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SciELO - Brazil - Tecnogeografias: modulações nas ecologias e políticas cognitivas Tecnogeografias: modulações nas ecologias e políticas cognitivas\nDossiê Territórios e Paisagens de Subjetivação • Fractal, rev. psicol. 28 (2) • Ago 2016 • https://doi.org/10.1590/1984-0292/1425 copiar\nTecnogeografias: modulações nas ecologias e políticas cognitivas* * Fontes de financiamento e apoio: Cnpq, Edital Universal, Fapergs, Bolsas IC, Prorext/Ufrgs, bolsas de extensão e apoio da Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul.\nTechnogeography: rearrangements in cognitive ecologies and politics\nEndereço para correspondência: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Social e Institucional. Rua Ramiro Barcelos, 2600 – Santana. Porto Alegre, RS – Brasil. CEP: 90035-003. E-mail: cleci.maraschin@gmail.com, baum.psico@gmail.com, nandotelles@gmail.com, renataroos@gmail.com\nFaculdade Novo Hamburgo, Novo Hamburgo, RS, Brasil\nApresentamos uma pesquisa-intervenção concebida para analisar o jogo de localização “Um dia no Jardim Botânico”, projetado para ser jogado por crianças e adolescentes no Jardim Botânico de Porto Alegre. Usando o jogo como instrumento de pesquisa, investigamos as articulações e percepções que ele ofereceu aos jogadores durante a exploração do espaço híbrido Jardim-jogo. Consideramos o campo empírico da pesquisa como um espaço tecnogeográfico que se configura localmente e constitui planos de consistência para a existência de objetos e ações e suas relações que são, ao mesmo tempo, ficcionais e reais. Assim, seguimos os efeitos do jogo tomado como uma experiência programada que participa do modo como percepções e explorações ocorrem nesse espaço público; bem como as modulações nas políticas e ecologias cognitivas que daí emergem. As oficinas nos permitiram acompanhar o processo de reconfiguração da política cognitiva desse espaço e repensar o conceito de experiência programada nos jogos de localização.\ntecnogeografia; enação; jogo de localização; ecologias e políticas cognitivas\nThis is an intervention research intended to analyze a gps-based game named “A day at the Botanical Garden”, designed for children and teenagers at Porto Alegre’s Botanical Garden. By using the game as a research instrument, we meant to investigate the articulations of actions and perceptions it makes possible as players explore the hybrid garden-game space. Such empirical field is herein understood as a technogeographic space, locally arranged and able to offer patterns of consistency to the existence of objects and their relations, being simulteneaously real and fictional. We therefore consider the game as a designed experience that participates in the way perceptions and explorations emerge in a public space; as well as the cognitive ecologies and politics it might enable. By conducting a series of workshops with the game, we could track the rearrangements in players’ cognitive politics and rethink the concept of designed experienced applied to gps-based games.\ntechnogeography; enacton; gps-based game; cognitive ecology politics\nA ubiquidade com que as TIC - Tecnologias de Informação e Comunicação - povoam nosso cotidiano parece não mais nos espantar. Não simplesmente por se insinuarem de modo quase imperceptível em nossas vidas, mas principalmente, por nos acostumarmos a não questionar como configuram e transformam nossos espaços e territórios vividos. Desenvolvemos, como propõe Simondon (2008SIMONDON, G. Du mode d’existence des objets techniques (1958). Paris: Aubier, 2008.), uma relação ambivalente com os objetos técnicos, que ora são tomados como tendo uma função meramente instrumental - ampliando ou estendendo nossas capacidades - e ora concebidos como entidades estranhas capazes de corromper modalidades culturais tradicionais ou características humanas naturalizadas. Não é incomum encontrarmos o termo “impacto” para explicitar as relações entre humanos e máquinas o que demonstra que os objetos técnicos sejam continuamente tomados como estranhos àquilo que entendemos como cultura ou como humano.\nDiante de proposições que separam os objetos técnicos da cultura, do social, este artigo se propõe a tomar outra direção, contemplando o engendramento dos objetos técnicos em seus territórios cognintivos/políticos - uma sociotécnica - que agencia movimentos de territorialização e de desterritorialização capazes de produzir outros regimes e políticas cognitivas.\nA análise aqui apresentada toma como objeto de discussão a pesquisa-intervenção “Oficinando em rede: processos de aprendizagem e jogos de localização” realizada pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS), a partir do desenvolvimento do jogo “Um dia no Jardim Botânico”,1 1 O jogo está acessível através da plataforma ARIS. Procedimentos para jogar: I.Em um iPad, iPod e iPhone entrar na Apple Store e baixar o aplicativo ARIS. II.No aplicativo ARIS acionar aba “layable Anywhere”. III.Aguardar a lista de opções de jogos. Temos duas opções: a) Para quem está no Jardim Botânico - V0.31-SQ que significa a versão 3.1 que para jogar exige o deslocamento físico no Jardim Botânico e b) V0.31 que possibilita jogar sem deslocamento físico (versão utilizada para testagem fora do jardim). IV.Ao escolher a V0.31 (para jogar sem estar no Jardim Botânico) acionar New Game e jogar. projetado para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Consideramos o campo empírico da pesquisa - jogo no Jardim Botânico - como um espaço tecnogeográfico que se configura localmente e constitui planos de consistência para a existência de objetos e ações e suas relações. Partimos da ideia de que o modo como objetos técnicos se atualizam e se localizam em determinado território têm efeitos cognitivos e políticos nas formas de perceber e explorar determinado espaço público, componente da paisagem urbana, engendrando sentidos e modulando ecologias e políticas cognitivas.\nA inspiração na Ecologia Cognitiva de Pierre Lévy (1993)LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. e na Política Cognitiva de Kastrup (1999)KASTRUP, V. A invenção de si e do mundo: uma introdução do tempo e do coletivo ao estudo da cognição. Campinas, SP: Papirus, 1999. evidencia um modo de compreender a cognição distinto do cognitivismo clássico. Enquanto o cognitivismo propõe descrever a cognição como aquilo que liga um sujeito a um objeto a ser conhecido, unindo duas realidades pré-existentes através de um sistema de regras invariantes ou de estruturas lógico-matemáticas de complexidade crescente, a ecologia cognitiva aposta numa compreensão da cognição como um ato que produz sujeito e objeto em uma perspectiva enativa, coemergente. O que significa dizer que considera a cognição a partir de uma concepção processual e inventiva, inserida nas práticas e nas políticas que a engendram e nos processos que lhe dão forma, reconhecendo sua dimensão espaço/temporal/coletiva e de permanente transformação. Uma cognição territorializada que se reconfigura nas/pelas transformações no território no qual emerge e se modula.\nSegundo Varela (1994VARELA, F. Conhecer: introdução à ciência cognitiva. Lisboa: Instituto Piaget, 1994., p. 11), “a informação deve aparecer não como uma ordem intrínseca, mas como uma ordem que emerge das próprias atividades cognitivas”. Para o autor, a informação não está previamente depositada nos objetos cuja atividade cognitiva viria descobri-la, decifrá-la. Ela é efeito dos encontros que coengendram/inventam/reiventam sujeito e mundo. Nessa perspectiva, informações distintas são passíveis de serem constituídas a partir da transformação dos/nos encontros que passam a oferecer ocasiões de breakdowns, produzindo perturbações/desterritorizalizações no acoplamento sujeito-mundo. O resultado de um breakdown/desterritorialização é sempre imprevisível, mais próximo da criação do que da repetição invariante.\nCom isso, o que se obtém nesses encontros são fluxos híbridos (LATOUR, 1994LATOUR, B. Jamais fomos modernos: ensaio de antropologia simétrica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1994.) compostos por sujeitos, técnicas, objetos e instituições. Pesquisar a cognição nessa abordagem implica acompanhar, através de suas práticas, o modo como uma inteligibilidade se constrói em uma ecologia cognitiva.\nDefinida em sua processualidade, uma ecologia cognitiva é também política pois varia dependendo do arranjo/relação entre seus atores, que podem ser humanos e não-humanos, individuações singulares e coletivas. Em cada um desses arranjos são constituídas e distribuídas modalidades de relações, assim como são negociadas as possibilidades de ação de cada ator. As soluções produzidas podem ser as mais diversas, mas sempre se tratará de repartir, de arranjar, de definir direitos e prescrever deveres (STENGERS, 2002STENGERS, I. A invenção das ciências modernas. São Paulo, Ed. 34, 2002.).\nUma abordagem política permite criar um espaço problemático no qual a questão do ordenamento dessa ecologia pode ser acompanhado/problematizado. Reconhecemos no termo política uma referência à participação ativa em uma coletividade heterogênea, ao estabelecimento de associações entre elementos distintos e à constituição do(s) contexto(s) onde tais associações podem ocorrer.\nDesta forma, o convite para explorar o espaço do Jardim Botânico por meio de um jogo de localização, potencialmente, abre margens para a ação, para a intervenção e para a expressão que produzem deslocamentos em relação as lá já existentes. Assim, o jogo pode ser pensado como um ator em uma ecologia político-cognitiva.\nOs chamados jogos de localização se desenvolveram a partir do encontro entre os videogames e as mídias locativas baseadas em GPS (Global Positioning System) ou sistema de triangulação de sinal “telefônico” (LEMOS, 2010LEMOS, A. Jogos móveis locativos: Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa. Revista USP, São Paulo, n. 86, p. 54-65, jun./ago. 2010. Disponível em: < http://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/13813>. Acesso em: 14 dez. 2014.\nhttp://www.revistas.usp.br/revusp/articl... ). Trata-se de uma modalidade de jogos nos quais diversos jogadores podem compartilhar estratégias de colaboração ou competição que se desenrolam utilizando um necessário acoplamento entre software e território.\nO importante em uma pesquisa utilizando videogames - ou jogos de localização - é compreender os modos de habitar o espaço do jogo, os mecanismos utilizados para criar sentido e como esses sentidos e experiências emergem. Squire (2006)SQUIRE, K. From content to context: videogames as designed experience. Educational researcher, v. 35, n. 8, p. 19-29, 2006. propõe que os jogos possam ser entendidos como uma experiência programada na qual o design do jogo modula a experiência do jogador, mas não a determina. As regras definem as condições de possibilidade da experiência, como uma espécie de território no qual se transita. Um território arquitetado que se revela na medida em que é explorado.\nA importância do processo do jogo dá a reconhecer que as regras do mesmo não são somente restritivas, mas podem ser abertas e flexíveis. Desta forma, os designers do jogo criam um campo de possíveis, mas em última instancia, são os jogadores que decidem quais ações serão realizadas (BAUM, 2012BAUM, C. Sobre video game e cognição Inventiva. 2012. Dissertação (Mestrado)-Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil, 2012.). Partindo desta perspectiva, a experiência do jogador é uma interação entre o planejamento do game design e as ações efetivamente realizadas por ele no jogo. Deste modo, Squire (2006)SQUIRE, K. From content to context: videogames as designed experience. Educational researcher, v. 35, n. 8, p. 19-29, 2006. refere que videogames não devem ser entendidos como códigos estáticos que precisam ser lidos ou interpretados como se existisse uma “essência do jogo”, um único (e correto) modo como ele deve ser jogado.\nSegundo Mont’Alverne (2012)MONT’ALVERNE, A. Jogos móveis de localização: uma proposta de classificação. Contemporânea, [online], v. 10, n. 1, 2012. Disponível em: <http://www.e-publicacoes.uerj.br/ojs/index.php/contemporanea/article/view/3033>. Acesso em: 14 dez. 2014.\nhttp://www.e-publicacoes.uerj.br/ojs/ind... , nos jogos de localização, o território é utilizado de maneira lúdica, permitindo novas espacializações a partir da inserção de tecnologias móveis de comunicação. Para ele, são três as características básicas que descrevem tais jogos. A primeira consiste na extensão do jogo ao mundo real, tornando-os uma versão ampliada dos jogos clássicos de tabuleiro ou videogames. A segunda, na mistura entre realidade e ficção, o que coloca em contiguidade elementos reais e virtuais, criando narrativas com forte sensação de realidade. A terceira característica, advinda das duas anteriores, confere a esses jogos uma modalidade de experiência que se produz no prolongamento entre o real e o virtual, por contiguidade, configurando um exemplo consistente de um híbrido tecnogeográfico.\nJogar um jogo eletrônico qualquer consiste em interagir com regras reais em um mundo ficcional (JUUL, 2011JUUL, J. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT, 2011., p. 1). Semelhante mistura real-ficional pode ser estendida para pensar um jogo de localização, pois também se trata de uma composição entre a jogabilidade e a narrativa. A jogabilidade é entendida como sendo as condições e modos de interação oferecidas ao jogador pelo ambiente do jogo e as reações desse ambiente em função de suas escolhas (SATO; CARDOSO, 2008SATO, A. K. O; CARDOSO, M. V. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. In: SBGAMES’08: GAME & CULTURE TRACK, 7., 2008, Belo Horizonte. Proceedings… Belo Horizonte: [s.n.], 2008. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/228877818_Alem_do_genero_uma_possibilidade_para_a_classificacao_de_jogos>. Acesso em: 12 dez. 2014.\nhttps://www.researchgate.net/publication... ). Diferentemente de um jogo que se desenrola somente em uma tela, em um jogo de localização temos uma coordenação entre território e o que se passa na tela de um dispositivo móvel. O jogo se processa pelo deslocamento em um território que pode ser lido simultaneamente no espaço da tela do dispositivo móvel. O espaço do jogo constitui esse composto real-ficcional na medida em que um jogo de localização somente é jogado no momento em que o espaço está agenciado com objetos técnicos.\nNeste trabalho, referimo-nos ao jogo “Um dia no Jardim Botânico” como um jogo de localização devido à tônica atribuída ao espaço tecnogeográfico do Parque Jardim Botânico para sua jogabilidade. Trata-se de um jogo de coleta, no qual os jogadores são convidados a encontrar e a plantar sementes virtuais, com o intuito de preservação das coleções existentes no Jardim Botânico. Para realizar o desafio, necessitam localizar no território as sementes e os itens necessários para seu plantio (balde, água e pá), deslocando-se com um dispositivo móvel. Vence essa primeira fase quem conseguir plantar ao menos 05 sementes virtuais nos locais próprios especificados no Jardim. Ultrapassar o desafio equivale a uma maior pontuação final. No trajeto, existem atores digitais que podem auxiliar ou dificultar esses objetivos, trazendo informações sobre as sementes, as coleções, modos de plantio e a estrutura do Jardim. Logo, o espaço do parque desempenha papel seminal para que o jogo possa ser jogado, ou seja, a fim de que as modulações cognitivas que se dão neste sistema de objetos e ações sejam enatuadas pelos atores/jogadores/interventores.\nO jogo contempla três missões principais. A primeira delas, que denominamos de turorial - por explorar as ações necessárias para jogar -, consiste em encontrar um jardineiro (ficcional) o qual solicita ao jogador que encontre uma pá (também ficcional) e lhe devolva. Ao cumprir essa primeira missão, abre-se a segunda missão que consiste em plantar. Para tal necessita encontrar um botânico (ficcional) que lhe indica os itens e procedimentos necessários para plantar uma muda de orquídea (necessita encontrar um regador (ficcional) e enchê-lo de água (ficcional) no lago (real), além de coletar a muda de orquídea (ficcional) no viveiro de plantas (real) e plantá-la no orquidário (real). Ao plantar a semente de orquídeas, abre-se a terceira missão que consiste em plantar outras sementes (ficcionais) nas áreas específicas do Jardim Botânico (reais). A missão pode ser dificultada ao encontrarem um lagarto (ficcional) que exige para continuar o jogo que os jogadores lhe entreguem um dos itens coletados. A cada semente plantada corresponde uma quantidade de pontos que varia de acordo com a localização da região da família das plantas no Jardim Botânico.\nA ideia de aliar um elemento lúdico, interacional e tecnológico ao espaço do Jardim Botânico já carregado de significados científicos e educativos advém do fato de que os videogames comportam, como já mencionamos, duas dimensões: consistem em regras reais através das quais os jogadores interagem agregando uma narrativa ficcional. Ganhar ou perder um jogo consiste em um evento real. Entretanto, ganhar um jogo negociando com um lagarto, por exemplo, indica sua dimensão ficcional. No espaço tecnogeográfico as fronteiras entre ficção e real são configuradas e reconfiguradas na medida em que se joga de maneira performativa.\nDurante o segundo semestre de 2013, realizamos oficinas com crianças e jovens a título de testar a primeira versão do jogo. No total, foram realizadas 07 oficinas com participantes2 2 Todos os participantes assinaram um TCLE. Os nomes utilizados no artigo são iniciais de pseudônimos. advindos de dois projetos socioeducativos da cidade de Porto Alegre. A primeira oficina ocorreu com grupo vinculado ao Programa da Saúde da Família da Unidade Básica de Saúde da Vila Viçosa, denominado de Oficina Linguagens da Cidadania (OLC) e as seis restantes com ONG Paz e Mel localizada no bairro Partenon. Ambos projetos acolhem crianças e adolescentes no contra-turno escolar. A primeira oficina foi realizada com 16 crianças da OLC, sendo que além do jogo foram convidados a resolver desafios com os tablets. Decorrente dessa oficina, avaliamos ser necessário organizar um tutorial para o jogo, introduzindo os principais comandos necessários para o manuseio do tablet ao longo das partidas. Posteriormente, com o segundo grupo, antes da visita ao Jardim Botânico realizamos uma oficina na sede da ONG Paz e Mel para explorar o tablet e o Google Maps. Após, realizamos mais cinco oficinas no Jardim Botânico com as 20 crianças da ONG. Sendo que em cada uma delas convidamos quatro crianças para jogar. Elas jogavam em duplas acompanhadas pelos oficineiros.\nPara nossa discussão, vamos recuperar dessas oficinas algumas das experiências dos participantes em relação as suas questões, comentários, interesses e estranhamentos sobre esse espaço tecnogeográfico. Focamos em tais elementos, pois um modo interessante de estudar o processo de distribuição nas políticas cognitivas é seguir a principal função da cognição que, segundo Varela, Thompson e Rosch (2003)VARELA, F; THOMPSON, E; ROSCH, E. A mente incorporada: ciências cognitivas e experiência humana. Porto Alegre: Artmed, 2003., consiste em colocar as questões pertinentes às contingências vividas. Assim, as questões e o estranhamento dos participantes indicam um mapeamento inicial das modulações das políticas cognitivas nos modos de explorar o jogo como um novo espaço. Ou seja, tomamos os estranhamentos e as questões dos jogadores como indicadores de deslocamentos na política cognitiva habitual.\nPaisagem, espaço e cognição\nPara acompanhar as modulações que relatamos a seguir, é importante considerar a distinção de Santos (1997)SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997. entre paisagem e espaço. Para o autor:\nA paisagem é o conjunto de formas que, num dado momento, exprimem as heranças que representam as sucessivas relações localizadas entre homem e natureza. O espaço são essas formas mais a vida que as anima (SANTOS, 1997SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997., p. 66).\nO Jardim Botânico pode ser tomado como paisagem se considerado em sua forma. No início do século XX o local onde atualmente se encontra era denominado de Várzea de Petrópolis, uma área de terra irregular, oscilante entre pequenos morros e alagados. Atualmente, compreende 39 hectares de terra povoados por 653 espécies arbóreas, abrigando aproximadamente 3 mil exemplares de árvores somados a outra coleção de cerca de 3 mil exemplares de plantas envasadas, um banco de germoplasma e um de sementes. A principal finalidade do Jardim Botânico é o estudo e a conservação de espécies vegetais nativas do Rio Grande do Sul, especialmente aquelas ameaçadas de extinção.\nNa presente discussão para além de paisagem, tomaremos de empréstimo a noção de espaço de Santos (1997)SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997. a fim de tratar o Jardim Botânico em sua tecnogeografia. Com esse intuito, buscamos identificar as modulações tecnogeográficas que ocorrem nas ecologias e políticas cognitivas com a conexão de um novo objeto técnico agregado ao espaço e seus efeitos nos modos de exploração dos visitantes, ou seja, nos modos como esses visitantes apreendem o espaço. O espaço é definido pelo autor como “um conjunto indissociável de sistemas de objetos e de sistemas de ações” (SANTOS, 1997SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997., p. 12) sendo, portanto, um espaço vivido.\nA ideia de espaço vivido se aproxima da noção de cognição enativa de Varela (1994)VARELA, F. Conhecer: introdução à ciência cognitiva. Lisboa: Instituto Piaget, 1994. na qual o espaço resulta do movimento. Na teoria enativa, como comentamos acima, tanto o mundo como a cognição são concebidas como efeito de coordenações sensório-motoras que se efetivam em acoplamento em determinada circunstância. Ao contrário da teoria da representação, onde a cognição é compreendida como uma captura de objetos pré-existentes em um mundo que existe independentemente de um sujeito que o conhece, na cognição incorporada cognição e mundo surgem concomitantemente em uma experiência ativa e ativada.\nCognição e espaço, portanto, não existem de modo independente. Voltando a Santos (1997)SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997., o espaço constitui-se como um conjunto de objetos organizados e acionados segundo uma lógica. Essa lógica da instalação das coisas e da realização das ações se confunde com a lógica da história, à qual o espaço assegura a continuidade. É nesse sentido que podemos afirmar, com o autor, que a síntese realizada através do espaço não implica uma harmonia pré-estabelecida. Cada vez que se produz uma nova síntese, cria-se uma nova unidade.\nPodemos radicalizar a noção de espaço traduzindo a ideia de síntese/unidade pela de rede sociotécnica, de Latour (1994)LATOUR, B. Jamais fomos modernos: ensaio de antropologia simétrica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1994.. Essa tradução, em nosso entender, é interessante pois, para esse último autor, a noção de rede para o estudo da sociotécnica é considerada “mais flexível do que a noção de sistema, mais histórica do que a de estrutura, mais empírica do que a de complexidade” (LATOUR, 1994LATOUR, B. Jamais fomos modernos: ensaio de antropologia simétrica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1994., p. 9). A noção de rede refere-se a articulações, mediações, alianças, movimentos, de modo vivo e não estagnado ou fixo. O que significa dizer que estamos em agenciamento, conectados, produzindo vínculos que nos trazem certa estabilidade de acordo com os acoplamentos, mais ou menos duráveis, mas nunca previsíveis e determinados. Assim, há uma dimensão heterogênea na rede, provisória, criativa, instável, conectante e produtiva. Não há um modelo a priori, uma essência, capaz de estabelecer, de antemão, os atores, os efeitos, as performances, as traduções, as recalcitrâncias. No estudo de uma rede sociotécnica o ponto de partida é estabelecer um marco zero no peso das ações dos atores. Desse modo, dá-se oportunidade para que as diferenças apareçam, já que elas não são dadas de antemão, mas construídas na contingência operativa da própria rede.\nEmbora possamos abrir uma controvérsia do quanto a noção de rede de Latour se alinharia ou não à noção de paisagem de Santos - o que pressuporia homem e natureza em relação, mas de alguma maneira precedentes ontologicamente -, tal debate, embora interessante, fugiria aos propósitos deste artigo. O que aqui nos interessa salientar, em consonância com Latour (1994) é que não façamos apenas o estudo de como o sujeito construiu o objeto, mas também de como o objeto faz o sujeito. Neste sentido, existe um pressuposto de reciprocidade ao considerar todos os atores, sejam eles humanos e não humanos, como capazes de exercer agência na rede. Afinal, não são apenas os sujeitos que agem, mas os objetos também possuem poder de ação, transformação, entendidos como quase-objetos, híbridos, capazes de produzir modos de ser e existir. Assim, o que o espaço agencia não seria uma nova unidade mas uma rede tecnogeográfica.\nAgregando a contribuição dos autores até agora citados, chegamos à ideia de espaço como híbrido tecnogeográfico não substantivo, que se configura mais como um plano de sustentabilidade processual/maquínico no qual objetos, ações e modos de conhecer ganham consistência e agência - modos de existência -, consolidando lógicas e políticas. Essa noção nos afasta da ideia de ambientalismo, uma vez que o próprio sujeito não é independente e se constitui em espaços de modo situado e encarnado.\nAo indagarmos sobre os modos de conhecer e de perceber que emergem em determinado espaço tecnogeográfico, nos colocamos a questão da cognição enativa como uma produção de si que se faz de modo situado e incorporado. Assim, vinculamos o conceito de espaço tecnogeográfico ao de ecologia cognitiva como já escrevemos anteriormente:\nA ecologia cognitiva constitui um espaço de agenciamentos, de pautas interativas, de relações constitutivas, no qual se definem e redefinem as possibilidades cognitivas individuais, institucionais e técnicas. É nesse espaço de agenciamentos que são conservadas ou geradas modalidades de conhecer, de formas de pensar, de tecnologias e de modos institucionais de conhecimento (MARASCHIN; AXT, 1998MARASCHIN, C.; AXT, M. O enigma da tecnologia na formação docente. RIBIE 98, CONGRESSO DA REDE IBEROAMERICANA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 4., 1998, Brasília. Anais... Brasília: [s.n.], 1998. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/lelic/files_gerenciador_de_arquivos/artigo/1998/56/1373312925anais_de_congresso_o_enigma_da_tecnologia_na_formacao_docente.pdf>. Acesso em: 20 dez. 2014.\nhttp://www.ufrgs.br/lelic/files_gerencia... , p. 2).\nDesse modo, um objeto técnico se agencia segundo forças originadas em diferentes escalas, mas que se realiza em um lugar, cujas mesmas forças modulam ao longo do tempo. O trabalho de acompanhar uma política cognitiva implica, precisamente, colocar em um mesmo plano e ordenar as relações entre atores heterogêneos, acomodando essa diversidade e estabilizando ajustamentos e negociações.\nCabe agora pensar as modulações na ecologia cognitiva ao se incluir na rede de atores de determinado espaço um jogo de localização.\nBreakdown e a articulação com o objeto técnico\nUm primeiro estranhamento causado pelo jogo foi explorar o território do Jardim através do mapa disponibilizado na tela do dispositivo móvel. O mapa apresenta o deslocamento do jogador através de um ponto luminoso que vai modificando sua posição de acordo com a movimentação do jogador. No início do jogo está visível no mapa a localização do jogador, bem como o primeiro objeto a ser constatado, no caso, o Jardineiro. Para jogar é necessário articular o caminhar no Jardim com a leitura do deslocamento do “avatar” na tela do Tablet, como mostra o extrato abaixo:\n•Pesquisador: Vocês estão bem aqui onde está esse ponto azul. Ficam girando e olhando ao redor. Ric diz: É para lá (apontando a região das Plantas Medicinais - na direção oposta na qual se encontra o Jardineiro). Ric: Eu acho que é para lá. É para lá, né?. Pesquisador: Se vocês tão aqui e têm que achar o Jardineiro [...] (indica que usem o mapa na versão satélite, pois ele contém as edificações). Pesquisador: E agora? Ric: Tá andando em círculo! avisa ao colega que segura o Tablet. [...] Nat: Se eu vou para o lado ele vai para frente, se eu continuo indo para a frente ele muda (descrição vídeo de 08/11/2014).\nO estranhamento causado pela necessidade de sincronização entre mapa e território foi bastante frequente no início do jogo. De tal sorte que entre as experiências do primeiro e do segundo grupos incluímos um tutorial e desenvolvemos com os participantes do segundo grupo uma oficina de leitura de mapas. Com o tutorial e com a oficina de leitura de mapas foi possível propiciar uma experiência de conexão entre mapa e jogador, de modo a propiciar uma familiaridade com essa conexão.\nProcurar uma localização com um mapa virtual que atualiza a posição do caminhante conforme seu deslocamento, agrega novas operações à experiência de utilização de um mapa fixo. O movimento do avatar apresentado na tela do tablet necessita estar coordenado com o movimento de andar para que se produza uma ação congruente entre ambos. Nesse sentido, além da leitura dos mapas e sua correspondência ao território há, ainda, o desafio de sincronizar, tempo, espaço e movimento, para poder adentrar à jogabilidade do jogo.\nA necessidade do estabelecimento dessas coordenações ocasiona breakdowns que podem ser entendidos como quebras, rupturas, em algo já consolidado, habitual, conhecido, exercício que convoca a invenção. Ou seja, é necessário produzir uma compatibilidade entre duas ordens de magnitudes distintas o que para Simondon (2013)SIMONDON, G. Imaginación e invención. Buenos Aires: Cactus, 2013. caracteriza a invenção.\nA experiência propõe que se preste atenção a si e ao contexto, arregimentando outra atenção e consciência de si e de mundo, que possa reterritorializar a experiência de espaço, corpo, tempo. Ou seja, se no dia a dia usamos de atenção e consciência para nos deslocarmos, essas operam sob uma espécie de transparência, pois não somos chamados a pensar sobre o que estamos fazendo a cada passo. Ao observar, através da tela do tablet uma projeção dessa sincronia, o jogo convoca para uma consciência e atenção de si diferentes. Pelo menos nesses primeiros momentos de aprendizado, em que o jogo ainda causa estranheza e breakdowns.\nExplorando e recriando a partir da imprevisibilidade\nUma conexão interessante foi o fato de que outros visitantes e trabalhadores do Jardim Botânico fossem considerados fonte de informação para o jogo. Deste modo, não somente os objetos ficcionais programados são atores do mesmo. Os encontros com outros seres no jardim possibilitam uma grande abertura ao jogo, pois não podem ser programados, acontecem ao acaso, implicando certa improvisação entre o que se mostra possível de estabelecer relações com o jogo. Essa margem de incerteza é capaz de produzir outra atenção, outra sensibilidade com o que num passeio comum passaria desapercebido, invisível.\n•Na primeira oficina, os participantes foram convidados a realizar alguns desafios, como encontrar e fotografar um formigueiro. Uma participante perguntou a um rapaz que passava perto: - Tu trabalha aqui? Ao que ele respondeu: - Trabalho sim! - Tu sabe dizer onde tem formigueiro? Ele responde que não, e elas logo perguntam a outra moça que está vindo pelo mesmo caminho. A moça responde que não sabe, então pergunto: - E nem para indicar, algum lugar mais provável? A moça aponta para uma parte mais abaixo do Jardim, e as meninas saem correndo pelo gramado. Saio atrás, meio doida da vida. Que experiência! As meninas encontram pequenos formigueiros. A menina que estava comigo se demorou mais, quando encontramos, eu digo: - Mas é mesmo formigueiro? - É sim Sôra! (diário de campo 28/07/2013).\nUm efeito interessante foi a curiosidade que alguns elementos do território causavam. Esses encontros, por vezes levavam os participantes a incluir um subobjetivo ao próprio jogo, ou chegavam a interrompê-lo para explorar outras características do Jardim Botânico. Enquanto a maioria dos jogos digitais oferece um conjunto de problemas bem definidos e a maior parte das simulações sacrifica alguns elementos realistas, a fim de permitir que o jogador acompanhe os objetivos com mais clareza (deixando o volume de variáveis gerenciável), em jogos de localização, como “Um Dia no Jardim Botânico”, é comum que alguns jogadores mesclem objetivos do jogo com outras funcionalidades do próprio local, perguntando a transeuntes sobre aspectos ficcionais do jogo (KLOPFER, 2008KLOPFER, E. Augmented learning: research and design of mobile educational games. Cambridge, MA: MIT, 2008.). Nossos jogadores questionaram se as placas do parque também indicavam o caminho do jogo, se as sementes que deveriam procurar estavam escondidas entre as árvores ou eram ficcionais. As redes de relações que compõem o jogo permanecem imprecisas sendo necessário um contínuo trabalho de articulação que não se fecha em um conjunto de regras. Tal como destacamos acima, a capacidade de colocar as questões pertinentes a cada instante é um dos elementos cruciais da experiência com um jogo de localização que permite a exploração dessa capacidade de fazer distinções, tal como podemos observar nos extratos abaixo:\n•Ao fotografar os cisnes do lago, ficaram intrigados e discutiram o passeio inteiro se eram cisnes, gansos, ou cisnes pretos (diário de campo 28/07/2013).\n•Havia uma grande poça d’água ao final da ponte sobre o lago. Tai e Gab tentaram passar para o outro lado, mas a poça d’água os impedia. Após algumas tentativas, Tai disse: - Vem, vamos achar outro caminho. Saíram correndo até encontrar outro modo de chegar ao outro lado da poça (diário de campo 13/11/2013).\n•Ao chegar ao lago, coletaram a água e o alarme soou. Dai cutucou Ias, mostrando-lhe que havia peixes grandes no lago. Elas me perguntaram: - Que tipo de peixe é esse? Ao que respondi que achava que eram carpas (diário de campo 27/11/2013).\n•A dupla que acompanhava por vezes corria por outros locais do Jardim e diziam: Olha, o que é aquilo lá? Certo que lá tem coisa (diário de campo 13/11/2013).\nEsses e outros extratos revelam o interesse dos participantes pelos conteúdos do Jardim. Perguntas sobre, o que é botânica?, qual a diferença de um Butiá e uma Palmeira?, como vive uma orquídea?, entre outras, foram muito frequentes. Mas o que gostaríamos de reforçar é que a relação com o território confere ao jogo uma abertura não programável, o que amplia as condições de experiência em um jogo de localização:\n•Um fato inusitado aconteceu quando as meninas procuravam o Botânico ficcional do jogo, caminhando na direção de sua localização marcada no mapa. Ao levantarem os olhos da tela, se deparam em frente do Sr. Daniel que no jogo foi fotografado como Botânico. As duas levaram um susto e disseram praticamente ao mesmo tempo: - Ele existe!. Foi uma gargalhada geral, pois todos nós nos surpreendemos (diário de campo 27/11/2013).\nQuestões que comparavam jogos digitais e jogos de localização também mostram a diferença dos elementos e ações que os constituem os espaços de cada um. Essas distinções foram objeto de questionamento e novas distinções, como observamos nos excertos abaixo:\n•Gui pergunta: Se eu tô fora do Jardim Botânico e eu tô na minha casa, como jogo ele? O que a gente faz com ele? (video 06/11/2013).\n•Dai que jogava pela segunda vez foi convidada a explicar para os colegas como se jogava o jogo. Ela diz: Aqui o mouse é a gente e a tela é tudo isso [indicando o Jardim]” (diário de campo 27/11/2013).\nO espaço de cada jogo é composto, como acima discutido, por diferentes redes sociotécnicas que constituem e modulam objetos e ações. O caso mais interessante dos jogos de localização parece ser um espaço onde objetos e regras reais se conectam com objetos ficcionais. A questão recorrente nesse sentido foi a pergunta: Por que não plantar de verdade? Um dos mais desconcertantes momentos do jogo, tanto para os jogadores como para os pesquisadores, foi experimentar a articulação entre objetos ficcionais e reais no jogo. Alguns excertos das oficinas mostram o estranhamento causado por habitar esse inusitado espaço no qual essas misturas coexistem:\n•Ao final de cada oficina realizávamos uma roda de conversa. A pesquisadora pergunta o que acharam. Van responde que achou difícil. A pesquisadora pergunta porquê. Van explica que quase não achou nada. Não achou a tartaruga. Outro menino fala que viu a tartaruga. Outro, que viu 5 tartarugas. Van se refere às tartarugas do jogo [ficcional], enquanto os meninos mais jovens se referem à tartaruga do lago. Van retoma o turno, xingando Tal. Diz que não achou quase nada e que se metia no mato. Que era bem legal (vídeo 28/07/2013).\n•[o jogo avisa que encontraram a pá]. Nat olha em baixo do carro procurando a pá. Pesquisadora: -a pá é a do jogo... vocês já tem [...] [mostra o inventário] e continua: - Será que o jardineiro tá de verdade ou tá no jogo? Nat diz estar no jogo mas procura ao redor [...] (descrição vídeo de 08/11/2014).\n•Tiraram algumas fotos no estacionamento, fotografaram uma pá que estava no canteiro e pensaram ser a do jardineiro. Dissemos que não seria aquela pá, mas uma pá virtual (diário de campo 13/11/2013).\n•Die perguntou sobre as sementes. Dissemos que não teríamos de plantar sementes de verdade, apenas de brincadeira, no jogo. Ela aparentou certa decepção, dizendo que seria mais tri plantar as sementes de verdade (diário de campo 13/11/2013).\n•Em vez de plantar verdadeiramente a gente vai plantar pelo jogo (Dai explicando aos colegas) (transcrição de áudio 27/11/2013).\nOs excertos anteriores mostram o inusitado de viver em um mundo que conecta objetos ficcionais e reais. Um espaço que nos disponibiliza objetos ficcionais dependendo de nossas interações. Uma tecnogeografia na qual os encontros fazem parte do jogo e, por seu inusitado, causam desconcerto e questões aos modos usuais de perceber e interagir com o espaço. Um espaço que lança questões à cognição que de acordo com Varela (1994)VARELA, F. Conhecer: introdução à ciência cognitiva. Lisboa: Instituto Piaget, 1994. inclui a invenção de problemas. A cognição inventiva se constitui a partir da problematização, dos breakdowns, que constituem rupturas no fluxo cognitivo habitual e, por isso, busca criar novas soluções.\nAo enriquecer com elementos ficcionais os espaços nos quais se realizam, os jogos de localização se constituem em uma estratégia para explorar a capacidade do jogador de complexificar a produção e a resolução de problemas através da ludicidade, da invenção. A jogabilidade está embutida no espaço concreto, que por sua vez é impreciso e irregular, podendo apresentar surpresas, desafios, novas modulações e descobertas. Segundo Klopfer (2008)KLOPFER, E. Augmented learning: research and design of mobile educational games. Cambridge, MA: MIT, 2008., jogos de localização produzem no jogador uma expectativa de que o jogo incorpore, ao menos em parte, a imprecisão do mundo cotidiano. Em alguns momentos durante o jogar, surgiram desafios inesperados como no extrato do diário de campo 13/11/2013, acima comentado. A dupla de crianças estava em busca de um item e ao passarem sobre uma ponte para atravessar o lago puderam observar que a outra extremidade da ponte estava alagada. Este fato provocou que os jogadores tivessem que buscar um caminho alternativo, que não havia sido previsto nem mesmo pelos designers do jogo. O caminho obstruído modificou as possibilidades dos jogadores, de forma que certas estratégias se tornaram impossíveis ou mais ou menos eficientes, o que demonstra que o aprendizado acontece sempre em uma relação entre o jogador e o ambiente (incluindo aqui o local, o ambiente digital criado pelos designers e as relações com os outros participantes).\nEspaços como invenções\nO jogo que estamos desenvolvendo e as experimentações iniciais que realizamos nos permitem ampliar a ideia de espaço como sendo somente relativa ao conjunto de relações entre objetos em determinado território. As oficinas têm possibilitado vivenciar um espaço mutante e mestiço que ao se modificar modula o modo como distinguimos os objetos, percebemos relações e aquilo que definimos como realidade. Um espaço vivido que se individua na experiência, espaço enatuado.\nOs jogos de localização possibilitam também a exploração do conceito de experiência programada. No jogo, os elementos ficcionais/digitais transformam a relação com o espaço anterior ao jogo, que poderia já ser conhecido pelo jogador, mas que vai, gradualmente, conforme o jogo avança, assumindo novas configurações. O design do jogo, por sua vez, inclui a possibilidade do jogador inventar problemas mais do que definir problemas com contornos de respostas precisas. A participação do jogador na construção da experiência também é ampliada, uma vez que o conhecimento, tanto prévio quanto construído in situ, pode modificar as condições de possibilidade para a invenção. Por fim, participação do ambiente concreto (real) na jogabilidade programada complexifica e amplia as possibilidades de interação com o jogo, incluindo diversos aspectos imprevistos pelo designer, dos quais os jogadores podem lançar mão, como informação de transeuntes e caminhos não mapeados. Tais aspectos contribuem para o enriquecimento da experiência do jogo, que é tradicionalmente definida por suas regras.\nNessa experiência, o espaço foi vivido como híbrido tecnogeográfico não substantivo, no qual objetos antes distinguidos como reais, passam a fazer parte da ficção uma vez que são convocados pelos jogadores a participar do jogo. Do mesmo modo, o jogo faz com que objetos do Jardim adquiram consistência e interesse na exploração, tornando-os objetos passíveis de realização, como a vontade de plantar “de verdade”.\nComo vimos, a narrativa fictícia que deflagra o problema central do jogo não encontrou barreiras no espaço “real” do Jardim Botânico. Os conflitos, quando surgiram, foram negociáveis, principalmente quando a aprendizagem do jogo exigia que os jogadores compusessem o mapeamento lúdico da tela do tablet com o território que exploravam com as próprias pernas.\nNessas ocasiões, regras virtuais foram testadas no ambiente “real”, o corpo foi transformado em mouse, os funcionários em informantes e os itens virtuais em objetos concretos capazes de produzir efeitos relevantes para o espaço. Se a técnica parece encerrar um acordo pronto, uma estabilização fria a qual apenas se delega uma tarefa, podemos perceber que ao invés de meramente intermediar uma ação, o jogo como técnica mediou outros acordos que não existiam naquele espaço antes de sua chegada. À distribuição das sementes, jogo e jogadores acrescentaram outras propriedades a cada ponto do Jardim com base na mecânica do jogo.\nLugares que um visitante não jogador talvez não notasse, imediatamente, se transformaram em pontos de passagem obrigatória pelos jogadores que os perceberam mediados; não apenas por seu valor na narrativa que define sua relevância para o meio ambiente, mas também por sua participação no modo como o jogo organizava e distribuía relevâncias ao redor do Jardim. A articulação entre objetos técnicos - tão presentes em nossa cultura atual, como destacamos de início -, com o Jardim Botânico - que muitas vezes é tomado somente com um espaço contemplativo, é capaz de produzir um espaço sociotécnico vivido, no qual os jogadores podem produzir ações e invenções, mudando o status de visitantes para jogadores e o jardim de paisagem para espaço. O jogo de localização promove um maior enervamento entre o jardim e a vida na cidade, ou seja, o jardim se atualiza como um modo de viver na cidade.\nApostamos na ideia de que experiências como essa põem à mostra o que já acontece em nossas cidades nas quais interagimos com objetos técnicos, como um GPS para encontrar um caminho; um caixa eletrônico para fazer nossas operações bancárias; um telefone celular para saber a previsão do tempo. Mas para além de todos esses usos, o jogo de localização pode ser um meio lúdico de apropriação e de questionamento das cidades que estamos construindo. Uma tecnogeografia, uma ecologia cognitiva e política que modula o modo como distinguimos e compomos realidade e ficção, para construir outros modos vivíveis nesses emaranhados sociotécnicos.\nBAUM, C. Sobre video game e cognição Inventiva 2012. Dissertação (Mestrado)-Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil, 2012.\nJUUL, J. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT, 2011.\nJARDIM BOTÂNICO DE PORTO ALEGRE. Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul. Website institucional. Disponível em: <http://www.jb.fzb.rs.gov.br/>. Acesso em: 28 abr. 2014.\nJARDIM BOTÂNICO DE PORTO ALEGRE. Verbete da Wikipédia Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Jardim_Botânico_de_Porto_Alegre>. Acesso em: 28 abril 2014.\nKASTRUP, V. A invenção de si e do mundo: uma introdução do tempo e do coletivo ao estudo da cognição. Campinas, SP: Papirus, 1999.\nKLOPFER, E. Augmented learning: research and design of mobile educational games. Cambridge, MA: MIT, 2008.\nLEMOS, A. Jogos móveis locativos: Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa. Revista USP, São Paulo, n. 86, p. 54-65, jun./ago. 2010. Disponível em: < http://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/13813>. Acesso em: 14 dez. 2014.\nMARASCHIN, C.; AXT, M. O enigma da tecnologia na formação docente. RIBIE 98, CONGRESSO DA REDE IBEROAMERICANA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 4., 1998, Brasília. Anais... Brasília: [s.n.], 1998. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/lelic/files_gerenciador_de_arquivos/artigo/1998/56/1373312925anais_de_congresso_o_enigma_da_tecnologia_na_formacao_docente.pdf>. Acesso em: 20 dez. 2014.\nMONT’ALVERNE, A. Jogos móveis de localização: uma proposta de classificação. Contemporânea, [online], v. 10, n. 1, 2012. Disponível em: <http://www.e-publicacoes.uerj.br/ojs/index.php/contemporanea/article/view/3033>. Acesso em: 14 dez. 2014.\nSANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 1997.\nSATO, A. K. O; CARDOSO, M. V. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. In: SBGAMES’08: GAME & CULTURE TRACK, 7., 2008, Belo Horizonte. Proceedings… Belo Horizonte: [s.n.], 2008. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/228877818_Alem_do_genero_uma_possibilidade_para_a_classificacao_de_jogos>. Acesso em: 12 dez. 2014.\nSIMONDON, G. Du mode d’existence des objets techniques (1958). Paris: Aubier, 2008.\nSQUIRE, K. From content to context: videogames as designed experience. Educational researcher, v. 35, n. 8, p. 19-29, 2006.\nVARELA, F. Conhecer: introdução à ciência cognitiva. Lisboa: Instituto Piaget, 1994.\nVARELA, F; THOMPSON, E; ROSCH, E. A mente incorporada: ciências cognitivas e experiência humana. Porto Alegre: Artmed, 2003.\nO jogo está acessível através da plataforma ARIS. Procedimentos para jogar: I.Em um iPad, iPod e iPhone entrar na Apple Store e baixar o aplicativo ARIS. II.No aplicativo ARIS acionar aba “layable Anywhere”. III.Aguardar a lista de opções de jogos. Temos duas opções: a) Para quem está no Jardim Botânico - V0.31-SQ que significa a versão 3.1 que para jogar exige o deslocamento físico no Jardim Botânico e b) V0.31 que possibilita jogar sem deslocamento físico (versão utilizada para testagem fora do jardim). IV.Ao escolher a V0.31 (para jogar sem estar no Jardim Botânico) acionar New Game e jogar.\nTodos os participantes assinaram um TCLE. Os nomes utilizados no artigo são iniciais de pseudônimos.\nFontes de financiamento e apoio: Cnpq, Edital Universal, Fapergs, Bolsas IC, Prorext/Ufrgs, bolsas de extensão e apoio da Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul.\nCleci Maraschin **


PALAVRAS INTERMITENTES: Janeiro 2011\nALUNOS DO SECUNDÁRIO ASSISTEM A PALESTRA SOBRE NANOTECNOLOGIA\nNo âmbito da actividade “Ler ciência”, organizada pela Biblioteca Municipal, Biblioteca Escolar e Departamento de Ciências Experimentais da Escola Básica e Secundária de Vila Nova de Cerveira, o Professor Doutor Carlos Tavares, da Universidade do Minho, deslocou-se a Cerveira para uma palestra sobre Nanociência e Nanotecnologia, no dia 27 de Janeiro às 14.30h.\nTemas como nanosensores e tecnologia à escala nano conquistaram os alunos do ensino secundário e o público em geral os quais manifestaram grande interesse durante toda a palestra. Foi uma palestra muito oportuna, essencialmente para os alunos do 12º ano que poderão seguir esta área da física (ciência dos materiais) que pode proporcionar um leque variado de saídas profissionais.\nPublicada por Fernando Mota à(s) 20:53 Sem comentários:\nClara Haddad no nosso Agrupamento\nÉ já no próximo dia 2 de Fevereiro que a contadora de histórias Clara Haddad vem ao nosso agrupamento para duas sessões destinadas aos meninos do pré-escolar. Da parte da manhã, pelas 10.45h, haverá uma sessão no Centro Escolar de Cerveira e da parte de tarde, a contadora de histórias encontrar-se-á com os os alunos do pré-escolar do Centro Escolar Norte e da Escola S.Sebastião de Covas. O Agrupamento convidou também os meninos da Santa Casa da Misericórdia que se deslocarão às nossas instalações.\ncartaz clara haddad\nPublicada por Fernando Mota à(s) 11:52 1 comentário:\nJá começou a "Ciência Divertida", actividade que os alunos do curso profissional de técnico de análise laboratorial desenvolvem, sob a orientação da professora Conceição, com os meninos do pré-escolar. "Pega monstros", "escrita mágica", "balão brincalhão", são algumas das experiências que eles fazem, todas muito do agrado dos mais pequeninos. A Biblioteca Escolar agradece à professora e aos alunos por mais uma vez terem aceitado o desafio.\nPublicada por Fernando Mota à(s) 19:03 Sem comentários:\nOFICINA DE ESCRITA CRIATIVA COM ANA MAFALDA DAMIÃO\nA escritora Ana Mafalda Damião esteve em Vila Nova de Cerveira, no dia 17 de Janeiro, a fim de dinamizar uma oficina de escrita criativa para os alunos dos 4ºs anos do Centro Escolar de Cerveira e 5ºs anos da Escola Básica e Secundária. A iniciativa, das Bibliotecas Escolares, contou com grande motivação por parte dos alunos que acolheram com agrado as actividades propostas. Os poemas que criaram, a partir de recortes de jornais e revistas, serão publicados em formato de e-book neste blog.\nPublicada por Fernando Mota à(s) 18:27 Sem comentários:\nBoletim informativo sec 2º período 2011\nView more presentations from Fernandaol.\nPublicada por Fernando Mota à(s) 16:20 Sem comentários:\nJoão Pedro Porto Dias - 9º A - 61 pontos\nAlexandre Ribeiro Leal - 8º C - 61 pontos\nMaria João Carvalho Rodrigues - 9º A - 46 pontos\nMarcelo Serra de Sousa - 9º A - 39 pontos\nCristiana Alves Barbosa - 9º B - 36 pontos\nJosé Maria Amorim Antunes - 12º A - 71 pontos\nAna Cristina Maia Fernandes - 12º A - 61 pontos\nLiliana Purificação Coelho - 12º A - 59 pontos\nDavid Borlido - 12º B - 57 pontos\nRalfe Elias - 12º B - 56 pontos\nPublicada por Fernando Mota à(s) 15:56 Sem comentários:\nALUNOS DO SECUNDÁRIO ASSISTEM A PALESTRA SOBRE NAN...\nOFICINA DE ESCRITA CRIATIVA COM ANA MAFALDA DAMIÃO...


A ÉTICA DOS FILHOS DE DEUS - LIÇÃO 12 - ADOLESCENTES\nTexto Bíblico: Mateus 5.13-22\nPara o cristão, a ética pode ser entendida como um conjunto de regras de conduta, aceitas pelos cristãos, tendo por fundamento a Palavra de Deus. Para os que creem em Jesus Cristo como Salvador e Senhor de suas vidas, o certo ou o errado devem ter como base a Bíblia Sagrada, considerada como “regra de fé e prática”, conforme bem a definiram Lutero e outros reformadores.\nA ética cristã pode valer-se de argumentos filosóficos, de modo complementar, mas prescinde deles nas definições do que é certo ou errado. Segundo Gardner, “a tarefa da ética cristã seria bem mais fácil se, por um lado, o cristão pudesse aceitar as conclusões da razão natural, pura e simplesmente, portanto, sem crítica, acrescentando-as ao que é do seu conhecimento pela fé, ou, por outro lado, se as pudesse repudiar sumariamente. Estes dois processos de relacionar a ética cristã com o pensamento ético secular são, no entanto, insatisfatórios...” (Fé Bíblica e Ética Social, p.33).\nEntretanto, na visão de Rudnick, “a ‘nova moralidade’, que estamos experimentando desde os anos sessentas não é o tipo de atualização natural e necessária dos pontos de vista éticos, com base em nova informação.\nÉ, na verdade, uma revolução ética, na qual os princípios da ética cristã têm sido agredidos e repudiados por muitos” (Ética Cristã para Hoje, p.18).\nAssim temos de admitir que a ética cristã tem sua própria lógica e consistência, quando baseada na Bíblia, pois esta é infalível, imutável e inerrante.\nTexto extraído da obra “Ética Cristã: Confrontando as Questões Morais do Nosso Tempo”, editada pela CPAD.


Piloto de voo TransAsia 'puxou acelerador para lado errado'\nRelatório revela que acidente em vooTransAsia, que caiu em fevereiro, foi causado por despreparo do capitão\nUma gravação feita no voo TransAsia GE235, que caiu no rio e resultou na morte de 43 pessoas em Taiwan em fevereiro deste ano, revelou que o piloto desligou o segundo motor do avião após falha do primeiro. As informações são do The Independent.\nTransAsia cancela 90 voos para treinar pilotos após acidente\nTransAsia começa a indenizar familiares de mortos em queda\nAvião da TransAsia GE235 caiu em fevereiro de 2015\nDe acordo com um relatório do Conselho de Segurança da Aviação de Taiwan, divulgado nesta quinta-feira (2), o capitão Liao Jian-zong disse minutos antes do acidente que havia 'puxado o acelerador para o lado errado'.\nNa gravação da caixa-preta é possível perceber que o piloto e co-piloto tentaram retomar o controle do avião, mas já era tarde demais para consertar o erro.\nO relatório também relatou que o capitão havia fracassado na simulação de treinamento em maio de 2014 por não conhecer bem o procedimento envolvendo os motores. De acordo com o The Independent, alguns instrutores disseram na época que Liao Jian-zong era 'propenso a ficar nervoso e podia cometer erros'.\nUm esboço do relatório final será publicado em novembro deste ano e a versão final está prevista para ser concluída em abril de 2016, disse o Conselho.


Feira do emprego de Luanda transformada em palco de desmaios, gritos e lamentos icon-social-whatsappicon-social-twittericon-social-instagramicon-social-whatsappicon-social-twittericon-social-instagramicon-social-whatsappicon-social-twittericon-social-instagramicon-social-whatsappicon-social-twittericon-social-instagram\nA avidez por uma vaga de emprego na Feira de Oportunidades de Emprego, Estágio e Formação Profissional (FOEEFP), aberta na sexta-feira, em Luanda, deu origem a desmaios, na sequência da entrada de milhares de jovens na tenda do certame.\n7 de Setembro 2019 às 11:52\nApós lotarem por completo, desde as primeiras horas de sexta, o estacionamento do Centro de Conferências de Belas (CCB), ao município do Talatona, sul de Luanda, o débil cordão de segurança facilitou a "invasão" de jovens às exposições, quando a ministra da Juventude e Desportos, Ana Paula Sacramento, visitava os stands.\nCom currículos nos braços e convictos em conseguirem pelo menos um lugar entre as mais de 100 oportunidades de emprego, formação profissional, estágios ou uma bolsa de estudos, a presença maciça de jovens "surpreendeu" a organização e o reduzido número de efectivos da polícia no local.\nA entrada simultânea dos milhares de jovens originou a queda de muitas pessoas, que foram pisadas, provocando vários desmaios, gritos e choros, havendo quem não escapasse de ferimentos ligeiros.\nCamila Joaquim também lamentou a "situação dramática" vivida na tenda do CCB, classificando o momento como um "desrespeito" aos jovens angolanos desempregados.\nGovernantes e deputados viram-se forçados a abandonar o local.\nPelo menos 38 instituições dos sectores dos petróleos, banca, telecomunicações, ambiente, turismo, universidade, escolas de formação técnico-profissional marcaram presença na feira, mas ficaram impossibilitados de apresentar os seus serviços por falta de condições técnicas e espaços preenchidos pelos milhares de jovens.\nA organização decidiu suspender o funcionamento da feira enquanto aguarda por mais efectivos da polícia para manutenção da segurança e não prestou qualquer esclarecimento sobre a continuidade da FOEEFP.\nA ministra da Juventude e Desportos considerou que a Feira de Oportunidades de Emprego, Estágio e Formação Profissional, aberta na sexta-feira, em Luanda, concorre para a inserção do jovem na vida activa.\nSegundo a governante, o jovem "merece um emprego", pressuposto plasmado na Constituição angolana, que é criar oportunidades para que os jovens exerçam os seus direitos e deveres e "daí resolverem os seus problemas".


Os cientistas projectam o controlador mecânico inovativo para a cirurgia robô-ajudada\nOs cientistas no Instituto de Tecnologia do Tóquio projectaram um novo tipo de controlador para o braço robótico usado na cirurgia robótico. Seu controlador combina os dois tipos distintos de preensão usados em sistemas robóticos disponíveis no comércio para leverage as vantagens de ambos, reduzindo os esforços do cirurgião e fornecendo a boa precisão.\nA robótica teceu sua maneira em muitos campos diferentes, e a medicina não é nenhuma exceção; a cirurgia robô-ajudada avançou dramàtica ao longo da última década em quase cada subspecialty cirúrgico. a cirurgia Robô-ajudada é executada geralmente usando os sistemas cirúrgicos do robô que envolvem uma configuração do mestre-escravo, em que o “mestre” é um dispositivo do controlador que o cirurgião manipule para controlar um braço robótico. Tais sistemas melhoram a destreza e a precisão dos cirurgiões filtrando para fora tremores da mão e escalando seus movimentos da mão em movimentos menores. Igualmente reduzem o risco de complicações cirúrgicas comuns tais como a infecção cirúrgica do local.\nContudo, a cirurgia robô-ajudada vem com suas próprias desvantagens, especialmente para a pessoa que executa a cirurgia. Os cirurgiões robóticos sentem às vezes o incómodo físico durante a cirurgia, com a fadiga do dedo que é comum. Este incómodo é associado com a maneira em que prendem o controlador mestre. Dois tipos de apertos são usados geralmente para controlar robôs cirúrgicos: da “o aperto pitada” e da “aperto potência.” O aperto da pitada foi usado em cirurgias convencionais há séculos; envolve usar o polegar, o meio, e os indicadores para conseguir movimentos da elevada precisão. Por outro lado, o aperto da potência envolve agarrar um punho com a mão inteira e é mais apropriado para o trabalho vigoroso e grandes movimentos.\nPorque o aperto da pitada aplica uma tensão sobre determinados músculos da mão e dos dedos, é mais provável causar a fadiga. E embora o aperto da potência não pareça causar tal incómodo, oferece menos controle preciso. Conseqüentemente, há umas trocas entre o incómodo causado pelo aperto da pitada e a falta do controle fino do aperto da potência. Felizmente, o Sr. Solmon Jeong e o Dr. Kotaro Tadano, um par de pesquisadores do Instituto de Tecnologia do Tóquio (tecnologia do Tóquio), encontraram uma solução inteligente a este problema. Em um estudo publicado no jornal internacional da robótica médica e do computador - a cirurgia ajudada, pesquisadores especulou que um controlador mestre que combinasse ambos os tipos de preensão pode ser projectado.\nNa cirurgia robótico, as limitações dos dois métodos emocionantes convencionais são relacionadas fortemente às vantagens e às desvantagens de cada tipo emocionante. Assim, nós quisemos investigar se um método emocionante combinado pode melhorar o desempenho da manipulação durante a cirurgia robótico, enquanto este pode leverage as vantagens de ambos os tipos emocionantes ao compensar suas desvantagens.”\nDr. Kotaro Tadano, pesquisador da tecnologia do Tóquio\nDepois que uma experiência do prova--conceito que rendesse resultados prometedores, os pesquisadores projectou um sistema robótico da cirurgia com um controlador mestre modular que poderia ser ajustado para empregar a pitada, a potência, ou a preensão combinada. O sistema foi testado com uma experiência apontando, em que 15 participantes tiveram que controlar um braço robótico para trazer a ponta de uma agulha em furos do alvo em menos quantidade de tempo sem obstáculos tocantes. As várias circunstâncias foram testadas para cada tipo emocionante, tal como o uso de restos do braço e da palma, o uso do punho, tipo emocionante, e movimento do aperto da pitada. Os resultados mostraram que o aperto combinado renderam o melhor desempenho na experiência apontando nas várias partes dianteiras, incluindo o número de falhas (que tocam em um obstáculo), tempo exigido, e comprimento total dos movimentos executados para alcançar os alvos. Muitos participantes igualmente relataram para preferir o método emocionante combinado sobre os outros dois, devido à facilidade e ao conforto em usar este método.\nEste projecto novo do controlador mestre podia ser uma etapa no sentido correcto na cirurgia robô-ajudada. “O método de manipulação dos controladores mestres para a cirurgia robótico tem uma influência significativa em termos do intuitiveness, do conforto, da precisão, e da estabilidade. Além do que a possibilidade da operação precisa, um método de manipulação confortável poderia potencial beneficiar o paciente e o cirurgião,” observa o Dr. Tadano. Embora o trabalho futuro seja necessário analisar outras variáveis envolvidas na manipulação robótico do braço, este trabalho pavimenta certamente a maneira para sistemas cirúrgicos avançados do robô.


Diário de um Cozinheiro: Noite de Lamen\nNoite de Lamen\nOntem resolvi fazer um lámen. Aquela sopa japonesa de origem chinesa cheia de legumes, verduras, carnes e macarrão. Ótimo para um dia frio.\nNunca tinha feito, então fui consultar um livro de receitas. Dizia o livro que o segredo do lámen está no caldo (nenhuma novidade em relação à todas as sopas), desse modo eu teria que preparar um bom caldo com carne de porco e de boi.\nBom caldo com carne de porco e de boi para lámen (1L)\n-1 cebola pequena em cubos\n-1 cenoura pequena em cubos\n-uns 4 talos de cebolinha\n-3 rodelas grossas de nabo\n-uns 3 dedos de alho poró\n-1Kg de costela de boi\n-500g de pernil de porco\n-2L de água\nCobrir tudo com água e cozinhar em fogo baixo (muito baixo) durante 2 horas, tirando a espuma que sobe à superfície freqüentemente.\nCoar o caldo, tirar a gordura, descartar os vegetais e cortar as carnes em cubos.\nExperimentei o caldo e estava ótimo. Já consigo prever as pessoas argumentando: “Credo! Mas estava sem sal!”\nMuito bem notado, mas vai aí um conselho profissional: aprenda a provar sopas, caldos e molhos sem sal. Só assim você consegue identificar se o caldo está bom, ou se falta um pouco de algum ingrediente, ou se algum ingrediente está se sobressaindo sobre os demais.\nBom, quando eu estava cortando as carnes, resolvi experimentar um pedaço da costela. Parecia suculenta e macia no ponto certo. Assim que mastiguei o pedaço de carne percebi que esta suculenta e macia, mas absolutamente sem gosto! Com o pernil de porco a mesma coisa.\nMastiguei... pensei... engoli,,, continuei pensando... e quando estava tirando um maldito pedacinho de carne sem gosto preso no meu dente senti minhas orelhas crescerem. E imaginei meu antigo professor, Chef Urs Frei, usando seu cinismo característico: “O caldo está bom? Por acaso o caldo ficou bom por milagre? Por quê você descartou os vegetais?” Porque certamente estavam sem gosto, respondo cabisbaixo esperando mais uma explicação e depois o grito final. “Os vegetais estão sem gosto porque eles ficaram no caldo! Assim como as carnes!” E agora o grito final...”DESCARTE AS CARNES! D-E-S-C-A-R-T-E AS CARNES!”\nErro básico e sem solução. Já passavam da meia noite quando percebi isso. O jeito foi fazer um lámen sem carnes...\nO melhor lámen sem carnes (para 4 pessoas, que me perguntaram “Ué? Não tem carne?)\n-1L de Bom caldo com carne de porco e de boi para lámen\n-4 dedos de nabo em bastões\n-1 abobrinha em bastões\n-1 berinjela japonesa em bastões\n-1 cebola cortada em quatro\n-uma cabeça de gengibre fresco em tiras, se for época\n-1 cenoura em tiras finas\n-1 pimenta de moça em tiras (cuidado...)\n-um punhado de cebolinha fatiada\n-400g de macarrão para lámen (cozinhar conforme instrução da embalagem)\nTempere o caldo com shoyu. Coloque os vegetais no caldo fervente com intervalos de 3 minutos seguindo a ordem acima. Coloque uma porção de macarrão em cada cumbuca. Depois de adicionar a cebolinha, apague o fogo e sirva uma porção do caldo por cima do macarrão.\nPostado por Fábio Watanabe às 10:40\nolá!!! Gostaria de ver melhor as fotos, para ver as variedades e acompanhamentos que se pode fazer.\nObs.: MUITO BOM!! fOI A MELHOR RECEITA QUE EU JÁ ESPERIMENTEI PELA NET.\n2 de fevereiro de 2008 08:24


Ativistas temem explosão da violência no campo com flexibilização da posse de armas - Rede Brasil Atual\nPublicado 17/01/2019 - 10h29\nEm 2017, Comissão Pastoral da Terra apontou 70 assassinatos no campo, em sua maioria, a mando de latifundiários\nSão Paulo – Trabalhadores rurais temem que o decreto que flexibiliza a posse de armas de fogo agrave a violência no campo. Anunciada nesta terça-feira (15) pelo presidente Jair Bolsonaro, o decreto não impõe maiores restrições sobre o uso de armamentos nas áreas rurais que, só no ano passado, período considerado o mais violento segundo relatório da Comissão Pastoral da Terra (CPT), 70 pessoas foram assassinadas, em sua maioria, agricultores familiares, comunidades tradicionais e indígenas.\nSegundo o ministro da Casa Civil, Onyx Lorenzoni, devem ser legalizadas até 8 milhões de armas no país, um número dez vezes superior as que já estão regularizadas, cerca de 800 mil. “A tendência é estarem armados aqueles que podem utilizar essas armas contra os próprios trabalhadores, agricultores, sem-terra, sem-teto e (os que estão) na luta por espaço e condições para viver melhor. Então poderá sair armado o proprietário que tiver áreas improdutivas e as milícias privadas”, afirma o presidente da Contag ao repórter Uélson Kalinovski, do Seu Jornal, da TVT.\nbolsonaro, indígenas, latifundiários, mortes, posse de armas, trabalhadores rurais, violência no campo


Governador sanciona leis em benefício dos municípios afetados pelas chuvas | Folha do Litoral\nInício Política Governador sanciona leis em benefício dos municípios afetados pelas chuvas\nGovernador sanciona leis em benefício dos municípios afetados pelas chuvas\n31/01/2020 às 00:06 - Atualizado em 30/01/2020 às 18:44\nO governador Renato Casagrande sancionou, junto com o deputado Erick Musso, presidente da Assembleia, as leis que beneficiam as vítimas das chuvas no Estado. Os projetos foram aprovados por 26 dos 30 deputados presentes à sessão extraordinária, e são: reedição do Cartão Reconstrução, no valor de R$ 3 mil; Fundo de até R$ 15 milhões para financiamentos para pessoas físicas e microempresas; e suspensão da cobrança de ICMS de produtos e mercadorias doados por empresas para as entidades que ajudam as regiões afetadas. Foto: Hélio Filho/Secom\nO governador Renato Casagrande sancionou, na tarde de segunda-feira 27, junto ao presidente da Assembleia, deputado Erick Musso, as leis estaduais com as medidas de reestruturação da economia dos municípios e de apoio às famílias afetadas pelas chuvas na região Sul do Espírito Santo.\nEntre as ações do Governo do Estado aprovadas por unanimidade pelos deputados, estão a reativação do Cartão Reconstrução ES, que vai garantir a doação de R$ 3 mil para famílias de baixa renda dos municípios afetados pelo desastre; a criação do Fundo Reconstrução ES, garantindo o acesso facilitado ao crédito para pessoas físicas e jurídicas atingidas pelo desastre; e a isenção de ICMS na compra de máquinas e equipamentos para quem teve prejuízos com as chuvas.\nA sanção das leis foi no Gabinete do Governador, no Palácio Anchieta, em Vitória. Estavam presentes ainda o secretário-chefe da Casa Civil, Davi Diniz de Carvalho; e o líder do Governo na Assembleia, deputado Freitas. Casagrande agradeceu aos deputados pela célere apreciação dos projetos e afirmou que as medidas já estão valendo.\nAs medidas contemplam os moradores de Iconha, Alfredo Chaves, Rio Novo do Sul e Vargem Alta, que foram alvos das chuvas na última semana e já têm decretados Estado de Calamidade Pública. Contudo, todas as ações de reestruturação deverão ser estendidas aos demais municípios atingidos pelas chuvas no último final de semana.\nParalelamente à sanção das leis, o governador assinou os decretos de declaração do Estado de Calamidade Pública nos municípios de Conceição do Castelo e Iúna, e de Situação de Emergência nos municípios de Alegre, Apiacá, Bom Jesus do Norte, Cachoeiro de Itapemirim, Castelo, Divino de São Lourenço, Domingos Martins, Dores do Rio Preto, Guaçuí, Ibitirama, Irupi, Jerônimo Monteiro, Marechal Floriano, Mimoso do Sul, Muniz Freire e São José do Calçado.\nLEI ORDINÁRIA N° 11.102 – cria auxílio financeiro a famílias atingidas por desastres decorrentes das chuvas que acometeram o Estado no mês de janeiro de 2020, denominado Cartão Reconstrução ES, e autoriza o subsídio ao pagamento de juros, destinados à assistência à população atingida por desastres naturais. (Publicação no D.O.E. de 28/01/2020)\nLEI ORDINÁRIA N° 11.103 – introduz alterações na Lei nº 7.000, de 27 de dezembro de 2001, para conceder isenção de ICMS na aquisição de máquinas e equipamentos por contribuintes atingidos por desastres naturais. (Publicação no D.O.E. de 28/01/2020)\nLEI ORDINÁRIA N° 11.104 – cria o Fundo Reconstrução ES, destinado a prover recursos para garantir o acesso facilitado ao crédito, por meio de financiamentos para pessoas físicas e jurídicas em municípios atingidos por desastres naturais decorrentes das chuvas que acometeram o Estado no mês de janeiro de 2020. (Publicação no D.O.E. de 28/01/2020)\nO Fundo vai prover os recursos para garantir o acesso facilitado ao crédito, por meio de financiamentos para pessoas físicas, cooperativas de produção, microempreendedores individuais e de micro, pequenas e médias empresas localizadas nos municípios atingidos pelas chuvas. Para ter direito ao financiamento será necessária a comprovação – via Defesa Civil, Corpo de Bombeiros ou órgão municipal – de que o estabelecimento foi direta e efetivamente atingido pelo desastre.


Veja os crimes na ficha de homem preso por estupro na avenida Paulista - 01/09/2017 - Cotidiano - Folha de S.Paulo\nVeja os crimes na ficha de homem preso por estupro na avenida Paulista\nDiego Novais deixa a delegacia após decisão da Justiça\n01/09/2017 10h37 - Atualizado em 02/09/2017 às 10h28\nDiego Ferreira de Novais, 27, tem uma ficha extensa de crimes sexuais registrada na polícia.\nEle foi detido novamente na manhã deste sábado (8) após atacar outra mulher em um coletivo na av. Brigadeiro Luís Antônio, na altura do n° 2.500. Ele já havia sido preso na tarde da última terça (29) após ejacular no pescoço de uma passageira dentro de um ônibus que trafegava a avenida Paulista, na região central de São Paulo.\nLevantamento junto à Polícia Civil de São Paulo e vítimas que se manifestaram após o último caso mostra que Novais foi acusado ao menos 17 vezes de ter praticado diversos crimes sexuais, entre assédio e estupro consumado. O primeiro registro ocorreu em 2009, quando ele mostrou seu órgão genital para uma mulher, também dentro de um ônibus coletivo, na Lapa (zona oeste).\nO último caso, ocorrido na terça, ganhou ainda mais repercussão porque o juiz José Eugenio do Amaral Souza considerou que a abordagem de Novais junto à passageira "não causou constrangimento, tampouco violência ou grave ameaça". O suspeito acabou solto no dia seguinte. O caso foi classificado como atentado violento ao pudor, cuja pena será o pagamento de multa.\nReportagem da Folha publicada nesta sexta (1º) mostrou o relato da 14ª vítima de Novais. A estudante L.P.L., 24, disse que em março o mesmo homem esfregou o pênis em seu braço, também no transporte público, na mesma avenida.\nUma economista de 23 anos, que foi vítima de Novais em setembro de 2013, também procurou a reportagem e disse estar revoltada por seu agressor estar solto. "Pegaram ele, mas pelo visto não adiantou muito. Fiz reconhecimento, gravaram meu relato. Não dá para acreditar que ele está solto", afirmou ela, que era universitária e tinha 19 anos na época.\nAssim como a maior parte das vítimas, a economista foi abordada por Novais dentro de um coletivo, na av. Brigadeiro Luís Antônio.\n"Ele se aproximou e enfiou a mão embaixo do meu vestido duas vezes. Fiquei em choque, demorei para me manifestar, mas fiz um escândalo. Liguei para a polícia, que orientou o motorista a parar o ônibus no local. Foi horrível. Ele tentava fugir pela porta de trás abrindo com as próprias mãos", conta.\nSegundo ela, o delegado que registrou seu caso já apontava, na época, um possível problema psicológico do agressor. "Apresenta sinais claros de problemas psicológicos e/ou psiquiátricos, devendo, no entender dessa autoridade policial, ser instaurado incidente de insanidade mental e, se constatado sua insanidade, ser internado em manicômio judiciário".\nOnde: em ônibus na avenida Brigadeiro Luís Antônio, esquina com a rua Pamplona\nVítima: universitária de 19 anos\nNatureza: violação sexual mediante fraude\nResumo: colocou a mão sob o vestido da vítima


Included page "clone:randellstobie62" does not exist (create it now)\nCamisetas De Corrida Personalizadas Em 100% Poliamida Para Sua Equipe Ou Acontecimento - 05 May 2018 18:26\nQuais os programas utilizados para desenhar estampas? As estampas estão de girata com força totalidade. Após um período de baixa nos anos 1990, quando os tons neutros e os tecidos lisos caracterizavam estilo minimalista, é a vez de apostar em florais graúdos, desenhos que remetam às artes gráficas e releituras modernas de motivos clássicos. Os recursos de estamparia digital deixam brincar com tamanho dos padrões, manipular imagens e modificar cores facilmente, diz Louise Chidgey, do portal inglês de tendências WGSN (Worthy Global Style Network). As pessoas almejam personalizar a decoração e as estampas representam uma forma de conseguir isso, afirma Blanca Liane, agente no Brasil do instituto galicismo Carlin. Prepare-se para prestar mais atenção nos tetos que terão tintas de cores diferentes, papéis de parede e até texturas Estes pins tiveram um crescimento de 310% em 2017. Você pode pretender visualizar algo mais design de Estampas https://cursodesublimacaoonline.com/design-De-estampas/ completo referente a isto, se for do teu interesse recomendo navegador no web site que deu origem minha postagem e compartilhamento destas informações, encontre design de estampas https://cursodesublimacaoonline.com/design-de-estampas/ e veja mais a respeito. Um espaço pequeno deve oferecer diversos haveres de decoração. Você deve ter toda gente ambientes de um apartamento em um mini estúdio.Provavelmente você pagará para um profissional fabricar seu site, até mesmo porque será necessário integrar meios de pagamento, plugins para lançamento de novos produtos, descrição de produtos, etc. Sugiro contratar serviço porque qualquer erro ou entrave deve comprometer seu website e até mesmo levar a uma possível indenização ao freguês.Camisetaspolo para sua empresa, confira nossa traço de uniforme profissional e faça um orçamento, confira nossas ofertas e receba todas e cada uma das informações que necessita, variedade de uniformes para empresas e design de estampas https://Cursodesublimacaoonline.com/Design-de-estampas/ camisetas para eventos promocionais, vendemos em grande quantidade com ofertas imperdíveis.tom Joia da Grinalda, da Coral , colore a parede até a altura de 2m30cm, dando profundidade. Desenhadas, em 1974, pelo artífice ítalo Enzo Mari, as estantes fazem secção de um projeto que propõe a autoconstrução de mobiliário - um esboço do conceito de faça você mesmo" - através de técnicas, materiais e equipamentos fácil.Afinal, e não menos essencial, este pano possui um apelo ecológico, publicado como PET. É importante lembrar que existe tanto PET para decoração quanto PET para a produção de camisetas, como este cá, que possui 50% de poliéster, fios gerados a lascar da reciclagem de garrafas PET e 50% de algodão, formando uma camiseta com toque e conforto muito interessante, porém ainda mais estonada que os demais exemplos de tecidos mistos mostrados de antemão.1) Apresentação e Materiais de Estudo, 2) Técnicas de Ilustração com Corel Draw, 3) Edição de Imagens com Photoshop, 4) Preparação de Estampas para Sentimento, 5) Criação de Estampas exclusivas para Sublimação, 6) Geração de Estampas exclusivas para Serigrafia.Com grave investimento e grande desigualdade de conteúdo, curso de Design de Estampas promete treinamento profissional de qualidade para você. É processo, mas utilizado no mercado por ser mas rápido e barato. Uma tela preparada com a imagem recebe tinta e um rodo ou puxador passa a imagem na camiseta, a tinta é seca e a imagem é fixada no lona. — A figueira-inspiração é uma árvore democrática e com personalidade poderoso. Chique para usar sozinha numa decoração mais minimalista e combina também com estilo urban jungle, misturada com plantas como costela-de-adão e espada-de-são-jorge — sugere a florista Gabi Heringer, do Studio Lily.Descrição:Aprenda a criar e desenvolver estampas digitais incríveis através do Photoshop. Dicas de portais de pesquisa de tendências de cores. Geração e desenvolvimento de estampas corridas e localizadas, estampas feitas à mão e depois digitalizadas, utilização de fotos nas estampas, tratamento de imagem e rapport. Produto final: estampas no tecidos, compradores, fornecedores e capacidade de atuação no mercado. - Comments: 0\nAcesse Apostilas E Pilha Dos Cursos - 03 May 2018 18:35\nConfira neste curso ideias básicos relacionados a administração de recursos humanos dentro das empresas e companhias. A qualidade dos cursos online gratis disponível também conta bastante nessa hora, desse modo, precisa fazer boas escolhas. Se for uma opção ruim, dita como gratuita , defasada e desatualizada, será mas macio e maçante ter um ótimo estágio. matéria também conta bastante: não faz sentido começar a estudar sobre aquele tema que não possui nada a ver com você e seus objetivos. Ah, e também veja constantemente teor que será abordado e como se dá cursos Online Gratis plano de aulas.Com exceção do curso teórico Reflexões sobre ciência, ensino e sociedade, todas as formações da Mupi concedem certificado aos elementos. Se por acaso você cursos online gratis gostou nesse artigo e adoraria ganhar mais informações a respeito do conteúdo referente, olhe nesse link Cursos online Gratis mais fatos, é uma página de onde inspirei boa parte dessas infos. Entretanto, é necessário que pupilo entregue a atividade final com finalidade de certificado seja emitido. As atividades finais têm uma mesma proposta, que é a construção de um projecto de aula ou uma sequência didática, usar que eles aprenderam no curso aplicado à dimensão onde atuam", ressalta Paula.No Senai os cursos gratuitos de eletricista também necessitam de processo seletivo para aprovação. No caso do Senai são realizados provas objetivas para seleção dos candidatos. É necessário verificar as datas de processos seletivos de qualquer local de ensino do Senai, porque as ofertas de curso, turma variam de uma escola para outra.No nosso portal, além de ligar-se os cursos online por um ano e sem mensalidades, aluno do EaD pode prometer certificado para provar suas habilidades e seus conhecimentos em diversos áreas, seja no ramo da Saúde, Instrução, Administração e outras. Todos os nossos cursos profissionalizantes possuem cargas horárias entre 5 e 360 horas, aprendiz escolhe aquela que melhor atende à sua demanda. certificado é utilizado para justificar habilidades adquiridas, apresentar em concursos públicos, somar pontos em provas de títulos, como atividades complementares na faculdade e também para progressão de carreira. Faça sua matrícula e conheça todos e cada um dos nossos cursos profissionalizantes.Este curso prepara profissional para mourejar com conserto de notebooks de modo autônoma ou em empresas de assistência técnica. Para tanto, traz informações sobre limpeza do notebook, conectores, cabos e flats, baterias e telas. Ensina ainda a fazer a troca da tela, do HD e do processador, como somar memória, entre muitas outras atividades essenciais na manutenção de notebooks. A média salarial é de R$ 1.719 a R$ 4.331.blog Espaço do Trabalhador é uma extensão do teor publicado diariamente no jornal Quotidiano Gaúcho. Cá você confere notícias e dicas de vagas, concursos e cursos úteis para sua profissão. Participe deixando seu observação. Os cursos conectado de galicismo sem custo oferecem, usualmente, rudimentos básicas ou intermediárias sobre linguagem em questão, possibilitando que todos e cada um dos interessados possam descobrir a suporte de como falar e escrever em francesismo.Todos os cursos possuem duração mínima de 30 dias, contados a gretar da data de inscrição. Esse temporada dependerá apenas do ritmo e desempenho de cada lecionando, que deverá manter uma disciplina adequada ao bom andamento dos estudos.A Universidade Estadual de Campinas também disponibiliza uma série de conteúdos com intenção de os estudantes possam ter bastante mais conhecimentos, mesmo sem sair de moradia. Em parceria com Coursera, a Unicamp está trazendo dois cursos para mercado brasiliano: Processamento Do dedo de Sinais e Empreendedorismo (e as Competências do Cometedor) , ambos gratuitos. - Comments: 0\nSAIBA COMO PERDER MEDIDAS SEM FAZER EXERCÍCIOS FÍSICOS Fina E Rica - 03 May 2018 04:40\nDicas de Saúde - Dicas Sobre Saúde e Qualidade de Vida. gel Corps Lignea foi especificamente desenvolvido para auxiliar na queima de gorduras localizadas. Sua formulação contêm Cânfora e Mentol, que fabrica uma sensação de frescor e calor concomitantemente, melhorando a vasodilatação periférica e ativando a secagem de toxinas.Mas antes de meditar em dieta, a indicação é manter-se no peso ideal, pois além de regime motivar estresse, excesso de quilos deve encaminhar outros desconfortos. "Estar acima do peso gera insatisfação com próprio corpo, singularmente nas mulheres, visto que 80% dizem não estar satisfeita com a silhueta mesmo não estando fora do peso ideal. padrão exigido não é não ser gordo, mas ser magérrimo", diga Christina.Conhecer andamento do seu corpo facilita bastante a tarefa de engravidar. Para isso, você precisa a ler os sinais de que você está ou não ovulando. Quando matéria é boa forma, não faltam pesquisas para transportar esperança aos que buscam emagrecimento sem dedicação: a obesidade é culpa da genética; é possível perder peso tomando refrigerante; moca da manhã calórico ajuda a apurar a silhueta.Então, escolha pelo menos quatro das dicas bem por especialistas nutritionist- e fitness que se seguem, e voto para trabalhá-los em sua programação durante sete dias seguidos. Se você se sentir ávido, orçada em mais algumas. Quanto dę uma espiada neste web-site. mais você pegar, mais peso você vai perder. Se você debutar agora, por este tempo na próxima semana, você vai olhar e sentir maneira mas leve.Se você não come ou tem refeições com prazos piores de 3 ou 4 horas, faz com que seu metabolismo trabalhe de forma lenta, que portanto, deve fazer seu corpo lucrar uns quilinhos a mas, ao invés de perder, que é caminho inverso de nossa meta. 1º Passo: Aprenda que a adiposidade é um pano que acumula em todo corpo, e, desta maneira, deve ser levado em conta que corpo decide onde queima-la primeiro (a menos que você acelere essa queima com exercícios físicos e suplementos para esse termo).É claro que os treinos mais longos queimam mais calorias. E quando você executa uma corrida por mais de 90 minutos, melhora a capacidade do corpo de usar a obesidade como combustível. Uma vez que esta classe de treino é mas desgastante para corpo, vale tentar uma vez por semana.Um outro lugar envolvente que eu adoro e cita-se sobre o mesmo tema desse website é o blog dę uma espiada neste web-site.. Pode ser que você goste de ler mais sobre nele. A dieta das proteínas de alto montante biológico é dividida em três fases. A mais decisiva é a primeira: duração 14 dias e tem apenas 1000 calorias, porém derrete até 50% do peso que está em excesso. Se você tem 1,60 reduxcin metro de fundura e pesa 70 quilos, pode eliminar até 7 logo no início. Porém é essencial fazer exercício moderado principalmente nos três primeiros dias, quando organismo deve se ressentir da falta de glicídio) e regularmente para chegar nesse resultado. Precisa emagrecer menos: de 3 a 4 quilos? Faça a primeira fase só até atingir essa meta. - Comments: 0


Ministério Público investiga responsabilidade sobre entulho em Nova Friburgo - Guiame\nO destino final dos escombros deixados pela chuva de janeiro em Nova Friburgo, uma das cidades mais devastadas pelo temporal na região serrana do Estado do Rio de Janeiro, será decidido após a conclusão do inquérito aberto pelo Ministério Público Estadual, informou o órgão nesta segunda-feira (9).\nJá foram feitas duas vistorias nos locais onde estão os entulhos. Uma delas foi realizada pelo Inea (Instituto Estadual do Ambiente) e a outra pelos promotores.\nDe acordo com a 2ª Promotoria de Justiça de Tutela Coletiva de Nova Friburgo, centenas de moradores estão sofrendo com a poeira e o lixo trazidos pelos escombros.\nO objetivo dos promotores é elaborar um parecer para propor às prefeituras um Termo de Ajustamento de Conduta ou entrar com uma Ação Civil Pública.\nAs três esferas de governo se uniram para ajudar as vítimas e reconstruir as cidades. No dia 14 de janeiro, a presidente Dilma Rousseff liberou R$ 100 milhões para ações de socorro e assistência. Além disso, o governo federal anunciou a antecipação do Bolsa Família para os 20 mil inscritos no programa em Nova Friburgo, Teresópolis e Petrópolis. No dia 27 do mesmo mês, a presidente esteve no Rio e anunciou a entrega de 8.000 casas para desabrigados .\nA ajuda também veio através de doações. Pessoas de diversos estados e países se comoveram com a tragédia e enviaram principalmente dinheiro , roupas, alimentos, remédios, água e colchões. Em fevereiro, as maiores necessidades, de acordo com as prefeituras dos municípios afetados, são material de limpeza, material de higiene pessoal e material descartável (como copos e fraldas).\nOs animais que perderam seus donos e conseguiram sobreviver não foram esquecidos pela corrente de solidariedade. Entidades de defesa dos animais e pet shops organizaram feira de adoções . Centenas de cães e gatos ganharam novos lares e há até fila de espera de pessoas interessadas em cuidar dos bichinhos.


07/03/2022 às 17:14\nA Irlanda anunciou que viajantes estrangeiros, inclusive brasileiros, não precisam mais apresentar comprovante de vacinação para entrar no país. Além disso, também não é mais necessário realizar testes ou quarentena na chegada, nem preencher o formulário online, que antes era solicitado pelo governo irlandês para controle.\nAs novas medidas entraram em vigor ontem, quando viajantes de todos os países voltaram a entrar na Irlanda sem restrições. A mudança foi realizada em um esforço para ajudar o setor de viagens e turismo a se recuperar dos danos causados pela pandemia.\n“Acabei de assinar os regulamentos que removem os requisitos de covid para entrada de passageiros internacionais (Formulário Localizador de Passageiros, comprovante de status / teste de vacina). (…) Mais um passo em frente em nossos esforços contra a covid”, disse o Ministro de Saúde da Irlanda, Stephen Donnelly.\nAinda assim, o governo destacou que qualquer indivíduo que desenvolva sintomas de covid-19 enquanto estiver na Irlanda deverá seguir as orientações do HSE (Health Service Executive) em relação ao isolamento e realizar testes de antígeno ou PCR, conforme apropriado.\nO famoso Temple Bar voltará a ser visto assim: cheio de turistas com os rostos à mostra\nAs autoridades irlandesas também deixaram de exigir o uso de máscara facial e de cobrar medidas de distanciamento social.\nOu seja, ficou bem mais fácil visitar Dublin e os demais destinos desse país incrível.\nSituação atual da pandemia na Irlanda\nDe acordo com os números oficiais, a Irlanda registrou uma média de 3.270 novos casos de coronavírus nos últimos sete dias, com 8 mortes diárias em média no mesmo período, indicando a superação da última onda causada pela variante Ômicron.\nIrlanda do Norte tem regras diferenciadas\nVale destacar que todos os passageiros que planejam transitar pela Irlanda para visitar a Irlanda do Norte ainda serão obrigados a seguir os requisitos de viagem do Reino Unido, incluindo o preenchimento de um formulário específico.\nE você, o que pensa destas mudanças? Acha que são necessárias ou ainda é cedo considerando as variantes da covid-19? Comente abaixo e participe!


Blog do Francisco Evangelista: Celpe e Secretaria de Cidadania de Petrolina estarão no Bairro Henrique Leite nesta sexta e sábado\nCelpe e Secretaria de Cidadania de Petrolina estarão no Bairro Henrique Leite nesta sexta e sábado\nEm parceria com a Secretaria de Cidadania de Petrolina a Celpe estará no bairro Henrique Leite com o programa “Espaço Celpe”, na quadra do bairro, nesta sexta e sábado (13 e 14) de 9h às 18h, com palestras , inscrição no “ Projeto Geladeira Nova”, doação de lâmpadas e atendimento Comercial na Agencia Móvel.\nA mobilização se dá em torno do serviço oferecido pela Companhia e tem como objetivo promover ações que ajudem a população a diminuir o gastos de energia e consequentemente o valor a pagar pelo beneficio.\nPara receber as lâmpadas, os critérios são apenas participar das palestras no local do evento e apresentar alguns documentos: original da conta de energia com vencimento no mês de fevereiro paga, e sem débitos anteriores, a carteira de identidade e o CPF.\nNeste evento o Programa Bolsa Família estará no espaço, fazendo o Cadastro Único (NIS) para a tarifa social de baixa renda .\nPara a Secretária Célia Regina Carvalho, as ações promovidas em conjunto, tem mais probabilidades de obter sucesso, por isso estar junto com a Celpe no evento fará a diferença.\nPara se inscrever no Projeto Nova Geladeira é necessário:\nEstar cadastrado na Tarifa Social (baixa renda) Celpe (nº do NIS ou BPC deve estar informado na conta).\nApresentar original e cópia da conta de energia residencial baixa renda (nº do NIS ou BPC deve estar informado na conta) com vencimento no mês de Fevereiro e sem débitos anteriores.\nCarteira de Identidade, CPF, comprovante de inscrição no Cadastro Único (Cartão Bolsa família ou Folha Resumo ou Declaração da Prefeitura). Para o cliente com BPC apresentar carta de concessão com o número do benefício.\nNão ter irregularidade no fornecimento de energia.\nTer consumo médio de energia de 80 kWh/mês.\nTer uma geladeira velha e funcionando na residência para entregar à Celpe no momento da troca.\nNão ter participado de nenhum projeto de doação ou venda de geladeiras da Celpe.