غنی: فصل شلاق زدن سپری شده | ایندیپندنت فارسی\n«دیگر هیچ شهروند افغانستان، توان شنیدن خبر از دست دادن نزدیکان خویش را ندارد»\nچهارشنبه 23 مرداد 1398 برابر با 14 اوت 2019 16:30\nمحمد اشرف غنی احمدزی، رئیس جمهوری اسلامی افغانستان، گفته است که فصل شلاق زدن شهروندان افغانستان به ویژه زنان این کشور سپری شده است و اکنون ما صلح می‌خواهیم؛ صلح که خواست همه شهروندان این سرزمین است و بدون شک، صلح در این کشور آمدنی است.\nآقای غنی گفت: «شهروندان افغانستان صلحی را می‌خواهند که در آن عزت شهروندان این سرزمین ارج نهاده شود. صلحی که ساکنان این کشور را بی وطن سازد، برای هیچ یک از ما قابل قبول نبوده و نیست چرا که شهروندان افغانستان بی وطنی و فرار مغزها و سرمایه‌ها را بارها دیده اند، اما این بار اجازه نمی‌دهند که ثروت و دارایی خود را از دست بدهند».\nغنی هشدار داد: «کسانی که فکر می‌کنند با زور، ترور، و وحشت می‌توانند نظام کنونی را زیر سلطه و اطاعت خود قرار دهند اشتباه می‌کنند. این ملت، ملتی نیست که تسلیم هر زورگویی شود، بلکه صلح خواست همه شهروندان افغانستان است، صلحی که حقوق و مساوات شهروندان این کشور را مدنظر داشته باشد. صلح یک فرایند ملی است، نه جهت‌دار، حزبی یا قومی؛ باید همه افغان‌ها از آن رضایت کامل داشته باشند».\nآقای غنی تاکید کرد که «افغانستان متعلق به فرد خاصی نیست که هر چه بخواهد همان شود، بلکه با خون فرزندان این سرزمین از قرن‌هاپیش، به ما رسیده است».\nنرگس یزدان پرست، دانشجوی دانشکده خبرنگاری، در این مورد می‌گوید: «من حرف‌ها و سخنان رئیس جمهور افغانستان را تائید می‌کنم و می‌گویم که شهروندان افغانستان به هیچ وجه دوران سیاه، تاریک و قرون وسطی طالبان را نمی‌خواهند تا بار دیگر بر آن‌ها حکمرانی کند. ما نظامی را نمی‌خواهیم که به جای سخن، برنامه، قلم و منطق از شلاق و تفنگ استفاده کند و دست‌آوردهای چندین هزار سال را خلاف دین و شریعت بداند و آن را نابود سازد. این مسئولیت نظام کنونی و شهروندان افغانستان است که به هیچ صورت اجازه ندهند که بار دیگر نظام طالبانی حکمفرما شود تا هر چه دلشان خواست انجام دهند».\nفریما کاکر، دانشجو، هم می‌گوید: «متاسفانه ماهیت و اصالت مذاکرات صلح برای شهروندان افغانستان و دولت کنونی معلوم نیست، جز آمریکایی ها و تعدادی افراد به نام طالب از آن خبر ندارند. اما آنچه ما از طریق رسانه‌ها می‌شنویم ظاهرا حاکی از آن است که ایالات متحده آمریکا بار دیگر تصمیم دارد افغانستان را به گروه طالبان تسلیم کند. طالبان که ماهیت و اصالتشان در پنچ سال حکومت داری کاملا معلوم شد که جز قتل و کشتار چیزی دیگر را بلد نبودند و حالا هم نیستند».\nعبدالله عبدالله، رئیس اجرایی حکومت وحدت ملی نیز فرصت پیش آمده را برای برقراری صلح در افغانستان تاریخی خوانده و گفته است که مبادا این فرصت تاریخی به دلیل خواسته‌های شخصی، کوته نظری، لجاجت و زیاده خواهی شماری از سیاستمداران افغان و نمایندگان طالبان از دست برود.\nدر همین حال، جان بس، سفیر آمریکا در کابل گفته است که پس از سال‌ها جنگ و درگیری در افغانستان، اکنون چشم‌انداز یک توافق صلح واقعی باز شده است و امیدوار است که به زودی چنین توافقی صورت گیرد.\nنور ولی نور، ساکن شهر کابل، می‌گوید: «ما صلح می‌خواهیم اما صلح با دوام، پایدار و با عزت، به هر قیمت که باشد. دیگر هیچ شهروند افغانستان، توان شنیدن خبر از دست دادن پدر، برادر، خواهر، پسر و یا نزدیکان خویش را ندارد؛ صلح باید بر قرار شود».\nواکنش تند رئیس جمهور افغانستان در حالی بیان می‌شود که هشتیمن دور گفتگوهای صلح میان نمایندگان آمریکا و طالبان به پایان رسیده است و دو طرف از یک توافق ابتدایی میان آمریکا و طالبان در روزهای آینده خبر داده‌اند.\nبیشتر بخوانید: ایندیپندتافغانستانغنیانتخاباتطالبانصلح


داد و ستد فارکس :جفت ارزی، فلزات و CFD\nاکرم محمدی 2018/02/12 فارکس رایگان در افغانستان\nحالا همه شما فقط باید آن را نصب کرده و با وارد کردن نام کاربری و رمز عبور ذخیره شده ، تجارت زنده را شروع کنید. حال نگاهی به یکی از آن تعاریف کلاسیک و آکادمیک مدیریت استراتژی بیاندازیم: در نتیجه ، کاربر ممکن است به سادگی وقت لازم برای ورود به بازار را نداشته باشد. بنابراین ، کار با کارگزارانی که نمودارهایی با شاخص های کافی در مورد منابع خود ارائه می دهند ، ضروری است. تجارت در یک پنجره ، که عامل حواس پرتی را از بین می برد ، هر جفت ارزی، فلزات و CFD شانس مثمر ثمر بودن را دارد.\nم Educationalسسه آموزشی "کالج تجارت مشترکین مصرف کننده موگیلف" هنگامی که شمعدان قیمت از میانگین متحرک به سمت پایین جفت ارزی، فلزات و CFD عبور می کند و زیر خط شاخص فنی بسته می شود ، ما به سرعت وارد معامله DOWN می شویم:\nباز پرداخت. ثانیا، توسعه گران معمولا باید متحمل هزینه های بالای معاملاتی، به خصوص در بازاریابی و. ۴.شروع یک سایت تجارت الکترونیک و فروش محصولات فیزیکی. رئیس سازمان بورس و اوراق بهادار اعلام کرد: نرم افزار معاملاتی جدید تا دو ماه دیگر جفت ارزی، فلزات و CFD نصب خواهد شد.\nاز شما هیچ مبلغی مطالبه نمی شود و در عوض بروکر به شما مبلغ معینی جفت ارزی، فلزات و CFD برای تجارت بدون ریسک فارکس در یک حساب واقعی ارائه می دهد. حساب مجازی معاملاتی فارکس و cfd افتتاح کنید.\nبا سلام بهترین کار ممکن در حال حاضر صبر می باشد ولی باید این را قبول داشته باشیم که باز گشای گروه پالایش باز هم می تواند تاثیر جفت ارزی، فلزات و CFD منفی بر روی شاخص کل بازار داشته باشد حالا ممکنه هزار واحد باشه یا 3 هزار فقط این گروه باید هر چه زودتر باز بشوند و خلاص این را باید فطانت فر باید انجام دهد. تجارت فارکس را با FXTM آغاز کنید! As one major forex market closes, another one opens. چارتیست‌های ژاپنی طی صدها سال سیر تکاملی، به تحلیلگران قهاری تبدیل شده‌اند و از جمله موفق‌ترین تحلیل‌گران تکنیکال هستند. آنها برای تحلیل بازارهای مالی، از ترکیب تحلیل تکنیکال و تکنیک‌های شمعی خودشان استفاده می‌کنند. چرا ما نباید اینکار را بکنیم؟ اگر شما طرز استفاده از نمودارهای شمعی و تکنیک‌های آنها را نیاموزید، رقبایتان اینکار را خواهند کرد!\nدوستان سلام مطلب امروز ، در مورد اهمیت برگشت های مهم در روندهای سهم هست. چرا ما باید این برگشت ها را شناسایی کنیم و به آنها اهمیت زیادی بدهیم؟! […] مدل بازار الیوت به شدت به بررسی نمودارهای قیمت اعتماد دارد. متخصصان و کارشناسان روندهای در حال توسعه را برای تفکیک امواج و ساختارهای موج مطالعه می‌کنند و تشخیص می‌دهند که قیمت‌ها در مرحله بعد چه رفتاری دارند. بنابراین استفاده از اصل موج نوعی شناخت الگو است. درصورتیکه امروز بازار بتونه سقف دو روز اخیر خودش رو بشکنه، تمام فروشنده های پشیمونِ دیروز و امروز مجددا به صف خریدارها میپیوندن، و اینطوری امکان آغاز یه رالی جدید برای خودرویی ها فراهم میشه، که این موج جدید میتونه سایپا رو تا جفت ارزی، فلزات و CFD حوالی ۱۵۰ تومان و ایرانخودرو را تا حوالی ۴۰۰ تومان پیش ببره.\nزمانی که چیزی را برمی‌دارید و می‌خواهید به سبد خریدتان اضافه کنید، ۱۰ ثانیه مکث کنید و از خودتان بپرسید: «چرا می‌خوام این جنس رو بخرم؟ واقعا بهش احتیاج دارم؟». اگر نمی‌توانید پاسخ مناسبی برای این پرسش‌ها جفت ارزی، فلزات و CFD بیابید، آن را سر جایش بگذارید. این کار باعث جلوگیری از خرید‌های اضافی می‌شود. افزایش اسپرد عدد مشخصی ندارد و بعنوان مثال ممکن است در بروکر آلپاری فارکس. اگر این روش را برای مدت زمان حاملگی بیش از 3 هفته تمرین کنید ، این منجر به مشکلات جدی سلامتی در زنان می شود. به همین دلیل بهتر است بلافاصله پس از تأیید بارداری از آن استفاده کنید.\nدر ايران هم مثل خارج دارد باب مي‌شود كتاب‌هاي «چگونه ثروتمند شويم؟» انتشار گسترده‌تري یابد؛ اما با خواندن آنها نمي‌شود در بازار موفق شد. بيشتر اين نوشته‌ها ارزش علمي ندارند و نويسندگان‌شان هم پولدار نشده‌اند، وگرنه فرصت نشستن و جفت ارزی، فلزات و CFD ترجمه‌هاي غلط تهيه‌كردن را پيدا نمي‌كردند و توسط ناشران كشته - مرده 2 هزار تيراژ انتشار نمي‌یافتند. اگرچه که این دو فاکتور بالا به هم مرتبط هستند اما تصمیم گرفته ایم تا هر یک از آنها را به صورتی جداگانه بررسی کنیم چون معامله گرانی که موجودی کمتری در حساب خود داشته باشند تمایل به استفاده از لوریج های بالاتر دارند. ورود و یا افتتاح حساب MyFXTM مطالعه شرایط و تایید آن شروع معاملات در حساب دمو بالاترین کسب سود، برنده را مشخص خواهد کرد.


ویژگی‌های شخصی که از دیدگاه اسلام لایق حکمرانی است - روضه نیوز\nجمعه، 2 فروردین 1398 - 17:50\n- اندازه متن: + - کد خبر: 17304 صفحه نخست » مهمترین اخبار سه شنبه، 26 اردیبهشت 1396 - 20:28\nانتخاب اصلح در بیان معصومین؛\nویژگی‌های شخصی که از دیدگاه اسلام لایق حکمرانی است\nامام علی(ع) در نامه‌ای به مالک اشتر می‌فرمایند: «آنچه برای مردم می‌پسندی برای خود و خانواده‌ات نیز ببپسند و آن چه برای مردم دوست نداری برای خود و خانواده‌ات نیز دوست نداشته باش»\nبه گزارش روضه نیوز ؛ انتخاب اصلح از دغدغه‌هایی است که در آستانه انتخابات بحث آن مطرح می‌شود. با توجه به اینکه دین اسلام کاملترین دین الهی است و برای زندگی انسان از گهواره تا گور برنامه دارد می‌توانیم برای انتخابی شایسته به منابع اسلامی نظر کنیم و بتوانیم از منظر قرآن و روایات، به دست آوریم که رئیس جمهور شایسته چه ویژگی‌هایی دارد و پاسخ تردیدها و سردرگمی هایمان را سخنان گهربار اهل بیت «علیهم السلام» پیدا کنیم. ویژگی های حاکم امری نیست که در روایات ما به آن پرداخته نشده باشد.\nحضرت سیدالشهدا علیه السلام برای انتخاب فرد شایسته هشدار می‌دهند که از بدترین خصلت‌های حاکمان ترس از دشمنان، قساوت بر ضعیفان و بخل در صرف اموال است. «مناقب آل أبی طالب ج3 ص221»\nحضرت امیر المؤمنین نیز در این زمینه می‌فرمایند: «اما بعد یکى از بندگان خداوند را بسوى شما فرستادم که به هنگام خوف (مردم از جنگ) خواب به چشم راه نمىدهد، در ساعات ترس و وحشت، از دشمن هراس نخواهد داشت و نسبت به بدکاران از شعله آتش سوزندهتر است. او «مالک بن حارث» از قبیله (مذحج) است. نهج البلاغه نامه38\nو نیز حضرت امیر می‌فرماید: تساوى در بین آنها حتى در نگاه‌هایت را مراعات کن، تا بزرگان کشور در حمایت بی دلیل تو طمع نورزند، و ضعفاء در انجام عدالت از تو مأیوس نشوند. نامه27 نهج البلاغه\nامام صادق علیه السلام نیز درباره حاکم شایسته می‌فرماید: شایسته نیست که حکمرانان در سه امر کوتاهی کنند: در نگاهداری از مرزها، بررسی ستمها و ظلم‌ها و این که برای انجام امور افراد صالح را انتخاب کنند و نیز آن حضرت در بیانی دیگر می‌فرماید: برترین حکمرانان فردی که سه خصلت داشته باشد: مهربانی، جود و عدالت. «تحف العقول ص319»\nامام صادق در بیانی دیگر برای حاکم شایسته می‌فرماید: خواص حاکم سه دسته اند. دسته ای که موافق با خیر هستند که این دسته هم برای خود و هم برای حاکم و هم برای مردم برکت هستند. دسته‌ای هستند که به دنبال حفظ آن چه در دست دارند هستند که این دسته نیز نه خوب و نه بد هستند و بلکه به بد بودن نزدیک هستند. طبقه ای نیز وجود دارد که همراه با شر هستند که هم برای خود و هم برای حاکم شوم و بد هستند. «تحف العقول ص320»\nدر بیانی دیگر امیرالمؤمنین کلامی دارند که برای انتخاب اصلح می‌تواند راهنما باشد. حضرت می‌فرماید: «آنچه برای مردم می پسندی برای خود و خانواده ات نیز ببپسند و آن چه برای مردم دوست نداری برای خود و خانواده ات نیز دوست نداشته باش». «تحف العقول ص180»\nامیرالمؤمنین در نامه‌ای که به مالک اشتر می‌نویسند و آن نامه عهد نامه حکومت داری است که نه تنها برای مسلمانان بلکه هر انسان آزاده‌ای می‌تواند از آن بهره ببرد. حضرت امیر می‌فرمایند: «خرابی زمین تنها به واسطه این است که صاحبان آن و کشاورزان بیچاره و فقیر می شوند و بیچارگی و فقر آن ها هم برای این است که حکمرانان خود به جمع کردن مال مشغول می شوند و نسبت به باقی ماندن حکومتشان بدگمان می شوند و از آن چه بر گذشتگان گذشته است عبرت نمی گیرند.\nدر قسمتی دیگر حضرت می‌فرماید: «سپس بدان براى زمامدار، خاصان و صاحب اسرارى است که خود خواه و دست درازند، و در داد و ستد، با مردم عدالت و انصاف را رعایت نمى‌کنند، ریشه ستم آنان را با قطع زمینه های آن از بیخ بر کن. «نامه امیر المومنین علیه السلام به مالک اشتر»\nحاج مهدی سلحشور در ویژه برنامه لیلة‌القدر انقلاب\nدر انتخابات خیلی مواظبت باشیم؛ که مسئولیم\nتبیین شاخصه‌های اصلح در گردهمایی هیئات انقلابی اهواز\nدرس مهمی که باید از «نیمه شعبان» بگیریم\nحکومت حاکمان اهل ذکر، تنها راه‌حل معضلات اجتماعی\nقرائت مناجات شعبانیه را از دست ندهید +فیلم


این دختر ایرانی در فهرست خلاق ترین های دنیای تکنولوژی این خانم با اندام عجیب مانند گلابی (عکس) مرگ تلخ عروس 18 ساعت پس از شب زفاف با همسرش\nافراد دوجنسه قشری از جامعه میباشند که معمولاً آن طور که باید درک نمی شوند و همۀ وقت} مجبور میباشند در انزوا قرار گیرند. شمار افراد دو جنسه که امروزه با واژه‌ي بیناجنس شناخته میشوند بسیار چندان و در حدود ۱ نفر در هر 200 نفر یعنی 0.5 درصد از جمعیت جهان هست. این شمار بیش‌تر از جمعیت یهودیان جهان هست و تقریباً برابر با شمار موقرمزها و دوقلوها هست.\nهر شخصی حکایت خودش را دارد.من در سال 1991 متولد شدم با این پیش‌فرض که یک دختر معمولی هستم.وقتی 16 ساله شدم, به من گفته شد که این پیش‌فرض نادرست هست. من با سندروم فریزر متولد شدم, به این معنی که معمولاً کروموزوم‌ها و گنادهای مرد در جایی قرار دارند که باید تخمدان باشد.


خبرگزاری میزان- نشست دوم شورای امنیت سازمان ملل در مورد تحریم تسلیحاتی ایران را باید شکستی دیگر برای آمریکا در عرصه سیاست خارجی و تعمیق انزوای این کشور خواند.\nتاریخ انتشار: 11:49 - 11 تير 1399\n- کد خبر: ۶۳۳۷۷۲\nخبرگزاری میزان – تلاش آمریکا برای تمدید تحریم تسلیحاتی ایران از مجاری مختلف در حالی ادامه دارد که نتیجه نشست دوم شورای امنیت در این مورد، سبب به سنگ خوردن تیر «واشنگتن» شد.\nدومین نشست مجازی شورای امنیت سازمان ملل روز سه شنبه در حالی برگزار شد که به اعتقاد کارشناسان و تحلیلگران، آمریکا نتوانست به مهم‌ترین هدف خود یعنی متقاعد کردن کشور‌های دیگر برای تمدید تحریم تسلیحاتی ایران دست پیدا کند.\nتوسل آمریکا به مواضع ضد ایرانی عربستان و نماینده این کشور در سازمان ملل و گزارش «آنتونیو گوترش»، دبیرکل سازمان ملل در مورد عملیات پهپادی نیروهای یمنی علیه تاسیسات نفتی عربستان در تابستان سال گذشته را باید نقطه اوج بیهودگی تلاش‌های آمریکا در متقاعد کردن دیگران به تمدید تحریم تسلیحاتی ایران بود.\nتیر خلاص به تلاش‌های آمریکا را باید موضع چین و روسیه در مورد تمدید تحریم تسلیحاتی ایران و هماهنگی طرف‌های اروپایی توافق هسته‌ای به ویژه آلمان با این مواضع دانست.\nنکته مهم در این نشست، تغییر جهت سریع بحث از موضوع تمدید تحریم تسلیحاتی به سمت تاکید بر لزوم ادامه حیات توافق هسته‌ای ایران و انتقاد از رویکرد باصطلاح «فشار حداکثری» آمریکا علیه ایران با هدف وادار کردن تهران برای حضور پای میز مذاکره دانست.\nابراز تاسف نمایندگان تقریبا بیشتر کشور‌ها شامل متحدان اروپایی آمریکا در مورد خروج یکجانبه این کشور از توافق هسته‌ای نیز قابل توجه است.\nسخنان «محمد جواد ظریف»، وزیر امور خارجه کشورمان در مورد سابقه و پیشینه سیاست‌های مداخله جویانه آمریکا در ایران، بخشی از این نشست مجازی بود که به شدت مورد توجه رسانه‌ها قرار گرفت.\nوی تاکید کرد «تسلیم شدن جامعه بین المللی در مقابل خواسته‌های آمریکا به دلیل ترس از یک شخص را بازگشت به قانون جنگل، توصیف کرد.»\nاستفاده از عبارت «رویکرد خفگی» یا «قرار دادن زانو بر گردن» برای توصیف سیاست‌های آمریکا توسط «واسیلی نبنزیا»، نماینده روسیه در سازمان ملل، اشاره‌ای بود که این مقام روس به تحولات اخیر در آمریکا داشت.\nدرخواست هوک از روسیه و چین برای همکاری با آمریکا\nنشست مجازی شورای امنیت سازمان ملل پیرامون قطعنامه ۲۲۳۱\n«رویترز» نوشت، نماینده روسیه در واقع به قتل «جورج فلوید»، شهروند سیاه پوست آمریکایی توسط پلیس، اشاره کرده که ناآرامی‌های عمده را در سراسر آمریکا و شماری از کشور‌های جهان رقم زد.\nهمچنین «فارین پالیسی» در گزارشی که به این نشست اختصاص داد، به مسئله انزوای روزافزون آمریکا و بی میلی کشور‌های مختلف از پیروزی مجدد «دونالد ترامپ»، رییس جمهور آمریکا در انتخابات ریاست جمهوری اشاره کرده و دو مصداق برای آن ذکر کرد.\nنخست انتشار «فهرست سفید» اتحادیه اروپا برای انجام پرواز‌های خارجی در میانه بحران شیوع «کرونا» بود که نام آمریکا در آن درج نشده بود و مورد دوم تلاش بی حاصل «مایک پمپئو»، وزیر خارجه آمریکا، برای کسب نفوذ از دست رفته این کشور با طرح چالش تمدید تحریم تسلیحاتی ایران بود که برای وی نتیجه‌ای جز انتقاد و سرزنش از سوی دوست و دشمن به دلیل خروج یکجانبه آمریکا از توافق هسته‌ای در پی نداشت.\nهمچنین «واشنگتن پست» در گزارش این نشست، به شانس اندک آمریکا برای تمدید تحریم تسلیحاتی ایران اشاره کرد.\n«نیویورک تایمز» نیز به نقل از چند دیپلمات نوشت «پیشنهاد آمریکا در شورای امنیت قطعا شکست می‌خورد.»\nاین نشریه آمریکایی میگوید «مقاومت در برابر تلاش‌های پمپئو نه تنها از جانب رقبایی مانند چین و روسیه بلکه از سوی متحدان کلیدی آمریکا قابل توجه و نشان دهنده انزوای و کاهش نفوذ روزافزون آمریکا بود.»\n«هنری روم»، تحلیلگر ارشد امور ایران در گروه «اوراسیا» میگوید «این نشست تصویر واضح دیگری از انزوای واشنگتن در موضوع ایران و همچنین ناکامی تلاش‌های این کشور در متقاعد کردن دیگر طرف‌های توافق هسته‌ای برای حمایت از رویکرد خود است.»\nهمچنین «اف ایکس استریت» در مورد نتیجه نشست مذکور نوشت، در حالی که انتظار می‌رفت قیمت نفت «وست تگزاس اینترمدیت» در پی این نشست افزایش پیدا کند، این اتفاق رخ نداد.\nآمریکا از چند ماه پیش تلاش خود را برای تمدید تحریم تسلیحاتی ایران که در مهرماه سال جاری براساس توافق هسته‌ای پس از ۱۳ سال منقضی می‌شود، تشدید کرده است.\nروند تحولات و واکنش‌های مخالف به این تلاش‌ها از یک سو و ناکامی آمریکا در اعمال خواسته هایش به دلیل خروج یکجانبه از توافق هسته‌ای ایران در سال ۲۰۱۸، واشنگتن را تا مرز تهدید به اعمال تحریم یکجانبه پیش برده است.\nدرخواست پمپئو برای افزایش تلاش مشترک با اروپا علیه چین و ایران\n۱۳۹۹/۰۴/۰۵ - ۲۲:۱۰


ضلع غرب مسير دوچرخه جاده سلامت ايمن سازي مي شود\nجهانگيري، مديرعامل سازمان حمل‌ونقل و ترافيک شهرداري قزوين: سعيد جهانگيري، مديرعامل سازمان حمل و نقل و ترافيک شهرداري قزوين گفت: ضلع غرب مسير دوچرخه جاده سلامت که 3.5 کيلومتر طول دارد، ايمن سازي مي شود.\nدربندي زاده، مديرعامل سازمان تاکسيراني شهرداري قزوين: عبدالعلي دربندي زاده، مديرعامل سازمان تاکسيراني شهرداري قزوين گفت: با شکايت سازمان تاکسيراني و صدور حکم مقام قضايي، دفتر تاکسي آنلاين اسنپ در قزوين پلمب شد.\nحضور آتش‌نشانان شهرداري قزوين در 196 عمليات در دي ...\nحضور آتش‌نشانان شهرداري قزوين در 196 عمليات در دي ماه سال جاري\nذوالقدر، مديرعامل سازمان آتش‌نشاني شهرداري قزوين خبر داد؛ ابوالفضل ذوالقدر، مديرعامل سازمان آتش نشاني و خدمات ايمني شهرداري قزوين گفت: آتش نشانان قزوين در دي ماه امسال در 196 عمليات مختلف امداد و نجات و اطفاء حريق حاضر شدند.\nفرهنگ سازي بهترين راه بهبود شرايط ترافيکي است\nميزاني، معاون حمل و نقل و ترافيک شهرداري قزوين: وهاب ميزاني، معاون حمل و نقل و ترافيک شهرداري قزوين گفت: فرهنگ سازي براي ترويج استفاده از دوچرخه و پياده روي ضمن کاهش آمار خودروهاي تک سرنشين موجب کاهش بار ترافيکي معابر مي‌شود.\nملاقات مردمي با 40 شهروند در منطقه سه شهرداري قزوين\nآتش سوزي منزل مسکوني در ناحيه مينودر قزوين مهار شد\nاجراي 40 برنامه فرهنگي هنري توسط شهرداري قزوين در نمايشگاه گردشگري تهران\nکابل‌ها و تجهيزات امور برق بازار سنتي قزوين ساماندهي مي‌شود\nافزايش 14درصدي بودجه پيشنهادي سال 97 شهرداري قزوين\nتصادف 3 دستگاه خودرو در بلوار جمهوري اسلامي قزوين\nآغاز عمليات اجرايي احداث پل هوايي عابرپياده روبروي کانون معلولان توانا\nتسهيلات شهرداري به جرائم ديرکرد چک‌هاي برگشتي، عوارض نوسازي و عوارض خودرو\nسازمان فضاي سبز شهرداري قزوين به 2هزار درخواست شهروندان رسيدگي کرد\nحرکت به سوي روابط عمومي الکترونيک، نيازمند ابزارهاي مدرن و همدلي مديران است\nاذان صبح 05:48:26 طلوع آفتاب 07:18:04 اذان ظهر 12:21:28 غروب آفتاب 17:25:12 اذان مغرب 17:43:52


ابرقهرمانان ناکام؛ نگاهی به بازی‌های کمیک بوکی لغو شده - زومجی\nابرقهرمانان ناکام؛ نگاهی به بازی‌های کمیک بوکی لغو شده\nچهار شنبه, ۱۳ شهریور ۹۸ ساعت ۱۶:۵۹\nبا اینکه تا به امروز بازی‌های موفقی با محوریت ابرقهرمانان کمیک بوکی منتشر شده‌اند، اما آثار لغو شده‌ای هم در این بین وجود داشتند که در این مطلب به‌سراغ آن‌ها رفته‌ایم.\nدنیای بازی هم مثل هر صنعت دیگری درکنار موفقیت‌ها و دستاوردهای خود، هر چند وقت یک‌بار اتفاقات تلخی را تجربه می‌کند و از همان روزهای ابتدایی این صنعت، پروژه‌های متعددی با مشکل مواجه شده‌اند و درنهایت تولید آن‌ها متوقف شده است؛ پروژه‌هایی که به دلایل مختلف از مشکلات مالی و کمبود بودجه تا پایین بودن کیفیت، به بن‌بست رسیدند و خیلی از آن‌ها هم شاید پتانسیل تبدیل شدن به آثاری موفق را داشتند، ولی در هر حال نتوانستند به‌دست علاقمندان خود برسند. دراین‌میان سهم بازی‌های اقتباس‌شده از کمیک بوک‌ها هم کم نیست و از چند دهه قبل تا همین امروز، شاهد متوقف شدن تولید بازی‌های زیادی براساس کمیک‌ها و ابرقهرمانان آن‌ها بوده‌ایم. به‌طوری که در همین چند وقت اخیر اطلاعات و تصاویری از چندین پروژه ناکام برگرفته از کمیک‌های مارول (Marvel Comics) و دی سی (DC Comics) منتشر شده است و همین موضوع هم باعث شد به‌سراغ تاریخچه‌ی این بازی‌های لغو شده برویم و نگاهی داشته باشیم به این آثار ناکام، از دوران آتاری 2600 تا نسل فعلی کنسول‌ها. با زومجی همراه باشید.\nهالک شگفت‌انگیز قرار بود یکی از اولین بازی‌های برگرفته از ابرقهرمانان مارول باشد؛ بازی‌ای که توسط شرکت برادران پارکر (Parker Brothers) برای کنسول آتاری 2600 در دست تولید بود و کنترل بروس بنر یا همان هالک را در اختیار بازیکن‌ها می‌گذاشت تا درون شهری آشوب‌زده به مبارزه با دشمنان خود بپردازد و معشوقه‌اش بتی راس را از دست آنان نجات دهد. لوکیشن بازی به شکل محیطی خیابانی و سه طبقه طراحی شده بود که بین این طبقات هم سوراخ‌ها و طناب‌هایی وجود داشت تا بروس بنر ازطریق آن‌ها به نقاط مختلف دسترسی پیدا کند، با استفاده از آیتم‌هایی حاوی اشعه‌ی گاما به هالک تبدیل شود و دشمنان را از سر راه بردارد و درنهایت هم پادزهری پیدا کند و دوباره به شکل و شمایل بروس بنر برگردد.\nبازی هالک شگفت‌انگیز برای انتشار در سال ۱۹۸۳ آماده می‌شد، یعنی همان سالی که مشکلات صنعت بازی به اوج خود رسید و به علت فروش پایین بازی‌ها و ورشکستگی شرکت‌های مختلف، خیلی‌ها پیش‌بینی می‌کردند به‌زودی با پایان این صنعت مواجه شویم. شرکت آتاری هم که در آن دوران اوضاع بسیار نامناسبی پیدا کرده بود، از برنامه‌های خود بابت انتشار بازی‌های مختلف عقب افتاد و خیلی از آثاری که قرار بود برای آتاری 2600 منتشر شوند، هرگز به بازار عرضه نشدند. این محصول برادران پارکر هم یکی از همین بازی‌ها بود و هرچند طبق اطلاعات و تصاویر منتشرشده از آن به‌نظر می‌رسد فاصله‌ی زیادی تا انتشار نداشته است، درنهایت هیچ‌گاه به دست مشتریان خود نرسید. البته از آن زمان تا همین امروز، همواره بحث‌هایی بین علاقمندان صنعت بازی و کلکسیونرها وجود داشته که احتمالاً نسخه‌های اولیه‌ای از این بازی در اختیار عده‌ای قرار گرفته، ولی هنوز هم مدرکی که این قضیه را اثبات کند پیدا نشده است و همه‌چیز تنها به حدس و گمان‌های این افراد برمی‌گردد. این موضوع حتی باعث شکل‌گیری ماجراهای عجیبی هم شده است و برای مثال در سال ۲۰۱۴ شخصی در یکی از انجمن‌های گفتگوی آتاری از خریداری نسخه‌ای از هالک شگفت‌انگیز خبر داد، ولی مدتی بعد گفت که به او کلک زده‌اند و نسخه‌ای که در اختیارش قرار داده‌اند جعلی بوده است!\nتا امروز ده‌ها بازی متنوع براساس مجموعه کمیک‌های مردان ایکس برای پلتفرم‌های مختلف عرضه شده است، ولی دراین‌میان بازی‌هایی هم بودند که در اواسط مراحل ساخت خود متوقف شدند و اولین مورد از این فهرست، زیرمجموعه‌ای از سری Questprobe بود.\nQuestprobe سه‌گانه‌ای بود که استودیو Adventure International براساس شخصیت‌های مارول تولید کرد و در سه نسخه‌ی مختلف به‌سراغ هالک، مرد عنکبوتی و تیم هیومن تورچ و تینگ از مجموعه‌ی چهار شگفت‌انگیز (Fantastic Four) رفت. این بازی‌ها که در اواسط دهه‌ی ۱۹۸۰ برای خانواده‌ی محصولات هشت بیتی آتاری و پلتفرم‌های دیگری مثل اپل 2، کمودور 64 و زد اکس اسپکتروم منتشر شدند، آثاری ماجرایی بودند که شخصیت‌های معروف مارول را با ماجراهای متنوعی همراه می‌کردند. قرار بود نسخه‌ی چهارمی از این مجموعه هم براساس کمیک‌های مردان ایکس در سال ۱۹۸۶ منتشر شود، ولی با ورشکستگی Adventure International این اتفاق رخ نداد و بازی‌ای که قرار بود اولین حضور مردان ایکس در این صنعت را رقم بزند، از انتشار بازماند.\nشخصیت سوامپ تینگ با وجود سابقه‌ی زیاد خود در دنیای کمیک، در سایر رسانه‌ها حضور خیلی پررنگی نداشته و همچنان برای خیلی از افرادی که اهل خواندن کمیک‌ها نیستند ناشناخته باقی مانده است. البته مدتی قبل او را در بازی Injustice 2 دیدیم و به‌تازگی هم سریالی براساس ماجراهای این شخصیت عرضه شد (که تنها یک فصل دوام داشت)، ولی در مجموع می‌توان این موجود عجیب انسانی/گیاهی را جزو شخصیت‌های مظلوم دی سی دانست که کمتر سراغی از او گرفته می‌شود. اولین و آخرین بازی اختصاصی سوامپ‌تینگ در سال ۱۹۹۲ برای کنسول‌های NES و گیم‌بوی منتشر شد، ولی قرار بود نسخه‌ای متفاوت هم برای سگا جنسیس عرضه شود که درنهایت چنین نشد.\nاین بازی توسط استودیو Nuvision Entertainment طراحی شده و یک پلتفرمر دوبعدی بود که کنترل سوامپ‌تینگ را در اختیار بازیکن قرار می‌داد تا به‌سراغ افراد شرور و مخربی برود که محیط‌زیست را هدف گرفته‌اند و درسی حسابی به آن‌ها بدهد. بازی المان‌های جالب و البته عجیبی داشت، از جمله امکان تغییر شکل سوامپ‌تینگ به چیزهایی مثل یک تکه چوب با قابلیت حرکت روی زمین یا برگی با قابلیت پرواز در هوا؛ ویژگی‌ای که به بازیکن اجازه می‌داد کارهای متنوعی انجام دهد و مثلاً با تبدیل شدن به یک برگ، وارد مکان‌های جدیدی شود که سوامپ تینگ به‌شکل معمولی قادر به ورود به آن‌ها نیست. درکنار انسان‌های خراب‌کار که تأکید زیادی روی نابودی محیط‌زیست داشتند و سوامپ‌تینگ را عصبانی می‌کردند، موجودات متنوعی هم در بازی حضور داشتند که با طراحی‌های خاص خود جلب توجه می‌کردند و در مجموع بازی حالتی عجیب و منحصربفرد داشت که آن را از اکثر آثار برگرفته از کمیک‌بوک‌ها متمایز می‌کرد.\nاستودیو Midway به‌عنوان یکی از قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی، تا پیش از ورشکستگی خود آثار بسیار زیادی تولید کرد ولی بیش از هر چیز با مجموعه بازی‌های مورتال کامبت (Mortal Kombat) شناخته می‌شد که در دهه‌ی ۱۹۹۰ سروصدای زیادی به‌پا کردند. این استودیو قصد داشت در سال ۱۹۹۳ اثری برپایه‌ی کمیک‌های قاضی درد (Judge Dredd) برای دستگاه‌های آرکید عرضه کند که متأسفانه در این کار ناکام ماند.\nقاضی درد روی سخت‌افزاری مشابه مورتال کامبت 2 اجرا می‌شد و از نظر شکل و شمایل هم شباهت زیادی به این بازی داشت ولی به‌جای سبک مبارزه‌ای، به‌سراغ سبک اکشن پلتفرمر رفته بود. برای این اثر سه مرحله‌ی اصلی و سه مرحله‌ی فرعی طراحی شده بود و هرکدام از مراحل اصلی هم حال و هوای خاص خود را داشتند؛ به‌طوری که مرحله‌ی اول بیشتر روی المان‌های اکشن تمرکز داشت و چیزی شبیه به بازی Final Fight بود و بازیکن در این بخش به مبارزه با دشمنانی از انسان‌های معمولی گرفته تا موش‌های جهش‌یافته و عظیم‌الجثه مشغول می‌شد، ولی مرحله‌ی دوم به‌سراغ ویژگی‌های آثار پلتفرمر رفته بود و مرحله‌ی سوم هم به‌شکلی طراحی شده بود که دشمنان زیادی از هر طرف به‌سمت قاضی درد حمله می‌کردند و بازیکن باید تا جایی که می‌توانست آن‌ها را از میان برمی‌داشت و کمی بی‌احتیاطی کافی بود تا بازی را ببازد. البته مرحله‌ی چهارمی هم برای نسخه‌ی نهایی در نظر گرفته شده بود که بعد از پیروزی در مرحله‌ی سوم، با نمایش تصویری از قاضی مرگ (Judge Death، یکی از دشمنان قاضی درد) مخاطب را آماده می‌کرد، ولی در نسخه‌های اولیه‌ی بازی خبری از این مرحله نبود. مراحل فرعی بازی هم تنوع خوبی داشتند و برای مثال در یکی از این بخش‌ها، بازی حالت شوتر پیدا می‌کرد و قاضی درد به‌سمت اهدافی که روی صفحه‌نمایش داده می‌شدند شلیک و امتیاز جمع می‌کرد.\nهرچند بازی آرکید قاضی درد به‌دلیل مشکلاتی که داشت هیچ‌وقت به‌شکل عمومی عرضه نشد، ولی بعدها نسخه‌ای از آن در سطح اینترنت پخش شد که علاقمندان می‌توانند با شبیه‌سازهایی مثل MAME به‌سراغ آن بروند.\nخفاش معروف شرکت دی سی تا امروز در ده‌ها بازی ویدیویی حضور داشته است و البته آثاری هم با محوریت او ساخته شده‌اند که هرگز وارد بازار نشدند. یکی از این بازی‌ها، نسخه‌ای از بتمن بود که استودیو Software Creations برای کنسول SNES در دست تولید داشت. این استودیو که بیشتر به‌خاطر ساخت بازی‌های لیسانسی و برگرفته از فیلم‌ها و کمیک‌ها شهرت داشته است، در پروژه‌ی بتمن خود به‌سراغ تولید اثری رفته بود که حال و هوایی شبیه بازی Final Fight داشت.\nتا چند سال قبل کمتر کسی خبری از این بازی داشت و اطلاعات خاصی از آن منتشر نشده بود، ولی در سال ۲۰۰۸ یک نفر اقدام به انتشار ویدیویی از آن کرد و باتوجه‌به همین ویدیو می‌توان گفت بازی فاصله‌ی زیادی تا مرحله‌ی انتشار داشته است. اولین نکته‌ای که نظر بیننده را جلب می‌کند، ابعاد بتمن در محیط‌های بازی است و نوع دوربین این اثر ساید اسکرول به‌شکلی است که بتمن بخش زیادی از تصویر را اشغال می‌کند و با اضافه‌شدن چند دشمن به صحنه، با محیطی شلوغ طرف می‌شویم که آشفتگی زیادی دارد. در مورد دشمنان بتمن در این نسخه هم اطلاعات زیادی وجود ندارد، ولی در ویدیوی منتشرشده می‌توان جوکر را به‌عنوان یکی از دشمنان اصلی بازی دید.\nدر مجموع اگر بخواهیم فقط از روی این ویدیوی چند دقیقه‌ای در مورد پروژه‌ی لغو‌شده‌ی بتمن نظر بدهیم، خیلی هم نباید از توقف تولید آن تعجب کرد و به‌نظر می‌رسد با بازی خیلی جالبی طرف نبوده‌ایم.\nگرین لنترن از سال‌ها قبل یکی از معروف‌ترین نمادهای کمیک‌های دی سی محسوب می‌شده و طرفداران زیادی داشته است؛ شخصیتی قدرتمند که افراد مختلفی در قالب او به نجات دنیا پرداخته‌اند. سال ۱۹۹۴ زمانی بود که طرفداران این شخصیت سبزپوش می‌توانستند به تجربه‌ی اولین بازی برگرفته از آن بپردازند، ولی همه‌چیز دست به دست هم داد تا این اتفاق رخ ندهد.\nبازی گرین لنترن در قالب یک اثر ماجرایی پلتفرمر توسط استودیو اوشن سافتور (Ocean Software) برای کنسول SNES در دست ساخت بود و هدایت هال جردن را در قالب گرین لنترن در اختیار بازیکن می‌گذاشت تا به مبارزه با لشکری از موجودات فضایی بپردازد که قصد حمله به بخش‌های مختلف دنیا و حکم‌رانی بر آن را داشتند. مراحل بازی به هفت دنیای مختلف تقسیم می‌شدند که هرکدام با الهام از یکی از دنیاهای دی سی طراحی شده بودند و بخش پایانی بازی هم به‌صورت یک مرحله‌ی فضایی در نظر گرفته شده بود که گرین لنترن در محیطی گسترده و عظیم به مبارزه با دشمنانش می‌پرداخت؛ بخشی که با استفاده از حالت گرافیکی Mode 7 در SNES طراحی شده بود تا شکل و شمایلی سه‌بعدی را به مخاطب نشان دهد.\nطبق اطلاعات منتشر شده، بازی گرین لنترن در اواسط پروسه‌ی ساخت با مشکلات زیادی درگیر بوده است؛ به‌طوری که اندرو دسین، برنامه‌نویس اصلی آن بعد از مدتی به‌دلیل نارضایتی از نحوه‌ی پیشرفت پروژه از آن جدا شد و جای خود را به فرد دیگری به‌نام بابی ارل داد و او هم از ابتدا شروع به بازنویسی کامل کدهای بازی کرد. یکی از طراحان پروژه به‌نام جان لامکس در مورد آن روزها می‌گوید:\nمن تنها چند هفته مشغول کار روی بازی گرین لنترن بودم و بعد از آن به‌سراغ بازی Jurassic Park 2 رفتم. در روزهایی که با پروژه‌ی گرین لنترن در ارتباط بودم، بازی خیلی جالبی به‌نظر می‌رسید ولی بعدها گرفتار Development Hell شد (اصطلاح «جهنم تولید» برای مواقعی به‌کار می‌رود که مراحل تولید آثاری چون فیلم و بازی ویدیویی به‌قدری طولانی می‌شود که به‌نظر می‌رسد به جهنمی تبدیل شده است که راه فراری از آن نیست و خیلی از این آثار هرگز به مرحله‌ی انتشار نمی‌رسند).\nبابی ارل هم که از اواسط پروژه وارد آن شده بود، بعدها گفت:\nمن سال‌ها پیش روی بازی گرین لنترن کار کردم و می‌توانم بگویم که این بازی تقریباً کامل شده بود، ولی مسئولان دی سی از ما درخواست اعمال تغییراتی اساسی را در آن داشتند و از آنجایی که بودجه‌ی استودیو برای این کار کافی نبود، اوشن سافتور تصمیم گرفت پروژه را تعطیل کند.\nعلاوه‌بر اطلاعات و تصاویری که از پیش‌نمایش‌های بازی گرین لنترن در دسترس داریم، تعدادی از موسیقی‌های بازی هم سال‌ها بعد توسط آهنگ‌ساز آن، دین ایونز منتشر شد؛ موسیقی‌های زیبایی که اوشن سافتور بعدها بعضی از آن‌ها را در بازی دیگر خود یعنی Waterworld استفاده کرد.\nX-Men: Mind Games\nهرچند اولین تلاش‌ها برای انتقال دنیای مردان ایکس به صنعت بازی چندان موفقیت‌آمیز نبود، ولی بعدها بازی‌های خوش‌ساختی از این مجموعه برای پلتفرم‌های مختلف عرضه شد. سال ۱۹۹۵ زمانی بود که خیلی‌ها منتظر جدیدترین نسخه از مردان ایکس بودند، ولی این‌بار بخت با این گروه یار نبود و پروژه‌ی مورد نظر به جایی نرسید.\nX-Men: Mind Games را استودیو Scavenger برای 32X تولید می‌کرد؛ قطعه‌ی اضافه‌شونده‌ای که باعث قدرتمندتر شدن سگا جنسیس می‌شد و البته درنهایت به محصولی شکست‌خورده تبدیل شد. پروژه‌ی Scavenger برخلاف اکثر بازی‌های قبلی مردان ایکس که حالتی دوبعدی داشتند، به‌شکل سه‌بعدی تولید شده بود ولی از نظر بصری خیلی هم جذاب نبود و حداقل طبق ویدیوهای منتشرشده از آن، به‌گونه‌ای طراحی شده بود که بیشتر باعث آزار و اذیت چشمان بازیکن می‌شد تا لذت‌بردن او از گرافیکی پیشرفته. در نسخه‌ی اولیه‌ی بازی تنها شخصیت Bishop در اختیار بازیکن قرار می‌گرفت و او را در محیط‌هایی با معماری سنتی ژاپنی می‌دیدیم که به مبارزه با دشمنان نینجامانند خود می‌پرداخت، ولی بعدها نسخه‌ای هم با حضور ولورین برای تجربه‌ی خبرنگاران در دسترس قرار گرفت و قرار بود در بازی نهایی شخصیت‌های بیشتری مثل روگ هم به بازی اضافه شوند و هرکدام با قابلیت‌های خاص خود به بالاتر رفتن تنوع بازی کمک کنند ولی با متوقف شدن پروژه، همه‌چیز به پایان رسید.\nگوست رایدر را می‌توان یکی از مظلوم‌ترین شخصیت‌های مارول در دنیای فیلم و بازی دانست؛ شخصیتی که پتانسیل خیلی بالایی برای روایت ماجراهای جذاب دارد، ولی تا امروز هم در عالم سینما با ناکامی‌های مختلفی دست‌وپنجه نرم کرده است و هم در دنیای بازی حضور کمرنگی داشته است و تنها بازی اختصاصی او هم که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، شکست سختی خورد. سال‌ها قبل هم قرار بود بازی‌ای براساس این شخصیت منتشر شود که درنهایت به جایی نرسید.\nشخصیت گوست رایدر در دنیای بازی هم مثل فیلم‌های این مجموعه بدشانس بوده و نتوانسته است پتانسیل‌های خود را به‌خوبی نشان دهد\nکار روی بازی گوست‌رایدر در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰ توسط استودیو Neversoft آغاز شد و قرار بود کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) وظیفه‌ی انتشار آن را برعهده داشته باشد. Neversoft که آن روزها تازه در ابتدای راه بود، قصد داشت از این طریق نام و آوازه‌ای برای خود دست و پا کند و بهترین انتخاب هم کنسول پلی‌استیشن بود که تازه از راه رسیده و موفق به جلب نظر میلیون‌ها گیمر شده بود. سازندگان گوست‌رایدر سبک اکشن پلتفرمر با حالت ساید اسکرول را برای این اثر خود انتخاب کرده بودند و این پروژه قرار بود بازی‌ای دوبعدی در دل دنیایی سه‌بعدی باشد که داستان آن با میان‌پرده‌های CGI روایت شود؛ داستانی که شخصیت خبیث آن خون‌آشامی به‌نام لیلیث بود و دشمنان دیگری مثل Zarathos و Centurious هم در بازی حضور داشتند. ایفاگر نقش اصلی بازی هم نه جانی بلیز معروف، بلکه گوست‌رایدر جدیدی بود که جایگزین او شده بود (البته خود جانی بلیز هم در بازی حضور داشت). همان‌طور که از چنین اثری انتظار می‌رود، المان‌هایی چون زنجیر قدرتمند گوست‌رایدر نقشی کلیدی را در مبارزات ایفا می‌کردند و طراحی مراحل هم به‌شکلی بود که حس و حالی شیطانی را به مخاطبان خود منتقل کند. ویژگی‌های جالبی مثل تاب‌خوردن با زنجیر از تیر چراغ برق یا جمع‌آوری روح دشمنان شکست‌خورده هم در بازی وجود داشت.\nدر حالی‌که بازی برای انتشار در سال ۱۹۹۶ آماده می‌شد، کریستال داینامیکس که تا آن زمان به کار انتشار بازی‌های ویدیویی هم می‌پرداخت، تصمیم گرفت از این بخش بازار فاصله بگیرد و همه‌ی تمرکز خود را روی تولید بازی‌ها بگذارد؛ تصمیمی که بیشترین ضرر آن نصیب Neversoft شد و پروژه‌ی آن‌ها به بن‌بست خورد.\nتقریباً همه می‌دانند که در نام‌گذاری مجموعه کمیک‌های مردان ایکس قصد و غرض خاصی وجود نداشته است و حتی در همان شماره‌ی اول این مجموعه هم قهرمان زنی مثل جین گری (در آن زمان با نام Marvel Girl) حضور داشت، ولی باز هم گاهی اوقات بحث‌هایی راه می‌افتد که چرا عنوان این مجموعه فقط به مردان اشاره دارد! بازی X-Women: The Sinister Virus هم قرار بود پاسخی به همین قضیه باشد.\nاین بازی توسط استودیو Clockwork Tortoise در دست تولید بود که پیش از آن بازی خوش‌ساخت The Adventures of Batman & Robin را برای سگا جنسیس تهیه کرده بود و تجربه‌ی آن بازی نشان می‌داد که اعضای استودیو شناخت خوبی از حال و هوای آثار کمیکی دارند. زنان ایکس قرار بود توسط سگا به‌عنوان سومین نسخه‌ی مردان ایکس بعد از دو بازی X-Men و X-Men 2: Clone Wars برای کنسول جنسیس منتشر شود و همان‌طور که از عنوان آن هم مشخص است، تأکید زیادی روی شخصیت‌های زن این مجموعه داشت، یعنی جین گری، روگ و استورم که جزو محبوب‌ترین شخصیت‌های این کمیک‌ها محسوب می‌شوند و قرار بود در این بازی اکشن ساید اسکرول به مبارزه با دشمنان خود بپردازند. هر شخصیت قدرت‌های مخصوص خود را داشت و برای مثال استورم می‌توانست از نیروی رعد برای ضربه‌زدن به دشمنان استفاده کند و جین گری هم از قدرت‌های خود در زمینه‌ی حرکت‌دادن اشیا بهره ببرد. همچنین هر سه شخصیت قابلیت پرواز کردن هم داشتند و می‌توانستند در محیط‌های بازی به هر طرف که می‌خواهند حرکت کنند.\nدر حالی‌که قرار بود بازی در سال ۱۹۹۶ منتشر شود و حتی در E3 آن سال هم ویدیویی از آن پخش شد، ولی درنهایت سال به پایان رسید و خبری از آن نشد. بعدها در شماره‌ی دسامبر مجله‌ی EGM مطلبی از زنان ایکس چاپ شد که نشان می‌داد احتمالاً تاریخ عرضه‌ی آن به یک‌سال بعد منتقل شده است، ولی درنهایت مدتی بعد اخباری در مورد مشکلات استودیوی سازنده‌ی بازی منتشر شد و کار آن به تعطیلی کشید و همین قضیه هم باعث شد زنان ایکس هرگز به مرحله‌ی انتشار نرسد؛ بازی‌ای که به‌گفته‌ی جان پدیگو از تهیه‌کنندگان سگا، هرگز به مرحله‌ی مناسبی از ساخت نرسیده بود و اثری ناقص و پُر ایراد بود که امکان عرضه‌ی آن وجود نداشت.\nلوبو از آن دست شخصیت‌های دی سی است که شاید معروفیتی در حد اعضای پرطرفدار لیگ عدالت (Justice League) و شخصیت‌های شناخته‌شده‌ی این شرکت نداشته باشد، ولی ویژگی‌هایی دارد که او را تبدیل به شخصیتی منحصربفرد و خاص می‌کند. این موجود قدرتمند و فرازمینی که یک‌بار قرار بود در قالب فیلمی سینمایی به کارگردانی گای ریچی قابلیت‌های خود را نمایش دهد ولی ناکام ماند، در دنیای بازی هم تجربه‌ی تلخ شکست را چشیده است.\nاستودیو اوشن سافتور در سال ۱۹۹۵ کار روی بازی لوبو را آغاز کرد و در حالی‌که نسل جدید کنسول‌ها از راه رسیده بود، آن‌ها کنسول‌های قدیمی‌تری چون سگا جنسیس و SNES را برای انتشار بازی هدف گرفته بودند و البته نسخه‌ای هم برای قطعه‌ی اضافه‌شونده‌ی Atari Jaguar CD برای آخرین کنسول آتاری در نظر داشتند. بازی در سبک مبارزه‌ای تولید می‌شد و شخصیت‌های سه‌بعدی آن که از کمیک‌های لوبو وارد دنیای بازی شده بودند و ۶ جنگجو را شامل می‌شدند، در دل محیط‌هایی دوبعدی به نبرد با یکدیگر می‌پرداختند؛ شخصیت‌هایی که شکل و شمایل و نوع طراحی آن‌ها تا حدودی یادآور Killer Instinct بود، البته با کیفیتی پایین‌تر از اثر استودیو Rare.\nکار روی بازی لوبو در آن دوران تا حد زیادی پیش رفته بود و البته طبق گفته‌ی افرادی که آن را امتحان کرده بودند، مشکلات و باگ‌های متعددی هم داشت؛ بازی‌ای که هرچند هیچ‌وقت به‌شکل رسمی وارد بازار نشد، ولی سال‌ها بعد نسخه‌ای اولیه و ناقص از آن در اینترنت درز کرد و برای دانلود در بعضی سایت‌ها قرار گرفت.\nالبته این تنها اثر مرتبط با لوبو نبود که اوشن سافتور روی آن کار می‌کرد و بعدها تصاویر اندکی از مدل سه‌بعدی لوبو منتشر شد که گفته می‌شود متعلق به ایده‌های اولیه‌ی بازی برای نینتندو 64 بوده است، ولی به‌نظر می‌رسد این ایده‌ها هرگز از مراحل اولیه فراتر نرفتند و تنها به یک دموی تکنیکی خشک و خالی ختم شدند.\nسری کمیک‌های مارول 2099 را می‌توان یکی از جالب‌ترین مجموعه‌های این شرکت دانست. این کمیک‌ها که کار خود را از سال ۱۹۹۲ شروع کردند، روایت‌گر دنیایی احتمالی در آینده هستند که به‌شکل ویران‌شهری با حال و هوای سایبرپانک نمایش داده می‌شود و زمین را درگیر آشوب‌های مختلف نشان می‌دهد. در دنیای بازی هم اشارات مختلفی به این دنیا شده که شاید بتوان پررنگ‌ترین مورد را به حضور اسپایدرمن 2099 در بازی‌هایی چون Spider-Man: Shattered Dimensions نسبت داد. سال‌ها قبل قرار بود بازی‌ای با تمرکز کامل روی این دنیا هم منتشر شود ولی سازندگان آن در این امر ناکام ماندند.\nبازی Marvel 2099: One Nation Under Doom توسط استودیو Mindscape با هدف انتشار روی پلی‌استیشن و کامپیوتر در دست تولید بود و تهیه‌کنندگان آن قصد داشتند اثری جالب با الهام از کمیک‌های Doom 2099 (ماجراهای دکتر دوم در سال 2099) بسازند. بازی قرار بود با وجود ظاهر سه‌بعدی خود، گیم‌پلی دوبعدی ساید اسکرول داشته باشد و برای عرضه در سال ۱۹۹۶ آماده شود. بعد از طراحی بخش‌هایی از آن، دموهایی از پروژه در دسترس خبرنگاران قرار گرفت و بازی در E3 1996 هم نمایش داده شد؛ نمایشی شامل قسمت مربوط‌به پانیشر 2099 که با نیروهای S.H.I.E.L.D مبارزه می‌کرد. همچنین تصاویری از طراحی شخصیت‌های مختلف بازی مثل هالک 2099، اسپایدرمن 2099 و دردویل 2099 هم در مجلات آن زمان منتشر شد و قرار بود شخصیت‌های دیگری مثل گوست رایدر 2099 هم در بازی حضور داشته باشند که نشان می‌داد بازی کنترل شخصیت‌های متنوعی را در اختیار بازیکن خواهد گذاشت.\nدرنهایت پروژه‌ی مارول 2099 هم مثل خیلی از بازی‌های لغو شده‌ی دیگر، به‌علت مشکلات مالی تولیدکننده‌ی آن با بن‌بست مواجه شد و دوست‌داران مارول نتوانستند یکی از آثار متفاوت این مجموعه را تجربه کنند.\nGen 13 مجموعه کمیکی است که جیم لی، طراح کمیک کره‌ای آمریکایی آن را خلق کرده است و ماجراهای گروهی با همین عنوان را روایت می‌کند که از جوانانی با قدرت‌های متنوع تشکیل شده است. از این مجموعه که یکی از تولیدات شرکت Wildstorm (زیرمجموعه‌ای از دی سی) است، قرار بود یک بازی ویدیویی برای پلی‌استیشن منتشر شود که این اتفاق رخ نداد.\nدر اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰، شرکت الکترونیک آرتز علاقه‌ی زیادی به سرمایه‌گذاری روی اثری برپایه‌ی Gen 13 داشت و به‌دنبال استودیویی مناسب در این زمینه می‌گشت. آن‌ها ابتدا با سران Realtime Associates ملاقات کردند و این استودیو هم مدلی سه‌بعدی از یکی از شخصیت‌های مجموعه به‌نام Sarah Rainmaker طراحی کرد که ساخت آن کمتر از یک هفته زمان برده بود. ولی بعد از آن اتفاقاتی افتاد که باعث شد الکترونیک آرتز به‌سراغ همکاری با استودیوی دیگری به‌نام Gray Matter Inc برود؛ استودیویی کانادایی که پیش از آن بازی‌های مختلفی براساس فیلم‌ها و کمیک‌ها تولید کرده بود. Gray Matter در عرض دو ماه دمویی از نسخه‌ی اولیه‌ی بازی براساس سخت‌افزار پلی‌استیشن تهیه کرد که شامل دو مرحله به‌سبک اکشن ساید اسکرول می‌شد و بخشی هم برای مبارزه بازیکن‌ها علیه یکدیگر در آن وجود داشت.\nسرانجام در حالی‌که به‌نظر می‌رسید هسته‌ی اصلی بازی طراحی شده و تنها نیازمند تولید مراحل بیشتر است، مشکلات مالی گریبان‌گیر استودیو شد و با ورشکستگی آن، پروژه هم برای همیشه کنار گذاشته شد.\nهر وقت به‌سراغ لیستی از بی‌کیفیت‌ترین بازی‌های ابرقهرمانی تاریخ برویم، بدون شک نام Superman 64 در رتبه‌های اول آن به چشم می‌خورد. البته عنوان اصلی این بازی Superman: The New Superman Adventures بود ولی به‌دلیل عرضه‌ی انحصاری برای نینتندو 64، خیلی زود لقب سوپرمن 64 را پیدا کرد. جالب است بدانید که این بازی قرار بود برای کنسول پلی‌استیشن هم منتشر شود و حتی با کیفیتی بالاتر از نسخه‌ی نینتندو 64 در اختیار علاقمندان سوپرمن قرار گیرد، ولی این نسخه سرنوشت خوبی پیدا نکرد.\nسوپرمن 64 محصولی از استودیو Titus Interactive بود، ولی وظیفه‌ی پورت کردن بازی برای پلی‌استیشن برعهده استودیوی دیگری تحت عنوان BlueSky Software بود. هرچند آن‌ها در ابتدا قصد داشتند نسخه‌ای شبیه به بازی اصلی برای کنسول سونی آماده کنند، ولی مشکلاتی که سر راه پورت کردن بازی ایجاد شد و البته مهم‌تر از آن، واکنش به‌شدت منفی نسبت به نسخه‌ی اصلی، باعث شد این استودیو راه دیگری را پیش بگیرد و به‌سراغ تولید نسخه‌ای برود که هرچند از هسته‌ی اصلی سوپرمن 64 استفاده می‌کند، ولی تفاوت‌های زیادی هم با آن داشته باشد. این‌بار خبری از بعضی بخش‌های هوایی مثل رد شدن از درون حلقه‌ها نبود؛ بخشی که تبدیل به مصیبتی بزرگ برای دارندگان بازی شده بود و یکی از ایرادات اساسی آن به شمار می‌رفت. از طرف دیگر بیشتر مراحل بازی حال و هوایی شبیه Tomb Raider پیدا کرده بودند، ولی با این تفاوت که قدرت‌های سوپرمن هم در اختیار بازیکن قرار داشت.\nاین نسخه از سوپرمن هرچند تقریباً کامل شده بود و حتی طبق بعضی منابع کار روی آن به‌شکل ۱۰۰٪ به پایان رسیده بود، ولی درنهایت به یک دلیل ساده از انتشار بازماند و آن هم چیزی نبود جز پایان قرارداد سازندگان بازی با شرکت برادران وارنر! بازی‌ای که شاید بتوان آن را طلسمی برای سازندگانش دانست، چرا که هم کار BlueSky مدتی بعد به تعطیلی کشید و هم Titus در سال ۲۰۰۵ بسته شد.\nیکی دیگر از شخصیت‌هایی که تاکنون او را در بازی‌های اختصاصی زیادی ندیده‌ایم، دردویل است؛ شخصیتی منحصربفرد و جذاب که قرار بود سال‌ها قبل بازی بزرگی نصیب او شود، ولی این پروژه هم سرنوشت جالبی نداشت.\nاین بازی اکشن سوم شخص با هدف عرضه روی پلی‌استیشن 2 و ایکس‌باکس توسط استودیو 5000ft, Inc در دست تولید قرار گرفت و قرار بود شرکت Encore وظیفه‌ی انتشار آن را در سال ۲۰۰۳ برعهده داشته باشد. ولی پس از مدتی پای شرکت سونی هم به ماجرا باز شد و آن‌ها تصمیم گرفتند روی بازی سرمایه‌گذاری کنند و آن را به عرضه‌ی هم‌زمان با فیلم دردویل (۲۰۰۳) با بازی بن افلک برسانند تا از هیاهوی به‌وجود آمده از فیلم هم استفاده‌ای کرده باشند. در حالی‌که ایده‌های اولیه‌ی بازی برمبنای تولید اثری خطی با محیط‌های محدود بود، سونی اصرار زیادی به گسترده‌تر شدن محیط‌ها و حرکت آن به سمت اثری اپن ورلد داشت. هدف دیگر مسئولان سونی نزدیک‌تر کردن گیم‌پلی بازی به سری Tony Hawk's Pro Skater بود؛ مجموعه‌ای که در آن دوران موفقیت چشم‌گیری به‌دست آورده بود و سونی هم دوست داشت المان‌هایی مشابه آن را در بازی دردویل ببیند؛ نه لزوماً به معنای اسکیت‌بوردسواری مت مورداک! بلکه حالتی روان و سیال در گیم‌پلی که با لیز خوردن دردویل روی لبه‌ی پشت‌بام‌ها و مکان‌های مختلف همراه باشد. از دیگر المان‌های جالبی که برای بازی در نظر گرفته شده بود، می‌توان به حس‌های قوی دردویل اشاره کرد و برای مثال او می‌توانست متوجه ضربان قلب دشمنان و میزان ترس آن‌ها شود؛ موضوعی که سال‌ها بعد مشابه آن را در سری بازی‌های Batman: Arkham شاهد بودیم. همچنین بخش‌هایی هم با حضور الکترا طراحی شده بود تا بازیکن با هدایت این شخصیت ماهر در زمینه‌ی هنرهای رزمی بتواند تنوع بیشتری را در گیم‌پلی بازی حس کند.\nمتأسفانه در اواسط تولید پروژه، درگیری‌های زیادی بین سونی و مارول به‌وجود آمد و کم‌کم به درون استودیوی سازنده‌ی بازی هم کشیده شد. از یک طرف سونی علاقه داشت بازی‌ای را ببیند که با شکل و شمایل متفاوت و نوآوری‌های خود به اثری جذاب تبدیل شود، و از طرف دیگر مارول تأکید زیادی روی این موضوع داشت که دردویل باید حتماً به کمیک‌های این مجموعه وفادار بماند و بعضی المان‌های گیم‌پلی را در تضاد با این موضوع می‌دید. مشکل دیگر به استفاده از موتور گرافیکی RenderWare متعلق به Criterion Games مربوط می‌شد که سازندگان بازی در حال استفاده از آن بودند و باید مبلغی بابت این کار به Criterion پرداخت می‌کردند، ولی ناشر دردویل زیر بار این قضیه نمی‌رفت و همین مسائل هم دست به دست هم داد تا مشکلات بزرگی سر راه ترکیب بخش‌های تکنیکی و فنی بازی با گیم‌پلی آن ایجاد شود؛ مشکلاتی که منجر به فاصله‌گرفتن دردویل از فضای باز و عظیم و بازگشت دوباره به حالت خطی قبلی شد.\nبعد از آن هم تعدادی از اعضای استودیو که اکثراً به‌شکل حق‌الزحمه‌ای مشغول به کار بودند، از آن جدا شدند و همه‌چیز دست به دست هم داد تا پروژه‌ی بلندپروازانه‌ی دردویل با شکست مواجه شود؛ پروژه‌ای که روزهای پایانی تولید با اتفاقات عجیبی همراه بود و حتی طبق بعضی شنیده‌ها، تعدادی از اعضای استودیو در محل کار خود به مصرف مواد مخدر می‌پرداختند و در همان حال به‌سراغ ادامه‌ی کار روی بازی می‌رفتند!\nاستودیو Traveller's Tales را در این سال‌ها تنها با مجموعه بازی‌های لگو (Lego) می‌شناسیم، ولی این استودیوی قدیمی در گذشته بازی‌های متنوعی تولید می‌کرد و یکی از آن‌ها هم قرار بود اثری برگرفته از ماجراهای لیگ عدالت باشد. این بازی اکشن ماجرایی با زاویه دید از بالا دنبال می‌شد و برای عرضه روی پلی‌استیشن 2 و ایکس‌باکس در نظر گرفته شده بود و در حالی‌که Midway وظیفه‌ی انتشار آن را برعهده داشت، در سال ۲۰۰۴ لغو شد.\nدر مورد این پروژه اطلاعات زیادی در دست نیست، ولی این را می‌دانیم که حال و هوای بازی و طراحی‌های آن برپایه‌ی مجموعه انیمیشن لیگ عدالت شکل گرفته بود که از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۴ از کارتون نتورک پخش می‌شد. درکنار قهرمانان بازی که شامل بتمن، سوپرمن، واندر وومن، آکوامن، هاوک‌گرل، فلش و مارشن من‌هانتر می‌شدند، شخصیت‌های خبیث متنوعی هم در بازی حضور داشتند که از موارد معروف‌تر مثل لکس لوتر تا اوشن مستر و مانگل را دربرمی‌گرفتند ولی درنهایت هیچ‌کدام فرصت عرض اندام در این بازی را پیدا نکردند.\nبازی مبارزه‌ای لوبو تنها اثر مربوط‌به این شخصیت نبود که لغو شد و چند سال بعد و در دوران نسل ششم کنسول‌ها هم قرار بود شاهد بازی دیگری از او باشیم که این‌بار هم شانس با لوبو یار نبود.\nاین بازی توسط شعبه‌ی آمریکای استودیو Kemco در سبک Beat 'em up ساخته می‌شد و قرار بود دارندگان کنسول‌های پلی‌استیشن 2 و ایکس‌باکس از اثری لذت ببرند که در آن شاهد استفاده از سلاح‌های سرد و گرم مختلفی از چاقو تا تفنگ‌های مختلف و موشک‌انداز و البته سلاح زنجیرمانند معروف لوبو باشیم. همچنین قابلیتی برای بازی در نظر گرفته شده بود که به لوبو امکان تغییر شکل به موجودات مختلف را می‌داد و او می‌توانست در قالب روح، اسکلت و حیوانات جهش‌یافته به‌سراغ دشمنان خود برود.\nاز این اثر Kemco هیچ تصویر و ویدیویی موجود نیست و اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده و علت توقف تولید بازی هم احتمالاً به خاطر کیفیت پایین آن و برآورده‌نکردن انتظارات سرمایه‌گذاران بوده است. تنها چیزی که از این بازی در دست داریم، نقاشی‌ای است که سایمون بیزلی، طراح معروف کمیک‌های لوبو و برنده‌ی جایزه‌ی آیزنر برای بازی کشیده بود.\nمجموعه کمیک 100Bullets از آن دست آثاری است که با وجود کیفیت بالای خود و دریافت جوایزی چون آیزنر و هاروی، آن‌طور که باید و شاید بین افرادی که اهل مطالعه‌ی کمیک‌ها نیستند مطرح نیست. این مجموعه که در ۱۰۰ شماره بین سال‌های ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۹ توسط شرکت ورتیگو (از زیرمجموعه‌های دی سی) منتشر شد، حالتی نوآر و منحصربفرد داشت و قرار بود بازی‌ای هم براساس آن برای پلی‌استیشن 2 و ایکس‌باکس عرضه شود.\n100Bullets بازی خوش‌ساختی به‌نظر می‌رسید که شباهت‌هایی هم به مکس پین داشت، ولی مشکلات مالی سازنده‌ی آن باعث توقف تولید پروژه شد\nاین بازی آخرین پروژه‌ی شعبه‌ی آستین Acclaim Entertainment پیش از تعطیلی این استودیو بود و دو شخصیت اصلی داشت. یکی کول برنز که از کمیک‌های 100Bullets وارد بازی شده بود و دیگری اسنو فالز که شخصیتی مخصوص این بازی بود و برایان آزارلو، خالق کمیک او را برای بازی طراحی کرده بود. درکنار آزارلو، ادواردو ریسو که نقش مهمی در تولید کمیک‌های 100Bullets داشت هم طراحی هنری بازی را برعهده گرفته بود و در مجموع این پروژه جزو آثاری بود که خالقان کمیک آن نقش پررنگی در تولیدش داشتند.\nگیم‌پلی اکشن بازی ویژگی‌های جالبی داشت و برای مثال قابلیتی برای آن طراحی شده بود که تحت عنوان Rage Meter، در زمان فعال‌شدن اجازه‌ی کشتن تمام دشمنان اطراف بازیکن را می‌داد. همچنین می‌شد دشمنان را گروگان گرفت و از آن‌ها به‌عنوان سپر انسانی برای در امان ماندن از شلیک‌های سایر افراد استفاده کرد. ولی سرانجام در حالی‌که اکثر افرادی که دموی بازی را تجربه کرده بودند از آن تعریف می‌کردند و 100Bullets را جزو آثار باکیفیت اقتباسی از کمیک‌ها می‌دانستند که شباهت‌هایی هم به مکس پین (Max Payne) دارد، متأسفانه مشکلات مالی Acclaim اجازه نداد این پروژه به سرانجام برسد و این استودیوی قدیمی در سال ۲۰۰۴ برای همیشه تعطیل شد.\nاین تنها پروژه‌ی لغو شده‌ی 100Bullets نبود و مدتی بعد D3 Publisher به‌سراغ شرکت برادران وارنر رفت تا بازی‌ای متفاوت از محصول Acclaim تولید کند، ولی این اثر هم به جایی نرسید و بدون اینکه اطلاعات خاصی از آن منتشر شود، خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.\nMarvel Universe Online\nدر سال ۲۰۰۸ بازی‌ای تحت عنوان DC Universe Online برای پلی‌استیشن 3 و کامپیوتر معرفی شد که خبر از جمع‌شدن قهرمانان دی سی در اثری عظیم و MMO می‌داد؛ بازی‌ای که هنوز هم به حیات خود ادامه می‌دهد و مدتی قبل نسخه‌ی نینتندو سوییچ آن هم منتشر شد. ولی بازی آنلاین دی سی تنها اثر معرفی‌شده به این سبک در نسل هفتم نبود و دو سال پیش از آن و در اواخر سال ۲۰۰۶ در جریان مراسم X06 شاهد رونمایی از بازی دیگری با نام Marvel Universe Online بودیم؛ بازی‌ای که توسط استودیو کریپتیک (Cryptic Studios) در دست ساخت بود و پلتفرم‌های ایکس‌باکس 360 و کامپیوتر برای عرضه‌ی آن در نظر گرفته شده بودند.\nنکته‌ی جالب در مورد قرارداد استودیو کریپتیک و مارول این بود که این‌دو مدتی قبل از همکاری در ساخت بازی مورد نظر، درگیری‌های زیادی با یکدیگر پیدا کرده بودند که منشأ آن‌ها به بازی City of Heroes برمی‌گشت و مارول ادعا کرده بود که این بازی اجازه‌ی ساخت شخصیت‌های این شرکت کمیکی را به کاربران می‌دهد و قوانین موجود در این زمینه را زیر پا می‌گذارد. ولی درنهایت آن‌ها تصمیم گرفتند به‌سراغ کریپتیک بروند و برای پروژه‌ی عظیم خود از این استودیو کمک بخواهند.\nدر تریلر معرفی بازی، شاهد نمایش تعداد زیادی از شخصیت‌های معروف مارول بودیم که قهرمانان و افراد خبیث مختلفی را شامل می‌شدند. از کاپیتان آمریکا، مرد عنکبوتی و پانیشر تا دکتر اختاپوس، مگنیتو، گالاکتوس و دکتر دوم و البته اعضای مردان ایکس مثل سایکلاپس، ولورین و نایت‌کراولر، همگی در حالتی مجسمه‌مانند ایستاده بودند و در انتهای تریلر هم هالک خشم خود را نشان می‌داد.\nدر مجموع تریلر بازی جذابیت خیلی زیادی داشت و استودیو کریپتیک هم به‌دلیل کارنامه‌ی خوب خود باعث می‌شد انتظارات از بازی بالاتر برود. مایکروسافت به‌عنوان ناشر بازی هم حساب ویژه‌ای روی آن باز کرده و قرار بود بازی از ویژگی کراس‌پلتفرم بین دارندگان نسخه‌های ایکس‌باکس 360 و ویندوز ویستا برخوردار باشد. ولی متأسفانه بعد از معرفی اولیه‌ی بازی، دیگر خبر چندانی از آن منتشر نشد و این پروژه در سکوت کامل فرو رفت؛ به‌طوری که هرچند وقت یک‌بار شایعاتی در مورد متوقف‌شدن تولید آن به گوش می‌رسید. از جمله صحبت‌های یک منبع ناشناس که در سال ۲۰۰۷ از مشکلات تکنیکی عظیم بازی گفته بود و این پروژه را اثری پُر ایراد دانسته بود که گاهی اوقات نرخ فریم آن به ۵ می‌رسد و باگ‌ها و ایرادات زیادی در گوشه و کنار آن به چشم می‌خورد. مایکروسافت و کریپتیک در آن زمان قصد پاسخ‌گویی به این صحبت‌ها را نداشتند، ولی سرانجام در اوایل سال ۲۰۰۸ و به فاصله‌ای کوتاه نسبت به اکران اولین فیلم دنیای سینمایی مارول (Marvel Cinematic Universe) یعنی مرد آهنی (Iron Man)، خبری رسمی در این زمینه منتشر شد که از لغو‌شدن پروژه حکایت داشت. شین کیم، معاون بخش استودیوهای بازی مایکروسافت در صحبت‌های خود در آن روزها به این قضیه اشاره کرده و گفته بود:\nوقتی که برای تولید بازی Marvel Universe Online با مارول و کریپتیک به توافق رسیدیم، برنامه‌های زیادی برای تولید یک MMO داشتیم که با دریافت حق اشتراک از بازیکن‌ها به کار خود ادامه دهد. در بازار MMOها هم تنها یک اثر بسیار موفق به چشم می‌خورد که حق اشتراک از مخاطبان خود دریافت می‌کند (اشاره به World of Warcraft).\nولی درنهایت مشکلاتی سر راه تولید پروژه به‌وجود آمد که باعث شد مسئولان مایکروسافت و مارول به این نتیجه‌ی مشترک برسند که بهتر است پروژه در همین‌جا متوقف شود؛ تصمیمی که هرچند خیلی برای ما سخت بود، ولی آن را مناسب‌ترین تصمیم ممکن ارزیابی کردیم.\nالبته سال‌ها بعد بازی دیگری تحت عنوان Marvel Heroes توسط Gazillion Entertainment تولید و برای کامپیوتر، ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 منتشر شد که قهرمانان مارول را در اثری MMO کنار یکدیگر قرار می‌داد، ولی این پروژه هم سرانجام خوشی نداشت و با کیفیت نه‌چندان مناسب خود، در سال ۲۰۱۷ به پایان راه رسید.\nسال ۲۰۰۴ زمانی بود که دو غول صنعت بازی و کمیک یعنی الکترونیک آرتز و مارول قراردادی را امضا کردند که طبق آن الکترونیک آرتز می‌توانست از شخصیت‌های مارول در تعدادی بازی ویدیویی استفاده کند. بازی مبارزه‌ای Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، یکی از نتایج این توافق بود؛ توافقی که البته دوام زیادی نداشت و زودتر از چیزی که پیش‌بینی می‌شد به پایان رسید.\nبعد از انتشار Marvel Nemesis، شعبه‌ی شیکاگوی الکترونیک آرتز وظیفه‌ی ساخت یک اثر مبارزه‌ای دیگر را برعهده گرفت که به‌نوعی دنباله‌ی Marvel Nemesis محسوب می‌شد و این‌بار کنسول‌های نسل هفتم را هدف گرفته بود. محیط‌های بازی که طبق تصاویر و ویدیوهای منتشرشده از آن شامل بخش‌های شهری بزرگی می‌شدند، با آزادی عمل بالایی در حرکت شخصیت‌ها همراه بودند و قابلیت تخریب‌پذیری بالایی داشتند، به‌طوری که بازیکن‌ها می‌توانستند با پرتاب‌کردن دشمنان خود به‌سمت ساختمان‌ها و اماکن مختلف باعث خرابی آن‌ها شوند، یا وسایلی مثل خودروها را بلند کنند و بر سر رقیب خود بکوبند.\nدانلود بازی از آپارات\nبازی فهرست متنوعی از شخصیت‌های مثبت و منفی مارول را در خود جای داده بود و بازیکن‌ها می‌توانستند از ابرقهرمانانی چون کاپیتان آمریکا، مرد عنکبوتی و هالک تا شخصیت‌های خبیثی مثل دکتر دوم، جاگرنات و دارک فینیکس را انتخاب کنند. هر شخصیت هم شکل و شمایل و لباس‌های متنوعی برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار می‌داد که شامل پوشش‌های قدیمی از کمیک‌های سال‌ها قبل تا ظاهر مدرن‌تر آن‌ها می‌شد.\nبه‌نظر می‌رسد با وجود پشت سر گذاشتن بخش‌های زیادی از مراحل تولید Marvel Chaos، این بازی از ایرادات بزرگی مخصوصاً در بخش چندنفره و سرورهای خود رنج می‌برده است و همین موضوع هم درنهایت باعث شد الکترونیک آرتز نه‌تنها پروژه را متوقف کند، بلکه شعبه‌ی شیکاگوی خود را هم مدتی بعد در اواخر سال ۲۰۰۷ تعطیل کند.\nفیلم بتمن آغاز می‌کند (Batman Begins) اثر کریستوفر نولان توانست بعد از مدت‌ها باعث احیای شخصیت بتمن در عالم سینما شود و بعد از افتضاحی به‌نام بتمن و رابین (Batman & Robin)، یک‌بار دیگر قابلیت‌های بالای این کارآگاه محبوب را روی پرده‌ی سینما نمایش دهد. هم‌زمان با اکران این فیلم، بازی آن هم منتشر شد که اثری از Eurocom بود و الکترونیک آرتز انتشار آن را برای پلی‌استیشن 2، ایکس‌باکس و گیم‌کیوب برعهده داشت؛ اثری متوسط که هرچند بی‌ایراد نبود، ولی طرفدارانی هم به‌دست آورد. بعد از آن چند سال گذشت و نوبت به دومین فیلم سه‌گانه نولان براساس بتمن رسید، یعنی شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight) که می‌توان آن را یکی از بهترین فیلم‌های کمیکی تاریخ دانست. این‌بار هم الکترونیک آرتز قصد انتشار اثری برای عرضه‌ی هم‌زمان با این فیلم را داشت، ولی چنین چیزی عملی نشد.\nپروژه‌ی شوالیه‌ی تاریکی قرار بود اثری اپن ورلد و عظیم باشد، ولی هم خود بازی لغو شد و هم استودیوی سازنده‌ی آن تعطیل شد\nشعبه‌ی استرالیای استودیو پاندمیک (Pandemic Studios) در سال ۲۰۰۶ پس از توافقی که با برادران وارنر کسب کرد، به‌سراغ تولید بازی رفت؛ استودیویی که آثاری چون Mercenaries، Star Wars: Battlefront و Destroy All Humans را در کارنامه داشت و قرار بود با ساخت بازی شوالیه‌ی تاریکی، توانایی خود را بیش‌ازپیش نشان دهد. سازندگان بازی قصد ارائه‌ی اثری اپن ورلد را داشتند، چیزی شبیه به بازی‌های اسپایدرمن ولی همراه‌با گجت‌های بتمن مثل قلاب معروف این شخصیت. در ابتدا هم قرار نبود بازی ارتباط مستقیمی با فیلم نولان داشته باشد، ولی بعد از مدتی الکترونیک آرتز که قصد کسب درآمد بیشتری از بازی را داشت و می‌خواست از نام و آوازه‌ی فیلم استفاده کند، از اعضای پاندمیک خواست پروژه را به سمت و سویی ببرند که با شوالیه‌ی تاریکی ارتباط پیدا کند. این قضیه در حالی بود که استودیو پیش از این به مدت ۶ ماه روی ایده‌های خود کار کرده و حال مجبور شده بود همه‌ی آن ایده‌ها را دور بریزد و از نو روی بازی کار کند. از طرف دیگر قرارداد الکترونیک آرتز با برادران وارنر بابت حق استفاده از شخصیت بتمن هم در دسامبر ۲۰۰۸ به پایان می‌رسید و مسئولان شرکت اصلاً دوست نداشتند تکمیل بازی به بعد از این تاریخ منتقل شود، بنابراین فشار شدیدی روی اعضای استودیو وارد می‌کردند تا آن‌ها را مجبور به اضافه‌کاری و به پایان رساندن پروژه تا پیش از این تاریخ کنند.\nمشکل دیگر به حال و هوای اپن ورلد بازی برمی‌گشت و در حالی‌که پاندمیک چنین چیزی را برای شوالیه‌ی تاریکی مناسب می‌دانست، توانایی اجرای آن را نداشت. هرچند آن‌ها پیش از ساخت بازی بتمن تجربیاتی در زمینه‌ی تولید بازی‌هایی با ابعاد بزرگ داشتند و در آن زمان هم روی اثری چون The Saboteur کار می‌کردند، ولی بازی شوالیه‌ی تاریکی خصوصیاتی داشت که با همه‌ی تولیدات دیگر استودیو متفاوت بود و همین قضیه باعث شکل‌گیری مشکلات عظیمی شده بود که هم بخش‌های تکنیکی و هم گیم‌پلی بازی را شامل می‌شدند.\nدر حالی‌که پروژه هنوز به شکل رسمی معرفی نشده و نام آن تنها ازطریق شایعاتی در سال ۲۰۰۷ مطرح شده بود، این گری اولدمن بازیگر نقش جیم گوردون بود که ماجرا را لو داد و از تولید اثری برپایه‌ی شوالیه‌ی تاریکی گفت. بعد از آن مدتی گذشت و همچنان خبر خاصی از بازی منتشر نمی‌شد تا پای شایعاتی مبنی بر متوقف شدن پروژه وسط بیاید، ولی منابع آگاه از این می‌گفتند که بازی همچنان در دست ساخت قرار دارد و البته کارها به خوبی هم پیش نمی‌رود و امید زیادی وجود ندارد. درنهایت پاندمیک نتوانست بازی را طبق زمان‌بندی‌های اعلام‌شده آماده کند و در حالی‌که بازی شوالیه‌ی تاریکی هنوز فاصله‌ی زیادی تا اتمام کار داشت، تولید آن در اکتبر ۲۰۰۸ متوقف شد. مدتی بعد هم شعبه‌ی استرالیای پاندمیک تعطیل شد و سرانجام در اواخر سال ۲۰۰۹ بود که خبر تعطیلی کل استودیو منتشر شد و الکترونیک آرتز به کار این زیرمجموعه‌ی خود پایان داد.\nبا اینکه اولین‌بار در دهه‌ی ۱۹۶۰ با لیگ عدالت در دنیای کمیک آشنا شدیم، ولی سال‌ها طول کشید تا طرفداران دی سی بتوانند به تماشای یک فیلم سینمایی براساس این گروه بنشینند؛ فیلمی با عنوان Batman v Superman: Dawn of Justice که البته کیفیت خیلی بالایی هم نداشت. ولی بد نیست بدانید که یک دهه قبل قرار بود فیلم دیگری برپایه‌ی ماجراهای این گروه تولید شود، آن هم توسط جرج میلر، کارگردان مکس دیوانه (Mad Max). در این پروژه که Justice League: Mortals نام داشت، با همان شخصیت‌های معروف گروه همراه بودیم (درکنار مارشن من‌هانتر که در فیلم‌های جدید دی سی غایب است) و شخصیت‌های خبیث آن هم تالیا الغول و مکسول لرد بودند و طبق شنیده‌ها، فیلم داستانی تاریک داشت که در آن با مرگ بری الن (فلش) هم مواجه می‌شدیم. در هر حال تولید این فیلم متوقف شد، ولی در اینجا باید به بازی‌ای اشاره کنیم که قرار بود درکنار فیلم ساخته شود و با لغو شدن اثر جرج میلر، بازی هم به پایان راه رسید.\nپروژه‌ی مورد نظر توسط استودیو Double Helix در قالب یک بازی مبارزه‌ای برای پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360 و Wii تولید می‌شد و فهرست بلندبالایی از شخصیت‌های قهرمان و خبیث کمیک‌های دی سی را در خود جمع کرده بود؛ از بتمن، سوپرمن، واندر وومن و گرین لنترن تا افرادی چون سینسترو، بِین و اکلیپسو. نوع مبارزات بازی هم نه به‌صورت دوبعدی، بلکه به‌شکل سه‌بعدی و در محیط‌هایی با آزادی عمل نسبتاً زیاد جریان داشت و شامل المان‌هایی چون تخریب‌پذیری اشیای موجود در محیط می‌شد. یکی از ویژگی‌های جالب بازی هم امکان به اشتراک گذاشتن قدرت شخصیت‌های مختلف بود، به‌طوری که بازیکن در ابتدای هر مبارزه می‌توانست چند شخصیت را انتخاب کند و سپس در میدان نبرد و در حالی‌که بتمن را کنترل می‌کند با فشردن دکمه‌ای از قدرت میدان دفاعی گرین لنترن هم بهره ببرد یا برای لحظاتی سرعت فلش را به خدمت بگیرد.\nبازی دارای بخش داستانی هم بود که اتفاقات آن در محیط‌های مختلفی دنبال می‌شد که هرکدام به یکی از شخصیت‌های بازی مربوط بودند، از جمله شهر گاتهام (بتمن) و تمیسکیرا (واندر وومن). در این بخش علاوه‌بر مبارزات مستقیم با شخصیت‌های خبیث دی سی، دشمنان معمولی هم در بعضی قسمت‌ها حضور داشتند که در دسته‌های چندتایی به‌سراغ بازیکن می‌آمدند. درکنار این‌ها می‌شد قدرت‌های شخصیت‌ها را هم تقویت کرد و ازطریق امتیازهای به‌دست آمده بعد از هر نبرد، ویژگی‌های جدیدی را برای آن‌ها آزاد کرد.\nباتوجه‌به اطلاعات منتشرشده از بازی و همین‌طور کیفیت مناسب Killer Instinct که Double Helix بعدها به‌سراغ تولید آن رفت، شاید بتوان گفت در صورت انتشار Justice League: Mortal با اثر جذابی مواجه می‌شدیم که تجربه‌ی آن خالی از لطف نبود. بازی‌ای که احتمالاً بهتر از Green Lantern: Rise of the Manhunters از آب درمی‌آمد که Double Helix چند سال بعد آن را تولید کرد.\nهرچند طرفداران مرد عنکبوتی در سال ۲۰۱۸ به‌لطف انتشار بازی Spider-Man محصول استودیو اینسامنیاک (Insomniac Games) توانستند یکی از بهترین بازی‌های ابرقهرمانی این سال‌ها را تجربه کنند، ولی این شخصیت محبوب مارول در نسل قبل هم در بازی‌های متنوعی حضور داشت که یکی از آن‌ها با عنوان Spider-Man: Web of Shadows محصول استودیو Shaba Games و با همکاری Treyarch در سال ۲۰۰۸ منتشر شد؛ بازی‌ای با عملکرد متوسط که طرفدارانی هم پیدا کرد و قرار بود دنباله‌ای برای آن ساخته شود.\nاین دنباله که البته هرگز به‌شکل رسمی معرفی نشد، با نام Spider-Man Classic شناخته می‌شد و قرار بود مرد عنکبوتی در آن با ولورین تیم قدرتمندی تشکیل دهد و این‌دو با کمک یکدیگر به مبارزه با شخصیت‌های خبیثی چون کارنیج و میستریو بروند. همچنین سازندگان بازی قصد داشتند تمرکز زیادی روی صحنه‌های کلاسیک کمیک‌های مرد عنکبوتی داشته باشند و بخش‌های معروفی از ماجراهای این شخصیت را در قالب صفحاتی کمیک‌مانند درون بازی نمایش دهند.\nهرچند اطلاعات زیادی از بازی منتشر نشده است، ولی باتوجه‌به تجربه‌ای که Shaba Games از Web of Shadows به‌دست آورد و همین‌طور تمرکز روی تیم دونفره‌ی اسپایدرمن و ولورین و البته اندک تصاویری که از طراحی‌های اولیه‌ی بازی منتشر شده است، شاید بتوان گفت این بازی پتانسیل لازم برای تبدیل‌شدن به اثری خوب را داشته است. ولی از طرف دیگر تعطیل‌شدن این استودیوی زیرمجموعه‌ی اکتیویژن در سال ۲۰۰۹ هم نشان می‌دهد که Shaba Games با مشکلات زیادی دست‌وپنجه نرم می‌کرده و درنهایت هم همین مشکلات باعث شده است اسپایدرمن کلاسیک به مرحله‌ی انتشار یا حتی معرفی رسمی نرسد.\nتا امروز بازی‌های اختصاصی زیادی براساس فلش نداشته‌ایم و این شخصیت محبوب و پرسرعت شاید به خاطر توانایی‌های خاص خود، نتوانسته است آن‌طور که باید و شاید در دنیای بازی‌های ویدیویی بدرخشد. ولی در نسل قبل قرار بود اثری اختصاصی برپایه‌ی ماجراهای فلش تولید شود که این بازی هم سرانجام خوبی نداشت.\nهمه‌چیز از جایی آغاز شد که Brash Entertainment به‌عنوان شرکتی که بیشتر با انتشار بازی‌های لیسانسی و برگرفته از آثار مختلف شناخته می‌شد، به‌سراغ استودیو BottleRocket Entertainment رفت و از آن‌ها درخواست تولید بازی‌ای براساس فلش را کرد؛ اثری اپن ورلد و عظیم که در ابتدا قرار بود برای پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 ساخته شود و بعدها نسخه‌ی Wii آن هم در نظر گرفته شد.\nنیازی به گفتن نیست که معروف‌ترین قابلیت فلش یعنی سرعت بالای او نقشی کلیدی در این بازی داشت و بازیکن می‌توانست خیلی سریع از بخشی از شهرهای Keystone و Central City به بخش دیگر آن‌ها برود و به مقابله با دشمنان خود بپردازد؛ نبردهایی که با نمایش دکمه‌های مورد نظر بالای سر هر دشمن شکل می‌گرفت و بازیکن با زدن دکمه‌ی مناسب، دشمنان را از سر راه برمی‌داشت. درکنار مأموریت‌های اصلی و داستانی که شامل مبارزه با افرادی چون Weather Wizard، Mirror Master و Captain Cold می‌شدند، بخش‌های جانبی هم برای بازی در نظر گرفته شده بود که در این قسمت‌ها فلش با گوش‌دادن پیغام‌های رادیویی پلیس، به‌سراغ منطقه‌ی مورد نظر می‌رفت و این مأموریت‌های فرعی را انجام می‌داد؛ مأموریت‌هایی که باعث بالا رفتن درجه قهرمان (Hero Rating) می‌شدند و محبوبیت این شخصیت قرمزپوش را در شهر افزایش می‌دادند. دراین‌میان خیلی از مراحل هم با تایمر و محدودیت زمانی همراه بودند تا روح سرعت در بخش‌های مختلف بازی به چشم بخورد و بازیکن هرگز احساس کُند بودن پیدا نکند. درکنار بخش تک‌نفره، قرار بود حالت چندنفره‌ای هم برای بازی طراحی شود که در آن می‌توانستید از بین شخصیت‌های مختلفی مثل جی گریک، مکس مرکوری، کید فلش، ریورس فلش و جسی کوئیک، یکی از انتخاب کنید و به رقابتی پرسرعت با دوستان خود بپردازید.\nدرحالی‌که قرار بود بازی فلش در سال ۲۰۰۹ منتشر شود، Brash Entertainment یک‌سال قبل از آن به خاطر مشکلات مالی شدید از صنعت بازی خداحافظی کرد و خود BottleRocket Entertainment هم در سال ۲۰۰۹ تعطیل شد.\nSuperman: Blue Steel\nاستودیو Factor 5 کار خود را از دهه‌ی ۱۹۸۰ آغاز کرد و در همان سال‌های اولیه با تهیه‌ی نسخه‌هایی از بازی Turrican برای آمیگا و آتاری اس‌تی توانست نام خود را مطرح کند. این استودیو بعدها آثار زیادی تولید کرد، ولی اوج کار آن‌ها با مجموعه‌ی Star Wars: Rogue Squadron بود؛ سری بازی‌هایی مهیج و دلچسب براساس دنیای جنگ ستارگان که تمرکز اصلی خود را روی مبارزات هوایی گذاشته بودند و درکنار جذابیت‌هایی که در گیم‌پلی داشتند، از نظر بصری هم جزو بازی‌های پیش‌رو در زمان خود محسوب می‌شدند. همین مدل گیم‌پلی هوایی بود که باعث شد سونی برای تولید یکی از بازی‌های بزرگ خود برای پلی‌استیشن 3 به‌سراغ Factor 5 برود و با آن‌ها قراردادی برای ساخت بازی Lair امضا کند؛ اثری عظیم که قرار بود قابلیت‌های سخت‌افزار قدرتمند کنسول سونی را در قالب دنیایی جالب با حضور اژدهایان و موجودات عظیم‌الجثه نمایش دهد. ولی درنهایت بازی تبدیل به یکی از بی‌کیفیت‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن 3 در سال اول عرضه‌ی آن شد و بزرگ‌ترین علت این قضیه هم به نحوه‌ی کنترل بازی برمی‌گشت که تأکید زیادی روی استفاده از ویژگی‌های حرکتی Sixaxis (کنترلر اولیه‌ی پلی‌استیشن 3) داشت و همین قضیه باعث بروز مشکلات زیادی شده بود.\nFactor 5 بعد از تجربه‌ی تلخ Lair قرار بود بازی‌های متعددی برای نسل هفتم کنسول‌ها تولید کند، ولی تک‌تک این پروژه‌ها به دلایل مختلف متوقف شدند و یکی از آن‌ها هم Superman: Blue Steel بود؛ بازی‌ای بزرگ و جاه‌طلبانه براساس شخصیت سوپرمن که قرار بود بعد از مدت‌ها طرفداران این شخصیت محبوب دی سی را ذوق‌زده کند. پروژه به‌عنوان اثری در نظر گرفته شده بود که همراه‌با دنباله‌ی فیلم سوپرمن بازمی‌گردد (Superman Returns) منتشر شود و Brash Entertainment هم وظیفه‌ی پشتیبانی و انتشار آن را برای پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 برعهده داشت، ولی اعضای Factor 5 با اصرار زیاد خود توانستند نظر این شرکت را برای تولید نسخه‌ای برای Wii هم جلب کنند.\nشهر متروپلیس به‌عنوان محل وقوع ماجراهای سوپرمن، در این بازی نقش بسیار پررنگی داشت و سازندگان آن قصد داشتند شهر را به‌شکلی طراحی کنند که همه‌جای آن قابل دسترس باشد و از نظر تخریب‌پذیری هم ویژگی‌های جالبی داشته باشد؛ چیزی شبیه فیلم مرد پولادین (Man of Steel) که در آن شاهد نابودی بخش‌های زیادی از شهر بودیم و در این بازی هم قرار بود سوپرمن قابلیت پرتاب دشمنان خود به طرف ساختمان‌ها را داشته باشد و با فیزیکی جالب، شاهد نابودی آن‌ها باشیم؛ المان جالبی که هرچند در واقعیت می‌تواند باعث منفور شدن یک ابرقهرمان نزد مردم بیچاره‌ای شود که شهر خود را از دست‌رفته می‌بینند، ولی درون بازی جذابیت زیادی دارد!\nدر حالی‌که تولید بازی به‌خوبی در حال جلو رفتن بود، شرکت برادران وارنر که دنباله‌ی فیلم سوپرمن بازمی‌گردد را برای اکران در سال ۲۰۰۹ در نظر داشت، از این تصمیم خود پشیمان و پروژه‌ی برایان سینگر متوقف شد. همین موضوع هم باعث شد تولید بازی مرتبط با آن مفهومی نداشته باشد و اعضای استودیو به‌سراغ اعمال تغییراتی گسترده در پروژه‌ی خود رفتند تا آن را براساس سلیقه‌ی شخصی خود به اثری متفاوت تبدیل کنند. ولی بدشانسی‌های Factor 5 تمام‌شدنی نبود و مدتی بعد نوبت به Brash Entertainment رسید که گرفتار مشکلات مالی شود و در سال ۲۰۰۸ از صنعت بازی خداحافظی کند. هرچند اعضای استودیو در آن زمان قصد تسلیم‌شدن نداشتند و به‌دنبال شرکتی برای در دست گرفتن پروژه و انتشار آن می‌گشتند ولی از آنجایی که بازی هنوز تا نهایی‌شدن فاصله‌ی زیادی داشت، کمتر شرکتی حاضر بود روی آن سرمایه‌گذاری کند. از طرف دیگر هم Factor 5 باتوجه‌به ناکامی Lair و مشکلات مالی خود در وضعیت بدی به سر می‌برد و چاره‌ای جز اخراج تعداد زیادی از کارمندان استودیو باقی نماند؛ اتفاقی که در کریسمس ۲۰۰۸ رخ داد و بعد از آن هم استودیو به حالت نیمه‌تعطیل درآمد و با اینکه هرچند وقت یک‌بار اخباری در مورد احیای آن به گوش می‌رسد، ولی تا امروز بازی جدیدی را از این استودیو شاهد نبوده‌ایم.\nدر حال حاضر بدون اطلاعات کامل از این پروژه نمی‌توان موفقیت یا شکست احتمالی آن را در صورت انتشار پیش‌بینی کرد، ولی حداقل تصاویر و ویدیوهای منتشرشده از بازی که نشان از اثری جالب برپایه‌ی ماجراهای مرد پولادین داشتند؛ بازی‌ای که قرار بود در آن شاهد مبارزه‌ی سوپرمن با شخصیت‌های خبیث معروفی از دومزدی و دارک‌ساید تا لکس لوتر و ژنرال زاد باشیم و ترکیب قدرت‌های سوپرمن با تخریب‌پذیری محیط هم می‌توانست تجربه‌ای لذت‌بخش فراهم کند.\nالبته به نظر می‌رسد پروژه‌ی Factor 5 تنها اثر لغو شده از سوپرمن در سال‌های اخیر نبوده و بعد از آن هم بازی دیگری برپایه‌ی کمیک‌های این شخصیت در دست تولید بوده که سرانجام در سال ۲۰۱۴ لغو شده است؛ پروژه‌ای که اطلاعات خاصی از آن در دسترس نیست و تنها می‌توانیم به طراحی‌هایی از فردی به‌نام تیری دایزن استناد کنیم که مدتی قبل در این‌باره خبر داد.\nسم ریمی از جمله کارگردان‌هایی بود که توانست با ساخت فیلم مرد عنکبوتی، یک‌بار دیگر به همه نشان دهد که آثار برگرفته از کمیک بوک‌ها هم توانایی تبدیل شدن به فیلم‌های سینمایی جذاب و خوش‌ساختی را دارند. او که موفق شده بود با کارگردانی نسخه‌ی دوم این مجموعه به یکی از بهترین دستاوردها در زمینه‌ی فیلم‌های کمیکی برسد، در نسخه‌ی سوم پسرفت داشت ولی بااین‌حال خیلی‌ها منتظر بودند ادامه‌ی ماجراهای پیتر پارکر با بازی توبی مگوایر را در این مجموعه ببینند؛ اتفاقی که تا مدتی هم قرار بود رخ دهد و شاهد تولید چهارمین فیلم مرد عنکبوتی باشیم. در صحبت‌های اولیه خبر از حضور دوباره‌ی دکتر کرت کانر در این نسخه بود و این‌بار بالاخره می‌توانستیم او را در قالب یکی از دشمنان مرد عنکبوتی با نام لیزارد ببینیم. همچنین قرار بود یار همیشگی سم ریمی یعنی بروس کمبل را هم یک‌بار دیگر ببینیم؛ کسی که در نسخه‌های قبلی حضور بسیار اندکی داشت، ولی طبق شنیده‌ها در این فیلم نقش میستریو را برعهده می‌گرفت. بعدها اخباری هم در مورد حضور جان مالکوویچ و ان هَتِوی به گوش رسید که صحبت از بازی آن‌ها در نقش‌های والچر و بلک‌کت بود.\nولی درنهایت همه‌ی این ماجراها به سرانجام خوشی ختم نشد و به‌علت مشکلاتی که سر راه تولید فیلم قرار گرفت و تغییرات پی‌در‌پی در ساختار و فیلمنامه‌ی آن، هرگز نتوانستیم فیلم مرد عنکبوتی 4 را ببینیم؛ اتفاقی که برای بازی ویدیویی آن هم رخ داد. این بازی که قرار بود درکنار فیلم چهارم عرضه شود، توسط استودیو رادیکال انترتینمنت (Radical Entertainment) در دست تولید بود و وین دالتون، طراح محیط‌های بازی که چند ماه قبل تصاویری از نسخه‌ی اولیه‌ی آن را منتشر کرده بود در مورد پروژه می‌گوید:\nبرنامه‌نویس‌های بازی کار فوق‌العاده‌ای برای طراحی انیمیشن‌های حرکتی و فیزیک مربوط‌به تارهای مرد عنکبوتی انجام داده بودند و واقعاً حیف شد که ویدیویی از بازی در دست نیست.\nدر حالی‌که قرار بود فیلم مرد عنکبوتی 4 برای اکران در سال ۲۰۱۱ آماده شود، این بازی هم در دوران ساخت خود برای عرضه در همان سال تدارک دیده شده بود ولی درنهایت با لغو شدن تولید فیلم، دیگر نیازی به بازی هم نبود و سازندگان آن تصمیم گرفتند پروژه را متوقف کنند و به‌سراغ Prototype 2 بروند؛ بازی‌ای که از بعضی المان‌های همین پروژه هم استفاده کرد و به‌نوعی می‌توان گفت Prototype 2 از دل بازی مرد عنکبوتی 4 متولد شد.\nدر هر حال این روزها طرفداران مرد عنکبوتی با تجربه‌ی اثر جذاب اینسامنیاک گیمز توانسته‌اند لذت فراوانی از همراهی با این شخصیت محبوب مارول ببرند و منتظر ادامه‌ی ماجراهای او هستند، ولی به‌نظر می‌رسد پروژه استودیو رادیکال هم پتانسیل خوبی برای موفقیت داشت و شاید در صورت عرضه می‌توانست به یکی از آثار جذاب مرتبط با این شخصیت در دنیای بازی تبدیل شود.\nشخصیت بتمن را در این سال‌ها در انواع و اقسام شکل‌ها دیده‌ایم، از کارآگاهی حرفه‌ای و باتجربه تا خون‌آشامی که در یکی از دنیاهای موازی دی سی با عنوان Earth-43 همراه دندان‌های تیز و بال‌های بزرگ خود شناخته می‌شود و حتی نسخه‌ای از بتمن که با نام لوگان وین، ملقب به Dark Claw در سری کمیک‌های Amalgam (کمیک‌های مشترک دی سی و مارول) حضور داشته و ترکیبی است از پیش‌زمینه‌های داستانی بروس وین و لوگان، یعنی بتمنی با چنگک‌های ولورین! دراین‌میان یکی از جالب‌ترین نسخه‌های بتمن به کمیک Gotham by Gaslight مربوط می‌شود؛ کمیکی که در سال ۱۹۸۹ منتشر شد و برایان آگوستین آن را نوشته و طراحی‌های کمیک هم متعلق به مایک مینیولا، خالق شخصیت پسر جهنمی (Hellboy) بود.\nماجراهای این کمیک متفاوت و جذاب در سال ۱۸۸۹ و دوره‌ی ویکتوریایی رخ می‌داد و در آن شاهد حضور نسخه‌ی متفاوتی از بروس وین بودیم که در قالب شخصیت بتمن با یکی از بزرگ‌ترین قاتلین زنجیره‌ای تاریخ یعنی جک قاتل (Jack the Ripper) رو‌به‌رو می‌شد و همین موضوع اتفاقات جالبی را رقم می‌زد.\nسال‌ها بعد از انتشار این کمیک، در سال ۲۰۱۲ و در حالی‌که خیلی از طرفداران جدید بتمن حتی خبری هم از این کمیک نداشتند، ناگهان سر و کله‌ی یک ویدیوی عجیب پیدا شد که بتمن را در خیابان‌هایی با حال و هوا و معماری قرن نوزدهم نشان می‌داد و برگرفته از همان کمیک Gotham by Gaslight بود؛ اثری که استودیو Day 1 Games (سازنده‌ی بازی‌های Fracture و F.E.A.R. 3 که بعدها نام آن به Wargaming Chicago-Baltimore تغییر پیدا کرد) در تولید آن نقش داشت و قرار بود توسط شرکت تی‌اچ‌کیو (THQ) منتشر شود. مراحل تولید بازی بین سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ در جریان بود و سازندگان آن هم کنسول‌های پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 را هدف گرفته بودند ولی درنهایت به‌دلیل مسائل حقوقی و مشکلاتی که سر راه تولید بازی پیش آمد، کار روی آن متوقف شد.\nهرچند به جز این ویدیو و تعدادی عکس از منوهای بازی، اطلاعات زیادی از این پروژه منتشر نشد ولی ویدیوی مربوطه نشان می‌داد که سازندگان بازی تلاش زیادی برای طراحی جالب شخصیت بتمن به خرج داده‌اند و شنل شوالیه‌ی تاریکی و طرز حرکت آن به‌قدری زیبا کار شده بود که هنوز هم تماشای آن لذت‌بخش است، چه برسد به یک دهه قبل.\nدر هر حال این پروژه‌ی متفاوت که با فضای استیم‌پانک خود می‌توانست ماجراهای بتمن را از زاویه‌ای جدید نمایش دهد، هرگز طعم انتشار را نچشید ولی سال‌ها بعد انیمیشنی با عنوان Batman: Gotham by Gaslight براساس کمیک آن منتشر شد تا علاقمندان این شخصیت تاریک حداقل بتوانند از این طریق دیدار تازه‌ای با ماجراهای بتمن در دوره‌ی ویکتوریایی داشته باشند.\nاستودیو مونولیث (Monolith Productions) را از سال‌ها قبل با بازی‌های جذابی چون F.E.A.R، Blood و Condemned: Criminal Origins می‌شناسیم، ولی آن‌ها در سال‌های اخیر بیش از هرچیز با مجموعه‌ی Middle-Earth براساس دنیای ارباب حلقه‌ها مطرح بوده‌اند. جالب است بدانید که اولین نسخه‌ی این مجموعه یعنی Middle-Earth: Shadow of Mordor در ابتدا قرار بود اثری کاملاً متفاوت باشد و به‌جای بازی‌ای با حال و هوای فانتزی، به‌سراغ ماجراهای شوالیه‌ی تاریکی برود.\nاعضای مونولیث در اولین روزهای ساخت پروژه‌ی جدید خود قصد داشتند بازی‌ای برپایه‌ی فیلم شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد (The Dark Knight Rises) اثر کریستوفر نولان تولید کنند؛ بازی‌ای عظیم و اپن ورلد با مأموریت‌های فرعی که حال و هوای دیگری از شهر گاتهام را به بازیکن‌ها معرفی می‌کرد و بتمن در آن قابلیت استفاده از وسیله‌ی نقلیه‌ی معروفش یعنی بت‌موبیل را داشت و می‌توانست به سه شکل مختلف با دشمنان خود مقابله کند: مبارزه‌ی مستقیم، مخفی‌کاری و استفاده از گجت‌های متنوع. در همان روزها بخش دیگری از اعضای استودیو هم مشغول کار روی بازی‌ای براساس ارباب حلقه‌ها بودند که به‌شکل دونفره و Co-op جلو می‌رفت و قرار بود ماجراهای آن با محوریت یک دورف و یک الف روایت شود. هیچ‌کدام از این دو پروژه به جایی نرسیدند و تولید هرکدام به دلایلی متوقف شد. از جمله عدم همکاری نولان و بی‌میلی او به تولید یک بازی ویدیویی براساس آخرین فیلم سه‌گانه‌ی بتمن و همین‌طور نگرانی‌هایی که در مورد تولید یک بازی Co-op در دنیای ارباب حلقه‌ها وجود داشت. ولی سرانجام ایده‌های همین دو بازی با یکدیگر ترکیب شدند و قابلیت‌هایی که مونولیث برای بتمن در پروژه‌ی خود در نظر گرفته بود (مثل سیستمی مشابه Nemesis) با حال و هوای ارباب حلقه‌ها درکنار یکدیگر قرار گرفتند و Shadow of Mordor از دل این دو پروژه متولد شد. از نکات جالب این ماجرا می‌توان به این قضیه اشاره کرد که حتی در نسخه‌های اولیه‌ی Shadow of Mordor و پیش از طراحی نهایی شخصیت اصلی بازی، این کاراکتر بتمن بود که با گرفتن شمشیری در دستان خود درون دنیای موردور قدم می‌زد و به نبرد با دشمنان می‌پرداخت!\nدر سال ۲۰۱۲ شاهد اکران فیلم انتقام جویان (The Avengers) بودیم؛ اثری خوش‌ساخت و جذاب که بعد از چند دهه به انتظارات هواداران مارول برای تماشای فیلم سینمایی عظیمی با محوریت شخصیت‌های این شرکت پایان داد. قرار بود درکنار این فیلم، یک بازی ویدیویی هم آماده شود که با همین عنوان The Avengers در دست تولید بود؛ بازی‌ای که البته ارتباط مستقیمی با فیلم نداشت ولی می‌توانست با انتشار در سال ۲۰۱۲ و در ترکیب با فیلم، لحظاتی مفرح برای دوست‌داران کمیک‌بوک‌ها فراهم کند.\nبازی مورد نظر توسط شعبه‌ی استرالیایی تی‌اچ‌کیو و استودیو Blue Tongue Entertainment (از زیرمجموعه‌های تی‌اچ‌کیو و سازنده‌ی بازی de Blob) تولید می‌شد و قرار بود برای پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360، کامپیوتر و Wii U منتشر شود. بازی برپایه‌ی همکاری تیمی طراحی شده بود و بازیکن‌ها می‌توانستند به‌صورت آفلاین یا آنلاین درکنار یکدیگر به مبارزه با دشمنان بپردازند؛ مبارزاتی که در محیط‌هایی متنوع از خیابان‌های منهتن و Triskelion (مرکز تشکیلات سازمان S.H.I.E.L.D) تا ناو هوایی عظیم‌الجثه‌ای چون هلی‌کریر جریان داشتند.\nتجربه‌ی بازی در نقش شخصیت‌هایی چون هالک و ثور از زاویه‌ی اول شخص چیزی بود که با توقف تولید پروژه‌ی انتقام‌جویان از دست دادیم\nمطمئناً جالب‌ترین نکته در مورد بازی را می‌توان زاویه‌ی آن در نظر گرفت که به‌شکل اول شخص دنبال می‌شد؛ زاویه‌ای که شاید برای شخصیتی چون مرد آهنی خیلی هم عجیب نباشد، ولی وقتی در نظر بگیریم که شخصیت‌های متعددی از هالک گرفته تا کاپیتان آمریکا در آن قابل بازی بودند، جالب به‌نظر می‌رسد. البته در بخش‌هایی از بازی هم زاویه‌ی آن به حالت سوم شخص درمی‌آمد که شامل بعضی از حرکات تمام‌کننده می‌شد؛ بخش‌هایی که در آن‌ها شاهد نمایی سینمایی بودیم و مثلاً ثور با چکش خود به هوا می‌پرید و روی دشمن نگون‌بخت خود فرود می‌آمد. هر شخصیت در بازی انتقام‌جویان قدرت‌های مخصوص خود را داشت و برای مثال مرد آهنی علاوه‌بر امکان مبارزه‌ی مستقیم با دشمنان، می‌توانست از انواع و اقسام سلاح‌های پیشرفته‌ی خود هم استفاده کند و با پرواز در محیط از آزادی عمل بالایی برخوردار باشد. یا هالک که به‌عنوان قدرتمندترین عضو گروه می‌توانست با ضربات اساسی خود هر دشمنی را از سر راه بردارد و به این سادگی‌ها هم از کسی شکست نخورد. همچنین قابلیتی در بازی وجود داشت که حال و هوای همکاری را بهتر به بازیکن‌ها منتقل می‌کرد و کافی بود یکی از آن‌ها دشمن مورد نظر را گیج کند و دیگری با حرکت آخر خود کار دشمن را تمام کند تا صحنه‌های جالبی شکل بگیرد. برای هر حرکت مهمی هم امتیاز تجربه (XP) در نظر گرفته شده بود که با جمع‌آوری این امتیازها می‌شد به ارتقای قابلیت‌های مختلف پرداخت.\nهمان‌طور که گفته شد، این بازی ارتباطی با فیلم انتقام‌جویان نداشت و بیشتر با کراس‌اور معروف تهاجم مخفی (Secret Invasion) در ارتباط بود و برایان مایکل بندیس به‌عنوان نویسنده‌ی همین کمیک هم داستان بازی را تدارک دیده بود؛ مجموعه کمیکی که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و به حضور نژاد اسکرال (Skrull) روی زمین می‌پرداخت. این نژاد که در دنیای سینمایی مارول هم حضور پیدا کرده است، قدرت تغییر شکل خود را دارد و همین موضوع هم به سازندگان بازی امکان می‌داد استفاده‌های جالبی از آن‌ها کنند. برای مثال سوپر اسکرال‌هایی در بازی وجود داشتند که می‌توانستند با تغییر ظاهر خود به شخصیت‌های گروه مردان ایکس مثل سایکلاپس و ولورین، از قدرت‌های آن‌ها علیه بازیکن‌ها استفاده کنند.\nدرکنار بخش‌های اصلی بازی، قسمتی هم به‌طور انحصاری برای ایکس‌باکس 360 در نظر گرفته شده بود که تحت عنوان Avengers Training Academy از کینکت (Kinect) استفاده می‌کرد و بازیکن می‌توانست در این بخش با حرکات بدن و دستان خود به بازی بپردازد.\nمهم‌ترین دلیل توقف تولید بازی را می‌توان مشکلات داخلی تی‌اچ‌کیو در نظر گرفت؛ شرکتی که در سال ۲۰۱۱ با اوضاع مالی نامناسبی رو‌به‌رو شده بود و مدتی بعد هم ورشکست شد (هرچند بعدها یک‌بار دیگر با عنوان تی‌اچ‌کیو نوردیک احیا شد). در آن زمان مسئولان تی‌اچ‌کیو برای فرار از ورشکستگی مجبور به تعطیلی بعضی شعبه‌های خود در کشورهایی مثل استرالیا شدند و کارمندان این شعبه هم که به مدت یک‌سال سرگرم تولید پروژه‌ی مورد نظر بودند، از کار برکنار شدند. البته در ابتدا تی‌اچ‌کیو تلاش‌هایی کرد تا از خود مارول کمک مالی بگیرد و پروژه را به اتمام برساند، ولی این شرکت جواب رد به تی‌اچ‌کیو داد و درنهایت هم کار این بازی به پایان رسید؛ بازی‌ای که بندیس در سال ۲۰۱۵ و در پاسخ به این سؤال که آیا امیدی به زنده‌شدن پروژه هست یا خیر، چنین گفت:\nفکر نمی‌کنم چنین چیزی ممکن باشد. تکنولوژی‌های بازی به نسل قبل مربوط می‌شوند ولی واقعاً بازی فوق‌العاده‌ای بود، یک‌جور تهاجم مخفی ولی به‌شکل اول شخص. هیچ‌وقت نفهمیدم چرا جلوی لغو‌شدن بازی را نگرفتند و پروژه را به شرکت دیگری واگذار نکردند.\nهرچند گروه جوخه انتحار (Suicide Squad) از دهه‌ها قبل در دنیای کمیک‌های دی سی به شکل‌های مختلف حضور داشته است، ولی خیلی‌ها تازه با نمایش فیلم سینمایی آن بود که شناخت کاملی از این گروه به‌دست آوردند؛ فیلمی که در سال ۲۰۱۶ اکران شد و قرار بود بازی‌ای هم در همان بازه‌ی زمانی براساس این گروه عرضه شود که چنین نشد.\nبازی مورد نظر توسط شعبه‌ی مونترال شرکت برادران وارنر در دست تولید بود، استودیویی که پیش از این با ساخت Batman: Arkham Origins نشان داده بود شاید در حد و اندازه‌های استودیو Rocksteady نباشد، ولی توانایی تولید بازی‌های باکیفیتی را دارد. ایده‌ی اولیه برای تولید این بازی، ساخت اثری همکاری‌محور (Co-op) با حضور ضدقهرمانان جوخه‌ی انتحار بود که بتواند درکنار فیلم آن، مخاطبان زیادی را جذب خود کند. البته بازی هرگز به‌شکل رسمی معرفی نشد، ولی شایعاتی پیرامون آن منتشر شده بود و خیلی‌ها منتظر رونمایی از بازی بودند؛ بازی‌ای که به‌گفته‌ی یکی از عوامل آن از سال ۲۰۱۴ در دست ساخت بود، ولی نتوانست در مدت‌زمان دو سال تولید خود نظر سران شرکت را جلب کند و درنهایت هم در سال ۲۰۱۶ به بن‌بست رسید.\nبد نیست بدانید که این تنها پروژه‌ی لغو شده از جوخه‌ی انتحار نبوده است و در سال ۲۰۱۲ هم جف جانز، نویسنده‌ی معروف کمیک خبر از تولید بازی‌ای برپایه‌ی این مجموعه داده بود؛ بازی‌ای که اطلاعات خاصی از آن منتشر نشد و همه‌چیز تنها به چند جمله از جانز خلاصه می‌شد:\nدر مورد این بازی واقعاً هیجان‌زده هستم، چرا که ایده‌های خیلی جالبی در آن به‌کار رفته است. مثلاً نحوه‌ی مرگ در بازی به‌شکلی است که هرکدام از شخصیت‌های اصلی ممکن است با مرگ قطعی مواجه شود و دیگر هم راه بازگشتی نخواهد داشت؛ موضوعی که باعث می‌شود داستان به سمت و سوی جالبی برود.\nتا امروز چهار نسخه‌ی اصلی از مجموعه‌ی Batman: Arkham منتشر شده است، ولی از مدت‌ها قبل شایعات زیادی در مورد ساخته‌شدن نسخه‌های بیشتر از این سری به گوش می‌رسید؛ شایعاتی که به‌تازگی با انتشار تصاویری به واقعیت تبدیل شدند و خبر از متوقف شدن تولید حداقل یکی از این پروژه‌ها می‌دهند.\nاولین صحبت‌ها در مورد نسخه‌ای از Arkham با محوریت دیمین وین (فرزند بروس وین و تالیا الغول) در سال ۲۰۱۶ به گوش رسید؛ هم‌زمان با انتشار خبر توقف تولید بازی جوخه‌ی انتحار توسط شعبه‌ی مونترال برادران وارنر. در همان روزها بود که اخباری منتشر شد مبنی بر اینکه بعد از لغو شدن آن پروژه، کار روی بازی دیگری با محوریت دیمین وین آغاز شده است ولی چند سال گذشت و خبر رسمی‌ای در این زمینه منتشر نشد. تا اینکه مدتی قبل تصاویری از طرح‌های یک بازی بتمن در اینترنت پخش شد و طبق ادعای بعضی منابع، تصاویر متعلق به همان پروژه است.\nدر این تصاویر شاهد نمای متفاوتی از شهر گاتهام هستیم که فردی موتورسوار (احتمالاً دیمین) در حال حرکت درون خیابان‌های آن به‌چشم می‌خورد. همچنین تصاویری از شخصیت‌های خبیث بازی هم منتشر شده است که با طراحی‌های جالبی همراه هستند؛ از دوچهره (Two Face) و پویزن آیوی که طراحی‌های متفاوتی نسبت به نسخه‌های قبلی این مجموعه دارند تا گوریلا گراد و درنهایت بلک مسک که با ظاهری زنانه به تصویر کشیده شده است. دراین‌میان خبری از خود دیمین نیست، ولی اولین رابین یعنی دیک گریسون که بعدها به نایت‌وینگ تبدیل شد هم در یکی از تصاویر بازی به‌چشم می‌خورد.\nبه‌گفته‌ی کسی که این عکس‌ها را منتشر کرده، قرار بوده است در بازی شاهد حضور شخصیت‌های دیگری مثل پنگوئن و فلامینگو هم باشیم و خود بروس وین هم با ظاهری پیرتر از قبل در بازی حضور داشته است. همچنین سازندگان بازی قصد استفاده از سیستمی مشابه سیستم معروف نمسیس در Middle-Earth: Shadow of Mordor را داشته‌اند تا اثری هرچه جذاب‌تر تولید کنند.\nهرچند این بازی هم مثل پروژه‌ی قبلی شعبه‌ی مونترال برادران وارنر به جایی نرسید، ولی باز هم شایعاتی در مورد یک پروژه‌ی دیگر وجود دارد که توسط همین استودیو در دست تولید است؛ پروژه‌ای که ممکن است به مجموعه‌ی Arkham مرتبط باشد یا طبق یک شایعه‌ی دیگر، اثری برپایه‌ی مجموعه‌ی جوخه‌ی انتحار با ویژگی‌هایی مشابه بازی Destiny. در هر حال باید صبر کرد و دید طلسم این استودیو چه زمانی از بین می‌رود و آن‌ها بعد از گذشت سال‌ها از انتشار آخرین بازی بزرگ خود در سال ۲۰۱۳، چه زمانی قصد معرفی اثر بعدی استودیو را دارند.\nبا نگاهی به بازی‌های لغو شده‌ی کمیکی می‌توان متوجه پتانسیل بالای بعضی از آن‌ها شد؛ آثاری که ممکن بود با کمی تلاش بیشتر و البته شانس بهتر سازندگان آن‌ها و برخورد نکردن با مشکلات مالی، تبدیل به بازی‌هایی باکیفیت و خوش‌ساخت شوند و طرفداران شخصیت‌های محبوب کمیکی را ذوق‌زده کنند. ولی در هر حال توقف پروژه هم جزیی از سازوکار هر صنعتی محسوب می‌شود و دنیای بازی هم خارج از این قضیه نیست.\nشما بیشتر منتظر کدام‌یک از این بازی‌ها بودید و دوست داشتید نسخه‌ی نهایی آن را تجربه می‌کردید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.\nنویسنده Someone Great روی بخش‌هایی از فیلمنامه فیلم Thor: Love and Thunder کار می‌کند\nمعرفی شخصیت مارشن من هانتر، جان جونز\nویدیو آزمایشی فیلم The Batman رابرت پتینسون را در لباس شوالیه تاریکی نشان می‌دهد\nتریلر جدید Marvel’s Avengers منتشر شد؛ پیش خرید بازی در دسترس قرار گرفت\nگوگو امبتا-را به جمع بازیگران سریال Loki پیوست\nتگ ها Batman Spider-Man مارول / Marvel X-Men Avengers DC Comics Superman Comic Justice League


هندزفری با سیم وان مور کریستال پیستون EO301\nهندزفری وان مور 1More EO301 Crystal Piston Earphone\n1More EO301 Crystal Piston Earphone\nهندزفری و هدفون های In-Ear یا در اصطلاح "تو گوشی" انواع مختلفی دارند که تفاوت اصلی آن ها، در کیفیت صوتی خروجی آن هاست. این مدل هندزفری ها از کیفیت های ناامید کننده، با قیمت های بسیار ناچیز تا کیفیت های فوق العاده، و به طبع با قیمت های بالا، در بازار موجود هستند. اما علاوه بر کیفیت و مشخصات فنی هندزفری ها، دیگر ویژگی مهم آن ها طراحی ظاهری می باشد که قطعا برای کاربر اهمیت فراوانی دارد. هندزفری با سیم وان مور کریستال پیستون، از آن دسته از هندزفری هاست که در کنار کیفیت صوتی، به ظاهر آن نیز بسیار توجه شده است. همانطور که از نام این مدل پیداست، در ساخت هندزفری از جواهر و کریستال استفاده شده است که قاطعانه می توان گفت نظر بانوان را به خود جلب می کند.\nطراحی و ظاهر هندزفری وان مور EO301 Crystal Piston\nهمانطور که اشاره شد مهمترین ویژگی ظاهری Crystal Piston استفاده از کریستال در طراحی آن است. اما این انتهای داستان نیست؛ قضیه زمانی جذاب می شود که بدانیم طراحی این کریستال ها بر روی هندزفری، پروژه کمپانی جواهرسازی و لوازم جانبی لوکس "سواروسکی" است. این کمپانی بیش از 120 سال است که در این حوزه فعالیت دارد و قطعا یکی از برترین های جهان در این زمینه است.\nکریستال های سواروسکی در قسمت پشتی ایرفون ها به کار گرفته شده اند تا زمانی که هندزفری بر روی گوش قرار می گیرد، خودنمایی کنند و این هنر فوق العاده را به رخ بکشند. این هنر یکتا به قدری جذاب خواهد بود که شاید شما نیز یکی از آن ها را بخواهید. حتی اگر یک آقا هستید!\nکیفیت صوتی 1More EO301\nکیفیت صوتی محصولات وان مور آمریکا برای متخصصان این حوزه کاملا اثبات شده است و داستان تازه ای برای تعریف ندارد. هندزفری کریستال پیستون نیز از این قضیه مستثنی نیست و کیفیت صوتی بالای آن را تیونینگ Luca Bignardi (مهندس صوتی و برنده جایزه بین المللی طراحی صدا از گرمی آواردز) تضمین می کند.\nنحوه اتصال هندزفری وان مور EO301\nاتصال هندزفری و منبع پخش مانند گوشی، به کمک جک 3.5 میلی متری انجام می شود. این جک با دستگاه های اندرویدی، iOS، ویندوز و ... سازگار است. طول کابل هندزفری نیز 1.25 متر می باشد.\nامکان پاسخ دهی به تماس ها\nبر روی کابل هندزفری یک ریموت کنترل و میکروفن وجود دارد که امکان پاسخ دهی به تماس ها را فراهم می کنند. ریموت کنترل Crystal Piston نیز با دستگاه های اپلی و اغلب اندرویدی ها سازگار است که امکان کنترل حجم صدا، قطع/وصل/پخش و ... را فراهم می کند.\nکیف حمل و نگهداری هندزفری\nهمراه با هندزفری کریستال پیستون وان مور یک کیف مخصوص حمل ایمن وجود دارد که همرنگ با هندزفری می باشد. این کیف از گره خوردن، آسیب و قطعی سیم های داخلی هندزفری جلوگیری می کند.\nمدل : EO301 Crystal Piston Earphone\nاتصال : باسیم از طریق جک 3.5 میلی متری\nحداکثر توان ورودی : 5 میلی وات\nفرکانس پاسخ گویی : 20 تا 20000 هرتز\nحساسیت : 98 دسی بل\n3 سایز ایرژل


همکاری شیائومی، اوپو و ویوو برای انتقال فایل سریع بدون نیاز به اینترنت!\nبا علیرضا سرخیل\t ۱۳۹۸/۰۵/۲۹\nهمانطور که بسیاری از کاربران آی‌فون می‌دانند، AirDrop قابلیتی است که به واسطه آن می‌توانند فایل‌های مختلفی را بدون نیاز به اینترنت، با دیگر هندست‌های اپل به اشتراک بگذارند. این امکان به وسیله بلوتوث و وای‌فای ممکن می‌شود. امروز پستی در وی‌چت توسط شیائومی منتشر شده که نشان می‌دهد سه شرکت بزرگ تولیدکننده اسمارت‌فون در چین، قصد به وجود آوردن چنین قابلیتی برای دستگاه‌های تولیدی خود را دارند. در واقع همکاری شیائومی، اوپو و ویوو کاربران اسمارت‌فون‌های این شرکت‌ها را قادر می‌سازد تا بدون نیاز به اینترنت اقدام به انتقال فایل‌های خود با دستگاه مجاور کنند.


%%title%% %%page%% %%sep%% %%title%% %%sitename%% بیتکوین چگونه رشد کرد\nPosted on 1399-09-18\nبیتکــوین چگــونـــه رشـد کــرد\nبخش دوم: سفر بیت کوین\nبخش سوم: کامل شدن چرخه\nواکنش طبیعی بیشتر افراد در اولین برخورد با بیت کوین، رد کردن آن است. کدام یک از شما از ابتدای آشنایی با ایده «پول جادویی اینترنتی» و اینکه این پول می‌تواند مشکلاتی را در جامعه حل کند، آن را رد نکردید؟ اولین واکنشی که خود من (نویسنده اصلی مطلب) نشان دادم این بود:\n«عمراً کار کنه. دیر یا زود هک می‌شه و این پول اینترنتی مضحک برای همیشه به باد می‌ره».\nبگذریم که الان افسوس می‌خورم؛ اما خودم را این‌طور دلداری می‌دهم که تنها نبوده‌ام و واکنش خیلی‌ها همین‌طور بوده است.\nواقعیت این است که تعداد بیت کوینرهایی که بلافاصله دشواری وضع موجود و جاذبه بیت کوین را درک کرده باشند بسیار کم است. بیشتر ما قبل از آنکه نگاه دقیق‌تری به بیت کوین بیندازیم، بی‌دلیل با آن مقابله کرده‌ایم.\nبه‌طور خلاصه، یک بیت کوینر از لحظه آشنا شدن با بیت کوین، این مراحل را طی می‌کند:\n۱. هرگز کار نمی‌کنه.\n۲. ای بابا، پس چرا هنوز از بین نرفته؟\n۳. انگار چیز جالبیه …\n۴. چاله خرگوش را می‌بیند. 🕳 🐇\n۵. به آن وارد می‌شود.\n۶. و دود از کله او بلند می‌شود. 🤯\nورود به دنیای ناشناخته بیت کوین را می‌توان تا حدودی به تابلوی نقاشی معروف موریس اشر (M.C. Escher) مانند کرد. تصویر این نقاشی را برایتان گذاشته‌ایم تا ببینید چه هرج و مرجی در آن هست: انگار بالا پایین است، پایین بالاست، واقعاً نمی‌توان جهت نقاشی را مشخص کرد. در نگاه اول بسیاری از چیزها بی‌معنی به‌نظر می‌رسند و هرچه بیشتر به آن نگاه می‌کنیم بیشتر گیج می‌شویم. بااین‌حال، در این هرج‌ومرج نوعی نظم وجود دارد. فقط مشکل اینجاست که در لحظه اول نمی‌توان آن را دید. بیت کوین هم همین‌طور است.\nشاید بتوان گفت دلیل اصلی این سردرگمی که در ابتدای آشنایی با بیت کوین به ما دست می‌دهد، پیچیدگی مضاعف آن است. بیت کوین با شاخه‌های علمی مختلفی در ارتباط است. مباحثی که بیت کوین با آنها سروکار دارد واقعاً زیاد است. به‌طوری‌که اگر بخواهید صرفاً با یک‌سری از مفاهیم اولیه آن آشنا شوید، احتمالاً باید رمزنگاری را در سطح ابتدایی یاد بگیرید (حداقل تفاوت بین کلید عمومی و کلید خصوصی را درک کنید)، تا حدودی از دانش کامپیوتر بهره‌مند باشید (برای اینکه بدانید چه تفاوتی بین یک شبکه غیرمتمرکز با سایر سامانه‌های کامپیوتری وجود دارد)، از معامله‌گری سردربیاورید (برای اینکه بدانید از کجا باید بیت کوین بخرید و چرا درحال‌حاضر این قیمت را دارد) و اطلاعاتی هم درباره نظریه بازی‌ها داشته باشید (که درک کنید چه کسی بیت کوین را کنترل می‌کند و چرا تغییر دادن یا از کار انداختن آن تا این اندازه دشوار است). اینها را فقط برای شروع کار نیاز دارید! جالب اینجاست که هرچه در آن عمیق‌تر می‌شوید، رشته‌های بیشتری ظاهر می‌شوند: اقتصاد کلان، مقیاس‌پذیری، رمزنگاری منحنی بیضوی، سیاست پولی، تاریخچه پول، سنجش و مطالعه کمیابی، قراردادهای هوشمند، زبان‌های برنامه‌نویسی و اسکریپت، ساختارهای انگیزشی (مشوق‌ها)، قوانین، مقررات و آیین‌نامه‌ها، حریم خصوصی، امنیت، روانشناسی و حتی زیست‌شناسی. می‌توان گفت عملا با فهرستی بی‌پایان از مباحث طرف هستیم.\nمطالب پیشنهادی 5 راهی که ارز رمزنگاری شده هک می شود\nاین پیچیدگی بیت کوین را می‌توان با چیزی که آن را گل بیت کوین (The Bitcoin Flower) و مارپیچ یادگیری بیت کوین می‌نامند نشان داد. در زیر هر دو تصویر را مشاهده می‌کنید:\nبدیِ ماهیت چند دانشی بودن بیت کوین این است که سبب می‌شود درک بیت کوین به آسانی امکان‌پذیر نباشد. اما جنبه مثبت آن این است که از ورودی‌های متعددی می‌توانیم وارد این دنیا شویم. اگر پیش‌زمینه‌ای در علوم کامپیوتر، دانش مالی، معامله‌گری، رمزنگاری، فیزیک، اقتصاد و نظایر آنها دارید، اگر طرفدار استاندارد طلا هستید، اگر طرفدار آزادی اینترنت هستید یا حتی اگر رویای کریپتوآنارشی (حذف دولت‌ها با رمزنگاری) را دارید، راهی برای ورود به دنیای بیت کوین دربرابرتان باز است. جالب اینجاست که تمام این ورودی‌ها به یک چیز ختم می‌شوند: بیت کوین پول آینده است. درواقع هر کسی با هر پیش‌زمینه‌ای به همین نتیجه مشابه می‌رسد.\nبیت کوین اختراع صفر به یک است. قبل از آنکه ساتوشی بیت کوین را اختراع کند، در دنیایی زندگی می‌کردیم که کمیابی دیجیتال به‌معنای واقعی کلمه وجود نداشت. مشکل دوبار خرج کردن هم، مسأله‌ای حل‌نشده باقی مانده بود. اما امروزه، در دنیایی زندگی می‌کنیم که بیت کوین وجود دارد. از همه مهم‌تر، در دنیایی زندگی می‌کنیم که بیت کوین در آن دارای ارزش است.\nبنابراین، سفر بیت کوین سه مرحله دارد:\nمرحله ۰: بیت کوین وجود نداشت.\nمرحله n: بیت کوین وجود دارد.\nمرحله N: بیت کوین دارای ارزش است.\nمرحله سوم (N) بسیار مهم است، زیرا فناوری بنیادین بیت کوین ایجاب می‌کند که بیت کوین دارای ارزش باشد. دقیقاً هنگامی که بیت کوین به این ارزش (فرقی نمی‌کند چقدر باشد) دست یافت، حلقه بازخورد دائمی بیت کوین آغاز می‌شود.\nساتوشی به این حلقه بازخورد در نوشته‌هایش اشاره کرده بود:\nفقط زمانی می‌تواند به‌چیزی معنادار تبدیل شود که به اندازه کافی توجه افراد را به خود جلب کند. اگر تعداد کافی از افراد به روشی مشابه فکر کنند، آن مسئله به «پیش‌گویی خودمحقق‌کننده» تبدیل می‌شود.\nساتوشی ناکاموتو، خالق ناشناس بیت کوین\nبراساس نوشته ویکیپدیا، پیش‌گویی خودمحقق (به انگلیسی: Self-fulfilling prophecy)، آن‌گونه از پیش‌بینی را می‌گویند که بعد از آنکه اعلام یا صادر می‌شود خودش شرایطی ایجاد می‌کند که باعث می‌شود همان پیش‌گویی به حقیقت بپیوندد. مثال تاریخی: در سال ۱۹۲۹ در ایالات متحدهٔ آمریکا بحران مالی پیش آمد و شایع شد که بانک‌ها ورشکست خواهند شد. به همین دلیل مردم به بانک‌ها هجوم بردند و پول‌های خود را بیرون کشیدند. همین موضوع باعث ورشکستگی بانک‌ها شد.\nدر طی چند سال گذشته، انواع و اقسام افراد از هنرمندان گرفته تا پژوهشگران، تحلیل‌گران کمّی، معامله‌گران، مفسّران و به‌طورخلاصه بیت کوینرها از هر شغل و منصبی در جامعه، توجهشان به ظهور سریع و ناگهانی بیت کوین جلب شد. در سال ۲۰۱۸، هاسو و نیک کارتر مقاله چشم‌اندازهای بیت کوین (Visions of Bitcoin) را منتشر کردند و در آن، روایات مختلفی را که تا آن زمان برای توصیف بیت کوین به کار رفته بود توضیح دادند: اثبات مفهومِ پول نقد الکترونیکی، طلای الکترونیکی مقاوم در برابر سانسور، شبکه پرداخت‌های ارزان، پایگاه داده اشتراکی قابل برنامه‌ریزی، ارز ناشناس برای دارک نت یا اینترنت سیاه، ارز ذخیره‌ای برای رمزنگاری و در نهایت: دارایی مالی ناهمبسته.\nبه تازگی، پلن بی (یکی از تحلیل‌گران مطرح در توییتر و طراح مدل انباشت به جریان بیت کوین)، مقاله‌ای را درباره مدل انباشت به جریان بیت کوین در ترکیب با چند دارایی (S2FX) منتشر کرد. این مدل با بررسی انباشت به جریان بیت کوین و ارزش بازار آن خوشه‌هایی مجزا از هم را شناسایی می‌کند. چهار خوشه شناسایی‌شده به شرح زیر هستند:\n۱. اثبات مفهوم\n۳. طلای الکترونیکی\n۴. دارایی مالی.\nاگر این مدل درست کار کند، در آستانه ورود به مرحله پنجم هستیم. تشخیص اینکه بیت کوین چطور در این مرحله ظاهر خواهد شد، به این بستگی دارد که آیا مراحل قبلی را به خوبی درک کرده‌ایم یا نه.\nتجزیه و تحلیل دیگری درباره ماهیت موج‌دار بیت کوین در سال ۲۰۱۸ در وب‌سایت آن چیند کپیتال منتشر شد. نمودار Hodl Waves این وب‌سایت، به زیبایی توزیع عمر UTXO (خروجی خرج نشده تراکنش) بیت کوین را نشان می‌دهد. می‌توانیم ببینیم که درصد معینی از افراد بیت کوین را برای مدتی طولانی (می‌توان گفت چند سال) نگه می‌دارند (هودل می‌کنند). آنها صرفا با بررسی عمر UTXO (موردی برای شناسایی مالکیت در بیت کوین)، امواج هودل مختلفی را شناسایی کردند: هودل جنسیس (در آغاز پیدایش بیت کوین)، هودل ۲۰۱۱ و هودل ۲۰۱۴. با بررسی تازه‌ترین داده‌ها می‌توانیم هودل ۲۰۲۰ را هم تشخیص دهیم. در تصویر زیر به خوبی می‌توان دید که بیت کوین‌های زیادی مدت‌هاست دست‌نخورده باقی مانده‌اند و سرمایه‌گذاران به این سادگی‌ها قصد فروش ندارند.\nیکی از جالب‌ترین تحلیل‌ها، ویدیویی است که الکس میلار تهیه کرده و در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد. او در این ویدیو صرفاً قیمت را درنظر می‌گیرد و نشان می‌دهد که چطور بیت کوین در هر دوره صعودی افزایش قیمت پیدا می‌کند و مدت کوتاهی بعد قیمت آن کاهش می‌یابد، اما کف قیمت معمولاً از کف قبلی بالاتر است. درنتیجه، در درازمدت روند قیمت بیت کوین صعودی است.\nاین مراحل و موج‌های مختلف نشان می‌دهد که بیت کوین ماهیتی چرخه‌ای دارد. قبلاً دیدیم که چطور تقاضا، قیمت و امنیت یک حلقه بازخورد دائمی را شکل می‌دهند. بااین‌حال، بسیاری از جنبه‌های دیگر بیت کوین هم چرخه‌ای است. پذیرش، توسعه، استخراج، تنظیم سختی، دوره‌های پاداش و نظایر آنها همگی چرخه‌ای هستند. هر چند هاوینگ در ۱۲۰ سال بعد متوقف خواهد شد، اما سایر چرخه‌ها به احتمال زیاد ادامه خواهند داشت.\nچیزی که در بیت کوین واقعاً تغییرناپذیر است، خروجی سیستم است: مجموعه خروجی خرج‌نشده تراکنش‌ها. نودها (کامپیوترهای متصل به شبکه) با هم کار می‌کنند و با تأیید بلاک‌ها و تراکنش‌ها، به‌شکل مداوم به طول این زنجیره (بلاک چین) می‌افزایند. هرچه را که معتبر است به آن اضافه کرده و هرچه را که نامعتبر است رد می‌کنند. سرِ زنجیره جایی است که همه نودها روی آن توافق کرده‌اند: نسخه‌ای از دفتر کل که دقیق‌ترین و به‌روزترین نسخه آن است.\nبه همین ترتیب، افراد دارند مجموعه‌ای از دانسته‌های مشترک و مدل‌های ذهنی را ایجاد می‌کنند که بتوان با آنها بیت کوین را به‌خوبی درک کرد. بیت کوینرها با هم کار می‌کنند تا به‌شکل مداوم اطلاعاتی جدید را به آن بیفزایند، چیزهایی را که معتبر و معنادار است با هم ترکیب کنند و هرچه را که نادرست است یا با عقل جوردرنمی‌آید رد کنند. این درک مشترک از بیت کوین، می‌تواند نقطه کانونی شلینگ (Schelling Point) باشد. یعنی نتیجه‌ای که بیشتر افراد بدون آموزش دیدن از کسی یا بدون ارتباط با دیگران، خودشان پس از مطالعه زیاد به آن برسند.\nنود بیت کوین به چیزی که دیگران می‌گویند اعتماد نمی‌کند. خودش تمام داده‌ها را به بهترین شکل ممکن اعتبارسنجی می‌کند. به همین ترتیب، بیشتر بیت کوینرها به چیزی که دیگران می‌گویند اعتماد ندارند. یعنی خودشان وضعیت‌ها و مدل‌های ذهنی پیرامون بیت کوین را تا جایی که بتوانند به بهترین شکل ممکن بررسی می‌کنند.\nهمان‌طور که بیت کوین به یک بازی بی‌پایان شباهت دارد، ورود به دنیای عجیب آن هم مانند یک سفر بی‌پایان است. بیت کوین یک سیستم ارگانیک دائم درحال تغییر است. همان‌طور که درک فردی و جمعی ما از آن بیشتر می‌شود، بیت کوین هم تکامل می‌یابد.\nباور من این است که اگر هنوز کسی انتهای این دنیای عجیب را ندیده است، به این دلیل است که اصلا انتهایی وجود ندارد. دنیای بیت کوین دایره‌وار است. در سال‌ها و دهه‌های پیشِ‌رو، بسیاری از افراد تلاش خواهند کرد بیت کوین را به‌طورکامل درک کنند و چیزی را که ممکن است به آن تبدیل شود بفهمند. اما شاید هرچه تلاش کنیم، هرگز نتوانیم درک کاملی از آن را به دست آوریم. درواقع یا مجبور می‌شویم با این فناوری عجیب و غریب آرامش پیدا کنیم، یا اینکه باید برای درک کامل آن در دایره‌های تودرتویی که در اطرافش هستند گام برداریم.\nدر پایان، اگر بیت کوین می‌خواهد به موفقیت ادامه دهد، باید به چیزی کاملاً عادی تبدیل شود. یعنی آن‌قدر عادی باشد که اصلا به‌چشم نیاید. مانند برق و اینترنت، مانند آبی که در لوله‌های خانه جریان دارد و مانند هوایی که نفس می‌کشیم. آن روز همه بیت کوین را چیزی بدیهی می‌پندارند. چیزی که بدون آن نمی‌توان زندگی را تصور کرد.\nدر آن زمان بیت کوینرها هم ناپدید خواهند شد. چرا؟ چون امروز دیگر «فردی که از اینترنت استفاده می‌کند» نداریم؛ همه دارند از اینترنت استفاده می‌کنند. در آن زمان هم بیت کوینر نخواهیم داشت، چون همه از بیت کوین استفاده خواهند کرد.\nBy: draamdCategories: بیت کویناستخراج بیتکویناسکریپت کریپتوتباموزش استفاده از ماینراموزش سایت فری بیتکویناموزش کریپتوکارانسیبیتکوین چیستخرید بیتکوینخرید ماینردرامدزایی از بیتکوینرشد بیتکوینماینینگ چیستهک بیتکوین


۳۰ دی ۱۳۹۹ - ۰۲: ۳۳: ۴۶\nصبح روز یکشنبه به وقت محلی انفجاری در ناو هواپیمابر "یو اس اس بونهام ریچارد" که در اسکله پایگاه نیروی دریایی آمریکا در بندر سن دیه گو لنگر انداخته بود، روی داد.\nبه گزارش مارین نیوز، براساس اخبار منتشر شده این ناو هواپیمابر در ساعت ۹ صبح یکشنبه به وقت محلی پس از وقوع یک انفجار نسبتا قوی دچار آتش سوزی شده و علی رغم تلاش شناورهای امدادی آتش سوزی چند ساعت ادامه داشت.\nهمچنین به دلیل گستردگی آتش سوزی و احتمال انفجار مهمات موجود در ناو، کلیه سرنشینان آن تخلیه شدند و نیرو‌های آتش نشانی به محل حادثه اعزام و عملیات اطفای حریق آغاز شده است.\nشبکه سی ان ان اعلام کرد: علت انفجار هنوز مشخص نیست و نیرو‌های پلیس کلیه مسیر‌های منتهی به محل حادثه را مسدود کرده اند.\nخبرگزاری آسوشیتدپرس نیز اعلام کرد بر اثر آتش سوزی در این ناوهواپیمابر حداقل ۱۸ ملوان آمریکایی مجروح شده اند و مجروحان این حادثه به بیمارستان منتقل شده و خطر جانی زندگی آنها را تهدید نمی کند، فقط وضعیت یکی از ملوانان آمریکایی به دلیل استنشاق دود و خیم گزارش شده است.\nصفحه رسمی ارتش آمریکا هم در توییتر اعلام کرد: در زمان حریق و انفجار ۱۶۰ ملوان در ناو حضور داشته اند که تاکنون ۱۸ نفر زخمی شده و به بیمارستان منتقل شدند و خطر جانی زندگی آنها را تهدید نمی کند.\nالبته خبرگزاری آسوشیتد پرس به نقل از مقامات آتش نشانی سن دیه گو گزارش داد که در زمان حادثه ۲۰۰ ملوان و افسر در عرشه این ناوهواپیمابر حضور داشته اند.\nناوهواپیمابر یو‌اس اس بونهام ریچارد قابلیت حمل ۲۰ فروند جنگنده "اف_۳۵" را دارد.\nبرچسب ها: مارین نیوز ، ناوشکن آمریکایی


هر دارالصناعه، دو سرپرست داشت، یکی قائد که وسایل، سلاح و افراد جنگی را تهیه می‌کرد، دیگری رئیس که وسایل حرکت، بادبان و پاروزنی کشتی ها را اداره می‌کرد. هرگاه یک یا چند کشتی برای عزیمت به جنگ آماده می‌شدند، یک فرمانده کل نیز از میان رجال دولتی برای فرماندهی دریا تعیین و عازم می‌شد.\nدارالصناعه‌ها در شهرهای ساحلی برپا می شد.مسلمانان از سده اول هجری برای تأمین امنیت سواحل در مقابل حمله دشمن، در شهرهای بندری  به کشتی سازی توجه نمودند و مراکزی را در بندرگاههای شام، مصر، افریقیه، مغرب و اندلس برپا کردند. در اندلس بیش از هر منطقه‌ای شهرهای بندری و دارالصناعه بوجود آمد، چرا که ارتباط این منطقه با شمال افریقا و مصر از طریق دریا بود.کارخانه های کشتی سازی که مسلمانان در حوزه مدیترانه تا پایان سده ششم هجری تأسیس و یا تجدید بنا کردند به چهار گروه تقسیم می شوند: مراکز کشتی سازی شام، مصر، مغرب و اندلس.\nزیدان، جرجی، تاریخ تمدن اسلام، ج1،ص160.\nابن خلدون معتقد است شهر ساحلی باید در کنار ملتی پرجمعیت بنا شود، تا در هنگام حمله دشمن توانایی دفاع از آن را داشته باشند و یا کنار کوهستانی، تا در موقع لزوم به کوهستان پناه برند. ابن خلدون، مقدمه، ج2، ص687-688.\n . مونس، حسین، سپیده دم اندلس، ص522؛ وی معتقد است که بنابر اهمیت بنادر در غرب جهان اسلام، نام گذاری این مراکز معنادار است. در مغرب و اندلس برای لنگرگاه مرسی به جای مینا (بندر) به کار می رفت. به ویژه بندرهایی که مسلمانان ایجاد کرده بودند، با این نام خوانده می شد. این بدان معناست که بندر معمولا ابتدا لنگرگاهی برای کشتی ها بود، سپس پیشرفت می کرد. مانند تونس، المریه و بجانه.


وبسایت ما امروز 18 بازدید داشته است . در حال حاضر 2 کاربر در وبسایت ما آنلاین میباشند . بازدید کل وب 19,187 می باشد . تا کنون 8 عضو در سایت ثبت نام کرده اند . ورودی گوگل امروز وب0 میباشد. بازدید این ماه وبسایت 415 می باشد. بازدید دیروز سایت 2 تعداد و ورودی گوگل دیروز 0 تعداد می باشد. آي پي امروز 5 نفر و آي پي ديروز 1 نفر می باشد. این هفته 195 کاربر از سایت ما دیدن کرده اند که بازدید سال سایت تا بدین لحظه 3,872 نفر می باشد.


قهرمان’ اصغر فرهادی برنده دو جایزه از هیئت ملی نقد آمریکا شد\nتوریست مالزی – “هیئت ملی نقد آمریکا”، دو جایزه بهترین فیلم خارجی سال و بهترین فیلمنامه را به فیلم “قهرمان”، آخرین ساخته اصغر فرهادی، فیلمساز ایرانی اهدا کرد. به...\nتوریست مالزی – “هیئت ملی نقد آمریکا”، دو جایزه بهترین فیلم خارجی سال و بهترین فیلمنامه را به فیلم “قهرمان”، آخرین ساخته اصغر فرهادی، فیلمساز ایرانی اهدا کرد.\nبه گزارش بی بی سی، پیشتر فیلم‌های “جدایی نادر از سیمین” و “فروشنده” اصغر فرهادی برنده‌ی جایزه بهترین فیلم خارجی “هیئت ملی نقد آمریکا” شده بود اما این نخستین بار است که او جایزه بهترین فیلمنامه را از انجمن ملی نقد آمریکا دریافت می‌کند. فیلم قهرمان ساخته اصغر فرهادی همچنین به عنوان نماینده سینمای ایران برای معرفی به آکادمی اسکار ۲۰۲۲ انتخاب شده است.\nاصغر فرهادی (متولد ۱۳۵۱) تنها سینماگر ایرانی است که با فیلم‌های “جدایی نادر از سیمین” و “فروشنده” دو بار برنده اسکار بهترین فیلم خارجی شده است. به جز این دو فیلم، در سال ۱۳۹۲ فیلم “گذشته” آقای فرهادی هم به اسکار فرستاده شده بود. تابستان گذشته آقای فرهادی با فیلم قهرمان “جایزه بزرگ” هفتاد و چهارمین جشنواره فیلم کن را به طور مشترک با جوهو کوزمنن، فیلمساز فنلاندی دریافت کرد.\n“هیئت ملی نقد آمریکا” یا ان بی آر که اعضای آن را تعدادی پژوهشگر و مورخ، دانشجو و افراد دانشگاهی تشکیل می دهند، در سال ۱۹۰۹ بنیان گذاشته شد و یکی از نخستین محافلی است که در فصل جوایز سینمایی، به معرفی برگزیدگان خود می پردازد. جشن سالیانه ان بی آر معمولا روز دوازدهم ژانویه در نیویورک برگزار می شود.\n“قهرمان” فیلمی به نویسندگی و کارگردانی آقای فرهادی است که در شیراز فیلم‌برداری شده و موضوع آن اجتماعی است. فیلم “قهرمان” به مدت زمان دو ساعت و ۷ دقیقه، درباره شخصیتی به نام رحیم است که به دلیل عدم توانایی در پرداخت بدهی‌اش در زندان به سر می برد اما طی دو روز مرخصی در تلاش است شاکی خود را با پرداخت بخشی از بدهی متقاعد به پس گرفتن شکایت خود کند، اما اتفاقات به گونه دیگری رقم می‌خورد.\nامیر جدیدی، محسن تنابنده، فرشته صدرعرفایی، سارینا فرهادی و سحر گلدوست از بازیگران این فیلم هستند. این نهمین فیلم اصغر فرهادی است و کار فیلمبرداری آن دی‌ماه پارسال (۱۳۹۹) به پایان رسید.