Test: Choisissez une étoile et recevez un message de l'univers pour votre vie!\nCarole Mazeau 16 octobre 2019, 12h56 3 Commentaires\nSi vous êtes une personne qui aime admirer le ciel, vous apprécierez probablement ce quiz!\nPour beaucoup de gens, le ciel est une grande fascination, nous croyons qu’il a une sorte de sagesse mystique et peut nous inspirer et nous guider vers un bon chemin dans la vie. Lorsque nous sommes tristes et pensifs, nous nous tournons vers le ciel pour obtenir de l’aide, et lorsque tout va bien, nous levons également les yeux pour dire merci.\nSi vous êtes une personne qui aime admirer le ciel, vous apprécierez probablement ce quiz. Car il apporte un message de réflexion et un encouragement très spécial pour votre vie. C’est peut-être tout ce dont vous avez besoin d’entendre pour commencer la transformation de votre histoire.\nCe que vous devez faire est assez simple: choisissez l’une des quatre étoiles dans l’image ci-dessous, puis lisez la description de votre étoile ci-dessous pour voir ce qu’elle a à vous dire.\nPassons aux résultats…\nÉtoile numéro 1\nAucun miracle ne viendra dans votre vie si vous attendez, les bonnes choses viennent à ceux qui ont une certaine attitude, qui font face à leurs peurs et ne laissent aucune difficulté sur leur chemin. Parfois, vous avez besoin de vous relever après avoir été vraiment blessé et de rassembler tout votre courage pour faire face aux défis. Ce n’est qu’alors que vous arriverez à un endroit qui compte vraiment.\nÉtoile numéro 2\nCertaines difficultés tentent de vous sortir de vos projets et depuis quelque temps, vous vous sentez très démotivé, vous ne savez pas quoi faire pour changer votre histoire. Vous êtes une personne qui a toujours eu beaucoup de courage et une bonne attitude. Ne laissez donc pas cette phase difficile vous décourager, car au contraire, il y a beaucoup de succès et de bonheur dans votre vie et vous méritez d’être très heureux.\nÉtoile numéro 3\nVous attendez depuis un certain temps déjà que des choses se produisent mais il n’y a aucun signe que cela approche? Ne soyez pas effrayé ni démotivé, car au cours des prochains mois, vous récolterez les fruits de tout ce que vous avez semé dans votre vie. Avancez avec confiance et optimisme dans votre cœur et votre victoire sera encore plus belle.\nÉtoile numéro 4\nTout ne se passe pas comme vous le voulez. La vie a sa propre destinée et sait ce qui est le mieux pour vous. Alors ne vous fâchez pas, ne vous énervez pas lorsque les choses ne se passent pas comme il se doit, parce que c’est simplement le signe que quelque chose d’autre vous attend. Levez la tête, car lorsque ce sera le bon moment vous serez honoré!\nArticle précédent Pourquoi nous ressentons le désir inné de faire plaisir aux autres\nArticle suivant 6 signes du zodiaque qui ont tendance à tisser des liens spéciaux avec les chats\nNathalie Degauque says:\n16 octobre 2019 at 18h21\nOh oui sela est vrai je regarde et prie les étoiles souvent …\n16 octobre 2019 at 19h04\nIncroyable, c’était le message que j’attendais.\n13 avril 2021 at 12h57\nPourquoi nous ressentons le désir inné de faire plaisir aux autres\n6 signes du zodiaque qui ont tendance à tisser des liens spéciaux avec les chats


Vous êtes ici : Accueil / Destiny 2 guide / Emplacement et objets de Destiny 2 Xur, du 2 au 6 octobre\nLe marchand d’articles exotiques hebdomadaire, Xur, traîne dans des endroits aléatoires à travers le monde de Destiny. Dans Destiny 2, il peut apparaître partout sur la carte, ainsi qu’à l’intérieur de la tour. Cette semaine, vous pouvez trouver Xur sur Io, au nord de la zone d’atterrissage de Giant’s Scar, debout au fond d’une grotte.\nFusil automatique Hard Light, Void: 29 éclats légendaires\nHard Light est un excellent pistolet pour associer des éléments dans une tombée de la nuit ou pour le PvP. Il s’agit actuellement de l’arme la plus populaire du type de jeu Trials of Osiris. Ramassez-le si vous ne l’avez pas.\nL’avantage exotique de la poitrine d’Ophidia Spathe est les doigts en ciseaux, qui permettent aux chasseurs de lancer deux couteaux par charge. Cet exotique est assez soigné et les couteaux à lancer ont toujours été amusants à utiliser dans Destiny. Cette pièce est également assez unique, car elle permet aux joueurs de détenir deux charges de leur capacité de mêlée tout en leur accordant deux charges instantanément lors de la recharge.\nAvec l’ajout récent de Way of a Thousand Cuts à Forsaken, c’est l’un des meilleurs coffres de chasseur du jeu. Lorsqu’il est combiné avec les capacités uniques de la sous-classe, vous pouvez essentiellement lancer des couteaux en permanence. C’est un style de jeu vraiment amusant, qui vaut vraiment la peine d’être essayé si vous avez un Hunter.\nLe rouleau de Xur cette semaine est solaire et comprend 64 statistiques au total.\nMask of the Quiet One est un Titan exotique médiocre en PvP et PvE. Son avantage exotique, Visage redouté, confère de l’énergie à votre grenade, à votre corps à corps et à votre capacité de classe à chaque fois que vous subissez des dégâts. Les éliminations avec les capacités du Vide déclenchent instantanément votre régénération de santé. Bien que ce casque soit mieux utilisé avec Sentinel, vous obtiendrez l’énergie supplémentaire en cas de dégâts, quelle que soit votre sous-classe. Si vous allez subir beaucoup de dégâts, c’est un exotique décent à infliger.\nLe rouleau de Xur cette semaine est Void et contient 62 statistiques au total.\nLe Skull of Dire Ahamkara est le casque Warlock proposé cette semaine. C’est un assez bon exotique – bien que nerf plus tôt dans la troisième année – et peut être dévastateur lorsqu’il est utilisé correctement. Son avantage exotique, Actual Grandeur, vous fait subir de très faibles dégâts lorsque vous lancez Nova Bomb – et vos attaques Nova Bomb confèrent instantanément de la Super Energy.\nSi vous pouvez placer avec précision votre Nova Bomb dans un grand groupe d’ennemis – en PvE ou même PvP – vous rembourserez un peu de super énergie. Si vous aimez jouer à Voidwalker, c’est un super casque.\nLe rouleau de Xur cette semaine est Arc et est livré avec 64 statistiques totales.


François de Rugy ou la « transition écologique à 80 km/h » - Le Point\nVIDÉO. Les éditorialistes estiment que le remplacement de Nicolas Hulot par François de Rugy acte la fin de l'ouverture à la société civile prônée par Macron.\nModifié le 05/09/2018 à 08:39 - Publié le 05/09/2018 à 07:08 | Le Point.fr\n« Tout ça pour ça ! » Cette formule résume bien l'état d'esprit des éditorialistes au lendemain de la nomination au poste de ministre de la Transition écologique de François de Rugy. « Alors que l'on nous annonçait une grosse pointure pour remplacer Nicolas Hulot, le remaniement vire à "un petit arrangement entre amis" », cingle notamment Jean-Michel Servant dans les colonnes de Midi Libre. Dans La Montagne, le journaliste Bernard Stephan oppose quant à lui un Nicolas Hulot empreint d'utopie à un François de Rugy qu'il qualifie de « pragmatique opportuniste rallié très tôt à Macron ».\n« Voici Rugy le peu rugissant, transfuge d'EE-LV, rallié à la Macronie pro-business », regrette Laurent Joffrin dans Libération, soulignant que la nomination du « "pragmatique" François de Rugy au ministère de la Transition écologique inquiète ceux qui espéraient voir préservées les grandes ambitions du gouvernement sur les questions climatiques ». Dans Les Échos, Cécile Cornudet estime qu'Emmanuel Macron « choisit le plus terne successeur possible à Nicolas Hulot » et que « la politique des "petits pas" remplace la "disruption". » Par la voix de son éditorialiste Patrick Apel-Muller, L'Humanité n'hésite pas à dire que la nomination de François de Rugy, un homme politique « sans surface ou appuis politiques » et « associé à tous les choix du régime » depuis qu'il a quitté les Verts, « ne sert à rien ».\nFrançois de Rugy, « affidé » de la Macronie\n« L'ancien président de l'Assemblée nationale n'est pas du genre à mettre sa carrière en péril pour de menus désaccords avec la FNSEA ou le président d'EDF. Écolo, d'accord, mais moderato », ironise Bernard Maillard du Républicain Lorrain. Pour Nicolas Beytout de L 'Opinion, cette nomination « est une bonne affaire » pour la « tranquillité politique » d'Emmanuel Macron et « la nomination d'un Vert, même pâle, coche la case écolo ». « Sa capacité infuse à se fondre dans le panorama de la Macronie et son aptitude naturelle à avaler des couleuvres ont plaidé pour son accession au ministère du sauvetage de la planète », assure peu charitablement Didier Rose (Dernières Nouvelles d'Alsace), qui juge que le nouveau ministre « cumule les caractéristiques de l'affidé comme Macron semble en chercher, maintenant qu'il tourne la page de l'ouverture à la société civile ».\nPour Maurice Bontinck de La Charente libre, le parcours de François de Rugy « démontre qu'en politique le principal est encore de démontrer ses sincérités successives avec beaucoup de conviction ». « Avec Rugy comme ministre, la transition écologique ne risque pas de dépasser les 80 kilomètres-heure. Quant aux chasseurs, ils ont pris un malin plaisir à se réjouir officiellement. On attend les messages de félicitations d'EDF et de Total », s'amuse Sébastien Lacroix dans L'Union. « Avec ce remaniement, Macron devait reprendre la main. Il donne plutôt l'impression de perdre pied », conclut-il.\nPar nemo9 le 14/10/2018 à 18:37\nAu sanglier 15h52\nIl me serait désagréable que vous partiez, je me sentirais seul, votre message de 15h 15 correspondant exactement à ce que j’aurais écrit je serais obligé de passer du temps à l’écrire moi même, temps vu mon âge qui m’est compté. , .\nRestez parmi nous et laissez nous le plaisir de vous lire.\nPar Le sanglier de Génolhac le 06/09/2018 à 13:47\nPuisque tout est foutu...\nNe reste plus que l'espoir. Mais là, l'espoir ne fait plus vivre.\nPar Le sanglier de Génolhac le 06/09/2018 à 09:51\nBon, il est clair que...\nL'espèce humaine est condamnée à échéance de 2 ou 300 ans. On ne revient pas sur le cumul des facteurs, beaucoup l'ont déja dit ici et ailleurs. Dans tout ça, la "transition énergétique" n'a pour seul but que de nous forcer à dépenser notre argent : Normes délirantes, crédits d'impôts payés par eux (nos impôts), réglementations démentielles, spéculation sur les terrains à bâtir. Tout ceci pour de prétendues économies d'énergie basées sur des travaux qu'une vie ne suffira pas à amortir. Dés qu'on a annoncé que les contribuables (d'autres diraient l'état) finançaient 30% du coût des chaudières nouvelle génération, les prix de celles-ci ont suivi. De même que les tarifs des "installateurs agréés", passage obligé. J'ai chiffré les deux formules. J'achèterai moi-même ma chaudière, mon chauffagiste la posera et je serai gagnant. Mais les grands gagnants de cette escroquerie, ce sont les fabricants de produits et matériaux isolants : Saint-Gobain, Lafarge et quelques autres. Avec, comme toujours, renvoi d'ascenseur à la députaille sous forme d'enveloppes, d'emplois fictifs et souvent des deux à la fois. Et on vous le redit, ce n'est pas en écrasant de taxes et de normes 0, 8% de l'humanité (en brut, car ceux qui peuvent payer doivent représenter 1/4 du 0, 8% à savoir... 0, 2%) de la population planétaire qu'on va sauver l'espèce. Escroquerie ? Oui, c'est ça, c'est le mot.


« La Belgique est donc loin d’atteindre les objectifs de l’OMS (Organisation mondiale de la santé) pour l’élimination de la rougeole. Des objectifs qui sont de moins d’un cas par million d’habitants », déclare la Dre Monalisa Zampieri (ULB/Hôpital Saint-Pierre, à Bruxelles), qui termine un mémoire de fin de spécialisation en pédiatrie sur le sujet.\nAlors qu’un taux de 95% doit être atteint pour cette maladie, la Belgique est en dessous cette norme. La Flandre atteint un taux de couverture vaccinale de 93,4%. À Bruxelles, ce taux descend à 76,4% et en Wallonie, il n’atteint que 70,1% (chiffres 2017). Pour la Wallonie, une contagion du mouvement anti-vaccin en France pourrait être l’une des explications, selon la Dre Zampieri.


Parents, Enfant, Développement - Forum\nForum - Parents, Enfant, Développement\nEt que dire des enfants qui sont totalement végétariens et qui sont mieux portant que les enfants carnivores Leur développement cérébral et physique est de loin supérieur... Il faut arrêter de propager ces idées totalement obscures concernant le fait que les enfants doivent absorber de la taurine pour leur développement intellectuel. [...] Ceci dit, j'ai un gros doute concernant la capacité des parents qui mettent leur bébé sous régime végétarien par croyance sans même connaitre les nutriments indispensables au développement correct de l'enfant. [...]\nle test avec des formes géométriques à mettre dans les bons orifices et de façon adéquate). Ensuite, le développement des capacités des bébés chimpanzés stagnait assez tôt (comparativement à celui de leurs cousins Homo sapiens ) alors que celui des petits humains continuait encore (et pour un bon bout de temps même. [...] Donc cette chose du je n'est qu'une question d'éducation. Et personnellement je ne comprendrais jamais pourquoi des parents s'adresse à leur enfant à la troisième personne car je trouve que ça retarde leur développement. Peut-être ça amuse les parents, mais ça introduit des notions fausses. [...]\nCe n'est que très partiellement vrai, mais l'enfant est une version adaptative nouvelle qui ne se développe pas que dans son milieu familial. On pourrait citer des millions d'enfants qui se sont parfaitement développés et sont des adultes équilibrés dont les parents étaient abérrés par des névroses et autres cadeaux de la vie. [...] On est dans la croyance qu'un enfant est à ses parents ce que le bourgeon est à l'arbre. Ce n'est que très partiellement vrai, mais l'enfant est une version adaptative nouvelle qui ne se développe pas que dans son milieu familial. On pourrait citer des millions d'enfants qui se sont parfaitement développés et sont des adultes équilibrés dont les parents étaient abérrés par des névroses et autres cadeaux de la vie. [...]\n- Si on imagine deux parents b/n.b/n.b/b, ils auront la peau globablement claire, et si on fait un tableau de croisement, ils pourront avoir des enfants n/n.n/n.n/b, ce qui correspond à une peau très foncée, à une fréquence pas si basse que cela. Ils pourraient également avoir des enfants b/b. [...] J'ai toujours tendance à douter quand quelqu'un affirme il est impossible que deux parents de tel phénotype ait un enfant de tel autre phénotype, car on a régulièrement des surprises, comme pour le phénotype Bombay des groupes sanguins (même si c'est rare, cela arrive), ou comme pour les prédictions de couleurs des yeux. [...]\nSi ils ont un enfant malade alors les parents etaient forcement malades. Enfin dans la theorie, la frequence d'apparition spontanée de la maladie etant de 1/2500 on ne peut jamais totalement exclure cette possibilité. [...] NOn ce n'est pas juste SI les parents ONT un enfant atteint d'une maladie génétique de phénotype récessif, alors les parents SONT FORCEMENT HETEROZYGOTES. Sinon ils ne peuvent pas avoir d'enfants malades (a moins d'une mutation spontanée). [...]\nIl me semble que c'est plus compliqué que ça, il y a en réalité plusieurs gènes qui déterminent la couleur des yeux. C'est pour cela que deux parents aux yeux bleus peuvent avoir des enfants aux yeux bruns. [...] peut etre pensais tu a l'inverse, si les parents on les yeux bleu l'enfant aura les yeux bleus car cela veut dire qu'il sont b//b et donc qu'il n'y a pas d'allèle dominant dans leur génome ducoup sauf exception l'enfant ne pourra pas avoir les yeux marron. [...]\nD'ailleurs, la plupart des comportements sont un mélange d'inné et d'acquis, il est très difficile de démêler exactement le rôle de chaque dans le développement d'un comportement. [...] L'environnement peut jouer un rôle sur le développement de certains caractères. Par exemple un enfant mal nourri ne sera pas grand, même si ses gènes codaient pour une grande taille. [...]\nOr, il est dit précedemment que l'enzymeh n'est pas fonctionnelle. je vois mal comment elle pourrait etre a lorigine de la création de la molécule H. Suivant mon raisonnement, du fait quelle ne soit pas fonctionnelle elle ne devrait agir sur rien du tout. [...] MERCI, donc si j'ai bien compris des parents de groupe O peuent donner un enfant de groupe a si leur enzyme sont A/O ou A/B mais que leur gène est h ainsi les enzyme deviennent non fonctionnel et ne sexprime donc pas. [...]\nVoici ce que j'ai lu quelque part à propos d'une question pour savoir pourquoi des parents Blancs peuvent mettre au monde un enfant Noir et Inversement. [...] Il est aussi possible qu'au lieu d'avoir une petite quantité de coloration (enfant de parents Blancs), la quantité soit plus grande que prévue. [...]\nCellules Lieu Quantité


[VIDÉO] OpLove - FCA-Team\npar bot 14 mai 2019 14 mai 2019 023\nVidéo de Anon Truther .\nTraduit de la vidéo .\nDans un monde de haine, l’amour est la révolution. La\nhaine ne peut pas chasser la haine. Seul l’amour peut faire ça.\nLe monde est en train d’être détruit, corrompu et trompé et trop de gens sont à l’aise et se contentent des souffrances et des atrocités commises à l’encontre de nos frères et sœurs par les mains de leurs oppresseurs.\nLa guerre est un meurtre.\nNous devons déposer nos armes; et lutter pour la paix avec la paix.\nUne chose est sûre: le monde a besoin de guérison.\nLa maladie, la confusion, la guerre, la dépression, la haine et la violence sévissent dans presque tous les coins de la planète.\nAnonymous vous a regardé se battre pour rassembler la vérité en groupes et élever votre voix sur Internet pour lutter contre les injustices. Dirigeants, mondialistes, élites, Nouvel Ordre Mondial, Nations Unies et leurs leaders fantoches, tous ont menti pour nous diviser tous.\nUn des chefs fantoches et leaders sionistes du nouvel ordre mondial, la maison Rothschild a joué les deux côtés de toutes les grandes guerres depuis Napoléon.\nIls ont également soutenu les deux côtés de la guerre civile.\nTout au long de l’histoire, les tyrans ont eu recours à la propagande et à la haine pour garder leurs serviteurs haïssables et méfiants les uns envers les autres.\nIls sont trop occupés pour se battre contre leurs dirigeants.\nMême aujourd’hui, ceux qui souhaitent un contrôle mondial utilisent la religion, l’ethnie, la sexualité, la politique, les écarts de revenus, etc., pour que les gens continuent à se voir comme des ennemis.\nDiviser pour régner C’est la stratégie utilisée par la classe dirigeante depuis les empereurs romains et avant pour rester au pouvoir.\nCela a fonctionné pour eux comme sur des roulettes pendant un long tome.\nMais nous, peuples de la Terre, pouvons y mettre un terme. Arrêtez de jouer à leur jeu.\nArrêtez de craindre et de combattre les ennemis fantômes qu’ils créent par le biais de faux drapeaux: incidents de terrorisme, violence, fusillades, campagnes de désinformation, acteurs de crise.\nSi vous souhaitez vraiment lutter contre ceux qui tentent de s’affirmer comme l’élite dirigeante du globe, il suffit d’une bonté aimante envers les autres êtres humains.\nMême si vous n’êtes pas d’accord avec leur opinion.\nMartin Luther King Jr a dit. En fait, la violence ne fait qu’augmenter la haine.\nLe retour de la violence pour la violence multiplie la violence, ajoutant des ténèbres plus profondes à une nuit déjà dépourvue d’étoiles.\nL’amour n’est pas simplement une émotion ressentie entre deux personnes.\nL’amour est une énergie et une force contagieuse.\nLe monde a besoin de changement et le changement part de notre paix.\nNous devons cesser de nous battre, de nous détruire.\nC’est exactement ce dont le nouvel ordre mondial a besoin pour réaliser un seul ordre mondial, la troisième guerre mondiale par le biais de la division et la conquête et des opérations sous fausse bannière.\nLe grand maître franc-maçon Albert Pike souhaitait que la troisième guerre mondiale se déroule entre l’Islam et les sionistes.\nCeux qui asservissent le Monde ne contrôleront jamais l’homme libre.\nQuelles que soient les lois qu’ils établissent ou les opérations sous fausse bannière qu’ils créent.\nSi vous voulez changer le monde, soyons polis, humbles et honnêtes les uns envers les autres; pour l’avenir de l’humanité.\nLa paix commence avec nous. les gens, une personne à la fois.\nLaissons une chance à l’amour.\nL’amour est l’unique but de notre existence; et nous connaîtrons tous la paix lorsque nous apprendrons à accepter les autres comme leur propre personne; au lieu d’attendre que les gens se comportent et pensent d’une certaine manière; ou croire certaines choses. Des paroles célèbres prononcées par le regretté John Bunyan.\nVous n’avez pas vécu jusqu’à ce que vous ayez fait quelque chose pour quelqu’un qui ne peut jamais vous rembourser.\nLe cadeau le plus précieux au monde est l’amour à l’intérieur de vous. Parce que l’amour est l’énergie la plus puissante de l’univers.\nLaissez-nous répandre l’amour chacun de nous.\nEt soyez un exemple de la paix que vous voulez voir dans ce monde.\nAidons nos frères et soeurs.\nSourire à un étranger, être reconnaissant, aider les autres et donner à ceux qui sont sans abri, avoir le courage de lutter contre les injustices et les inégalités, de pardonner et d’aimer est un cadeau de la vie.\nComme le réputé Mark Twain l’a dit, la bonté est un langage que les sourds peuvent entendre et que les aveugles peuvent voir.\nSous nos expériences et nos propres luttes que nous portons et la douleur que nous portons, nous partageons tous la même chose, à savoir l’amour.\nNous sommes plus proches maintenant que nous avons peut-être jamais rêvé possible, et les soi-disant dirigeants de notre monde ne peuvent pas retenir la révolution. Chaque fois que vous apportez de la bonté, de l’amour et de la compréhension à une situation non pacifique, vous contribuez à la cause de la paix.\nL’amour commence là où notre ego se termine.\nCommençons à faire pencher la balance vers la paix.\nImaginez si nous pouvions répandre l’amour aussi vite qu’ils répandaient leur haine? Chers concitoyens, Chaque situation est une chance pour nous de répandre l’amour.\nInspirons les autres vers un meilleur chemin et promouvons l’amour et la compassion.\nAlors soyons le changement; nous sommes ceux que nous attendions.\nSoyons la révolution de l’amour.\nReprenons notre humanité.\nx40 Nordvpn Premium\nEXCLUSIVE MEGA GIVEAWAYS ACCOUNTS SPOTIFY , GRAMMARLY , HOTSTAR , BRAZZERS , SPOTIFY\nNORDVPN , FORNITE , TWITCH AND MINECRAFT ACCOUNT DU JOUR ( 29.04.2019)\nEXCLUSIVE MEGA GIVEAWAYS ACCOUNTS (06.05.2019) SPOTIFY , MEGA.NZ , ORANGETV , IPVANISH , NETFLIX\nSSLyze: un outil Python pour analyser les configurations SSL\nbot 28 avril 2019 28 avril 2019\nLe chef d’Isis Abu Bakr al-Baghdadi est vivant\nATTENTION! Ne pas télécharger WhatsApp Gold\nbot 14 janvier 2019 14 janvier 2019\nTop 5 des meilleurs simulateurs de piratage pour que tous les pirates en herbe puissent mettre en pratique leurs compétences...\nbot 18 mai 2019 18 mai 2019\nDes failles dans les clients RDP populaires autorisent des serveurs malveillants à inverser le piratage de PC\nbot 6 février 2019 6 février 2019\nPourquoi on n’entend (presque) plus parler d’Anonymous\nbot 11 février 2019 11 février 2019


Fiche technique de l'article: 18712\nObjectif grand angle Walimex pro 35/1,5 Video DSLR\nNuméro de l'article: 18712\nconvient pour 4K\ndéveloppé spécialement pour la photographie et la vidéographie\nexcellent objectif grand angle pour vidéographie de reportage et de paysage\nune configuration progressive des ouvertures\nune mise au point graduelle et simple\nBague des ouvertures et bague de mise au point avec couronne dentée pour les dispositifs de mise au point (systèmes Follow Focus)\nhaute qualité optique et mécanique\nlentilles en verre avec traitement antireflet\nÉchelles des distances et des ouvertures autour de l'objectif\nréglage manuel de l'exposition et de la mise au point\nlimite de mise au point à courte distance : env. 0,3m\nConçu pour la vidéographie et photographie\nCet objectif grand angle de walimex pro a été spécialement conçu pour la photographie et la vidéographie L'ouverture peut passer progressivement de 3,2 à 22, et la mise au point s'effectue de manière graduelle et simple. Cela permet d'ajuster progressivement la précision lors de prises vidéos. La bague des ouvertures et la bague de mise au point sont prévues avec une couronne dentée et garantissent donc une utilisation optimale avec les dispositifs de mise au point (systèmes Follow Focus). Pour une meilleure lisibilité, les échelles des distances et des ouvertures sont notées autour de l'objectif.\nMultitude de distances focales grand-angle et intensité lumineuse élevée\nL'objectif 35/1,5 walimex pro est la distance focale idéale dans le domaine du grand-angle, offrant une multitude de possibilité de conception en filmant et en photographiant de manière créative. L'objectif convient tout particulièrement aux prises de vue de reportage. Il dispose d'une distance focale de 35 mm. L'excellent intensité lumineuse de 1:1,5 permet d'excellentes images, même avec des conditions d'éclairage très défavorables.\nL'objectif est de très haute qualité. Son boîtier métallique est très robuste et éblouit par la pureté de son optique. Les lentilles en verre de l'objectif sont traitées antireflet et fournissent par conséquent un excellent niveau de contraste et de netteté, ainsi qu'un bon équilibre de couleurs. L'optique de l'objectif de haute qualité procure notamment des résultats de photos idéals. Le pare-soleil évite la lumière incidente latérale diffusée et les réflexions de lentilles.\n1x objectif 35/1,5 Video DSLR walimex pro pour Nikon avec pare-soleil, pochette pratique pour l'objectif et cache de protection incl.


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Jeu de mots : Alfa Beta - Jeux et jouets Piatnik - Avenue des Jeux\n‹ Retour Accueil > Jeux de société > Jeux de lettres et chiffres > Jeu de mots : Alfa Beta\nRecommandé dès 8 ans\tAccrochez les lettres et construisez des mots pour devenir le roi d'Alfa Beta !\nPour gagner la partie, il faudra réaliser le plus de mots possible avec les caméléons de couleur.\nLes crochets de couleur sont installés en tas au centre de la table. En observant les lettre disponibles, il faudra trouver un mot puis le reconstituer.\nPour cela, il faudra prendre successivement toutes les lettres composants le mot une par une à l'aide des crochets sans qu'elles ne tombent ! Si c'est le cas, c'est au joueur suivant de jouer et vous ne gagnez pas de point ! En revanche, si vous réussissez à écrire votre mot correctement, vous aurez le droit de le placer devant vous et gagnerez des points en fonction de la couleur de vos caméléons (entre 1 et 3 points).\n- 100 crochets dont 74 oranges, 14 verts et 12 rouges\n- des autocollants avec des lettres\nNombre de joueurs : pour 2 à 5\nDurée d'une partie : environ 25 min\tLire la suite\nJeu de mots : Alfa Beta\t17.99 €\nBananagrams\t15.99 €\nDoc Les Animalins : La quête des lettres...\nMatt Les Animalins :- Périple au pays des...\nJeu d'apprentissage : Enrichir son vocabulaire...\nTriominos de Luxe Voyager\nAccrochez les lettres et construisez des mots pour devenir le roi d'Alfa Beta !\nDimensions boîte 26 x 26 x 7 cm\nRummikub : Voyage\nScrabble Flip France


vente Maison à la campagne, 101 m2 habitable + garage, sur un terrain de 2 108 m2 | LG Immo\nMaison à la campagne, 101 m2 habitable + garage, sur un terrain de 2 108 m2\nMaison 101 m² - 3 chambres - Mirambeau (17150)\nPour les amoureux de la campagne, à mi-chemin entre Jonzac et Mirambeau (7km). Maison individuelle sur 2 niveau, sans mitoyenneté, d’une surface habitable de 101 m2 sur un terrain de 2 108 m2 . Si vous souhaitez plus de terrain : possibilité d’extension en achetant le terrain mitoyen de 978 m2. Terrain entièrement clos avec un attelier et de petites dépendances Cette maison comprend : En RDC : Une entrée dans la véranda de 18.50 m2 (non chauffée) desservant la cuisine de 7.75 m2, et la cuisine d’été de 19.60 m2 équipée d’une cheminée avec insert. Une salle à manger de 10 m2, une chambre parentale de 12.50 m2 avec sa salle d’eau de 3.75 m2, une buanderie de 9.70 m2,un dégagement de 5.40m2 (accès escalier), un WC indépendant de 1.45 m2 et un cabinet de toilette de 0.9 m2 – un garage attenant de 30 m2) à l’Etage : un couloir de 2.70m2 distribuant une salle d’eau de 5.15 m2 , 2 chambres ( de 10.90 et 11.70 m2) et un bureau de 8 .60 m2 A L’extérieur : un terrain de 2 108 m2 avec un atelier et des toits pour animaux. La taxe foncière est de 500 €, Travaux à prévoir : assainissement, un devis pour remettre l’assainissement aux normes a été effectué : 8 770 €.; électricité, remettre la maison au goût du jour et éventuellement redistribuer les pièces du RDC Pour plus de renseignements. Jocelyne CHARLES au 06 78 82 41 17 ou Alain-Michel CHARLES au 07 86 27 59 17 Email : jmcharles17130@gmail.com En cas d’absence, laissez-nous un message ou vous pouvez contacter nos bureaux LG IMMO au 05 46 97 27 11


Cocotte en fonte ovale 27 cm gris graphite - Fondamentales - Staub\nCocotte en fonte ovale 27 cm gris g... Cocotte en fonte ovale 27 cm gris graphite - Fondamentales - Staub\nCocotte en fonte ovale 27 cm gris graphite - Fondamentales - Staub\nRef : SSTA1102718\nobtenez 275 points fidélité\nCette cocotte ovale 27 cm Staub en fonte émaillée gris graphite est fabriquée en France selon un processus de production authentique et traditionnel. La fonte émaillée gris graphite de cette cocotte ovale 27 cm Staub présente en effet des atouts...\nCette cocotte ovale 27 cm Staub en fonte émaillée gris graphite est fabriquée en France selon un processus de production authentique et traditionnel.\nLa fonte émaillée gris graphite de cette cocotte ovale 27 cm Staub présente en effet des atouts majeur. Issue d'un alliage de fer riche en carbone et recouverte d'émail composée principalement de verre, la fonte des cocottes Staub permet de retenir la chaleur, de la diffuser lentement et de la répartir de façon homogène, et ce, quelque soit le type de feu (induction y compris). La fonte de cette cocotte ovale 27 cm retient également le froid et vous permet donc de conserver vos préparations au réfrigérateur.\nComme toutes les cocottes de marque Staub, l'intérieur de cette cocotte ovale de 27 cm de diamètre est émaillé en finition noir mat. Cet émail de qualité supérieure permet en effet d'assurer une meilleure résistance aux chocs thermiques mais également aux rayures. L'émail Staub permet également de faciliter l'entretien. Il possède enfin des propriétés idéales et indispensables pour braiser, saisir, rôtir et aussi caraméliser les aliments.\nPour résumer, cette cocotte ovale 27 cm en fonte émaillée gris graphite Staub c'est :


Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons la progression des différents studios autour du globe pour vous montrer ce sur quoi ils ont travaillé le mois précédent. Comme beaucoup d’entre vous le savent, on a mis un coup de collier général au sein de nos différents studios pour apporter l’Alpha 3.0 à la communauté. Depuis le dernier rapport, nous l’avons déployé pour les Evocati, puis nous avons commencé une sortie étalée sur le PTU. Les équipes s’affairent donc à réparer les bugs découverts par les testeurs, tout en travaillant sur la stabilité générale et les performances. Voyons ce que ça donne.\nL’équipe Ingénierie de LA s’est précipitée sur la 3.0 avec une vitesse endiablée, avec comme objectif premier de résoudre les bugs trouvés en Evocati et en PTU, tout en passant un polissage final sur des fonctions comme le fret, les composants d’objets, les systèmes d’atmosphères, et bien d’autres. Une des parties de ce travail a consisté en l’intégration de tous les systèmes d’objets dans l’interface des vaisseaux, afin de donner un vrai sentiment de contrôle des cockpits. Dernièrement, la mise à jour du voyage quantique a été le point d’intérêt central durant quelques semaines, s’efforçant de délivrer une expérience plus immersive.\nCe mois-ci, l’équipe design technique de LA a passé la majeure partie de son temps à compléter les tâches et tabasser les bugs restants de la mise en place de l’Item 2.0 pour les vaisseaux. Ils ont résolu plusieurs problèmes avec la série des 300, des Mustang, avec le Nox, le Starfarer, et le Scythe tout en identifiant quelques dépendances de plus sur le système d’éclairage final. Ils ont également mis à jour les animations pour le Gladiator sorti ce mois-ci, afin que la refonte totale du système soit terminée.\nEn plus de ça, l’équipe a aussi fini la mise en place des projecteurs des vaisseaux, ainsi que la fonction “SaveGameLogOut” permettant de se connecter partout où il y a un lit.\nEn novembre, l’équipe personnage a passé du temps à polir le casting de Squadron 42 ainsi que beaucoup de nouveaux personnages et assets pour Star Citizen qu’ils sont impatients de sortir avec la 3.0, tout en travaillant au développement de concepts pour les habits, achevant au passage l’ensemble d’armure legacy, et bien d’autres.\nL’équipe vaisseaux de LA a passé le plus clair de son mois de novembre à mettre à jour beaucoup de vaisseaux pour tirer parti des nouvelles technologies. Plus particulièrement, les vaisseaux utilisent désormais une nouvelle organisation pour les Light Groups, une nouvelle technologie de brouillard, un nouveau Render-To-Texture pour les écrans et de nouveaux proxies hermétiques, maintenant que la notion d’oxygène a été introduite dans Star Citizen. Ils ont donc jonglé entre ces différentes tâches, et la correction de différents bugs de rendu en préparation de l’arrivée de vaisseaux prévus pour la sortie de la 3.0. Ils ont par ailleurs progressés sur la conception artistique de futures sorties, comme le Hurricane d’Anvil, le Cyclone de Tumbril, et la mise à jour du Mustang de Consolidated Outland.\nEn plus du travail avec l’équipe design du PU sur le polissage du contenu des missions de l’Alpha 3.0, l’équipe narration a continué d’approfondir le langage Xi’an avec l’aide de la communauté, tout en travaillant avec l’équipe cinématiques pour créer la vidéo du Galactic Tour sur le Hammerhead. Concernant Squadron 42, ils ont passé du temps à discuter des ensembles additionnels de vêtements avec l’équipe “Prop and Art” pour aider à approfondir davantage la narration environnementale du jeu. L’équipe a également continué de planifier les objectifs de contenu narratif pour les mises à jour trimestrielles de 2018.\nConcernants les environnements, l’équipe Contenu Technique Global a continué son travail sur les caractéristiques dévoilées dans la Démo Technique Procédurale de la GamesCom. En plus du support des assets et des améliorations de performances du code, il fait des recherches sur des bugs liés à l’éclairage et aux VisAreas, et ont travaillé de concert avec l’équipe graphique pour développer des scripts et des technologies de shaders pour aider à corriger les soucis de performances ainsi qu’améliorer d’autres zones comme les villes procédurales. Ils ont aussi travaillé conjointement avec notre équipe animation techniquement sur des assets d’environnement animés, ainsi qu’avec les équipes ingénierie et design sur de nouvelles technologiques pour les systèmes Dereclit, les emplacements d’avant-postes, et les systèmes de placements planétaires.\nConcernant les vaisseaux, l’équipe s’est concentrée sur l’implémentation de la gestion des dégâts pour les nouveaux vaisseaux qui débarquent dans le pipeline pour la sortie de la 3.0. Tout cela en jonglant avec la quantité de bugs de vaisseaux liés aux dégâts UV2, à la compression des trains d’atterrissages, aux VisAreas, et aux erreurs de log spam. Des progrès ont été faits pour supporter les effets de gaz, pour le système de Brèches à venir. Ils ont aussi assisté les équipes design technique et graphisme vaisseaux sur quelques nouvelles technologies pour l’éclairage et les proxies des vaisseaux.\nDu côté des armes, l’équipe a avancé sur de nouvelles armes dans le pipeline, incluant l’installation des mannequins, les bugs d’armes, une crosse ajustable, et quelques R&D enthousiasmantes sur des attachements d’armes animés qui auront pleins de possibilités d’utilisations additionnelles.\nAfin de soutenir Squadron 42, l’équipe des animateurs techniques a fourni beaucoup de travail, mettant en place les armatures et simulant de nouveaux costumes tombant dans le pipeline Personnages & Têtes. Tout comme les autres points d’intérêt à travailler, beaucoup de temps a été consacré au débogage, surtout concernant le texturage et l’implémentation d’objets pour les personnages.\nL’équipe a aussi fait de gros progrès dans la capture, l’affinage et la résolution d’une grande quantité de données de MoCap pour Squadron 42. La liste de complétion des tâches se boucle plutôt bien avec l’implémentation des nouveaux contrôles de santé, un installateur d’outils CIG, la gestion/migration des outils, et une tonne de support pour l’animation faciale, les utilisables, les wildlines et les cinématiques.\nEnfin, l’équipe a donné un coup de main sur tout un tas de sujets divers et variés, allant de la direction technique pour les builds basés sur des assets WAF (ce qui réduit drastiquement le temps de compilation), le développement du site, de la R&D, ainsi qu’un effort nécessaire sur une potentielle mise à jour de nos outils internes CCD pour Max, Maya et MoBu.\nLa priorité principale de l’Assurance Qualité de LA était le test des groupes d’éclairages, des niveaux de détails, de la mécanique de brèches, le design des personnages, et la myriade de nouvelles mises à jours du code de base fait par l’équipe ingénierie, ainsi que la manière dont les Item Ports ont été mis en place par la conception technique. Ils ont également aidé l’équipe Assurance Qualité globale avec la publication des vérifications pour les déploiements du PTU et de l’Evocati, ainsi que quelques examens de gameplay live en interne.\nL’équipe Conception a prit d’assaut tous les éléments du shopping pour préparer le jeu pour la sortie du build 3.0 sur le PTU. Il y a eu deux éléments clés sur lesquels ils se sont concentrés depuis qu’ils ont transmis l’implémentation des Donneurs de Missions à l’équipe conception de Francfort.\nIls ont également défini les objectifs du revenu horaire et ont ajusté le calculateur de récompenses de missions ainsi que les prix des objets en conséquence. Ce travail inclut également le temps de réapparition des vaisseaux et le prix. Alors que nous nous préparons à composer avec ces valeurs durant les prochains builds de l’Alpha en se basant sur les retours et analyses des joueurs que nous collectons, nous pensons que c’est une bonne représentation du résultat que nous espérons avoir.\nPendant ce temps, le reste de l’équipe a nettoyé les boutiques sur trois endroits différents : Port Olisar, Grim HEX, et Levski. Au total, il y a environ quinze places différentes où le joueur peut acheter des objets en jeu, et nous avons réussi à disséminer les objets dans les différentes boutiques avec très peu de doublons. L’équipe a aussi travaillé avec les programmeurs de LA et l’équipe Interface pour ajouter quelques éléments à l'expérience Shopping. Parmis ces éléments, nous avons :\nLes marqueurs en RA ont été remplacées par le nouveau système de surlignage afin de correspondre visuellement au système de loot général.\nInner Thoughts (NdT : pensées intérieures) est maintenant utilisé sur les objets où apparaissent “Try On”, “Inspect”, et “Buy”.\nL’armure peut désormais être achetée en pièces séparées.\nTous les noms d’objets sont désormais uniques.\nLa première passe des commerçants est intégrée.\nL’interface du Shopping a été nettoyée.\nBien qu’ils souhaiteraient ajouter encore quelques éléments de plus, voir nettoyer ceux déjà présents, l’équipe espère que la nouvelle expérience de shopping plaira aux joueurs, l’équipe étant impatiente de continuer le peaufinage de l’expérience shopping durant la nouvelle année.\nL’équipe vaisseaux a dégagé les bugs de la 3.0 sur le Herald de Drake et le Cutlass Black, réparant au passage leur état d’éclairage et les VisAreas. Ils ont également fini le modelage en whitebox et la première passe sur l’éclairage intérieur du Constellation Phoenix, il est désormais dans le jeu, et on peut s’y ballader.\nDans la catégorie “Constellation”, l’Andromeda et l’Aquila ont vu leurs éclairages intérieurs et extérieurs mis à jours, et leurs niveaux de détails remaniés pour être bien plus efficaces. Plusieurs autres vaisseaux ont subi le même sort, notamment le Hornet (F7C, F7CM), le 300i (et ses variantes), le M50, le Scout et le Nox. L’équipe a continué son travail de polissage et d’optimisation des matériaux sur tous les vaisseaux dont ils ont la charge. Le processus de modelage de whitebox du Anvil F8 Lightning a également démarré.\nL’équipe Ingénierie serveur s’est attelée à aider sur les fonctionnalités et les problèmes de la 3.0. Ils ont réglé des éléments des services en tâche de fond pour s’adapter au volume de données entre les serveurs de jeux, les caches de la persistance, et la base de données, tout en résolvants plusieurs soucis, comme la capacité de se reconnecter à la même instance si vous perdez la connection au réseau. Durant le mois, ils ont aussi amélioré l’intégrité des données si un serveur ou un service tombe en rade, ils ont amélioré les fonctionnalités des services de cache pour permettre aux objets d’exister dans l’univers en dehors de la possession des joueurs, et enfin, ils ont résolu de nombreux bugs de login et de connectivités.\nEn préparation du futur, l’équipe ingénierie a créé la nouvelle génération de services de fond. Ils ont pour but de séparer tous les plus gros services en de plus petits services sans états tout en améliorant l’architecture des services et le langage de script Ooz pour répondre aux requis du jeu, qui grossissent constamment.\nCe mois-ci, l’équipe animation des vaisseaux a ajusté l’entrée et la sortie du joueur dans les lits comme élément de notre système de sauvegarde persistant, qui permet au joueur de s’allonger dans un lit pour quitter le jeu tout en sauvegardant son emplacement dans l’univers. La prochaine fois que vous chargerez le jeu, vous vous réveillerez dans votre lit, dans votre vaisseau, là où vous l’avez laissé. En plus de ça, l’équipe a fini de mettre à jour l’entrée/sortie du Gladiator durant le sprint de l'expérience cockpit. La vitesse et la partie technique du Gladiator ont été raccourcis dans le temps lorsqu’on rentre ou quitte le poste du pilote ou du copilote. Le studio d’Austin a également effectué quelques séances de motion capture pour les animations du Cyclone de Tumbril.\nPendant ce temps, l’équipe animation de l’univers persistant a offert son soutien pour Squadron 42 en travaillant en étroite collaboration avec l’équipe design pour rendre tous les utilisables pleinement fonctionnels et débogués. Parmis les difficultés affrontées, il y a eu la synchronisation des props pour les animer avec le personnage, comme la glissade sur les chaises lorsqu’un personnage s’assoit, et le fait de créer une version féminine de chaque animation implantées dans le jeu. Le but est d’avoir poli et finalisé un gros ensemble d’assets d’animations pour les utilisables d’ici la fin de l’année.\nL’équipe DevOps a travaillé H24 pour soutenir nos équipes internes et les Evocati alors que nous nous rapprochons de nos objectifs pour la 3.0. En plus de déployer au moins une version du jeu par jour, ils ont été capables d’achever quelques projets internes majeurs prévus pour améliorer grandement le temps de build et la gestion des erreurs.\nDepuis la CitizenCon, la 3.0 a été le centre d’attention absolu pour l’équipe Assurance Qualité alors que les mises à jour incrémentales étaient publiées aux Evocati et la première vague du PTU. Entre les Evocati et le PTU, il y a eu 26 builds publiées à ce jour de la part d’Austin, et 2 de l’équipe sœur en GB. L’assurance qualité a rassemblé de nouveaux enregistrements de performances pour nos ingénieurs avec chaque build livrée au PTU pour se focaliser sur la stabilité. L’équipe a travaillé avec les cohortes de LiveOpS pour compiler tous les différents nouveaux crashs clients et serveurs avec des métriques pour montrer ce qui a le plus grand impact. Avec tant de missions en 3.0 et de nouvelles mécaniques de jeu associées, l’équipe s’assure qu’elles fonctionnent à la fois dans un scénario idéal et quand le serveur est à pleine capacité. En même temps, ils ont testé de nouvelles configurations avec l’assurance qualité GB et l’équipe ingénierie pour augmenter la limite de joueurs. Les tests de Squadron 42 ont eu cours à un bon rythme, avec des tests réguliers des niveaux sur les nouvelles builds chaque jour.\nPour les dirigeants, le point d’orgue a été l’entraînement des nouvelles recrues et rester en communication constante avec les autres départements, parler avec l’équipe production pour s’assurer que les bons bugs soient sur leur radar pour le tri PTU et Live, suivant des réunions stand-ups avec les équipes de développement pour trouver ce qui doit être testé à la sortie des sprints, et travailler avec les relations joueurs et l’Issue Council tous les jours pour se maintenir à jour des derniers retours et rapports des backers. Toutes ces différentes pistes sont combinées pour s’assurer que l’assurance qualité est constamment au même niveau que l’ensemble de la compagnie.\nLe mois de novembre a maintenu l’équipe relations joueurs sur le qui-vive. Après avoir animé et modéré une CitizenCon phénoménale, l’équipe s’est lancée à l’aide des backers dans leur intérêt pour le [game-changing] Pioneer. L’équipe a également travaillé avec les Evocatis chaque jour pour publier de nouvelles builds 3.0, lancer des tests, vérifier la stabilité, et rassembler des retours essentiels. Avec l’ouverture au PTU, ils voulaient remercier tous nos infatigables Avocats qui sont toujours là pour répondre à l’appel ! Enfin s’est agrandie à Austin et Francfort avec leur liste de tâches. Ils sont impatients de recruter un membre support à plein temps, ainsi qu’inaugurer la modération dans plusieurs nouvelles langues.\nL’équipe des graphismes a passé son temps à corriger les bugs de la 3.0. Quand l’assurance qualité met les mains sur des fonctionnalités et assets terminés, il y a toujours l’afflux habituel de problèmes inattendus. Ceci inclut de nombreux problèmes liés à la rotation des planètes et lunes car la plupart du code de rendu supposait des éléments stationnaires, et particulièrement ne réagissait pas bien avec le changement du cadre de référence lors de l’entrée/sortie de l’orbite.\nL’équipe a aussi créé un nouveau shader de verre qui apporte une super amélioration visuelle par rapport au précédent, et ils étaient vraiment désireux de le voir implémenté le plus tôt possible. Une passe a été faite sur tous les habitacles de vaisseaux.\nIls ont également fermé des travaux sur quelques fonctionnalités mineures pour la 3.0, comme une fonctionnalité RTT pour les MFDs des vaisseaux et la possibilité pour le code du jeu de contrôler l’exposition de la caméra pour rendre le mobiGlas plus lisible dans des conditions de fort éclairage (bien que plus d’améliorations soient à venir pour les affichages holographiques). En parallèle, deux membres de l’équipe ont continué leur tâches de R&D sur les nouveaux effets de bouclier, qui utilisent des particules plutôt que des meshes, et des améliorations à la technologie de traçage de rayon volumétrique (nuage de gaz et brouillard), qui s’approche du point où pourront être partagés quelques visuels sympas !\nLe Hammerhead a connu des progrès rapides dans une courte période de temps. Le travail sur l’extérieur a été priorisé pour l’apparition dans une courte période de temps. Après avoir reçu le mesh concept, l’équipe a fait plus que tracer les formes en s’assurant également que le mesh était efficient et prêt à jouer. Maintenant que la marque Aegis est si bien établie, ils ont une richesse de shaders et d’assets disponibles pour des itérations rapides.\nLes couloirs intérieurs du 600i ont été étoffés, pour s’assurer qu’ils cristallisent l’aspect haut de gamme d’Origin. Du travail approfondi a été réalisé sur les modules d’exploration, ainsi que des passes sur les matériaux et l’éclairage. Le [block out] du pont est fait et le travail dessus a démarré. Pour l’extérieur, les réacteurs sont presque terminés et les trains d'atterrissages devraient être finis bientôt.\nL’Idris est entré en phase de polissage et de correction de bugs. L’équipe a pris en charge le design avec la mise en place d’utilisables et commence à voir des éléments utilisables comme les sièges, bancs et lits devenir utilisables par le joueur et l’IA.\nL’aspect artistique du Void Vanduul est terminé. Les dégâts et niveaux de détails sont en train d’être mis en place.\nIls sont descendus à un niveau de détail plus élevé de greybox en se focalisant sur deux zones : la baie d’ingénierie et les quartiers. Le plan est d’amener ces sections en phase de géométrie finale avant de passer dans le moteur pour créer les matériaux et l’éclairage. Cette approche est choisie pour maximiser le temps de créativité sur les designs au départ et pose les fondations pour les tâches suivantes.\nNovembre a vu l’équipe de conception terminer, et livrer, deux vaisseaux, le Anvil Hawk et le Aegis Hammerhead, avec un autre vaisseau et un autre véhicule en développement. Ils ont également changé les artistes et ont mis des personnes sur d’autres disciplines pour garder les gens frais et réduire le risque de burnout. Comme vous le savez, l’équipe abat une énorme quantité de travail, et il est important de rester au top.\nDu côté environnement, ils ont plus exploré les zones de Hurston, les sites d’atterrissage, les hangars et le développement de l’aspect général des bâtiments, ainsi que des zones d’exploration de haut niveau de Microtech. Ils ont continué le développement d’armes, créant le premier répéteur de l’Associated Science and Development Distorsion, et ont affiné le canon à électrons de Hurston.\nUn travail de longue haleine sur l’amélioration des boucliers a enfin commencé ce mois-ci. Il inclut la génération de “champs à distance signés” par notre équipe à Francfort, ainsi qu’une collaboration intensive sur la Recherche & Développement avec l’équipe graphique pour générer des effets d’énergie qui se conforment à la coque d’un vaisseau. Ce travail a été précédemment mentionné dans Around the Verse, et peut être utilisé pour améliorer de nombreux effets spécifiques aux vaisseaux, comme l’effet de chauffe en entrée atmosphérique et le voyage quantique.\nEn parlant de lui, les récents changements de design ont forcé les équipes à refaire les effets afin qu’ils soient en accord avec les nouveaux “crochets” du code (des déclencheurs qui appellent les effets afin qu’ils s’activent). Une fois que le timing et la fonctionnalité furent mis en place, ils ont continué à polir/optimiser les effets. C’était un processus demandant énormément de temps et qui a nécessité une collaboration attentive avec le Design et le Code du Jeu, mais ça valait le coup, au vu des résultats.\nCe mois a vu une volonté de toute la compagnie de nettoyer le spam dans les journaux. Pour l’équipe VFX, il fallait enlever les références aux textures manquantes ou trouver les libraires de particules ayant été bougées/ayant eu leur nom changé, comme reporté par l’éditeur en chargeant un niveau. C’est un des côtés les moins glamour du travail, mais c’est vraiment satisfaisant de réduire le journal d’erreurs.\nIls ont également conduit notre habituelle “passe de santé mentale” pour la 3.0, en vérifiant tous les effets dans le jeu et en s’assurant qu’ils fonctionnaient comme attendu. C’est là où le QA est inestimable, car il n’est tout simplement pas possible pour les artistes VFX de vérifier tous les effets du jeu dans une telle fenêtre temporelle. Ils sont toujours en train de travailler sur ces vérifications, en raison de la taille de notre bibliothèque VFX.\nEnfin, et surtout, beaucoup de tâches spécifiques à Squadron 42 furent abattues. Comme d’habitude, l’équipe ne peut pas rentrer dans les détails, mais leur travail porte sur des expériences spécifiques à des bobines de plasma jusqu’à de mystérieux nuages de débris, et la création de tempêtes distantes.\nCIG Audio a travaillé sans relâche pour la 3.0 et afin de créer des améliorations pour l’expérience sonore de jeu en travaillant le plus efficacement possible. Ainsi, la réparation de bug et l’optimisation ont pris du temps pour tout le monde, entre le travail sur les fonctionnalités (et souvent à cause de ce travail !) en plus de la masse de travail continue sur Squadron 42.\nDu côté musical, l’équipe a sorti un nouveau pipeline pour la composition de musique, afin d’aider à augmenter la productivité et à améliorer la communication pour la production de musique pour l’univers persistant. En plus de cela, ils travaillent également sur un nouveau système de musique basé sur la logique pour répondre aux besoins de points d’intérêt comme les stations spatiales et les lunes avec avant-postes. C’est une partie d’un travail afin que les transitions musicales soient plus harmonieuses.\nDans la conception sonore, le système de pressurisation se mettant en ligne est un grand pas en avant. Quand vous êtes à pied ou en EVA, vous trouverez désormais que l’espace ne sonne pas nécessairement comme s’il avait une atmosphère maintenant. Il y a quelques petits problèmes pour réadresser beaucoup de sons et s’assurer qu’ils sont configurés correctement dans notre structure de bus Wwise , mais quand ce sera terminé, cela ajoutera beaucoup de dynamique audio en jeu, et s’accordera parfaitement avec notre lore de “simulation sonore” qui justifie le retour sonique quand vous êtes dans le cockpit.\nLes sons de portes et d’ascenseur ont également eu droit à beaucoup de maintenance et ont été retravaillés en réponse à des changements systèmes en amont. Les avant-postes ont vu leurs fondations posées en terme de travail, afin qu’ils s’accordent avec les différents états électriques. Les armes, sur les vaisseaux et à échelle humaine, ont eu leur dose de travail, avec beaucoup d’excellent boulot fait sur la technologie HDR pour eux. Le système de personnage Foley a été étendu pour prendre en compte l’atterrissage et les sauts de manière plus élégante. Les vaisseaux ont été continuellement retouchés et le voyage quantique, ayant été remanié en amont, a été amélioré et étendu. Les affichages en jeu et les MFD émettent maintenant leur son en 3D depuis leur point d’origine perçu.\nEn ce qui concerne les dialogues, les voix des ordinateurs de vaisseaux ont été complètement retravaillées, avec beaucoup d’emphase sur la production d’effets en temps réel pour simuler les personnes parlant et d’autres mécanismes de playback diégétiques (qui seront très satisfaisants une fois que les joueurs pourront les utiliser avec l’entrée live de leurs propres configurations FOIP/micros). L’équipe continue également à améliorer les dialogues, à rajouter plus de dialogues aux donneurs de mission et aux PNJs, et à faire des améliorations pour la spatialisation du dialogue.\nComme ci-dessus, l’équipe a fait beaucoup d’améliorations incrémentales et, comme toujours, ce sera super d’avoir votre retour sur les forums au cas où il y a quoi que ce soit en particulier que vous voudriez leur dire.\nL’équipe a travaillé dur sur la démo de la CitizenCon de cette année. Les réponses positives étaient géniales à entendre pour l’équipe. Ils ont préparé la feuille de route technique pour les travaux de développement de ville à venir, sachant que faire une ville vivante et respirant a beaucoup de complexités. Les budgets de mémoire, le rendu du moteur, les shaders des immeubles urbains, et les séquences jour/nuit sont en cours de développement.\nIls se sont assurés que le build de sortie de la 3.0 était aussi stable que possible. Il ne restait plus qu’une poignée de bugs, donc ce devrait être une expérience environnementale très forte pour le joueur. L’équipe continue à affiner les outils pour permettre des flux de travail plus efficaces. Un exemple de ceci est un système de largage automatique pour les POI du paysage, comme les avant-postes, étant implémenté afin de retirer beaucoup du travail en force brute qui était précédemment requis. Egalement, après des sessions de test interne, ils voulaient améliorer l’expérience des avant-postes sur le côté obscur des lunes. Les ingénieurs d’éclairage ont travaillé sur une solution pour donner plus de luminosité à ces zones, afin que les joueurs puissent voir ce qu’ils faisaient. Ils ont aussi commencé à convertir tous les vieux magasins de Area 18 aux nouveaux systèmes, pour des choses comme des utilisables, des portes, etc. La nouvelle disposition améliore non seulement les performances de la place, mais lui permet également d’être remplie de plus de PNJ et permet à l’équipe d’ajouter quelques nouvelles zones magnifiques où vous pourrez prendre des vues d’ArcCorp.\nLe studio de Derby a été très occupé avec des tâches pour la 3.0 et la vente anniversaire. Ils ont fait fonctionner le système de caméra de tête maison pour un shooting de motion capture à Nottingham pour le segment Galactic Gear Hammerhead.\nLe scan de visages à la CitizenCon 2947 a été un grand succès. Le scanner a été monté de toutes pièces en deux semaines. C’était juste, mais on l’a fait ! La plate-forme a nécessité un voyage épique de 12h en ferry jusqu’en Europe continentale, puis 300 miles de route dans le “Scan-Van” jusqu’à Francfort. Un grand merci à tous les volontaires qui ont aidé à assembler et désassembler le scanner. L’équipe n’aurait pas pu le faire sans vous ! Les dix gagnants du scanner ont apprécié leur session, et c’était super de pouvoir rencontrer un groupe de joueurs de SC super enthousiastes !\nEnfin, l’équipe se languit de voir les personnages dans la 3.0 et est actuellement en train de travailler les niveaux afin de polir et d’améliorer leurs animations faciales.\nLe mois de novembre était axé sur la 3.0, afin de la donner aux Evocati, puis au PTU. Ceci signifie qu’il y a eu beaucoup de bugs réparés et d’optimisations, ainsi que la finition de fonctionnalités comme le spawn persistant, les interactions de joueurs, les missions, et bien d’autres. Cependant, ceci ne signifie pas qu’ils n’ont pas pu travailler sur de nouvelles fonctionnalités. L’équipe était divisée entre ceux qui travaillaient pour le PTU et ses exigences, et ceux travaillant sur de nouvelles technologies à intégrer dès qu’elles seront prêtes.\nPar exemple, il y a une équipe qui travaille sur les IA, afin qu’elles paraissent plus vivantes et moins robotiques. Ceci a commencé avec les PNJs disant quelques mots, une ligne de dialogue dépendant de la situation. Ceci pouvait être de simples salutations, s’ils vous connaissent déjà vous ou d’autres PNJs, ou un avertissement qu’ils arrivent lorsqu’ils font un jogging et qu’ils arrivent non-loin d’un autre personnage. Il leur a également été donné plus d’intérêt à l’environnement, regardant des objets lorsqu’ils marchent, ou, s’il n’y a rien, regarder tranquillement là où ils vont. En plus de tout cela, il y a les petits mouvements, quand un personnage se gratte la tête ou regarde sa montre afin d’éviter une animation répétitive. Il y a aussi eu un ajout dans leurs ensembles de locomotion habituels pour différents personnages, donc tout le monde n’a pas la même démarche.\nL’équipe a aussi jeté un œil aux cinématiques dans un effort de polissage afin qu’elles rendent le mieux possible. Ils ont exploré la façon dont une équipe cinématique peut mieux contrôler la lumière à l’intérieur d’une scène sans la casser pour le reste de l’environnement, et comment composer dans les profondeurs de champ et le champ de vue. Ceci tend à donner aux cinématiques un ressenti et à montrer les personnages sans impacter négativement le contrôle du joueur. En plus de cela, il y a eu beaucoup de sprints de gameplay et beaucoup de travail afin de délivrer toutes les fonctionnalités requises.\nL’équipe d’animation a travaillé en tandem avec le desgin pour se concentrer sur les IA de combat - taillant des assets pour correspondre aux nouvelles métriques, procurant des assets bouche-trous pour vérifier les systèmes, nettoyant les assets existants. Ils ont également fait de la capture de données sur les performances et ont créé des assets de petits mouvements, d’inactivité et de déplacement pour les personnages créés. L’armurerie de l’Idris a été entièrement balayée, donc le design a tous les assets d’animation pour le maître-d’armes et ses interactions avec les armes. En lien avec cette tâche, ils ont travaillé dur afin de créer des sélections de première arme.\nEn dehors du développement des fonctionnalités, l'équipe a corrigé les problèmes de bugs et de débogage qui sont actuellement dans la 3.0 et au-delà.\nCe mois, l’équipe des armes a fini les derniers ajouts aux skins du Kastak Arms Custodian, qui ont été faite avec les participants au stand de la CitizenCon. L’équipe du FPS a également lancé la production de deux nouvelles armes : le H29 HMG de Gemini et le lance-missile Kahix de Torral Aggregate. L’équipe des armes de vaisseaux a commencé à produire les canons laser A&R (Tailles 1-6) et les Gatlings balistiques de Gallenson Tactical (Tailles 1-3), qui devraient leur permettre de remplacer une autre grosse fournée d’armes de vaisseaux legacy par de toutes nouvelles dans un futur proche.\nL’équipe d’éclairage DE s’est focalisée sur finir les tâches d’éclairages de la 3.0 restantes, qui impliquent plus d'éléments de polissage et de performance à Levski. En plus d’autres bugs généraux de la 3.0, ils ont aidé l’équipe des magasins à différencier l’éclairage dans les magasins en fonction de la localisation. Une grande partie de l’attention va maintenant être reportée sur différents endroits de Squadron 42.\nL’équipe QA (NdT : Assurance Qualité) a fait une grande variété de tests ce mois pour se concentrer sur les problèmes rencontrés dans les builds Evocati et en testant la branche 3.0 en général. Ceci inclut un problème de diffusion se produisant après avoir été connecté à un serveur pendant une longue durée et l’écran noir que certains rencontraient au premier lancement dans Stanton. Ces soucis ont été hypothétiquement attribués à une corruption potentielle de la mémoire et ont requis plus de tests avec PageHeap pour fournir aux ingénieurs des informations supplémentaires pour les corriger. Ces corrections amélioreront à terme la stabilité globale de tout le jeu\nLe test de Subsumption (NdT : système d’IA des PNJs) a également continué avec de nouvelles fonctionnalités et correctifs de bugs intégrant le Subsumption chaque semaine. L’équipe a collaboré avec celle de design pour apprendre leurs flux des tâches dans le but de mieux tester les divers usages de l’outil Subsumption. Ceci agrandira la portée des tests QA de Subsumption pour inclure des cas d’essai exposant comment l’éditeur de Subsumption marche avec nos autres outils utilisés par l’équipe de design, comme Dataforge et l’éditeur Lumberyard. Un test concentré additionnel a également été réalisé sur l’EMP du Sabre Raven et ses effets sur les autres vaisseaux. Ces effets ont été enregistrés pour de nombreux types de vaisseaux et revus par l’équipe de design pour s'assurer qu’il n’y avait aucune divergence entre le design et le fonctionnement actuel.\nL’équipe QA DE a aussi collaboré étroitement avec Marco Corbetta pour que le dessous des vaisseaux se repose sur la surface planétaire quand les joueurs coupent le contact et quittent leur vaisseau. C’était particulièrement difficile à reproduire car arrivant seulement sur les versions téléchargées et pas les versions internes de développement. L’équipe du moteur a découvert qu’il manquait spécifiquement aux versions téléchargées certains fichiers .r16 contenant des textures de remplacement faites par les artistes. Elles sont aussi utilisées par le serveur pour générer les données de collision, mais pas pour le rendu. Le problème a été résolu par les Build Ops et confirmé comme résolu le jour suivant.\nLe mois passé, l'équipe du moteur de Francfort a occupé différents fronts, comme empaqueter les nouveaux éléments pour la 3.0, enquêter sur les bugs, adresser ceux existants, et des optimisations générales.\nL'équipe a fait beaucoup de progrès dans l'optimisation du serveur et du client, et a commencé des routines de stress test serveur pour mieux comprendre comment le moteur s’adapte sur le serveur avec un grand nombre de joueurs et apprendre quelles zones sont encore coûteuses et ont besoin d'optimisation. Avec le nombre plus important de joueurs sur le serveur et plus de code étant envoyé aux jobs pour une exécution parallèle, des changements ont été faits au système de jobs pour permettre l’utilisation de plus de 16 threads de travail sur les serveurs sans introduire de job de lancement supplémentaire à la distribution de jobs. C'est nécessaire pour permettre un plus grand nombre de joueurs. Ce changement au système de jobs se traduira également pour le client, les gens avec un processeur haut de gamme verront donc des gains de performances supplémentaires dans les zones typiquement liées au CPU. Du côté des optimisations bas niveau, ils ont changé le mécanisme de signalisation du noyau de synchronisation objet sur Linux de sémaphores en futex. Ceci épargne un syscall dans 99% des cas, ce qui donne un petit plus aux performances.\nLa gestion des zones a été optimisée en ignorant un octree pour les zones où ils ne cherchent jamais. Une «zone» est une balise spéciale pour les designers qui localise tous les objets dans un endroit particulier, comme un bar. Le système leur permet maintenant d'envoyer des événements lorsqu’un objet (comme un joueur) entre dans une zone/un lieu (le bar), sur lequel le code du jeu peut ensuite réagir. Ils supportent également des requêtes spatiales dans ces zones (utilisant le même code que ZoneSystem, car ceci leur permet de supporter des zones de tailles quasiment arbitraires). Ce comportement requière que pour chaque objet en mouvement, ils vérifient s'il n'est plus dans une zone ou s'il est rentré dans une autre. Par dessus ça, pour opérer des requêtes spatiales efficaces, ils doivent maintenir un octree par zone. L’équipe a réalisé que nombre de ces zones n’étaient jamais utilisées dans des requêtes spatiales, ce qui signifie qu’ils avaient de nombreux calculs non désirés avec ceux de l’octree. C’est maintenant corrigé et ils maintiennent l’octree lors d’une recherche active dans une zone.\nIls ont également passé du temps à examiner les fuites de mémoire, et développé un léger système de suivi de la mémoire qui peut être lancé sur le serveur en arrière-plan avec un impact acceptable sur les performances. Ils peuvent ensuite revoir les résultats dans le but d’analyser et corriger des fuites de mémoire spécifiques rencontrées. L’équipe a également fait quelques correctifs mineurs à la bibliothèque du patcher, qui implémente les fonctionnalités pour le delta patcher. Des améliorations ont été faites à la nouvelle technique d'anti aliasing temporel pour améliorer la netteté de l’image et préserver la luminance des objets brillants. De plus, les vecteurs de mouvement pour les meshes recouverts par logiciel ont été corrigés, cette technique de postprocessing peut donc les prendre en compte (anti aliasing temporel, motion blur, etc.)\nPour ce qui est du processus de maillage (Ndt : skinning) et des personnages, l’équipe a corrigé du code pour permettre la compression de mesh sur des meshes de skin avec des morph targets. Comme les visages sont très détaillés, cela aboutit à de substantielles économies de mémoire, ils ont bien progressé dans l’implémentation de tests d’intersection de rayon par la GPU pour décharger ce type de calculs du CPU et réutiliser les meshes rendus haute fidélité sur la GPU pour des tests d’intersection précis. Le résultat de ces calculs est fourni de manière asynchrone pour ne pas bloquer le CPU au milieu d’une image et peut être utilisé sur tout type d’effet n’ayant pas besoin d’autorisation serveur (mesure anti-triche).\nL’équipe du level design a poli les lieux de la 3.0, la focalisation principale étant la correction de bugs pour Levski et les avant-postes planétaires. Ce travail terminé, ils se sont orientés vers le futur et quelque chose appelé «Éléments Communs». Ce sont des composants que chaque lieu utilisera, comme les hangars, garages, appartements, bureaux etc. qui seront liés à notre système modulaire et combiné avec les divers tilesets. L'équipe sera bientôt apte à les utiliser pour ajouter des composantes essentielles aux lieux. Ils ont également étudié des gares et monorails pour nos zones d'atterrissage phares, ainsi qu'un premier travail sur les spatioports des villes.\nL'équipe VFX (NdT : effets spéciaux) DE a travaillé sur les particules et VFX utilisés dans l’univers. Ils sont passés sur presque tous les effets visuels pour s'assurer qu'il n'y ait pas de problèmes.\nUn défi récent était de rester au sommet des systèmes physiques pour les particules. Avec un cycle de développement si actif, parfois les choses qui marchaient ont besoin d'être modifiées pour correspondre au(x) nouveau(x) système(s). Ils continuent aussi à étoffer le système de particule GPU et y ont ajouté de nouvelles fonctionnalités. L'équipe approche du point ou le vieux système reposant sur le CPU peut être éliminé et s’appuyer uniquement sur la GPU pour la plupart des effets dans les niveaux et l’univers. Ils ont aussi travaillé à appliquer les champs de distance signés à nos effets de particules. Ce sont des textures 3d spécifiant la distance à la surface d’un objet. Avec ces textures, ils peuvent reconstruire l’intérieur et l’extérieur de la géométrie et avoir le mouvement de particules affecté par la fonction distance signée (NdT : the SDF). Ceci peut être utilisé pour détecter les collisions ou permettre aux particules de s’écouler à la surface de la fonction distance signée.\nDESIGN DES SYSTÈMES\nL’équipe de design des systèmes s’est occupée des comportements des donneurs de missions, finalisant l’implémentation et s’assurant que les cas limites correspondent à la conception. Le premier cas était de finaliser pour utiliser le même patron pour les prochains donneurs de mission. Une autre tâche liée était d’implémenter les comportements d’agents d’administration et les intégrer au système de missions. Le travail principal d’un agent d’administration est de donner des objets de quête au joueur et accepter les livraisons d’objets de quête rentrants. L’IA du combat FPS a vu des améliorations majeures, alors que l’équipe de design des systèmes a travaillé sur l’IA pour s’assurer que les personnages entrent, sortent, observent et tirent depuis un couvert et que leur comportement soit le plus naturel possible. Ils ont également adressé des bugs et ajusté des prérequis pour la 3.0, le centre d’attention étant l’IA, les utilisables, portes, pièces et la respiration.\nL’équipe des arts environnementaux a poli des zones utilisées en 3.0, s’assurant que les joueurs aient la meilleure expérience visuelle et ne rencontrent pas de bugs visuels. Après le polissage, l’équipe s’est concentré sur ce qui viendrait après la 3.0. Un aperçu de ce travail sur les éléments post 3.0 a été montré durant la démonstration de la CitizenCon et est juste un petit aperçu de ce qui sera au final sur Hurston. Un tout nouvel éventail d’écosystèmes est en chantier, qui diffèrent complètement de ce qui a été vu précédemment. Ils ont également travaillé dur sur de la végétation unique, de grandes [trash mesas], et la ville de Lorville, une autre zone d'atterrissage majeure utilisant la technologie des villes procédurales.\nL’équipe des arts techniques DE a passé le mois à s’attaquer à la création de contenu, de nouveaux outils et aider diverses équipes, ceci en faisant également de l’adressage de problèmes pour la 3.0. Ils ont ajouté un nouvel utilisable pour les IA et les personnages joueurs, et corrigé des bugs pour les utilisables existants comme le déclenchement d’animations mineures. Pour les personnages, ils ont fait différentes tâches de maillage (Ndt : skinning) qui seront utilisées pour l’UP et Squadron 42, qui aidera pour les variantes de personnages. Ils ont développé un outil qui aide les artistes à exporter des géométries animées dans le moteur de façon plus efficiente. Cet outil combine de nombreux processus manuels en un seul et vérifie les erreurs avant l’export, rendant le processus plus rapide et moins enclin à l’erreur humaine. Pour les armes, ils ont finalisé les réglages du fusil à pompe Gemini R97 et préparé le lance missile Kahix de Total Aggregated pour la production. L’équipe des arts techniques s’est également agrandie d’un membre et du temps a été passé pour le familiariser avec le jeu d’outils, le flux de travail et les bonnes pratiques. Il se focalisera sur l’amélioration et l’élargissement de notre éditeur interne de personnage, ainsi qu’améliorer nos systèmes existants pour les tissus, la simulation des cheveux et d’autres effets secondaires d’animation basés sur la physique sur tout les caractères.\nL’équipe de l’IA a divisé son attention entre différentes fonctionnalités en jeu et relevé la barre sur de nombreux aspects en même temps. Pour Subsumption, ils ont travaillé sur l’amélioration de fonctionnalités liées à l’ergonomie et exposé de nouvelles fonctionnalités à l’équipe de design. Les conversations de Subsumption permettent maintenant aux designers de spécifier de multiples paramètres d’entrée et pas juste les [input participants]. Ceci permet la création d’une abstraction plus complexe de logique et d’embranchements de conversation plus ramifiés. Ils ont également introduits deux nouvelles fonctionnalités à Subsumption : le support de paramètres d'événement et des scènes Trackview. Les paramètres d'événement simplifient la logique, exposant des sous-paramètres pour chaque événement, ce qui permet ensuite aux concepteurs ou aux programmeurs de créer une logique plus complexe en utilisant des événements pour transporter plus d'informations entre différents acteurs. Le support Trackview demande l'exécution de scènes Trackview selon les besoins et est lié à la logique de conversation qui permet à l'option alternative de créer des scènes en utilisant Trackview pour obtenir les meilleurs résultats visuels, tout en permettant à la logique Subsumption de réagir ou de prendre le relais.\nL’équipe a aussi continué à remanier la manière dont l’IA contrôle différents véhicules. Dans le futur, les comportements ne seront plus liés aux vaisseaux eux-même, mais les différents opérateurs contrôleront différents éléments présents seulement sur le vaisseau donné et auront des comportements appropriés. Différents talents d’opérateurs peuvent maintenant directement influencer les différentes actions, et des véhicules comme les vaisseaux multi-équipage peuvent bénéficier de différents PNJs opérant différents postes. Ils ont aussi travaillé sur les tourelles manuelles et automatiques. Ces deux modes de contrôle possibles prendront en charge l'exécution de toutes les opérations requises pour tourner les tourelles, activer leur fonctionnalités, chercher des cibles en utilisant le radar, prédire où tirer etc. Le travail sur l’IA des PNJs à pied s’est focalisé sur le combat, polissant les différentes entrées/sorties pour se déplacer à/hors couvert, et les différentes actions qui peuvent être accomplies à couvert (se pencher, tirer de différents côtés du couvert, en changeant l’orientation du corps etc.).\nPour les autres systèmes, un grand nombre de correctifs et améliorations ont été ajoutés au système de missions, offrant toutes les fonctionnalités requises par les designers pour les missions actuelles. Le gestionnaire de spawn a reçu beaucoup d’optimisations et de nouvelles améliorations, particulièrement dans la validation environnementale pour générer les éléments correctement et de façon sûre dans l’espace et au sol.\nUne nouvelle release de Spectrum, un jalon important pour le launcher et du support additionnel au lancement de la 3.0 ont maintenu Turbulent très occupée pour le mois dernier. Voici ce sur quoi ils ont travaillé :\nLa release de Spectrum 3.7.1 consistait en des correctifs de bugs, des améliorations d’ergonomie et des changements à peine visibles pour maintenir le développement long terme et la maintenance. Commençons par ce dernier.\nL’équipe améliore la base de code et le processus de release pour que le lancement des nouvelles versions reste un processus le moins conflictuel possible. Spectrum a aussi adopté un nouveau schéma d’administration des versions pour mieux communiquer le périmètre d’une release puis procédé à la mise à jour de beaucoup de dépendances internes pour éviter de potentiels changements destructeurs. Il y a aussi des discussions sur le basculement de [React] sur la dernière version ainsi que migrer la base de code en TypeScript. Ces changements pourraient permettre de retenir plus de bugs avant de passer à la production et modifier des parties du projet sans affecter la stabilité.\nDe plus, l’équipe s’est mise à améliorer comment s’occuper des requêtes de changements, mieux gérer les priorités venant de différentes sources (Jira, Issue council, les forums, communications internes, etc.) et s’améliorer dans les processus de suivi/communication.\nEnfin, voici un résumé des derniers changements de l’application :\n- Adressage de plusieurs soucis pour les utilisateurs Android où entrer du texte produisait des résultats imprévisibles.\n- Spectrum suggère maintenant une liste de mentions s’appuyant sur les auteurs des derniers messages dans un lobby en tapant ‘@’.\n- Les clips Twitch intégrés ne se liront plus automatiquement.\n- Des progrès significatifs ont été faits sur les emojis personnalisées et les rôles personnalisés dans l’espoir de les livrer en 3.8.\nLes tests du launcher ont commencé en octobre avec la publication du Launcher RSI 1.0.0-alpha.20 aux Evocati pour être testé. C'est la première apparition publique du Delta patcher.\nLes utilisateurs ont beaucoup apprécié le Delta patcher, car certains patchs font seulement 100 mégaoctets ! Une réduction drastique de taille des patchs par rapport à la technologie précédemment utilisée pour déployer l'alpha 2.6 de Star Citizen et antérieures.\nAvec l'aide des supers Evocati, l'équipe a pu gagner en visibilité sur une multitude d’installations, de configurations matérielles, de versions de Windows et de préférences utilisateurs qui affectent le fonctionnement du launcher. La plupart des semaines suivantes ont été passées à itérer sur des problèmes trouvés durant cette phase et corriger des bugs affectant le processus de patch et le jeu.\nDes soucis liés à Windows et de permissions des fichiers ont pris beaucoup de temps à identifier/comprendre. Comme toujours l’Issue Council a été notre plus grand allié pour décortiquer et examiner les bugs, avant de s’y attaquer.\nL’application isolera maintenant correctement les crashes et les erreurs applicatives.\nLe mécanisme d'interrogation de la bibliothèque de jeux a été réglé sur un cas réel avec de nombreux utilisateurs à l'écoute des mises à jour.\nL'application réparera maintenant correctement les permissions à la bibliothèque du jeu si une erreur de permission est détectée.\nLors d'une «Vérification des fichiers» le launcher recherchera également les mises à jour.\nLe système de son a été étendu pour offrir une meilleure expérience sonore dans le launcher. Une barre de volume !\nCinq nouvelles musiques de fond de la bande-son de Star Citizen ont été ajoutées !\nSeul un élément majeur reste pour la version 1.0.0 du launcher : la gestion spécifique du téléchargement initial, qui est problématique avec le Delta Patcher orienté objet. Une build du jeu est composée de nombreux fichiers ([upwards de 300k-400k) beaucoup d’entre eux étant de plus petits fichiers. Actuellement, lors d’un patch initial, votre launcher extraira tous ces fichiers. Ce procédé est non seulement très inefficace, mais également lent et sujet aux erreurs. L’équipe travaille actuellement à sa résolution en autorisant la distribution d’un paquet “Kick Start” qui contiendra tous les petits fichiers et les assets de base pour faire démarrer le jeu a minima. Ce paquet de base peut ensuite être extrait en premier, avec un [range downloader] multi threadé, si vous n’avez pas de paquets sur le disque. Une fois le paquet kick start téléchargé, un delta patch normal peut être appliqué pour vous apporter la dernière version.\nL’équipe prévoit de [tracking on base pack file per minor release] (semver) du jeu, ce qui le maintiendra toujours neuf et rapide.\nIls sont impatients de le remettre dans vos mains, car ils croient que cela améliore significativement l’expérience d’entrée et de mise à jour dans Star Citizen.\nCe mois, l’équipe de Turbulent a donné vie à la vente anniversaire 2017. La vente a dévoilé deux concepts de vaisseaux : l’Anvil Hawk un petit chasseur léger axé sur l’armement, et l’Aegis Hammerhead un impressionnant vaisseau de patrouille avec de multiples tourelles contre les chasseurs. Ces deux concepts était juste un début, chaque jour passant ils ont donné une chance de mettre la main sur vos vaisseaux favoris, incluant des lots limités d’Idris et Javelin.\nEn parallèle à cette vente anniversaire, l’équipe a créé l’Observer test, qui vous donnait une chance de tester votre connaissance des vaisseaux phares de Star Citizen. Le test s’est révélé trop facile pour nos fans les plus tenaces. Cependant c’était super de voir la communauté fanfaronner sur Spectrum avec leur badges or.\nL’équipe est fière de révéler un nouveau site web avec la sortie Live de la 3.0. Les équipes de design et de développement ont travaillé dur pour tout régler et sont extrêmement impatientes de sortir les nouveaux design et continuent de construire sur la nouvelle plate-forme améliorée.\nEn plus du re-design, elles ont saisi l’opportunité d’ajouter une nouvelle feuille de route de production. Son but est que vous, la communauté, soyez capable de mieux suivre les fonctionnalités qui sont importantes pour vous. Cela sera amplement différent de notre version texte du calendrier de production.\nLa seconde moitié de l’année est traditionnellement une période agitée pour tout Star Citizen et cette année n’a pas fait exception. Beaucoup de choses se sont passées depuis le dernier rapport en septembre , la CitizenCon 2947 étant certainement le point culminant du côté de la communauté.\nPresque 1000 citoyens se sont rassemblés à Francfort pour explorer les nouveaux mondes, expérimenter les dernières technologies, se rassembler et parler avec les développeurs de leur simulateur spatial favori. Durant le show, Intel a exposé son nouveau SSD Optane 9 et avec ça le tout nouveau Sabre Raven. L’équipe a également révélé son vaisseau capital le Pioneer de Consolidated Outland et avec lui la nouvelle mécanique de jeu de revendications territoriales et de construction d’avant-postes.\nUn autre point central durant ce mois était la sortie de l’alpha 3.0 aux Evocati et ensuite au PTU. Après avoir éradiqué les problèmes et bugs restants, nous avons publié notre denière mise à jour à un groupe de testeurs sélectionnés qui nous ont aidé à repasser les bizarreries de la 3.0 pour une publication à un plus large public : le Public Test Universe.\nL’équipe continuer à faire des progrès solides sur l’Alpha 3.0 en publiant de nouvelles versions avec notre delta patcher et révisant les améliorations faites. Avec le PTU dans les mains de la communauté, les développeurs ne polissent pas seulement les fonctionnalités, mais adressent également les bugs remontés grâce à ce groupe étendu.\nTout le monde ici voudrait remercier tous nos testeurs qui nous ont aidé à rendre ceci possible avec des stress tests à des heures peu catholiques et des myriades de rapports de bugs envoyés. Continuez à tester et restez géniaux !\nEn guise d’avantage spécial anniversaire, nos abonnés ont eu le plaisir d’avoir 5 vaisseaux à l’essai pendant octobre, à savoir le Constellation Andromeda, l’Aurora MR Starfarer de MISC, le Freelancer, le Hornet F7C et le 300i. Actuellement, ils profitent du Starfarer de MISC et du M50 d’Origin comme vaisseaux du mois. Le town hall de novembre met à l'honneur le designer de systèmes sénior Will Maiden, le responsable ingénierie des mécaniques de jeu Chad McKinney et l’ingénieur associé en mécaniques de jeu Spencer Johnson qui ont répondu à vos question sur le cargo et le transport. Si vous avez raté l’émission, rattrapez-là sur YouTube avec toutes nos autres émissions ; de Citizens of the stars et Bugsmashers aux nouveaux-venus comme les leçons de Xi’an avec Britton Watkins. Donc si votre réponse à “.ath .u m.uexy.oa?” est toujours “e yo nai”, vous pourriez vouloir rattrapper.\nLa semaine dernière, la spéciale anniversaire a démarré avec 8 épisodes d’AtV mettant chacun en scène un constructeur de vaisseaux. Elle a également accueilli de nouveaux ajouts : le Hawk d’Anvil Aerospace et le Hammerhead d’Aegis, un rapide et léger vaisseau de guerre.\nPour clore ce rapport mensuel, voici un aperçu de ce qui suivra.\nFaite valoir votre vote ! Rejoignez le stream en direct (01/12 à 12:00 PST) et aidez-nous à décider d’un vaisseau Drake a ajouter à Star Citizen. Si vous ne l’avez pas déjà fait, allez voir les nouveaux épisodes de Galactic Tour et le retour de Ship Shape, apparaissant dans nos ATV spécial anniversaire. Nous dirons adieu à 2947 avec notre stream en direct des fêtes ou nous mettront l’accent sur Squadron 42 et partagerons une\nfeuille de route pour sa sortie.\nD’ici là, on vous verra dans le ‘Verse !\nNOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN...\nSource de cet article | Traduit par Darro Konicek, Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, R2B


6Medias, publié le vendredi 21 février 2020 à 10h15\nL'ancien ministre du Budget est décédé à l'âge de 78 ans de suites d'une longue maladie, rapporte France Bleu.\nIl était un des hommes les plus proches de François Mitterrand. Michel Charasse est mort à l'âge de 78 ans, dévoile France Bleu qui cite une information du conseil départemental du Puy-de-Dôme et de sa femme.\nL'ancien sénateur et ministre du Budget (1988-1992) du gouvernement Bérégovoy était hospitalisé depuis plusieurs mois. Déjà élu sénateur de 1981 à 1988, il se fait réélire en 1992 dans le Puy-de-Dôme et quitte le ministère du Budget afin de prendre un poste de conseiller auprès de François Mitterrand. Oreille du président, il aura une grande influence auprès de lui. Il dira d'ailleurs : "J'ai toujours fait ce que François Mitterrand me demandait de faire le mieux possible, le plus vite possible, sans me répandre. Je lui ai obéi au doigt et à l'œil".\nAprès des études à Sciences Po, il intégrera la SFIO à 21 ans avant de devenir attaché parlementaire. Sa carrière sera ensuite jalonnée de nombreux postes : de conseiller général du Puy-de-Dôme (1988-2010) à ministre donc, en passant par sénateur et Questeur du Sénateur (2001-2004). Il sera enfin membre du Conseil constitutionnel de 2010 à 2019.\nProche de Sarkozy aussi\nAprès François Mitterrand, il sera aussi proche de Nicolas Sarkozy, c'est d'ailleurs ce dernier qui le nommera au Conseil constitutionnel en 2010, précise France Bleu. Un rapprochement qui n'avait guère plu au PS à l'époque, qui décidera finalement de l'exclure en 2008, après 46 ans d'adhésion, rappelle La Montagne. Pas de quoi l'émouvoir outre mesure sur le moment puisqu'il déclarait qu'il n'était pas "nécessaire, pour être socialiste, d'appartenir au parti socialiste", avec la verve qu'on lui connaissait. Mais bien plus tard, il ajoutait avoir une certaine rancune : "J'ai très mal vécu le fait d'être exclu par des adhérents de fraîche date qui n'ont pas fait pour le PS et la gauche le tiers du quart de ce que j'ai réalisé dans ma vie".\nFrance Bleu rappelle son côté intransigeant, qui fait de lui un personnage politique à part. En témoigne sa commune, Puy-Guillaume (où il sera maire 33 ans), une des dernières en France où subsistent des petits commerçants puisqu'il a toujours refusé d'y installer des supermarchés. Emmanuel Macron était venu lui rendre visite en octobre dernier, alors qu'il était déjà hospitalisé à Clermont-Ferrand. Le 27 janvier dernier, malgré son retrait de la vie politique et sa maladie, il avait reçu les insignes d'officier de la Légion d'honneur des mains du président.


Laura Laune, humoriste de profession, est née en Wallonie en Belgique. C’est une comédienne qui a choisi de s’illustrer dans le registre de l’humour noir. De nationalité belge, Laura Laune est aussi connue en tant que chanteuse et musicienne. En plus de toutes ces professions, Laura Laune est une actrice engagée.\nLe parcours de Laura Laune\nLaura Laune est née le 5 juillet 1986. Elle est donc âgée de 35 ans. C’est depuis toute petite qu’elle commence par se familiariser avec la scène. Les premières scènes de Laura Laune se font dans les académies de Wasmes et de la Bouverie. Mais à l’université, elle choisit une autre voie. En effet, Laura Laune est diplômée en architecture. Elle commence par la suite une carrière de comédienne. C’est ainsi que Laura Laune joue sur scène en France et en Belgique.\nLaura Laune se décide par la suite à devenir humoriste. Dans ce sens, elle écrit son premier spectacle solo intitulé « Le diable est une gentille petite fille » en 2015. Ce sera un franc succès pour Laura Laune qui se fait ainsi récompenser dans des spectacles d’humour. Fort de sa notoriété, elle s’associe à Jeff Panacloc et l’accompagne pour la première partie de son spectacle. Laura Laune est désormais coauteur de Jérémy Ferrari. Elle a par ailleurs tenté sa chance à la télévision.\nDe taille inconnue, Laura Laune est décrite comme une personne plus ou moins grande. Elle fait ses débuts à la télévision avec une participation à l’émission « On ne demande qu’à en rire ». Laura Laune forme une équipe avec Philippe Peters. Ils ne rencontrent pas le succès escompté et arrêtent l’émission.\nLaura Laune participe ensuite à l’émission Incroyable talent, en Belgique. Elle est allée jusqu’en demi-finale, mais se verra éliminée. Laura Laune a néanmoins continué les émissions télévisées. En 2017, Laura Laune participe à « La France a un incroyable talent ». Elle est ressortie gagnante de cette édition. Laura Laune a ainsi amorcé une belle carrière.


Tan-SAM Type 81 - Encyclopedie des armes\nTan-SAM Type 81\nMissile sol-air Tan-SAM (Japon)\nDimensions : longueur, 2,70 m; diamètre, 16 cm.\nPoids de lancement : 100 kg.\nPerformances : plafond maximal estimé à 3 000 m; portée maximale estimée à 7 000 m.\nC'est vers le milieu des années soixante que Toshiba a lancé la construction du missile sol-air de faible portée Tan-SAM, appelé à remplacer la vaste gamme des canons antiaériens qui étaient utilisés jusque-là par les forces japonaises de défense terrestre et qui, pour la plupart, dataient de la Seconde Guerre mondiale. Vu le manque chronique de crédits, sa mise au point a été très lente : essais techniques de 1972 à 1977, essais opérationnels en 1978-1979, début de fabrication en série sous le nom de « missile sol-air SAM Type 81 » à la fin de 1980, et livraison des premiers modèles en 1982. Aujourd'hui environ 1800 unités ont été produites.\nLes trois composants essentiels du système sont le missile lui-même, le lanceur et le système de contrôle de tir. Le missile est propulsé par un moteurfusée à un étage à carburant solide qui lui confère une vitesse de pointe de l'ordre de Mach 2,4, mais qui émet beaucoup de fumée, ce qui risque d'entraîner le repérage du lanceur et donc sa destruction. Le missile est doté d'une tête explosive et d'un système autodirecteur à infrarouge. Quatre ailettes fixées au milieu du fuselage assurent sa stabilisation. Les ailerons de commande sont placés en queue.\nLe lanceur est monté sur un véhicule léger de Type 73. Après utilisation des quatre missiles disponibles, il est rechargé par système hydraulique, mais les nouveaux engins doivent être sortis manuellement de leur conteneur. Le lanceur est stabilisé en position de tir par des vérins hydrauliques.\nLe dispositif de contrôle de tir comprend un radar de recherche, un ordinateur et trois tubes cathodiques qui affichent les paramètres de l'appareil ennemi. L'antenne du radar pivote à 10 tr/mn et couvre un champ de 360° en azimut et 20° en élévation. Le radar est équipé d'un dispositif d'identification de cible. Sa portée est de 30 km et il peut suivre simultanément plusieurs objectifs. A l'arrière du véhicule se trouve un groupe électrogène. Le personnel comprend un chef de tir, un opérateur radar et deux servants.Il faut compter environ une demiheure après la prise de position pour que le système Tan-SAM soit opérationnel, car les deux lanceurs, distants de 1 000 m au plus, doivent être reliés électriquement au poste de contrôle de tir. Ensuite, le radar commence sa recherche de cibles, et les informations qu'il recueille (distance, cap, altitude) apparaissent sur les écrans. L'objectif est alors choisi par le chef de tir et suivi par radar. Quand il passe à portée, un missile est lancé.\nLa première partie du vol de l'engin se fait en pilotage automatique, puis la tête chercheuse à infrarouge prend le relais et le guide vers la cible jusqu'à destruction. Une batterie de Tan-SAM peut couvrir jusqu'à quatre objectifs en même temps.Le système possède trois inconvénients majeurs : un manque de mobilité, une grande vulnérabilité liée à l'emploi du véhicule Type 73 non blindé et une cadence de tir relativement faible.\nEn 1995, une amélioration du système fit apparaitre la version SAM-1C. Un programme de modernisation connu sous le nom de Tan-SAM kai II a commencé en 2005.