O Brave New World — WikiHalo\nAlors que Bungie a maintenant définitivement passé la main à 343 Industries en ce qui concerne la licence Halo, le studio a réalisé une longue vidéo à l'occasion de ses 20 années d'existence. Cette vidéo est sortie le 4 août 2011. À l'intérieur de celle-ci, vous retrouverez notamment un historique de toutes les productions de Bungie, mais aussi et surtout une analyse de tous les événements qu'a traversé le studio depuis sa création.\nTo cap off Bungie's 20th Anniversary festivities, the team has assembled a near hour long documentary covering the studio's past, present, and future. Featuring insight from the team — including their ever illusive Creative Director, Jason Jones — and interviews from key.\nPour couronner les festivités pour les 20 ans de Bungie, l’équipe a assemblé un documentaire de près d’une heure afin de couvrir le passé, le présent et le futur du studio. Présentant des points de vue de l’équipe — dont le très illusoire Jason Jones, Directeur Créatif — et des interviews des éclairés et vétérans clés de l’industrie, « O Brave New World » est à la fois une célébration de l’héritage de Bungie et une lettre d’amour envers la communauté de joueurs ayant supporté les jeux de Bungie depuis deux incroyables décennies.\n- Dans plusieurs cas, c’est l’une des meilleures choses qui aient pu arriver à Bungie, pas vrai ?\n- Ce que j’ai réellement aimé à propos de toute cette relation entre Bungie et Activision, c’est que je ne l’aurais jamais imaginé.\n- L’idée comme quoi Bungie ferait du Halo pour un million d’années était inconcevable.\n- Dans plusieurs cas, nous recommençons tout.\n- Je n’ai pas la patience d’attendre pour voir où Bungie nous emmènera dans le futur. Je sais que ça va être ambitieux. Je sais que ça va être quelque chose d’excitant. Je veux avoir quelques infos à propos.\n- Être aussi libre qu’un chien de rue, avoir quelque chose à prouver et se souvenir qu’on n’est plus le top du top, c’est génial que ça nous arrive.\n- Nous sommes libres dans la nature de nouveau, et nous allons devoir nous battre pour attirer les clients vers nous.\n- Nous sommes partis d’une position aussi sûre et stable qu’Halo puisse nous délivrer, à un nouveau challenge encore plus grand qu’Halo, et sans réelles chances de réussir.\n- Il y doit y avoir un peu de crainte quand on vacille au bord de la falaise, en espérant que le monde qu’on introduira nous empêchera de tomber.\n- J’adore être le chien de rue. Sa rappelle forcément les premières années. Nous avons cette super idée et on ne sait pas vraiment comment l’interpréter. Sa va être fun de trouver comment faire.\n- Mon aîné à l’université suivait un cours sur les intelligences artificielles, et Jason était dans cette classe. Il avait un ordinateur bien plus performant que celui que j’avais, qui me faisait réellement chier. Donc… vous savez, on a juste commencé à parler et à essayer de s’associer.\n- C’était clair, depuis le tout début, qu’Alex était le gars des affaires, et Jason le gars créatif.\n- Je travaillais sur un jeu, et Alex essayait de créer une entreprise.\n- Bon nous voilà au centre-ville de Chicago. C’est le quartier chic de la ville. Le studio de Bungie n’était pas là à l’origine. Pour ça, nous devons aller au sud.\n- Nous occupions le deuxième étage, nous avons été séparés deux fois aussi.\n- Il y avait cette boutique de farce et attrape derrière le bâtiment.\n- J’ai été le cinquième employé. On était dans une pièce… bon, une pièce et demie. Tout le monde faisait tout.\n- On en est arrivé à Pathways…\n- Pathways into Darkness a été notre premier jeu à succès, ça a fait du profit.\n- Puis vint Marathon, qui était un réel gros succès pour nous.\n- Marathon était le premier shooter à avoir une vraie verticalité.\n- Il y avait cette sensation de Science-fiction. Le jeu sur Mac n’existait pas vraiment pour moi avant Marathon.\n- Marathon m’a étourdie.\n- Je me rappelle avoir été stupéfié par le monde que Bungie avait créé.\n- Nous étions liés par cette camaraderie… C’était nos vies, 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. C’était comme être dans un groupe de musique.\n- Mais le projet sur lequel nous travaillions, qui s’appelait Myth, était réellement intéressant selon moi.\n- Une des choses les plus importantes à propos de Myth, c’est qu’il a été développé à la fois pour le Mac et le PC, en même temps.\n- C’était intéressant que Bungie puisse bricoler des jeux de tir en vue à la première personne sur Mac, et ensuite se dirige vers l’autre grand genre sur PC, les jeux de stratégie, pour bricoler Myth.\n- Avec Myth, c’était la première fois qu’un jeu de stratégie en temps réel n’avait pas de micro gestion intégrée.\n- Myth était une révolution. C’était un STR enfin débarrassé de toutes les conneries des autres STR.\n- Vous utilisez le terrain à votre avantage, ce qui n’était pas quelque chose que beaucoup de jeux utilisaient en ce temps.\n- Je ne pensais vraiment pas que Bungie pourrait durer, on dirait qu’ils n’avaient pas vraiment de plan pour le futur.\n- Il y a 20 ans nous avions l’avantage d’être vraiment stupides. Je veux dire, jeunes, mais stupides. En ce sens, n’importe quoi est possible. Ainsi vous commencez et essayez de comprendre qu’est-ce qui est dur sur votre chemin.\n- La première fois que j’ai rencontré Jason, il m’a dit «Pourquoi tu es d’accord pour construire des environnements de la façon dont tu le fais aujourd’hui ?» et j’ai répondu «Pourquoi je ne serais pas d’accord ? Comme si j’avais le choix ?» et il a dit «Oui absolument !» et ce sentiment m’a fait comprendre «Ah okay, donc c’est ce sur quoi notre culture est basée».\n- Je pense que tout a commencé avec l’idée que nous étions nos propres clients, et que tous les gens qui allaient jouer à notre jeu, eh bien on était eux.\n- Un grand moment chez Bungie, je pense que c’est lui qui m’a le plus marqué, c’est le bug d’installation de Myth II.\n- Ce bug d’installation qui vous ferait perdre votre ordinateur. Vous essayez de désinstaller le jeu, mais c’était juste une politique dégueulasse, comme quoi : «Bon, vous n’aimez pas Myth ? Alors allez vous faire enculer !»\n- «On vous enlève votre machine !»\n- Il y avait 500 000 copies qui étaient en boîte, toutes prêtes à la vente, et tout.\n- Alex décida de faire le bon choix, et rappela toutes les copies.\n- C’était simplement horrible. Ils devaient réimprimer tous les disques.\n- Tout le monde au studio ne faisait que remettre de nouveaux CDs dans les boîtes de Myth II.\n- L’entreprise a perdu beaucoup d’argent.\n- Il y avait une perte d’au moins un million de dollars.\n- Un faux pas comme ça va vous amener à de grands périls…\nAINSI NOTRE JEU S’APPELLE HALO…\n- Tout s’est mis en route avec seulement trois d’entre nous. En ce temps, nous pensions faire un clone de Myth, avec un genre Science-fiction à la place.\n- Ils travaillaient sur «BLAM !», qui était le nom de code de leur nouveau jeu.\n- Il y avait une grande carte pour un RPG en continu, et avant ça c’était un STR.\n- Nous n’avions aucune idée de ce que le jeu serait, je n’en avais pas la moindre idée. J’étais juste là pour dessiner des concepts.\n- C’était de la Science-fiction assez générique. Il y avait les forces militaires typiques, des tanks, des jeeps, ce genre de choses et quelques types en armure.\n- Nous avions beaucoup réfléchi à propos de ce qui faisait un jeu d’action. Et est-ce qu’un jeu d’action pouvait être un jeu de stratégie en temps réel ? La réponse était «non».\n- On veut un personnage SF, un type en armure qui peut aller de la terre à l’espace, et on ne veut pas qu’il ait à changer d’habits pour. Et on voulait juste qu’il ressemble à un marine de l’espace.\n- Oh mon dieu, comment on l’a appelé ? Quelque chose comme le «super-soldat».\n- Et ensuite on a commencé à rapprocher la caméra du personnage, de plus en plus.\n- Qu’est-ce qui se passe si on se met à l’intérieur de ce personnage, qu’est-ce qui se passe si nous devenons ce personnage ?\n- C’est le moment où les choses commençaient à s’emboîter. Marcus disant «Non non non, on va faire en vue à la première personne parce que ça va être plus fun».\n- Je ne pense pas qu’on aurait pu capter autant d’audience si on avait décidé de rester en vue à la troisième personne.\n- Ce sont les idées et les décisions qui ont vraiment changé le cours du jeu et de l’entreprise.\n- Soudainement nous avions cette opportunité de raconter une petite partie d’histoire. Je me souviens de Joe venant vers moi, et me disant : «Ancien, épique, alien». Ainsi il me donna juste ces trois mots, et je me suis dit d’accord, nous allons juste essayer de combiner quelque chose qui fait tout ça. J’en suis arrivé aux tambours battants, violoncelles, moines, voix alien, et je les ai montrés aux gars un lundi matin, puis ils sont partis dans un avion vers New York pour se présenter au Mac World le lendemain…\n- Ce qui s’est vraiment révélé… énorme.\n- Ils faisaient des jeux pour le Mac, et vous savez ce n’était pas encore très répandu à l’époque. Mais vous savez, Bungie faisait dans des jeux assez ambitieux, et pour financer de tels jeux, ce n’est pas facile.\n- Un jour mon téléphone a sonné, me disant que Bungie était dans des troubles financiers, et qu’ils parlaient à certaines personnes pour chercher à se faire acquérir.\n- C’était vraiment important pour Microsoft d’avoir des jeux pour la Xbox. C’est ce qui conclurait ou briserait l’affaire. Donc vous savez, on a appelé Fries et dit «Peut-être qu’on devrait discuter».\n- C’était génial de recevoir cet appel, c’était sans aucun doute une période où j’étais ouvert à ce genre de conversations, où j’avais de l’argent à dépenser, et où nous avions désespérément besoin de contenu pour cette nouvelle plateforme qui sortirait dans moins de deux ans.\n- Nous savions qu’il y avait quelques déboires financiers en ce temps-là. Il y avait quelques mecs étranges en costumes noirs et visitant le studio, quelques semaines auparavant, et donc nous savions que quelque chose se préparait.\n- J’ai été là pendant environ deux mois et puis Alex m’a appelé dans son bureau et m’a dit «Bon, on va peut-être devoir se déplacer à Seattle» et moi j’ai répondu «Oh mon dieu, mais tu sais je viens de signer un bail ici !»\n- C’était un groupe que je respectais pour leur talent, parce que j’avais vu leurs précédents jeux. Je veux dire, j’aurais pu être uniquement intéressé par cette équipe. Mais le fait qu’ils étaient en train de mijoter ce «Halo» était un réel plus.\n- Ed est venu me voir un jour, et m’a dit «Je veux que tu ailles parler à Jason et Alex, et que tu leur dises que tout ira mieux une fois qu’on les aura acheté».\n- Avidité, proprement et simplement. Argent encaissé, âmes vendues, venus ici. Je veux dire, si vous comptez vendre votre âme, Seattle est un endroit plutôt sympathique pour le faire.\n- Durant les années 90, Microsoft avait un empire maléfique de qualité pour eux, et l’idée qu’ils rejoignent Microsoft était «Oh non ! Ils se vendent !».\n- Ce point tournant, nous allant des jeux PC à la Console, était gigantesque, et le pari était énorme.\n- Bungie, je pense que ça représentait une super opportunité pour eux, mais c’était aussi très risqué.\n- Une des principales requêtes de l’équipe à propos de rejoindre Microsoft était de prendre part à la création de la Xbox et de développer un jeu qui en tirait vraiment les fonctionnalités.\n- Je pense que ce fut Jason qui le dit le mieux : «Microsoft a construit le plus gros canon au monde, ils le pointent en plein sur Sony, nous pouvons être un boulet dans ce canon, et nous pouvons vraiment créer un grand impact dans le cours de l’Histoire vidéoludique».\n- On a été très excités d’avoir l’occasion de définir une plateforme, et définir une franchise serait important pour la plateforme.\n- Tout le monde au studio était emmerdé parce qu’on aimait être indépendant, du genre «On est des hommes, tu peux pas nous enculer !» et autres, mais maintenant on était sur console, et on était du genre «Eh ici, bienvenue Monsieur !», et on était du genre à se serrer la main… Au lieu de se faire des doigts.\n- C’était excitant, mais surtout terrifiant.\n- J’avais ce coin sympa pour eux dans cet immeuble, et je pensais qu’ils allaient l’adorer, mais ils l’ont détesté. Vous savez, c’était le studio typique pour Microsoft, et les gens de Microsoft le trouvaient génial. Les gars de Bungie m’ont regardé, et ont dit «C’est horrible ! C’est exactement l’opposé de ce qu’on veut. Vous savez on veut un grand espace ouvert.» Et ils ont juste abattu tous les murs de cette section.\n- Les gens ne pouvaient simplement pas se sentir chez Microsoft.\n- Je me souviens Ed se plaignant carrément de ne pas avoir la clé des locaux de Bungie.\n- Je pense que le challenge auquel Halo a fait face, c’est d’essayer de faire un FPS sur console.\n- Un des plus gros challenges était de faire un shooter qui plaisait et se contrôlait bien, avec une manette.\n- Ouais, je veux dire, à l’origine vous aviez vraiment à vous débattre avec ce FPS sur une console…\n- Avec une manette…\n- Avec la «Duke» ! (manette de la Xbox) C’était gros, et venant des FPS sur PC, ça semblait vraiment… euh…\n- La réalité qu’on allait le sortir sur console, ça faisait beaucoup de pression. Et nous n’avions rien de préparé pour cette console. Rien du tout.\n- Quand j’ai rejoint, l’IA pour Halo était d’environ trois fichiers sources, et les gros blocs de commentaires étaient juste les notes de Jason lorsqu’il essayait d’obtenir quelque chose, encore et encore. Jaime Griesemer et moi nous sommes assis et avons commencé à travailler sur deux types de confrontations, une était la plage sur Le Cartographe Silencieux, qui était le genre classique de vague d’opposants offensifs, et l’autre était le genre classique d’opposants défensifs. Nous n’avions vraiment qu’une chance, parce que nous n’aurions pas eu le temps de revenir en arrière et recommencer le système d’IA. Nous savions qu’il fallait simplement réussir.\n- Nous avions beaucoup de contenu à construire, une expérience de jeu à créer. Donc toutes ces idées grandioses d’immense monde ouvert disparurent rapidement.\n- Bungie a toujours su ce qui faisait l’importance d’un style de jeu en particulier, et comment se délester du surplus.\n- Je pense qu’il y avait un petit groupe de personnes qui sentait qu’Halo serait le jeu définissant la Xbox.\n- Il y avait beaucoup de jeux qui retenaient plus d’attention qu’Halo : Malice, Munch’s Oddysee, un jeu de course…\n- Je pense qu’ils ont beaucoup parié sur ce jeu appelé Azurik… Euh quelqu’un s’en souvient ?\n- Le Major était certainement une part importante, mais il n’était pas «la star».\n- Ce n’était pas encore prévu que ce serait Halo. Halo a gagné cette distinction, vous savez, d’être l’un des meilleurs titres développés en ce temps.\n- Sur Halo, l’un des moments dont je me souviens toujours était quand on a complété B-30 (Nom de code du Cartographe Silencieux) et qu’il était jouable. - Il y a quelque chose de simple, conduire le Warthog sur B-30, c’était fun. C’était une expérience déterminante.\n- Ils m’ont emmené. Donc, voilà un prototype de la Xbox, voilà un prototype de manette, et voilà ce jeu appelé Halo. Et on m’a demandé «Tu connais Bungie ?» et j’étais genre «Qui ? Les jeux sur Mac, tu déconnes ?». Il me l’a passé, et j’étais du genre «Oh wow, putain c’est génial !», et tout ce qu’il y avait c’était juste le niveau B-30, pouvoir courir sur la plage, tirer un peu… J’étais du genre «C’est fantastique !».\n- Il y avait cette période énergétique. J’étais du genre «Oh c’est vraiment ce qu’on est en train de faire !», et soudainement l’équipe s’est sentie attirée, et ça a repris et est passé à la vitesse supérieure.\n- En ce temps, il y avait trois équipes : l’équipe Halo, l’équipe de Phoenix, et il y avait l’équipe d’Oni.\n- Ils le doivent tous à l’équipe d’Oni, parce qu’avant qu’on vienne de San José, ils n’avaient pas de multijoueur, donc le designer multijoueur et le programmeur multijoueur sont venus de l’équipe d’Oni.\n- Alors qu’on approchait de la sortie d’Halo, les membres de ces équipes ont commencé à être absorbés dans l’équipe d’Halo, parce que sinon on y serait jamais arrivé.\n- On a failli enlever le multijoueur quelques jours avant l’envoi de la version finale, parce qu’il ne marchait pas très bien. Vous savez, on cherchait à savoir combien de personnes seraient vraiment capables de connecter leur Xbox entre-elles. Peut-être les étudiants vivant en dortoir pouvaient le faire, mais qui irait vraiment emmener sa télé avec lui chez un ami ?\n- Tout le monde essayait de conserver le multijoueur, mais personne ne savait ce que ça donnerait.\n- C’était la première fois que j’avais une équipe où tout le monde essayait d’aller inexorablement dans un sens.\n- Le meilleur c’était de voir le jeu être construit.\n- Je n’aurais probablement pas fait les Covenants aussi colorés qu’ils le sont. Mais c’était une requête de Jason : «Plus brillant, plus luisant, plus de couleurs !». Et j’étais genre «Mec, tu me casses les couilles !». Ces choses arc-en-ciel, c’est horrible. Evidemment ça a marché, il savait d’un point de vue jouabilité qu’est-ce qui marquait un jeu.\n- Je pense que j’ai auditionné avec un accent anglais, puis avec un accent espagnol, français, allemand… Et c’est Marty qui m’a dit «Garde simplement ta voix, garde ton intonation normale, et vas-y».\n- Halo était incroyablement unique, il n’y avait rien de tel. Une sorte de parfaite cohésion entre la musique, l’art, le design de l’univers…\n- Vous pouviez vraiment voir que quelqu’un avait insufflé vie à cet univers. Les meilleures histoires, et plus particulièrement en Science-fiction, sont cohérentes. La continuité provient d’une vision dirigiste qui sait mettre en valeur.\n- Halo était un jeu d’action qui vous propulsait dans ce monde, où vous pouviez incarner l’acteur le plus influent de cette simulation d’une riche physique. Cela vous donnait cette habileté à montrer vos compétences à vos amis, à la fois de manière compétitive et coopérative.\n- J’ai jamais oublié ça : j’ai réussi ce headshot sur Zack et j’ai crié «Dans ta putain de gueule !», j’ai entendu des applaudissements, je me suis retourné et il y avait plein de gens qui regardaient. Et avant même que je m’en rende compte, on avait cette putain de file d’attente. Et les gens venaient, jouaient genre dix minutes de Slayer et retournaient faire la queue.\n- Le multijoueur et Halo font simplement la paire.\n- Maintenant ils l’ont compris : le multijoueur était… «le truc».\n- L’histoire derrière Halo 2 est un peu comme une tragédie en trois actes…\n- Avec Halo 2, ils voulaient vraiment faire avancer la profondeur de l’univers d’un grand pas. Le fait que Joe et Jason avaient créé un univers si riche, que vous auriez pu accéder entièrement même avec les outils qu’ils avaient à leur disposition.\n- Au premier acte, on était tous optimistes et naïfs, à dire «Ce jeu va être 72 fois plus fun qu’Halo 1, parce qu’on a déjà tout ces armes géniales et ces véhicules et ces environnements, et on va fourguer autant de choses qu’on peut !».\n- Il y avait beaucoup de nouvelles technologies qui étaient recherchées.\n- Et on a dû jeter un tas de choses qu’on aurait voulu incorporer.\n- On avait programmé ce moteur graphique qui était entièrement incompatible avec la Xbox. On avait ces idées pour des niveaux qui étaient simplement insensés pour le moteur d’Halo, ou n’importe quel autre moteur de FPS.\n- On voulait vraiment faire un jeu où on sentait que chaque mission, chaque environnement semblait unique.\n- On a laissé notre ambition nous mener à des situations vraiment, vraiment très effrayantes.\n- Le multijoueur d’Halo 2 était vraiment une grande avancée par rapport à ce qu’on voulait pour Halo, mais qui était impossible dans Halo 1.\n- Notre but était de créer absolument la meilleure attraction virtuelle.\n- Vous savez, le multijoueur d’Halo 1 avait été fait par trois ou quatre personnes seulement en six mois. Le multijoueur d’Halo 2 est une avancée énorme. Ce genre de ressources écrasantes a vraiment causé beaucoup de tensions sur le solo, parce que soudainement nous devions créer des environnements multijoueur qui devaient être aussi beaux que ceux du solo.\n- Je me souviens de cette fois où on a eu seize Xbox et qu’on travaillait ensemble. Ce n’était pas comme si on jouait simplement sur ces cartes. On y a joué et il n’y a pas eu de crash.\n- On adorait jouer au multijoueur. Tout le monde au studio le testait, tous les jours.\n- Merde quoi, je suis en train de t’exploser la gueule ici et maintenant et c’est génial !\n- Dans plusieurs cas, Halo 2 était le jeu qui a lancé le Xbox Live.\n- On l’a co-développé avec l’équipe Xbox. On les a aidés au design, au développement de ce qu’ils appelaient le «tsunami» de nouveautés pour le Live, les fonctions du multijoueur Matchmaking. On a créé notre propre liste d’amis, ce que vous utilisez aujourd’hui sur l’interface Xbox. On l’avait créé en premier pour Halo 2.\n- Le monde de la Console était réticent et disait : «Ce ne sont pas des choses à faire sur console. Les gars vous pigez rien». Mais on savait vraiment ce qu’on faisait, parce qu’on avait vu le succès que ça avait eu sur PC. Vous savez, on avait vu que le multijoueur ferait partie du futur.\n- La première fois qu’il a abordé un véhicule, vous savez, la foule l’a énormément acclamé. Je veux dire, wow, ça donnait des frissons de s’y asseoir.\n- Ce n’est pas quelque chose que vous voyez souvent à l’E3, au milieu d’une démo, et vous vous dîtes «Putain c’est génial !».\n- On peut pas attendre encore, on peut pas, ce jeu doit sortir maintenant.\n- Je ne dis pas d’habitude le mot «génial», mais la vérité est là : ce jeu est génial mec.\n- Pendant Halo 2, Alex a quitté la compagnie pour retourner à Chicago. Et Jason est allé travailler sur un projet à Phoenix. Donc sans Alex et Jason, l’équipe d’Halo 2 était dirigée par un comité, qui en quelque sorte en est venu au second acte, où on essayait de délivrer quelque chose de simplement impossible. On était là, après l’E3 2003, à se dire : «Bon, on ne va peut-être pas pouvoir faire ce jeu».\n- Nous avons montré quelque chose à l’E3 qui devait figurer dans le jeu. Ce n’est pas dans le jeu.\n- C’était vraiment clair à ce moment que le futur du studio dépendait d’Halo 2. Si Halo 2 échouait, se trouver au sein du studio serait nettement moins marrant que par le passé…\n- Ils allaient retourner en arrière pour tout recommencer. Jason était de plus en plus investi dans le jeu, et il est finalement venu me voir pour me dire que le jeu aurait un retard d’un an…\n- Le putain de diable en personne s’est levé et nous a dit qu’on y arriverait jamais, et d’aller se faire enculer, et on s’est fait trouer nos culs…\n- Halo 2 n’était… pas vraiment ce qu’on voulait faire.\n- Comment est-ce qu’on aurait pu se surpasser ? Et même si on était trop fatigués, la pression était là : je pense qu’on s’en est pris l’un à l’autre.\n- La flamme du désastre, à cause d’un échec merdique… Ce serait bien dit.\n- On a tout le point culminant du jeu se passant sur Terre, et on ne le fait pas, et… Et ça craint.\n- Avant Halo 2, on pouvait se rater, dans le silence et la misère, et personne ne saurait qu’on se ratait. Mais avec Halo 2, tout le monde savait qu’on coupait des missions à la fin. Et à la clôture du troisième acte, on a échoué de manière spectaculaire et en public…\n- Ouais, ils avaient réellement dû couper la fin du jeu…\n- Il y avait le couteau, et on tranchait vraiment parfois…\n- Et les gars de Bungie ont eu le cœur brisé.\n- C’était un compromis : on doit arrêter le développement ou alors il n’y aura jamais de jeu.\n- Nos couilles sont vraiment tombées dans le feu, et quand on les a reprises, elles n’étaient pas si brûlées que ça finalement… On s’en est sorti, je veux dire, je travaille encore !\n- Bien qu’Halo 2 ait été mortel, on en est sorti. Et, il y a quand même pas mal de scènes qui sont là, et qui nourrissent le reste de la trilogie.\n- La différence, entre le divertissement à succès et le divertissement qui tombe dans l’oubli, se joue toujours de la manière dont les gens réagissent. Donc peu importe à quel point on s’est ratés sur Halo 2, peu importe à quel point on a travaillé dur… Ils n’en ont rien à foutre, que ça vous ait pris deux secondes ou six années et 20 litres de sang.\n- J’ai regardé sur le tableau des bugs comme à mon habitude, et j’ai réalisé qu’on allait s’en sortir. On allait pouvoir sortir ce jeu, et c’était probablement le plus grand moment de fierté, en tout cas pour moi, parce que ça a été si dur…\nSI SEULEMENT JE SAVAIS COMMENT TE QUITTER\n- Le plus grand héritage de Bungie est dans la communauté.\n- On a tous été surpris en voyant à quel point c’était devenu un phénomène culturel par soi-même : voir les gens se rassembler et faire des parties en LAN…\n- On a les gens qui jouent pour la compétition, on a les gens qui jouent pour le fun, on a les fans de la Campagne, les fans du multijoueur, les fans du Baptême du feu. Peu importe à quel point ça va, on est tous là parce qu’on aime ça.\n- On a des gens qui viennent de Suède, des gens qui viennent de tous les coins des USA… Et ce n’est pas une difficulté, ça fait partie intégrante de cette culture.\n- Je prends avec moi des gens que je n’ai jamais vu auparavant, et je les conduis jusqu’ici depuis l’aéroport. C’est de la folie ! Je ne les ai jamais vus mais c’est comme si on partage quand même ce lien. On est amis, mais ils existaient seulement sur cet écran de discussion.\n- Vous avez des gens ici qui n’ont même pas commencé par Halo, ils ont commencé avec Myth ou Marathon, et ils nous ont suivis tout ce temps. C’est incroyable !\n- Bungie a toujours fait preuve d’amour envers leur communauté, et… Ils sont ici-même.\n- Ils ne sont pas seulement une compagnie de jeux, il y a une relation interpersonnelle entre les fans et les employés de Bungie.\n- A chaque fois qu’on se rassemble et qu’on fait des LAN comme ça, vous voyez cette interaction, vous voyez les gens s’amuser entre eux, et c’est fantastique.\n- Pour moi, c’est la communauté qui est plutôt devenue plus importante que les jeux. Une grande partie de ma vie concerne ce jeu, cette compagnie… Et les fans de ce jeu. Dans vingt ans, peut-être quand je ne jouerai plus aux jeux… Ce seront les choses dont je me souviendrai.\n- On était genre au rez-de-chaussée, à voir ces gars de Chicago doucement monter les étages, et ne pas nous oublier.\n- J’ai investi tout ce temps dans le jeu, c’est vraiment sympa de pouvoir en discuter avec les gens.\n- Je me souviens des avis des autres quand j’ai commencé à travailler chez Bungie, j’étais du genre «Vous êtes sérieux ou quoi ? Les gars, vous écoutez vraiment votre communauté ?» et ils ont répondu «C’est un peu ce qu’on a toujours fait»\n- Je suis allée à l’E3, et j’ai signé des autographes… Et ça m’a abasourdie, qu’il y avait tellement de gens dans la file et qu’ils étaient tous excités à propos de… ce jeu.\n- Bungie a fait un effort impressionnant, vous savez, parler à leur communauté en continu.\n- Je pense, parce qu’ils sont obsédés par ce monde, par ces personnages, qu’une communauté de fans pourrait se former et en faire un travail dérivé. Et mon exemple préféré est la série Red vs Blue…\n- Le fait même que Red vs Blue existe est un testament à ce que Bungie fait pour sa communauté.\n- Est-ce qu’il y aurait quelqu’un d’autre qui… BAM! Regarde Geoff, j’ai reçu le mail.\n- Okay on se barre à Mexico.\n- Où nous en sommes aujourd’hui avec la communauté, vous pourriez tout regrouper et dire «C’est ce que nous expérimentons tous ensemble, développeurs et joueurs».\n- Ils font avec Halo des choses qu’on n’aurait jamais imaginé. Il y avait tous ces gens, vous savez, qui organisaient le concours de celui qui enverrait le Warthog le plus haut si vous aviez suffisamment de grenades plasma.\n- La vidéo «Warthog Jump» de Randall Glass a vraiment résonné à travers la communauté, parce qu’il faisait quelque chose de vraiment cool à l’intérieur du jeu, avec le moteur physique et le Warthog. Et les gens étaient inspirés par ça.\n- Atteindre des endroits sur le niveau qu’on n’avait jamais vu. Créer de l’art en Forge.\n- Et quand vous réalisez l’impact qu’a notre travail sur les gens, sur de vraiment grands groupes de gens, c’est vraiment surprenant.\n- Grâce à la nature de la communauté à interagir avec l’histoire, ils trouvent les pièces de l’histoire et se les partagent. Et ainsi ils sont eux-mêmes les narrateurs plutôt qu’une simple audience.\n- Les gens vivent et respirent cela. Et cela constitue la communauté. Pas seulement à l’intérieur des jeux, mais également au travers d’amitiés qui durent toute la vie. Des gens se marient à travers les jeux de Bungie. Et je pense que c’est… assez incroyable !\n- Tout ce que j’ai à dire, c’est qu’on est sur Halo 3 en ce moment, c’est tout.\n- Nous voulions faire quelque chose qui sortait suffisamment de la masse.\n- C’était très important pour nous de finir Halo 3 spectaculairement.\n- Halo 3 allait être la fin de la trilogie, nous devions le faire mieux qu’avec Halo 2. Donc il allait y avoir un effort de concentration tout au long du développement, pour s’assurer qu’Halo 3 serait le joyau sur la couronne.\n- Je me souviens encore du premier trailer d’Halo 3, le Major marchant à travers cette fumée. Je pense que ce qui a le plus ébloui les gens était le moteur. C’était un moment très puissant, et j’ai réalisé que le monde de Halo allait passer à la vitesse supérieure.\n- Nous développons sur une nouvelle Box, avons toute cette nouvelle technologie, avons réécrit le moteur, avons la haute-définition… Tout le monde luttait pour cette nouvelle mémoire, les capacités et la puissance, où ça devait aller, pour les graphismes, ou l’IA…\n- Je me rappelle que c’était l’une de mes situations les plus nerveuses, genre «Est-ce qu’on va vraiment y arriver ? Est-ce qu’on va le finir ?» Un des plus gros risques sur Halo 3, c’était qu’on allait couper la Coop en ligne.\n- Rien n’a avancé aujourd’hui.\n- On a eu un crash.\n- On a eu beaucoup d’influences d’autres gens.\n- On corrige le bug n°25 000.\n- Aujourd’hui c’est très excitant de travailler sur un jeu Halo, donc c’est un peu ça qui nous supporte.\n- Si nous faisons quelque chose de cool, alors les artistes vont essayer de s’en servir. Voir toute cette eau être animée, dans tous ces niveaux, ça m’a vraiment satisfait. Ça a dû être un de mes moments favoris.\n- La façon dont l’éclairage était réalisé, voir les nouveaux cieux grâce à la 360 pour la première fois, dessiner ses idées et les voir se réaliser étapes par étapes, et finalement voir le résultat final sur la TV. C’était mon procédé et c’était génial.\n- Nous avons réalisé une année entière de pré-production, pour ce projet. Et donc quand nous sommes arrivés à Halo 3, à la nouvelle Xbox, nous pouvions faire des plans rapprochés, nous pouvions faire des animations faciales silencieuses. Ce qui allait arriver au Major, ce qui allait arriver à Cortana…\n- Cortana joue un grand rôle dans l’histoire de ce jeu. Nous ne voulions pas que les gens l’oublient, c’est pourquoi nous la voyons continuellement lutter pour sa survie. C’était vraiment une idée ingénieuse de notre part.\n- Si c’était simplement une ligne droite «Maintenant va la chercher, voilà une carte», les gens ne s’y intéresseraient pas. Les personnages, les environnements, les niveaux. Les gens considèrent vraiment que nous sommes des conteurs d’histoires. C’est vraiment excitant qu’on ait évolué ainsi.\n- Pour moi, Halo 3 est clairement l’étape suivant Halo 2. On a ajouté la Forge, les partages de fichiers, le Cinéma, la Coop online…\n- Nous avons ajouté le Cinéma dans Halo 3, et les joueurs pouvaient enfin mettre en pause, observer les explosions et diriger la caméra… Et vraiment apprécier le travail fourni.\n- Ça a permis une connexion en temps réel avec notre communauté.\n- C’est au moment de la sortie de Halo 3 que je me suis dit «Wow, c’est le truc le plus énorme qui ait pu se produire».\n- Je me souviens que j’étais à Manhattan au moment du lancement. C’était absolument gargantuesque. Bungie en a fait un événement culturel planétaire. Peut-être que vous ne voyez pas les gens jouer aux jeux vidéo parce qu’ils le font chez eux, mais tout le monde y joue.\n- Il reste cinquante secondes avant de pouvoir mettre ses mains sur Halo 3, les gars vous êtes impatients ?\n- Je suis tellement excité.\nC’EST PAS TA FAUTE, C’EST LA MIENNE\n- Lorsque Bungie a été fondé… Vous savez, avec Jason, Alex, leurs potes… La culture de Bungie était assez simple. C’était un groupe d’étudiants qui voulaient boire de la bière, manger des pizzas et créer des trucs super cool dans leurs chambres.\n- C’est un véritable idéal ici que ce qui soit créé appartienne au studio.\n- L’indépendance était la seule chose qui nous permettrait de réaliser ce qu’on souhaite faire.\n- Finalement, je pense que la transition était bonne pour Bungie : le parcours avec Microsoft, s’intégrer à la Xbox…\n- Nous sommes un nouveau studio maintenant, et on va pouvoir faire des choses qu’on n’aurait jamais pu.\n- L’accord était «On fait encore deux jeux Halo, on laisse Halo à Microsoft, et on se sépare finalement», donc ultimement le prix de notre liberté était de laisser derrière nous notre bébé, de passer de développeurs d’Halo à fans d’Halo.\n- Devoir laisser Halo derrière nous, parce qu’on quitte Microsoft, c’est un peu cher payé, mais c’est le prix à payer pour pouvoir donner naissance à ce qu’on veut.\n- Ça va être un moment solennel pour le studio.\n- Harold a promis à Microsoft qu’on ferait encore deux jeux Halo, et Reach était seulement l’un d’entre eux. Qu’est-ce qu’on pourrait faire en un an, avec le moteur qu’on a construit, pas beaucoup d’ingénieurs, juste une poignée d’artistes ? Qu’est-ce qu’on pourrait faire en un an, pour produire un jeu à temps ? Harold nous a regardé, et nous a dit «Parvenez-y».\n- ODST était très fun, parce qu’il n’y avait qu’une petite équipe. Ils sont un peu retournés à ce qui faisait l’expérience de Halo 1.\n- Nous voulons essayer quelque chose qui n’a encore jamais été essayé, et surprendre les gens à propos de ce qu’ils attendent de Halo.\n- Même en devant faire un jeu en un an, nous ne pouvions pas faire quelque chose de commun, nous voulions que ça soit différent, nous voulions apporter une histoire intéressante, d’une nouvelle façon. Dès le début, on s’est inspirés des films noirs et des histoires de détectives. Faire une entorse, raconter une petite histoire au sein de l’univers, juste d’une façon super rapide.\n- Dès le début avec les concepts, il y a eu celui de la ville de nuit. C’était toujours centré sur le silence, le clair de lune, l’ambiance…\n- J’ai fait de toutes nouvelles musiques pour ODST, parce que c’était une ambiance tellement différente. Plus du tout de grand space opera, c’était des histoires jours/nuits, de films noirs, ambiance moite, une merveilleuse atmosphère… Et pour nous ça devait être de nouvelles musiques. J’espérais qu’il y aurait six heures de nouvelles musiques, mais en fait il y a eu six heures de compositions d’ambiance.\n- ODST est le meilleur !\n- ODST est le jeu le plus sombre. C’est le seul qui m’a secoué de cette manière. C’est selon moi le meilleur que Bungie ait réalisé, en termes de Campagne solo.\n- Tout le monde est d’accord : tous les jeux devraient avoir de superbes histoires, mais ils devraient aussi les raconter eux-mêmes.\n- Le FNG (Fucking New Guy), la recrue. Pas si bleu que ça, aucun ODST ne l’est. Si je ne pensais pas qu’il ferait l’affaire je ne l’aurais pas à couvrir mes arrières. Il ne dit pas grand-chose mais ça m’est égal, j’ai juste besoin qu’il m’écoute.\n- Avec le Firefight, nous savions que nous pourrions étendre cette expérience tendue à la sauce Coop. Le Firefight vient vraiment de l’idée de la salle gravitationnelle dans Halo 1, une fois que vous êtes entré dans le Truth & Reconciliation cette salle a de multiples entrées et les Élites commencent à vous attaquer en venant de différentes portes. A quoi ça ressemblerait d’être enfermé quelque part et devoir défendre l’endroit contre des vagues d’ennemis sans fin et de plus en plus forts ? Nous savions que ça allait être important, mais pas que les fans allaient autant être charmés. C’était vraiment génial.\n- ODST était le commencement, c’était le premier qu’on a fait non pas en tant qu’employés de Microsoft mais en tant qu’employés de Bungie. Et c’était vraiment excitant.\n- Les Covenants ont trouvé la Terre. Ils détiennent New Mombasa. Tous ceux qui auraient pu les repousser sont morts ou disparus. On dirait bien une situation désespérée. Mon équipe et moi… Je suppose qu’on est les mesures désespérées.\nENCORE UNE FOIS, EN MIEUX\n- Reach était simplement parfait, c’était la parfaite représentation de toutes les idées qu’on a toujours eues. Aller un peu plus loin qu’avec Halo 3, vous savez, ramener le côté effrayant et étranger des Covenants. Et tout ça s’est parfaitement passé avec Reach.\n- Halo Reach était le jeu qu’on essayait de faire depuis le début.\n- Reach est… il a tellement de choses : la Campagne, la Coop, les contenus téléchargeables, le Firefight… Il y a tellement de fonctionnalité dans un seul jeu…\n- Nous avions l’opportunité de pouvoir regarder l’intégralité de la franchise, et se dire «Ok, c’est l’heure, il faut clore la contribution de Bungie à l’univers Halo». Comment pourrions-nous le faire d’une façon qui rende hommage à ce gigantesque univers que nous avons créé ?\n- On a été capable de prendre le pinceau, et se dire «Eh les gars, regardez cette quinzaine de choses qu’on n’a pas pu faire, inspirons-nous en et déterminons qu’est-ce qu’on pourrait améliorer ?»\n- Avec Reach on a pu expérimenter de nouvelles choses, on a la motion-capture en Campagne, dans les cinématiques.\n- La motion-capture est devenue importante dans tout notre système d’animations. Si vous regardez en arrière nos anciens systèmes d’animations, c’est plus ou moins resté pareil… Je pense qu’on est arrivé au point de devoir se surpasser, et faire passer les animations à la nouvelle génération.\n- On a été capable de réaliser des modèles haute-définition, pouvoir les gérer depuis plusieurs points de vue. Et avec Reach, il fallait faire des visages plus robustes et sales, après tout ces types ont été dans la boue.\n- Nous voulions enlever leur casque aux Spartans. Et nous voulions pouvoir connaître ces différents Spartans de près. Cela devait être plus humain.\n- On voulait vraiment que l’animation soit convaincante, et qu’on puisse lire l’émotion sur les visages.\n- Reach était… l’ultime jeu Halo.\n- C’était le plus grand jeu Halo qu’on ait réalisé, le plus excitant qu’on ait réalisé… C’était vraiment difficile de le relier à l’histoire de Halo 1 tout en sachant que c’était un épisode à part.\n- Je ne pense pas qu’on puisse faire un bon jeu aujourd’hui sans prendre en compte tous les éléments qui le composent.\n- Que pouvions-nous faire avec Halo que nous n’avions pas déjà fait ?\n- Le Firefight, l’Invasion, les habiletés d’armure… Rien que pouvoir sprinter sur la carte commençait à grandement changer l’approche du gameplay. Et avec le Firefight et l’Invasion, nous avons vraiment pu voir ce qu’on pouvait faire avec ce jeu qu’on aimait tant, dans quelle direction excitante nous pouvions le pousser.\n- Que dieu bénisse Forge World, la tâche était de réaliser l’expérience Forge ultime. Et en ces temps-ci, l’expérience était bien plus petite… Avant qu’on s’en rende compte, nous avions cet incroyable espace. C’était inimaginable, et on ne pouvait pas s’empêcher de le regarder s’étendre. Bon sang que je croyais en ça aussi.\n- Je pense que n’importe qui qui a joué à Reach et était fan d’Halo a senti cette sensation de conclusion. Cette scène finale, vous savez avec le casque brisé et le monde autour qui… Je me suis souvenu de la première fois où j’ai vu Halo à l’E3.\n- J’étais plus fier de Reach que n’importe quel autre jeu sur lequel j’ai travaillé.\n- Avec ODST, puis Reach, et autre chose encore que nous n’avons pas encore révélé, nous avons vraiment appris de nos leçons.\n- Comment vous vous sentez alors que le jeu va finalement être disponible ?\n- On se sent meilleur qu’on l’a jamais été, on est super excité de voir que finalement, finalement le jeu est prêt à sortir, à la portée des fans.\n- Et la critique l’encense, les gens adorent ce jeu, ils disent que c’est le meilleur Halo que vous ayez créé.\n- Les dix dernières années ont été synonymes de créativité, de la construction d’un impressionnant univers, d’une équipe soudée, quelques fois au bord du gouffre… Et finalement créer quelque chose comme Halo Reach, c’était pour moi tous les bons points réunis en même temps, et c’était une grande façon de terminer la série Halo. C’était la façon parfaite de le faire.\nMON DIEU, IL Y A TELLEMENT D’ETOILES\n- Il y a toujours eu une culture de réflexion, ne pas être satisfait avec quelque chose de simplement correct, et vouloir faire mieux.\n- A la fin de chaque production, ils ont dessiné sur un tableau blanc, entre autre chose un avion en feu. Et l’analogie était qu’on devait bien atterrir pas vrai ? Genre, cet enfoiré devait bien atterrir un jour ou l’autre, mais vous devez aussi réfléchir à ce qui est le plus vital à cette expérience. Si vous retenez à l’arrière de l’avion, tous vos rêves, tous vos espoirs, toutes vos aspirations, vous allez exploser. Donc vous devez finalement perdre du poids et faire atterrir cet enfoiré.\n- Il y a un tas de choses qui a failli être coupé. Le fusil à pompe a failli être coupé. Mais vous savez, être bien seulement ce n’est jamais assez pour Bungie.\n- Tout le monde s’en préoccupe. Tout le monde est dans le même bateau, on est tous ensemble, c’est bon à savoir.\n- Les gens ici sont vraiment très critiques et c’est vraiment difficile de les impressionner, mais pourtant le plus fun c’est de travailler avec eux.\n- On s’en est marré au moins 3000 fois, parfois le projecteur nous laisse. Mais tout est vraiment actif, tout le temps.\n- Quand nous devenons meilleurs, nous voulons toujours faire plus, plus, plus. Ce qui veut dire qu’on est toujours proche du risque de percuter quelque chose de trop gros et de tomber face contre terre.\n- Il y a toujours ce moment où tout se rejoint enfin, où tout s’unit. Les gars chargés des effets nous sortent «Voilà ce sur quoi on a travaillé pendant 18 mois», et BAM ! tout s’auto-assemble comme un être vivant.\n- Il y a une raison pour que je sois loyal. Je ne savais pas que j’étais très FPS jusqu’à ce que je joue à Halo. J’ai foi en Bungie.\n- Peu importe la situation, Bungie ne changera jamais. Nous faisons toujours ce que nous voulons faire, nous allons faire un jeu que nous voulons jouer.\n- J’y étais, je les ai vus mettre du cœur à l’ouvrage. Je sais ce qu’il se passe, je sais qu’ils travaillent dur, je sais qu’ils sont passionnés.\n- Je voulais être sûr que les fans sachent qu’on a fait Halo parce qu’on avait envie de faire Halo, qu’on a fait ODST parce qu’on voulait faire ODST, qu’on a fait Reach parce qu’on voulait faire Reach. Mais maintenant on veut faire quelque chose de complètement nouveau, quelque chose de différent.\n- Je suis impatient de montrer aux fans ce sur quoi on travaille.\n- Nous tournons la page, et nous construisons quelque chose de nouveau, de complètement différent.\n- Dans le futur, il faudra tout inventer, tout devra être créé à partir de zéro. Il n’y aura pas de retour de personnages parce qu’ils seront tous nouveaux. C’est… vraiment excitant de faire partie d’une équipe travaillant sur quelque chose de tout nouveau.\n- Le nouveau projet de Bungie est évidemment ambitieux et incroyablement excitant. Vous savez, un nouveau monde, un nouvel univers, Bungie cherche à travailler à grande échelle, tellement que personne n’en a encore eu idée.\n- Nous ne devons pas seulement raconter une histoire isolée, mais plutôt construire un univers qui, à un certain point, appartiendra plus aux fans qu’à nous, qui prendra vie de lui-même.\n- Nous ne savons pas ce que le futur nous réserve, nous devons passer outre ce doute et cette peur.\n- Si ce n’était pas effrayant, alors ce ne se serait pas bon.\n- Nous avons d’autres idées, vous savez, nous avons d’autres mondes que nous aimerions créer.\n- On veut créer un univers où n’importe quelle merde pourrait se produire.\n- Nous avons eu de l’expérience en créant tous ces grands jeux, et nous savons ce que nous visons. Cela va être vraiment énorme.\n- Une raison qui motive le studio, c’est de chercher à atteindre les joueurs de manières qu’on n’a encore jamais utilisées.\n- C’est ça, ça va être fun. La putain de table va être débarrassée.\n- Je pense que ça va réellement être un jeu innovant comme Halo en fut un.\n- On ne savait même pas ce qu’Halo deviendrait. Qu’est-ce qui pourrait surpasser Halo ?... On trouvera.\nBungie aimerait remercier tous ceux qui ont un jour contribué à nos jeux.\nNous n’aurions jamais pu y arriver sans vous.\nNous aimerions également remercier les personnes suivantes pour les très sympathiques choses qu’elles ont dites ou faites pour nous durant la création de cette ViDoc.\nTout le monde qui a travaillé ou travaille toujours à Bungie.\nDurant les 20 dernières années, les jeux Bungie ont été réalisés par un extraordinaire groupe de personnes talentueuses, qui ont refusé de s’entre-tuer et s’entre-dévorer même dans les temps durs.\nNotre studio continue de prospérer en grande partie grâce à la générosité, au support et à la compréhension de la part de nos amis et familles, et notre succès est entièrement dû à notre communauté de fans sans égal.\nMerci pour les 20 dernières années. Nous sommes impatients de vous dévoiler la suite.\nOn se revoit du côté des étoiles.\nRécupérée de « https://wiki.halo.fr/index.php?title=O_Brave_New_World&oldid=256013 »


Défilé Rodarte - Printemps/été 2010 - Tendances de Mode\nDéfilé Rodarte - Printemps/été 2010\nL'année que les soeurs Rodarte ont passée à visionner des films d'horreur semble avoir porté ses fruits : jamais leur défilé n'est apparu plus abouti. En effet, de l'atmosphère fantasmagorique aux tatouages tribaux en passant par l'odeur de musc accompagnant le défilé, chaque élément du show fut apparemment étudié dans les moindres détails. C'est ainsi corps et âme que l'assistance fut immergée au sein de cet univers brumeux, mêlant science-fiction et légendes ancestrales...\nEn faisant parvenir une poignée de sable à leurs invités, les Mulleavy envoyèrent un premier indice annonçant la teneur de leur collection estivale. Il allait en fait y être question de retour aux sources, d'errance dans le désert du Nevada et de cette poussière couvrant le corps des premiers Amérindiens.\nDispersé sur le catwalk, ce même sable accueillit ainsi les déambulations d'une armée de survivantes, terrées depuis des millénaires au coeur de la Vallée de la Mort. Recouvertes de signes tribaux, la chevelure humide et maladroitement nattée, ces créatures en haillons luxueux fendirent alors la brume, affichant une silhouette craintive mais néanmoins sublime.\nEt si dans un premier temps l'allure de ces jeunes femmes esseulées nous semble familière, il suffit que le regard s'attarde sur la composition de leurs tenues pour réaliser que les Rodarte sont ici loin de se répéter. Bien au contraire, saison après saison, les deux soeurs approfondissent sans relâche leur réflexion autour de la matière, atteignant peu à peu la quintessence de leur art.\nRéduits à leur plus simple expression, les tissus semblent avoir été usés jusqu'à la trame, ce qui les force à se mêler à d'autres - afin de pouvoir couvrir un minimum le corps de celles se plaçant sous leur protection.\nPar ailleurs, les soies, dentelles, cuirs et mousselines frôlent le sublime lorsqu'ils se voient consumés par la chaleur infernale de la Vallée de la Mort, collant alors à la chair des mannequins et disparaissant par endroits.\nEt si elles luttent sans relâche contre les éléments, ces sauvageonnes n'en oublient pas pour autant leur ADN féminin. C'est ainsi à coup de macramés, tricots et crochets qu'elles parviennent à esthétiser leurs tenues, sans oublier de se parer du plumage luisant de leur dernier trophée de chasse...\nAlternant mini robes, slims et toilettes longuissimes en lambeaux (le tout rehaussé d'escarpins signés Nicholas Kirkwood), Rodarte persiste et signe dans sa volonté d'apposer sur le 21e siècle une patine couture des plus avant-gardistes...\n©photo : Style.com\nPar Lise Huret, le 16 septembre 2009 dans Défilés\nDéfilé Rodarte - Printemps/été 2014\nIl y a 5 ans - 10\nDéfilé Rodarte - Automne/hiver 2013-2014\nAntoine •Il y a 8 ans\nINCROYABLE !!! J'adore les soeurs Mulleavy, et encore une fois leur travail m'enchante !\nElles s'imposent aujourd'hui veritablement comme une valeur sur de la semaine new-yorkaise !\nVivement l'ouverture d'autres points de ventes sur Paris ( et non plus que chez COLETTE)\nJe trouve qu'il y a un petit côté Gothique-Apocalypto avec ces inspirations aztèques...\nC'est assez extraordinaire et j'admire toujours ces designers qui sont toujours un peu a part!\nBon, côté portabilité...je ne vois que les minijupes, les pantalons et les escarpins!Cette collection n'a de Prêt-à-porter que le nom....\nBref, Bravo Rodarte....et cette fashion week New-Yorkaise devient très surprenante....\nhysteric •Il y a 8 ans\nEnfin un défilé qui me secoue un peu ! Mon premier coup de coeur ^^\nJ'aime beaucoup Rodarte , leurs creations me surprends a chaque saisons .\nMon avis rejoins un peu celui de : ...\nJ'ai toujours trouvé plus interessants les createurs qui créent comme des artistes sans\ntenir compte des tendances éphémères , ceux qui ont leur propres style ,qui suivent\nleur feeling tout en le faisant évoluer a chaque saisons et en restant fidèle a leur\npropres goûts .\nMême si je dois reconnaître que certaines pièces sont difficiles a s'approprier pour les\nporter dans la vie de tout les jours.\nJ'adore les créateurs avant-gardistes , conceptuel tout en étant un peu rock à la fois.\nBen...j'aimais bien leur création de cet hiver,aux seurettes,mais la,quand même,je n'aime pas du tout!Elles ne sont pas dans la tendance du moment,et,en plusje n'aime pas ce style,trop"africain"\nPs:la métaphore de coco au sujet des films d'horreurs est trés bien placée!\nM. •Il y a 8 ans\nMatt in the City •Il y a 8 ans\nDifficilement portable en effet, et puis un peu trop noir aussi peut être ...\nmais cette collection est vraiment sublime! , Elle dégage une aura de "je ne sais quoi" .\nL'ambiance durant le show devait être fantatsique . !\nlagarfeld •Il y a 8 ans\ndeedee •Il y a 8 ans\nThat's it !! J'achète un ticket de loto, je gagne, et j'achète la collection entière !!!


Aménagement maison : des conseils pour votre décoration murale\nLa décoration murale a toute son importance dans votre aménagement maison. En effet, c’est ainsi que vous allez apporter votre touche personnelle. Ainsi, il est vraiment nécessaire de s’y prendre au mieux. Dans notre article du jour, vous allez découvrir nos conseils et astuces, pour une décoration murale vraiment réussie.On vous aide à réaliser la décoration murale de votre maisonLes tableaux représentent une bonne solution pour votre aménagement maison. En effet, ils vont apporter beaucoup de charme. Cependant, attention : il est nécessaire de choisir vos tableaux aux bonnes dimensions. Par exemple, pour une pièce avec un beau volume, on préfère un grand tableau, qui sera mis en valeur. Pour les petites pièces, pourquoi pas une mosaïque de tableaux plus réduits ? C’est une grande tendance en ce moment, et le secret, c’est de choisir des cadres dépareillés. Vous allez apporter beaucoup de style à votre pièce. Autre grande tendance : les bustes muraux en origami. Le modèle le plus connu, c’est certainement le cerf. Au-dessus d’une cheminée, ou de votre lit, cet accessoire va vraiment faire sensation. Voilà ce que nous vous conseillons, pour votre décoration. Jeux casino online : profiter du bonus sans dépôt, Tropezia est un site de jeux de casino en ligne qui propose de jouer sous... Des portants pour vêtements : Ce que vous devez savoir sur l’offre Retif pour vos vêtements, Vous avez un magasin dans lequel vous vendez des vêtements ? Vous ne... Casino en ligne : le fonctionnement des licences de jeu, Trouver des licences de jeu dans un casino en ligne est un élément très... Site de rencontres libertins : explorez de nouveaux horizons, Le libertinage est un mode de vie que les individus choisissent. Il est... Site de rencontre : quand y a-t-il plus de rencontres potentielles ?, Lorsque vous décidez de vous inscrire sur un site de rencontre, il faudra... Lunettes : des lunettes adaptées à sa vue, Porter des lunettes a souvent été vu comme une tare ou une corvée, ce... Site de rencontre gratuit célibataire : trouver l’amour, L’amour un sentiment que tout être humain recherche au cours de sa vie,... Impression couleurs en ligne : Faites vos tableaux !, Le Wall Art est de plus en plus à la mode en matière de décoration.... Casino en ligne : une activité pleine de surprises, Vous n’avez jamais mis les pieds dans un casino ? Nous avons un scoop... Comment apprendre les tables de multiplications, Comment gagne sur le net, Comment resilier bouygues, Comment décorer un gateau, Comment faire un patchwork, Comment perdre 10 kg en 1 semaine, TendanceBoulangerAdoptez un toutouCasino en ligneLentille de contactLocation appartement RouenComment affiner ses cuisses sans les muscler ?


Comment laver son foulard en soie - Alyssandre, le blog\n1 février 2016 Alyssandre Peiffer Leave a Comment\nIl est temps pour votre foulard en soie de prendre un bain. La pollution, les émanations corporelles, les odeurs quotidiennes de la ville ont fini par masquer la délicate odeur de votre carré. Avant de commencer cette opération périlleuse (j’exagère), vous avez eu raison de chercher une méthode sur le Web. Encore une fois on va remercier Google.\nAujourd’hui, je vais donc répondre à votre requête :\nTout d’abord, au risque de me répéter, je voudrai insister sur le fait que la soie est une matière noble, un brin précieuse. On lui pardonne ses caprices pour la douceur qu’elle nous procure. Nous se qu’on veut c’est la bichonner autant qu’elle prend soin de notre cou. Grâce à elle, ça fait longtemps qu’on a pas salué le Doc.\nVoici les précautions à prendre pour laver son foulard en soie et assurer l’entretien :\nCommencez par retirer tout vos bijoux et faites attention de ne pas accrocher le foulard avec vos ongles.\nPlongez votre carré de soie dans de l’eau tiède avec un peu de Woolite et laissez-le tremper pendant 5 minutes. Puis, brassez-le légèrement dans l’eau (toujours) de gauche à droite.\nManoeuvrez davantage avec précautions une fois que la soie est bien imbibée d’eau. Une soie humide est toujours plus sensible.\nAprès 10 minutes de trempette, prenez le foulard dans une seule main et malaxez-le légèrement pour faire partir les tâches. Cette opération peut prendre quelques temps surtout si la tâche persiste. Soyez douce et patiente 😉\nPuis rincez-le à l’eau froide en s’assurant que la lessive ne réside plus dans le tissu. Terminez cette étape en pressant votre carré de soie toujours d’une seule main. Ne jamais le tordre.\nPetite astuce pour laver son foulard en soie sans l’abîmer avec ses ongles (s’ils sont longs). Mettez de l’eau tiède dans une bouteille avec un peu de Woolite. Ajoutez votre carré de soie. Refermez la bouteille puis secouez-là. Le processus de rinçage est le même que le nettoyage à l’exception de l’eau propre.\nPosez à plat une serviette sèche et mettez votre carré de soie par dessus.\nEnroulez-les ensemble afin d’absorber au maximum l’eau.\nDéroulez le tout et remettez votre serviette à plat.\nPlacez votre foulard dessus et tirez légèrement les angles.\nLaissez-le sécher à l’air libre. Pour la prochaine étape, il est important que le carré de soie ne soit pas complètement sec mais légèrement humide.\nPositionnez votre foulard du coté envers puis régler votre fer sur le mode « laine et soie ». Votre carré soie doit être légèrement humide je le rappelle.\nGlissez délicatement le fer sur le tissu afin de ne pas le déformer et répétez l’opération jusqu’à ce que tous les plis soient gommés\nVotre carré de soie est désormais comme neuf. Si vous décider de ne pas le porter tout de suite, rangez-le dans une boite de façon à le protéger de la poussière.\nGrâce à un bon entretien, votre carré de soie vous accompagnera des années. Je le rappelle ici encore : la soie est une fibre naturelle qu’il faut traitée avec précaution mais ça en vaut la peine. Voici les indications majeures à respecter pour ne pas martyriser votre soie :\nNe jamais vaporiser du parfum ou du déodorant (ne vous inquiétez pas, une fois sur vous votre foulard s’imprégnera vite de votre odeur).\nNe pas porter de bijoux lors de son entretien.\nNe pas enlever les taches avec de l’eau.\nNe jamais laver avec un agent de blanchiment.\nNe pas l’exposer trop longtemps directement aux rayons du soleil.\nToujours la repasser du côté envers.\nNe jamais l’asperger d’eau lors du repassage.\nA présent vous avez toutes les clés en main pour laver votre foulard en soie. A vous de jouer !\nJ’espère que ce billet vous aura été utile. N’hésitez pas à nous poser vos questions dans les commentaires ou bien à nous faire part de vos expériences. D’ailleurs, nous sommes toujours preneurs d’astuces de grands-mères.\nPrevious Article← La soie une matière à porter en hiver\nNext ArticleDe jolies cartes pour la Saint-Valentin →


News - WITH - Xiaomi: Profitez d'une réduction importante sur le smartphone NFC Redmi 9C - CSS Engineering Blog\nHome Technologies News – WITH – Xiaomi: Profitez d’une réduction importante sur le smartphone...\nNews – WITH – Xiaomi: Enjoy a big discount on the NFC Redmi 9C smartphone\nSi vous recherchez un nouveau smartphone autonome, efficace, grand écran et peu coûteux, le Xiaomi Redmi 9C profite actuellement du NFC de la réduction qui réduit son prix déjà imbattable de 129 at 99 euros Xiaomi est connu pour ses smartphones entièrement fonctionnels pour Un prix solide, et c’est le cas du Redmi 9C qui offre un niveau décent pour un téléphone d’entrée de gamme À un prix abordable tout au long de l’année, le Xiaomi Redmi 9C NFC passe désormais sous la barre des 100 €!\nLe Xiaomi Redmi 9C NFC est un smartphone de grande taille avec un écran de 6 poucesLe Full HD de 53 pouces comprend un processeur octa-core Helio G35, une mémoire interne de 32 Go et un emplacement Micro SD pour étendre l’espace de stockage Le smartphone n’ignore pas l’image, avec un capteur principal de 13 mégapixels et un capteur de profondeur pour des selfies réussis, et une caméra frontale qui utilise l’intelligence artificielle pour sublimer vos photos. Selon la réputation d’indépendance du groupe Redmi, le Redmi 9C NFC comprend une batterie de 5000 mAh, qui dure jusqu’à deux jours complets sans recharger votre smartphone. Finally, grâce à sa prise en charge de la technologie NFC, le Redmi 9C peut être utilisé pour effectuer des transactions de paiement sans contact lors de vos achats. Ce petit pôle d’indépendance et d’efficacité est actuellement disponible à un prix inférieur à son prix habituel, with a reduction of 30 € qui le place sous la barre des 100 €.\nNews – WITH – Xiaomi: Profitez d’une excellente vente sur le smartphone NFC Redmi 9C\nNews - WITH - Xiaomi: Profitez d'une réduction importante sur le smartphone NFC Redmi 9C\nThe 22 November, a team of 23 researchers of 14 academic institutions announced CD3 study 2020 to characterize small terrestrial satellites.


Villeneuve-sur-Bellot 2017: Le Top 20 des locations d’appartement à Villeneuve-sur-Bellot - Airbnb, Île-de-France, France\nVilleneuve sur Bellot · Dates indifférentes · 1 voyageur\nJ'ai réservé mon séjour à cette pièce courte daté, mais cela a été sans problème pour Sophie et son petit ami. Dans ce cas, j'ai même eu la chance de rencontrer quelques-uns de ses amis. Elle est une sorte et d'accueil sympathique et dispose d'une salle très confortable et brillamment. Il y a un matelas pneumatique dans la chambre, où vous pourrez passer une nuit reposante. La maison est située dans un quartier calme et sûr. Tout dit que je devais un séjour parfait, il en Domptin. Recommandation!\nRien à dire sur l'appartement ni sur les propriétaires à l'écoute, tout est parfait, nous reviendrons avec plaisir. Question : est-il possible d'avoir un prix intéressant quand nous revenons plusieurs fois dans cette location ?\nJ'ai séjourné 4 jours et 5 nuits dans cet appartement, que dire sinon que j'ai été très très bien reçu par Luba et son mari, des hôtes charmants attentifs et très disponibles ! L'appartement est neuf, très propre, très bien entretenu et dans une zone très calme dans laquelle on n'entend rien ! Une excellente première expérience sous tous rapports !


Documentaire "En vie !" en streaming | Les-docus.com\nTout simplement vivants. Production, consommation, récréation. Nous sommes menacés aujourd’hui par une nouvelle forme de totalitarisme. Il dégrade les hommes sans les tourmenter. Il ne brise pas les volontés mais les amollit. Il ne tyrannise pas mais il gêne, comprime, éteint. Quelques images, speed sur fond de musique techno, suffisent à Manuel Poutte, pour établir le constat d’une époque vide de sens. Pourtant, à l’heure où l’ordre des choses semble si bien installé, où toute opposition semble vaine et toute révolte éteinte, naissent de nouvelles formes de contestation, de nouveaux foyers de résistance. Dans le nord de la France, en Gaume, à Liège, à Bruxelles, le réalisateur nous emmène à la rencontre de quelques-unes de ces forces vives à travers trois expériences. Marie-Luce, le Collectif sans nom, la ferme du Hayon, tous ceux qu’on voit vivre ici et qui témoignent ont réfléchi sur les fondements de leur vie: leur rapport au monde, aux autres, aux valeurs. Tous expérimentent des formes d’engagement radicales. Un documentaire de Manuel Poutte.\nLavauxPalazzo San FeliceStratosbasiliqueebooksJunkersJacques HamelConnemaraterrorismems13BlackWateramazoneautismealguesFrancis Dashwood


Bonjour à toi cher partenaire ! Voici les dernières news de Kobe ~♪\n▬ Après le bal de l'horreur aux couleurs de Halloween, Kobe enfile son jogging pour la journée sportive ! Une intrigue qui permet de souder des liens entre les différentes classes en portant les bandeaux, de leurs équipes, aux couleurs d'Avatar : Eau, Feu, Terre et Air.\n▬ Nouveau design mettant les clubs sportifs à l'honneur ! Qui dit nouveau design, dit nouveaux boutons ! Pour vous faciliter la recherche, voici le lien vers les logos de Kobe High School. S'il n'y a pas de logos à votre taille, dites le nous et nous le ferons sur mesure ! La fiche est automatisée donc pas besoin de la changer o/\n▬ Afin d'accueillir plus d'étudiants à Kobe avant saturation des groupes, ils sont désormais séparés par spécialité d'études et non plus par années ! Ils peuvent également à présent avoir plus de deux matières facultatives pour remplir leur emploi du temps !\n▬ Les Soirées CB évoluent et se diversifient ! Après les quizz et les rpcb, c'est à présent des jeux inédits qui sont créés spécialement pour l'événement qui font leur apparition ! L'adaptation Kobéenne du jeu de l'oie a accueillis des rires et de la bonne ambiance ! Quel sera le prochain thème ?


80 députés de tous bords, emmenés par les écologistes Delphine Batho et Matthieu Orphelin ainsi que Cédric Villani (LREM), ont déposé jeudi 19 septembre une proposition de loi pour généraliser l'enseignement des enjeux liés à la préservation de l'environnement et aux changements climatiques.\nA la veille de nouvelles mobilisations de la jeunesse pour le climat vendredi 20 et samedi 21 septembre à l'occasion du World Clean Up Day, leur texte entend notamment répondre à un appel signé par quelque 80 dirigeants d'établissements supérieurs, et au "manifeste pour un réveil écologique" initié par des étudiants. La proposition de loi vise ainsi à ce que "l'enseignement supérieur prépare tous les étudiants aux enjeux vitaux du XXIème", en généralisant "l'enseignement des enjeux liés à la préservation de l'environnement et de la diversité biologique et aux changements climatiques".\nLes parlementaires observent que "les enjeux climat-énergie sont encore peu enseignés, et a fortiori dans la formation post-bac". "Le Code de l'éducation, et les autres textes réglementaires concernant les missions de l'enseignement supérieur, ne mentionnent pas la responsabilité des établissements en la matière", déplorent-ils. La proposition de loi de 20 articles entend notamment y remédier.\nProgramme scolaire et écologie : une présence suffisante ?


Fille chaude à Corbeil-Essonnes dans le 91 sur plan-cul-gratuits.com\nAccueil » Annonces rencontre » Île de France » Fille chaude à Corbeil-Essonnes dans le 91\nTéléphone : 06 37 20 ...\nEn période de fêtes, c’est souvent le cas, je m’emmerde, je n’aime pas trop faire Noël. Je suis en famille d’accueil, mes parents ont divorcé et je suis régulièrement seule. Mais il faut dire que là, j’éprouve le besoin de me chercher un plan Q sur Corbeil-Essonnes. Il m’arrive de faire des petites vidéos snap sexe avec des mecs, mais voilà sans plus.\nJe me masturbe juste et j’utilise des objets pour me pénétrer, je n’ai pas de gode lol. Parfaitement clean dans ma tête, mais ayant un gros coup de blues. Une petite tristesse passagère, j’ai donc envie de rencontrer un inconnu histoire de revigorer un peu. Il faut se fier à mon âge, j’ai que 20 ans, mais je sais faire des fellations, mais aussi la sodomie.\nMa première baise, c’était avec un gitan, j’ai trop aimé me faire baiser. J’en demande toujours plus et je jouissais comme une chienne. C’est trop tentant de renouveler cette expérience, et me revoilà sur un site uniquement pour un plan sexe gratuit. Je suis majeur donc j’ai le droit de m’épanouir sexuellement dans une relation coquine. Mais il faut me connaître pour me comprendre, je peux sortir comme je veux. Physiquement, je suis normal, des petits seins fermes, blonde des yeux verts. J’ai juste un gros clitoris et des grosses lèvres. Bisous, je suis connecté.


Kehai-Fansub-Forum :: LITTERATURE ASIATIQUE Partagez |\nSujet: Haruki MURAKAMI Jeu 10 Juin - 10:39\nCe petit post pour vous parler d'Haruki Murakami.\nMême si les auteurs asiatiques ne percent pas beaucoup par ici, je pense que tout le monde a déjà entendu parler de lui...\nSon style est vraiment surprenant. J'aime beaucoup. Je pense qu'il vaut la peine d'être lu, vraiment !\nSes romans sont loin d'être des livres faciles à lire (du moins, c'est mon avis), il m'est souvent arrivé de me perdre dans ses livres. Mais, ses hsitoires sont vraiment super ! Je vous le conseille en tous cas...\nJe n'ai pas lu tous ses livres... Mais pour le peu que j'ai lu, ca donne envie de continuer\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Ven 11 Juin - 5:45\nJe n'ai lu qu'un seul roman de lui pour l'instant, et l'un des plus connus; c'est Kafka sur le Rivage. Vraiment très, très bizarre, mais j'ai quand même adoré!\nJ'ai eu du mal à comprendre certains passages, mais je suis d'accord avec toi, ça valait la peine de le lire!\nSinon, j'ai l'intention de lire Les Amants du Spoutnik et les Chroniques de l'Oiseau à Ressort mais je verrai plus tard... C'est vrai qu'il me donne envie de continuer à le lire et je pense que certains de mes profs m'en parleront dès septembre (Je vais faire la même filière que la personne au-dessus de moi! x) donc... Sûre j'en relirai!\n(Détail: Haruki Murakami est à ne pas confondre avec Ryo Murakami. Une fois, je l'ai fait, et les deux n'ont pas du tout le même style d'écriture, et le type d'histoire est totalement différent! Désolée pour ce petit détail pas très intéressant, mais au cas où ça vous arrive...)\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Ven 11 Juin - 6:58\nOh oui, il y a beaucoup de chance pour que tes profs de parlent d'Haruki Murakami ^^\nPersonnelement, cette année, mon prof de Litté Japonais était un peu à la ramasse (Mais tellement chouuu du haut de son mètre 50... Gomen Okoshi Sensei xD)\nMais l'année prochaine, ca rigole plus, je change de prof, et c'est la terreur !!\nUn ami de Licence 2, est bien forcément passé par la case "Haruki Murakami"... M'enfin personnelement ça ne me dérange pas plus que ça...\nJ'ai aussi lu Kafka sur le rivage. Comme toi, il y a quelques passages que j'ai pas compris ou que j'ai trouvé totalement Hors sujet...\nMais un super bon roman !!\nEmploi/loisirs : Dessin/lecture/manga/drama/asie/et bien d'autre!\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Ven 11 Juin - 11:50\nHaruki Murakami, j'adore cet auteur! Je n'ai lu que quelques uns de ses livres ( Le passage de la nuit, L'éléphant s'évapore et Kafka sur le Rivage), mais ça m'a suffit pour tomber sous le charme de s a façon d'écrire et de son univers. C'est d'ailleurs les auteurs comme lui qui me motivent encore plus pour faire LLCE après le bac. J'ai vu que Seo-Rin a mentionné Ryû Murakami, c'est clair que ce sont des univers totalement différents ( ce qui ne m'empêche pas d'adorer Ryû Murakami aussi...). En tout cas, Haruki Murakami est un auteur que je conseille!! Ses romans se lisent comme des petits pains ( j'ai lu le passage de la nuit en une journée tellement je ne pouvais pas m'en décrcher xD)\nEnfin bref, parce que là je m'étale, vive Murakami!!\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Mer 6 Juil - 6:25\nLe seul que j'ai lu de lui pour l'instant, c'est "Au sud de la frontière, à l'ouest du soleil". J'ai gardé une bonne impression de cette lecture. Il a une écriture subtile et vraiment juste. J'ai vraiment été captivée.\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Sam 3 Mar - 14:29\nJ'en suis au second tome d'1Q84, j'aime beaucoup le style de cet auteur, c'est captivant !!!\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Mer 11 Juil - 7:22\nC'est un auteur que j'affectionne beaucoup ! J'ai lu tous les 1Q84, j'espère qu'il y en aura un quatrième.. Après, j'ai lu deux de ses recueils de nouvelles, plus la Ballade de l'impossible ( que j'ai trouvé trop long... ) et Le Passage de la nuit. C'est vraiment un écrivain qui a un monde particulier, on retrouve plus ou moins toujours les mêmes sentiments en le lisant. Il nous transporte dans son univers !\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Lun 15 Avr - 12:32\nJ'aime beaucoup cette auteur qui arrive à créer une atmosphère très particulière dans ses écrits, mais j'avoue que j'ai pas accroché à tous ses romans. Mes livres favoris de Haruki Murakami sont:\n- la trilogie 1Q84\n- la course au mouton sauvage (j'aime bien mais j'arrive pas à le finir lol)\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Sam 12 Juil - 15:23\nHaruki Murakami est un de mes auteurs préférés !! J'aime beaucoup son style d'écriture qui nous plonge immédiatement dans l'univers bizarre et tordu de ces romans !!\nJ'adore ces nouvelles et surtout la trilogie 1Q84 par contre, je suis trop déçue que l'histoire se termine de cette façon puisqu'il y a pleins de questions sans réponse et surtout la fin laisse présager une suite qui ne vient pas !\nLocalisation : Kuibeike\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Lun 20 Oct - 19:18\nJ'ai lu un roman de cet auteur, mais il m'a marqué. C'était "Kafka sur le rivage" et il était bizarre! XD Ça m'a frappée rapidement, mais j'ai quand même apprécié grandement, c'était pensé l'histoire et elle ne voulait pas rien dire. Il faudra que j'en lise d'autres de lui.\nEmploi/loisirs : Lecture / Ecriture / Jdr /Jeux vidéos...\nSujet: Re: Haruki MURAKAMI Ven 26 Mai - 5:04\nHaruki Murakami, je n'ai lu qu'un de ses romans mais j'ai vraiment accroché. C'était La ballade de l'impossible et il m'a vraiment touché.\nEn lisant j'ai pu me rendre compte des différences de moeurs et d'habitudes qui séparent nos deux cultures. Même si je savais que nos "univers" étaient différents lire ce moment m'a permis de mieux comprendre tout ça. J'ai très envie de découvrir ces autres romans ! Il ont l'air aussi poétiques et étrange que celui que j'ai lu.\nKehai-Fansub-Forum :: LITTERATURE ASIATIQUE


Dans ma plus récente infolettre La Filière 20 du Tire-bouchon, j’ai sélectionné deux vins qui m’ont vraiment excité les papilles gustatives à partir du volet Expérience d’Alcool NB. Je parle des deux vins italiens, soit le Bera Langhe Arneis à 24,99 $ et le Coltibuono RS Chianti Classico DOCG qui est un magnifique rouge à 29,99$ élaboré organiquement. Je vous recommande de faire vos provisions avant une possible grève du monopole (16 novembre) et aussi parce que ce sont des produits avec des quantités limitées.\nBera Langhe Arneis\nJe dois vous l’avouer franchement, c’est le vin blanc qui m’a le plus agréablement surpris depuis quelques mois. Ce vin de la région du Piémont est issu d’un cépage blanc autochtone piémontais. Il est présent dans la culture des régions de Roero et de Langhe. Par le passé, ce raisin était t assemblé le plus fréquemment au nebbiolo afin d’arrondir son caractère un peu rugueux, ce qui découle probablement de son surnom de nebbiolo bianco.\nLe millésime 2019 dégusté est spécialement attrayant par sa robe de couleur jaune paille et sa trame olfactive est un doux mélange de fleurs sauvage, de miel, d'abricot et de tilleul. En bouche c’est la grande séduction, car c’est frais, savoureux et agréablement acidulé. C’est mon meilleur vin d’apéritif du moment mais il pourra aussi bien se prêter à une expérience à table. Je l’ai accompagné lors d’un repas alors qu’un potage de courge musqué et patate douce était présenté en entrée et pour le plat de résistance avec de la truite farcie nappée d’une béchamel. En règle générale, l’Arneis s’harmonisera avec des hors-d'œuvre légers, des crudités, des fruits de mer, des salades, des soupes légères, du veau simplement préparé, du porc, du poulet et des fromages crémeux.\nColtibuono RS Chianti Classico DOCG\nMon autre coup de cœur, je l’ai découvert lors d’une soirée pizza! J’adore la présence d’un vin à base de Sangiovese pour profiter de la cuisine italienne. Ce Chianti a donc conquis mes papilles gustatives en présence de ce plat en toute simplicité.\nCe vin toscan est élaboré à partir de raisins sélectionnés dans les meilleures zones de l’appellation Chianti Classico. Un rouge à la couleur rubis qui s’exprime au nez par des arômes invitant de baies, de prune séchée avec des notes séduisantes de cuir et d’épices. La bouche est gourmande, soyeuse et ronde. Ce plaisir se prolonge vers une finale qui se démarque avec ses saveurs de cerise mûre, de cèdre et de clou de girofle moulu. Si la pizza n’est pas dans votre menu alors n’hésitez pas à le marier à des plats réconfortants. Pour ma part, une bonne bavette de bœuf à l’échalotte ou des cuisses de canard confites me viennent en tête de liste. Néanmoins, si vous avez le goût d’un mijoté de bœuf à l’italienne, je crois que ce Chianti pourrait vous jeter par terre. Un bon appétit à tous!


Société - swissbilling SA\nNotre cœur bat pour nos clients.\nswissbilling SA est une société anonyme suisse, filiale de la banque suisse Cembra Money Bank, dont le siège est situé à Renens. Créée en 2011, swissbilling est la première entreprisesuisse à avoir développé un moyen de paiement sûr et simple pour les boutiques en ligne et le commerce stationnaire sur le marché national. L’entreprise est dirigée par Christophe EGGEL (CEO), Jean-Christophe CALMES (Founder & CDO), Pascal FOLLONIER (COO), Timothy O’HEAR (CTO) et Moreno BOTTESI (CSO).\nLa facture est notre cœur de métier\nswissbilling a développé l’achat par facture sur la base des exigences et des besoins des clients suisses. Il représente le meilleur moyen de paiement disponible aussi bien pour les clients privés que pour les clients commerciaux. Nous focalisons toute notre attention sur la facture et avons ainsi conçu un moyen de paiement simple et apprécié.\nNombreux sont les partenaires nationaux et internationaux qui utilisent notre solution individuelle et sont ravis de notre service. C’est pourquoi nous enregistrons un taux de croissance annuel de plus de 50 %. Un grand merci à nos clients et utilisateurs satisfaits.\nswissbilling a été la première entreprise en Suisse à proposer, dès 2011, une solution complète de paiement sur facture, entièrement garantie : depuis lors, grâce à nous, plus de 200 entreprises en Suisse et à l’étranger peuvent offrir à leurs clients de régler sur facture, en une ou plusieurs fois, sans prendre aucun risque. Nous réglons ce qui est dû, quoi qu’il arrive.\nLa facture est le moyen de paiement le plus demandé en Suisse (80 % selon une récente étude). Ce qui explique sans doute pourquoi nous augmentons les chiffres d’affaires de nos partenaires de plus de 20 % en moyenne et pourquoi près de 400'000 utilisateurs font appels à nos services en Suisse.\nL’année 2017 est également pour nous une étape essentielle : avec notre entrée dans le groupe CEMBA MONEY BANK, nous nous donnons de nouveaux moyens pour renforcer et développer notre offre en Suisse, en ligne et hors ligne, pour tous les segments du marché.\nMais, quels que soient nos développements futurs, nous resterons fidèles à ce qui a fait notre succès : penser à vos besoins, développer des moyens de paiement innovants pour le marché suisse et offrir une expérience de paiement simple et sûre.\nNé en 1957, Christophe EGGEL débute sa carrière au sein du service des crédits de l’ancienne Swiss Bank Corporation. Quelques années plus tard, il quitte la société pour devenir directeur financier de la filiale suisse d’un leader européen de l’agroalimentaire. En 1994, il crée l’entreprise Coradis qui se positionne rapidement comme l’un des leaders des services en informatique en Suisse romande. En 2011, Christophe EGGEL rejoint swissbilling dont il devient le CEO en 2015.\nNé en 1967, Dr. Jean-Christophe CALMES suit des études de droit à Lausanne ainsi qu’une formation Business Management à Los Angeles. Il commence ensuite une carrière d’avocat à Genève et crée en 2002 la société de recouvrement Caisse Juridique Suisse SA qui traite environ 20‘000 cas par an. En 2011, Dr. Jean-Christophe CALMES fonde swissbilling qui devient à peine un an plus tard une entreprise autonome sur le marché suisse.\nPascal FOLLONIER est né en 1965. Il a commencé sa carrière dans une grande banque suisse. Après un bref détour par le commerce de détail, il est passé à l'industrie des services financiers en 1990, où il a occupé divers postes de direction dans toute la Suisse pendant 18 ans. Il a ensuite passé 7 ans en tant que responsable des services financiers au Touring Club Suisse. En 2016, il a repris la direction d'une cave en Valais avant d'être nommé COO de swissbilling en mars 2017.\nTimothy O'HEAR est né en 1969, il développe des logiciels depuis l'âge de 12 ans et est ingénieur diplômé de l'EPFL. A la fin de ses études il a cofondé une startup de réalité virtuelle dont la technologie a animé la première vague de jeux Web en 3D. Tim a ensuite fondé Revelate, une entreprise de logiciels de gestion d’entreprise, devenant un pionnier de l’automatisation, de l’apprentissage machine et de l’intelligence artificielle. Tim est aujourd'hui CTO de Swissbilling, il est impliqué dans le projet Swissbilling depuis le tout début et a rejoint l'entreprise à plein temps en 2017.\nMoreno BOTTESI est né en 1956. Il a commencé sa carrière dans une grande banque suisse. Pendant plus de 30 ans, il a acquis une vaste expérience, associée à des connaissances spécialisées étendues et particulièrement solides dans le secteur des services financiers. Il a une expérience réussie en matière de gestion nationale et internationale et se distingue également par sa maîtrise de l'allemand, du français, de l'anglais et de l'italien. De 2004 à 2007, il a été responsable de l'ensemble de la gestion des créances, y compris le recouvrement légal, au sein de notre société mère Cembra Money Bank AG. Par la suite, il a été responsable des ventes chez divers leaders internationaux du marché dans le domaine de la gestion des créances. En mai 2020, il a été nommé CSO chez SWISSBILLING SA.\nUnique, mais en quoi?\nSi vous demandez à nos clients ce qui rend notre service et nos prestations uniques, ils vous mentionneront les cinq raisons suivantes:\nswissbilling s’adapte aux besoins de ses clients, et pas l’inverse: Nous développons des formats de facture, des processus de traitement et des approches de support propres à chaque client. S’ils le désirent, ils peuvent bien entendu avoir recours à nos solutions standard.\nNous ne sommes pas une nouvelle forme de carte de crédit ou quelque chose de semblable – nous proposons une opération basée sur la confiance: Nous voulons optimiser l’achat par facture comme solution fiable et flexible pour chacune des deux parties.\nNos factures sont établies dans le format usuel en Suisse: En les divisant en décompte et BVR, nous répondons aux exigences du marché suisse. La facture peut être envoyée par la poste, par e-mail ou jointe directement au paquet. Vous et vos clients avez le choix.\nNous ne sommes pas une entreprise de petit crédit: Même si swissbilling propose d’excellentes prestations de services financiers, grâce à l’affacturage, la facture reste notre cœur de métier. Nous nous considérons comme une entreprise alliant la facture flexible comme moyen de paiement et le financement intelligent grâce aux versements anticipés du montant des ventes.\nNous sommes courtois: Le but que nous nous sommes fixé est de proposer un moyen de paiement familier, simple et sûr en aspirant à offrir une expérience de paiement aussi conviviale et bonne que possible. Nous traitons toujours nos clients de façon courtoise et prévenante.


Test South Park : L'Annale du Destin - Nintendo-Différence\n"South Park : L’Annale du Destin" est déjanté, irrévérencieux et fidèle à l’esprit de la saga, il plaira donc aux fans et aux amateurs d’humour assez trash et parfois gamin. La version Switch est loin d’être mauvaise, bien que les temps de chargement soient un peu longs et que le prix sur l’eShop (59,99 euros) est identique à celui sur le PlayStation Store (malgré une sortie des mois après). S'il est assez agréable de pouvoir jouer à South Park en mode portable, on notera également une belle durée de vie, pouvant être prolongée par les quêtes secondaires et les DLC (malheureusement payants). On ne recommandera cependant pas forcément l'expérience aux publics plus sensibles ou ne raffolant pas du politiquement incorrect (quoique cela puisse ouvrir certains esprits, sait-on jamais).\nUn humour qui plaira aux initiés\nLe côté déjanté de la série\nUne satire intéressante de la société actuelle\nBeaucoup de customisation disponible\nUn bon rapport durée/prix\nLa possibilité de jouer en portable\nUn humour qui ne plaira pas à tous\nLa fouille lassante à terme\nLa VF qui gênera les fans\nPar Skyward, le mercredi 6 juin 2018\nAprès le succès de "South Park : le Bâton de la Vérité" sorti en 2014 sur PS4, Xbox et PC et acclamé par les fans pour son respect des codes de la série animée, son humour rarement politiquement correct et son scénario repoussant toujours plus loin les limites du mauvais goût (c’est ici un compliment), il est peu étonnant de voir Ubisoft sortir rapidement un nouveau titre, "South Park : l’Annale du Destin". On retrouve donc la fameuse bande de sales gosses canadiens dans une nouvelle aventure parodiant les codes des franchises de super héros, là où le précédent opus se moquait de ceux des RPG médiévaux. Ce nouveau bébé d’Ubisoft respecte-t-il la saga ? Est-il à réserver aux fans hardcore ou peut-il plaire au grand public (précisons que l’auteur de ce test, bien qu’appréciant le côté irrévérencieux de South Park, est loin d’être un inconditionnel connaissant toutes les références de la série) ?\nJe vous emmerde et je rentre à mon QG !\nLe joueur incarne comme dans l’opus précédent un petit nouveau fraîchement arrivé à South Park et vite entraîné dans les jeux (et l’univers imaginaire complètement dingue) des héros traditionnels de la série (Cartman, Butters, Kenny, etc …). Tandis que Cartman commence à se lasser de la quête du Bâton de la Vérité et de son rôle de mage, il décide tout simplement de changer de jeu et prétexte un pic de criminalité à South Park (principalement des enlèvements de chats) pour ressusciter son gang de super héros. L’objectif est donc de lutter contre le crime afin de rendre sa franchise plus populaire et pouvoir financer un maximum de produits, films et séries dérivés. Comme toujours, les adultes sont des imbéciles et le monde imaginaire des gosses se mêle à la réalité tout aussi déjantée, au point que les deux deviennent indissociables, notamment au cours des combats.\nL’humour trash (et parfois clairement "pipi caca") est toujours aussi présent tandis que la pop culture et les problèmes d’actualité en prennent pour leur grade. Le jeu se moque allègrement des extrémistes de tous bords, des policiers racistes et rednecks aux Social Justice Warriors. Le politiquement correct n’existe pas et on n’hésitera pas à provoquer une crise d’hyperglycémie chez un ami diabétique pour que celui-ci devienne Capitaine Diabète et nous sorte d’un mauvais pas, à tabasser du prêtre pédophile se battant au chapelet-sex toy ou encore de la strip-teaseuse obèse au derrière destructeur. Autant dire que les âmes sensibles ou les personnes n’appréciant pas ce genre d’humour ne seront pas à leur aise et feront mieux de passer leur tour. Les fans du genre, de l’humour over the top et absurde se régaleront.\nLe jeu est évidemment complètement bourré de références à la série, mais elles sont bien souvent (à l’exception de quelques-unes peu importantes) introduites de manière à ce qu’une personne non puriste puisse comprendre ce qu’il se passe. Ce jeu n’est donc pas réservé aux fans de la série, mais il ne plaira qu’à ceux qui peuvent apprécier son style comique.\nCustomisation et baston à gogo\nDans L’Annale du Destin, la customisation est très présente, le joueur peut personnaliser absolument tout ce qui concerne le personnage qu’il incarne : caractéristiques physiques, tenue (un bon nombre d’éléments pourront être trouvés un peu partout sur la map), genre, religion et sexualité (après interrogatoire auprès du conseiller de l’école, avec pas mal de cynisme bien sûr) et surtout les classes de super héros dont il fait partie.\nTout comme le joueur pouvait incarner un guerrier, un mage ou un juif dans l’opus précédent, il est possible ici de choisir parmi plusieurs familles de super-héros, chacune permettant de maîtriser un ensemble d'attaques qui lui est propre : télékinésie, supervitesse, maîtrise des forces de la nature, force brute, etc… Chaque classe permet de débloquer un nouvel arsenal d’attaques (et une origin story comique). Cependant, même si le joueur est amené en cours de partie à choisir jusqu’à 4 classes de super héros, il n’est pas possible d’enregistrer plus de 4 attaques différentes simultanément. Il faut donc sélectionner judicieusement ses classes, ses attaques et ses alliés pour diversifier au mieux les stratégies et possibilités d’actions, quelles que soient les circonstances. Tous les amis (aux noms aussi excitants que l’homme-moustique ou l’homme-cerf-volant) que l’on rencontre au cours de l’aventure peuvent combattre aux côtés du héros, mais il n’est pas possible d’être accompagné par plus de trois copains à la fois. Il est également possible de construire des artefacts renforçant son héros ou des objets de soin à l’aide d’ordures trouvées un peu partout.\nComme dans le Bâton de la Vérité, on passe la plus grande partie du temps à se déplacer sur la map (la ville de South Park) en quête d’objectifs principaux ou secondaires et à combattre les ennemis que l’on croise en cours de route (jeunes serveuses, personnes âgées, collégiens ou encore hommes crabes), certaines parties de la map étant bloquées tant que l’on n’a pas rencontré l’ami qui possède le pouvoir permettant de les ouvrir. Une fois entré dans un lieu, il est primordial de fouiller le moindre recoin pour trouver tous les objets qui traînent. Cette fouille peut s’avérer un peu rébarbative à la longue, mais est indispensable pour faire progresser son personnage.\nLes combats sont simples : les héros et ennemis impliqués se battent sur une surface quadrillée au tour à tour, et chacun peut utiliser des attaques aux surfaces d’actions et aux puissances différentes (attaques de proximité puissantes, attaques à distance faibles, mais amples, attaques repoussoir, etc…). Comme on est dans South Park, n’importe quelle idiotie peut venir interrompre le combat et le rendre plus stressant, comme une arrivée massive de petits ennemis ou le catapultage d’un boss invincible qu’il faudra fuir. Il faut vraiment se préparer à tout, mais ça fait partie des plaisirs de cette saga. La difficulté des combats varie beaucoup en fonction du niveau choisi en début de partie, de la promenade de santé à la franche galère.\nD’un point de vue visuel, le jeu est fidèle à la série, les dessins sont volontairement simplistes et vilains, et la Switch n’a pas de problème à rendre le tout plutôt bien, sans gros lags.\nLors de l’annonce, un des gros débats chez les fans fut l’absence des doubleurs français originaux. Pour un non-puriste cela ne changera pas grand-chose, pour un amoureux de la saga et en particulier de la VF, la gêne doit être notable, à voir donc dans quelle mesure le joueur est capable de supporter des doublages peu fidèles (de toute façon fallait jouer en VO, na !). D’un point de vue sonore, la musique est sympathique et colle bien aux situations sans particulièrement briller.\nLa version switch n’a rien de particulier par rapport aux autres, mis à part le fait qu’il est évidemment bien agréable de pouvoir jouer au jeu en mode portable même si l’on notera des temps de chargement assez costauds par rapport à la PS4. Concernant la durée de vie, le jeu est solide (au moins une vingtaine d’heures), d’autant plus que les quêtes secondaires et le post-end game ne manquent pas. Des DLC sont disponibles à l’achat individuel ou en season pass.


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