Identités autonomes | PTGPTB.fr\nBeyond Role and Play – le livre de Solmukota 2004 [au-delà du rôle et du jeu], compilation de conférences du festival de GN éponyme en Finlande. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays nordiques sous d’autres noms (Knudepunkt, Knutepunkt, Knutpunkt). Ce livre propose des outils pratiques, des points de vue analytiques, des critiques de jeux, et des idées méthodologiques pour tous ceux qui prennent le JdR au sérieux. Ce livre considère à la fois le JdR et le GN comme des formes d’art, un outil politique, une méthode éducative et un formidable passe-temps.\nL'immersion comme outil d'exploration pour l’autonomisation et l'émancipation des individus\nDans les discussions sur le jeu de rôle nordique, le concept d'immersion a été l'une des patates chaudes. Dans ce texte, je remets en question la nécessité du personnage à des fins d'immersion, et j'avance que l'interaction est un concept insignifiant pour définir le jeu de rôles. Je compare les écoles de Turku, de Meilahti et Post-bjorneborgienne sur les thèmes du concept de personnage et d'immersion. J'explore l'impact des réalités perçues dans l’arrivée à l'immersion et les effets de cette immersion sur la réalité du jeu. Je compare également les jeux de rôles Grandeur Nature avec les Zones d'Autonomie Temporaires et j'essaie d'identifier ce qui est nécessaire pour que les deux ne fassent plus qu'un.\nL'immersion dans le personnage, que les rôlistes en général - et l'école de Turku en particulier - ont tenté d'atteindre, est impossible. C'est un idéal basé sur le présupposé erroné du personnage, qui prend son origine dans la fiction traditionnelle, et qui ne peut pas s'appliquer à des formes artistiques immersives et instantanées telles que le jeu de rôles. De même, l'attention portée sur l'interactivité est négligeable et inutile.\nLes rôlistes aiment à penser qu'ils peuvent être leurs personnages et que leurs personnages sont des individus indépendants d'eux-mêmes. Pourtant, ils ne peuvent jamais atteindre une « immersion complète » et cette incapacité à jouer le rôle se traduit par un sentiment d'infériorité. Le problème vient du fait d'envisager le personnage comme une autre personne, au lieu de le voir comme un moyen pour accéder au GN.\nCet essai est entre autres écrit afin d'essayer de mettre à jour et de post-moderniser les idées du Manifeste de l'école de Turku (Pohjola 1999), et particulièrement celles concernant le personnage et l'immersion. Lorsque je mentionne le Manifeste de Turku, il doit être lu avec cette approche. Cet article – je l’espère – aidera à expliciter le Manifeste de Turku originel, et développera ses idées, comme celles que j’ai présenté dans d'autres articles que j'ai écrits, ainsi que les deux écoles « opposées » : l'école de Meilahti et ses modèles (Hakkarainen & Stenros 2003) et la théorie de l'immersion multi-niveau de l'école post-bjorneborgienne (Harviainen 2003). Cet article est à la fois une tentative de synthèse entre ces trois écoles de pensée, et une tentative de développer la nature potentiellement révolutionnaire du jeu de rôles.\nSelon le Modèle de Meilhati, la relation entre le joueur et le personnage est très simple : « Un joueur est un participant qui assume lesdits rôles [qui forment le personnage] dans le cadre diégétique ». Les procédés internes et les interprétations du joueur n'ont aucune incidence sur la partie dans son ensemble jusqu'à ce qu'ils soient exprimés et soient intégrés à la structure diégétique. Avant cela, ils sont simplement des « lectures narratives individuelles ». (Hakkarainen & Stenros 2003).\nComparé au Modèle de Meilhati, le Manifeste de Turku présente une vue très avant-gardiste du personnage et de l'immersion. Stuart Hall (1996) soutient le fait que se raconter à soi-même est la part essentiel de la construction identitaire. Le Manifeste de Turku voit les choses de la manière inverse : en prenant le récit en soi, on peut créer l'identité du personnage. En d'autres termes, un joueur peut devenir le personnage après avoir lu la description écrite du personnage.\nLe Manifeste de Turku se focalise sur le procédé de l'immersion, ou sur le fait de devenir intérieurement un personnage. « L’interprétation rôliste est l’immersion (« eläytyminen ») dans une conscience étrangère (« le personnage ») et l’interaction avec son environnement ». Selon le Manifeste de Turku, c'est plus précisément l'immersion, couplée avec l'interactivité qui définit le fait de jouer un rôle. (Pohjola 1999).\nChaque participant partage ce qui arrive en utilisant l'immersion et l'interprétation afin de créer, pour eux-mêmes, une représentation singulière des événements. – une diégèse subjective [rappel : la diégèse – opposée à l’exégèse – consiste à voir l’univers de l’intérieur, avec le regard du personnage (NdT)]. Markus Montola écrit :\nDe nombreuses personnes telles que Pohjola (1999), Hakkarainen et Stenros (2002) font appel au concept de diégèse pour signifier une réalité objective de l’univers de jeu. Je crois que comprendre une diégèse en tant que vérité subjective s’avère plus précis et plus fructueux. Chaque participant construit sa diégèse lorsqu’il joue, le processus inhérent au roleplay étant l’interaction de ces diégèses. La différence de diégèse entre des joueurs est sensiblement plus importante que l’écart entre les multiples interprétations de la diégèse d’un film.\nLes contenus d’une diégèse de jeu de rôles et d’une diégèse de film sont différents. Lorsqu’il s’agit de jeux de rôles, il est important de comprendre qu’une diégèse est bien plus qu’un univers fictionnel avec des personnages qui vont et viennent. Il y a beaucoup de choses qui se passent dans les têtes des participants construisant la diégèse. Beaucoup de ce que nous imaginons dans nos diégèses ne se manifeste jamais ; les plans individuels d’un personnage, ou des émotions bien enfouies, par exemple. Ils existent uniquement dans la diégèse de tel joueur bien qu’il puisse les communiquer à la diégèse des autres, que ce soit par des moyens diégétiques ou non diégétiques. (Montola 2003)\nLes Monologues de Hamlet\nLe GN Hamlet a employé quelques méthodes expérimentales. La plus importante d'entre-elle était peut-être l'utilisation de monologues pour transmettre son état d’esprit aux personnages et aux joueurs[voir le Dictionnaire Jeepform (NdT)]. Cette méthode fit un usage brillant des diégèses subjectives d'un GN.\nLa partie classique est suspendue, les personnages (pas seulement les joueurs) se réuniraient autour d'une scène et observeraient l'un des personnages-clé, tel que Claudius ou Hamlet, se parler à lui-même. Cela fut utilisé pour représenter les monologues intérieurs de chaque personnage. Ça a marché pour installer l'ambiance de la partie et pour illustrer les cheminements internes de chaque personnage. Ces derniers avaient été conçus de telle façon que chaque monologue était approprié pour chaque autre personnage, mais de façon complètement différente.\nLe monologue le plus célèbre, le « être ou ne pas être » de Hamlet, souvent compris comme la représentation des hésitations de Hamlet entre la vie et la mort, l'action ou l'inaction, fut réanimé par des douzaines de compréhensions simultanées.\nQuand Pelle, qui joue le serviteur loyal et indéfectible du maléfique roi Claudius, entend le monologue « être ou ne pas être… », il lui évoque la difficulté d'être le bon serviteur d’un maître maléfique. Pour Perdita, la diva vieillissante, cela lui rappelle combien la vie est courte et la pousse à s'abandonner à la débauche alcoolique avec un apothicaire borgne. (Hamlet, le GN)\nL'événement est le même pour tous les participants mais il est interprété de façons complètement différentes. Ceci arrive évidement dans tous les genres artistiques, mais c'est rendu de façon différente, peut-être aussi plus ciblée en GN, à travers les personnages, qui donnent le contexte d'interprétation.\nLes multiples facettes de l'immersion\nLes GN sont composés de quatre aspects : les personnages, le décor, les événements et les mécanismes (Pohjola 2003c). C'est grosso modo similaire aux quatre pistes présentées dans le Manifeste de Turku, où les joueurs sont répartis respectivement entre les immersionnistes, les simulationnistes, les narrativistes et les ludistes (Pohjola 1999). Le classique Modèle à trois volets (Kim 1998) - les immersionnistes en moins - et le plus récent modèle des Trois Voies du GN (Bøckman 2003) – sans les simulationnistes - étaient similaires.\nJ. Tuomas Harviainen fournit une autre façon d'envisager les choses en proposant qu'il y ait trois types d'immersion : Immersion dans le Personnage, Immersion dans l'univers de jeu et Immersion Narrative. Selon lui, chaque rôliste peut être placé dans l'une des huit catégories en fonction de la façon dont il s'immerge. Ne s'immerger à aucun niveau ferait du rôliste un Optimisateur, ne s'immerger que dans la narration ferait de lui un Acteur, etc. (Harviainen 2003). Ces deux catégories sont plus ou moins similaires avec celles que le Manifeste de Turku nomme Ludiste et Narrativiste.\n6 des 8 catégories de joueurs, selon la typologie de Harviainen\nLe joueur Intégriste (Immersion dans le Personnage et dans l'Univers de jeu) est à la fois l'Immersionniste et le Simulationniste du Manifeste de Turku. Parmi les cinq autres catégories, Harviainen en voit deux (Immersion seulement dans l'Univers de jeu, ou pas d'Immersion dans l'Univers de jeu) comme des phases transitoires. Les trois derniers sont le Simulateur (Immersion dans l'Univers de jeu et Narrative), le Rêveur (Immersion seulement dans le personnage) et le Joueur-extension (tous types de Simulation).\nLa typologie de Harviainen est très utile pour les maîtres de jeu, mais diffère du Manifeste de Turku dans le fait de ne pas condamner l'Immersion Narrative. Selon l'expression de Harviainen, l’École de Turku promeut l'importance de l'immersion dans l'Univers de jeu et l'immersion dans le personnage.\nToutefois, l’École de Turku continue à admettre deux façons de faire du jeu de rôle : immersionniste et simulationniste. La théorie c'est que l'immersionniste fait l’expérience de ce que le personnage expérimente, alors que le simulationniste ne fait que semblant, en déduisant logiquement ce que ferait le personnage ensuite. Dans un autre article, j'ai introduit une autre façon de gérer ces deux façons de jouer, à l’aide des concepts Aristotéliciens d'ekstatitoi [être inspiré, NdT] et d'euplastoi [prendre le moule du personnage, NdT] :\nCe que l'on traduit ici par « le délire de l'inspiration » renvoie en fait à la capacité de se laisser emporter par son œuvre, de s'immerger en elle... d'eläytyä [s’immerger, ou « pénétrer dans quelque chose, approfondir quelque chose, s'adonner à » en finlandais, (NdT)]. « Se façonne[r] aisément (prendre la forme du moule, se mouler dans n’importe quel personnage)» renvoie au terme grec euplastoi et signifie penser logiquement aux personnages et aux situations et ainsi simuler le dénouement. « Se mettre hors de [soi-même] », d'un autre côté, c'est l'ekstatikoi, qui correspond à l'écriture spontanée, en état d'inspiratio. (Pohjola, 2001b).\nPour faire court, l'immersion est inspirée et naturelle, tandis que la simulation est consciente et forcée. Toutefois, comme je le montrerai plus loin, quelque chose de plus grand peut émerger de l'un et de l'autre.\nL'immersion c'est le joueur qui assume l'identité du personnage en faisant semblant de croire que son identité n'est constituée que des rôles diégétiques\nFaire semblant de croire se souvenir\nL'immersion est souvent définie comme être dans le personnage, ou de devenir le personnage. C'est une façon simpliste de voir les choses. En s'immergeant dans la réalité d'une autre personne, le joueur change volontairement sa propre réalité. Le joueur fait semblant d’être quelqu'un d'autre.\nMais au-delà de prétendre être le personnage, le joueur prétend croire qu'il est le personnage. C'est cet état auto-induit qui rend les choses si amusantes.\nPlus le joueur fait semblant d’y croire, plus il commence à vraiment y croire. Plus il fait semblant de se souvenir, plus il commence à vraiment se souvenir. Plus il fait semblant de croire qu’il se souvient, plus il commence à vraiment croire qu’il se souvient, et à vraiment se souvenir qu’il croit, puis à vraiment se souvenir et à vraiment croire. Alors il fait semblant d’oublier qu’il est en train de faire semblant. C'est ce que Richard Schechner (2002) nomme « faire semblant de croire » (pretending belief). Le besoin de s'immerger dans des réalités fictionnelles, c'est ce que Jane McGonigal appelle « l'effet Pinocchio » :\nOn a donné aux joueurs l'opportunité de réfléchir au désir que la virtualité devienne réalité. La génération de ce désir, et la conscience concomitante qu'il ne sera jamais atteint est ce que nous appelons « l'Effet Pinocchio » [toutes proportions gardées, c’est comme un escroc ou un mythomane, qui doivent croire à leurs propres mensonges pour être crus (NdT)]. Dans leurs fondements, les jeux pervasifs (1) sont l'espérance des joueurs que quelque chose de virtuel devienne réel. Si les jeux pervasifs sont le rêve du virtuel devenu réel, alors ils sont également le rêve des joueurs de voir le réel devenir virtuel. […] J'aimerais que l’on considère que cette pulsion à découvrir des problèmes de la vie réelle en correspondance directe avec un jeu fictionnel n'est ni étrange ni délirante. Il s'agirait plutôt d'une illustration parfaite de ce que le théoricien du numérique Pierre Levy identifie comme un aspect fondamental de notre expérience de la virtualité contemporaine. (McGonigal 2003b)\nEn comprenant un personnage en tant que rôles diégétiques, la diégèse en tant que perception de la réalité de l'univers de jeu par le personnage et le joueur comme participant d’un jeu de rôle, l'immersion peut être définie comme ceci : l'immersion c'est le joueur qui assume l'identité du personnage en faisant semblant de croire que son identité n'est constituée que des rôles diégétiques (voir Stuart Hall (1996) pour des définitions plus précises de l'identité et du rôle).\nLa relation du personnage avec le cadre diégétique est intéressante. Il est impossible de dire si un personnage existe au sein du cadre diégétique ou si ce cadre diégétique n'existe que dans la diégèse créée par le personnage. La problématique est liée à celle de la réalité existant sans une conscience pour la percevoir. En d'autres termes ; en s'immergeant, le joueur perd certains de ses propres rôles et en endosse de nouveaux, en ne conservant que les rôles qui peuvent exister au sein du cadre diégétique. Dans les faits, le joueur se transforme en son personnage. Ce processus d'immersion transporte le joueur depuis la réalité objective reconnue vers le cadre diégétique, ou réciproquement transporte le joueur dans le personnage. Souvent, le rôle du joueur n'est pas immédiatement perdu, mais diminue et finit par disparaître à mesure que l'immersion devient plus profonde.\nIl est à noter que le type d'immersion promue par le Manifeste de l'Ecole de Turku, « penser, expérimenter et ressentir au travers du personnage » est rendu obsolète par des études poussées, car il postule que derrière un personnage, une identité objective utilise le personnage comme contexte, comme une lentille à travers laquelle regarder la partie de JdR.\nLe Modèle de Meilhati prétend qu'il est impossible de faire du roleplay seul. Le Manifeste de Turku avance que c'est parfaitement possible. L'argument de l'un et de l'autre, c'est que le jeu de rôle devrait prendre en compte l'interactivité. Le Modèle de Meilhati ne prend pas en compte l’interaction avec l'environnement – cela implique que la diégèse n'existe que lorsqu'elle est transmise par les autres joueurs. Le Manifeste de Turku dit le contraire : tout ce que le personnage perçoit fait partie de la diégèse, il est donc possible d'interagir avec elle. De fait, dans les GN sans maître de jeu, il est possible et même courant de faire du GN seul.\nLes deux théories considèrent l'interaction comme l'élément-clé dans la définition du jeu de rôle. Le Manifeste de Turku nous dit que le jeu de rôle est l'immersion dans le personnage et l'interaction avec ce qui l'entoure. Le Modèle de Meilahti nous dit qu’ « un jeu de rôle est ce qui est créé dans l'interaction entre les joueurs ou entre le(s) joueur(s) et le(s) maître(s) de jeu au sein d'un cadre diégètique spécifique ». Ce qui entoure le personnage est pratiquement synonyme de cadre diégètique spécifique. Les deux différences fondamentales sont : le manque d'immersion - pour Meilahti -, et l'absence de nécessité d'autres joueurs - pour Turku. Les deux modèles disent que l'interaction est essentielle. Pourtant, ça n'est pas le cas.\nL'interaction n'est définie dans aucun de ces articles. Greg Costikyan explique l'interaction par la création de jeux, en disant qu'un jeu est interactif par nature : « ce qui se passe dans le jeu change selon vos choix. Le jeu interagit avec les joueurs (et les joueurs entre eux) en changeant d'état en cours de partie. […] C'est vrai pour n'importe quel jeu. Si ce n'est pas interactif, c'est un casse tête, pas un jeu » (Costikyan 2002). Cela prend tout son sens dans des phrases telles que « les jeux sont des médias interactifs, » car il s'agit d'une façon simple d'expliquer la différence entre un jeu vidéo et une animation par ordinateur, ou à fortiori n'importe quel média passif. Les médias interactifs interagissent avec et sont interprétés par leur public, alors que les médias passifs sont seulement interprétés par le public. À cet égard, les médias actifs tels que le théâtre ou la musique sont difficiles à définir. J'expliquerai plus tard le concept de médiation en relation avec ça.\nCostikyan conçoit un jeu comme quelque chose qui existe indépendamment des joueurs et qui peut interagir avec eux. Cette définition de l'interactivité n'est toutefois pas applicable au jeu de rôle car le jeu de rôle n'est pas un objet pouvant exister sans joueurs. L'interactivité est un concept utile lorsque l'on parle de la structure narrative des jeux de rôle et c'est pourquoi ils sont souvent appelés « drames interactifs ».\nLa différence entre interaction et interprétation est difficile à situer. Pourtant, n'importe quelle performance théâtrale est automatiquement interactive. Le public interagit avec les acteurs, les acteurs entre eux, les personnes du public entre elles, les acteurs avec leurs accessoires etc... Dans certains grands auditoriums, le public pourrait ne pas ressentir le sentiment d'interactivité, mais le potentiel est toujours là. N'importe qui peut à tout moment commenter à voix haute ce qui se passe sur la scène ; les acteurs devront réagir même si cette réaction consiste à faire semblant de ne rien avoir entendu. Le public est en interaction simplement en assistant à un spectacle vivant – un public indifférent affecte différemment les interprètes qu'un public enthousiaste qui, par voie de conséquence, assiste à une prestation différente. C'est identique pour tous les médias actifs où la performance artistique est en direct. En ce qui concerne les médias passifs, - tels la littérature ou le cinéma -, la réaction du public n'affecte pas le ce que produit vraiment le média, à part contextuellement.\nUn être humain ne peut pas choisir d'être interactif ou non ; un être humain est en interaction par défaut. Il est donc inutile de dire que des rôlistes doivent interagir pour que la partie soit interactive. Aussi longtemps que la partie de jeu de rôle a au moins un joueur, il y a de l'interaction. De même, un personnage (en postulant qu'il soit relativement humain) est automatiquement interactif et en interaction avec sa propre réalité, en d'autres termes, la diégèse du jeu.\nUn jeu vidéo pourrait être appelé « à narration partagée » (interactive drama) si le joueur en vient à faire des choix dans la narration, généralement en sélectionnant son propre chemin dans l'arborescence narrative. Parfois, un jeu vidéo dispose d'un univers fictionnel sans limites, où il y a pratiquement une infinité d'événements aléatoires que le joueur peut rencontrer aussi longtemps qu'il le souhaite. Dans ces cas-là, la différence entre interaction et interprétation équivaut clairement à : la manipulation des informations sensorielles (lire, voir et entendre les mots, les images et les sons émis par l'ordinateur) opposé à l'interprétation de cette information dans le cerveau des joueurs. Par exemple, les différentes figures de Tetris seraient l'information résultant de l'interaction mais le fait que le joueur perçoive les gratte-ciels de New-York serait de l'interprétation.\nUne telle différence aussi marquée n'existe pas en jeu de rôle, où la diégèse est entièrement subjective. L'information sensorielle est interprétée en premier lieu par le personnage pour constituer une diégèse subjective. Ce n’est qu’après que, à la fois la diégèse et l'information sensorielle sont traduites par le joueur pour constituer l'interprétation. Si le joueur parvient à atteindre une immersion complète et à suspendre son incrédulité, il n'interprétera que la diégèse et laissera au personnage l'interprétation de l'information sensorielle.\nLes jeux de rôle sont souvent faussement nommés médias interactifs ou arts interactifs. Même si ce n'est pas faux en soi, c'est un peu une lapalissade puisque toutes formes artistiques et tous les médias sont interactifs – pas nécessairement lorsqu'ils sont perçus ou expérimentés mais certainement quand ils sont créés. Si les parties de jeu de rôle pouvaient être enregistrées ou observées de l'extérieur sans participation, il n'y aurait vraisemblablement rien d'interactif. Ce qui en fait quelque chose à part, c'est précisément qu'ils ne peuvent être expérimentés qu'au cours de leur création. La création de n'importe quelle forme d'art est un cercle perpétuel d'action, d'interprétation et de réaction, étant interactif, interprétatif et expressif en même temps.\nLes médias peuvent être divisés en trois catégories générales : passif, actif et interactif. - Les médias passifs sont enregistrés et le public ne peut pas affecter en tant que tel le produit, uniquement le contexte et l'interprétation. Les médias passifs comprennent le cinéma, la littérature, la musique enregistrée et ce qui s'en approche. - Les médias actifs sont parfois nommés arts vivants. Ils comprennent le théâtre, les récitations poétiques, les concerts. Avec les médias actifs, il y a moins de médiateurs entre l’artiste et le ressenti du public, et le public a théoriquement la possibilité d'interagir avec les interprètes – parfois tellement que la séparation entre interprètes et public peut être floue, comme dans le karaoké. - Les médias interactifs sont des médias dans lesquels le public doit prendre part à la performance pour qu'elle continue, comme le jeu vidéo ou les fictions hypertextes (2).\n- La quatrième catégorie transcendantale correspond à « l'art immédiat », une forme d'art directe dans les sens où il est expérimenté à mesure qu'il est créé et qui n'a aucun besoin de distinguer interprètes et public. Les jeux de rôle sont définitivement immédiats mais cette définition peut aussi englober les fêtes, les story games [communal storytelling] et même les bœufs musicaux (3) .\nUn public extérieur ne peut pas comprendre une partie de jeu de rôle même si ça peut sembler un spectacle intéressant. Les jeux de rôle prennent place dans le moment présent et sont transmis directement d'individu à individu. Ça les rend immédiats :\nToute expérience passe par un médiateur — par les mécanismes de perception sensorielle, de mentalisation, du langage, etc. — & tout art consiste certainement en une médiation supplémentaire de l'expérience. Toutefois, la médiation a lieu par degrés. Certaines expériences (odeurs, goûts, plaisir sexuel, etc.) se prêtent moins à la médiation que d’autres (lire un livre, regarder dans un télescope, écouter un disque). Certains médias, notamment les arts «vivants» comme la danse, le théâtre, les performances musicales ou bardiques, se prêtent moins à la médiation que d’autres comme la télé, les CD, la réalité virtuelle. […]\nPar conséquent, en tant qu’artistes & «travailleurs culturels» nous n’avons aucune intention d’abandonner nos activités dans les médias que nous avons choisis. Néanmoins nous exigeons de nous-mêmes une conscience aiguë de l’immédiateté, de même que la maîtrise de quelques moyens directs d’augmenter cette conscience comme amusement, immédiatement (tout de suite) & immédiatement (sans médiation). (Bey 1994)\nEn d'autres termes, l'interactivité en jeu de rôle n'est pas significative, mais leur immédiateté l'est. Dans un autre article, j'ai brièvement écrit à propos du jeu de rôle Grandeur-Nature en tant que média immédiat :\nles GN, en tant qu'événements, manquent de certains aspects présents dans d'autres médias traditionnels ; bien que les personnages - à travers lesquels l'expression advient - puissent être considérés comme des médias. Les JdR Grandeur-Nature sont aussi des œuvres qui vous prennent corps et âme, dans lesquels chaque mouvement, son, goût, odeur, texture et même pensée participent à l’œuvre. Pourtant, la compréhension de l'immédiateté de ce qui se joue est encore plus grande. Tandis que le temps libre est un vide qui doit être comblé avec du loisir, jouer c'est l'inverse – quelque chose d'auto-gratifiant qui se suffit à soi-même. Le jeu est anarchie, alors que le temps libre, les loisirs et l'art sont sociétaux. (Pohjola 2003c)\nJouer un rôle (Role-playing)\nPuisqu’il est inutile de dire que le jeu de rôle est interactif, la définition doit être revue. Retirer l’interactivité des définitions ou la remplacer par l’immédiatisme ne marcherait pas. D’après le Modèle de Meilahti, l’immersion sans interaction (« seule ») c’est de la rêverie. D’après le Dogme 99, « le GN c’est de l’action, pas de la littérature » (Fatland et Wingård, 2003). D’une certaine façon, les deux sont dans le vrai. L’immersion sans action, c’est de la rêverie et cela peut amener, ou être amené, par le récit.\nC’est là que le décor, ou le cadre diégétique, reviennent au premier plan. Le rôliste doit s’immerger ou endosser les rôles qui existent à l’intérieur du cadre diégétique. Cela signifie que pour la durée de la partie, le personnage doit exister à l’intérieur du cadre diégétique. Le personnage percevra automatiquement - et sera perçu par - le cadre diégétique. Ce cadre peut contenir d’autres personnages, ou il peut percevoir et être perçu comme un décor non intelligent, ou inanimé. (Dans ce cas, le processus sensoriel peut être plus simple, comme de l’herbe ployant sous un poids posé dessus.) Le cadre diégétique et le(s) personnage(s) peu(ven)t être représenté(s) : physiquement, au moyen de méthodes de roleplay de GN, verbalement pour le JdR sur table, ou par le biais d’autres supports comme le texte, le dessin, les marionnettes, les figurines ou les avatars numériques.\nIl est aussi concevable de jouer un rôle dans un cadre diégétique strictement personnel, qui se déroule dans la tête du rôliste. Le Modèle de Meilahti lui colle l’étiquette de rêverie, bien que l’ « interaction » requise soit là : entre le personnage et le cadre diégétique, tous deux existant dans l’imagination du joueur. Rien n’empêche le rôliste non plus de créer plusieurs personnages différents qui interagissent ensemble dans le cadre diégétique. Ce procédé est souvent utilisé par les écrivains et les maîtres de JdR sur table :\nParfois, lorsqu'on joue un personnage assez longtemps et qu'on explore ses sentiments, ses attitudes et ses souvenirs, il devient un individu « réel », un nouveau rôle dans notre tête (…) Lorsqu'on écrit une scène pour plusieurs personnages, ou encore lorsqu'on maîtrise un JdR sur table, le même phénomène se produit sous une forme exagérée. Tous les personnages ou les PNJ commencent à exister dans notre tête. (Pohjola 2001b)\nTrès certainement, la présence du personnage dans le cadre diégétique ne concerne pas que la perception, bien que cela soit possible. Même inconscient, le personnage est présent dans le cadre diégétique et il interagit avec. Bien sûr, le jeu de rôle devient souvent plus intéressant lorsque les actions du personnage sont plus significatives.\nEn théorie, un joueur ne sait pas si son personnage est en train de communiquer avec un personnage incarné par un autre joueur, ou s’il communique simplement avec une partie du cadre diégétique précédemment créée. D’habitude, dans le GN, les Personnages-Joueurs sortent du lot, mais pas toujours. Si un personnage écoute des voix à l’intérieur d’une pièce sombre, il lui est impossible de savoir si les voix sont celles d’autres personnages ou une cassette enregistrée. C’est pour cette raison que les autres personnages sont simplement une partie du cadre diégétique et les interactions avec eux ne sont pas plus profitables ou « réelles » que les interactions avec un ordinateur ou un arbre, bien que souvent plus intéressantes.\nEn considérant que l’existence (et sa résultante, l’interaction) à l’intérieur du cadre diégétique est une partie de l’immersion, je définis « jouer un rôle » comme suit : Jouer un rôle, c’est l’immersion immédiate dans le personnage.\nFaire semblant de croire mène à la croyance réelle. Faire semblant d’être quelqu’un d’autre amène à l’immersion, à croire que l’on est quelqu’un d’autre. Comment cela est amené dépend de la façon dont la diégèse développe cette croyance plutôt que le sentiment de faire-semblant. C’est ce que j’appelle l’inter-immersion :\n« Le rapport entre immersion et interaction est une autre différence importante. Pour les Dogmatistes, l’interaction, ce qui survient pendant la partie, est la ‘réalité du GN.’ Pour les Turkuistes, cette réalité existe uniquement dans la tête de chaque joueur. De la thèse et de l’anti-thèse, on peut formuler une synthèse : La réalité du GN provient de l’expérience collective d’immersion partagée et renforcée par le biais de l’interaction. La réalité du GN provient de l’inter-immersion ! » (Pohjola, 2001a)\nEn général cela débute au deuxième jour d’un GN\nJe définissais alors l'inter-immersion comme un état qui se réalise lorsque les joueurs immergés interagissent entre eux et avec leur environnement. En ces termes, on perçoit l'interaction comme ayant lieu entre les joueurs aussi bien qu'avec l'environnement, - pour faire court, l'interaction entre le personnage et le cadre diégétique. Ainsi, on peut expliquer l'inter-immersion sans mentionner l'interaction. L'inter-immersion est un phénomène qui renforce l'identité du personnage (par opposition à l'identité du joueur) et qui se produit quand le joueur est immergé dans une diégèse crédible. L'inter-immersion peut aussi aider un joueur « simulateur » [qui ne s’investit pas dans son personnage, ne fait que l’interpréter, voir Montola (2003), NdT] à s'immerger, et le manque d'inter-immersion peut amener un joueur immersif à devenir interprétatif. Les possibilités d'une inter-immersion peuvent encore être accrues par bien des choses, depuis de bons accessoires à des événements palpitants.\nL'inter-immersion est le cycle récursif de l'immersion : rester dans le personnage aide le joueur à rester dans le personnage. Voir d'autres personnages agir à l'intérieur du cadre diégétique, observer les réactions diégétiques, faire l'expérience de l'environnement, tout cela aide au développement de l'immersion du joueur. (On peut aussi les considérer comme des outils pour construire des diégèses subjectives (Montola, 2003)). Quand tout ce que fait le personnage développe la crédibilité du cadre diégétique, et que tout ce qui dans le cadre diégétique développe l'identité du personnage (par opposition à celle du joueur), le joueur pénètre dans la boucle de rétroaction positive connue sous le nom d'inter-immersion.\nEn général cela débute au deuxième jour d’un GN de longue durée : la mémoire du joueur commence à aider l'inter-immersion. À ce stade, la mémoire est pleine de choses que le personnage a fait [la veille], de choses appartenant à la fiction du GN. Lorsque le personnage se pose tranquillement et que son esprit se met à battre la campagne, celui-ci ne rencontre rien qui soit au-dehors de la fiction, puisqu'il ne trouve que des souvenirs qui favorisent l'immersion.\nAu moment où le joueur atteint l'état d'inter-immersion, il commence à oublier qu'il est seulement en train de faire semblant de croire que tout cela est réel. Il se comporte comme s'il croyait réellement la diégèse et, lorsque tout le monde en fait autant et réagit aux croyances de chacun (plutôt qu'aux semblants), on oublie qu'on est juste en train de faire semblant et on commence à réellement y croire.\nLes réalités du GN, les cadres diégétiques, ne sont pas seulement contraints physiquement de se trouver dans la « réalité objective », mais sont également éphémères. Elles sont appelées à naître au début de la partie et disparaissent à la fin. Par conséquent, les diégèses d'un GN sont des réalités éphémères.\nLes personnages partagent et ne partagent pas ce problème. Les personnages sont des identités éphémères que les joueurs endossent pour la durée de la partie. Sans personnage, un joueur ne peut pas accéder à la diégèse. Cependant, un personnage typique fait partie du joueur, une partie de l'identité du joueur. D'après l'École de Meilahti, un personnage, contient quelques-uns - mais rarement tous - les rôles que comporte l'identité objective endossée par le joueur :\nIl n’est pas nécessaire de différencier les rôles que le joueur endosse dans le cadre diégétique et les rôles qu’il endosse à l’extérieur de celui-ci (en fait, « joueur » est également un rôle). Un personnage est un canevas de rôles par le biais duquel le joueur interagit dans le jeu, et pour lequel il construit l’illusion d’une identité permanente et fixe, une « histoire de soi » fictive qui lie ensemble les différents rôles séparés.(Hakkareinen & Stenros, 2003)\nParfois, un joueur prend part à un GN, mais ne veut pas, ou n'est pas capable de, jouer son personnage tel qu'il est écrit. Or, pour former une diégèse dans le GN, pour participer, le joueur a besoin de quelques rôles diégétiques auxquels s'identifier. Juhana Pettersson donne son avis sur les GN mal conçus :\nDans ces parties, le personnage [description] fournit un contexte intraludique mais guère plus. Souvent, la seule façon de poursuivre est d'ignorer son personnage tel qu'il est écrit. Mais si je ne joue pas le personnage [tel qu'il est écrit], ou si je ne suis pas moi-même, alors qui suis-je ? Dans un jeu basé sur un genre, la réponse est facile, parce que j'ai acquis un ensemble de réflexes qui conviennent au style. Il se peut que ce ne soit pas un personnage [créé par les orgas], mais ça y ressemble, si vous ne m'avez pas vu souvent jouer. (Pettersson, 2003)\nPettersson a un éventail de rôles archétypes qui lui permettent de jouer dans la plupart des GN. C'est vrai pour la plupart des rôlistes qui, si on ne leur fournit pas d'indications contraires, jouent par défaut un des très petit nombre de personnages qui sont pour eux des archétypes. Le stéréotypage développe souvent ces archétypes.\nDe cette façon, un joueur peut exister dans le cadre diégétique par le biais de petits changements de son identité. L'inverse peut aussi se produire : le personnage peut exister en dehors du cadre diégétique, dans la « réalité objective », par de petites altérations de la façon dont la réalité est perçue. Lorsque le joueur fait apparaître l'identité de son personnage et entre dans la réalité de l'action de jeu, il commence à voir la « réalité objective » comme un cadre diégétique, même s'il ne s'agit pas du cadre diégétique propre au personnage. Dans cet état, qui est souvent brièvement induit inconsciemment, le personnage va commencer à concevoir la « réalité objective » dans les termes du jeu en cours : « Si les vampires existent, alors cela signifie que l'invasion de l'Irak est un complot des Assamites ! » Ce phénomène correspond à ce que Jane McGonigal décrit comme la réalité ludique :\nJ'ai décrit ailleurs le phénomène que j'appelle « réalité ludique », dans laquelle les partisans d'une approche pervasive du jeu abordent les problèmes de la vie réelle, tels que des crimes non résolus, la lutte anti-terroriste et la corruption politique, comme s'il s'agissait d'un jeu immersif. (McGonigal, 2003b)\nElle fait référence à son précédent article This is not a game [Ce n'est pas un jeu], dans lequel elle écrit :\nA un stade aussi prématuré de ce genre de jeu, il est loin d'être clair que l'incroyable efficacité des joueurs immersifs dans un environnement de jeu collectif, puisse s'appliquer au monde réel avec autant de succès que leur état d'esprit de joueurs. L'impact objectif du jeu immersif, pourrait-on dire, n'est pas encore au niveau des changements subjectifs produits par l’esthétique immersive. (McGonigal, 2003a)\nNdT : dans les jeux pervasifs, la limite entre réel et imaginaire n'est pas un mur mais une membrane perméable permettant des transferts du jeu vers le réel et du réel vers le jeu. cf. Pervasive Games\nEn bref, la réalité ludique s'installe quand les rôles du personnage sont invoqués consciemment ou inconsciemment en dehors du cadre diégétique. Souvent, les identités du personnage et du joueur existent simultanément dans ces situations, et peuvent même dialoguer intérieurement.\nInventer des règles\nTous les jeux sont joués selon une structure ou l’autre, traditionnellement des règles (Costikyan, 2002). Les joueurs acceptent d’agir d'une certaine façon dans les limites du jeu, et s'attendent à ce que les autres fassent de même. Ces règles diffèrent de celles qui existent dans la vie quotidienne des joueurs en ce qu'elles sont temporaires. Les joueurs commencent à suivre les règles lorsque la partie commence - et lorsque la partie est terminée, ils cessent de les suivre. Si tout se passe bien, ils n'ont pas besoin de penser aux règles ou au fait que ce n'est qu'un jeu, car c'est tellement intéressant qu'ils ne veulent pas y penser (4).\nLe hockey sur glace en est un bon exemple. Des adultes patinant aussi vite qu'ils le peuvent pour bouger un morceau de plastique vers une zone précise. Cela semble inutile et pourtant c'est immensément populaire. C'est parce que les joueurs et les spectateurs ne se focalisent pas sur le fait que ce soit un jeu, mais sur la réalité à l'intérieur du jeu (l'équipe qui envoie le palet le plus de fois dans les buts adverses gagne). Une suspension volontaire d'incrédulité fait que le jeu semble sensé, bien qu'il ne le soit pas. Mais lorsqu'on le ressent comme censé, alors il devient censé.\nDans la vraie vie, les gens doivent toujours respecter les règles, et même lorsqu'ils en enfreignent certaines, ils suivent des règles supérieures qui régulent les infractions aux règles. La matrice des ces règles crée notre société. La plupart d'entre elles sont arbitraires mais nécessaires.\nSelon les idées de McGonigal sur la réalité ludique, quand un joueur apprend un nouvel ensemble de règles, il est naturel de vouloir les appliquer à tout autre que ce pourquoi celles-ci ont été créées. La différence entre le GN et d'autres jeux est que le GN rend la réalité ludique tangible. Des crosses de hockey ne serviraient pas à grand chose lors d'un premier rendez-vous galant ou dans un débat politique, mais l'on peut faire l'expérience des ces deux situations et les répéter dans un GN. J'ai abordé ce sujet dans Panclou :\nLes rituels chamaniques sont du GN appliqué à la religion. Nous avons des personnages dans notre tête. De nouveaux personnages viennent se joindre à eux quand on lit une bonne description de personnage et qu'on le joue pendant quelques temps. Ce ne sont ni des personnes physiques, ni des esprits. Ce sont des individus dans notre tête. Normalement, pour ceux que le monde moderne considère comme étant sains d'esprit, ces individus ne sont pas aussi prédominants que ce que l'on considère comme étant son vrai soi. Parfois ils prennent cependant le pas, et on a un aperçu de ce qu'un de nos personnages ferait à notre place. (Pohjola, 2001b)\nDans les GN, le maître de jeu invente des règles pour la société. Il peut décider d’une nouvelle langue, d'un style vestimentaire original, ou changer complètement les lois. Il échange temporairement un ensemble de règles arbitraires pour un autre.\nOn peut comparer cela avec le concept anarchiste de Zone Autonome Temporaire (ZAT –Temporary Autonomous Zone) de Hakim Bey : dans une ZAT, les participants volontaires s'accordent sur un nouvel ensemble de règles qui s’appliqueront dans la Zone. La Zone est indépendante de toute loi ou État extérieur, et est considérée comme dissoute dès qu'elle est découverte par l'establishment :\nLa ZAT est comme une insurrection sans engagement direct contre l'État, une opération de guérilla qui libère une zone (de terrain, de temps, d'imagination) puis se dissout, avant que l'État ne l'écrase, pour se reformer ailleurs dans le temps ou l'espace.\n[…]Et parce qu'elle est un microcosme de ce «rêve anarchiste» d'une culture libre, elle est, selon moi, la meilleure tactique pour atteindre cet objectif, tout en faisant l'expérience de certains de ses bénéfices ici et maintenant. (Bey, 1985)\nPuisque les GN sont si semblables à des Zones Autonomes Temporaires, créer des sociétés GN nous émancipe (empower) et nous donne le pouvoir de critiquer les sociétés de la vie réelle et même de les changer. Les GNistes ne sont pas condamnés à jouer dans des poches de réalités temporaires (peu importe leur autonomie) à l'intérieur de la « réalité objective » ; mais ils peuvent changer la réalité pour de bon. Les identités peuvent changer et les réalités aussi. Je développerai ce point lorsque je parlerai de la nature des diégèses.\nIl existe une structure dans l'Histoire des jeux qui nous aide à comprendre la réalité ludique. Les jeux de rôles modernes ont évolué à partir de Donjons & Dragons, qui a évolué lui-même à partir des jeux de stratégies complexes, lesquels ont évolué à leur tour à partir de jeux de stratégies simples.\nIl y a un schéma, une trame extrêmement claire, si l'on sait où regarder. Chaque nouvelle génération de jeux est moins abstraite. Alors que le go consiste à prendre et reprendre du terrain, que les échecs sont une guerre entre deux nations, que Chainmail consiste à diriger des armées sur un champ de bataille et que Donjons & Dragons consiste à diriger un unique aventurier dans des souterrains, les JdR modernes consistent à agir comme n'importe quel individu dans n'importe quelle situation.\nLà où l’échiquier et ses soixante-quatre cases représentent de façon abstraite un champ de bataille, dans Chainmail, les joueurs utilisent une version miniature d'un vrai champ de bataille. Là où les joueurs utilisent des souterrains dans Donjons et Dragons pour fournir un environnement d'action très limité, dans les jeux de rôles modernes les joueurs utilisent l'environnement qu'ils veulent. Les jeux semblent devenir de moins en moins abstraits à chaque fois.\nOn peut observer la même évolution dans les jeux vidéos. Alors qu'on a plus ou moins atteint les limites de l'utilisation de l'ordinateur comme plateforme, les jeux vont se déplacer en dehors de celle-ci (comme les jeux de réalité pervasive [ou jeux dits "à réalité augmentée" (NdT)]) ou commenceront à l'incorporer (comme les jeux dans lesquels l'ordinateur est juste l’interface du personnage dans l'univers de jeu, comme dans Alpha Centauri ou In Memoriam.\nDans In Memoriam, l’enquête se fait via Internet, avec des faux sites webs, articles de journaux, etc., rendant très poreuse la distinction jeu/réalité\nC'est la « réalité ludique » qui se produit en sens inverse. Les joueurs acceptent les règles et la réalité du jeu et de ce fait commencent à voir leur propre réalité dans les mêmes conditions. Percevoir la réalité comme un jeu et le jeu comme une réalité est très difficile lorsque le jeu est si abstrait que les actions de jeu ne peuvent tout simplement pas s'appliquer à la vie réelle. Comme un épisode de Futurama le formulait : « On ne peut trouver de solution à tout comme aux échecs, mon cher Deep Blue [le premier ordinateur à avoir battu un champion du monde humain aux échecs (NdT)], et un jour tu comprendras ça ».\nIl est absolument possible, et même facile, de voir la « réalité objective » comme un jeu de rôle. En rendant les jeux moins complexes et moins abstraits, on a rendu la réalité ludique plus solide et plus consistante. L’étape suivante est logiquement de se débarrasser de la barrière qui sépare les jeux et la réalité, une fois pour toutes.\nDiégèse : une réalité temporaire\nTout comme la croyance feinte devient une croyance véritable, une diégèse subjective devient une réalité subjective. Cela n'est que temporaire toutefois, puisque après la partie de GN, un participant cesse de faire semblant de croire et donc cesse de croire. La réalité subjective redevient presque ce qu'elle était auparavant et le cadre diégétique passe à nouveau de réalité à fiction.\nDans les jeux de rôles, les diégèses sont des réalités temporaires du participant, et le personnage est son identité. Le roleplay constitue un moyen pour un participant de perdre certains de ses rôles et d'en adopter de nouveaux.\nLes GN fournissent aux participants une occasion d'être indépendant de leur identité de tous les jours et des attentes sociales qui leur sont attachées. De la même manière, les GN fournissent aux participants une occasion de s’affranchir de leur réalité quotidienne en leur fournissant des moyens de créer d'autres réalités, à l'intérieur et au-dessus de la réalité objective présumée.\nAlors que les GN deviennent moins abstraits et plus complexes, ils commencent à ressembler non plus seulement à des réalités fictives, mais aussi à des réalités possibles. Ils deviennent des Zones Autonomes Temporaires où les participants vivent volontairement une vie différente. Si la même chose se produit avec les personnages, ceux-ci ressembleront petit à petit non plus seulement à des identités fictives mais aussi à des identités possibles – peut-être comme si le joueur vivait dans la ZAT.\nJe soutiens que la seule chose nécessaire à la création d'une Zone Autonome Temporaire est que les participants endossent une Identité Autonome Temporaire. Et que sont, en effet, les personnages sinon des Identités Autonomes Temporaires ?\nLes personnages et les cadres diégétiques sont temporaires en ce sens qu'ils ne sont pas présents tout le temps. Malgré tout, la réalité ludique rend les frontières entre réalité et jeu, personnage et joueur, toujours plus floues. Bien que Bey dise qu'une ZAT doit avoir un début clair et une fin claire, je dis qu'on peut porter l'IAT (et la ZAT) avec nous tout le temps dans nos têtes. Plus encore, une fois que nous nous sommes immergés dans les personnages, on ne peut pas se débarrasser d'eux. Au lieu de cela, nous avons toujours une Identité Autonome Temporaire avec nous, et cela nous libérera.\nDans les jeux de rôles, les diégèses subjectives sont créées par le biais d'une interprétation en immersion. Faire semblant de croire que cette diégèse est « réelle » devient de l'inter-immersion et par là augmente l'immersion. Avec l'effet Pinocchio, l'inter-immersion et la diégèse transforment cette dernière en réalité objective ; en d’autres mots, la réalité qu'est le jeu devient temporairement réelle pour le joueur qui est le personnage.\nLa perception de la diégèse subjective d'un jeu de rôle comme réalité facilite considérablement la perception de la réalité comme une diégèse subjective de jeu de rôle. La réalité devient une réalité ludique. Il est possible d'agir dans la « réalité objective » tel qu'on le ferait dans un GN.\nPuisqu'il est possible de percevoir la réalité comme un GN, il est également possible d'appliquer les méthodes de création de GN pour modeler la réalité. Ainsi, on peut créer des Zones Autonomes Temporaires, c'est à dire qu'on peut jouer en Grandeur-Nature que notre réalité est différente. Notre personnage dans une ZAT est une Identité Autonome Temporaire, une identité qui vit selon des règles différentes des nôtres.\nHamlet (2002) de Martin Ericsson, Anna Ericson, Christopher Sandberg and Martin Brodén, Interaktiva Uppsättningar, Suède.\nIn Memoriam (2003) d'Eric Viennot, Lexis Numérique, Ubisoft. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999) de Brian Reynolds, Firaxis Games, Electronic Arts\nBey, Hakim (1985): TAZ, Zone Autonome Temporaire (The Temporary Autonomous Zone. Autonomedia. New York City. consulté en janvier 2004)\nBey, Hakim (1994): Immediatisme (Immediatism. AK Press).\nBøckman, Petter (2003): Le Modèle des Troies voies du GN ptgptb. In As Larp Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen.\nCostikyan, Greg (2002): Je n’ai pas de Mots et je dois créer ptgptb (I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. In Mäyrä, Frans (ed.) Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere University Press. Tampere).\nFatland, Eirik & Wingård, Lars (2003): Le Manifeste Dogme 99 ptgptb (Dogma 99. In As LARP Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen).\nHakkarainen, Henri & Stenros, Jaakko (2003): Le Modèle de Meilahti ptgptb (The Meilahti Model In As Larp Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen).\nHall, Stuart (1996): Who needs identity? In Hall, Stuart & du Gay, Paul (ed.) Questions of Cultural Identity. Sage.\nHarviainen, J. Tuomas (2003): Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN ptgptb (The Multi-tier Game Immersion Theory. In As Larp Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen).\nKim, John H. Le Modèle à Trois Volets ptgptb (The Threefold Model).\nMcGonigal, Jane (2003a): ‘This Is Not a Game’: Immersive Aesthetics & Collective Play. Digital Arts & Culture 2003 Conference Procedings. (consulté en Janvier 2004)\nMcGonigal, Jane (2003b): A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. Digital Games Research Associaton (DiGRA) “Level Up” November 2003 Conference Proceedings. (consulté en janvier 2004)\nMontola, Markus (2003): Le Jeu de rôle comme construction interactive de diégèses subjectives ptgptb. (Role-playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses. In As Larp Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen).\nPettersson, Juhana (2003): Fumble role. In Panclou n°7, 2003. Stockholm.\nPohjola, Mike (1999): Le Manifeste de Turkuptgptb(The Manifesto of the Turku School. Réimprimé dans: As Larp Grows Up. Projektgruppen KP03. Copenhagen).\nPohjola, Mike (2001a): LARP Manifesting. 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Voir une Histoire du Jeu de simulation-papier, 2e partie [Retour]\n(3) NdT : retrouvez l’analogie entre partage de la création d’histoires et impro de jazz dans Une explication du narrativisme [Retour]\n(4) NdT : à rapprocher de la notion de flow (le flux), "l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite" (wikipedia) [Retour]\nSélectionner le voteGive Identités autonomes 1/10Give Identités autonomes 2/10Give Identités autonomes 3/10Give Identités autonomes 4/10Give Identités autonomes 5/10Give Identités autonomes 6/10Give Identités autonomes 7/10Give Identités autonomes 8/10Give Identités autonomes 9/10Give Identités autonomes 10/10Annuler la note\nQuestion mathématique * 19 plus un égale


Mélange et traitement du ciment de trass - informations sur les propriétés - Vêtements de bébé au crochetLire La Suite\nPrincipal Vêtements de bébé au crochetMélange et traitement du ciment de trass - informations sur les propriétés\nProduction de trass ciment\nUtilisation de trass avec du ciment\nIngrédients du mélange trass ciment\nPrix du mortier de trass\nRapport de mélange de mortier trass\nPose de dalles de pierre naturelle dans le jardin avec du trass ciment\nLes propriétaires d'une maison à colombages connaissent et apprécient le trass-ciment. Les autres propriétaires se familiarisent généralement avec ce ciment lorsqu'ils veulent créer une terrasse en pierre naturelle. Le médicament de choix est particulièrement adapté aux pierres naturelles et au ciment Verklinkerungen trass. Grâce à l'ajout de trass, l'efflorescence est en grande partie évitée, sinon ils pourraient se produire dans le ciment Portland.\nQue ce soit pour le clinker d'une maison neuve moderne ou pour la restauration d'une vieille maison à colombages, le trass cement constitue le lien idéal entre les pierres. Sa consistance légèrement gélifiée après séchage rend le ciment trass durable et flexible à la fois. En raison de ses propriétés spéciales, les fissures et la décoloration des pierres sont en grande partie évitées. Le seul inconvénient avec le ciment trass pourrait être la faible compatibilité avec l'acier. Ce ciment trass ne convient donc pas au béton armé. En plus de toutes les informations importantes sur le ciment de trass, vous trouverez également les instructions ci-dessous sur la manière de poser des pierres naturelles ou des tuiles polygonales sur votre terrasse.\nPure Trass seul ne peut pas être utilisé comme ciment, il faut lui ajouter une quantité suffisante de liants différents tels que la chaux, la pouzzolane ou le ciment. Trass est également un nom pour une pouzzolane naturelle. Ces ingrédients individuels doivent être préparés selon un rapport de mélange exact à des températures élevées. Cela rend impossible le simple mélange du ciment trass à partir de ciment et de trass. En partie également Tuff, une roche volcanique est ajoutée qui ressemble au Trass. Le Trass est composé en grande partie de composés d'aluminium et de silicium, particulièrement résistants aux produits chimiques. En même temps, ces ingrédients apportent naturellement la souplesse et l'élasticité de Trass après son durcissement. Cependant, le durcissement lui-même peut prendre plus de temps avec un mélange de ciment Trass pour les mêmes raisons.\nComme déjà décrit, le ciment avec trass est très bien adapté à la restauration de vieilles fermes. L'efflorescence de la chaux, qui n'est pas perceptible dans le ciment conventionnel sur les briques rouges, est efficacement empêchée par le mortier de trass. Ceci est dû à la propriété de liaison au calcaire de Trass, associée à la facilité de gélification. Le trass dans le mortier ferme donc les pores de la brique de clinker et est donc particulièrement adapté également à la maçonnerie de clinker et de pierre, lorsque celle-ci est souvent exposée à la pluie. C'est pourquoi, en plus du treillis, le briquetage moderne est aussi souvent utilisé par les artisans avec du mortier contenant du trass.\nLe mortier de trass dans la construction d'un mur en pierre naturelle est encore plus populaire. Ceci est souvent exposé dans le jardin des deux côtés à la pénétration d'humidité. Surtout sous la pluie et le gel, un mur de pierre naturelle est facilement brisé lors de l'utilisation de mortier de ciment conventionnel. L’humidité de la pluie peut pénétrer dans le ciment et le gel gèle ensuite. Par conséquent, on voit surtout au printemps des murs de pierre naturelle très souvent endommagés. Ce problème est en grande partie évité ainsi que l'efflorescence blanchâtre inesthétique de la chaux à travers le ciment trass.\nLes escaliers en pierre naturelle, créés sur la pente, sont particulièrement sensibles aux dommages causés par le gel. Par conséquent, tout comme la pierre naturelle, ils doivent être posés sur la terrasse ou sur l'allée du jardin dans le mortier de trass approprié. C’est aussi l’utilisation la plus répandue du mortier trass pour l’amélioration de l’habitat.\nSelon le fabricant du mélange de ciment de trass, il contient entre environ 20 et 50% du trass. Gardez à l'esprit que la pouzzolane et le tuf sont fondamentalement les mêmes que le trass. Par conséquent, le mortier de trass est souvent appelé ciment à la pouzzolane. Alors ne soyez pas confus, si dans un mélange de trass, apparemment, très peu de trass est contenu. Les autres ingrédients peuvent être les ingrédients suivants:\nPour les 25 kilos de sac de trass ciment, vous devez payer environ six euros dans une quincaillerie très bon marché. Cependant, le prix peut varier un peu selon les concessionnaires, certains demandent même les douze euros pour le même sac de mortier trass. De nombreux marchands de matériaux de construction offrent encore 40 kilos de sacs, ce qui coûte environ onze euros dans le meilleur des cas. Dans de nombreux cas, le prix est moins cher, avec une diminution d’au moins 56 sacs ou une palette. Cependant, il y a déjà beaucoup de choses que vous ne pouvez plus traiter avec un malaxeur normal et votre propre saindoux musculaire. Ensuite, vous pouvez commander un mélange de trass dans la cimenterie locale.\nConseil: lors de la commande d'une grande quantité de mortier trass, n'oubliez pas que ce dernier ne convient pas pour couler une dalle de plancher ou une fondation si un renfort en acier doit y être noyé.\nLe ciment Trass est particulièrement résistant à l'extérieur. Mais pour exactement cette raison, il ne devrait pas être mélangé avec un mélange de ciment ou de chaux, qui est également utilisé à l'intérieur. La quantité de chaux ajoutée doit donc être limitée. Bien que vous puissiez utiliser un mélange de ciment à forte teneur en chaux avec deux parties de chaux, une partie de ciment et huit parties de sable pour construire un mur intérieur, vous devez utiliser beaucoup moins de sable et moins de chaux à l'extérieur.\nEn fonction de la charge des composants en question, le rapport de mélange peut également être légèrement modifié. Si nécessaire, demandez à votre revendeur de matériaux de construction local, car il connaît bien les exigences régionales. Par exemple, plus le mur ou le sol est exposé au gel et à l'humidité, plus vous devez ajouter de ciment à base de trass lors du mélange.\nmur en pierre naturelle:\n1 partie de chaux + 1 partie de mélange de bois + 5 à 6 parties de sable\n2 parties de trass ciment + 6 parties de sable\nEscalier ou terrasse en pierre naturelle couvrant:\n1 partie de ciment + 4 parties de sable\nlongue planche droite\nPierre naturelle / Polygonalplatten\nLes panneaux polygonaux de forme irrégulière donnent aux allées et terrasses du jardin une apparence très naturelle. Pour que les planches soient vraiment bonnes et durables, le sol doit être préparé avec soin. D'autre part, vous devriez planifier avant de poser laquelle des plaques angulaires doit aller où. Cela facilitera la pose ultérieure des plaques dans le lit de mortier.\nPréparation et souterrain\nUne fois le mortier durci, aucune humidité ne devrait pénétrer dans les pierres naturelles ou les panneaux polygonaux par le dessous. Par conséquent, un lit de gravier doit d'abord assurer un drainage parfait. À cette fin, il convient tout d'abord de creuser la zone concernée à une profondeur d'au moins 20 centimètres.\nEnsuite, une couche de gravier ou de gravier est étalée dessus. Cette couche doit être bien compactée avec un pilon. Dans le même temps, un léger gradient doit être intégré. Surtout, si la zone est directement à la maison, l'eau doit nécessairement être détournée dans l'autre sens.\nPréparer lit de gravier\nConseil: Dans les zones à forte humidité du sol ou à de fortes précipitations, placez des tuyaux de drainage sous le lit de gravier. Mais vous pouvez également apporter les épais tuyaux de drainage jaunes le long de la terrasse ou le sentier pour vous débarrasser plus rapidement des masses d'eau en excès. Le jardin vous remerciera, car les pelouses et les autres plantes n'aiment pas les pieds mouillés.\nPlus tard, ce sera plus facile si vous disposez les pierres ou les plaques à l’avance. Souvent, vous aurez besoin d’un certain temps pour confectionner des feuilles de forme irrégulière afin que les joints ne deviennent pas trop gros et trop larges. Plus de trois à un maximum de cinq pouces, les joints ne doivent pas être aussi larges que possible. Par conséquent, il est recommandé de disposer les plaques d’abord sans mortier à la surface. Ensuite, prenez un morceau de craie blanche et numérotez les plaques avant de les retirer. Placez les assiettes individuelles à portée de main à côté du dernier emplacement de stockage.\nAstuce: La technologie sur mobile et smartphone permet aujourd'hui de photographier les plaques numérotées sur place. Imprimez ensuite le plan simplement en noir et blanc. La pose est donc très facile et la finition est beaucoup plus rapide. Bien sûr, vous pouvez également faire un petit dessin sur lequel vous entrez les numéros individuels.\nPréparer les assiettes et mélanger le mortier\nLes panneaux doivent être nettoyés par le bas et sur les bords de la poussière. Prenez un vieux pinceau et lavez les plaques mouillées de manière à ce que le ciment de trass puisse bien fixer les plaques polygonales.\nNe mélangez que la quantité de ciment de trass que vous pouvez traiter en environ une demi à une heure. Pour les sols en pierre extérieurs, comme décrit ci-dessus, mélanger environ une partie de mortier de ciment trass avec quatre parties de sable. Contrairement au mortier de maçonnerie, il faut moins d’eau ici. En règle générale, un litre d'eau par kilo de ciment devrait être utilisé ici. Utilisez seulement assez d'eau pour que la masse de mortier devienne une masse humide.\nMélanger trass ciment\nPlus vous ajoutez d'eau, plus il sera facile pour la surface de glisser sous les plaques. Les dalles peuvent également couler unilatéralement lors de la pose et vous obtiendrez après séchage un roller coaster au lieu d’une terrasse droite.\nPoser des panneaux polygonaux dans du mortier trass\nLa masse humide de terre de trass ciment et de sable s'étend sur environ cinq centimètres d'épaisseur sur la surface préparée. Vous pouvez maintenant placer les plaques polygonales dans le trass ciment conformément à votre plan précédent. Utilisez une longue planche et un niveau à bulle pour aligner parfaitement les assiettes. Si une assiette s'enfonce trop profondément, vous devez croquer la pomme aigre et la sortir à nouveau du mortier trass. Si le mortier a atteint le haut de la plaque, vous devez le laver avant de le re-concevoir. Bien que le ciment de trass cause à peine des traces, des résidus épais peuvent y sécher en permanence.\nAstuce: Si vous devez enfoncer de grandes plaques dans le mortier, vous devez toujours frapper la planche la plus longue avec un maillet en caoutchouc. Les dalles se cassent plus facilement quand elles sont grandes, aussi ne frappez jamais directement sur les dalles.\nÉquilibrer les articulations\nLorsque vous traitez les dalles dans le trass ciment, elles sont automatiquement poussées légèrement dans le lit de mortier. Toutefois, si vous ne mettez pas assez de mortier, vous devez alors remplir les joints avec du ciment trass. Continuez à vous assurer que vous ne mettez pas de mortier sur les plaques. Vous pouvez maintenant remplir des joints ou des imperfections encore plus grands avec des morceaux de dalles plus petits. Cela semble plus harmonieux qu’un grand écart avec le ciment trass.\nConseil: lors du remplissage des joints, conservez toujours une éponge humide et un seau d'eau claire à portée de main afin d'éliminer immédiatement les résidus du ciment trass. Cela vous épargnera beaucoup de travail après le séchage et peut-être même des nettoyants chimiques spéciaux dont vous auriez autrement besoin.\nSélectionnez des plaques polygonales ou des pierres naturelles\nPréparer la surface avec du gravier et du gravier\nSurface compacte avec pilon\nFusion de plaques par essais et erreurs\nDisposez les assiettes\nAligner avec le niveau à bulle et les plaques\nLaisser sécher le lit de mortier\nPréparer des plaques polygonales avec du trass ciment\nProtégez le chemin ou la terrasse de la pluie\nobserver un séchage suffisant\nCopyright Vêtements de bébé au crochet: Mélange et traitement du ciment de trass - informations sur les propriétés - Vêtements de bébé au crochetLire La Suite


The Walking Dead saison 5 : Episode 1, Top 5 des meilleurs moments du season premiere (SPOILERS) | virginradio.fr\nMise à jour le 13 oct. 2014 14:30:36\nPublié le 13 oct. 2014 06:26:03\nÇa y est ! L'attente est enfin terminée. L'épisode 1 de The Walking Dead saison 5 vient d'être diffusé aux US. Et il s'agit là d'un des meilleurs épisodes de la série, n'ayons pas peur des mots.\nL'attente touche enfin à sa fin et la saison 5 de The Walking Dead vient de débarquer au pays de l'Oncle Sam. On reprend les bonnes habitudes et voici notre Top 5 de ce season premiere tant attendu. Après de nombreux questionnements notamment sur comment les survivants vont s'évader du Terminus, l'épisode 1 de The Walking Dead saison 5 répond à toutes les questions que nous avions de la plus belle des manières. Aujourd'hui, voici notre best of des séquences qui nous ont impressionnés tout au long de "No Sanctuary", l'épisode 1 de la saison 5 qui vient de démarrer sur AMC. Autant vous dire que cet article sera bourré de spoilers.\nA lire aussiThe Walking Dead : La série déjà renouvelée pour une saison 6Insolite : Le canular façon apocalypse zombie de The Walking DeadThe Walking Dead saison 5 : Episode 1, qui a le plus de chance de survivre ?The Walking Dead saison 5 : Episode 1, comment vont-ils s'échapper du Terminus ?\nLes premières minutes de folie !\nA force de nous le répéter, on finissait par s'y attendre mais force est de constater que ces premières minutes de l'épisode 1 de The Walking Dead étaient effectivement incroyables et particulièrement gores. Mention spéciale à la fameuse scène de l'auge où l'on comprend qui sont les habitants du Terminus, des cannibales qui assomment les nouveaux arrivants avant de les égorger, les saigner et les couper en morceaux. Une scène de tension folle.\nS'il y a bien un personnage à l'honneur dans cet épisode c'est Carol. Elle laisse Tyreese s'occuper de Judith et va détruire le Terminus et sa communauté seule... Une horde de zombies va l'aider dans son entreprise mais il faut noter la pugnacité de la survivante qui gagne de plus en plus en force. Grand classique, Carol se couvre de sang de zombies avant de s'infiltrer dans le Terminus à feu et à sang. C'est grâce à elle que le groupe s'en sort et Rick en est pleinement conscient. Il ne tarde pas à la réintégrer. Le groupe est au complet (manque juste Beth...)\nWalkers in Terminus\nAttirée par les coups de feu, une horde de zombies arrive aux portes du Terminus. Avec un petit coup de main de la part de Carol qui fait exploser la citerne d'essence, les "walkers" s'emparent des lieux. C'est dans ce chaos que les survivants vont réussir à s'échapper, non sans livrer bataille. C'est presque avec plaisir que nous découvrons les habitants du Terminus en train de se faire dévorer vivants par les zombies... C'est grave docteur ?\nA lire aussiThe Walking Dead saison 5 : Le burger au goût de chair humaine annonce le season premiereThe Walking Dead saison 5 : Un nouveau havre de paix est-il possible ?The Walking Dead saison 5 : Episode 1, Deux nouveaux teasers avec U2The Walking Dead saison 5 : Episode 2, la bande-annonce avec le Père Gabriel\nLe passé du Terminus\nComme promis, nous en savons désormais plus sur les origines du Terminus. A la faveur de quelques scènes de flashback, on comprend que le Terminus était au départ un havre de paix mais que certains en ont profité pour "tuer et violer" comme le dit Mary. Elle annonce à Carol que "nous nous sommes battus et nous l'avons repris. Nous avons entendu le message. On est soit le boucher, soit le bétail." Voilà qui explique beaucoup de choses. A noter d'ailleurs que nous n'avons pas vu Gareth mourir et qu'il y a de fortes chances que cette âme brisée revienne hanter le groupe.\nÇa pour une surprise, c'en est une belle. Si vous restez jusqu'à la fin de l'épisode, vous verrez la bande-annonce de l'épisode 2 de The Walking Dead saison 5 mais aussi un autre passage inédit où vous découvrirez un survivant sous un masque... Il l'enlève et nous découvrons le visage de Morgan ! Nous ne savons pas de quoi l'avenir sera fait pour lui mais on a hâte de le retrouver. Autre personnage qu'on n'attendait pas, le tortionnaire des habitants du Terminus ressemble à s'y méprendre au Negan des comics. Vous ne trouvez pas ? Il est probable qu'on le retrouve dans la suite de la saison. [Mise à jour : Après vérification, cet homme qui a certes un style similaire à celui de Negan, n'est autre que le prisonnier du wagon que le groupe libère dans l'épisode. Merci à Tyresse de nous avoir aidés dans cette identification !] Quels sont vos moments préférés de cet épisode 1 ?\nThe Walking Dead saison 5 : Episode 1, Deux nouveaux teasers avec U2\nThe Walking Dead saison 5 : Andrew J. West (Gareth) revient sur la scène de l'épisode 2\nThe Walking Dead saison 5 : Episode 1, comment vont-ils s'échapper du Terminus ?\nThe Walking Dead saison 5 : Carol, l'épisode de la rédemption ?\n ?\npub\n[Good Job ->http://jetable.org /] Good job [url=http:/ /jetable.org/] Good job [/url] <link address="http://jeta ble.org/">Good Job</link>\nLe mec tatoué se fait bouffer l'épaule, donc ça peut pas être lui... Il me semble que c'est Morgan en comparant le gars de la fin et une photo de Morgan.\n@Tyresse : Très bien vu. Son style dans le flashback m'a fait penser, l'espace de quelques secondes à celui de Negan. Mais il aurait été étonnant qu'un personnage comme celui-ci soit introduit aussi tôt.\nLe BreakJouez avec La DreamTeam de Robin au "Combien de Temps"...!\nLe BreakLa DreamTeam de Robin : Decathlon travaille sur un masque adapté aux salles de sport\nLe BreakLa DreamTeam de Robin : Top des villes où il y a le plus de fastfood en France !\nLe BreakPlus Mel la vie : Amoureux de lycée, ils se retrouvent et se marient 70 ans plus tard\nEncore plus d'actu sur The Walking Dead saison 5The Walking Dead : Le trailer du spin-off dévoilé bientôt


Activités Eté – Refuge du pic du mas de la Grave – 1944m\nIl est conseillé de bien étudier une carte IGN avant de partir en randonnée et d’avoir sur soi le matériel adapté.\nNous vous invitons à regarder le site de l’association « les chemins d’avant » , qui depuis quelques années retracent les chemins d’antan de la région pour en faire des chemins de randonnées pour tous. Ces chemins ne sont pas sur les cartes IGN et la petite carte du site peut vous donner des idées d’itinéraires. Attention cependant, ces chemins relativement nouveaux et tenus par une petite association ne sont pas toujours bien balisés.\nAttention, les torrents sont très forts en cette saison de fonte ! La passerelle du Gâ (sur le chemin n°5 des Chemins d’Avant, en bas du refuge) est très difficilement franchissable car le torrent s’est creusé un nouveau lit à côté… Les torrents au fond de la Buffe sont également très sportifs. Soyez prêts à vous déchausser et à mouiller vos gambettes, et ne perdez pas l’équilibre !!\nLe refuge se situe à une altitude de 1944m.\nVoici ci-dessous une petite liste des randonnées non exhaustives à faire du refuge/pour accéder au refuge.\nITINERAIRES A LA JOURNEE\nLa boucle Chazelet – chemin des combettes – REFUGE – chemin des orliers – retour au Chazelet.\nEnviron 3h. 300m de dénivelé positif. Aucune difficulté. Chemin n°5 des « Chemins d’avant ».\nPlus d’informations dans Accès.\nLe fameux sommet du Pic du Mas de la Grave (3020m alt.)\nEnviron 1100m de dénivelé positif. 3h-3h30 d’ascension. Chemin n°10 des « Chemins d’avant ».\nUn sommet à 3000m d’altitude relativement facile d’accès, avec un magnifique panorama 360° au sommet : le Goléon, les aiguilles d’Arves, le Mont-Blanc, les Grandes Rousses, la Vanoise et la Maurienne…!\nLe Pic du Mas de la Grave, 3020m alt\nLa Tête du vallon – 2591m alt.\nEnviron 650m de dénivelé positif à partir du refuge, 2 à 3h d’ascension.\nPas de chemin balisé mais lecture facile pour les randonneurs confirmés. Très joli petit sommet qui vous ouvre une belle vue sur la montagne de la crevasse surplombant Besse, des Grandes Rousses et du Pic du Mas de la Grave.\nLe plateau d’Emparis et ses lacs – env. 2400m alt – Boucle du refuge\nEnviron 500m de dénivelé positif. Boucle d’environ 6 à 7h. Mélange des chemins n°5 et 11 des « Chemins d’avant ».\nDu refuge, monter jusqu’à la Brèche, aller au col du souchet, faire le tour des lacs et revenir au col du souchet, revenir par le même chemin/possibilité de redescendre sur le Chazelet. Les deux joyeux du plateau d’Emparis, le lac noir et le lac lérié, vous offre des panoramas exceptionnels.\nLe lac Lérié – Plateau d’Emparis\nLe lac Noir – Plateau d’Emparis\nLe Gros Têt ou Cime du Rachas – 2613m alt – Boucle du refuge\nEnviron 650m de dénivelé positif pour une boucle d’environ 6h. Mélange des chemins n° 5 et 9 des « Chemins d’avant ».\nDu refuge, allez jusqu’au fond du vallon puis monter au Gros Têt par les crêtes, descendre le long de la crête jusqu’à la Brèche (2400m alt.) et revenir au refuge par les Combettes.\nLa Grande Buffe – 2933m alt. par les crêtes – Boucle du refuge\nEnviron 1000m de dénivelé, boucle d’environ 6h.\nPas de chemin, il faut suivre les crêtes et chauffer les cuisses ! Magnifique point de vue sur le Pic du Mas de la Grave, le Goléon et les belles Aiguilles d’Arves juste à côté, dans un environnement de haute montagne.\nUne fois arrivé à la Grande Buffe, possibilité de suivre la crête de la petite Buffe et descendre aux Orliers pour rejoindre ensuite le Chazelet (bout du chemin n°14 des « Chemins d’avant »).\nLes aiguilles d’Arves et le Goélon\nDécor typique du haut de la Buffe\nTRAVERSEES/TREK SUR PLUSIEURS JOURS\nGR54 Tour de l’Oisans\nLe refuge se situe sur une variante du GR54 et peut permettre aux randonneurs une petite pause confortable. Du col St-Georges, prendre le vallon de Rif Tort jusqu’à Cabanote, descendre vers la baraque de la Buffe et arriver au refuge par le fond du vallon // Du col du Souchet, viser la Brèche et descendre au refuge par les combettes.\nPlus d’informations sur http://www.grand-tour-ecrins.fr/informations/le-gr-54/\n4 jours / 3 nuits – Traversée refuge du plateau d’Emparis/refuge du Pic du Mas de la Grave/refuge du Goléon\nDans un sens ou dans l’autre. Refuge du plateau d’Emparis = refuge des Mouterres et Chalet du Fay.\n4 jours / 3 nuits – Boucle départ Mizoën – refuge des Clots – refuge du Pic du Mas de la Grave – refuge des Mouterres – retour sur Mizoën, appelée Tour du Plateau d’Emparis\nTour expliqué sur le site du Parc national des Ecrins.\n6-7 jours – Tour du Pays de la Meije – itinéraire n°20 des « Chemins d’avant »\nSe renseigner sur le site http://cheminsdavant.com/\nFutur tour des Aiguilles d’Arves ? en cours de création…


Une seconde présentation, celle de l'installation\npour une maison de famille en Cévennes.\npar Marc Bonicel\npapymabo chez free.fr\nFort de mon expérience en Vaucluse je me suis lancé une nouvelle fois, en 2004, dans une réalisation de CESI pour une résidence secondaire à la campagne.\nIl s'agit de même, d'une auto-construction complète. Avec Ballon simple échangeur de 300L, deux Capteurs plans de 1,10 X 1,90 M, un transfert standard avec circulateur et régulation, doublé d'un by-pass en thermosiphon.\nEn détail ça donne : Comme pour le premier montage, un caisson en tôle de bardage formée, renforcée par trois tasseaux de bois de chêne taillés à la forme des ondes et vissés par l'extérieur. Sur le pourtour supérieur un cadre fer cornière et tés de 20 x 20mm assure la rigidité et le maintien du vitrage. Notez que sur la partie basse, la cornière est inversée pour permettre l'écoulement des pluies. Les côtés en tôles pliées épousent la forme spéciale pour fermer le panneau et maintiennent les sorties.\nA l'intérieur, laine de roche compressée de 5 cm d'épaisseur entre les tasseaux, et 2cm sur le pourtour. L'absorbeur , vissé sur les tasseaux, est composé d'éléments en tôle d'aluminium, formés en chenaux à la presse, dans lesquels s'insèrent des tubes cuivre de 12/14 montés en zig-zag et pincés par contre plaque. Traitement de surface, peinture noir mat haute température, et raccords de sorties terminent le tout. Trois verres de récupération de 5mm classiques, étanchés par du mastic en bande et silicone dessous/dessus, ferment le capteur.\nLes pattes de fixations articulés iennent les capteurs à 30° d'inclinaison sur la toiture exposée plein sud.\nDans le grenier, le stockage et le transfert régulé, sont aussi de fabrication « maison ». Le cumulus déshabillé au centre puis découpé par tronçonnage, est équipé d'un serpentin cuivre de 25M de 14/16 recuit, enroulé avec précaution sur un cylindre PVC de 300mm. Les entrée/sortie horizontales sont brasées sur le corps métallique du ballon et pourvus de raccords filetés mâles ¾.\nRessoudé, apprêté et peint à l'émail, la cuve est ensuite ré-isolée copieusement, et sécurisée par un groupe neuf. Adductions, vannes, clapet et thermostatique terminent le montage. Pour éviter les mauvaises surprises et parce que le plombier de service reste un amateur, j'ai placé, dernièrement, le stockage dans un vieux bac à douche avec écoulement extérieur. A noter que la maison n'est équipée que de citernes d'eaux pluviales filtrées, non calcaires et non bues.\nPour la régulation, après quelque recherches, j'avais adopté le thermostat différentiel C47 de Conrad avec une alim 12V de récupération, mais pour des questions de réglage j'ai finalement opté pour le minisun de patrick07 du site APPER.\nOn trouve l'objet sur: http://forum.apper-solaire.org/viewtopic.php?t=2079&highlight=minisun\nCe système remarquable, économique et simple, assure le fonctionnement d'un circulateur classique, avec clapet AR, vannes d'isolement et vase d'expansion ouvert de 20L. De plus, par sécurité de surchauffe et à cause des absences prolongées, sans EDF ... j'ai, en parallèle, ajouté une ligne cuivre de 16/18 en pente régulière avec lyre pour un thermosiphon qui s'avère (par chance) assez performant. La distance Capteur/Ballon est très courte: 5M.\nLe liquide calo porteur est du LDR mono propylène glycol de Casino parce que non nocif (moins en tout cas) additionné d'eau distillée ! Tous les joints sont du CNK (bleus) plus résistants. Les soudures plomberie sont tendres (étain), les coudes cintrés grand rayon, l'isolation en Armaflex double et protégée par film plastique enduit.\nL'utilisation essentiellement estivale ne permet pas pour le moment une estimation juste des performances. Mais, sur 3 ans, l'économie de gaz propane (l'énergie d'appoint pour l'E.C) s'élève déjà à 300€ environ. Avec une dépense de 430€ pour la réalisation totale, récup oblige, l'amortissement sera bref. Sans parler de l'action écologique qui, en Cévennes, est un atout réel.


Bondoukou / "Tour 931" du pasteur Mohamed SANOGO : la municipalité exprime sa reconnaissance - Opera News\nBondoukou / "Tour 931" du pasteur Mohamed SANOGO : la municipalité exprime sa reconnaissance\nBy dayfrance (self meida writer) | 27 days\nBondoukou/"TOUR 931" du pasteur Mohamed SANOGO : la municipalité exprime sa reconnaissance\nUne aventure caractérisée par une grande noblesse, dénommée TOUR 931 a cours en Côte d’Ivoire. L'initiative de neuf (9) vagues de sorties de missionnaires pour prêcher la bonne parole, prier et prendre en charge les malades dans Trois (3) villes, afin de propager Un (1) seul message, celui de JÉSUS-CHRIST, pour l'amour, la cohésion sociale ainsi que le bien-être des populations, a été engagé par le Pasteur Mohamed Sanogo et plusieurs pasteurs évangéliques de son Ministère, VASE D'HONNEUR.\nCette impressionnante délégation a présenté ses civilités au Maire Koné Hiliassou ce jeudi 1er juillet 2021 à Bondoukou (Est).\nEn l'absence du premier magistrat de la commune de Bondoukou, le 1er Adjoint, Maire Résident, monsieur Bourahima Ouattara dit Bazar avec Mme la cinquième adjointe, Dame KOUACOU Oho Dah qui a exprimé au visiteur de marque la cordiale bienvenue du GONTOUGO.\nA cette occasion, le pasteur a invité la commune de Bondoukou à venir recevoir gratuitement au Stade Ali Timité des consultations dans six spécialités comme l'ophtalmologie, diabétologie, ... et profiter des prises en charge des soins, des ordonnances et même des interventions chirurgicales qui auront lieu CHR.\nNotons que le Tour 931 a réhabilité un des blocs opératoires du CHR de Bondoukou pour ces interventions qui se dérouleront sous sa bienveillance. Il a aussi offert plusieurs lits d'hospitalisation et des matelas.\nLe Pasteur a tenu à préciser que toutes ces actions en faveur de la santé des populations sont totalement désintéressées car, a-t-il dit "l'air que nous respirons est de Dieu et il n'est pas facturé ". Il a aussi formulé des vœux et des prières pour la guérison des malades à Bondoukou.\nEn retour, le 1er adjoint au maire de Bondoukou a dit que les propos du Pasteur sonnent très forts et qu'il est convaincu que le jour où Dieu nous tend sa facture d'oxygène, c'est ce jour que nous partons vers Lui pour répondre de nos actes.\nIl a promis être avec une délégation à la cérémonie de remise des dons de matériels médicaux au CHR ce vendredi 2 juillet et pour les nombreux dons aux populations ainsi que la transmission du message du Seigneur, au Stade Ali Timité.\nDes ouvrages dédicacés par l'homme de Dieu ont été remis à la Municipalité avant de clore cette belle rencontre par une photo de famille dans les escaliers de la terrasse de l'hôtel de ville de Bondoukou.\nbondoukou mohamed sanogo\n16 hours 5588\n22 hours 2156


Avantages d’un « Far » -Infrarouge Sauna, les Avantages d’utilisation… – Absorbuit\nAvantages d’un « Far » -Infrarouge Sauna, les Avantages d’utilisation…\nJe viens de Commencer à UTILISER le sauna infrarouge lointain il y a environ Une Semaine … Je suis vendu! You can brûler JUSQU’A 600 calories en juin et il heure is a désintoxication totale! intégrative Pharmacien Dr. Lori America J’ai à this sujet et lui dit par intérim de me faire parvenir juin Note sur les Avantages. – Randy Alvarez / CEO The Wellness Hour Inc.\nsauna traditionnel utiliser la chaleur et de l’humidité versez réchauffer l’air, Qui a fils tournée réchauffe Votre corps. Il y a de plus salle ainsi que des études, plus contrôlées being achevés en Utilisant « Far » sauna -Infrarouge (FIS). usages FIS lumière versez Produire de la chaleur et chauffe 20% de only l’air, Ce Qui laisse 80% de la chaleur disponible verser CHAUFFER le corps. Céci à fils visite le corps réchauffe ainsi EFFICACEMENT à des TEMPERATURE PLUS basses with La chaleur chaud et sec, la FIS Ce Qui de Pourfendre, plus accessibles aux personnes Qui ne PEUVENT tolérer la chaleur excessive et de l’humidité vu Dans un sauna traditionnel. En respirant l’air frais, de Nombreux de la FIS Utilisateurs font état d’un sentiment non de chaleur et de un pronominal intransitif bien-être après effet. L’appel des saunas is Qu’ils provoquent des réactions, est comme la transpiration Vigoureuse et augmentation du rythme cardiaque, à similaires au cours RENCONTRES Ceux de l’exercice modéré. FIS may JUSQU’A 2 à provoquer 3 fois le volume de de la sueur produite Dans un sauna non traditionnel tout en fonctionnant à des Températures Nettement plus les froides. En outré, les panneaux thermiques infrarouges si are SURS Qu’ils sont same UTILISE DANS LES pépinières d’hôpital versez les réchauffer du Nouveau-Nés.\nSELON le degré de désintoxication Nécessaire, BENEFICIER de « Far » -Infrarouge Sauna was OBSERVER Dans de Nombreuses études en also peu Que 15-30 minutes 3 à 5 Fois par Semaine. Chez les patients Qui Ont Besoin d’un degré, plus Élève de désintoxication, le treatment quotidien can be, plus Bénéfique. En Utilisant la désintoxication par l’alimentation et la FIS, en plus de de la restauration des levels Nécessaires de nutriments, la guérison optimale et le bien-être PEUVENT Être accomplies.\nDr Lori – intégrative Pharmacien de l’Amérique\nDr Lori Arnold, Pharm.D. FAARM, is «intégrative Pharmacien Amérique ». Elle a expertise fils ÉTABLI Dans la pratique de la pharmacie Dans la médecine traditionnelle, et une passion une et d’amour pour la médecine naturelle, fonctionnelle, holistique et intégrative. Elle a non désir de « integrer »le traditionnel et l’approche fonctionnelle de la médecine et une uNE CES vision de d’d’Avoir Ecoles de pensée coexistant. Dr Lori a sur la mission de juin exposé d’Éduquer les Professionnels de la santé et les patients sur la nutrition, bien-être et la longévité et Croit en Étonnante capacity du corps à se guérir. Dr Lori is a défenseur des pratiquants qui « parle nt le discours et la marche à pied ».\nL’amour du Dr Lori verser le domaine médical a commencer à Un très jeune âge. Elle was Diagnostique with the asthme à l’âge de six ans. Ayant grandi Dans Une petite Communauté agricole de Hettinger, Dakota du Nord, la Prévalence des maladies infantiles Était Élevé. Beaucoup de temps a passé was Dans et hors de l’hôpital en cours de treatment verser les exacerbations aiguës, Et De multiples Voyages à des Spécialistes versent les régimes D’Allergie ET D’injections. Alors Ce FUT Qu’Elle un developpe personnel de penchant non et le respecter de Ses médecins, les infirmières et les pharmaciens et Savait Qu’elle Était Destinée à juin carrière en santé.\nDr Lori a assisté Montana Tech de l’Université du Montana et a receipt le diplôme d’associé en chimie. Elle a à Continuer assisteur à l’Université du Montana School of Pharmacy, à Missoula, Montana. Elle un fils Obtenu diplôme de baccalauréat en pharmacie en 1999, et un fils Obtenu diplôme de doctorat en pharmacie en 2000. Dr Lori Était très actif Dans Kappa Psi Pharmaceutical Fraternité, l’Association américaine des pharmaciens (APhA), et la Société américaine des pHARMACIENS du Système de santé (ASHP). Grâce à son fils implication Dans APhA, Ellé une subvention RECU juin verser develop non groupe de Soutien de l’asthme et de l’éducation, et became Le plus jeune membre du conseil d’administration de l’American Lung Association du Montana et du Dakota du Nord.\nLa carrière du Dr Lori Arnold en Tant que pharmacien a inclus juin Variété de milieux de pratique, y compris la pratique clinique de l’hôpital, les services de soins à domicile et de perfusion, la pratique communautaire, la gestion de la thérapie médicamenteuse spécialisée , le Mentorat scolaire et, plus recemment, les affaires médicales with the industry pharmaceutique.\nAprès Avoir Obtenu fils Pharm.D. Dr Lori Retourné au Dakota du Nord. Elle a Travaillé Comme un pharmacien clinicien Dans le milieu hospitalier. TANDIS Que la, Elle a pris la fierté in the development de Nouveaux protocoles, des lignes directrices et des Processus Qui Ont Amélioré les soins aux patients, tout en OFFRANT l’éducation au personnel médical de. Elle avidement PARTICIPE à several COMITES internal Dont: Conseil Investigational Review, Comité de marketing interne, Comité directeur JCAHO, Comité de bioéthique, P & Comité T et Comité des Activités des employees. Elle was bénévole Pour l’hospice local et Le temps consacré à Aider les patients et les families with des Mesures de soins de confort et un Fourni Une éducation sur la gestion de la douleur aux meetings de soins palliatifs locales et l’Etat. Elle a passé de also du Temps de travail Avec les etablissements de soins de la longue durée Locales sur la base de juin consultant.\n8 Avantages Inattendus de sauna Qui vous impressionnera…\nSaunas are essentiellement de petites maisons OU CHAMBRES concues versez Avoir des séances de chaleur, Qui can be s ous humide. Dans this article, Nous examinons des CERTAINS AVANTAGES…\nSont recommandées-Saunas Pour l’hépatite C, sauna infrarouge…\nL’affirmation du Malgré SELON Laquelle ILS aident Votre corps à la désintoxication, il y a juin poignée d’Avertissements Que Ceux qui Ont l’hépatite C avant d’examinateur devraient Entrer dans…\nAVANTAGES D’UN sauna infrarouge, Combien de fois can-vous…\n1) Perdre du poids Un des Avantages Les plus populaires D’UN sauna infrarouge is the weight loss.When Utilisant non FIR (infrarouge lointain) sauna Chaque jour verser only 20-40 minutes, la…\n8 Avantages de Detox de proche infrarouge Saunas, les Avantages…\nS’il vous plaît voir mon, plus récent Débat sur la thérapie de sauna infrarouge ici. 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L’écrivaine Arundhati Roy à Narendra Modi : “Va-t’en !” - Europe Solidaire Sans Frontières\nvendredi 7 mai 2021 , par ROY Arundhati\nFace à l’ampleur prise par l’épidémie, l’écrivaine Arundhati Roy s’adresse au Premier ministre indien, Narendra Modi, pour le supplier de laisser la place à un gouvernement d’union compétent pour répondre à l’urgence sanitaire.\nIl nous faut un gouvernement. C’est urgent. Or nous n’en avons pas. Nous manquons d’oxygène. Nos morts se multiplient. Et nous n’avons aucune structure pour organiser l’aide extérieure, même lorsqu’elle arrive à nos portes.\nQue peut-on faire ? Ici, et maintenant ?\nNous n’allons pas attendre jusqu’en 2024 [date des prochaines élections générales en Inde]. Jamais je n’aurais imaginé qu’un jour j’en viendrais à supplier le Premier ministre, Narendra Modi, de faire quelque chose pour moi. J’aurais préféré aller en prison plutôt que de lui demander quoi que ce soit. Mais aujourd’hui, alors que la mort nous fauche dans nos maisons, dans la rue, sur les parkings des hôpitaux, dans les grandes comme dans les petites villes, dans les villages, les forêts et les champs, moi, citoyenne ordinaire, je ravale ma fierté et joins ma voix à celle de millions de mes concitoyens pour le supplier, oui, le supplier, de se retirer. Du moins pour un moment. Je vous en conjure, démissionnez.\nPourquoi le virus prospère\nCette crise, c’est vous qui l’avez faite. Vous ne pouvez pas la résoudre. Vous ne feriez qu’empirer les choses. Ce virus se nourrit de la peur, de la haine et de l’ignorance. Il prospère quand vous muselez ceux qui osent élever la voix. Quand vous contrôlez si bien les médias qu’il faut lire la presse étrangère pour obtenir de vraies informations, le virus progresse encore plus. Il prospère quand un Premier ministre qui n’a jamais tenu une seule conférence de presse depuis toutes ces années au pouvoir est incapable de répondre aux questions, même dans cette période d’horreur glaçante.\nSi vous ne partez pas, des centaines de milliers d’entre nous vont mourir, pour rien. Alors partez. Jhola utha ke [“Fais ton sac et casse-toi”]. Avec dignité. Vous avez devant vous de belles années de méditation et de solitude. Vous avez dit que c’était votre vœu le plus cher. Cela ne sera pas possible si vous permettez à cette hécatombe de se poursuivre.\nComprendre qu’il faut admettre une opposition\nLes remplaçants potentiels au sein de votre parti ne manquent pas. Ce sont des gens qui comprennent qu’il faut s’accorder même avec des opposants politiques en cette période de crise. Quelle que soit cette personne issue de votre parti avec la bénédiction du Rashtriya Swayamsevak Sangh [milice nationaliste hindoue] –, elle pourra diriger le gouvernement ainsi qu’une commission de crise.\nLes ministres en chef de chaque État pourraient y élire quelques délégués afin que tous se sentent représentés. Le Congrès [principal parti d’opposition], qui est un parti national, pourrait aussi en être. Ainsi que les scientifiques, les spécialistes des questions de santé publique, les médecins, les hauts fonctionnaires. Vous l’ignorez peut-être, mais c’est ce qu’on appelle la démocratie. Il n’y a pas de démocratie sans opposition. Sinon, c’est une tyrannie. Et ce virus les adore.\nUne menace pour le reste du monde\nCette flambée de contaminations est de plus en plus considérée, à juste titre, comme un problème international, une menace pour le reste du monde. Votre incompétence donne aux autres pays un excellent alibi pour tenter de s’immiscer dans nos affaires et prendre en main la gestion de notre pays. Ce qui compromet cette souveraineté que nous avons si chèrement acquise. Nous allons redevenir une colonie. Cette éventualité est à prendre très au sérieux, ne la négligez pas.\nAlors s’il vous plaît, partez. C’est la chose la plus responsable à faire. Vous n’êtes plus digne d’être notre Premier ministre.\nLa justice libère des manifestants, un camouflet pour Modi\nLa question identitaire déchire l’Inde


ÉCLAIRAGE - Un tiers des skippers présents au départ dimanche 4 novembre à Saint-Malo sont déjà hors course à l'image d'Armel Le Cléach, Thomas Coville ou Sébastien Josse.\nLe "Maxi Edmond de Rothschild" de Sébastien Josse le 4 novembre 2018\npublié le 08/11/2018 à 18:31\nChavirages, démâtages, avaries... La 11e édition de la Route du Rhum tourne à l'hécatombe pour nombre de skippers, à l'image d'Armel Le Cléac'h qui a dû abandonner son bateau "Banque Populaire IX". Alors, autant de casse, est-ce du jamais vu ? Malheureusement, non. Cela c’était déjà produit il y a 16 ans : dans une flotte record de 18 grands trimarans, seuls 3 avaient franchis la ligne d'arrivée.\n2002, c’est l’année de la victoire de Michel Desjoyeaux mais c’est aussi l’édition où, entre autres, les marins expérimentés comme Franck Cammas, Jean Le Cam, Francis Joyon, Yvan Bourgnon mais aussi Loïck Peyron avaient vécu l’enfer dans des creux de 10 mètres. Certains voiliers avaient été complètement détruits, d’autres ont sombré en mer.\nÀ l'époque, on avait dit halte au massacre, terminé, plus de grands multicoques sur cette course. Mais surtout, une polémique était née à propos de ces bateaux trop coûteux et pas assez fiables. Jean Le Cam avait même dit : "La machine a dépassé l'homme".\n2002, étape formidable pour la structure et la fiabilité\nMais alors pourquoi a-t-on continué à construire de tels voiliers, et surtout pourquoi a-t-on continué à les aligner sur les courses transatlantiques ? Car à l’issue cette hécatombe de 2002, le cahier des charges a évolué et les architectes ont beaucoup travaillé sur la résistance des bateaux.\nFranck Cammas disait encore il y a peu de temps que ça avait permis de franchir une étape formidable en matière de structure et de fiabilité. C’est ainsi qu’en 2010 on a vu réapparaître les grands multicoques avec lesquels Cammas puis Peyron ont inscrit leur nom au palmarès de cette course et que, plus récemment, avec François Gabart ou encore Thomas Coville, des records de Tour du Monde ont été pulvérisés.\nLa voile n’est pas une science exacte\nMais alors si on a gagné en fiabilité, pourquoi autant de casse cette année ? Pour répondre, citons cette phrase confiée par Michel Desjoyeaux tout à l’heure : "la voile n’est pas une science exacte". Pour compléter cette réflexion, si vous regardez la liste des abandons en quatre jours vous avez la réponse.\nSébastien Josse et Armel Le Cléac’h étaient sur des bateaux volants très récents, des maxi trimarans de 12 à 15 millions d'euros qui vont très vite, plus de 40 nœuds, mais qui ne sont peut-être pas tout à fait prêts pour affronter le gros temps. Pour Thomas Coville, c’est un voilier assez ancien avec une casse que l’on pourrait qualifier de normale compte tenu des rafales.\nRestent les deux grands trimarans en course, celui de Francis Joyon qui barre le voilier qui a remporté les deux dernières éditions sous les ordres de Cammas puis de Peyron, et celui de Francois Gabart, un trimaran qui a fait ses preuves sur le tour du monde, avec aux commandes celui qu’on surnomme "le petit Mozart de la voile" mais qui, lui non plus, n’est pas à l’abri de la colère de Dame Nature.\nRoute du Rhum 2018 : Armel Le Cléac’h chavire au large des Açores\nRoute du Rhum 2018 : le point complet sur la course après 24 heures\nRoute du Rhum 2018 : les 123 concurrents ont pris le départ