przygodowki.net - Zobacz temat - Broken Sword- The Serpent Course epizod 1 i 2- solucja\n» Gry przygodowe » Solucje » Broken Sword- The Serpent Course epizod 1 i 2- solucja\n2016-01-28, 15:43\t Broken Sword- The Serpent Course epizod 1 i 2- solucja\nWysłany: 2013-12-10, 19:18 Broken Sword- The Serpent Course epizod 1 i 2- solucja\nBroken Sword- The Serpent Course- solucja\nNa początku zostaniemy poproszeni o wybranie opcji przejścia lub nie samouczka. Decyzja należy oczywiście do nas. Wybieramy jedną z nich i zaczynamy. Grę rozpoczyna animacja.\nKatalonia – Hiszpania 1937\nPrzenosimy się w czasie, gdzie poznajemy fragment historii pewnego obrazu, którego kradzież zostaje przypłacona życiem. Przenosimy się do czasów współczesnych, do Paryża.\nParyż – współcześnie- Galeria\nW Galerii spotykamy Nico i Georga, którzy spotkali się tutaj przypadkiem. Niestety po raz kolejny zostają wplątani w kolejna aferę. Tym razem do galerii włamuje się złodziej z pizzą. Kradnie jeden z obrazów, zabijając właściciela galerii, zresztą ten sam, o którym mowa na początku.\nPo obejrzeniu animacji przechodzimy do ściany na której wisiał skradziony obraz. Zerkamy na alarm. Klikamy na czerwony przycisk z prawej. Okazuje się, że alarm działa. Otwieramy drzwiczki alarmu i zerkamy na przecięte kabelki na górze. Ktoś dokonał sabotażu.\nOtrzymujemy pierwsze z osiągnięć dostępnych w tej grze. Wychodzimy ze zbliżenie. Zerkamy na zamknięte drzwi biura właściciela galerii. Aby je otworzyć potrzebny nam odpowiedni kod do szyfrowego zamka. Zerkamy na kamerę nad drzwiami. Miejscem, w którym możemy sprawdzić zapis z kamery, jest właśnie owe biuro naszym celem jest więc zdobycie kodu do drzwi biura Henrie’ego. Rozmawiamy z pastorem, który modli się nad ciałem. Twierdzi, że miejsce to opanowało zło. Gdy pastor odchodzi, przyglądamy się denatowi. Z jego kieszeni zabieramy dezodorant. Zerkamy również na karteczkę leżącą na podłodze, pod jego dłonią.\nWychodzimy ze zbliżenia i tym razem zerkamy na opartego o ścianę Laine’a, krytyka sztuki, znanego graczom z jednej z poprzednich części. Musimy go ocucić, wobec tego psikamy na nim dezodorantem. Gdy mężczyzna wstaje, widzimy jak z jego kieszeni wypada pewien przedmiot. Próbujemy z nim porozmawiać, ale póki nie dostanie czegoś do jedzenia, to niemożliwe. Zabieramy zatem przedmiot z podłogi, jakim jest obcinacz do paznokci. Sięgamy po pudełko z pizzą, w którym znajdujemy jeden jej kawałek. Zabieramy ją i dajemy głodnemu krytykowi sztuki.\nTeraz możemy z nim porozmawiać. Rozmawiamy więc z nim na każdy temat. Okazuje się, że ma wiele wspólnego z ta galerią i z pewnością powinien znać kod do drzwi biura. Laine mówi nam, że skradzionym obrazem jest La Meladiccio. Jeśli chodzi o kod do drzwi, to on go na m nie poda. Rozmawiamy z nim parokrotnie, próbując go przycisnąć, pokazujemy mu jego obcinacz do paznokci, świetne narzędzie do przecięcia kabelków alarmu. Niestety wszystkiemu zaprzecza, a kodu podać nie chce. Wychodzimy zatem z galerii i na uliczce przechodzimy w lewo, do niewielkiej kawiarenki. Rozmawiamy z kelnerem na każdy temat. Okazuje się, że zna Hektora Laine. Był on zeszłej nocy w tej kawiarni, pił szampana i nie zapłacił rachunku. Od kelnera dostajemy ów rachunek. Wracamy z nim do galerii. Pokazujemy mu go, Aten podaje nam kod do drzwi. I gdy już George jest bliski otwarcia drzwi biura, w galerii pojawi się inspektor nawet, prowadzący sprawę kradzieży i morderstwa. Niestety George pozostaje na swoim miejscu. Kilka minut później przed drzwiami galerii staje Nico, która pragnie się do niej dostać. Niestety na zewnątrz stoi sierżant Moue, któremu inspektor zabronił wpuszczania i wypuszczania z galerii kogokolwiek. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Okazuje się, że nasz policjant ma mały , a może nawet spory problem z pęcherzem. Jest zmęczony i śpiący, ale żaden mocniejszy napój nie jest dla niego. Wykorzystujemy zatem sytuację i przechodzimy do kawiarni. Tam rozmawiamy z kelnerem, rewolucjonistą. Pokazujemy mu legitymację prasową, a ten jest gotów zrobić dla nas wszystko. Prosimy go o kawę. Otrzymujemy mała czarną. Po jej wypiciu, prosimy o kolejna, tym razem na wynos i dostajemy ją. Ruszamy z nią do sierżanta. Nico oczywiście namawia go do jej wypicia. Gdy sierżant zmyka skorzystać z pisuaru, wchodzimy do galerii. Otrzymujemy kolejne osiągnięcie. Zadowolony z przybycia Nico Goergr, prosi ją, by ta zagadała inspektora , a on wemknie się do biura Henrie’ego. Jako Nico, podchodzimy zatem do inspektora Nevet’a i rozmawiamy z nim. Po rozmowie sięgamy po leżące na podłodze pudełko po pizzy. Przyglądamy się plamie sosu na podłodze. Klikamy na nią, by ją rozgnieść po podłodze. Wygląda jak ślad krwi. Efekt psuje jedynie guma do żucia. Zabieramy ją za pomocą legitymacji prasowej.\nZagadujemy inspektora, mówiąc mu, że ten ślad wygląda jak krew. Ten zaciekawiony przechodzi w tamtą stronę. Nico podchodzi do Georga , a ten korzysta z sytuacji i wchodzi do biura. Gdy tylko tam wchodzi, odzywa się jego telefon. Dzwoni szef, zdenerwowany tą całą sytuacją. Zerkamy na biurko, z którego nic nie zabieramy, za to otwieramy szufladę, z której zabieramy folder biura ochrony Vera Security.\nDokument trafi Ado ekwipunku zerkamy na kalendarz, na którym zaznaczona jest data 27 maja – dzień urodzin Henriego. Przyglądamy się na monitor – CCTV System.\nAby odtworzyć nagranie, musimy wpisać na klawiaturze odpowiedni kod. Poznaliśmy go w kalendarzu, czyli 2705. Wpisujemy go zatem, klikając na odpowiednie klawisze.\nTeraz możemy odtworzyć nagranie.\n- Henri stojący przed obrazem La Meladiccio – klikamy na obraz i na niego. Teraz wciskamy przycisk z prawej, by przesunąć nagranie w przód. – otrzymujemy osiągnięcie.\n- Kolejne nagranie, to Nico i George stojący przy obrazie, klikamy na nich, a potem na przycisk z prawej.\n- Trzecia pozycja, to obraz La Meladiccio , możemy go obejrzeć, po czym klikamy na przycisk z prawej.\n- Kolejne, to już rabunek obrazu, klikamy na złodzieja i przesuwamy nagranie.\n- Tym razem widzimy moment zabójstwa właściciela galerii, klikamy na złodzieja, na którego kasku widać jakieś logo, ale nie wyraźnie. Przesuwamy nagranie.\n- Na ostatnim nagraniu, widzimy ucieczkę złodzieja. Klikamy na niego i na jego kask i teraz wyraźnie widzimy Logo na kasku – Waterloo Motors.\nWychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się rzeźbie. Podnosimy w górę listek figowy, tym sposobem otwierając sejf. Niestety do jego otwarcia potrzebny jest klucz. Zerkamy jeszcze na kosz na śmieci.\nPojawi się inspektor, który z naszego myszkowania po Birze nie jest szczególnie zadowolony. W czasie rozmowy wybieramy dowolna odpowiedź, albo prawdę, albo kłamstwo. Rozmawiamy z nim na temat Vera Security i na temat CCTV, niestety nic się nie dowiemy. Nico I George udają się do kawiarni, by tam omówić to, co do tej pory udało im się dowiedzieć, po czym Nico odchodzi. Na ekranie pojawi się mapa, na której wybieramy Biro Vera Security.\nNa miejscu rozmawiamy z młodym sprzedawcą obwoźnym. Ten powie nam, że poszukiwane przez nas biuro znajduje się za nami. Długo z nim nie porozmawiamy, bowiem dręczy go ogromny ból głowy, który wywołuje wiecznie mrugający neon. Oferujemy swoja pomoc w jego naprawie. Zerkamy zatem na neon z lewej strony straganu chłopaka. Naszym zadaniem jest odpowiednie poprzestawianie liter, tak, by powstała nazwa. Ma ona brzmieć SEED ALADDIN. Zanim przystąpimy do przestawiania liter, najpierw wyciągamy luźny kabelek, zwisający z lewej strony, na dole. Neon przestanie mrugać.\nTeraz przystępujemy do przestawiania liter. Klikamy na nie i przenosimy w odpowiednie miejsce, pamiętając, by miedzy jednym i drugim wyrazem znalazł się odstęp. Oto prawidłowe ustawienie liter – screen:\nPo ułożeniu go, otrzymujemy kolejne osiągnięcie, a Bassam jest nam niezwykle wdzięczny. Zerkamy na jego stragan, przyglądając się co oferuje w sprzedaży, a następnie wchodzimy do biura Vera Security. Tam zastajemy wystraszoną kobietę, która boi się biegającego po podłodze karalucha. Dopóki się go nie pozbędziemy, nie uda się nam z nią porozmawiać. Zerkamy więc na niego. W rękę go nie złapiemy, potrzebna nam pułapka. Zerkamy jeszcze na okruchy, którymi wyraźnie żywił się karaluch. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na okrągły stolik z prawej.\nOdsuwamy pustą paczkę po rosyjskich papierosach i znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Zerkamy jeszcze na pełną patów popielniczkę.\nWychodzimy na zewnątrz. Ponownie zagadujemy Bassama, pytając go o sposób złapania karalucha. Mówi nam, że potrzebna nam pułapka i jakieś jedzonko dla robaka. Dostajemy ciasteczko. W ekwipunku oglądamy zapałki, i klikając na nie PP wyciągamy wszystkie zapałki z pudełka. Umieszczamy w pudełku kawałek ciastka i ponownie robimy zbliżenie karalucha. Kładziemy pudełko z ciastkiem na okruchach, a robak wchodzi do środka. Zabieramy go.\nTeraz możemy porozmawiać z kobietą. Jest menadżerem tego miejsca i ma na imię Annette. Pytamy ja o ochronę Galerii, ale zaprzecza. Pokazujemy jej obcinacz do paznokci Hektora , a reaguje jakby go znała. Próbujemy zerknąć do leżącego na ladzie czarnego notatnika, ale póki Annette tu stoi, to niemożliwe. Włączamy na chwilę radio i widzimy, że kobieta reaguje dość nerwowo. Wybieramy zatem z ekwipunku telefon i dzwonimy na numer Vera Security, po czy, gdy kobieta podniesie słuchawkę, włączamy radio. Annette przejdzie by je wyłączyć, więc korzystamy z okazji i zerkamy do notatnika, z którego wyciągamy zdjęcie jej i Hektora Laine.\nPokazujemy jej fotografię i dowiadujemy się, że parę jednak łączy coś więcej niż tylko znajomość, rozmawiamy więc z nią kolejny raz na każdy temat. Ona jednak nie wiele chce nam powiedzieć, boi się stracić pracę, jest wyraźnie przestraszona. Opuszczamy zatem to miejsce i tym razem na mapie wybieramy apartament Henriego.\nNa miejscu używamy interkomu przy drzwiach z prawej. Słyszymy glos Laine. Pytamy go o Annette, ten zaprzecza by ją znał. Wtedy to straszymy go policją i zostajemy wpuszczeni do środka. W apartamencie rozmawiamy z Hektorem, po czym pokazujemy mu zdjęcie Annette i jego, po czym ponownie pytamy o biuro ochrony i o Annette. Gdy Hektor opuszcza mieszkanie, rozmawiamy z Bijou. Niestety niewiele się od niej dowiemy. Możemy pokazać jej jeszcze dezodorant Henriego i wychodzimy, by ponownie udać się do biura Vera Security.\nVera Security – wieczór\nPonieważ biuro jest już zamknięte, a my musimy się do niego dostać, trzeba jakoś otworzyć roletę przysłaniającą wejście. Przesuwamy zatem wózek stojący z prawej w przód i klikamy na belkę na górze, by George się jej uchwycił. Teraz przechodzimy w stronę skrzynki z bezpiecznikami, w lewo.\nKlikamy na nią i odkrywamy bezpiecznik obsługujący roletę drzwi biura Vera Security. Klikamy zatem na skrzynkę. Widzimy obracający się wentylator. Wyłączamy go, klikając na przełącznik z prawej, ustawiając go na poziom zero.\nTeraz za pomocą obcinacza do paznokci, przecinamy wszystkie trzy niebieskie kabelki. Kabel, który mamy w ekwipunku, używamy na przeciętym kabelku silnika rolety, z lewej. Ponownie przestawimy przełącznik na poziom jeden, a roleta w drzwiach otwiera się.\nOtrzymujemy kolejne osiągnięcie. Schodzimy na dół i wchodzimy do biura. Z szuflady szafki na której stoi zeschnięty kwiatek, zabieramy patyczek higieniczny – Q-Tip i wchodzimy w drzwi za ladą. Wewnątrz panują ciemności, więc wkładamy do pudełka zapałki i zapalamy jedną. Lokalizujemy włącznik światła. Gdy zapałka gaśnie, klikamy na włącznik, by zapalić światło.\nDostrzegamy skuter do przewozu pizzy. Na podłodze zauważamy plamę oleju. Maczamy w niej patyczek higieniczny. Zerkamy na niszczarkę do papieru. Widzimy, że utkwiły w niej jakieś dokumenty. Klikamy na zielony przycisk włączający maszynę, ale ta nie działa.\nOtwieramy zatem pokrywę niszczarki – prawa strona i na kołach zębatych używamy patyczka namaczanego w oleju, by je nasmarować. Teraz ponownie wciskamy zielony przycisk, tym razem uruchamiając niszczarkę.\nNa biurko spadają fragmentu listu. Naszym zadaniem jest ułożenie go . Podpowiedzią jest zarys jaszczurki, który powinien pojawi się na owym liście. Zabieramy spinacz biurowy. Oto prawidłowe ułożenie listu – screen:\nNa liście widnieje nazwisko pewnego Medosky’ego. Wychodzimy ze zbliżenia i tym razem, za pomocą spinacza biurowego, otwieramy kratkę wentylacyjną z lewej strony. Zaglądamy do niej i znajdujemy broń. Pojawia się inspektor Navet i George zostaje aresztowany.\nApartament Nico – następnego poranka\nNico właśnie rozmawia przez telefon, gdy do jej apartamentu ktoś puka. Za drzwiami, jak się okazuje stoi starszy mężczyzna, który chciałby usiąść, bowiem jest zmęczony. Rozmawiamy z nim. Nazywa się Tiago Marques i twierdzi, że skradziony obraz La Meladoccio należy do jego rodzimy od pokoleń. W Roku 1938 został on skradziony przez faszystów, a jego ojciec zabity. Aby udowodnić, że mówi prawdę, pokazuje Nico rodziną fotografię, na której znajduje się ów obraz. Nico odwzajemnia się i kładzie na stół zdjęcia, które udało się jej zrobić podczas napadu, w Galerii. Klikamy na po kolei na każde zdjęcie. Na ręce złodzieja dostrzegamy tatuaż. Otrzymujemy nowe osiągnięcie. Zdjęcie z obrazem, staruszek otrzymuje od Nico w prezencie.\nPonieważ Tiago nie ma się gdzie podziać, Nico oferuje mu nocleg u sąsiada, Adama, który wyjechał. Przed jego drzwiami podnosimy wycieraczkę i odkrywamy szparę w podłodze, a w niej klucz do drzwi. Wyciągamy do za pomocą legitymacji prasowej, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Nico udaje się do Galerii.\nGaleria – przed kawiarnią\nPrzed kawiarenką spotykamy Laine’a, z którym rozmawiamy. Ten proponuje nam lampę szampana w galerii. Godzimy się więc i udajemy do Galerii. Tam w biurze, klikamy na sofę, by Nico usiadła. Widzimy, że Hektor Laine siedzi na folderze. Musimy zrobić coś, by odwrócić jego uwagę. Rozmawiamy więc z nim, w rozmowie wybierając kieliszek szampana. Trafia on na oparcie sofy, więc sięgamy po niego i używamy go na Hektorze, by Nico go oblała. Otrzymujemy nowe osiągnięcie. Gdy zejdzie z sofy, zerkamy na folder.\nTeraz Nico również poznaje to samo nazwisko – Medovsky. Nasza bohaterka wraca do swojego apartamentu.\nPo rozmowie z Adama, telefonicznej, pojawi się George, który opowiada Nico to co się dowiedział i co mu się przydarzyło. Tu poznaje Tiago Marques’a. Staruszek, podobnie jak Nico, pokazuje mu zdjęcie rodzinne. Klikamy na osoby, które się na nim znajdują, a także na obraz. Aby udowodnić , że mówi prawdę, pokazuje rodzinną pamiątkę – medalion. Klikamy na niego. Kamień otoczony jest pierścieniem symbolem Gnostyków.\nCelem podróży Nico i Georga jest Londyn i rezydencja Medovsky’ego. Najpierw jednak nasi bohaterowie poznają numer telefonu Waterloo Motors – logo na kasku złodzieja. Nico przesyła numer telefonu na komórkę Georga. Jako George, wybieramy zatem komórkę z ekwipunku i wybieramy wspomniany numer. Otrzymujemy nowe osiągnięcie, a nasza dwójka udaje się do Londynu.\nZnajdujemy się przed domem Medovsky’ego. Jako Nico, rozmawiamy z ogrodnikiem. Ponieważ nie jest zbyt rozmowny, klikamy na rzeźbę z krzaka, która przycina. Ponownie go zagadujemy, tym razem wybierając temat sztuka zdobienie krzewów – topiary. Teraz wybieramy pozytywna odpowiedź, twierdząc, że jego dzieło nam się podoba i porównujemy je do orła. Teraz możemy z nim porozmawiać na temat szefa i wizyty u niego. Zostajemy wpuszczeni do rezydencji Medovsky’ego. Rozmawiamy z nim, po czym pojawi się jego ogrodnik, twierdząc, że pojawił się Hobbs. Gdy Medovsky wychodzi, Nico zostaje na czatach, a George postanawia się rozejrzeć. Zaglądamy więc do wnętrza otwartego sekretarzyku. Oglądamy kartę biznesową Hobbsa i notatkę. Z blatu na górze zabieramy monetę. Zerkamy na książkę Woja i Pokój i zapamiętujemy datę wydania, czyli rok 1869.\nWychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na pudełko z cygarami leżące na okrągłym stoliku. Otwieramy je za pomocą monety. Zabieramy kluczyk.\nW miedzy czasie Nico relacjonuje nam, co dzieje się na zewnątrz. Zerkamy jeszcze na maszynę do szycia stojącą na stoliku przy regale z książkami. Widzimy, że prawie wszystkie rzędy klawiszy z literami to cyrylica. Od całej reszty, różni się pierwszy rząd. Litery na nim to greka. Wychodzimy ze zbliżenia i za pomocą klucza, otwieramy drzwi gabinetu. Tu przyglądamy się biurku. Widzimy rząd tabliczek z literami greckimi. Naszym zadaniem jest odpowiednie ich wciskanie. Podpowiedzią jest data 1869 i maszyna do pisania. Wracamy więc do niej i przypisujemy odpowiedniej cyfrze literę grecką.\nWracamy do gabinetu i ponownie zerkamy na biurko. Zgodnie z podpowiedzią wciskamy płytki z literami tak jak na screenie. Gdy zrobimy to prawidłowo otworzy się skrytka, a my otrzymamy nowe osiągnięcie.\nPrzeglądamy dokumenty. Niestety Medovsky wraca, wię1)c musimy opuścić gabinet. Nico zauważa, że George nie położył na miejscu monety. . Rozmawiamy jeszcze chwilę z Rosjaninem i opuszczamy jego siedzibę. Nico i Georg postanawiają odwiedzić mieszkanie Hobbsa.\nNa podwórzu zaglądamy do skrzynki na listy, w której George znajduje list. Czytamy go i poznajemy jego zawartość. To list a agencji modeli. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada, choć na górze świeci się światło. Zaglądamy więc do samochodu.\nZabieramy z niego butelkę Whiskey. Próbujemy użyć klaksonu, ale nie działa. Wciskamy\nzatem przycisk otwierający klapę bagażnika, znajdujący się przy siedzeniu pasażera. Wychodzimy z samochodu i zaglądamy pod maskę auta. Musimy zwrócić na siebie uwagę, wobec tego należy uruchomić klakson. Przyglądamy się zatem silnikowi i wszelakim wnętrznością samochodu, po czym wychodzimy ze zbliżenia. Przeglądamy śmieci , czyli stertę pudełek. Gdy to robimy, odzywa się Georga telefon. To inspektor Navet, który prosi jutro o spotkanie w Galerii celem rekonstrukcji wydarzeń. Ponownie zerkamy do śmieci i znajdujemy dwa długie druty.\nNa jednym z nim używamy obcinaczy do paznokci dzieląc go na dwa kawałki. Ponownie zaglądamy pod maskę vana. Krotki drut umieszczamy na wiązce przewodów – górny lewy róg. Kolejny, tym razem długi drut mocujemy na luźnym drucie – prawy dolny róg, zaś drugi, krotki drut umieszczamy na zacisku akumulatora – prawy, górny róg. Teraz klakson powinien działać.\nOtwieramy zatem drzwi samochodu, klikamy na klakson i na balkonie pojawi się Hobbs. Mówimy mu o liście z agencji modeli i zostajemy wpuszczeni do środka. W pracowni Nico będzie pozowała Hobbsowi, zaś Georg ma za zadanie się nieco rozejrzeć i poszukać ważnych wskazówek i oczywiście zajrzenie do port folio Hobbsa. Przechodzimy zatem do stereo w prawo. Włączamy zielony przycisk z lewej strony, by je włączyć, po czym kręcimy pokrętło z prawej, by muzyka była głośniejsza.\nWychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy za parawan, gdzie spotykamy znana z poprzedniej części Lady Piermont. Kobieta, po krótkiej rozmowie z Georgiem wychodzi z ukrycia. Jest jej zimno, wobec tego przechodzimy do termostatu znajdującego się na ścianie przy drzwiach i przesuwamy go. Hobbs protestuje, ale z Lady Piermot nie wygra.\nPonieważ będzie zdenerwowany wychyli całą zawartość szklanki z alkoholem. Korzystamy z sytuacji i proponujemy mu kolejnego drinka, nalewając do szklany Whiskey. Udajemy się na gorę, na schody, po czym klikamy na przycisk obsługujący windę. Zjedzie ona na dół. Schodzimy i zagadujemy Lady Piermont, prosząc ją, by weszła do windy. Gdy to zrobi, ponownie wchodzimy na górę i kolejny raz klikamy na przycisk windy. Ta zatrzyma się w połowie. Hobbs będzie wściekły i kolejny raz wypije zawartość szklanki. Wtedy znów mu dolewamy i otrzymujemy osiągnięcie. Kolejny raz klikamy na przycisk windy i gdy Hobbs podejdzie do skrzynki z bezpiecznikami, my zerkamy na jego port folio.\nPrzerzucamy kartki i znajdujemy niezwykły szkic, zabieramy go.\nHobbs oczywiście wszystko zauważy, więc wypytujemy go o obraz. Ten twierdzi, że nic nie wie i odsyła nas do wspólnika zabitego, czy Laeina. Nasza dwójka wraca do Paryża.\nGaleria – Paryż\nWchodzimy do środka, gdzie inspektor Navet i sierżant Moue próbują uruchomić dziwaczną maszynę. Staramy się porozmawiać z inspektorem, ale to niemożliwe. Gdy już się na to udaje, ten uznaje, to co George mu mówi za żart. Wydane nam zostaje polecenie czekania na pastora i Nico i siedzenie cicho. Zerkamy jeszcze raz na maszynę i ponownie próbujemy zagadać inspektora, bezskutecznie. Nie możemy wejść także do biura Henriego. Rozmawiamy zatem z Laine na każdy temat. W kwestii finansów i całej galerii odsyła nas do Bijou, która jak twierdzi posiada kluczyk do sejfu. Próbujemy wyjśc, ale tego tez nie możemy. Zerkamy więc ponownie na maszynę i zagadujemy inspektora, któremu oferujemy pomoc przy uruchomieniu machiny. Skoro ten się nie godzi, przechodzimy w stronę ściany na której wisiał skradziony obraz i z gniazdka wyciągamy wtyczką kabla maszyny.\nPrzechodzimy do inspektora i pytamy go, czy włączył maszynę do prądu, do gniazdka. Gdy przechodzi w stronę gniazdka, zerkamy na maszynę. Naszym zadaniem jest takie przestawianie przełączników, by wszystkie lampki świeciły się na zielono. Ponumerowałam je od 1-5. Wciskamy przełączniki : 2, 4, 3, 1, 5, 2, po czym przełączamy przełącznik na dole.\nMaszyna zacznie działać, więc możemy przystąpić do rekonstrukcji zdarzeń. Problem w tym, że nie ma denata. Inspektor wymyśli, że ma go udawać George, potrzebne jest tylko coś co należało do zmarłego. Pojawi się Nico i pastor, a my wchodzimy do biura, gdzie z rzeźby zabieramy okulary Henriego i wracamy do inspektora. Pokazujemy mu okulary i przystępujemy do rekonstrukcji. Leżąc na podłodze, rozmawiamy z pastorem o Gnostykach i obrazie. Ten opowie nam coś więcej na temat tego kultu. Pytamy go o symbol Gnostyków i na koniec pokazujemy mu dziwny szkic Hobbsa. Ten przerażony chce opuścić to miejsce. Pojawi się inspektor Interpolu, który po krótkiej rozmowie z Navetem zabiera naszych bohaterów na małą czarną do kawiarni. Tam wszyscy rozmawiają, wymieniając się poglądami. Każdy rozchodzi się w stroją stronę. George udaje się do Bijou.\nUżywamy interkomu i wchodzimy. W mieszkaniu od razu czujemy zapach alkoholu. Widzimy potrzaskaną płytę i zrozpaczoną Bijou, która chce, by George ja ratował i przyniósł jej piosenkę Jasmine. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się tylko tyle, że wszystkie domu nety galerii znajdują się właśnie tam, w sejfie, ale klucz może dać tylko Henriego, no cóż jest piana. Opuszczamy zatem jej mieszkanie i udajemy się do Vera Security.\nTam podchodzimy do Bassama i rozmawiamy z nim na temat jego straganu. Ponownie przyglądamy się temu co sprzedaje, szczególną uwagę zwracając na kartki pocztowe wygrywające różne melodie. Pytamy go o kartkę z melodią Jasmine i otrzymujemy ją. Wracamy do Bijou.\nPonownie używamy interkomu i wchodzimy do środka. Dajemy Bijou kartkę grającą melodię Jasmine. Geoge stawia ja na adapterze. Teraz kobieta chce zatańczyć, ale tylko z Henrim. Musimy się jakoś do niego upodobnić. Spoglądamy więc na toaletkę z której zabieramy plastry do depilacji.\nPrzechodzimy w stronę trumny. Na szafce z lewej stoi zabawka piesek. Używamy na nim plastrów do depilacji, zabierając trochę jego sierści. Zabieramy tez biały kwiat z butonierki marynarki zmarłego.\nWracamy do toaletki. Musimy upodobnić się do zmarłego, sugerując się zdjęciem, które stoi na toaletce. Klikamy zatem na brązowy cień do powiek, zmieniając tym samym kolor włosów na brązowy. Plastra do depilacji z sierścią zabawkowego pieska używamy na ustach. Na oczy zakładamy okulary. Do butonierki marynarki wkładamy biały kwiat. Na koniec używamy dezyderatu Henriego na szyi. Teraz wyglądamy jak zmarły właściciel galerii.\nW czasie tańca George otrzymuje od Bijou klucz do galerii , a także osiągnięcie. Kobieta usypia , a my oddalamy się i przechodzimy do galerii.\nPo drodze, w kawiarence spotykamy pastora, z którym rozmawiamy. Ostrzega nas, twierdząc, że to, czym się zajmujemy niesie ze sobą tylko zło. Opowiada nam o Gnostykach o pierścieniu a także o tablicy – Tabula Veritas. Po rozmowie, przechodzimy pod drzwi galerii, które otwieramy za pomocą klucza. Wchodzimy do środka i udajemy się do biura. Ponownie podnosimy listek figowy rzeźby i otwieramy sejf za pomocą klucza. Znajdujemy pierścionek z diamentem i list Hobbsa do Bijou oraz dokumenty. Zabieramy wszystkie rzeczy.\nCertyfikat automatycznie trafia na biurko. Kładziemy obok niego dziwny szkic Hobbsa i przekręcamy go tak, by obydwa dokumenty łączyły się śladem na górze.\nGdy to zrobimy, usłyszymy strzał. Nie możemy wyjść, bowiem coś blokuje drzwi. Używamy zatem pierścionka z diamentem na oknie, wycinając dziurę w szybie i wychodzimy na zewnątrz. Wracamy do galerii i podchodzimy do rannego pastora, który chwile później umiera. Zabieramy karteczkę, którą trzyma w dłoni, po czym oglądamy ja w ekwipunku. Pojawi się Laine, a jakiś czas później dzwoni telefon Georga, którego Nico prosi o przybycie do jej mieszkania.\nNa miejscu okazuje się, że mieszkanie Adama jest splądrowane, a staruszek zniknął. Nico wychodzi, a George zostaje , by się rozejrzeć. Zerkamy zatem na bałagan na podłodze i znajdujemy zdjęcie rodzinne Marques’a. Klikamy na przewrócony fotel i tym razem odnajdujemy medalion. Patrzymy na sofę, na której znajdujemy zdjęcie Nico, na którym staruszek zaznaczył trzy postacie. Na koniec zerkamy na plamę krwi na podłodze.\nPojawi się Nico, do której dzwoni inspektor Navet, który twierdzi, że George jest niebezpieczny. Nasza dwójka musi się ukrywać. Nico postanawia udać się do kwiaciarni Fleur.\nPrzed kwiaciarnią widzimy Adama, który rozmawia z sierżantem Moue. Musimy pozbyć się jednego i drugiego. Rozmawiamy z Fleur, od której dostajemy kłębek niebieskiej włóczki. Teraz rozmawiamy z Adamem/. Pytamy go o CD odtwarzacz. Okazuje się, że słucha muzyki relaksacyjnej. Pytamy go także o jego hobby, po czym pokazujemy mu monetę, która mamy w ekwipunku. Dajemy mu ją , a ten odchodzi. Zerkamy wtedy na Cd odtwarzacz. Zatrzymujemy go- stop i otwieramy, wyciągając płytę. Zabieramy także niego dwie baterie.\nOglądamy płytę. Nagrano na niej szum oceanu. Zerkamy teraz na pudełka z prawej strony. Z jednego z nich wyciągamy plastikową figurkę siusiającego chłopca. Z kosza przy ladzie zabieramy bukiet kwiatów.\nDo figurki nalewamy Whiskey i wkładamy baterie. Do stereo stojącego na ladzie wkładamy płytę z szumem oceanu. Wkładamy figurkę do taczki. Nasza figurka siusia i świeci. Przesuwamy zatem taczkę z figurką w stronę drzwi i w ten sposób pozbywamy się sierżanta.\nNasi bohaterowie tym razem udają się do mieszkania Bijou.\nPonownie używamy interkomu, po czym wchodzimy do mieszkania Bijou. Pytamy ja o Hobbsa i o dokumenty. Skoro nie chce nic powiedzieć, pokazujemy jej notatkę Hobbsa znalezioną w sejfie. Dajemy jej też pierścionek z diamentem, dar Henriego. Teraz ponownie pytamy o Hobbsa i o dokumenty. Ona mówi nam prawdę. Po rozmowie Nico i George ruszają do mieszkania Hobbsa, do Londynu.\nLondyn - dom Hobbsa\nPrzy bramie od razu zauważamy, że ktoś sforsował bramę. Geroge zabiera łańcuch. Bierzemy również łom. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Używamy klaksonu w samochodzie, ale również cisza. Musimy się zatem do jego mieszkania dostać w inny sposób. Wspinamy się zatem po rynnie z prawej na górę. Niestety drogę blokuje nam mewa. Zagadujemy zatem Nico, prosząc ja o użycie klaksonu. Gdy mewa odfruwa, używamy na dźwigu łomu.\nGeorge przeskakuje na balkon. W ten sposób nasza dwójka trafia do pracowni Hobbsa. Odsłaniamy obraz, ściągając z niego prześcieradło i zerkamy na obraz. Wchodzimy na górę. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich łańcuch. George automatycznie przyczepi łańcuch do windy i uruchomi ją. Drzwi zostaną otwarte. Wchodzimy do środka. Z szafki zabieramy dietetyczną colę. Odsłuchujemy nagranie na telefonie. Na automatycznej sekretarce nagrane są dwie wiadomości. Jedna od Medovskye;go, który wybiera się do Hiszpanii, a druga od Bijou, która jak się okazuje wiedziała o wszystkim.\nPrzechodzimy w prawo, gdzie odnajdujemy ciało Hobbsa. Z kieszeni zabieramy miętówki.\nZerkamy na ramę, z której ktoś pospiesznie wyciął obraz i jest nim La Meladiccio.\nZerkamy też na tablicę korkową. Hobbs poprzyczepiał do niej miejsca i postacie związane z Katalonią. Klikamy na miejsca i na szkice, na koniec wybierając na mapie Castel on Sants. Otrzymujemy osiągnięcie.\nOglądamy wszystkie obrazy , po czym przechodzimy w lewo, w stronę drzwi. Tu przyglądamy się kolejnemu obrazowi, który wydaje się być bardzo dziwny, jakby coś w nim było. Używamy więc na nim łomu i znajdujemy skrytkę, a w niej skradziony obraz.\nNasza para planuje podróż, niestety ich plany póki co niweczy pożar domu. Aby się ratować, wrzucamy do butelki coli miętówki i wrzucamy napój do wiadra. W ten sposób otwieramy okno. Łączymy łom z brudnym prześcieradłem i rzucamy do okna, na górze. W ten sposób dostajemy się na dach.\nOglądamy zakończenie pierwszego epizodu. Na koniec otrzymujemy ostatnie osiągnięcie.\nWysłany: 2014-05-03, 17:01\nDrugi epizod zaczyna się skrótem tego, co wydarzyło się w pierwszym epizodzie, po czym obserwujemy jak nasi bohaterowie przybywają do Castel des Sants, miasteczka w Hiszpanii.\nGoerge i Nico zamierzają przejść przez bramę kierując się na podwórze. Niestety zostają ostrzelani. George chce by Nico zajęła się dywersją, czyli odciągnęła nieco uwagę napastnika, a wtedy on szybciutko wbiegnie na podwórze. Naszą rozgrywkę zaczynamy więc od kierowania Nico.\nZabieramy hełm leżący na trawniku. Łączymy go z mopem i używamy go na ogrodzeniu na górze ( crumbled wall).\nGeorge wbiega na podwórze. Teraz poruszamy się właśnie nim.\nNa podwórzu George natyka się na zwierzę, za którym nie przepada. Tym zwierzakiem jest koza. Musi zrobić coś, by zwierzaka nieco odciągnąć od jabłonki. Gdy spróbujemy zerwać jabłka z drzewa koza natychmiast startuje w naszą stronę. Wtedy to klikamy szybko na lewą stroną – „Dodge” – unik. Koza wtedy uderza w drzewo i na ziemię spadają jabłka, które zbieramy. Rzucamy jabłka najpierw na stos jabłek znajdujący się przy butelkach, a potem na butelki. Gdy zwierzak przechodzi w ich stronę, przesuwamy oponę do której jest przywiązany. Gry koza zajęta jest jedzeniem, sięgamy do samochodowe lusterko, po czym używamy go na słońcu, w miejscu nad drzewem z lewej strony.\nNapastnik zostaje na chwilę oślepiony, a George przedostaje się pod okno za którym stoi staruszek ze strzelbą. Rozmawiamy z nim, w rozmowie wybierając przyjaźń. Dowiemy się, że Margues żyje. Po chwili pojawi się dziewczyna, także uzbrojona. Rozmawiamy z nią. To córka Margeusa. Ma na imię Eva. Ponieważ potrzebuje dowodu, że znamy jej ojca i nie stanowimy zagrożenia, pokazujemy jej obraz La Malediccio. W ten sposób George i Nico będą mogli wejść do domu. George oddaje zaginiony obraz i zostaje na miejscu, zaś Nico opuszcza dom i wychodzi na podwórze, by porozmawiać z Evą. Rozmawiamy zatem ze staruszkiem, który twierdzi, że pokój się zmienił. Prosi on naszego bohatera by ten mu pomógł. Zerkamy zatem na obraz robiąc jego zbliżenie. Oglądamy wszystkie postacie i miejsca umieszczone na obrazie. Szczególną uwagę zwracamy na brodatego mężczyznę , który w ręku trzyma jabłko świecące zielonym kolorem. Po drugiej stronie dostrzegamy zaś młodego mężczyznę, który w dłoni trzyma świecącą, niebieską kulę. Po obejrzeniu obrazu wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na cokoły po obydwu stronach kominkach. Można je obracać. Zerkamy jeszcze na rzeźby przy kominku i na sam kominek, po czym ponownie zagadujemy Marguesa. Dowiemy się więcej na temat samego obrazu, George będzie mógł zatrzymać medalion, poruszając zaś temat starej fotografii dowiemy się o brakujących rzeźbach. Kończymy rozmowę i rozglądamy się po pomieszczeniu. Zerkamy na tarczę wiszące nad drzwiami z lewej. Wśród nich bardzo ważna jest tarcza z miasta Berga. Przechodzimy nieco w lewo i z podłogi zabieramy zieloną statuetkę.\nPrzechodzimy w stronę drzwi prowadzących na podwórze. Rozmawiamy z Ramonem, po czym wychodzimy z domu na zewnątrz. Na podwórzu Nico rozmawia z Evą. Zabieramy niebieską statuetkę leżącą w krzakach z prawej strony oraz zniszczoną niebieską statuetkę stojącą na fontannie. Rozmawiamy z Evą, po czym po zakończeniu rozmowy zerkamy na zegar słoneczny (mundial). Dowiemy się, że główne drzwi domy skierowane są na północ.\nWchodzimy do domu i tym razem wychodzimy drzwiami z lewej. Widzimy jak Nico przygląda się jakimś drzwiom. Zabieramy zniszczoną zieloną statuetkę i wracamy do domu.\nW ekwipunku zerkamy ponownie na kartkę, którą dał nam ksiądz i czytamy jego pierwszą część. Dowiadujemy się, że odziany w niebieski patrzy w stronę wschodzącego słońca, czyli na wschód, zaś odziany w zielony patrzy w kierunku zachodzącego słońca. Robimy jeszcze raz zbliżenie obrazu i na lewym cokole umieszczamy zniszczoną zielona statuetkę. Dzięki zegarowi słonecznemu stojącemu na podwórzu wiemy , że drzwi tego pomieszczenia wychodzą na północ. Obracamy tą statuetkę 6 razy, by patrzyła na zachód. Teraz na prawym cokole umieszczamy niebieską statuetkę i kierujemy ją na wschód, czyli obracamy ją 6 razy. Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie usłyszymy kliknięcie. Przejście w kominku otworzy się.\nGeorge i Margues wejdą do środka. Ukryte przejście zamknie się, a na zewnątrz wypadnie karteczka. Gra przeniesie się do Nico.\nNasza bohaterka podniesie ową karteczkę, na której widnieje nazwa Wolfram, która wydaje się jej być znajomą. Dowiemy się o niej więcej rozmawiając z Ramonem. Okaże się, że Wofram to firma górnicza prowadzona przez Gehena, który był mordercą ojca Marguesa. Ramon twierdził, że szukał on jakiegoś tajnego wyjścia znajdującego się w bibliotece. Niestety Ramon poprzedniego dnia opił się i gdzieś zapodział klucz. Po rozmowie wychodzimy więc na podwórze i udajemy się w stronę samochodu, tak gdzie stoi koza. Otwieramy drzwi starego samochodu i zaglądamy do środka. Wnętrze pełne jest kluczyków po puszkach sardynek. Podnosimy poduszkę leżącą na siedzeniu i znajdujemy dziennik Ramona. Zabieramy go i czytamy. Wspomina w nim o schowanym w bezpiecznym miejscu kluczu.\nPo chwili dziennik Ramona kradnie koza. Opuszczamy więc wnętrze samochodu i przechodzimy w kierunku fontanny. Przyglądamy się wiatrowemu gongowi. Robimy to dwa razy, a Nico podejdzie do gongu. Przyglądamy się puszce po sardynkach (tin can) i zabieramy z niego klucz do biblioteki.\nWchodzimy do domu, po czym przechodzimy pod drzwi biblioteki (drzwi z lewej). Otwieramy drzwi biblioteki za pomocą znalezionego przed chwilą klucza i wchodzimy do środka. Przyglądamy się stolikowi, po czym zaglądamy do skrzyni, z której wyciągamy mapę. Nico zacznie ja oglądać.\nGra przeniesie się do Georga i Marguesa.\nMężczyźni znajdują się w kaplicy rodzinnej. Staruszek opowiada o niej. Spoglądamy na fresk, na którym po kolei klikamy na elementy na nim się znajdujące. Ponownie rozmawiamy z Margusem, który opowiada nam o Katarach, którzy byli prześladowani. Części udało się uciec, zabierając ze sobą Tabulę Veritatis. Przyglądamy się bliżej dwóm posągom. Dowiemy się, że rzeźba z lewej to Jehowa, zaś prawa to lucyfer. Oboje w wierze Gnostyków współgrają ze sobą żyjąc w równowadze. Zauważamy, że rzeźby trzymają w dłoniach soczewki. Zerkamy na tą, którą trzyma Jehowa – lewa rzeźba. Widzimy, że soczewka składa się z sześciu kolorowych szklanych płytek, które można obracać. Przypominamy sobie postać na obrazie, która trzymała świecące na zielono jabłko. Ściągamy skórzaną przesłonę. Przestawimy soczewkę na zielony kolor i spoglądamy na rzeźbę Lucyfera. Tu też ściągamy skórzaną przesłonę i tak jak na obrazie, na którym młodzieniec trzymał niebieskie światło, przestawimy soczewkę na niebieskie szkiełko. Wychodzimy ze zbliżenia. Przypominamy sobie liścik ojca Symeona, w którym mowa, że białe, czyste światło wygrywa. Spoglądamy na kandelabr. Zapalamy świecę za pomocą zapałek, po czym używamy na niej medalionu.\nNa fresku pojawi się sekretna droga, którą Katarzy wędrowali wraz z Tabola Veritatis. Nazwę miasta wskazuje tarcza.\nGeorge i Marques opuszczają kaplicę. Pojawia się Nico, która odkryła coś w bibliotece. Prosi o przyniesienie obrazu. Zabieramy zatem obraz z kominka i udajemy się do biblioteki. Tutaj dowiadujemy się nieco więcej o Gehenie, po czym zerkamy do skrzyni. Podnosimy kapelusz i koszulę i znajdujemy telegram (folder note). Sprawdzamy czy coś jeszcze jest ukryte w skrzyni, podnosząc kolejne ubrania. Nic już więcej nie znajdujemy. Wychodzimy zatem ze zbliżenia skrzyni i przyglądamy się telegramowi, czyli klikamy na nim LPM. Widzimy kolejne litery oraz okręgi z kolejnymi literami alfabetu. Naszym zadaniem jest rozszyfrowanie telegramu, który napisany jest rodzajem szyfru substytucyjnego, zwanego szyfrem Cezara.\nZaznaczamy literę na górze, która zmienia kolor na czerwony, po czym wybieramy jedną z liter alfabetu znajdującą się w okręgach na dole.\nPo rozszyfrowaniu telegramu, zerkamy na mapę, by znaleźć miejsce ukrycia Tabula Veritatis. Naszym celem jest rozwiązanie wskazówek dostępnych na obrazie, a potem odnalezienie czterech kluczowych lokacji na mapie. Zaznaczamy je za pomocą szpilki z czerwoną główką.\n- pierwsze miejsce to Montsuger, znane nam z telegramu. Podnosimy zetem szpilkę i wbijamy ją w czerwone pole z nazwą owego miejsca;\n- druga lokacja to Berga – miejsce z tarczy nad drzwiami. Jeśli pole nie będzie się chciało zaznaczyć lub tez szpilkę będzie można wyciągnąć, musimy wyjść i ponownie obejrzeć tarczę;\n- trzecia lokacja to Girona – Dominikanin z głową psa na obrazie oraz ten z telegramu;\n- ostatnie miejsce to Sant Ramon – Święty Ramon\nW ten sposób poznajemy miejsce ukrycia Tabula. Jest ona ukryta w klasztorze, w górach – Montserrat. Planowanie wędrówki przerywa pojawienie się w bibliotece wnuka Gehena, który porywa Margusa. Wychodząc strzela w ścianę robiąc w niej dziurę. Przyglądamy się owej dziurze, odkrywając tajne przejście. Klikamy na dziurę, by otworzyć drzwi.\nGeorge, Nico i Eva wyruszają w góry do klasztoru.\nNasi bohaterowie przybywają na miejsce, spodziewając się ogromnej ilości turystów. Okazuje się, że miejsce to jest puste. Próbujemy porozmawiać z uzbrojonymi strażnikami, po czym przechodzimy w prawo (starirs)Podchodzimy w stronę drzwi wejściowych stacji kolejki liniowej. Nasi bohaterowie słyszą głosy, a po chwili na zewnątrz wychodzi wnuk Gehena, czyli Langhan. Twierdzi on, że Tabula Veritatis znajduje się w klasztorze. Langhan ma zamiar zablokować wszystkie drzwi i przesłuchać Marguesa i tym razem nie będzie łagodny. Eva postanawia podążyć za Langhamem, zaś George i Nico zostają na miejscu. Próbujemy otworzyć drzwi stacji, ale są zablokowane. Na drzwiach znajduje się zamek z szyfrowym kodem, którego George jednak nie zna. Przechodzimy zatem w lewo i przyglądamy się wiszącemu wagonikowi kolejki linowej. Dostrzegamy jakiś błysk (glint). Spoglądamy więc przez teleskop. Naszym kolejnym zadaniem będzie przesuwanie teleskopem tak, by odkryć trzy istotne miejsca w górach. Aby przesunąć teleskop klikamy na strzałkę w prawo, w lewo oraz góra i dół, przytrzymujemy ją LPM i przesuwamy ekran teleskopu.\n- przesuwamy zatem teleskop w lewo i odnajdujemy Santa Cova – małą kaplicę;\n- przesuwamy obiektyw teleskopu w prawo i przyglądamy się kamiennej twarzy – skała (rock face)\nGeorge wyciągnie obraz La Malediccio, twierdząc że skała wygląda tak samo jak twarz na obrazie. W tym miejscu musi znajdować się wejście do klasztoru, a w nim Tabula Veritatis.\n- spoglądamy kolejny raz przez teleskop, tym razem przesuwając go w prawo, tak, by w teleskopie ukazała się para, która utknęła w wagoniku kolejni linowej.\nKlikamy, by dowiedzieć się, że owa para to znajome Georgowi małżeństwo Henderson. Musimy im jakoś wysłać sygnał. Klikamy więc na błysk lusterkiem samochodowym i dostrzegamy, jak Pearl pisze coś na szybie wagonika. George odczytuje wołanie o pomoc oraz kod do zamka szyfrowego w drzwiach wejściowych stacji. Kod ten brzmi : 0797.\nKlikamy zatem na drzwi wejściowe i wchodzimy do środka. Niestety miejsce wygląda na opuszczone. Słyszymy jak ktoś woła pomocy. Zabieramy pudełko śniadaniowe, z którego dochodzą głosy. Spoglądamy na drzwi szafy, próbując je otworzyć. Ktoś się za nimi chowa. Rozmawiamy z ta osobą, która dopóki nie będzie pewna, że jest tu bezpiecznie nie wyjdzie z ukrycia. Przyglądamy się panelowi sterowania z lewej strony (konsole). Jest dość skomplikowany i czuć go spalenizną. Pociągamy dźwignię na panelu, by dowiedzieć się, że koła zębate w prawym dolnym rogu działają prawidłowo. Zerkamy jeszcze na kable kolejki linowej i na koła z lewej strony szafy. Umieszczamy spinacz biurowy na pudełko śniadaniowym, po czym kładziemy ową skrzynkę na kołach zębatych, tych, które się obracają. Teraz pociągamy za dźwignię na konsoli sterowania. W ten sposób otwieramy ją i wyciągamy radio. Rozmawiamy z Duen’em, po czym z Pearl, która chce porozmawiać z Kate, dziewczyną, która schowała się w szafie.\nUżywamy więc radia na drzwiach szafy. Chwilę później Kate opuszcza swoje schronienie. George prosi ją by sprawdziła panel sterowania kolejką. Okazuje się, że jeden z bezpieczników na tylnej klapie jest spalony. Trzeba połączyć ze sobą dwa kabelki, ale zadanie jest niebezpieczne. Przechodzimy zatem do kół zębatych, w których tkwi pudełko śniadaniowe. Przyglądamy się plamie dżemu, po czym używamy na nim spinacza biurowego. Mamy teraz klejący spinacz. Umieszczamy klejący spinacz w pudełku po zapałkach, w którym siedzi karaluch. Zaglądamy teraz do wnętrza konsoli sterowniczej (Haich). Umieszczamy pudełko po zapałkach z karaluchem na środku przedniej części klapy – „front”.\nTeraz używamy herbatnika na wyszczerbionym bezpieczniku (prongs) w prawym dolnym rogu. Karaluch rusza po herbatnik i uruchamia konsolę.\nPo chwili na stację podjeżdża wagonik, do którego wsiadają nasi bohaterowie, by znaleźć się przy kamiennej twarzy, tuż przy wejście do klasztoru. Klikamy zatem na wejście i wchodzimy do środka. W kaplicy słyszymy płacz Pearl, która rozpacza, bo w kaplicy trwa remont. Rozmawiamy z jej mężem. Słyszymy, że gwiżdże on pewną melodię. Nad jego głową pokazuje się fragment zapisu nutowego. Ponownie z nim rozmawiamy i dowiadujemy się, że Pearl wie wszystko na temat tego miejsca. Piosenka jaką gwiżdże to Ave Maria, ulubiony utwór Pearl. Po rozmowie zabieramy puszkę terpentyny. Zerkamy jeszcze raz na zapis nutowy pojawiający się nad głową Duena. Zapamiętujemy go : G, Fis, G, B, A, G. Spoglądamy do skrzyni z narzędziami, z której wyciągamy młotek. Używamy go na górnej puszce z farbą wiszącej na rusztowaniu. Od tej pory młotek będzie widoczny z lewej, górnej strony ekranu. Uderzamy jeszcze raz w górną puszkę z farbą i rozpoznajemy dźwięk A. Zaglądamy do ekwipunku i do puszki z farbą tej wiszącej niżej wlewamy terpentynę. Teraz po raz kolejny uderzamy w nią młotkiem, drwa razy i poznajemy dźwięk Fis. Uderzamy w gaśnicę i mamy dźwięk B i w beczkę z olejem z lewej strony i mamy dźwięk G.\nMamy już wszystkie potrzebne dźwięki, więc klikamy w kolejne przedmioty taj, jak to wskazuje zapis nutowy, czyli :\n- beczka oleju –G; niżej wiszące puszka z farbę i terpentyną – Fis; baczka oleju – G; gaśnica – B; wyższa puszka z farbą – A; beczka oleju – G\nW ten sposób George nauczy się melodii Ave Maria, którą zacznie grać Nico. Mamy już dźwięk, potrzebny jeszcze zapach. Przechodzimy zatem ponownie w lewo i zabieramy drewniane wióry leżące przy workach. Przekręcamy korbę, tym samym opuszczając na dół żyrandol ze świecami. Zapalamy świece za pomocą zapałek. Wióry drewniane spryskujemy dezodorantem i umieszczamy w kubku stojącym na ołtarzu. Zapalamy je za pomocą zapałek, a te zaczynają dymić. Na obniżonym żyrandolu umieszczamy lusterko samochodowe, po czym przywiązujemy je za pomocą niebieskiej włóczki. Przekręcamy korbę, podnosząc żyrandol do góry. Rzeźba Czarnej Madonny zostaje oświetlony.\nPearl zaczyna się modlić i chwilę później będzie już sobą. Rozmawiamy więc z panią Handerson. Pokazujemy jej obraz. Ta twierdzi, że Ouroboros znajdował się kiedyś w tym miejscu. Od jakiegoś czasu trwa tu remont, więc trzeba go poszukać. Podochodzimy do stolika na którym stoją świece i zabieramy jedną z nich. Podchodzimy do Czarnej Madonny i przyglądamy się wgłębieniu na ścianie z prawej strony. Umieszczamy w niej świecę, po czym zapalamy ją za pomocą ostatniej zapałki. Słyszymy kliknięcie. Uderzamy młotkiem w ołtarz i znajdujemy Ouroboros. Sięgamy po niego otwierając tajne przejście, w którym jest bardzo ciemno.\nWchodzimy do środka. Przejście zamyka się i w pomieszczeniu robi się jeszcze bardziej ciemno. Nico zostaje przy wyjściu, zaś Goerge ma za zadanie poszukać jakiegoś źródła światła. Obklikujemy zatem okolicę, natrafiając na kamienny obiekt wypełniony czymś tłustym, może oliwą. Używamy na nim ostatniej zapałki.\nW pomieszczeniu robi się jasno. Nasi bohaterowie znajdują martwego Gehena, a raczej jego szkielet i uświadamiają sobie, że znajdują się w czymś w rodzaju kaplicy Gnostyków. Zerkamy na Marię Magdalenę, rzeźbę, którą można obracać ( Czarna Madonna). Przyglądamy się ścianie z rzeźbami. Zielona, ta z lewej to postać Jehowy, zaś niebieska to Lucyfer. W środku między nimi znajduje się symbol Tabula Veritatis. Zerkamy też na czerwone rzeźby na dole, po czym przyglądamy się bliżej stolikowi na którym leży ciało Gehena. Zabieramy pistolet, który jest zardzewiały , zabieramy artefakt, jakim jest Tabula Veritatis i fotografię leżącą na stoliku.\nGehen przetłumaczył pięć znaków i przypisał im litery :\n- La Ha He – Sun City – a;\n- Shi Xe – Mountain – Kingdom – b;\n- Du Aa Xe – Two River region – c;\n- La Ji Shi – Sunset Mountain – d;\n- Ju Ha – The Young Cities – e\nZabieramy mapę na której leży ciało Gehena. Napisał na niej swoją pożegnalną wiadomość. Szczególnie ważne jest zdanie : „In the light of the Day these words wile fade, like our souls” – W świetle dnia słowa znikną, tak jak nasze dusze. Używamy zatem mapy na lampie i widzimy jak słowa znikają, zaś na mapie pozostają tylko litery.\nŁączymy Tabula Veritatis z fotografią przetłumaczoną przez Gehena. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy przetłumaczy glify, czyli znaki pisarskie, pamiętając, że każdy z nich składa się z dwóch lub z większej ilości glifów. Wybieramy zatem glif na górze, klikając na niego, by się podświetlił, po czym szukamy na dole jego odpowiednika i wybieramy tłumaczenie czyli jedną z karteczek z prawej strony. Dostępne mamy aż trzy strony.\nPo przetłumaczeniu wszystkich glifów, George wyjaśnia Nico co właśnie odkrył, a ona mówi mu, że znalazła tajny przycisk. Niestety jak go przyciska nic się nie dzieje. Spoglądamy zatem ponownie na lampę. W ramce na górze umieszczamy medalion. Czerwone światło oświetlać będzie niebieską rzeźbę Lucyfera. Przekręcamy posąg Marii Magdaleny , tak, by był on skierowany w prawo. Teraz naciskamy przycisk, który odkryła Nico.\nSłyszymy jak coś się otwiera. Ponownie podchodzimy do lampy i zabieramy medalion. Tym razem umieszczamy go w dolnej ramce. Czerwone światło oświetlać będzie rzeźbę Jehowy. Przekręcamy posąg Marii Magdaleny dwa razy, tak by był skierowany w lewo i naciskamy ukryty przycisk. Kolejny raz coś się otworzy.\nOstatni raz przechodzimy w stronę lampy. Zabieramy medalion i umieszczamy go w ramce z lewej strony ( środek). Tym razem czerwone światło oświetlać będzie rzeźby na dole. Podchodzimy do posągu Marii Magdaleny i przekręcamy go tak, by był skierowany na wprost, czyli przesuwamy go jeden raz. Naciskamy ukryty przycisk i otwieramy drzwi.\nZabieramy medalion i wychodzimy wracając do kaplicy. Niestety nie jesteśmy tam już sami. Na miejsce dotarł Langham, który grozi Marguesowi bronią. Używamy na wnuku Gehena pistoletu, ale nic to nie daje. W rozmowie najpierw wybieramy kłamstwo, potem prawdę. Niestety Langham nie dotrzymuje słowa i zabije staruszka, a potem uprowadza Evę. Przed śmiercią staruszek wskazuje naszym bohaterom miejsce do którego muszą się udać. Są to Ogrody Edenu. Niestety najpierw trzeba się wydostać z kaplicy, której wejście pilnuje strażnik. Próbujemy wyjść drzwiami z lewej, ale strażnik na to nie pozwoli. Podchodzimy zatem do Nico, która postanawia się sama zająć strażnikiem. Niestety ona tez nic nie wskóra. Wychodzimy zatem na balkon. Wchodzimy na rynnę i schodzimy na dół. Umieszczamy radio w rynnie na dole, a George będzie miał pewien plan.\nGdy radio się odezwie, czyli Nico zacznie mówić, strażnik podejdzie w tą stronę. Będzie chwilę stał, więc rzucamy w nim młotkiem, a ten upadnie.\nSchodzimy wtedy z rynny, wracamy na balkon, po czym do kaplicy i wychodzimy drzwiami z lewej. Widzimy jak nasi bohaterowie wiszą na jadącym wagoniku kolejki linowej. Niestety okno jest zaklinowane. Wobec tego używamy włóczki na drzwiach wagonika, przywiązując ja do nich. Drzwi wagonu otwierają się, klikamy na nie i George wchodzi do środka. Próbujemy otworzyć okno, ale ona jest zaklinowane. Nagle rozlegają się strzały i Nico znika nas z oczu. Pojawia się za to Madowsky, który żąda obrazu i swojej monety. Zaczyna celować do Georga z broni. Gra przenosi się do Nico.\nNico wisi na poręczy wagonika. W drugim zaś widzimy strażnika Shears’a. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a ten zabija swego szefa. Cala trójka wraca do stacji kolejki linowej, po czym samolotem udają się do Mezopotamii do Iraku. W między czasie George będzie miał dziwny sen.\nPrzechodzimy w lewo, w stronę stojącej tam kozy. Okazuje się, że zwierzak bardzo lubi figi. George zauważa ciężarówkę Wolframu. Zaglądamy do środka. Zrywamy nieco fig z drzewa i przechodzimy w lewo. Zauważamy siedzących na polanie strażników, zaś Laghama nigdzie nie widać. Przyglądamy się wielkiej czarnej dziurze, pęknięciu w skale, po czym ponownie podchodzimy do ciężarówki. Zaglądamy do niej wyciągając plecach pełen militariów. Wracamy w lewo i pokazujemy plecach Shears’owi. Z plecak wyciągamy TNT, kabel, dynamit, kiełbasę, taśmę klejącą i zapalniczkę.\nZa każdym razem Shears będzie nam wyjaśniał do czego może służyć dany przedmiot i jak jest niebezpieczny. W ekwipunku łączymy kiełbasę z kablem, po czym to samo robimy z dynamitem, czyli tez łączymy go z kablem. Kiełbasa wyglądać będzie prawie jak laska dynamitu. Przyczepiamy ja do kozy i podpalamy lont za pomocą zapalniczki. Przechodzimy w miejsce w którym kuca Shears, czyli w lewo i rzucamy figi w miejsce, w którym siedzą strażnicy, potem w bramę z prawej, a na koniec w bramę tuż przy ciężarówce.\nKoza podąży za figami, podchodząc do strażników, którzy myśląc, że ma na szyi ładunek wybuchowy uciekną.\nPodchodzimy zatem do jamy w skale. Używamy na niej zapalniczki, dwa razy, bowiem w między czasie Nico zabierze nam TNT i dynamit. Wchodzimy do jaskini, gdzie widzimy modlącego się Langhama i Evę. Używamy zapalniczki na martwym, suchym krzaku, po czym na palącym się krzaku używamy dezodorantu.\nW ten sposób przepalamy lianę, który trzymała drabinę. W ten sposób spada on Ana dół, tworząc przejście. Przechodzimy po niej na drugą stronę. George podchodzi do ołtarza, który wnuk Gehena ożywia. Widzimy jak kule w rękach Jehowy i Lucyfera zapalają się. Rozmawiamy z Laghamem na każdy temat. George będzie próbował go powstrzymać, ale zostanie wrzucony w dziwna mgłę unoszącą się na dole. Gra przenosi się do Nico, która musi ratować Georga i zapobiec temu, co chce zrobić Lagham.\nPrzechodzimy po drabinie na drugą stronę i podchodzimy do ołtarza. Eva wspomina to co mówił jej kiedyś ojciec. Tylko czyste, białe światło jest odpowiedzią. Używamy zatem TNT na pęknięciu na murze z prawej strony ołtarza (large crack).\nPozostaje nam obejrzeć końcową animacje i zakończenie gry.


Rejsy po Wiśle jak w Londynie. Warszawę będzie można zwiedzać z pokładu szybkiej łodzi motorowej | Warszawa Nasze Miasto\nRejsy po Wiśle jak w…\nJoanna Postrzednik 02.02.2020\nRejsy po Wiśle jak w Londynie pixabay.com\nJuż niedługo turyści i mieszkańcy stolicy będą mogli zwiedzać miasto z nowej perspektywy. Rusza projekt Warsaw Speed Cruises, czyli poznawanie Warszawy z pokładu szybkiej łodzi motorowej płynącej po Wiśle. - Podobne projekty cieszą się ogromnym powodzeniem w Londynie, gdzie miasto można zobaczyć z perspektywy Tamizy - mówi pomysłodawca Grzegorz Pilich. I jak dodaje, szybkie rejsy po Wiśle mają być odpowiedzią na oczekiwania mieszkańców, szukających nowości i niecodziennych wrażeń w dobrze znanym mieście. Pozwolą poczuć się jak na wakacjach już po kilku minutach od wejścia na pokład.\n- Dynamiczny rejs szybką łodzią motorową, niezapomniane wrażenia, wspaniałe widoki, fale, wiatr we włosach i nieograniczone poczucie wolności, jaką daje woda, to największe zalety „szybkich rejsów” – mówi Grzegorz Pilich.\n150 km/h po Wiśle\nProjekt Warsaw Speed Cruises ma wypełnić lukę na warszawskim rynku wodnej rozrywki. Jak będą wyglądać rejsy? - Startujemy z bulwarów Wiślanych i w 20 min zwiedzamy Warszawę od śluzy na Żeraniu do mostu Siekierkowskiego. Przy okazji czujemy dreszcz emocji oraz przeżywamy niezapomnianą przygodę na łodzi 2x 200KM mogącej osiągnąć prędkość do 150 km/h - tłumaczy Grzegorz Pilich.\nPotrzeba 340 tys. zł\nW ramach pierwszego etapu projektu na portalu crowdfundingowym PolakPotrafi.pl ruszyła zbiórka środków na zakup łodzi. Potrzeba 340 000 złotych. - Jeśli uda się zebrać potrzebną kwotę, już od najbliższego sezonu 2020 będzie można wziąć udział w szybkim rejsie po Wiśle w cenie około 30 zł za bilet - informuje pomysłodawca. Zbiórka środków jest realizowana na portalu polakpotrafi.pl. Dla każdej osoby wspierającej projekt została przewidziana nagroda. Tutaj możesz wesprzeć pomysł.\nGość 03.02.2020 00:00:30\nKomuś wyobraźnia dobrze siada!!!!\nProjekt super ale trwa od ponad pięciu lat więc to dobry plagiat cudzego biznesu.\nPoza tym potrzebna jest jeszcze woda a w Wiśle co roku jest jej mniej.\nPorównanie Wawy do Londynu w tym przypadku to jak porównanie bentleja do syrenki ???\nSzklane domy ostatnio coraz bardziej stają się powszechne ????


Makak i jego selfie - F-LEX\nautor: dar_wro 7 sierpnia 2014 6 komentarzy\nDzisiaj fotograficzna część Internetu żyje sprawą makaka i jego selfie. Różne źródła podają troszkę odmienny stan faktyczny. Z tekstu zamieszczonego na TVN24 wynika, że specyficzne selfie powstało w sytuacji, gdy małpa zabrała fotografowi aparat i się nim bawiła. Gazeta.pl twierdzi natomiast, że fotograf dał małpie aparat. Angielski Mirror pisze jednak, że małpa zabrała aparat.\nKtoś zapyta czy to ma jakiekolwiek znaczenie? Ano właśnie ma. Trzy lata temu w tekście „Autoportret” poruszałem kwestię autorstwa zdjęcia zrobionego przez osobę trzecią, której rola ograniczała się jedynie do naciśnięcia spustu migawki. Wtedy też powstało pojęcie „Pan Push the Button”. W rzeczy samej mój wpis odnosił się do człowieka, ale nie ma przeszkód, aby w rolę “Pana Push The Button” wcielił się sympatyczny czarny makak.\nNa początek krótkie przypomnienie regulacji prawnych.\n1. Polska. Dla tych, którzy nie pamiętają przypominam, jak brzmi art. 1 ust. 1 Ustawy:\n2. EU. Prawo unijne również chroni fotografię. Dyrektywa 2006/116/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 12 grudnia 2006 r. w sprawie czasu ochrony prawa autorskiego i niektórych praw pokrewnych (wersja ujednolicona)\nArtykuł 6 Ochrona fotografii. Fotografie, które są oryginalne w tym sensie, że stanowią własną intelektualną twórczość autora, podlegają ochronie zgodnie z przepisami art. 1. W celu ustalenia ich kwalifikowania się do ochrony, nie są stosowane żadne inne kryteria. Państwa Członkowskie mogą przewidzieć ochronę innych fotografii.\n3. Świat. We wstępie do wyżej przywołanej dyrektywy podkreśla się również, że „Utwór fotograficzny w rozumieniu Konwencji berneńskiej uważany jest za oryginalny, jeżeli stanowi on własną intelektualną twórczość autora, odzwierciedlającą jego osobowość, nie biorąc pod uwagę innych kryteriów, takich jak wartość lub cel utworu. Ochrona pozostałych utworów fotograficznych powinna być uregulowana w prawie krajowym.”\nDywagując na temat selfie makaka musimy pamiętać, że w obecnym stanie prawnym to nie fotograf decyduje o tym, czy zdjęcie podlega rygorom Ustawy (czy jest utworem), czy też nie. Sąd Apelacyjny w Warszawie w wyroku z dnia 3 sierpnia 2006 r. (sygn. akt VI ACa 151/06) potwierdził, że „sam zamiar poddania rezultatu swej pracy ochronie autorskoprawnej nie ma znaczenia dla kwalifikacji określonego wytworu intelektualnego jako utworu podlegającego ochronie prawa autorskiego.” Sąd zajął stanowisko, że subiektywne przekonanie autora (w naszym przypadku fotografa) o jego twórczym wkładzie pracy przy tworzeniu dzieła (u nas zdjęcia) nie przesądza o obiektywnej konieczności traktowania takiego dzieła (zdjęcia) jako utworu podlegającego ochronie prawa autorskiego.\nKto więc jest autorem selfie, o którym dzisiaj dyskutuje świat i czy zdjęcie to może być uznane za utwór podlegający ochronie prawnej?\nPoprawna odpowiedź zależy od rzeczywistego stanu faktycznego. Jeżeli makak dostał ustawiony aparat od fotografa (czyli mamy do czynienia ze stanem faktycznym opisanym przez gazeta.pl), to należy uznać, że zrobione przez makaka zdjęcie będzie utworem w rozumieniu ustawy, a jego autorstwo powinno być przypisane fotografowi. Sam makak powinien być uznany za „Pana Push The Button”.\nW stanie faktycznym opisanym przez TVN24 i Mirror (małpa zabrała aparat, a prawdopodobnie parametry ekspozycji nie były wcześniej ustawiane przez fotografa dla celów „robienia zdjęć” przez małpę), tak powstałemu zdjęciu nie można przypisać cech utworu w rozumieniu prawa. Skoro więc zdjęcie nie będzie utworem, to nie będzie podlegać ochronie przewidzianej przez prawo autorskie.\nCzyli jak zawsze diabeł tkwi w szczegółach, znaczy się w stanie faktycznym. 😉\nCiąg dalszy nastąpił – przeczytaj na F-lex: Sprawa makaka trafiła na wokandę oraz Finał sprawy selfie makaka.\n"Pan Push the button"autorstwomakakselfiewikimedia\nCo nam mama w genach dała\nyehood 7 sierpnia 2014 - 14:10\nco nie zmienia faktu że w rzeczywistości foty i tak należą do fotografa a nie makaka i każdy kto je publikuje małpą zwyczajnie jest, ot co.\nszalas 8 sierpnia 2014 - 09:23\na jeśli aparat był w trybie zielonym i to on decydował o wszystkich parametrach? 😉\ndar_wro 8 sierpnia 2014 - 11:28\nByło już na blogu o trybie P 🙂\nAndrzej Kostewicz 25 sierpnia 2014 - 22:43\nNie był bym taki pewny co do tego, że ta małpia fotka to nie utwór. W ustawie i prawie ue nie ma ani słowa o tym że przejaw “działalności twórczej” musi dotyczyć człowieka. Jak dla mnie zdjęcie małpy jest utworem (nie da się ukryć że jest oryginalne 😉 a prawdopodobieństwo powstania identycznego zdjęcia jest mikroskopijne) ale prawa do niego nie przysługują ani małpie (bo nie jest człowiekiem więc nie ma zdolności prawnej) ani fotografowi (bo nie jest jego autorem). W takiej sytuacji zdjęcie małpy jest utworem w domenie publicznej.\ndar_wro 1 września 2014 - 20:30\nNa pewno nie jest utworem, gdyż zarówno w polskiej, jak i światowej doktrynie nie ma wątpliwości, że prawo autorskie chroni przejaw twórczości ludzkiej. Tylko wytwór takiej twórczości może być uznany za utwór. Komu natomiast i cz przypisane będą prawa autorskie, to zależy od rzeczywistego stanu faktycznego. Jeżeli małpa zabrała aparat, to faktycznie nie ma mowy o utworze, a zdjęcie nie będzie podlegać ochronie prawnoautorskiej i będzie mogło funkcjonować w domenie publicznej.


Modele matematyczne mechaniki klasycznej – 2. Różne rodzaje sił – MIM UW\nMatematyczne metody mechaniki\n« 1. Równania ruchu Spis treści 3. Energia mechaniczna »\n2.1 Siły zachowawcze\n2.2 Siły potencjalne.\n2. Różne rodzaje sił\nSiły, jakie obserwujemy, są kilku rodzajów. Po pierwsze są to siły pochodzące od istot żywych. Ich natura jest skomplikowana i nie będziemy się nimi tutaj zajmować. Drugim rodzajem sił są siły związane z urządzeniami mechanicznymi. Studiowanie ich oraz ich skutków w postaci ruchu mechanizmów jest w oczywisty sposób związane z projektowaniem tych ostatnich. Proste realizacje takich sytuacji występują w Przykładach 1.4 i 1.6 z poprzedniego wykładu. Trzecim rodzajem sił są ”siły przyrody”. Okazuje się, że są one czterech rodzajów, z których dwa: siły grawitacyjne i siły elektromagnetyczne występują w skali makro, natomiast dwa inne rodzaje - tzw. oddziaływania mocne i słabe są właściwie dla świata mikro. Teoria oddziaływań mocnych i słabych należy do zaawansowanych fragmentów fizyki teoretycznej i jest poza obszarem naszych obecnych zainteresowań. Pozostają nam więc oddziaływania grawitacyjne i elektomagnetyczne. Teoria tych ostatnich dotyczy w znacznej mierze obiektów poruszających się z wielkimi prędkościami, gdzie jedno z naszych wstępnych założeń o bezwzględności czasu musi zostać zakwestionowane. Sytuacja ta tłumaczy widoczną w przytoczonych przykładach jednorodność rodzaju występujących sił. Większość z nich to (ewentualnie) przetransformowane, jak w Przykładzie 1.5 siły grawitacyjne.\n2.1. Siły zachowawcze\nW dyskutowanych poprzednio przykładach wszystkie siły (poza Przykładem 1.2) zależały tylko od położenia i nie zależały od czasu. Niezależność od czasu prawych stron dyskutowanych równań ma liczne implikacje matematyczne. Oto jedna z nich:\nJeżeli siła w (1.4) nie zależy od czasu ani od prędkości to wraz z funkcja jest rozwiązaniem (1.4). Istotnie, dla widzimy, że oraz . Zatem\nWynika stąd, że (pomijając mało istotny wpływ pozostałych planet) wraz z ruchem planety po orbicie wokół Słońca, możliwy jest ruch po tej samej orbicie w odwrotnym kierunku, który możemy otrzymać niejako odwracając bieg czasu. Ten ”odwrócony” porządek możemy zrealizować w normalnym świecie, zmieniając np. warunki początkowe w chwili 0 z na\n2.2. Siły potencjalne.\nW elementarnym kursie fizyki definiuje się pracę stałej siły na prostoliniowej drodze przy założeniu, że siła jest równoległa do tej drogi i zgodnie z nią skierowana wzorem:\ngdzie oznacza długość drogi. Zatem pracę stałego pola określonego na odcinku prostej zanurzonej w możemy przyjąć jako\ngdzie jest iloczynem skalarnym w , jest długością odcinka , natomiast jest długością rzutu wektora na oś wyznaczoną przez .\nWzór (2.2) jest krokiem wstępnym do określenia pracy gładkiego pola wektorowego , wzdłuż gładkiej krzywej . Przypomnimy znany z kursu Analizy II sens tego symbolu.\nNiech będzie krzywą klasy , (tj. krzywą mającą ciągłą pochodną na ). Dla skończonego podziału\nodcinka utwórzmy sumę całkową:\nktórej każdy składnik jest postaci (2.2). Następnie dla normalnego ciągu podziałów rozpatrzmy granicę:\n(Ciąg podziałów nazywamy normalnym, jeżeli największa z różnic między kolejnymi punktami tworzącymi k-ty podział, dąży do zera przy .)\nKorzystając z różniczkowalności oraz , pokazuje się, że dla dostatecznie drobnego podziału różnica\nmoże być tak mała, jak chcemy.\nCzęść druga (odjemnik) powyższej różnicy jest sumą całkową dla funkcji . Wynika stąd, że sumy (2.4) mają dla każdego normalnego ciągu podziału granicę równą\nTak wprowadzona całka mogłaby zależeć od parametryzacji krzywej . Dowodzi się, że tak jednak nie jest.W dalszym ciągu wykorzystamy dwie następujące jej własności, które przyjmiemy bez dowodu:\nJeżeli jest kawałkami gładką krzywą, będącą sumą dwóch rozłącznych części i , wtedy dla dowolnego kawałkami gładkiego pola wektorowego zachodzi:\nJeżeli oznacza krzywą przebieganą w przeciwnym kierunku to\nOdpowiedź na poniższe pytanie ma podstawowe znaczenie dla tego wykładu.\nDane jest gładkie pole wektorowe określone na . Kiedy dla każdej pary krzywych i leżących w i łączących te same punkty zachodzi równość\nO sytuacji opisanej wzorem (2.10) powiemy krótko, że praca pola nie zależy od drogi całkowania. Zanim ustosunkujemy się do Problemu 2.1, rozpatrzmy proste zadanie:\nNa zboczu rozległej góry znajdują się dwa domy (zob. rysunek poniżej). Łączą je dwie drogi. Pokazać, że (nie uwzględniając sił tarcia) człowiek ciągnący wózek z ładunkiem z domu A do domu B po każdej z tych dróg wykonuje taką samą pracę, której wielkość zależy tylko od różnicy wysokości położenia domów.\nZacznijmy od uściślenia sformułowań. Posuwając się pod górę pokonujemy opór siły z jaką Ziemia przyciąga wózek a dokładniej opór rzutu tej siły na oś styczną do drogi w jej aktualnym miejscu. Chcemy robić to możliwie ekonomicznie, nie rozpędzając niepotrzebnie wózka (porównaj początek następnego wykładu). W rezultacie, (co jest teoretyczną idealizacją), będziemy zakładać, że siła, którą działamy jest przeciwna do wyżej wymienionego rzutu siły ciężkości. Analogiczne założenie należy przyjąć w tej części drogi, kiedy posuwamy się w dół. Wprowadźmy układ współrzędnych prostokątnych, którego trzecia oś jest skierowana pionowo do góry. Siła, która popycha wózek, kiedy jedzie z góry lub którą trzeba przezwyciężyć, ciągnąc go pod górę, jest składową styczną do drogi siły (0,0 - ). Porównaj Przykład (1.2), gdzie jest masą grawitacyjną wózka a przyspieszeniem ziemskim. Rozpatrzmy i-ty wyraz sumy całkowej (2.4), który (po uproszczeniu) jest równy:\ngdzie jest różnicą poziomów punktów i . Zatem całka od do po każdej z tych dróg jest równa gdzie jest różnicą poziomów domów i .\nMożemy teraz podać odpowiedź na postawione pytanie:\nDane jest gładkie pole wektorowe , określone na otwartym podzbiorze Następujące warunki są równoważne:\nPraca pola jest niezależna od drogi całkowania w .\nPraca pola wzdłuż dowolnej krzywej zamkniętej w wynosi 0.\nIstnieje funkcja gładka taka, że:\nZ matematycznego punktu widzenia można oczywiście zamiast poprzedniej formuły, zmieniając na , napisać warunek:\nPonieważ (jak w naszym przykładzie), chcemy aby ruch wywołany siłą pochodzącą od potencjału odbywał się w kierunku jego mniejszych wartości, przyjmiemy znak '-' przed gradientem.\nRównoważność jest oczywista. Naszkicujemy dowody implikacji oraz .\nDowód implikacji . Ponieważ wszystkie prace danej siły F po możliwych gładkich krzywych łączących dwa ustalone punkty są z założenia równe, będziemy oznaczać je . Wybierzmy punkt i niech\nChcemy pokazać, że dla każdego i zachodzi:\nNiech będzie wersorem i-tej osi i napiszmy iloraz różnicowy:\nObierając drogę łączącą z w postaci otrzymamy , a zatem zgodnie z (2.7)\nW rezultacie, korzystając z twierdzenia o wartości średniej dla całek, otrzymamy (gdzie\nNiech będzie ustaloną krzywą łączącą z . Korzystając z (2.7) otrzymamy:\n(Podobnie, jak w zadaniu 2.3)\nWskażemy (bez sprawdzania) potencjały odpowiadające siłom dyskutowanym w przykładach 1.1 - 1.6 z poprzedniego wykładu. Wyniki ujmiemy w następującym zestawieniu\nSkończone układy punktów materialnych oddziaływujących wzajemnie siłą grawitacji są potencjalne. Dla większej przejrzystości przeprowadzimy rozumowanie dla układu trzech punktów o masach Sytuacja ogólna różni się tylko większą komplikacją zapisu.\nZgodnie z punktem (4) ze Wstępu w Wykładzie 1 potraktujemy nasz układ jako punkt w Wtedy gdzie jest położeniem -tego punktu. Podobnie\njest siłą działającą na której potencjał chcemy wyznaczyć, natomiast jest wtedy siłą działającą na ty punkt. Zgodnie z (1.9)otrzymamy\nTwierdzimy, że ta siła jest potencjalna w . Istotnie zauważmy, że w funkcja\nZatem Zauważmy też, że dla ustalonego wektora\nWynika stąd, że siła jest w -gradientem funkcji


Co s³ychaæ? - Mienia ¶piewaj±ca… / Bystre i czyste\nDobre formu³y s± niewyczerpalne. Czy tak± jest coroczny piknik integracyjny w Mieni? Zapewne, bo DPS zorganizowa³ ¶piewaj±c± zabawê ju¿ 15 raz, a najlepsze s± piosenki, które znamy, lubimy, a nawet ¶piewamy. Wa¿ne – jak, choæ ¶piewaæ ka¿dy mo¿e...\nJak co roku DPS w Mieni zjednoczy³ we wspólnej zabawie mieszkañców placówki, ich rodziny i znajomych oraz przedstawicieli ponad dwudziestu zaprzyja¼nionych placówek pomocowych, o¶wiatowych oraz organizacji pozarz±dowych z regionu. W¶ród go¶ci by³y te¿ w³adze województwa, powiatu, ¶piewaj±ce na deser Podciernianki i… nasza kamera.\nCzê¶æ oficjaln± zakoñczy³o wspólne od¶piewanie hymnu imprezy, tj. songu, ¿e ¶piewaæ ka¿dy mo¿e… W konkursie karaoke pracownicy zaprzyja¼nionych placówek prezentowali na scenie swoje umiejêtno¶ci wokalne. Utworami konkursowymi by³y pie¶ni inspirowane folklorem. Z przydzia³u, bo zgodnie z regulaminem piosenki s± z góry wybrane i losowane na tydzieñ przed wystêpem.\nTym razem najwiêcej szczê¶cia i wigoru mia³a Hej bystra woda, bystra wodziczka. Ten góralski hit za¶piewa³o trio z Powiatowego Centrum Pomocy Rodzinie. Ma³gorzata Rybak, Justyna Kowszun i Renata Ma³ecka tak wcieli³y siê w góralki, ¿e… wygra³y.\nDrug± lokatê zajê³y reprezentantki DPS Jedlina z utworem Wesele, hej wesele, a trzecie za¶ znane w ca³ej Polsce Czerwone jagody w wykonaniu Czarka Wociala, który tym razem wcieli³ siê w reprezentanta Warsztatów Terapii Zajêciowej Caritas w Miñsku.\nPo nagrodzeniu najlepszych i wspólnym za¶piewaniu wygranej pie¶ni Mienia zmieni³a siê w miasteczko piknikowe.\nMo¿na by³o obejrzeæ prace plastyczne wykonane przez mieszkañców domu w ramach terapii zajêciowej, a pó¼niej nawet potañczyæ i to przy ¿ywej muzyce.\nNumer: 26/27 (1134/1135) 2019 Autor: J. Zbigniew Pi±tkowski


Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez (Zacatecas, Meksyk) - opinie\nRestauracje w pobliżu lokalizacji: Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez\nAtrakcje w pobliżu obiektu Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez\nMuseo de Arte Abstracto Manuel Felguérez opinie, Zacatecas\nNr 8 wśród 37 atrakcji w lokalizacji Zacatecas\nCristóbal Colón y 1era. del Seminario, Zacatecas, Meksyk\nManuel Felguerez Muzeum\nWspaniałe muzeum. Jest to konieczne. Jeden z najlepszych, jakie kiedykolwiek widziałem abstrakcyjnej sztuki jest warto. Bardzo dobrze wybrane Kawałki\nNieco na uboczu, ale ...\nNieco na uboczu, ale warto dodatkowy wysiłek. Wspaniały budynek oraz imponująca kolekcja. Kompetentny i pomocny kierownik muzeum. On zawiózł mnie z powrotem do hotelu, gdy nie mogłem znaleźć taksówkę.\nTo było moje ulubione muzeum w Zacatecas. Budynek jest imponujący, a kolekcja jest imponująca. W stałej kolekcji jest szeroki i mieści się w pięknym, innowacyjne miejsca. Jest tam również miejsca do czasowego gromadzenia i kiedy tam byliśmy, było niesamowite.\nZobacz 38 hoteli w pobliżu.Zobacz 196 restauracji w pobliżu.Zobacz 58 atrakcji w pobliżu.\nUzyskaj szybką odpowiedź od pracowników i klientów obiektu Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez.


„Odkrywca”: czytanie fragmentów w Jedynce Dzieciom – Qlturka.pl Dziecko i kultura\n„Odkrywca”: czytanie fragmentów w Jedynce Dzieciom\n9 maja 2018, 9 miesięcy ago\nNajnowsza, wielokrotnie nagradzana powieść utytułowanej pisarki Katherine Rundell, autorki znanych już i ciepło przyjętych w Polsce „Dachołazów”, o przygodach czwórki dzieci w Puszczy Amazońskiej od 7. maja będzie czytana na antenie Jedynki Dzieciom przez Jacka Braciaka, popularnego aktora teatralnego, filmowego i dubbingowego.\nFragmenty „Odkrywcy” w interpretacji Jacka Braciaka będą emitowane na antenie Jedynki Dzieciom od poniedziałku, 7 maja, o 19.30 przez dwa tygodnie w dni powszednie. Aktorowi bardzo podobało się nowe wyzwanie, tym bardziej, że sam jest tatą trzech córek. Sprostał mu świetnie, o czym będzie się można przekonać słuchając wybranych fragmentów. Jacek Braciak jest absolwentem Akademii Teatralnej im. Aleksandra Zelwerowicza w Warszawie i aktorem Teatru Powszechnego. Publiczność na co dzień ogląda go w popularnym serialu „Rodzinka.pl”, gdzie odtwarza rolę Marka, przyjaciela głównego bohatera. Jest jednym z ulubionych aktorów Wojciecha Smarzowskiego – zagrał w „Wołyniu”, „Drogówce”, „Pod Mocnym Aniołem”. Znalazł się również w obsadzie najnowszego filmu reżysera, który będzie miał premierę jesienią. „Odkrywca” zbiera w Polsce świetne recenzje. Chwalone jest znakomite tłumaczenie Pawła Łopatki i sposób opowiadania autorki, który sprawia, że czujemy się jak w amazońskiej dżungli. Joanna Olech napisała w „Książkach. Magazynie do Czytania”: „Kolejna po rewelacyjnych „Dachołazach” powieść Katherine Rundell, zręcznie łącząca tajemnicę i przygodę”. Serdecznie zapraszamy do wysłuchania zapierających dech w piersi fragmentów książki i do sięgnięcia po lekturę. Katherine Rundell jest laureatką nagród „Blue Peter Book Award”, „Waterstones Children’s Book Prize” oraz była nominowana do „CILIP Carnegie Medal” i do Nagrody Guardiana\nza powieść dziecięcą. W Polsce „Dachołazy” zdobyły nominację w plebiscycie serwisu Lubimyczytać.pl na książkę roku. „Odkrywca” przyniósł Rundell Boston Globe Horn Book Award i Costa Award dla najlepszej książki dziecięcej, a także Nagrodę dla Dziecięcej Książki Roku Edward Stanford Travel Writing. Philip Pullman, autor „Złotego kompasu”, orzekł,\nże Rundell jest pisarką „o wyjątkowej wyobraźni, bezsprzecznie W PIERWSZEJ LIDZE”.\nODKRYWCA KATHERINE RUNDELL – premiera: 14.03.2018.\nPatronami medialnymi książki są: Lubimyczytać.pl i STROEER. Tłumaczenie: Paweł Łopatka\nOpera Otwarta - atrakcje dla dzieci w Operze Bałtyckiej