Guide : Tout ce que l’on sait sur Inazuma Eleven SD – Inazuma Frontier\nInazuma Frontier\tNews\t janvier 1, 2020 janvier 2, 2020 50 Minutes\nAlors qu’Inazuma Eleven Ares, devenu Inazuma Eleven: Le Chemin des Héros est toujours perdu dans les limbes de son interminable développement, beaucoup de fans ont tourné leurs attentes vers un autre jeu : Inazuma Eleven SD, d’abord teasé en mars dernier lors de l’émission Inazuma Walker, a finalement été annoncé officiellement lors du Tokyo Game Show en septembre dernier.\nDepuis cette annonce, de nombreuses informations et images du jeu ont été dévoilées par Level-5, la presse, et des YouTubers ayant eu accès au jeu en avant-première — informations que nous allons compiler dans cet article. Il y a beaucoup de choses à connaître, mais une fois arrivés au bas de cette page vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur Inazuma Eleven SD !\nInazuma Eleven SD, c’est quoi ?\nInazuma Eleven SD est un jeu mobile développé par Level-5 et Gamedo (les développeurs d’un précédent jeu mobile de la série, Inazuma Eleven Everyday!!+).\nDans ce jeu, vous composez une équipe de figurines à l’effigie des personnages de l’univers Inazuma Eleven, allant de la série originale à Ares/Orion, en passant bien sûr par la génération Go. Les matches se jouent à 5 contre 5, en faisant glisser et ricocher ses personnages sur un terrain miniature, tel un jeu de billes !\nInazuma Eleven SD est actuellement prévu pour une sortie au Japon sur iOS et Android, le 3 janvier 2020. Le jeu sera gratuit, mais proposera des achats intégrés. À l’heure où nous écrivons ces lignes, aucune annonce n’a été faite pour une sortie en dehors du Japon dans d’autres langues.\nLe jeu est uniquement accessible depuis le Japon. Nous vous invitons à rechercher les différentes méthodes existantes pour télécharger des jeux d’autres régions sur votre appareil (changer le pays de votre compte, passer par des installateurs tiers comme QooApp, …).\nLes serveurs du jeu n’ouvriront que le 3 janvier, si vous le téléchargez avant cette date vous ne pourrez pas aller plus loin que l’écran-titre.\nAfin de réaliser ce guide, nous nous sommes servis des sources suivantes :\nCompte Twitter officiel du jeu Inazuma Eleven SD\nSite officiel du jeu Inazuma Eleven SD\nPremière vidéo de gameplay (Inazuma Walker du 1er mars 2019)\nBande-annonce du jeu (déjà partagée plus haut)\nBande-annonce de la campagne de lancement\nVidéo de gameplay avec Yuka Terasaki et Takashi Oohara\nVidéo de gameplay de TVPegachan\nVidéo de gameplay de Satochin\nVidéo de gameplay de Naotin\nArticles du site CoroCoro Online\nArticle du site 4Gamer\nArticle du site AppMedia\nArticle du site FamitsuApp\nPage du jeu sur l’App Store\nVidéo du jeu sur le Google Play Store\nInazuma SD Walker\nNous recommandons de consulter ces différents liens, en particulier les vidéos de gameplay, afin d’avoir un aperçu du fonctionnement du jeu. Dans les lignes qui vont suivre, nous tâcherons de récapituler et clarifier tout ce qu’on en a tiré !\nComme indiqué plus haut, les matches se jouent à 5 contre 5, à la façon des défis (ou « soccer battles » en VO) des jeux principaux. Contrairement à ces jeux, en revanche, le match n’est pas vraiment joué en temps réel mais au tour par tour.\nDurant son tour, un joueur peut librement déplacer ses personnages et enchaîner les actions : dribbler, passer la balle à un coéquipier, et bien sûr tirer. Le tour d’un joueur s’achève soit une fois le temps écoulé, soit une fois que la balle passe au camp adverse — après avoir marqué un but, ou si la balle est interceptée.\nLes passes se font en touchant le personnage à qui l’on souhaite envoyer la balle. Les déplacements se font quant à eux en glissant son doigt sur l’écran, puis en lâchant le personnage : il se retrouvera alors projeté dans la direction opposée, comme s’il avait été lancé avec un élastique ! Il est également possible de percuter ses adversaires et de les éjecter, ou de leur subtiliser la balle.\nChaque joueur dispose de 20 secondes pour finir son tour, et le compteur de temps du match s’écoule en accéléré pendant les actions des joueurs (1 seconde de temps réel équivaut à 30 secondes dans le match), les mi-temps s’achevant à partir de 30 minutes. Les matches durent deux mi-temps (pas de prolongations en cas d’égalité !), et bien entendu le joueur ayant marqué le plus de but remporte le match… on ne vous apprend rien !\n(Note : les règles peuvent être différentes dans le mode histoire, où chaque mission dispose d’objectifs spécifiques.)\nInazuma Eleven, ce n’est pas que du simple football : la série se démarque en faisant intervenir des supertechniques (ou hissatsu waza, « techniques mortelles » en VO), et ce spin-off sur mobile ne fait pas exception à la règle. Les supertechniques seront bien présentes, avec les animations en 3D que l’on connaît — à la différence près que ce seront des figurines en plastique qui les exécuteront !\nÀ noter qu’à l’heure actuelle, toutes les techniques ne disposent pas d’animations (certaines techniques de Dribble et de Défense, notamment, semblent ne pas en avoir). On ignore si elles seront ajoutées après la sortie du jeu ou si cela restera ainsi.\nComme dans les jeux principaux, entrer en contact avec un adversaire amène à une confrontation : chaque joueur aura alors 6 secondes pour choisir d’utiliser ou non une supertechnique, moyennant un coût en TP (Technique Points).\nLe fonctionnement des techniques ne devrait pas vous dépayser si vous avez déjà joué à un jeu de la série. Elles sont comme toujours répartie en 4 catégories : Dribble, Défense, Tir et Arrêt. Chaque technique possède également un élément (Air, Terre, Feu ou Bois), qui influera sur sa puissance, suivant l’affinité avec l’élément du joueur qui l’utilise et de l’élément de l’adversaire.\nSi un joueur utilise une supertechnique de Dribble (respectivement de Défense), il peut contourner son adversaire (respectivement lui subtiliser la balle). En revanche, si deux techniques sont utilisées en même temps, leurs puissances totales — calculées à partir de la puissance de base, des affinités d’éléments, et éventuellement d’autres bonus comme la présence de coéquipiers à proximité — sont comparées afin de déterminer quel joueur a la priorité et pourra utiliser sa technique à la place de l’autre.\nEnfin, il est possible de tirer — les coéquipiers qui sont en bonne position pour le faire auront une indication au-dessus de leur tête, invitant à leur faire la passe. Comme précédemment, le joueur aura 6 secondes pour choisir (ou non) une technique. Afin d’augmenter sa puissance totale, il est possible d’enchaîner plusieurs tirs, si d’autres attaquants de son équipe se trouvent sur la trajectoire. De même, la défense adverse aura la possibilité de réduire la puissance totale du tir à l’aide de supertechniques de Défense — voire de l’arrêter complètement avec une puissance suffisante. Pour finir, le gardien choisir une supertechnique pour arrêter le tir. Jusque là, on est en terrain connu — c’est ensuite que les choses prennent un tournant un peu différent.\nTirs et arrêts\nDans les jeux principaux, pour marquer un but, il fallait que la puissance totale du tir surpasse celle de l’arrêt du gardien. Ici, la puissance totale ne décide pas directement de la réussite du tir : celle-ci est déterminée aléatoirement à partir d’une roulette.\nLe fonctionnement est on ne peut plus simple : si la flèche tombe sur la partie jaune, c’est gagné : sinon, c’est perdu. Attention, cela ne veut pas dire pour autant que tout est dû au hasard : en effet, la portion de jaune et de bleu sur la roulette dépend de la puissance totale des deux joueurs ! Dans l’exemple ci-dessus, le tireur a une puissance totale de 129, contre 85 pour le gardien ; en calculant le ratio de la puissance du tireur sur la puissance combinée des deux joueurs (129/214), on obtient 60%.\nAinsi, le but sera d’avoir la plus grande puissance totale afin de maximiser ses chances de gagner à la roulette — tout en laissant une dimension aléatoire pour permettre aux joueurs de retourner la situation même dans les cas les plus désespérés !\nTechniques combinées et Override\nCertaines techniques sont des techniques combinées : par exemple, Dragon Tornado est la première à avoir été introduite dans la série, combinant Dragon Crash et Fire Tornado. De telles techniques sont présentes dans Inazuma Eleven SD, et semblent ne fonctionner que sous certaines conditions : elles sont affichées avec la mention « sous conditions » à la place du type (« Tir », …), et ne peuvent pas être sélectionnées lorsque les « conditions d’invocation » ne sont pas remplies.\nOn ignore encore quelles sont ces conditions et comment elles sont définies par le jeu — il pourrait s’agir d’avoir un certain personnage (dans l’exemple ci-dessus, ce serait Gouenji) dans son équipe, ou une certaine technique (dans l’exemple ci-dessus, ce serait Fire Tornado). Une autre technique à condition aperçue dans les images du jeu est Inazuma Otoshi, apprise par Gouenji et active lorsque Kabeyama est présent dans l’équipe.\nMais nous avons une hypothèse supplémentaire concernant ces techniques à condition : nous pensons qu’il s’agit en réalité d’une autre mécanique similaire, introduite dans l’anime et le jeu Inazuma Eleven Ares : les Overrides.\nPour ceux qui ont besoin d’un rappel (ça remonte à loin !) : plus que de simples combinaisons, les Overrides permettent de créer de nouvelles techniques en additionnant les effets de 2 techniques ou plus (par exemple, The Wall et The Wall donnent Rensa The Wall, ou encore Fire Tornado et Triangle Z donnent Bakunetsu Storm).\nLa présence des Overrides dans le jeu est par confirmée via un écran récapitulatif listant les combinaisons de techniques possibles (il suffit de toucher une des techniques pour voir les conditions s’afficher). On ignore encore comment les Overrides fonctionneront dans le jeu, notamment comment les débloquer, mais elles compteront comme des techniques à part entière et occuperont ainsi un emplacement dans la liste des techniques d’un personnage.\nCette liste reconfirme que Hokkyoku Guma 2gou est une technique Override (déjà évoqué à l’époque par le jeu de cartes Eleven PlayCa), et nous apprend au passage que deux techniques bien connues des fans, Koutei Penguin 2gou et Death Zone sont rétroactivement considérées comme des Overrides ! Une catégorisation qui laisse perplexe, mais on remarquera que ces techniques sont toutes exécutées à 3 joueurs… est-ce la raison ?\nÉtant donné la présence des Overrides dans le jeu, on peut se demander si des techniques comme Dragon Tornado ou Inazuma Otoshi n’ont pas été rétroactivement catégorisées comme des Overrides. Après tout, comme pour les Overrides, elles disposent de conditions pour être utilisées. À suivre !\nMise à jour 02/01\nL’émission Inazuma SD Walker nous a apporté quelques détails supplémentaires sur les techniques Override. Tout d’abord, nous pouvons confirmer que contrairement à notre hypothèse initiale, les techniques combinées comme Dragon Tornado ou Inazuma Otoshi ne sont pas des Override. En effet, les techniques Override apparaissent avec une icône « Override », permettant de les distinguer du reste — ce qui n’est pas le cas des techniques combinées/à condition.\nEnsuite, nous comprenons un peu mieux ce que les Overrides apportent de plus au jeu. Lorsqu’un joueur possède une technique Override, il peut « transmettre » cette technique à d’autres de ses coéquipiers, et elle apparaîtra ainsi comme une 3ème technique ! C’est par exemple le cas de Gouenji, avec Bakunetsu Storm, qu’il peut transmettre aux triplés Mukata. La technique apparaît alors dans la liste de leurs techniques, avec la tête de Gouenji indiquant qu’il s’agit de sa technique.\nBien sûr, cet effet aura forcément des conditions, comme évoqué plus haut. En particulier, nous pensons que le joueur doit connaître la technique Triangle Z pour avoir accès à Bakunetsu Storm, comme c’est le cas dans l’anime, le jeu Inazuma Eleven Ares, ou le jeu de cartes. Quoi qu’il en soit, ce nouveau système va très certainement apporter une toute nouvelle dimension stratégique à la composition d’équipes, et de nombreuses possibilités de combinaisons !\nEn plus des supertechniques, les supertactiques (hissatsu tactics, « tactiques mortelles » en VO) sont également présentes dans Inazuma Eleven SD ! Leur fonctionnement est en revanche assez différent des autres jeux.\nTout d’abord, il ne sera possible d’équiper qu’une seule tactique. Chaque tactique possède un effet qui lui est propre, permettant généralement de modifier à son avantage la position des joueurs sur le terrain. Des conditions d’utilisation ou effets supplémentaires (consommation de GP/points d’endurance…) peuvent également être indiqués dans la description de la tactique.\nAu début du jeu, la tactique Marionette Attack est débloquée par défaut — elle permet d’écarter les joueurs adverses (à l’exception du gardien, bien sûr) et de laisser le champ libre pour tirer ! D’autres tactiques pourront être débloquées, mais on ignore encore comment.\nCette tactique consomme des TTP, une jauge de points commune à l’équipe entière, affichée en haut de l’écran, qui se remplit en faisant des actions au fil du match (par exemple, marquer un but remplit la jauge de 35 TTP, et arrêter un tir la remplit de 30 TTP). La jauge de TTP peut contenir jusqu’à 100 TTP.\nUne fois la jauge remplie, le jeu affiche un message indiquant que la tactique utilisable. Il suffit alors de toucher la jauge de TTP pour que la tactique s’active.\nIl reste une dernière mécanique de jeu à présenter : le Ohajikick. Jeu de mots entre « ohajiki », l’équivalent japonais du jeu de billes et « kick », il s’agit d’une action spéciale se déclenchant lorsque la jauge ohajiki atteint son maximum. Cette jauge, représentée par des flammes sur le côté de l’écran, se remplit au fil du match. Les règles ne sont pas encore tout à fait claires, mais par exemple, marquer avec une supertechnique augmente la jauge de 40 points ohajiki ; encaisser un tir apporte 40 ou 80 points, idem pour arrêter un tir avec une supertechnique d’Arrêt, mais seulement 10 s’il est arrêté avec une supertechnique de Défense.\nLorsque la jauge d’un joueur est pleine, le temps s’arrête et il peut projeter un de ses joueurs dans le but de faire ricocher la balle contre les bords du terrain, comme dans un jeu de billard. Dans cette situation, il est possible de marquer un but directement ! Voici une vidéo, partagée sur Twitter par Akihiro Hino, le président de Level-5, montrant le Ohajikick en action.\nOutre les actions au cours du match, il existe des objets permettant de remplir les différentes jauges, que ce soient les jauges individuelles de GP et TP, ou les jauges communes de TTP et de ohajiki.\nCes objets apparaissent aléatoirement sur le terrain, et peuvent être ramassés en entrant simplement en contact, soit avec le ballon, soit avec un joueur. Certains de ces objets sont inspirés d’objets des jeux principaux, les vétérans n’auront donc aucun mal à les reconnaître et comprendre leur utilité. Quoi qu’il en soit, voici la liste des objets pouvant être ramassés sur le terrain :\nÉtoile : donne un tour supplémentaire/réinitialise le compteur de temps du tour du joueur (20 secondes)\nEau minérale : Redonne des GP\nBoulette de riz : Redonne des TP\nBarre de céréales : Augmente la jauge de TTP\nBrochette : Augmente la jauge de ohajiki de 20 points\nCoaches et managers\nEn plus des joueurs sur le terrain, le coach et la manageuse de l’équipe peuvent influer sur le déroulement du match : le coach apportera un bonus de stats à l’équipe tout le long du match, tandis que la manageuse restaurera des GP et des TP au moment de la mi-temps.\nAu début du jeu, le coach Kin’un Chou (Inakuni-Raimon) est débloqué par défaut. Son effet est d’augmenter les GP des joueurs de 10 points et les TP de 3 points. Du côté de la manageuse, Tsukushi Ootani est disponible au début du jeu, et restaurera 15 à 25 GP et 20 à 40% des TP à l’ensemble des joueurs.\nD’autres coaches et managers pourront être débloqués au fil du jeu. On a par exemple pu apercevoir des versions miniatures d’Anna Mikado et de Haruna Otonashi dans la première vidéo de gameplay du jeu, laissant entendre qu’elles seront débloquables.\nVoilà qui fait le tour des différentes mécaniques de jeu. Maintenant que l’on sait comment fonctionnent les matches, il ne reste plus qu’à… jouer ! Inazuma Eleven SD propose différents modes de jeu, que nous allons détailler maintenant.\nLe jeu est séparé en deux modes principaux dans lesquels vous pourrez entraîner votre équipe et jouer des matches.\nMode « Story Map »\nIl s’agit du mode histoire d’Inazuma Eleven SD. C’est forcément par là que vous commencerez votre aventure, car au début du jeu seul ce mode est disponible. On y accède en touchant le bouton « Game » au centre en bas de l’écran, puis en touchant le bouton « Story Map ».\nLe mode histoire prend la forme d’une succession de cartes, sur lesquelles s’enchaînent plusieurs missions, représentées par des figurines de personnages à affronter. Chaque mission se résume à jouer un match contre l’équipe d’un personnage, mais les conditions de victoire varient d’une mission à l’autre. Par exemple, la première mission du jeu (1-1-1 : Norika Umihara (E)) demande de marquer un but en 16 tours ou moins ; tandis que la deuxième (1-1-2 : Masakatsu Hiyori (E)) demande de marquer un but en 120 secondes ou moins.\nEnfin, la dernière mission de la première carte (1-1-8 : Sasuke Kozoumaru (D)) est un match complet, sans conditions particulières, et il s’agira simplement de remporter la victoire à l’issue des deux mi-temps. On suppose qu’il en sera de même pour les cartes suivantes : la dernière mission sera toujours un match, faisant office de « boss » de fin de chapitre.\nToucher une figurine sur la carte affiche la carte de mission, sur laquelle sont inscrites toutes les informations : nom de l’adversaire, rang, puissance et difficulté, et d’éventuels bonus appliqués à l’adversaire (dans l’exemple ci-contre, il dispose d’un bonus de 10% à la roulette des tirs).\nChaque mission propose, en plus de l’objectif principal, 3 défis secondaires : avoir Asuto dans son équipe, marquer un but dans une limite de temps… Accomplir ces défis attribue une note de 0 à 3 éclairs à la fin de la mission, avec des récompenses à la clé si vous parvenez à avoir les 3 éclairs. De quoi ajouter de la rejouabilité au mode histoire.\nCes récompenses, ainsi que davantage d’informations, sont affichées au dos de la carte de mission. On y trouve :\nLeur coach et leur manager\nLes récompenses en accomplissant les 3 défis\nLes récompenses en finissant la mission pour la 1ère fois\nLes personnages ayant des affinités avec l’adversaire\nConcernant ce dernier point : en finissant une mission, en plus de points d’expérience et d’objets divers, il est possible d’obtenir la figurine du personnage affronté. Si cela semble être garanti au moins pour la première mission, l’obtention de ces figurines est par la suite aléatoire. Il faudra donc retenter sa chance plusieurs fois pour espérer obtenir le personnage que l’on souhaite, sachant que le taux d’obtention sera probablement plus bas à mesure que la rareté et le rang du personnage (allant de E à S) augmenteront. Heureusement, il sera possible d’augmenter le taux d’obtention en incluant dans son équipe des personnages ayant des affinités avec l’adversaire. Pensez donc bien à consulter le dos de la carte de mission avant le début du match pour maximiser vos chances ! Notez également que chaque figurine ne peut être obtenue qu’une seule fois.\nPar ailleurs, chaque mission disposera de 3 niveaux de difficulté (Débutant, Intermédiaire et Avancé), avec probablement à la clé de meilleures récompenses — peut-être une version de rang plus avancé du même personnage ? La difficulté peut être sélectionnée à l’aide des onglets sur le côté de la fiche de mission. Les difficultés plus avancées doivent être débloquées, probablement en finissant la difficulté précédente d’abord.\nPour finir, en plus des missions, certaines cases de la carte contiennent des coffres, permettant d’obtenir diverses récompenses.\nChapitres et scénarios\nUne fois toutes les missions terminées, on obtient alors l’accès à la carte suivante. On ne connaît pour le moment que trois chapitres :\nChapitre 1 : Collège Inakuni-Raimon\nChapitre 3 : Académie Seishou VS Collège Kidokawa Seishuu\nChapitre 6 : Académie Seishou\nPour plus de détails sur la liste des missions et des personnages pouvant être recrutés dans le mode histoire, consulter notre guide annexe en fin de page.\nCes chapitres semblent suivre les matches principaux de l’histoire — on peut ainsi supposer que le chapitre 2 sera Minodouzan, le chapitre 4 Mikage Sennou, le chapitre 5 Teikoku, et que les chapitres après le 6 continueront de suivre le cheminement de l’histoire. Cela ferait au total entre 10 et 12 chapitres, suivant comment on comptabilise Mikage Sennou (match à part entière ou simple prélude à Teikoku qui ne durait qu’une moitié d’épisode dans l’anime ?), ainsi que les matches contre Zeus et Outei Tsukinomiya, qui se déroulaient en parallèle.\nCes matches s’enchaînent sans réelle justification scénaristique, mais le mode suit dans l’ensemble le scénario d’Inazuma Eleven Ares. Afin de raconter l’histoire, les missions sont entrecoupées de courtes cinématiques, recréant les évènements du scénario à l’aide de personnages en papier, comme dans un théâtre miniature.\nÀ noter que si seul le scénario d’Inazuma Eleven Ares est disponible au début du jeu, d’autres scénarios seront débloquables par la suite. Le bouton avec le logo « Inazuma Eleven Ares », en haut à gauche de l’écran, permettra vraisemblablement de sélectionner d’autres histoires, issues des séries Inazuma Eleven et Inazuma Eleven Go. D’après les articles de presse, ces scénarios seront ajoutés plus tard au jeu.\nPour élaborer là-dessus, les missions du mode histoire sont identifiées par trois numéros et le nom du protagoniste de la génération : par exemple, la première mission du jeu s’appelle « Arc Asuto 1-1-1 » — il s’agit de la 1ère mission (Norika Umihara) du 1er chapitre (« Collège Inakuni-Raimon ») du 1er épisode (Ares) de l’arc d’Asuto… vous suivez ? Nous pensons donc que, si par exemple le scénario d’Inazuma Eleven Orion est ajouté par la suite, les missions seront numérotées « Arc Asuto 2-x-x », ou encore pour le scénario d’Inazuma Eleven 3, « Arc Endou 3-x-x ».\nOn sait également grâce à la bande-annonce du jeu qu’il y aura au moins un scénario original : on ignore encore en quoi il consistera, mais les images de la bande-annonce laissent entendre que Kageyama recrutera divers joueurs, toutes générations confondues — on peut notamment voir Sakuma (original), Kariya et Minamisawa (Go) et Perseus et Shimerigawa (Ares). Les communiqués de presse confirment par ailleurs que plusieurs scénarios originaux seront ajoutés après le lancement du jeu.\nDernier point, mais par le moindre : jouer une mission du mode histoire aura un coût. En effet, il faudra utiliser 1 ballon pour pouvoir tenter sa chance sur une mission.\nLes ballons sont l’unité d’énergie de ce jeu, un système très répandu dans les jeux gratuits sur mobile. Afin de pouvoir continuer à jouer, il faut consommer un ballon ; et si vous n’en avez plus… il faudra attendre !\nLes ballons se rechargent automatiquement, mais on ignore combien de temps il faudra attendre pour en récupérer un. Notons également qu’on ne peut recharger que jusqu’à 5 ballons — il sera bien sûr possible d’en détenir plus (en se basant sur les vidéos du jeu, il semblerait que l’on commence d’emblée avec 25 ballons supplémentaires, soit un total de 30 ballons), mais une fois consommés ces ballons ne pourront pas se recharger. De plus, ce sont ces ballons qui sont consommés en priorité : vous ne pourrez pas entamer votre stock de ballons rechargeables tant que vous n’aurez pas utilisé tous vos ballons supplémentaires, dont le total est indiqué dans le coin supérieur gauche de l’écran. On ignore s’il sera possible d’étendre la limite de ballons rechargeables en progressant dans le jeu.\nMode « Stadium Battle »\nCe mode se débloque après avoir fini le premier chapitre du mode « Story Map ».\nC’est la partie du jeu que l’on connaît le moins à l’heure actuelle, mais cela semble être le mode de jeu principal en dehors de l’histoire, où se trouvera l’essentiel du challenge. On y accède en touchant le bouton « Game » au centre en bas de l’écran, puis en touchant le bouton « Stadium Battle ». Dans ce mode, vous aurez accès à différents stades où se tiendront des matches plus avancés que ceux du mode histoire.\nCes matches peuvent prendre la forme de défis : dans l’exemple à gauche, il faut remporter un match d’une durée limitée de 100 secondes, avec à la clé des Points de Motivation. D’autres permettront d’obtenir des objets servant à augmenter le rang de ses personnages (voir partie suivante).\nOutre les récompenses, le but est avant tout d’agrandir son nombre de fans. À mesure que votre équipe aura plus de fans, elle aura accès à un plus grand nombre de stades, à la difficulté croissante.\nSi dans la démo présentée aux YouTubers et à la presse les matches étaient joués contre l’ordinateur, l’attrait principal de ce mode est de pouvoir affronter d’autres joueurs en ligne. Chaque match vous connectera avec un autre joueur aléatoirement (ou, on imagine, contre l’ordinateur s’il n’y a personne de disponible).\nPlus vous gagnerez de matches contre d’autres joueurs, plus votre nombre de fans augmentera, et vous aurez ainsi accès à des stades plus avancés — ainsi, ce système garantit que les joueurs que vous rencontrerez auront un niveau équivalent au vôtre, car avec un nombre de fans similaire pour avoir accès à ce stade.\nComme pour le mode histoire, chaque partie coûte 1 ballon. Il faudra donc choisir avec soin dans quel mode dépenser ses ballons !\nListe d’amis et matches\nEn dehors des deux modes de jeu principaux, il existe une troisième façon de jouer des matches : défier et affronter directement vos amis en ligne !\nLa liste d’amis est accessible en touchant le bouton « Friend » en bas à droite de l’écran. Depuis cette liste, on a la possibilité d’ajouter un ami en cherchant son identifiant de joueur, consulter ses demandes reçues et envoyées, ou encore bloquer des utilisateurs gênants. D’après la vidéo de démonstration avec Terasaki et Oohara, la liste d’amis ne peut contenir que 20 joueurs ; mais on pense que comme dans la plupart des jeux de ce type, il sera possible de repousser cette limite moyennant quelques pièces.\nSi un ami apparaît « en ligne » dans la liste, on peut le défier avec un simple bouton. Un bouton avec un ballon est également présent, et si l’on ignore sa fonction, nous pensons qu’il permet d’offrir une fois par jour un ballon à cet ami.\nAu moment de lancer un défi, le jeu propose deux types de matches : soit un match normal, où les deux joueurs s’affrontent avec leur équipe dans leur état actuel ; soit un match où tous les personnages sont amenés au maximum de leur potentiel. Cette option permet ainsi aux deux adversaires d’être sur un pied d’égalité, même s’ils n’ont pas progressé dans le jeu autant l’un que l’autre et n’ont pas passé des heures à entraîner et améliorer leurs personnages ! C’est aussi une bonne occasion de tester ses personnages à leur niveau maximum, avant d’investir du temps et des ressources à les améliorer.\nCette option applique les modifications suivantes :\nLe niveau des personnages est monté à 50\nLe rang des personnages est monté à S\nLa limite des personnages est débloquée à 10\nLe niveau des supertechniques est monté à 10\nLes stats des personnages sont montées à leur maximum\nLes matches se déroulent selon les règles classiques, deux mi-temps de 30 minutes, avec des tours de 20 secondes en temps réel. Il n’y a pas de communication directe possible avec son adversaire, mais à la fin du match il est possible d’envoyer des emotes pour partager son ressenti. Ces emotes sont également disponibles à la fin des matches du mode Stadium Battle.\nEnchanté ! (« yoroshiku! »)\nAllez ! (« iku zo! »)\nYoupiii ! (« yatta—! »)\n(battement de cœur) … (« doki doki… »)\nOuiiin ! (« ue—n! »)\nChoqué/surprenant ! (« bikkuri! »)\nMerci ! (« arigatou! »)\nBien joué ! (« otsukare! »)\nPour finir, il existe un dernier mode de jeu dont on ne sait encore rien, accessible depuis le menu « Game » comme pour Story Map et Stadium Battle. Il s’agit du mode Évènements (« Event »).\nToucher ce bouton ouvrira vraisemblablement un sous-menu, comme le laisse entendre la flèche à côté du nom. Dans les vidéos du jeu que l’on a pu voir, ce bouton était grisé, laissant entendre qu’aucun évènement n’était actif, et que ce menu ne sera accessible que lors d’un évènement en cours. L’icône ne nous apprend pas grand-chose, mais on pourra remarquer la présence de l’ours Wondeba, un clin d’œil sympathique à Chrono Stone !\nNous pensons que, comme pour beaucoup de jeux mobile, il y aura des évènements à durée limitée organisés au fil de l’année. Un premier évènement potentiel serait un évènement sur le thème de Noël, comme le laisse entendre l’existence d’une figurine de Hakuryuu en costume de Noël, aperçue dans la vidéo de Naotin.\nÉtant donné que la sortie du jeu était prévue pour fin décembre, tout porte à croire qu’un évènement de Noël était prévu (on ignore s’il sera maintenu suite au dernier report du jeu au 3 janvier). On imagine que cet évènement pourrait inclure une carte d’histoire avec des missions et matches faisant intervenir les personnages exclusifs de cet évènement.\nIl faudra attendre le lancement du premier évènement pour en savoir plus, mais cela laisse présager pas mal de contenu supplémentaire pour le jeu tout le long de l’année !\nUn premier évènement a été annoncé dans l’émission Inazuma SD Walker : il s’agit d’un évènement du Jour de l’An. Des versions spéciales des 5 personnages suivants, portant les blousons de leurs équipes et tenant des boules de neige, seront disponibles dans le cadre de cet évènement :\nHiroto Kira (Eisei)\nLa particularité de ces 5 personnages ? Ils sont tous nés en janvier, d’où leur présence dans cet évènement de début d’année ! On appréciera également la présence d’Ichinose et Ichihoshi, qui sont les premiers et seuls personnages d’Inazuma Eleven Orion à figurer dans le jeu.\nEn plus de ces personnages, un diorama spécial représentant un paysage enneigé pourra être débloqué. On ignore encore les détails de cet évènement — durée, fonctionnement… — mais nous vous tiendrons informés dès que l’on en saura plus !\nA priori, cet évènement remplacera l’évènement de Noël que l’on s’attendait à voir. Il faudra donc attendre encore un peu pour voir Hakuryuu dans le jeu…\nNous savons maintenant où nous rendre pour relever les défis du mode histoire ou affronter d’autres joueurs en ligne ; il est maintenant temps de se concentrer sur l’essentiel : former et entraîner son équipe.\nInazuma Eleven SD n’a rien à envier aux jeux principaux sur console pour ce qui est de la gestion et la personnalisation de ses joueurs : en effet, ce spin-off sur mobile d’apparence très simple cache en réalité un système de gestion extrêmement riche permettant d’entraîner et d’améliorer ses joueurs afin de former l’équipe ultime. Nous allons faire de notre mieux pour tout vous présenter — accrochez-vous, il y a beaucoup de choses à savoir !\nTout commence par la liste des joueurs, accessible en touchant le bouton « Team », deuxième en partant de la gauche en bas de l’écran.\nLes personnages en votre possession sont disposés sur des étagères, tandis que l’équipe actuelle est affichée en haut de l’écran. En bas de l’écran, on peut voir le total de joueurs affiché (dans l’exemple ci-dessus, « 15/15 »). Cela laisse entendre qu’il pourrait y avoir une taille limite à ces étagères, taille qui pourrait être agrandie contre un peu de monnaie comme c’est souvent le cas dans ce genre de jeu. Notez bien que ce n’est qu’une hypothèse de notre part : nous avons pu voir toutes sortes de chiffres (7/7, 22/22, voire même 141/141), il est donc difficile de déterminer comment fonctionne cette limite, ou si elle existe seulement.\nDepuis ce menu, il est possible de voir sa collection, constituer son équipe, consulter la fiche d’un personnage et l’améliorer, ou encore personnaliser sa formation sur le terrain. On peut également noter la présence d’un bouton « Équipements », verrouillé dans les vidéos que l’on a pu voir, qui laisse entendre que l’on pourra par la suite débloquer un menu supplémentaire pour équiper crampons, gants et autres accessoires pour personnaliser encore plus ses joueurs !\nAu début du jeu, 7 personnages sont disponibles par défaut :\nMamoru Endou (Raimon) rang D\nRyuugo Someoka (Raimon) rang E\nShinsuke Nishizono DF (Nouveau Raimon) rang E\nTenma Matsukaze (Nouveau Raimon) rang E\nTakashi Iwato (Inakuni-Raimon) rang E\nTatsumi Michinari (Inakuni-Raimon) rang E\nAsuto Inamori (Inakuni-Raimon) rang D\nLe jeu permet de sauvegarder jusqu’à 10 équipes, offrant la possibilité de faire toutes sortes de combinaisons. Cependant, il y a des restrictions sur les types de joueurs que vous pouvez embarquer dans votre équipe. Une équipe doit impérativement être constituée de :\n1 attaquant (FW)\n2 milieux de terrain (MF)\n1 défenseur (DF)\n1 gardien de but (GK)\nEn plus de ces 5 joueurs, un 6ème joueur remplaçant de n’importe quel type peut être ajouté à l’équipe.\nL’équipe se constitue simplement en faisant glisser un personnage depuis l’étagère vers la case correspondante. Si un personnage est déjà dans cette case, il sera remplacé par le nouveau personnage choisi. L’affichage en haut de l’écran indique la puissance de l’équipe, avec deux valeurs : une pour l’équipe titulaire, et une pour l’équipe complète en incluant le remplaçant.\nAppuyer sur le bouton « Stratégie » au-dessus des étagères (premier bouton orange) permet d’accéder au menu Stratégie.\nDepuis ce menu, il est possible entre autres de changer la formation, le coach et la manageuse, ainsi que la supertactique de l’équipe.\nLe bouton « Formation » en bas à droite permet de changer le type de formation, c’est-à-dire les positions prédéfinies des joueurs sur le terrain. Au début du jeu, seule la formation « Basique » est disponible, mais d’autres peuvent être débloquées. Une fois la formation sélectionnée, il suffit de déplacer les pastilles des différents personnages pour les affecter à une position.\nEn théorie, rien n’empêche de les placer à des postes ne correspondant par à leur type (par exemple, mettre un gardien de but en attaque) ; cependant, les personnages joueront mieux s’ils jouent à leur poste de prédilection. Ainsi, un joueur de type FW obtiendra un bonus de stats s’il est placé en attaque, mais verra ses stats baisser s’il est placé en milieu de terrain ou en défense.\nAfin d’aider le joueur, un bouton « Recommandation » situé à droite de l’écran permet d’automatiquement affecter les personnages à la meilleure position. Il y a également un bouton « Capitaine », permettant de définir le capitaine de l’équipe (qui se démarque du reste avec un « C » dans un losange rouge), mais on ignore ce que cela apporte.\nEnsuite, il y a 3 autres boutons, « Coach », « Tactique » et « Manager », qui permettent de changer ces 3 éléments de l’équipe. Au début du jeu, seuls Kin’un Chou (Raimon), Marionnette Attack et Tsukushi Ootani sont disponibles.\nKin’un Chou (Inakuni-Raimon) : +10 GP et +3 TP pour tous les joueurs\nGanseki Saitou (Minodouzan) : +4 Défense pour tous les DF\nShuugo Nikaidou (Kidokawa Seishuu (Arc Asuto)) : +4 Frappe pour tous les FW\nTsukushi Ootani (Inakuni-Raimon) : Restaure 15~25 GP et 20~40% des TP à la mi-temps\nKidokawa Seishuu (Arc Asuto)\nÀ tout moment, depuis la liste des personnages ou l’écran de stratégie, il est possible de consulter la fiche de chaque personnage. Si elle est consultée depuis la liste, la fiche complète est affichée, incluant un modèle 3D de la figurine qui peut être agrandi et observé librement sous tous les angles, et une courte description du personnage.\nCette fiche résume tout ce qu’il y a à savoir sur le personnage, à savoir :\nSon nom, son équipe, son année de collège, son genre, ainsi que son numéro de figurine\nUne étoile, sous le numéro de figurine, qui laisse entendre que l’on pourra ajouter certaines en favori\nSon rang et son élément\nSon niveau ainsi que ses points d’expérience, ainsi que son avancée pour débloquer ses limites (voir plus bas)\nSa puissance et ses stats\nSes deux supertechniques\nDeux autres informations, verrouillées par des cadenas dans les images que nous avons, et que nous pensons être les équipements (un emplacement pour les crampons/gants et un emplacement pour un accessoire ?)\nOn notera également un bouton avec une flèche en haut à droite, qui laisse entendre qu’il y aura des choses à consulter au dos de la carte.\nMais le menu où vous passerez certainement le plus de temps est celui permettant d’améliorer vos personnages. Accessible depuis la liste ou la fiche détaillée, ce menu regroupe plusieurs sous-menus vous permettant de personnaliser et améliorer diverses caractéristiques du personnage.\nUn premier écran montre une vue d’ensemble de ces sous-menus, avec une barre de progression en pourcents montrant l’avancée du personnage. Cliquer sur un de ces boutons permet d’entrer dans le sous-menu correspondant. Il est ensuite possible de naviguer d’un sous-menu à l’autre en touchant des onglets.\nDans ce menu, il est possible de faire monter de niveau le personnage et augmenter ses stats. Pour ce faire, il suffit d’utiliser des objets, listés dans la partie inférieure de l’écran. On en distingue deux types :\nPneus Expérience : donnent des points d’expérience supplémentaire au personnage. Il en existe de plusieurs tailles : Mini, Petit, Moyen, Grand, Spécial et Super. À titre de référence, un pneu Mini apporte 50 points d’expérience.\nSuppléments : augmentent les stats du personnage. Il en existe différents types pour les différentes stats : Kick, Dribble, Block, Catch, GP et TP. Chaque type de supplément existe en deux versions, la version simple qui apporte 0.1 point (sur une jauge de 10) et la version « DX » qui équivaut à 10 suppléments (et apporte donc 1 point).\nIl suffit de séléctionner des objets à utiliser à l’aide des boutons +/- pour avoir un aperçu sur la partie supérieure de l’écran des modifications apportées. Une fois confirmé, le personnage se retrouve enseveli sous une montagne d’objets et son niveau et ses stats augmentent en conséquence ! Améliorer ses personnages est donc on ne peut plus simple.\nVous remarquerez dans l’image au-dessus que le niveau maximal du personnage est de 20 ; cependant, il est possible d’étendre le niveau maximal jusqu’à 50. Étendre le cap de 20 à 30 coûte 600 Points de Motivation, puis l’étendre à nouveau jusqu’à 40 coûte 1200 Points de Motivation supplémentaires. On ignore le coût pour étendre jusqu’à 50, mais il pourrait s’agir une nouvelle fois du double de points (donc 2400).\nLes objets d’amélioration peuvent s’obtenir en jouant aux missions du mode histoire, en remportant des matches dans les stades, ou en les achetant directement dans la boutique (voir plus bas).\nEn plus de ses stats de base, chaque personnage dispose de compétences (« skills ») qui peuvent le renforcer davantage. La liste de compétences est propre à chaque personnage.\nLes compétences peuvent apporter des points supplémentaires à différentes stats ; dans l’exemple ci-contre, Asuto dispose d’un skill « GP +12 » et d’un autre skill « Kick +1 ». Elles se débloquent en fonction du rang du personnage : par exemple, Asuto n’aura accès à « Never Give Up » qu’à partir du rang C. Il semblerait de plus que les compétences doivent être apprises dans l’ordre : ainsi, « Kick +1 » ne pourra être apprise qu’après avoir appris « GP +12 ».\nLes compétences nécessitent des objets spéciaux pour être apprises : des Livres de Compétence (« Skill Book »). On ignore comment en obtenir, mais il est fort probable que comme pour le reste des objets ils s’obtiennent en récompense en fin de match. Ces livres existent en plusieurs types : « Débutant », « Intermédiaire » et « Avancé » — on imagine donc que les compétences les plus avancées nécessiteront des livres plus difficiles à obtenir.\nComme nous l’avons vu dans la fiche de personnage, chaque figurine peut connaître deux supertechniques. La première est fixe, mais la deuxième peut être remplacée.\nChaque supertechnique possède un type, un élément, comme nous l’avons déjà évoqué, ainsi qu’un coût en TP et une puissance de base. De plus, elle possède un niveau, allant de 1 à 10. Plus le niveau de la technique est élevée, plus sa puissance de base augmente, mais également son coût en TP. Toutes ces informations sont visibles sur la partie supérieure de l’écran.\nPour faire monter une technique de niveau, il faut toucher le bouton « Améloirer » à droite de la technique, et utiliser des objets spéciaux appelés Arcanes de Supertechnique. À notre connaissance, le seul moyen de les obtenir est en boutique (plus de détails dans la partie dédiée), mais il est possible qu’ils puissent s’obtenir par d’autres moyens. Ils existent en 6 variétés, allant de 1 à 6 étoiles — comme pour les Pneus Expérience, on imagine que les plus grands apportent plus de points.\nEn touchant le bouton « Modifier » (deuxième bouton à droite de la deuxième technique), il est possible de sélectionner un manuscrit de supertechnique parmi ceux possédés et l’enseigner au joueur. Cela remplace la technique dans le deuxième emplacement, qui est alors définitivement oubliée. Il faudra donc faire attention et bien choisir quelle technique enseigner au personnage avant de l’améliorer !\nA priori, il n’y a pas de restriction sur les techniques pouvant être apprises : dans la vidéo de Satochin, on peut par exemple voir Endou apprendre la technique de tir Flash Dance. Vous pourrez donc enseigner n’importe quelle technique au personnage de votre choix. Les manuscrits de supertechnique peuvent s’obtenir en récompense dans les missions du mode histoire, et être achetés en boutique. De plus, au début du jeu, vous commencez d’emblée avec Shining Bird, Soyokaze Step et The Wall dans votre inventaire.\nDébloquer les limites\nEn plus d’avoir un niveau et un rang, les personnages disposent d’une « limite » qu’il est possible de débloquer jusqu’à 10. Vous vous en doutez, plus la limite est repoussée, plus le personnage est puissant : un personnage de rang C2 sera ainsi plus puissant que le même personnage au rang C1.\nCette limite est repoussée dès lors que vous obtenez un doublon d’un même personnage de rang inférieur ou égal. Ainsi, si vous obtenez une figurine Asuto de rang D, plutôt que d’avoir deux Asuto dans votre collection, le Asuto doublon sera converti en points qui rempliront la jauge de limite de votre Asuto original, permettant de débloquer le niveau de limite suivant.\nIl est également possible de débloquer manuellement cette limite à l’aide d’objets spéciaux appelés « Volonté de se Surpasser » (qu’on appellera « Volontés » pour faire plus court). Ces volontés prennent la forme de socles de figurines, et il en existe un type pour chaque rang de E à S. Utiliser 1 Volonté du même rang que son personnage permet de débloquer la limite de 1, et les modifications de stats peuvent être observées sur la partie supérieure de l’écran.\nOn ignore comment obtenir ces objets (probablement en récompense du mode histoire ou stade), mais on sait qu’il est possible de trouver en boutique des Fragments de Volonté, remplissant la jauge de quelques points plutôt que d’avancer directement d’un niveau. A priori, 10 Fragments équivalent à 1 Volonté. Ces fragments seront probablement plus communs et simples à obtenir en jouant que les Volontés complètes.\nNous avons évoqué les rangs de personnages plusieurs fois jusqu’ici sans jamais vraiment expliquer leur fonctionnement. Comme nous avons pu le voir, la puissance d’un personnage dépend fortement de son rang, car ses statistiques et les compétences qu’il peut apprendre évoluent avec lui. Il existe 6 rangs au total : E, D, C, B, A et S, du moins bon au meilleur.\nTypiquement, les personnages obtenus dans le mode histoire seront de faible rang (E voire D de ce que l’on a pu voir du début du jeu), et les personnages de rang S ne pourront généralement s’obtenir qu’avec de la chance dans les machines Gacha. Cependant, pour les plus patients d’entre vous, il est tout à fait possible de faire évoluer un personnage de rang faible jusqu’au rang S.\nCette évolution peut s’effectuer depuis l’onglet dédié en réunissant quelques conditions, détaillées dans la partie inférieure de l’écran. Notamment, il faudra :\nDes Badges de Victoire, correspondant au rang cherchant à être atteint. Ils peuvent être obtenus en remportant des matches dans le mode Stadium Battle. Par exemple, pour passer du rang D au C, Asuto a besoin de 20 Badges de Victoire C.\nDes Secrets, correspondant à la position du personnage. Elles prennent la forme de pièces avec un nombre d’étoiles variable, et peuvent être obtenues en remportant des matches dans le mode Stadium Battle. Par exemple, pour passer du rang D au C, Asuto a besoin de 5 Secrets de FW 1 étoile.\nDes Médailles, correspondant à l’élément du personnage. Elles peuvent être parfois reçues en cadeau de la part des fans de votre équipe dans le mode Stadium Battle. Par exemple, pour passer du rang D au C, Asuto a besoin de 2 Médailles de Feu.\nAvoir atteint un certain niveau. Par exemple, pour passer du rang D au C, Asuto doit être au niveau 20. On imagine que chaque rang suivant nécessitera d’atteindre la tranche de 10 niveaux supérieure.\nPayer un coût en Points de Motivation. Par exemple, pour passer du rang D au C, Asuto a besoin de 1000 Points de Motivation.\nIl faudra donc passer du temps dans le mode Stadium Battle afin de rassembler suffisamment d’objets pour que vos personnages atteignent leur plein potentiel. À noter que si vous avez la chance d’obtenir dans un Gacha une version de rang supérieur d’un personnage que vous possédez déjà, ce doublon est alors converti et vous pouvez instantanément monter au rang correspondant, sans rien payer !\nLe dernier menu est un peu différent du reste, il s’agit d’une vue d’ensemble des affinités avec d’autres personnages. En effet, chaque personnage possède jusqu’à 5 autres personnages avec qui il dispose d’affinités (par exemple, Endou a des affinités avec Gouenji, Kazemaru, Kabeyama et Someoka ; Asuto avec Haizaki, Nosaka, Hiura, Mansaku et Michinari), et avoir un de ces personnages dans votre équipe lui confère des bonus de stats, qui peuvent être consultées sur la partie supérieure de l’écran.\nDe plus, ces affinités dépendent également du rang du personnage en question. Toucher l’icône d’un personnage affiche la liste des bonus débloquables ; par exemple, au rang E, Hiura apporte un bonus de +1 GP à Asuto, et au rang A un bonus de +1% de puissance aux supertechniques d’attribut Air. Ces bonus s’accumulent : par exemple, si le personnage est de rang B, il apportera les bonus de rang E, D, C et B.\nLa fiche indique également comment obtenir le personnage : par le mode histoire (« Story »), dans les machines Gacha (« Gacha »), ou par d’autres moyens (« Autres »).\nIl ne faudra donc pas négliger l’entraînement des autres personnages, et garder ces affinités en tête au moment de composer son équipe !\nVous avez maintenant une vision d’ensemble des nombreuses options pour améliorer votre personnage. Pour ce faire, vous aurez besoin de divers objets déjà décrits plus haut — dans cette partie du guide, nous allons parler plus en détail de ces objets, et des boutiques qui permettent de les obtenir.\nBoutiques, monnaies et objets\nIl existe plusieurs boutiques dans Inazuma Eleven SD, permettant d’obtenir divers types de contenu. Elles sont accessibles en touchant le bouton « Shop » en bas de l’écran (4ème bouton), et sont au nombre de 4 :\nBoutique évènementielle (Event Shop) : apparaît fermée dans les vidéos du jeu, on suppose qu’elle donnera accès à des objets dans le cadre d’évènements à durée limitée.\nMagasin de techniques : c’est ici que vous pourrez acheter de manuscrits de nouvelles techniques et des objets permettant de les améliorer\nInazumart : c’est ici que vous pourrez acheter des objets utiles à l’amélioration de vos joueurs\nGacha : ce bouton redirige vers le menu Gacha, dont nous parlerons plus en détail plus bas — c’est là-bas que l’on pourra obtenir davantage de figurines en échange de pièces.\nMais avant de parler en détail de ces boutiques, parlons un peu monnaie.\nComme souvent dans les jeux mobile, il faudra jongler entre plusieurs monnaies différentes pour accéder aux différents contenus du jeu. Voici les 3 principales :\nPoints de Motivation (Nekketsu Point) : comme dans les jeux principaux, cette monnaie peut être utilisée dans les boutiques pour acheter la plupart des objets. Ils peuvent également être dépensés pour augmenter le rang des personnages, et dans un mini-jeu que l’on détaillera plus bas. Autant dire que ces points sont la monnaie principale du jeu. Ces points s’obtiennent principalement en remportant des matches du mode histoire ou dans les stades.\nPièces Inazuma (Inazuma Coin) : cette monnaie plus importante vous donnera accès à des objets plus avancés dans les boutiques, mais elle sert principalement à obtenir de nouvelles figurines dans les Gacha. Il est possible d’en obtenir au fil du jeu, ou d’en acheter avec de l’argent réel.\nPièces Inazuma R (Inazuma Coin R) : cette variante arc-en-ciel des Pièces Inazuma a encore plus de valeur — il s’agira vraisemblablement de la monnaie premium du jeu, c’est-à-dire une monnaie qu’il faudra acquérir exclusivement avec de l’argent réel via des achats intégrés, contrairement aux pièces simples qui peuvent s’obtenir en jouant gratuitement. Ces pièces donnent accès à certains objets en boutique, et plus important, elles peuvent être utilisées dans les Gacha pour obtenir de nouvelles figurines. (Voir plus bas)\nLa page du jeu sur l’App Store détaille les différents packs de Pièces pouvant être achetés, ainsi que leurs prix en yen.\nPack de 120 Pièces Inazuma : 120¥\nPack de 650 Pièces Inazuma : 610¥\nPack de 1100 Pièces Inazuma : 980¥\nPack de 2200 Pièces Inazuma : 1840¥\nPack de 3600 Pièces Inazuma : 2940¥\nPack de 1220 Pièces Inazuma : 980¥\nPack de 6000 Pièces Inazuma : 4900¥\nPack de 12500 Pièces Inazuma : 10000¥\nPack de 690 Pièces Inazuma : 610¥\nPack de 2560 Pièces Inazuma : 1840¥\nInazumart et objets principaux\nEn se rendant chez Inazumart, vous aurez principalement accès aux objets standard qui permettront d’améliorer vos joueurs. Certains de ces objets ne peuvent être achetés qu’un nombre limité de fois, mais on ignore si cette limite se réinitialise (quotidiennement ou autre), ou si elle est définitive.\nCertains objets, comme les dioramas, ne deviennent accessibles qu’en progressant dans le jeu. Un message notifiant des nouveautés disponibles, s’il y en a, est affiché en entrant dans la boutique.\nLa boutique Inazumart est divisée en 4 parties :\nCette section contient des objets disponibles en quantité limitée, ou pour une durée limitée. Il s’agit typiquement d’objets qui coûtent normalement plus cher, ne peuvent normalement pas s’obtenir en boutique comme les Volontés, ou bien d’objets uniques tels que des dioramas (voir plus bas).\nVoici la liste des objets de cette section, tels qu’ils apparaissent dans la vidéo :\n5 Ballons (achetable 3 fois) : 100 Pièces Inazuma (normales ou R)\n9400 Points de Motivation (achetable 1 fois) : 3000 Pièces Inazuma (normales ou R)\nFragment de Volonté E (achetable 1 fois) : 50 Pièces Inazuma (normales ou R)\nFragment de Volonté D (achetable 1 fois) : 100 Pièces Inazuma (normales ou R)\nFragment de Volonté C (achetable 1 fois) : 200 Pièces Inazuma (normales ou R)\nSupplément Frappe (achetable 1 fois) : 210 Points de Motivation au lieu de 300\nSupplément Dribble (achetable 1 fois) : 210 Points de Motivation au lieu de 300\nSupplément Défense (achetable 1 fois) : 210 Points de Motivation au lieu de 300\nSupplément Arrêt (achetable 1 fois) : 210 Points de Motivation au lieu de 300\nDiorama « Collège Raimon (Arc Asuto) » (achetable 1 fois) : 10000 Points de Motivation\nCette section contient les objets servant à monter de niveau et améliorer les stats de ses personnages.\nNote : cette liste est incomplète car tous les objets n’étaient pas visibles dans les vidéos du jeu. Nous supposons que les suppléments Arrêt, GP et TP, ainsi que leurs versions « DX » seront également en vente.\nPneu Expérience (Petit) (achetable 10 fois) : 50 Points de Motivation\nPneu Expérience (Moyen) (achetable 10 fois) : 250 Points de Motivation\nPneu Expérience (Grand) (achetable 10 fois) : 500 Points de Motivation\nPneu Expérience (Spécial) (achetable 10 fois) : 2500 Points de Motivation\nPneu Expérience (Super) : 1000 Pièces Inazuma (normales ou R)\nSupplément Frappe (achetable 1 fois) : 300 Points de Motivation\nSupplément Dribble (achetable 1 fois) : 300 Points de Motivation\nSupplément Défense (achetable 1 fois) : 300 Points de Motivation\nCette section était fermée dans toutes les vidéos du jeu. Il faudra logiquement débloquer les équipements pour ses personnages avant de pouvoir en acheter en boutique.\nCette section contient des objets nécessaires pour jouer : les Ballons et les Points de Motivation. Ces recharges ne peuvent être échangées que contre des Pièces Inazuma R (les Pièces Inazuma normales, donc gratuites, ne sont pas acceptées), et il n’y a pas de limites d’achat. Il s’agit donc du format « Payez pour continuer à jouer » typique des jeux mobile. À n’acheter que si vous ne pouvez vraiment pas attendre !\n5 Ballons : 100 Pièces Inazuma R\n20 Ballons : 300 Pièces Inazuma R\n50 Ballons : 500 Pièces Inazuma R\n200 Points de Motivation : 200 Pièces Inazuma R\n200 Points de Motivation : 1200 Pièces Inazuma R\n200 Points de Motivation : 4200 Pièces Inazuma R\nMagasin de techniques\nComme le nom l’indique, c’est dans cette boutique que vous trouverez toutes sortes de supertechniques, ainsi que des objets vous permettant de les améliorer.\nCertains objets ne deviennent accessibles qu’en progressant dans le jeu. Un message notifiant des nouveautés disponibles, s’il y en a, est affiché en entrant dans la boutique.\nLe magasin de techniques est divisé en 5 parties :\nComme pour Inazumart, certains objets seront disponibles de façon limitée dans cette section. De ce que l’on a pu voir en vidéo, cette section ne semble contenir que des Arcanes de Supertechniques, les objets nécessaires à l’amélioration de supertechniques. Ils s’échangent contre des Pièces Inazuma, les plus grands nécessitant des Pièces R exclusivement. On ignore s’ils peuvent être obtenus ailleurs qu’en boutique.\nArcane 1★ (achetable 3 fois) : 200 Pièces Inazuma (normales ou R)\nArcane 2★ (achetable 3 fois) : 400 Pièces Inazuma (normales ou R)\nArcane 3★ (achetable 3 fois) : 800 Pièces Inazuma (normales ou R)\nArcane 4★ (achetable 3 fois) : 1600 Pièces Inazuma (normales ou R)\nArcane 5★ (achetable 3 fois) : 1600 Pièces Inazuma R uniquement\nArcane 6★ (achetable 3 fois) : 3200 Pièces Inazuma R uniquement\nLes 4 sections suivantes sont dédiées aux Manuscrits de Supertechniques, avec une section par type (Tir, Dribble, Défense et Arrêt). Les Manuscrits s’achètent avec des Points de Motivation., le prix étant proportionnel à la puissance de la technique. Sur la partie supérieure de l’écran, les personnages ayant déjà appris la technique apparaissent en surbrillance.\nDragon Crash (achetable 3 fois) : 1600 Points de Motivation\nSupertechniques de Dribble\nTatsumaki Senpuu (achetable 3 fois) : 1600 Points de Motivation\nSoyokaze Step (achetable 3 fois) : 2400 Points de Motivation\nInabikari Dash (achetable 3 fois) : 2400 Points de Motivation\nIllusion Ball (achetable 3 fois) : 3200 Points de Motivation\nKoori no Ya (achetable 3 fois) : 1600 Points de Motivation\nThief Eye (achetable 3 fois) : 1200 Points de Motivation\nCoil Turn (achetable 3 fois) : 1600 Points de Motivation\nShooting Cut (achetable 3 fois) : 2000 Points de Motivation\nThe Wall (achetable 3 fois) : 3200 Points de Motivation\nViva! Banri no Choujou (achetable 3 fois) : 4000 Points de Motivation\n(La section des techniques d’arrêt n’était pas visible dans les vidéos du jeu.)\nLe dernier type de « boutique », comme nous l’avons mentionné, est le menu Gacha. Il s’agit d’un gros morceau, du coup nous avons décidé de lui dédier une partie entière.\nGacha et recrutement de personnages\nPour ceux qui ne sont pas familiers avec le terme, « gacha » vient du terme « gachapon », qui est le nom donné aux machines à capsules, très populaires au Japon, et dont s’inspirent la plupart des jeux mobile de ce style : de la même manière que vous insérez une pièce de monnaie dans une machine trouvée dans un supermarché et obtenez un jouet au hasard parmi une sélection, vous dépensez des Pièces Inazuma pour obtenir un personnage au hasard !\nLes tirages sont accompagnés d’une courte animation : après avoir tiré un ballon de foot sur un interrupteur, une chaîne de production se met en marche et fait avancer des boîtes de figurines sur un tapis roulant. Puis, un bras mécanique attrape la ou les figurines qui vous appartiennent.\nCes boîtes possèdent différentes couleurs, qui vous permettent de savoir à l’avance que vous avez eu un bon tirage (ou que la boîte qui est passée juste avant la vôtre contenait un rang S…) : bleu pour E, rouge pour C et B, argenté pour A et doré pour S.\nUn autre indice que vous avez effectué un bon tirage est l’animation qui est jouée au moment du tirage : si le ballon que vous avez lancé est enflammé, c’est qu’une figurine de rang S fera partie du tirage !\nLe système en soi est très simple, mais il y a plusieurs détails qu’il est intéressant de connaître.\nAu début du jeu, vous n’aurez accès qu’à une seule de ces machines, simplement intitulée « Inazuma Gacha ». C’est la machine principale, où vous trouverez la plupart des personnages à tout moment.\nPour être exact, il ne s’agit pas d’une machine mais de plusieurs machines. En effet, suivant la monnaie utilisée pour procéder au tirage, les rangs des personnages et les chances de les obtenir varient. Deux monnaies peuvent être utilisées : les Pièces Inazuma et les Pièces Inazuma R. Ces dernières étant payantes, elles donnent accès à de meilleurs tirages.\nAu début, le jeu vous offre un tirage gratuit de chaque type. Ensuite, chaque tirage coûtera 300 Pièces Inazuma du type de votre choix, avec la possibilité d’effectuer 10 tirages d’un coup pour 3000 Pièces. Il n’y a aucun avantage à effectuer 10 tirages, si ce n’est un gain de temps.\nEnfin, il existe une troisième façon de procéder à un tirage : en utilisant des Tickets Gacha. Ces tickets peuvent s’obtenir en finissant des missions du mode histoire — a priori, il s’agit de tickets unique : une fois obtenus dans une mission, on ne peut pas en obtenir d’autres en rejouant la même mission. Comme pour les deux types de pièces, le tirage par ticket dispose de taux d’apparition et de personnages qui lui sont propres, mais nous n’avons pas le détail de ces informations à l’heure actuelle.\nLes taux d’apparition des personnages sont les suivants :\nEn utilisant des Pièces Inazuma R\nS : 3.0000%\nA : 7.0000%\nB : 20.0000%\nC : 21.1500%\nD : 23.3700%\nE : 25.4790%\nEn utilisant des Pièces Inazuma\nS : 2.0000%\nA : 5.0000%\nE : 72.9980%\nÀ noter que les personnages disponibles avec les Pièces Inazuma simples sont les mêmes que pour les Pièces Inazuma R ; la seule différence est un taux d’apparition réduit pour les rangs S et A, et les personnages de rang C et D ne peuvent s’obtenir qu’au rang E. Par exemple, Mansaku ne peut être obtenu qu’au rang C avec des Pièces Inazuma R, mais en utilisant des Pièces Inazuma, il sera de rang E.\nNotez également que ces pourcentages concernent l’ensemble des personnages de ce rang. Par exemple, il y a 20% de chance de tomber sur un personnage de rang B, mais chaque personnage individuel a 1% de chance d’apparaître.\nPour avoir le détail des personnages apparaissant dans l’Inazuma Gacha et leurs taux d’apparition individuels, consulter notre guide annexe.\nUn dernier détail qui nous semble important d’aborder : certains personnages apparaissent en tête d’affiche — dans le cas du Gacha vu dans les vidéos du jeu, il s’agit de Kazemaru (Teikoku) S, Gouenji (Raimon) S et Kirino (Nouveau Raimon) A. Chaque personnage apparaît sur l’écran principal du menu Gacha, accompagnés d’une vidéo le présentant et la possibilité de l’observer en détail.\nOn ignore ce que cela apporte réellement : les taux d’apparition sont identiques à ceux d’autres personnages du même rang, ils ne sont donc pas avantagés ou plus courants que le reste. Il est possible que ces personnages voient leur rang temporairement augmenté à S ou A, et redeviennent ensuite des personnages de rang inférieur en dehors de cette période promotionnelle, mais ce n’est qu’une hypothèse et nous n’avons pas trouvé d’information sur une éventuelle date limite pour cette bannière. Pour l’heure, nous n’en savons pas plus.\nGacha à thème\nEn plus de la machine principale, il existe d’autres machines à « thème », qui semblent se débloquer plus tard dans le jeu. Dans les vidéos du jeu, nous avons pu en apercevoir deux : Gacha FW (Arc Asuto) et Gacha MF (Arc Asuto). Leurs personnages vedette sont respectivement Fubuki (Hakuren) S et Sakuma (Teikoku) S d’une part, et Hiura (Inakuni-Raimon) S et Kidou (Seishou) S.\nCes Gacha disposent d’une sélection limitée de personnages. Par exemple, la machine « Gacha FW (Arc Asuto) » ne contient comme le nom l’indique que des attaquants (FW) d’Inazuma Eleven Ares.\nIl n’est pas possible d’utiliser des Pièces Inazuma (simples ou R) ou des Tickets Gacha dans ces machines. À la place, il faut utiliser des Tickets spéciaux, exclusifs à ces machines : ainsi, il y aura des Tickets FW Arc Asuto et des Tickets MF Arc Asuto à récolter en jouant au jeu. Chaque ticket offre un tirage.\nUne autre particularité de ces machines, c’est qu’il n’y a que 4 rangs (S, A, C et E), et que les personnages peuvent apparaître dans plusieurs rangs. Le rang C contiendra tous les personnages de rang S et rang A, et le rang E contiendra les mêmes personnages que le rang C. Ainsi, cela augmentera vos chances d’obtenir vos personnages préférés : à défaut d’avoir Asuto au rang S, vous pourrez peut-être l’obtenir au rang C ou au rang E, et ensuite l’entraîner et le monter manuellement au rang S.\nLes taux d’apparition des Gacha à thème sont les mêmes quelque soit la machine :\nS : 0.9990%\nA : 4.0000%\nC : 25.0000%\nE : 70.0000%\nComme précédemment, il s’agit du taux cumulé pour tous les personnages de ce rang. À noter que si les taux sont les mêmes d’une machine à l’autre, les taux individuels des personnages changent selon la sélection. Par exemple, il sera plus « simple » d’obtenir un rang S dans la machine MF car il n’y a que 3 personnages (Hiura, Kidou et Fudou, à 0.3330% chacun), que dans la machine FW qui en a 6 (Asuto, Haizaki (Seishou), Nosaka, Fubuki, Sakuma et Haizaki (Inakuni-Raimon) à 0.1660% chacun).\nPour avoir le détail des personnages apparaissant dans les Gacha à thème et leurs taux d’apparition individuels, consulter notre guide annexe.\nNous avons maintenant vu tous les éléments les plus importants du jeu, mais il reste encore une dernière partie à aborder. Dans cette dernière partie, nous allons passer en revue tout ce qui reste, les éléments et modes de jeu secondaires accessibles depuis le menu principal.\nÉcran d’accueil et menus divers\nL’écran d’accueil est accessible en touchant le bouton « Home » (tout à gauche en bas de l’écran).\nEn haut à droite, un bouton permet d’ouvrir le menu principal, et un dernier bouton juste en-dessus mène au mode décoration, où il est possible de modifier le diorama au centre de cet écran, où est présentée l’équipe actuelle. Des boutons + et – en bas à droite permettent probablement de changer le niveau de zoom pour mieux admirer ces figurines. Un bouton sur le côté gauche permet de consulter un « Guide du Débutant », mais on ignore son contenu exact.\nTout en haut, un caroussel affiche les informations et évènements en cours. Dans les vidéos du jeu que l’on a pu voir, le caroussel contenait 4 informations :\nInazuma Gacha : fait la promotion de la bannière actuelle dans l’Inazuma Gacha (Kazemaru S, Gouenji S, Kirino A)\nStadium Battle – Récompenses doublées : pendant la durée de la camapgne, les récompenses du mode Stadium Battle sont doublées\nOffre promotionnelle de Pièces Inazuma : l’offre ne peut être utilisée qu’une seule fois, et permet d’obtenir plus de Pièces Inazuma pour le même prix.\nStratégies : donne plusieurs informations et stratégies utiles pour jouer ; probablement affiché par défaut pour tous les nouveaux joueurs. Il pourrait s’agir du « Guide du Débutant » mentionné plus haut.\nOuvrons maintenant le menu principal et voyons ce qu’il renferme.\nLe menu principal dispose de plusieurs sous-menus, que nous allons détailler autant que possible.\nLa partie supérieure du menu est séparée en trois sous-menus :\nNotifications : c’est dans ce sous-menu que l’on trouvera probablement toutes les annonces officielles sur le jeu.\nMissions : le jeu semble proposer des missions, avec des récompenses à la clé, un système typique des jeux mobiles. Nous n’avons pas pu voir le contenu de ces missions, mais on s’attend à trouver des missions quotidiennes, des bonus de connexion après X jours, et probablement des Pièces Inazuma parmi les récompenses.\nBoîte aux lettres : c’est dedans qu’atterriront les messages reçus. Typiquement, ces « messages » sont des récompenses du type bonus de connexion, ou des objets offerts par les développeurs du jeu. La boîte aux lettres pourrait également contenir des objets offerts par d’autres joueurs, si comme nous l’avions supposé plus haut il est effectivement possible d’offrir des ballons aux joueurs de sa liste d’amis.\nLa partie inférieure du menu affiche le reste des sous-menus, au nombre de neuf :\nProfil : c’est probablement dans ce menu que l’on personnalisera son profil. De ce que l’on a pu voir, il sera possible de modifier l’emblème de son équipe, parmi une sélection d’emblèmes d’équipes existantes, ou d’afficher l’image d’un personnage comme Asuto ou Tenma. Comme pour les notifications, missions et messages, il peut y avoir une pastille rouge sur ce bouton : dans l’image ci-dessus, il y a 4 nouveaux éléments à consulter dans ce menu. Pourrait-il s’agir de nouveaux emblèmes débloqués, ou bien d’autres éléments de personnalisation ?\nRecords : ce menu contiendra probablement les meilleurs scores et différents records enregistrés, ou bien des statistiques de jeu diverses.\nInventaire : c’est dans ce menu que l’on pourra consulter son inventaire, l’ensemble des objets récoltés au fil du jeu.\nParamètres : ce menu permettra très logiquement de modifier différents paramètres du jeu.\nBonus de connexion : un autre élément typique des jeux mobiles, Inazuma Eleven SD récompensera les joueurs qui se connectent tous les jours avec différents objets. Ce menu permettra vraisemblablement de consulter l’avancée du bonus, sachant qu’habituellement dans ce genre de jeu les récompenses gagnent en valeur à mesure que l’on enchaîne les jours de connexion.\nChance Game : un mini-jeu de hasard prenant la forme d’une roulette que vous pouvez faire tourner pour obtenir diverses récompenses, dont des Pneus Expérience, des Points de Motivation, des Ballons et même des Pièces Inazuma ! Le jeu offre une partie gratuite au début, puis chaque partie coûtera 200 Points de Motivation. Le Chance Game est limité à 3 parties par jour, cependant dans le coin inférieur droit on peut remarquer un compteur de tickets, ce qui laisse entendre qu’il sera également possible d’utiliser des tickets pour obtenir des parties gratuites.\nGuide de jeu : ce menu contiendra probablement des explications sur le jeu et ses règles.\nAide : contrairement au menu précédent, nous pensons que celui-ci contiendra une aide sur des aspects plus techniques (comment récupérer un compte, comment finaliser un achat interrompu…).\nRetour à l’écran-titre\nNous finissons sur ce mode de jeu purement récréatif, qui permet de personnaliser le diorama affiché sur l’écran d’accueil.\nDepuis ce menu, il est possible de changer l’équipe affichée parmi les équipes sauvegardées du menu Équipe, la disposition des figurines, le diorama sur lequel elles sont présentées, et l’arrière-plan de l’image, qui est le lieu dans lequel est exposé le diorama.\nSeuls les 5 joueurs titulaires de l’équipe apparaissent à l’écran. Pas de chance pour le 6ème joueur remplaçant…\nComme nous l’avons vu plus haut, les dioramas peuvent être achetés dans la boutique Inazumart ; cependant, on ignore encore comment les débloquer. Pour l’heure, 5 dioramas sont connus :\nCollège Raimon (Arc Endou)\nParc de la Tour (Arc Endou)\nCollège Raimon (Arc Tenma)\nCollège Raimon (Arc Asuto)\nPar défaut, le diorama Inazuma Eleven SD est sélectionné.\nQuant aux arrières-plans, 3 sont connus :\nChambre de Mamoru Endou\nChambre de Tenma Matsukaze\nChambre d’Asuto Inamori\nPar défaut l’arrière-plan Chambre d’Asuto Inamori est sélectionné.\nUne fois le décor et la disposition des figurines personnalisés, il suffit de toucher l’icône d’appareil photo pour enregistrer une image de son diorama sur son téléphone. Petit apparté : nous comptons sur vous pour partager vos créations sur Twitter !\nCette fois-ci, nous avons vraiment fait le tour des explications ! Histoire de compléter ce guide, voici quelques annexes utiles.\nNous avons compilé la liste complète des personnages qui seront normalement jouables au lancement, à partir des différentes vidéos du jeu. En particulier, la vidéo de Terasaki et Oohara dévoilait un total de 135 personnages !\nCependant, dans un article de CoroCoro Online, nous avons pu apercevoir une image où le total affiché était de 141… Il y aurait donc 6 personnages de plus, non dévoilés par les vidéos du jeu. Un de ces personnages est très probablement le Kidou (Raimon) spécial qui sera offert à la sortie du jeu dans le cadre de la campagne de lancement. Il y a également le Hakuryuu en costume de Noël, qui pourrait faire partie de ces 6 personnages, et potentiellement d’autres personnages de l’évènement de Noël — cependant, avec la sortie du jeu reportée au 3 janvier, on ignore si ces personnages seront bien disponibles au lancement. Nous avons malgré tout inclus Hakuryuu à la liste.\nVous trouverez également une section « Personnages à venir », listant les personnages apparus dans la bande-annonce du jeu mais n’étant pas disponibles au lancement.\nVous pouvez consulter la liste des personnages ici.\nNous avons compile la liste des supertechniques aperçues dans les différentes vidéos et images du jeu, avec le maximum d’informations disponibles : coût en TP et puissance au niveau 1 et au niveau 10, et prix si achetable en boutique. À noter que ce n’est pas la liste complète des techniques présentes dans le jeu, seulement de celles dont nous avons connaissance.\nVous pouvez consulter la liste des supertechniques ici.\nNous avons compilé l’ensemble des missions connues du mode histoire, avec les personnages, conditions de victoire, défis et récompenses associés.\nGuide des Gacha\nNous avons compilé la liste des personnages et leurs taux d’apparition dans les différentes machines Gacha.\nVoilà qui conclut notre guide sur Inazuma Eleven SD ! Nous espérons qu’il vous aura été utile et vous permettra de profiter pleinement du jeu à sa sortie le 3 janvier !\nSi vous souhaitez soutenir notre site et ce genre d’articles, vous pouvez faire un don sur notre page Ko-fi.\nPublié janvier 1, 2020 janvier 2, 2020\nPrevious Post Un Inazuma SD Walker annoncé pour le 2 janvier\nNext Post Une pièce de théâtre Inazuma Eleven Ares annoncée pour mai 2020 au Japon


chien de traîneau - Forum chiens\nChien.com > Forum chien > Autres sujets > chien de traîneau\nJ'aimerais apprendre à mon chien à tirez un traîneau quand je le demande. Car se n'est pas vraiment fameux attendre que une de mes petite cousine ou cousin ou encore une amie sois la pour faire du chien traîneau.\nDonc comment je pourrai lui apprendre seul a tirez\nMa Chienne est tout ma vie!\nJe ne serais pas si je serais capable de vivre sans toi!\nJe tes considérez comme ma mère dans les moment ou je me sentais seul.\nEnvoyer un message privé à comod\nTrouver tous les messages de comod\nEnvoyer un message privé à didou47\nVisiter le site web de didou47\nTrouver tous les messages de didou47\nEnvoyé par comod\nJ'aimerais apprendre à mon chien à tirez un traîneau\nça doit être un Golden Révolver.\nSes un snozeur de 5ans\nil est très bon a tirez et je pensse étou apprende a mon chien mélanger husky + débemer a meme temps poure que sa soi plus facil poure mon snozeur\naprès reflexion serait-ce un schnauzer\nlol j'ai eu la meme réaction lol\npar contre j'arrive pas à décripter ce qu'est le "debemer" ???\nScuser moi poure mon écriture sure les race je ne connais pas encore très bien comment on écrire les nom de race.\nmes je croie plus que mon chien est croisée husky avec Rottweiler car elle a plus la masse du Rottweiler que le Dobermann mes tk ses sa que ma grand-mère me dit\nJ'ai oblier de dire dans mon message que mes chien connais l'odre poure courir et arreter.\nLA seul chose que je veux que mes chien apprenne ses pas avoire peure de tirez.\nSi mon schnauzer et mon croisé tire sans avoire peure sa va très bien allé car je v'est mettre mon caniche en tête car elle connais mieux les ordre et elle est la dominante.\nDonc comment je peux apprende a mes 2 chien de tirez ???\nmais tu en as combien des chiens??\nje suis pas spécialiste, mais si la première en tete cherche à tirer, les autres suivront surement...\nSoit tu apprends a tes chiens a tirer un par un. Le truc qui marche bien c'est de mettre quelqu'un devant qui appelle le chien pour qu'il tire, et ce jusqu'a ce qu'il ai bien intégré l'ordre.\nSinon si un de tes chiens sais deja tiré, tu le mets en chien de tete et les autres vont apprendre en le suivant. Essaie avec ton chien qui sait tirer et un autre, et ce pour chacun des 2 autres chiens, jusqu'a ce que les 2 autres sachent tirer, ca sera peut etre plus simple.\nSinon prends du bon matériel, surtout au niveau des harnais et des lignes de trait, sinon les chiens risquent de de faire mal en tirant. Et aussi généralement on fait un attelage de chiens ayant globalement la même taille. Je ne sais pas quelle taille ont tes 3 chiens, je préviens juste\nVisiter le site web de nani\nJ'en est 3 mes auccun d'eu savent qu'il faux tirez\nschnauzer et mon mélanger tire quand il y a une perseune qu,Il appèle mes je ne voie pas comment il peux apprent sans perseune\nMa vielle petite caniche je la mes en tête car elle connais lorde de courire marchez et arret... et si je voie que ses tro demander poure elle je v'est devoire la retirez et l'attachez juste poure promenez donc mon schnauzer va devoire appren seul\nTk cettre après midi je v'est asseiller les 3 ensemble\net ou pire comme mon mélanger et la plus grand et la plus fort je v'est la merte 3èm place et mon schnauzer 2èm et mon caniche première\nTk je vous informe si sa marche ou pire si sa ne marche pas je v'est attende qu'elle qun soigne la\ndeja ecrit français!\net puis t on caniche tirer une luge ce sont pas des chiens de traineaux!\nEnvoyé par deswarte\nsoit un peu comprehensible, je ne pense pas qu'elle soit française. c pas du langage sms\nau fait, tu viens de quel pays comod?\nvu l'heure à laquelle elle poste, je pense qu'elle est du Québec....\nAttention que dans certains pays, c'est interdit de faire tirer un traîneau par un chien. A moins, d'avoir un certificat spéciale de confirmer.\nComme en ... Belgique!!!\nPourtant qu'est ce que Goldo aimait bien de tirer le traîneau vide... le problème c'est de l'arrêter!\nEnvoyer un message privé à Nashua\nTrouver tous les messages de Nashua\noui je vien du québec\nmon caniche ne tire pas elle fait juste le chien de tête\nMes sa na pas marchez je les asseille avec tout il n'on pas suivie sa allai de travaire\nAidez-moi à identifier mon chien de traineau! Chiens de compagnie\nJe suis désespérée... elle fait le traîneau depuis 2 ans! Santé & Maladies\nAchat du 1er chien\nCette année je désire acheté mon tous 1er chien. J'ai opté pour un... Lire la suite\nJ'aimerais l adopter mais g peur que sa soi un staff1805 Lire la suite\nJ'aimerais l adopter mais g peure que sa soi un staff Lire la suite\nVous souhaitez revendre nos croquettes Croc'Chef? DES CROQUETTES... Lire la suite\nbonjour a tous je suis nouveau et cherche des conseil sur un chien que... Lire la suite


La semaine de tous les dangers - L’analyse Vendée Globe de Yoann Richomme\nEn cette veille de Noël, la tête de flotte vit des moments assez cruciaux avec des options différentes entre les trois de devant : le leader, Yannick Bestaven, est parvenu à s’extraire de l’anticyclone en multipliant les empannages le long de la zone des glaces puis en remontant assez nord. Il attaque désormais l’approche d’une dépression (voir image ci-dessous) qui n’est pas hyper claire dans son positionnement et la force de ses vents. Il devrait rentrer vendredi dans du vent d’est assez fort, donc au près ; soit il y va à fond, dans ce cas, il va prendre 35 nœuds de face avec rafales à 45, soit il reste dans le sud de la dépression pour se protéger. Tout sera pour lui question de compromis.\nLe double effet kiss cool de la dépression !\nLe centre de cette dépression a un déplacement que les modèles semblent avoir du mal à prévoir, mais l’idée principale est qu’elle va se renforcer ce week-end et Yannick sera bon pour une double dose, avec, dimanche, un vent fort, qui passera au nord, de 40 noeuds et rafales à 60, le tout dans 5 mètres de mer, c’est un peu le double effet kiss cool !\nAujourd’hui, c’est très difficile de prévoir s’il va réussir à s’échapper une fois qu’il aura basculé de l’autre côté de la dépression, tout dépendra de la manière dont il va traverser ces gros coups de vent attendus. Il a le choix entre faire du près dans du vent fort voire trop fort, ralentir ou emprunter des chemins de traverse. Au final, ses gains seront à mon avis limités. Dans le meilleur des cas et en étant vraiment optimiste, je le vois sortir de cet enchaînement avec 300 milles d’avance sur Charlie (Dalin) et Thomas (Ruyant). Ces deux derniers vont quand même devoir performer les prochains jours pour rester dans le même système que Yannick, sinon ils risquent de le perdre.\nLa trajectoire de Charlie est risquée\nPour Charlie, qui ne cesse aux derniers classements de grappiller des milles sur Yannick, la belle histoire va s’arrêter. Le jeu consiste pour lui à continuer d’avancer vers l’est le temps que l’anticyclone se fasse chasser vers le sud. La situation est risquée car s’il n’avance pas assez vite, il pourrait se faire happer par l’anticyclone et sérieusement ralentir. Je pense qu’il pourrait laisser des plumes dans cette option, la situation est assez risquée.\nQuant à Thomas, il semble avoir fait le bon choix en restant au nord, il est sorti d’affaire de l’anticyclone et se retrouve au près, il va maintenant pouvoir choisir sa route dans la dépression, mais il ne va a priori pas pouvoir accrocher le train de Yannick.\nDe la séparation dans l’air\nDerrière, la situation est très favorable à Maxime Sorel qui est dans un super scénario : il bénéficie de plus de vent que le groupe des poursuivants qui est en train de buter sur l’anticyclone, ce qui lui permet de revenir, il est en train d’accrocher l’arrière du paquet, puisqu’il n’est plus qu’à une quarantaine de milles de Giancarlo (Pedote). En revanche, pour Clarisse Crémer et Romain Attanasio, je ne vois pas d’opportunité de faire un gros retour, d’autant qu’ils vont devoir à nouveau négocier une grosse tempête le mardi 29.\nCe groupe de poursuivants (de Damien Seguin à Maxime Sorel) va avoir la “belle” vie jusqu’à vendredi soir au travers dans du vent faible, ils toucheront ensuite la bascule de vent d’est qui leur fera faire du nord pour prendre le sillage de la dépression. Malheureusement pour eux, ils ne vont pas pouvoir l’accrocher longtemps et les calmes vont à nouveau les ralentir. Ils devront attendre le prochain train et c’est à ce moment-là (entre le 30 et le 31, voir image ci-dessous) que les écarts risquent d‘être les plus importants, de l’ordre de 800 à 1000 miles.\nC’est un moment forcément important, car ce nouvel anticyclone va créer une séparation, les trois premiers premiers devraient rester en avant si tout se passe bien pour eux. Je pense qu’un ou deux foilers, comme ceux de Boris (Herrmann) et d’Isabelle (Joschke), peuvent également parvenir à échapper à cet anticyclone et à rester dans le même système que les trois de devant. Pour les bateaux à dérives, ça me paraît compliqué.\nPip Hare impressionnante\nLes routages donnent un passage de Yannick Bestaven le 2 janvier au Cap Horn, mais je mets beaucoup plus de précaution cette fois-ci car les deux coups de vents annoncés vont sûrement devoir être gérés en ralentissant.\nPour finir, je tenais à saluer la très belle course de Pip Hare qui, avec un bateau de 1999 (Superbigou, construit par Bernard Stamm), un budget tardif et modeste, tient tête à des skippers bénéficiant de bateaux plus récents et mis à jour avec des foils. Ses trajectoires sont belles et tendues, on voit qu’elle sait faire de la météo et naviguer, je trouve que ce qu’elle est en train de faire est assez monstrueux, du gros niveau ! Bonnes fêtes à tous et rendez-vous la semaine prochaine pour le verdict des options !


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Si l’élimination des deux derniers Algériens en Ligue des Champions est encore dans tout les esprits, ce soir nous nous intéressons à l’Europa League, et notamment à la sixième journée synonyme de qualification en seizièmes de finale.\nBelle soirée pour les Algériens en Europa League, les trois équipes nous concernant n’ont pas fait les choses à moitié. En effet, c’est sur des scores flatteurs qu’ils ont validé leur qualification en 16èmes de finale.\nSuper Slim a une nouvelle fois contribué à la victoire du Sporting face à Besiktas (3-1), auteur du premier but lisboète (67″) libérant ses coéquipiers qui étaient menés 1 but à 0. Ruiz (72″) et Gutierrez (78″) ont en suite achevé l’adversaire.\nLa rencontre qui opposait Tottenham à Monaco marquait le retour de Nabil Bentaleb après une longue convalescence. Alors qu’il a commencé la rencontre sur le banc, le Fennec a été incorporé à la 42″. Les Spurs qui se sont imposés à domicile 4 buts à 1 finissent premiers de ce groupe J.\nEnfin du côté de Naples, si Ghoulam ne figurait pas sur la feuille de match, ses coéquipiers lui ont fait honneur en écrsant Legia sur le score de 5 buts à 2, ce qui permet au club napolitain de finir à la tête du groupe D.


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22 mars 2018 à 05h09\nMauvaise nouvelle pour Kanye West !\nLe rappeur originaire d’Atlanta pourrait rencontrer des difficultés à développer la marque Yeezy comme il l’entend.\nAlors que ses chaussures se vendent comme des petits pains et lui rapportent de coquettes sommes, le mari de la starlette Kim Kardashian doit faire face à une firme chinoise qui indique posséder le nom de la marque " Yeezy Boost ".\nSelon des documents juridiques obtenus par TMZ, la société de Kanye West est détentrice du nom Yeezy depuis 2013 pour les chaussures, mais a fini en 2017 par ne plus protéger le nom pour les autres articles d’habillement.\nOr, la compagnie chinoise Fujian Baby Network Technology Co. aurait saisi l’occasion pour déposer le nom Yeezy Boost pour ses produits d’habillement. Kanye West, qui a souhaité dernièrement déposer le nom de la marque pour de nouveaux vétements, a donc été débouté et a découvert cette nouvelle donne.\nUne bataille légale risque fort d’avoir lieu entre l’entreprise chinoise et la société de Kanye West, puisque cette dernière souhaite développer la marque Yeezy, notamment en proposant des mitaines ou des petites culottes.