Klinika medycyny estetycznej • SPA • Endermomed – Częstochowa | mplusw.pl\nStworzony przez nas salon medycyny estetycznej z siedzibą zlokalizowaną w Częstochowie to wyjątkowe miejsce, które powstało z pasji i zamiłowania do piękna. Bogatą ofertę zabiegów kierujemy do wszystkich, którzy poszukują najnowocześniejszych rozwiązań estetycznych. Gwarantujemy pełen profesjonalizm oraz wysoką jakość obsługi. Do świadczonych przez nas usług należą: wykonywanie zabiegów pielęgnacyjnych, zarówno na twarz, jak i ciało, zabiegi z zakresu medycyny estetycznej, stylizacja paznokci, brwi i rzęs. Dzięki wieloletniej wiedzy popartej praktyką zapewniamy pełne bezpieczeństwo oferowanych usług. W naszym gabinecie znajdą Państwo również Genoxage – innowacyjną terapię antystarzeniową, opartą na kodzie genetycznym. Zabiegi wykonujemy używając najwyższej jakości sprzętu znanych firm: Fraxel, Mantis, Liposonix, Clear & Brilliant oraz wielu innych. Udając się do naszego gabinetu nie musisz obawiać się o to, że efekt nie będzie zadowalający. W trosce o wygodę naszych pacjentów przygotowaliśmy bezpłatny parking na posesji. Nasz gabinet, chociaż zlokalizowany jest przy głównej ulicy, pozwala uciec na chwilę od zgiełku świata, wyciszyć się i odprężyć.\nID wpisu: 10350\nPage Rank: N/A (stan na Sierpień 1, 2019 5:08 am)\ngooglebot: 1 (ostatnio: 12.04.2019 03:57:58)\nKlinika medycyny estetycznej • SPA • Endermomed - Częstochowa\nCategory: m+w Medycyna Tags: dietetyka, Endermomed, medycyna estetyczna, peeling chemiczny, usuwanie trądziku\n« Odzyskiwanie zdjęć\nUsługi zwyżką Rzeszów »


filtry paliwa, Mann-Filter, CITROËN C4 - Motochemia\nNa tej podstronie znajdziesz listę roczników CITROËN C4 dla których mamy dedykowane filtry paliwa Mann-Filter.\nfiltry paliwa Mann-Filter według rocznika CITROËN C4:\nDlaczego warto wybrać filtry paliwa Mann-Filter do CITROËN C4?\nOdpowiedź jest oczywista! Mann-Filter to sprawdzony producent na rynku. filtry paliwa należy wymieniać co jakiś czas w swoim samochodzie. Nieważne czy posiadasz CITROËN C4 z rocznika 2009 - ... (B7) lub 2004 - 2010 (LC_) lub 2010 - ... (Aircross), ponieważ jest szansa że pasują do nich te same filtry paliwa. Jeżeli chcesz upewnić się czy dla CITROËN C4 z rocznika 2010 - ... (Aircross) można dopasować lepsze filtry paliwa to skorzystaj z naszej wyszukiwarki. Dzięki naszemu rozwiązaniu znaleźć odpowiednie filtry paliwa do CITROËN C4 2004 - 2010 (LC_) to bułka z masłem! Aktualnie w bazie mamy 3 produktów które pasują do modelu C4. Jeśli chwilowo nie mamy ich - zadzwoń do nas (512 802 277) i zapytaj o dostępność.\nPrzykładowe filtry paliwa Mann-Filter do CITROËN C4


Hodowca 180 krzaków konopi indyjskich, kłusownik, złodziej, włamywacz - seryjny przestępca złapany - Zator24.pl\nHodowca 180 krzaków konopi indyjskich, kłusownik, złodziej, włamywacz – seryjny przestępca złapany\nPolicjantom z Wydziału Kryminalnego udało się zatrzymać mężczyznę podejrzanego o nielegalną uprawę konopi indyjskich. Jak się okazało, oprócz hodowli marihuany ma on na koncie wiele innych przestępstw.\nPo namierzeniu podejrzanego policjanci udali się do jego mieszkania w powiecie oświęcimskim, gdzie ujawnili 180 krzaków konopi indyjskich wraz z aparaturą oświetleniową. Mężczyzna został zatrzymany, a funkcjonariusze przystąpili do rutynowych czynności związanych ze sprawdzeniem, czy jest on powiązany z innymi przestępstwami.\nWkrótce wyszło na jaw, że ten sam 28 – latek uczestniczył m.in. w kradzieżach z włamaniem do zbiorników z paliwem samochodów ciężarowych, koparek i ładowarek; włamaniu i obrabowaniu nowobudowanego garażu w miejscowości Osiek; kradzieży pompy głębinowej z posesji w Osieku; kradzieży blisko ćwierć tony ryb z gospodarstwa rybackiego w Osieku.\nŁącznie policjanci udowodnili mu dokonanie 18 czynów karalnych. Za uprawę konopi indyjskich grozi kara do 8 lat pozbawienia wolności, za kradzież do 5 lat pozbawienia wolności, a za kradzież z włamaniem do 10 lat pozbawienia wolności.\nPoprzedni artykułZator odcięty od cywilizacji? Specjaliści od telefonii komórkowej dalej nie znają źródła problemu…\nNastępny artykuł1800 osób otrzymało EnergyKartę!\nKolejni turyści zaginęli na Babiej Górze


» Fartuch kuchenny damski i męski lniany skandynawski\nKod produktu: A4B4-232D6_20160601222758\nFartuch kuchenny damski i męski (unisex) z kieszenią w kolorze naturalnego lnu.\nKupujesz gotowy prezent. Fartuch jest zapakowany w tekturowe pudełko w stylu eko. Doskonały dla miłośników gotowania, pięknych wnętrz, skandynawskiego stylu. 100 % natury, jakości i estetyki. Fartuch pięknie się starzeje. Pranie lnu, nadaje mu szlachetności.\nZdjęcia z ludźmi wykonane przez piekarnię Chleboteka (nasz klient B2B). Fartuch używany mięknie, wygląda tak, jak na foto. Nowy fartuch jest sztywniejszy, jak na zdjeciach bez ludzi. Standardowa długość do kolan ale ruchome szelki pozwalają na regulację. Fartuch oczywiście nie ma haftu z logo.\nFartuch kuchenny damski i męski (unisex) z kieszenią w kolorze naturalnego lnu\n100% len, grubszy, ok 250g/m2.\nBardzo praktyczny i użyteczny, spełnia swoją rolę jak każdy inny, ale jest nowoczesny, jednolity, uszyty z natualnego, uniwersalnego lnu. Duży, przewiązywany i regulowany w pasie, dodatkowo z przodu wyposażony w dużą, wygodną kieszeń.Doskonały do użytku domowego ale także dla kucharzy, barmanów, kelnerów, florystów. Obsługujemy także większe zamówienia B2B\nLniany fartuch kuchenny, z tunelami i regulowanym paskiem, tym samym pasuje na każdego !!!. Wystarczy ustawić na odpowiednio pasek. Pasek jest bardzo długi, można się nim opasać z przodu. Fartuch ma bardzo ładny kolor naturalnego lnu. Pasuje do wnętrz skandynawskich, loftów, shabby chic, prowansalskich. Uniwersalny i ponadczasowy. Z kieszenią z przodu.\nFartuch nadaje się do kuchni, do ogrodu, do warsztatu, do firmy, do lokalu, restauracji. Bardzo modny, wpisuje się casualowy styl w modzie. Obsługujemy klientów indywidualnych i firmy. Zapraszamy do kontaktu\nZobacz inne fartuchy w naszym sklepie\nZobacz tekstylia kuchenne\nZobacz najlepsze pomysły na prezent


TAXI Ruda śląska Krańcowa taksówka do Koniecpol Cena Koszt\nTaxi Krańcowa, Ruda Śląska do Koniecpol taksówki\nPrzewóz taxi Krańcowa, Ruda Śląska - Koniecpol taksówki przybliżona cena taksówki. Przewieziemy Was wygodnie i bezpiecznie naszymi autami.\nz Krańcowa, Ruda Śląska do Taksówka do Koniecpol\nw dzień: 397 - 445 zł.\ncena umowna: 421 zł.\nw nocy: 401 - 449 zł.\ncena umowna: 425 zł.\nCzas przejazdu ok 1 godz. 27 min odległość ok 98.21 km\nPrzedstawiona cena taxi Krańcowa, Ruda Śląska - Koniecpol taksówki nie stanowi oferty handlowej w myśl przepisów prawa i może się różnić od faktycznej ceny za kurs. dystans oraz czas przejazdu zostały wylicone przez serwis maps.google.com i w rzeczywistości mogą być inne. Kalkulator Krańcowa, Ruda Śląska - Koniecpol nie uwzględnia czasu postoju (korki, przejazdy kolejowe) - przez co cena za usługę może być wyższa.\nTaksówki AdamTaxi znajdują się w obrębie miasta Rudy Śląskiej. Aby skrócić czas oczekiwania do minimum, Twoje zamówienie taxi Ruda Śląska jest wysyłane do dyspozycyjnego taksówkarza przebywającego w Rudzie śląskiej lub jej okolicach. Daje gwarancję to, że docieramy do klienta błyskawicznie w mieście.\nPotrzebne Ci taxi? Wezwij AdamTaxi! Zatrudniamy tylko kulturalnych kierowców, nasze taksówki to komfortowe samochody, przejrzyste stawki, nie mamy ukrytych opłat, przejrzysty cennik taxi. Taksówkę w AdamTaxi wezwiesz pod numerem telefonu +48 666 388 830. Z nami masz pewność, że do celu dojedziesz szybko i bezproblemowo. AdamTaxi to niedroga taksówka w Rudzie Śląskiej.\nKrańcowa Ruda Śląska do Wisła Krańcowa Ruda Śląska do Kuźnia Raciborska Krańcowa Ruda Śląska do Częstochowa Krańcowa Ruda Śląska do Bielsko Biała Dworcowa Ruda Śląska do Krańcowa Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Racibórz Krańcowa Ruda Śląska do Nowaka Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Knurów Wyzwolenia Ruda Śląska do Krańcowa Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Gliwice Krańcowa Ruda Śląska do Lędziny Poremba Zabrze do Krańcowa Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Krzepice Krańcowa Ruda Śląska do Katowice Andrzeja Dworzec Katowice Krańcowa Ruda Śląska do Szczekociny Krańcowa Ruda Śląska do Sośnicowice Krańcowa Ruda Śląska do Blachownia Krańcowa Ruda Śląska do Sławków Krańcowa Ruda Śląska do Będzin Krańcowa Ruda Śląska do Zawiercie Krańcowa Ruda Śląska do Kolejowa Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Miasteczko Śląskie Krańcowa Ruda Śląska do Świętochłowice Krańcowa Ruda Śląska do Wodzisław Śląski Krańcowa Ruda Śląska do Maliszewskiego Ruda Śląska Krańcowa Ruda Śląska do Siewierz Krańcowa Ruda Śląska do Toszek Krańcowa Ruda Śląska do Koniecpol Krańcowa Ruda Śląska do Czerwionka Leszczyny Krańcowa Ruda Śląska do Czechowice Dziedzice Krańcowa Ruda Śląska do Łazy Krańcowa Ruda Śląska do Wilamowice Krańcowa Ruda Śląska do Cieszyn Krańcowa Ruda Śląska do Piekary Śląskie Krańcowa Ruda Śląska do Pszów west radio taxi ruda slaska west kontakt\ngwarantujemy przejazd klientów w dobrej cenie, wygodnie i żetelnie. Prowadzimy również jazdę dzieci z przedszkola lub szkoły. Zapewniamy rzetelność i bezpieczeństwo przewożonych osób.\nto oferta kierowana do firm. Oferujemy przewóz dokumentów i średnich przesyłek. Zapewniamy wygodę i dyskrecję oraz gwarantujemy, że przesyłka dojedzie o czsie do adresata.\nzapewniamy wykonywanie małych zakupów. Z nami oszczędzicie czas, dzięki nam macie pełną gwarancję na dokładne wywiązanie się z zleconej nam usługi.\nzapewniamy obsługę imprez jak wesela, zjazdy itp. Z nami wygodnie i na czs zapewnicie Państwo waszym ludziom możliwość podróż do miejsca spotkania i powrót.\nproponujemy niedrogi i wygodny odwóz z i na krajowe lotniska. Możliwy jest po uzgodnieniu terminu, zapewniamy również przejazd z lotniska we wskazane adres na terenie karaju.\nPaństwa przdsiębiorstwo mieści się w granicach miasta, gdzie transport komunikacją miejską jest utrudniony, prowadzimy usługi związane z przejazdem pracowników do siedziby przdsiębiorstwa i z powrotem.\npomagamy uniknąć kłopotliwych transportu na dworzec oraz przejazdu pociągiem lub autobysem, oferujemy komfortowe dowozy za miasto w dogodnych i tanich cenach.\nproponujemy dojazd pod adres gdzie odbywa się koncert lub innego rodzaju wydarzenie a po jego zakończeniu wydarzenia zapewniamy bezpieczny odwóz na miejsce.\nChcąc sprostać państwa potrzebom, proponujemy możliwość wynajęcia naszych taksówek na ustalony okres, dyskrecję i pełną dyspozycyjność taksówkarzy.\nTaxi Ruda Śląska komfortowe taksówki dla Was znajdują się na terenie Rudy Śląskiej. Aby zminimalizować czas oczekiwania, Twoje zamówienie taksówki jest wysyłane do dyspozycyjnego kierowcy znajdującego się w Rudzie śląskiej lub okolicach. Ułatwia to nam to dotarcie do klienta błyskawicznie w mieście wynajem taxi osobowe ruda slaska. Zatrudniamy tylko kulturalnych kierowców, nasze taksówki to komfortowe samochody, jasne stawki, brak ukrytych opłat, zrozumiały cennik za przejazd taksówką. Na terenie miasta Rudy śląskiej znajduje się kilka korporacji taksówkarskich takich jak Skorpion, West, Express, Tele, porównanie kosztów znajdziesz na naszej stronie.\ncena kursu od: 397 zł.


DECYZJA o życiu w BIAŁYM MAŁŻEŃSTWIE, jak brat i siostra | Parafia pw. Chrystusa Króla w Sanoku\nDECYZJA o życiu w BIAŁYM MAŁŻEŃSTWIE, jak brat i siostra\n09 kwietnia 2015 roku; ŚWIADECTWO ZAKOCHANEJ PARY – świadoma decyzja o postawieniu JEZUSA CHRYSTUSA i praw Bożych na pierwszym miejscu; Kiedy 24 lata temu poznałam Jakuba, zawirował nam cały świat… To było zakazane uczucie, gdyż Jakub kilka lat wcześniej zawarł małżeństwo sakramentalne z inną kobietą (było bezdzietne, potem był ich rozwód cywilny). Byliśmy przekonani, że taka miłość jak nasza rzadko zdarza się w życiu, i nie potrafiliśmy z niej zrezygnować. Przed swoją ostatnią szczerą spowiedzią wiedziałam już, że nie dostanę rozgrzeszenia, że nie będę mogła już przystępować do stołu Pańskiego. Nie docierały do mnie wówczas żadne argumenty kapłana.\nPrzepraszałam jednak w głębi serca Pana Boga za nasze zamiary i decyzje, przepraszałam za rozpacz swojej mamy, za cierpienie i ból, które wyrządzamy innym ludziom, podejmując taką decyzję. Rozpoczęliśmy, więc wspólną wędrówkę przez życie…\nW skrytości serca złożyłam wówczas obietnicę, że uczynię wszystko, by nie oddalić się od Boga i od Kościoła. Nie prosiłam o wiele, nie oczekiwałam rozwiązującego nasze problemy „postępu” w Kościele, nie krytykowałam Dekalogu, bo wiedziałam, że to my sami przymknęliśmy drzwi do swojego zbawienia. Jakub nieśmiało, lecz bardzo ufnie poznawał Kościół, zbliżał się do Boga. Pan Bóg w krótkim czasie obdarzył nas dwojgiem zdrowych dzieci. Dziękowaliśmy Mu za ten cud i żyliśmy dalej, uczęszczając wszyscy na niedzielne Msze św. Staraliśmy się przekazywać swoim synom wiarę i wartości chrześcijańskie. Chłopcy wcześnie zostali ministrantami. Pan Bóg nigdy nie zapominał o nas, stawiał na naszej drodze ludzi i znaki potwierdzające, że nie „odpuścił nas sobie” i że choć łamiemy Jego przykazania, to wciąż jest tuż obok.\nCzęsto odczuwaliśmy Jego opiekę i obecność. Na pewnych rekolekcjach dla małżeństw niesakramentalnych, po rozmowach przeprowadzonych z księdzem z Sądu Duchownego w Poznaniu, pojawiła się dla nas nadzieja. I tak na początku 2000 roku Jakub złożył w naszej diecezji wniosek o stwierdzenie nieważności swojego małżeństwa sakramentalnego. Coraz częściej modliliśmy się też w tej intencji, cierpliwie czekając na odpowiedź.\nW tamtym czasie odczuwaliśmy głęboką potrzebę przynależności do jakiejś wspólnoty, grupy modlitewnej. I choć Kościół katolicki nigdy nas nie odtrącał, to nie było łatwo, mając status niesakramentalnych: może brakowało nam pewności, wiary, a może to nie był jeszcze odpowiedni czas? O Medjugorje usłyszeliśmy wcześniej od naszego przyjaciela, który jeździł tam, przekazywał orędzia Matki Bożej i zachęcał do pielgrzymki. Dzięki jego inicjatywie i zaangażowaniu w grudniu 2000 roku utworzyliśmy przykościelną grupę modlitewną Królowej Pokoju, w której spotykamy się do dziś dwa razy w miesiącu, czerpiąc wzorce z modlitw wieczornych i adoracji Pana Jezusa w Medjugorje.\nTo ważna dla nas wspólnota. Przygarnia ona wiernych, którzy chcą w modlitwie zbliżać się do Boga. Na pierwszym spotkaniu tej grupy, w uroczystość Niepokalanego Poczęcia Najświętszej Maryi Panny, razem z kilkoma innymi osobami przyjęliśmy z rąk kapłana szkaplerz karmelitański – znak wyrażający macierzyńską miłość Maryi, którą my z dumą i szacunkiem odwzajemniamy. Teraz już po niemal 14 latach naszego oddania się pod opiekę Matce Bożej Szkaplerznej widzę, jak bardzo się Ona nami opiekowała, pomagała nam żyć, podejmować decyzje i jak prowadziła nas do Chrystusa.\n„Pielgrzymka do Medjugorje była bardzo dobrym czasem na głębokie przemyślenia”. Na zdjęciu: kościół św. Jakuba, Medjugorje. Odpowiadając na zaproszenie Matki Bożej w Medjugorje, pierwszy raz pojechałam tam w 2001 roku ze starszym synem, na dwa tygodnie przed jego Pierwszą Komunią Świętą. Wspaniała atmosfera modlitwy, śpiewu, otwartości i świadectw stworzyła w autokarze niepowtarzalny klimat, zniknęły wszystkie lęki i wątpliwości.\nJuż wtedy, w podróży, dostrzegłam mały cud: mój bardzo nieśmiały, na co dzień syn garnął się do prowadzenia modlitwy różańcowej przez mikrofon. Cały wyjazd był bardzo piękny i niezwykły pod każdym względem. Modlitwy, adoracje Pana Jezusa na krzyżu i w Najświętszym Sakramencie, spotkania z osobami widzącymi Matkę Bożą, wędrówki na góry Kriżevac i Podbrdo oraz serdeczność i rozmodlenie tysięcy ludzi z całego świata – to wszystko sprawiało, że chciało się tam zostać, ale także skłaniało do refleksji i powodowało, że człowiek gorzko zapłakał nad swoim losem. Pielgrzymka do Medjugorje była bardzo dobrym czasem na głębokie przemyślenia.\nPielgrzymowaliśmy potem w inne miejsca święte w kraju i za granicą, prosiliśmy o potrzebne łaski od Boga i często je otrzymywaliśmy. Dziękowaliśmy za wszystko, ale też zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że sami z siebie tak mało potrafimy ofiarować. O kruchości istnienia i o przemijaniu na tym ziemskim świecie dotkliwie przekonaliśmy się oboje z Jakubem, gdy w krótkim czasie każdemu z nas nagle zmarli rodzeni bracia (obaj w wieku 40 lat).\nPODJĘLIŚMY DECYZJĘ O ŻYCIU W BIAŁYM MAŁŻEŃSTWIE – jak BRAT i SIOSRA\nŚwiadomi tego, że Chrystus umarł za nas na krzyżu, że wciąż daje nam siebie pod postacią Chleba, coraz bardziej tęskniliśmy za Nim, nie mogąc przystąpić do stołu eucharystycznego.\nPod wpływem tych wszystkich okoliczności, a przede wszystkim dzięki łasce Boga oraz opiece Matki Najświętszej, po wielu rozmowach i modlitwach dojrzeliśmy wówczas do podjęcia wspólnej decyzji o życiu w białym małżeństwie, jak brat i siostra.\nInspirujące i dodające wiary, że takie decyzje nie są zarezerwowane tylko dla ludzi po sześćdziesiątce, było dla nas świadectwo, które przeczytaliśmy wówczas w „Miłujcie się!”.\nMOJA PIERWSZA SPOWIEDŹ ŚWĘTA PO NIEMAL 11 LATACH\nSpowiedź św. po niemal 11 latach była dla mnie wychodzeniem z półmroku, była wichurą, która wymiatała z mojego życia nazbierane śmieci, była przepustką do światła, do Chrystusa i do Jego przeogromnej miłości.\nBóg czekał na nas cierpliwie przez tyle lat, pozwolił nam przewracać się, ranić, ale także podnosić się, dojrzewać i wzrastać.\nNie była to jednak dla nas łatwa decyzja. Mieliśmy wówczas 34 i 42 lata.\nChcąc razem dalej iść przez życie i wychowywać młodych jeszcze wówczas synów, musieliśmy na nowo poukładać życie i ukształtować swoje wzajemne relacje. Eliminując z życia małżeńskiego seks, staraliśmy się umocnić wszelkie inne więzi, które nas łączyły.\nSzatan nie dawał jednak za wygraną: podsuwał nam pokusy, rozbudzał nasze zmysły i szydził z naszych słabości.\nMy jednak dzięki Bogu i Matce Najświętszej nieustannie trwaliśmy w swoim postanowieniu złożonym przed Bogiem w obecności księdza dziekana. Byliśmy silniejsi – mieliśmy już przecież narzędzia do walki, mieliśmy możliwość przystępowania do sakramentu pokuty oraz Eucharystii, bo „Jeśli Bóg z nami, któż przeciwko nam?”.\nWstępnie zakładaliśmy, że wytrwamy w swym postanowieniu może rok, najwyżej dwa – do zakończenia sprawy w sądzie biskupim; że to będzie nasza pokuta i ofiara w intencji pozytywnego dla nas rozstrzygnięcia. Rzeczywistość okazała się nieco inna: sprawa w sądzie trwała ponad siedem lat i nie zakończyła się dla nas pomyślnie.\nBezradność, rozgoryczenie i w jakimś sensie poczucie niesprawiedliwości – to uczucia, które pojawiły się w naszych sercach tuż po ogłoszeniu wyroku. Rozpatrzenie sprawy przez sąd drugiej instancji nie zmieniło orzeczenia. Po chwilowym rozczarowaniu z pokorą przyjęliśmy jednak decyzję sądu i podejmując wspólną, zgodną decyzję, zostaliśmy przy dotychczasowych postanowieniach.\nNauczyliśmy się pielęgnować swoją wzajemną platoniczną miłość poprzez codzienny uśmiech, szacunek, zrozumienie, dobre słowo, wspólną modlitwę oraz wzajemne wspieranie się. Pan Bóg nauczył nas patrzeć nie na siebie nawzajem, lecz razem w tym samym kierunku. To ogromna łaska, którą zostaliśmy obdarzeni, bo wiemy, że sami na takiej drodze nie dalibyśmy rady.\nZ dumą patrzymy także na swoich dorosłych, ale wciąż jeszcze młodych synów – wierząc, że wartości, które im przekazaliśmy, oraz świadectwo naszego życia zaowocują pozytywnie w ich dorosłym życiu. Niedawno po raz trzeci pojechaliśmy do Medjugorje. Zawieźliśmy w sercu wiele intencji, próśb, a przede wszystkim podziękowań. Pojechaliśmy tam, ofiarowując Bogu i Matce Bożej 12 lat swego nowego życia. Prosiłam Boga za pośrednictwem Mateczki Najświętszej o potrzebne łaski, aby móc żyć tak, by podobać się Panu Bogu, by dzięki Jego Miłosierdziu zasłużyć na królestwo niebieskie.\nNieoczekiwanie dane nam było na tym wyjeździe zobaczyć demonstrację zła. Pan Bóg jednocześnie ukazał nam swoją wielkość i siłę, pozwolił, abyśmy Go adorowali, oraz ponad wszelką wątpliwość potwierdzi! Świętość sakramentów i moc kapłaństwa.\nZdmuchnął jak huragan najdrobniejsze okruchy zwątpienia, jakie dobijają się do naszych serc i umysłów wszelkimi sposobami z otaczającego nas, zlaicyzowanego świata. Po raz kolejny doświadczy-liśmy tego, że Bóg wciąż czeka na każdego człowieka, że nigdy nie zostawia go samego, zawsze wyciąga do niego rękę, pomaga mu wyrwać się z sideł zła oraz daje łaskę przebaczenia.\nDaje nam siebie w Komunii Świętej, by nas umacniać i wciąż przemieniać nasze życie, a jeśli tylko poprosimy Go o to, to On będzie kierował naszym życiem i udzielał nam swoich łask oraz dawał nam siły do walki ze złem.\nWierzę, że Pan Bóg czasem dopuszcza jakieś zło, by mogło powstać z tego większe dobro. Wierzę, że tak właśnie było i u nas…\nMAŁGORZATA (46 lat)\nW okresie przed zawarciem przeze mnie niesakramentalnego małżeństwa moja wiara była w uśpieniu. Kościół odwiedzałem sporadycznie – najczęściej z okazji świąt kościelnych. I choć nie miałem ku temu żadnych przeszkód, nie czułem potrzeby spowiadania się i przyjmowania Komunii Świętej. Uważałem, że do zbawienia wystarczy staranie się o to, by być dobrym i uczciwym człowiekiem.\n„W Medjugorje po 15-letniej przerwie przystąpiłem do spowiedzi i Komunii Świętej”. Na zdjęciu: figura Matki Bożej na górze objawień, Medjugorje\nDopiero w naszym niesakramentalnym związku Małgosia pokazała mi, jak ważny dla człowieka jest Pan Bóg i relacja z Nim. Rosła we mnie chęć zbliżenia się do Boga, a nasza sytuacja nie pozwalała na to.\nWtedy spotkaliśmy na swojej drodze ludzi, którzy uświadomili nam, że istnieje sposób na rozwiązanie naszego problemu. Wspólnie podjęliśmy tę niełatwą dla nas decyzję życia w białym małżeństwie – jak brat z siostrą. Zbiegło się to z moją pierwszą wizytą w Medjugorje, podczas której po 15-letniej przerwie przystąpiłem do spowiedzi i Komunii Świętej. Było to wspaniałe, oczyszczające uczucie, i to jeszcze w tak cudownym miejscu.\nPo ludzku wydaje się, że trwanie w naszej decyzji jest bardzo trudne. Od 12 lat Pan Bóg daje nam codziennie siłę do tego oraz piękną, wzajemną miłość opartą na relacjach pozbawionych doznań cielesnych.\nJAKUB (54 lata)\nWszystkie PARY NIESAKRAMENTALNE, które pragnęłyby odmienić swój los i wybrać drogę do OJCA NIEBIESKIEGO, którą jest JEZUS CHRYSTUS, mogą to zrobić w każdej parafii – „swojej parafii”.\nCytując księdza Prałata, Proboszcza sanockiej parafii pw. Chrystusa Króla, ks Andrzeja Szkołę, należy udać się do księdza proboszcza (miejsca) w swojej parafii i wspólnie złożyć przysięgę dotyczącą podjęcia zobowiązań związanych z życiem w „BIAŁYM MAŁŻEŃSTWIE”, jak BRAT i SIOSTRA a następnie oddać się pod duchową opiekę duszpasterza danej parafii, który otacza opieką ogniska kręgów rodzinnych. Krokiem następnym jest przystąpienie do SAKRAMENTU POJEDNANIA, do spowiedzi świętej i żyć w czystości dzieci Bożych.\nUmiłowani w Chrystusie, Bracie i Siostro, jeśli jesteście na tym etapie życia, aby podjąć próbę dalszego życia zgodnie z tym o czym pouczał nas Jezus Chrystus, w czystości dzieci Bożych i chcielibyście się w tej kwestii skonsultować, pamiętajcie zawsze czekamy na Was…\nOpracowano na podstawie artykułu ze strony: www.milujciesie.org.pl


Sklep internetowy El-opony.pl Elżbieta Zalewska wpisany do Centralnej Ewidencji i Informacji o Działalności Gospodarczej prowadzonego przez Ministra Przedsiębiorczości I Technologi oferuje klientom opony do samochodów osobowych, terenowych, dostawczych, ciężarowych oraz ciągników i maszyn rolniczych. Nasz sklep zajmuje się również sprzedażą felg aluminiowych i stalowych do samochodów osobowych\nZakupy w El-opony.pl to gwarancja bezpieczeństwa i satysfakcji. Współpracujemy z jedną z największych hurtowni, oponiarskich w kraju. Oferujemy nowe produkty, które opuściły fabrykę najpóźniej 24 miesiące przed trafieniem do sprzedaży. Ciągle się rozwijamy i doskonalimy tak, aby nasi klienci byli zadowoleni z naszych usług.\nW ofercie posiadamy bogatą gamę produkty wiodących producentów opon takich jak: BARUM, BRIDGESTONE, BF GOODRICH, CONTINENTAL, DĘBICA, DUNLOP, FALKEN, FIRESTONE, FULDA, GOODEAR, HANKOOK, KLEBER, KUMHO, MICHELIN, NOKIAN, PIRELLI, UNIROYAL, YOKOHAMA i wiele wiele innych marek


Autorką i bohaterką książki „Ja i inni wariaci” jest Zuzanna Korońska. Poznajemy ją na początku jako młodą i atrakcyjną kobietę, szczęśliwą mężatkę, terapeutkę i coach spełniającą się zawodowo. Zuzanna opowiada o podróżach po świecie, dodatkowych studiach, przetańczonych nocach, a także artystycznych pasjach: śpiewie, teatrze, poezji, malarstwie. Jednak w pewnym momencie zaczyna tracić tę energię. „Wszystko smakuje jak popiół” – martwi się smutna i przytłoczona bohaterka. Wkrótce siła i chęć do życia powracają, niestety tylko na chwilę…\nZuzanna, która sama jest psychologiem, przeczuwa, na co może chorować. Diagnozę potwierdza psychiatra – stwierdza chorobę dwubiegunową, cechującą się ekstremalnymi wahaniami nastrojów, od maniakalnych (euforia, poczucie wszechmocy, ekspresyjność, energiczność, ryzykowne zachowania) po depresyjne (smutek, przygnębienie, apatia, brak apetytu, obniżona samoocena, myśli samobójcze, halucynacje, urojenia). Wyjaśnia, że zmiany nastrojów pomiędzy depresyjnym a maniakalnym mogą następować w ciągu jednego tygodnia, dnia, a nawet co kilka godzin.\nZuzanna jest załamana diagnozą, ale postanawia nie brać przepisanych leków. Rzuca się w wir pracy, nagrywa płytę, zdobywa główną rolę w sztuce. W teatrze poznaje 21-letniego chłopaka, nazywanego Młodym, którego natychmiast zaczyna pożądać. Na początku stara się walczyć z uczuciem, ale w końcu idzie z nim do łóżka. Jej mąż Dariusz natychmiast się o tym dowiaduje. W swoim pamiętniku pisze, że romans ukochanej żony potężnie go rani, ale próbuje tę zdradę usprawiedliwić chorobą psychiczną. Darek postanawia pomóc ukochanej, ale stawia jej jeden warunek: ma ona całkowicie zerwać kontakt z Młodym. Okazuje się, że jest to warunek, którego Zuzanna nie potrafi spełnić…\nKiedy przyleciałem, leżała w łóżku już drugi dzień, wyła, nie mogła wstać. Potem nagle się otrząsnęła, zaczęła mi opowiadać o wspaniałej przyszłości, w której zamieszkamy razem z Młodym, uwodziła mnie, będąc najpiękniejszą i najbardziej zmysłową wersją siebie. Potem znowu szarzała, kładła się do łóżka i wyła. Zrywała się ogarnięta paniką, że coś się stanie Młodemu, potem wracała do łóżka i wyła.\n- fragment pamiętnika Dariusza.\nStan Zuzanny pogarsza się na tyle, że trafia do szpitala psychiatrycznego. Swoje wspomnienia i przemyślenia zapisuje w postaci pamiętnika. Opowiada o przyjaźni z innymi pacjentami, o swoich reakcjach na leki, o terapii, uczuciach, myślach samobójczych, urojeniach, lękach, napadach hipomanii i depresji.\nI oto jestem, jestem w dwóch, a może nawet w trzech osobach; zdiagnozowana jako mieszany epizod choroby dwubiegunowej. Pierwsza ja chce umrzeć, tęskni za Młodym, podejrzewa spisek mający na celu oderwanie mnie od mojej miłości, zabicie jej we mnie. Druga ja chce uciec, uwieść obsługę, uważa, że to żart, że tu jesteśmy (ta była aktywna zwłaszcza wczoraj). Trzecia ja bardzo potrzebuje pomocy, opieki, boi się i jest smutna; chce spróbować, czy lekarstwa zadziałają i cieszy się, że może mieć wszystkich i wszystko w d…. I tak się wahają.\n- fragment pamiętnika Zuzanny.\nBohaterka rozdarta jest pomiędzy cierpliwym i pomocnym w chorobie mężem, a budzącym jej pożądanie Młodym. W pewnym momencie Dariusz pozwala żonie na kontynuowanie romansu z kochankiem, z nadzieją, że pomoże jej to w powrocie do zdrowia. Jednak miłosny trójkąt sprawia, że Dariusz się załamuje, szuka ukojenia w terapii, alkoholu, lekach i przygodnym seksie. A Zuzanna nadal miota się pomiędzy mężczyznami oraz zmaga się z atakami hipomanii i depresji…\nJak na chorobę Zuzanny zareagują przyjaciele i rodzina? Czy przyjaźnie zawarte w szpitalu psychiatrycznym przetrwają? Czego Zuzanna i Dariusz będą szukać w sex shopie? Czy Darek wybaczy żonie zdradę, czy może postanowi odejść? Którego mężczyznę – Dariusza czy Młodego – wybierze bohaterka? Czy Zuzanna w końcu poczuje się lepiej? Czy uda jej się wrócić do pracy i normalnego życia? Odpowiedzi na te i inne pytania można znaleźć w książce „Ja i inni wariaci”. Zuzanna Korońska jak nigdy wcześniej otwiera się przed czytelnikami i zabiera ich w autobiograficzną podróż w głąb myśli i przeżyć osoby chorej psychicznie. Odsłania intymność i mroki duszy, ale dzieli się też nadzieją na lepsze jutro.


Niektórzy powtarzają, że życie zaczyna się dopiero po 50. — musimy zatem dożyć emerytury w dobrym zdrowiu - AW Prom\nNiektórzy powtarzają, że życie zaczyna się dopiero po 50. — musimy zatem dożyć emerytury w dobrym zdrowiu\nFaktem jest, że życie bywa ciężkie i często naznaczone jest różnymi chorobami. Należy jednakże starać się dbać o siebie na co dzień.\nKażdy wie, że w naszym kraju życie osób emerytów nie jest niczym z bajki. Osoby, które mają skromne emerytury, często nie są w stanie sobie pozwolić na życie jak z amerykańskich filmów. Nie są w stanie też zbyt często wyjeżdżać, w przeciwieństwie do swoich niemieckich kolegów. Niestety w późnym wieku najczęściej dostrzec można także problemy ze zdrowiem. Senior zatem nie ma prostego życia. Aby zatem na emeryturze lepiej nam się powodziło, to już w czasach młodości, kiedy pracujemy, trzeba pomyśleć o założeniu funduszu emerytalnego. Przez długi czas, gdy będziemy mieli etat — zatem przez mniej więcej 30 lat, będziemy odkładać małe kwoty, by później być w stanie zaoszczędzone pieniądze po swojemu spożytkować w okresie jesieni życia. To, co z nimi zrobimy, to nasza sprawa. Można przeznaczyć te kwoty na wakacje za granicą albo prywatną opiekę zdrowotną.\nTen materiał jest dla Ciebie ciekawy? Jeśli tak to, zobacz też podobne serwisy, które zawierają dane na opisywany wątek.\nTo przyda się każdemu, ale seniorom szczególnie. Gdy jesteśmy już w podeszłym wieku, to nie chcemy męczyć się i oczekiwać kilka godzin na wizytę u lekarza. Jesteśmy zmuszeni wtedy przebywać w dusznych przychodniach na niewygodnych krzesełkach. A w prywatnych klinikach będziemy traktowani z szacunkiem.\nNie trzeba na nic czekać, a personel przejawia wiele empatii. Odczujemy na własnej skórze, że jesteśmy traktowani jak ludzie. Zatem należy podumać o prywatnym ubezpieczeniu na zdrowie.\nPrevious Post Internet stał się dla nas codziennością\nNext Post Jeżeli konieczny jest nam przewóz pianin Poznań ma najlepsze firmy do tego zadania


Farby, tynki, systemy do ocieplania i renowacji - Farby KABE Polska Sp. z o.o.: AKORD PRINT - Farba strukturalna do natyrsku\nStrona główna → Produkty do wnętrz\t→ Farby\t→ Strukturalne\nFarba strukturalna do natyrsku\nSłuży do maszynowego (natrysk) wykonywania strukturalnych powłok malarskich wewnątrz budynków w pomieszczeniach mieszkalnych i użyteczności publicznej. Tworzy trwałą powłokę o atrakcyjnym przestrzennym wyglądzie, wysokiej odporności mechanicznej oraz fakturze imitującej wygląd tapety natryskowej lub też „nakropka”. Przeznaczona zarówno na podłoża mineralne (jak np.: beton, tynk cementowy, cementowo-wapienny), jak i na podłoża pokryte dobrze związaną powłoką malarską na bazie tworzyw sztucznych. Przed nakładaniem farby strukturalnej, podłoże wymaga przemalowania farbą AQUATEX lub PERFEKTA.\nBazowy środek wiążący spoiwo kopolimerowe | Kat A/a. Dopuszczalna wartość maksymalnej zawartości LZO wynosi 30 g/l | Produkt zawiera poniżej 30 g/l LZO\nOrientacyjne zużycie ok. 0,3÷0,6 l/m2 (w zależności od grubości i ilości nałożonych warstw)\nOpakowanie Jednorazowe opakowanie plastikowe zawierające 10 litrów produktu\nPRZYGOTOWANIE PODŁOŻA: Podłoże musi być nośne (bez rys i spękań), odtłuszczone, równe i suche oraz wolne od plam i wykwitów pochodzenia biologicznego i chemicznego. W przypadku występowania porostu grzybów podłoże\nnależy oczyścić mechanicznie, a następnie zmyć wodą i odkazić preparatem ALGIZID. Stare podłoża mineralne należy zmyć rozproszonym strumieniem wody. Wszelkie luźne, niezwiązane z podłożem warstwy (jak np.: odspojone tynki\nlub złuszczone powłoki malarskie) trzeba usunąć. W sytuacji, gdy nierówności podłoża są znaczne (od 5 do 15 mm), ścianę należy wstępnie wyrównać zaprawą wyrównawczą, a następnie całą powierzchnię przeszpachlować masą szpachlową PROFINISZ. Przy mniejszych nierównościach (do 5 mm) można od razu wyrównać i wygładzić podłoże masą szpachlową PROFINISZ. Podłoża chłonne przed nakładaniem zapraw wyrównawczych i/lub szpachlowych należy zagruntować preparatem BUDOGRUNT WG. W przypadku nakładania farby strukturalnej na nowo wykonanych podłożach mineralnych (jak np.: beton, tynk cementowy i cementowo-wapienny), należy zachować min. 4-tygodniowy okres sezonowania, natomiast tynki gipsowe po 2 tygodniach, zaś tzw. „suchą zabudowę” bezpośrednio po przeszlifowaniu i odpyleniu.\nPRZYGOTOWANIE WARSTWY PODKŁADOWEJ: Przed nakładaniem farby strukturalnej podłoże należy pomalować farbą AQUATEX lub PERFEKTA. W przypadku bardzo chonnych podłoży jak np. tynki gipsowe, przed nanoszeniem farby\nPERFEKTA należy wcześniej zastosować podkład gruntujący AQUALIT. Okres sezonowania zastosowanej na podłożu farby wynosi ok. 14 godzin. Zaleca się wykonanie warstwy podkadowej w kolorze innym niż kolor farby strukturalnej.\nPRZYGOTOWANIE FARBY: Opakowanie zawiera produkt gotowy do stosowania. Po długim okresie magazynowania, a bezpośrednio przed użyciem, farbę należy dokładnie wymieszać (wiertarką/mieszarką wolnoobrotową z mieszadłem\nkoszykowym), aż do uzyskania jednorodnej konsystencji. Dalsze mieszanie nie jest wskazane, gdyż może doprowadzić do nadmiernego napowietrzenia farby. W uzasadnionych przypadkach farbę można rozcieńczyć niewielką ilością wody\npitnej (dodając max. 0,1 litra na 10 litrów farby). Przy ustalaniu ilości wody należy uwzględnić: rodzaj podłoża, warunki wysychania i technikę aplikacji.\nNAKŁADANIE: Przy pomocy urządzenia natryskowego o ciśnieniu roboczym 3-4 atm. i średnicy dyszy od 2 do 6 mm w zależności od zakładanego efektu dekoracyjnego. Podczas natrysku pistolet prowadzić prostopadle do podłoża w odległości 0,4 - 0,6 m.\nWYSYCHANIE: Czas schnięcia nałożonej na podłoże farby strukturalnej (w temperaturze +20°C i wilgotności względnej powietrza 55%) wynosi ok. 6 godzin. Całkowite utwardzenie wyprawy tynkarskiej następuje po ok. 48 godzinach. Powierzchnie narażone na obcieranie i uszkodzenia mechaniczne oraz wymagające odporności na mycie i szorowanie np. lamperie w korytarzu i klatkach schodowych należy dodatkowo zabezpieczyć lakierem MARCHRON. Uwaga: Niska temperatura i wysoka wilgotność powietrza wydłużają okres wysychania, nawet do kilku dni. Pomieszczenia zamknięte należy po malowaniu wietrzyć, aż do zaniku specyficznego zapachu.\nWSKAZÓWKI WYKONAWCZE: Na efekt końcowy wykonanej powłoki może mieć wpływ rodzaj podłoża. Dlatego też, w przypadku występowania niejednorodnego podłoża, zaleca się wcześniejsze przeszpachlowanie całej jego powierzchni\nmasą szpachlową PROFINISZ. W celu uniknięcia różnic kolorystycznych niezbędne jest wykonanie powierzchni stanowiącej odrębną całość architektoniczną w jednym cyklu roboczym materiałem z tej samej partii produkcyjnej, metodą „mokre na mokre”. Bezpośrednio po zakończeniu prac narzędzia należy umyć wodą. Należy unikać pracy w przeciągu i przy wysokiej wilgotności powietrza.\nAkord Print (Krajowa Deklaracja Zgodności) [Pobierz]\nAKORD Print (Karta techniczna) [Pobierz]\nAkord Print (Atest higieniczny) [Pobierz]\nAkord Print (Karta charakterystyki) [Pobierz]\nAQUATEX - Farba dyspersyjno -krzemianowa do ścian i sufitów ANTYREFLEKSYJNA\nDyspersyjno-krzemianowa farba nawierzchniowa do...\nDyspersyjna farba nawierzchniowa do wnętrz,...


Pokój Senior | Gwiazda Morza Resort Spa & Sport\n1 duże łóżko / 2 pojedyncze + sofa dwuosobowa\nPokój Senior w dwóch aranżacjach morskiej oraz naturalnej o powierzchni od 31 do 38 mkw zapewnia doskonałe warunki do wypoczynku. Idealny dla jednej lub dwóch osób oraz rodzin, które mogą wybierać między jednym dużym lub dwoma pojedynczymi łóżkami. Ponadto w pokojach klasy Senior istnieje możliwość przygotowania dodatkowego spania dla dwóch osób. Zaletą tego pokoju jest podział na przestrzeń wypoczynkową i sypialnianą. Przeszklona łazienka z prysznicem znakomicie dopełnia styl pokoju.\nPokoje klasy Senior posiadają taras z widokiem na dzielnicę Hallerowo.


Videos tagged with "lacc"\nDZIEŃ 10, gonitwa 5 (tor 2,5; 27°C) [02:59]\nNagroda Aschabada. Prowadził Age of Luck, a Polacco zamykał stawkę. Na prostej zaatakowały Age of Lucka Sojtora i Polacco, który przeszedł przy bandzie. Zdaniem niektórych obserwatorów, późniejszy zwycięzca w pewnym momencie na początku prostej przeszkodził Sojtorze. (Jednak nikt, łącznie z Komisją Techniczną nie protestował po biegu). W końcówce Age of Luck ponownie wyszedł na czoło, a Sojtora pewnie zajęła drugie miejsce przed słabnącym Polacco, który ścigał się po raz pierwszy w tym sezonie.. W walce o czwarte miejsce First Love pokonała o szyję Proximę. Kalypso ukończyła bieg daleko za stawkę. Czas na 2200 m bardzo dobry: 2'17,4 (14,7-30,5-31,5-30,7-30).\nDZIEŃ 20, gonitwa 8 (tor 3,2; 22°C) [02:16]\nW świetnym stylu wygrał dziewiąty w Derby Irgiz pod Turgevem (była to czwarta wygrana tego jeźdźca w niedzielę, a siódma w dwudniówce!), a Berbeć obronił drugie miejsce. Biegnącego na trzeciej pozycji Polacco na ostatnich metrach mocno zaatakowały Kto Zaś i Valadon. Sędzia orzekł, że trzeci w celowniku był Kto Zaś. Zdjęcie z fotokomórki wykazało, że o łeb wyprzedził on Valadona i Polacco, które wpadły na linię mety równocześnie (łeb w łeb). Trenowany przez Józefa Siwonię Irgiz został wyhodowany przez Damis BT. Jego właścicielem jest P. Surova.\nDZIEŃ 39, gonitwa 7 (tor 3,1 ; 7°C) [02:58]\nProwadził "staruszek", 11-letni Don Miguel przed Neferette. Na prostej prowadzenie objął Polacco. Już wydawało się, że wygra, ale w pościg rzucił się dzielny Medeo pod Antonem Turgaevem. Powoli, ale systematycznie odrabiał stratę i na ostatnich metrach wyprzedził niedysponującego przyspieszeniem Polacco. Trzeci był Don Miguel, a czwarta Dżeni Blue. Wyhodowanego i będącego własnością PKI SA Medeo trenuje Włodzimierz Broniszewski.


Border Princes • Zobacz wątek - Tłumaczenie: III - Organizacja Armii\nTeraz jest 16 sty 2019, o 15:56\nTłumaczenie: III - Organizacja Armii\nNapisane: 22 lip 2007, o 21:49\nIII. Organizacja Armii\nGracze będą kierowali pewną grupą Modeli, zwaną Drużyną. Drużyna składa się z jednostek zwanych Oddziałami, natomiast każdy Oddział - z jednego lub więcej Modeli. Poniżej przedstawione są zasady dotyczące wystawiania do gry własnej drużyny.\nKażdy Model posiada na swojej DataCardzie wyszczególniony koszt punktowy. Aby gra była wyrównana, gracze umawiają się na rozmiar bitwy w punktach (np. "gra na 1000 punktów") i łączny koszt punktowy ich armii nie może przekroczyć ustalonego limitu. Jeśli Drużyny są łącznie warte mniej niż limit punktowy, jest to wciąż bitwa na określone punkty.\nNastępujący przykład przedstawia dużą drużynę (grubo powyżej 1000 pkt.), jaką można spotkać podczas gry w Warlorda:\n- Oddział A: 12 Modeli - 1 Warlord, 9 Szeregowców, 2 Modele Elitarne\n- Oddział B: 5 Modeli - 1 Kapitan, 3 Adeptów, 1 Elitarny\n- Oddział C: 7 Modeli - 1 Sierżant, 6 Szeregowców\n- Oddział D: 1 Model - 1 Potwór\n- Oddział E: 1 Model - 1 Samotnik\n- Oddział F: 1 Model - 1 Machina Wojenna\nW grze Warlord podstawową jednostką organizacji Drużyny jest Oddział. Warlord jest grą bitewną typu skirmish, co oznacza, że armie składają się z niewielkich grup dość swobodnych Modeli.\nOddział może być zarówno pojedynczym Modelem (Typu Solo), jak i grupą Żołnierzy i Elitarnych pod komendą jednego Dowódcy.\nZarówno całkowita wielkość Oddziału, jak i ilość Modeli Elitarnych weń, ograniczone są charakterystykami prowadzącego Oddział Dowódcy. DataCard Modelu Dowódcy określa wielkość jego Oddziału w następujący sposób:\nPierwsza wartość (Min) określa minimalny rozmiar Oddziału, natomiast druga wartość (Max) rozmiar maksymalny. Obie wartości określają rozmiar całego Oddziału, czyli razem z Dowódcą. Wartość po ukośniku (Elit) określa ile w Oddziale może być maksymalnie Modeli Elitarnych zamiast Żołnierzy.\n- Maksymalny stosunek ilości Modeli Elitarnych do rozmiaru Oddziału wynosi 1:4. Oddział zawierający łącznie 6 Modeli może mieć w tej szóstce tylko jeden Model Elitarny (czyli jeszcze 1 Dowódca i 4 Żołnierzy). Oddział zawierający 8 Modeli może zawierać dwa Modele Elitarne (zatem prócz Dowódcy jeszcze 5 Żołnierzy).\n- W Oddziale nie może być więcej niż jeden Dowódca.\n- Drużyna nie może mieć więcej modeli Solo niż Dowódców.\n- Drużyna nie może mieć więcej niż jednego Warlorda.\nSkład Modeli Żołnierzy wewnątrz Oddziału jest poza tym dowolny, a zatem Oddział może zawierać dowolną mieszankę Żołnierzy, jak np. łuczników, pikinierów, kawalerii itd.\nPowiedzmy, że pewien Dowódca ma w swojej DataCard zapis: Troop: 3-10/2. Zbudujmy Oddział prowadzony przez tego Dowódcę.\n- Minimalnie Oddział musi zawierać łącznie 3 Modele, czyli Dowódca plus dwóch Żołnierzy.\n- Maksymalnie Oddział może zawierać łącznie 10 Modeli: Dowódca, 7 Żołnierzy i 2 Modele Elitarne (lub 8 Żołnierzy i 1 Elitarny lub 9 Żołnierzy).\nHierarchia Dowodzenia ogólnie oznacza, że w większych potyczkach musi być dostateczna ilość Modeli Dowódców o odpowiedniej randze do poprowadzenia Drużyny. W skrócie, aby wziąć trzeciego Dowódcę danej rangi należy wziąć jednego Dowódcę wyższej rangi.\nRangi od najniższej do największej: Sierżant, Kapitan, Warlord.\nPonieważ Drużyna może zawierać tylko jednego Warlorda, jego włączenie do drużyny oznacza możliwość wystawienia nieograniczonej ilości Kapitanów. Ograniczenie "jeden Kapitan na każdych trzech Sierżantów" wciąż obowiązuje.\nPrzykład 1: Drużyna składa się z trzech Oddziałów. Dwa z nich prowadzą Sierżanci. Trzeci Oddział może więc być prowadzony wyłącznie przez Kapitana lub Warlorda.\nPrzykład 2: Drużyna składa się z ośmiu Oddziałów. Jeśli sześć z nich prowadzą Sierżanci, to dwa pozostałe muszą być prowadzone przez dwóch Kapitanów lub Kapitana i Warlorda.\nOczywiście Oddziały złożone z Modeli Solo nie są uwzględniane w liczeniu Hierarchii Dowodzenia.\nW grze na 1501 lub więcej punktów, Warlord jest obowiązkowy.\nWięcej oficerów niż trzeba\nHierarchia Dowodzenia określa minimalne wymagania wobec wystawianych Dowódców. Nie istnieją górne granice, więc gracze mogą bez żadnych ograniczeń wystawiać Warlorda czy Kapitanów nawet w najmniejszych potyczkach, w których Drużyny składają się z jednego-dwóch Oddziałów.\nNapisane: 30 lip 2007, o 11:01\nmoje poprawki. czy fragmenty pogrubione nie powinny byc po polskiemu?\nKażdy Model posiada na swojej Karcie Modelu wyszczególniony koszt punktowy. Aby gra była wyrównana, gracze umawiają się na rozmiar bitwy w punktach (np. "gra na 1000 punktów") i łączny koszt punktowy ich armii nie może przekroczyć ustalonego limitu. Jeśli Drużyny są łącznie warte mniej niż limit punktowy, jest to wciąż bitwa na uzgodnioną ilość punktów.\nPoniższy przykład przedstawia dużą drużynę (grubo powyżej 1000 pkt.), jaką można spotkać podczas gry w Warlorda:\n- Oddział A: 12 Modeli - 1 Wódz, 9 Szeregowców, 2 Modele Elitarne\n- Oddział B: 5 Modeli - 1 Kapitan, 3 Adeptów, 1 Model Elitarny\nW grze Warlord podstawową jednostką organizacji Drużyny jest Oddział. Warlord jest grą bitewną typu skirmish, co oznacza, że armie składają się z niewielkich grup luźno związanych ze sobą Modeli.\nOddział może być zarówno pojedynczym Modelem (Niezależny), jak i grupą Żołnierzy i Elitarnych pod komendą jednego Dowódcy.\nZarówno całkowita wielkość Oddziału, jak i ilość Modeli Elitarnych weń ograniczone są charakterystykami prowadzącego Oddział Dowódcy. Karta Modelu Dowódcy określa wielkość jego Oddziału w następujący sposób:\nPierwsza wartość (Min) określa minimalny rozmiar Oddziału, natomiast druga wartość (Max) rozmiar maksymalny. Obie wartości określają rozmiar całego Oddziału, a więc razem z Dowódcą. Wartość po ukośniku (Elit) określa ilu Żołnierzy w Oddziale można zastąpić Modelami Elitarnymi.\n- maksymalny stosunek ilości Modeli Elitarnych do rozmiaru Oddziału wynosi 1:4. Oddział zawierający łącznie 6 Modeli może mieć w tej szóstce tylko jeden Model Elitarny (czyli jeszcze 1 Dowódca i 4 Żołnierzy). Oddział zawierający 8 Modeli może zawierać dwa Modele Elitarne (zatem prócz Dowódcy jeszcze 5 Żołnierzy);\n- w Oddziale nie może być więcej niż jeden Dowódca;\n- Drużyna nie może mieć więcej modeli Niezależnych niż Dowódców;\n- Drużyna nie może mieć więcej niż jednego Wodza.\nDobór Modeli Żołnierzy wewnątrz Oddziału jest poza tym dowolny, a zatem Oddział może zawierać dowolną mieszankę Żołnierzy, jak np. łuczników, pikinierów, kawalerii itd.\nZałóżmy, że pewien Dowódca ma na swojej Karcie Modelu zapis: Troop: 3-10/2. Zbudujmy Oddział prowadzony przez tego Dowódcę.\n- Oddział musi zawierać łącznie co najmniej 3 Modele, czyli Dowódca plus dwóch Żołnierzy;\n- Oddział nie może zawierać łącznie więcej niż 10 Modeli: Dowódca, 7 Żołnierzy i 2 Modele Elitarne (8 Żołnierzy i 1 Elitarny lub 9 Żołnierzy).\nHierarchia Dowodzenia oznacza, że w większych potyczkach musi być dostateczna ilość Modeli Dowódców o odpowiedniej randze do poprowadzenia Drużyny. W skrócie, aby wziąć trzeciego Dowódcę danej rangi należy wziąć jednego Dowódcę wyższej rangi.\nRangi od najniższej do najwyższej: Sierżant, Kapitan, Wódz.\nPonieważ Drużyna może zawierać tylko jednego Wodza, jego włączenie do drużyny oznacza możliwość wystawienia nieograniczonej ilości Kapitanów. Ograniczenie "jeden Kapitan na każdych trzech Sierżantów" wciąż obowiązuje.\nPrzykład 1: Drużyna składa się z trzech Oddziałów. Dwa z nich prowadzą Sierżanci. Trzeci Oddział może więc być dowodzony wyłącznie przez Kapitana lub Wodza.\nPrzykład 2: Drużyna składa się z ośmiu Oddziałów. Jeśli sześć z nich prowadzą Sierżanci, to pozostałe muszą być dowodzone przez dwóch Kapitanów lub Kapitana i Wodza.\nOczywiście Oddziały złożone z Modeli Niezależnych nie są uwzględniane w liczeniu Hierarchii Dowodzenia.\nWódz jest obowiązkowy w grze na 1501 lub więcej punktów.\nHierarchia Dowodzenia określa minimalne wymagania wobec wystawianych Dowódców. Nie istnieją górne granice, więc gracze mogą bez żadnych ograniczeń wystawiać Wodza czy Kapitanów nawet w najmniejszych potyczkach, w których Drużyny składają się z jednego-dwóch Oddziałów.\nNapisane: 30 lip 2007, o 11:22\nNa razie nie tłumaczmy Kart Modeli, więc musimy w opisach w podręczniku odwoływać się do "oryginalnych" kluczy.\nNapisane: 30 lip 2007, o 12:14\nzakladam, ze predzej czy pozniej dotrzesz do kart, wiec moze zanotuj sobie gdzies, zeby wrocic i poprawic te fragmenty


Luty 2019 - miniFirmy\nRegularne wizyty klientów w sklepie, a więc ich utrzymanie, jest niezwykle ważne w kontekście wyższych zysków. Dzięki Twoim staraniom, konsument może inaczej podchodzić do oferty, a co za tym idzie skupić się na tym, że Twój sklep wyróżnia się spośród innych. W jaki dokładnie sposób zachęcić klientów do pozostania przy Twoim biznesie?\nOkreślenie cech klienta docelowego\nNa początku powinieneś zdecydować się na określenie klienta, który będzie Twoim klientem docelowym. W tym celu musisz zdecydować się czego oczekujesz po swoim kliencie i do jakiego profilu osobowego pasuje produkt. Zdefiniowanie tych kwestii będzie najważniejszym aspektem, pod który dopasujesz program lojalnościowy dla klientów.\nAby zrealizować cel, a więc zdobyć i utrzymać klientów, musisz wprowadzić program lojalnościowy, na którym oprzesz swoje działania marketingowe. Jest to niezwykle ważne, gdyż pozwoli Ci na zmianę myślenia o firmie. Sprawisz, że klient będzie utożsamiał się z nią. Zadziała tu przyzwyczajenie i mechanizm jedności z grupą. Oprócz tego, program lojalnościowy wprowadza dodatkowe promocje, które dają wrażenie ekskluzywności.\nNie da się ukryć, że regularne odwiedzanie Twojego sklepu przez klientów musi być związane z obecnością marki w ich świadomości. Obok programu lojalnościowego dla klientów ciekawym rozwiązaniem jest wykorzystanie mediów społecznościowych. Dzięki nim trafiasz bezpośrednio do odbiorcy, a przy tym jesteś w jego życiu obecny niemalże bez przerwy, a więc przypominasz o swoim istnieniu. W ten sposób budujesz także wizerunek firmy.\nUżycie reklamy w sieci\nReklama w sieci może mieć niejedno oblicze. Z jednej strony jest to wykorzystanie influencerów, którzy w swojej internetowej działalności przemycą nazwę firmy i umocnią Twoją pozycję wśród klientów docelowych. Z drugiej warto zastanowić się nad reklamami afiliacyjnymi, które pozwolą nam zoptymalizować koszty i dotrzeć do odpowiedniej grupy konsumentów.


Kancelaria B2RLaw nominowana w kategorii ‘Law Firm of the Year: Central Europe 2020‘ rankingu The Lawyer - B2RLAW - Jankowski Stroiński Zięba\nMamy przyjemność poinformować, że kancelaria B2RLaw została nominowana w kategorii “Kancelaria Roku: Europa Środkowa” rankingu prowadzonym przez prestiżowy, międzynarodowy magazyn prawniczy o największym globalnym zasięgu czytelniczym – “The Lawyer” w tegorocznej edycji European Awards 2020.\nThe Lawyer European Awards była pierwszą tego rodzaju inicjatywą mającą na celu nagradzanie i docenianie wybitnych osiągnięć na europejskim rynku prawniczym. Setki niezależnych firm prawniczych z Europy oraz międzynarodowych firm zlokalizowanych na kontynencie co roku zgłasza się do rankingu.\nKażdego roku The Lawyer European Awards podsumowuje imponujące osiągnięcia najlepszych europejskich firm prawniczych, a w roku 2020 ranking zostanie opublikowany już po raz jedenasty.\nRanking jest tworzony przez jury w skład którego wchodzą wewnętrzni doradcy prawni oraz starsi partnerzy i partnerzy zarządzający z międzynarodowych kancelarii, którzy przy wyborze kierują się szeregiem czynników, w tym sposobem, w jaki firmy poradziły sobie z presją otoczenia gospodarczego, utrzymując jednocześnie wysoki poziom obsługi klienta, jak również firmy, które jasno wyrażają swoją strategię i wizję przyszłości, zarówno w odniesieniu do istotnych wydarzeń minionego roku, jak i planowanych inwestycji. Inne brane pod uwagę czynniki obejmują m.in.:\n• Inicjatywy na rzecz różnorodności, rozwoju pracowników lub zrównoważonego rozwoju,\n• Wykorzystanie technologii i doskonalenie procesów i operacji, które usprawniają świadczenie usług dla klientów,\n• Praca na rzecz klientów,\n• Wyniki finansowe.\nThe Lawyer to wiodący brytyjski tygodnik dla prawników specjalizujących się w prawie handlowym i doradztwie wewnętrznym, opublikowany po raz pierwszy w 1987 r.\nZwykle zwycięzcę ogłasza się na ceremonii rozdania nagród, która odbywa się w Londynie. Jednakże, ze względu na pandemię COVID-19, tegoroczna ceremonia wręczenia nagród odbędzie się online 1 grudnia 2020 r.\n“Biorąc pod uwagę dużą liczbę zgłoszeń, już samo nominowanie do rankingu jest ogromnym osiągnięciem, a w rzeczywistości oznacza to, że jesteśmy jedną z sześciu najlepszych firm prawniczych w Europie Środkowej. Jest to spore osiągnięcie, biorąc pod uwagę fakt, że B2RLaw nie istniała jeszcze rok temu w związku z naszą fuzją, która nastąpiła na początku tego roku. Jesteśmy bardzo dumni, że nasze wczesne osiągnięcia jako B2R zostały docenione w całej Europie i mamy nadzieję, że nadal będziemy wyróżniać się w takich obszarach jak rozwój firmy, poprawa jakości usług świadczonych na rzecz klientów, zwiększenie różnorodności i rozwój pracowników oraz wykorzystanie technologii” komentuje Rafał Zięba, Starszy Partner w B2RLaw.\nBartłomiej Jankowski, Starszy Partner dodaje, że “rok 2020 był dla wszystkich bardzo trudnym rokiem, dlatego niezmiernie cieszę się, że w tym tak trudnym czasie B2RLaw znalazło się wśród pretendentów do tej pożądanej nagrody. Dzięki ciężkiej pracy i zaangażowaniu całego zespołu, udało nam się przekroczyć granice, aby zapewnić naszym klientom najlepszą możliwą obsługę, w sposób skuteczny i elastyczny. To był bardzo duży wysiłek dla całego zespołu, zarówno przed jak i po naszej fuzji. Nadal staramy się pomagać firmom z branż, na które pandemia COVID-19 miała najpoważniejszy wpływ, i dedykujemy tę nominację tym klientom, którzy będąc w potrzebie zwrócili się do nas.”


Niedobór galaktokinazy - Leki dla dziecka, leki na alergię, zdrowie dziecka - Chełm, ZamośćLeki dla dziecka, leki na alergię, zdrowie dziecka – Chełm, Zamość\n« NIEKTÓRE CHOROBY NEUROLOGICZNE U DZIECI\nW średnim stopniu upośledzone umysłowo dziecko »\nJest to stosunkowo łagodne zaburzenie, a jedynym jego objawem klinicznym jest zaćma. Badania dodatkowe wykazują hipergalaktozemię i galaktozurię po posiłkach mlecznych. Przyczyną defektu jest niedobór galaktokinazy (schemat XIII).\nGalaktozemia. Jest to wrodzone zaburzenie, w którym galaktoza nie może być przekształcona w glukozę, a gromadzący się galaktozo-1 -fosforan wywiera toksyczne działanie.\nChore dzieci po kilku dniach karmienia mlekiem zaczynają wymiotować, są senne, nie przybywają na wadze. Żółtaczka okresu noworodkowego jest zwykle przedłużona, stałym objawem jest powiększenie wątroby. Stopniowo narasta wyniszczenie. Objawy te mogą się cofnąć po odstawieniu mleka. Jeśli dziecko przeżyje pierwsze miesiące życia, zwraca uwagę niedobór wagi i wzrostu, zahamowanie rozwoju umysłowego i zaćma często współistnieją objawy marskości wątroby i uszkodzenia nerek.


Czesław Rajski (1905-1992)\nUrodzony w Kijowie, na Ukrainie (30 IV 1905). Podjął studia na Wydziale Elektrycznym Politechniki Warszawskiej specjalizując się w tzw. prądach słabych, które ukończył w 1929 r. Do wybuchu II wojny światowej pracował jako konstruktor w Państwowych Zakładach Tele- i Radiotechnicznych (PZT-R) w Warszawie.\nNajważniejszą konstrukcją wykonaną pod jego kierownictwem była międzymiastowa “bez sznurowa" centrala telefoniczna dla Warszawy bardzo nowoczesna w owych czasach. Niektóre jej rozwiązania jeszcze po wojnie uchodziły za nowoczesne. W latach międzywojennych Wynalazł i opatentował system modulacji lampowych nadajników telegraficznych, który wszedł do produkcji. Był kilkakrotnie członkiem delegacji polskiej na kongresach Comite Consultatif International pour les Communications Telephoniques a Grandes Distances (CCIF).\nOkres okupacji spędził w Warszawie, na początku 1945r. wrócił do przerwanej pracy, tym razem na stanowisko dyrektora naczelnego tej samej wytwórni PZT-R (1945-48). W okresie 3 lat pracy na tym stanowisku zdołał częściowo odbudować i uruchomić 4 fabryki sprzętu telekomunikacyjnego oraz skupić znaczną część przedwojennych fachowców — inżynierów i robotników.\nW 1946r. był przez kilka miesięcy ekspertem ds. telekomunikacji przy Polskiej Misji Ekonomicznej afiliowanej przy UNRRA w Waszyngtonie, z ramienia ówczesnego Ministerstwa Poczt i Telegrafów. Potem był dyrektorem Centralnego Biura Konstrukcyjnego Telekomunikacji w Warszawie (1949-52). Następnie został przeniesiony do Instytutu Matematyki PAN w Warszawie do pracy w zakresie zastosowań rachunku prawdopodobieństwa i statystyki matematycznej do zagadnień przemysłowych.\nJednocześnie podjął pracę dydaktyczną w Politechnice Warszawskiej (1949). Prowadził wykłady zlecone z materiałoznawstwa telekomunikacyjnego na Wydziale Elektrycznym, a następnie, już jako etatowy pracownik Wydziału Łączności , wykładał “Teorię obwodów”, “Elektronowe maszyny cyfrowe” i “Teorię informacji”. Od 1954 r. pracował w Politechnice Warszawskiej na pełnym etacie.\nStopień doktora nauk technicznych uzyskał na ówczesnym Wydziale Łączności Politechniki Warszawskiej za rozprawę pt. “Wpływ zniekształceń liniowych na dokładność rozwiązań elektronowego analizatora równań różniczkowych” (30 VI 1952), jej promotorem był prof. Witold Nowicki. Następnie uzyskał tytuły profesora nadzwyczajnego (1956) i zwyczajnego (1964). Zorganizował Zakład Podstaw Teleelektryki przy Katedrze Podstaw Telekomunikacji (1954), który później przekształcono w Katedrę Elektrotechniki Teoretycznej “A”. W 1970 roku Katedra ta weszła w skład Instytutu Podstaw Elektroniki.\nBył dwukrotnie dziekanem Wydziału Łączności PW (1960-64). Jako dziekan zainicjował daleko idącą reformę nauczania prawie wszystkich przedmiotów na Wydziale Łączności. Spowodował powstanie kilku nowych katedr i przyczynił się do znacznego wzrostu sprawności studiowania. Przez wiele lat był przedstawicielem Wydziału w Senacie Politechniki Warszawskiej.\nJako kierownik Katedry Elektrotechniki Teoretycznej “A” (1962-70) opracował nowy program wykładu Teorii obwodów dopasowany do potrzeb specjalności elektronicznych. Wykład ten, przygotowany pierwotnie na potrzeby elektroenergetyki, opracował na nowo i wygłaszał w zupełnie innym ujęciu odpowiadającym potrzebom elektroniki i telekomunikacji.\nPodjął pierwszy w Polsce wykład z Elektronicznych maszyn cyfrowych (obecnie zwanych komputerami) i opracował skrypt “Wiadomosci wstępne o elektronowych maszynach cyfrowych”, który był pierwszym w Polsce wydawnictwem książkowym z tej dziedziny (Politechnika Warszawska, PWN, Łódź, 1957).\nW roku akademickim 1965/66 przebywał w Ghanie jako visiting professor na University of Science and Technology w Kumasi, wykładał analizę matematyczną.\nW latach 1972-74 przebywał kilkakrotnie w Algierii pełniąc funkcję konsultanta UNESCO ds. kształcenia kadr, w r. ak. 1973/74 prowadził wykłady z teorii informacji w Ecole Nationale Polytechnique d'Alger i zajmował się doradztwem organizacyjnym. Na emeryturę przeszedł w 1975 r.\nBył promotorem 24 przewodów doktorskich, z których kilka zostało wyróżnionych. Jego dorobek naukowy obejmuje kilkadziesiąt pozycji. Ukazał się drugi Jego skrypt, pt. “Teoria obwodów” (1964) i książka pt. “Teoria obwodów”, cz. 1 (1971), która była pierwszą z serii monograficznej. Jest autorem ponad dwudziestu publikacji, z których około połowa ukazała się za granicą.\nW latach 1962-65 był doradcą Biura Studiów i Projektów Łączności do spraw niezawodności sprzętu teletechnicznego. Zorganizował cało semestralne seminarium z rachunku prawdopodobieństwa dla pracowników przemysłu. Przez wiele lat był członkiem Komitetu Elektrotechniki PAN. Przez długi czas był jednym z polskich delegatów do CCIF (Comite Consultatif International pour les Communications Telephoniques a Grandes Distaces).\nOtrzymał Krzyż Kawalerski Orderu Odrodzenia Polski (1964), tytuł honorowy "Zasłużony Nauczyciel PRL" (1981), oraz nagrody zespołową I stopnia (1964) i indywidualną II stopnia (1972) Ministra Szkolnictwa Wyższego Nauki i Techniki.\nBył członkiem założycielem PTETiS oraz Polskiego Towarzystwa Cybernetycznego. Ponadto był członkiem Polskiego Towarzystwa Matematycznego, oraz Association for Symbolic Logic in The Institution of Electrical Engineers (IEE) w Wielkiej Brytanii. W roku 1984 otrzymał godność członka honorowego PTETiS ( nr 20 )\nZmarł 26 listopada 1992 roku w Warszawie.


unity_manual:physics [Wiki Unity 3D]\nWiki Unity 3D » unity_manual » physics\nŚlad: • physics\nUżywanie odpowiedniego rozmiaru\nUnity Manual User Guide Creating Gameplay Physics\nUnity posiada wbudowany silnik fizyki NVIDIA PhysX. Pozwala to na zachodzenie unikalnych zachowań i posiada wiele przydatnych funkcji.\nAby umieścić obiekt pod kontrolą fizyki, po prostu wystarczy dodać Rigidbody do niego. Gdy to zrobisz, na obiekt będzie miała wpływ grawitacja i mogą się zderzyć z innymi obiektami na świecie.\nRigidbody fizycznie zymuluje obiekty. Możesz użyć Rigidbody do rzeczy, które gracz może popychać wokoło, na przykład skrzynie lub luźne przedmioty lub może poruszać Rigidbody bezpośrednio przez dodanie sił do niego przez wykonywanie skryptów.\nJeśli przeniesiesz bezpośrednio Transform z non-Kinematic Rigidbody to może nie zderzać się poprawnie z innymi obiektami. Zamiast tego należy przenieść Rigidbody przy zastosowaniu siły i momentu obrotowego do niego. Można również dodać Joints do Rigidbody aby zachowanie było bardziej złożone. Na przykład można zrobić drzwi fizyczne lub żuraw z kołyszącym się łańcuchem.\nMożna również użyć Rigidbody by pobudzić pojazdy do życia, na przykład możesz stworzyć samochód używający Rigidbody, 4 Wheel Colliders i skrypt stosowania siły koła w oparciu o Input użytkowniak.\nSamoloty można zrobić przy zastosowaniu siły do Rigidbody ze skryptu. Lub można utworzyć specjalne pojazdy lub roboty przez dodanie różnych Joints i stosowania siły za pośrednictwem skryptów.\nRigidbody jest najczęściej używany w połączeniu z prymitywnymi collider-ami\nRodzic i dziecko nie powinni mieć ze sobą wspólnego rigidbody\nNigdy nie należy skalować nadrzędnego rigidbody\nKinematic Rigidbody jest to Rigidbody, który ma włączoną opcję Is Kinematic. Kinematic Rigidbody nie dotyczy siły, grawitacji lub kolizji. Są wyraźnie prowadzone przez ustawienie pozycji i rotacji przekształcenia lub animacji, jeszcze ich interakcji z innymi nie - Kinematic Rigidbody.\nKinematic Rigidbody poprawnie pobudzi inny Rigidbody, kiedy zderzają się z nimi, a one dotyczy tarcia Rigidbody umieszczonych na nich.\nOto kilka przykładowych zastosowań Kinematic Rigidbody:\nCzasami chcesz obiekt, który ma być pod kontrolą fizyki, ale w innej sytuacji wyraźnie sterowane ze skryptu lub animacji. Na przykład, można zrobić animowaną postać, której joints Rigidbody dołączone i związane z stawami do wykorzystania jako Ragdoll. Większość czasu postać jest pod kontrolą animacji, więc możesz zrobić Kinematic Rigidbody. Ale gdy dostaje uderzenie chcesz go przekształcić w Ragdoll i odczuć fizykę. Aby to osiągnąć, po prostu wystarczy wyłączyć właściwość Is Kinematic.\nStatic Collider jest to GameObiekt który posiada Collider ale nie Rigidbody. Static Collider są wykorzystywane do poziomu geometrii, który zawsze pozostaje w tym samym miejscu i nigdy nie porusza się. Możesz dodać Mesh Collider do swojego już istniejącego mesh-a (nawet lepsze wykorzystanie pole wyboru Import Settings generowania Collider-ów) lub można użyć jednego z innych typów Collider-ów.\nNigdy nie należy przenosić Static Collider na zasadzie klatka po klatce. Przeniesienie Static Collider spowoduje wewnętrzne przeliczenie w PhysX to dość ciężkie i co spowoduje duży spadek wydajności. Na początku, że zachowanie budzi inne Rigidbody w oparciu statycznych Collider-ów jest niezdefiniowany i przeniesienie Static Collider nie stosuje się tarcia do Rigidbody, żeby go dotykać.\nUżywasz Character Controller jeśli chcesz tworzyć humanoidalne postacie. Może to być główny bohater z trzeciej osoby, strzelanka FPS lub postać wroga.\nTe kontrolery nie przestrzegają zasad fizyki, ponieważ nie czują się w tym dobrze. Zamiast tego Character Controller wykonuje wykrywanie kolizji aby upewnić się, że postać można przesuwać wzdłuż ściany, w górę i w dół po schodach, itp.\nCharacter Controller nie dotyczą siły, ale można je wcisnąć Rigidbody przy zastosowaniu siły do nich ze skryptu. Zwykle wszystkie postacie humanoidalne są implementowane przy użyciu Character Controllers.\nCharacter Controller są z natury unphysical, więc jeśli chcesz zastosować fizykę - huśtawka na linie, dostaniesz wciśnięty przez duże skały - do swojej postaci, musisz użyć Rigidbody, to pozwoli Ci używać stawów i sił na swoją postać. Character Controller są zawsze dostosowane wzdłuż osi Y, więc należy użyć Rigidbody, jeśli Twoja postać musi być w stanie zmienić orientację w przestrzeni (np. w ramach zmiany grawitacji). Należy jednak pamiętać, że dostrajanie Rigidbody do postaci jest trudne ze względu na sposób unphysical, w którym powinna zachowywać się postać w grze. Inną różnicą jest to, że Character Controller można przesunąć gładko przez kroki o określonej wysokości, a Rigidbody nie.\nJeśli rodzic Character Controller z Rigidbody otrzymasz zachowanie „Joint”\nRigidbody włącza GameObiekty GameObjects do działania pod kontrolą fizyki. Z Rigidbody można otrzymać siły i momenty obrotowe do stworzenia obiektu poruszającego się w realistyczny sposób. Wszelkie GameObiekt musi zawierać Rigidbody aby być pod wpływem grawitacji, działa na podstawie dodania sił za pośrednictwem skryptów lub interakcję z innymi za pośrednictwem silnika fizyki NVIDIA PhysX.\nRigidbodies pozwala GameObiektowi do działania pod wpływem fizyki\nMass - Masa obiektu (dowolnych jednostek). Zaleca się, aby mas nie była większa mniej więcej niż 100 razy niż w innych Rigidbody.\nDrag - Wartość oporu powietrza która wpływa na obiekt, przemieszczając się z sił. 0 oznacza brak oporu powietrza sprawia, że obiekt zatrzymuje się natychmiast.\nAngular Drag - Wartość opór powietrza która wpływa na obiekt, podczas obracania od momentu obrotowego. 0 oznacza brak oporu powietrza i sprawia, że obiekt zatrzymuje się o obróceniu natychmiast.\nUse Gravity - Jeśli włączone, obiekt ma wpływ grawitacji.\nIs Kinematic - Jeśli włączone, obiekt nie będzie napędzany przez silnik fizyki, a tylko mogą być manipulowane przez jego przekształcenia. Jest to przydatne na ruchomych platformach lub jeśli chcesz animować Rigidbody, który ma dołączony Hinge Joint.\nInterpolate - Spróbuj jednej z opcji tylko wtedy, gdy widzisz szarpanie w ruch swojego Rigidbody.\nNone - Zastosowano nie interpolacji.\nInterpolate - Przekształcenie jest wygładzone, oparte na przekształceniu poprzedniej ramki.\nExtrapolate - Przekształcenie jest wygładzone, w oparciu o szacunkową transformację następnej klatki.\nCollision Detection - Stosowany w celu zapobiegania szybko poruszającym się obiektom z przechodzeniu przez inne obiekty bez wykrywania kolizji.\nDiscrete - W scenie, należy użyć dyskretnego wykrywania kolizji w stosunku do wszystkich innych collider-ów. Inne collider-y używają dyskretnego wykrywania kolizji, podczas badania zderzenia przeciwko niemu. Używane do normalnej kolizji (jest to wartość domyślna).\nContinuous - Za pomocą dyskretnego wykrywania kolizji przeciwko dynamicznemu collider-owi (z rigidbody) i wykrywanie kolizji ciągłe przeciwko statycznemu MeshCollider (bez rigidbody). Rigidbody ustawiony na Continuous Dynamic użyje wykrywania kolizji ciągłego (Continuous), podczas badania kolizji przed tym rigidbody. Inne rigidbody użyje wykrywanie kolizji dyskretnego (Discrete). Używane dla obiektów, które wymaga wykrywania Continuous Dynamic i zderzają się ze sobą. (To ma duży wpływ na wydajność fizyki, to ustaw Discrete, jeśli nie masz problemów z kolizjami szybkich obiektów)\nContinuous Dynamic - Za pomocą wykrywania kolizji ciągłego i ustawieniu ciągłego i ciągłego dynamicznego kolizji obiektów. To będzie również używać wykrywania kolizji ciągłego przeciwko statycznemu MeshColliders (bez rigidbody). Dla wszystkich innych collider-ów używa wykrywanie kolizji dyskretnego. Używane dla szybko poruszających się obiektów.\nConstraints - Ograniczenia w ruchu Rigidbody\nFreeze Position - Zatrzymuje ruch Rigidbody w świece selektywnie na osi X, Y i Z.\nFreeze Rotation - Zatrzymuje obracanie Rigidbody w świece selektywnie na osi X, Y i Z.\nRigidbody umożliwia GameObiektom działania pod kontrolą silnika fizyki. To otwiera bramę do realistycznych kolizji. Manipulując swoimi GameObiektami dodając siły Rigidbody tworzy zupełnie inny styl i wygląd niż dostosowanie i przekształcenie części bezpośrednio. Ogólnie rzecz biorąc nie należy manipulować Rigidbody i Transform samego GameObiektu - tylko jedno lub drugie.\nNajwiększą różnicą pomiędzy manipulowaniem Transform w funkcji Rigidbody jest wykorzystanie sił. Rigidbody może odbierać siły i moment obrotowy, ale Transform nie może. Transform można przesuwać i obracać, ale nie jest to samo co fizyka. Zauważysz wyraźną różnicę, kiedy to wypróbujesz. Dodawanie siły/momentu obrotowego do Rigidbody będzie faktycznie zmienić położenie obiektu i obrót elementu Transform. Dlatego należy używać tylko jednego lub drugiego. Zmiana Transform podczas korzystania z fizyki może być przyczyną problemów z kolizjami i innych obliczeń.\nRigidbody musi być jawnie dodane do twójego GameObiektu zanim zostana pod wpływem silnika fizyki. Możesz dodać Rigidbody do wybranego obiektu za pomocą paska menu Components→Physics→Rigidbody. Teraz twój obiekt będzie gotowy do fizyki. To spowoduje spadanie pod wpływem grawitacji i otrzyma siły za pośrednictwem skryptów, ale może dodać Collider, aby zachowywał się dokładnie, jak chcesz.\nGdy obiekt jest pod kontrolą fizyki, porusza się w sposób semi-independently i przenosi przekształcenia rodzica. Jeśli przeniesiesz jakiegokolwiek rodzica, będą one ciągnąć za sobą Rigidbody dziecka razem za nim. Jednak Rigidbody będzie nadal spadać z powodu grawitacji oraz reagowania na zderzenia kolizji.\nKontrolować swoje Rigidbody, będziesz przede wszystkim wykorzystując i dodając skrypty siły lub momentu obrotowego. Można to zrobić poprzez wywołanie AddForce() i AddTorque() w obiekcie z Rigidbody. Pamiętaj, że nie powinno być bezpośrednio zmieniane Transform obiektu podczas korzystania z fizyki.\nW niektórych sytuaciach, głównie tworzenia efektów ragdoll, potrzebne jest przełączanie kontroli obiektu pomiędzy animacjami i fizyką. W tym celu Rigidbody mogą być oznaczone jako Is Kinematic Podczas gdy Rigidbody jest oznaczony jako Is Kinematic, nie będzie zachodzić kolizja, siły lub jakiejkolwiek innej części PhysX. Oznacza to, że trzeba będzie sterować obiektem poprzez manipulowanie składnikiem Transform. Kinematic Rigidbody wpłynie na inne obiekty, ale sam nie będzie pod wpływem fizyki. Na przykład Joints, które są dołączone do obiektów Kinematic będzie ograniczać inne Rigidbody dołączone do nich i Kinematic Rigidbody wpłynie na inne Rigidbody za pomocą kolizji.\nCollider-y są innego rodzaju składnika, które muszą zostać dodane wraz z Rigidbody w celu umożliwienia wystąpienia kolizji. Jeśli dwa Rigidbody wpadną na siebie, silnik fizyki nie obliczy kolizji, chyba, że oba obiekty mają również dołączony Collider. Rigidbody będą po prostu przechodzić przez siebie podczas symulacji fizyki jeśli nie będzie dodany Collider.\nCollider określa fizyczne granice Rigidbody\nDodawanie Collider-ów za pomocą menu Component-Physics. Zobacz na odnosnikach składniki wszelkich indywidualnych Collider-ów, bardziej szczegółowe informacje:\nBox Collider - pierwotny kształt sześcianu\nSphere Collider - pierwotny kształt kuli\nCapsule Collider - pierwotny kształt kapsułki\nMesh Collider - tworzy Collider z siatki obiektu, nie koliduje z innym Mesh Collider\nWheel Collider - specjalnie dla tworzenia samochodów lub innych pojazdów w ruchu\nCompound Colliders (Złożone Collider-y) są kombinacją prymitywnych koliderów, wspólnie działających jako pojedynczy kolider. Przydaje się gdy masz kompleks siatek do użycia Collider-ów, ale nie możesz użyć Mesh Collider. Aby utworzyć złożony kolider należy utworzyć obiekt dla twojej kolizji obiektu, następnie dodać prymitywne Collider-y do każdego obiektu podrzędnego.\nRzeczywisty złożony Collider\nNa zdjęciu powyżej GameObject Gun Model ma Rigidbody, w załączeniu i wiele prymitywnych Collider-ów jako GameObiekty dzieci. Gdy rodzic Rigidbody jest przesuwane siłą, dziecko Collider przeniesie się razem z nim. Prymitywne Collider-y zderzają się z Mesh Collider-ami i rodzic Rigidbody zmieni sposób, w jaki porusza się w oparciu o siły stosowane i jak jej dziecko Collider-y wchodzą w interakcję z innymi Collider-ami na scenie.\nMesh Collider nie mogą normalnie zderzać się ze sobą. Jeśli Mesh Colider jest oznaczony jako Convex, wtedy to koliduje z innym Mesh Collider-ami. Dobrym rozwiązaniem jest użycie prymitywnych Collider-ów na wszelkie obiekty, które poruszają się i Mesh Collider dla obiektów statycznych, tła.\nDetekcja Continuous Collision\nWykrywanie Continuous Collision jest funkcją, zapobiega szybkim kolizjom, przechodzących się nawzajem. To może się zdarzyć, gdy używasz normalnego wykrywania kolizji (Discrete), gdy obiekt jest po jednej stronie Collider-a w jednej klatce, a już minął Collider w następnej klatce. Aby rozwiązać ten problem, można włączyć wykrywanie kolizji ciągłe na rigidbody szybkich obiektów. Ustaw tryb wykrywania kolizji na Continuous, aby zapobiec rigidbody przechodzenie przez statyczne (tzn. nie rigidbody) Mesh Collider-y. Ustaw go na Continuous Dynamic również uniemożliwia rigidbody przechodzić przez wszelkie inne obsługiwane rigidbody z wykrywanie kolizji tryb Continuous lub Continuous Dynamic. Wykrywanie ciągłe kolizji jest obsługiwana dla Box, Sphere i Capsule Collider. Należy zauważyć, że wykrywanie kolizji ciągłe służy jako zabezpieczenie złapania kolizji w przypadkach, gdy obiekty inaczej by przeszły przez siebie, ale nie dostarczyły kolizji fizycznie dokładnego wyniku, więc można jeszcze rozważyć zmniejszenie ustalonej wartości kroku czasu w TimeManager inspektora do symulacji bardziej dokładnej, jeśli napotkasz na problemy z szybko poruszającymi się obiektami.\nRozmiar siatki twojego GameObiektu jest znacznie ważniejszy niż masa Rigidbody. Jeśli uważasz, że twój Rigidbody nie działa dokładnie, jak można oczekiwać - porusza się powoli, pływa, lub nie zderza się poprawnie - rozważyć dostosowanie skali siatki mesh-u swojego assetu. Unity w domyślnej skali jednostki jest 1 unit = 1 metr, więc skala importowanych mesh-y jest utrzymywana i stosowana do obliczeń fizyki. Na przykład rozpadający się wieżowiec będzie rozpadał się zupełnie inaczej niż wieża z zabawkowych bloków, więc powinny być wzorowane obiekty o dokładnie różnej skali.\nJeśli są modelowani ludzie, upewnij się, że są wysocy na około 2 metrów wysokości w Unity. Można sprawdzić czy obiekt ma odpowiedni rozmiar w porównaniu do domyślnego Cube. Można utworzyć Cube przy użyciu GameObject→Create Other→Cube. Wysokość Cube będzie dokładnie 1 metr, więc twój człowiek powinno być dwa razy tej wysokości.\nJeśli nie jesteś w stanie dostosować skali siatki, możesz zmienić jednolitą skalę danej siatki assetu wybierając go w Widoku Projektu i zmieniając Assets→Import Settings… z paska menu. Tutaj, możesz zmienić skalę i ponownie zaimportować siatki.\nJeśli twija gra wymaga aby twój GameObiekt musi byś utworzony w różnych skalach, to dobrze dopasuj wartość twojej skali Transform osi. Minusem jest to, że symulacja fizyki musi zrobić więcej pracy w tym czasie obiekt zostanie uruchomiony i może spowodować spadek wydajności w grze. To nie są straszne straty, ale nie jest tak skuteczne jak kończy swoją skalę w pozostałych dwóch opcjach. Należy pamiętać, że niejednolite skale mogą spowodować niepożądane zachowania/efekty, gdy rodzicielstwo jest wykorzystywane również rodzicielstwo. Z tych powodów jest zawsze najlepiej utworzyć obiekt w poprawnej skali w modelowaniu.\nWzględna Mass dwóch Rigidbodies określa, jak reagują, kiedy zderzają się ze sobą.\nCo jeden Rigidbody ma większe Mass niż inny nie sprawiają że szybciej spada w swobodnym spadku. Korzysta za to z Drag.\nNiska wartość Drag sprawia, że obiekty wydają się ciężkie. Wysoki jeden sprawia, że wydaje się lekki. Typowe wartości oporu są między *.001 (bryły metalu) i 10 (pióro).\nJeśli manipulujesz bezpośrednio składnikiem Transform obiektu ale nadal chcesz fizyki dołączyć Rigidbody i ustaw tryb kinematyczny.\nJeśli przenosisz GameObiekt poprzez jego składnik Transform, ale chcesz otrzymywać wiadomości kolizji/wyzwalania, możesz dołączyć Rigidbody do obiektu, który jest w ruchu.\nConstant Force jest szybkie narzędzie do dodawania stałej siły do Rigidbody. To działa świetnie na jeden strzał obiektów, takich jak rakiety, Jeśli nie chcesz, aby rozpocząć z dużą prędkością lecz przyspieszał.\nRakiety napędzana do przodu Constant Force\nForce - wektor siły do stosowany w przestrzeni świata.\nRelative Force - wektor siły stosowany w lokalnej przestrzeni obiektu.\nTorque - wektor momentu obrotowego stosowany w przestrzeni świata. Obiekt rozpocznie obracać się wokół tego wektora. Dłuższy wektor większa szybkość obrotu.\nRelative Torque - wektor momentu obrotowego, stosowany w lokalnej przestrzeni. Obiekt rozpocznie obracać się wokół tego wektora. Dłuższy wektor większa szybkość obrotu.\nRakieta, która przyspiesza do przodu należy ustawić Relative Force wzdłuż osi dodatniej. Następnie użyj w Rigidbody właściwości Drag, aby nie przekraczała maksymalnej prędkości (im wyższa wartość tym niższa prędkość maksymalna). W Rigidbody także upewnij się czy wyłączyłeś grawitację, tak że rakieta będzie zawsze zatrzymać się na swojej drodze.\nAby obiekt płyną do góry dodaj Constant Force z właściwością Force o wartości dodatniej Y.\nAby obiekt leciał do przodu, dodaj Constant Force z właściwością Relative Force o wartości dodatniej Z.\nSphere Collider jest podstawowym prymitywnym koliderem w kształcie kuli.\nStos Sphere Colliders\nIs Trigger - jeśli włączone, Collider jest używany do wyzwalania zdarzenia i jest ignorowany przez silnik fizyki.\nMaterial - Odniesienie do Fizycznego Materiału, który określa, jak ten Collider współdziała z innymi.\nRadius - Rozmiar Collider-a.\nCenter - Pozycja Collider-a w lokalnej przestrzeni obiektu.\nSphere Collider może być przeskalowywany w jednolitej skali nie wzdłuż poszczególnej osi. To świetna sprawa dla spadających głazów, piłki ping pong,kulki, itp.\nStandardowy Sphere Collider\nCollider współpracuje z Rigidbody wnosząc do fizyki w Unity życie. Mając na uwadze Rigidbody pozwala aby obiekty były pod kontrolą fizyki, Collider-y natomiast aby obiekty mogły zderzać się ze sobą. Collider mogą być dodawane do obiektu niezależnie od Rigidbody. Collider-y nie koniecznie potrzebują Rigidbody w załączeniu, ale Rigidbody musi być dołączone w celu, aby obiekt przeniusł się w wyniku kolizji.\nW przypadku wystąpienia kolizji między dwoma Collider-ami i jeśli przynajmniej jeden z nich ma dołaczony Rigidbody, trzy wiadomości kolizji są wysyłane do obiektów dołączonych do nich. Te zdarzenia mogą być obsługiwane w skryptach i pozwalają tworzyć unikalne zachowania z lub bez korzystania z wbudowanego silnika NVIDIA PhysX.\nAlternatywny sposób przy użyciu Collider-ów jest aby oznaczyć je jako Trigger, wystarczy zaznaczyć pole właściwość Is Trigger w Inspektorze. Trigger-y skutecznie są ignorowane przez silnik fizyki i ma unikalny zestaw trzech wiadomości kolizji które są wysyłane, gdy występuje kolizja z Trigger-ami. Wyzwalacze są przydatne do uruchomienia innych wydarzeń w grze, jak przerywniki, otwierające się automatycznie drzwi, wyświetlanie wiadomości poradnika, itp. Użyj wyobraźni!\nNależy pamiętać, aby doszło do zderzenia, gdy zderzają się dwa wyzwalacze, jeden z nich musi zawierać również Rigidbody. Trigger zderzają się z normalnie z Collider-ami jeden z nich musi mieć dołączone Rigidbody. Zobacz szczegółowy schemat różnego rodzaju kolizji, działań macieży kolizji w sekcji Zaawansowane poniżej.\nTarcie i odbijanie\nTarcie, odbijanie i miękkość są zdefiniowane w Fizycznych Materiałach, Standardowe Assety zawierają najczęściej fizyczne materiały. Aby użyć jednego z nich kliknij na menu rozwijalne Physics Material i wybierz jeden, np. Ice. Można, także tworzyć własne materiały fizyczne i dostosować wszystkie wartości tarcia.\nAby dodać wiele Collider-ów dla obiektu, utwórz dziedziczone GameObiekt i dołącz Collider-y do każdego z nich. Dzięki temu każdym Collider-em manipulujesz niezależnie.\nMożna spojrzeć na gizma w Widoku Sceny, aby zobaczyć, jak Collider-ów jest na obiekcie.\nDołóż wszelkich starań aby dopasować Collider-y do obiektu. Jeśli masz inne niż jednolite skalę (skala, która różni się w każdym kierunku) tylko Mesh Collider można dopasować całkowicie.\nJeśli przenosisz obiektu poprzez jego składnik Transform, ale chcesz otrzymywać wiadomości o kolizji/wyzwalaniu, możesz dołączyć Rigidbody do obiektu, który jest w ruchu.\nJeśli tworzysz wybuch, może być bardzo skuteczne, dodanie rigidbody z dużą ilością drag i sphere collider do niego, aby przesunąć się trochę od ściany, którą trafi.\nIstnieje wiele różnych kombinacji kolizji, które mogą zajść w Unity. Każda gra jest wyjątkowa, i w różnych kombinacjach może działać lepiej dla różnego rodzaju gry. Jeśli korzystasz z fizyki w grze, to będzie bardzo pomocne, aby zrozumieć podstawowe typy Collider-ów, ich typowych zastosowań i ich wzajemne powiązania z innymi typami obiektów.\nSą GameObiekty, które nie mają dołączonego Rigidbody, ale mają dołączone Collider-y. Obiekty te powinny pozostać na swoim miejscu lub przenosić się niewiele. Doskonale dopasowują się do geometrii. Nie ruszają się jeśli Rigidbody zderza się z nimi.\nTo GameObiekt który zawiera zarówno Rigidbody jak i Collider. Dotyczą one całkowicie silnika fizyki poprzez siły ze skryptów i kolizje. Może zderzać się z GameObiektami, zawierającymi tylko Collider. Prawdopodobnie będą to podstawowe rodzaje Collider-ów w grze, które korzystają z fizyki.\nTen GameObiekt zawiera Collider i Rigidbody, która oznaczony jest jako Is Kinematic. Aby przesunąć/przenieść ten GameObiekt, modyfikujesz jego Transforms, zamiast stosowania siły. Są one podobne do statycznego Collider-a, ale będzie działać lepiej, kiedy chcesz często przemieszczać Collider. Istnieje kilka innych wyspecjalizowanych scenariuszy korzystania z tego GameObiektu.\nTen obiekt może służyć do okoliczności, w których chcesz normalnie statyczny Collider wysłać wyzwalacz. Ponieważ wyzwalacz musi mieć dołączone Rigidbody, należy dodać Rigidbody, następnie włączyć Is Kinematic. To uniemożliwia przejście obiektu do wpływu fizyki pozwalają otrzymać wyzwolenie zdarzenia, kiedy chcesz.\nKinematic Rigidbody łatwo można włączać i wyłączać. To jest dobre dla tworzenia Ragdoll, gdy normalnie ma postać po animacji, a następnie przekształcić ragdoll po kolizji występującej spowodowanej przez eksplozję, czy cokolwiek innego, co wybrałeś. Gdy to się dzieje, po prostu włącz wszystkie swoje Kinematic Rigidbody w normalne Rigidbody za pomocą skryptów.\nJeśli masz Rigidbody które się nie poruszają przez jakiś czas, będzie „zasypiać”. Oznacza to, że one nie oblicza się podczas aktualizacji fizyki ponieważ nigdzie nie przenosi się. Jeśli przeniesiesz z Kinematic Rigidbody na normalne Rigidbody, które są w stanie spoczynku, śpiące Rigidbody „obudzi się” i poprawnie obliczy ponownie w aktualizacji fizyki. Więc jeśli masz dużo statycznych Collider-ów, że chcesz je poruszać i mają na nie inne obiekt wpadać poprawnie, użyj Kinematic Rigidbody Collider.\nKolizje działają macierzowo\nW zależności od konfiguracji dwóch kolizji obiektów występuje wiele różnych działań. Tabela poniżej przedstawia to czego można się spodziewać od kolizji dwóch obiektów, oparte na składnikach, które są dołączone do nich. Niektóre kombinacje tylko spowodują jeden z dwóch obiektów po przez zderzenia więc pamiętaj standardową zasadę - fizyka nie zostanie za symulowana na obiektach które nie mają dołączonego Rigidbody.\nW Unity 3.x wprowadzono coś co nazywa się Layer-Based Collision Detection, a teraz selektywnie GameObiekty zderzają się w określonych warstwach, które są dołączone do Unity. Aby uzyskać więcej informacji kliknij tutaj.\nBox Collider podstawowym prymitywnym koliderem o kształcie sześcianu.\nstos Box Collider-ów\nIs Trigger - Włączenie tego jest używane do wyzwalania zdarzenia i jest ignorowany przez silnik fizyki.\nMaterial - Odniesienie do Fizycznego Materiału, który określa jak ten kolider współdziała z innymi.\nCenter - Pozycja kolidera w lokalnej przestrzeni obiektu.\nSize - rozmiar kolidera w kierunkach X,Y,Z\nBox Collider może być zmieniany w różne kształty prostokątne, rąby. To świetna sprawa dla drzwi, ściany, platform, itp. Jest również skuteczny jako tors w ragdoll lub kadłub samochodu. Oczywiście działa idealnie na pudła i skrzynie również!\nStandardowy Box Collider\nColliders współpracuje z Rigidbody pobudza fizykę w Unity do życia. Rigidbody dopuszcza kontrole przez fizyke, Collider-y umożliwiają obiektom zderzanie się ze sobą. Collider musi zostać dodany do obiektu z Rigidbody. Collider nie koniecznie musi być dołączany do Rigidbody, ale Rigidbody musi być dołączone w celu aby obiekt przesuwał się w wyniku kolizji.\nMesh Collider tak jak Mesh Asset buduje się kolider oparty na tej siatce. Mesh Collider, które są oznaczone jako Convex mogą się zderzyć z innymi Mesh Collider-ami.\nMesh Collider działa z poziomu geometrii\nMesh - odnisienie do siatki kolizji.\nSmooth Sphere Collisions - Gdy ta opcja jest włączona kolizje siatki są wygładzone. Powinno to umożliwić wygładzenie powierzchni np. na pofałdowanym terenie bez twardych krawędzi, aby toczenie się kuli było gładkie.\nConvex - Gdy włączone Mesh Collider zderza się z innymi Mesh Collider. Convex Mesh Colliders jest ograniczone do 255 trójkątów.\nMesh Collider buduje źródło kolizji z siatki dołączoneej do GameObiektu i czyta właściwości dołączonego Transform i skaluje się poprawnie do rozmiaru obiektu.\nMesh Collider wykorzystuje modelem. Jeśli obiekt zderza się z siatką, która jest odzwierciedlona graficznie to również nie koliduje z nim fizycznie.\nIstnieją pewne ograniczenia przy użyciu Mesh Collider. Zwykle dwa Mesh Collider-y nie zderzają się ze sobą. Wszystkie Mesh Collider-y mogą się zderzyć z jakichkolwiek prymitywnym Collider-em. Jeśli twoja siatka jest oznaczona jako Convex wtedy może zderzać się z innymi Mesh Collider-ami.\nMesh Collider nie zderzają się ze sobą, chyba że są one oznaczone jako Convex. W związku z tym że są najbardziej przydatne dla obiektów tła, takich jak geometria środowiska.\nConvex Mesh Colliders musi być mniejsze niż 255 trójkątów.\nPrymitywne kolidery są mniej kosztowne dal obiektów jeśli chodzi o wydajność kiedy są pod kontrolą fizyki.\nPo dołączeniu Mesh Collider do GameObiektu jego właściwość Mesh będzie domyślna renderowana siatka. Można to zmienić przez przypisywanie różnych siatki.\nAby dodać wiele Collider-ów dla obiektu, utwórz dziecko GameObiekt i dołącz kolider do każdego z nich. Dzięki temu każdym Collider-em manipulujesz niezależnie.\nMożna spojrzeć na gizma w widok sceny, aby zobaczyć, jak Collider jest przeliczany na obiekcie.\nJeśli przenosisz obiektu poprzez jego składnik Transform, ale chcesz otrzymywać wiadomości o kolizji/wyzwalania, możesz dołączyć Rigidbody do obiektu, który jest w ruchu.\nPhysic Material jest używany w obiektach do regulacji skutków tarcia/odbicia gdy dojdzie do kolizji obiektów.\nAby stworzyć Physic Material wybierz Assets→Create→Physics Material z górengo menu. Następnie przeciągnij fizyczny materiał na Collider w Widoku Projektu.\nInspektor Fizyczne Materiałów\nDynamic Friction - Tarcie stosowane gdy już się porusza. Zazwyczaj wartość od 0 do 1. Wartość zero jest jak lód, wartość 1 pozwoli się zatrzymać bardzo szybko, chyba że duża siła lub ciężar popycha obiekt.\nStatic Friction - stosowane tarcie gdy obiekt jest nadal na powierzchni. Zazwyczaj wartość od 0 do 1. Wartość zero jest jak lód, z wartością 1 będzie bardzo trudno uzyskać obiekt poruszający się.\nBounciness - Jak odbita jest powierzchnia? Wartość 0 nie zostanie odbita. Wartość 1 będzie odbijać bez utraty energii.\nFriction Combine Mode - Jak tarcie dwóch zderzających się obiektów jest połączone.\nAverage - Dwie wartości tarcia są uśredniane.\nMin - Najmniejsza z dwóch wartości jest używana.\nMax - Największa z dwóch wartości jest używana.\nMultiply - Wartości tarcia są mnożone wzajemnie.\nBounce Combine - Jak odbijanie się dwóch obiektów zderzających się łączy. Ma te same tryby jak Friction Combine Mode.\nFriction Direction 2 - Kierunku anizotropii. Anizotropowe tarcie jest włączone jeśli ten kierunek nie jest równy zero. Dynamic Friction 2 i Static Friction 2 będzie stosowany przy Friction Direction 2.\nDynamic Friction 2 - Jeśli anizotropowe tarcie jest włączona, Dynamic Friction 2 będzie stosowany przy Friction Direction 2.\nStatic Friction 2 - Jeśli włączone jest anizotropowe tarcie, Stati cFriction 2 będzie stosowany przy Friction Direction 2.\nTarcie zapobiega zsuwaniu się z siebie powierzchni. Wartość ta ma kluczowe znaczenie podczas próby układania obiektów w stosy. Tarcie występuje w dwóch formach: dynamiczne i statyczne. Static Friction jest używane do przedmiotów leżących nieruchomo. Zapobiega to temu że obiekty zaczynają się ruszać. Jeśli duża siła jest przyłożona do obiektu wtedy zacznie się ruszać. W tym momencie Dynamic Friction będzie wchodzić w grę. Dynamic Friction będzie teraz próbować zwolnić obiekt z innym.\nNie próbuj używać standardowego fizycznego materiału dla głównego bohatera. Wykonaj jeden doskonale dostosowany.\nHinge Joint grupuje razem dwa Rigidbody, ograniczające im poruszanie się jak są one połączone zawiasem. Nadaje się do drzwi, ale może również służyć do modelu łańcucha, wahadełek itd.\nInspektor Hinge Joint\nConnected Body - Opcjonalne odniesienie do Rigidbody, że staw jest uzależniony. Jeśli nie zestaw wspólne łączy się ze światem.\nAnchor - Położenie osi, wokół której ciało się huśta. Położenie jest określone w lokalnej przestrzeni.\nAxis - Kierunki osi, wokół którego ciało się huśt. Kierunek jest zdefiniowany w lokalnej przestrzeni.\nUse Spring - Sprawia sprężynowanie Rigidbody w porównaniu do jego osiągniętego dla danego kąta połączonego ciała.\nSpring - Właściwości sprężynowania, które są używane, jeśli Use Spring jest włączona.\nSpring - Siła obiekt potrzeba aby wrócić/przejść do pozycji.\nDamper - Im wyższa ta wartość, tym bardziej obiekt spowolni.\nTarget Position - Docelowy kąt skoku. sprężynowanie ciągnie się w kierunku tego kąta, mierzone w stopniach.\nUse Motor - Ruch sprawia, że obiekt obracać się wokół.\nMotor - Właściwości ruchu, które są używane, jeśli Use Motor jest włączona.\nTarget Velocity - Prędkość obiektu którą próbuje osiągnąć.\nForce - Siła którą stosuje się w celu osiągnięcia prędkości.\nFree Spin - Jeśli włączone, ruch nie jest wykorzystywany do hamowania obracania, tylko przyspieszenia.\nUse Limits - Jeśli włączone, kąt zależeć będą od ograniczeń w wartości Min i Max.\nLimits - Właściwości ograniczenia, które są używane, jeśli Use Limits jest włączone.\nMin - Najniższy kąt obrotu w jaki może przejść.\nMax - Najwyższy kąt obrotu w jaki może przejść.\nMin Bounce - Minimalna wartość ile razy obiekt musi się odbić kiedy w coś trafi aby się zatrzymać.\nMax Bounce - Maksymalna wartość ile razy obiekt musi się odbić kiedy w coś trafi aby się zatrzymać.\nBreak Force - Siła które należy zastosować do tego aby złamać.\nBreak Torque - Moment obrotowy który należy zastosować do tego aby złamać.\nJeden Hinge Joint powinien być stosowany do GameObiektu. Zawias obróci się w punkcie określonym przez właściwość Anchor, właściwości poruszania się określa Axis. Nie trzeba przypisywać GameObiektowi wspólnej własności Connected Body. Tylko należy przypisać GameObiketowi z właściwością Connected Body jeśli chcesz wspólny Transform zależny od Transform dołączonego obiektu.\nZastanów się, jak działa zawias drzwi. Axis w tym przypadku jest, dodatnie wzdłuż osi Y. Anchor znajduje się gdzieś na skrzyżowaniu między drzwiami i ścianą. Nie trzeba przypisać ścianie Connected Body, ponieważ stawu będzie podłączony do świata domyślnie.\nTeraz pomyśl o zawias drzwi pieska. Axis psich drzwi będzie bokiem, dodatnie wzdłuż względem osi X. Główne drzwi powinny być przypisane jako Connected Body więc zawias psich drzwi zależy od Rigidbody głównych drzwi.\nWiele Hinge Joints można również nawlekać razem, aby stworzyć łańcuch. Dodaj staw każdego ogniwa w łańcuchu i dołącz następne połaczenie jako Connected Body.\nNie trzeba przypisywać Connected Body do twój Joint pracował.\nWłaściwości Spring, Motor i Limits umożliwiają dostosowanie wspólnych zachowań.\nSpring Joint grupuje razem dwa Rigidbody ograniczając je wrzucając połączenie sprężyną .\nInspektor Spring Joint\nConnected Body - Opcjonalne odniesienie do Rigidbody, gdy staw jest uzależniony od innego.\nAnchor - Pozycji obiektu w lokalnej przestrzeni definiuje się w środku stawu. Nie jest to punkt w który obiekt będzie kierować się w kierunku do.\nX - Pozycja stawu w lokalnym centrum wzdłuż osi X.\nY - Pozycja stawu w lokalnym centrum wzdłuż osi Y.\nZ - Pozycja stawu w lokalnym centrum wzdłuż osi Z.\nSpring - Siła sprężyny.\nDamper - Liczba przy której sprężyna jest zmniejszana gdy jest aktywna.\nMin Distance - Odległość większa niż ta nie spowoduje że sprężyna się uaktywni.\nMax Distance - Odległość mniejsza niż ta nie spowoduje że sprężyna się uaktywni.\nBreak Force - Siła, które należy zastosować do tego wspólnego złamania.\nBreak Torque - Moment obrotowy, który należy zastosować do tego wspólnego złamania.\nSpring Joints pozwala Rigidbody GameObiektu być przyciąganym do pozycji określonej „miejsce docelowe”. Pozycja ta będzie kolejny Rigidbody GameObiektu lub świat. Jak GameObiekt podróżuje dalej od pozycji tego „punktu docelowego”, sprężyna dotyczy siły, które będą wyciągać ją z powrotem do jego pierwotnej pozycji „miejsce docelowego”. To daje efekt bardzo podobny do gumki lub procy.\n„Miejsce docelowe” sprężyny zależy od położenia Anchor do Connected Body (lub świata) po utworzeniu wspólnej sprężyny lub jeżeli wprowadzony zostanie tryb Play mode. To czyniwspółne sprężyny bardzo skutecznymi na tworzenie sprężynujących znaków lub obiektów w edytorze, ale jest trudniej stworzyć wypychania/ściągania zachowań sprężyn w czasie wykonywania za pomocą skryptów. Jeśli chcesz kontrolować przede wszystkim pozycję GameObiektu za pomocą wspólnej sprężyny, to najlepiej utworzyć pusty GameObiekt z Rigidbody i Connected Rigidbody zawiasami obiektów. Następnie w skrypcie można zmienić pozycję Connected Rigidbody i zobaczyć twoją sprężynę poruszającą się w sposób, którego oczekujesz.\nNie musisz używać Connected Rigidbody do pracy twojego zawiasu. Ogólnie rzecz biorąc należy używać tylko jedenie jeśli pozycja twojego obiektu i/lub obrót jest zależy od innego. Jeśli nie jest Connected Rigidbody, twój sprężyna połączy się ze światem.\nSpring i Damper\nSpring jest siłą, która zwraca obiekt do powrotu do pozycji „miejsca docelowego”. Jeśli jest to 0, to nie ma siły, która będzie działać na obiekt i to będzie zachowywać się, jakby Spring Joint nie było dołączone w ogóle.\nDamper jest to opór który napotka siłą sprężyny. Im niższe tym bardziej sprężysty obiekt będzie. Jak zwiększa się Damper zmniejsza się ilość odbić, spowodowane przez wspólny Joint.\nMin i Max Distance\nJeśli położenie obiektu mieści się pomiędzy Min i Max Distance anstępstwem tego będzie że staw nie zostanie zastosowany do obiektu. Pozycja musi zostać przesunięta poza te wartości do aktywacji stawu.\nNie potrzeba dodawać Connected Body aby twój Joint pracował.\nZestaw idealny pozycje obiektów Jointed w edytorze przed wejściem do trybu odtwarzania Play mode.\nSpring Joints wymaga dołączone do obiektu Rigidbody\nunity_manual/physics.txt · ostatnio zmienione: 2014/02/20 06:53 przez valaantha


Pierwszy Dzień Matki Meghan. Nowe zdjęcie royal baby to hołd dla Diany - Newsy - Polki.pl\nPierwszy Dzień Matki Meghan. Nowe zdjęcie royal baby to hołd dla Diany\nPierwszy Dzień Matki księżnej Meghan okazał się doskonałą okazją, by uczcić pamięć Lady Di.\nMarta Kosakowska / 13.05.2019 10:27\nNa oficjalnym profilu książęcej pary z Sussex pojawiło się nowe zdjęcie royal baby. Widać na nim księżną Meghan z synkiem Archiem. Fotografia została opublikowana z okazji Dnia Matki. Jest również wyrazem pamięci dla tragicznie zmarłej księżnej Diany, matki księcia Harry'ego.\nKsiężna Meghan oddała hołd księżnej Dianie\nSyn księżnej Meghan i księcia Harry'ego urodził się 6 maja 2019 roku. Nazywa się Archie Harrison Mountbatten-Windsor. Kilka dni po jego narodzinach, świeżo upieczona mama, księżna Sussex, świętowała swój pierwszy w życiu Dzień Matki. W wielu krajach to święto przypada na 12 maja. Wśród nich są m.in. Stany Zjednoczone, z których pochodzi Meghan Markle.\n- Składamy hołd wszystkim matkom: dawnym, obecnym, przyszłym i tym, które straciliśmy, lecz zawsze będziemy o nich pamiętać\n- czytamy na oficjalnym profilu książęcej pary z Sussex.\nNawiązanie do księżnej Diany pojawiło się również na zdjęciu, które księżna Meghan dołączyła do wpisu. Widać na nim stópki Archiego w objęciach jego mamy.\nUwagę przyciąga tło, którym są niezapominajki, czyli ulubione kwiaty Lady Di. Jeszcze przed narodzinami royal baby, komentatorzy zastanawiali się, czy żona księcia Harry'ego odda hołd tragicznie zmarłej księżnej.\nKsiężna Kate robiła to za każdym razem, kiedy na świat przychodziły jej kolejne dzieci np. wybierając sukienki, które nawiązywały do stylizacji księżnej Diany z prezentacji synów tuż po narodzinach. Księżna Meghan oddała część księżnej Dianie w inny sposób.\nMaj 12, 2019 o 6:21 PDT\nWarto przypomnieć, że symboliczne niezapominajki pojawiły się również w bukiecie ślubnym Meghan Markle. Kwiaty w kolorze białym ponoć książę Harry osobiście zebrał w ogrodzie Pałacu Kensington o poranku w dniu ślubu.\nFotografia księżnej Meghan z synem poruszyła internautów. Post w zaledwie kilkanaście godzin zyskał niemal 2 miliony polubień. Pojawiło się pod mnóstwo wzruszających komentarzy m.in. z podziękowaniami za pamięć o uwielbianej i nieodżałowanej Lady Di.\nKsiężna Meghan zaprezentowała royal baby według własnych zasad\nTagi: Meghan Markle, royal baby, księżna Diana, rodzina królewska


Trójpak nowych usług dodanych FreecoNet\n14 listopada 2007 28 grudnia 2008 / FreecoNet, Jan Wyrwiński, TelArena\n„Dial-In” pozwala na wdzwanianie się do systemu FreecoNet z dowolnego telefonu i od dowolnego operatora telekomunikacyjnego. Następnie można wykonywać połączenia na numery zarejestrowane we FreecoNet – za darmo, a na pozostałe za pośrednictwem usługi TelArena – po kilkakrotnie niższych stawkach niż normalnie.\n„Ta funkcjonalność jest przydatna w sytuacjach, kiedy użytkownik FreecoNet przebywa poza swoim domem i musi wykonać telefon np. za granicę. Przykładowo, dzwoniąc do Kanady, wystarczy wdzwonić się z komórki na swoje konto we FreecoNet, a potem będzie się płacić tylko 6 groszy brutto za minutę rozmowy z osobą przebywającą w Kanadzie. Do tego dochodzi opłata za połączenie z komórki na numer, na który się wdzwania. Jeśli połączenia z tym numerem określi się u swojego operatora jako zawsze tańsze lub darmowe, to połączenie z telefonu komórkowego do Kanady może kosztować tylko 6 groszy brutto za minutę – wyjaśnia Jan Wyrwiński, Kierownik Projektu FreecoNet.\nTrzecią nową usługą platformy jest możliwość sprawdzania stanu konta we FreecoNet przez telefon. Dzwoniąc na numer telefonu 901 – z numeru telefonu zarejestrowanego we FreecoNet – użytkownik może dowiedzieć się o dostępnych środkach na połączenia oraz bieżącej konfiguracji swojego konta. Pod numerem 901 można także otrzymać dokładne informacje o ostatnich nieodebranych połączeniach oraz o ostatnich połączeniach wychodzących.


- Najbardziej intensywne odczucia i emocje pochodzą od publiczności. To jest taki stan przepływu, że nawet nie myślę o muzyce. Ona po prostu płynie. Gając nie myślę o niczym konkretnym – przyznaje Peter Bence.\nDopiero po zakończeniu show pianista widzi reakcję publiczności, która wywołuje w nim pozytywne uczucia. - Czasem ta reakcja jest szalona! - przyznaje. Zanim pianista zacznie swój występ na scenie, musi się do niego przygotować. Jedna sprawa to rozgrzewka przy pianinie, a druga - ćwiczenia rozciągające całego ciała. Oczywiście biegłość w grze musi być podtrzymywana ciągłymi, żmudnymi ćwiczeniami, ale równie ważny jest... kręgosłup. Czasem koncerty trwają nawet ponad 100 minut – więc trzeba być w formie. Instrument, na którym gra Peter Bence, jak on sam mówi, jest bardzo wymagający. Dlatego zanim wyjdzie na scenę, robi całą serię ćwiczeń rozciągających. To mu pomaga zachować dobrą formę przez cały koncert. Innych specjalnych rytuałów – nie ma.\nGdy Peter Bence wychodzi na scenę, pianino jest w centrum jego uwagi. - Czasem ludzie myślą, że powinniśmy instrument traktować niemal jak jajko, bo może łatwo się zepsuć. Ale to nie jest prawda. Pianina są bardzo masywne. Jeśli dasz im trochę uderzeń – nadal będzie z nim wszystko w porządku. Jedyne, o czym musisz pamiętać – to strojenie. W szczególności, kiedy jesteśmy w trasie i te pianina z nami podróżują. Musisz je wiecznie stroić, ponieważ każda delikatna nawet zmiana temperatury albo zmiana wilgotności może mieć wpływ na dźwięk pianina – przyznaje artysta. Trzeba przyznać, że z instrumentu Peter potrafi wykrzesać takie dźwięki, że słuchający go po raz pierwszy z pewnością mogą się pomylić. To gra jeden człowiek czy cała orkiestra!? Dźwięki, jakie wydobywa z klasycznego bądź co bądź piania są czasem zaskakujące: raz przypominają brzmienie gitary czy skrzypiec, innym – perkusję. To za sprawą przetwornika, podłączonego do instrumentu, Peter Bence potrafi wygrywać na nim wcale nie klasyczną muzykę.Galeria:\nPeter Bence najszybszy pianista