2019 Nouveau Simple En Cuir Marque Genève Casual Montre À Quartz Femmes Cristal Silicone Montres Relogio Feminino élégant Femmes Horloge Parentdirectededucation.org\n2019 Nouveau simple en cuir Marque Genève Casual Montre À Quartz Femmes Cristal Silicone Montres Relogio Feminino élégant femmes horloge Marque : 100% Tout Neuf Couleur : Bleu, Noir, Blanc, Rose, Brun Sexe : Femmes, Dames, Enfants, Filles Mouvement : Quartz Matériel : Silicone Bande, Alliage montre plaque, cadran En Verre Taille : La longueur de bande : 24 cm La largeur de bande : 17 cm La montre plaque diamètre : 4 cm Emballage : OPP sac Poids : 50g Pour grande quantité amis : Si vous achetez de grande quantité, S'il Vous Plaît n'hésitez pas à me contacter. 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Sujet: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 9:05\nPaléolithique supérieur ...\nAssis dans l'ombre de la grotte de ses ancêtres, le vieux Gruntzor médite du haut de ses 33 cycles solaires, sur les nouveautés, le progrès et toutes ces choses qu'il ne comprend plus. Les chasseurs utilisent des arcs, les jeunes préfèrent vivre en plein soleil et affronter les bêtes sauvages plutôt que la sécurité des cavernes, le silex taillé à la main de ses aieux a laissé la place aux silex taillé par d'autres silex et durci au feu, la tribu s'est agrandie et de petits abris en décorent l'entrée. Ce monde va trop vite pour Gruntzor, les tribus voisines ont eux même des voisins qui ont eux même des voisins dans des contrées inconnus et dangereuses, les menaces se multiplient ... Déjà les jeunes cueillent les baies aux même endroits tous les ans et appellent ça l'agriculture, ce qu'on invente pas pour paraître intelligent. Gruntzor est fatigué et, après ses méditations, il contemple l'extérieur ou la vie se trouve désormais, il contemple les lances des guerriers qui surveillent, il contemple les constructions, il contemple les pirogues, il contemple les merveilles venues de loin ... Puis Gruntzor s'effondre, il s'efforce de ramper vers l'extérieur, de sentir sur sa peau les pleins feux du soleil avant de disparaître, la souffrance le cloue au sol dans l'intérieur humide de sa caverne. Les yeux vers le plafond, dans un dernier murmure prophétique à l'humanité il rend l'âme en soupirant : "Pleins pouvoirs aux soviets". Gruntzor n'est plus.\nSelon toute logique dans un MV civilisationnel, les règles sont simples au départ puisque vous ne gérez qu'une tribu de clodos, mais seront amenés à se compliquer grandement.\nPour me simplifier la tâche et tester efficacement mon programme, la technologie sera simplifiée en divers curseurs et il ne vous sera pas possible de demander directement à vos populations de chercher à construire des tanks IS-3 (cela dit, je compte implémenter mon programme en même temps que le jeu avancera donc pourquoi pas plus tard.\nLes règles de base sont simples, vous devez creer une culture/civilisation et orienter son développement général sans oublier de gérer efficacement les populations directement sous vos ordres.\nDeux choses sont cependant bien réglementées :\nSous la forme de curseurs bien sales, la technique représente à la fois les technologies pures, les habitudes, les bons reflexes et la connaissance générale de votre population sur les domaines concernés. A chaque tour vous gagnerez entre 3 points à investir dans ces domaines et le contact (pacifique ou violent) avec les autres civilisations peut éventuellement vous en faire gagner d'autres.\nCes techniques débloquent également des coutumes (voir plus bas) que vous êtes libres d'activer et ne peuvent être changés.\nTechniques militaires : Tout ce qui concerne le militaire\nTechniques d'artisanat : Forge, charpenterie ...\nTechniques d'agriculture : L'agriculture, l'élevage\nTechniques d'administration : L'organisation du pouvoir\nTechniques navales : La navigation\nTechniques d'urbanisation : Organisation des villes et réseaux routiers\nTechniques d'architecture : La construction de bâtiments\nTechniques de communication : La communication en général, des signaux de fumée à l'écriture\nTechniques démographiques : Tout ce qui concerne la natalité, protection des enfants, aides aux mères\nTechniques de renseignement : Tout ce qui concerne l'information, de la CIA à l'envoi d'explorateurs\nTechniques d'exploitation : La mine et le bucheronnage principalement.\nTechniques commerciales : Comptoirs, amphores, fenwick, monnaie\nTechniques culturelles : Les arts et les sciences sociales\nTechniques juridiques : Le développement de la loi, mais également les formes de légimités\nSous forme d'arbre, la coutume représente les traditions de votre peuple et couvrent aussi bien son interêt pour la religion, sa pratique, ses modes de vie, son mode de gouvernement, ses grands évènements (migrations etc ...). Bref des choses qui pèsent dans le développement de votre civilisation et surtout dans ses méthodes d'expansion ou de survie.\nLes plus teigneux d'entre vous vont râler que des fois c'est pas logique, c'est pas les meilleurs domaines et gnagnagni et gnagnagna. Si, c'est ma logique, je vais essayer de l'expliquer, et de toute façon c'est un jeu et dans un jeu y'a des règles et prout. Et non, je changerai pas ou je ne tolérerais pas d'écarts, si ça doit changer c'est moi qui le ferait en mon âme et conscience.\nDernière précision, ces coutumes sont tentantes mais ne sont que des traditions que suit votre peuple, elles ne sont en aucun cas des garants de réussite ou des indications technologiques, ce n'est pas parce que vous avez une armée ordonnée et unifiée d'archers et lanciers vétus de peaux et équipés des derniers silexs à la mode que vous gagnerez contre les bourrins débiles désorganisés en armure de cuir et aux haches en bronze. Les techniques du spoiler du dessus sont donc au moins aussi importantes si ce n'est plus, ces coutumes ne sont donc qu'une indication sur la manière dont se développe votre civilisation. Ce sont néanmoins des bonus à ne pas négliger.\nVous trouverez les coutumes sur ce lien :\nCRÉER UNE CIVILISATION ET JOUER :\nJ'aurai besoin des trucs de base, le nom de votre civilisation, une petite description de l'environnement dans lequel vous préférez évoluer (ile tranquille, désert, montagnes, plaines, rivières, enfers) mais aussi d'une langue que vous voulez utiliser comme base de votre propre langage, prénoms, noms de ville etc ... je préfère m'en charger sur la base d'une langue existante pour rendre l'ensemble plus cohérent. Cependant vous pourrez renommer tant que vous voudrez (si vous avez une langue japonaise et que vous décidez d'appeler une ville ou une montagne "The Well Rest James of Death", je me réserve le droit de dire que votre population n'a pas compris le nom et continue d'utiliser l'ancien). Vous avez également droit à 3 points de départ à investir dans les TECHNIQUES pour la création de votre civilisation et en aurez 2 autres pour vos premières actions.\nJe récapitule : Nom de la civilisation, environnement de départ, attribution des 3 points de TECHNIQUE de départ, langue de base.\nVous pouvez m'envoyer ça par MP si vous préférez, perso je m'en fiche, je prendrai en compte dans les deux cas, par contre je posterai au moins le nom de votre civilisation sur ce topic pour faire savoir aux autres que vous jouez.\nENCORE UN AUTRE MV, SERGUEI TU PÈTES LES COUILLES ET JE RESTE POLI\nLa grande news c'est que mon programme de la mort est terminé après 4 années de développement (toujours moins long que Half-life 3) et que j'aimerai le tester. Quoi de mieux pour cela qu'un remix amélioré d'un de MV qui vous a bien botté, Aube des Civilisations. Donc voila, celui la je vais le pousser, je commence au paléolithique pour faire la beta parce que le paléolithique c'est pas trop compliqué, mais j'ai créé des systèmes de routes commerciales et de résolutions des combats époque napoléoniennes qui serviront plus tard. J'ai automatisé 90% des stats et 50% du tour, reste la carte qui est manuelle et la possibilité d'ajouter des précisions pour chaque compte rendu d'action ou chaque phrase du tour si besoin est. D'ailleurs hors économie et bataille c'est toujours moi qui décide de la réussite ou de l'échec de vos actions qui sont comme d'habitude et comme la FAI, libres.\nTOUR 0 - Paléolithique moyen - L'âge de l'agriculture\nTOUR 1 - Paléolithique supérieur - L'âge de la culture\nTOUR 2 - Magdalenien - L'âge de l'administration\nTOUR 3 - Mésolithique - Vous êtes ici\nTOUR 6 -\nTOUR 7 -\nTOUR 8 -\nTOUR 9 -\nDernière édition par SergueiBorav le Lun 3 Oct - 9:24, édité 15 fois\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 9:24\nENFIN UN MV AVEC LE PROGRAMME DE LA MORT §§§\nNom de la civilisation : Les Maidaans.\nEnvironnement de départ : Plaines style ouest 'muricain.\nAttribution des 3 points de départ : Agriculture, Commerce, Urbanisation.\nLangue de base : Hindi (Google trad connaît).\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 9:51\nDes collines, des bois, des fleuves et quelques montagnes ... La France quoi. Mais pas n'importe quelle France : Celle du général de Gaulle !\nDernière édition par Arkantos le Mer 14 Sep - 14:21, édité 1 fois\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 12:09\nNom de la civilisation : Les Tenextli (Un tenetl, une tenetl)\nEnvironnement de départ : Montagnes, hauts plateaux, pensez aux Andes !\nAttribution des points de base : Urbanisation, administration, exploitation\nLangue de base : Nahuatl (eh ouais bitches, http://sites.estvideo.net/malinal/nahuatl.page.html)\nDernière édition par Dodo le Mer 14 Sep - 22:06, édité 3 fois\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 20:00\nDémographie, artisanat, commerce\nNom de la civilisation : Shakkan\nEnvironnement de départ : plaine côtière + montagne genre Grèce ou Liban\nAttribution des 3 points de départ : administration, agriculture, artisanat\nLangue de base : kabyle\nPS : si je suis à la bourre sur les actions pour cause de non accès à internet vous souciez pas de moi §\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mer 14 Sep - 22:10\nLes différents noms de la civilisation de Dodo, avant même les premières stats :\nIntervention de MKI, qui a prononcé le mot "aztèque".\nÇa sert à rien, mais je trouve ça rigolo.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Jeu 15 Sep - 13:19\nNom de la civilisation : Havat\nEnvironnement de départ : Dans le style mésopotamien, en plaine avec des fleuves.\nAttribution des 3 points de départ : administration, agriculture, Juridique\nLangue de base : Arménien.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Jeu 15 Sep - 19:13\nStats envoyées, je précise que votre civilisation s'étend sur la zone colorée que vous avez sur vos cartes. Par ailleurs MKI s'est inscrit en privé et joue les Kashbeks.\nComme idées d'actions pour le premier tour, construire des batiments (en prenant en compte vos points d'urbanisation) développer des relations commerciales poussées avec telle ou telle tribu PNJ, attaquer des PNJ, essayer d'établir une seconde tribu/village de votre civilisation ... bref, l'objectif c'est de grandir et se développer.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Jeu 15 Sep - 23:10\nNom de la civilisation : Les Orsmers\nEnvironnement de départ : Montagnes\nAttribution des 3 points de départ : Militiare, Artisanat, Exploitation\nLangue de base : Orc (dicos ici et ici)\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Ven 16 Sep - 3:47\nNom de la civilisation : Les Shu Liang\nEnvironnement de départ : Vastes plaines irriguées style Chine de l'Est\nAttribution des 3 points de départ : Agriculture, Démographie, Démographie.\nLangue de base : Chinois\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Ven 16 Sep - 11:10\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Ven 16 Sep - 13:38\nNom de la civilisation : Les Valiars\nEnvironnement de départ : Croissant fertile-like\nAttribution des 3 points de départ : Administration, Militaire, Agriculture\nLangue de base : Russe\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Ven 16 Sep - 15:35\nNom de la civilisation : Les Ljud(i) (je sais pas comment ça se prononce mais je dis "liyoud", le i marque le pluriel)\nEnvironnement de départ : sur une côte, climat méditerranéen\nAttribution des 3 points de départ : Culture, Commerce, Communication\nLangue de base : Serbe\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Dim 18 Sep - 3:39\nTOUR 1 - L'âge de l'agriculture.\nToutes les civilisations se renforcent et de grandes cultures émergent.\nQuasiment toutes les civilisations ont décidé de miser sur l'agriculture et les quelques rares qui ne l'ont pas fait ont trouvé des moyens détournés d'obtenir de la nourriture.\nAu nord la paix quasi totale est troublée par une culture inconnue qui attaque sans répit ses voisins refusant de leur céder leur liberté.\nAu sud la vie est beaucoup plus rude, mouvementée par l'apparition d'une culture esclavagiste sans scrupules qui a rapidement asservi les tribus voisines.\nLa plupart des civilisations ont décidé de développer leur commerce, l'artisanat et l'administration, quelques unes ont décidé de concentrer leurs forces dans la protection militaires contre les menaces extérieures et même de prendre les devants pour attaquer leurs voisines.\nBeaucoup de cultures secondaires (PNJ) sont apparues, poussées par la haine que leur porte leurs voisins, contraintes de se regrouper pour contrer les attaques ou ayant a moitié absorbé les rites et usages de grandes civilisations voisines qu'elles s'efforcent de vaincre.\nUne seule civilisation a progressé en architecture.\nUne seule civilisation a progressé en juridique.\nUne seule civilisation a progressé en renseignement.\nUne seule civilisation a progressé en culture.\nAucune civilisation n'a progressé en naval.\nUne civilisation a une démographie galopante.\nUne civilisation a étendu sa culture sur 8 tribus.\nUne civilisation a dépassé les 10.000 membres. (Et c'est pas la même qu'au dessus)\nToutes les civilisations sont sur le point de se rencontrer, deux restent assez isolées.\nOn estime la population mondiale à 345.000 habitants.\nPlusieurs tribus ont formé des proto-villes.\nUne civilisation a développé une administration suffisante pour nommer un chef.\nUne civilisation a développé l'esclavage comme mode de production principal.\n(En comptant les PNJ) 9 civilisations ont éclos au sud, 5 à l'est et 4 au nord. Pourtant le nord semble plus peuplé et devrait voir éclore de grandes civilisations.\nHors exception, les civilisations dominent entre 3 et 5 tribus.\nUne civilisation a vu apparaître une sous culture au sein de son influence.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Dim 18 Sep - 22:18\nTout le monde a ses stats et j'ai rajouté une coutume par domaine principal :\nPetit rappel, pour débloquer une coutume du paléolithique supérieur (voir premier post) vous devez remplir l'une des conditions suivantes :\n- 3pts dans le domaine principal.\n- 2pts dans le domaine principal et 1 pt dans les deux domaines secondaires.\n- 2pts dans le domaine principal et 2pt dans l'un des deux domaines secondaires.\nLES COUTUMES DE L'ERE MAGDALENIENNE (ou vous vous trouvez au tour 2)\nPOUR DEBLOQUER CES COUTUMES VOUS AUREZ BESOIN DE REMPLIR LES COMBINAISONS SUIVANTES :\n- 4pts dans le domaine principal\n- 3pts dans le domaine principal + 1pt dans l'un des domaines secondaires\n- 2pts dans le domaine principal + 3 pts dans les domaines secondaires\n- "Spécialisation" : Vos troupes sont maintenant spécialisées, les guerriers se partagent les tâches entre le corps à corps et le tir à distance de flèches ou de frondes. Pour ce faire vous aurez besoin d'un bon artisanat (Artisanat) ou d'une bonne administration (Administration). Si vous avez déjà débloqué "l'ordre et la discipline", vous pouvez vous contenter d'un point de moins que requis dans les domaines secondaires.\nDomaine principal artisanat :\n- "Reprend l'outil et reprend la machine", (exclusif avec la coutume d'en dessous) votre population a vite compris que la force seule ne faisait pas tomber les arbres mais qu'un bon outil bien travaillé était la clé de l'industrie ! Vous prenez la décision de concentrer votre artisanat sur la fabrique d'outils et plus sur l'armement. Vous aurez besoin pour cela d'une bonne industrie (Exploitation) ou d'un intérêt commercial (Commerce).\n- "Sortez de la paille, les fusils, la mitraille", (exclusif avec la coutume d'au dessus) votre population a vite compris qu'un ennemi se tuait mieux avec de bonnes armes vous décidez donc de concentrer votre artisanat sur la production d'armes. Pour ce faire vous aurez besoin de bonnes compétences militaires (Militaire) ou d'une administration capable d'imposer la décision (Administration).\nDomaine principal agriculture :\n- "La plante rare", vos habitants ont bien noté que cette plante ne pousse que dans votre région et qu'elle est rare ailleurs, elle se vend bien et fait la renommée de votre terre, vous pourrez choisir cette plante (exemple : le raisin, l'olive, la fraise, le safran, le cèdre, le cou de girofle, la patate Oo bref, une plante rare et utile dans bien des domaines qui poussera donc en grand nombre chez vous, je me bat les couilles des réalités géographiques, si vous voulez faire pousser des oliviers en montagne ça me pose pas de problème). Vous aurez besoin pour initier la culture en grand de cette plante d'une démographie correcte (Démographie) ou d'une culture qui vous permette de comprendre son utilité (Culture).\nDomaine principal administration :\n- "L'apparat", (Disponible uniquement si vous avez choisi l'une des coutumes de gouvernement dans les coutumes du paléolithique supérieur) Vous avez nommé vos chefs et les populations les respectent, cependant ils pourraient être reconnus et admirés plus encore en les couvrant de bijoux, d'apparat et de mysticisme. Pour ce faire vous aurez besoin de bonnes compétences en exploitation pour les couvrir de quelque chose de rare (Exploitation) ou de culture pour les couvrir de quelque chose de joli (Culture).\nDomaine principal naval :\n- "Exploration", les membres de votre civilisation prennent l'habitude de longer les côtes sur de longues distances pour fonder de nouvelles tribus. Cette coutume permettra d'éparpiller vos villes, mais diminuera peut être la force du territoire central. Vous aurez besoin pour cela d'avoir trop de population (Démographie) ou de renseignements suffisants pour attirer d'éventuels colons au départ (Renseignements).\nDomaine principal urbanisation :\n- "Les moyens de production", vous avez décidé que la production devait bénéficier d'une part de votre campement. Votre population crée donc des lieux spécifique à toutes les productions, médecine, agriculture, outillage, exploitation, boostant un peu tous les types de production. Vous aurez besoin pour cela de larges terres pour pouvoir y construire (Renseignement) ou de lois pouvant l'imposer (Juridique).\nDomaine principal architecture :\n- "Le temple", vos rites et religions ont besoin d'un grand et puissant bâtiment pour s'épanouir et impressionner les voisins. Vous aurez cependant besoin de culture (Culture) ou de matériaux pour construire le batiment (Exploitation) SI VOUS AVEZ DEBLOQUE "CREATION D'UN CULTE PRIMITIF" vous n'aurez besoin que de deux points dans les domaines secondaires.\nDomaine principal communication :\n- "Le Gondor appelle à l'aide", vous commencez à avoir des tribus éloignées les unes des autres et ces tribus sont souvent menacées ou risquent de voir leur culture se modifier, pour éviter ces problèmes ou intervenir plus rapidement en cas d'attaque, vous décidez de mettre en place un système d'information primitif basé sur de rapides coureurs, des symboles et des codes qui relaient l'information plus rapidement. Vous aurez besoin pour cela de culture (Culture) ou de renseignement (Renseignement).\nDomaine principal démographie :\n- "La crèche", entre leurs occupations et leurs travaux, les parents n'ont pas toujours le temps de surveiller leurs enfants ou de les protéger et les accidents sont fréquents. Kevinmouth est tombé dans le feu, kevinmouth a été mangé par un zèbre, kevinmouth est tombé dans la rivière et est tout gonflé ... vous en avez assez et prenez la décision que les vieux surveillent les enfants qui sont rassemblés dans des zones plus sécurisées. Pour ce faire vous aurez besoin d'une culture vous permettant de faire survivre les vieux suffisamment longtemps (Culture) ou de bâtiments capables de les protéger efficacement (Architecture).\nDomaine principal renseignement :\n- "L'oeil de taupe", vous savez pertinemment que certains de vos habitants sont des glands, mais d'autres ont une bonne mémoire, savent expliquer ou dessiner ou ont de bons observateurs. Ces hommes et femmes d'exception doivent être encouragés et reconnus, mais surtout utilisés pour explorer toujours plus loin et toujours plus vite. Une bonne connaissance des alentours améliorera vos compétences militaires (Militaire) et le commerce (Commerce).\nDomaine principal exploitation :\n- "Les corons", les gisements ou chantiers ne sont pas tout près des zones d'habitation. Pourquoi ne pas déplacer des ouvriers qui vivent dans le confort de la ville vers de nouveaux campements plus proches des zones de travail, travailler plus pour manger plus de mammouth ! Pour effectuer cette petite mystification sociale, vous aurez besoin d'administration (Administration) ou de campements qui débordent (Démographie).\nDomaine principal commerce :\n- "Le Caravansérail", les voyages commerciaux sont de plus en plus long, les volontaires de moins en moins nombreux et les transports de plus en plus lourd. Vous pouvez initier la construction de campements semi-permanents pour simplifier les voyages commerciaux mais également implanter votre culture plus profondément dans les vastes territoires. Vous aurez pour cela besoin de culture pour les construire sur terre (Culture) ou de naval pour les construire sur les côtes (Naval).\nDomaine principal culture :\n- "Les vieux c'est mystérieux", vous comprenez assez vite que les vieux ont beaucoup de choses à apprendre aux jeunes, comment chasser efficacement le mammouth, comment cultiver la pomme de terre avec hardiesse ce genre de trucs ... si les vieux pouvaient transmettre leurs connaissances avant de mourir ça pourrait être cool. Pour débloquer cette proto-education, vous aurez besoin de vieux vivants (Démographie) ou d'une manière efficace de transmettre l'information (Communication).\nDomaine principal juridique :\n- "PROCES §", déceler les conflits au sein d'une population est important. Si vous laissez d'envenimer des conflits mineurs c'est pas un drame, mais si il s'agit d'une querelle de succession, d'un trouble entre tribu internes ou externes, ou d'un conflit entre membres influents de votre population, ce genre de conflits peut devenir extrêmement grave. Il faut empêcher ce genre de conflits et maintenir la paix sociale en imposant une administration de fer (Administration) ou en cassant des gueules en boucle et pour l'intérêt supérieur de la tribu (Militaire).\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Dim 25 Sep - 14:19\nTOUR 2 - L'Âge de la Culture\nDe nouvelles civilisation ont émergé parmi les anciennes. La plupart des civilisations occupent maintenant de grands territoires.\nBeaucoup de civilisations ont tenté de rattraper leur relatif retard en culture et on assiste partout à un essor de la philosophie, de la reflexion, des arts et même du début des sciences primitives, astronomie principalement. Plusieurs cultes primitifs font également leur apparition en même temps que les premiers états primitif. Le monde s'administre, se trace, se distingue de plus en plus.\nAu nord le calme est revenu et on entend plus trop parler de violences ou de massacres. Au sud la situation est de pire en pire, une grande civilisation esclavagiste a été confirmée, terriblement efficace, elle asservit rapidement ses voisins et n'obtient que des victoires. De grands mouvements de populations fuyant les invasions ont lieu.\nLes civilisations sont principalement axées sur l'agriculture et ont toutes comprises l'intérêt de libérer la main d'oeuvre occupée à la chasse pour des tâches plus intéressantes que la survie. La culture vient rapidement derrière, les arts fleurissent partout même si la civilisation qui avait le plus développé ce domaine au paléolithique n'a pas relâché ses efforts et continue de produire les plus belles créations.\nPeu de cultures secondaires sont apparues (PNJ), ceci étant du à l'effort conquérant de la plupart des civilisations, par les armées, le commerce ou la culture. Pourtant de nombreuses sous-cultures sont sur le point d'émerger étant donné le retard de la plupart des empires dans les domaines de l'administration et de la communication, deux invariables qui permettent une transmission plus rapide des nouvelles et des informations au sein des même empires.\nPlus de la moitié des civilisation a progressé en culture ce tour ci.\nDeux civilisations ont progressé en naval.\nPlusieurs civilisations mettent l'accent sur leur démographie.\nUne civilisation a étendu sa culture sur 11 tribus.\nUne civilisation a dépassé les 25.000 membres. (Et c'est pas la même qu'au dessus)\nToutes les civilisations ont rencontré une autre civilisation joueur sauf trois qui restent assez isolées.\nOn estime la population mondiale à 830.000 habitants.\nPlusieurs proto-villes ont émergées, mais peu ont les compétences architecturales pour construire autre chose que des tas de boue durcie, seule la mythique cité d'Hueyipol est connu de par le monde comme une merveilleuse cité de pierre.\nPlusieurs états primitifs sont apparus.\nUne civilisation a développé l'esclavage comme mode de production principal et continue son expansion.\n(En comptant les PNJ) 10 civilisations ont éclos au sud, 5 à l'est et 7 au nord. Pourtant le nord semble plus peuplé et devrait voir éclore de grandes civilisations.\nHors exceptions, les civilisations dominent entre 6 et 10 tribus.\nDeux civilisations ont vu apparaître une sous culture au sein de leur influence.\nDeux civilisations n'ont pas débloqué de coutumes.\nLes rumeurs et histoires affluant vers vos centres culturels vous permettent d'obtenir ces informations :\nMarv - Civilisation Maidan (nord) : Les rois de la patate (Agriculture)\nArkantos - Civilisation Ysber (est) : Les maîtres de l'orge (Artisanat)\nDodo - Civilisation Tenextli (est) : Les bâtisseurs d'Hueyipol (Administration)\nKevin13 - Civilisation Sayajins (nord) : Les souverains de la côte (Commerce)\nArzgluf - Civilisation Sakkan (sud) : La plume et l'épée (Artisanat)\nRaft Wars - Civilisation Havat (sud) : Primus inter pares (Administration)\nMKI - Civilisation Kashbeks (sud) : Les princes-marchands (Commerce)\nFabian - Civilisation Orsmers (sud) : Le marché aux esclaves (Militaire)\nSilvio - Civilisation Shu Liang (nord) : La population sans nombre (Agriculture)\nAedhr - Civilisation Valiars (nord) : La force tranquille (Militaire)\nKoratos - Civilisation Ljud (sud) : L'alliance des tribus (Culture)\nKangle - Civilisation Jäpperlock (nord) : Les rois des mers (Naval)\nBeregil - Civilisation Areshana (sud) : La puissance nomade (Militaire)\nZhyma - Civilisation Grudu (est) : Les enfants du marais (Militaire)\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Lun 26 Sep - 22:12\nTout le monde a ses stats et je rajoute des coutumes plus particulières, en effet elles sont réparties en 4 domaines qui représentent l'aboutissement des sociétés paléolithiques et vont grandement définir vos modes de vie pour les ères prochaine. Vous pouvez débloquer 1 coutume par catégorie.\nLES COUTUMES DE L'ERE MESOLITHIQUE SONT DIFFERENTES, ELLES REQUIÈRENT DES COMBINAISONS PLUS COMPLIQUEES ET PLUS PRECISES QUE VOUS TROUVEREZ DANS LEUR DESCRIPTION :\nLe royaume : Votre peuple est prêt à devenir un royaume, avec à sa tête un chef fort, représentant des dieux et entouré d'une aura mystique, révéré par tous et obei. Un proto-royaume primitif apparaîtra au sein de votre civilisation et améliorera sa stabilité et sa force. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir choisi "Le meilleur d'entre nous", "la bouche des dieux" ou "Le plus fort d'entre nous". Vous devez également avoir au moins 3 points en administration, 1 point en juridique et 1 point en communication.\nLes cités : Indépendantes et fortes, les tribus et leurs villages au sein de votre civilisation développent une autonomie et des traditions propres. Plusieurs cités états apparaîtront au sein de votre civilisation et se soutiendront entre elles. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir choisi l'une des coutumes administratives de gouvernement de l'ère paléolithique supérieur. Vous devez également disposer de 3 points en administration, de 1 point en architecture et de 1 point en urbanisation.\nL'empire : Un royaume c'est trop petit pour signifier au monde votre grandeur, vous êtes une alliance de royaumes, la civilisation qui dominera le monde. Un empire apparaîtra au sein de votre civilisation et la rassemblera toute entière rapidement, cependant au sein de cet empire se trouveront de plus petites entités distinctes et fières de l'être. Pour débloquer l'empire vous devez avoir choisi l'un des systèmes de gouvernement administratif de l'ère paléolithique. Vous devez également disposer de 4 points d'administration et de 2 points militaires.\nLe grand marché : Votre économie doit s'orienter vers le commerce, les échanges, l'achat et la vente. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques commerciales, de 1 pt en naval et de 1 point en renseignement. Vous devez également disposer de la coutume "Caravansérail" de l'ère magdalienne.\nL'atelier du monde : Votre économie doit s'orienter vers l'artisanat, l'outillage et l'armement. Vous devez pour cela disposer de 3 points en artisanat, de 1 pt en démographie et de 1 point en architecture. Vous devez également disposer de la coutume "Reprend l'outil et reprend la machine" ou de la coutume "Sortez de la paille, les fusils la mitraille" du magdalénien.\nLes profondeurs de la terre : Votre économie doit s'orienter vers l'exploitation du bois et des minerais. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques d'exploitation, de 1 pt en artisanat et de 1 point en renseignement. Vous devez également disposer de la coutume "Les Corons" de l'ère magdalienne.\nLes champs infinis : Votre économie doit s'orienter vers l'agriculture et la production de nourriture. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques agricoles, de 1 pt en démographie et de 1 point en urbanisation. Vous devez également disposer de la coutume "La plante rare" de l'ère magdalienne.\nLes seigneurs des chevaux : Votre économie doit s'orienter vers l'élevage, la domestication et le reproduction de bètes. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques agricoles, de 1 pt en urbanisation, de 1 point en culture et de 1 pt en artisanat.\nL'équilibre : Votre économie ne doit pas s'orienter, rester ouverte à toutes les possibilités et rester au service des population qui l'alimentent. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques démographiques, de 1pt en juridique et de 1 pt en administration.\nLe pays de nos père : Le vrai pouvoir vient de la terre et cette terre la c'est la votre ! Votre population tient son mode de vie de sa connaissance des lieux ou elle a toujours vécu, de leur défense et de leurs amitiés avec ses voisins. Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "La Terre des anciens" de l'ère paléolithique, de 3 pts de culture, de 1 pt juridique, de 1 pt d'administration et de 1pt militaire.\nLa diaspora : Le vrai pouvoir c'est l'exploration, votre population et ses tribus ont pris le parti de se répandre dans le monde que vous connaissez de mieux en mieux. Vos tribus vont parfois très très loin pour s'installer permettant l'apparition de petits foyer de peuplement partout. Vous devez pour débloquer cette coutume n'avoir PAS débloqué la coutume "La Terre des anciens" de l'ère paléolithique, vous devez également avoir moins de 3 points d'administration. Vous devez aussi disposer de 2 points en communication, de 2 points en renseignement et de 1pt en culture.\nLa horde : La force militaire c'est le seul vrai pouvoir, souvent troublée par des guerres de chefs internes. Pourtant quand l'un de ces chefs fait l'unanimité et est doté en plus de son charisme et de sa force, de véritables capacités de chefs, il planifie de grandes invasions et rassemble ses nombreuses troupes pour la marche à la guerre.Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "L'armée unifiée" de l'ère paléolithique, de 3 pts de militaire, de 1 pt d'administration, de 1 pt d'artisanat et de 1pt d'agriculture.\nLe dogme : Que sont les vitupérations de l'homme face aux secrets insondables des dieux, votre civilisation ne répond qu'aux dieux et à leurs desseins divins. Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "Création d'un culte primitif" de l'ère paléolithique, de 3 pts de culture et de 2 pt juridique.\nL'aristocratie : Vénérés par votre population, certains hommes d'exception forment une élite au sein de votre société. Pour débloquer ce mode de société, vous devez disposer de 3 pts d'administration, de 2 pt juridiques et de 2 pt culturels.\nLes ordres : Avec la spécialisation de vos habitants, votre société a vu la distinction très claire de plusieurs groupes sociaux aux contours bien définis qui forment la base de votre société. Pour débloquer ce mode de société, vous devez disposer de 9 pts dans les domaines suivants : agriculture, artisanat, naval, militaire, administration, juridique, culturel.\nLa famille : Le cœur de votre civilisation est la famille, chaque famille est sacrée et la figure des parents est supérieure. Pour débloquer ce mode de société vous devez avoir 3 pts de démographie, 1pt de juridique et 2 pts de culture.\nL'égalité : L'égalité est la valeur phare de votre civilisation, les décisions se prennent en commun et les chefs, si ils ont une voix supérieure, n'ont pas le pouvoir absolu. Pour débloquer ce mode de société, vous devez avoir 3 pts culturels et 2 pts en démographie.\nLa tribu : Le centre de votre société c'est le clan, la tribu, la famille élargie et les dynasties. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir moins de 2pts en administration, vous devez également avoir 3pts culturels, 2 pts d'artisanat et 2 pts en démographie.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Dim 2 Oct - 17:52\nTour 3 - L'âge de l'Administration\nLA CARTE : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/39/1475420338-map2.png\nAucune civilisation n'a émergé, la plupart des territoires sont occupés et les pressions militaires, économiques et culturelles empêchent pratiquement l'apparition de nouvelles civilisations et cultures.\nLa plupart des civilisation ont investi dans l'administration et tenté de donner une forme plus stricte à l'ensemble qu'elles forment. Deux vrais états sont ainsi apparus : l'Huey Altepetl composé de cités puissantes et autonomes rassemblées en assemblée dans leur puissant centre culture d'Hueyipol et l'Empire Valiar à la suite de l'allégeance promise par les chefs des tribus de T'sia, Der'me, Vonyuchi et Gordit. Si seuls deux états sont réellement apparus, la plupart des civilisations s'oriente à toute vitesse vers l'établissement d'autres administrations étatiques. (Les états sont les frontières noires sur la carte, ils n'englobent évidemment pas toute la culture mais les espaces disponibles selon vos techniques d'administration, de communication voire même d'urbanisation, bref c'est plus compliqué que ça).\nC'est aussi l'âge des religions puisque de nombreuses civilisations ont établi un culte primitif, une seule pourtant à continué dans cette voie et a construit les premiers temples.\nLes Maidan (Rouge - MARV) ont développé d'intenses relations commerciales avec les Shu Liang à l'ouest et développent l'agriculture et l'urbanisation. Leurs champs de pomme de terre sont connus de tous et leurs marchands exportent ce tubercule aux cités les plus démunies en nourriture.\nLes Shu Liang (Plusieurs verts - SILVIO) ont développé de nombreuses sous-cultures, une démographie galopante ainsi qu'une culture développée et florissante.\nLes Rhömpuccs (Bleu foncé - TEMUDH) retranchés dans leurs montagnes et peu connus des autres civilisations ont élevé le renseignement et la communication en arts.\nLes Japperlock (Orange - Kangle) loin dans le nord ont principalement développé la navigation et l'administration et en ont profité pour attaquer leurs voisins du sud de la civilisation (PNJ) Itbara, ces derniers se sont rapidement rendus, totalement vaincus.\nLes Valiars (Vert - Aedhr) ont formé un empire puissant, stable et militaire, ils ont principalement développé l'administration et sont à la pointe du progrès dans ce domaine. Les guerres répétées contre les tribus Der'me (PNJ) du sud ont abouti à une soumission de ces derniers et à la création de l'empire.\nLes Sayajin (Jaune - Kevin13) ont envoyé des expéditions navales sur le pourtour de la grande mer intérieure. Fondant de nombreuses colonies ils ont principalement développé le commerce.\nLes Grudus (Mauve - Zhyma) vivent dans d'immenses marais putrides, canopées luxuriantes et mangroves humides. Exposés aux maladies et infections, les jeunes enfants ont un taux de survie assez faibles mais les survivants en sortent plus fort. Ils sont connus pour manger les cadavres de leurs parents décédés et pour se recouvrir d'excréments lors des parades nuptiales qui sont nombreuses, ces derniers ne faisant pas grand chose d'autre que se reproduire pour essayer de sauver leur sale race.\nLes Ysbers (Violet - Arkantos) ont principalement développé l'agriculture et l'artisanat, ils ont noué de bonnes relations avec les Cinghreriad (PNJ) au nord et les Grudus et viennent d'en finir avec une menace millénaire en écrasant la tribu de Feind (PNJ) et ses alliés. Les Feind fuient la région. Les Ysbers ont également exporté un grand montant d'objets d'artisanat, parfois jusque très loin, cette exportation leur a permis d'exporter leur mythologie très complète et donc de convertir à leur culture des tribus neutres à l'autre bout du monde.\nLes Tenextli (Plusieurs verts - Dodo) ont construit la plus belle cité du monde, Hueyipol. Adoptant un système politique avancé et développant toutes les cités indépendamment ils ont formé un état puissant et prennent l'ascendant sur les Montagnards (Orange - PNJ) à l'est qu'ils repoussent. Leur culture a vu s'épanouir deux sous cultures du fait de la longueur des trajets dans les cols escarpés ou ils ont élu domicile. Ils ont particulièrement développé l'urbanisation et l'architecture.\nLes Sakkans (Orange - Arzgluf) ont développé une société équilibrée et forte qui s'étend rapidement dans la région peuplée qu'ils occupent.\nLes Ljud (Bleu - Koratos) ont fondé une alliance de tribus innovante grâce à laquelle ils ont pu convertir les tribus neutres à leur culture. En revanche développant une haine profonde pour les tribus refusant de s'associer ils ont creusé un fossé profond qui ne se comblera jamais. Les escarmouches avec les Pruvis (PNJ) sont nombreuses. Les Ljud ont également développé leur culture, les arts et la philosophie.\nLes Kashbeks (Cyan - MKI) ont principalement développé leur commerce. Rapidement soumis à la puissance Osmer ils continuent de faire survivre leur culture sous domination étrangère avec brio, en commerçant au sein du territoire de leurs maîtres. Leurs marchands lancent de grandes expéditions vers l'inconnu en quète de marchandises à vendre ou de clients.\nLes Osmer (Vert foncé - Fabian), esclavagistes et violents, ils dédient leur vie à la guerre et encensent les bon guerriers autant qu'ils méprisent les faibles et les serviteurs. Pourtant leur système de caste est assez poreux et permet l'affranchissement d'esclave ou la destitution de statuts assez rapidement. Ce modèle permet également une intégration plus rapide des meilleurs éléments des peuples soumis qui cherchent à obtenir le statut de guerrier au sein des armées Osmer et bénéficier de tous les avantages qui leurs sont dus. Puissance absolue de la région et peut être du monde, ils ont pourtant été défaits par les tribus Purvis (PNJ) du nord et ont été bloqués par des problèmes logistiques insurmontables aux portes du territoire ennemi. L'armée Osmer s'est repliée mais est très loin d'avoir été réellement vaincue. Néanmoins cet échec envoie un message clair aux peuples soumis, aux esclaves Osmers et aux civilisations apeurées, les Osmers peuvent être vaincus !\nLes Havat (Rose - Raft Wars), sont un peuple pacifique et amical sachant tout de même faire preuve de courage et de force dans les moments les plus difficiles. Alliés avec leurs voisins du nord et du sud ils représentent à eux trois une force sur laquelle compter.\nLes Areshana (Mauve - Beregil) sont un peuple entretenant une relation mystique à la terre et soignant les relations entre leurs différentes tribus. Assemblés autour des Berceau de Fertilité ils vivent en nomades et étendent leur culture par l'amitié et l'exemple bien que de nombreux conflits éclatent à leurs frontières quand ils cherchent à voyager plus loin qu'auparavant.\nUn joueur domine le domaine militaire, un autre l'administration, un autre la culture.\nSeul un joueur a développé l'architecture, il est le seul a ne pas vivre dans des maisons en merde séchée.\nSeuls deux joueurs ont développé le juridique, ils sont les seuls à pouvoir établir des lois et règles et à avoir des sociétés qui ne soient pas basés sur la loi du plus fort.\nDeux joueurs n'ont débloqué aucune coutumes (il faudrait quand même penser à le faire).\nSilvio a fait des actions BEAUCOUP trop longues, je suppose qu'il faudra vite creer une encyclopédie pour y stocker les informations qui peuvent être intéressantes pour du RP mais qui ne le sont pas pour le MJ qui passe le tour.\nVos populations vont de 18.000 à 48.000 âmes.\nLa tribu de "Ffrwdd" des Ysbers sera bientôt renommée "Dafuq"\nInfos HRP :\nPas de nouvelles coutumes pour cette fois ci ET vous avez 4 points.\nLe tour prochain c'est un bond dans le temps, n'oubliez pas de prendre les domaines et coutumes qui vous intéressent parce que les effets seront très importants pour ce tour.\nVous êtes encore au paléolithique supérieur pour un tour, ce qui veut dire que les bateaux sont des rondins flottants, les palais sont au mieux une cabane en pierre, les armées sont toujours des tribus de chasseurs a gourdin plus ou moins unifiés et plus ou moins obeissants, les empereurs sont couverts de peaux et arbore un caillou moche en guise de marque de souveraineté, les champs sont trois pauvres potagers entretenus avec des outils en silex entre la case de Grunt et la case de Brunt.\nBref, petit rappel : Vous êtes à la préhistoire. Bon après j'ai pas gueulé parce que moi même j'utilise des mots qui n'ont rien à foutre la comme "administration", "cité" ou "armée" mais juste ne vous imaginez pas qu'administration = bureaux de postes ouverts 24/24 et conseillers régionaux, ça veut juste dire que votre population comprend l'idée d'être administrée par des sorciers/gourous/guerriers/marchands/sages/anciens et que ces derniers peuvent prendre des décisions plus ou moins respectées.\nD'ailleurs vous pouvez établir toutes les lois, règles et décisions que vous voulez, si vous avez pas de points dans juridique la seule chose qui fera que vos lois et règles sont respectées c'est la proximité d'un gourdin hostile. Il faut un véritable esprit de droit pour que vos populations obeissent même sans force brute à côté d'eux.\nJ'envoie les stats à l'instant, les actions pour la semaine prochaine §\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Lun 3 Oct - 22:41\nOn m'a fait remonter des différences de compréhension entre tout le monde et tout le monde à propos des techniques et des technologies accessibles, j'ai donc du faire le clair dans ma propre tête.\nVous pouvez trouver sur le lien plus bas un petit PDF qui replace un peu les choses dans leur contexte et pour faire simple, les niveaux 0 à 2 sont des techniques plutôt du paléolithique supérieur, les niveaux 3 à 4 sont plutôt des techniques de la fin du paléolithique/début du néolithique, les niveaux 5 à 6 sont la première moitié du Néolithique, les niveaux 7 à 8 en sont la deuxième moitié et les niveaux 9 à 10 ouvrent clairement sur l'antiquité.\nCeux qui préfèrent le télécharger : http://www.filedropper.com/echellecomparaison\nComme je l'ai dit sur la conf, je ne vais plus me référer aux ères historiques de notre univers car elles ne correspondent plus à grand chose et entretiennent les erreurs même de ma part.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Mar 4 Oct - 20:28\nLE MAMMOUTH ENCHAINÉ\nLes Japperlöck, les Osmers et les Valiars s'étendent à fond les ballons à coup de gourdin, certaines civ s'étendent aussi militairement et d'autres pas du tout, aucune civ principale n'a été soumise ou erradiquée, mais plusieurs sous cultures de joueurs ont été dominées par des éléments étrangers.\nLes Röhmpuccs, les Areshanas et les Ljuds s'étendent aussi mais plutôt pacifiquement, par l'émigration, la culture, le commerce ou d'autres moyens.\nLes Shu Liang, les Kashbeks et les Maidans se reproduisent comme des lapins mutants et de petites communautés s'incrustent partout !\nLes Ljud, les Areshana et les Ysbers exportent leur culture partout, poteries, mythes, cultes et autres inutilités. Ils parviennent par ce biais à faire se rapprocher d'eux des civilisations parfois lointaines et imposent leur style.\nLes Röhmpuccs, les Ljud et les Kashbeks sont de petites fourmis qui émigrent et viennent parfois s'intégrer aux autres communautés, pacifiques et amicaux ils sont souvent acceptés au sein des tribus de leurs voisins et, grâce à leur forte culture, parviennent même déracinés à faire vivre leurs rites et traditions. Chances pour la France diront certains, sources d'infection dirait Aedhr.\nLes Japperlöck, les Osmers et les Sayajins se sont trop étendus relativement à leurs compétences en administration, en communication et à la force de leur culture. Les tribus les plus lointaines se revendiquent de rites déviés des rites originels et développent leur propre culture parallèle. Ces civilisations disposent maintenant d'un grand nombre de sous cultures, parfois très proches, parfois très lointaines de leur culture originelle.\nLes Grudus, les Kashbeks et les Maidans sont des tribus riches, bien nourries, vêtus des dernières peaux à la mode et ne manquant pas d'artisanat, de nourriture ou de matériaux à échanger aux tribus qu'ils rencontrent.\nMarv - Civilisation Maidan : Peu étendus mais dotés d'une forte culture, les Maidans s'enrichissent beaucoup et se développent bien.\nArkantos - Civilisation Ysber : Exportant poteries et histoires, les Ysbers ne se laissent pas marcher sur les pieds et s'étendent correctement dans leur région. Quelques troubles avec les XXX et les XXX (°O°)\nDodo - Civilisation Tenextli :Enfermés dans leurs montagnes et se tripotant sur leurs superbes maisons, les Tenextli sont bien occupés mais repoussent avec ardeur les assauts (°O°).\nKevin13 - Civilisation Sayajins : J'ai pas reçu ses actions donc c'est un peu chaud de juger, mais comme c'est parti les Sayajins devraient coloniser pas mal les côtes et établir des communautés dans la mer intérieure sans se faire trop bolosser.\nArzgluf - Civilisation Sakkan :Solides et efficaces, les Sakkan devraient établir un bon territoire bien défini à eux.\nRaft Wars - Civilisation Havat :Dotés d'une religion balèze les Havat devraient prendre la domination sur leurs voisins (°O°) et s'étendre pas mal tous les trois.\nMKI - Civilisation Kashbeks : Soumis mais pas détruits, les Kashbeks se font des couilles en or en baroudant dans le territoire Osmer, leur culture recule en nombre de kilomètres carrés mais s'accroche particulièrement à des points très précis et importants.\nFabian - Civilisation Orsmers : Eux c'est simple, ils courent jusqu'à une mer, défoncent tout sur leur passage et quand ils l'ont atteinte ils font demi tour et ils recommencent, bon c'est sur que du coup ils s'étendent pas mal.\nSilvio - Civilisation Shu Liang : Sous cultures mise au pas, enrichissement des tribus, démographie en béton, les Shu Liang vont vite, loin et en groupe.\nAedhr - Civilisation Valiars : Empire un jour, empire de mille ans ! Les Valiars s'étendent proprement et ne provoquent pas tant que ça de troubles de combats et de guerres.\nKoratos - Civilisation Ljud : Messieurs les Ljuds regardent le reste du monde d'un air hautain. Mais c'est pas tout ! Non content d'inventer des merdes genre la danse, le chant et le sens du rythme (comme des gros noirs de Louisiane), ils installent des colonies un peu partout et leur culture convainc leurs voisins.\nKangle - Civilisation Jäpperlock : Faisons honneur aux nouveaux, Kangle est la surprise de ce bond dans le temps, sa couleur sur la map est la plus représentée et de très loin.\nBeregil - Civilisation Areshana : Nomades aux grand coeur, les Areshans se démerdent très bien et ne se laissent pas babtouiser, ils s'emparent de pas mal de territoire même si quelques implantations de communautés XXX (°O°) les emmerdent un peu.\nZhyma - Civilisation Grudu :Pas encore ses actions donc pas facile de savoir, je dirais qu'ils restent pépères dans leur marais et se développent relativement bien si on oublie leur démographie a chier et leur culture aux fraises. C'est juste des bons gros bosseurs sales quoi. Des proto-prolos.\nTemudh - Civilisation Röhmpuccs : Plus spéciaux (selon leur maman) que les autres, ces gaillards n'occupent que peu de terrain et ne parviennent pas à prendre l'ascendant sur leurs voisins, pourtant leur nombre ne fait qu'augmenter telle la juiverie internationale. La diaspora Röhmpucc est très nombreuse et se traduit par des tribus Röhmpucc qui circulent un peu partout, conservant ses traditions grâce à une culture pas piquée des hannetons.\nEnfin un petit classement tiré de mes ténébreux algorithmes, ce classement prend en compte la force militaire, l'extension, la démographie, l'unité de la civilisation, la richesse et deux trois autres trucs de façon tout à fait équilibrée et hors de couinage. Ce n'est qu'un indicateur de la solidité d'une civilisation et de ses chances de perdurer dans le temps par tous les biais possibles et imaginables :\nLe TRIO DE TETE : Silvio (Shu Liang), Beregil (Areshana), Koratos (Ljud)\nLe QUARTO DE CHALLENGER : Marv (Maidan), Arzgluf (Sakkan), Arkantos (Ysber), Aedhr (Valiars)\nLe MILIEU DE PELOTON : MKI (Kashbeks), Zhyma (Grudu), Raft Wars (Havat), Kangle (Jäpperlock)\nLa VOITURE BALAI : Fabian (Orsmers), Kevin13 (Sayajins), Temudh (Röhmpuccs), Dodo (Tenextli)\nPas d'ordre précis au sein des même groupes, le premier cité n'est pas forcément le plus haut classé.\nVoilou, vous en saurez plus au passage de tour !\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Jeu 6 Oct - 20:30\nTOUR 4 - DES TRIBUS AUX PAYS\nCarte : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/40/1475773069-map3.png\nSorties des plus petites tribus et des groupes humains les plus pauvres et variés, de grandes civilisations parcourent aujourd'hui l'entièreté du globe. Les techniques s'améliorent et se répandent, les cultures se croisent, s'affrontent ou se mélangent. Quelques religions émergent, des états apparaissent, des routes se tracent d'elle même. Vecteurs de transport des marchandises et des idées, les tribus se connectent, se connaissent et répandent leur civilisation.\nLa civilisation Maidan (Marvailh) s'est concentrée sur son territoire natal, profitant d'une agriculture plus avancée que les autres civilisations pour subvenir aux besoin d'une puissante démographie. Maintenant unité et stabilité au sein de leur culture les jeunes clans Maidans portés par leurs coutumes se sont étendus principalement à l'ouest du fleuve Neelasamp leur berceau originel. Ils ont entretenu des contacts réguliers et pacifiques avec les Shu-Liang (Silvio) qui sont parvenus à implanter leur panthéon de dieux dans la région, les échanges techniques et culturels entre ces deux civilisations ont été nombreux et bénéfiques aux deux civilisations. Des Japperlock (Kangle) et des Rhompuccs (Temudh) au nord, les Maidans ont appris l'art de la navigation et ont commencé à circuler dans les eaux côtières se servant de leur fleuve central comme de voie de transport. Civilisation équilibrée et très peuplée, les Maidans représentent une force pacifique sur laquelle compter.\nLa civilisation Ysber (Arkantos) a pu compter sur l'équipement supérieur de ses guerriers et sur une bonne agriculture pour se lancer dans une expansion maximum de leur territoire. Multipliant les voyages et les échanges avec leurs voisins, ils donnent naissance à de nombreuses sous cultures et transmettent un grand nombre de leurs techniques et traditions autant qu'ils en reçoivent. Néanmoins bloqués à l'ouest par la civilisation Grudu (Zhyma) avec laquelle ils entretiennent pourtant de bons rapports, ils semblent condamnés à rester éloignés des routes principales proche des côtes et à stagner entre deux chaînes de montagne.\nSous cultures :\n- Cynsbers : Résultat de l'intégration de la culture Cynfriayd au sein des sociétés Ysber, cette culture a émergé et a rapidement remplacé les cultures Ysber originelles dans le centre de leur civilisation. Seuls les régions plus lointaines n'ont pas bénéficié/subi cet apport de culture nouvelle.\n- Dwri : Émergée depuis la colonie de Dwr et incapable de garder suffisamment de contacts avec la culture Ysber, les Dwri sont issus d'un mélange de cultures et de rites avec les Valiars.\n- Fyynds : Issus d'un même genre de mélange, les Fyynd sont le résultat de l'intégration des Feindstatt au sein de la culture Ysber.\nLa civilisation Tenextli (Dodo) n'a pas su et pas souhaité s'étendre. En se concentrant sur sa chaîne de montagnes la civilisation Tenextli a laissé ses voisins prendre l'ascendant dans les régions alentours. Attaqués très rapidement par les hordes Osmer et les montagnards Agèeri, les Tenextli ont pourtant réussi à se maintenir et même à prospérer tout le long de la chaîne de montagne. Bénéficiant de leur position stratégique ils se trouvent au carrefour des civilisations entre nord et sud et entretiennent des relations amicales avec les civilisations qui ne commencent pas par les attaquer, violer les femmes, manger les enfants et surtout, détruire les maisons.\n- Ixhetli : Les Ixhetli sont nés de la sacralisation du lac et des besoins supérieurs de l'extension Tenextli. Moins délicats que leurs cousins, plus rudes et plus courageux, les Ixhetli représentent clairement la vitalité de leur civilisation et affrontent régulièrement les Agèeri dont ils ont placé la majorité des tribus sous domination directe.\nCivilisation Sayajin (Kevin13), grands commerçants et bons navigateurs, les Sayajins maintiennent un bon réseau commercial entre leurs tribus outre-mer et la "métropole". Rapidement victimes d'une grande campagne d'expansion de la civilisation Valiar, soutenue militairement par l'empire et assistée de convois Shu-Liangs. Les territoires métropolitains tombent sous domination Valiar sans grande difficulté. Cette domination se traduit par une soumission militaire à l'empire (bien que celui ci soit trop loin pour administrer les régions efficacement) et des échanges commerciaux et techniques. Vaincus mais rapidement associés aux projets des Valiars, les Sayajins participent avec rage aux futures campagnes impériales et se reconstruisent rapidement. Ils profitent également de leur position centrale et de leur réseau commercial pour assimiler un grand nombre de techniques de leurs voisins.\n- Ryuko : Nés de l'éloignement entre les colonies des iles et la culture de la métrople, les Ryukos sont de bons navigateurs.\n- Myiotan : Nés du mélange de populations Valiars, Shu-Liang et Sayajins, les Myiotans sont une nouvelle culture plus proche de l'empire que ne le souhaiteraient les chefs des tribus Sayajins.\n- Kyan : Fiers et belliqueux, les Kyans sont issus des premiers colons Sayajins venus coloniser la côte et qui ont rapidement du affronter les Grudus pour survivre et prospérer. Du fait des incessants combats avec leurs voisins, les Kyan se sont très rapidement forgés une culture personnelle.\nCivilisation Sakkan (Arzgluf), dotés d'une société forte, les Sakkans ont pu se concentrer sur l'expansion de leur territoire d'origine et de nombreuses tribus se sont lancées à l'assaut des plains à l'ouest et au sud. Très rapidement en contact avec les colonies Sayajins, les échanges et rapports entre les deux civilisations furent cordiaux et lucratifs. Les relations avec les Tenextli également. Les contacts avec les Orsmers en revanche furent rapidement conflictuels et les tribus Sakkan ne réussirent qu'à maintenir leur influence d'un seul côté des grands fleuves. Régulièrement attaqués mais en plein centre du monde et des civilisations importantes, les Sakkans ont bénéficié de l'apport de nombreuses techniques et représentent une puissance en devenir.\n- Sehlsakkan : Issus de la vie difficile dans les plaines sèches du sud, les Sehlsakkan intègrent des éléments des cultes Kashbeks et Orsmers à leur culture.\nCivilisation Havat (Raft Wars), cette civilisation coincée au sud ouest a tout ce qu'il faut pour stagner pendant des siècles mais a pris de bonnes décisions lui permettant aujourd'hui de disposer d'une force certaine. En bonnes relations avec les Areshan et les communautés Ljud installées non loin de chez eux, ils furent tout d'abord envahis par les Orsmers et perdirent un certain nombre de terrioires. Fuyant vers le sud ils ont pu reconstruire leurs sociétés aux côtés de leurs deux voisins dont l'un, ne disposant pas d'une culture suffisante pour rester "pure" fut totalement intégrée à la civilisation Havat. L'autre, influencée par le panthéon Havat, est devenue une sous culture de ces derniers.\n- Voriks : Autrefois culture à part entière, ils sont aujourd'hui de fervents croyants du panthéon Havat avec lesquels ils partagent beaucoup de points communs et d'excellentes relations depuis des milliers d'années.\nCivilisation Kashbek (MKI), dominés par les Orsmers et très rapidement soumis, les Kashbeks ne trouvent leur salut que dans le commerce et leur place dans l'économie des principales tribus Orsmers. Répartis dans tout le territoire de leurs vainqueurs, mais conservant indépendance et traditions, les Kashbeks ont perdu les zones moins peuplées, rapidement colonisées par les hordes Orsmers mais gagnent du territoire dans les tribus plus avancées ou ils représentent souvent la majorité et ou, très occasionnellement ils détiennent le pouvoir.\nCivilisation Orsmer (Fabian), grands envahisseurs et conquérants, les Orsmers sont également dotés d'une bonne culture et convertissent les territoires occupés avec facilité. Lançant d'immenses campagnes soutenues par leur économie esclavagiste, ils ne tardent pas à occuper et coloniser dans tous les sens. L'ouest, l'est, le sud et le nord tombent rapidement et on ne compte plus les tribus Ljud, Areshanes, Sakkan, Havat, Kashbeks ou Tenextli qui se trouvent en réalité sous domination de seigneurs de guerre Orsmers.\n- Ghamers : Trop lointains pour maintenir une culture pure, les Ghamers sont nés des mélanges entre toutes les cultures de la région.\n- Bughmers : Nés des vastes étendues ensablées du sud, les Bughmers ont développé des sociétés et des modes de fonctionnement différents.\n- Urrhbeks : Nés des inévitables mélanges entre Kashbeks et Orsmers, les Urrhbeks se revendiquent clairement de la civilisation Orsmers et occupent les "campagnes" de l'ancien pays Kashbek.\n- Korders : Nés de l'éloignement de leur métropole et séparés du reste par l'immense chaîne de montagne centrale, ils sont le résultat des efforts répétés de seigneurs de guerre Orsmers pour traverser le territoire Tenextli. Une fois fait ils ont pu déferler sur la civilisation Ysber qu'ils vainquirent rapidement. Les mélanges qui s'ensuivirent adoucirent les relations et aujourd'hui, Ysbers et Korders travaillent en bonne entente.\nCivilisation Shu-Liang (Silvio), multitude innombrable, les Shu-Liangs représentent le bordel, la multiplication des cultures, des rites, des chefs et des villes aux portes du bloc de glace qu'est l'empire Valiar. Par leurs différences et leur nombre ils représentent une grande force et une culture très puissante. Ils ont développé une religion qu'ils ont réussi à étendre à leurs voisins. Par d'habiles manœuvre, les Shu-Liang ont réussi à ramener dans leur giron une ancienne sous-culture déviante.\n- Shu-Beij : Les civilisation Shu-Liang et Valiars étant amies, ils était naturel qu'à leur frontière apparaissent une culture mélange. Les Shu-Beij s'étendent très vite.\n- Shu-Min : Les immensités du nord et le climat plus rude ont permis l'apparition de la culture Shu-Min.\nCivilisation Valiar (Aedhr), sachant utiliser la force et l'amitié, les Valiar ont profité de leur état pour étendre leur territoire aux dépends de leurs voisins. Après une colonisation réussie du nord et l'obtention de la soumission des Sayajins, les Valiars ont lancé des attaques sur le territoire Grudu ne réussissant pas à pénétrer le terrible marais, ils ont pourtant mis une pression suffisante sur leurs ennemis pour forcer l'extension de l'aire des Grudye, leurs cousins.\n- Valathyn : Issus des colonies Ysbers de la région, les Valathyn se revendiquent naturellement au bout de centaines d'années, de la culture Valiar dont ils ont adopté une grande partie des rites bien que toujours croyants en le panthéon Ysber.\n- Gordit : Issus d'une civilisation aujourd'hui disparue, les Gordit sont les cousins des Valiars et sont parmi leurs plus grands artisans.\nCivilisation Ljud (Koratos), grands artistes et philosophes, les Ljud regardent le monde d'un autre oeil que leurs voisins. Croyants en la beauté du monde et fidèles à leur puissante religion, ils vénèrent des artistes déifiés, des penseurs divinisés et la Beauté comme seule raison de vivre. Puissante culture, elle parvient à s'étendre même sous domination Orsmer ou outremer.\n- Aljud : Nés de la nécéssité d'abandonner la reflexion pour la baston, les tribus voisines des hordes Orsmers ont modifié leur façon de vivre pour les besoins du combat et ont adopté les coutumes et rite de la civilisation PNJ qui existait la.\nCivilisation Japperlock (Kangle), grands navigateurs et puissants conquérants, les tribus Japperlock ont envahi plus de territoire que les autres civilisations. Dépourvus de techniques de communication ou d'administration, cette unité Japperlock était destinée à se scinder pour laisser apparaître d'autres cultures. Les Japperlock et leurs sous cultures imposent leur loi et leur domination partout ou ils vont mais n'arrivent pas à convertir à leurs coutumes les populations Ysbers, Itbara, Feindstatt ou Röhmpucc sous leur domination.\n- Jarrper : Ils peuplent les grandes plaines du nord et se repartissent sur un territoire immense, ils sont néanmoins peu nombreux.\n- Jertson : Nés du contact avec la religion Shu-Liang, les Jertson sont plus pacifiques que leurs cousins.\n- Meidren : Les côtes accueillantes de l'ouest ont permis l'installation de ports et de tribus Japperlock qui n'ont rien à envier à leur centre d'origine.\n- Verters : Très proches des vrais Japperlocks, les Verters sont simplement issus des tribus bannies ou expédiées au nord pour les besoins de la colonisation de territoire.\n- Toppents : En conflit permanent avec les Feindstatt, les Toppents ont délaissé leurs traditions navales pour des combats terrestres beaucoup plus violents dans la lutte pour la survie dans une région inhospitalière.\nCivilisation Areshan (Beregil), leur culture nomade, leurs rites bien ancrés et leurs sociétés vaillantes centrées sur les berceaux de fertilité dont ils sont les gardiens permettent aux Areshans de diffuser rapidement et efficacement leur civilisation. Amicaux et pacifiques leurs échanges avec les Ljud sont nombreux et bénéfiques au deux tribus. Les premières difficultés commencent avec les Orsmers contre qui les Areshan perdent du territoire. Les territoires frontaliers sont dominés par les Orsmers qui se retrouvent dans une situation difficile dans la région.\nCivilisation Grudu (Zhyma), mystérieux et sales, les Grudus se développent tranquillement, abrités par les méandres sans fin de leurs marais natals. Rapidement assaillis par les Sayajins, puis par les Valiars, ils ont réussi à repousser les assauts et à étendre leur territoire au sud. Au carrefour des civilisations et aidant les tribus à traverser le marais sans jamais les laisser s'y arrêter, les Grudus ont beaucoup profité des techniques de leurs voisins et leur civilisation développe des techniques inédites. En conflits avec l'empire, ils voient d'un mauvais oeil l'extension de la culture Grudye.\n- Grudye : Nés des contacts récurrents entre les grudus fermement enfoncés dans leur marais et les commerçant Valiars, les Grudye se montrent plus amicaux avec les visiteurs et plus ouvert au commerce et à la discussion.\nCivilisation Rhompuccs (Temudh), encore plus mystérieux que les grudus, les Rohmpucc s'étendent avec ardeur mais toujours dans la minorité. Les communautés Rohmpucc s'implantent partout en petit nombre mais sont bien présents, très nombreux au sein de l'empire Valiar ou des territoires Shu-Liang et Maidan, on en retrouve jusque dans les montagnes Tenextli. Leur culture les encourage à partir à la rencontre du monde et à voyager. Logiquement leur extension faiblit près de leur montagne natale.\nCivilisations PNJ :\n- Baidans : Chassés de leurs terres par les Orsmers, les Baidans se sont réfugiés au sud ... juste pour voir les Orsmers rejoindre leurs frontières et leur mettre de nouveau la pression.\n- Feindstatt : Chassés par les Ysber et leurs alliés, les Feindstatts se sont réfugiés au nord ou ils sont entrés en contact avec les colonies Japperlock contre lesquelles ils sont en conflit permanent.\n- Itbara : Totalement dominés par les Japperlock, ils bénéficient d'une bulle pour subsister.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Lun 10 Oct - 23:08\nVous avez vos stats, j'ai oublié de mettre le nombre de points dont vous disposiez à investir dans les techniques, vous en avez 7 sur ce tour et vous aurez l'info dans vos prochaines stats.\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Lun 10 Oct - 23:19\nEt concernant les coutumes mon bon seigneur ?\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations Lun 10 Oct - 23:30\nEn attendant et parce que ça couine de partout, des classements rapides dans différent domaines et uniquement sur les premières places. Ce sont les classements post-bond dans le temps, donc pour l'instant ça n'a pas eu lieu.\nEXPANSION MILITAIRE : Ces civilisations s'étendent à la pointe de l'épée, ont basé leur développement sur le militaire, l'administration et l'artisanat et cassent des gueules.\n1e. : Valiars\n2e. : Orsmers\n3e. : Japperlock\nEXTENSION CIVILE : Ces civilisations se sont basées sur la démographie, le commerce et la culture pour étendre leur territoire, pacifiquement, au détriment des cultures voisines.\n1e. : Grudus\n2e. : Ljud\n3e. : Sayajins\nDEMOGRAPHIE : Faire des enfants est signe de santé dans un monde ou toutes les terres restent à peupler.\n1e. : Sakkan\n2e. : Shu Liang\n3e. : Maidan, Sayajin, Areshana\nFORCE CULTURE : Ces civilisations ont basé leur développement sur une culture forte, capable de convertir les voisins, capable de tenir sur la durée, capable d'amadouer les guerriers les plus barbares.\n1e. : Grudu\n3e. : Areshanas\nECLATEMENT : Ces civilisations ont basé leur extension sur la fondation de multiples zones de peuplement, sur l'entrisme dans les civilisations voisines, sur la répartition de leur population, sur la diaspora maléfique qui contrôlera le monde !\n1e. : Grudu, Röhmpucc, Ljud\n2e. : Sayajins, Kashbeks\n3e. : Ysber\nSOUS-CULTURE : Ces civilisations par leurs lacunes en culture ou en administration ont de grandes chances de voir apparaître des divergences au sein de leur culture et de voir leur civilisation se fissurer en branches déviantes.\n1e. : Sayajins\n2e. : Japperlock\n3e. : Valiars\nRICHESSE : Ces civilisations nagent dans le fric, pas les autres. Tout le monde ne peut pas nager dans le fric !\n2e. : Sakkan\n3e. : Grudus\nSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations


Le chef Guy Martin s’offre 2 palais à Nardo, en Italie | Magazine Belles Demeures\nAccueil > Luxe > Art de vivre > Le chef Guy Martin s’offre 2 palais à Nardo, en Italie\nHenri Yadan - 18 Avril 2019\nChef doublement étoilé du Grand Véfour, à Paris, Guy Martin s'offre 2 palais du 18e siècle, à Nardo, une ville de la région des Pouilles, en Italie.\nAmoureux de l'Italie, de sa culture et de sa gastronomie, le chef du restaurant le Grand Véfour, à Paris, multiplie les adresses gourmandes, au Vésinet, à l'Institut du Monde Arabe et même à l'hôtel The Brando, à Tahiti. Mais le président du Studio Culinaire Servair, qui rassemble chefs étoilés et experts pour élever les standards de qualité à bord des avions, ne pouvait se contenter de ça.\n2 palais italiens pour le chef Guy Martin\nCe printemps, il s’est trouvé un nouveau terrain de jeux à Nardo. Dans les ruelles de cette petite bourgade de la région des Pouilles, endormie à l’ombre d’un patrimoine historique fabuleux, Guy Martin entreprend de faire rénover 2 Palazzo, Maritati et Muci, qu’il s'offre un peu par hasard. Après le coup de cœur, l’envie d’y transporter ses meubles précieux sonne comme une évidence.\nSerti dans les colonnes de la cour intérieure, un bassin-piscine permet de se détendre dans un lieu insolite. © DR\nLe décor de la suite Colomba est composé avec les meubles personnels de Guy Martin. © DR\nDans ce salon du Palazzo Muci, les panneaux de tissus chinois encadrés font face aux fauteuils Cantilever d'Alvar Aalto. © DR\nDes chambres d'hôtes d'époque\nDans les cours, les salons et les 10 chambres qu’ils abritent, à deux pas l’un de l’autre, les œuvres et les objets collectionnés par ce dandy de la cuisine, qui cultive une véritable passion pour l’art contemporain, ont trouvé leur place naturellement. Dans un savant mélange des genres, tableaux, sofas, armoires, tables, bibliothèques, livres rares et photos y trônent, seulement visibles des prochains hôtes qui auront la chance d’y séjourner, car ces refuges de luxe ne s’afficheront pas sur les sites Internet discount. L’idée, c’est d’en faire les secrets hôteliers les mieux gardés d’Italie.\nAu détour d'un escalier, vous croiserez ce bouquet de vases laqués que le chef collectionne. © DR\nDans la suite Gabriela, les lampes en céramique blanche d'Enza Fasano côtoient des photos d'Ava Gardner, Man Ray et Fellini. © DR\nDans les écrins italiens d'un collectioneur d'art…\nRenaissance du Pavillon des Ibis, une signature Guy Martin


Justin Ward, le nouveau souffle du saxophone | Music Covers & Creations\nHome Busking Spirit\tJustin Ward, le nouveau souffle du saxophone\nC’est grâce à ses nombreuses prestations dans la rue, à travers le monde et sur YouTube, que Justin Ward s’est fait un nom. Zoom sur un talent exceptionnel qui n’a pas fini d’enchanter et de faire danser les foules…\nSa passion pour la musique remonte à l’enfance. Il a commencé à jouer du piano et du violon, puis s’est emparé du saxophone, en s’entraînant pendant des heures dans sa chambre et des lieux parfois insolites comme ses toilettes.\nOriginaire de Chicago, le jeune homme a parfait sa formation artistique au sein de l’école de musique de l’Université DePaul avant de déménager à Santa Barbara sans véritable projet… Vivant dans sa Jeep avec 50 dollars en poche et un saxo poussiéreux, il a fait ses armes dans la rue et a finalement trouvé son chemin à San Francisco, où il est actuellement basé.\nL’univers de Justin Ward prend racine dans le classique et le jazz pour donner corps à un style R&B unique et plein d’âme. Ce fabuleux musicien est un interprète polyvalent. Il a d’ores et déjà collaboré avec certains des plus grands noms du hip-hop comme Snoop Dogg et Tyrese. Justin a joué dans le monde entier ; lors de festivals de musique de premier plan tels que Coachella et Ultra, en Europe, en Asie, au Brésil, en Afrique ou encore à Toledo, en Ohio.\nÀ force de travail, le brillant artiste est devenu un pilier de la scène musicale locale de San Francisco, se produisant régulièrement auprès de plusieurs groupes et DJ de la Bay Area.\nEt même s’il n’est pas du genre à se vanter : il est “saxy” et il le sait !\nAussi, ses covers musicaux des plus grands tubes de la chanson internationale sont littéralement à tomber ; comme lui, n’est-ce pas les filles ? 😉\nSite Web - https://www.justinwardmusic.com\nFacebook - JustinWardMusic\nInstagram - justinwardmusic\nTwitter - justinwardmusic?lang=fr\nYoutube - https://www.youtube.com/justinwardmusic


Le RN, un "danger" pour les travailleurs, selon la CFDT et la CGT - Challenges\nPar Challenges.fr le 17.04.2022 à 10h54 Lecture 2 min.\nLaurent Berger dirige la CFDT.\n"Jamais la menace de voir l'extrême droite à l'Elysée n'a été aussi forte", ce qui "nous impose de prendre la parole aujourd'hui pour éviter ce scénario catastrophe", écrivent les dirigeants des deux plus grandes centrales syndicales, qui veulent "alerter sur le péril que représentent Marine Le Pen et son parti", le Rassemblement national.\nSelon MM. Berger et Martinez, "le Rassemblement national n'a pas changé", et "comme le Front national en son temps, il est profondément ancré dans l'histoire de l'extrême droite française, raciste, antisémite, homophobe, et sexiste".\n"Deux acteurs engagés"\n"Nous sommes deux acteurs engagés qui croient, malgré leurs divergences, à la force du dialogue et à l'action collective pour construire une société plus juste", ajoutent-ils. "Le Rassemblement national est un danger pour les droits fondamentaux des citoyens et des travailleurs" et "ne peut pas être considéré comme les partis républicains, respectueux et garants de notre devise, liberté, égalité, fraternité", disent-ils encore.\n"Ne lui confions pas les clés de notre démocratie, au risque de les perdre", concluent Laurent Berger et Philippe Martinez à la fin de cette tribune, où n'est jamais cité le nom d'Emmanuel Macron qui sera face à Marine Le Pen le 24 avril pour le 2e tour de l'élection présidentielle.


Yves Adrien – THE VALLEY OF IMPRESSIONS\nPour un rock thermidor\n1 mai 2009 30 janvier 2010 | UpperZen\n« Je crois très fort à l’arrogance. Je hais l’idée de soumission, d’humilité. C’est l’une des idées majeures de ce mouvement « Ultra » : ne pas être soumis. Saint-Just était aussi aristocrate que ceux qu’il a guillotinés. Quant à moi, s’il faut subir une forme de contrainte ou de dictature, je préférerais toujours qu’elle soit exercée par l’élite plutôt que par la masse. On peut discuter avec l’élite. Avec la masse, c’est impossible, elle parle trop fort… »\nJe chante le rock électrique – Rock & Folk\n« Les teenagers préfèrent le bubblegum au marxisme, c’est heureux… L’imagerie du vécu dépasse n’importe quelle logique fondée sur un raisonnement. C’est là la force du teenager. L’aventure gauchiste n’est pas, dans le concept musical / électrique qui nous préoccupe, plus importante que la mode du twist ou des bottes à semelles compensées ».\n(Je chante le rock électrique – R&F 1973 – Yves Adrien)


Football : Quel entraîneur pour le Mena national du Niger ? | IciNiger : informations, info, nouvelles du Niger\nAccueil » Sport » Football : Quel entraîneur pour le Mena national du Niger ?\nPosté le 02/05/2017 par iciniger dans Sport // 0 commentaire\nLe "Mena" du Niger\nL’équipe nationale de football du Niger, le Mena va entamer les éliminatoires de la CAN Total Cameroun 2019 contre les « Boucliers du roi » du Swaziland au stade Général Seyni Kountché le 06 Juin 2017. A moins de deux mois et surtout pendant que les autres nations sont en train de mettre en place les jalons d’une possible qualification, la question du sélectionneur reste toujours une préoccupation majeure pour les responsables du football nigérien. Depuis le départ de Gernot Rorh qui avait conduit le Mena à la CAN en 2015, le Mena n’avait pas un sélectionneur officiel, qui a un contrat en bonne et due forme avec l’Etat.\nL’intérim a été assuré par le local Cheick Omar Diabaté, entraineur de l’AS Douanes de Niamey avant l’arrivée de l’ivoirien François Zahoui. Ce dernier a tenu le bateau Mena lors des éliminatoires de la CAN 2017 puis à la phase finale du CHAN Rwanda 2016. Son passage était un échec patent pour le football nigérien. Il faut souligner que François Zahoui n’a jamais été officiellement sélectionneur du Niger car il n’avait jamais signé un contrat avec le Niger. Il a été mis en place par les dirigeants de la Fédération Nigérienne de Football (FENIFOOT), qui lui offrait quelques prébendes et gratifications, pour aider le football nigérien. Malheureusement, il l’a rétamé.\nDepuis plus rien et d’ailleurs depuis le dernier match des éliminatoires de la CAN 2017 contre les Hirondelles du Burundi, le Mena A n’a disputé la moindre rencontre.\nPour les éliminatoires de la CAN prochaine quel sélectionneur le Mena doit-il se vêtir pour se qualifier afin de surclasser les Pharaons d’Egypte, les Aigles de Carthage de la Tunisie et les Boucliers du Roi du Swaziland, équipes avec lesquelles le Mena du Niger partage la Poule J.\nCe qui est sûr, les entraîneurs locaux n’ont pas la côte auprès des dirigeants actuels de la FENIFOOT. Harouna Doulla, le premier nigérien à avoir qualifier le Niger à la CAN en 2012, a été débarqué de son poste et ridiculisé aux yeux du monde pendant la compétition gabonaise. Il fut remplacé par « l’expert» Roland Courbis. Il en de même pour Fréderic Acosta, artisan de la qualification du Mena à la CAN 2013, qui fut remplacé à la veille du match retour contre le Sily National de la Guinée lors de la double confrontation qualificatives à ladite CAN. Plusieurs griefs sont reprochés à ces entraîneurs locaux, à tort ou à raison. Entre autres, le fait que chaque entraîneur local possède ses propres joueurs et qu’il n’hésite pas à les sélectionner en équipe A, une fois nommée sélectionneur. Il leur ai reproché aussi de sous-traiter une place au Mena avec les joueurs, notamment en retirant une partie des primes de match. Cet état de fait est constaté à plusieurs reprises car souvent, les nigériens assistent avec amertume, la présence au Mena, des joueurs qui ne jouent pas dans leurs clubs ou qui sont en vadrouille à l’étranger. Ou encore des joueurs qui n’ont aucune capacité réelle à jouer en équipe nationale, en raison de leur insuffisance technique, physique ou tactique.\nEnfin il est reproché à certains entraîneurs locaux d’être facilement manipulables au niveau de la FENIFOOT, où, on leur impose des joueurs, même s’ils n’en veulent pas et de se jeter des peaux de bananes, l’essentiel est qu’on soit seul maitre à bord du bateau Mena\nToutes ces circonstances ne plaident pas la cause des entraîneurs locaux auprès de l’instance dirigeante du football nigérien. A tout cela s’ajoute leur manque de niveau et d’expérience face en face des joutes africaines et surtout ils acceptent toutes les humiliations et les conditions de travail les plus dérisoires pour rester sélectionneur des équipes nationales de football.\nLes entraîneurs expatriés, eux ont plusieurs avantages. D’abord ils sont très professionnels et demandent un minimum de conditions de travail avant de s’engager. Entre autres, un salaire décent. En plus ce sont des techniciens qui peuvent détecter et envoyer à l’essai certains joueurs dans des clubs en Europe. Ils ont aussi un bagage technique à toute épreuve.\nLe seul problème, est que les entraîneurs expatriés sont excessivement chers. Rappelez-vous le journal sportif Carton Jaune dans une de ces parutions a fait étalage des honoraires de Roland Courbis pour son « expertise » lors de la CAN 2012. Le français aurait, pour le laps de temps qu’il a passé aux chevets du Mena, grugité la mirobolante somme de quatre-vingt millions (80 000 000) de francs CFA. Il en est de même pour son successeur Gernot Rorh qui avait cumulé onze mois d’arriérés de salaire avant que l’Etat du Niger ne le remette dans ses droits à coup de centaines de millions. Une charge énorme pour l’Etat du Niger qui depuis, a décidé de ne plus engager ces Messieurs d’or. L’actuel président de la FENIFOOT avait trouvé la solution Zahoui, mais bien qu’il était sélectionneur national au Niger l’ivoirien postulait au même poste auprès de certaine nation, notamment en Guinée Conakry, où, il avait été viré du club de FC Kalloun.\nAujourd’hui le Mena A est orphelin d’un sélectionneur car François Zahoui avait quitté et les nigériens n’ont plus de ses nouvelles. Il n’était pas au dernier tournoi de l’UEMOA à Lomé, où la plupart de ses collègues de la sous –région s’étaient retrouvés et il n’a assisté à aucun match du championnat national. Au niveau des entraîneurs locaux, le nom de Harouna Doulla est beaucoup cité dans les fadas sportifs de Niamey. Mais ce ne sont que des rumeurs. Alors qui pour prendre les destinées du Mena ?\n© Hassimi Abdoulaye


Olymp Trade Lance Stock Price Trades - Blog Officiel Olymp Trade\nOlymp Trade a Inauguré un Nouveau Mécanisme de Trading Convivial pour Investir\nStock Price Trades est un nouveau mécanisme de trading que les traders réclamaient. Il propose des dizaines de célèbres actions à échanger dans des conditions claires et adaptées à l’utilisateur. Stock PT peut être un instrument financier dominant pour les investissements à long terme et un instrument de diversification qui complète les mécanismes de trading alternatifs proposés par Olymp Trade.\nPourquoi Olymp Trade a Créé le Stock PT\nLes actions séduisent les traders en raison de leur volatilité et des écarts de dividendes. Ensemble, ces deux caractéristiques offrent de vastes possibilités de réaliser des bénéfices. Les actions attirent également les investisseurs en raison de la spécificité de leur secteur de marché et des projections de croissance de valeur prometteuses.\nC’est pourquoi Olymp Trade propose désormais les actions dans la liste des instruments de trading proposés. L’histoire ne s’arrête pas là, car il est toujours possible d’améliorer les conditions de trading et l’approche globale du marché.\nLes traders s’attendaient à un système de trading transparent qui leur permettrait de trader sur les actions et leur proposerait un barème de frais aussi proche que possible de leurs intérêts. Olymp Trade a répondu à ces demandes en créant Stock Price Trades.\nQu’est-ce que Stock PT ?\nStock Price Trades est un nouveau système de trading basé sur les actions comme actif sous-jacent. L’idée maîtresse derrière ce module est de rendre le trading sur les actions facile et potentiellement rentable à long terme.\nConformément à cette vision, Olymp Trade a muni Stock PT d’un certain nombre de fonctionnalités qui permettraient d’atteindre l’objectif mentionné ci-dessus.\nLarge Choix d’Instruments de Trading\nOlymp Trade a pris comme base les sociétés publiques du mode FX et a considérablement étendu la liste. Maintenant, les traders disposent d’actions réputées telles que Tesla et Amazon et de nombreuses actions spécifiques telles que Monster Beverage ou Las Vegas Sands.\nAu total, il y a plus de 60 entreprises publiques parmi lesquelles choisir. Par conséquent, les traders et les investisseurs trouveront facilement celles qui correspondent le mieux à leurs stratégies. Cela permet de créer des portefeuilles d’investissement diversifiés qui peuvent répondre à différents objectifs financiers.\nFrais Entièrement Abordables\nLors de l’ouverture d’une position avec Stock PT, les traders ne paient aucune commission. Lors de la fermeture d’une position avec Stock PT, les traders paient une commission de réussite de vente uniquement si la position est rentable.\nEn dehors de ces frais, les traders doivent encore payer des frais de plateforme. En particulier, des frais de veille si le compte est inactif pendant plus de six mois.\nIl n’y a pas d’autres frais du côté d’Olymp Trade avec ce nouveau système. Par conséquent, grâce à la transparence et au caractère abordable de ses frais, Stock PT est un mécanisme de trading à deux pas de la gratuité.\nStock PT s’échange en unités. Le prix d’une unité de Stock PT est égal au prix de l’action sous-jacente. Par conséquent, les traders disposent du prix de l’action comme condition d’entrée minimale au lieu d’une valeur de transaction minimale.\nAprès avoir ouvert une position sur une action particulière, les traders peuvent effectuer des achats supplémentaires pour augmenter la valeur totale de la position ouverte. Lors de la fermeture partielle ou totale de la position, le prix d’achat moyen est retenu comme base de calcul.\nEnsemble, ces caractéristiques rendent le nouveau système innovant et passionnant. De plus, elles poursuivent l’objectif de rendre Stock PT aussi favorable et dans l’intérêt financier des traders.\nPourquoi trader sur Stock PT ?\nStock PT est un nouveau système de trading offrant une large gamme d’instruments de trading à des conditions transparentes. Plus important encore, ces conditions sont conçues dans l’intérêt des traders. Elles font de l’investissement à long terme dans Stock PT un investissement potentiellement enrichissant et un complément aux activités des autres mécanismes.\nLes traders qui souhaitent investir de manière relâchée et se contenter d’attendre et de voir leurs portefeuilles grossir trouveront probablement que Stock PT est un élément central adapté à cette stratégie. Ceux qui tiennent à rester actifs sur le marché des changes peuvent également trouver en Stock PT un outil de diversification très utile pour équilibrer leurs risques.\nPour en savoir plus sur ce nouveau système de trading exceptionnel, consultez la section FAQ.\nOlymp Trade, 27/08/2020 526 2 min read\nOlymp Trade, 21/12/2020 505 2 min read\nOlymp Trade, 16/03/2021 412 2 min read


Tag - Politique - Le Garde-mots\nPar le gardien le vendredi 9 octobre 2009, 00:00 - Singumots\nPar le gardien le lundi 6 octobre 2008, 11:05 - Gardimots\nPar le gardien le jeudi 4 septembre 2008, 00:00 - Singumots\nTerme qui qualifie le pouvoir souverain - autrefois la royauté, aujourd’hui l’État républicain. Il s’applique à la sécurité intérieure et extérieure, et fixe les règles de la vie en société. Il concerne le droit de battre la monnaie, de faire des lois, de rendre la justice, de gracier, de collecter des impôts, de participer à la désignation des évêques, de décider de la guerre et de la paix. On a tendance actuellement à employer le mot dans un sens politique pour désigner le pouvoir absolu et sans contrôle et à considérer que les missions régaliennes de l’État sont les vestiges du pouvoir absolu. Du latin regalis, du roi, lui-même de rex, regis, roi. C’est donc un doublet de royal, de même origine.


Léna - Croix,Nord : Etudiante en école de commerce à l'EDHEC Business School de Croix (59170) diplômé d'un BAC Scientifique, donne des cours particuliers de mathématiques, SVT et informatique (bases).\nEtudiante en école de commerce à l'EDHEC Business School de Croix (59170) diplômé d'un BAC Scientifique, donne des cours particuliers de mathématiques, SVT et informatique (bases).Le BAC se résume à beaucoup de travail, particulièrement pour les matières scientifiques que ce soit en filière Scientifique ou Economique & Sociale ! Ma mention BIEN au BAC S a été le fruit de beaucoup de travail récompensé par un 17 en mathématiques, 15 en SVT et 14 en physique/chimie, et je souhaite partager ma méthode de travail à ceux qui pourrait se noyer dans les chiffres et les formules ...! Cours de mathématique - du collège jusqu'en seconde (possibilité de cours pour première et terminale selon les chapitres a aborder). ATTENTION - pas de SPé Maths en terminale pour BAC Scientifique. Cours de Biologie/SVT - du collège jusqu'en terminale DONT SPé SVT en terminale pour BAC Scientifique.\nCours d'informatique de base - utilisation du pack Office approfondie (Word, Excel, Power Point), des fonctionnalités principales sur PC (pas sur MAC), de 5 à 99 ans !\nTarifs qui ne varient pas en fonction du niveau de l'élève !\nTarifs qui varient en fonction des trajets (transports en commun) - 3 euros supplémentaires. ATTENTION - si je peux venir à pieds, le prix ne change pas !\nInfos pratiques sur LénaJ'enseigne les maths, la biologie.\nExpériences de Lénaje n'ai encore jamais eut l'occasion de donner des cours particuliers, c'est donc une première pour moi !\nj'ai cependant l'habitude d'expliquer des notions à ma soeur qui a un an de moins que moi et qui est dans une filière générale Scientifique.\nCurriculum Vitae de LénaBrevet des Collèges - 2011\nBaccalauréat Scientifique / SPé SVT - 2014 - mention BIEN (17 en maths, 15 en SVT et 14 en Physique-Chimie)


Quel est l'intéret du portage salarial - Allo Job\nAccueil » Quel est l’intéret du portage salarial\nPar portage salarial, il faut entendre un système d’organisation du travail où une entreprise embauche, comme salarié, un professionnel qui a une activité indépendante, et qui ne souhaite pas créer une autre entreprise personnelle, ni travailler d’une façon illégale. Il met en interaction trois acteurs à savoir : la société de portage salarial, le consultant et l’entreprise. Le but est de permettre une expression des compétences ainsi que des savoirs faires des travailleurs indépendants.\nLa consistance du portage salarial.\nLe portage salarial est, ce type de relation humaine qui est liée à différents aspects. Il s’agit d’abord d’éviter, au le consultant, toutes les tracasseries administratives dans la réalisation de son contrat avec son employeur. C’est l’intermédiaire qui se charge des formalités administratives. Ici, vous ne perdez pas votre couverture sociale de salariée vous le gardez tout au contraire. Il s’agit, en effet, pour celui qui le désire : le consultant notamment, de travailler d’une manière autonome en éditant ses factures qu’il reçoit sous forme de rétribution liée à sa profession libérale. Ceci dit, le travail est autonome et consiste à réaliser des missions pour une entreprise. Vous êtes salarié payé par l’entreprise qui vous a recruté et nul n’est besoin d’en créer une autre. Vous pouvez vous adresser à des spécialistes du secteur comme la Société ABC Portage\nDestinataires et fonctionnement.\nLe portage salarial vous offre une certaine autonomie professionnelle. Plusieurs personnes peuvent être concernées par ce type d’interaction sociale en fonction des prestations intellectuelles, qui sont multiples et variées : manageurs, informaticiens, ingénieurs, etc. il peut aussi s’adresser à des cadres, des formateurs, etc. Pour ce qui est du fonctionnement, la relation met en évidence trois acteurs : la société de portage qui est un intermédiaire entre l’entreprise qui sollicite les services d’un consultant ou d’un expert indépendant dans son domaine de prédilection et qui travaillera pour l’entreprise comme l’explique le guide du portage. Le bon de commande lie la société de portage salarial à l’entreprise ; le contrat de travail engage le consultant et l’entreprise. Votre rémunération est définie en fonction de votre entente avec les partenaires notamment la société de portage.\nS’engager au portage salarial a de nombreux bénéfices. Au nombre de ceux-ci, nous avons : la diversification d’employés de tous bords (jeunes, vieux, etc.) selon leur domaine, l’opportunité pour une entreprise de mobiliser l’expertise d’un nombre important de travailleurs indépendants à moindre coût, la facilitation des transactions administratives et financières qui est à la charge de la société de portage, la liberté du choix de ses missions par le consultant, etc.