da se oporavlja u vlasništvu Playmore, da je naredna portabl Metal Slug igra izašla ekskluzivno za Nintendovu mašinu 2004. godine. Metal Slug Advance je neobična igra za ocenjivanje ili preporučivanje. Sa jedne strane, Noise Factory su ovde napravili čudo i MSA izgleda, zvuči i kontroliše se gotovo kao pravoverna Metal Slug igra. Grafika je sočna i zdepasta na pravi način, animacije su verne, brzina prisutna, zvučni efekti i muzika bombastični kako i dolikuje i Metal Slug Advance je ne samo podsećanje na to koliko je GBA bio dobra mašina (ne samo za svoje vreme) već i svedočanstvo o tome koliko su Noise Factory upoznali DNK ovog serijala, koliko su sigurni postali u proizvodnji novih nastavaka. Sa druge strane, sam dizajn misija je u prvom redu nemaštovit, a onda i naglašeno linearan a neprijatelji i bosovi su reciklirani iz starih igara. Ovo, naravno, nije TOLIKI problem ako MSA doživljavate kao spinof koji možete igrati u hodu (ili makar prevozu, toaletu, krevetu...) ali mnogo veći problem je odluka da se implementira skala zdravlja i samo jedan život. Ovo igru čini zapravo ekstremno teškom u nekim bosfajtovima – tamo gde biste se u klasičnoj Metal Slug igri oslanjali na ručne bombe čija se zaliha obnavlja nakon pogibije, ovde vam je ta mogućnost oduzeta a bez adekvatne kompenzacije. Ipak, Metal Slug Advance je u to vreme bio jedini način da se ovaj serijal igra na ručnoj konzoli a da to deluje autentično. Danas imamo druge mogućnosti na raspolaganju, ali o tome samo malo niže.\n(Uzgred, izvinjenje za loš kvalitet videa za Metal Slug Advance, emulator za GBA koji koristim je izvanredan u svemu osim što video po difoltu snima u jedva 144p): https://tinyurl.com/zhrw8tk\nJedini serijal koji mi pada na pamet a koji nosi očigledne uticaje Metal Slug je Gameboy Advance i Playstation triptih, CT Special Forces koga je radio francuski Light and Shadow Productions. Ove igre su više dugovale Neo Geo Pocket Color inačicama Metal Sluga nego sržnom serijalu, preuzimajući od njih mirniju dinamiku i strukturu bližu akcionoj avanturi. CT Special Forces je, doduše, bio upečatljiviji na ime svoje lepe grafike nego na osnovu gejmpleja koji je bio prilično osrednji. Nastavak, CT Special Forces 2 – Back in the Trenches je bio robusniji, menjao perspektive i imao kompleksniji narativ i bio pristojna, ako već ne memorabilna igra. Treću igru u serijalu nisam nikada igrao ali se nekako ne osećam uskraćenim...\n« Reply #160 on: 10-02-2017, 14:38:00 »\nPošto ide vikend, evo nečeg za gledanje 'n' slušanje:\n« Reply #161 on: 23-02-2017, 15:57:23 »\nIako sam poslednjih nedelja najviše igrao Final Fantasy XV, kao što je na drugoj temi detaljnije opisano, to ne znači da nisam igrao druge igre. Neke od njih su bile glupe, neke lepe, ali ni jedna verovatno nije bila gluplja od mene ili, eh, lepša od mene\nPrva po lepoti ali možda ne toliko po pameti bi bila Aggressors of Dark Kombat. U pitanju je borilački arkadni naslov iz 1994. godine koji je naredne godine dobio i kućnu verziju za Neo Geo a šire narodne mase su mu imale pristup u okviru kolekcije igara studija ADK za Playstation 2 pozne 2008. godine kada su već i najzagriženiji Plejstejšndvojkaši uveliko posedovali Playstation trojke... Voleo bih da kažem da je u pitanju izgubljeni dragulj borilačke biblioteke Neo Geo sistema, igra zaturena među svim tim King of Fightersima, Fatal Furyjima i Samurai Shodownima, dijamant koga sam našao u blatu, malo ga otro o košulju i on sada sija sjajem da zaseni veliki deo poznatije sabraće, ali to bi bila suviše bajkovita priča. U stvarnosti, postoje dosta dobri razlozi što je ova igra manje-više nepoznata među masama i što predstavlja primer evolutivne slepe ulice kojom nisu mnogi hodili.\nZapravo ovo poslednje je i najinteresantniji deo dizajna: uništavanje plutajućih jaja dinosaurusa (pretpostavljam pterodaktila, s obzirom da lebde u vazduhu... to... ima smisla... zar ne?) koja su prepreke što mogu da oduzmu život daje na raspolaganje powerup koji, poput Gradiusovog „option“ orba ili R-Typeovog „forcea“ daje letelici koju kontrolišete određenu zaštitu i povećava njenu vatrenu moć. No, u Prehistoric Isleu igrač može korišćenjem posebnog tastera raspoređivati ovaj orb na šest različitih pozicija oko aviona a svaka pozicija daje ne samo zaštitu od neprijatelja koji dolaze iz datog smera već i drugačiji mod vatre, od pojačanog frontalnog mitraljeza, preko bombi koje lete paraboličnim putanjama i mina koje ostaju u vazduhu iza letelice pa do razornih odskačućih projektila ogromne brzine koji uništavaju sve ispod ili iznad letelice i čijom se veštom manipulacijom može efikasno počistiti ekran od sitnih protivnika (ili izvršiti strašan bombaški napad na selo pećinara).\nOvim hoću da kažem da je Blazing Star, izašao 1998. godine primer shoot ’em up igre izvrsnog kvaliteta, nadevene kreativnošću i ovenčane vrhunskom produkcijom i da je zaista grehota da Yumekobo nije imao više prostora da dalje radi u žanru koji je očigledno odlično poznavao. Opet, ovo i jesu bile već pozne godine za dvodimenzionalne igre, Playstation je već u velikoj meri promenio igračke navike, očekivanja i kulturne, jelte, uzuse, pa je bilo sve manje i manje interesovanja za shoot ’em up...\nVeć sam pomenuo da igra kombinuje sprajtove i prerenderovanu 3D grafiku i iako to na papiru, danas, u 2017. godini zvuči odvratno i kao tipična zabluda sa polovine devedesetih godina o magiji poligonalne grafike, Blazing Star, niska rezolucijana stranu, zapravo još uvek izgleda zamamno. Pozadine koje se brzo skroluju su bogate detaljima, neprijateljski sprajtovi su takođe detaljni i često minuciozno urađeni a neki od bossova su mehaničke monstruoznosti koje skoro da bi mogli da očekujemo u Metal Slug serijalu. Na ovo dolazi i izvanredna muzika Harumi Fuđite. Fuđita je žena sa ozbiljnim pedigreom u proizvodnji muzike za video igre sa gomilom kultnih Capcomovih igara na kojima je radila (Ghosts’n’Goblins, Mega Man 3, Strider, Bionic Commando, Final Fight...) i Blazing Star je skoro pa kruna njene karijere. Sarađujući sa mlađim (i mnogo manje poznatim) Seisukeom Itom, Fuđita je igri dodala još vibrantnosti i energije tako jako sugerisanih izuzetnom vizuelnom komponentom, kreirajući memorabilni, dinamični saundtrak prepun zapaljivih tema, a koji bez ikakvih problema može da se sluša i odvojeno ali se u igru uklapa organski.\n« Reply #162 on: 25-02-2017, 00:04:36 »\nYie Ar Kung-Fu (イー・アル・カンフー) - Arcade, Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Gameboy Advance, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo DS, Xbox 360 (1985)\nAmong the big traditional arcade game manufacturers in Japan, nearly everyone has their own famous long-running fighting game series. Capcom's Street Fighter, SNK's King of Fighters, Sega's Virtua Fighter and Namco's Tekken all used to be important status symbols and moneymaking machines in the 1990s. All Konami ever sent into competition, however, was a handful of quickly forgotten one-offs like Dragoon Might, Deadly Arts, Rakuga Kids or Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters. Yet a long time ago, Konami beat all these competitors to the punch with Yie Ar Kung-Fu.\nThe most popular fighting game of the 1980s plays very differently from what one has come to expect from a fighting game nowadays. Next to the directional joystick lie only two buttons, for punches and kicks, respectively. But protagonist Oolong (yes, like the tea) still knows all kinds of fancy martial arts tricks. Moves are executed by holding the joystick in any of the eight directions while pressing a button, allowing him to execute 16 different maneuvers. They only got one frame of animation each, but stringed together fluently by a skilled player, they can form impressive katas. Every attack is rewarded with a different amount of points when it connects. While Yie Ar Kung-Fu doesn't have combo system like modern games in the genre, contestants are stunned very briefly when hit, leaving them open for an adequate follow-up attack. Oolong is much more likely to find himself at the receiving end of such rapid beatings, though, as the game is very specific about how he has to hit enemies for his blows to count, and not all directions for the moves seem particularly intuitive. Oolong's defensive abilities are lacking, though: Holding the joystick up and backwards makes him look like he's trying to block, but it doesn't do him any good at all. His only means to evade attacks and get around the arena quickly is to jump around like a frog.\nWhile Yie Ar Kung-Fu's mechanics owe a fair share to Karate Champ, the original 1-on-1 fighting game by Data East, its innovations lie in a different field: Generic Karate Guy 1 and Generic Karate Guy 2 were the stars of almost every fighting game at the time, but Yie Ar Kung-Fu features a colorful cast of characters that look like it was ripped straight from a boisterous 1970s Hong Kong flick, each of them with individual characteristics and abilities. The duels are accompanied by the most stereotypical tunes of "Chinese music" one could imagine. The player always plays the role of Oolong, who is out for revenge after his father has been killed by the tournament champion in the final battle. Character select screens were still a thing of the future, matches for two human players the privilege of Generic Karate Guys in other games.\nThe opponents are grouped into two tiers: In the "Hot Fighting History," Oolong challenges the first five in front of a picturesque waterfall. After beating them, he gets promoted to "Masterhand History," where six more, harder enemies await at a Buddhist temple. Few of them are inclined to a fair hand-to-hand fight; most are in fact simply named after their weapons. So Pole annoys players by using his stick to block most blows, Chain can attack even from the far side of the screen, and Club is only vulnerable by hitting low or pre-empting his strikes, thanks to the shield he's holding up constantly. Star and Fan, who co-star as the first female fighting game characters ever, rely on throwing countless projectiles at Oolong, which he can fortunately intercept with well-placed counterattacks. Unusually for a classic fighting game, there is no formal bonus round, although Feedle kind of fills that void when he storms at the player in form of an army of clones, all of which go down in one hit.\nLike most fighting games that predate intricate combo systems, Yie Ar Kung-Fu is all about using the best strategy to fool each opponent's AI, rather than mad skills with the controller. Due to its rapid pace, the latter is still required, but a fight becomes much easier as soon as the opponent's weakness is learned. The last foe, however, shows some serious SNK boss syndrome, and that at a time when Shin Nihon Kikaku was still all about mediocre 2D shooters. Blues (Bruce?) doesn't even need a weapon, for he can combo Oolong's sorry ass to the ground within seconds, just using his incredibly swift legs.\nWhile the gameplay of Yie Ar Kung-Fu have been left behind by Street Fighter and its many followers, the template it had laid out for the look and feel was there to stay with Japanese fighting games for many years to come. When playing Yie Ar Kung-Fu, one can see why Billy Kane from Fatal Fury can bring his annoying stick to every tournament without being disqualified, fight the first shirtless fat guy that attacks by flying head first - obviously inspiring E. Honda from Street Fighter II - and even meet a fan-throwing woman in a sexy red dress, which makes the design of SNK's Mai Shiranui seem hardly coincidental. A perfect round is also rewarded here, with a voice sample that says "xie xie" (Chinese for "thanks").\nYie Ar Kung-Fu also made a big splash in the rest of the world. Ports of the arcade game made it to all the important 8-bit computers in Europe, courtesy of Imagine: There were versions for Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, and BBC Micro. Of course all of them had to make more or less severe cutbacks in graphics and controls, as they only supported 1-button joysticks. Each version also leave out different enemies: The ZX Spectrum lacks Chain, while both him and Fan are omitted in the Amstrad version. The Acorn Electron and BBC Micro versions - which are mostly identical, save for an extended palette with the Micro - come without Club and Tonfun. Feedle is sacrificed in all of them, although Electron/BBC Micro name their exclusive bonus rounds after him, which have him throwing stuff at Oolong from off screen instead of cloning himself. Some, especially the Spectrum and Electron/BBC versions, are barely playable. As usual, the Speccy also plays no music. The C64 version is the best of the bunch, but it replaces the cartoon style of the original with a more realistic look. There's also a stripped-down variant for the C16 (Plus/4 in Europe), which uses the same sprites as the C64, but has lower quality backgrounds, no music and off controls.\nMore faithful were later conversions on compilations like Konami Arcade Classics for the PSOne and Konami Classic Series: Arcade Hits for the DS, as well as Oretachi Game Center Zoku: Yie Ar Kung-Fu for the PlayStation 2. These differ from the arcade game only in details like the interface and screen resolution. The DS version tries to conceal its lower resolution with some really weird half-interlacing, though, which makes it look hideous on screenshots. The second screen is used to display the original arcade instructions leaflet.\n« Reply #163 on: 25-02-2017, 00:39:36 »\n« Reply #164 on: 25-02-2017, 20:01:05 »\nОбе игре сам пичио ко клиња по флиперанама.\nКунг фуа се баш не сећам најбоље, а никад нисам ни прешао крај, обичнно би ме од живота растављао лик са нунчакама.\nАли зато сам разваљивао Панч Аут!\nПрви противник је био Стаклени Џо из Француске, њега је било најлакше нокаутирати.\nПосле су противници били мало тежи и свако је имао неки свој специјални ударац.\nИмена су им била јако смешна - Пистон Хјурикен, Балд Бул, Кид Квик, Пицо Паста и на крају шампион са златним рукавицама - Мистер Сендмен.\nБило је цака и за самог играча. Кад изведеш одређени број удараца, тада си могао да искористиш посебно дугме за аперкат.\nНакон победе над Мистер Сендменом - постајеш шампион, добијаш нову боју, више ниси зелен него црвен, креће се у нови круг, где овим противницима рукавице постају плаве и они постају тежи за побеђивање него у првом кругу.\nКад пређеш други круг, све што се тиче боје остаје исто, само противници у трећем кругу постају неупоредиво тежи.\n« Reply #165 on: 25-02-2017, 20:22:04 »\nХиподром је била жестока игрица, са екстра осмишљеним противницима у то време.\nЛамија, гаргојл, рептил, чаробњак, човек-шкорпион, змај, близанци убице, див.\nСкачеш, рокаш се с њима....\n« Reply #166 on: 26-02-2017, 08:31:33 »\nQuote from: T2 on 25-02-2017, 20:01:05\nDa, pa Yie Ar Kung Fu je bio zanimljiv jer je imao te različite protivnike. Ja sam naučio da ga završim jer je svaki od protivnika ipak imao samo mali raspon poteza, ali opet, ja sam ga igrao kod kuće, ne na arkadnoj mašini pa sam imao mnogo više vremena...\nPunch Out je mnogo uspelija i prepoznatljivija igra (iako starija od YAKF), ali nju je Nintendo pravio sa vrlo ozbiljnim ambicijama, pa je i serijal posle bio uspešan, sa sve zvaničnim brendiranjem Majka Tajsona (koje je brže-bolje napušteno nakon što su krenule optužbe za napastvovanje) i i danas je popularna. Beše nedavno odlična epizoda Retronautsa o Punch Out:\nHippodrome nisam nikada igrao (ali upravo daunloudujem ROM) i deluje mi kao zanimljiv dodatak pregledu beat 'em upova koji pravim...\nEdit: Ah, Hippodrome nije beat 'em up, nego klasična jedan-na-jedan borilačka igra iz pre-Street Fighter II epohe (bio bih svestan ovoga da sam bio svestan da je Hippodrome isto što i Fighting Fantasy u Japanu). Hmmm... Imao je Data East i boljih igara, mada ima neke zanimljive ideje.\n« Reply #167 on: 28-02-2017, 07:08:13 »\nMislim da sam The Video Game History Foundation već pominjao, a ako nisam sigurno ste čuli za nju slušajući Retronauts podkast gde je Frank Cifaldi povremeni gost. Evo sad "zvanične" priče o projektu jer je krenuo zaozbiljno:\n« Reply #168 on: 05-03-2017, 09:19:35 »\n« Reply #169 on: 27-03-2017, 16:11:26 »\nNa Qt3 forumu se vode rasprave o najboljim igrama za mnoge konzole i igračke platforme, pa se došlo i do Dreamcasta, koji je meni možda najdraža konzola koju sam imao. Nisam je nabavio novu, već polovnu, tako da nisam odmah postao fan po izlasku konzole, već negde oko 2000. Soul Calibur je izašao 1998, mislim, (iako konverzija sa arkadnih kabineta i nastavak Soul Edge-a ) i u to vreme ništa nije moglo da se meri sa njim u domenu animacije (vrlo bitne za borilačke igre). Ništa. Ni Final Fantasy VII na konkurentnom Plejstejšnu, niti išta na PC-u. Nikad posle toga me ništa nije toliko oduševilo u vizuelnom domenu u odnosu na sve ostale igre svog vremena.\nA onda Bangai-O. Power Stone 2. Rez. Shenmue i nastavak mu. Jet Set Radio (još jedno vizuelno remek-delo). Najbolje vožnje su bile na Dreamcastu (iako nisam fan istih, ako nisu SF tematike). Virtua Tenis, kao najbolji tenis tog doba, a možda i ikada. Skies of Arcadia, RPG (po ne-neomedjenoj školi)... Phantasy Star Online, kao najcenjenija onlajn igra tog doba, iako je igranje iz Srbije bilo meni nemogućnija stvar tada nego nekim ljudima danas da shvate oblik Zemlje. Dreamcast je imao 10 puta više kreativnosti i smelosti od direktnog konkurenta, Soni PS2, i...izgubio.\n« Reply #170 on: 27-03-2017, 17:11:31 »\nTo je lošija škola.\n« Reply #171 on: 27-03-2017, 17:48:02 »\nNema veze, ja sam poštovalac raznovrsnosti.\n« Reply #172 on: 06-04-2017, 05:31:51 »\n« Reply #173 on: 07-04-2017, 05:31:48 »\n« Reply #174 on: 04-05-2017, 05:40:39 »\nKris Koler zna šta priča:\n« Reply #175 on: 04-05-2017, 08:07:11 »\n« Reply #176 on: 08-05-2017, 08:42:03 »\nA ima i adendum: http://tedium.co/2017/05/01/nesticle-history-extras-part-one/\n« Reply #177 on: 17-05-2017, 12:14:34 »\nOdličan pogled unazad na konzolu koja je donela neke potpuno tektonske promene industriji video igara a na to se prečesto zaboravlja zbog fokusiranja na samo jednu promenu - veliki videoigrački krah iz 1983. godine...\nThe true legacy of the Atari 2600 | ZAM\n« Reply #178 on: 23-05-2017, 14:43:50 »\nZbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra „rail shootera“, pucačina koje su se odlikovale kretanjem „u ekran“ koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj „suvi“ arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u „prepoznatljive“ kontekste, da im daju priče, zaplete, likove...\nEvo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove... Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.\nKonačno, evo i Playstation 2 rimejka. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera.\n« Reply #179 on: 31-05-2017, 08:26:34 »\nO Interplayevim LotR igrama.\n« Reply #180 on: 05-06-2017, 05:47:30 »\n« Reply #181 on: 20-06-2017, 14:37:53 »\nProšlog puta sam pisao o akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret. Da li će ikoga iznenaditi ako danas posvetimo malo vremena drugoj akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret? Ne? Toliko sam predvidiv? Oh, well...\nDanas bih ispisao koju reč o igri (igri, a ne serijalu, a što je značajno imati na umu) koja je izašla pre dvadesetdevet godina i predstavljala neku vrstu kulminacije nekoliko teza, ideja i dizajn-filozofija u isto vreme, zapravo ih toliko dobro sažimajući i uklapajući da igra nikada nije dobila nastavak a, uprkos očiglednim odjecima u generacijama igara koje će doći, danas je legitimno možemo smatrati „zaboravljenom igrom“. Ovo je, pokušaću da argumentujem, nepravda respektabilnih razmera jer se radi o pucačkom naslovu koji u svoje vreme praktično nije imao takmaca u domenu belo usijane akcije i broju metaka ispaljenih u jedinici vremena, a koji je svoj adrenalinsko-testosteronski koktel servirao na pladnju izvrsno promišljene i kvalitetno testirane mehanike. Ako ništa drugo, naslov igre je na neki način uspešno predvideo sudbinu koja će je, sa protokom istorije neumitno zadesiti. Dame ’n’ gospodo, danas pričamo o igri Forgotten Worlds.\nU ovim osvrtima na igre stare po dve i više decenija često se ponavljaju imena nekoliko japanskih kompanija koje su osamdesetih godina prošlog veka bile najvažniji igrači na tržištu arkadnih mašina. Konami, Irem, Taito, SNK, sve su to giganti onog vremena, ali, ljudi koji (iz neobjašnjivih razloga) čitaju moje pisanije o video-igrama tokom dužeg vremenskog perioda, verovatno su jednom ili dvaput naleteli na iskaz kako je Capcom „verovatno“ moj najomiljeniji izdavač. Da na stranu stavimo da je to izjava koje bi čovek od četrdesetpet godina trebalo temeljito da se stidi i da poriče uopšte i mogućnost da on ima išta nalik „omiljenom izdavaču video igara“, danas je svakako, posle mnogo godina pogrešnih odluka i upitnih poslovnih zaokreta legitimno zapitati se da li Capcom zaslužuje da bude i u prvih pet a kamoli na samom tronu.\nNo, sa dugačkom istorijom i perspektiva se izdužuje. Capcom je firma koja nije svetu podarila samo Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha, Okami, Viewutiful Joe, Ace Attorney, Killer 7, Godhand i pregršt drugih savremeni(ji)h klasika, već i kompanija koja je osamdesetih godina napravila neke od najuticajnijih arkadnih a zatim i kućnih igara svih vremena, utičući u ogromnoj meri na ton ali i gurajući na više letvicu na skali kvaliteta koji se očekivao od akcionih igara onog vremena. Ovde je već pisano o igri Commando, pominjao sam Ghosts ’n’ Goblins, Black Tiger i Mega Mana a kada jednom sednem i dovršim svoj mamutski prajmer o klasičnim beat ’em up igrama, budimo sigurni da će tu Capcomov Final Fight zauzimati počasno mesto.\nOsamdesetih godina Capcom još nije bio behemot kakav će postati u devedesetima sa planetarnim uspehom koji će postići Mega Man X, Final Fight, Street Fighter II i, naravno, Resident Evil, ali je imao na svojoj strani neke od najboljih dizajnera svog vremena (kako je već pisano, neki su u Capcom došli iz Konamija, a bilo je i prelazaka iz Irema) i ozbiljnu nameru da se dokaže na tržištu kojim su u to vreme vladale starije i veće firme. Uspeh arkadnih igara poput 1942, Commando, Ghosts ’n’ Goblins i Black Tiger je značio i da relativni novajlija postaje igrač sa kojim se mora ozbiljno računati a srazmerno brzo Capcomovo reagovanje na rastuću relevantnost novog kućnog hardvera za igranje (prevashodno Nintendovog Famicom/ NES) i osnivanje divizije koja se bavila portovanjem i proizvodnjom igara za ove platforme (na čijem je čelu bio glavom Tokuro Fuđivara, majstor odgovoran za Commando i Ghosts ’ n Goblins) značilo je i da imaju ozbiljnu prednost u odnosu na konkurenciju koja je i dalje arkadni mizanscen smatrala svojim primarnim tržištem, te portovanje igara na kućne mašine doživljavala kao marginalnu radnju, prepuštenu plaćeničkim studijima vrednovanim više po tome koliko brzo mogu da rade a osetno manje po kvalitetu koji su isporučivali. Istini za volju, i Capcom je imao sličan pristup – već sam pominjao iznenađujuće slab port 1942 na NES – ali se mnogo brže trgao i opasuljio od dobrog dela srodnih firmi i rezultati su bili vidni.\nSve ovo što sam ispričao treba u perspektivu da stavi činjenicu da je Forgotten Worlds igra koja je imala solidnog uspeha u arkadama ali čiji je „kućni“ život bio obeležen produženim – decenijski dugim, zapravo – neuspevanjem da se urnebesno akciono iskustvo preseli na ne-nativni hardver i da su portovi redom bili mlitavi, neudobni i bledunjavi sve do polovine prošle decenije kada je hardver već toliko uznapredovao da su Xbox i Playstation 2 dobili praktično arkadnu verziju igre spakovanu uz emulator. Ovde je veoma značajno napraviti poentu da problem u portovanju ili, da bude jasno, rimejkovanju Forgotten Worlds nije bio u domenu grafike ili muzike, mada se igra dala pohvaliti i jednim i drugim, već prevashodno u domenu kontrola. Ovo je i razlog što je Forgotten Worlds – za mene – primer jednog od najčistijih, najmplemenitijih arkadnih koncepata: akciona, pucačka igra definisana svojom zaslepljujućom brzinom, brojnošću i kompleksnim šemama napada neprijatelja a naspram kojih stoji primeren kontrolni sistem koji igraču daje do tada skoro neviđen nivo moći – i koga kućni hardver sve do šeste generacije konzola zapravo nije mogao da uverljivo replicira.\nForgotten Worlds nije bila prva igra koja je pored stika za kretanje lika koristila i rotirajući „drugi“ kontroler za okretanje lika oko svoje ose i pucanje u različitim smerovima, nezavisno od smera kretanja. Već smo pominjali Taitovu igru Front Line iz 1982. godine koja je koristila sličnu kontrolnu šemu, a i SNKovi Ikari Warriors su nekoliko godina kasnije radili istu stvar, no, Forgotten Worlds je, moglo bi se argumentovati, bio prva igra koja je ovakav način kontrolisanja učinila udobnim, intuitivnim i iskoristila te prerogative da oko ovakvih kontrola dizajnira igru koja je po količini akcije, intenzitetu i brzini bila na sasvim novom nivou. Naravno, već u to vreme su postojali proto-twin stick shooteri, Robotron: 2084 Judžina Džarvisa je u arkade ušao još 1982. godine i ostavio presudnog traga na istoriji videoigara (na prmer, DANAS, bukvalno danas je izašla Džarvisova kolaboracija sa finskim Housemarque, Nex Machina koja je neka vrsta Robotrona na steroidima... utisci uskoro...), ali Forgotten Worlds je bio notabilno drugačija – i ambicioznija – igra. Umesto distinktnih soba i borbe u arenama kojim su se odlikovale twin stick shooter igre onog vremena (i mnoge igre iz ovog podžanra i danas), Forgotten Worlds je zapravo bio pokušaj – rekao bih veoma uspešan – da se u to vreme vladajući ulevoskrolujući model shoot ’em up igara proširi i obogati mogućnošću pucanja na sve strane.\nU tom smislu, Forgotten Worlds treba pre svega gledati kao evoluciju sidescrollera koji su polovinom te decenije suvereno vladali arkadama: Gradiusa, Dariusa, R-Typea, sve igara „svemirske“ tematike u kojima bi se letelice kretale udesno po skrolujućem krajoliku, pucale na neprijatelje i sakupljale powerupove radi bolje odbrane i napada. U ovim igrama neka su oružja pucala i u drugim smerovima i po drugim osama u odnosu na kretanje, parabolično ili, već, nekako, ali igrač je imao samo mali nivo kontrole nad smerom paljbe. Forgotten Worlds je – iako i dalje koristeći digitalne kontrole – omogućavao igraču da se kreće u uobičajenih osam smerova, ali da, korišćenjem „roll switch“ kontrolera može da puca u šesnaest smerova, pokrivajući ekran na mnogo dominantniji način nego igre pre njega. Kombinacija brzog kretanja lika po ekranu i pucanja u praktično bilo kom smeru nezavisno od kretanja je delovala kao moćno osveženje i oponumćenje igračima te daleke ali prijateljske 1988. godine.\nForgotten Worlds, naravno, nije nastao ni iz čega. Ako smo išta naučili iz istorije, to je da je evolucija video igara najvećim delom iterativna i da su često igre koje označavamo kao kamenove-međaše od svojih poluanonimnih prethodnika različite samo po osnovu malenih doterivanja, blago boljih podešavanja neke od mehanika koja su u krajnjem zbiru dala velike implikacije i kreirala ogromnu kvalitativnu razliku. I Forgotten Worlds je tako, iako se danas smatra „igrom za sebe“, koja, kako rekosmo, nije ni imala nastavke, zapravo nastao kao treći deo vrlo labave „trilogije“ Capcomovih svemirskih šutera povezanih pre svega idejom da igrač u njima ne kontroliše kosmičku letelicu već čoveka koji leti posredstvom raketne propulzije.\nOva „jet pack“ trilogija, kako je retroaktivno nazvana, započeta je 1985. godine igrom Section Z. Takaši Nišijama, prebeg iz Irema, kasnije u SNK i u DIMPS, radio je na nekim bitnim igrama poput Moon Patrol ili Kung Fu Master kod svog prvog poslodavca a kasnije će u Capcomu i SNK-u biti odgovoran i za Street Fighter i Metal Slug. No, Section Z je bio njegov prvi rad za Capcom i u pitanju je vrlo pristojan shoot ’em up u kome leteći kosmonaut sa mlaznim rancem na leđima prolazi kroz horizontalno i vertikalno skrolujuće „svemirske“ ambijente boreći se sa neprijateljima koji dolaze sa raznih strana. Iako je igra izašla svega nekoliko meseci posle Gradiusa, imala je mehaniku sakupljanja powerupova koji su proširivali vatrenu moć i brzinu kretanja, ali imala je i skrolovanje po obe ose i mogućnost okretanja kosmonauta na drugu stranu i pucanja unatrag, nešto što „pravi“ shoot ’em upovi nisu imali. Danas ova igra deluje malčice naivnjikavo ali se u njoj sasvim lepo vidi koje su ideje bile primarne i kako je oko njih sklopljen gejmplej. Evo kratke sesije igranja, putem MAME-a:\nSection Z je bio dovoljno uspešan u svojim arkadnim ali i kućnim inkarnacijama da je naredne godine dobio pseudonastavak. Hyper Dyne Side Arms je već bio ozbiljna igra, sa dubljim mehaničkim konceptima i većom ambicijom u pogledu eksploatacije. Za razliku od Section Z, Side Arms je posle arkadnog debija portovana na mnogo više konzola, ali i zapadnjačkih kućnih kompjutera i pokazala da je Capcom definitivno na tragu nečeg dobrog. Sećam se da su prikazi u zapadnoj štampi bili pristojni-mada-ne-ekstatični ali to se da pripisati relativnom nekvalitetu portova na osmobitne mašine i tek nešto većem kvalitetu šesnaestobitnih portova. No, arkadna verzija se i danas drži kao vrlo pristojan šuter sa nekim interesantnim rešenjima. Od kućnog porta Section Z preuzeta je šema sa dva dugmeta – za pucanje udesno i ulevo, a za razliku od originalnog arkadnog Section Z rešenja u kome je jedno dugme služilo za okretanje levo ili desno – a ovo je dopustilo dizajnerima (predvođenim sada legendarnim Jošikijem Okamotom) da se razmahnu i na igrača bace više neprijatelja, čije su šeme kretanja i napadanja bile složenije i zanimljivije nego u prethodnoj igri. Okamoto je iza sebe imao uspešne arkadne hitove poput 1942 ili Gun.Smoke (da ne pominjemo Gyruss i Time Pilot na kojima je radio u Konamiju, pre dolaska u Capcom) i Side Arms je predstavljao svojevrsnu krunu njegovog rada u shoot ’em up žanru. Sa Forgotten Worlds Okamoto će predati štafetu mlađima od sebe i oprostiti se od ovog žanra, te krenuti u nove pobede (praveći između ostalog Final Fight ali i, jelte, Street Fighter II) a Side Arms je jedan siguran, raskošan pucački produkt, igra koja vrlo ubedljivo varira klasične shoot ’em up teme, raskalašno uživa u mogućnostima koje joj pruža pucanje u dva smera i kombinuje zanimljive neprijatelje, višesmerno skrolovanje i powerupove da pokaže da Capcom nema čega da se plaši u klinču sa Konamijem, Taitom i Iremom. Igra je, kako rekoh, dobila masu portova na kućne mašine i bila prilično uspešna, a ako danas zaigrate arkadnu verziju garantujem da ćete biti prijatno iznenađeni njenom zrelošću ali i odličnom produkcijom sa „masnom“ grafikom i upečtaljivim saundtrakom koji se kombinuju da isporuče jedno vrlo ugodno pucačko iskustvo. Da je ova igra ovako izgledala, glasala se i ponašala svega godinu dana nakon Section Z svedočanstvo je činjenice koliko su brzo arkadne igre evoluirale onako kako je raslo znanje ljudi koji su ih pravili ali i kako se hardver u arkadama unapređivao. Evo kratkog klipa u kome igram arkadnu verziju:\nForgotten Worlds (u Japanu igra se zvala Lost Worlds) je izašao dve godine kasnije i bio demonstracija Capcomove ambicije da se pokaže kao arkadni igrač premijum klase. Iskustva sakupljena kroz pravljenje Section Z i Hyper Dyne Side Arms su pretresena, analizirana i promišljena i novi soj „čovekolikog“ shoot ’em upa je bio spreman da nastane. Istovremeno, Capcom je dizajnirao novu arkadnu ploču, legendarni CPS 1 (odnosno CP System) i Forgotten Worlds je bio svojevrsni pokazni ogled na temu kako igre na novom hardveru mogu da izgledaju i ponašaju se.\nOkamoto je za Forgotten Worlds najveći deo razvoja i dizajna preneo na mladog (welp, tri godine mlađeg, a što je značilo da je u to vreme imao svega 24) crtača Akiru Jasudu koji je u Capcomu u tom momentu imao relativno malo iskustva, radeći samo deo grafičkih rešenja za 1942 i Side Arms. No, pod Okamotovim patronatom, unutar dobrog tima (Noritaka Funamizu i Arika koji su kasnije imali blistave karijere a koje i dalje traju) i vođen disciplinom karakterističnom za japanski dizajn igara, Jasuda je bio baš ono što je bilo potrebno da se napravi evolutivni skok sa vrlodobrog Side Arms na nešto novo i izvrsno što smo dobili sa Forgotten Worlds. Kompanija nije ni štedela novca pa je razvoj igre koštao, tvrdi se, punih pet miliona dolara – u ono vreme zaista mnogo – ali je bilo jasno da se radi o naslovu koji je trebalo da zaslepi publiku svojom lepotom i brzinom. Uostalom, kao jedna od karakteristika igre reklamirano je i to da je koristila „čak četiri mega“ memorije za sprajtove što, kad se uzme u obzir koliko su mali RAMovi ondašnjih mašina bili, zvuči kao naučna fantastika.\nOno što je u velikoj meri privlačilo pažnju na Forgotten Worlds, čak i pre nego što ste igru videli u pokretu, bila je svakako Jasudina art-direkcija. Kako smo već pisali, 1988. godine su igre već poprilično bile izgubile nevinost u domenu prezentacije i „obična“ naučna fantastika sa laserima brodićima, u najboljem slučaju kosmonautskim odelima nije više bila dovoljno „cool“. Osamdesete su bile decenija temeljne objektifikacije muškog tela i do razine karikature prenaglašenog koncepta muškosti u popularnoj kulturi i već smo pišući o serijalima Renegade, Contra i Commando navodili koliko je eksploatacijski i akcioni film jako počeo da utiče na grafička rešenja u japanskim igrama. Konamijev Contra serijal je, svakako, enciklopedijski primer „prepisivanja“ iz filmova sa Arnoldom Švarcenegerom i Slajem Staloneom, a Forgotten Worlds, izašao kada je ova estetika već počela da biva sveprisutna, je i sam bio ozbiljan pokušaj da se ovaj novi (homoerotski/ mačo) „cool“ pristup venča sa do tada relativno nevinim/ „detinjastim“ shoot ’em up žanrom.\nJasnije: tamo gde su Gradius i Darius pod kontrolu igrača stavljali futurističku letelicu a Section Z i Side Arms kosmonauta u kabastom odelu sa mlaznim rancem, Forgotten Worlds je išao direktno među rogove dajući na raspolaganje igračima dva lika doterana po poslednjoj uličarskoj modi: gola do pojasa, sa tamnim naočarima i „pank“ frizurama. Prepuni steroidima napumpanih mišića i do prskanja nabubrelih žila, obdareni „intenzivnim“ izrazima lica i pozama, dvojica „bezimenih vojnika“ (kako se na njih referira u pratećoj dokumentaciji) su bili neka vrsta manekena „nove“ videoigračke estetike koja je krenula od Renegade i Contra igara i koja će postati veoma prominentna sa navalom beat ’em upova poput Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage itd.\nJasuda nije samo glavne likove učinio drugačijim od shoot ’em up tradicije, igra je prepuna novih, kreativnih neprijatelja koji od organsko-tehnološke tematike (već prisutne u Konamijevim pucačinama poput Gradiusa i Salamandera i emulirane u Side Arms) prelaze sumanut put što ih vodi kroz različite mitološke i naučnofantastične estetike, kreirajući melanž čija je jedina dosledna karakteristika da nema doslednosti u motivima i prizorima koje igra na igrača baca.\nForgotten Worlds ima i, pa ne baš priču ali ipak nekakav zaplet koji govori o planeti Zemlji koju je zlo božanstvo po imenu Bios pokorilo i u velikoj meri opustošilo, pretvorivši je u „planetu prašine“, o generacijama preživelih ljudi koje su na kraju iznedrile dva bezimena vojnika od rođenja trenirana da se suprotstave Biosu i njegovim košmarnim vojskama, i mada je ovo, naravno, sve detinjasto i naivno, ima određene epske ambicije u ovoj postavci koja se reflektuje i u do tada zaista neviđenim neprijateljima i ambijentima sa kojima se igrač susreće u igri.\nU tom smislu, mogu da se setim kako sam salivirao gledajući skrinšotove po igračkim magazinima u kojima je Forgotten Worlds izgledao kao Najbolja Igra Ikad (tm) mnogo pre nego što sam imao pojma o tome je li pucanje u igri dobro, kakve su kontrole i može li živ čovek uopšte ovo uopšte da igra duže od pedeset sekundi. Razume se, prvi ful kontakt susreti sa igrom nisu se dobro završili – ne samo da su u magazinima rutinski korišćeni skrinšotovi arkadne verzije igre a da su kućne verzije kojih sam mogao da se dokopam uglavnom izgledale kao da je neko povratio na ekran, već su i problemi koje su autori portova imali u repliciranju kontrolne šeme originala uglavnom rezultirali sakatim, za igranje veoma nezadovoljavajućim iskustvima. Bedak!\nNo, ako ste imali sreće da se sa Forgotten Worlds susretnete na pravom mestu – dakle u arkadnom ambijentu – dobili biste priliku da igrate nešto zaista posebno. Forgotten Worlds je imao izvanredno upečatljive sprajtove, sa mnogo boja i uspelog senčenja, ali i odlične efekte koji su prikazivali dejstvo oružja, eksplodiranje neprijatelja i posebne sposobnosti nekih od njih. Igra je žonglirala sa jako velikim brojem objekata na ekranu i, ako se na početku prvog nivoa još uvek vide jasne veze sa Side Arms u pogledu dizajna neprijateljskih formacija i oružja, igra veoma brzo uspostavlja sopstveni, novi ton, jasno stavljajući do znanja da se radi o novoj generaciji i da je u njoj sve veće, glasnije i lošijeg, jelte, dupeta.\nPomenuta kontrolna šema koja omogućava pucanje u šesnaest smerova nezavisno od kretanja je, ponovićemo, u samom središtu dizajna i njoj je prilagođeno sve ostalo – neprijateljske formacije, njihova brzina kretanja, gustina paljbe ali i dropovi i potreba za sakupljanjem, te menadžmentom resursa. Za razliku od prethodne dve igre Forgotten Worlds ima više očiglednih, hajde da kažemo, RPG elemenata. U prvom redu one-hit-kill mehanika do tada uglavnom standardna za shoot ’em up igre i prisutna u Section Z i Side Arms ovde je zamenjena meračem zdravlja koji omogućava igraču nešto više kontrole nad svojim izgledima da vidi kraj igre i odjavnu špicu. Dalje, i možda i dalekosežnije po posledicama, Forgotten Worlds nema sakupljanje powerupova na ekranu – umesto toga igrač sakuplja kovanice (Zenny Coin je valuta koja će se kasnije pojavljivati u mnogim Capcomovim igrama) što ostaju iza nekih poraženih neprijatelja a prodavnice koje se pojavljuju na tačno određenim mestima u igri daju mogućnost njihove razmene za različita poboljšanja – od dokupljivanja zdravlja i oklopa, preko povećane brzine pa do za pucačke igre najuzbudljivije opcije za kupovinu većih i razornijih oružja.\nOva sloboda u kreiranju karakteristika lika je bila logična evolucija onoga što su već radile igre poput Gradius ili Side Arms ali je Forgotten Worlds kombinujući oklop, skalu zdravlja, mogućnost njenog povećanja i periodičnog obnavljanja, kao i do tada neviđen kapacitet za pucanje u svim smerovima i prekrivanje ekrana mecima, doneo jedan osetno novi kvalitet. Capcomov tim je sada mogao da na igrača baci nezamislivo veliku količinu opozicije, čitave rojeve običnih neprijatelja i komplikovane bosove, oslobađajući ga potrebe da brine o svakom kontaktu sa neprijateljskom municijom i dajući mu umesto toga složeniji ali manje frustrirajući zadatak menadžmenta resursa.\nRazume se, ovo je i dalje značilo da igrač mora da pamti obrasce kretanja neprijatelja u igri i adekvatno se priprema za svaku sledeću sekciju, ali taktičke implikacije veće slobode su bile pogoleme. Igre tog vremena jesu igraču davale proširenu vatrenu moć i malu satelitsku letelicu koja mu je pomagala u borbi, ali Forgotten Worlds je sve ovo izdigao na viši nivo. Pucalo se brže i više, rotiranje satelita i samog lika je dopuštalo pucanje po mnogo više uglova, neka oružja su delovala skoro pa prejaka (sve dok ne biste videli šta vam sve dolazi u susret), a potreba da se usred masakra i izbegavanja desetina projektila razmišlja i o sakupljanju para na ekranu je kreirala posebnu rizik-nagrada dinamiku koja je povremene odluke ovog tipa kakve su već postojale u Gradiusu ili Side Arms usitnila i dispergovala kroz gotovo celu igru.\nKako je već rečeno, Jasuda je u pogledu mizanscena i motiva sebi pustio na volju i igra sadrži neke od najpsihodeličnijih momenata 1988. godine koji se međusobno ama baš nikako ne uklapaju, ali na gomili tvore tu jedinstvenu atmosferu. „Planeta prašine“ je, na početku bi se reklo preovlađujuća tema jer prvi nivoi Forgotten Worlds prikazuju Zemlju prekrivenu ruševinama urbanih oblasti, mašinerijom koja se otela kontroli i košmarnim biološkim ekscesima – recimo, bos prvog nivoa je „Paramecijum“, gomila živog tkiva koja kontroliše okolno smeće i izbacuje projektile, a kasnije iz vode iskaču džinovski, er, crvi? gmizavci? koji gutaju protagoniste. Pančlajn na ovu temu daje bos drugog nivoa, „Dust Dragon“, ogromni ležeći zmaj koji je dominirao reklamnim materijalom igre u ono vreme a koga morate poraziti bukvalno kidanjem udova i utrobe sasređenom vatrom. No, posle ovoga igra potpuno sleće sa šina i Jasuda kreće da lopatom ubacuje nove ideje i motive. Tako u narednih nekoliko nivoa dominira prvo kosmičko-tehnološka a zatim staroegipatska tematika, sa sve džukačkim komentarom jednog od protagonista da mu je sudar sa Kleopatrom propao, ali i letećim sarkofazima iz kojih ispada agresivni nervni sistem u jednoj mini-bos borbi.\nForgotten Worlds nema problem da ponovi najuspelije ideje iz Side Arms, ali i da na njima gradi. Side Arms već u nekim od prvih oblasti ima dugačke, člankovite neprijatelje koji se kreću po ekranu kao zmije (ili jegulje) u vodi a Forgotten Worlds ove neprijatelje apgrejduje u mete visokog prioriteta koje, ako se uspešno eliminišu hicem u glavu, ostavljaju veliku količinu novčića tamo gde im je bilo telo. Igra ima mnogo ovakvih dovitljivih momenata i varijacija na teme koje će postati dominantne u shoot ’em upovima u narednim godinama (najviše jer su ih poznatiji šuteri poput R-Type takođe varirali). Na primer, tu je posebna klasa neprijatelja u poznoj fazi igre koji se teleportuju na ekran i ostavljaju iza sebe trag koji čini da izgleda kao da ih ima više. U jednom posebno neprikrivenom omažu mangi Fist of the North Star igrač ima bosfajt sa dva božanstva-blizanca koji izgledaju i ponašaju se veoma verno svojim predlošcima u stripu. Ovako nešto bi danas verovatno bilo smatrano narušavanjem autorskog prava, ali Forgotten Worlds je bio video-igra, medijum tada smatran ekstremno marginalnim od većine ostatka industrije zabave, ali i vrlo teška video-igra u kojoj biste za susret sa pomenutom braćom morali da potrošite mnogo sati vežbanja – ili mnogo novca. Finale je, razume se, rezervisano za borbu protiv samog Diosa koji bez sumnje pred igrača stavlja test svega što je do tog momenta naučio. Bios je relativno mala meta koja se brzo kreće, sa napadima koji prekrivaju poveliki deo ekrana s obzirom na brzinu projektila – Forgotten Worlds je u neku ruku i proto-bullet hell igra, a što joj omogućuju besprekorna i moćna kontrolna šema kao i mogućnost gradualnog trošenja i obnavljanja zdravlja.\nEstetski, razume se, iz današnje perspektive mnogo toga može da se igri zameri ili da joj se uputi i po koji podsmeh, pa ljudi smo, razumemo, ali tehnički igra je uradila mnogo toga što do tog momenta nije baš moglo često da se vidi. 1988. godine su igre još uvek oprezno eksperimentisale sa kombinovanjem vertikalnog i horizontalnog skrolovanja, a Forgotten Worlds je ovo radio sa velikom lakoćom. Brojnost i maštovita rešenja za neprijatelje se dodatno podvlače kada se naiđe na ogromne bosove u igri: zmaj koji označava kraj druge sekcije je prava mala beba u odnosu na „Boga Rata“, orijašku figuru visoku nekoliko ekrana, sa sve džinovskim pesnicama i laserskim zracima ispaljivanim iz očiju, a koji vas čeka na kraju „tehnološke“ treće sekcije. Igra se o istom trošku češe i o anime estetiku sa prodavačicom u radnji koja na kraju igre dobija i priliku da se zahvali vojnicima što su oslobodili Zemlju, a pomenuta mačo/ homoerotska tema vezana za protagoniste je na urnebesan način dopunjena kanonskim primerima „engrish“ lokalizacije ono malo dijaloga što u igri postoji.\nDa stvari budu smešnije, igra sadrži i primitivne glasovne semplove notabilnih replika, pa je tako samo otvaranje u kojem se dva muževna vojnika za presudni rat za oslobođenje planete od zlog božanstva spremaju dijalogom „Did you find the guy?“ „I’ll finish you today for sure.“ presmešno, ali i prelepo balasirano završnicom u kojoj, doduše samo tekstualno, dobijamo obaveštenje: „The story of two heroes saving this world has become a legend. And we play for there will be no evil like the king of gods again!“\nNo, ako su digitalizovani glasovi zvučali komično čak i za ono vreme, muzika koju je radio Tamajo Kavamoto (uglavnom poznat po radu za Taito, uključujući Darius serijal) je vrlo upečatljiva i izvrsno farba atmosferu urnebesne pucačine u sve luđim ambijentima. Kavamotov saundtrak uspeva da izgura čak i očigledne pastiše kao što je „egipatska“ sekcija igre, da se uklopi uz brutalnu akciju i doda malo dubine predelima kroz koje igrač leti. Veliki, mislim, nedovoljno prepoznat rad ovog muzičara.\nEvo prvih nekoliko nivoa igre u arkadnoj verziji igranoj putem MAME-a gde koristim dva tastera na kontroleru za rotiranje u smeru kazaljke na satu i suprotnom smeru. Ova kontrolna šema nema lakoću i brzinu koju je omogućavao roll switch na originalnom hardveru pa su i moje performanse u igri slabije. No, ovo je problem koji će moriti i ogromnu većinu legitimnih portova na kućni hardver...\n„Veliki, neprepoznat rad“ su reči koje bi mogle da prikladno opišu i igru u celini. Forgotten Worlds jeste imao pristojan arkadni život ali već sama činjenica da nikada nije dobio nastavak dovoljno svedoči da pristojno nije bilo i dovoljno dobro u firmi u kojoj su Ghosts ’n’ Goblins, Commando ili 1942 kreirali astronomska očekivanja. Veliki budžet uložen u igru morao se ipak nekako isplatiti, pa je Capcom poradio na portovanju za sekundarno tržište. Sa, mora se reći, vrlo problematičnim rezultatima.\nAli opet, delom se ovde mora prepoznati i da je Capcom igrao rizičnu igru koja se na kraju nije isplatila. Naime, najverovatnije u pokušaju da se malo udari kontra Nintendu koji je u ono vreme imao ništa manje nego kartelske, ucenjivačke prakse kada su u pitanju bile igre drugih izdavača na njihovom kućnom hardveru, a možda i podstaknuti od strane konkurencije u liku Sege, Capcom je napravio skoro apsurdnu odluku da verziju Forgotten Worlds NE napravi za Nintendov Famicom/ NES, konzolu toliko dominantnu na tadašnjem tržištu da sam svojevremeno morao nekoliko puta da proverim da nije u pitanju neka greška i da NES verzija ove igre naprosto samo nije navedena na spisku.\nAli ne. Zaista se radilo o tome da je Capcom pokušao da raskine Nintendove lance i tome da je Sega agresivno marketirala svoj novi, sjajni Mega Drive pa je Forgotten Worlds kao igra koja je demonstrirala moć nove arkadne tehnologije bila i prirodan izbor da u kućnoj verziji debituje na hardveru koji je bio prodavan pod sloganom „Sega does what Nintendon’t“. Sega je ovu igru tretirala maltene kao first party naslov, portovanje je povereno internom timu ove kuće i finalni rezultat je zapravo bio prilično dobar sa grafičke strane. Iako, naravno, broj sprajtova na ekranu nije mogao da se poredi sa arkadnim originalom, iako je digitalizovani govor uklonjen a pozadine pojdnostavljene, Forgotten Worlds na Mega Driveu je 1989. godine – godinu dana nakon izlaska konzole u Japanu – predstavljao jednu od najvernijih replika arkadne igre (pogotovo još uvek nove arkadne igre) na kućnoj mašini. Ovo je uključivalo i prilično verno interpretiran saundtrak, ali, možda i tipično za ono vreme, igra je posle vrlo dobro repliciranih početnih sekcija igre, prema kraju neke potpuno izbacila a neke iskombinovala, tako da je finalna verzija kraća od originala. Naravno, najveći problem ove verzije su kontrole: ovde se koriste dva tastera za rotiranje u dva smera i mada su se dizajneri jako potrudili, a broj protivnika i projektila je manji nego kod arkadne igre, nema nikakve sumnje u to da ovde pričamo o notabilno inferornijoj ponudi. Kao bonus, igra nije radila sa prilično standardnim kontrolerima sa šest tastera, što je proizvelo mnogo glavobolje Segi ali i vlasnicima Mega Drive konzola.\nIpak, sve ovo nije sprečilo Segu da čitave tri godine kasnije napravi još jedan port Forgotten Worlds, ovog puta za starinski Master System. Zna se da je 1991. godine tržište za Master System igre još uvek u nekim delovima sveta bilo vitalno, pogotovo što je ovo bio „pravi“ port, dakle ne samo daungrejdovana verzija Mega Drive porta. Na ovom portu radio je drugi Segin tim i, s obzirom da pričamo o konzoli koja je prvi put izašla 1987. godine, ovo je prilično solidno. Pucanje je ovde automatizovano pa igrač samo mora da se bavi rotiranjem lika pomoću dva tastera a kako je i neprijatelja još manje, sve deluje kao vežba iz taktičkog razmišljanja više nego kao sumanuta tvič arkadna igra. Grafika je, razume se, vrlo pojednostavljena ali muzika je ponovo solidno očuvana. Iste primedbe vezane za manji broj nivoa važe i ovde a kako igra nije izašla ni u Japanu ni u Americi, jasno je da je ovo bilo namenjeno pre svega brazilskom tržištu na kome je Master System iz mnogo razloga, dominirao godinama nakon što je bio zaboravljen drugde.\nEvo kako izgleda kada ja igram Sega Mega Drive/ Genesis verziju igre putem emulacije (izgleda solidno ako se ne računaju moji jadni tvič skilovi):\nA evo i odmah, poređenja radi, Master System verzije:\nForgotten Worlds je sledio putanju kojom je išao i Side Arms pre njega pa je dospeo i na većinu bitnih zapadnih kućnih kompjutera onog doba. Što je lepo. Naravno, portove su radili uglavnom minijaturni timovi na hardveru koji nije mogao ni da primiriše arkadnom originalu, sa kontrolnim mehanizmima koji su vodili u čisto bezumlje. Što već nije preterano lepo. Za potrebu ove retrospektive, igrao sam prvo Amstrad verziju.\nAmstrad verziju je, kao i mnoge druge Capcomove igre onog vremena na zapadu publikovao U.S. Gold (inače britanska firma) a u portu koga je uradio Arc Developments. Ovaj britanski studio je kasnije imao solidnu karijeru pravljenja sopstvenih igara ali je i bio sastavljen od ljudi koji su otišli iz Elitea, firme koja je bila zaslužna za portovanje Commandoa i Ghosts ’n’ Goblins. Ova ekspertiza je svakako pomogla da im se dodeli izrada verzije Forgotten Worlds na osmobitnim mašinama pa su Britanci svojski zapeli i napravili ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, Amiga i Atari ST verzije igre. Avaj, nije tu zaista bogznašta moglo da se uradi. Ako pogledamo Amstrad verziju, svakako možemo da prihvatimo da je grafika daleko od arkadne razmetljivosti (mada, zapravo pristojna za godinu u kojoj se pojavila), da nema muzike i da jedva ima zvuka u igri, ali smrtna presuda svim ovim verzijama je svakako to što su standardni džojstici onog vremena imali samo jedno dugme pa su kontrole u ovim verzijama rešavane tako što se držanjem dugmeta i vučenjem džojstika levo ili desno dobijalo rotiranje lika a pritiskanjem dugmeta (uz eventualno pomeranje palice gore-dole) se dobijalo pucanje. Ovo, naravno, znači da niste mogli pucati i kretati se po X-osi u isto vreme kao i da je svako pomeranje lika po ovoj osi značilo da ćete pucati pod nekim drugim uglom, što je igru učinilo skoro pa neigrivom. U ono vreme sam bio očajan. Danas, uz čit za beskonačno zdravlje, izdržao sam nekoliko minuta da bih pokazao uzaludnost ovakvih napora. Ako uzmete u obzir da igra nije štedela na municiji, zasipajući ekran pravom kišom metaka, zaista se pitam da li je iko u ono vreme ovo uspeo da završi i šta je o sebi mislio posle svega. Ali, ponoviću, makar je grafika izgledala prilično dobro za mašinu na kojoj je bila. Slaba vajda:\nCapcomove prethodne arkadne igre su imale vrlo dobre portove za Amigu i Atari ST, razlikujući se od originala samo u detaljima. Forgotten Worlds nije bio te sreće. Arc Developments su se potrudili oko muzike i grafike ali razlika u kvalitetu je bila ogromna – Amiga verzija koju možete da vidite u donjem videu (prošlo je MNOGO godina otkad nisam palio WinUAE emulator, pa praštajte na malo kljakavom snimku) više liči na Commodore 64 inačicu ove igre nego na arkadni original. Iako je muzika tu, a i – nekim čudom još gori – digitalizovani govor, kontrolna šema vezana za džojstik sa jednim tasterom nažalost i ovu inkarnaciju Forgotten Worlds čini skoro neigrivom. Kao što se iz videa i vidi, izdržao sam svega minut i po:\nČinjenica da NES/ Famicom verzija igre nikada nije napravljena ali da je već pozne 1992. godine – pune četiri godine posle izlaska u arkadama – urađen port za PC Engine ali i njegovu američku sestru, TurboGrafx-16 konzolu, ta činjenica iz današnje perspektive zvuči ništa manje nego perverzno. Zaobići jednu od najpopularnijih platformi ikad a napraviti okasneli port za mašinu koje uvek nekako bila na marginama – to skoro da je delovalo kao ludilo. Ipak, ne treba meriti BAŠ SVE zapadnim standardima (uključujući veličinu penisa): dok je u Americi TurboGrafx-16 bila decidno neuspela mašina u velikoj meri zahvaljujući činjenici da su se NEC sudario sa Segom baš kada je kretala u agresivan marketing za Mega Drive tj. Genesis, lansiran svega dve nedelje ranije, u Japanu je originalna verzija NECove konzole, PC Engine bila jako popularna. PC Engine je bio i prva šesnaestobitna konzola na tržištu koja je, negde u vreme zalaska Famicoma a pre nego što će se Super Famicom pojaviti imala period solidne dominacije na japanskom tržištu. Do 1992. godine je PC Engine i kao standardni deo opreme imao CD ROM čitač pa je ova konzola, sada izbor za probirljiviju publiku, delovala kao donekle logična meta za luksuznu verziju Forgotten Worlds.\nOvaj port je kasnije izašao i u Americi, ali već je to bilo poprilično kasno, no, makar je kvalitet produkcije bio na zavidnom nivou. Ponovo, NEC – koji je interno portovao igru – nije imao mnogo izbora sem da koristi dva dugmeta za rotiranje lika tako da je kontrolisanje znatno slabije nego u arkadnoj verziji a što se ozbiljno odražava na kvalitet gejmpleja, ali je grafički ovo vrlo uspela prerada originalnih rešenja, a igra ima i CD muziku koja zvuči zaista izvrsno pa ova konverzija zavređuje pažnju makar tim elementom. PC Engine port Forgotten Worlds je i jedini koji ne dopušta igranje dva igrača istovremeno ali ovo kompenzuje omogućavanjem da na početku birate sa kojim biste od likova da igrate. I to je nešto. Evo kako to izgleda u emulaciji:\nDo sada sam uglavnom sve kućne verzije ocrnio promenljivim nijansama crnog i, s obzirom da sam i u pogledu igranja arkadnog ROMa putem MAMEa ukazao na probleme sa kontrolama, sigurno se pitate zašto sam više od pet hiljada reči do sada napisao o igri koju – realistično – danas ne možete da igrate onako kako su Alah i njeni autori nameravali. No, spas dolazi u vidu kolekcije pod nazivom Capcom Classics Collection Vol. 1 izašle 2005. godine za Playstation 2 ali i originalni Xbox i koja je jedna od meni najdražih kompilacija igara ikada napravljenih, jer donosi pregršt klasičnih arkadnih igara iz osamdesetih godina u solidno emuliranim verzijama koje se danas mogu igrati bez mnogo potrebe da se poseže za crnom magijom. Ova kolekcija je dostupna i u verziji za PSP u malčice izmenjenoj verziji a pod nazivom Capcom Classics Collection: Remixed i jasno je da pričamo o appu koji je stalno i zauvek instaliran na mojoj Playstation Viti – biti u mogućnosti da u pokretu igram Black Tiger, Final Fight, Bionic Commando, Strider, ali i sve tri „jet pack trilogy“ igre – dakle Section Z, Side Arms i Forgotten Worlds – pa to je praktično nirvana.\nPSP verzija igre, naravno ponovo mora da pravi kompromis u pogledu kontrola jer PSP nije imao drugi analogni stik, pa je u ponudi nekoliko različitih kontrolnih šema kojima se ovo donekle kompenzuje. No, Playstation 2 verzija je THE REAL DEAL, vrlo dobar port (pretpostavljam) poslednje verzije arkadnog originala sa besprekornim 60-Hercnim gejmplejem, brutalnim zvučnim efektima (koji, nažalost malo zaklanjaju izvrsnu muziku) i, konačno, hvaljen Alah i svi sveti, kontrolama koje koriste punu moć koju igraču daje drugi analogni stik. Igranje igre na ovaj način je možda i udobnije od arkadnog originala, sa mogućnošću zaista brzog okretanja smera paljbe i taktiziranja koje ovakve kontrole pružaju. Usudio bih se da kažem da je ovo „definitivna“ verzija igre – makar sa strane kontrola – i da je, ako vas je ovaj moj skromni tekst ikako podstakao da igru isprobate, ovo verzija koju je najbolje da ujurite. Preporuka je pogotovo snažna jer igra savršeno radi pod emulacijom (dobro, ne SAVRŠENO, ima povremenog štuckanja ali to stavljam na dušu FRAPS-u pre nego emulatoru) i ne morate se sekirati oko toga da više nemate Playstation 2 u šteku, a i da ste počeli da gubite kosu i puštate stomačinu kad smo već kod toga.\nZa potrebe ilustracije, evo prelaska čitave igre u Playstation 2 portu, a u kome sam izgubio toliko života da bi mi, u arkadnoj realnosti, ovde otišla sasvim solidna količina para. Verovatno dovoljna da igru verziji za PSP kupim ako bih nekome želeo da je poklonim...\nObičaj je da poslednji deo ovih osvrta na stare igre bude posvećen njihovom legatu i nastavcima, eventualno igrama koje su inspirisane onim o čemu smo pričali, ali kako rekoh, Forgotten Worlds je specifična po tome što nikada nije dobila nastavak a njen uticaj na igre koje su dolazile je bio ozbiljno ograničen činjenicom da su prve široko dostupne kućne mašine sa kontrolama potrebnim da se replicira ovakvo iskustvo postale realnost tek više od deceniju posle ulaska Capcomovog čeda u arkade.\nUtoliko, može se argumentovati da je Forgotten Worlds zaista slepo crevo evolucije shoot ’em upova, igra izvrsnih kvaliteta i ambicioznih sistema koja naprosto nije naišla na plodno tlo na polju kućne eksploatacije i, umesto da inspiriše razvoj hardvera koji bi umeo da je predstavi onako kako je zasluživala, ona je naprosto junački umrla na hardveru koji nije mogao da je razume i ispoštuje. Ipak, Jasudina napadno ’80s estetika, Kavamotova memorabilna muzika i dizajn same igre koji je prosto blistao na svom nativnom hardveru i donosio akciju bržu, žešću i moćniju, a zrelu kao malo onoga što je bilo dostupno kod konkurencije – sve ovo me obavezuje da o Forgotten Worlds pričam kao o zaboravljenom klasiku radije nego o neuspelom eksperimentu.\nJedina igra koja mi je pala na pamet kao eventualni deo proširenog legata jetpack trilogije je britanski Sidewize. Ova igra, koju su napravili u Odin Softwareu, meni vrlo dragom studiju zaslužnom za pregršt interesantnih arkadnih avantura (Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Heartland...) je zapravo starija od Forgotten Worlds – izašla 1987. godine – ali je očigledno inspirisana njenom prethodnicom Hyper Dyne Side Arms. Sličnost je, naravno, najviše estetska, dok je gejmplej daleko jednostavniji i plići. Opet, igranje ove igre na kratko, za potrebe ove retrospektive, u verziji za Commodore 64 (Amstrad verzija nikada nije napravljena) podsetilo me je na vreme u kome su umesto svemirskih brodova, avatari u akcionim igrama počinjali da budu ljudi u kosmičkim odelima a što je delovalo kao mali ali presudan korak u humanizaciji čitavog žanra. A to je sigurno dobra stvar. Evo kratkog snimka a mi se vidimo u nekoj sledećoj avanturi:\n« Reply #182 on: 20-06-2017, 15:07:49 »\nMeho Krljić, čuveni zidar tekstova! Morao sam da skrolujem 52 puta sadržinu ekrana na mobilnom telefonu da bih pročitao post! Ali vredelo je svaki skrol!\n« Reply #183 on: 20-06-2017, 15:12:57 »\nMoja izvinjenja za prouzrokovani fizički i duševni bol nikada neće moći da se mere sa naporima koje si ti uložio da se kroz sve to probiješ\nUzgred, bila je još jedna slika u tekstu, na kojoj se vidi zmaj koji se pominje, ali iako se uredno aploudovala na tinypic iz dva odvojena pokušaja, ne pokazuje se u postu, niti se vidi u kodu kad pokušam da editujem. Faking bizar.\n« Reply #184 on: 20-06-2017, 15:17:33 »\nto ti je samo jos 1 signal da se prikljucis ostatku civilizovanog svega i pocnes da koristis imgur\n« Reply #185 on: 20-06-2017, 15:26:29 »\nSlažem se, i koristim ga često, ali pošto je Tinypic ovde ugrađen, pokleknuo sam...\n« Reply #186 on: 20-06-2017, 16:19:51 »\nFaaaak, sad sam došao kući i vidim TRI slike zmaja jednu za drugom\n« Reply #187 on: 20-06-2017, 21:08:39 »\nTroslični zmaj, čuvena varijacija na troglavog zmaja.\n« Reply #188 on: 16-08-2017, 06:10:07 »\n« Reply #189 on: 16-08-2017, 12:07:15 »\nЈа прочитао комплетан текст о Forgotten Worlds и тек сад видим да је стар два мјесеца и кусур\n« Reply #190 on: 16-08-2017, 12:54:20 »\nEh, da si sačekao još malo pa da čitaš na tridesetogodišnjicu izlaska igre...\nNo, dobro, dok ti možda jednom ta igra stigne na red već ćeš i zaboraviti ovaj tekst\n« Reply #191 on: 16-08-2017, 19:00:38 »\nЗнаш како, читам текст и контам "Ово је супер, послије дужег времена сам се мотивисао да играм неку НОВИЈУ игру"\nНего, само да видим да ли сам добро похватао закључак око емулације - значи треба неки ПС емулатор плус конзолни контролер за успјешно играње?\n« Reply #192 on: 16-08-2017, 19:01:47 »\nДа се не лажемо, и ове раније игре које си споменуо одлично изгледају.\n« Reply #193 on: 16-08-2017, 20:28:25 »\nQuote from: Harvester on 16-08-2017, 19:00:38\nPlaystation 2 emulator i pristojan konzolni kontroler, da.\n« Reply #194 on: 22-08-2017, 14:45:03 »\nKako je Harvester nedavno igrao Zork, pravi je trenutak za ovaj lepi tekst o igri i tome kako je nastala:\n« Reply #195 on: 12-09-2017, 05:19:25 »\n« Reply #196 on: 13-10-2017, 05:02:54 »\nSaving Japan's Games Kris Koler o inicijativi očuvanja starih japanskih video-igara\n« Reply #197 on: 15-10-2017, 05:58:56 »\n« Reply #198 on: 30-10-2017, 10:05:50 »\n« Reply #199 on: 11-12-2017, 09:22:23 »\nO naporima da se sačuva legat Amige.


Sve ankete su omanule za bregzit i Trampa, da li će pogoditi za Merkelovu? - 17.09.2017, Sputnik Srbija\nIako su prognoze o „bregzitu“ i izboru Donalda Trampa za predsednika SAD, zasnovane na ispitivanjima javnog mnjenja, bile netačne, Nemci veruju u tačnost svojih... 17.09.2017, Sputnik Srbija\nvesti, svet, nemačka, angela merkel, izbori\n15:20 17.09.2017 (Osveženo: 15:28 29.10.2021)\nNavodi se da većina posmatrača smatra da je izborna trka na parlamentarnim izborima 25. septembra u Nemačkoj već odlučena, jer kancelarka Angela Merkel ima 15 odsto prednosti u odnosu na kandidata Socijaldemokratske partije Nemačke (SPD) Martina Šulca.\nDV navodi da je jedino pitanje koliko su tačne te brojke nastale na osnovu ispitivanja javnog mnjenja, podsećajući na katastrofalno pogrešna predviđanja pred predsedničke izbore u SAD ili „bregzit“.\nMetode nemačkih ispitivača javnog mnjenja su različite: od telefonskih intervjua, koje sprovode etablirane agencije kao što su „Infratest dimap“ i „Forsa“, koje imaju ugovore sa vodećim medijima, do onlajn upitnika platformi kao što je „Jugov“.\n„Bili bi to prvi izbori u istoriji čovečanstva na kojima bi svi neodlučni glasači pohrlili jednoj stranci“, rekao je izvršni direktor „Infratest dimapa“ Niko Zigel za DV.\n„Forsa“ naglašava da glasači stalno ocenjuju konzervativce kao daleko sposobnije od svojih rivala. Čak i „Jugov“, na osnovu rezultata ankete od 6. septembra, prednost daje Merkelovoj.\n„Ne sumnjam u prednost Hrišćanskodemokratske unije/Hrišćanskosocijalne unije (CDU/CSU). Radi se o velikom broju ispitivanja, koja se sprovode odvojeno i nezavisno. Bili bismo zaista iznenađeni kada bi Šulc nadoknadio razliku“, kaže za DV ispitivač iz „Jugova“ Holder Gajsler.\nDV postavlja pitanje zašto su Nemci toliko samouvereni i odgovara da je to direktno povezano sa prirodom izbora u Nemačkoj.\nZigel smatra da problem nastaje kada se „trendovi“ zamene sa „prognozama“. Kod „bregzita“ je bilo tako malo razlike između „da“ i „ne“, da ispitivači javnog mnjenja nisu nikako mogli predvideti koja će strana da prevagne.\nKada je u pitanju Tramp, istraživači javnog mnjenja bili su uglavnom u pravu kada se radilo o glasovima birača — da će pobediti Klintonova. Međutim, oni su dali potpuno pogrešnu sliku o elektorskim glasovima, koji zapravo određuju ko će biti predsednik.\n„Mi u Nemačkoj se ne bismo usudili da na osnovu istraživanja predviđamo kakav će biti raspored mesta u Bundestagu. Istraživanja u SAD nisu bila loša, ali način na koji su primenjena na elektore nije bio u redu“, kaže za DV Peter Matušek.\nDV navodi da to dovodi do jednog novog pitanja, a to je koliko je Alternativa za Nemačku (AFD) zapravo jaka stranka?\nKolika je podrška za AFD?\nNavodi se da postoje brojne špekulacije o tome da li rezultati anketa tačno oslikavanju nivo podrške koju uživa ksenofobična, desničarska i populistička stranka AFD. Prema trenutnim anketama, AFD bi mogla da ima podršku oko 12 odsto birača.\nIspitivanja nisu uspela da predvide veliki uspeh AFD-a na pokrajinskim izborima, kada je stranka dobila i preko 20 odsto glasova, ali misle da će sada na izborima za Bundestag predviđanja biti tačnija.\n„Jugov“ takođe predviđa da će AFD osvojiti oko 11 odsto glasova na izborima.\nDV podseća da je u Nemačkoj sada na vlasti takozvana „velika koalicija“, koju čine CDU/CSU i SPD, a ako je istorija ikakav pokazatelj, onda će na izborima biti uzbudljivo.\n„Pretpostavljam da će i CDU/CSU i SPD izgubiti dobar deo podrške pre izbora. U trendu su manje stranke — i to ne samo u našim ispitivanjima“, kazao je Ziger.


ŽENE SU ODABRALE: U seksu obožavamo ove 3 poze - Smedia\nŽENE SU ODABRALE: U seksu obožavamo ove 3 poze\n15.10.2016 | 23:47\n15.10.2016 | 23:58\nBaš poput muškaraca i žene imaju omiljene položaje u seksu koji ih dovode do vrhunca strasti.\nŽenska mašta pokriva širok spektar položaja, ali postoje oni kojima žene jednostavno ne mogu odoleti.\nMisionarski položaj je definitivno podcenjen. Ovo je za žene jedan od najboljih položaja, a vrhunac mogu doživeti na beskonačno mnogo načina, bez puno truda ili akrobacija. Ovaj klasičan ljubavni položaj je savršen za one koje vole osetiti snagu muškog tela.\nVećina žena voli biti iznad partnera jer imaju osećaj kontrole igre, a moć je uvek jak afrodizijak. Boravak na vrhu se ne mora ograničavati samo na jednu pozu već se na različite načine može doći do...


SVJETSKI DAN ČIŠĆENJA – LET’S DO IT - Let's Do It Bosna i Hercegovina\nZbog toga smo posebno ponosni na činjenicu da ovogodišnji Svjetski dan čišćenja u BiH podržava veliki broj sponzora i partnera. Specijalni partneri ovog projekta su Delegacija EU u BiH i EU Info Centar i Olimpijski komitet BiH. Zlatni sponzori projekta su Eko život d.o.o. i INA Energopetrol, dok su ostali partneri projekta Vlada Kantona Sarajevo, UN volonteri, Toyota i Ožujsko. Radijski partneri akcije su: Radio Stari Grad (RSG), Antena Sarajevo i Radio MIX.


Tag / Dragan Stojković Piksi / Vesti online\nPiksijev Gvangdžou radiće po Ajaksovom sistemu\nHolandski velikan Ajaks potpisao je petogodišnji ugovor sa Gvangdžou R&F, čiji je trener srpski stručnjak Dragan Stojković Piksi, sa željom da stvori najbolju fudbalsku akademiju u Kini.\nVestionline sportski vremeplov za 12. novembar\nPiksi prelomio: Evo kakva je njegova odluka u vezi selektorskog mesta\nNadali su se u Fudbalskom savezu Srbije da bi mogli da privole Dragana Stojkovića Piksija da vodi "orlove" na Svetskom prvenstvu u Rusiji. Verovali su da bi legenda našeg fudbala mogla istovremeno...\nVestionline, Sportski žurnal 0 komentara\nPiksi daleko od klupe Srbije koliko i Beograd od Gvangžua\nDragan Stojković je od klupe reprezentacije Srbije daleko koliko i Beograd od Gvangdžua, prenosi "Sportski žurnal".\nPreokret: Piksi dobio dozvolu Kineza i počeo pregovore sa FSS\nProslavljeni srpski fudbaler Dragan Stojković Piksi, uprkos tome što je juče produžio ugovor sa kineskim Gvangdžou R&F do 2021. godine, dobio je dozvolu kluba da pregovara oko preuzimanja...\nNišta od klupe "orlova": Piksi veran Kinezima za 48 miliona dolara\nDragan Stojković Piksi produžio je ugovor je kineskim Gvangžou RF do 2021. godine tako da otpada mogućnost da legenda našeg fudbala sedne na klupu reprezentacije Srbije na Svetskom prvenstvu u...\nKinezi ne daju Piksija\nFSS spremio pozamašnu "otpremninu" za Muslina: Evo koliko će selektor dobiti para da napusti klupu\n"Vesti" u Beču: Piksi i Dan Tana - Pobeda nam otvara vrata Rusije (VIDEO)\nPoslednjem treningu reprezentacije Srbije uoči duela sa Austrijuom u Beču prisustvovali su i bivši predsednik Fudbalskog saveza Srbije Dragan Stojković i nekadašnji prvi čovek FK Crvena zvezda...\nVestionline sportski vremeplov za 26. jun\nOtkrivena strašna namera: "BBB" su hteli da ubiju Piksija!\nNavijači Dinama iz Zagreba "Bed Blu Bojsi" planirali su da 13. maja 1990. godini na "Maksimiru" u čuvenom meču protiv Crvene zvezde, da ubiju Dragana Stojkovića Piksija, otkrio je bivši...\nNajbolji srpski trener ove godine Dragan Stojković Piksi izjavio je da nema ništa protiv toga da Dušan Tadić bude njegov naslednik i sa istim nadimkom vodi reprezentaciju Srbije ka plasmanu na...


Hesi Power Zyme 1L – Hidroponika\nHomeĐubriva & AditiviĐubrivoMikrobiološkoHesi Power Zyme 1L\nŠifra artikla/SKU: 0101\nHESI Power Zyme is a cellulase-extract from the trichoderma fungus (a so-called ascomycete, or also ascomycota), which decomposes the cellulose of dead plants into recoverable dextrose. OrchiVit zoomable with This dextrose serves as nutrition for roots and for soil flora.\nall plants / all culture types – 2 ml / Litre nutrient solution\nuse 1-2 times weekly. “Don ´t spray!”\nSKU: 0101 Categories: Coco, Hesi, Hydro, Mikrobiološko, Soil\nCoco, Soil, Tečno, Hesi\nHesi ProLine TNT 1L\nHesi ProLine Root 1L\nHesi ProLine Root je stimulator korena sa dodatnim vitaminima, amino kiselinama, enzimima, i biljnim šećerima, za najoptimalniji razvoj korena. Koristi se kod mladih biljaka, i onih u vegetaciji. Ne utiče na vodeni rastvor, pH i EC neutralan\nCoco, Tečno, Hesi\nSoil, Tečno, Hesi\nHesi ProLine Bloom 1L\nHesi ProLine Root 50ml\nHesi ProLine Root je stimulator korena sa dodatnim vitaminima, amino kiselinama, enzimima, i biljnim šećerima, za najoptimalniji razvoj korena. Koristi se kod mladih biljaka, i onih u vegetaciji.\nAdvanced Nutrients je objavio svoju revolucijarnu formulu tro-komponentnog tečnog osnovnog đubriva Jungle Juice kao odgovor na Flora seriju kompanije GHE, namenjenu uzgajivačima svih nivoa znanja, koja će omogućiti vašim biljkama da dobiju sve potrebne nutrijente tačno kada su im potrebni i to za znatno manje novca.


Volkswagen će prestići Teslu u globalnoj prodaji električnih vozila do 2024.\nIzveštaj Bloomberg Intelligence-a sugeriše da Tesla više neće biti najveći svetski proizvođač električnih vozila do 2024. Očekuje se da će Volkswagen preuzeti titulu kroz povećanje prodaje u Evropi i Kini, uz udvostručenje proizvodnje BEV-a(Battery electric vehicle).\nProizvođač automobila je nedavno najavio električna pikap vozila Scout, koja će biti lansirano 2026. godine. ID. Buzz, još jedno električno vozilo ovog brenda, uskoro će biti lansirano u Evropi. Volkswagen tvrdi da vozilo ima domet od 258 milja (~415 km) i da se može napuniti od 5 do 80% za oko 30 minuta.\nMeđutim, Tesla ostaje dominantan u SAD; oko 75% potpuno električnih vozila prodatih u zemlji od januara do marta ove godine bilo je iz ovog brenda. Kompanija će verovatno zadržati prvo mesto u SAD, dok proizvodni kapacitet i troškovi baterije inhibiraju ključne konkurente poput Forda i General Motorsa.\nOčekuje se da će kineska kompanija BID 2025. godine biti na trećem mestu posle Volkswagena i Tesle, za koje se predviđa da će u ovom trenutku prodati oko 2,5 miliona. Celo istraživanje možete pronaći na web stranici Bloomberg Intelligence-a.


Panasonik prodaje udio u fabrikama za proizvodnju čipova\n21.12.2013. / 7:55\nTOKIO, Japanska kompanija Panasonik najavila je prodaju većinskog udjela u tri fabrike za proizvodnju poluprovodnika izraelskoj kompaniji Tauer semikondaktor (Tower Semiconductor), u nastojanju da smanji svoje gubitke u tom sektoru.\nJapanski elektronski gigant će zajedno sa izraelskim proizvođačem čipova osnovati novu kompaniju, koja će od aprila iduće godine kontrolisati tri Panasonikove fabrike – Uzu, Tonami i Araji, navodi se u saopštenju Panasonika, a prenosi Frans pres.\nNovoosnovana firma biće u većinskom vlasništvu izraelske kompanije (51 odsto), dok će preostalih 49 odsto biti u rukama Panasonika.\nPanasonik je, takođe, saopštio da će u martu naredne godine zatvoriti jednu fabriku za proizvodnju čipova u Okajami, na zapadu Japana.\n“Poslije najnovijih izmjena u poslovanju poluprovodnicima, nemamo plan da otpuštamo naše radnike“, izjavila je portparolka japanske kompanije.\nPanasonik prolazi kroz veliko reorganizovanje poslovanja, u cilju popravljanja bilansa stanja poslije dvije godine rekordnih gubitaka. Tanjug


Vasić: Sigurno ćemo biti konkurenti za medalju u Tokiju\nIzvor: Radio Televizija Vojvodine, 01.Sep.2019, 11:21 (ažurirano 02.Apr.2020.)\nSrpski reprezentativac u veslanju Miloš Vasić, posle izborene norme za Olimpijske igre u dvojcu sa Martinom Mačkovićem, rekao je da jučerašnjim rezultatom ostvaren cilj koji je planiran za ovu godinu.\nVasić i Mačković obezbedili su vizu za OI u Tokiju, posle pobede u B finalu na Svetskom prvenstvu u Austriji rezultatom 6.33,91, a takmičenje u Otenshajmu završili na ukupno sedmom mestu.\n"Juče >> Pročitaj celu vest na sajtu Radio Televizija Vojvodine << smo završili Svetsko prvenstvo i ispunili smo prvi cilj koji je bio planiran za ovu godinu, a to je norma za Olimpijske igre u Tokiju. Konkurencija je bila paklena, najjača u dvojcu ikada po svim parametrima. Borba za prvih 10 mesta bila je u dve sekunde", rekao je Vasić Tanjugu.\n"Imali smo dosta dobre nastupe i trke, ali mislim da smo nešto lošiju trku imali za plasman u A finale. Razlog toga je što smo svega četiri meseca u ovom sastavu. Sigurno je da nam treba više trke. Dobro je da smo pokazali ozbiljnu brzinu i uspeli da ipak pobedimo u jučerašnjoj trci, da izborimo normu i pokažemo još jednom da ćemo biti, ako Bog da zdravlja i dobrog rada, sigurno konkurenti za medalju u Tokiju", rekao je veslač iz Malog Zvornika.\nRTS: Vasić: Sigurno ćemo biti konkurenti za medalju na OI


Linde: Vodeći isporučilac industrijskih, procesnih i specijalnih gasova - Akta.ba\nLinde: Vodeći isporučilac industrijskih, procesnih i specijalnih gasova\n08.08.2014. 15:35 / Izvor: eKapija.ba\nLinde Grupa je svjetski vodeći isporučilac industrijskih, procesnih i specijalnih gasova i jedna od najprofitabilnijih inženjering kompanija. Linde proizvodi i usluge se mogu naći u skoro svakoj industriji, u više od 100 zemalja.\nStrategija Linde Grupe se kreće prema održivom razvoju baziranom na zaradama i fokusira se na ekspanziji svog međunarodnog poslovanja sa proizvodima i uslugama koji gledaju unaprijed. Linde se ponaša odgovorno prema svojim akcionarima, poslovnim partnerima, zaposlenima, društvu i životnoj sredini – u svakoj od svojih poslovnih oblasti, regiona i lokacija širom svijeta. Linde je predan tehnologijama i proizvodima koji ujedinjuju ciljeve vrijedne za kupce i održivi razvoj.\n"Mi u Linde grupi kombinujemo dugotrajno nasljeđe sa pokretom za stalno poboljšanje, inovacije i visoki učinak. Naša vizija je da postanemo vodeća kompanija za gasove i inženjering u svijetu koja se poštuje zbog naših ljudi koji mijenjaju svijet na bolje. Praćen našim vrijednostima i principima, svijest o učinku i ličnom razvoju je duboko usađena u kulturu naše kompanije. Ovdje u Linde svako od nas je predan da teži našoj zajedničkoj viziji i da živi po našim vrijednostima i principima koje smo mi postavljali iz dana u dan. To se takođe ostvaruje privrženošću našem kodeksu etike i predusretljivosti u svako vrijeme. Isto sa tako odnosimo i prema životnoj sredini sa izuzetnim poštenjem i poštovanjem. Sigurnost i održivost su zato ključni prioriteti za nas jer mi ispunjavamo očekivanja naše korporativne odgovornosti, ističu iz kompanije Linde.\nLinde grupa obuhvata tri sektora: Gasovi i inženjering (dva osnovna sektora) i Gist (sektor logistike). Najveći sektor, Gasovi, ima četiri radna segmenta, Zapadna Evropa, Amerike, Azija & Istočna Evropa i Južni Pacifik & Afrika, koji su podjeljeni u devet regionalnih poslovnih jedinica (RBU). Sektor Gasova takođe uključuje dvije globalne poslovne jedinice (GBU) – Zdravsvenu zaštitu (medicinski gasovi) i Tonažu (na lokaciji kupca) – i dvije poslovne oblasti (BA) – Trgovina & Upakovani gasovi (rastopljeni gasovi i gasovi u cilindrima) i elektroniku (elektronski gasovi).\nLinde Grupa je svjetski lider na međunarodnom tržištu gasa. Linde nudi širok asortiman komprimovanih i rastopljenih gasova kao i hemikalija i zato je značajan i pouzdan partner za veoma raznolike industrije. Linde gasovi se, na primjer, koriste u energetskom sektoru, u proizvodnji čelika, hemijskoj industrii, zaštiti životne sredine i zavarivanju kao i u preradi hrane, proizvodnji stakla i elektronici. Linde takođe investira u ekspanziju svog brzo rastućeg poslovanja zdravstvene zaštite, tj. medicinskih gasova i Linde je vodeći globalni igrač u razvoju ekološki povoljne tehnologije vodonika.\nLinde sektor inženjeringa je uspješan širom svijeta sa svojim fokusom na segmentima tržišta koja obećavaju, kao što su olefinska postrojenja, postrojenja prirodnog gasa i postrojenja razlaganja vazduha kao i postrojenja vodonika i sintetičkog gasa. Za razliku od praktično svih konkurenata, Linde se može pozivati na svoj obiman "know how" procesni inženjering u planiranju, projektni razvoj i izgradnju postrojenja na bazi "ključ u ruke". Linde postrojenja se koriste u raznolikim poljima: u petrohemijskoj i hemijskoj industriji, u rafinerijama i postrojenjima za proizvodnju veštačkog đubriva, za regeneraciju vazdušnih gasova, za proizvodnju vodonika i sintetičkih gasova, za prečišćavanje prirodnog gasa i u farmaceutskoj industriji.\nSektor logistike (Gist)\nGist sektor je vodeći provajder logistike i isporučuje lančana riješenja.\nlinde gas bh\nkompanija za gasove\nGasovi i inženjering\ngasovi u cilindrima\nekološki povoljne tehnologije\nŽeljezara Zenica prodala udjel u kompaniji Linde Gas BH\nTreći pokušaj: Na prodaju 15% udjela Željezare Zenica u firmi Linde Gas BH\nDah prošlosti u novom ruhu - Soda voda u Linde točionicima\nMješavine gasova za ronjenje kompanije Linde\nLinde Gas definirao par mjera u poboljšanju sigurnosti u transportu\nLinde Gas traži distributera za Hercegovinu i želi otvoriti skladište\nLinde Gas BH iz Zenice prvi put učestvuje na Mostarskom sajmu\nŽelite li nešto interesantno za vašu zabavu? Linde Gas BH ima rješenje!\nLinde Gas BH: 10 godina poslovanja u sjeni oporavka od posljedica poplava\nLinde Gas BH slavi jubilej i najavljuje učešće na Međunarodnom sajmu ZEPS\nWagner: Ambasada podržava njemačke firme pri ulaganju u BiH\nLinde AG Munchen\nKlosterhofstraße 1 80331 Munchen