[Protoss] Tassadar's Shrine : Tout pour rendre à Aiur sa gloire [Archives] - Page 4 - Canardpc.com\nCanardpc.com > Jeux vidéo > Jeux online et réseau > Starcraft 2 > [Protoss] Tassadar's Shrine : Tout pour rendre à Aiur sa gloire\nVoir la version complète : [Protoss] Tassadar's Shrine : Tout pour rendre à Aiur sa gloire\nJ'ai pas dit que ca tuait la competition, j'ai dit que ca tuait le jeu. Si devenir fort a starcraft c est acheter un supercalculateur, simuler plein de parties et apprendre le build par coeur pour le recracher en competition c est assez moyen.\nLes echecs restent interessants parce que l espace des possibilites est enorme et que le probleme n'est pas resolu: il n y a pas une strategie qui gagne systematiquement. Il est possible que pour starcraft une strategie excessivement dominante soit calculee.\nJe t'invite à le tester ce super calculateur. Tu veux 3 DT en un temps record ? Pas de problème, il peut te calculer le BO le plus rapide pour y arriver. Pendant plus de 5 minutes, il ne te faire aucune unité évidemment, donc, le moindre push de 3 marauders pour sonder ou 4 zerglings et hop t'as perdu, et tu finis avec 10-12 probes ton BO... donc si ton adversaire claque un scan ou sort overseer avant ta victoire, encore perdu.\nEt tout est comme ça. Ces algo peuvent s'avérer utiles, mais dans les faits, il faut ce que n'a pas un logiciel : un sens pratique.\nC'est impossible de comparer ça aux échecs, il y a tellement de facteurs différents : timings, micro, etc. Quand 12 mutas sont impuissants face à votre zupeur armée mais vous empêchent de sortir de votre base et que le zerg prend 3 expand pendant ce temps. Est-ce qu'on peut faire tenir dans un programme cette défaite ?\nMême s'il y a des éléments à équilibrer, aucune stratégie ou BO n'offre la victoire sur un plateau.\nSi tu lis le topic qui parle de ce logiciel tu peux voir qu il prend des points de controle, pour assurer que tu as des unites a des timings definis. Ils sont aussi en train de voir les options pour gerer la production de probes.\nSi on ajoute les matchs automatiques entre des builds on peut tres bien voir sortir un truc tres dur a contrer en pratique.\nBen oué, ce genre d'outils va grandement aider, mais je ne vois pas en quoi ça casse le jeu. Ces BO on les aurait vu apparaitre quoi qu'il arrive, c'est juste que ça prendra 6 mois au lieu de 2 ans. Moi je trouve ça plutôt cool au contraire, ça veut dire que le jeu se développe plus vite et qu'on verra plus de diversité et de richesse dans les ouvertures.\nAprès dire que ça met trop en avant le coté compétitif, bof quoi, tu auras toujours des gugus a fond dans l'optimisation, qui ont peaufiné leur BO au millimètre et qui en tire un léger avantage, parce qu'à leur niveau ça se joue a queudal.\nMais pour toi et moi, c'est pas le fait d'avoir mémoriser un BO optimisé qui va nous rendre meilleur, loin de là.\nTu pars du principe que le jeu est bien a partir du moment ou tous les BO ont ete decouverts et optimises. La decouverte du jeu, l'innovation et tout c est pas interessant ? Si on code tout ca pour qu un gros PC calcule des annees d experience de starcraft en une nuit ca fait un peu chier quand meme.\nTu pars du principe que le jeu est fini a partir du moment ou tous les BO ont ete decouverts et optimises. La decouverte du jeu, l'innovation et tout c est le but unique du jeu ? Si on code tout ca pour qu un gros PC calcule des annees d experience de starcraft en une nuit ca ne changera pas grand chose.\nPS : J'ai juste changé certains passages, pas corrigé les fautes ou absences d'accent.\nSauf que c'est pas ça qui se passe.\nC'est pas le programme qui analyse les unités et te dit ce qu'il faut faire pour avoir le BO parfait tip top, c'est toi qui fait des recherches sur comment arriver a un point A (que tu choisis ) le plus rapidement possible. Avant tu faisais ça avec une map custom, maintenant on dispose d'un programme pour faire ces recherches.\nÇa ne fait que rendre l'innovation et la recherche plus fluide. Ça ne l'enlève pas du tout.\nLe programme ne fait pas de choix il ne fait que calculer bêtement ce qu'on lui demande, c'est le joueur qui fait des recherches et qui trouve ça. Le programme n'est qu'un outil de plus.\nDesole pour les accents, je suis sur un clavier qwerty et c'est tres fastidieux de les taper. Je ne dis pas que l'innovation est le but unique du jeu, mais c'est quand meme dommage de ne pas en profiter et de laisser un programme s'amuser a notre place. Pour l'instant on doit effectivement donner au programme des objectifs en terme d'unites, et il se charge de trouver comment les obtenir rapidement. Neanmoins, il est envisageable (et prevu) de faire s'affronter des builds generes automatiquement. Et ca, ca va quand meme un cran plus loin. Alors forcement, le skill joue beaucoup dans les affrontements et un programme ne sera pas forcement capable de reproduire ca, mais je trouve quand meme ca dommage ...\nEt ca, ca va quand meme un cran plus loin. Alors forcement, le skill joue beaucoup dans les affrontements et un programme ne sera pas forcement capable de reproduire ca, mais je trouve quand meme ca dommage ...\nTout est dit, ça n'a aucun sens.\nIl suffit de faire un peu de micro tournament pour savoir que le résultat d'une bataille n'a parfois aucun rapport avec la liste des forces en présence.\nLe logiciel va dire quoi par exemple pour 1 infestors + 20 zerglings contre 8 blink stalkers ? Qui le saurait ? Il va prendre en compte les rampes ? Parce que 1 sentry, 1 stalker et 1 zealot c'est autrement plus puissant en haut d'une rampe qu'en bas, etc.\nÇa n'empeche pas de detecter les hard counter et de faire du menage dans les builds en eliminant ceux qui sont trop exposes.\n- tu inventes tes builds. Soit ça t'aidera parce que tu utiliseras le logiciel, tu gagneras du temps pour arriver au même résultat. Soit tu n'utilises pas le logiciel, ça ne change rien.\n- tu prends des builds sur le net. Il y aura plus de possibilités plus rapidement. Qui ne fonctionneront pas mieux que les builds trouvés "à la main", vu qu'ils auront été découverts plus vite, mais ne seront pas plus optimisés.\nDans les 2 cas, soit ça ne change rien, soit c'est du bonus.\nJe pense que vous sous-estimez pas mal l'impact de la possibilite de tester des millions de build orders automatiquement. Ce n'est pas du tout comparable a un mec qui aurait fait ca a la main mais juste plus lentement.\nOn a le jeu... on a le logiciel... on mesure vachement bien quand même.\nJe rappelle que Garry Kasparov c'est fait battre par l'ordi...:p Bon après, pour arriver à ce niveau là de modélisation informatique, il a fallu quelques années de pratiques... Donc je m'inquiete pas pour starcraft...:pEt de toute façon une fois un BO joué, tout le monde est au courant et donc se retrouve a égalité...\nMis à part ça, ce logiciel possède d'intéressantes observations, par exemple je ne savais pas que tout les push rapide se faisaient en 10 gate :O\nLà j'ai essayé un push 4 stalker 4 immo qui sort en moins de 7 minutes.\nCa marchait mieux avant le nerf des zealots. 2 gates à 10, chrono de zealots. Cheese assez moyen, mais amusant face à un zerg qui compte sur ses overlords pour scouter.\nNan mais quand je dis "tout", c'est que le 4St/4Im se fait avec une gate à 10.\nMouais, je repasserais quand on pourra prévoir une production continuelle de probes. Parce que le coup du "je sélectionne un build qui me fait couper les probes à 15 pour gagner 5 secondes", c'est bof bof.\nJe pallie le soucis en exigeant x probes. Selon l'objectif à atteindre.\nEt comment t'optimises le nombre de probes ? :rolleyes:\nPurée, il faudrait un logiciel pour calculer les BO de probes pour le logiciel qui calcule les BO...\nNan mais le nombre de probes est déjà optimisé à la base. C'est juste que si tu loupe le BO, t'es à poil.\nJe mets 24 ou 30 selon les objectifs à remplir.\nHeu... terminer un BO à 5min30 avec 10-12 probes, ce n'est pas vraiment optimisé. C'est optimisé pour l'objectif, pas pour la suite de la partie.\nMais comment sont gérés les chronoboosts ? Sur les probes, puis les unités de combat ? Uniquement les unités hors probe ? En permanence sur les probes ?\nOn voit les limites de ce genre de logiciel en creusant un peu, pas facile de trouver des formules pour modéliser ça.\nAu contraire ... vu que le chonoboost tu peux l'utiliser sur tous les batiments et que la formule est unique (je ne me souviens plus exactement du gain lors de son l'utilisation), tu peux appliquer la formule à chaque étape et voir celle qui au final permet d'avoir le nombre d'unité voulu de manière optimisé ...\nTu peux très bien avoir à utiliser le chronoboost 2 fois sur la production de probe et 3 fois sur la production d'unité (ou d'upgrade) ... c'est au programme de te dire d'ailleurs sur quoi les utilisés. (vu l'importance du chronobost surtout en début de partie ca m'étonnerai que ce ne soit pas implémenté correctement ;))\nBah c'est ce que je disais. Le nombre de probes est optimisé pour l'objectif, mais si tu rate le BO, t'es dans la merde. Un générateur de all-in quoi.\nSi tu lui donnes comme objectif un all in alors il te génère un all in. Il essaie de faire au plus vite, donc forcément il coupe sur tout ce qui n'est pas dans ses objectifs. Mais si tu lui mets des objectifs raisonnables et viables pour le reste de la partie alors il les prend en compte.\nComment est ce que vous gérez les attaques tôt dans la partie ? En particulier un terran qui part marines, avec 3 barracks par exemple. Je trouve les zealots trop lents et les stalkers pas rentables ...\nje trouve vraiment ton débat sur ce programme complètement stérile et totalement dénué d'argument....!\nça se fait dans toutes les discipline ces options d'optimisation! ça fait partie du coté compétitif! et c'est très bien.\nTu as peur que ta montée en silver soit plus dur que prévue? :)\nLes pros sortent des sentinelles et font des champs de force pour bloquer les premiers push, pour peu que ceux-ci passent par une petite pente. Sinon j'imagine qu'un wall avec des canons peut calmer certaines ardeurs en début de jeu.\nDeux voies généralement :\n- tu fast-expand. Tu noies le terran sous plus d'unités : généralement zealots et stalkers. Les zealots ne servent qu'à mettre la pression en courant vers les troupes terrans et les stalkers font les dégâts. Il va t'en mettre plein la tronche mais tu produis plus.\n- tu tech sur une base : sentry-zealot-stalker. La clef du succès tient au bon force field sur la rampe pour couper son armée. Les zealots peuvent alors faire de lourds dégâts parce que la retraite est coupée, et les stalkers parce qu'au-delà de 4 zealots en haut de rampe, ils se gênent.\nMais bon, le début de partie contre un terran, c'est un peu le truc le plus difficile à vivre. On est à poil, et les MM avec leurs upgrades à 10 centimes pièces nous roule dessus.\nComment on s'y prend pour FE avec les Protoss :huh:\nGate à 12-13, cybernetic, puis expand. Hormis le premier chrono sur le nexus à 10, tu les lâches tous ensuite sur la gate pour avoir un peu de troupes rapidement. Puis seulement après le nexus, tu poses une deuxième gate, et c'est parti.\nEn l'occurrence les force fields c etait tendu, c etait sur blistering sand. Il est passe par les rochers destructibles (avec suffisement de marines ca tient pas bien longtemps) et donc c est un peu large pour FF efficacement. Mais bon il va clairement falloir que j ajoute des scentries a mon jeu.\nEn quoi est ce que c'est denue d'arguments ? JE trouve que c'est dommage de transférer de une partie de la réflexion a un programme. Pour l'instant c'est optimiser un BO donné mais ça pourrait très bien aller plus loin. JE préfèrerais que le jeu suive une évolution plus lente dans laquelle les joueurs améliorent eux même les BO progressivement plutôt qu'avoir un programme qui arrive et optimise tout d'un coup. Peut être que la différence vient du fait que pour moi starcraft est un jeu alors que certains ne voient plus que l'aspect compétitif.\nOn peut ajouter à ça le fait que pour l'instant le logiciel optimise surtout les débuts de jeu, ce qui donne des all in super optimisés et d'autant plus durs à contrer. Et ce à la porté de beaucoup de monde puisqu'il y a une bête recette à suivre.\nLà, j'ai rien compris, je vois pas comment j'ai pu perdre, si un canard éclairé pouvait m'aider ^^ :\nJe suis pas bien place pour aider ( vu que je me fais later en bronze :'( ) mais pourquoi pas d'immortel au debut pour le premier push et pourquoi pas pas de sentries et surtout tu scoutes jamais avec ton obs :sad:\nC'est super tendu le FE sans scouter aussi quand meme, surtout que lui non plus t'as pas scout et qu'il t'a pas puni apres ton premier push aneanti.\nah et aussi pas d'upgrade du tout :/\nAussi, quand tu as deux bases qui tournent bien, ça ne suffit pas d'avoir 4 gates et une robo. A priori, tu peux ajouter 2 gates et une robo sans souci. Tu t'es quand même retrouvé à 4000 de minerais à un moment. Ca aurait aussi pu te faire penser qu'une expand aurait pu être faite (tu poses nexus + 2 pylones + 2 raffineries, ça te fait déjà 700 de minerai bien employés, et tu transfères ensuite une vingtaine de drones, ceux de ta main par exemple).\nSinon, oui, scouter un peu ça peut être bien, surtout si on a un observer. Et quand on sort des colosses, il faut au moins des stalkers contre les vikings, sinon ils se font démonter.\nEt sur ton premier push, tu oublies une partie de tes unités.\nMerci de vos conseils, je tacherai de travailler ça :)\nMais j'ai du mal dès que ça dépasse la natural.\nEn regardant ton match, effectivement tu n'as pas assez de batiment de production pour une natural.\nIl t'en faut au moins 8 (6 gate +2 robo ou7 gate +1 robo à toi de voir).\nEnsuite quand tu prends ta natural, tu ne retire pas de gaz pendant un temps monstrueux, ce qui te ralentit sur les améliorations, la production unité avancé et ton développement technologique.\nQuand ta main est épuisé les sondes reste en idle à ne rien faire, çà c'est juste horrible. Il doit te rester 15 probe en train de miner sur la natural. Résultat ta production d'unité est encore plus en retard puisque tu récoltes moins.\nDès que ta main était vidée (en fait avant), t'aurais du prendre une second expand.\nL'idéal dans ce cas, c'était après ton premier push ratée, tu as largement assez d'argent pour refaire des unités et prendre une base.\nAu sujet de l'attaque, il aurait été intéressant de rajouter des sentry pour essayer d'espacer les unités adverse (enfin tu pouvais pas, t'avais pas assez de gaz)\nPour le scout, déjà dit un observer idle.\nJe pense que t'avais peur d'un rush banshee. Celui ci arrive en générale vers 6 ou 7 min de jeu. Tu fais un premier obs qui reste dans ta base puis un deuxième qui va scouté.\nGlobalement ton gros problème, c'est la production d'unité.\nVers 12 min, tu ne produis plus de sonde en continu. Tu en produis de temps en temps par la suite. Le point sur lequel tu pêches le plus est la production d'unités, tu n'es absolument pas régulier contrairement à ton adversaire.\nCoin là dedans :)\nPetite question stratégie en Protoss Vs Zerg sur Shakuras Plateau\nSur cette carte 90% du temps le zerg fast expand et la protège avec 2 voir plus spine. Après m'être prit quelques branlées, toujours de la même façon je me suis dit que j'allais la jouer aggressif...mais impossible de trouver le timing ou le bo pour avoir de quoi passer ses unités+ses défenses bien planqué en haut de la pente.\nUne idée de comment bien faire chier le zerg pour que son fast expand ne soit pas trop rentable sur cette carte?\nMa méthode pas top :\nJe part sur 4 gate et je rajoute une robo juste pour avoir un prisme de tranfert.\nJe crée 4 stalker que je charge dans le prisme et j'attaque la base principale comme une pute avec le prisme, voilà.\nÉventuellement rajoute un deuxième prisme et 2 immortels.\nPour être bien pute aussi, tu mets deux sentry pour qu'il puisse pas monter la pente.\nLes toss aussi peuvent droper.:p\nTu peux aussi envoyer le prisme à vide, spawner les unités dessous dans la base ennemie, puis le repasser en mode transport pour évacuer tes unités.\nPar contre, c'est quand même sacrément lent, un prisme.\nC'est lent mais, c'est un point de spawn portable.\nY'a pas mieux pour faire des dégats et le ralliement de troupe.\nFast expand, c'est être agressif.\nOuvre avec forge en fermant l'accès à ta natural, fast expand, des sentries pour gérer au cas où. Ensuite je t'invite à ne pas te lâcher sur les gates mais sur les phœnix : grande carte, ça te donne de la mobilité, ça permet de contrer s'il part muta (souvent le cas sur cette carte). T'en fais 4-5, tu pètes tout ce que tu peux et tu scoutes sa tech et d'éventuelles expands cachées.\nAttention à la back door, un peu le point faible de cette stratégie.\nHmmmm, pas vraiment de moyen de le punir d'avoir fast expand alors?\nJ'essaierai de faire de même alors. Et bonne idée les phœnix (ça m'obligera à m'y remettre en plus :)).\nSi tu fais une fast expend forge et que le zerg part sur une couveuse avant la pool...Tu peux toujours faire un rush canon, avec 2 pylônes qui bloque la rampe...\nArf, je me sens sale, je me sens collabo... :sad:\nDeux replays des fameux drop, protoss.\nDans celle-ci, le zerg tech comme un fou et n'a pas assez de troupes pour l'attaque. Il ne la voit pas venir et lance la production d'unité trop tard.\nCelle-là n'est pas drole, mais çà illustre un peu shakuras plateau et la situation que tu présentes. C'est contre un protoss.\nAvant de réussir à avoir tout ça le zerg devrait avoir le temps d'avoir pas mal de drone dans son expand et des speedling ?\nEn générale sur les maps aussi grande le seul moyen de lui faire regretter d'avoir fait une expand c'est de faire un proxy gate pour avoir les zealots tout proche de l'expand.\nOu le rush canon ;x\nEn gros de faire un cheese...\nOu alors tu peux faire un cannon rush sur la natural, c'est-à-dire que tu mets les pylons et cannons dans un coin de façon à ce qu'ils attaquent sa natural quand il la posera.\nOu alors le Warp Prism peut être sympa aussi. Ou sinon, dans le même style, tu poses un pylon collé en bas d'un des murs de sa base, et tu sors un Void Ray ou un Phoenix, que t'utilises pour donner la vision et Warper des unités en haut, dans sa base, en mode :ninja:\nOu alors tu fais 2 gates + robo, tu sors des Immo, et tu les fais passer devant, ils sont bons pour éliminer les Spine Crawlers !\nOu alors tu passes par sa back door, mais t'as 2 fois des rochers à détruire, et y'a des chances pour qu'il le remarque assez vite. Ou tu peux t'en servir de diversion aussi, t'attaques les rochers de sa back door avec ta petite armée, et tu warp quelques Zealots/Stalkers de l'autre côté avec un proxy pylon\nMais c'est vrai que le FE Protoss est puissant aussi, tu peux faire un push 6 gates assez vite avec ça :)\nJe part sur 4 gate et je rajoute une robo juste pour avoir un prisme de transfert.\nBah un peu comme sur un push 4 gate classique^^\nJ'avais vu une vidéo commentée par Husky, où le Protoss (je sais pu contre quelle race), avait un build vraiment sympa où il sortait un 4 gate et un Warp Prism très vite, j'arrive pas à la retrouver.\nLe proxy gate c'est pas forcément un cheese ; sur Force SC2 Strategy on peut voir une ouverture où même s'il doit sacrifier la proxy gate au bout d'un moment, il arrive à faire une transition correcte ( http://www.youtube.com/watch?v=s5o4Ggzmh6Q ). Et à la dreamhack, il paraît que y'a un type qu'avait même fait un proxy 2 gate dans la base de l'autre (Adelscott ?) avec ensuite une transition vers un jeu plus "normal", mais j'ai pas réussi à trouver cette partie :emo:\n. Et à la dreamhack, il paraît que y'a un type qu'avait même fait un proxy 2 gate dans la base de l'autre (Adelscott ?) avec ensuite une transition vers un jeu plus "normale", mais j'ai pas réussi à trouver cette partie :emo:\nVoilà monsieur :)\nDésolé papryaka, j'avais pas vu ta réponse :)\nLe drop j'y ait pensé mais généralement quand j'y arrive il a de quoi défendre sa main contre 1 ou 2 prismes plein (et les zerg que j'ai rencontré couvrait bien leur base avec les ovy pour empêcher des warp pute)\nSinon si j'y arrive toujours pas avec le fe je me résoudrais au cheese :)\nTu le fais comment ton FE ?\nUn bon moyen est de faire 1gate FE puis partir sur un push a base de 5/6gates. L'idée c'est de faire beaucoup de sentry pour mettre du minerai de côté mais sans te retrouver à poil, sentry avec FF ça te permet de bien défendre et ça reste très solide pour push.\nLe bo ça donne un truc du genre:\n12 gate, gaz, core, gaz. Ne fais que des sentries, tu peux faire un zealot dès le début si t'es pas en confiance (si tu as scout pool avant hatch par exemple) mais ça devrait passer sans.\nNormalement tu pourra poser ton expand un peu avant que ta recherche warpgate soit à 50%, et dans la foulé tu pose 2 gates en plus.\nTu continues à faire des probes et des units puis tu pose 1 forge et 2/3 gates et tu push quand tu as le +1 attack.\nCa fait un push qui devrai faire mal, t'as des sentries à 200 d'energie donc tu pourra spammer les FF et GS. Si le Zerg est parti muta, il devrait pas trop en avoir à ce moment de la partie et si il part Roach, avec les FF ça devrait le faire.\nJ'ai utilisé ça quelques fois et ça marche pas trop mal (hein Mingus :ninja:) sauf si le Zerg a roach avec Burrow, mais c'est quand même pas super courant.\nSur cette carte, je ferai plutôt un BO du genre :\n- forge, nexus, gate, cyber, avec un gas peut-être entre le nexus et la gate ?\nIl y a une petite rampe qui bloque l'accès à la natural, ça serait dommage de ne pas en profiter.\npour un rush zélotes, à combien vaut-il mieux faire le premier pylône\net le portail ?\nUn portail à 10, est-ce ridicule ?\nPylone 10, gate 10, Assimilateur à 12, cibernetic core 13, gate 14, 2gate 16..... recherche WG dès que tu as 50 de gaz. tu remets toutes tes sondes sur minerais. 20s avant la fin de la recherche, tu balances 4 pylones dans la ligne de minerai de l'adversaire. Tu warp 4 zelot et c'est gagné.\nça ne marche qu'en PvP. C'est ce qu'on apl le Korean 4gate!\nContre les autres race, c'est (pour moi) pynone à 9, gate à 12 et 14. puis 4zealots. Tu les envoie et tu lance le cibernetic en meme temps.\nJsuis que en platine alors ptet qu'un protoss diamant va te donner de meilleuirs conseils et des chiffres de pop plus précis que les miens :)\nQuelle map, quel adversaire ?\nCa dépend de ce que tu veux faire. Il y a plein de manières de faire un rush zealot. Il y a le corean rush, décrit Canope. Il y a aussi le pylône 9, 2 gates à 10. Il y a aussi pylône 9, gates à 12 14 et 15, puis tu fonces en continu avec 3 gates. Tous ont un timing différent. Mais c'est vrai que depuis le nerf du zealot, ça marche moins bien.\nJe trouve que faire le double gate à 10 est quand même super riqué niveau éco!\nsi ça foire, t'as perdu la game tellement tu as de retard! Et depuis le nerf du zealot....ça foire toujours :)\nIl reste la super strat de salope de la gate inbase...! pylone 10, gate 10 et 12. quasi incontrable par un terran s'il ne le detecte pas à temps.\nPendant que tu harass ses vcs, ne surtout pas oublier de développer ta propre base. Parce que le terran va quand même te repousser :)\nMais il aura un tel retard que le prochain push sera létal :p (ba oui, pendant ce temp tu auras 3 gates et le cibernetic dans ta base + une expand et au moins 10 sondes d'avance!)\nedit: le truc de pute ne marche que sur les map à 2 spawn bien sûr! et si le terran ne wall pas...sinon, il vous spot direct :)\nEn taro les copaings\nJe me posais une question, pourquoi est ce que l'immortel ne bénéficie pas des améliorations du bouclier plasma ?\nJ'ai loupé un truc ou bien :/\nLa question est : pourquoi crois-tu qu'il n'en profite pas ?\nBa, je sais pas, ça n'est pas logique d'avoir un upgrade générique qui coute les yeux de la tete qui est souvent inutile qui ne fonctionne pas sur une unité qui pourrait être la seule à en profiter en via une combo. D'autant plus que l'immortel c'est pas une unités qui a fait couler des tonnes d'encres non plus, façon marauder, faucher ou roach.\nL'ultralisk peut bien réduire les dégat à 1, je vois pas trop le soucis d'avoir qq chose de similaire pour peu ou prou le même cout en gaz via 3 améliorations et des sentry.\nAprès c'était juste pour discuter, pas spécialement pour whine, mais peut être que ça serait trop fort.\nJe trouve aussi ça plutôt sans logique. De même, le fait que l'upgrade d'armure ne marche qu'une fois le bouclier expiré (logique) mais que les bonus "vs light/armored/etc." fonctionne que ça soit avec ou sans bouclier. Après il faut jouer avec, mais je pense que l'upgrade de bouclier gagnerait à être un peu revue.\nD'autant plus que l'immortel c'est pas une unités qui a fait couler des tonnes d'encres non plus, façon marauder, faucher ou roach\nT'as pas du jouer au début de la beta toi : o\nEt j'imagine que le coût/l'utilité limitée de l'upgrade de shield est là pour contrebalancer le fait que les protoss ont toutes leurs armées au sol qui bénéficient des mêmes upgrades, là où les zergs doivent faire un choix entre upgrade le cac ou les distance, et les terran ont juste 3 types d'upgrades d'attaque/défense différentes (Mais on s'en fout, c'est des terrans, on pourrait très bien leur coller une upgrade d'attaque différente pour le marine et le maraudeur que ça m'irait très bien)\nEn fait, autant dans SC1 il y avait les shield battery, autant dans SC2, dans l'absolu je ne capte pas vraiment quelle est la plus valu des bouclier.\nCa marche un peu en début de partie, mais c'est nullifié assez vite par des upgrades qui niquent le hit and run des stalkers, les zealot sont la pour creuver, les sentry n'ont pas bcp de points de vie de toutes façon. Donc sur le tier 1 c'est tres léger. C'est seulement si on atteint blink que ça devient bien...\nA ouais ? Il était "broken" l'immortel durant la beta ?\nPour revenir au zerg, j'ai pas le sentiment que l'up de càc soit tellement utilisée en début/milieu de partie en dehors du ZvZ.\nEt puis de toute effectivement, les terran c'est des connards, cqfd.\nSinon, ça n'a rien à voir, mais j'ai l'impression de stagner en platine... Aga et Mingus se sont occupés de mon cas, mais j'ai jamais réussi a faire qq chose de convainquant :'( .\nEt puis de toute effectivement, les terran c'est des low, cqfd.\nFixed, merci de ne pas être insultant à notre égard.\nNon mais je t'arrête tout de suite : ma question était : "pourquoi crois-tu qu'il n'en profite pas" ? Il en profite pleinement. Mais souvent, ça passe inaperçu à cause du hardened shield.\nAdmettons que tu ais bouclier +3. Ton immortel se prend un tir de Marauder à 20. Il inflige 17 grâce à tes upgrades. Mais le hardened shield ramène ça à 10. Donc ça ne change rien. Par contre contre des glings, des zealots, ou des marines, ça marche pleinement.\nAdmettons que tu ais bouclier +3. Ton immortel se prend un tir de Marauder à 20. Il inflige 17 grâce à tes upgrades. Mais le hardened shield ramène ça à 10. Donc ça ne change rien.\nJe pense que raspy veut dire que ca serait bien que ce soit ramené à 7, pour que l'upgrade soit bien rentable aussi pour l'immortel. Je ne peux qu'approuver :)\nQue ça soit appliqué après le Hardened Shield ? Ca parait violent. Après pourquoi pas, l'immo est une unité pourrie (mais j'aurais plutôt vu un boost de la portée ou de la vitesse).\nUne upgrade de portée (même du +1, ou alors du +2 assez cher) serait vraiment bienvenue en effet. L'augmentation de vitesse, je suis un peu moins persuadé. Je trouve cohérent que ce soit une troupe lente.\nEn tout cas, pour une troupe qui coûte autant que 2 stalkers, à part dans certaines situations comme du mass roaches + ultralisks en face, l'efficacité est clairement limité. Pour grosso modo le prix de 10 immortels, on peut avoir 6 ou 7 colosses (ou alors 5 colosses + 10 zealots). Le choix est assez vite fait pour moi, sauf dans le cas cité plus haut.\nSi je ne dis pas de betise, le bouclier commence a se recharger apres 9 secondes sans prendre de degat. Un effet possible de l'amelioration bouclier pourrait etre de se regenerer a:\n10 secondes + protection 0 - bouclier 0\n09 secondes + protection 1 - bouclier 1\n08 secondes + protection 2 - bouclier 2\n07 secondes + protection 3 - bouclier 3\nSinon imaginer que le bouclier sert a minimiser la perte de "bouclier" des EMPs (exemple ci dessous en considerant x pts/amelioration).\nLe bouclier 2 offre 2 points de protection de bouclier + 2*x pts de protection contre les EMPs.\nApres je me souviens d'une partie recente ou 3-4 immortels augmentes a degats+3 decoupent litteralement une 10aine d'ultralisks... comme unite pourrie on fait mieux meme si en effet, elle a une utilite tres ciblee.\npour le decoupage: http://www.sc2replay.fr/2010/12/liquidhuk-vs-imjunwipirme-shakuras-plateau-protoss-vs-zerg/\nPersonnellement, je ne me vois pas payer un up de porté aux immortels. Je les trouve déjà trop cher en l'état. Après si le cout de l'up était de l'ordre de 100/100, voir moins, ça serait envisageable ; mais quand tu vois le coût de l'unité par rapport au timing ou elle est efficace (entre 5 et 10 minutes je dirais, contre la plus part des races, après ça depend de si ça part méca) c'est vraiment pas évident de se payer ça. :/\n100/100, tu te prends pour un terran ? :)\nHey, je suis quasi sur que les protoss ont des up jamais utilisées qui coute moins de 200...\nLes zergs s'arrachaient tous les poils du cul face aux timings push à la con des protoss 1base, les immortels ruinaient roachs et spine crawler sans aucune difficultée et les unités gateway ruinaient les glings sans plus de difficulté.\nAprès y'a eu je sais plus qui qui a pondu un build sans roach et fast hydralisks qui était un bon hardcounter de cette strat, plus un patch +10 secondes sur le temps de construction de l'immortal, et tout le monde était content (sauf les toss, mais la rage protoss c'est fourni avec le cd du jeu).\nEt l'up cac des zergs est très cake, ça permet aux banelings de os les péons, et ça rend les glings beaucoup beaucoup plus efficaces face à une bioball dès que tu chopes le up +1/+1 (Fais un test via un unit tester quelconque, c'est violent).\nEn gros t'as +20% de dégâts par ling et -20% de dégâts encaissés avant que le terran sorte son +1.\nEdit: Hola, j'ai loupé un bon paquet de post pendant que je rédigeais mon pavé: L'immortal est très loin d'être une unité pourrave, un hardened shield et 50 dégâts/1.5 sec contre les armored (aka roach/maraudeurs, les seules unités chiantes face à des unités gateways) très rapidement dans la partie, c'est très convenable selon moi, surtout que c'est recyclable par la suite pour du drop/contre ultralisks tanks et autres conneries du genre.\nSi je ne dis pas de betise, le bouclier commence a se recharger apres 9 secondes sans prendre de degat.\nC'est une FSR, donc 5 secondes. (Ils ont été inspirés)\nOh oui ............:bave:.\nLa portée à non par contre, çà me convient très bien avec des stalkers, des zealots et mes immortels.\nEux sont en middle line et tank après la chute des zealot.\nmais quand tu vois le coût de l'unité par rapport au timing ou elle est efficace (entre 5 et 10 minutes je dirais, contre la plus part des races, après ça depend de si ça part méca) c'est vraiment pas évident de se payer ça. :/\nEuh, Je suis pas trop d'accord, si un terran part mass-meca, des zealots et une dizaine d'immortels suffisent généralement pour le calmer.\nTu rajoutes quelques unités aériennes telle que des voidrays/phenix et voilà.:lol:\nun 10aine d'immo... pas sur d'en avoir deja vu autant meme en 2v2, ca coute un bras et ca prend des plombes a faire tout ca! :)\nSi c'est possible et très franchement en 2v2, je me suis déjà fait démolir une armée de stalker et de colosse, à cause de çà.\nJe monte assez régulièrement à 7 immortels dans mon armée en général, faut juste faire gaffe avec eux et pas les sacrifier durant une attaque.\nEn plus un rein pas vraiment, c'est juste le coup de 20 stalkers.\nC'est une unité ultra ciblée, utile dans les petites escarmouches, contre les roachs, les ultralisks et... les tanks (+ défenses/batiments).\nIl prend trop cher dès que les maraudeurs ont stim et s'avère décoratif dès que c'est CC-Shell. Les bons joueurs Protoss savent les kitter avec les stalkers sans même utiliser blink.\nDans les grosses confrontations, il demande beaucoup de micro, sinon il se retrouve derrière les stalkers (plus lent) et sans cible (portée plus courte que les stalkers). Il brise les colossus, mais c'est souvent un exploit de réussir à le mettre à portée.\nje ressors épuise d'une partie (http://www.sc2replayed.com/replays/119330-1v1-terran-protoss-blistering-sands) dans laquelle j'ai l'impression d'avoir "eu l'ascendant", mais rien à faire.\nHT contrés par emp, switch colo qui a marché un temps ...\nJe pense qu'il y a un gros gâchis dans le positionnement de mes unités, pour le reste je seche ...\nFranchement si vous avez quelques conseils je suis preneur.\nAttention la partie dure un petit peu.\nJe suis joueur protoss (diamant 2500+, cf signature) et je viens de regarder ta partie. Tu fais beaucoup d'erreurs. Déjà, ton BO (build order) est absolument pas adapté au matchup TvP : tu fais beaucoup trop de zealots au début de la partie et tu produits tes deuxième et troisième gates trop vite. Ta micro du début de la partie est très approximative : tu laisses le terran te péter des pylônes, ta forge et d'autres bâtiments sans que tu ne réagisses. Tu aurais dû envoyer tes zealots pour gagner du temps, surtout qu'ils n'avaient pas stim, donc ils ne peut pas hit and run si facilement. Aussi quand tu as ton mix zealots/stalkers, quand tu te bats contre ses marauders, tes zealots poursuivent son armée et les stalkers ne suivent pas... Le but du jeu c'est que les zealots fassent reculer les maraudeurs et que les stalkers fassent des dégâts (ils ont un movespeed supérieur à celui des maraudeurs (sans stim bien entendu)).\nQuelques remarques générales :\n- Contre un mec qui ne fait que des maraudeurs, il vaut mieux faire des colossus plutôt que des HT (je parle du début de game)... HT c'est bien mais storm ne fait "que" 80 de dégâts, les maraudeurs sont rapides avec stim et la storm ne fait pas assez mal. A mon avis, colossus est beaucoup plus facile à microgérer à ton niveau (je ne méprise pas ton niveau rassure toi ;)). Tu peux switch sur HT si il se met à sortir des vikings (qui font énormément de dégâts aux colossus avec leur 9 de range). Là tu as fait le contraire, tu as fait des HT puis des colossus quand il avait des vikings. Ce que t'aurais dû faire, c'est repartir sur HT quand tu te rendais compte qu'il avait vraiment trop de vikings.\n- Pas la peine de faire 4000 pylônes ! Tu te retrouves des fois à 50/100 ou 70/150 de population. C'est des minerais gaspillés que tu pourrais utiliser ailleurs (créer des unités, poser b2 plus vite par exemple). En général quand tu es sur une seule base, tu fais un pylône quand le dernier pylône s'est terminé. Après sur plusieurs bases, c'est un timing à avoir, et ça ça viendra en jouant... Le but est de ne pas être supply block et d'avoir plus d'argent (pour expand plus vite notamment). En plus à la fin de la game, tu prends b4 et tu poses 4 pylônes : ça ne sert à rien (un ou deux suffisent pour warp des unités).\n- à ~16 - 17min : Attention aux force fields gâchés. Tu en fais vraiment trop. Ton adversaire est sur la rampe et tu en fais 3-4 pour le bloquer alors qu'un seul suffit... C'est beaucoup d'énergie gaspillée. Apprend à bien les placer pour optimiser tes sentries (qui te coûtent quand même 100 de gaz).\n- Pour contrer EMP : il faut en permanence avoir un obs près de ton armée qui scoot les ghosts. Si tu en vois un se rapprocher trop près, tu utilises le skill 1 de tes HT (les HT ne servent pas qu'à faire des storms), d'autant que ce skill a plus de portée que EMP. Là en plus il avait raven + vikings donc il tuait ton obs : fais-en 2 ou 3.\n- Tu fais forge trop tôt. Si tu ne comptes pas faire de tours, attend un peu pour faire une forge.\n- tu as un seul groupe d'unités dans tes contrôles : je te conseille d'avoir un groupe de contrôle à part pour les HT (ou pour les colosses) parce que vu que tu as tout dans le même groupe, quand tu fais a + click pour attaquer quand il y a une baston, les HT avancent comme des cons (ils ne peuvent pas attaquer donc ils avancent jusqu'au point indiqué) et ils se prennent facilement des EMP.\n- Quand tu as des HT avec storm, il faut faire plus de zealots que de stalkers, surtout si tu as charge. Le principe est simple : les zealots tankent, les HT font les dégâts.\n- Les HT ne servent pas qu'à storm ! Quand ils sont OOM, fusionne-les plutôt que de les laisser crever (ça coûte rien à part 7 secondes). Surtout que les archontes c'est assez résistant/efficace contre l'infanterie terran.\n- Pas la peine d'avoir 10 HT dans ton armée. Il vaut mieux en faire 3-4, c'est en général suffisant pour lancer assez de storms. En plus, les storms ne se cumulent pas, donc pas la peine d'en mettre deux au même endroit. Tu laisses le reste des HT dans une de tes bases\n- Un truc qui peut être sympa c'est de faire des DT (surtout que tu avais conseil crépusculaire donc ça ne te coûte qu'un bâtiment). Tu envois un DT dans chaque mine (pas celles où il y a touret + forteresse bien entendu), ça lui fait péter les plombs et perdre des SCV.\n- Quand tu poses une expand, tu as tendance à mettre trop de probes sur ton expand (et en plus tu mets le rally point de toutes tes bases sur la dernière mine que t'as prise). Résultat : t'as épuisé ta b4 avant ta b3 et c'est pas très cohérent. 3 probes par minerai suffisent (donc 24 sur une mine si il y a 8 minerais).\nPour ce qui est des BO en début de partie, je t'invite à faire un tour par ici : http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays\nTu trouveras beaucoup de replays (en plus ils sont notés et les races sont indiquées) de très bons joueurs, donc inspire toi de leur BO pour améliorer ton jeu (et surtout ton début de partie).\nSi tu as des problèmes après avoir pris une lose en ladder, si je suis online n'hésite pas à me demander : ZoR.757.\nJ'ai récupéré le replay pack de huk sur TL.\nJe le potasse pour améliorer mes BO et ma micro de début de partie dans les différents match-up.\nComment on gere un zerg qui decide de faire des muta, et qui malgré les phenix, continu d'en faire et d'en faire, et d'en faire.\nBien sur au sol ya genre 5 spine crawler...\nJ'ai le même genre de problème contre les gens qui font mass mass mutas. Je me demande comment se démerderait les archons, il ont des dégâts de zone pas dégueu contre du bio. Après c'est vrai qu'ils coutent un bras :|\nExpand puis un gros 6 gate des familles.\nBah s'il fait un mur de bite, tu pompes un obs et des stalkers blink et tu blink dans sa main.\nEasy win sponsorisée par Whitera\nMothership/vortex/archon = epic win :lol:, t'as même pas besoin de faire la recherche de psy storm et 5 archons suffisent largement.\nIls seraient un poil trop lent, le temps d'arriver dans la mêlée (s'ils y arrivent sans trop mongoliser sur les stalkers en chemin), les mutas seront bien éparpillées et l'aoe seraient trop petite. Mais c'est vrai qu'ils meulent the shit outta them. Mais le combo psi storm puis archon est valable oui.\nOuais non franchement je pige pas.\nA part en faisant un all in avec 4 gates qu'est ce que tu peux faire contre un bon zerg qui n'a qu'à macro (grace aux bites), là ou toi tu dois aussi micro.\nTout ce que tu peux sortir coute plus cher, tout ce que tu as est moins mobile (muta<stalker<speedling "gg").\nLes solutions anti zerging sont T3, et le T2 protoss il est valable qu'en fast T2...\nIl faut expand toi aussi, si il campe avec des spine crawlers c'est son problème, t'as qu'à le prendre en macro game. Tu peux faire des DT, des drops avec warp prism, le forcer à rester dans sa b2 en lui foutant la pression et prendre plusieurs mines de ton côté.\nAttention, je dis pas que c'est facile, moi aussi j'ai beaucoup de mal contre zerg, mais c'est pas impossible. Inspire toi des stratégies utilisées dans divers replays de bons joueurs.\nPerso j'ai justement un gros problème à prendre l'avantage si il fait un mur de spine avec des mutas, tout simplement parce que les mutas m'empèche de sortir de chez moi sous peine de punition violente.\nSors quand même dans ce cas en emportant des drones et assez de ressources pour reconstruire.\nJe ne me pose plus de question dès qu'il commence à attaquer des canons avec les mutas, je sors peut importe ma base.\nLes bites sont un investissement assez cher en début de partie, ce qui te permet de boom économiquement de la même manière.\nMutaling est effectivement ultra mobile, mais dès que t'as une boule de stalkers suffisament upgrade, les zerglings deviennent relativement inutiles (merci le pathfinding 2.0) vu qu'ils ne peuvent plus encercler le tas de stalkers. Et si le zerg a turtle sur deux bases, il aura jamais assez de larves pour produire suffisament de zerglings et tenir la cadence sur les drones et les mutas, ou alors il a investit dans 4 hatch et il a la macro de Ret.\nLes zealots upgradés meulent également les zerglings, et je parle pas des forcefields qui sont aussi une solution très décente si t'as stack trop de vespene. (Et les sentries sont très bien contre les mutas grâce au guardian shield, même si leur nerf de dps se fait bien sentir à ce niveau là).\nLes zealots upgradés meulent également les zerglings\nCa sert à rien de répondre de manière méprisante et avec une vidéo qui montre nimporte quoi.\nTest toi même 120 speedlings +1 attack contre 30 speedlots avec un +1 attack (ce qui est juste indispensable quand tu investi dans des zealots contre un zerg), il reste 20 zealots.\n20 contre 80 (mêmes upgrades) : il reste 10 zealots.\nSi le toss reste à 1 upgrade d'attaque au dessus du zerg en upgrade de défense (pour tuer les glings en 2 coups), ce qui est largement faisable s'il investi de l'autre coté dans du muta (les upgrades sont pas les mêmes), alors les zealots coupe les glings comme du beure.\nLa prochaine fois renseigne toi plutot que de montrer des vidéos sans aucun sens avec un petit doigt rageur.\nDésolé si j'avais l'air méprisant, mais s'pas très clair. Par "ugpradé", j'entendais l'amélioration de la charge. D'où le "haha".\nEt puis on a tous le droit de rage un peu, non mais.\n"Cerveau fail." pourrait-on répondre ...\nC'est bien de réfléchir avant de poster, et de se demander si le post ne peut pas être mal interprété. De mon point de vue aussi, ton post avait l'air très "méprisant".\nPuis les upgrades, c'est clair que ce sont les upgrades d'attaque, d'armure et de bouclier.\nD'ailleurs, si un zergling a autant d'upgrades d'armure que le zealot a d'upgrades d'attaque, il faudra toujours 3 coups pour qu'il meure ? et non 2 ? Donc je crains que les zerglings aient quand même un petit avantage sur le combat.\nPar contre, je pense que zealot ou chargelot, ça revient au même dans un tel type de combat, non ?\nBen oui, c'est ce que je trouvais bizarre\_drôle sur le coup.\nAutant pour moi, mais j'ai beau cherché je vois pas d'humour dans ton post.\nSi c'était du second degré désolé alors.\nEdit : pour la charge, à mon sens c'est utile dans des zones large et dégagée pour éviter que les speedlings surround les zealots, avec la charge dans ce cas là il y a moins de zealots "en attente" et donc aussi moins de lings par zealots.\n"Test toi même 120 speedlings +1 attack contre 30 speedlots avec un +1 attack (ce qui est juste indispensable quand tu investi dans des zealots contre un zerg), il reste 20 zealots."\nEn même temps, c'est une grave erreur de faire des speedlings 1-0 contre zealots 1-0, vu que zealot avec upgrade d'attaque lvl1 2shot gling avec upgrade de défense 0 tandis qu'avec un zeal 1-0 3shot un gling 0-1. Essaye plutôt speedlings 0-1 contre zealots 1-0 (beaucoup plus proche de la réalité), et on en reparlera, surtout qu'aucun joueur zerg potable n'upgrade l'attaque en premier contre zeal. ;)\nTiens, je pensai pareil.\nPS: Ouais mon post sert à rien.\nOui pour Lots/Chargelots. C'est même un désavantage d'avoir des chargelots si tu micro pas sur le moment, les zealots vont charger en tête de ton armée et se faire encercler comme des cons alors que le reste sera derrière.\nEt effectivement les upgrades d'armure pour les zerglings sont très rentables contre les zealots, étant donné qu'ils tapent deux fois, un point d'armure mitigue 2 dégâts.\nDans tous les cas, un toss qui fait face à des mutas en réussissant à poser une expand se doit de poser une forge et d'upgrade à fond l'attaque. Ca sert aux zealots contre les zerglings, ça sert à fond aux stalkers contre les mutas (Vu que tu vas passer ton temps à courir après les mutas en début de partie, autant leur mettre leur race à chaque fois que t'arrives à les choper) et si jamais ça switch vers du colo, un colo +3 os un zergling.\nun colo +3 os un zergling.\n+2 one shot les zerglings, +3 two shots les hydras. Mais si le zerg fait pas d'upgrades d'armor.\nQuelqu'un a trouvé un BO viable pour partir stargate: phœnix contre un zerg ?\nCe qui me pose problème, c'est le push terrestre qui suit l'attaque des phenix, si il ne part pas muta.\nLe seul moyen que j'ai trouvé est de lancer 2 voidray après le push avec 6 phœnix.\nLes voidrays restent à ma base et je recommence à faire des phœnix après, puis des zealot/gate/expand avec le surplus de mineral.\n6 phénix ça me semble énorme, je pense que 4 suffisent (dans la mesure où il faut 3 attaques de phénix pour tuer un drone donc 1 qui soulève et 3 qui tapent). Après il faut avoir pas mal de sentries et de stalkers à la maison (2-3 gates) pour contrer un éventuel push du zerg et éventuellement faire quelques tours si tu expand pendant ton harass phénix. Tu peux faire un ou deux voidray si jamais tu le vois attaquer avec roach/glings pour assurer tes arrières, surtout que les voidrays ne sont pas inutiles après puisqu'ils permettent de tanker quelques dégâts à la place des colossus contre l'anti air zerg.\nSachant que pour bien jouer avec un BO à base de phoenix il faut une micro de ouf et donc un taux d'APM d'extra terrestre...je te déconseille de te baser là dessus...où alors juste pour le fun!\nSi tu te foires, tu vas te faire retourner!\nSinon, comme dis plus haut, tu fais un wall avec une gate, le CC, des zealots et tout le gaz dans la stargate et les 4 phoenix! Ensuite tu fais des stalkers centries zealot! Pas besoin de VR!\nUne fois que t'as broyé son éco, tu fais une robo et suivant ce que lui fait soit des immo soit colosse. En général si t'as bien réussi ton coup il vas pas pouvoir super bien se développer donc il restera sur roach. 3immo et mass stalker (blink) et c win!\nOublie pas les upgrade :)\nC'est quoi un CC chez les protoss ? ( j'ai l'habitude de voir CC utilisé pour désigner Command Center. )\nCyber Core je pense.\n6 phénix ça me semble énorme, je pense que 4 suffisent\nLes six phenix, c'est surtout pour tuer excessivement vite les overlords. Si le zerg à rien vu venir, ils y passent tous et très vites.\nEn fait je fais des zealots en parallèles et je continue de produire des phénixs tout en continuant l'harass. Je coupe la prod de phénixs à 12 à peu près.\nAprès en générale je pars HT, DT pour deux raisons :\nLes HT owns les hydra qu'il fera et démolissent les overseer (je peux aussi utiliser les phénix) ce qui est super pour les DT.\nTu fais jusqu'à 12 phénix ? C'est vraiment énorme par contre, je pense franchement qu'il vaut mieux partir sur stalkers/sentries pour switch rapidement contre colossus... Tu te feras automatiquement battre par un mec qui pose quelques spores, qui met ses overlords à côté et qui te push avec un bon timing. Je trouve que phénix c'est une unité "transitoire", ça permet de gagner du temps et de harass mais ça ne doit pas être fait en trop grande quantité (car c'est trop facilement contrable par hydras par exemple, et ça m'étonnerait que tu sortes HT à temps si il a un minimum de timing).\nJe viens de subir un all-in zerg super agressif, le mec fait 17 drone, prends un gaz et pose ensuite sa pool, puis......zergling non-stop.\nJusqu'à ce qu'il :\nPousse le zealot en Hold.\nDémolisse les batiments du wall.\nFestin de Probe.\n3 zealots en hold dans ta pente avec une forge pour le +1 d'attaque, à mon avis il ne pourra rien faire à part envoyer ses zerglings au suicide (et toi tu peut en profiter pour poser une stargate).\n17pool sans expand :O , tu ne la pas attaquer avec 1 ou 2 zealots ??\nMême réaction! Je vois ça je me dis "miam...de l'insecte au souper!"\nQuand tu observe un truc pareil il faut envoyer ton 1er zealot pour lui mettre la pression. ça n'a pas pour vocation de gagner la game mais de lui faire modifier tout son bo moisi! Tu pompes et repompes du zealot et pendant ce temps t'as 3 gates :) tu temporise, tu mets ton expand, un proxy pylone et c'est gagné :)\nreste a savoir si cela a ete observe en direct dans la partie ou si cela a eu lieu en regardant le replay...\nHa ba si c'est un Adelscott biss qui ne scout pas avant 20 de pop... :)\nBen J'ai scouté pour voir si il 6poolé :Ce qu'il n'a pas fait.\nJ'ai donc décidé de partir phénix et j'avais posé une forge et 1 photon.\nMais il est arrivé très vite.\nLe premier push de gling n'est pas passé.\nIl a ensuite tenter d'abuser du bug du zealot qui peut pas hold.\nLe truc flippant : c'est qu'il envoyait tellement de gling que les boucliers des bâtiments ne se régénérait pas.\nLe wall a commencé à craquer et vu que je ne faisais pas de sentry parce que je voulais partir air.\nBen j'ai pas pu le contenir efficacement, en plus il commençait à me sortir des banelings.\nJ'ai rectifié le coup et fait un joli tas de sentry doublé de zealot et traqueur pour le calmer.\nEn fait ce qui est très surprenant c'est qu'il a du m'envoyer une dizaine de vagues au moins.\nSi il a reussi a t'envoyer une 10aine de vagues de zerglings/banelings, tu devais etre un minium developpe tout de meme...\nApres si tu es pars air sur ce genre de push, ben, le resultat est la, c'est la bonne technique! :)\nC'est quoi cette histoire de zealots qui peut pas hold ?\nun bug...en poussant les zerglings passent meme si ton zealot est en hold :)\nIl faut scooter plusieurs fois, scooter l'éventuel pool6 ne suffit pas, faut que tu saches quand il pose expand, et si il n'y a pas d'expand il faut à tout prix scooter son main, quitte à perdre un probe.\nJe viens de tenter les archons en cas de mass muta. Ben c'est rudemment efficace en faite.\nIl suffit qu'elles soit stacker trois fois les mutas sur les archons pour toutes les tuer peut importe leur nombre.\nMême sans çà, les mutas se prennent des dégats énormes qui les mettent dans le rouges.\nJ'avais fait des tests dans unit tester 3 archons se font 12 ( 18 ? ) mutas si mes souvenirs sont bons ( en simple A-move )\nC'est dommage, il y a 8 mois les archons auraient été intéressants. Maintenant voir des magic box est chose commune, "y'a qu'à faire comme si c'était un terran".\nQuestion conne, vous arrivez à faire du fast expand double stargate phenix contre Zerg.\nParce que moi en argent, je me prends du 7RR et 5RR très vite dès que j'essaie et de manière quasi systématique.\nSinon, je teste le Fast Expand contre Terran et Protoss, c'est temps ci.\nPunaise: c'est vachement plus puissant que le fast robo: immortel + tonne de sentry.\nÇà te donne un élan monstrueux en début de partie et te permet une aggression sur 5 gates que je trouve hallucinante, sans pour autant compromettre la tech (je fais mass zealot pour économiser le gas en général).\nTu n'as pas de problème contre un push M&M&M aux environs de la 8eme minute ?\nNope à ce moment, J'ai largement de quoi tenir en zealot et stalker, puisque je reviens sur un 3 gate et deux expand, plus tech.\nJe serais curieux de voir un replay face à un MMM standard qui lance expand quand il attaque.\nFast expand double stargate, je ne sais pas ce que c'est, mais ça me parait couillu. Je vois pas trop l'intérêt. Si tu pars sur phoenix, le mieux c'est de le surprendre avant qu'il mutiplie les queens et les défenses AA, donc d'aller vite.\nSinon si tu fast expand, le mieux c'est de s'appuyer sur les canons pour te protéger. Genre Forge à 15, Nexus, Canon, gateway..\nContre terran ça marchait bien oui. Mais quand vers mes dernières parties Protoss, ça perdait fortement de son intérêt : tous les terrans connaissaient le truc et faisaient une fast expand en réponse, aucun intérêt.\nContre Protoss ça me parait tendu quand même. Il y a tellement d'ouvertures dangereuses contre une FE (2gate/robo, 4gate, fast stargate...)\nFallait répondre par une double expand http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_biggrin2.gif\nOk je tente après une double gate avec 5/6 zélotes.\nJ'ai trouvé cette partie très belle (excellente maitrise d'un fast void ray/stalker) :\nAllez matter le dernier Day9 tout de suite, c'est énorme !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!\nHier, c'était une superbe micro des voids, dans cette vidéo, je vous invite à admirer la toute puissance de la sentry :).\nQuand je vois un cast de moins de 10 minutes en PvT, je parie aveuglément sur une victoire du terran. Deuxième cast qui me contredit en deux jours. Surtout que le terran pousse classiquement très tôt avec marauder contre une fast expand et casse le nexus... vraiment magnifique.\nla vache, le pro du force field!\nUn jour peut être on saura les utiliser comme ça!! :)\nCes sentries m'étonneront toujours! ;)\nLes agression early des terrans sont quand même méga violente! La satisfaction qu'on a quand on arrive à les repousser! Mais je ne comprend pas pourquoi il a pas cancel sa B2, il avait le temps.\nJ'avais lu trop vite, je croyais que c'était une partie sur les Voids Rays, au bout de 10 minutes (sur 11) je comprenais pas pourquoi ils arrivaient toujours pas :XD:\nC'est quand même impressionnant comment à chaque escarmouche, même s'il perd un paquet de troupes, il perd de tout SAUF ses Sentries qui en réchappent à chaque fois :o\nUne des vidéos qu'il évoque au début de sa Day9 Daily #238\nHey ! Do you wanna feel überpro ? http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_biggrin2.gif\nsoirée cata hier de mon coté....\nnaïvement je comptais trop sur mes phoenix pour harass, en oubliant quasi à chaque fois de dévellopper une armée conséquente....je perd tous mes pvZ :)\nLa faute à un APM je pense trop faible pour réussir à gérer le sol et l'air! pas l'habitude en tout cas :)\nMais, que c'est plaisant de jouer avec cette unité quand même :)\nJ'ai deux replay où j'utilise les phoenix pour harass en PvZ avant de switch.\nMon problème c'est toujours la transition après le premier push, mais çà vient.:p\nMoi c'est plus de retenir 12 roaches avec 4 unités au sol et 2 phoenix qui me pose problème vs zerg...\nTu fais des unités pendant que tu harasses et tu te mets une forge si t'y arrive pas.\nPourquoi seulement 2 phénixs ? :tired:\nParce que le joueur zerg n'attend pas que tu aies une grosse armée pour attaquer avec des roaches.\nEt en PvZ je vois BEAUCOUP de roaches.\nDonc on a le même soucis en ouverture :p.\nregardez la derniere video de pomf et thud!\nL'ouverture est exactement celle que j'utilisais avant le patch et que je suis sûr vous aussi.\nPar contre la fin est juste hallucinant! De mémoire je n'ai jamais vu une micro comme celle là!....\nA méditer et avec bcp bcp de travail, à immiter :)\nJe viens de faire un 1v1 contre un terran qui ouvre Marauder/marine et 1 ghost.\nVous voyez quoi comme solution pour éviter de se manger un EMP sur ses sentry à la pente ?\nPS: ceci dit je l'ai rush DT et il a ragequit mais bon....:p.\nLes séparer en 2 ou 3 groupes un peu espacés ?\n+1, ça marche bien\nEt les mettre en retrait par rapport à tes zealot/stalker\nKiwikaki aime toujours autant les mothership, et c'est vraiment sympa à regarder. Moi j'ai beau essayer, je le perd tout le temps ce gros monstre :)\ncontre TLO: http://www.youtube.com/watch?v=KSXTpdNmfrc\ncontre Ikki (connais pas): http://www.youtube.com/watch?v=MiSX_coI3E0\nÇà je veux bien.\nÇà je veux moins.\nPlus tes sentry sont éloigné de la pente, moins tu pourras précisément séparé le push du terran.\nSi il stimpack pour monté la pente en plus, ben attends toi à foirer ton force field de manière magistrale.\nLes sentries ont quand même 9 de portée pour poser les forcefields. Ca permet de ne pas les coller aux zealots et aux stalkers.\nLes sentry, je les mets derriere mes zealots et elles sont assez séparé pour qu'un seul emp ,ne puisse en toucher 2 à la fois.\nDès qu'une a posé son FF, je la back un peu le temps qu'elle recup son energie. Jamais eu de soucis en faisant comme ça.\nLe secret c'est de ne pas paniquer et surtout se dévellopper. Parce qu'en restant passif trop longtemps comme ça, le terran en bon fourbe que ça race l'oblige à être, va venir avec 2 pauvres scv et poser des bunker en bas de la pente! :)\nRelou ces terrans :D\nComme dit Vautour y'a de la marge avant que tes sentry soient obligé de bouger pour poser un FF sur la pente (en bas ou en haut). Bien évidemment quand je dit derrière c'est pas à l'autre bout de ta base :p.\nPour ceux qui ont du mal avec le PvZ: http://www.livestream.com/khaladas/video?clipId=pla_4525edcb-f69a-47d5-8737-5ff6aab532d8\nC'est une leçon de 2h donnée par Incontrol à un Protoss de niveau platine mais ça s’adresse à tout le monde ;)\nMiam, merci, vais regarder ça aujourd'hui! :)\nDésolé, j'ai plusieurs questions parce que certaines strats commencent à me poser problème :§\nComment punir très efficacement selon vous :\n-Un Terran qui fait mass marines ?\n-Un Zerg qui FE ?\n-Un Zerg qui 7RR ?\nAussi, quel est votre "signal" qui vous dit que vous devez expand ?\nEt quelqu'un connait une ouverture Toss safe contre les open 10gates ? Parce que à par être aussi têtu que celui d'en face, je vois pas :huh:\nMoi j'aurais une question par rapport aux protoss. Quand je mate des broadcasts je trouve que le jeu protoss est assez standardisé, toujours plus ou moins la même ouverture et les mêmes compo d'armés en début de partie, peu de possibilités de petits 'tricks' (ou alors les pro ne le font pas, mais ca c'est un autre débat).\nJe veux dire, les terrans peuvent faire du harass hélion, un push avec quelques marines marauders, avec marines ghost, un fast drop, du harass reaper (on n'en voit plus trop mais ca c'est la faute au métagame xD)... un protoss hors cheese ben faut faire un mix stalker/sentry/zealot. Le seul équivalent que je vois aux exemples que je donnais pour le terran c'est le fast blink (mais que je suis incapable à mettre en pratique) qui va donner l'occassion de micro un petit groupe d'unités bien relou.\nJe ne nie pas qu'il y a des possibilités d'ouverture sur l'aérien ou les immortels, mais le terran aussi à ses équivalents de ce coté là, je pensais vraiment aux possibilités t1/t1.5 qui t'ouvrent un potentiel de nuissance moyennant de la micro.\nDu coup je trouve que mes début de parties se ressemblent beaucoup, gate core zealot stalker sentry (tout ca c'est du défensif) et seulement à partir de là je me demande ce que je vais faire dans la partie.\nJ'ai vu une partie recente ou le protoss part 1 zealot/1stalker/1 sonde pour aller harass le joueur en face.\nSi le terrain a le temps de partir helion, tu dois pouvoir arriver a faire un stargate non (je suis pas un pro des timings)? ou Robot?\nCaedron ca depend, tu joues en quelle race? Je suis pas un pro mais je dirais\nTerran mass marine => baneling/infestator siege tank/Helion sentry/zealot\nZerg qui FE => Sentry/zealot (blocage de pente avec glacon et destruction de l'expand)\nMarine/Marauder ou Helion\nZerg 7RR => sentry/stalker marines/marauder\nba oui c'est çà :)\nSi tu veux etre agressif des le debut de partie, à 3min30 tu as 1 zealot et un stalker, attaque avec eux :)\nsinon, contre zerg, le harass zealot early est pas mal mais tu ne gagnes pas avec ça!\nprotoss fait toujours pareil ou presque les 4 premières minutes.\nJe me suis tâté à passer terran à cause de ça.\nMais en fait y'a plein de trucs à découvrir. Genre nexus à 15/18, le fast mothership ou carrier (peu voire pas efficace avec mon niveau, mais j'aime trop les carriers pour pas tenter), les drops avec le prism machin, cannon rush, proxy gate, apprendre à utiliser correctement les FF en dehors des rampes....\nEt de toute façon les terran n'ont pas de chronoboost, ces nazes. C'est frustrant d'être obligé d'attendre la construction des SCV :sad:\noui enfin le zerg part toujours Bassin Genetique et le terran toujours caserne... il est logique que le protoss parte sur gateway... apres c'est la suite qui importe:\n+ 1 gate cyber (plus courante car le cybernetique ouvre le reste de l'arbre techno, c'est comme ca ce sont les protoss)\n+ 2 gates\nLes terrans doivent faire l'usine pour pouvoir faire d'autres techno\nLes zergs doivent passer en terrier meme si avant ils ont le roachs (sans upgrade) ou les baneling (sans upgrade) potentiellement dispo...\nAprès le funday monday sur les drops, j'ai bien envie de tenter drop dans la main zerg et forcefield sur la rampe pour l'empêcher de défendre.\nTu peux forge-FE-cannon, ou faire un 1 gate robo.\nPersonnellement, je (tente de) copie "le 3gate-early expand" de Huk, il y un pack de ses replays sur le ladder coréen sur TeamLiquid:\n3gates, 2 gaz. sink gaz dans les sentries (essentielles contre les early push bio).\nLa prod de sentries te permet d'accumuler du min.\nPuis push (principalement avec zeal et sentry).\nExpand+Forge lors du push.\n6gte + 2 robo et fast colo.\net tu finis la partie en poussant avec 3 ou 5 colo et les stalkers qui vont bien.\ntrès peu de stalkers avec tes 3 premières Gate.\nProduction de probes continue.\nPush avec les gate-units, pour notamment empêcher le zerg de trop droner.\nJe trouve ce build bien car il est adaptable à de nombreux match-ups et il te permet de bien bosser ta macro.\nIl y a un Day9 avec Kiwikaki. Sur la première partie, il a un top build order pour avoir 4 (ou 3?) gate, +1 attaque, et un prism tout ça au même moment. Il a attaque un zerg qui a FE puis posé ses spines devant son expand. Kikiwaki, évite donc les défenses et s'en prend à la main, c'est super bien réalisé.\nSur le Funday Monday, c'est la micro avec les colossus pour casser des tonnes de SCV qui m'a paru convaincante.\nC'était contre Machine, et malgré la qualité de ce dernier, c'est vrai que ca a super bien marché:(\nJ'ai vu la partie de Kiwikaki aussi. Le truc c'est que funday c'est des gens plus normaux donc ça me paraissait plus réaliste pour moi. Sinon le coup d'amener des canons au passage était pas mauvais non plus.\nLes colossus j'ai trouvé ça assez mal défendu. Pas une seule tourelle ou unité aérienne ...\nEt ca peut faire des dégats ? (quand je dis dégats, du stress chez l'autre c'est déjà des bons dégats xD)\nNiveau aggression la FE c'est pas ce que je recherche, le fast immo (voire meme proxy immo dont on avait parlé sur ce topic il y a quelques mois) rentre exactement dans le genre d'ouverture que je trouve sympa : on tente un truc, c'est pas du all-in, et ca ouvre la partie d'une manière que je trouve sympa (et ca change des sentry).\nPareil pour les ouvertures phénix (mais que je trouve un peu trop risqués au final).\nBon je fais sans doute le bégueule parceque je connais un peu mieux les toss que les autres, mais je trouve frustrant ce manque d'ouverture.\nPour la technique du prism qui vient dropp des sentries pour isoler et attaquer la main je trouve ca super, j'y avais pensé mais j'ai jamais réalisé. Je vais essayer :) (meme si je doute fortement de mes capacités à exécuter ca avec sang froid).\nY'a moyen de mettre les colosses dans le prism, ou j'ai rien compris ?\nC'est une question hein, j'ai jamais tenté de drop des colosses.\nC'est des unités les colosses, pas des bâtiments.:p\nOui, tu peux en mettre UN dans UN prisme, pareil qu'un Thor dans un medivac.\nEt l'histoire des canons avec le prism dont vous parliez, c'est d'utiliser le prism comme pylon de substitution pour construire des canons direct en dropant la probe ? C'est une idée intéressante, surtout que la plupart des joueurs utilisent quelques unités nouvellement créées pour défendre plutôt que de ramener l'armée => les canons sont violent contre un petit nombre d'unités.\nTu devrais regarder le dernier Funday Monday? Sur Scrap Station, un joueur pose une probe et des unités dans l'angle derrière la ligne de minerais. Avant même de faire un pylone, il pose deux canons pour assurer sa position. Ensuite pylone et fait avancer les canons.\nSon adversaire abandonne sa base et fonce pour un base trade. Mais le gars avec le warp prism avait pris la peine de mettre un nexus sur l'ile, donc il gagne la partie.\nPersonne n'arrive à répondre à la question de CaeDron ou j'ai mal lu ? Car moi, je me pose exactement la même question.\nComme réponses, je dirais que face à mass marine, je pars chargelot et colosseS ; et pour la FE, oui, blocage de la pense et destruction de l'expand.\nJ'ai vu un match de WhiteRa : il a agressé dès 1 zélote et 1 traqueur. Son objectif était de tuer la reine. Ensuite, il a posé 6 gates pour revenir à la charge : douzaines de traqueurs, 5 sentinelles. FF sur les cafards et finito...\nJ'espère ne rien avoir oublié...\nMass marines : tu pars avec pas mal de sentries pour couper la pente à coup de FF (et guardian shield aussi), et tu teches vite colosse. Tu peux poser un ou deux canons aussi si tu as du minerai en rab, ca aidera si jamais tu rates un forcefield. Chargelots, ca demandera 300 de gaz, ca sera pour plus tard. Une fois que tu as deux colosses, ses marines vont pleurer, et tu pourras sortir de base sans trop de souci si tu as l'upgrade de portée.\nUn Zerg qui fait 7RR, tu peux aussi t'en sortir à coup de sentries, en chopant ses roaches par un ou par deux, et en faisant des stalkers pour tuer les roaches, en attendant les immortels qui feront de la purée de roaches.\nUn Zerg qui fast expand, tu agresses très tôt, puis tu peux partir 4 gate. Forcefielder la pente pour couper les renforts aide bien en effet. Après, s'il pose 3 bites avant que tu ne sois arrivé à faire mal, ca commence à être dur. Tu peux sinon profiter pour fast expand toi-même et faire plein de sentries.\nC'est moi ou les protoss droppent beaucoup plus avec les prisms depuis le funday monday ?\nPartie énorme pour moi hier soir. Harass DT d'un zerg à partir d'un prisme, je me suis fait spire + pool et plein de drones.\nLe gars a 2 bases mais pas trop de tunes, part masse speedlings + mutas et tombe sur... mon mass archon, avec 3 bases je faisais que du DT que je fusionnais depuis quelques minutes. Bouyah.\nLavobo replay !!!!!!!!!!!!!!!!\nTiens en parlant de zerg mutas/ling, je viens de m'en faire un.\nFaut que je poste le replay pour savoir si c'est normal.\nSi vous voulez, mais ayant récemment été rétrogradé en bronze, faudra pas s'attendre à 300apm. Ni chez moi, ni chez mon adversaire.\nMmm c'est quoi déjà la satanée manip pour ne pas perdre en chemin betement la moitié de nos stalkers quand on blink en bord de falaise (les forcer à avancer pour être à portée AVANT de faire le blink) ?\nje fais comme ca :\nclic droit de mon cote de la falaise , shift + b de l autre cote, shit + clic droit de l' autre cote.\nC'est avec shift.\nTu cliques droit sur l'endroit le plus proche de la falaise où ils peuvent aller (mouvement), puis shift + blink + clic gauche (blink) au-delà de la falaise.\nFaut aussi penser à les faire avancer après de blink.\nSi il y a déjà trop de stalker présents a cet emplacement, le blink des stalker suivant ratera.\nEdit: pas de quoi.\nHéhé, moi qui croyais que c'était la méthode qui était faillible. Merci.\nTiens, pour continuer dans la micro-gestion : vous faites comment pour bien gérer les FF en combat?\nJe m'explique sur mon problème.\n- Je me ballade tranquillement en A-click avec mes troupes quand arrive une horde de d'insecte en face\n- Là je veux les séparer je fait donc\n- shift-Force Field et je laisse libre cours à mon imagination en dessinant la joconde....\nProblème : rien ne se passe tant que le combat n'est pas fini....car évidemment mes gentille sentries on attendu de finir le dernier A-move avant d'enchainer sur l'ordre suivant : les FF.\n2e solution : au moment où je vois les méchants-pa-bô je fait un premier FF ce qui annule le A-move de mes sentry puis je fait shift-Force Fields pour faire ma tour Eiffel.\nProbleme 1 : le temps que je fasse le premier FF, que je vise, que je réappuie sur le bouton ou sur la touche associée et que je re-revise => ça sert plus à rien.\nProbleme 2 : j'ai l'impression que le fait de faire 1 premier FF n'annule le a-move que pour la sentry qui le fait, pas pour les autres....du coup on revient au problème de la 1ere solution pour toute les autres...\nAlors, comment vous faites, vous, pour dessiner Alcatraz avec vos FF?\npourquoi donc vouloir se servir de shift ?\npar défaut c'est bindé sur F c'est ca ? (chez moi c'est E, bref peu importe la touche). Tu fais F clic F clic F clic F clic etc..\nPersonnellement j'ai un groupe dedie pour les sentries et si je rencontre du monde en route je lance direct les FF+GS via ce groupe.\nApres je peux reprendre la main sur mon groupe global ou sur mon groupe d'unites "qui contrent bien une unite de l'autre" pour faire du focus fire.\nParce qu'avec Shift, tu ne fais plus de F entre tes clics. Mais j'ai perdu betement plus d'une bataille depuis que je suis repassé Protoss à cause du shift... donc pour l'instant, je fais sans, même si c'est un poil plus lent.\nPourquoi pas commencer par faire "stop" puis ton shift+FF pour dessiner l'effondrement du world trade center ? (Je dis ça comme ça, j'suis un p'tit bronze qui ne joue pas protoss :p)\nParce que ces enculés de sentry, quand tu fait stop, attaquent automatiquement les ennemis. Du coup, les FF passent après.\nCes batards :O\nMême méthode qu'Ese, avant le shift+F m'a fait plus de tord qu'autre chose.\nPar contre avec les HT, le shift + storm ou feedback marche très bien (normal les HT n'attaquent pas).\nC'est expliqué en long en large et en travers dans le day n°167, 39min mark, je comprend pas qu'on puisse encore se poser la question :ninja:\nNo comment........................................... ................:tired:\n:ninja: - proof ;)\ncomme si on avait vu tous les Day! :)\nMerci pour les différentes réponses, j'irai voir en plus le day.\nPour l'instant je vais voir pour essayer le truc de Kowari (je pense que si c'est une attaque automatique après un stop un shift-Ordre arrêtera cette attaque)\nFake: le Day9 167 parle d'une partie entre Idra(Z) et Morrow(T) lors de Intel Extreme Master.:ninja:\nPour les sentry, j'en sais rien.\nBon pour ceux qui l'auraient pas compris, c'était une boutade (relative au recall du mothership dis dans un autre topic)... bande de pas droles\nSigné Swib le défenseur du second degré...;)\nDes trucs sympa hier soir :\nj'avance avec des unités de la gate, des colosses et quelques DT. J'ai bien bien cette compo, les terrans sont tellement fixés que les colossus qu'ils ne voient pas les DT. Mais mon adversaire scanne la Dark Shrine avant que l'attaque n'ai lieu. Je me dis que ça ne sert à rien, il va claquer un scan sur le combat directement. J'envoie alors les DT dans sa main. Il recule toute son armée dans sa main pour aller protéger ses SCV (bioball évidemment). J'attaque alors la natural (jétais à deux pas), et je l'enferme dans sa main avec 3 sentries. Quand il ne reste plus rien à la natural, je recule. (J'aurais pu laisser 6 sentries pour le maintenir bloqué un bon moment en fait)\nLa seconde, PvP. Je scoute masse zealot, je fais des stalkers et deux canons. je scoute ensuite la stargate et des void, je pose un twilight pour rechercher blink et attaque+1. Je suis sur 3 puis 4 gate. Quand je pose mon expand, il m'attaque, il m'a retourné. Si je reculais face aux zealots, il s'en prenait à mes bâtiments. Je n'arrivais pas à kitter les zealots parce qu'à chaque fois j'y laissais un ou deux stalkers avec les void au dessus. et je faisais blink pour shooter les void, les stalkers arrivaient droit sur les zealots. Je pense que j'aurais pu contrer ça en attaquant plus tôt. Une fois qu'il a eu 6-7 void, il m'a vraiment dominé alors que j'avais une meilleure éco et produisais plus.\nEnfin, l'avantage d'être retombé en argent, c'est de pouvoir tester plein de trucs à l'aise. J'ai donc fait 3 gates puis stargate (4 phoenix) expand. Vraiment fun. Les phoenix permettent de mettre une super pression. Au début j'en avais 3, mais à 4 ils shootent les SCV en une volée, c'est plus pratique. Je scoutais donc aisément, je prenais des scv et me sauvait sans perte. À la minute 9, il avait perdu 10 scv (il courait entre sa main et natural, un peu bêtement), un chiffre conséquent. Ensuite il a eu ses tourelles, mais on peut quand même s'emparer de ceux qui font les supplies ou autre, et scouter toujours :). Il a fait des tonnes de marines, je suis parti su colossus... GG. Il avait des vikings, qui se sont déjà frittés avec les phoenix avant de s'en prendre aux colossus.\nHier, je vois arriver sur moi le premier push d'un T qui avait vilainement mis ses vcs devant ses marines. À ma disposition : quelques zelotes et traqueurs. Et là, c'est le drame. Qu'aurais-je dû faire ? Placer aussi mes sondes pour qu'elles s'opposent aux vcs, micro gérer mes zélotes ?\nQui a réussi à sortir de cette mélasse ?\ntu peux reculer tes zealots le temps que tes stalker en abattent qques uns, puis les reculer eux aussi et faire attaquer tes zealots qui repassent devant...\nCa demande de la micro, perso, je suis plutot mauvais, mais bon tu dois le savoir apres les 2 roustes que tu m'as mis! :)\nTu aurais dû faire au moins une sentry.\nUn forcefield, très peu d'unités à dps qui passent (en gros tu fais le FF entre les scv et les marines, sur la rampe). Tu te fais les scv pendant le FF (priorité aux marines qui ont passé la rampe). Une fois qu'il disparaît, tu n'as pas pris de dégâts et tu as détruit toutes les chances de l'adversaire après avoir tué ses marines, ce qui ne devrait pas trop poser de problèmes.\nhummmm y'avait une rampe ou c'etait en rase campagne? Ca change un peu tout...\nBah "premier push" avec marines + VCS contre "quelques unités", c'est probablement un all in de début de partie sur la base protoss non ?\nSur terrain plat, les SCV auraient fait des bunkers plutôt que de jouer les boucliers humains.\nBah depend ou wowowee se trouve au moment du push... en effet, c fort plausible, mais sans sentry, je pense que reculer au max les zealots le temps de faire du degat avec les stalker sur les vcs et envoyer d'un coup les zealots quand les VCS sont pres de tomber.\nPas evident cela dit...\nJe me trouvais sur Métalopolis (qu'elle est belle cette carte), en haut à droite (vous me situez ?).\nEuh, aucune sentinelles à ma disposition. Je n'osais l'écrire. Est-ce l'unité INDISPENSABLE de début de partie ?\nSi tu veux survivre à un early push: OUI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!\nT'es fâché ?\nContre terran en particulier, c'est super utile. En petite quantité si tu veux pas faire de la micro de bourrin avec les FF.\nLes guardian shields sont très efficaces contre les marines (33% de dégâts en moins, s'ils n'ont pas d'upgrade d'attaque).\nPapy, on jouera encore ensemble ???? oh steuplé !\nVs Terran : perso la sentry c'est la première unité que je sors. Ça m'a sauvé tellement de fois...et même si il ne fait pas un super early push all-in, ça permet à la sentry d'accumuler de l'énergie pour un peu plus tard.\nJe te la recommande wowowee.\nMerci Douldoul (même pseudo sous sc2 ?)\nGaffe quand même, si c'est un reaper qui débarque, la sentry va morfler. On voit peu de reapers depuis le nerf, mais quand même, je préfère avoir un stalker avant la sentry. Et souvent un zealot avant que le cybernetic core soit terminé.\nHmmmm "peu"....en plus de 100 partie depuis le patch qui les a nerfé j'en ait vu 1...et c'était au milieu de la partie, pour scouter^_^ (je suis en platine-gold, c'est peut-être différent dans des ligues supérieur/inférieur, mais j'ai des doutes).\nJe pense que vu l'abondance des 2 rax build en ce moment ou les toujours très populaire early push maraudeur/marines, et jusqu'à un éventuel retour en mode des rush reaper, sortir une sentry en premier n'est absolument pas dangereux et plus safe par rapport à un stalker je trouve.\nEt même dans le cas ou le terran sort un reaper, la sentry va morfler mais si on s'aide des probe ça ne posera pas trop de problème je pense (même si ça sera au prix d'un peu de micro).\nhier je me suis fait rusher par un terran sur delta quadrant, en mode mono marine (il a coupé les scv a 14). Il arrive au moment ou ma tech warpgate se termine et je n'ai que zealot-sentry-stalker. Le force field fait gagner quelques secondes mais pas assez, il est rentré dans ma base, a tué mes 3 unités, puis les 4 de mon premier cycle de prod (j'étais en mode 4gate).\nJ'ai pas pu scouter sa base qui était déjà fermée le temps de le trouver (problème des map à 4 départ) et du coup je me questionne sur comment j'aurai pu/dû faire.\nt'envois un probe sur sa rampe qq minutes apres que tu as vu qu'il l'a bloque.\nTu peux avoir un apercu des unites qui attendent. Apres si tu as le temps un stalker pour 'poker' la rampe aussi ca permet de voir ce qu'il fait.\nJe met souvent un canon à l'entrée de ma base contre terran moi....mais ce n'est pas compatible avec un 4-gate...\nPeut-être sortir une sentry de plus, pour faire gagner plus de temps. Ou envoyer quelques probes pour bloquer temporairement la rampe.\nSinon pour le scout, si tu n'arrive pas à rentrer dans sa base ou à voir quelquechose intéressant en restant un peu en haut de sa rampe, tu te met devant sa sortie, tu es prévenu quand et avec quoi il sort au moins.\nNightEnd qui la met profond à TLO avec 3 DT. Il a 3 DT qui attendent en embuscade. NightEnd tue un obs de TLO, et présume que TLO n'en a pas d'autres en réserve. Il envoie les 3 DT sur le nexus de l'expand, et il il tombe plus vite que le temps nécessaire à la création d'un nouvel obs.\nWahou, ils perdent pas de temps. TLO a joué cette partie y'a deux jours oO\n(Et la version live était 100 000 fois mieux, TLO écoutait de la musique celtique à ce moment là o/)\nC'est super risque quand meme surtout depuis que l'obs coute moins cher.\nJe trouve que c'est toute la beauté de la partie. Il n'envoie pas 2 DT qui n'auraient pas eu le temps de casser le nexus, il n'envoie pas non plus 5 ou 6 DT qui coutent une blinde et qui se serait avérer être un pile ou face qui aurait pu lui couter la partie. Non, il envoie trois, ça suffit tout juste, et s'il les perd, on voit bien avec l'attaque qui suit de TLO qu'il n'est pas diminué.\nComme j'etais un peu bourré ce soir, je me suis dit tiens je vais essayer de jouer avec toss contre l'IA... Resultat, j'arrive toujours a 2500 voir plus en minerais et en gaz... C'est vraiment pas intuitif comme race...\nEn plus t'es oblige d'avoir plein de raccourcis, un pour les gates, l'autre pour la robot, l'autre pour les nexus, l'autre pour la stargate (quand on la fait...) au moins en zerg on en a deux hatch et queens...\nje sens que je vais rester longtempts a jouer avec mes blattes et autres asticots...\nC'etait la vision d'un amoureux de la nature et de la biologie face a tant de technologie...\nOui enfin les zergs ils se sont tellement modifiés eux-mêmes qu'on fait plus naturel de nos jours :rolleyes:.\nLes toss demandent une gestion différente, on pourrait argumenter que les zergs ont une macro plus exigeante via la gestion des queens et des tumeurs muqueuses. Question de point de vue.\nJ'ai aussi joué Toss hier pour le lulz et j'ai été frappé justement par la facilité de macro du truc.\nUne tournée de prod par les gates toutes les 31 sec, une probe en construction toutes les 20 sec et un coup de chronoboost sur la forge et voilà, t'as fini de macro !\nSinon tu peux utiliser un seul raccourcie pour gate + robo + stargate et utiliser la touche TAB !\nEnsuite quand t'as 2000 de minerai bah tu fais plein de gate, ça permet de reprod très vite et c'est l'un des gros avantages de protoss.\nC'est pas vraiment un troll. C'est beaucoup plus facile de gérer sa macro, puisque c'est linéaire. Il suffit d'avoir tjs une probes en cours de création. C'est plus facile que zerg, ou tu peux flinguer ton éco parce que tu paniques et oublie de faire des drones en sortant tes hordes de roachs.\nSi tu veux rusher l'éco, tu chronoboostes le/les nexus uniquement. Tu sors évidemment une armée moins vite, mais malgré tout, contrairement au zerg, il y a un garde fou, tu dégages quand même des surplus que tu ne peux dépenser que dans l'armée, donc tu n'es pas à poil.\nPlus simple à gérer. D'un autre coté, tu te fais pas une fournée de 14 drones ou plus en 17 secondes non plus.\nAmis protoss, voici un petit Day9 bien sympathique de notre ami Kiwikaki(P) versus Xlord(Z)\nUne partie d'une bonne grosse heure avec plein de rebondissement et d'Archon Toilet (aka Mothership/vortex/Archon).\nEdit : Les warpgates ont un raccourci attribué la touche "W". Elle sélectionne toutes les warpgate d'un toss, mais pas les gates normales.\nBen, oui. On ne s'adapte pas à la macro d'une autre race en 5 minutes, hein. Lorsque je débutais, mon build sur une base, c'était 6-gate, et je transitionnais sur le classique "12-gate 2-robo" dès que j'avais mon expand. Puis, ce fut 5-gate. Puis 3 et une robo. Puis zero, une forge et un pylone dans la base adverse.\nL'évolution du match-up PvZ en image :lol:\nJuste pour info à nos amis protoss : nous discutions de la meilleure façon de lancer de multiples forcefields. Soit F clic, F clic, F clic, etc... soit F shift clic clic clic, plus simple mais source de ratés.\nIl y nettement plus simple : Maintenir F et clic clic clic là où on veut les forcefields. Pas d'erreur, de boutons inutiles, ne vient pas se mettre à la suite d'une liste d'ordre, etc...\nET évidemment, ça fonctionne pour tous les sorts. Je pense notamment à Feedback. On maintient F, et on clique sur les ghosts. Ca va plus vite que de tapper F entre chaque clic.\nHan, j'te love :wub:!\nSerait-il utile de lister les différentes ouvertures protoss possibles ainsi que leur BO ?\nCa suffit comme liste à mon avis. Ou alors à compléter par ce qui existe déjà sur d'autres sites.\nCe qui serait éventuellement plus utile, ca serait de les commenter.\nKiwikaki vs Ikki (Z) sur désert ardent, ça rend fier d'être protoss !\n(Vu sur la chaîne de Pomf&Thud)\nCa marche aussi avec la teleportation des unites protoss dans une zone d'energie! Tain ca change des erreurs de coordination Z+clic+Z+... :)\nJe viens de lire un topic sur Kiwikaki, le mothership, Pomf et thud, et du coup, je me sens has been. Alors, on oublie le post 986 !\ntu remarqueras qu'on n'a rien dit :) même pas de taunt gratuit! :p\nVidéo Proutoss du jour ; Phoenix to Immortal, aka génocide de zergs (de Dimaga pourtant).\nC'est beau, c'est plein de micro, c'est horrible pour l'adversaire... c'est Proutoss :)\nMais effectivement, c'est de la micro, de gérer les gravitrons sur un gros combat et pas en harass.\nHa vi, c'est joli :bave:\nPar contre la micro graviton+FF :O\nJ'en pleures tellement c'est beau.:emo:\nSinon, un PvT plutôt marrant entre TLO et QXC.\nPost très intéressant (mais pas fini) sur le scout à 9 pour les Protoss :\nJe débute en tant que protoss et j'ai une question par rapport au wall pour vous.\nJe m'explique : je place 2 batiments pour bloquer la rampe en ne laissant qu'1 espace de libre pour qu'un zealot bouche le trou.\nLe problème c'est qu'un stalker ne passe pas par ce trou et encore moins un immortel :/\nY'a une facon speciale de placer les batiments?\nthx pour les infos\nSalut à toi, t'as activé le mode grille dans les options sur le jeu ?\nLe seul blocage qui me vient à l'esprit c'est quand ton passage est totalement collé.\nAttends need images !!!!!!\noui je suis en mode grille.\nJustement je laisse un "carré" de la grille entre les deux batiments qui font le wall.\nUn zealot passe mais pas le stalker :/\nDès que je peux je mettrai une image.\nNormalement si un zealot passe, tout le reste doit passer. Mais en effet ca sera bien d'avoir un screen de ton wall.\nPerso je préfère laisser la zone de passage pret du bord. (Donc Gate/Cyber collé)\nhttp://tof.canardpc.com/preview2/0ab13a8c-a03f-41ff-ace4-5e712358143f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0ab13a8c-a03f-41ff-ace4-5e712358143f.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/557e19f2-5b84-41f2-916e-986eaa497049.jpg (http://tof.canardpc.com/view/557e19f2-5b84-41f2-916e-986eaa497049.jpg)\nSur la première image, un zelote/probe peut passer mais pas un stalker/ni immortel, ni Archon.\nSur la deuxième tout passe, mais un Zealot suffit à bloquer la rampe.\n[/URL]http://tof.canardpc.com/preview2/0ab13a8c-a03f-41ff-ace4-5e712358143f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0ab13a8c-a03f-41ff-ace4-5e712358143f.jpg)[URL]http://tof.canardpc.com/preview2/557e19f2-5b84-41f2-916e-986eaa497049.jpg (http://tof.canardpc.com/view/557e19f2-5b84-41f2-916e-986eaa497049.jpg)\nL'archon ne passera pas sur un wall classique ( ou tout le reste va passer )\nC'est la seule unite toss a avoir une empreinte aussi grosse.


ARCHIVÉE: Journées du réseau français dans le monde 2010 à Paris\nJournées du réseau français dans le monde 2010 à Paris\nLa gouverneure générale prononcera une allocution aux Journées du réseau français dans le monde 2010 à Paris\nOTTAWA — À l’invitation du ministère des Affaires étrangères de la République française, Son Excellence la très honorable Michaëlle Jean, gouverneure générale du Canada, assistera à l’ouverture officielle des Journées du réseau français dans le monde 2010.\nL’événement, ouvert chaque année à un très large public, aura lieu au Palais des Congrès de la Porte Maillot à Paris, le mardi 20 juillet 2010, à 9 h (heure locale).\nLa gouverneure générale prendra la parole et participera, à 9 h 30, à la première séance plénière intitulée « Haïti se relève ».\nSon allocution portera sur la nécessité de continuer à témoigner d’une solidarité inébranlable envers le peuple haïtien, par des actions coordonnées, ciblées, rigoureuses et responsables.\n« Le temps est venu de mettre fin à la logique de l’assistance qui a transformé Haïti en un vaste laboratoire de toutes les expériences, de tous les essais et erreurs de l’aide », a déclaré Son Excellence Michaëlle Jean. « Il faut soutenir et accompagner la volonté et les efforts des Haïtiennes et des Haïtiens pour que le pays se relève. Nous devons réussir et montrer ce qu’il est possible d’accomplir lorsque nous choisissons de travailler ensemble. »\nTrois thèmes retiennent l’attention de la gouverneure générale : l’urgence d’aider à bâtir et à consolider le réseau d’éducation en Haïti; l’importance de miser sur les forces vives et créatrices de la société civile haïtienne et notamment d’engager la jeunesse dans la reconstruction; et la nécessité de renforcer les capacités locales, la gouvernance et les institutions nationales.


Deux policiers jouent les accoucheurs | JDM\nDeux policiers jouent les accoucheurs\nMardi, 13 août 2013 08:58 MISE À JOUR Mercredi, 14 août 2013 09:51\nLa toute première personne qu’Ellye a vue quand elle est née est... une policière!\nC’est en effet une jeune agente du service de police de Saint-Jérôme, Andréanne Scott, qui a mis la fillette au monde vers 5 h 30 le matin du 2 août, avec l’aide de son collègue Richard Guénette. Le papa David Themens avait appelé le 911 après avoir constaté que le bébé arrivait beaucoup plus vite que prévu.\nPour Sarah Léveillé, il s’agissait d’un deuxième enfant et celui-ci n’était attendu que pour le 6 août. « Ma première fille est née avec dix jours de retard et j’avais passé 14 heures à l’hôpital avant qu’elle naisse », explique-t-elle. « Alors cette fois, je n’étais pas pressée malgré le début des contractions ».\nMais alors qu’elle prenait une douche avant de partir pour l’hôpital, les événements se sont bousculés. Après une violente contraction, « ça poussait tout seul! », raconte la jeune maman. Son conjoint a dû lui-même la sortir de la douche et l’étendre sur le plancher. Apercevant la tête de l’enfant, il a vite compris qu’il n’avait plus de temps à perdre.\n« On n’a pas eu le choix! »\nEn contact continuel avec le 911, le papa se préparait nerveusement à procéder lui-même à l’accouchement, puisque les ambulanciers ne pouvaient se rendre sur place avant 15 minutes, lorsque les deux policiers sont arrivés.\n« Dans notre idée, la mère aurait le temps d’aller à l’hôpital, mais une fois sur les lieux, on a vite constaté que ce n’était pas le cas », raconte l’agent Guénette. « Alors, on n’a pas eu le choix! », ajoute le policier qui, comme sa collègue en poste depuis un an à peine, n’a pas d’enfant.\nLe temps de mettre des gants, l’agente Scott accueillait le bébé dans ses mains à peine deux minutes plus tard. Son collègue a ensuite utilisé un de ses lacets de bottines pour serrer le cordon ombilical. Puis, au moment de couper le cordon « avec des ciseaux de cuisine », il a eu la présence d’esprit de demander au papa de le faire lui-même!\nLes parents disposant d’une petite poire nasale, les accoucheurs improvisés ont pu s’assurer de bien dégager les voies respiratoires du bébé, dont les pleurs étaient de toute façon déjà rassurants.\nEmmaillotée dans une serviette, la fillette de 8 livres et 10 onces et sa maman ont été prises en charge par les ambulanciers, arrivés peu après. Mais l’agent Guénette s’est tout de même rendu à l’hôpital avec elles.\nLundi dernier, dix jours après l’événement, ce sont des parents et un bébé en pleine forme qui, à l’initiative du journal, revoyaient pour la première fois les deux policiers. Ceux-ci avaient même apporté à Ellye un ourson en peluche... dont s’est bien sûr occupée sa grande sœur Maxim, âgée de 22 mois.\nÀ la fois émus et joyeux, les quatre jeunes gens avaient bien des anecdotes et des sentiments à partager, admettant tous avoir eu chaud en cette aube du 2 août 2013!\nUn événement que Sarah et David n’oublieront pas de sitôt. « On ne savait même pas le sexe de notre bébé et c’est la policière qui nous l’a annoncé! », racontait la maman. Et pour les policiers, cette nouvelle expérience s’ajoute à leur bagage professionnel. « Ça met un petit baume sur les incidents malheureux qu’on vit parfois », concluait l’agent Guénette.