L'essentiel Luxembourg n°1756 19 mai 2015 - Page 10 - 11 - L'essentiel Luxembourg n°1756 19 mai 2015 - L'essentiel Luxembourg - régional / internationale - générale - Actualité - 1001mags - Magazines en PDF à 1 € et GRATUITS !\n– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 10 Économie MARDI 19 MAI 2015/WWW.LESSENTIEL.LU Des services postaux sont disponibles chez Cactus LUXEMBOURG - Cactus et POST s’associent pour offrir des services dans les magasins du distributeur national. POST Luxembourg et Cactus ont lancé hier Point POST, un nouveau service « qui permettra aux clients d’effectuer leurs transactions postales en même temps que leurs courses ». Les deux premiers Points POST sont actifs au Cactus Hobbi Howald et au Cactus Redange. D’autres Points POST seront installés dans l’ensemble des 21 points de vente Cactus d’ici fin 2016. Dans les magasins du distributeur, les clients trouveront des timbres, des emballages PostPack, des enveloppes préaffranchies... Mais aussi des bornes PackUp, où ils pourront retirer leurs colis, et un point d’accueil pour envoyer des recommandés. Des services accessibles aux horaires d’ouverture des magasins Cactus. « Dans certains grands bureaux, nous sommes débordés, souvent les soirs. Cela permettra de les soulager. Sinon, il aurait fallu garder des bureaux ouverts tard le soir et aussi les week-ends. Dans certains points, financièrement, cela n’aurait pas été tenable », justifie Claude Strasser, directeur général de POST Luxembourg. Les partenaires disent répondre au souhait des clients, qui demandent de la flexibilité et de la disponibilité. « Le point fondamental, c’est de drainer une clientèle qui ne serait pas forcément venue chez nous », souligne Laurent Schonckert, administrateurdirecteur du groupe Cactus. Pour offrir ces nouveaux services, le personnel de Cactus a été formé par celui de POST. Aucune embauche n’a pour l’heure été effectuée, mais cela n’est pas exclu en fonction du développement de l’offre. Un partenariat similaire est prévu pour installer des Points POST dans les 21 C-Shoppi du pays. Mathieu Vacon IffiNE-Milif Laurent Schonckert, administrateur-directeur de Cactus, et Claude Strasser, directeur général de POST. Les dividendes mondiaux à la baisse PARIS - Les dividendes versés aux actionnaires dans le monde ont chuté de 6,3% au premier trimestre 2015, souffrant d’une baisse des versements extraordinaires et d’une hausse du dollar, selon une étude de Henderson Global Investors publiée hier. Le montant total des dividendes mondiaux a atteint 218 milliards de dollars au premier trimestre 2015, soit 14,6 milliards de moins qu’au premier trimestre 2014, constituant « la seconde baisse trimestrielle consécutive et la plus forte baisse depuis le premier trimestre 2010 ». L’année 2014 avait été particulièrement dynamique, avec un bond de 10,5%, à 1 167 milliards de dollars, grâce à des montants de dividendes extraordinaires, comme celui versé au premier trimestre par l’opérateur télécoms britannique Vodafone pour 26 milliards de dollars. « Les prévisions de croissance des dividendes ont été revues à la baisse pour 2015. Le paiement total des dividendes à l’échelle internationale devrait donc atteindre 1 134 milliards de dollars américains », soit -3% par rapport à 2014. Non au charbon PARIS - Les Amis de la Terre demandent aux banques françaises de ne plus travailler avec des entreprises impliquées dans le secteur du charbon, l’énergie la plus émettrice de gaz à effet de serre. Par soutien à l’industrie du charbon, l’ONG entend le financement direct de projets et surtout les services que les banques délivrent à des entreprises investies dans l’extraction du charbon ou dans l’exploitation de centrales fonctionnant avec cette énergie. Rolls-Royce supprime 600 postes LONDRES - Le motoriste britannique Rolls-Royce a annoncé hier la suppression de 600 emplois supplémentaires, pour faire des économies dans sa division Marine, touchée par la baisse des cours du pétrole. L’annonce fait suite à celle en novembre dernier de la suppression de 2 600 emplois en 18 mois dans le monde. La division Marine emploie 6 000 personnes dans 34 pays. i Un lot d'essence renouvelable PARIS - Global Bioenergies a produit son premier lot d’essence renouvelable, obtenu à partir de matière végétale, qui sera livrée jeudi au groupe automobile allemand Audi avec qui la jeune start-up française de chimie verte a noué un partenariat. Audi va désormais faire des tests pour ensuite faire rouler des voitures avec cette essence biosourcée. Un supercarburant au nom d'isooctane. Bourse Retrouvez le cours des actions et obligations sur L’essentiel Online. Indices LUXX 1725,51 -0,45% DJ STOXX 50 3589,22 +0,45% DAX 30 11594,28 +1,29% BEL 20 3685,78 +0,32% FTSE 100 6968,87 +0,12% CAC 40 5012,31 +0,37% DOWJONES 18287,37 +0,08% NASDAQ 5066,65 +0,36% NIKKEI 19890,27 +0,80% Change DOLLAR AMÉRICAIN LIVRE STERLING (GBP) YEN (100) Achat Vente 0,87 0,89 1,36 1,40 0,72 0,75 Pétrole BRENT BARIL NEWYORK Achat 66,32 60,33 Actions ARCELOR MITTAL DEXIA ESPIRITOSANFIN KBC GROUP IMMOLUX-AIRP. LUXEMPART QUILVEST RTLGROUP SES FGLOBAL Cours Var%J-1 10,11 -2,46 0,06 0,00 1,25 0,00 7,50 0,00 132,00 0,00 35,00 -2,75 95,00 0,00 81,59 +0,48 31,44 +0,62 iwarecourssansgarantie Évolution du LuxX sur une semaine 1775 1750 1725 1700 1675 1650 L M M J V L 4\nMARDI 19 MAI 2015/WWW.LESSENTIEL.LU Économie 11 Le modèle bancaire est mis à mal en Allemagne FRANCFORT - Le secteur bancaire allemand fait figure de colosse aux pieds d’argile en Europe. Peu rentable et fragilisé par l’environnement de faibles taux d’intérêt, le secteur bancaire allemand, colosse de près de 1 800 établissements, cherche à repenser son modèle alors que l’union bancaire en marche en Europe menace ses équilibres traditionnels. « Il est indéniable que le secteur bancaire en Allemagne est trop peu rentable par rapport aux standards internationaux », souligne Michael Kemmer, président de la fédération allemande des banques privées (BdB). Dans les rapports de l’OCDE ou de la Commission européenne sur l’Allemagne, par Opposé au durcissement des règles européennes, Berlin demande que ses petites banques soient exemptées de certaines obligations. ailleurs élogieux, le secteur financier est souvent montré du doigt pour ses maigres performances. Fin 2013, et malgré de gros efforts de recapitalisation, la rentabilité des fonds propres plafonnait à 1,3% en Allemagne, loin derrière la Grande-Bretagne (2,2%), l’Espagne (5,8%) ou la France (6%), selon la fédération bancaire européenne (EBF). Avec une banque pour 45 000 habitants, « il y a un phénomène de surbancarisation en Allemagne, qui aboutit à une très forte concurrence », explique M. Kemmer. Comme leurs consœurs européennes, les banques allemandes souffrent des très faibles taux d’intérêt, du poids croissant de la réglementation et de la concurrence de nouveaux acteurs du monde numérique. Pour ne rien arranger, une vague de scandales et de litiges a fortement dégradé leurs finances et leur image. La plus grande, Deutsche Bank, va de procès en amendes. Et se prépare à une énième cure d’amaigrissement pour rattraper l’avance de ses rivales anglo-saxonnes. Vite lu Le pétrole se redresse KOWEÏT - Le marché pétrolier est en passe de revenir à l’équilibre au second semestre après des signes d’une croissance de la demande et d’une baisse de la production à coûts élevés, selon une responsable de l’OPEP. - Achat groupé de gaz PARIS - Après UFC-Que Choisir, l’association Familles de France lance une offre d’achatgroupé pourobtenir le meilleur prix possible auprès d’un fournisseur de gaz. Jusqu’à 20% de réduction est espérée. - Kering porte plainte NEW YORK - Le groupe Kering a porté plainte contre Alibaba et vingt de ses revendeurs devantuntribunal, accusant le géant chinois du commerce électronique d’organiser la vente de produits contrefaits de ses marques de luxe. Les aciers russe et chinois visés BRUXELLES - La Commission européenne a ouvert une enquête antidumping sur les importations de certains produits plats laminés à froid en acier venant de Chine et de Russie, suite à une plainte déposée début avril par Eurofer, qui rassemble des producteurs représentant plus de 25% de la production totale de ces produits sur le Vieux continent. Amaury est sanctionné – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – PARIS - La cour d’appel de Paris a confirmé une sanction de 3,5 millions d’euros contre le groupe Amaury, éditeur de « L’Équipe », pour avoir mis en œuvre fin 2008 une « stratégie d’éviction » contre le quotidien « Le 10 Sport », disparu des kiosques depuis. Renault-Nissan est « stable » TOKYO - Le PDG de Renault- Nissan, Carlos Ghosn, a jugé hier qu’il n’y avait « pas de raison » de modifier la structure capitalistique de l’alliance, une question qui a récemment ressurgi du fait de la montée de l’État français au capital de Renault. « La structure capitalistique qui unit Renault à Nissan est très stable, elle est basée sur un accord signé en 1999. Il n’y a pas de raison de la changer à l’heure actuelle », selon M. Ghosn. Renault détient 43,4% de Nissan, et ce dernier 15% du français, mais au titre de règles sur « l’autocontrôle », les parts de Nissan ne lui confèrent pas de droit de vote. La décision du gouvernement français de monter au capital de Renault pour imposer le dispositif des droits de vote double, destiné à récompenser les actionnaires fidèles, a donc fait l’effet d’un coup de tonnerre. La structure capitalistique de l’alliance convient à M. Ghosn., ÉRIEURE OVATION UIT.fflange 2-1rlux.lu\n\nL'essentiel Luxembourg n°1756 19 mai 2015
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L'essentiel Luxembourg n°1756 19 mai 2015


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Comment exécuter FortiClient VPN Applications pour PC,Portable,Windows 7/8/10 / XP. 1.Télécharger et installer Android Emulator sur PC.Click “Emulator Télécharger” Télécharger. 2.Exécuter Android Emulator sur PC,Ordinateur portable ou MAC. J'ai aussi le logiciel TOR - mais très limité pour des recherches approfondies ou spécialisées. J'ai téléchargé et installé, sur des sites connus, des logiciels VPN mais soit ils sont en anglais, soit c'est une version gratuite pour quelques jours Je cherche donc un logiciel VPN gratuit, fiable et non limité.\nTélécharger BatteryCare 0.9.35. BatteryCare est un logiciel qui optimise l’usage et la performance de votre batterie pour un ordinateur portable récent. 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Présentation My Bubble Tea - Site en ligne Bubble tea\n> Présentation My Bubble Tea\nUne marque qui nous ressemble pour créer des Bubble Tea qui vous ressemblent.\nMy Bubble Tea est une marque française proposant une savoureuse gamme de produits pour Bubble Tea – une boisson taiwanaise haute en couleurs et en saveurs. Le préambule a de quoi surprendre. Et pourtant, si vous êtes curieux, prenez un verre de thé aux perles, installez-vous au soleil, on vous raconte.\nL’histoire commence comme souvent par une rencontre. Celle entre des amoureux du thés et des saveurs exotiques avec le bubble tea. Imaginez plutôt : une base de thé glacé (on ne transige pas), des saveurs d’ici ou d’ailleurs, et des perles à volonté… ; vous voyez où on veut en venir ? Nous avons succombé bien sûr ! Et cela avec ce qui nous caractérise surement le plus : une grande curiosité. Nous avons découvert des saveurs audacieuses, originales et gourmandes et un univers très ludique. Mais au fil des aventures gustatives dans l’univers du popping boba, nous avons aussi pu regretter la pauvreté de l’offre en France, la qualité aléatoire des produits et la surenchère de colorant… Un constat qui sonne comme un challenge ! My Bubble Tea nait d’une envie d'offrir une offre qualitative en France et de partager notre passion.\nLa qualité des produits proposée est un enjeu majeur pour nous - non seulement en tant que consommateur mais également en tant que commerçant. A la quantité de produit proposée, nous avons donc privilégié - vous l'aurez compris - la qualité. Ainsi, toute la gamme de perles de fruits est confectionnée à base de vrai jus de fruit et sans colorant artificiel. Notre poudre de taro a été élaborée spécifiquement par My Bubble Tea, sans colorant artificiel également. Nos sirops sont confectionnés en France selon un savoir-faire monastique pour laisser la part belle aux fruits. Enfin, tous les thés de notre partenaire Phileas Lounge sont issus de l'agriculture biologique. Chaque nouveau produit chez My Bubble Tea est donc soumis à une charte qualité rigoureuse pour vous garantir la meilleure expérience possible.\nL'univers du Bubble Tea est coloré, ludique, pop et fruitée. Rejoignez une communauté My Bubble Tea à son image. Nous partageons nos découvertes, nos recettes et notre enthousiasme sur le site ou sur les réseaux sociaux. Suivez-nous sur Facebook et sur Instagram. Nous avons hâte de vous y retrouver!


Cocktail - La Folie Douce au Verjus du Périgord\nDomaine du Siorac > Recettes > #1 Cocktails > La Folie Douce\n35ml de Ciroc (vodka ciroc)\n25ml de La Quintinye Extra-Dry\n20ml de liqueur June (liqueur de GIN)\n15ll de verjus\nGlacer et rafraîchir le verre à mélange puis retirer la glace. Doser l’ensemble des ingrédients dans le verre à mélange. Remplir le verre de glace et mélanger.\nSuggestion d’accompagnement : Chipirons farcies.\nLaver les Chipirons et séparer le corps des tentacules. Réserver le tout sur un papier absorbant.\nPréparer une farce à base dun écrasé de pommes de terre, olives et pesto de persil. Après avoir réalisé un écrasé de pommes de terre, incorporer du beurre, des olives concassées, les tentacules émincés légèrement sautées, sel et poivre. Ajouter votre pesto de persil, ail et huile d’olive.\nMettre la farce d’écrasé ainsi obtenu dans les Chipirons. Faire chauffer une poêle avec un peu d’huile d’olive et colorer les Chiprons sur toutes les faces.


La liberté religieuse au cœur des travaux de l’assemblée de printemps de l’épiscopat américain - Riposte-catholique\n9 mai 2012\t/ 1 commentaire\nDésolé, catholiques : la liberté religieuse ne s'applique pas à vous…\nLe titre du communiqué du 7 mai de la Conférence épiscopale des États-Unis (United States Conference of Catholic Bishops, USCCB), souligne combien l’attention des évêques, au milieu d’autres préoccupations qui sont les leurs, sera centrée sur la question de la liberté religieuse lors prochaine assemblée plénière : U.S. Bishops To Meet June 13-15 In Atlanta, Discuss Domestic and International Religious Freedom (Les évêques des États-Unis se rassembleront du 13 au 15 juin à Atlanta [Géorgie] pour traiter de la liberté religieuse aux plans national et international). Pendant deux heures, lors de cette assemblée plénière de printemps, les évêques américains échangeront sur la liberté religieuse aux États-Unis et dans le monde.\nOn se souviendra, j’en ai traité ici, que les évêques américains ont appelé à une mobilisation générale pour la défense de la liberté religieuse que le HHS Mandate de la “catholique” Kathleen Sebelius, notamment, attaque au mépris de la Constitution des États-Unis. Ils ont également appelé à une « Quinzaine pour la Liberté » qui se déroulera du 21 juin – quelques jours donc après la fin des travaux de leur assemblée plénière – au 4 juillet. J’ai suggéré précédemment aux lecteurs réguliers ou occasionnels d’Americatho de s’unir dans une prière “de l’arrière” et de soutien à nos frères américains dans ce grand et légitime combat qu’ils livrent, un combat qui est aussi le nôtre ! J’ai été vraiment touché d’enregistrer trente inscriptions à cette chaîne de prière qui consiste à prier une dizaine de chapelet (dix Je vous salue Marie) du 21 juin au 4 juillet à cette intention… La liste en toujours ouverte, et je vous invite à vous y inscrire ici !\nL’épiscopat américain a publié une prière spécifique que l’on pourra aussi pieusement réciter. La voici :\nDieu Tout-Puissant, Père de toutes les nations,\nC’est pour la liberté que le Christ Jésus nous a affranchis (Ga 5, 1).\nNous vous louons et nous vous bénissons pour le don de la liberté religieuse,\nfondement des droits humains, de la justice et du bien commun.\nAccordez à nos dirigeants la sagesse de protéger et de promouvoir nos libertés ;\nQue par votre grâce nous ayons le courage de les défendre pour nous-mêmes et pour tous ceux qui vivent dans ce pays béni.\nNous vous le demandons par l’intercession de Marie Immaculée, notre patronne,\net au nom de votre Fils, notre Seigneur Jésus-Christ, avec qui vous vivez et régnez dans l’unité du Saint Esprit, un seul Dieu, dans tous les siècles des siècles. Amen.\nAmericatho Eglise universelle Episcopat Les “catholiques” d'Obama Obamacare vs. catholiques Rapports Église/État ; Laïcité\nAssemblée plénière (printemps 2012) Kathleen Sebelius ObamaCare (HHS Mandate) United States Conference of Catholic Bishops (USCCB)\n9 mai 2012 à 13 h 44 min - Répondre\nIls ont bien raison de s’occuper de la liberté religieuse. Qu’ils la rejettent donc et qu’ils fassent une mise au point doctrinale claire et nette: la tolérance et le principe sont deux choses disticntes.


WB - Tutorial de Quintillius sur l'UVMapping en français | TaleWorlds Forums\nWB Tutorial de Quintillius sur l'UVMapping en français\nTutorial traduit par lolitablue\nSujet d'origine de Quintillius\n"Je m'appelle Quintillius, je travaille sur le modding depuis des années.\nEurope 1805 vII et A New Era et je pense qu'il est temps que je transmette mes connaissances aux nouveaux modders potentiels.\nDonc, vous voulez apprendre à modéliser un objet et le texturer et l'implémenter dans le jeu?\nEh bien, vous êtes au bon endroit. Ce tutorial contient une série de tutoriaux couvrant la modélisation, la texturation et le codage. Etant donné que le tutorial de Yoshiboy est obsolète (8 ans!), j'ai fait un nouveau tutorial (étendu) pour vous. Si vous n'arrivez pas à réussir certaines choses, continuez simplement à suivre les étapes. Plus d'informations viendront au fur et à mesure. Amusez-vous!\n2. Configuration du mod\n3. Modélisation dans Wings3D\n4. UV-mapping et texturing\n5. Importation dans OpenBRF\n7. Testez votre modèle\nCréer un module est synonyme de modification. La modification d'un jeu pour être plus précis.\nAu début, vous aurez besoin d'un programme si vous voulez modéliser quelque chose. Cependant, un modèle ne suffit pas. Vous devrez le texturer. Ce tutorial utilise Wings3D 1.2 et Photoshop CS4 et nous créerons un mod pour Warband.\nMount & Blade utilise l'extension .brf pour stocker les modèles. Nous utiliserons OpenBRF pour créer de tels fichiers. Les textures sont enregistrées en tant que fichiers .dds, vous avez besoin d'un convertisseur / plugin séparé pour cela. Puis, comme dernier point, nous informerons le jeu qu'il doit lire vos fichiers nouvellement créés. Ceci est fait en éditant le ModuleSystem. Avant de pouvoir utiliser le ModuleSystem, vous devez télécharger Python. Tout est expliqué dans ce tutorial:\nInstallation du Modulesystem et python\nL'étape 1.5 est déjà expliquée dans ce tutorial. Vous pouvez télécharger ci-dessous ce dont vous avez besoin:\n- Programme de modélisateur (Wings3D, 3dsMax, Maya)\n- Programme de texteur (Adobe Photoshop, Gimp)\n- .dds converter (download for Photoshop)\n2. Réglages du Module\nCommençons par créer la modification actuelle. Allez dans ... \_ Warband \_ Modules. Vous devriez trouver ce dossier sur votre ordinateur. Une installation commune a cet emplacement:\n"C:\_Program Files\_Mount&Blade Warband\_Modules"\nIci vous trouverez un dossier nommé Native. Faites-en une copie et renommez-la... eh bien, quel est le nom de votre nouveau mod?\nNous allons utiliser MonMod dans ce scénario.\nOuvrez le dossier... \_ Warband \_ MonMod.\nJ'espère que vous avez téléchargé le ModuleSystem. Mettez tout ça dans ce dossier et laissez-le tranquille pour le moment. Bon maintenant vous remarquerez des choses intéressantes:\nD’abord « Textures » est le dossier dans lequel vous mettez vos textures *.dds. Le dossier « Ressource » est utilisée pour stocker les fichiers *.brf. Maintenant, ouvrez le fichier « module.ini ».\nVous allez devoir modifier ces lignes:\nmodule_name = <mod name>\nscan_module_textures = <insert 1>\nToutes nos félicitations! Vous venez de créer votre premier mod.\n3. Modéliser avec Wings3d\nIl est temps de mettre du contenu dans votre mod. Comment faire pour créer une nouvelle hache à double tête?\nLa meilleure méthode c’est d'importer une hache déjà présente dans le jeu dans Wings3D et de l'éditer.\n1. Nous devons d'abord exporter la hache à partir d'un fichier .brf. Lancer OpenBRF. Cliquez sur Fichier (File)> Ouvrir.\n2. Aller jusqu’à: ...\_Warband\_CommonRes [!] - Ici sont stockés tous les modèles de la Native\n3. Ouvrez Weapon_meshes1.brf. Sélectionnez dblhead_ax.\n4. Exportez cette arme à un endroit que vous aurez déterminé.\nOpenBRf l’exportera avec l’extension .obj.\n5. Lancez Wings3D et comme vous pouvez le voir dans l'image suivante. Utilisez Fichier (File)> Importer> Wavefront .obj> sélectionnez "dblhead_ax.obj"\n6. J'espère que vous êtes un peu familier avec la caméra Wings3D. Autrement, modifiez-le. Manipulez-le jusqu'à ce que vous vous sentiez à l’aise avec. Vous pouvez utiliser la caméra de SketchUp, Maya et d'autres programmes: Paramètres> Caméra> Mode Caméra.\n7. Juste quelques astuces de base:\nA propos des 4 boîtes situées au centre, elles Servent à passer du mode sommet, bord, face et objet. ( vertex, edge, face and object mode)\nClic Bouton Droit de la Souris (BDS)\nSi vous n'avez rien sélectionné, vous pouvez créer un nouveau modèle.\nVos avez le choix entre un cube, cylindre, grille et plus encore.\nJ'utilise souvent le cube pour commencer.\nRemarque: ces options changent si vous avez sélectionné model. Les options pour le vertex, le bord, la face et le mode objet sont diffèrentes.\nPermet de choisir entre le mode (smooth) lisse et (wireframe) filaire. C’est également possible en cliquant sur View> Wireframe\n8. Sélectionnez le modèle en entier en mode face et utilisez le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Tesselate> Untriangulate. Cela provoque le maintien de l’objet dans une structure filaire rectangulaire. C'est plus facile à éditer. Les faces triangulaires ont disparues.\n9. Appuyez sur la Barre d'espace pour tout désélectionner. Choisissez le mode vertex et cliquez sur le sommet en haut de cette hache. Maintenant, cliquez sur le (bouton droit de la souris) BDS> .Move. > .Z. > Tab> insert 3.\n10. Choisissez le mode face. Maintenant, sélectionnez la même face que dans la capture d'écran ci-dessous. Faites la même chose du côté opposé et cliquez sur le bouton droit de la souris> .Extruder. > Onglet> .Normal. > insert 2. Cliquez à nouveau sur BDS> .Scale Axis. > .Z. > Tab> insérer 2.\n11. Allez en mode face et sélectionnez les faces supérieures de ces deux structures de type pyramide nouvellement créées. BDS>. Uniforme. > .Z. > le rendre plus petit.\n12. Sélectionnez le mode Bordure "Edge". Il est temps de sélectionner les bords du manche.\nMaintenant, faisons de la magie. Appuyez sur 3. Oui, appuyez sur 3. Continuez maintenant en appuyant sur C (raccourci pour Connecter).\nBon travail! Vous avez fait de nouvelles faces que nous pouvons éditer.\nSélectionnez-les et appuyez sur BDS> BDS on .Move. > sélectionnez le mode bordure "edge"> sélectionnez un bord "edge" aléatoire sur le manche> BDS pour terminer l'action> déplacez les faces vers le centre des deux lames.\n[Clic et déplacer avec le Bouton Droit de la Souris]\n13. Tout en sélectionnant ces faces, cliquez sur BDS> .Extruder. > .Normal. > Tab> insert 1>. Scale Axis. > .Z. > Tab> insert 1\n14. Passez en mode objet et sélectionnez l'objet. Cela devrait ressembler à l'image ci-dessous. Maintenant, jetez un oeil à la quantité de polygones. Polygones = faces. Ils augmenteront quand nous exporterons ce triangulaire (automatique). Nous apprendrons plus tard ce que font les polygones.\n4. UV-mapping & Texturing\n1.\tSélectionnez l'objet en entier en mode face ou objet et cliquez sur BDS> .UV Mapping. (Au bas de la liste).\n2.\tWings3D montre une texture en damier avec les faces de votre modèle colorées en rouge. Vous pouvez déplacer ces faces. Mais puisque nous avons édité le modèle, ajouté des faces et plus, nous allons les supprimer. Sélectionnez toutes les faces dans la fenêtre de mappage UV avec CTRL + A> BDS> Supprimer.\n3.\tRépétez maintenant l'étape 1. Utilisez BDS> Segment by> Projection. Cette fenêtre est utilisée pour dérouler (unwrap) vos objets dans des surfaces séparées. Cliquez sur BDS> Continuer> Projection Normal. Maintenant, vous avez une sorte de plan qui peut être utilisé dans Photoshop. Jetez un oeil à votre modèle dans la fenêtre principale. Vous voyez maintenant la texture en damier sur chaque face. Mais nous ne voulons pas le damier!\n4. Vous devez avoir la fenêtre de mappage UV ouverte. Comme vous le savez, les lames de hache sont métalliques et le manche est en bois. Dans le chapitre suivant, nous allons créer une texture qui est divisée en une partie en métal et en bois. Disons que le côté droit sera en métal et le côté gauche en bois.\nNous avons donc un problème. La carte UV de la hache est un fouillis.\n5. Utilisez le mode face et sélectionnez la face d'une lame. Oui une face. Appuyez maintenant sur + jusqu'à ce que vous ayez sélectionné la lame en entier. Faites de même pour l'autre lame. Déplacez maintenant les surfaces UV mappées dans la fenêtre de UV mappage en dehors de la texture active sur le côté droit.\n6. Sélectionnez une face de la pique et maintenez + jusqu'à ce que tout soit sélectionné, à l'exception des deux lames.\nA présent, maintenez CTRL enfoncé tout en désélectionnant le manche avec le curseur. Vous avez maintenant tout sélectionné sauf le manche et les lames, n'est-ce pas?\nAller en mode objet (UV-map) et déplacez-le à l'endroit que j'ai suggéré à l'étape 5.\nComme vous le voyez la fenêtre de UV mapping possède un damier avec notre texture au centre. Laissez-moi vous expliquer ceci. Chaque carré est juste une copie de la texture. Donc, si vos faces UV mappées sont 100 fois plus grosses, vous verrez beaucoup de copies sur votre modèle actuel dans la fenêtre principale. C'est pratique si vous avez une texture homogène comme le roc, le stuc, le bois.\n7. Nous avons détecté un problème! Tout ne s'est pas bien passé. Il semble que certaines faces sont collées. Vous devez les séparer. Pour ce faire, sélectionnez tout et allez au mode Edge> BDS> Couper. Astuce: vous pouvez désélectionner les faces en maintenant CTRL + select avec le curseur.\nAssurez-vous que Tout tient dans un carré de texture et que les faces qui ont besoin d'une texture de métal soient à droite et les faces qui ont besoin d'une texture de bois soient sur le côté gauche comme le montre l'image suivante.\nAstuce: Faites pivoter certaines pièces en mode objet, utilisez Tab et insérez 90 degrés pour les faire pivoter parfaitement.\n8. Modifions la texture actuelle. Cliquez sur BDS> Créer une texture. Une nouvelle fenêtre apparaît. Jetez un oeil sur les différentes options pour la taille. Vous remarquerez différentes résolutions. Plus la texture sera grande, plus elle demandera des ressources à votre ordinateur bien sûr! Il faudra également plus de mégaoctets.\n128x128 – Qualité basse, utilisée uniquement pour texturer les petits articles.\n256x256 – A ne pas utiliser.\n512x512 – Par défaut\n1024x1024 – Parfait pour texturer un mur entier.\n2048x2048 – Utilisé pour les skyboxes (ciel).\n4096x4096 – Ne doit pas être utilisé.\n9. Continuons. Vous voyez derrière l'arrière-plan un autre bouton. À savoir des options. Cliquez dessus. Assurez-vous de cocher Couleur. Appuyer sur OK. Vos paramètres sont maintenant:\nTaille (Size): 512x512\nArrière Plan (Background): blanc\nTracer bord (Draw Edges): oui\nClic Ok. Vous avez à présent une blueprint. Bon boulot.\n10. Quittez cette fenêtre. Nous avons besoin de l'outliner. Vous pouvez l'activer en recherchant dans les boutons du haut, cliquez sur Fenêtre (Window)> Outliner. Laissez-moi vous expliquer quelques choses.\nC'est l'objet. Vous pouvez le laisser tel quel.\nAncien article, supprimez-le par BDS> Supprimer\nRenommez-le par BDS> Renommer> insérez "doubleaxe".\nCes trois choses sont appelées matériaux. Avec d'autres mots, ils contiennent les visages. Vous pouvez attribuer des faces à différents matériaux. Mais ce n'est pas ce que nous voulons faire.\nC'est la texture. Nous voulons l’exporter avec BDS> Make External> Sauvez-le dans un endroit précis\nConseil: Créez votre propre bibliothèque de textures avec les dossiers suivants: Textures> Double Axe\n11. Il est temps d'ouvrir Photoshop. Ouvrez cette texture .bmp (Fichier> Ouvrir).\n12. Pensez-vous que nous avons aussi besoin de textures?\nCe site contient beaucoup de textures. Vous pouvez les télécharger librement.\nObtenir une texture de métal.\n13. Copiez l'image et collez-la dans Photoshop.\nMaintenant, vous avez un nouveau calque. Vous devriez considérer votre travail dans Photoshop comme un bureau. Les calques sont des photos que vous posez sur le bureau.\nCela offre des possibilités telles que cacher des calques derrière d'autres calques.\nDéplacez le calque dans le coin nord-est.\nCopiez-le en maintenant ALT + déplacer.\nAssurez-vous d'avoir recouvert toute la partie droite de votre texture avec des images de métal.\n14. Faites la même chose avec une image de bois.\nEt pour finir ; cliquez sur un calque BDS> Aplatir (Flatten) l'image.\nMaintenant, vous avez un seul calque. Réglez le contraste / luminosité pour chaque Image> Réglages> Luminosité / Contraste.\nJouez avec. Nous devons l'assombrir.\n15. Enregistrez-le rapidement avec CTRL + MAJ + S en tant que texture .BMP.\nMaintenant, enregistrez-le en tant que fichier .PSD pour pouvoir l'éditer facilement. Si vous commencez à planifier de créer plusieurs objets, pensez à créer votre propre bibliothèque avec des textures.\nRemarque: Wings3D peut uniquement lire la texture .BMP si vous n'avez pas déplacé le fichier.\n16. Il est temps de créer la texture, hé hé. Enregistrez-la en tant que .dds dans le dossier ... Warband \_ Modules \_ MonMod \_ Textures\n... avec un minimum des options suivantes:\nDXT1 No alpha (Pas d'alpha)\n17. Retournez à Wings3D. BDS sur doubleaxe> Actualiser.\nToutes nos félicitations! Votre modèle est terminé. Si vous ne vous plait pas. Essayez de jouer avec la carte UV. (mode face> CTRL + A> BDS> Mappage .UV.).\nRemarque: L'augmentation de la taille des faces en mode de cartographie UV améliore la qualité.\n1. Êtes-vous satisfait de votre nouveau modèle?\nExportez-le. Allez dans Fichier> Exporter> cliquez sur la petite case après Wavefront (.obj).\nAssurez-vous que les paramètres sont les mêmes que dans la capture d'écran ci-dessous.\nUn groupe par materiel: Sélectionné\nExport normals/smoothing groups: sélectionné par défaut, mais vous pouvez le dé sectionner (export rapide)\nExport UV coordinates: sélectionné\nSpoiler: VO english\nOne group per material: ticked\nExport normals/smoothing groups: usually ticked, but you can untick this (quicker export)\nExport UV coordinates: ticked\nVous pouvez décocher Export normals/smoothing groups, parce que OpenBRF fera le travail pour nous. Pour une explication sur leurs fonctions voir ci-dessous:\nNous ne traiterons pas de cela, vous devriez ignorer cela, parce que vous n'avez pas besoin de l'utiliser. Mais si cela vous intéresse ; les cartes normales sont quelque chose qui créent une vue 3D d'une surface plane. Regardez les images suivantes. La première nous montre un modèle actif avec beaucoup de polygones, la seconde est une carte normale. La troisième est une surface plane rendue avec une carte normale. Cela crée une belle vue 3D gratuitement.\nMaintenant, oubliez ça et continuons.\nIls utilisent les bords lisses / durs. Vous pouvez faire des edges (bord) manuellement lissés ou durs. La différence est clairement visible sur ces images:\n2. Maintenant, exportez et remplacez le fichier "dblhead_ax.obj" existant. Renommez-le en doubleaxe.\n3. Enregistrez à nouveau votre modèle, mais maintenant sous forme de fichier .wings. Je parie que vous savez comment faire ça.\nVous utilisez bien sûr CTR + SHIFT + S.\nNote: Donnez le même nom à tous vos fichiers. Fichier Photoshop, .dds, .wings3d, .obj, texture, matériel. C'est plus facile.\n4. Il est temps d'ouvrir OpenBRF. Importez le fichier avec Import> Static Mesh. Il est temps d'expliquer quelque chose à propos de OpenBRF.\nVous pouvez le considérer comme une bibliothèque de maillages, de matériaux, de textures et de maillages de collision.\nMeshes – les modèles actifs\nMaterials – Utilisé spécifiquement pour assigner les shaders.\nCollision Meshes - Modèles composés de faces rigides qui vous empêchent de passer à travers (mur) dans le jeu.\n5. Nous avons maintenant importé le maillage (objet / modèle). Importons le matériel et la texture.\nNous les créons en cliquant sur Importer> Nouveau matériau> Cochez la case "Ajouter aussi une nouvelle texture ..."> renommez "new_matérial" en "doubleaxe"> Ok.\nSi tout s'est bien passé, vous devriez pouvoir voir votre modèle avec la texture appliquée.\nNous avons maintenant 3 onglets. Mes1, Mat1 et Tex1.\nMes1 signifie: Meshes (1x).\nAllez à l'onglet Mat1 (matérial) et changez le shader en "tex_mul_color" comme visible ci-dessous:\n6. Faisons de la magie.\nVoilà une une information très utile, écoutez attentivement; cliquez sur le maillage tout en étant dans l'onglet Mes1: BDS> Recalculer (Recompute) les normales> OK.\nOpenBRF calcule maintenant automatiquement la dureté de votre modèle (Voir chapitre 4.17 - Lissage de ce tutorial).\nChoisissez maintenant "Couleur avec Occlusion Ambiante" "Color with Ambient Occlusion".\nOpenBRF va maintenant créer des ombres de base.\nVoyez-vous l'onglet Faire un maillage de collision?\nNe cliquez pas dessus, c'est seulement nécessaire pour les accessoires de scène (modèles de scène, bâtiments, chariots). Encore une fois, un maillage de collision vous empêche de marcher à travers le modèle. Si une surface de cette maille est inférieure à 90 degrés, vous serez en mesure de grimper dessus dans le jeu (pratique pour les modèles d'escalier).\nIl est temps de vous apprendre quelque chose d'important: les polygones.\nPolygones = faces.\nSélectionnez votre mesh tout en étant dans l'onglet Mes1. Vous pourrez voir le nombre de polygones. Cela ne devrait en aucun cas être très élevé.\nSinon, cela demanderait trop de ressources à votre ordinateur. Voici une liste fournissant des moyennes pour chaque modèle de type:\nNormal helmet (Casque normal): 500\nFull faced helmet (Casque normal Complet): 800/1000\nA body armor (armure corps): 1000\nA sword (Epée): 250\nSpecial/Detailed sword (Epée détaillée) : 400\nSmall axe (Petite Hache) : 300\nTwo handed axe (Hache à deux-mains): 400\nTwo bladed axe (Hache à deux tranchants): 500\nLance : 150/250\nSpear (Lance) : 200/300\nShield (Bouclier): 400/500\nBow (Arc) : 100/200\nCrossbow (Arbalète) : 300/400\nScene prop (Objet de scène) : 500-2000\nVous voyez que nous sommes très en dessous du nombre moyen de polygones, très bien!\nIl est bien sûr possible de faire des exemptions. Prenez par exemple mon modèle de la basilique Saint-Pierre qui compte environ 350 000 polygones. J'ai beaucoup de problèmes de performance, alors essayez d'éviter de tels modèles.\n7. Enregistrez votre fichier .brf dans ... Warband \_ Modules \_ MonMod \_ Resource \_, faites-le en cliquant sur Fichier> Enregistrer sous.\n1. Ouvrez le dossier ModuleSystem. Maintenant, ouvrez le fichier: module_items.py.\n2. Cherchez une arme similaire (hache). Donc, recherchez ceci: two_handed_axe. Copiez le texte entier en bas juste avant le ].\n["two_handed_axe",         "Two Handed Axe", [("two_handed_battle_axe_a",0)], itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise| itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry|itp_unbalanced, itc_nodachi|itcf_carry_axe_back,\n90 , weight(4.5)|difficulty(10)|spd_rtng(96) | weapon_length(90)|swing_damage(38 , cut) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_axe ],\n3. Voyons ça de plus près:\n["two_handed_axe", - Utilisé comme référence pour les autres fichiers. Changez-le en doubleaxe.\n"Two Handed Axe", - Le nom que le jeu montrera au joueur. Changez-le en Double Axe.\n[("two_handed_battle_axe_a", 0)], - Une référence au maillage dans le fichier .brf. Changez-le en doubleaxe.\nLes autres morceaux de code sont des statistiques d'armes. Maintenant, sauvegardez ce fichier.\nNote: le code est beaucoup plus clair si vous utilisez Notepad++.\n4. Ces fichiers (.py) sont des fichiers Python. Vous devez les convertir en fichiers .txt tels que stockés dans ... Warband \_ Modules \_ MonMod \_.\nPour ce faire, lancez build_module.bat. Vous ne devriez pas rencontrer d'erreur. Si tel n'était pas le cas, corrigez-les en ouvrant à nouveau module_items et en recherchant le problème dans votre nouveau code.\nLa capture d'écran ci-dessous vous montre un fichier build_module.bat sans aucune erreur:\n5. Ouvrez ... Warband \_ Modules \_ MyMod \_ module.ini.\nAllez tout en bas et collez ceci: load_mod_resource = doubleaxe.\nCela demande au jeu de charger votre fichier *.brf depuis le dossier Resource.\nNote: vous pouvez changer 'doubleaxe.brf' en 'Weapons' si vous voulez et importer tous les éléments dans ce fichier *.brf.\nToutes nos félicitations! Vous avez modélisé, texturé et implémenté votre premier modèle dans Warband!\nMaintenant, commencez le jeu dès que possible et testez-le.\nDéplacez-vous vers une ville et achetez votre arme (soyez patient, vous ne trouverez peut-être pas votre arme de suite, mais seulement après quelques jours de jeu (in game).\nJ'espère que mon tutoriel vous a été utile!\nJe remercie vivement Yoshiboy pour m’avoir permis d’utiliser certaines parties de son tutoriel devenu obsolète.\nN'hésitez pas à me montrer votre gratitude ou vos questions!\nDétection de problèmes:\nSi vous avez rencontré un problème ou une erreur, consultez la liste ci-dessous:\n1. Vérifiez que le maillage soit triangulaire à l'exportation.\n2. Assurez-vous d'avoir écrit correctement tous les noms dans votre fichier .brf. N’utilisez pas les capitales pour la facilité.\n3. Si vous obtenez une erreur get object failed, cela signifie qu'elle recherche un matériau, une référence de texture ou un fichier de texture qui n'existe pas. Les causes probables sont - les fautes d'orthographe, les fautes de frappe et absence de fichiers .brf chargés dans module.ini. L'orthographe est sensible à la casse.\n4. Si vous tentez de réenregistrer une erreur, cela signifie qu'il essaie de charger deux fois une référence de matériau ou de texture. Les causes les plus courantes sont les suivantes: - Utilisation d'un nom de référence matériel / texture déjà utilisé par M & B, Orthographe / Typos, chargement d'un fichier .brf en doublon dans module.ini.\n5. Vérifiez votre module.ini - si vous avez des références de texture, des matériaux ou des maillages dans le mauvais ordre, cela provoquera une erreur. De plus, si vous avez des entrées dupliquées, cela provoquera une erreur.\n6. Vous ne pouvez pas modifier ces choses facilement: les têtes (nécessite une animation vertex), les cheveux (shaders compliqués), les mains (vertex animation), les corps / armures / vêtements (doivent être maillés), les chevaux (rigging), les arcs animés (vertex animation), les accessoires (nécessite des mailles de collision), les bâtiments (mailles de collision), les intérieurs (mailles de collision), les icônes de cartes animées (animation de vertex)... avec ces techniques. Toutes exigent des connaissances supplémentaires. Cela signifie que vous pouvez éditer des choses comme des épées (ou autres armes), des boucliers, des chapeaux / casques, etc.\n7. Vérifiez les références de texture; Ont-ils des numéros comme 875435646 en tant que drapeau? C'est faux, remplacez les par 000AA000.\n8. Assurez-vous que vous n'avez pas ajouté des lignes supplémentaires:\nload_resource = matériaux\n… dans module.ini. Si (et seulement si) vous avez des doublons de ces lignes de code dans le fichier alors supprimez l’ensemble des doublons.\n9. Si vous n'obtenez pas d'erreurs mais que votre mesh ne semble pas apparaître dans le jeu, alors vous avez probablement référencé le maillage incorrectement dans les fichiers python. Vérifiez l'orthographe et les majuscules et n'oubliez pas que vous devez utiliser le nom du maillage à l'intérieur du fichier, pas le nom du fichier brf lui-même.\nQuestion de: Antonis le 31 janvier 2014, 12:25:33\nJ'ai un problème. Lorsque j'essaie d'exporter un maillage statique, rien ne se passe. Je veux dire que je sélectionne le maillage -> Clic droit -> Exporter un maillage statique -> choisir un emplacement -> Rien. Le fichier .obj n'est pas là. Pouvez-vous m’aider ?\nRéponse de: Yldrania\nJ'ai souvent eu le même problème, mais si le fichier .OBJ est dans ce dossier, il suffit de vérifier le nom et tapez les premières lettres de celui-ci. Ensuite, il vous montrera le fichier entier dans un menu déroulant, et vous pouvez cliquez dessus et l’ouvrir.\nRéponse de : Antonis\nOui, tu as raison. Merci!\nTutorial traduit par lolitablue.


AccueilNumérosVol. 24/1LecturesNicolas BOURRIAUD, Esthétique rel...\nDijon, Les Presses du réel, 2001 et 2003\nNicolas BOURRIAUD (2001), Esthétique relationnelle, Dijon, Les Presses du réel. Nicolas BOURRIAUD (2003), Postproduction, Dijon, Les Presses du réel.\n1Critique d’art et codirecteur du Palais de Tokyo à Paris, Nicolas Bourriaud a à son actif de nombreuses expositions en tant que curateur. Il est également le fondateur de la revue Documents sur l’art, dont il a été le directeur de 1992 à 2000. Il nous propose deux livres qui ont fait l’objet de traductions en plusieurs langues. Postproduction est la version française de Postproduction, paru en anglais en 2001 aux Éditions Lukas & Sternberg.\n2Si Esthétique relationnelle et Postproduction sont présentés conjointement, c’est qu’ils forment les deux volets d’une même réflexion sur l’évolution des pratiques artistiques en fonction de l’« espace mental mutant qu’ouvre pour la pensée le réseau Internet » (2003 : 6).\n3Dans un contexte sociétal où les relations interhumaines sont moins vécues directement que par l’entremise de leurs représentations, la question que pose Bourriaud est de savoir s’il est possible pour l’art d’aujourd’hui de créer des rapports directs au monde alors qu’il est issu d’un domaine historiquement dévolu à leurs « représentations » (2001 : 9). La réponse apportée est à la fois encourageante et rafraîchissante. En proposant une nouvelle esthétique axée sur la relation, Bourriaud révèle une autre façon d’appréhender le camaïeu d’œuvres à priori disparates dont est composée la scène de l’art actuel. L’esthétique relationnelle dont il est question ici n’est pas une théorie de l’art mais se veut plutôt une « théorie de la forme » (2001 : 19), l’objectif portant sur les expressions que peut revêtir l’œuvre en tant que monde viable, habitable par le regardeur.\n4Le principe de transitivité de l’œuvre, c’est-à-dire la relation commune qui s’établit entre l’artiste et le monde et entre le regardeur et le monde, est une constante dans l’histoire de l’art. Ce qui fait la particularité de l’art actuel, c’est que cette transitivité se traduit par la « production de relations externes au champ de l’art » (2001 : 26). À une approche micro, c’est-à-dire axée sur le fonctionnement interne du champ de l’art, Bourriaud oppose une perspective macro dont l’objet serait les « relations externes inventées par les œuvres » (2001 : 27). Le particularisme des pratiques contemporaines consiste à instaurer la sphère des relations humaines comme « forme artistique à part entière », dépassant ainsi le caractère relationnel intrinsèque à toute œuvre d’art (2001 : 29). Si l’on adhère à cette vision, « l’ensemble des modes de la rencontre et de l’invention de relations représente des objets esthétiques susceptibles d’être étudiés » (2001 : 29).\n5Pour Bourriaud, « une œuvre peut fonctionner comme un dispositif relationnel comportant un certain degré d’aléatoire, une machine à provoquer des rencontres individuelles ou collectives » (2001 : 30). Une œuvre relationnelle est en fait un moyen habile de mise en relation et s’inscrit donc dans le continuum historique des années 1960. Toutefois, s’il y a continuité dans la modalité des pratiques, le propos de l’art aujourd’hui n’est pas celui des époques précédentes. Alors que l’objet de l’art des années 1960 et 1970 était la définition de l’art et de ses frontières, les artistes des années 1990 tournent leur intérêt vers les relations entre l’art et la société et tentent, par de micro-événements favorisant la proximité, de résister de l’intérieur à une culture de communication de masse dans laquelle la représentation de la réalité se substitue trop souvent à cette dernière. Les œuvres relationnelles sont autant d’« interstices » dans le tissu social et culturel, donnant naissance à des pratiques d’exploration des liens sociaux qui ouvrent sur des opportunités d’émergence de nouveaux modes de pensée, de nouvelles possibilités de vie. L’art relationnel est donc bien un art politique qui occupe une fonction sociale.\n6Dans une interview, Bourriaud résume le propos de l’art actuel de la façon suivante : « Il ne s’agit plus forcément de repartir à zéro mais de se situer par rapport au réel existant. La question posée n’est plus comment fait-on pour tout reconstruire ? mais comment peut-on mieux habiter ce dont nous héritons ? »\n7En ce sens, l’art actuel ne partage pas la vision moderniste créatrice d’utopies des avant-gardes du xxe siècle. Ce n’est pas un art de rupture avec le quotidien.\n8Les tendances au relationnel que l’on perçoit dans le domaine artistique sont le fruit de plusieurs facteurs : l’utilisation de plus en plus généralisée d’Internet, l’introduction de technologies interactives dans les productions artistiques et la croissance de l’industrie du loisir culturel. Ces tendances se traduisent par une approche relationnelle de la mise en exposition et par une collaboration grandissante du public aux œuvres. Dans ce contexte, la fonction esthétique, c’est-à-dire poétique, propre à l’art actuel s’actualise dans la recomposition d’univers de subjectivation.\n9Selon Oscar Wilde, la modernité commence lorsque « ce n’est pas l’art qui imite la vie, mais la vie qui imite l’art » (2001 : 107). Dans la mesure où il permet des expériences qui se concrétiseront dans la transformation de comportements sociaux, l’art actuel peut se réclamer d’être un art moderne.\n10Là où Esthétique relationnelle traitait de l’aspect convivial et interactif, c’est-à-dire de la sphère interhumaine, et de modèles de socialité comme objets des pratiques artistiques, Postproduction aborde les nouveaux modes de production dont les matériaux sont puisés à même la prolifération des produits culturels et grâce auxquels la distinction entre production et consommation se voit abolie. Bien qu’hétérogènes dans leurs concrétisations, ces œuvres ont pour point commun « de recourir à des formes déjà produites » (2003 : 9).\n11Cette volonté d’enchâsser l’œuvre d’art dans le réseau sémiotique culturel existant entraîne une transformation des relations à la culture en général et à l’œuvre d’art en particulier. L’œuvre d’art n’est plus à considérer comme une « forme autonome ou originale » (2003 : 9), mais comme un domaine d’activité au même titre que les autres. L’art ne se situe plus ici dans la spirale d’innovations sans fin de l’art d’avant-garde. Il s’agit maintenant de puiser dans le donné comme dans une vaste « boîte à outils », pour faire avec et non pas nouveau, pour « inventer des protocoles d’usage pour les modes de représentations et les structures formelles existantes », de s’emparer des formes sociales et culturelles à l’intérieur desquelles se joue notre quotidien et de les « faire fonctionner » (2003 : 10).\n12Ces nouveaux modes de production transforment également le rôle de l’artiste. Celui-ci devient un programmateur de formes nouvelles, un « sémionaute » (2003 : 10) dont le propos est de produire des parcours ou des scénarios originaux parmi les signes et les significations. L’œuvre d’art n’est donc plus à envisager comme le résultat fini du processus de création mais comme un « moment dans la chaîne infinie des contributions » (2003 : 12).\n13L’éclectisme des œuvres de la postproduction, qui ne trouve plus sa place dans le paradigme moderniste d’une histoire de l’art linéaire, aux catégories mutuellement exclusives, recèle également dans ses gènes, il ne faut pas se le cacher, une esthétique du everything goes (Feyerabend). Pour Bourriaud, le dilemme de l’éclectisme peut être dépassé dans la mesure où l’art, en produisant des contre-images d’une réalité réifiée, œuvre à l’émergence d’une « culture de l’activité » (2003 : 91), c’est-à-dire au développement d’une approche citoyenne, c’est-à-dire active, responsable et engagée, de la culture de consommation qui constitue notre écosystème.\n14Le caractère peu structuré, le manque d’unité de ces deux ouvrages dans leur ensemble ainsi que les répétitions ou les redondances sur lesquelles bute la lecture s’expliquent par le fait qu’il s’agit de recueils de textes rassemblant des publications parues dans la revue Documents sur l’art. Il n’en reste pas moins que les textes de Bourriaud s’articulent autour d’une vision cohérente dont la crédibilité se voit renforcée par les multiples exemples de démarches artistiques s’inscrivant dans une esthétique relationnelle que donne l’auteur.\n15Devant l’éclectisme de la production artistique actuelle, force est de constater l’inadéquation des critères de jugement esthétique hérités d’autres époques et d’autres contextes sociaux. « Aucun style, aucune thématique ou iconographie » (2001 : 45) ne lie entre eux les artistes dont le travail relève de l’esthétique relationnelle. Les textes de Bourriaud mettent l’accent sur un « même horizon théorique et pratique » (2001 : 45), celui de la sphère des rapports interhumains, et ouvrent la voie à un nouveau paradigme esthétique permettant d’évaluer une œuvre, non plus selon le thème ou la technique utilisée, mais selon son usage et sa fonction sociale.\n16Derrière cette nouvelle perspective se dessine également en filigrane une question d’importance : « Quel avenir pour le marché de l’art dans un contexte de production d’œuvres à caractère non marchand ? »\nYveline Montiglio, « Nicolas BOURRIAUD, Esthétique relationnelle (2001) et Postproduction (2003) », Communication, Vol. 24/1 | 2005, 243-246.\nYveline Montiglio, « Nicolas BOURRIAUD, Esthétique relationnelle (2001) et Postproduction (2003) », Communication [En ligne], Vol. 24/1 | 2005, mis en ligne le 22 septembre 2008, consulté le 22 janvier 2021. URL : http://journals.openedition.org/communication/418 ; DOI : https://doi.org/10.4000/communication.418