GRANDMA2 HD - Fichier PDF\nGRANDMA2 HD .pdf\nNom original: GRANDMA2 HD.pdf\nCe document au format PDF 1.6 a été généré par Adobe InDesign CS6 (Macintosh) / Adobe PDF Library 10.0.1, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 23/08/2012 à 18:46, depuis l'adresse IP 217.128.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 4638 fois.\nTaille du document: 13.2 Mo (298 pages).\nCe guide vous aidera à comprendre la console grandMA2.\nL’objectif de ce guide est de vous diriger dans la bonne direction\nquelles que soient vos questions.\nLe guide contient beaucoup de pages de lecture. Vous pouvez\npasser certaines d’entre elles, mais, si vous lisez tout, vous en\napprendrez beaucoup sur la grandMA2!\nUne des premières questions auxquelles vous devez répondre est\nÊtes-vous à la recherche d’ ...\n... Une aide spécifique command or word (Cue, Goto ou macro)?\n§§Si vous voulez trouver une commande ou un mot clé, vous\npouvez aller à la section Référence -> Commandline». Vous\ntrouverez ici les descriptions de tous les mots-clés et les\ncommandes de la console. Si vous avez besoin d’autres\nconseils vous pouvez aller à Commandline guide\n... aide pour savoir comment fonctionne une touche en\nparticulier? (key ).\n§§Si vous souhaitez naviguer dans les descriptions des touches de\nla console, vous pouvez aller à «Référence -> Key & Buttons».\nSi vous avez besoin d’aide, vous pouvez aller à la section Keys\n& Buttons guide.\n... Quelle est cette fenêtre ou ce menu window or menu , que\nveut dire ce pop-up ?\n§§La section «Reference -> Windows» peut vous aider à\ncomprendre les pages, fenêtres, et menus pop-up de la console.\nAllez à Windows Guide pour plus d’informations.\n... étape par étape tutorial/guide?\n§§La section «Tutorial» vous guide étape par étape lors de\ncertaines manipulations de la grandMA2. Allez à Tutorial Guide\npour plus d’aide.\n... un exemple sur la façon de résoudre une connexion\nparticulière ? Task\n§§«Task» vous donne des exemples de travail sur quelques-unes\ndes fonctions, de la grandMA2. Allez à Task Guide pour plus de\n... apprendre davantage sur la philosophie de la grandMA2?\n§§La zone «Concept» vous donne un aperçu de la philosophie de la\nconsole. Allez à Concept Guide pour une aide supplémentaire.\n... quelque chose sur la mise en réseau Networking avec la\n§§Il y a beaucoup de pages différentes sur les réseaux. Allez à\nNetwork Guide pour une aide supplémentaire.\n... quelque chose sur le grandMA NPU?\n§§Il existe différentes pages et sections sur le NPU. Allez à NPU\nManual Guide pour plus d’aide.\nLe but est que vous puissiez, avoir moins peur de l’une des\nSi ce n’est pas le cas, vous pouvez parcourir le manuel ou formuler\nvos questions sur ma-share.net - Peut-être qu’un autre utilisateur\npourrait vous orienter dans la bonne direction.\nEt si vous voulez que l’équipe qui écrit le manuel ajoute des\ninformations supplémentaires, vous pouvez nous contacter en\nutilisant ce lien contact form. Vous n’aurez pas de réponse, mais\nles suggestions sérieuses seront appréciées.\nTopic: Command and keywords guide\nCette section vous donne de l’aide sur les commandes et les mots\nLa ligne de commande de la console grandMA2 est très importante.\nElle est le moyen fondamental de communiquer avec la console. La\nplupart des boutons et des fonctions à votre disposition sont en fait\ndes outils qui vous aident à entrer les commandes correctes dans\nIl y a de nombreuses commandes et nombreux mots clés, dans le\nmanuel, ils sont divisés en mots-clés «Commun» et «spécial».\nLes mots-clés communs sont la plupart du temps, les commandes\nauxquelles vous pouvez accéder en appuyant sur une des touches\nde la console (comme «Edit»), mais il y a aussi quelques mots-clés,\nutilisés pour d’autres opérations courantes (comme «PresetType»).\nLes mots-clés spéciaux sont des commandes utiles pour créer des\nmacros (comme «SetVar»), les commandes de travail en arrièreplan (comme «Call») ou commandes utilisées pour contrôler les\nfonctions de la console (comme «Reboot»).\nDites-moi où aller!\nD’abord, jeter un coup d’œil aux questions suivantes:\nÊtes-vous à la recherche d’une explication sur une commande\nspécifique ou un mot clé?\n§§Il y a deux endroits où chercher pour les mots-clés communs\nCommon Keywords et pour les autres Spécial Keywords.\nVous chercher à savoir à quoi sert une touche ?\n§§Vous devez aller à Key & Buttons.\nBesoin d’aide pour la création d’une macro ?\n§§Il y a de nombreuses pages de manuel sur la création des\nmacros. Allez à Macro Guide pour une aide supplémentaire.\nAvez-vous besoin d’en savoir plus sur la syntaxe de la\n§§La syntaxe de la grandMA2 est très complète. Il y a deux bonnes\nadresses: Commandline Concept contient une description plus\ngénérale et Commandline Syntax vous donne une explication\nPAGE 2 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nAucun des liens ci-dessus ne répond à votre recherche ...\nVous pouvez revenir à front page et essayer un autre chemin.\nS’il y a quelque chose que vous ne trouvez pas, s’il vous plaît,\nécrivez un commentaire à l’équipe en utilisant ce lien : contact form.\nRegardez les pages de liens ci-dessus, elles vous donneront des\nréponses à de nombreuses questions. S’il y a quelque chose que\nvous ne trouvez pas, s’il vous plaît, écrivez un commentaire à\nl’équipe en utilisant contact form.\nTopic: Hardkeys and buttons guide\nCette partie vous donne la bonne direction lorsque vous avez besoin\nd’une aide sur les touches et les boutons de la console.\nC’est la section Keys & Buttons.\nMais si vous cherchez quelque chose d’autre, les questions\nsuivantes pourraient vous aider. Et à nouveau si vous n’avez pas\ntrouvé ce que vous cherchez, vous pouvez envoyer un commentaire\nà l’équipe en utilisant contact form.\nÊtes-vous à la recherche d’une commande qui ne peut être\naccessible avec une touche ou un bouton?\n§§Vous devriez essayer la ligne de commande Commandline\nTopic: Tutorial guide\nLes didacticiels peuvent vous aider sur l’utilisation générale ou plus\nspécifique de la console.\nIl y a neuf tutoriels différents. Ils sont visibles dans la section\ntutorial. Le premier des deux didacticiels de base traite de la plupart\ndes actions communes sur la grandMA2. Les tutoriels suivants sont\ndes actions plus spécifiques sur la console.\nLes tutoriaux étape par étape fonctionnent mieux si vous suivez\nles descriptions! Si vous désirez plus d’exemples sur la façon\nd’utiliser la console, vous pouvez également trouver beaucoup\nd’informations utiles dans la section Task.\nVous voulez en apprendre plus sur les exécuteurs?\n§§Peut-être que Executor Concept ou Assign Menu peuvent vous\n§§Vous pouvez revenir à front page et essayer un autre chemin.\nRegarder les pages de liens ci-dessus, vous donnera des réponses\nà de nombreuses questions. S il y a quelque chose que vous ne\ntrouvé pas, s’il vous plaît écrivez un commentaire à l’équipe en\nutilisant contact form.\nTopic: Windows guide\nSi vous recherchez des informations sur une fenêtre, ou un menu\npop-up, cette partie vous aidera.\nIl y a une section consacrée à la description de toutes les fenêtres,\net menus pop-up. Allez à la section Windows référence.\nLa description des fenêtres est divisée en différentes zones.\nBeaucoup des descriptions de fenêtre ont également des liens vers\nd’autres pages pertinentes.\nRechercher aux travers des questions suivantes pour obtenir des\nÊtes-vous à la recherche d’aide sur les fenêtres, de base?\nCreate Basic Window\n§§Elles sont divisées en sections pour chacune des catégories:\nSheets, Pools, Presets, Playbacks et Other.\nTopic: Task guide\nIl y a de nombreuses tâches qui peuvent vous aider à comprendre\ncomment la grandMA2 fonctionne.\nLes tâches sont divisées en deux sections différentes, chacune\navec des sous-sections.\nIl y a la section Matériel Hardware section. Elle est en relation avec\nla connexion de périphérique matériel.\nL’autre section est la section Logiciels Software section. Vous\npouvez trouver ici toutes sortes de tâches sur la mise à jour,\nl’installation, la programmation et les connexions de logiciels.\nLire les questions suivantes pour une bonne orientation de la\nVous -avez obtenu un menu pop-up que vous ne comprenez\n§§Il y a un très grand nombre de menus, allez à pop-up section.\nAvez-vous besoin de savoir comment connecter quelque chose\nconnect something à la console?\n§§Vous devriez jeter un œil à la tâche connection tasks dans la\nAvez- vous avez rencontré une erreur ou un avertissement ?\nAllez à error or warning\n§§Il y a une section sur les menus d’erreurs Error pop-ups, Ce lien\nÊtes-vous à la recherche d’autres tâches en ce qui concerne la\nconsole matériel hardware?\n§§Ensuite, vous devriez jeter un œil à la section matériel divers\nMiscellaneous hardware section.\nÊtes-vous à la cherche d’aide sur la façon de créer des vues?\n§§Allez à ce lien create views.\nPAGE 3 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nAvez-vous besoin d’aide sur l’installation ou la mise à jour\ninstalling or updating du logiciel de la console?\n§§Vous devriez jeter un œil à Update and Install.\nIl y a une page sur le concept du réseau grandMA2. Vous la trouverez\nici here. Lorsque vous êtes en réseau il peut être intéressant\nd’utiliser le multiutilisateur. Ceci est un lien à multiuser concept.\nAvez-vous besoin d’aide sur le logiciel ou la configuration\nsoftware or show setup de votre console?\n§§La section setup Setup tasks pourrait vous aider.\nSi vous êtes à la recherche d’informations sur comment connecter\nun câble réseau - Suivre ce lien link.\nAvez-vous besoin d’aide pour la programmation programming\n§§Les tâches sont presque illimitées. La section programming\nsection, ne dispose pas de tous les exercices de travail\nÊtes-vous à la recherche d’aide sur la mise en réseau\n§§Vous devriez jeter un œil au Guide de réseau Network guide.\nEssayer vous de créer une macro?\n§§Il y a beaucoup d’informations lorsque vous êtes à la recherche\nd’infos sur la création de macro. Vous devriez aller à Macro\nGuide pour obtenir plus d’aide.\nIl y a une tâche sur le réglage de l’adresse IP - Suivre ce lien link.\nIl y a un beaucoup de commandes et de mots clés pertinents pour\nla mise en réseau. En voici une partie d’entre eux: InviteStation\n(IS), JoinSession (JS), DisconnectStation (DS), LeaveSession (LS),\nNetworkInfo (NI), SetIP.\nIl y a également une description du menu de configuration réseau\nsetup menus network section. Cela pourrait aussi vous fournir\nRegarder les pages de liens ci-dessus vous donnera des réponses\nà de nombreuses questions. S’il y a quelque chose que vous ne\ntrouvez pas, s’il vous plaît, écrivez un commentaire à l’équipe en\nLorsque vous recherchez un tutoriel étape par étape allez à\ntutorial / guide?\n§§Ensuite, vous devriez jeter un œil à Tutorial guide.\nTopic: Macro guide\nécrivez un commentaire à l’équipe en utilisant le contact form.\nLes macros sont des outils très puissants de la grandMA2. Ce guide\nvous aidera à trouver ce qu’il vous faut pour créer des macros.\nTopic: Concept guide\nEn général c’est une bonne idée de connaître toutes les commandes\nnécessaires pour créer une macro.\nLa partie concept est destinée à vous donner une information plus\ncomplète sur un sujet.\nSi vous avez des doutes sur les commandes dont vous avez besoin,\nvous devriez regarder la section Commandline guide.\nIl y a quelques pages sur la philosophie de la grandMA2 et qui\nmontrent comment certaines parties de la console fonctionnent.\nLe plus important, lorsque vous essayez de créer une macro, est\nvraiment la syntaxe correcte ; Accessible ici List.\nLes pages concept sont divisées en trois sections appelées Basic\nOperation, System Setup et Extended Operation. Basic et Extended\nsont les sections les plus complètes.\nPour les informations générales sur la philosophie des macros dans\nla grandMA2, vous devez aller à la partie Macro Concept.\nIl y a beaucoup d’opérations différentes sur une grandMA2 et\ntoutes les opérations ne sont pas décrites, mais la section concept\nse développera avec le temps.\nRegarder les pages de liens ci-dessus vous donnera des réponses à\nnombreuses questions. S’il y a quelque chose que vous ne trouvez\npas, s’il vous plaît, écrivez un commentaire à l’équipe en utilisant\nSi vous voulez de nouvelles macros, vous pouvez aller voir la\nsection Macro Tutorial. Ici, vous sont présentées les étapes les\nplus courantes pour créer des macros. Il est recommandé de\ncommencer par la première étape.\nSi vous cherchez à utiliser des macros, vous pouvez jeter un œil\nà Macro Tasks. Ici, vous trouverez des tâches sur l’utilisation des\nLa fenêtre Macro Editor décrit comment utiliser cette boîte de\ndialogue pour créer des macros. Ici, vous pouvez également voir\ncomment créer macros prédéfinies.\nTopic: Network guide\nSi vous essayez de trouver des infos sur l’importation ou\nl’exportation des macros vous pouvez les trouver ici here.\nLe réseau est une partie essentielle de la grandMA2. Ce guide vous\naidera à trouver ce que vous recherchez.\nEt pour finir, la section Macro Keyword indique simplement\ncomment utiliser le mot-clé macro.\nCe qui suit vous dirigera dans la bonne direction.\nPAGE 4 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\naux nombreuses questions sur les macros. S’il y a quelque chose\nque vous ne trouvez pas, s’il vous plaît, écrivez un commentaire à\nPour l’utilisation des GrandMA2 en mode de compatibilité, il faut se\nréférer à la dernière version du manuel GrandMA série1.\nTopic: Copyright & Disclaimer\nDéclaration de conformité selon les directives de 2004 / 108 / EG :\nTopic: NPU manual guide\nCe manuel vous aide à localiser les pages concernant le NPU dans\nle manuel de la grandMA 2.\nNous espérons vous guider dans la bonne direction lorsque vous\naurez besoin d’aide avec le NPU.\nSi vous ne trouvez pas ce que vous cherchez sur le NPU grandMA,\nessayez de revenir à Guide Front Page, pour voir s’il y a autre chose\nqui vous convienne.\nS’il n’y a rien ci-dessous qui vous aide, vous pouvez nous envoyer\nun commentaire via ce lien : this form, et dites-nous ce que vous\npensez être manquant. S’il vous plaît soyez aussi précis que\nVous trouverez les tâches décrivant les actions les plus courantes\nconcernant le NPU.\nIl y a certaines tâches concernant la mise en place du matériel.\nLes tâches logicielles sont partagées entre le Mode 1 ou Mode 2.\nEt il ya aussi une tâche distincte sur mise à jour du logiciel. Updating\nToutes les fenêtres et écrans sur le NPU (en Mode 2) sont décrits\ndans la partie NPU windows section. Mais vous pouvez aussi lire la\npartie MA Network Configuration - NPU dans le menu setup. Elle\nest utilisée pour régler les ports DMX sur le NPU.\nIl y a un NPU Tutorial vous y trouverez les étapes nécessaires pour\nla mise en place d’un NPU dans le réseau MA.\nAprès la configuration initiale du NPU. Il y a certaines commandes\nqui peuvent vous aider en ajoutant et en rejetant le NPU du réseau.\nNetworkInfo, InviteStation et DisconnectStation\nSi vous avez besoin des spécifications techniques du NPU, jetez un\nœil ici here.\nGmbH MA technologie d'éclairage\nAdresse du constructeur\nDachdeckerstr. 16 D\n97297 Waldbuttelbrunn Allemagne\nGrandMA2 Full, GrandMA2 Light,\nGrandMA2 Ultralight, GrandMA2 wing\nConforme aux spécifications de produits suivants :\n55103 -1 (E1) , EN55103 -2 (E2)\nInformations complémentaires: DMX512, Ethernet, USB, MAlink,\nDVI, LTC, entrée audio, MIDI et les entrées analogiques doivent être\nblindées et le blindage doit être relié à la terre.\nCopyright 2002-2009 Technology GmbH MA Lighting\nLa reproduction et la distribution de la documentation ainsi que les\nlogiciels et l’utilisation de son contenu sont soumis à autorisation\nécrite de MA Lighting Technology GmbH.\nWindows® XP, Windows Vista® et Microsoft® sont des marques\ndéposées de Microsoft, Corp. Tous les autres noms mentionnés\npeuvent être des marques commerciales ou des marques déposées\nManuel traduit et adapté par la société LC LUMIERE CREATIVE\nen collaboration avec le centre de formation Grand MA 2, LC\nConcept: About the Manual\nIntroduction au system d’aide grandMA2\nLe système d’aide GrandMA2 est disponible depuis la console en\nappuyant sur HELP/PLEASE.\nCes pages sont également disponibles en ligne : www.GrandMA2.\nTopic: grandMA2 Séries\nLa deuxième génération de consoles MA Lighting, est plus qu’une\nVous avez la possibilité d’utiliser la console GrandMA2 en mode\nGrandMA1, avec toutes les fonctionnalités de la série1.\nLa dernière version du soft inclut dans la console une section « aide\n» réactualisée. Cependant la version en ligne est constamment\nactualisée, complétée et affinée, en tenant compte des remarques du\nforum GrandMA2 et des expériences de l’équipe de développement\ndu logiciel. Cette version peut être légèrement différente de ce que\nPAGE 5 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nvous trouverez à l’intérieur de votre console.\n«Qu’est-ce que ....?» : la rubrique « Concepts » contient des\ninformations de fond que vous devez savoir pour travailler avec\nsuccès avec la consoles GrandMA2.\nCette section a pour but de vous donner une compréhension\nconceptuelle de la philosophie de la console, sans creuser\nprofondément dans chaque petit détail. Avec une compréhension\nconceptuelle, vous aurez les connaissances nécessaires pour\ncomprendre les informations techniques abordées dans la section\n« Référence ».\nLa section « Référence » contient les informations techniques, les\ndescriptions et les propriétés de chaque élément de la console.\nCette section est prévue pour approfondir et élargir les\nconnaissances de base acquises par la section « Concepts ».\n«Comment puis-je ....?» les sections « Concepts et Référence »\ndevrait vous fournir suffisamment d’informations pour exploiter la\nconsole. Les étapes exactes de certaines manipulations peuvent ne\npas être évidentes pour tous les utilisateurs.\nLe présent article décrit étape par étape les manipulations\ncourantes et les procédures.\nSérie de cue qui s’exécute dans un ordre spécifique. D’autres\nconsoles appellent cela « Cue-List ».\nFader ou bouton utilisé pour contrôler et exécuter le contenu\nstocké dans celui-ci, par exemple une séquence. D’autres consoles\nappelleront cela un «Master ».\nCréer des données (soit un cue) dans le show. D’autres consoles\npeuvent appeler cette fonction « Enregistrement ».\nParamétrage stocké, pour faciliter l’accès et la réutilisation.\nD’autres consoles appellent cela une « palette ».\nTableau superposé (par exemple, Sinus), qui module la valeur d’un\nparamètre. Les contrôles de base sont la table, la taille, la vitesse\net le décalage relatif.\nConcept: System Overview\nLes membres de la famille GrandMA2 :\nCette section fournit des didacticiels destinés à laformation. Même\nsi les manipulations décrivent étape par étape les opérations\nsimples, les tutoriels vous guideront à travers des scénarios\ndifférents de A à Z.\nReference: Basic terminology\nVeuillez vous référer à la section « Référence » pour les descriptions\nplus détaillées des termes.\nProjecteurs, dispositifs commandés par la console.\nProjecteur avec un variateur de lumière, donc un seul paramètre.\nFonctions d’un projecteur, par exemple Pan ou roue de gobo3.\nAttribut spécifique d’un projecteur, par exemple l’inclinaison du\nprojecteur à 5 degrés.\nEnsemble de projecteur, sélectionné et prêt pour un contrôle\nEnsemble de paramètres, actif et prêt pour le stockage.\nContient les paramètres temporaires et les valeurs prêtes à être\nParamètre connu sous la forme d’un degré ou de valeur, Fade,\nDelay et/ou d’effet.\nÉtat lumineux sur la scène, stocké dans une séquence.\nPAGE 6 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\n§§Specification replay unit\nReference: Console Geography\nEcran 1 (Command screen)\nEcran 3 (Light & Full-size)\nÉcran 4 (full-size)\nDimmer - (Light & Full-size)\nTrackball - Pan/Tilt & Mouse\nMultipurpose User-clés (« X-clefs»)\nClavier (light et full size)\nVue / View page Boutons\nReference: Console Backpanel\n2.\tAlimentation électrique, PowerCon NAC3MPA, 120-230V\n3.\tSorties DMX A-F, 6 x XLR 5 broches mâles\nPAGE 7 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDMX In, XLR 5 broches femelles\nEthernet 1 +2, 2 x EtherCon RJ-45 10/100/1000 Base TX\nMoniteur externe gauche + droite, 2 x DVI-I Dual-Link\nSub D25 DC Remote Input / configuration des broches: Broche\n1-16 = entrée, 21 et 22 = +5 V, 24 et 25 broches de masse\nMA-Link, DA-15 femelle\nUSB, 2 x USB 2.0 TypeA\nMIDI IN + OUT, 2 x DIN 5 / 180 femelles\nAudio In, XLR 3 broches femelles, min 20mV\nLTC / SMPTE In, XLR femelle 3Pn, min 200mV\nDesk lamps sorties, 2 x XLR 4 broches femelles, MA DEL desk\nConcept: grandMA2 philosophy\nConcepts et philosophie de la GrandMA2\nCette section fournit des informations générales, vous devez les\nconnaître pour travailler avec succès, avec la GrandMA2.\nPour obtenir des instructions détaillées sur les manipulations\ncourantes, pour chaque élément du système, rendez- vous aux\nsections Tasks: manipulations et référence.\nConcept: Basic Operation\nLa ligne de commande est le moyen fondamental de communication\nentre la console et l’opérateur.\nPar l’utilisation de mots réservés, de mots-clés et d’identifiants\nnumériques, l’opérateur peut commander la console pour effectuer\ntoutes les tâches, par exemple Supprimer Effet 3 ou Goto Cue\n5. Chaque commande doit être complétée par le mot magique\nPlease , les boutons à pousser dans cet exemple seront\nDel Effect 3Please et Goto Cue 5 Please\nplease n’est pas un mot-clé ou une partie de la ligne de\ncommande, c’est le bouton qui envoie la commande à la console,\ndonc n’oubliez pas d’être poli et d’ajouter Please à tous les\nexemples de ligne de commande que vous trouverez dans ces\nLes mots-clés les plus couramment utilisés ont une touche dédiée,\ntandis que d’autres peuvent être consultés par un deuxième\n(ou troisième) appui sur la touche. Certains mots-clés ne seront\ndisponibles qu’à partir de boutons à l’écran, tous les mots-clés\npeuvent être tapés manuellement à l’aide du clavier.\nVous pouvez toujours voir ce qui est actuellement saisi dans la\nligne de commande, en regardant la couleur du champ de saisie\nqui s’affiche sur l’écran.\n[Channel]>Delete Group 4\nComme dans n’importe quelle langue, les mots sont classés en\ndifférents groupes (par exemple des verbes et des noms), et il y a\ndes règles sur la façon dont les mots sont combinés, pour former\ndes expressions compréhensibles.\nLes mots-clés Objet sont utilisés dans la ligne de commande pour\nréférencer les objets dans votre show. Les exemples de mots-clés\nobjet pourraient être Channel, Groupe, Effet, Preset. Ces mots-clés\nreprésentent des objets-types, et sont généralement utilisés avec\nun certain nombre/carte d’identité ou un nom/une étiquette, pour\npointer vers des objets spécifiques: Channel 3, Fixture 10, Effet 4,\nLes mots-clés Objets peuvent être comparés au substantif dans les\nLes mots-clés Fonctionnels sont utilisés dans la ligne de commande\npour exécuter une tâche ou une fonction. Les exemples de motsclés fonctionnels pourraient être Goto, Supprimer, LeaveSession.\nLes mots-clés fonctionnels sont souvent suivis par un objet, qui\nsera affecté par la fonction. Goto Cue 3, supprimer Preset «Blue».\nCertaines fonctions sont globales et ne nécessitent pas un objet\ncomme argument, par exemple Blackout.\nLes mots-clés fonctionnels peuvent être comparés à un verbe dans\nLes mots-clés Aider sont utilisés dans la ligne de commande pour\ndonner une relation aux fonctions et aux objets. Les exemples de\nmots-clés Aider pourraient être: Copier Cue 3 AT Cue 5, Supprimer\nEffet 4 Thru 6.\nLes mots-clés Aider peuvent être comparés à des prépositions et\ndes conjonctions dans les langues humaines\nLa syntaxe générale est [Fonction] [Objet], ou plus spécifiquement\n[Fonction] [Object-type] [Object-ID], cependant pour accélérer la\nprogrammation, des parties de cette syntaxe peuvent être omises,\net seront remplacées par des valeurs par défaut:\nStore Cue 3 peut être entré ainsi: Store 3, Comme Cue est l’objet\npar défaut de type pour la fonction Store.\nGo +Macro 10 peut être entré ainsi Macro 10, Comme Go + est la\nfonction par défaut pour l’objet de type macro\nAbréviations et lettres majuscules\nLa console ne fait pas de distinction entre les majuscules et les\nminuscules dans les mots clés. En outre, lorsque vous entrez une\nligne de commande avec un clavier, il est gênant d’avoir à taper\nle mot-clé entier, afin de ne pas perdre de temps, chaque mot-clé\npeut être réduit à une combinaison de lettre unique.\nStore cue 3 peut être entré ainsi au clavier: ST 3\nMacro 10 peut être entrée ainsi au clavier: MA 10\nPour accélérer la programmation, plus encore, la ligne de commande\na un mot-clé objet par défaut, qui est utilisé si vous démarrez votre\ncommande directement avec des chiffres. Le mot-clé par défaut\nest affiché entre crochets au début de la ligne de commande:\nJuste en tapant 9 par exemple, ce chiffre sera associé à Channel\n9. Vous pouvez changer le mot clé par défaut à tout moment, en\nentrant le mot-clé et appuyez sur please.\nPAGE 8 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nEcran de Gauche et du milieu (GMA full)\nConcept: Touchscreens / GUI\nLes écrans tactiles 9 «et 15.4» de la GrandMA2 forment une\npuissante interface visuelle GUI (Graphical User Interface)\nTous les écrans de la GrandMA sont utilisés aussi bien pour afficher\ndes données d’informations à l’utilisateur que pour exécuter des\nfonctions de programmations ou de restitutions.\nLes zones en gris avec des points gris clair sont les zones où\nl’utilisateur peut définir et organiser les écrans.\nLa section du bas de l’écran contient les noms pour les Fader et\nboutons exécuteurs. Sur le côté droit 10 boutons de vues pour le\nrappel facile des fenêtres arrangées et paramétrées par l’utilisateur\nConcept: Views and Windows\nLa section du bas de cet écran contient des étiquettes et des\nboutons programmables pour les touches X-key. Les X-key\npeuvent contrôler les boutons exécuteurs, (Liste) ou Vues/Macros\n(Utilisateur1 + 2). De plus, elles agissent comme des touches de\nsélection pour les options dans des fenêtres pop-ups, les menus et\nCe que vous voyez est ce que vous voulez ....\nPour démarrer, vous disposez d’une création automatique de vue\nsimple, mais pour travailler efficacement avec la console, vous\ndevez créer vos propres vues, pour optimiser votre espace de\ntravail en fonction du type de spectacle, et de vos préférences\npersonnelles concernant les données à visualiser.\nArrangements des fenêtres (Windows)\nLes fenêtres sont créées en appuyant sur un espace vide de votre\nécran, et en choisissant le type de fenêtre à afficher, dans la boite\nLes fenêtres peuvent être déplacées en faisant glisser le titre, et\nredimensionnées en faisant glisser l’angle inférieur droit. Après\navoir rempli votre écran avec des fenêtres multiples, l’écran\npourrait ressembler à ceci:\nLa section du bas de l’écran contient la barre d’outils Encoder qui\ndonne accès aux attributs fixture et propriétés d’objet. En bas à\ngauche c’est le nom des exécuteurs pour l’utilisateur (principal)\nactuellement sélectionné. Sur le côté droit 10 boutons de vues\npour le rappel facile des fenêtres arrangées et paramétrées par\nChaque fenêtre a une boule jaune dans le coin supérieur gauche,\nqui peut être utilisée pour accéder à la boite de dialogue d’options.\nÀ l’intérieur de la boite de dialogue d’options, vous pouvez choisir\ncomment les données seront présentées, la taille des caractères,\nles filtres spéciaux, les barres d’outils, etc...\nPAGE 9 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nVoici deux exemples de la même fenêtre, Fixture Sheet, mais avec\nUn projecteur avec une ID Fixture affiche toutes ses valeurs\nde paramètre dans la fenêtre Fixture Sheet. Généralement les\nprojecteurs utilisés ont plusieurs paramètres contrôlables (ex pan /\ntilt, couleurs, gobos) etc.\nLes aménagements des fenêtres et des options sont stockés en\ntant que Vues. En appuyant sur Store, puis sur un bouton de vue\nvide sur la partie droite de l’écran. Une nouvelle vue sera créée et\nle bouton permettra le rappel facile des aménagements de la vue\n§§Create Window Dialog\nConcept: Channels & Fixtures\nDispositifs de contrôle ; Channel et Fixture\nLa GrandMA2 est un système de contrôle polyvalent, il n’y a aucune\nlimite prédéfinie on peut par exemple contrôler «200 channels et 48\nprojecteurs asservis». Tous les appareils à contrôler sont définis ou\npeuvent être crées dans Setup Show par l’utilisateur.\nChaque projecteur a besoin d’un identifiant (ID).la GrandMA2 en a\ndeux types: Channel ID et Fixture ID.\nUn projecteur avec une ID Channel affiche sa valeur de paramètre\ndans la fenêtre Channel Sheet. En général il n’a qu’une fonction\nUn projecteur peut avoir une ID Channel, une ID Fixture, ou les deux.\nCertains opérateurs préfèrent donner à chaque machine une ID\nChannel et ID fixture identique, pour être en mesure de sélectionner\nle numéro 5, sans se soucier de savoir si c’est un automatique\nou un projecteur fixe, tandis que d’autres préfèrent les séparer\npour différencier les deux types de lampes. Par exemple, Channel\n5 (dimmer 5) est un autre projecteur que fixture 5 (Mac600 # 5).\nUn appareil peut également avoir différentes ID Channel et fixture.\nCette méthode peut être utile dans les situations où le concepteur\nvoudrait appeler le projecteur par son emplacement: Channel 35\n(3ème position sur la perche 5) ou si l’opérateur préfère penser à\nl’appareil en tant que premier mac600 (ex: fixture 601)\nCes dernières années, il y a une augmentation de produits qui\nsont en fait plusieurs installations dans un même boîtier, p.ex.\nLes barres de LED, où vous avez plusieurs cellules, et chaque\ncellule à un contrôle individuel de RGB. Ces projecteurs peuvent\nêtre patchés comme un projecteur conventionnel type PAR ou\ndécoupés, néanmoins constitués individuellement de sous fixtures.\nSi un pixel Thomas-line est patché et compte tenu de l’ID fixture\n5, en sélectionnant simplement fixture 5 cela permet d’ajuster\nl’ensemble des 18 cellules de ce projecteur. Pour régler seulement\nla cellule # 13, vous sélectionnez fixture 5.13\nPour être en mesure d’ajuster et de manipuler des projecteurs, ils\ndoivent être sélectionnés.\nSélection par ligne de commande\nLa sélection peut se faire avec la ligne de commande par exemple\nPAGE 10 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nen appuyant sur fixture 5 please. Plusieurs projecteurs peuvent être\nsélectionnés en une seule fois en utilisant les mots-clés +, - et thru,\npar exemple Channel 2 thru 10 – 4.\nPour voir votre écran de sélection en cours, vous avez besoin d’une\npage Channel Sheet et/ou fixture Sheet. Les sélections auront leur\nnom et leur numéro (ID) affichés avec un texte jaune\nattributs par fonctionnalité, ceux-ci sont accessibles par le bouton\nà droite de la deuxième rangée.\nLes encodeurs ont trois fonctions principales:\nRéglage de valeur haut/bas\nAppuyer et tourner l’encodeur:\nRéglage de valeur haut/bas lent\nAppui sur l’encodeur:\nOuvre une boîte de dialogue pour entrer une valeur numérique\nchoisie ou prédéfinie dans la fenêtre.\nSi vos feuilles ne sont pas assez grandes pour afficher toutes les\nvaleurs, activez Fixtures Sort dans le coin en haut à droite, pour\ndéplacer les projecteurs sélectionnés vers le haut de la liste\nSélection via l’interface\nDans une page Channel Sheet ou Fixture Sheet, vous pouvez\nsélectionner les projecteurs simplement en touchant leur nom ou\nleur numéro d’identification. Sélectionner une plage se fait avec un\n«lasso «: appuyez sur la première fixture, déplacez le doigt ou la\nsouris pour aller à la dernière, puis relâchez. Pour désélectionner un\nprojecteur via l’interface graphique, appuyez sur la touche- (moins)\npuis sur le nom ou l’ID dans la feuille.\nAnnuler la sélection actuelle\nPour désélectionner tous les projecteurs sélectionnés, appuyez sur\nla touche Clear une seule fois.\nChaque projecteur a au minimum un paramètre, mais plusieurs\npeuvent éventuellement être contrôlés. Ces paramètres sont classés\ncomme attributs, ils sont ajustés et manipulés par l’intermédiaire\nde l’Encoder Toolbar. Les attributs sont regroupés en fonctions, qui\nsont à nouveau regroupés en Preset-types.\nCertains attributs ont un contrôle dédié pour permettre un accès\nplus rapide et/ou plus facile pour des ajustements.\nLes plus évidents sont la roue de dimmer proche du clavier\nnumérique, et le trackball qui est lié au Pan&Tilt, quand le mode\nsouris est désactivé.\nDe plus, certaines fonctionnalités comme Colormix ou Shapers\ndisposent d’outils graphiques sur l’écran multitouche.\nVotre sélection actuelle de fixtures et les valeurs de tous les attributs\najustés manuellement résident dans le programmeur\nLes paramètres actifs sont affichés dans la fenêtre de paramètre\nfixtures avec un fond rouge foncé. Par défaut lors du Storage de\ncue, et de presets, la console prendra les paramètres actifs.\nLes données des paramètres sont divisées en plusieurs couches.\nCes couches sont divisées en deux groupes principaux, calques de\nvaleur et effet.\nLe paramètre pour les gobos rotatifs sur la roue de gobo 2, seraient\nles «Attributs Gobo2 Rot», de la fonctionnalité «Gobo2» du Presettype «Gobo»\nLe paramètre pour l’adaptation de son intensité, serait l’attribut\n«Dimmer», d’une «entité Dimmer» du Preset-type «Dimmer»\nAvec les boutons, sélectionner le parametre situés au-dessus de\nvotre roue encodeurse, vous pouvez choisir sur quelles couches\nLa rangée supérieure de la barre d’outils Encoder affiche un bouton\npour chaque Preset-type existant dans votre show. L’appui sur ce\nbouton met les attributs du premier rang sur vos encodeurs. Si le\nPreset-type contient des fonctionnalités multiples, ou plus de 4\nPAGE 11 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nLes paramètres de valeur sont constitués de 3 couches\nIl s’agit de la valeur normale statique du paramètre.\nIl s’agit d’un fade time optionnel pour la valeur. Si aucun fade time\nn’est donné, le paramètre suivra le temps du cue.\nIl s’agit d’un delay time optionnel pour la valeur. Si aucun delay time\nLes groupes prennent en compte l’ordre de sélection. Fixture 1 +\n2 n’est pas exactement la même chose que Fixture 2 + 1. L’ordre\nd’une sélection est important lors de l’application d’effets, qui\nseront distribués en fonction de la sélection\nChaque objet de votre show peut avoir un nom de description afin\nd’éliminer la nécessité de se souvenir des numéros.\nLa commande pour donner un nom est Label [Objet], Le mot-clé\nLabel est accessible en appuyant deux fois sur le bouton Assign .\nLa séquence de touches exactes pour donner un nom au groupe 3,\nsera Assign Assign Group 3 Please , puis saisissez le nom dans la\nboîte de dialogue contextuelle.\nQuand un carré blanc est autour d’un objet (touche de groupe de\npreset...), vous pouvez entrer un nouveau nom directement en\ntapant au clavier.\nLes paramètres d’effect se composent de 11 couches.\nCes couches vont définir une valeur dynamique pour le paramètre.\nVous pouvez en savoir plus sur ce que, chaque couche fait, via les\npages concept et tutoriel pour effets\nL’étiquetage direct peut aussi se faire dans les Cue-listes lorsque le\nnom du Cue est encadré.\nLes groupes sont des ensembles de projecteurs, utilisés pour la\nCommunément utilisés pour des combinaisons de projecteurs ils\npeuvent être stockés en tant que groupes.\nPour créer un groupe, sélectionnez les projecteurs souhaités, par\nexemple Channel 1 thru 5 - 4 puis store Groupe 3.\nUtilisation de noms\nEn plus d’être informatifs lors de l’affichage des données sur les\nboutons (écran) et dans les pages de valeurs, les noms peuvent\négalement être utilisés dans la ligne de commande pour accéder\n[Channel]>Group Pars At 50\nSélectionne le groupe 2 et lui donne la valeur de dimmer 50%. Si\nle nom comprend des espaces ou des mots réservés (mots clés), le\nnom doit être entouré de guillemets «All Macs»At 50.\nLes canaux 1, 2, 3 et 5, peuvent maintenant être sélectionnés en\nentrant simplement Groupe 3.\nLes groupes multiples peuvent être combinés en une seule ligne\nde commande, à savoir : Groupe 1 thru 4 - Channel 3 + fixture 7\nLes groupes ne sont que des raccourcis pour la sélection de\nGroupe 5 at 50, Store Cue 3 activera la valeur dimmer du Groupe\n5 à 50%, et non du groupe 5 à 50, de sorte que tout changement\nultérieur au groupe 5 ne sera pas répercuté au Cue 3.\nVos groupes sont affichés dans la fenêtre groupe.\nAvec la fenêtre groupe, vous pouvez sélectionner des groupes\nsimplement en appuyant sur sa touche (écran), pour créer des\ngroupes, sélectionner les projecteurs concernés, appuyer sur Store\npuis sur une case vide de la fenêtre groupe.\nUn preset contient des informations sur les attributs des valeurs\npour une sélection de projecteurs, il peut être référencé et réutilisé.\nLes presets sont des mini mémoires concernant un paramètre\nou un groupe de paramètres accessibles à tout moment sur une\nAprès avoir positionné fixture 1 à 3 au piano, plutôt que d’enregistrer\nde suite le Pan&Tilt dans une mémoire, ces valeurs seront stockées\nen tant que preset «Piano» puis le preset sera utilisé pour la création\nL’avantage de ce concept est que si le piano est déplacé, il vous\nsuffit de mettre à jour le preset «Piano», et toutes les mémoires\nutilisant ce preset seront mises à jour. De plus dans votre fixture\nsheet vous voyez inscrit piano, et pas seulement une valeur\nnumérique ou de déflation en degrés.\nPAGE 12 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nTypes de Presets\nLes presets sont divisés en différents types, chacun par défaut\ncollecte des attributs liés. Par exemple Pan, Tilt appartiennent au\nPreset-Position, tandis que Colorwheel et CMJ appartiennent au\npréréglage couleurs, etc.\nTracking c’est le principe de mémoriser simplement le passage\nd’un signal à l’autre.\nPlutôt que de prendre un instantané de la scène complète pour\nchaque signal, un système de suivi console met juste les valeurs\ndans un cue qui diffère de l’aspect précédent. Cela fait suite à la\nfaçon dont un concepteur devrait penser à ses séquences aussi\nbien qu’à la sauvegarde de la puissance de traitement et de\nmémoire de la console.\nTout simplement, le suivi est l’idée qu’une fois qu’un paramètre\nest réglé sur un niveau, il y reste jusqu’à ce qu’on lui dise d’aller\n1. Cue 1: Blue Backdrop\n2. Cue 2: éclairage face sur le guitariste\nL’actuel contenu du Cue 2 est juste pour allumer l’éclairage face, le Cue 2 ne contient pas de données pour la toile de fond. Toutefois,\nlors de la lecture du Cue 2, le fond bleu restera allumé, résultat\nl’état du Cue 2, devient face guitariste avec un fond bleu. le fond\nbleu est tracking vers le cue suivant.\nConcept: Cues & Séquences\nUn tableau sur la scène est stocké comme Cue.\nLes paramètres ajustés à des valeurs différentes, forment ensemble\nun «Tableau» sur scène, qui peut être mémorisé par la console sous\nformes de cues.\nLes effets sont des valeurs dynamiques générées par l’alternance\nde façon répétée entre deux valeurs différentes selon une forme\nLa valeur de sortie de tous les attributs est générée dynamiquement\nen appliquant deux valeurs et une forme d’onde, le bas de la courbe\nreprésente la première valeur, et le haut de la courbe représente la\nCes cue peuvent êtres organisés en séquences, et sont lus par\nles exécuteurs. Une simple analogie serait que votre cue soit une\nchanson/piste, la séquence est un Album CD, et votre exécuteur est\nvotre lecteur CD/DVD.\nCela signifie que vous ne pouvez pas utiliser votre Cue/séquence\nsans l’assigner à un exécuteur. Cela vous paraît compliqué, mais ce\nprocessus est automatisé.\nSi vous appuyez sur Store puis sur n’importe quel bouton de\nl’exécuteur vide, la console crée automatiquement une nouvelle\nséquence, attribuée à votre exécuteur et ajoute le premier cue, Cue\nAu moyen de ces trois paramètres, la valeur oscillera d’une valeur\nEn plus de contenir les valeurs de chaque paramètre, un cue inclut\négalement des propriétés qui précisent quand et comment le\nrappeler, type de démarrage/Time, Fade et temps de retard, etc…\nUn cue peut être divisée en plusieurs parts, avec des temps\ndifférents pour chaque groupe de projecteurs ou de paramètres.\nPar ailleurs, en alignant les phases, où en démarrant sur la courbe,\nvous pouvez obtenir un flux continu:\nPAGE 13 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nLes effets de valeurs peuvent être stockés directement dans votre\ncue comme des valeurs distinctes, ou stockés dans la page d’effet\nsemblables à un preset pour la réutilisation.\nEffet-valeurs peuvent être manipulés en sélectionnant le calque\nd’effet correspondant via les boutons Sélectionner au-dessus de\nvotre roue encodeurse.\npeuvent également être utilisés comme restituteurs pour d’autres\nobjets, (p.ex. un bouton physique d’une macro spécifique, un speed\nfader pour un groupe de chasers ou de contrôler l’intensité de la\nlumière de travail de la console: col de cygne sur la console).\nLes exécuteurs sont disposés en Pages. Cela vous permet\nd’obtenir facilement une nouvelle série d’exécuteurs en changeant\nsimplement la page.\nChanger de page affiche un autre ensemble d’exécuteurs sur\nvotre console. Cela vous permet d’avoir plusieurs exécuteurs\nactifs sur différentes pages en cours d’exécution à la fois.\nIl existe deux types d’exécuteurs, Fader exécuteurs et Boutons\nForme est la courbe/graphique définissant la transition entre la\nvaleur haute et la basse, par exemple le SIN ou Ramp\nLe taux est la vitesse speed/time utilisée pour achever un cycle\nLow est la valeur utilisée lorsque la courbe/graphique est en bas\nHigh est la valeur utilisée lorsque la courbe/graphique est en haut\nPhase définit où la courbe/graphique vas démarrer, 0 = partir, 360\nWidth contrôle l’amplitude la courbe/graphique. Un « Width » de\n100 % la courbe prendra tous le cycle. Si le « Width » est seulement\nà 50 % la courbe occupe la première moitié du cycle\nFade est un fondu de temps individuel, utilisé lorsque l’effet est\nstocké dans des cues\nDelay est un retard individuels facultatif-temps, utilisé lorsque\nl’effet est stocké dans un cue\nAttack est utilisé pour adoucir la transition du bas à haut dans les\nformes spéciales comme PWM, Chase et Random\nDecay est utilisé pour adoucir la transition du haut au bas de formes\nspéciales comme PWM, Chase et Random\nID est une couche non éditable qui affichera l’ID du modèle ou de\nLes faders exécuteurs ont 4 contrôles: un fader et 3 boutons (deux\nau-dessus du fader, et un en-dessous). Selon le type de console et\ndes faderwing joints, vous pouvez avoir un accès physique direct\nà 90 Fader exécuteurs à la fois. Ces exécuteurs sont numérotés à\npartir de 1.\nLes boutons exécuteurs n’ont qu’un seul bouton de contrôle: vous\npouvez avoir un accès physique direct à 110 boutons exécuteurs à\nla fois. Ces exécuteurs sont numérotés à partir de 101.\nMême si votre configuration matérielle ne supporte pas 90 +\n110 exécuteurs physiques, vous pouvez toujours y accéder et les\nutiliser, par l’intermédiaire des faders et des boutons à l’écran (non\nLes exécuteurs sont des Faders ou boutons de contrôle permettant\nd’exécuter le contenu stocké.\nL’utilisation la plus évidente pour un exécuteur, consiste à attribuer\nun cue ou une séquence pour la lecture, cependant les exécuteurs\nPAGE 14 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nProjecteurs-types de la bibliothèque\nLa GrandMA2 est livré avec une bibliothèque de projecteurs, de\nfabricants connus (et inconnus).\nLes projecteurs Generic-types comme les dimmer ordinaires, les\nLED RVB simples, certains scroller peuvent être trouvés via le\nfabricant « Generic «\nIl est possible de modifier un projecteur dans sa conception ou d’en\ncréer un nouveau non répertorié dans la bibliothèque de base ;\ntout changement est enregistré lorsque vous quittez. Si vous êtes\ndans une session, les nouvelles valeurs seront envoyées à toutes\nProjecteurs & Channel ID\nPour être en mesure de contrôler les projecteurs, ils ont besoin soit\nd’une Channel ID, soit d’une ID fixture - ou les deux définie dans\n>Fixture Schedule< . Sans ID, vous ne pourrez pas contrôler les\nprojecteurs mais par opposition à la suppression de projecteurs, et\ndonc à l’élimination des ID’s, on conserve les données existantes\ndans votre show.\nPour être en mesure de contrôler (et visualiser) les projecteurs,\nils ont besoin d’être patchés à une adresse DMX donnée et à un\nLes fonctions des Boutons et Faders\nLa fonction de chaque bouton et fader exécuteur peut être\nlibrement assignée, pour répondre aux besoins de votre style de\nfonctionnement, le type de spectacle, et les fonctionnalités de\nLes fonctions des boutons type pourraient être: GO, pause ou Flash,\nLes fonctions des fader type pourrait être Master (intensité), la\nvitesse ou Crossfade.\nAvec la touche backup vous pouvez sauvegarder et charger votre\nspectacle. Vous pouvez également modifier les paramètres d’un\nserveur de fichiers, créer un intervalle de sauvegarde automatique,\nenregistrer sur des lecteurs externes.\nLa GrandMA2 supporte le patch de 256 univers différents, l’adresse\net l’univers sont donnés dans le format suivant univers.start_\naddress par exemple 1.1 = premier univers première adresse,\n256.512 = dernier univers, dernière adresse\nLe patch peut être modifié à tout moment, via la page fixture Sheet\nou la ligne de Commande.\nEn plaçant chaque appareil avec XYZ dans un environnement en\ntrois dimensions, les projecteurs peuvent être visualisés dans la\nfenêtre de vue Stage (fil de fer) et via un PC connecté, en cours\nd’exécution du logiciel grandMA3D (réalistes).\nLa position des projecteurs n’a pas à être éditée dans l’annexe\nProjecteurs. Les positions peuvent être modifiées à tout moment,\nvia la fenêtre de scène (Stage).\n§§Channels & Fixtures\n§§Patch Conventionals Task\n§§Patch Moving Lights Task\nConcept: System Setup\nConcept: Fixture Schedule\nEn mode configuration de projecteurs, vous pouvez en définir le\ntype et le nombre à utiliser.\nLe processus de construction de votre fixture Schedule (patch\nmachine) propose d’importer des projecteurs de la bibliothèque,\net d’ajouter les quantités dans votre show. Les projecteurs peuvent\nêtre segmentés en plusieurs couches, pour simplifier la navigation\ndans la configuration, avec des quantités importantes ou avec\ndifférents types de projecteurs.\nConcept: Extended Operation\nUn réseau peut être une configuration simple comme un ordinateur\navec ONPC et un node 2Port, votre console et certains appareils\nArtnet, ou un immense réseau avec des centaines de consoles, des\nserveurs vidéo, gradateurs, visualisseur 3D et des nodes.\nLa GrandMA2 est conçue pour les réseaux.\nChaque console possède deux ports Ethernet à l’arrière:\nPAGE 15 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nUtilisé pour le MA-Net et d’autres protocoles de multidiffusion - par\nCode). Le but du timecode est de synchroniser la lumière avec un\nautre type de support (comme le son ou la vidéo).\nUtilisé pour les protocoles de diffusion (actuellement utilisé pour\nLes réseaux sont activés par (joindre) une Session via MA Network\nControl, sous l’onglet Setup>Network.\nUne session est un groupe de stations, qui partage des données au\nsein d’un réseau. Il peut coexister 32 sessions différentes au sein\ndu même réseau.\nMembres Supplémentaires / stations dans la session peuvent\nêtre ajoutés et supprimés par l’intermédiaire de MA Network\nConfiguration, sous le même onglet.\nDMX Streaming over Ethernet est configurée dans le menu DMXprotocoles\nConcept: Stage Window and grandMA 3D\n§§MA Network Control\n§§MA Network Configuration\nVisualiseur intégré et externes\nPar la saisie des données en 3 dimensions de votre plan de\nprojecteurs, leur fonctionnement peut être visualisé en interne via\nla fenêtre stage (en fil de fer), et en externe via un ordinateur en\nréseau exécutant grandMA 3D (rendu réaliste)\nConcept: Multi User\nMulti-user vous permet d’être plusieurs programmeurs (ou\nutilisateurs) à travailler ensemble sur le même spectacle.\nPar l’intermédiaire de l’utilitaire de connexion avec userprofile,\nchaque exploitant peut adapter la console à ses besoins, avec\ndes points de vue personnels, leurs paramètres par défaut et\nparamètres programmés. Dans une session avec plusieurs\nconsoles, l’opérateur peut se connecter à n’importe quelle console\net être comme à»la maison».\nPour en savoir plus sur la scène intégrée suivre les liens connexes\nci-dessous, et consultez le manuel grandMA 3D here\n§§Setup > Fixture Positions\nMises en page Topographique - feuille magique\nLes Layouts sont des fenêtres interactives de dessins en 2\ndimensions où vous pouvez librement placer des projecteurs,\ndessiner des formes et écrire du texte, ajouter des preset, des\nmacros ou d’autres objets.\n§§Setup > User\nIl existe différents types de timecode. La GrandMA2 accepte le LTC\n(Linear Time Code) aussi connu comme SMPTE et MTC (MIDI Time\nPAGE 16 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\n§§Bitmap Effect Tutorial\nLes mondes sont utilisés pour limiter le nombre de paramètres\nauquel vous aurez accès. Ceci est essentiel dans une session multiuser, mais cela peut également être utile pour un seul opérateur.\nLes mondes sont créés dans le programmeur, et stockés dans la\npage worlds. Worlds peut être pensé comme une matrice avec\ndes lignes (projecteurs) et des colonnes (fonction de chaque\nprojecteur), vous pouvez éliminer des lignes et/ou des colonnes\nLe monde créé contiendra les lignes de la sélection en cours, et les\ncolonnes d’un attribut actif. Si aucun des attributs n’est actif, toutes\nles colonnes seront incluses dans le monde créé.\nVous pouvez créer plusieurs mises en page pour chaque partie de\nLes Bitmaps, ou effet bitmap, sont des pixelmapping trois dimensions\nutilisés pour générer des effets dynamiques d’animation d’imagefiles.\nPixelmapping Oridinary est limité à superposer une image 2D, avec\nune représentation 2D de votre projecteur, et de cartographier les\npixels correspondant aux projecteurs. Toutefois, dans la vie réelle\nvos projecteurs ne sont pas nécessairement situés dans un plan\nhorizontal et votre public n’a pas nécessairement un Angle de\nvision de 90 degrés de votre «plan» dessiné par les projecteurs.\nLa GrandMA 2 utilise le pixelmapping de la façon suivante:\nChaque projecteur positionné dans l’espace 3D peut être considéré\ncomme un pixel d’une toile virtuelle tridimensionnelle/écran.\nSur cet écran (ou une partie de celui-ci), vous pouvez, à partir de\nn’importe quel angle/position pratiquement, «projeter» une image.\nSélectionnez les Projecteurs Fixture 1 Thru 5, Store World 3,\npressez World 3.\nVous aurez maintenant seulement l’accès à la programmation des\nProjecteurs: 1 à 5, (ceci est confirmé en visualisant la page fixture\nSi maintenant avec le World 3 actifs, vous supprimer le Cue 3, vous\nne supprimerez que les projecteurs 1 à 5 du Cue 3.\nSi le Cue 3 contient d’autres projecteurs ils serons conservés, le\ncue ne sera pas supprimé dans son ensemble.\nLe world 1 contient tous les paramètres du spectacle, et ne peut\nêtre modifié ou supprimé\nUne macro est une liste définie par l’utilisateur d’entrées de ligne\nde commande, utilisées pour l’automatisation de tâches complexes\net/ou des tâches répétitives.\nEn plus des macros traditionnelles de la GrandMA1, les macros de la\nGrandMA2 peuvent être utilisées comme un langage de script, avec\nla possibilité de créer des dialogues pour les utilisateurs entrants.\nL’exécution conditionnelle de macrolines avec les utilisateurs en\nligne de commande, ou l’exécution parallèle, n’interférer pas avec\nLes macros peuvent être exécutées directement à partir de la page\nmacro, ou être affectées à tout exécuteur, bouton de vue ou bouton\nX-Key, pour l’accès direct.\nPAGE 17 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nLorsque CLI est désactivée pour une macro, pressez la touche de\nmacro n’interagira plus avec votre commande, mais exécutera\ndirectement son contenu. Cela signifie que pour modifier ou de\nsupprimer cet objet, vous ne pourrez pas simplement appuyer\nsur la commande puis sur le bouton, vous devrez tapez le mot clé\nréel et l’ID dans la ligne de commande.\nPar exemple, Édit Macro 5, pour éditer la macro 5 ou Delete\nViewButton 11.5 pour supprimer la macro de la touche User1\nX5). En désactivant la CommandLineInteraction du Bouton\nPressoir réel, vous pourrez faire interagir le contenu de la ligne\nde macro, par l’utilisation du signe @.\nSetVar $answer= («your flash buttons to be 1 -above- or 2 -belowthe faders?»)\nSetVar $button = [$answer==1] ExecButton2 [answer==2]\nAssign Flash at $button 1 Thru 30\nL’agenda est un système de calendrier, qui vous permet d’exécuter\nune commande définie par l’utilisateur à un certain moment de\nl’année. Cela peut être à un moment précis (par exemple à 5\nheures) ou à un temps plus variable (par exemple au coucher du\nL’agenda est principalement destiné à être utilisé en architecture,\nmais vous pouvez également l’utiliser pour vous rappeler de\nprendre des pauses café ou d’autres rappels.\nsuccursale, par le contenu de votre commande. Dans certaines\nsituations il peut être commode de diriger vos commandes vers\nune partie spécifique de l’arbre.\nCela peut être obtenu avec la commande cd (changement de\nSi votre destination n’est pas la racine, la fenêtre de ligne de\ncommande de réponse sera automatiquement ouverte, le champ\nde saisie de la ligne de commande permet de trouver la destination\ncomme un préfixe.\nDans la situation ci-dessus, Store 1 créera FixtureType 1, plutôt que\nle cue 1 habituellement.\nLorsque votre commande est dirigée vers une destination spécifique,\nvous pouvez toujours effectuer des opérations normales, mais\nl’entrée de raccourci ne fonctionne plus, vous aurez besoin d’entrer\nla syntaxe complète Store Cue 1 pour créer le Cue 1.\nCréer de nouvelles données/objet à la destination actuelle\nDestroy / supprimer des données/objet à la destination actuelle\nAfficher les données de la destination actuelle\nFixer des valeurs aux propriétés d’objet et créer des références\ncroisées entre les objets.\nConcept: Remote Trigger\nDMX, MIDI et fermetures de contact peuvent être utilisés comme\nConcept: grandMA2 Replay Unit\nConcept: Telnet & Commandline browsing\nL’unité de Replay grandMA2 fonctionne comme une console en\nModification des données du show uniquement par les entrées de\nUn grandMA2 Replay Unit est fondamentalement une grandMA2\nLight compacté dans une unité de rack, mais sans l’interface\nutilisateur. Il y a un petit écran tactile 7 interne qui permet de faire\ntout ce que vous pouvez sur le petit écran.\nQuoi que vous fassiez avec la ligne de commande, vous accédez\nà une base de données qui représente votre dossier émission en\ncours. La structure de cette base de données est un arbre. Par\ndéfaut lorsque vous utilisez la ligne de commande, vous êtes\nà la racine de l’arbre, et les commandes seront adressées à la\nL’écran fonctionne comme une combinaison d’écran 1 et 2. Il est\ndivisé en deux zones comme le multitouch sur une console, mais\nla partie inférieure affichant les barres d’outils de l’encodeur. Cidessous un exemple des captures d’écran.\nPAGE 18 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nLes Replay Unit grandMA2 peuvent être connectée à un réseau de\nsérie 2 et peut seulement démarrer en mode série 2.\ngrandMA2 Replay Unit Hardware\nLe Replay Unit grandMA2 est un 3 unités avec un écran tactile 7»\n§§6 ports DMX femelles et 1 port DMX mâle (5 broches XLR).\n§§2 Ethercon connecteurs pour Ethernet.\n§§2 DVI-I connecteur pour écrans externes.\n§§Sub-D25 Connecteur pour télécommande(Remote).\n§§MIDI in et out.\n§§Sound et LTC input (3 broches XLR femelle).\n§§3 USB plugs.\n§§1 reset button.\nQuelques exemples de captures d’ecrans :\nMode Series 2\nLorsque vous utilisez le grandMA NPU en mode série 2, il fournit\ndes paramètres pour le réseau. Il peut être utilisé avec une console\ngrandMA2 ou grandMA2 onPC.\nDans ce mode, vous pouvez utiliser l’écran tactile pour changer\ncertains des paramètres. Les paramètres de port DMX doivent être\nchangé depuis une console ou le onPC.\n§§Specifications replay unit\nConcept: grandMA NPU - Network Processing Unit\nLe NPU fonctionne comme une extension de paramètre et de sortie\nLe NPU peut être connecté à une console grand ma 1 ou 2 en\nLe NPU dispose de 8 ports DMX qui peuvent être configuré en\nentrée ou sortie.\nIl est très important de savoir que, si un NPU est réglée pour être\nmembre de plusieurs sessions dans un réseau, il se connecte à\nla session qui atteint le NPU en premier! Si cette session est alors\nfermé, le NPU se connectera à la session suivante.\nHardware NPU grandMA2\nLe NPU est une unité monté en rack de 3 19 «, périphérique avec\nun écran tactile interne de 7». Il dispose de 8 ports DMX (XLR 5\nbroches femelle) et 3 prises USB.\nLorsque vous utiliser le NPU en mode 2, il fournit les paramètres du\nréseau. Il peut être utilisé avec une console grandMA2 ou avec un\nDans ce mode, vous pouvez utiliser l’écran tactile pour modifier\ncertains des réglages. Les paramètres des ports DMX doivent etre\nchangée à partir d’une console ou un onPC.\nVous pouvez également utiliser le NPU en mode 1. Lorsqu’il est\nconnecté à une console ou un onPC il fournit également des\nPAGE 19 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nEn mode 1, vous ne pouvez apporter des changements au NPU\nqu’avec l’aide d’un clavier USB.\nSi vous avez besoin d’en savoir plus\nIl y a un guide pour vous diriger vers toutes les pages dans le\nmanuel qui s’ont en rapport avec le NPU grandMA: Manual Guide\nConcept: Parameter expansion\nNous avons ici un regard sur la façon dont vous pouvez élargir votre\nnombre de paramètres.\nCette page vous permet de sélectionner le matériel a de coite\npour avoir le bon nombre de paramètres, et comment vous pouvez\ndévelopper ce nombre. Au bas de cette page, il y a un lien vers une\npage qui explique la différence entre « Paramètre » et « L’univers\nDMX ». Si vous avez un doute dans ce domaine vous devriez\nprendre le temps de la lire.\nCette section est sur le nombre de paramètres pour les unités\nSi nous commencions par les plus grand nombres de\nNSP (4 Port Node):\n2 Port Node Pro:\n2 Port Node:\nLe NPU est la seule unité qui élargit votre nombre de paramètres.\nChaque NPU que vous ajoutez à votre réseau, ajoute également\nles 4096 paramètres!\nVous pouvez ajouter un maximum de 16 NPUs indépendamment\nde votre console..\nL’aide de NPUs avec des calculs de paramètre\nL’aide de NPUs avec le paramètre à l’aide d’un onPC avec des\nnodes ou NPU.\nLorsque vous utilisez un onPC grandMA2 avec un 2 Port Node,\nvous ajoutez le nombre de paramètres du node « plus grand » par\nexemple avoir un réseau avec un onPC et un 2 port node et un 2\nPort node Pro, vous obtenez un nombres de paramètres de 1024.\nVous pouvez ajouter autant de node que vous voulez (pour plus\nde connecteurs DMX) mais elle n’étendra pas votre nombre de\nVous pouvez également ajouter un NSP à un onPC grandMA2, ça\nfonctionne comme les 2 Port Node, mais il ajoute des paramètres\nde 2098. Lors de l’utilisation des nodes (2 Port node, 2Port node\nPro ou NSP) vous obtenez uniquement les paramètres de la plus\nLorsque vous utilisez un NPU avec un onPC vous obtenir les\nparamètres du NPU (4096 paramètres). Vous pouvez ajouter un\nmaximum de deux NPUs à un grandMA2 onPC pour un total de\nSi vous avez un onPC avec un NPU, NSP, 2 Port node Pro et 2 Port\nnode, vous obtenez les 4096 paramètres de la plus grande unité.\nN’oubliez pas que vous pouvez ajouter toutes les unités que vous\naimez pour plus de connecteurs DMX.\n§§DMX Channels vs. Parameters\nC’est la section tutoriel.\nLes tutoriels sont conçus pour vous aider à comprendre comment\nla console fonctionne.\nElle commence par les tutoriels de base et puis se déplace dans\ndes domaines plus spécifiques.\nTopic: Tutorial Basic 1\nUn court tutoriel sur la création d’un nouveau spectacle, le patch,\nd’un gradateur, changement de leurs valeurs, faire des groupes et\ncréer des cue simples dans une séquence.\nDidacticiel de base 1\nIl vous donnera un brève aperçu des choses les plus fondamentales\nque vous devez savoir pour créer un spectacle, accéder au Channel,\nfaire des groupes, adapter votre écran de visualisation de données.\nSur une GrandMA2 il existe de nombreuses façons de se rendre\nde A à B. Mais pour obtenir le meilleur résultat avec ce tutoriel, il\nest important que vous suiviez les étapes de façon précises. Vous\npourrez toujours expérimenter par vous-même par la suite.\nInformation pour la bonne compréhension du didacticiel.\nJ’ai choisi d’utiliser des marques différentes, pour indiquer les\ncommandes à suivre.\nSi j’ai besoin que vous appuyiez sur une touche de la console je\nme réfère simplement à celle-ci je la mettrai en apostrophes, par\nexemple: « Setup «.\nSi vous êtes sensé appuyer sur un bouton à l’écran ou une zone sur\nles écrans la commande sera comme cela >> Macro 1 <<.\nSi vous êtes sensés écrire du texte au clavier je l’écrirai comme\nceci: Moving light. Je vous demanderais souvent de mettre à la fin\nd’une commande « please» touche de console ou >> Please <<\nLorsqu’on fait référence à une fenêtre sur un écran que vous avez\ncréé, je le marque comme ceci: CommandLine Commentaires.\nPAGE 20 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nONPC vs Console.\nSi vous faites les manipulations sur un ONPC, vous aurez besoin\nd’imaginer tous les boutons physiques, et d’utiliser les boutons\nappropriés dans le programme. Je pars du principe que vous êtes\nsur une vraie console.\nEnsuite, vous pouvez appuyer sur >> Please<< et refermer le\nmenu en appuyant sur la X jaune dans le coin supérieur droit (c’est\nainsi que vous refermerez toujours les fenêtres temporaires.)\nVous avez créé un spectacle vierge.\nAller à la page suivante pour apprendre à Patcher un gradateur.\nUne console Full size peut avoir jusqu’a 6 écrans (dont 2 externes).\nJe vais me référer à eux comme «Ecran 1», «Ecran 2», etc.\nL’écran 1 est le 9» Multi Touch Screen. Les écrans 2 à 4 sont les\ntrois écrans tactiles de 15,4» les 5 et 6 sont les écrans externe.\nSi vous êtes devant une console ultra-light il y à seulement un écran\ntactile 15.4 «, ignorez simplement les écrans 3 et 4. Vous allez\napprendre à Storer et a rappeler les vues d’écran sur l’écran que\nvous avez. La même chose s’applique pour les écrans extérieurs.\nSujet: Tutoriel 1 de base - Patching gradateurs\nMaintenant, nous allons ajouter et patcher 40 canaux de dimmer.\nFaite-vous un spectacle sans plan de feux? Non, pas vraiment! J’ai\ndonc fait un dessin simple.\nCe tutoriel est fait sur la version 1.3. Ainsi, il devrait fonctionner sur\nTopic: Tutorial Basic 1 - Create a New Show\nMaintenant, nous allons créer un spectacle vierge.\nLa première chose que vous devez faire, c’est presser la touche\n» Backup ». Ensuite, assurez-vous que l’onglet >> internal << est\nAppuyez ensuite sur >> New show <<.\nCela vous donne le menu pop-up «New Show». Ici, vous pouvez\nécrire le nom du spectacle et changer certaines options.\nDans la zone Nom, écrivez votre nom suivi de celui-ci: _Tutorial_\nAssurez-vous de cocher toutes les cases dans la fenêtre pop-up.\nCela garantie que nous créons un nouveau spectacle vide avec\nVotre pop-up devrait ressembler à ça (j’ai utilisé le nom «John\nCela nous donne un total de 40 canaux dimmer. Appuyer sur\nla touche «Setup» et s’assurer que l’onglet>> show<< est\nsélectionné. Pressez la touche>> Patch & fixture schedule <<.\nCela vous donne un menu appelé «layers name». Ici, vous écrivez:\nGradateurs suivie de «please».\nPuis aller dans la partie de droite et cliquez sur new.\nEnsuite, une partie de votre écran ressemble à ceci :\nPAGE 21 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nVous devez appuyer sur le bouton appelé >> Please select\nMaintenant l’écran, doit ressembler à ceci\nMaintenant, nous allons importer un type de projecteur de la\nbibliothèque dans notre configuration de travail, pour le spectacle.\nAppuyez sur la touche >> From librairy <<.\nCela ouvre la liste de tous les types de projecteurs dans la\nbibliothèque. Nous allons utiliser le filtre fabricant pour limiter la\nAu bas de la page, vous trouverez une boîte appelée «manufacturer\nfiltre». Ici, vous écrivez: généric.\nMaintenant, vous pouvez voir les Projecteurs génériques. En bas,\nvous verrez également une boîte appelée «fixture filtre «, ici vous\nLa liste est maintenant limitée à afficher uniquement les projecteurs\ngénériques qui ont «dim» dans leur nom.\nSélectionnez celui appelé «générique @ dimmer@00.xmlp».\nLe bas de votre écran maintenant ressemble à ceci:\nAppuyez sur la touche>> Apply <<. Vous venez d’ajouter 40\ncanaux de dimmer.\nFermez les deux écrans de configuration en utilisant le X jaune.\nSur la page suivante, nous allons chercher à contrôler ces canaux.\nAppuyez sur la touche >> Ok <<.\nMaintenant, vous obtenez une série menu pop-up qui vous aiderons\nà ajouter de nouveaux projecteurs.\nLa première demande est la quantité de projecteur. Écrire: 40 suivi\nMaintenant, l’ID Channel. Écrire: 1 suivi d’un >>please<<. Cela\ndonne le numéro d’identification 1 au premier gradateur, la seconde\nl’ID sera 2, etc.\nEnsuite, vous devez donner une fixture ID. indispensable pour un\nprojecteur de type automatique mais pas pour un dimmer. Nous ne\nvoulons pas d’ID fixture donc écrivez 0 suivi de >>please<<.\nMaintenant nous devons donner au gradateur une adresse DMX.\nÉcrire: 1.1 suivi de >>please<<. Cela patch le projecteur dans\nl’univers 1 et canal DMX 1.\nVous êtes presque prêt à ajouter les projecteurs. Nous avons juste\nbesoin de modifier le nom. Il suffit d’appuyer sur >> Dimmer\n<<face a la case «Nom».\nEnsuite, vous écrivez: Dim 1 suivie d’un >>please<<. Ce nom aura\nla variante suivant «Dim 1», «Dim 2», etc.\nTopic: Tutorial Basic 1 - Using Windows and Screens\nMaintenant, nous allons jeter un œil aux fenêtres.\nCommentaires sur la fenêtre de la ligne de commande\nSouvent il peut être avantageux de voir comment la console\nréagit à vos commandes. Cela se voit sur la fenêtre de la ligne de\nNous allons créer cette fenêtre au bas de l’écran 2 (le 15,4 «écran\ntactile sur le côté droit).\nAppuyez n’importe où dans le coin supérieur gauche de l’écran\nvide. Cela vous permet d’accéder a «create basic Windows«\npop-up. Vous devez appuyer sur >> Other <<. Vous trouverez\n>>commande line <<. Appuyez dessus.\nMaintenant vous avez créé une fenêtre ligne de commande.\nElle donne sans cesse beaucoup d’informations. Ne soyez pas\nconfus au sujet de toutes ces informations, je vais vous en parler\nVous pouvez redimensionner la fenêtre en appuyant sur la zone\ndans la partie inférieure droite de la fenêtre (là ou il y a beaucoup\nde points jaunes).\nLa fenêtre peut être déplacée en appuyant et en maintenant le titre\nde la fenêtre (là ou il a une boule jaune).\nMaintenant, vous devez tailler et déplacer votre fenêtre de sorte\nqu’elle occupe trois lignes entières au bas de l’écran.\nPAGE 22 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nPour afficher les 40 dimmer vous avez besoin d’une page Channel\nAppuyez sur le coin supérieur gauche de l’écran 2. Sélectionnez\nensuite l’onglet >> Sheet << dans la page «create basic windows»,\npuis >> Channel <<.\nVous avez maintenant créé une Channel Sheet. Ici vous pouvez voir\nvos dimmer et les valeurs qu’ils ont.\n50%. Maintenant, appuyez sur Clear une fois. Le canal 1 n’est plus\nsélectionné et vous ne pouvez plus changer l’intensité. La couleur\nde fond rouge indique que la valeur sera enregistrée si vous appuyez\nsur «Store» (ne le faites pas maintenant). Au lieu de cela appuyez de\nnouveau sur Clear . La seule chose qui reste est la valeur couleur\nrouge. Cela signifie qu’elle est toujours dans la mémoire temporaire\n(appelé le programmeur), mais elle ne sera pas sauvegardée si\nvous storé. Pressez Clear une troisième fois. Maintenant le canal\n1 est éteint et il n’est plus dans le programmeur. Au lieu d’appuyer\nsur le bouton ‘Clear’ 3 fois vous pouvez le garder enfoncée pendant\nenviron 1 seconde vous effacerez le programmeur.\nVotre écran ressemble maintenant à ceci\nIl existe d’autres façons de modifier un canal à 100%. Voici un autre\n1 At At . C’est un raccourci pour donner à un canal une valeur\nde 100%. Pressez deux fois . point sur le pavé numérique, cela\ndonne au canal 1 une valeur de 0%. Vous pouvez également utiliser\n«AT 0 please». La valeur est dans le programmeur et sera stocké\n(si vous enregistrez un cue). Pressez Clear jusqu’à ce que le\nprogrammateur soit désactivé. Si vous avez plusieurs canaux dans\nle programmeur qu’il faut juste en libérer un, vous pouvez utiliser le\nbouton» Off « en combinaison avec le bouton «Channel».\nVous pouvez enregistrer cette configuration d’affichage sur un des\nboutons d’affichage sur le côté de votre écran.\nNous allons conserver notre vue sur le bouton supérieur droit de\nPressez « Store « suivis par « V1 «.\nCela ouvre un pop-up qui propose de choisir les écrans à enregistrer.\nSans changer quoi que ce soit pressez >> Please <<.\nVous avez maintenant créé un bouton de vue. Donnons-lui un nom.\nPresser « Assign « deux fois suivie par « V1 ». Cela vous ouvre\nIci, écrivez: Channel suivie de >>please<<.\nVous pouvez voir dans votre fenêtre de retour Commandline écrit\n:Processed:Label ViewButton 1.1\nCela vous indique que vous avez donné un nouveau nom (label).\nSur la page suivante, nous allons apprendre à contrôler les valeurs\nTopic: Tutorial Basic 1 - Controlling Channels\nMaintenant, nous allons aborder le contrôle des canaux de dimmer.\nIl y a plusieurs façons de gérer les canaux sur la grandMA2.\nCommençons par l’une des plus simples. Pressez ces touches:\n1 At 1 0 0 Please . Vous avez maintenant activé sur le canal 1 à\n100%. Regardons se qui c’est passé. L’ID Channel «1» a changé de\ncouleur et est passé au jaune et l’arrière-plan de la valeur est passé\na la couleur rouge. Ainsi que la couleur de la valeur (dans ce cas,\nl’intensité). La couleur jaune signifie que le canal est sélectionné et\nvous pouvez changer la valeur.\nPressez At 5 0 Please . Le canal est déjà sélectionné, vous pouvez\ndonc simplement lui donner une nouvelle valeur. Il est maintenant à\nMaintenant, appuyez sur Off Channel 1 Please . Le dernier\nmoyen que je vais vous présenter est la roue de «niveau». Avec\ncelle-ci, vous pouvez modifier la valeur de façon simple et rapide.\nPoussez-la vers le haut et la valeur des canaux sélectionnés monte.\nPoussez-la vers le bas et les valeurs descendent.\nSi vous voulez activer plusieurs canaux en même temps, vous avez\nbesoin des touches « + « et / ou « Thru «. Elles sont assez explicites.\nDevinez sur quelles touches vous devez appuyez pour mettre les\nchannels 1 à 10 plus le 20 à 20%. Ceci est une manière rapide:\n1 Thru 1 0 + 2 0 At 2 0 Please . Si vous voulez exclure des\ncanaux vous pouvez utiliser « - « (moins). Donc, si vous souhaitez\ndonner aux channels 1 à 10 plus la 20, moins la 5 une valeur de\n0%, le moyen le plus rapide est: 1 Thru 1 0 + 2 0 - 5 . . double\nVous pouvez aussi utiliser « + « et « - « pour modifier des valeurs.\n5 At + 3 0 Please . Channel 5, activé à plus 30%.\n5 At - 5 0 Please . Amène le canal vers le bas à moins 50%.\nMaintenant vous savez comment attribuer des valeurs aux canaux.\nTerminons cette section par la suppression des valeurs de votre\nSur la page suivante, nous allons nous pencher sur les groupes.\nTopic: Tutorial Basic 1 - Group\nMaintenant il est temps de créer des groupes.\nPage de groupes\nPuisque nous allons faire quelques groupes, il serait pratique de\npouvoir les voir.\nPuisqu’il y a de la place sur notre écran. Je suggère de rétrécir la\npage Channel Sheet d’une ligne, puis appuyez sur l’espace vide sur\nEncore une fois, on nous présente la page «create basic windows»\npop-up. Cette fois, accéder à >> pools <<. Nous trouvons ici le\nbouton >> Groupes <<. Maintenant vous avez obtenu quelques\nboutons groupe vide. Vous pouvez enregistrer comme une nouvelle\nPAGE 23 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nvue sur un bouton de vue différent. (Ou l’enregistrer dans votre vue\nTous les nombres impairs dans notre parc de lumière ont une\ncouleur chaude et toutes les paires ont une couleur froide. Nous\nallons faire quelques groupes avec ces couleurs. Le premier est\n: tous les projecteurs de couleurs chaudes de la face. Presser:\n5 + 7 + 9 + 1 1 Please . Maintenant que vous avez sélectionné\nles canaux 5, 7, 9 et 11.Appuyez sur Store suivi par le premier\nbouton de groupes disponibles. Les groupes ne peuvent contenir\nAvant de faire autre chose, utiliser votre clavier pour écrire: FOH\nWarm. Si vous n’avez touché à rien d’autre (boutons, écrans,\netc.) avant de taper, vous pouvez utiliser une autre méthode pour\nnommer les choses (par exemple les groupes). La fonction est\nappelée «étiquette» et vous y accédez en appuyant sur la touche\n‘Assign’ deux fois. Faites-le et appuyez sur le bouton du premier\ngroupe à nouveau. Maintenant, vous avez la possibilité de changer\nle nom, le supprimer ou le saisir pour la première fois. Lorsque vous\nêtes satisfait pressez Please .\nRegarder votre Channel Sheet. Ici vous pouvez voir que les numéros\n5, 7, 9 et 11 ont la couleur jaune, ce qui signifie qu’ils sont toujours\nsélectionnés. Apres avoir fini avec ces quatre canaux, appuyez sur\nla touche «Clear» une fois.\n11 groupes de plus\nBon, maintenant, que je vous ai dit tout ce qu’il faut savoir pour faire\ndes groupes. Nous avons besoin de 12 groupes. J’ai rassemblé tous\nles renseignements dont vous avez besoin pour créer les groupes\ndans un tableau. Vous avez déjà fait le groupe 1, mais il vous reste\nun petit exercice à faire.\nNuméro du groupe:\n5 + 7 + 9 + 11\n17 + 19 + 21 + 23\n25 + 27 + 29 + 31\n33 + 35 + 37 + 39\n1 + 3 + 13 + 15\nen couleur chaude\n6 + 8 + 10 + 12\n26 + 28 + 30 + 32\n34 + 36 + 38 + 40\n2 + 4 + 14 + 16\nTous les numéros pairs\nen couleur froide\nLorsque vous avez terminé, votre page de groupe devrait ressembler\nSur la page suivante, nous allons faire notre premier cue.\nTopic: Tutorial Basic 1 - Storing the First Cue\nIl est temps de faire le premier cue.\nEnregistrer un état lumineux dans une séquence. La grandMA2\npeut gérer un nombre presque illimité de séquences.\nNous n’en avons besoin que d’une seule pour ce tutoriel. Tous les\ncue ont un ordre numérique le cue 4 ne peut être antérieur au cue\n3. Mais le cue peut avoir n’importe quel nom.\nTout d’abord il nous faut une fenêtre où nous pouvons visualiser\nnotre séquence. Cliquez sur une case en haut, à gauche de l’un\nde vos écrans vides. Si vous n’avez qu’un seul écran, vous devez\neffacer le premier (en supprimant les fenêtres déjà faite), puis\nappuyez sur une case.\nLa fenêtre dont nous avons besoin est appelée Séquence Executor,\nDonc dans la section >>create basic window<<, sélectionnez >>\nSheets << et appuyez sur le bouton appelé>> Séquence Executor\n<<. Vous pouvez l’enregistrer comme une nouvelle vue.\nLa première chose que vous devez faire est de sélectionner\nl’exécuteur ou sera stocké la séquence.\nPressez : Select Exec 1 . Vous pouvez localiser votre fader\nsélectionné par sa couleur de fond vert où il est écrit «Seq; Le\nvoyant vert est allumé lorsque l’exécuteur est en marche.\nFaisons notre premier cue. Pressez: 2 0 At 4 0 Please .\nPuis Store Please . Vous avez maintenant sauvegardé le canal 20\nà 40% cue 1 de la séquence 1 sur le fader exécuteur 1.\nSi vous ne spécifiez rien d’autre, la console suppose que vous faites\nallusion à votre exécuteur sélectionnés et la séquence est attribuée\nà cet exécuteur par default. Vous pouvez toujours localiser votre\nexécuteur sélectionné par sa couleur de fond vert où il affiche le\nnom de la séquence (maintenant elle dit «Seq 1»).\nVous avez maintenant une ligne dans votre vue Séquence Executor.\nLa plupart des colonnes sont explicites mais je vais decrire\nquelques-unes, d’entre elles. «Numéro» est bien sûr les numéros\nde cue. «Nom» est le nom. «Trig» décrit ce qui déclenche le signal.\nSi nous créons notre premier cue, le déclencheur est «Go». Cela\nsignifie que pour exécuter le cue vous devez appuyer sur une\ntouche GO. «Delay», «Fade», «Snap» et «Fade Out» vous montre les\nAvant de continuer nous allons changer le nom du cue. Si vous\nne spécifiez rien le nom affiché par default est «Cue1, Cue2,...».\nPressez Assign Assign Cue 1 Please . Utilisez le clavier pour\nécrire Contre suivi de «please». Une autre façon de changer le nom\ndu cue est de cliquer droit sur le nom avec la souris.\nSi vous ne pouvez pas voir le nom complet, vous pouvez augmenter\nla largeur de la colonne en plaçant le curseur de la souris sur la\nligne qui sépare la case «Nom» et «Trig». Lorsque vous êtes au bon\nendroit, le curseur change de sorte qu’il a maintenant une double\nflèche horizontale. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la\nsouris tout en faisant glisser la souris vers la droite. Puis relâchez\nle bouton de la souris. Maintenant, votre séquence Executor fenêtre\nPAGE 24 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nEn utilisant « If please», vous obtenez la commande «If Output», elle\nsélectionne toutes les valeurs qui sont en sortie de console. Ensuite,\nen utilisant «At - 30» vous enlever 30% de toutes les valeurs des\ncanaux qui ont été saisie.\nSur la page suivante, nous allons créer plusieurs cues\nTopic: Tutorial Basic 1 - Creating More Cues\nMaintenant, nous allons faire plusieurs cue.\nFaire plusieurs cue.\nPressez: 2 0 + 2 8 At 8 0 Store Cue 2 Time 1 5 Please . Le Cue 2\nest créé avec un temps de fondu de 15 secondes. Continuons avec\nle cue 3. Maintenant, nous allons utiliser les groupes et la ligne de\nVous devez localiser la ligne de commande. Elle ressemble à ceci:\nMaintenant, nous allons faire de nombreux changements:\nGroup 6 . . Group 9 Thru 1 1 At 6 0 Please\nGroup 7 + 8 At 7 5 Store Time 1 5 Time Time 5 Please .\nA quoi correspond «Time 15 Time Time 5»? Si vous jetez un œil à\nvotre Command Line Feedback», on y lit:» BasicFade 15 BasicDelay\n5 «. Cela signifie que vous avez dit à la console de retarder\nl’exécution du cue avec 5 secondes après que vous avez appuyé\nsur le bouton «Go» (puis 15 secondes de fade - mais vous l’aviez\nAvec la commande «Time», nous pouvons attribuer de nombreux\ntemps différents. Une commande telle que: «Time 20 Time 15\nTime 10 Time 5» se traduit par: «BasicFade 20 BasicDownFade 15\nBasicDelay 10 BasicDownDelay 5»!\nLe dernier Cue que nous allons faire, c’est (noir totale). Et nous\nfaisons cela avec seulement cinq pressions de touche :\nIf . . Store Please . Cela est notre cue 6.\nA la page suivante, nous allons apporter quelques modifications à\nCeci est la ligne de commande. Elle peut être un moyen rapide de\nse déplacer dans la console et les commandes. Mais parfois les\ntouches sont plus rapides, taper dans la ligne de commande ceci:\n[Channel]> g 1 + 2 at 75\nTopic: Tutorial Basic 1 - Editing the Sequence\nMaintenant nous allons apporter quelques modifications à la\nSuivie de Please ensuite, tapez:\n[Channel]> g 3 t 5 at 60\nSuivie par Please .\nMaintenant, nous allons jeter un œil aux informations contenu\ndans la ligne de commande et la façon dont la console a répondu\n(n’appuyer sur aucun bouton).\nLe «g» est un raccourci de «groupe». Donc la première ligne est:\n:Processed:Group 1+2 at 75\nLe «T» dans la deuxième ligne est une abréviation de «Thru».Donc\nla deuxième ligne est:\n:Processed:Group 3 thru 5 at 60\nOn enregistre ces valeur en utilisant les touches: Store Time 2\n0 Time 2 5 Please . La réponse de la console est:\n:Processed:Store BasicFade 20 BasicOutFade 25\nMaintenant, pourquoi cette interprétation? Nous avons tapé «Time\n20 Time 25». La console interprète cela comme 20 secondes de\nFade et 25 secondes d’OutFade. Assez malin, hein?\nDans le Cue 4, nous avons besoin de diminuer de 30% tout ce qui\nest en marche. Nous faisons cela de la manière suivante:\nIf Please At - 3 0 Store Time 1 0 Please .\nFaire une séquence en «Follow»\nNous voulons passez au cue 3 automatiquement lorsque le Cue\n2 a été exécuté. Pour se faire, un clic droit avec la souris (ou en\nappuyant sur Edit puis) dans la colonne «Trig» de la séquence\nexécuteur sur «Go «au niveau du cue 3.\nCela vous donne une liste déroulante avec les choix suivants: Go,\nTime, Follow, Sound & BPM. Sélectionnez>> Follow <<en cliquant\nou en appuyant dessus avec le doigt.\nRésultat, quand le Cue 2 est terminé, la console active\nautomatiquement le cue 3.\nModifier les noms des cues.\nChangeons le nom des cues. La manipulation a été abordée plus\nWith Curtain Up\nVous pouvez agrandir la colonne Name pour voir le nom en entier si\nbesoin dans votre page séquence exécuteur.\nPAGE 25 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nMettre à jour un cue.\nImaginons que l’éclairagiste change d’avis. Il veut 5% de plus sur\nle groupe appelé «LX 1 Warm» dans le Cue 3.\nGoto 3 Time 0 Please .\nRésultat : charge et envoye le cue 3 sans aucun temps de fade\nNous avons maintenant un cadre jaune sur le cue 3 dans la page\nPassons à autre chose : Group 2 At + 5 Please . Maintenant, la\ntouche Update «s’allume. Cela signifie que vous pouvez mettre à\njour le Cue actif. Pressez la touche «Update» et sans se soucier de\nrien appuyez sur la touche U3 (ou où il est dit: «Tracking Update»).\nMaintenant, appuyez sur la touche X6 (ou où il est écrit «Update\nCue») pour mettre a jour le cue. Pour sortir du menu d’édition de\nla séquence, vous devez appuyer sur le bouton du haut au-dessus\nfader exécuteur 1.\nModification des Temps.\nPour changer les temps des cues:\nDidacticiel de base 2\nIl vous donnera un brève aperçu des choses que vous devez savoir\npour l’ajout de projecteurs asservis, pour le patch, le contrôle\ndes projecteurs, la création de presets, ajoutez une séquence et\nl’utilisation des mondes.\nCe tutoriel s’appuie sur le premier tutoriel. Je recommande\nfortement de le faire d’abord: Tutoriel de base 1.\nSi j’ai besoin que vous appuyiez sur une touche de la console elle\nsera représenté comme celle-ci, par exemple: Setup .\nSi vous êtes censé appuyer sur un bouton à l’écran ou une zone sur\nles écrans, la commande sera comme cela >> Macro 1 <<.\nAffichez la Feuille Séquence Executor. Faites un clic droit sur les\ncellules et donnez les temps approprier a l’aide de «la calculatrice»\npop-up sur l’écran ou les boutons de la console ou en utilisant le\nclavier. Le résultat final devrait ressembler à ceci:\nSi vous êtes sensés écrire du texte au clavier je l’écrirais comme\nceci: Moving light. Je vous demanderais souvent à la fin d’une\ncommande de presser sur la touche « please» de console ou\n>>please << touche écran.\nUne console Fullsize peut avoir jusqu’a 6 écrans (dont 2 externes).\nL’écran 1 est le 9» Multi Touch Screen. Les écrans 2 a 4 sont les\ntrois écrans tactiles 15,4» les 5 et 6 sont les écrans externes.\nAppuyer sur le» Go+» pour voir comment vos canaux réagissent\naux différents temps.\nPressez: Backup Backup (en double-cliquant sur un bouton de la\nsouris). Ceci est un moyen rapide pour storer votre spectacle.\nMaintenant, vous connaissez les choses les plus élémentaires.\nVous pouvez créer un spectacle vide, faire un patch simple, créer\ndes vues, gérer les Channel, enregistrer et utiliser les groupes et\ncréer enfin une séquence avec des temps différents.\nSi vous êtes devant une console ultra-light qui a seulement un\nécran tactile 15.4 «, ignorez simplement les écrans 3 et 4. Vous\nallez apprendre à storer et a rappeler les vues d’écran.La même\nchose s’applique pour les écrans extérieurs.\nTopic: Tutorial Basic 2\nCe tutoriel va vous présenter les compétences dont vous aurez\nbesoin pour l’édition du patch, en utilisant des asservis, des presets\net des mondes.\nTopic: Tutorial Basic 2 - Adding Moving Lights\nOn va storer un show avec un nouveau nom et ajouter un peu de\nprojecteurs asservis pour le patch.\nPAGE 26 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nStorer le spectacle\nAvant de commencer, nous avons besoin de storer le show avec un\nOnt peut aussi ci besoins repartir du show précédemment crée\npour le «Tutoriel de base 1».\nMaintenant, appuyez de nouveau sur la touche ‘ADD’. Pressez\n>>Please select FixtureType<<. Maintenant, appuyez sur>>\nAdd Fixturetypes from Library <<pour importer un nouveau type\nd’éclairage dans le spectacle.\nLe fabricant est «Martin» et nous avons besoin du «Mac 700 Profile»\nen mode étendu\nAppuyez sur la touche Backup puis choisir l’onglet «Internal».\nAppuyez ensuite sur le bouton>> Load Show <<.\nLocalisez votre show dans la liste des shows. Assurez-vous que\ntoutes les cases sur le côté droit sont cochée, puis appuyez sur la\ntouche>> Ok <<.\nToujours dans le Menu Backup, Appuyez sur le bouton>> Save\nshow as << et dans la fenêtre pop-up écrire votre nom suivi de:\nSi j’utilise le nom «John Doe» je devrais donc écrire: JohnDoe_\nLorsque vous avez sélectionné correctement les projecteurs\nappuyez sur le bouton>>Ok<< .De retour dans Sélect fixture Type,\npressez >> ‘MAC 700 Profile’ 2 <<.\nLa quantité est «9».\nFixture ID et Channel ID, à «111».Le patch commence par le second\nunivers avec le canal DMX 1. Changer le nom en «MAC700 1». Et\nmaintenant pressez >> Apply <<.\nMaintenant, nous avons sauvé notre show avec un nouveau nom,\nnous pouvons fermer le Menu Backup en utilisant la croix jaune\nAjouter de nouvelle Fixture\nNous venons de recevoir 9 Mac 700 profils de Martin Professional.\nEt nous voulons les ajouter au patch. Voila a quoi ressemble la\nnouvelle implantation lumière:\nNous pouvons quitter le programme d’installation pop-up et le\nTopic: Tutorial Basic 2 - Fixture Sheet\nLa fenêtre fixture Sheet est utilisée pour afficher tous les attributs\nMaintenant que nous en avons patché, il serait bien de voir ce qu’ils\nfont. Pour cela, nous allons avoir besoin de la page Fixture Sheet.\nAppuyez sur la touche Setup , puis sur >> show <<puis sur>>\nPatch & fixture schedule <<.\nNous voulons ajouter des projecteurs à un nouveau layer. Donc, la\npremière chose que nous devons ajouter c’est un layer.\nAssurez-vous que la partie «Layer» (la moitié gauche) de l’écran est\nsélectionné, puis appuyez sur la touche ‘ADD’ (c’est la touche X1 )\nDans la fenêtre pop-up écrire: MAC700.\nJe préfère avoir la fenêtre fixture Sheet sur l’écran 2. De cette\nfaçon, elle est directement au-dessus des quatre encodeurs. Dans\nCreate Basic Windows pop-up, vous devez sélectionner l’onglet\n«Sheets», puis appuyez sur la touche>> Fixtures <<.\nMaintenant vous avez une page fixture Sheet. Ici vos projecteurs\nsont (par défaut), représenté comme une liste. Les différents\nprojecteurs sont en lignes et les différents attributs (comme le\ndimmer, Pan/Tilt, gobos, etc.) sont classés en colonnes.\nLorsque vous appuyez sur la boule jaune dans le coin supérieur\nPAGE 27 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\ngauche de la page vous accédez aux options (c’est aussi ici que\nvous pouvez supprimer une fenêtre).\nPreset (type) Barre de contrôle.\nLes touches de contrôle des paramètres sont celle-ci:\nVoila a quoi ressemble ma page après avoir utilisé certaines options\nC’est la barre «Preset Control». Avec celle-ci, vous contrôler toutes\nles fonctions du projecteur via les quatre roues codeuses.\nLa barre n’affichera que les projecteurs patchés existants. Vous\navez sans doute remarqué qu’avant d’ajouter les Mac 700, il y avait\nseulement le bouton «Dimmer» dans la barre.\nLa barre peut disparaître lorsque vous changer de vue. Comme par\nexemple en travaillant dans la page Séquence Executor Sheet. Mais\nvous pouvez toujours la ramener en appuyant quelque part dans\nvotre page fixture Sheet ou Channel Sheet.\nCeci correspond aux options de ma feuille:\nJouer avec les projecteurs.\nPour contrôler les projecteurs vous devez les sélectionner. Essayons\navec le Projecteur (fixture) 111. Pressez: 1 1 1 Please .\n§§Preset Control - Off\n§§Layer Control - On\n§§Filter Control - Off\n§§Multi Control - Off\n§§ScrollBar Horizontal - Off\n§§ScrollBar Vertical - Off\nCeci permet de sélectionner l’appareil, vous pouvez assigner une\nvaleur de dimmer en utilisant les méthodes que vous avez appris\ndans le didacticiel de base 1. Ou vous pouvez sélectionner le\nbouton «Dimmer» de la barre et tournez le premier encodeur pour\n§§Layer - Preset Values\n§§Filter - None\n§§Feature Mask - Off\nSélectionnez «Position» en appuyant dessus. Remarquez comment\nvos encodeurs fonctionnent selon le type de fonction que vous\nsélectionné. Avec la touche «position» vos encodeurs ressemble à\n§§Sheet Style - Horizontal\n§§Font - DejaVu 10\n§§Readout - Percent\n§§Symbol Output - On\n§§Symbol Features - On\n§§Cue Colors - On\n§§Channel ID - On\n§§Columns - 10\n§§Feature Sort - On\n§§Fixture Sort - Off\nConcernant les changements de valeurs avec les encodeurs. En les\ntournant tout en appuyant dessus modifie la valeur plus rapidement.\nVous pouvez appuyer sur la touche «Normal / Fine / Ultra» situé\nprès de la valeur pour avoir plus de précision.\n§§Nous n’avons pas utilisé la fonctionnalité masque, ainsi nous\ngardons les options par défaut.\nSur la page suivante, nous allons voir la façon de contrôler les\nRemarquez que certains des boutons dans la barre de contrôle\nPreset ont un carré rouge et d’autre un carre gris. Le rouge indique\nque vous avez changé les valeurs dans cette fonction. Elles seront\nsauvées, si vous appuyez sur la touche ‘Store’ (ne pas le faire pour\nAppuyer sur le bouton>> Gobo <<. Maintenant, au lieu de tourner\nle premier encodeur, appuyez simplement dessus. Un menu pop-up\ns’ouvre il vous permet de saisir les valeurs des attributs ou de vous\nservir de l’interface graphique. Cela ressemble a ça sélectionné\nTopic: Tutorial Basic 2 - Controlling Fixtures\nÊtre en mesure de contrôler vos appareils est l’une des choses les\nPAGE 28 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDe cette façon vous avez un accès direct à toutes les valeurs des\nattributs. Sélectionnez celui appelé «Water» et confirmez votre\nchoix en appuyant sur «please».\nLorsque notre projecteur a plus d’une roue gobo vous pouvez\nchoisir les autres en utilisant les boutons «Feature Select» :\nIl y a trois manières d’attribuer une couleur à votre projecteur. La\npage des «Fader». Ici, vous pouvez contrôler les roues de couleur\ndégradé en utilisant HSB (teinte, saturation et luminosité), CMY\n(cyan, magenta et jaune) et / ou RGB (Red, Green, Blue). Ils sont tous\nliés, lorsque vous en déplacez un les autres faders se déplacent.\nEssayez d’appuyer sur la touche U2 (ou où il est dit «HSB»). Cela\nvous donne la fenêtre suivante:\nVous pouvez appuyer sur le texte (Gobo1) pour faire défiler les\ncaractéristiques possibles ou la «flèche» pour avoir un menu\ndéroulant des choix possibles:\nMaintenant nous allons voir comment contrôler les couleurs.\nAppuyez sur la touche «Color». La première chose que vous voyez\nest l’attribut «Color 1». Cela fonctionne comme tous les autres\nMaintenant, sélectionner «ColorMix» en utilisant la touche «Feature\nSelect». Cela assigne Cyan, Magenta et Yellow aux trois premiers\nencodeurs (dans cet ordre). Ensuite, vous pouvez contrôler ces trois\nCela ressemble beaucoup à la page «ColorPicker» de la grandMA\n1. Vous pouvez choisir une couleur en appuyant n’importe où dans\nla zone colorée. Vous pouvez aussi voir comment cela affecte votre\nHSB, CMJ et les valeurs RVB.\nAppuyer sur la touche U3 (Swatch Book). Voici la fenêtre\nVous avez aussi, la possibilité d’appuyer sur la touche «Show\nSpecialized Dialog» pressez là maintenant. Il apparaît cette fenêtre\nsur l’écran 1 (l’écran tactile multi 9»):\nPAGE 29 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDe cette façon ont peut choisir une couleur a partir des différent\nnuancé des fabricants de gel.\nRemarquez comment votre page fixture Sheet change et vous\nmontre toujours ce que votre projecteur émet en sortie.\nPrenez le Temps de testé les différentes commandes. Lorsque vous\navez terminé, videz votre programmeur en appuyant une fois sur\nClear et passer à la page suivante.\nSur la page suivante, nous allons créer des presets.\n§§Specialized Color Dialog\nParamétrage des options d’enregistrement des presets\nEn à peine quelques secondes, nous allons storer un preset. Mais\npour nous assurer de le faire correctement, nous devons examiner\nles «options Store». Maintenez la touche Store . Après environ.\n1 second Le menu Options apparaît. La seule chose qui nous\nintéresse est la partie «Preset Options» elle ressemble à ceci:\nTopic: Tutorial Basic 2 - Preset Pool\nTopic: Tutorial Basic 2 - Making Presets\nUn preset est un moyen de conserver un ensemble de valeurs. Il y\na 10 groupes différents de preset (paramètres prédéfinis). Ils sont\nnommés «All», «Dimmer», «Position», «Gobo», «Color», «Beam»,\n«Focus», «Control», «Shapers» et «Vidéo». Généralement, par\nexemple: dans «position» ont ne peut storer que des informations\nsur les valeurs de position.\nL’exception à cette règle est le groupe de Presets «All». Ont peut\ny enregistrer des valeurs sur tous les types de paramètres. Les\npages de Preset sont un peu comme celle de la page Groupe.\nDans ce tutoriel ont va utiliser les pages de presets «All», «Position»,\n«Gobo» et «Color». Vous savez comment créer et storer des boutons\nde vue de travail.\nAppuyer sur les touches jusqu’a ce qu’elles ressemblent aux\nboutons ci-dessus. Lorsque vous êtes satisfait pressez >> Save as\nDefault << à côté de la X jaune.\nTerminez en appuyant sur la touche Esc deux fois.\nPlacer tout vos projecteurs asservis dans différentes positions.\nVous pouvez décider de la couleur du cadre autour des touches de\nLorsque vous êtes satisfait, Pressez Store et la première case vide\nde la page de presets (Position).\nEntrer dans les Options de la page de preset en appuyant sur la\npetite balle jaune dessus du titre :\nMaintenant, au lieu de valeurs la page fixture sheet montre P «2.1».\nIl s’agit du Preset type 2, Bouton 1. Si vous avez donné un nom à la\ntouche de preset, ce nom apparaîtra à la place.\nDéplacez la position de vos projecteurs. Maintenant, appuyez sur\nStorePreset 2 . 2 Please .Cela crée un seconde preset de position.\nLe «2» est la référence pour les presets de position.\nIci, vous trouverez une touche appelé «Frame color». Appuyé dessus\net changé les couleurs dans les options.\nLorsque vous avez terminé, votre vue pourrait ressembler à ceci:\nDéplacez vos faisceaux et en faire un autre. Effacer votre\nSélectionnez le premier Mac 700 (Projecteurs 111). Changer la\ncouleur en bleu, en utilisant la fonction «Show Specialized Dialog».\nMaintenez la touche Store . Dans les Options Store « appuyez sur\nle bouton «sélective» de façon à avoir le texte blanc. Cela signifie\nqu’il est devenu « Universal ».\nAlors, quelle est la différence entre les 2 options? Tous les presets de\nposition que nous avons crée avec l’option «sélectif» ne s’applique\nqu’aux projecteurs qui ont été sélectionnés lors de l’enregistrement\ndu preset. L ‘«universel» signifie que le preset s’applique à tous les\nappareils détenant le même type de fonctions, même si vous avez\nfait le preset avec seulement un projecteur.\nFaire 2 preset de couleur. Faire 3 preset de gobos différents. Effacer\nPAGE 30 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\n1 1 1 Thru 1 3 3 PleasePleasePleaseStorePreset 0 . 1 Please . Vous\nvenez de faire un preset «All» qui contient toutes les valeurs par\ndéfaut des projecteurs (Le «Please Please please» active tous les\nparamètres des projecteurs).\nPressez Please plusieurs fois sans entrer de commandes, va\nactiver/désactiver tous les paramètres de la sélection actuelle.\nVous devriez avoir des preset qui ressemblent à ça:\nMise en place des séquences (Menu Assigne).\nSélectionnez votre première séquence. Appuyez sur le Nom sur\nfond vert au-dessus du fader exécuteur :\nLe fond devient rouge Nous somme en mode édition de fader. Sur\nl’écran 1, vous voyez quelques-unes des options pour ce fader\nexécuteur. Nous sommes seulement intéressés par la taille de\nl’exécuteur. En appuyant sur la touche «Width 2»nous augmentons\nla largeur du fader et ces options possibles.\nMaintenant, nous changeront l’affectation des touches. Les boutons\net faders peuvent avoir beaucoup de fonctions différentes. Pressez\nla touche où il est écrit «XF» dans la fenêtre «pop up select fonction\nsélectionner >> Speed <<.\nAppuyez là où il est écrit >> GoBack << et choisir l’option\nappelée>> Rate 1 <<dans le menu select fonction. Changer le\nreste des boutons de sorte qu’ils finissent par ressembler à ceci:\nTopic: Tutorial Basic 2 - A Second Sequence\nOn va créer une deuxième séquence et lier les deux.\nCrée la deuxième séquence.\nEffacer votre programmeur. Appuyez sur le premier preset de\nposition à deux reprises. Maintenant, appuyez sur Store et sur un\ndes boutons du fader exécuteur 3.\nMaintenant, nous avons notre deuxième séquence. Sélectionnez le\nfader exécuteur 3 en appuyant sur Select puis un de ses boutons.\nAppuyez sur le premier preset de Gobo et de Color suivi par\nStore Please . Nous obtenons le menu Pop-up de sauvegarde ci\nFermez le Menu Assign en utilisant la X jaune. Le fader de Speed\nest utilisée pour changer la vitesse globale de la transition entre les\ncue. Vous pouvez l’accélérer ou ralentir pour un arrêt complet. Les\nTemps ne sont pas permanents, ils sont juste adaptés à la position\nLe bouton appelé «Rate 1» remet le fader sur la position médiane,\nla où tous les temps ont étés enregistrés dans la conception de la\nIci, vous choisissez >> Create second Cue << cela aura pour effet\nd’ajouter le nouveau cue a la suite du précédent. Effacer votre\nLes boutons’<<<’’>>>’ permettent d’aller en arrière ou en avant\ndans la séquence, sans temps.\nLiaison et d’édition de 2 séquences.\nAvez-vous remarqué que nous n’avons pas enregistré les valeurs\nde dimmer pour la création de la seconde séquence? Nous allons\nutiliser celles de notre première séquence. Nous allons faire une\nPAGE 31 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDans votre page Séquence Executor Assurez-vous de voir la\ncolonne «cmd» (commande).\nFaites un clic droit dans la cellule «Cmd» face au cue 1 puis écrire\ndans la fenêtre pop-up : Goto cue 1 exec 1.3 valider avec la touche\n«please». Dans la cellule «Cmd» du cue 3 écrire: Goto Cue 2 exec\n1.3 valider avec la touche «please». Lorsque vous aurez terminé,\ncouleur du cadre):\nMaintenant vous avez trois mondes! Les deux que vous avez créé\nplus celui par défaut appelé «Full». Celui-ci ne peut pas être changé.\nIl vous donnera toujours accès à tout sans limitation.\nSélectionnez le monde >> Dimmer <<.\nMaintenant, pressez: 1 1 1 Please . Ça ne fonctionne pas et les\nprojecteurs ont disparu de la page fixture Sheet.\nInversement, si vous sélectionnez le monde >> Moving Lights\n<<vous ne pouvez plus contrôler les dimmer.\nMaintenant, appuyez sur le bouton Go+ . Notez que les séquences\npassent au numéro de cue 1.\nAppuyez sur la touche >>> de l’exécuteur. Allumez vos projecteurs\nà pleine puissance. Pressez Update . Appuyez sur la touche U1 (ou\noù il est écrit «Original Content Only») suivi de la touche X10 (sur\nlequel il est écrit: «Save as Default»).\nMaintenant il y a deux séquences possibles à Updater. Assurezvous de mettre à jour celle appelé «1.1 Sequ.». Vous pouvez le faire\nen appuyant sur la ligne de son nom.\nGo to cue 6. Notez que les projecteurs en mouvement ont la valeur\ndimmer «p 0,1». C’est en fait la valeur 0%. Mais de s’assurer que,\npeu importe quoi, ils vont à 0, nous allons storer cette valeur dans\nla première séquence aussi. Presse: 1 1 1 Thru 1 3 3 . . Update .\nMaintenant vous pouvez voir que vous avez également la possibilité\nde mettre à jour le Preset. Ne faites pas cela, juste mettre à jour le\ncue de la séquence 1.\nEffacer votre programmeur et essayez de vous déplacer en arrière et\nen avant dans votre séquence pour voir comment le lien fonctionne.\nSur la page suivante, nous allons jeter un coup d’œil sur les\nVous pourrez toujours lancer les séquences, les cue gardent tout\nleur contenu (dimmer et asservis) comme si vous étiez dans le\nVous devez enregistrer votre show. Vous pouvez faire cela via la\nTopic: Macros Introduction\nCe tutoriel donne un aperçu des possibilités de la GrandMA2 en\nLes macros sont essentiellement des lignes de texte, qui sont\nexécutés comme des lignes de commande. La puissance des\nmacros est basée sur la puissance de la ligne de commande.\nPour connaitre les macros, vous devez apprendre la syntaxe de la\nligne de commande de la GrandMA2.\nLa première étape pour apprendre la syntaxe de commande est\nd’avoir toujours une Commandline Response Window visible sur\nl’un de vos écrans:\nTopic: Tutorial Basic 2 - Using Worlds\nVous pouvez utiliser les mondes pour limiter l’accès à certains\nprojecteurs ou attributs. Trouver un espace vide sur votre écran et\ncréer une page Worlds (elle se trouve dans le menu create basic\nWindows puis dans l’onglet «pools»).\nPressez: 1 Thru 4 0 Please Store puis sur le deuxième bouton\nmonde. Nommez-le «Dimmer».\nEffacer votre programmeur. Maintenant, appuyez sur: 1 1 Thru\n1 3 3 Please Store suivi de la troisième case world. Son\nnom sera, Moving Lights». Lorsque vous aurez terminé cela devrait\nressembler à ceci (n’oubliez pas que vous pouvez changer la\nLa plupart des actions sur la console se traduit par une entrée dans\ncette fenêtre, et sera répertoriée comme Processed, Realtime ou\n:Processed:Channel 1 At 50\n:Realtime: Go Executor 1.1.201\nPAGE 32 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\n:Macro:Off Executor 1 Thru 10\nTopic: Macro CommandLineInteraction\nVous n’avez pas à vous soucier de ces 3 différentes classifications\npour l’instant. Cela indique la source de la commande traitée,\nRealtime signifie que la commande provenant de votre exécuteur a\nété traitée avec une priorité plus élevée, tandis que Macro signifie\nque la commande est issue d’une macro ou cue-link etc. et non\npar l’utilisation normale d’entrée de ligne de commande, ce qui est\nindiqué par Processed.\nComment votre macro peut interagir avec votre ligne de commande\nAppuyez sur le bouton de l’écran au-dessus des encodeurs étiqueté\n«position», pour charger l’encodeur de Pan / Tilt.\nNous voyons que la console a traité la commande suivante:\nIl est possible de créer une macro qui fait exactement cela.\n§§pressez Edit macro 1 suivie de Please pour ouvrir l’éditeur de\nmacros et créer une nouvelle macro, macro 1\n§§Presser Add (X1) ajoute une nouvelle ligne à notre macro\n§§Cliquez sur le champ vide dans la colonne de texte, et avec\nvotre clavier taper la commande:\n§§PresetType «Position» et appuyez sur Please .\nCommandline Interaction (CLI)\nUn bouton macro a plusieurs façons d’interagir avec votre ligne de\nSupposons que nous disposons d’une Macro 5, avec la ligne de\ncommande Highlight». En appuyant sur cette macro, les données\ntraitées par la console sont:\n- Le résultat est que la fonction Highlight est activé / désactivé.\nMais elle s’oppose à la touche prévue normalement a cet effet, vous\nne pouvez plus utiliser ce bouton, sans détruire ce que vous avez\nactuellement entré dans la ligne de commande. C’est parce que la\ntouche macro est en interaction avec votre ligne de commande. La\nmacro est appelée via votre ligne de commande normale.\nOuvrez l’éditeur de macro, et désactivez l’option CLI (X6) pour la\nMacro 5, fermer l’éditeur. Puis, appuyer sur la touche macro de\nL’appui sur votre touche est désormais traité directement. Vous\npouvez l’utiliser et activer / désactiver à tout moment, même si\nvous êtes en train d’entrer d’autres commandes.\nAlors essayons de modifier la macro de nouveau en appuyant sur\nEdit et le bouton de macro.\nCe n’est plus possible! Même si nous l’avons Modifié dans la ligne\n§§Fermez l’éditeur avec la «X» dans le coin supérieur droit\n§§Ouvrez une page Macro, vous devriez voir notre macro 1 en\n§§Pour donner un nom a notre macro appuyez deux fois sur le\nbouton Assign ou entrez dans la ligne de commande : Label\nmacro 1 Please.\n§§Entrez «Position» dans le menu pop up, et appuyez sur Please\nNous avons maintenant une macro appelée «Position», qui fera appel\naux Encodeurs Pan & Tilt, et l’on peut l’attribuer à un exécuteur, ou\nà une touche de vue facilement ou une touche de User 1\n§§tapez Assign Macro 1 X1\nVous avez maintenant affecté votre macro sur un bouton physique.\nLes pages suivantes vous en apprendront davantage sur la façon\nde créer des macros complexes.\nLorsque nous avons désactivé CLI, nous avons dit à la console\nque ce bouton macro ne devait pas interagir avec notre ligne de\ncommande, de sorte qu’il ne réagit pas à notre commande Modifier\nNe vous inquiétez pas, cela s’applique uniquement aux boutons\ndans la page, lorsque la macro est attribué à un exécuteur, elle est\nexécutée. En utilisant la ligne de commande nous pouvons encore\ndire à la console que nous voulons modifier cette macro, via le motclé macro, et son numéro.\nEntrez Edit Macro 5 dans la ligne de commande, suivi de please,\npour ouvrir l’éditeur lorsque CLI est désactivé.\nL’ajout de texte (signe @)\nPermet de dire que nous avons dans la macro 3, le texte en ligne de\ncommande «Fixture 15». En appuyant sur cette macro, les données\nsuivantes sont traitées par la console:\nPAGE 33 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\n- Le résultat est que le Projecteurs 15 est sélectionné, comme\nSi nous voulons faire autre chose que la sélection du Projecteurs\n15. La macro peut être utilisée ainsi.\nPar exemple avec la syntaxe Edit Fixture 15 elle donne accès\ngénéralement la boîte de dialogue pour changer de patch et les\nvaleurs par défaut du Projecteurs 15.\nEn utilisant des variables, les déclenchements de chasers multiples\npeuvent facilement être gérés:\n§§Cue 1: «Intro»: Cmd: SetVar $ chorusChasers = «Executor 201\n+ 204 + 205»\n§§Cue 5: «Chorus»: Cmd: go $ chorusChasers\n§§Cue 6: «Verse2»: Cmd: Off $ chorusChasers\n[Channel]>SetVar $chorusChasers=»Executor 201 + 204 + 205»\nPour être en mesure d’interagir avec le contenu de la macro, nous\navons besoin de désactiver d’abord (CLI) Commandline Interaction,\ncomme dans l’exemple précédent.\n:Processed:SetVar $chorusChasers=»Executor 201 + 204 + 205»\n:Processed:Go Executor 201 + 204 + 205\nVotre console ne traitera que des commandes valides. Si aucun\ndes exécuteurs n’existe, la console ne sera pas à même de traiter\nla commande, et vous ne verrez pas cette dernière ligne\nVous pouvez également utiliser le signe @ à la fin de la macro,\npour indiquer que la macro doit attendre l’ajout de texte en plus par\nl’utilisateur, avant que la ligne soit traitée.\nEn ajoutant le signe @ tant au début qu’à la fin, permet à la macro\nd’avoir une seule ligne de texte dans la ligne de commande.\nSetUserVar est similaire au mot-clé SetVar . La seule différence\nest qu’une variable définie avec les SetVar est globale pour tous\nles utilisateurs, tandis que les variables définies avec SetUserVar\ns’appliquent à l’utilisateur en cours uniquement.\nAvec les mots clés Listvar et ListUserVar, la fenetre de Reponse de\nla ligne de commande donnera la liste des variables courantes et\nLes variables sont des conteneurs de texte qui peuvent être\n:Global: $CHORUSCHASERS = Executor 201 + 204 + 205\nLes Variables peuvent être utilisées pour stocker des phrases ou du\ntexte, pour une réutilisation ultérieure par la ligne de commande ou\ndes macros, semblable à ce que les presets sont pour les attributs.\nLes variables sont définies par le mot-clé SetVar et le signe dollar:\nSetVar $ nameofvariable = «contenu de la variable»\nChaque fois que la variable est référencée ultérieurement dans la\nligne de commande, la variable est remplacée par son contenu.\nUne façon courante de programmer l’éclairage pour une chanson,\nest de créer une séquence de cue contenant les changements\nmajeurs pour chaque couplet et refrain, et en outre déclencher\ndifférent Chaser via, des liens dans la séquence principale:\n§§Cue 5: «Chorus»: Cmd: 201 Go Executor 201\n§§Cue 6: «Le verset 2»: Cmd: Off Executor 202\nSi un seul Chaser doit être déclenché, cette syntaxe simple fait\nhabituellement le travail.\nTopic: Creating pop-up dialogs in macros\nComment faire pour utiliser les boîtes de dialogue pour inviter\nl’utilisateur d’entrée à une macro\nParfois, vous pouvez créer une macro qui recueille des données de\nl’utilisateur lors de l’exécution.\nComme nous l’avons appris dans la partie CLI de ce tutoriel, vous\npouvez utiliser le signe @ pour combiner des lignes de macro avec\nl’interaction utilisateur. Le signe @ est pratique lorsque l’utilisateur\nsait comment fonctionne la macro et ne veut pas être dérangé par\nles pop-up, utilisé les boîtes de dialogue permet une interaction\nLes pop-ups sont créés par l’utilisation de parenthèse.\nLe texte à l’intérieur des parenthèses est utilisé en tant que texte\nd’invitation pour l’utilisateur, alors que la réponse donnée par\nl’utilisateur de remplacer les parenthèses et le texte d’invite.\nPAGE 34 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nSetVar $universe = (« quel univers ? «)\nSetVar $address = (« Quelle adresse ? «)\nAssign Dmx $universe .$address At Selection\ndans un menu pop-up, ou si une variable est fixée à une valeur\nLa console grandMA2 s’appuis sur de simples questions\nconditionnelles, qui doivent êtres résolu par la bonne réponse pour\nque la ligne de commande ci-dessous soit exécuté.\nSetVar $answer= («Voulez vous vraiment supprimer tous les\ngroupes ? Oui / non»)\n[$answer==»yes»] Delete Group Thru\nDans la troisième ligne, notez l’espace après $ univers, et pas\nd’espace entre le (.) et $ adresse\nL’exécution de cette macro permet en premier de donner l’univers:\nLes expressions conditionnelles sont reconnues par des Crochets,\net doit suivre les opérateurs logiques suivants :\nA plus grand que b\nA Moins grand que b\na <= b\na inférieure ou égale b\na> = b\na plus grand ou égale b\nPuis l’adresse :\nLes deux arguments a et b ne sont pas comparés à des numéros,\nmais en tant que texte, caractère par caractère, par exemple,\n«61» est considéré comme supérieur à « 599 «, 6 est plus grand\nExécuter, notre macro ressemble à ceci:\nTopic: Timing of Macros\nComme vous l’avez remarqué on peut dans l’éditeur de macro, en\nplus de la commande de texte, y ajouter un temps pour chaque\nligne de macro.\n:Macro:Assign Dmx1 .401 At Selection\nCanal DMX 401 de l’univers 1 est ajouté au patch de l’appareil\nLorsque vous utilisez du texte pour nommer les pop-ups assigné\nà des variables, vous devez utiliser à l’intérieur des commandes,\ndes parenthèses : (Quel est votre nom ?). Pour l’utilisation de\ncommande et de chiffre, ne pas utiliser les guillemets à l’intérieur\ndes parenthèses : GOTO (où je vais)\nPar défaut, la macro s’exécute immédiatement et commence à\ntraiter la ligne suivante, mais «Follow» peut être modifié en un\ntemps d’attente, en secondes, ou en GO pour mettre en pause et\nattendre la ligne suivante.\nLe mauvais timing est un problème majeur lors de la création des\nmacros complexes. La console est multi-tâches ainsi quand une\ncommande suit immédiatement l’autre, la seconde commande va\ncommencer le traitement, même si la précédente n’a pas encore\nterminé le traitement.\nSi une ligne de macro dépend d’une série plus ancienne, pour être\ntraité correctement, vous avez besoin d’ajouter un Temps d’attente,\nafin d’éviter que la commande suivante suive immédiatement et\nsoit traitées trop tôt.\nTopic: Conditional Expressions\nNous allons créer une macro qui Park le Channel 10 AT 50%:\nChannel 10 At 50\nPark Channel 10\nL’exécution conditionnelle de la ligne de commande macro.\nDans certains cas, vous voudrez peut-être seulement traiter une\ncommande, si l’utilisateur a répondu à quelque chose de spécifique\nPAGE 35 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nAvec la valeur par défaut «Follow» de déclenchement, cette macro\nne fonctionne pas. Le réglage du Channel 10 à 50% prend un\ncertain Temps, et notre macro Park Channel auras été entièrement\ntraitée avant la première ligne.\nDonner à la première ligne 50 millisecondes pour être exécuter,\navant de passer à la ligne suivante, résout le problème dans ce cas:\nSélectionné. A savoir exporter sur une clé USB, entrez SelectDrive\npour trouver le numéro du disque, puis sélectionner le lecteur avec\nla syntaxe SelectDrive [ID].\nN’oubliez pas de changer de destination avec CD / Lorsque vous\nVous pouvez également exporter plusieurs macros dans un fichier\nXML, en exportant un ensemble de macros pour un seul fichier.\nLors de la création des macros complexes, il est sage de commencer\navec un décalage de 100 millisecondes par ligne, sauf si vous êtes\nsûr que les lignes ne reposent pas sur les lignes précédentes pour\nêtre entièrement exécutées.\nLe temps de traitement nécessaire, n’est pas fixe. Vous pouvez\navoir des temps qui fonctionnent lorsqu’on est en Standalone,\net ne suffisent plus dans une session avec plusieurs consoles\nTopic: Macro Import and Export\nSi vous avez créé une belle macro, vous aurez probablement envie\nde l’utiliser dans un autre Show.\nLa solution actuelle pour l’export de macro, Importer la macro\naprès le chargement d’un autre show.\n[Channel]>Export Macro 3 «Nice_macro.xml»\nVa créer un fichier XML appelé «Nice_macro» contenant votre\nmacro, dans le répertoire macro de votre console.\nImport de macro, vous devez changer votre destination de macros\nImport / Export actuellement, ne prend pas en charge la\npréservation de l’ID macro. les macros sont importés après votre\ndernière ID Macro utilisé, en d’autres termes, si votre dernière\nmacro à l’ID 245, les macros importés deviendront Macro 246 en\nsuivant vers le haut\nTopic: Tutorial FixtureTypes\nFixtureTypes est la définition utilisée par la console pour gérer les\nparamètres des Projecteurs Même si la GrandMA2 est livrée avec\nune bibliothèque étendue de projecteurs, vous pouvez créer les\nvôtres ou modifier les existants.\nTopic: Create a new FixtureType\nDans ce tutoriel, nous allons créer le projecteur Clay Paky Golden 4.\nLa première chose à faire, est de mettre la main sur le manuel avec\nles spécifications DMX de ce projecteur.\nPuis nous entrons dans les menus Setup\nPuis importer le fichier avec la syntaxe suivante\nMacros/Global >Import «Nice_macro»\nMacro (s) dans le fichier «Nice_macro» seront importés et ajoutés\naprès la dernière macros existante.\nPour lister les fichiers dans votre bibliothèque macro, le mot courant\nSi votre show est vide, deux menus pop-up (layers name et\nFixture wizard) vont apparaitre fermez les, en appuyant sur le «X»\nContinuez en appuyant sur les touches de fonctions FixtureTypes,\nL’étape suivante est de remplir les champs vides, et de décrire le\nprojecteur (LongName, ShortName etc.)\n: nice_macro 1234 Bytes\n: predefined 5678 Bytes\nL’import ou l’export s’applique à l’heure actuelle au disque\nPAGE 36 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nNous laisserons ModelScale à 1, et ModelKey vide puis appuyez sur\nla touche Edit , Pour ouvrir la page FixtureType Editor.\nLa prochaine tâche est d’examiner les fonctions du GoldenScans:\nCTC / PRISMI / FROST SELECTION\nDIMMER / STOPPER / STROBE\nGOBO FIXED CHANGE\nPAN FINE (with option 16b ON)\nTILT FINE (with option 16b ON)\nPressez Add , Et dans le menu pop-up select preset type,\nsélectionner Beam Iris Iris. Votre éditeur devrait maintenant\nressembler à ceci:\nL’étape suivante consiste à ajouter les valeurs par défaut pour\nchaque fonctions. Par défaut, la valeur de chaque fonction est de\nA l’examen du manuel, je trouve que je devrais changer la valeur\npar défaut pour les fonctions suivantes:\n§§Iris - Ouvert - 50%\n§§Pan - Centre - 50%\n§§Tilt - Centre - 50%\nLe changement des valeurs est en fonction des préférences\npersonnelles, je veux que le projecteur, soit ouvert en blanc, et qu’il\nn’ait ni gobo ni prism:\n§§Color1 -Ouvert - 0%\n§§Prisma1 - Ouvert - 0%\n§§DIM - Ouvert - 50%\nSélectionnez ADD et répétez l’opération avec les attributs suivants:\n§§Color Color1 Color1\n§§Beam Prisma Prisma1\n§§Dimmer Dimmer Dim\n§§Position Position Pan\n§§Position Position Tilt\n§§Gobo Gobo1 Gobo1\n§§Gobo Gobo1 Gobo1_Pos\n§§Gobo Gobo2 Gobo2\n§§Control Control Reset\nNe pas ajouter les deux dernières fonctions énumérées par Clay\nPaky, Pan et Tilt Fine. A ce stade, nous ne gérons que les fonctions\nNotre prochaine tâche est d’éditer les colonnes des fonctions\nCorse et Fine, et donner le bon canal DMX à chaque fonctions\nconformément à la première colonne de la liste Clay Paky. Lorsque\nvous aurez terminé, l’éditeur devrait ressembler à ceci:\nNous avons maintenant créé un GoldenScan4 très basique, avec le\nminimum de données nécessaires, pour le contrôler. Nous pouvons\ndonc maintenant fermer l’éditeur, connectez le projecteur à la\nconsole, patché le, et essayez chaque fonctions.\nSi vous n’avez pas le projecteur disponible, vous pouvez observez\nla page Sheet DMX pour vérifier que vos encodeurs contrôlent les\nbon canaux DMX.\nTopic: Effects Tutorials.\nSur les pages suivantes, nous allons explorer quelques-unes des\nfaçons dont vous pouvez utiliser des effets.\nNous allons passer à travers les étapes qui vous présentent les\nfonctions d’effet les plus communs.\nPAGE 37 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nMais avant de faire beaucoup de programmation, nous avons\nbesoin d’avoir un regard sur la théorie des effets.\nUn Effets s’exécute dans un cycle. Il utilise une forme (courbe/\ngraphique) pour modifier la valeur sur une période de temps. Il\nexiste plusieurs façons d’effectuer des ajustements pour cela.\nUne forme pourrait être une courbe sinusoïdale:\n(Pulse Width modulateur) et Chase).\nLes menus d’effets.\nDans les chapitres suivants nous regarderons:\n§§Créer un effet dans le programmeur.\n§§Créant un modèle d’effet.\n§§Des effets à l’aide de paramètres prédéfinis.\n§§Édition des effets à l’aide de la ligne de commande.\n§§Modifier un effet avec une macro.\n§§Différentes façons d’exécuter et d’utiliser des effets.\nSi vous suivez les étapes précisément, vous obtiendrez le meilleur\nrésultat. Vous pouvez toujours enregistrer votre show, jouer et puis\nretournez à votre show enregistré.\nAllez à la page suivante pour la création d’un nouveau show avec\nLa « forme » dicte comment une valeur est modifiée. Dans l’éditeur\nde l’effet, nous avons deux options pour les valeurs. L’un est «Low\n» / « High », l’autre est « Center » / « Size ». Dans les chapitres\nsuivants, nous allons regarder les deux méthodes.\nQuand vous utiliser le mode « Low » / « High », alors la partie\ninférieure de la forme est « Low » et la partie supérieure est « High\n». Lorsque vous utilisez l’autre méthode, la valeur de « Center »\nse déplacera de haut en bas de la forme en partant du centre. La\nvaleur de «Size » rendra la forme plus grande ou plus petite.\nDans un Cue et dans le programmeur, la vitesse de l’effet est\ncontrôlée par le « Rate ». Le Rate suit la vitesse. Un effet dans la\nfenêtre d’effets a une vitesse par défaut et un Rate par ligne. La\nvaleur du Rate est un multiplicateur de la vitesse. Un effet avec une\nvitesse de 60 BPM et un Rate de 1 dans la ligne de l’effet, utilise\n1 seconde pour compléter le cycle de cette ligne. Si la vitesse est\ndéfinie sur 30 BPM, il utilise 2 secondes pour compléter le cycle.\nUn effet avec une vitesse de 60 BPM et un Rate de 2 dans la ligne\nde l’effet utilise 0,5 secondes pour compléter le cycle de cette ligne\nSi vous avez besoin de déplacer un groupe de fixtures à différents\nendroits dans le cycle de l’effet, vous devrez utiliser « Phase ».\nPhase est décrite comme un nombre entre 0 et 360. Le considérer\ncomme un cercle et les nombres comme un certain nombre de\ndegrés sur ce cercle.\nC’est l’essentiellement de ce que vous avez besoin pour obtenir\nTopic: Setting up the show.\nNous allons configurer un nouveau show avec des Fixtures\nutilisables facilement pour les effets.\nPour le menu des différent effet nous avons besoin d’un nouveau\nshow vide, qui n’a pas les restes (paramètre par défaut et\nparamètres utilisateur) de show précédents.\nJe n’entrerai pas dans les détails de la façon de le faire (il est hors\ncontexte sur ce chapitre).\nCréer un tout nouveau show.\nLe nom « Menu des Effets» suivi par votre nom.\nCréer 10 « Mac 700 profil étendu » du fabriquant Martin.\nPlacez-les ensuite en une seule ligne, 5 mètres au-dessus du sol\nface vers le bas. Ils doivent avoir environ 1 mètre entre eux. Ca au\nmilieu de la salle. Ils doivent donc être pendu, fixture 1 est à jardin\nde la scène et ils ce suive suivent leur ID, se terminant avec la\nfixture 10 à la cour de la scène.\nCréer des vues qui vous donnent une page de fixtures (avec la barre\nde contrôle couche allumé), une page de presets de couleurs et une\nEt aussi une vue avec la fenêtre « Stage » pourrait être bien.\nC’est tout. Vous êtes maintenant prêt à aller à la page suivante du\nCertaines formes peuvent également utiliser des paramètres\ncomme « Width », « Attack » et « Decay ».\nTopic: Make an effect using the programmer.\n« Width » contrôle combien le forme devrait occuper d’espace dans\nle cycle. Un « Width » de 100 % la courbe prendra tout l’espace\ndans le cycle. Si le « Width » est seulement de 50 % la courbe\noccupera la première moitié du cycle.\nDans ce chapitre, nous allons créer un effet dans le programmeur\net le storer comme un effet prédéfini dans la page d’effets.\nVous devriez avoir un nouveau show pour ce chapitre. Sur la page\nprécédente, nous sommes allés prendre ce que nous avons besoin\npour ces chapitres.\n« Attack » et « Decay » est utilisé comme un « fade » valeurs sous\ndes formes qui ne sont pas normalement fadé (Random, PWM\nLorsque vous travaillez des effets dans le programmeur, il existe\ncertains éléments qui sont vitales pour contrôler ce qui se passe.\nPAGE 38 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDans la page de fixtures, vous avez besoin d’activer la fonction\n« Layer Control bar». Dans cette barre, vous trouverez quelques\nboutons. Appuyez sur le bouton « Effect Layers» magenta, donc la\nbarre ressemble à ceci:\nCes boutons vous permettent de contrôler quelle partie de l’effet\nvous désirer sur vos roues encodeuse.\nNous allons également utiliser la “Encoder Effect Toolbar”. C’est\ncelui ci-dessus les encodeurs (en bas de l’écran deux). C’est à quoi\nça ressemble quand vous êtes dans les couches d’effets:\nCes utilisé pour contrôler les paramètres que nous travaillerons et\nassignerons des valeurs aux paramètres.\nDans la barre des encodeurs, vous verrez le bouton « Special\nDialog ». Presser dessus cela ouvre (et ferme) l’éditeur de l’effet\nsur l’écran 1. Il ressemble à:\nAssurez-vous que vous sélectionnez le bouton « Position » dans la\nbarre d’outils des encodeurs. Ouvrez la page de special dialog de\nSur le côté droit de l’éditeur, vous verrez un bouton « Pan » et un\nbouton « Tilt ». Ils sont en on ou off. Lorsqu’ils sont en On le texte\ndevient jaune et une couleur de fond arrive en jaune foncé.\nNous allons ajouter une valeur pour Pan et Tilt. Alors foncez et\nsélectionner les deux.\nMaintenant où il est dit « Rate ».appuyez dessous.\nCela ouvre la calculatrice. Ici nous pouvons saisir la vitesse désirée.\nVous avez également la possibilité de sélectionner certaines valeurs\nprédéfinies. Nous allons faire un effet avec un cycle de 4 secondes.\nCela signifie que nous avons besoin de sélectionner l’option « 15\nNous devons également répandre les fixtures dans le cycle de l’effet\n(Phase). Cela signifie que les fixtures feront le même mouvement,\nmais qu’ils seront à différentes étapes de la forme.\nAppuyez dessus où il est dit « Phase ». Cela ouvre à nouveau le\ncalculateur. Ici, vous devez sélectionner l’option « Intelligent ». Cela\nregarde le nombre de fixture et les réparties uniformément.\nDans la partie inférieure de l’éditeur, vous verrez différents boutons.\nIl y a deux boutons, que nous devons regarder.\nCelui dans le coin inférieur droit devrait dire «Val. Readout Center/\nSize». Si elle n’est pas appuyez, vous serez en low et high.\nL’autre bouton est également dans la rangée inférieure (numéro\nquatre en partant de la droite). Il peut dire « Relative » ou « Absolute\n». Nous en avons besoin en ‘ Relative ‘\nIci, nous pouvons travailler avec des effets d’une façon plus\ndynamique. Nous allons utiliser cet éditeur dans la création de\nNous allons créer un effet qui déplace les Fixtures en cercle. Cette\nforme ressemble à un chiffre de 8 lorsque les têtes des fixtures\npointent vers le bas. Mais lorsque vous retirer la taille au Centre, il\ndevient un cercle.\nÇa va être un beau mouvement lent.\nSélectionnez toutes vos Fixtures par le moyen que vous aimez.\nJe préfère en utilisant les touches (Fixture Thru Please). Il est\nimportant pour ce chapitre que vous sélectionnez dans le bon\nordre, commençant par la 1 et finissez avec la 10.\nRelative fait référence à la façon dont les valeurs sont appliquées.\nCe bouton bascule entre 2 modes, « Absolute » et « Relative ».\nLorsqu’il est « Absolute », les valeurs que nous utilisons sont des\nvaleurs absolues. L’effet utilisera ces valeurs seulement. Si vous\nle remplacez par « Relative », il utilisera ces valeurs comme une\nréférence selon votre emplacement actuel. Par exemple si un\nattribut « Dim » a la valeur « Low » « 10 » et un « High » de « 50 »\net dans le mode « Absolue ». L’effet fera un cycle entre 10 % et 50\n% avec n’importe quelle valeur gradateur assigné aux fixtures. Si le\nmode est « Relative », le cycle entre 10 % et 50 % utilisera la valeur\nréelle assigné à la couche de fixture comme une base. Par exemple\nla valeur du gradateur à 25 %, le cycle de 10 à 50 % se traduira par\nune variation de 35 % à 75%.\nNous avons une valeur plus commune pour les Pan et Tilt. Appuyez\nen dessous « Center ». Et sélectionnez « Center » dans le calculateur.\nMaintenant, nous avons besoin d’apporter des modifications au\nparamètre Pan, seulement. Donc, appuyez sur le bouton « Tilt »,\npour le désélectionner. Assurez-vous que vous avez sélectionné\nuniquement pas le paramètre de Pan.\nPAGE 39 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nMaintenant appuyiez où il est dit « Form ». Dans la fenêtre vous\ndevez sélectionner celui appelé « Circle ». Dans la prochaine\nfenêtre, sélectionnez la deuxième ligne, appelée « cercle 18,2 ».\nPuis il nécessité de modifier la valeur de la taille. La appuyiez où il\nest dit « Size ». Modifiez la valeur de « 60 ».\nCela vous donne la fenêtre de l’éditeur d’effet. Celle ci est\nMaintenant, nous avons besoin d’apporter des modifications à\nl’inclinaison de paramètre uniquement. Assurez-vous que vous\navez sélectionné le bouton « Tilt » seulement.\nAppuyez de nouveau sur « form ». Ici vous devez également\nsélectionner la courbe « Circle ». Mais dans la petite fenêtre pop-up,\nvous devez sélectionner la ligne supérieure (18,1 ‘ Circle’).\nNous avons besoin de changer la taille de « 40 ».\nMaintenant, les fixtures ce déplace. Mais pour les voir dans la\nfenêtre de la scène, vous devez les allumer. Le faire en appuyant\nsur la touche At deux fois.\nCette valeur gradateur est storer que lorsque nous enregistrerons\nl’effet dans une séquence ou un cue.\nMaintenant vous pouvez voir tous le mouvement des fixtures.\nIl s’agit essentiellement de tous ce que nous avons besoin pour\nPour storer ce que nous avons. Écrire ceci dans la ligne de\nPour faire un effet, vous devez ajouter une ligne d’effet avec\nl’attribut « Dim ».\nAppuyez sur le bouton « Add » et si ce n’est pas déjà visible, vous\ndevrez appuyez sur le « + » à côté « Dimmer » et « Dimmer » et\nsélectionnez « Dim ».\nCela nous donne la ligne de l’effet:\n[Channel]>Store Effect 1 «Move Effect»\nSuivi par Please.\nMaintenant, vérifiez qu’il fonctionne.\nVous désactivez le programmeur (Triple Clear). Appuyez sur votre\neffet dans la vue d’effet deux fois (n’oublie pas d’allumer tes\nfixtures pour les voir bouger).\nMaintenant, tout devrait être mobile comme avant.\nSur la page suivante, nous allons créer un modèle d’effet de à l’aide\nde l’éditeur de l’effet.\nNous pouvons modifier la valeur ici, mais la façon facile de modifier\ncela est en appuyant sur la « Edit effect line ». C’est à quoi ça\nTopic: Make an effect using the GUI.\nCe chapitre propose un modèle d’effet à l’aide de l’éditeur d’effet.\nL’effet que nous allons faire est un chase gradateur qui s’aligne à\n100 % en fondu puis retour à 0 %.\nSi vous n’avez pas fait le précédent chapitre d’effets, on vous invite\nfortement à le faire.\nLa fenêtre de l’éditeur d’effet.\nAssurez-vous que votre programmeur est vide, en appuyant sur le\nbouton Clear pendant plus de 3 secondes.\nMaintenant appuyez sur la touche Edit, suivie par le deuxième\nbouton de la vue d’effet.\nPAGE 40 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nCela ressemble à ce que nous avons utilisé dans le premier tutoriel\nSi vous n’avez pas terminé les chapitres précédents des effets je\nvais fortement vous inviter à le faire.\nMise en place de ce Chapitre.\nAvant que nous commencions à prendre ce chapitre, vous devez\nfaire deux présets de couleur différente, en utilisant les attributs de\nla Trichromie. Il est très important de faire des présets de couleur\nou de tous les présets qui utilise uniquement les paramètres de\nla Trichromie (vous pouvez utiliser d’autres paramètres - mais ce\nn’est pas le point avec ce chapitre).\nVous devez modifier la forme. Appuyiez sous forme pour préciser la\nforme. Dans la fenêtre, nous avons besoin de sélectionner le forme\n« PWM ».\nLe Rate standard est un peu rapide. Il est affiché comme un\nmultiplicateur. Cela signifie que, si elle dit « 1 » et vous avez une\nvitesse de 60 BPM, il fonctionnera en 1s. Si le multiplicateur dit «\n0,5 » la vitesse sera 30 BPM. La vitesse standard est de 60 BPM.\nIl s’agit d’un cycle de 1 seconde. Pour permettre de rendre le cycle\nen 2 secondes tu dois modifier le Rate de « 0,5 ».\nPuisque nous voulons que l’effet passe de 0 % à 100 %, nous\ndevons avoir nos deux valeurs en absolues. Comme standard, l’effet\nest un effet relatif qui utilise une lecture de la valeur du Centre et de\nla taille. Nous avons besoin de changer cela. Cela se fait en utilisant\nles boutons dans la partie inférieure de l’éditeur. Ici, vous trouverez\nun bouton appelé « Ligne Relative » ou «Ligne absolue». Ce bouton\nà besoin de dire «Ligne absolue». L’autre bouton dira « Val.Readout\nCenter/Size » ou ‘ Val.Readout low/high ‘. Cette nécessité d’être ‘\nVal.Readout low/high ‘.\nMaintenant, nous pouvons faire en sorte que la valeur «Low » est «\n0 » et la valeur « High » est « 100 ».\nAu lieu que toute les fixtures fasse pareille, nous voulons diffuser\nles valeurs uniformément à travers les fixtures. Pour ce faire nous\ndevons mettre le « Phase From » à « 0 » et le « Phase To » à une\nvaleur de « 360 ».\nLe standard « Width » est 100 %, mais nous voudrions qu’il soit\nplus foncé que brillant. Ainsi déplaçer le fader « Width » jusqu’au 15\n%’qui nous donne l’aspect souhaité.\nMaintenant, tout ce dont nous avons besoin est de le rendre en\nfondu. Pour ce faire tourner la «Decay’ à « 100 ».\nC’est tout ! Maintenant, nous avons créé un modèle d’effet en\nutilisant les fenêtres.\nEt puisque nous avons commencé en éditant un effet (vide) tous\nnos changements sont automatiquement storés (ou effectivement\nmis à jour) dans l’effet.\nJ’ai fait une Presets Orange et nommée « Orange », je sais, c’est le\nchoix logique:-). Et une preset bleu - deviner comment je l’ai appelé\n(Oui-« Bleu » est la bonne réponse).\nNous sommes allés à travers de nombreux éléments que nous\navons besoin pour faire des effets. La nouvelle, c’est que, au lieu de\n« Low » / « High » ou « Center » / « Size », nous allons utiliser des\nCela signifie que pour modifier les couleurs, vous ne devez modifier\nl’effet - vous pouvez simplement changer les présets.\nAssurez-vous que votre programmeur est vide.\nSélectionnez vos fixtures et assurez-vous que « Effect Layer » est\nsélectionné. Vous devez alors sélectionner la case « Low ».\nEnsuite, vous pouvez appuyer sur le premier préset (Orange).\nMaintenant sélectionner la couche « High », puis l’autre Preset\nMaintenant, tous les fixtures sont au même endroit dans le cycle de\nl’effet. Nous allons distribuer les fixtures sur le cycle.\nSélectionnez la case « Phase » et le type de Preset « Color » et la\nfonctionnalité de « ColorMix ».\nMaintenant appuyez sur le premier encodeur dans le cadre de\nl’attribut « CM1 ». Dans la fenêtre calculatrice, sélectionnez « 0,0\nthru 360,0 ». Faire de même pour les « CM2 » et « CM3 ».\nMaintenant appuyez sur store suivie par le troisième bouton de la\nvue d’effet. Et nommé le nouvel effet « Effet de couleur ».\nEt c’est tout ! Le tester en désactivant votre programmeur. Puis\nappuyez deux fois sur l’effet et allumez les fixtures:\nMais nous devrions le nommé. Appuyez sur assign deux fois suivie\ndu bouton d’effet numéro 2. Appeler le « Dim effet ».\nMaintenant nous pouvons tester. Sélectionnez tous les fixtures et\nappuyez sur le bouton de la vue Dim effet. L’effet devrait maintenant\nEnsuite nous allons regarder l’aide du préset dans effets.\nTopic: Make an effect using presets.\nDans ce chapitre, nous allons créer un nouvel effet de couleur avec\nL’image ci-dessus affiche mon résultat. Il y a une couleur magenta\ndans la transition entre l’orange et le bleu. Mais c’est ce qui arrive\nquand vous mettez un fade entre les deux couleurs.\nPAGE 41 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nSi vous changez maintenant la couleur dans les presets, l’effet\nutilise la nouvelle couleur.\nNotre objectif est de changer le rate (vitesse) de l’effet de couleur.\nNous avons donc besoin d’aller dans le troisième effet:\nDans le prochain Chapitre d’effet, nous allons modifier cet effet en\nutilisant la ligne de commande.\nEffects/’Global’ 1>cd 3\nUne nouvelle liste de plus:\nTopic: Edit an effect using the command line.\nEffects/’Global’ 1/’Color Effect’ 3>list\nLes effets peuvent être édités en utilisant la ligne de commande.\nMaintenant, nous allons changer la vitesse de l’effet de couleur en\nCe que vous voyez maintenant, ce sont toutes les lignes de l’effet.\nLes colonnes avec un titre vert (comme «rate») peuvent être changé.\nCelles qui ont une couleur rouge ne peuvent être changé. Ensuite,\nvous devez les supprimer et les enregistrer à nouveau.\nMise en place pour ce tutoriel.\nVous avez besoin d’avoir une fenêtre Command Line pour que vous\npuissiez voir ce que l’on va faire.\nMaintenant, nous allons changer le «rate» de la première ligne:\nLes deux mots-clés pour ce tutoriel sont «List» et «CD».\n«List» est utilisée pour afficher les données du spectacle. ‘CD’,\n«Change Directory» - est utilisé pour naviguer dans les dossiers\nVous pouvez refaire la manipulation «list» afin de vérifier que le rate\nà changé. Maintenant faites deux autres lignes:\nChaque ligne de saisie afficher dans ce tutoriel est suivie d’un\nPlease pour exécuter la commande.\nNous allons faire quelques changements.\nNous avons besoin de naviguer dans les effets. Nous faisons cela\nen utilisant le mot clé ‘Liste’\nCela vous donnera une liste de tous les éléments de la console.\nTrouvez celui qui est appelé «effet». Elle a le numéro 18. Grâce à\ncette connaissance que nous pouvons naviguer vers les effets:\nEffects/’Global’ 1/’Color Effect’ 3>assign 1 /rate=1.5\nEffects/’Global’ 1/’Color Effect’ 3>assign 2+3 /rate=1.5\nMaintenant, les trois lignes ont un rate de 1,5 Hz.\nRetour à la «racine» de la console en tapant «cd /» dans la ligne de\nDans le tutorial suivant nous allons voir comment utiliser des\nmacros pour modifier nos effets.\nMaintenant, nous devons utiliser la commande «Liste» à nouveau\npour voir quelles options nous avons :\nTopic: Change an effect using a Macro.\nNous allons faire une macro qui vous demande quel est le rate que\nnous voulons appliquer à notre effet de couleur.\nCela affiche une seule option. Tous les effets sont organisés dans\nla page effet global. C’est la seul page d’effet, il a donc le numéro\n1. Allons dans celle-ci:\nIl est important d’avoir suivi toutes les étapes précédentes des\ndidacticiels d’effet précédent.\nNous allons utiliser certaines commandes qui sont en dehors du\nchamp d’application de ce tutoriel. Si vous voulez en savoir plus sur\nla réalisation des macros, faite le tutoriel macro.\nVoyons maintenant ce que cette nouvelle option nous permet:\nFaire la macro Rate.\nNous avons presque toutes les fenêtres dont nous avons besoin. La\nseule chose que vous devez ajouter est la feuille macro.\nMaintenant, nous obtenons une liste de nos trois effets. Le nombre\nentre parenthèses est le nombre de lignes/fonctions de chaque\nPresse Edit puis sur le premier bouton Macro de la feuille.\nEffect 1 : Move Effect (2)\nEffect 2 : Dim Effect (1)\nAppuyez sur Add (la touche X1 ). Nous allons créer une variable\nappelée «newRate». Cette variable va contenir le Temps du nouveau\nrate. La première chose que notre macro doit faire est de nous\ndemander quel est le rate que nous voulons, et le Storé dans la\nEffect 3 : Color Effect (3)\nPAGE 42 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nDans la «cellule de texte» de la macro écrire ceci:\nSetVar $newRate = (Quel est le rate que vous voulez?)\nAjouter une nouvelle ligne à votre macro. Nous allons naviguer dans\nl’effet de la même façon que dans la page de tutoriel précédente.\nDans la ligne de texte macro tapez ceci:\nCela nous amène directement à l’effet de couleur. Nous pouvons\nmaintenant utiliser la variable assigner un nouveau rate.\nAjouter une nouvelle ligne dans la macro et écrire ceci:\nassign 1 t 3 /rate=$newRate\nMaintenant, nous avons besoin de revenir à la racine. Ajouter une\nligne à la macro, et tapez ceci:\nLa macro est faite. Elle devrait ressembler à ceci:\nqui peuvent utiliser l’effet. La deuxième pression exécutera l’effet\ndans votre programmeur.\nFast Call(les boutons auront une couleur rouge foncée):\nEncore une fois en commençant par un programmeur vide. Une\npression sur un bouton dans la fenêtre exécutera immédiatement\nl’effet pour toute les fixtures possibles. Toujours en cours\nd’exécution dans le programmeur.\nPool Playback(les boutons auront une couleur magenta) :\nMaintenant vous pouvez appuyer sur les boutons de la fenêtre et\nl’effet sera exécuter dans la fenêtre comme si elle était en cours\nd’exécution sur un exécuteur.\nMaintenant regardons les différentes façons d’exécuter des effets.\nDans le programmeur.\nVous pouvez exécuter des effets directement dans votre\nprogrammeur. Cela peut être utile dans toute situation où vous\npouvez improviser et il y a place à jouer.\nVous pouvez construire l’effet directement ou vous pouvez utiliser\nla fenêtre d’effets (en ‘Normal Call’ ou ‘Fast Call’) pour envoyer les\neffets dans votre programmeur.\nConstruire directement dans un cue.\nGrand-ma série 1, vous pouvez utiliser le MODULATEURS pour créer\ndes effets directement dans un cue. C’est maintenant différent.\nLorsque nous avons fait un effet dans le programmeur, vous le storer\nsur un bouton de la fenêtre d’effet mais nous pourrions l’avoir placé\ndirectement dans une cue (ou Updater dans un cue actif).\nLes valeurs en utilisant les temps de fondu dans la cue. Vous\npouvez également modifier les valeurs de tout effet de cue à cue.\nFermez l’éditeur. Et donnez un nom à votre macro « New Rate for\nEt on a fini. Faire fonctionner votre effet de couleur, puis tester votre\nNous allons jeter un œil aux différentes façons dont les effets\npeuvent être gérés et contrôlés.\nTopic: Different ways to use effects.\nUn effet peut être utilisé et contrôlée de bien des façons. Cette\nfaçon sera parmi les plus courantes.\nDans ce dernier chapitre d’effet nous examinerons certaines des\nfaçons d’utiliser les effets. Pas vraiment un chapitre, mais plus une\nLa fenêtre d’effet\nTout d’abord, nous avons besoin de regarder comment la fenêtre\nd’effets peut travailler.\nLa fenêtre à trois modes différents:\nNormal Call (couleur définie par les options):\nSi votre programmeur est vide et que vous appuyez une fois sur le\nbouton de la fenêtre, vous pourrez sélectionner toute les fixtures\nPreset d’effet dans un Cue.\nVous avez storer dans la fenêtre d’effets, des effets travailler comme\neffet « presets ». Vous pouvez appeler ces effets et les storer dans\ndes cues. Si vous modifiez ensuite l’effet vos modifications seront\nutilisées dans le cue.\nAssignez à l’exécuteur.\nVous pouvez affecter un effet à un exécuteur. Tout simplement en\nappuyant sur Assign effet 1, puis un bouton de l’exécuteur.\nIl existe trois options spéciales pour les exécuteurs d’effet : ‘Off si\nréécrit’, ‘Speed (échelle)’ et ‘Speed (groupe)’.\nVous pouvez modifier ces options en ouvrant le menu attribuer\npour l’exécuteur, presse assign, puis le bouton Exec et sélectionnez\nOptions sur le côté droit.\n‘Off si réécrit désactive l’effet si il est complètement remplacée par\n« Speed (échelle) » est utilisé pour multiplier ou diviser la vitesse\nglobale d’ensemble de l’effet.\n« Speed (groupe) » est « individuel » comme un standard. Cela\nsignifie que le Rate storer dans l’effet est celles utilisées. Vous\npouvez utiliser ce bouton pour assigner l’exécuteur d’effet à un\ngroupe de Speed (il existe 15 groupes de speed possible). Appuyer\nici et sélectionnez « Speed groupe 1 ». Puis assignez le groupe\nde Speed 1 à un exécuteur. Puis exécutez votre effet et bouger le\nmaster de speed de haut en bas.\nPAGE 43 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nEffets en cours d’exécution dans la fenêtre d’effets.\nLorsque vous appuyez sur Go + suivie d’un bouton de la fenêtre,\nvous pourrez exécuter l’effet directement dans la fenêtre. Vous\npouvez aussi activer cela lorsque votre fenêtre est en mode «\nPool Backback ». Ensuite vous devez simplement appuyez sur les\nboutons de la fenêtre.\nPour modifier les options de lecture « Pool Playback». Appuyez sur\nassign suivie par le bouton pool (seulement dans ¨Pool Playback¨).\nCela vous donne le menu attribuer, vous pouvez modifier les options\nLes effets en cours d’exécution sur les exécuteurs ou dans la fenêtre\nont une priorité plus élevée que les effets dans les séquences.\nVous pouvez afficher tous les effets en cour en appuyant et en\ntenant la touche des effets (ou créer une vue « Running effets »).\nCela vous permet d’obtenir un aperçu de tous les effets en cours\nd’exécution. Et les éteindre.\nLe moteur de l’effet de la grandMA2 a introduit de gros changements.\nLa possibilité d’utiliser les préréglages directement dans l’effet\nest un atout majeur. Venant de la série de grand-ma 1, vous\nremarquerez que les modulateurs ont disparu. Mais les nouveaux\nchangements du générateur d’effet vous permettent construire les\nmêmes effets avec une méthode plus rationnelle. Mais j’espère\nque vous aurez une idée de comment ils fonctionnent, après avoir\nterminé ces tutoriels.\nle Cue 91. (91 minus 5 equals 86 -> Cue 86)\nLe pré positionnement réelle de chaque attribut n’aura pas\nnécessairement lieu dans la cue indiquée par la valeur de MIB.\n« Dès que possible » signifie que pour chaque attribut, le pré\npositionnement est mis «en attente» si aucun des scénarios cidessous est présent.\n§§gradateur-sortie est au-dessus de zéro.\n§§gradateur a une valeur supérieure à zéro dans tous les signaux\nentre la cue actuel et la cue pour se préparer à.\n§§l’attribut est inclus dans tous les signaux entre la cue actuel et\nle cue pour se préparer à.\nEarly / E\nidentique à la valeur numérique « 0 », pré positionner dès que\npré positionnement des Cue numéro x.xxx.\nPré positionnement avant des Cue numéro x.xxx..\nLate / L\nMême que «-1», une valeur numérique pré positionner 1.000\nnuméros de Cue avant.\nOff / O\nComme aucune valeur, ne pas pré positionner.\nTopic: Tutorial Sequences\nDans cette section, vous apprendrez à travailler avec des séquences\nTopic: Working with MIB\nComment utiliser les MIB pour mark/préposition attributs.\nMoveInBlack est une fonction qui, dans une séquence de plusieurs\ncues sera regarder vers l’avenir et les attributs de la préposition\nde fixture sont fondus de zéro, à empêcher automatiquement\nles transitions « laides » où vous verriez normalement la fixture\ndéplacer les attributs en position, tandis que la fixture s’estompe.\nMIB est activé sur une base de cue-par-cue (en réalité par cuecadre), en donnant au MIB-propriété le cue de repère ou la valeur\nindique à la console lorsqu’il devrait faire le prépositionnement.\n§§à zéro ou positive MIB-valeur indique un nombre spécifique de\nrepère d’où MIB est autorisé.\n§§MIB-valeur négative indique un nombre de cue relative d’où\nMIB est autorisé.\nSi au Cue 91 est donnée une valeur de MIB de « 80 », la console\nsera que dès que possible au Cue 80 il pré positionnera les fixtures\npour le Cue 91.\nSi au Cue 91 est donnée une valeur de MIB de «5», la console sera\nque dès que possible au Cue 86 il pré positionnera les fixtures pour\nDans la feuille d’exécuteur de séquence, vous trouverez la MIBcolonne, où vous pouvez modifier la valeur du MIB via normale\nclick-droite ou cliquez l’encodeur et entrez la valeur.\nUn astérisque «*» indique qu’un signal est capable de MIB, mais\naucune valeur-MIB n’est donné, alors que les MIB-valeur en rouge\nindique qu’une valeur de MIB est donnée, mais le signal n’est pas\ncapable de MIB.\n« MIB-capacité » ici définie comme un signal avec un ou plusieurs\nfixtures avec des valeur gradateur au-dessus de zéro et l’état\nprécédent de la valeur gradateur pas au-dessus de zéro (=fixture\ns’estompe)- et un ou plusieurs autres attributs supplémentaires (=\nquelque chose de pré positionner)\nSetting MIB via Commandline\nMIB est une propriété du Cue, et sa valeur peut être affectée par la\n[Channel]>Assign Cue / MIB=late\nPAGE 44 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nAssignez MIB-valeur « Fin » au Cue actuel et à toutes ses parties\n[Channel]>Assign Cue 101 Part 3 / MIB=99\nAssignez Cue 99 comme MIB-valeur pour le cue part 3 de Cue 101\n[Channel]>Assign Cue 1 Thru 10 / MIB=Off\nSupprime les MIB du Cue 1 au 10\nUne macro-MIB utile pourra donner quelque chose comme ceci:\nAssign Cue /mib=off.\nSetVar $mibvalue=(«Please enter MIB»)\nAppuyer sur la Macro, cela désactivera le MIB pour le cue actuel,\npuis tapez un numéro de cue puis Please, fixera la MIB-valeur du\nMIB utilise deux paramètres de temps général MIB-Delay et MIBFade.\nMIB-Delay est le temps d’attente d’une fixture qui s’estompe\njusqu’à ce qu’il commence le MIB, tandis que le fondu MIB est le\ntemps réel utilisé pour le pré positionnement.\nAugmentez le MIB delay peut être utile pour les fixtures avec des\ngradateur lent ou avec des rémanences. Augmentez le MIB fade\npeut être utile pour les fixtures bruyantes, ou si le mouvement de la\nfixture est visuellement dérangeant pour l’auditoire\nEn plus de la synchronisation du MIB générale sous le programme\nSetup > Show> Playbacktiming, il est également possible par le biais\nde l’éditeur pour définir le délai particulier de MIB par Fixturetype et\nle MIB individuel s’estompent par attribut par Fixturetype.\nQuand le MIB delay est actif, ou MIB est mis en attente le rétroéclairage de l’exécuteur clignotera rapidement.\nQuand le Fade MIB est actif (les fixtures sont mobiles en pré\npositionnement), le rétroéclairage de l’exécuteur clignotera\nLes attributs qui ont un MIB actif seront affichés dans la couche\nExecutorID et SequenceID de la page de fixtures avec une teinte\nlégèrement plus pâle de la backgroundcolor habituel (vert pour\nexécuteur sélectionné, jaune pour les autres), pour indiquer que la\nsource de la valeur provient d’une future repère.\nLorsque vous utilisez le MIB, la console n’utilise pas seulement le\ntracking elle prend les valeurs de signaux plus tôt, il faut également\nsuivre avec intérêt la sortie des valeurs de l’avenir, non exécuté\ndans les cues. C’est tri de « Retour à l’avenir », que vous trouvez\nen des dilemmes.\n§§fixture allumé et rouge en cue 1\n§§S’éteint en cue 2\n§§et vient en bleu dans le cue 10\n§§tout va bien, la fixture prend un pré positionnement après s’etre\névanouie en cue 2\nMaintenant, disont que nous sommes dans le cue 5 et nous\nsouhaitons effectuer quelques changements...\n§§La fixture, est bleu ca paraît bien.\n§§Update le cue actif.\nLa prochaine fois que nous jouons avec la séquence, le cue 5 ne\nsemble pas le mêmes?\n-la dernière fois que nous avons joué la séquence, la fixture\nétait bleu parce qu’ont l’avait pré positionnées pour le cue 10,\nmais maintenant qu’il est utilisé dans le cue 5 il ne peut pas pré\npositionner au cue 6, - et restera rouge.\nCes questions peuvent être minimisées par des pré positionnement\npas trop tôt et en n’activant pas le MIB dans l’exécuteur Assignmenu si vous voulez apporter des changements majeurs à vos cue.\nTopic: Travaillons le tracking des séquences et le\nComment affirmer les valeurs et les empêcher de s’y retrouver\ndans la séquence de suivi.\nDans une séquence de suivi, le contenu d’un signal représente\nles changements qui se passent dans ce cue. Toutes les valeurs\ninchangées vont suivre les signaux déclenchés plus tôt, et l’État\n(l’apparence réelle) de la cue est une combinaison de ce qui est\narrivé plus tôt et ce qui se passe dans la cue. Cette philosophie\nde suivi de travaille es semblable à la mise en scène, ensembleconception et tout les accessoires peuvent être manipulés.\nCue 1: Canapé Place à gauche de la scène.\nCue 2: Actor1 pénètre à l’arrière.\nCue 3: Actor2 pénètre à gauche et vient s’assoires.\nCue 4: Actor1 quitte la scène a droit.\nMême si la Cue 3 nous dit seulement qu’Actor2 sera dans le\ncanapé, lorsque nous sommes en Cue 3, nous avons également le\ncanapé et Actor1 sur scène. À moins que nous prenions le canapé,\nil restera sur scène....\nDans certains scénarios, vous pourriez arrêter le suivie de cue\n(tracking). Lorsque vous démarrez le second acte, vous ne voulez\npas tout les accessoires supplémentaires ajoutés au premier acte,\nlorsque vous avez créé à l’origine le look du premier acte puis du\nsecond acte. -Vous vouliez que acte 1 s’efface au cue 2 il faudra\nactiver le mode break (pause).\nLe mode break d’un cue fera en sorte que toute addition ultérieure\nou changements de cue antérieures est revenue à son état d’origine,\nsemblable à un Cue seule qui fonctionnerait pour la prochaine cue.\nUn Break est indiqué dans la page de l’exécuteur de séquence et\nle suivi de séquence avec une ligne blanche au-dessus du cue.\nComme nous ne voulons pas voir le défilement au bleu au cue 10,\nnous marquons ce cue comme MIB tôt.\nPar défaut lors de l’appel d’un cue avec un « Go » normal, seul\nle contenu de la cue est appelé, non pas l’état de suivi. Si vous\nutilisez uniquement un exécuteur/lecture ce comportement n’est\nPAGE 45 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\npas pertinent, mais si vous avez d’autres exécuteurs qui ont écrasé\nvotre état, dans certains scénarios vous pouvez qu’appeler la cue\nqui appelle également l’état de suivi. Ceci peut être réalisé avec le\nmode de cue Assert. Assert fera appel à l’état de votre séquence,\nen utilisant le temp initial, et n’affectera pas tout le cue en cour, il\ns’estompe, (p. ex. un Sunset de 30 minutes encore sur la voie de\nDans d’autres scénarios, vous pouvez rétablir l’État et Assert la\nséquence, mais mettre fin à toute fades en cours. Le cue mode\nX-assert sera fondu enchaîné à l’état actuel - avec la synchronisation\nde la cue actuelle. Cela peut être utilisé en c.-à-d. si vous voulez\nvous assurer que votre deuxième cue zéro Blackout est couper au\nnoir, même si vous devez exécuter la cue plus tôt que d’habitude et\nle coucher du soleil n’es pas encore fini.\nNous avons besoin d’orienter les projecteurs led face au public.\nCombinaisons possible du cue-mode\nNormal tracking mode.\nÉtat est invoqué avec l’échéancier initial.\nÉtat est invoqué avec le cuetiming du cue actuel.\nEmpêche le suivi.\nEmpêche le suivi et effectue un X-Assert.\nVous devez patcher 300 « generic@led+virtual_dimmer@.xml».\nDonnez-leurs une adresse dmx et une identification «fixture ID 1».\nCréer une vue de la scène ‘Stage Window’ Sélectionnez tous les\nprojecteurs à LED et appuyez sur le bouton «SETUP» dans «en haut\nde la fenêtre ‘Stage Window’».\nAppuyez sur le bouton ‘Location 1 of 2 «jusqu’a ce que sa fonction\nse change en’ Rotation 2 of 2 ‘. Nous pouvons maintenant tourner\nRéglez la valeur ‘X’ a «-90». Cela fait tourner les LED. Maintenant il\nest temps de monter les valeurs de couleurs trichromie des LED. Il\ndevrait y avoir un carré blanc en face de la caméra.\nEnsuite, nous allons les mettre en place dans une matrice.\nCommençons par le déplacement de tous les projecteurs. Appuyez\nsur le bouton «Rotation 2 of 2 ‘de sorte qu’il se transforme en«\nLocation 1 of 2’.\nEnsuite, configurez votre «valeur X ‘à» -7 «, la valeur Y » à « 3 » et\nla « valeur Z’ a «4.5».\nAppuyez sur le bouton Wizard sélectionnez l’onglet «Matrix2D».\nAssurez-vous de définir les options comme ceci:\nLa propriété du mode de cue peut être consultée avec la syntaxe\nnormale pour modifier les propriétés de l’objet:\nAssign [cue] /mode=[mode]\nMise à jour « contenu original « ne sont actuellement pas soutenir\net obéir à des pauses si le contenu original est suivi d’une pause\nFeuille de suivi des modifications en cours ne prend pas en\ncharge et d’obéir Breaks\nTopic: Bitmap Effect Tutorial\nIl s’agit de plusieurs tutoriels d’effets bitmap.\nChaque menu est important. Assurez-vous d’un réglage précis\nPuis appuyez sur le bouton ‘Apply & Close’.\nC’est en fait tout ce qu’il faut pour configurer l’écran à led.\nLa fenêtre devrait ressembler à ceci:\nTopic: Bitmap Effect Tutorial - Setup Show\nDans cette partie nous allons mettre en place un spectacle avec un\ngrand mur de LED.\nLa première chose que vous devez faire est de créer un nouveau\nJe l’ai appelé «Bitmap EffectTutorial», s’assuré que toutes les cases\nEnsuite, vous devez aller dans le Setup Show Patch & Fixture\nPAGE 46 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nAppuyer sur le bouton ‘Setup’ en haut de la page de stage pour\nLe «Mode» doit être «Color». ‘ScaleMode’ n’a pas d’importance\ndans ce tutoriel, puisque nous allons définir la taille de l’image\nTopic: Bitmap Effect Tutorial - Create a rainbow\nscrolling Bitmap Effect\nLa «Taille Y et la Taille X ‘ doivent tous deux être« 128 ». Ça ne fait\nrien pour ce tutoriel si le «Tile» est activée ou désactivée.\nCréation d’un effet bitmap en défilement.\nNous allons créer un effet bitmap de couleur. Cela signifie que\nl’effet affecte les attributs de couleur des machines.\nCela signifie aussi qu’il n’affecte pas l’attribut dimmer. Nous avons\ndonc besoin de faire quelques préparatifs.\nDans la fenêtre d’édition, la petite scène du côté droit, vous pouvez\neffectuer un zoom arrière et déplacer la vue si vous ne pouvez voir\ntoutes les LED’s. Cela doit ressembler à ceci:\nCréation d’une séquence avec la valeur de dimmer.\nNous avons d’abord besoin d’allumer les dimmers de tous les\nprojecteurs afin que nous puissions voir les changements de\ncouleur (lorsque l’effet bitmap est en marche).\nSélectionnez toutes vos LED et monter le dimmer a full.\n1 thru At At .\nEnregistrer dans une nouvelle séquence sur le fader exécuteur 1.\nStore Exec 1 Please .\nMaintenant, assurez-vous que le fader est à 100% et actif.\nCréer les effets de bitmap.\nSans effacer le programmeur nous allons créer un effet bitmap de\nbase. Pressez Store Effect Effect 1 Please . Appuyer sur la\ntouche ‘Effect’ deux fois vous donne le mot clé ‘bitmap’.\nLorsque vous créez un effet bitmap, il est important de sélectionner\nles projecteurs que vous souhaitez affecter par l’effet bitmap. Car\nIl enregistre les machines concerner .Pour exécuter les effets de\nbitmap, vous devez les assigner à un exécuteur: Assign Effect\nEffect 1 Exec 2 Please .\nCela vous donne aussi accès à l’Editeur effets bitmap.\nL’effet Bitmap Editor.\nMaintenant, nous allons modifier l’effet bitmap de sorte qu’il\nressemble à se que nous voulons. Mais d’abord, cela pourrait être\nune bonne idée d’activer notre effet bitmap pour voir immédiatement\nles changements que nous faisons. Assurez-vous que le fader est\nen haut et appuyer sur le bouton «Go» de l’exécuteur.\nRien ne se produit parce que l’effet de bitmap est presque vide.\nNous avons besoin de la fenetre Effet Bitmap Editor. Edit Exec\n2 Please . Cela nous affiche l’éditeur sur l’écran 1.\nThe Basics options.\nLa première chose que nous pouvons ici modifier est le nom\nde l’effet de Bitmap. Appuyez sur la zone verte à côté de ‘Nom’.\nMaintenant, entrez: Rainbow Scroll.\nPour l’instant l’effet bitmap est ennuyeux. Il ne fait qu’afficher une\nimage. Notre objectif ici est de faire quelque chose qui fonctionne\ncomme une roue d’animation dans un projecteur normal.\nCommençons par faire tourner l’image.\nAppuyez sur l’onglet ‘Tools’ puis sur le bouton «Toggle Fonction»\npuis sur le bouton «’Rotate Right. Maintenant nous avons un effet\nde rotation. Mais nous voudrions qu’il défile, nous devons donc\najuster l’échelle et le décalage de l’image.\nAppuyez sur l’Onglet «’Modulator Fader’».\nIci, nous pouvons changer beaucoup de valeurs. Commençons par\nla taille «Scale». Il s’agit de la deuxième série de fader dans la\nrangée du haut. Nous voulons une valeur plus petite sur les axe X\net Y.C’est facilement réalisable en appuyant sur le second bouton\n«single» jusqu’à ce qu’il indic «both». Cela permettra de changer la\nvaleur des axes X et Y ensemble.\nMaintenant nous devons décider dans quelle direction nous voulons\nque l’image se déplace.\nSi vous voulez qu’elle se déplace de gauche à droite paramétrer le\n‘Offset Y’ à «1.75».\nSi vous voulez qu’elle se déplace de droite à gauche paramétrer le\n‘Offset Y’ à «-1.75».\nEnsuite, nous avons besoin d’une source d’image. Appuyez sur la\nzone verte vide à côté de ‘file’. Cela ouvre une fenêtre pop-up.\nSi vous voulez qu’elle se déplace de haut en bas paramétrer le\n‘Offset X’ à «-1.4».\npour accéder au différents dossier\nallez dans Gobos carallon Gobos apollo et sélectionner le fichier\nSi vous voulez qu’elle se déplace de bas en haut paramétrer le\n‘Offset X’ à «1.4».\nVous pouvez également combiner les deux valeurs.\nPAGE 47 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nLe résultat devrait ressembler à quelque chose comme ceci:\nPressez Edit Exec 2 Please . Cela nous donne accès à l’éditeur\nsur l’écran 1.\nMaintenant, entrez: Rotating Spiral.\nzone verte vide à côté de ‘File’. Cela ouvre un Navigateur pop-up.\ndonne la possibilité de naviguer\ndans les dossiers d’images. Allez dans Gobos carallon Gobos\napollo et sélectionnez le fichier appelé «059900CS-0163».\nTopic: Bitmap Effect Tutorial - Create a Rotating\nCréation d’un effet bitmap de rotation en spirale.\nNous allons créer un autre effet bitmap de couleur. Si vous n’avez\npas fait le Rainbow. Je vous suggère de reculer d’une page et de\nCréation d’une séquence avec valeur de dimmer à full.\nSi vous avez déjà fait cela, sauter cette étape.\nSi c’est le premier tutoriel Bitmap Effet que vous faite, vous devez\nactiver le dimmer des projecteurs LED de sorte à voir les valeurs de\ncouleur changer (lorsque les effets de bitmap sont exécuté).\nLe «mode» devra être «Color». ‘ScaleMode’ n’a pas d’importance\nLa Taille «Y et X dois être pour tous les deux « 128 ». Ça ne fait rien\npour ce tutoriel si «Tile» est activée ou désactivée.\nDans la fenêtre de la petite scène du côté droit, vous devez\ntout l’écran à LED. Cela devrait ressembler à ceci:\nSélectionnez toutes vos LED et monter les valeurs de dimmer a\nFULL. 1 thru At At .\nStorer dans une nouvelle séquence sur le fader exécuteur 1.\nMaintenant, assurez-vous que le fader est à 100 % et que la\nséquence est active.\nAssurez-vous de sélectionnés toutes les LED. Pressez Store\nEffect Effect 2 Please . Appuyant sur la touche ‘Effect’ deux fois\nvous donne le mot clé ‘bitmap’.\nIl est important de sélectionner les projecteurs que vous souhaitez\ntouchées par l’effet bitmap. Ils sont enregistrés dans l’effet bitmap.\nPour exécuter un effet bitmap, vous devez l’assigner à un exécuteur:\nAssign Effect Effect 2 Exec 3 Please .\nCela vous donne aussi accès à la fenêtre Editor effets bitmap.\nressemble à se que nous voulons. Mais d’abord, ce pourrait\nêtre une bonne idée d’activer l’effet bitmap cela permet de voir\nimmédiatement les changements que nous faisons. Assurezvous que le fader est à 100 % et appuyez sur le bouton «Go» de\nRien ne se produit parce que l’effet est presque vide.\nNous avons besoin de la fenêtre Effet Bitmap Editor.\nFaire bouger L’image.\nimage. Notre but ici est de faire une rotation complète de l’ensemble\nde «écran» LED. Commençons par le faire pivoter.\nAppuyez sur l’onglet «Tool» puis sur le bouton « Toggle Function «,\npuis sur le bouton « Rotate Left». Maintenant nous avons un effet de\nrotation. Tous se dont nous avons besoin est de l’échelle.\nAppuyez sur l’Onglet «Modulator Fader».\nIci, nous pouvons changer beaucoup de valeurs. Nous allons\nsimplement utiliser la fonction «Scale». Il s’agit de la deuxième\nsérie de fader dans la rangée du haut.\nNous voulons que l’image remplisse l’ensemble de l’écran à LED,\ndonc l’image doit être plus grosse.\nCeci est facilement réalisable en appuyant sur le second bouton\n«single» sur le fond jusqu’a ce qu’il affiche «Both». Cela permettra\nPAGE 48 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nde changer les valeurs des axes X et Y ensemble.\nDéplacez le ‘fader Scale X jusqu’a ce qu’il ait une valeur de «1.5».\nVous pouvez temporaire activer / désactiver la fonction matricks\navec la touche Set :\nOu resélectionner votre sélection d’origine avec le mot-clé All,\naccessible via les touches Prev et Next en appuyant dessus\nTopic: MAtricks Tutorial - Intro\nMAtricks est un outil de sélection. Les fonctions les plus\nélémentaires sont Next et Previous, Ces touches permettent de\npasser de projecteurs en projecteurs dans la selection actuel et\nsuivant l’ordre de selection.\nTopic: MAtricks Tutorial - Interleave\nAvec une sélection de base, tous les appareils sont en une seule\nrangée, basée sur l’ordre de sélection.\nAvec la fonction MatricksInterleave, Le sélection est partagée sur\nde nouvelles lignes pour chaque énième appareil, à la facon d’un\n[Channel]> MatricksInterleave 4\nPAGE 49 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nSet & Prev & Next (MatricksInterleave Off)\nTopic: MAtricks Tutorial - Blocks\nPrev et Next (Resélectionne toutes les colonnes)\nNormalement Next vous donne acces aux projecteurs un à un (ou à\ndes colonnes de projecteurs, si interleave est active):\nAvec l’utilisation de la touche MA , vous pouvez faire défiler dans\nle tableau rangée par rangée plutôt que colonne par colonne.\nAvec la fonction MatricksBlocks, X adjecent fixtures /les colonnes\nsont traitées comme un seul bloc:\nMA & Next\nVous pouvez ajuster la taille des blocs avec les touches MA & Set\nen collaboration avec Prev ou Next\nMA & Set & Prev ( MatricksBlocks -, diminution de la taille des\nResélectionnez toutes les lignes avec:\nMA & Prev & Next (Resélectionne Toutes les lignes)\nLa largeur des blocs peut être remis à un en pressant les deux\ntouches Prev & Next avec les touches MA & Set\nMA & Set & Prev & Next (MatricksBlocks Off, rénitialise la taille\nCes astuces peuvent aussi être combinées:\nNextNextNext (Troisième colonne) MA & NextMA & Next\nAvec la fonction Interleaved la taille des Blocs peut être ajustée à\nla fois dans les l’axe x et y:\nPAGE 50 | NOTICE D’UTILISATION GRANDMA2 SERIES\nGRANDMA2 HD.pdf (PDF, 13.2 Mo)\nCe fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site. 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