Untitled - Gioconomicon - Italia\nUntitled - Gioconomicon\n“Capitano, la vedo! E che il diavolo possa portarmi via l’occhio buono se\nquella non è un’isola che sorge in pieno centro cittadino!”\n“Allora non era una leggenda, è vero! Lucca Comics & Games 2006 si\nè spostata nelle mura. Ma non sarà certo questo a fermare il nostro arrembaggio alla fiera”\n“Eh ma a quanto pare capitano non siamo soli, molti altri velieri stanno traversando i mari autostradali alla volta di Lucca”\n“Si ma nessuno compirà l’impresa che spetta a noi!”\n“E quale sarebbe capitano ?”\n“Raccontare a tutti quello che succederà all’ombra di queste mura\nnel gigantesco padiglione di Lucca Games”\n“Ammainate le vele! Gettate l’ancora! Che tutto l’equipaggio di\nGioconomicon.net si prepari all’attracco”\nUna vetrina a tema\nEh si, la sperimentazione che abbiamo condotto per l’edizione\n2005 ha trovato i consensi di molti\nse non di tutti, eccoci dunque\nchiamati anche in occasione di\nquesto ventennale a raccontare a\ntutti coloro che non hanno potuto raggiungere i lidi lucchesi quel\nche accadeva proponendo il servizio Lucca Games Lives 2006 On\nSon stati 5 giorni molto intensi per\ntutta la redazione, perchè tra conferenze, seminari, ospiti, mostre\ned eventi nell’evento il nostro\nprogramma è stato talmente fitto\ndi impegni da lasciarci ben pochi\nattimi di respiro. Ma ora possiamo\npassare dalla cronaca “in diretta”\nal racconto di cosa è accaduto.\ni nostri resoconti sulle varie sfaccettature di quella che si è con-\nfermata una delle migliori (se\nnon LA migliore) rassegne della\ncultura ludica e fantastica in Italia. Come sempre abbiamo colto\nl’occasione per intervistare i protagonisti del mondo ludico e per\nscucirgli, quando possibile, ghiotte anticipazioni su quello che\nstanno preparando per i mesi a\nvenire. Ma abbiamo anche cercato di dare voce ad altre figure\nche in un modo o nell’altro hanno\ncollaborato alla buona riuscita di\nEh si, perchè secondo noi questa\nedizione è stata buona veramente.\nIl livello qualitativo si è alzato col\npassare degli anni grazie alla partecipazione di ospiti di fama internazionale e alla realizzazione\ndi mostre e percorsi culturali di\naltissimo livello. Quest’anno tutto\nquesto è stato confermato e ac-\nLa fiera a ridosso dele mura\ncompagnato da una nuova posizione che ha valorizzato ancor\ndi più il “sense of wonder” della\nOltretutto Lucca rimane lo specchio e il palcoscenico ideale per il\nnostro altalenante mercato ludico\nche, potremmo dire, quest’anno\nnon ha presentato lo stesso numero di novità degli ultimi due\nanni ma ha saputo comunque\nstupire con più di una sorpresa...\nNon ci resta che augurarvi buona\nlettura e iniziare con...\nSembrerebbe che la nuova disposizione logistica dei padiglioni in\ncittà non abbia spaventato, anzi\nabbia attirato ancora più persone:\n84000 presenze ben distribuite\ndurante i giorni di fiera con le solite esplosioni nel fine-settimana.\nE proprio parlando di questo ecco\nun altro numerone: 15000 metri quadri di fiera! E solo la parte\ngames ne occupava 6000 e altri\n720 mq per la nuova area dedicata al GRV: The Citadel.\nPrima di precipitarci su quello che\npiù ci interessa, la parte Games, un\ncommento sulla disposizione di\ntutta la rassegna: una scelta ottima che ha fatto la felicità dei tanti\nvisitatori. Nasce spontaneo il paragone con gli anni passati in cui\nil caldo e la folla delle tensostrutture rendevano la visita agli stand\nproblematica. La distribuzione dei\n9 padiglioni (più quello enorme\ndei games) ha “costretto” le persone a trascorrere la fiera anche\ntra le vie della città rendendo gli\nspazi più vivibili.\nL’integrazione con la città non si\nè fermata alla nuova locazione: in\ncomunale ha organizzato un concorso per i negozianti intitolato\nMostra delle vetrine; gli esercenti\nche vi hanno partecipato hanno\nallestito bellissime vetrine in tema\ncon la rassegna.\nA dire il vero non è la prima volta\nche la fiera si è svolta tra le mura,\ncomunque ci siamo chiesti cosa\nne pensavano i lucchesi di questa\nnuova invasione, ma se dovessimo giudicare dalla curiosa distribuzione dei parcheggi e dalla\nseverità dei vigili urbani, ci viene\nqualche perplessità sul rapporto\ntra amministrazione e fiera... comunque per toglierci ogni dubbio abbiamo chiesto proprio ai\nlucchesi che ne pensavano.\nCosa pensano i lucchesi di\nLucca Comics and Games 2006?\nCome tutti sanno, quest’anno la parte\ndella fiera relativa ai Comics si è tenuta\ndentro la città; a mio parere sono stati\nsfruttati al meglio gli spazi più ampi che\nla città aveva a disposizione.\nAppena arrivati nell’area Comics e vedendone la struttura, ci siamo chiesti se\nla città avrebbe retto la grande mole di\ngente prevista e se “questa invasione”\npotesse essere gradita o meno dai cittadini e dai commercianti in particolare.\nIl risultato delle nostre piccole interviste\nha dato esiti quasi scontati.\nI commercianti delle vie direttamente interessate dal viavai dei fieristi sono stati\nmolto contenti della nuova soluzione,\nforse un po’ delusi dall’affluenza dei primi\ndue giorni rispetto ai successivi,anche se\nil movimento si è fatto comunque sentire; sono stati invece penalizzati i negozi\nfuori dall’area fiera che nei primi due\ngiorni non hanno visto incrementi nel\nI cittadini lucchesi non sono sembrati\nparticolarmente infastiditi della grande\nquantità di gente che si è riversata nella\nloro città in questi cinque giorni, anzi\nalcuni sono stati particolarmente orgogliosi di mostrare la città a persone\nche, negli anni passati, si erano fermati\nsolo nella zona del palazzetto e stavolta\ninvece hanno scoperto interamente le\nbellezze storiche ed architettoniche della città.\nL’inizio della manifestazione ha avuto\nqualche intoppo. Per consentire il libero passaggio fra i padiglioni si è scelta\n- in aggiunta al possesso del biglietto\nd’ingresso - la soluzione dei braccialetti\ncolorati , ma non tutti i rivenditori ne\nerano provvisti e quindi ci sono state\nlunghe file ai botteghini per procurarse-\nli. Questo piccolo contrattempo è stato\nperò risolto abbastanza celermente.\nPersonalmente, posso dire che, partita alquanto scettica per la disposizione della\nparte Comics, mi sono dovuta ricredere\nben presto. Il fatto che i padiglioni fossero dislocati nelle varie piazze ha permesso un’affluenza meglio organizzata, senza che gli stand stessi risultassero troppo\nintasati. Avere a disposizione le strutture\ndella città - bar e ristoranti - ha permesso\nun ristoro più veloce e comodo per tutti.\nL’unica prova che deve superare questa\nnuova disposizione è quella della pioggia, che a Lucca non è mai mancata negli\nultimi cinque anni di edizioni e che ha\nguastato non pochi piani.\nComunque, speriamo di rivederci l’anno\nprossimo sempre con la stessa soluzione che quest’anno ha funzionato alla\nNon sono mancati i problemi di\nquesta prima “prova su strada”, è\nstato scelto un metodo di riconoscimento composto dal biglietto/pass in combinazione con\ndei braccialetti di carta colorata\ndi dubbia utilità (abbiamo riscontrato che diversi addetti allo staff\navevano idee diverse sul valore di\nquel braccialetto). E immancabili\ni problemi alla biglietteria: come\nogni anno provoca un fastidio\nforse più psicologico che pratico,\nvedere lo schieramento di sportelli allestiti di cui solo due o tre\nsono funzionanti. La prevendita\nc’è stata, ma nonostante questo\nnon è mancata le ressa nelle lunghe file agli ingressi.\nMa è ora di concentrarsi finalmente su...\nlucca games e il multiverso del fantastico\nlucca games e\nQuesta definizione è più calzante che mai. In questi 6000 metri quadri di padiglione bastavano veramente pochi passi per\npassare dalle fate ai supereroi, dai goblin ai pirati, da elfi scuri\na maestri ramas...\nE’ stato chiaro lo sforzo\ndell’organizzazione di riuscire ad\namalgamare al meglio tutte le\ndifferenti realtà presenti, forse si\nsarebbero potute creare delle ulteriori divisioni in aree tematiche\nnell’immenso padiglione, ma chi\nci è stato potrà confermare che\nnonostante lo spazio, gli stand\nsembravano addirittura stare\n“stretti” per quanti erano, al punto\nche ai nostri occhi la mostra dei 20\nanni di Warhammer RPG o la vetrina del best of show sono state\nvittime di una collocazione poco\ngodibile. Al contrario, impressionante la quantità di materiale\nraccolto per la mostra dedicata\nai 20 anni di GURPS e a dir poco\nmagica l’area allestita per “DI INDEFINITA PRECISIONE - L’ARTE DI\ndove a volte era letteralmente\nimpossibile muoversi a causa\ndell’elevato numero di persone\nche occupavano i corridoi, specialmente durante le signing session. Ma rimane il fatto che cosi\ntanto spazio dedicato al gioco e\nal fantastico non si era mai visto\nnei nostri lidi e c’era veramente\ndi che rimanere a bocca aperta\nper l’impegno dei negozianti/\neditori nell’allestimento dello\nstand (probabilmente il soggetto\npiù fotograto dell’evento è stato\nl’enorme Wolfen della Rackham).\nA proposito di stand, possiam dire\nche quest’anno han trovato meno\nspazio i piccoli negozi a fronte\ndi editori con tanto di tavoli dimostrativi. Sicuramente ci siamo\nevitati tanti espositori che proponevano la medesima mercanzia\nCome dicevamo, l’idea di una (non ce ne vogliano i COMICS),\ndistribuzione in più padiglioni è ma il dubbio che la poca concorbuona, peccato non averla po- renza abbia castrato le offerte ci\ntuta applicare anche per i games, viene.\nNon sono mancati gli appuntamenti abituali e gia dal primo\ngiorno l’ambito premio Best of\nShow era sulla bocca di tutti. Veramente tanti i titoli in lizza, tra i\nquali abbiamo riconosciuti diversi\nsuccessi gia affermati nel mercato\ninternazionale che hanno raggiunto nel 2006 la localizzazione\nItaliana (anche se quest’anno il\nconcorso non ha fatto distinzioni\ntra “tradotti” e “made in Italy”.\nLa scelta di annunciare le nomination il pomeriggio e consegnare i\npremi la sera del primo giorno è\nstata quantomeno opinabile, ma\nci ha permesso di dedicare il giusto spazio al vincitore del più ambito, il BEST OF THE BEST del 2006:\nNella cornice dell’auditorium di San\nRomano è avvenuta la premiazione degli ambiti Best of Show di Lucca Games\nDi seguito la lista dei vincitori e la foto\ndegli autori del gioco premiato con il\nBest of The Best: Marvel Heroes di Maggi e Nepitello...\nExalted 2 Ed.\nMiglior Gioco Collezionabile:\nMeccanica di Gioco: Dungeon Twister.\nConcept Artistico: Project X.\nProgetto Editoriale: Empyrea.\nFamily-party game: Hystery Coach.\nPremio alla carriera: Leo Colovini.\nM a ggi\nOltre a questo servizio video che abbiamo dedicato alla mostra “La nascita\ndegli eroi” in cui ammiriamo i bozzetti e i master delle miniature presenti nel gioco: [link al video appena è pronto] abbiamo avuto modo\ndi chiaccherare con i sempre disponibilissimi Marco Maggi e Francesco Nepitello, che dopo la Guerra dell’anello ci raccontano come\nhanno sviluppato questo nuovo successo e si lasciano scappare\nqualche indiscrezione dui prossimi progetti.\nGioconomicon: Salve a tutti e due;\nl’ultima volta che abbiamo parlato assieme è stato per l’uscita\nde ”La Guerra dell’Anello”, e in\nquell’occasione ci avete rivelato\nche eravate al lavoro su un altro\ngrande progetto su cui non potevate dirci niente. Noi non ce\nl’aspettavamo che erano gli Action Marvel, quello su cui state\nlavorando, e quindi la domanda\nnasce spontanea: era un vostro\nsogno nel cassetto o il lavoro vi\nè stato commissionato direttamente da Marvel Enterprises ?\nFrancesco Nepitello: Allora, “commissione” è una parola sbagliata,\nnel senso che la Marvel ci ha avvicinato, ha avvicinato la Nexus,\ndopo la pubblicazione e il successo de “La guerra dell’Anello”,\ncon la proposta. Nel senso: “Avete fatto questo grande gioco su\nTolkien, perché non avete mai\nMarco Maggi e Francesco Nepitello\nintervistati da Ugo’Slave\npensato di farne uno sulla Marvel?”. È stata quindi un’iniziativa\ndella Marvel Uk, tra l’altro proprio\nsulla base del successo raccolto\nda “La guerra dell’anello”. Quindi\nnon è stata proprio una commissione, è l’inverso; la commissione\nsignifica che loro ci avrebbero pa-\ngato per fare questo gioco, invece\nin questo caso ci hanno chiesto se\nfossimo interessati a fare un gioco\nsu gli Action Marvel. Dal che, si innescano le normali procedure per\nqueste cose, dove la ditta che intende pubblicare un gioco acquisisce i diritti da Marvel, anche se la\nproposta è stata fatta da loro. Qui è\nstato divertente: da una parte, c’è\nil riconoscimento di Nexus come\nun partner interessante anche per\ndei licenziatari di prestigio come\nMarvel, perché non è stata la Nexus a bussare alla porta della Marvel per dire “Datemi la licenza e vi\npago tot”, è stata la Marvel che ha\ndetto: “Sembrate una ditta seria\n[ride] e professionale per fare una\ncosa di questo tipo”\nMarco Maggi: Magari c’è da aggiungere che, grazie all’esperienza\nde “La guerra dell’anello”, la Nexus\nha aperto molte porte a livello internazionale e ha collaborato con\nmolti partner esteri e, quindi, poteva proporre un progetto importante ed interessante agli stessi\npartner che avevano collaborato\nper “La guerra dell’anello”. E in\ngran parte del mondo è andata\ncosì, sono praticamente gli stessi…\nguerra dell’anello”, già se ne un certo tipo…ma voi siete deparlava come un gran successo gli appassionati dell’universo\ndi licenza, volevo sapere…\nMarvel oppure non ne sapevate\nFN: Prima della pubblicazione de\n“La guerra dell’anello” si parlava di FN: Noi ci siamo avvicinati con\nil punto di vista di appassionati\ndell’universo Marvel della ‘prima\nG: No, no, si parlava del ora’, nel senso che eravamo molto\ngrande successo de “La guerra appassionati molti anni fa, in un\ndell’anello” e di quanto fosse un periodo del fumetto supereroisgran gioco.\ntico italiano un po’ dorato, quelli\ndel fumetto della Corno; si tratta\nFN: Ah, beh, perché “La guerra di vent’anni fa, probabilmente.\ndell’anello” ha avuto uno sviluppo Abbiamo, poi, avuto una seconda\nlungo e, siccome è stato molto giovinezza di lettori di supereroi\ntestato, le notizie sono uscite. Per quando ci sono stati i grandi fenoesempio, nonostante su “Board meni come “Il ritorno del cavaliere\ngame geek”, avessimo spinto i oscuro” di Frank Miller, Watchman\nnostri tester a non far uscire nes- di Alan Moore e queste cose qua.\nsuna notizia, hanno iniziato a Quindi siamo tornati quando c’è\nbuttare giù il gioco in quanto era stata la rinascita del fumetto oristata già messa la pagina come entato verso gli adulti, ma non\ngioco in arrivo, e allora lì si era cre- siamo caduti di nuovo nell’essere\nata molta aspettativa; era un mo- fruitori di serie. C’è stato un breve\nmento molto fertile per “Il signore periodo mio con “Wolverine” o “Xdegli anelli” e tutti i nostri tester si Men” per un po’ di tempo, ma si\nsono molto prodigati nel dire che trattava comunque di diversi anni\nil gioco era bello…\nMM: …Contando poi anche su\nquesto effetto durante la lavorazione, perché vedendo come\nprocedeva la lavorazione, le ditte,\ni preordini, della produzione franFN: …Si, si può dire che a quel cese o americana aumentavano.\npunto Nexus fosse alla ricerca di Quindi inizialmente dicevano:\nun’altra importante licenza, dopo “Quindicimila copie”, durante la\n“La guerra dell’anello”, ma non era lavorazione, vedendo le aspetin cerca in particolar modo di Mar- tative, dicevano: “Magari per noi\nvel. Ci è incappata proprio perché ventimila”, “Per noi venticinquemila”, e già si vedeva il successo anMarvel si è autoproposta.\ncora prima che fosse terminato.\nG: Ma dopo o durante? Perché\nio mi ricordo che se ne parlava G: Allora, vi hanno contattato\nanche prima del lancio de “La chiedendovi di fare un gioco di\nG: Tu confermi tutto?\nMM: Confermo tutto. C’era, poi,\nla certezza di contare su persone\nmolto vicine nello staff Nexus\ne anche nostri amici come collaboratori molto preparati: loro,\nsi, lettori seriali, ma praticamente\ndi tutto. Persone, quindi, che avevamo molto vicino a Venezia, o\nRoberto Di Meglio in Toscana, di\ncui ci si poteva avvalere.\nFN: In realtà, stavolta siamo stati\nsegnalati io e Marco come autori\nprincipali, però vanno letti bene i\ncredits, perché Roberto Di Meglio\ne Salvatore Pierucci hanno dato\ncontributo creativo sostanziale,\ndove Salvatore è uno dei nostri super appassionati Marvel. Inoltre,\nin cima alla lista dei nostri tester ci\nsono due nostri amici, Nicola Santarello e Giuliano Paci, che sono\ndue grandi appassionati di giochi,\ne uno di loro in particolare Nicola\nSantarello è una specie di enciclopedia vagante della Marvel, per\ncui ogni volta che non ci siamo\nfidati della nostra conoscenza,\nsapevamo di poter contare su una\nconoscenza assoluta e totale del\nfumetto; per qualunque versione\ndel personaggio, qualunque apparizione, anche minima. Sia Salvatore che Nicola sono stati utilissimi.\nG: Quindi diciamo che avete rispettato anche la famosa continuity Marvel?\nFN: La “non continuità” di Marvel!\n[ride] E’ una cosa particolare, in\nquanto proprio perché vogliamo\ncongelare un momento storico\nche non esiste nella Marvel, non\ndovevamo riferirci ad un momento storico di qualche genere.\nPerché un gioco per forza rappresenta un qualche momento, anche per esempio nel darti la composizione di una squadra, quali\nX-men, i Vendicatori... allora, lì siamo stati vicini alla nostra personale visione di vecchi lettori, nella\nsperanza che sia vicina a una certa visione “classica”. Mentre non si\npone il problema per i Fantastici\nQuattro, perché quelli sono, anche se ci sono stati cambiamenti\nma solo temporanei, mentre per\ni Vendicatori, per esempio, è una\ncosa che è praticamente impossibile da fissare. Lì ci siamo riferiti\nad una periodo temporale abbastanza remoto, cercando di\nconiugare anche la necessità di\nmettere personaggi noti. Hulk, ad\nesempio, è stato messo anche se i\nfan sanno che è stato presente nei\nVendicatori solo per pochissimi\nnumeri; però, è uno dei personaggi che non si poteva non mettere.\nStabilito che le squadre fossero\nquelle, il numero delle miniature\ngià inserite nella scatola erano\nquelle, allora si è seguito anche\nun ragionamento del tipo “I film\nusciti sono questi, i personaggi\npiù famosi sono questi…”.\nMM: …Bisognava, cioè, cercare di\nfocalizzare gli archetipi più conosciuti, non solo dal fan accanito,\nma anche da quello parzialmente\noccasionale; fortunatamente, con\nla Marvel questo non è più un\nproblema, cioè non c’è praticamente nessun personaggio che si\npossa considerare “oscuro”, quasi\ntutti quanti sono molto noti.\nFN: E comunque avevamo la possibilità di mettere quasi tutto a livello di personaggi, sia tra i buoni\nsia tra i cattivi, perché, a parte i\npersonaggi principali con una\nminiatura dipinta per ognuno,\navevamo tantissime carte da affiancare per gli alleati e altro. Anche per i cattivi ce ne sono 55 più\ni “Mastermind” che sono 4. Abbiamo più di cento personaggi in\ntotale, quasi 120.\nc’è già in elaborazione la prima\nFN: …Anche se non è una questione tanto commerciale, quanto\nper il fatto che abbiamo rappresentato i personaggi fino ad una\ncerta scala di potenza. Alcuni dei\ncattivi veramente cosmici, tipo\nApocalisse, o Loki, sono stati lasciati da parte proprio perché la\nprima espansione avrà a che fare\ncon cose veramente grosse.\nG: Torniamo sul gioco: avete\nsviluppato le meccaniche pensando all’ambientazione o avete applicato l’universo Marvel\nsu un sistema gia concepito in\nMM: Qui c’è da fare un discorso\nfilosofico![ride] Nel senso: c’è molta scuola, soprattutto quella tedesca, che parte dalla meccanica e\narriva all’ambientazione, ma per\nnoi è sempre stato il contrario:\nnon riusciamo a fare un gioco a\npartire da un meccanismo…con\nMarvel, si partiva assolutamente\nFN: …ma comunque si è pensato di non seguire una strada\nma seguirne un’altra: creiamo\nqualche meccanismo più moderno, tipo alla tedesca anche\nall’interno di un prodotto simile,\nma comunque si parte sempre\nG: Quanto è intervenuta nello\nsviluppo la Marvel Enterprises\nMM: Qualcosina è stata lasciata\nappositamente da parte perché FN: La Marvel è intervenuta con\nl’approvazione di tutto, soprattutto dal punto di vista iconografico,\ncioè delle figure in plastica e delle\nIl gioco è composto da elementi\ndifferenti: tutte le figure sono state\nrealizzate appositamente per il\ngioco, perché sono state fatte dal\nvero da Bob Naismith, scultore anche delle miniature de “La guerra\ndell’anello”, di “Doom” e di molti\naltri giochi che tra l’altro sono ospiti qui a Lucca; queste miniature\nandavano scolpite seguendo il canone della Marvel, ci sono proprio\ndelle linee guida stilistiche da utilizzare. Poi ci sono delle immagini\ndi archivio, usate all’interno del\ngioco, provenienti dal data base\ndella Marvel (enormemente utile\nperché ci sono delle immagini già\npreparate per la pubblicazione),\nche ce l’ha messo a disposizione,\ne che noi abbiamo potuto spulciare tranquillamente a seconda\nQuesto lavoro, tra l’altro, è stato molto divertente perché\nl’abbiamo fatto insieme, nel senso che noi autori, man mano che\nfacevamo il gioco, avevamo accesso al data base e potevamo andare a cercare le immagini; qualche volta, qualche personaggio è\nstato preferito ad un altro perché\naveva un immagine migliore. Ad\nesempio, Puppet Master, che poteva starci come burattinaio, essendo un nemico dei fantastici 4,\nnon l’abbiamo messo perché le\nimmagini erano orribili![ride]\nE poi ci sono tutta una serie di immagini che invece sono state create appositamente per il gioco da\nSalvador Larroca, un disegnatore\ntra i migliori della Marvel, illustra-\nto dallo studio Liquid; ce ne sono ci si mantenesse entro un canone\n20, tutti i personaggi, i Master- ben preciso per tutto quello che\nmind e la copertina.\nriguarda l’impiego delle immagini. Un gioco di questo genere ha\nFN: C’è qualche aneddoto inter- bisogno (e abbiamo voluto che\nessante sulle cose rifiutate…in- ci fosse) di molto materiale origitanto, fatte le sculture, il dis- nale, sia per la sculture che per i\negno eccetera, bisognava avere disegni, e tutto questo entrerà nel\nl’approvazione della Marvel, che data base della Marvel, per cui le\nin un paio di occasioni si è im- immagini rimarranno di loro proposta per un cambiamento. Per prietà. Quindi, sono anche molto\nesempio, per il sedere dell’Uomo interessati che qualcuno sviluppi\ndelle immagini nuove, sempre sul\nloro canone, da inserire nel data\nMM: [ride]…Alcuni culi maschili base.\nsono stati messi in discussione\ndalla Marvel, perché il sedere G: Quanto tempo e quanto playMarvel maschile deve essere poco testing ci è voluto per arrivare\nprovocante; non deve sembrare al prodotto definitivo?\nun uomo nudo con la tuta da ginnastica, ma deve sembrare una FN: Osservazione: mentre per\nmonochiappa, praticamente. Al- “La guerra dell’anello” avevamo\nlora alcuni sono stati discussi…e voluto e cercato grossi gruppi di\nplaytester, con la Marvel effettivamente sembrava ci fosse qualG: [ride] Allora, avete sviluppato che problema in più: il livello di\nil gioco e poi l’avete sottoposto passione dei fan avrebbe potuto\na loro; non è che qualcuno è in- causare degli effetti negativi da\ntervenuto dicendovi che qual- questo punto di vista. Era difficile,\nche personaggio doveva essere cioè, confrontarsi con i fan Marpiù forte rispetto ad un altro?\nvel, per cui abbiamo cercato di\nfare una cosa più tra noi, amici e\nMM: A un certo punto dello svi- consulenti, più… “specializzato”,\nluppo, cioè alla fiera di Norim- più “interno” allo sviluppo; è stato\nberga a febbraio di quest’anno, tutto molto lungo, molto “playalcuni rappresentanti della Mar- testing”…\nvel Uk sono venuti a vedere il\ngioco per vedere come funzion- G: Di ritardi ne abbiamo visti\nava. Sono stati molto entusiasti un pò: ogni tanto parlavamo\ndel meccanismo, anche se loro con Di Meglio che ci diceva: “Lo\nsono più interessati a mantenere spostiamo a un altro momento”\nla coerenza grafica del gioco. Poi e cose simili; è forse questa la\nè ovvio che se avessero avuto causa?\nl’impressione che il gioco fosse\npessimo, avrebbero fatto discus- FN: No; mentre per “La guerra\nsioni, però loro hanno voluto che dell’anello” è stato più facile indi-\nviduare fin da subito quale fosse\nlo scopo del gioco e la sua struttura di base (cioè, io, Marco e\nRoberto, lì, non abbiamo avuto\nnessuna difficoltà ad essere assolutamente d’accordo su che\ntipo di gioco doveva essere, con\nuna certa sicurezza che quello\nfosse ciò che i fan avrebbero voluto vedere) per Marvel, invece,\nnon essendo mai stato fatto un\ngioco di questo tipo, e cioè un\ngioco che (ci tengo a precisarlo)\nnon è un gioco dove ci si mette\na combattere tra i super eroi per\nvedere qual è il più forte, come\npuò essere un HeroClix, o un altro\ngioco in cui tutto è incentrato sul\ncombattimento, abbiamo pensato a cosa volevamo che ci fosse\nqui dentro, e la risposta è (stata\ndopo un pò) un gioco di gestione\nstrategica, che vede un pò più da\nlontano il mondo dei super eroi, in\nmodo più narrativo, diciamo, perché vogliamo costruire una partita che alla fine si possa riassumere\ncome una lunga serie di fumetti,\ne non semplicemente due o tre\npuntate di un cartone animato\ndove ci son stati due combattimenti. Qua c’è una storia a più\nampio respiro dove vi sono stati\ncombattimenti tra i personaggi\ndove uno di questi poi è tornato\nperché c’è una regola che permette ad alcuni cattivi di ritornare\nin gioco, è nato un figlio a Reed\nRichard e Storm, Ironman cambia\nl’armatura eccetera eccetera…in\npratica, ci sono degli elementi che\nnon erano riassumibili in un gioco\ndi tipo tattico. Qui c’è stata una\ncerta difficoltà nel raggiungere la\ncoesione; un primo sviluppo del\ngioco è stato quasi interamente\nMM: Quindi i tempi sono stati più\nlunghi. Ma lo sviluppo è stato più\nfortunato, nel senso che, una volta\nfocalizzato ciò che volevamo fare,\nil secondo design è andato molto\nG: Chiaro. Anche questo, come\n“La Guerra dell’Anello”, è un\nprogetto che coinvolge tanti\nnomi a livello internazionale.\nCome autori di giochi riuscite a\nlavorare in modo rilassato oppure, durante la creazione del\ngioco, ricevete grosse pressioni\n? Cioè, quando sviluppate un\ngioco di queste dimensioni, riuscite a farlo come se steste sviluppando un gioco per voi?\nFN: No. C’è da dire, almeno da\npare mia, che se decidessimo\ndi fare un gioco sulla foresta\namazzonica (ma credo che non\nlo faremo mai) o sulla scoperta\ndell’America, noi avremmo un\ntema e cercheremmo di svilupparlo, ma avere un progetto come\n“La Guerra dell’Anello”, o come\nMarvel, o come quella che sarà la\ngrande uscita dell’anno prossimo\na cui stiamo lavorando adesso,\ncon un tema così grande e così\nforte (che è stato anche significativo per la nostra vita passata) c’è\nsempre una fortissima emozione\ne volontà di fare bene; è sempre\npiù di un gioco. Questo è il nostro\napproccio ad un gioco di questo\ntipo. Non è così per le persone esterne: la gente si aspetta che sia\nun gioco bellissimo, ma non l’ho\nsentito come una pressione…\nSarà che forse siamo stati anche\nfortunati: “La Guerra dell’Anello”\nè piaciuto molto, anche ai nostri\npartner, in Spagna con la Fantasy\nFlight e in Francia con Asmodel,\nper esempio, per cui abbiamo a\nche fare con persone che quando\nci incontrano per vedere i giochi\nci fanno i complimenti. Siccome\nspesso sono dei grandi appassionati pure loro, hanno apprezzato il nostro lavoro, e “La Guerra\ndell’Anello” ci ha un po’ spianato\nla strada. E’ stata quindi una tensione simile a quando si incide\nun secondo album! Noi (sarà una\npresunzione) trattiamo i giochi\ndiversamente l’uno dall’altro: “La\nGuerra dell’Anello” era un sogno\ndiventato realtà, Marvel Heroes\ndoveva essere un’altra cosa, un\ngioco molto semplice che, però,\nallo stesso tempo, doveva tuttavia mantenere un discreto livello\ndi narratività, come “La Guerra\ndell’Anello”, senza però tutti quegli elementi e dettagli. Ci sembra di\navercela fatta, e siamo contentissimi di Marvel. Con “Conan”, che è\nl’altro gioco che stiamo preparando, sarà la stessa cosa! [fingono\nuna gaf, ridono].\nG: Quello che volevo dire io è che\ndovevate riuscire a produrre un\naltro gioco di alto livello. E’ tutto il contesto strano, ma bello,\nperché, senza nulla togliere al\nvostro lavoro, esce un gioco con\nil marchio “Marvel” sopra, e già\nsapete che venderà di sicuro un\ntot. La Marvel non vi ha chiamati per fare il solito “Memory”,\nma vi ha chiesto un gioco di\nqualità: è un approccio diverso.\nTutto qui, era questo il punto\nper il quale sarebbe potuta nas-\ncere la vostra tensione…\nFN: Forse, invece, viene di più\ndall’aspettativa del fan, perché,\nnon essendoci di fatto il precedente di un gioco di questo genere, ci domandiamo se quello\nche stiamo facendo piacerà a chi\nlegge i fumetti. Abbiamo già visto\nnel web le aspettative di molte\npersone che, abituate a giochi già\nnoti come “Heroclix”, quando invece hanno visto che il gioco era\nsu una scala un po’ più distante,\nstrategica, si sono momentaneamente allarmati, perché abituati\nsemplicemente a scegliere i personaggi e a metterli gli uni contro gli altri, pensavano, in modo\n“miope” (non per offenderli) che\nfosse un’altra cosa simile; ovviamente non aveva senso fare un\ngioco uguale, ma più bello, no! Il\ngioco è un’altra cosa, anche perché, secondo noi, si presta di più\nal mezzo: ha più senso fare un\ngioco strategico-narrativo sul\nmondo Marvel, che fare un gioco\ndi combattimento tra super eroi.\nSe guardi un film, si, ci sono i combattimenti, ma c’è anche tutto il\nMM: …c’è la storia, e sicuramente\nun approccio di questo genere\na noi va molto meglio, eravamo\nmolto più interessati. Noi abbiamo proposto un approccio\npiù strategico-manageriale ed è\nquello a cui la Marvel teneva.\nG: La scelta di Bob Naismith\ncome scultore dei pezzi è stata\nuna vostra idea? Avete insistito\nvoi? Avete già lavorato assieme\nminiature non dipinte come tutti\nFN: Quella è stata una naturale i giochi da tavolo tipo World of\nscelta, nel senso che Bob è molto Warcraft.\nduttile perché fa di tutto, da\nmostri ad insetti volanti a don- MM: Altra piccola annotazione:\nzelle in pericolo (e quindi era quando abbiamo avuto le prime\nmolto adatto) credo che sia stata prove di miniature già dipinte,\nuna questione produttiva molto erano state dipinte in maniera\nsemplice. Avevamo già il contatto, non completa, e anche lì sono\nsi conoscevano già le procedure, iniziate un po’ di discussioni anè bravo [ride], era disponibile in che tra noi, chiedendoci quanto\nquel momento…e non c’era bi- dovessero essere dipinte, quanto\ndovessero essere un oggetto un\nsogno di guardare altrove!\npo’ più “infantile” piuttosto che piMM: Avevamo lavorato bene in- ene di dettagli, ombreggiature e\nsieme per “La guerra dell’anello”, anche con omogeneità rispetto a\nc’erano ottimi rapporti, lui era tutta la grafica e alla scatola. Abbiamo poi optato per una soluzione\ncontento e noi pure.\nintermedia, che ci sembra infine\nFN: Giusto una piccola nota, per- la migliore.\nché spesso si comparano le miniature di Marvel Heroes con quelle G: Comunque la componentistidi Heroclix: il punto è completa- ca ha la sua importanza: per esmente diverso. Il gioco non è un empio, “La guerra dell’anello”\ngioco di miniature, è un gioco da è un bellissimo gioco, però (è\ntavolo che usa le miniature come un’indagine personale) tanelementi più ricchi rispetto ad tissimi l’hanno comprato per\navere un pezzo in cartone. Il pun- l’elevato livello delle miniato non è vendere delle belle min- ture e per il grande numero di\niature: noi troviamo che queste queste all’interno. Merito e glosiano molto belle, però se uno ria anche alla componentistica!\nmi dice che l’ultima espansione\ndi Heroclix ha delle miniature più MM: Assolutamente!\nbelle, perché magari hanno anche la plastica trasparente, beh, FN: Se non altro, siamo molto\ngrazie! Il punto di Heroclix è ven- contenti del lavoro. Per “La guerra\ndere le miniature, il punto di Mar- dell’anello” siamo molto soddisvel Heroes è vendere il gioco. E’ fatti per l’aspetto grafico, con algia importante che (mi pare, non cune riserve, perché ci sono semvorrei sbagliare) sia il primo gioco pre margini di miglioramento, per\na livello internazionale fatto da esempio nella mappa o nei caratuna ditta italiana che vende min- teri delle carte…\niature in plastica dipinte, cioè già\ncomplete all’interno della scatola. MM: …Ma è ufficiale l’uscita per\nÈ stata una sfida grossa perché l’anno prossimo per…Non lo sapsi era partiti con l’idea di fare la piamo, accidenti! [ride]\nG: Vi prego, ditelo, accennatelo!\nFN: Allora, è quasi sicuro che l’anno\nprossimo la Nexus produrrà, sempre assieme ai vari partner internazionali, un’edizione per collezionisti de “La guerra dell’anello”,\nper celebrare il grande successo\ninternazionale del gioco. Sarà\nuna versione con tiratura limitata\n(duemila pezzi o forse meno) dove\nancora non è chiaro cosa ci sarà.\nSarà una versione “Super Deluxe”,\nmolto costosa, molto limitata, ma\nancora è tutto da definire, perché nessuno è d’accordo su cosa\neffettivamente metterci dentro\n[ride]. Tutti ci vogliono di tutto:\ndalle miniature in metallo a quelle\ndipinte, alla mappa in stoffa, alla\nscatola in metallo oppure in legno…! [ride]\nMM: E’ stato interessante quando\nci siamo chiesti: “Ma interesserà\nalla gente?” e tutti i presenti han\nfatto: “Beh una per me la voglio!”\nFN: Volevo finire il discorso relativo all’aspetto grafico: mentre appunto per “La guerra dell’anello”\neravamo molto contenti, come\ndicevo, per Marvel siamo stati\nsubito contentissimi dell’aspetto!\nNoi consideriamo che l’art director, Fabio Maiorana, abbia fatto\nun lavoro di scelta di colori, di disposizione delle carte, di leggibilità veramente adatto all’universo\nMarvel, proprio nello stile del fumetto. Secondo me, rievoca (dalla\nmappa alle carte) un’atmosfera\nparticolare, coloratissimo, e colpisce molto, proprio come fanno\nMM: In un certo modo, queste esperienze internazionali sono servite a noi e allo stesso Fabio per\ncrescere. Per certi versi, Marvel è\nsuperiore a “La guerra dell’anello”,\ncome impianti grafici, leggibilità,\ncome studio di grafica e testi, su\nquanto possano influire negativamente o positivamente…\nMM: ...perché le copie che ci sono\nqui, a Lucca, sono duecento copie\nche sono state mandate per via\naerea come anticipazione. Per “La\nguerra dell’anello” era già arrivata\nla tiratura normale…\nFN: …si va anche migliorando!\nNoi siamo ben speranzosi con\n”Conan”, il nostro prossimo progetto, di fare una cosa ancora migliore!\nG: Ecco, adesso che mi avete\ndetto così, lo voglio ancora di\npiù, il gioco!\nFN: [ride] Ad Essen, erano arrivate\nventi copie in inglese e duecento\nin tedesco; erano tutte pre-copie\nper averle per la fiera…comunque,\nG: Non si smette mai di impara- dovrebbero arrivare tutte.\nre e di migliorarsi! Noi fino ad\nora abbiamo avuto la notizia G: Meno male… Adesso, ridella distribuzione del gioco manendo sempre su Fantasy\nall’estero di Fantasy Flight, ci Flight, per questa domanda non\ndite se ci saranno altri distribu- mi aspetto che possiate rispontori?\ndermi, forse avrebbe potuto\nfarlo Andrea (Di Meglio, non\nMM: In Francia lo fa Asmodel di si- presente –ndr)… Allora, sui siti\ncuro, che è un nostro nuovo part- di Fantasy Flight dedicati ai gioner, in Spagna lo fa la Marvel…\nchi (tra l’altro quello di Marvel\nHeroes è già bell’e partito da un\nFN: Effettivamente, per noi è dif- sacco di tempo) ci troviamo un\nficile ricordarli perché non siamo sacco di suggerimenti, articoli,\nnoi direttamente ad agire su ques- regole, aggiornamenti, cose da\nto campo…Comunque, la nazioni scaricare, comunità, forum deddove sarà pubblicato sono Spag- icati e via dicendo: possiamo\nna, Francia, Grecia, paesi anglo- aspettarci lo stesso in italiano?\nsassoni, e in Italia naturalmente!\nBasterebbe una traduzione!\nMM: In Germania, Olanda…\nFN: Abbiamo affrontato da poco\nquesto problema. La risposta\nFN: In pratica, laddove si estende di Roberto è stata semplice: se\navessimo le energie per farlo…!\nCi affidiamo molto ai siti stranG: Ah, perché alla mostra de “La ieri, da questo punto di vista. Il\nguerra dell’anello” di due anni mercato italiano è sicuramente il\nfa (giusto?) c’erano tutti questi meno importante del mondo, o\nalmeno numeri alla mano. È semplicemente una questione che\nognuno si interessa di gestire le\ncose nella propria nazione, per\ncui dei siti americani se ne cura\nla Fantasy Flight o meglio lo fa la\nsua “filiale”. Il problema di Nexus è\nche fa progetti molto grandi che\nsono decisamente sproporzionati\nper la stessa Nexus, per cui il fatto\nè che si dedica totalmente a fare il\ngioco. Dopo di che, tutto il resto,\nse ce la fa, cercherà di realizzarlo.\nPer sottolineare questo aspetto: la Fantasy Flight o la Marvel\nfanno solo questo! Tutto il resto\nla fa la Nexus: l’ideazione, la produzione…la Nexus è più impegnata nelle cose pratiche. È ovvio\nche sembra strano: nonostante\nla ditta e il gioco siano italiane,\nle informazioni si ottengono da\nFantasy Flight; purtroppo, quelle\nsono cose che fanno loro. Loro\ndecidono da soli, hanno del personale dedicato a quello e lo fanno. In questo campo ci sono molti\nmargini di miglioramento, anche\nse c’è da dire che la Nexus non si\npuò permettere di spostare le sue\nrisorse nel campo promozionale.\nAbbiamo fatto un tentativo qui a\nLucca: oltre ad essere arrivate la\ncopie, abbiamo una reference, un\nfoglio addizionale per Marvel, si\nchiama “Guida agli episodi”, una\nspeciale edizione per Lucca (per\ncui esiste solo in italiano) che è un\nfoglio di riferimento con le istruzioni su come si portano avanti\ngli episodi nel gioco. Questo è un\nminimo tentativo di recuperare\nnonostante vi siano le case editrici che pubblicano i giochi, si\nfanno i loro siti personali, blog\no quant’altro, in cui pubblicano\nmateriale aggiuntivo e cose simili. Quindi non sto pretendendo che facciate il sito come\nFantasy Flight, però avevate\nesaurire tutto in una scatola.\nFN: Diciamo che siamo pronti, perché il fatto che ci sia un’espansione\nMarvel è quasi certo, dato che il\nsuccesso pensiamo sia annunciato, ne siamo abbastanza convinti, anche visto il numero delle\nfamose copie ordinate all’estero.\nSiamo pronti anche perché è stata\nFN: Noi siamo proprio incapaci dal congelata una prima serie di compunto di vista tecnico per mettere ponentistiche e regolamenti; apsu un sito da soli. L’unica cosa che pena ci daranno il via, noi saremo\nfaccio io, e lui, è di girare per i siti pronti a partire.\nweb e rispondere a domande e a\npubblicare cose sulle board del G: Una domanda che mi è venusettore e sui siti di giochi italiani, ta in mente adesso, guardando\nfrancesi (la lingua qui mi sup- la scatola: io mi aspettavo di\nporta) tedeschi (anche se li guardo vedere una specie di bollino\nun pò da lontano) per cui, quando con scritto: “Dagli autori de ‘La\nè possibile dare informazioni, lo Guerra dell’anello’”…\nfacciamo direttamente noi. Sono\ntutte cose che facciamo come MM: Non dirle a noi queste cose…\niniziativa personale quando ab- ![ride]\nbiamo tempo disponibile.\nFN: Beh, comunque il fatto che siaG: Sono già pronte le espansio- no scritti sopra il titolo di un gioco\nni per Marvel Heroes?\ndella Marvel i nostri nomi come\nautori è la risposta alla domanda,\nFN: No, in realtà no, non sono in realtà! Il fatto che i nostri nomi\npronte e ci stiamo lavorando. siano messi così in primo piano\nAdesso le nostre risorse sono, sopra il titolo è abbastanza indicperò, più concentrate sul gioco ativo. Diciamo che è stato definito\ndi Conan, che è una cosa (anche così in modo molto naturale, perquesta) molto grande…\nché in realtà, dove si è discusso\ndel gioco e quando il gioco è stato\nMM: Se la vendita di Mar- annunciato, è sempre stato detto\nvel dà un’indicazione molto che a lavorarci sono sempre stati\nforte sulla possibile richiesta di gli autori dello stesso, per cui alla\nun’espansione, potremmo lavorar- fine il passaparola (che funziona\nci subito, un pò diversamente molto bene in questo mercato)\nrispetto a “La guerra dell’anello”, ha funzionato, e molto spesso la\ndove era più difficile perché si gente afferma di voler prendere il\ntrattava di un cosa un pò più chi- gioco anche perché conoscono gli\nG: Sapete perché lo chiedo an- usa e limitata…La Marvel, invece, autori de “La Guerra dell’anello”.\nche a voi? Perché tanti autori, è talmente ampia che è difficile\nG: Ultima domanda d’obbligo:\nnon ricordo se nelle press release era stato già scritto che gli\nautori di “Conan” siete voi, però\ncolgo l’occasione a questo punto per chiedervi se potete farvi\nscappare qualche anticipazione\nsu che genere di gioco sarà…\nFN: Il titolo di lavoro indica già\nqualcosa, che è in inglese; come\nsempre, il primo titolo fatto è in\ninglese, dato che i regolamenti,\nproprio per ragioni produttive,\nsono fatti in inglese prima. Poi, appena si può, si manda il materiale\nalle diverse sub licenziatarie che\nleggono l’inglese e non l’italiano.\nIl titolo di lavoro è “Age of Conan\nand the eborian war” o “Age of\nConan: the strategy game”. È un\ngioco di strategia dove il focus\nè sulle nazioni dell’era eboriana,\nche lottano per la supremazia,\ndove però, trattandosi di un arco\ndi anni che coinvolgono la vita di\nConan (e quindi la sua presenza\ned influenza nel plasmare la storia\ndei regni eboriani) il gioco vedrà\ncontemporaneamente i giocatori\nmanovrare e lottare, con la loro\nnazione, per la supremazia nella\ngeografia e la storia del regno eboriano. Si tratta delle nazioni più\nimportanti dell’era eboriana, con\nin aggiunta il fatto che i giocatori\nhanno a che fare con Conan che,\nin quel periodo e in quei luoghi,\nporta avanti le sue avventure.\nConan, così, può essere allo stesso tempo la migliore arma per\nun regnante abile che riesce ad\nutilizzarlo e a sfruttare la sua presenza in qualcosa, ma allo stesso\ntempo il più grosso pericolo, perché Conan è sempre in grado di\nstrangolare il tuo più prezioso\nstregone o negromante [ride] op-\npure di portarsi via i tuoi soldi. Il\ngioco ha un pò una doppia valenza come “La guerra dell’anello”: si\ngioca con un gioco di equilibrio\ndi potere, militare e non, e in più\nsi segue l’evoluzione delle avventure di Conan nell’era eboriana.\nG: Grazie. Vi avverto che vado\na postarle, tra poco, queste informazioni!\nMM: Ah, tra poco? [ride]\nFN: Ecco, anzi, se su Gioconomicon i fan de “La guerra dell’anello”\nvogliono mandare direttamente\ne-mail scrivendo come vorrebbero un’edizione limitata, per\ncollezionisti, del gioco, noi ne\nsaremmo felici. I limiti di prezzo\nnon ci sono perché tanto sarà comunque costosa.\nitaliani, popolo di poeti, navigatori e boardgamer\nitaliani, popolo di\nRimaniamo sui giochi da tavolo, considerando che hanno\nconfermato il loro aumento di\npopolarità sul nostro mercato,\nal punto che erano forse la\ntipologia di gioco più presente\nin tutti gli stand. A poche settimane da Essen ci siamo trovati invasi dalle novità, anche\nse ci saremmo aspettati prezzi\npiù alla “tedesca” almeno per il\nperiodo di fiera. Non che siano\nmancati gli sconti e le occasioni, però il divario dei prezzi\ntra gli stessi titoli visti qui e al\nsalone tedesco era palese.\nper Lucca, come l’anteprima\ndel nuovo gioco da tavolo\ndi Stratelibri ispirato al mondo dell’oscuro Rigor Mortis:\nKragmortha, oppure il vincitore del premio Gioco Inedito\ndell’edizione 2005 di Lucca\nGames e pubblicato da DaVinci: F.A.T.A.\nA proposito di DaVinci, come\nsempre lo stand pullulava di\nmateriale extra per i suoi giochi e questo è stato l’anno per\nla celebrazione di 5 anni di vita\ndella casa editrice, 5 anni di\nsuccesso rappresentati nella\nOvvio che Lucca è il luogo mostra che incorniciava lo\nideale per presentare le ed- stand intitolata Diamo lustro al\nizioni italiane di titoli che si lustro.\nsono gia guadagnati gli apprezzamenti da parte degli Rose & Poison predilige Lucappassionati di tutto il mondo, ca per la presentazione delle\ntitoli come il succitato Mar- sue novità quindi è questa\nvel Heroes, World of Warcraft, l’occasione per lanciare CanosArkham Horror, Leonardo, Fi- sa di Walt Castagno e Faerie\ngaro, Si Oscuro Signore 2, An- Tales Strategic Boardgame di\nDelusione per l’assenza presso\nMa ci son state anche novità lo stand KDS dell’atteso Batpresentate\nappositamente tlelore della Days of Wonder.\nA dimostrazione di quanto importante sia divenuto il gioco\nda tavolo nello scenario ludico nostrano (probabilmente è\nil settore che ha visto più neo-autori negli ultimi anni), a\nricevere il premio alla carriera quest’anno è stato uno\ndei protagonisti a livello internazionale sia come autore\nche come editore, parliamo di Leo Colovini che ha acconsentito a parlarci di lui in questa intervista.\nGioconomicon: Salve Leo. Grazie\nalle interviste che sono apparse\nquest’anno, sappiamo molto\ndi te e della tua esperienza con\nAlex Randolph. Quindi vorremmo concentrarci sulla tua\nattuale attività di autore. Ci riassumi cosa fai in questo momento? Autore, editore, talent\nLeo Colovini: Faccio parte di Studiogiochi, una società gestita da\nme, Dario De Toffoli e Dario Zaccariotto che si occupa di giochi\npiù o meno a 280 gradi, cioè non a\n360 ma quasi! Nell’ambito di Studiogiochi mi occupo prevalentemente della creazione e dello sviluppo di giochi da tavolo, sia miei\nche di altri autori. In questo sono\ncoadiuvato dal partner di sempre,\nDario De Toffoli, e da qualche mese\nanche dal team Cogito di Modena.\nCome Studiogiochi ci occupiamo\npoi di moltissime altre cose, come\nad esempio la fornitura di giochi\nenigmistici per quotidiani e riviste, l’edizione di libri legati al gioco, e l’organizzazione di tornei ed\neventi ludici. L’attività editoriale è\ncurata invece da Venice Connection Italia, diretta da Gianfranco\nFioretta e per la quale fungiamo\nun po’ da team editoriale. Non ci\noccupiamo di commercio, grazie\ncora la giusta visibilità, ti va di\nparlarcene un pò e di dirci che\nrisultati stanno ottenendo i vincitori?\nalla partecipazione a Giochi Uniti,\nla società di distribuzione fondata\nassieme agli amici di Nexus, daVinci e Stupor Mundi.\nG: Sei italiano ma sei conosciuto in tutto il mondo. Quando ti\nmuovi, lo fai subito in una prospettiva internazionale?\nLC: Non si può negare che il vero\nmercato sia formato dalla Germania e dai paesi vicini, come ad\nesempio l’Olanda. Non pensare\nin modo internazionale sarebbe,\npertanto, un grave errore per chi\naspira ad essere un autore di giochi da tavolo; anche se a volte mi\nrendo conto che può suonare bizzarro, quando qualcuno ci chiede\nle regole italiane dei nostri giochi,\ndover rispondere che non le abbiamo mai scritte!\nG: Il Premio Archimede è\nun’iniziativa più che lodevole\nche secondo noi non ha an-\nLC: Ti rispondo semplicemente citando la lista dei giochi della scorsa\nedizione che sono stati pubblicati:\nTerranova (vincitore) di Gaetano\nEvola e Rosanna Leocata, pubblicato da Winning; MovesMoria (2°\nclassificato) di Alessandro Saragosa, pubblicato da Clementoni\ncol titolo König Solomons Schatzkammer; Al Fishmarkt ( 3° classificato ) di Mario Papini pubblicato\nda Clementoni (lista dei giochi\nconsigliati dello Spiel des Jahres);\nI Vichinghi (top ten) di Alessandro\nZucchini pubblicato da Amigo\ncon il titolo di Walhalla (Essen\n2006); Criminal mouse (menzione\nspeciale) dei detenuti del carcere\ndi San Vittore, pubblicato da Faro;\nFeudo di Mario Papini, pubblicato\nda Zugames. Anche Justinian,\npubblicato da Phalanx ad Essen\nè un gioco sviluppato a partire\ndall’idea di Bisanzio, vincitore\ndell’edizione 2000! Per quanto riguarda l’edizione di quest’anno,\nappena conclusasi, ci sono molti\ngiochi con ottime chances di\npubblicazione; tra tutti il vincitore, Clavigola, al quale stiamo\ngià lavorando assieme agli autori.\nUno dei finalisti, anche se non\nposso certo attribuirne il merito\nad Archimede, è stato addirittura\ngià pubblicato, ha vinto il Best of\nshow di Lucca Games: UR, di Paolo\nMori. Partecipare ad Archimede è\nquindi sicuramente una vetrina di\ngrande importanza; se non garantisce la pubblicazione del proprio\ngioco, certamente la favorisce.\nQuest’anno tra l’altro, Carta mundi stamperà un’edizione di 1000\ncopie del miglior gioco di carte:\nStar System di Walter Obert. Per\nquanto riguarda la mancanza di\nvisibilità a cui accennavi, non saprei cosa dire. La giuria è di livello\neccezionale, ci sono cospicui premi, anche in denaro, per i primi\nclassificati; i risultati, in termini di\npubblicazione, non hanno rivali.\nProbabilmente avremmo bisogno\ndi migliorare la comunicazione;\nvedremo di studiare qualcosa di\nbuono per la Decima edizione,\nnel 2008, il cui bando dovrebbe\nessere preparato nel giro di pochi\nG: Negli ultimi due anni abbiamo notato un aumento considerevole di aspiranti ideatori di\ngiochi in Italia. Risulta anche a\nte? E, se si, a cosa è dovuta?\nLC: In Italia si è verificato un\nfenomeno importante, la parziale\nfusione del mondo dell’hobby\nmarket con quello del gioco alla\ntedesca. Fino a pochi anni fa, la\nmia presenza come ospite ad una\nfiera come Lucca Games sarebbe\nstata impensabile; quest’anno\nho ricevuto perfino un premio\nalla carriera. L’hobby market è un\nmare piccolo ma è molto agitato,\ne questo ha creato un movimento\ndi giocatori ed appassionati che\nsi sta dando molto da fare. I giocatori appassionati sono tutti potenzialmente dei buoni autori e\nquindi si spiega questo fiorire di\nautori, tra l’altro bravissimi, come\nEmanuele Ornella, il team di Acchitocca e gli stessi Carlo A.Rossi\ne Alex Zucchini.\nG: Tre consigli per i giovani au- tedesco. E comunque è nostro\ndovere cercare di guardare anche\nLC: Cambiare mestiere, altrimenti\nla concorrenza diventa ancora G: Dopo Cartagena 2 ci puoi\npiù difficile! Scherzi a parte, i miei dire su cosa stai lavorando?\nconsigli fondamentali sono:\na) giocate i giochi che escono LC: In questi giorni sono piutogni anno sul mercato tedesco, in tosto affaccendato nelle pratiche\nparticolare quelli selezionati dallo post Essen: preparazione ed inSpiel des Jahres; sono le scelte vio dei prototipi, messa a punto\ndella giuria dello SdJ infatti a det- dei regolamenti, ecc... Sto poi\ntare ed interpretare le regole del lavorando, parallelamente, a vari\nmercato di massa, non il gusto progetti, che spero siano maturi\nraffinato dei “gamers”.\nper essere mostrati a Norimberga\nb) non scoraggiatevi di fronte ai 2007\nNO degli editori, fanno parte del\nG: Come ci si sente a ricevere il\nc) sviluppate a fondo i vostri giochi prima di proporli agli editori,\nun gioco non è mai pronto ed è\nd) non innamoratevi mai troppo\ndelle vostre idee e non siate conservatori durante lo sviluppo.\npremio alla carriera qui a Lucca\nGames? Te lo aspettavi?\nLC: E’ stata una grande soddisfazione. Non avrei mai pensato di poter ricevere un tale riconoscimento ad una fiera che, fino a pochi\nanni fa, si occupava soltanto marginalmente del genere di giochi\na cui sono legato. Come dicevo\npoc’anzi, è un segnale significativo di quanto anche Lucca Games\nsia cambiata nel corso degli ultimi\nG: Un saluto ai lettori\nLC: Buon gioco a tutti!\nG: Che ne pensi del mercato dei\ngiochi in ItaliA? E’ cresciuto, diminuito o si è fermato?\nLC: Sta dando timidi segnali di\nripresa. La nostra grande scommessa è proprio Giochiuniti, un\nunico distributore in grado di offrire il meglio del meglio\nG: Ma vale la pena di parlare di\nLC: Tutte le società ormai producono i giochi anche – e a volte\nsoprattutto – per l’estero. Il mercato italiano è davvero piccolo,\nma per lo meno non c’è la concorrenza sfrenata a cui si è sottoposti\nquando ci si affaccia sul mercato\nA leggere il suo sito internet sembra sia la norma per Steve Jackson frequentare le convention, eppure non lo abbiamo mai visto in\nItalia. Ci viene spontaneo chiederci perchè non si sia fatto vivo\nfino ad oggi, o meglio, perchè proprio adesso abbia cambiato\nidea. Forse è merito di Kovalich che gli ha parlato benissimo\ndella nostra rassegna? Oppure sono gli ottimi risultati di\nvendita del suo Munckin in edizione italiana?\nLa risposta non la sappiamo, ma dopo aver\nconosciuto Mr. Jackson\npossiamo dire che è stata\nuna vera impresa riuscirci\ne dietro la sua presenza si\nnasconde un lavoro di organizzazione mastodontico.\nL’aggettivo più adatto per\ndefinire Jackson è mutevole, è riuscito ad essere\ncurioso e annoiato, disponibile e impegnato, autore e giocatore... grande\npersonalità che non ha\nmancato di rimarcare la\nsua fama ma che si è dimostrato interessato a\nqualunque cosa potesse\nstupirlo. Qualcuno lo ha\nsaccente, ma dobbiamo\ntenere in conto che effet-\ntivamente la sua presenza\nera richiesta proprio per\nla celebrazione di oltre 20\nanni di successo di uno dei\nmarchi storici del mondo\ndel gioco internazionale.\nQuesto il motivo per cui,\noltre alle tante conferenze, è stato organizzato\nun seminario per soli addetti ai lavori in cui Mr.\nJackon poteva parlare del\nsuo lavoro e apprendere\ndagli esperti nostrani la\nnostra realtà e il nostro\napproccio alla creazione\ndi un gioco. Seminario\nche ha scatenato giudizi\ncontrastanti, noi abbiamo\navuto la possibilità di parteciparvi come spettatori\ne quello che vi riportiamo\ndi seguito è il nostro resoconto...\nA Scuola da Steve Jackson:\nseminario per autori di giochi\nAlle 13:45 di un affollatissimo terzo giorno di fiera la sala\nconferenze è stata chiusa al pubblico per un incontro faccia\na faccia fra Steve Jackson e una ventina di autori di giochi\ne di realtà correlate da tutta Italia.\nPresenti anche alcuni addetti\nstampa fra cui Cirunz e Hasimir\nper Gioconomicon, a raccogliere\ndati in una maniera che può suonare un po’ inconsueta al giorno\nd’oggi, ovvero con blocco note\ne penna biro, visto che il noto\nimprenditore rifiuta qualunque\nforma di registrazione sia in video\nche in audio.\nMillo Franzone, Piermaria Maraziti, Simone Tripodi, Alberto Panicucci, Tommaso Mannelli, Matteo\nDel Chicca, Alessandro Allegra,\nAndrea Angiolino, Daniele Tarini,\nFrancesco Ruffini, Lorenzo Trenti,\nMichele Gelli, Marco Picone, Massimo Bianchini, Francesco Caravelli, Marco De Stefani, Dario Cherubino, Vladimiro Fugelli, Agostino\nFabrizio Paoli e Andrea D’Urso.\nIl fatto che molti di questi siano degli autori già affermati, o\ncomunque esperti esponenti\ndell’industria, ha a mio avviso\nreso l’incontro molto meno interessante per loro di quanto lo\npossa essere per un giovane che\naspira a diventare autore di giochi\ne può trovare in queste pagine\nun vademecum creato insieme\na queste persone da uno dei più\nillustri ed esperti esponenti del\nIl tutto parte con un certo imbarazzo, creato dal fatto che i\npresenti non sanno per lo più\ncosa aspettarsi dall’incontro. Il\nrelatore, assistito dall’interprete\n(Anna Aglietti), invita subito gli\nautori a fargli domande, visto\nche l’incontro è fissato per due\nore di durata e minaccia di parlare molto di più se lasciato fare a\nRompe il ghiaccio lo stesso Paoli\nche chiede che differenza passa\nfra essere appassionato e lavorare\ncon la propria passione.\nLa risposta è secca e ironica:\nScadenze! Dopo la risata generale\nsegue la spiegazione di un altro\npunto di vista fondamentale: non\nbasta più cercare ciò che ci piace\nma bisogna cercare ciò che piace\nAlla richiesta di altre domande alcuni dei presenti chiedono come\npoter creare facilmente ambientazioni, avventure o giochi completi veri e propri.\nSteve dimostra disappunto per\nquelle che evidentemente non\nsono le domande che lui vuole\nche gli altri gli facciano, e affermando che più o meno gli chiedono tutti le stesse cose decide\ndi proseguire lui nel creare un discorso spiegando qual è il processo creativo di un gioco secondo la\nPrima di iniziare però specifica\nche chiunque voglia può interromperlo senza problemi per fare\ndomande o anche per puntualizzare su aspetti che magari risultano sbagliati in quanto Jackson\nconosce bene il suo mercato,\nquello USA, e non allo stesso\nmodo quello europeo; quindi con\nun (devo dire inconsueto) gesto\nd’umiltà invita a correggerlo anche per contribuire alla sua educazione in merito.\nSi parte con una serie di domande\nche ci si dovrebbe fare quando si\ncrea un gioco:\n- Di quali abilità ho bisogno per\ncreare un gioco? le possiedo?\n- Cosa c’è già nel mercato che\nquindi non serve rifare?\n- Servono abilità matematiche o\naltro tipo di conoscenze speciali\nper creare questo gioco?\nIn particolare puntualizza che per\nlui è importante affezionarsi poco\nal concept iniziale del gioco, e accettare l’idea che questo cambierà\nradicalmente dall’idea iniziale alla\nUn altro punto importante è il\nrapporto fra il tema del gioco e le\nmeccaniche dello stesso: Steve afferma che di solito in USA si parte\nda un’idea di “Tema” su cui fare il\ngioco e poi si sviluppano le regole\nin base a quel concetto, mentre\nin Europa è più tipico pensare ad\nuna meccanica di gioco e poi trovare in un secondo momento un\ntema da applicarvi.\nInterviene Andea Angiolino puntualizzando il fatto che il sistema\nsopra citato è soprattutto quello\ntedesco. Jackson asserisce ma\ncontinua a chiarire che pur comprendendo questo tipo di approccio lui preferisce iniziare dal\nUna volta scelto questo, si decide\nse fare un regolamento che cerchi\nper lo più la simulazione estrema\no un approccio più astratto, e comunque lascia intendere che lui\nsolitamente trova vincente il secondo metodo.\nUn’altra cosa a cui bisogna pensare subito, inaspettatamente,\nè per lui la componentistica di\ngioco: a suo avviso va pensata da\nsubito e il gioco deve essere fatto\nin base a questo, anche perchè\nquando si presenterà il gioco ad\nun editore sarà molto importante\nquesto punto: lui stesso spesso\nnon ha pubblicato un prodotto\nperchè richiedeva componentistica troppo complessa e costosa.\nDivide poi schematicamente\nquesto aspetto in 4 livelli, dal più\neconomico al più pomposo e ricco.\nIl livello più basso comprende\nquel tipo di componentistica che\nil giocatore potrebbe crearsi anche a mano, da solo, passando\npoi a oggetti più seri e sfarzosi\nche danno grande soddisfazione\nvisiva ma ovviamente costano un\nInterviene uno spettatore chiedendo: si può fare un gioco direttamente in più edizioni di vari livelli di qualità? La risposta è che di\nsolito si procede più cautamente,\ncreando una prima versione “normale” e poi, in caso di successo,\nedizioni successive, magari a tiratura limitata, più preziose e lussuose.\nSi torna quindi al discorso principale, indicando che l’ultimo livello, il quarto, comprende giochi\nche, con miniature, tiles e segnalini vari di vari materiali, diventano\nun qualcosa che è anche un bel\ngiocattolo, e fa urlare “O mio Dio,\nlo devo avere!”.\nTommaso Mannelli interviene con\nquella che è un po’ domanda e un\npò affermazione, dicendo che a\nsuo avviso è molto difficile spiegare qualcosa senza l’ausilio di\nmateriale fisico adeguato, come\nnei GDR, nei quali la componentistica è pressoché nulla.\nSteve afferma che a lui comunque\npiace giocare di dialogo, ma ovviamente quando ci sono miniature\ned elementi il tutto è più agevole\nRisponde Mannelli che chiede un\nparere su eventuale componentistica per GDR.\nIl parere dell’illustre relatore del\nseminario è che la cosa è sempre\ninteressante, ma comporta dei\ngrossi aumenti di costi, quindi\nè preferibile ciò che si fa spesso\nultimamente, ovvero pubblicare\nin formato elettronico mappe ed\nelementi extra gratuiti a supporto\ndell’opera base, che i giocatori potranno scaricare e stampare.\nAltra domanda che viene posta è\ncome ci si rapporta in questi moduli online con l’annoso problema\ndella traduzione e localizzazione.\nSteve spiega che una volta questo\nnon era un grosso problema perché il mercato era concentrato\nper lo più negli USA, ma adesso\nche anche in Europa esso sta crescendo si tende a rendere disponibili in questo formato sempre più parti che non pongano il\nproblema; si parla ad esempio di\nimmagini o comunque materiale\nche sfrutti icone o simboli come\nPuntualizza poi che questi sistemi diventano progressivamente\npiù vantaggiosi man mano che\nmigliorano le tecnologie a disposizione degli utenti per scaricare\ne per stampare con poca spesa\ni moduli, e spera che in futuro\nquesto aspetto migliori sempre\nRacconta anche un aneddoto sul\nfatto che gli è stato consegnata\nuna volta la demo di un gioco\nstampata in casa ma in maniera\nmolto professionale, con stampante laser e su laminati, e la casa\neditrice l’ha tenuto così com’era\nvista la qualità.\nViene posto a tal proposito il\nquesito sul problema pirateria e\ndiffusione illegale di manuali di\nGDR, che effettivamente vedono\ntutto il loro contenuto commerciale nella parte stampabile.\nSteve Jackson risponde con un\nsimpatico “Kill ‘em All!” (Uccidiamoli tutti), ma poi, placate le risate, spiega che anche se il problema è sentito, secondo la loro\nfilosofia è meglio rischiare che\nqualcuno rubi il materiale scaricandolo illegalmente piuttosto\nche applicare complessi sistemi\ndi protezione che rendano la\nvita difficile anche agli utenti paganti. Afferma che a suo modo\ndi vedere chi usa manuale pirata\nnon comprerebbe in ogni caso il\ngioco, quindi non è un acquirente\nAngiolino dunque chiede delucidazioni su come la Steve Jackson Games si comporti riguardo\nal materiale prodotto dai fans.\nSecondo Steve questo materiale\nnon influisce negativamente sulle\nvendite, ma indebolisce un po’\nil marchio in quanto il materiale\nauto-prodotto non è controllato\ndalla casa. In casi in cui il materiale in questione piace particolarmente comunque la loro filosofia\nè quella di comprare il materiale\ndai fan che lo hanno prodotto\npubblicandolo poi. Un esempio\nè quello di Munchkin: sul sito del\ngioco c’è un’apposita sezione in\ncui i fan possono sottoporre le\nloro idee per nuove carte da inserire nel gioco. Ne esce fuori una\nquantità di roba definita senza\nmezzi termini “stupida e inutile”,\nma quella carta su cento considerata geniale o comunque bella viene pubblicata in una succes-\nsiva espansione citando il nome\ndell’utente e regalandogli una\nAlcuni dei presenti a questo punto sollevano un quesito un po’ singolare: se si gestisce un’avventura\no ambientazione decisamente\nparticolare, con riferimenti a politica e religione riguardo fatti,\npersone o ideologie esistenti, rischiando oggigiorno di incorrere\nin problemi, come fare a risolvere\nIronicamente Steve suggerisce\nche se si offende qualcuno si\nrischia di vedersi esplodere la\ncasa, ma poi consola i giovani autori dicendo che lui non ha mai\nvisto accadere nulla del genere.\nComunque il discorso si articola\nsul problema di affrontare temi\ndelicati senza dare l’impressione\ndi voler “catechizzare” qualcuno,\ne alla fine le conclusioni di Steve\n- Se non vuoi sembrare un predicante devi evitare di predicare.\n- Se eviti ci sarà comunque chi\npensa che stai predicando.\n- In ogni caso sicuramente noi italiani conosciamo meglio la risposta del pubblico italiano al tema\nche gli mettiamo davanti.\nIl discorso viene riportato sulla\nlinea originale, e si passa su un\npunto che sta molto a cuore al relatore: il play testing.\nSteve Jackson qui afferma che una\ncosa importante è creare il prima\npossibile una versione del gioco\ncol minimo indispensabile per iniziare a testarla, e quindi provarla\ncon quante più persone disponibili. Usciranno fuori tanti errori e soprattutto il gioco spesso partirà\nda una base molto complessa e\ncon i test andrà a semplicizzarsi\nsempre più. Viene fatto l’esempio\ndi un blocco di marmo che pian\npiano viene ridotto ad una bella\nPaoli poi chiede se è più importante la giocabilità o il realismo, e\nJackson specifica che è soggettivo,\npur ritenendo lui fondamentale\nla giocabilità, perchè di solito se\nil gioco è troppo complesso nessuno avrà voglia di andare avanti\nad esplorarlo fino a scoprire perché è tanto bello e intelligente.\nAnche il target del gioco del resto\nè importante nella scelta: bisogna\nindividuare a chi lo si vuole vendere: se ad un pubblico che desidera prodotti più complessi o ad\nuno desideroso di qualcosa di più\nAltra cosa importante è che se si\nmodifica un elemento del gioco\ndeve cambiare tutto di conseguenza, altrimenti potrebbe fermarsi il play-test e con esso il\nMannelli chiede se la localizzazione del gioco sia considerata importante dall’inizio; ad esempio\nse ci sono molti giochi di parole.\nOvviamente, specifica Steve, non\nsapendo lui tutte le lingue pensa\nil gioco in inglese, e poi i traduttori si occuperanno di sistemare il\nresto. E’ anche vero, afferma, che\nspecialmente per giochi umoristici come Munchkin può accadere\nche una carta non abbia nessun\nsenso una volta tradotta. In questi\ncasi essa si elimina e se ne crea\nuna più adatta per quella lingua.\nSi torna poi a trattare il play-test,\nparlando di una fase successiva\nche molti sottovalutano ma che\nalla SJ Games è considerata importantissima: il Blind Test, ovvero una verifica allo stato molto\navanzato di sviluppo e attuata da\npersone che non hanno mai visto\nprima il gioco; qui l’autore assiste\nma non parla, in modo da verificare come la gente si rapporti\nalle sue regole senza il suo diretto\nSi chiede quali siano i migliori\nplay-tester. Steve risponde parlando un po’ dei vari tipi esistenti\nspecificando che è meglio cercare\nqualcuno che assomigli al proprio\ntarget, che ci sono quelle persone\nche propongono così tanti cambiamenti che tanto varrebbe che\nfacessero il loro personale gioco,\nAlberto Panicucci chiede poi\ncome sia stato possibile testare\nun regolamento universale come\nGURPS. La risposta è che in quel\ncaso gli autori hanno barato:\nhanno testato innanzitutto ciò\nche interessava maggiormente ai\ngiocatori del regolamento: come\nsi uccidono i personaggi, con il\ncombattimento; da lì si è poi passati al movimento, ovvero come\nsi va ad uccidere i personaggi o\ncome si fugge da quelli troppo\nforti, e così via fino ad allargarsi a\ntutto il regolamento e cercando\ndi rimanere coerenti con il concept iniziale.\nFabrizio Paoli suggerisce che i\ntest migliori sono quelli che toccano i limiti del gioco, opinione\nlargamente condivisa dai presenti e anche dal relatore; questi\nci spiega che è molto importante\ntestare sia con giocatori che cercano di vincere a tutti i costi, sia\ncon quelli che fanno cose stupide\ne insensate, al fine di verificare\ntutti i buchi delle regole.\nPoi viene chiesto se esista un\ngruppo di play-testing in Europa: la risposta è affermativa;\nanzi, per Munchkin Impossible\na quanto pare è perfino uscita\nprima la versione europea perché\nla Pegasus, distributrice in Germania, lo voleva in tempo per Essen (l’importante evento tedesco\ndedicato ai boardgames in particolare).\nFranzoni chiede quali tester è\nmeglio accontentare dei due tipi\nsopra-citati; Steve risponde che\nsarebbe bello avere un gioco\nche accontentasse tutti e due ma\nsarebbe il gioco perfetto che in\nrealtà non esiste. A suo avviso c’è\nanche una terza categoria, quella\ndei giocatori “sociali”, accontentata se al di là di tutto il gioco offre\nuna buona possibilità di interagire con gli altri, magari di muoversi anche quando non è il proprio turno. E’ difficile trovare un\ngioco che accontenta tutti perchè\nle persone sono diverse: alcuni\npreferiscono regole complesse e\naltri no; alcuni non possono permettersele per problemi di tempo, altri invece hanno problemi\ncol “numero ideale di giocatori”.\nInsomma il gioco assoluto non\nesiste: meglio così, almeno c’è più\nChiede poi Alberto Panicucci\nse ci sono grandi differenze fra\ngiocatori USA ed europei. Jackson risponde affermativamente\nspecificando che a volte addirittura con i tester USA gli è capitato\nche rifiutassero di testare un gioco\nperchè non gradivano il tema.\nSi chiede poi se si sia pensato a\nregolamenti universali per boardgame e wargame, e Mr. Jackson\nafferma di averne fatto lui stesso\nuno per wargame ai tempi del\ncollege, trent’anni fa. Gli piacque\nmolto come esperimento ma\npensa che per il mercato di oggi\nsarebbe troppo complesso.\nRiguardo poi al proporre un proprio gioco da pubblicare agli editori, Steve Jackson raccomanda i\ngiovani autori di farlo con tipologie di giochi che l’editore già\ntratta, e non quelli su argomenti\nnon disponibili nel catalogo pensando di colmare il vuoto: di solito quell’editore non è interessato\nproprio al genere se non ha pubblicato nulla.\nInoltre si esortano gli autori\na non immaginare le reazioni\ndell’editore, ma a informarsi su\ntutto: se esiste una procedura e\nsi chiede qual’è la si potrà seguire\nalla lettera evitando problemi;\nse invece proprio non interessa\nquel tipo di prodotto almeno lo si\ncapisce subito e si evita un’inutile\nPer loro della SJ Games questo\nè anche un test di ingresso: se\nnon vuoi seguire la procedura\nnon hanno tempo da dedicarti,\ncitando testualmente: “La vita è\ntroppo corta per discutere con gli\nAltro passaggio obbligato è il\ncontratto: appena c’è qualcosa di\nconcreto relativamente al rapporto di pubblicazione, patti chiari\namicizia lunga, come si suol dire.\nInfine Steve raccomanda ai giovani\nautori di aiutare, una volta famosi,\naltri colleghi emergenti, trasferendo loro la propria esperienza.\nMarco De Stefani chiede poi se\nsia mai capitato a Steve Jackson\ndi avere per le mani un gioco che\nsulla carta era ottimo ma che non\nha poi avuto successo.\nLa risposta, oserei dire consueta\nin questi casi, è che nulla è prevedibile: quando lo hanno testato Munchkin è piaciuto subito\na tutti ma questo non voleva dire\nautomaticamente che avrebbe\navuto il successo che poi in realtà\nc’è stato. Bisogna dunque impegnarsi e sperare di avere anche un\nUn’ultima interessante domanda\nla pone Picone, chiedendo se sia\nutile provare a proporre un pro-\nprio concept di gioco su più fronti\n(boardgame, giochi di carte, videogiochi e altro) sperando in una\npubblicazione in almeno un settore.\nL’opinione del relatore è che, specie quando si è all’inizio, è meglio\nconcentrare tempo e risorse su un\nA questo punto, passate ben due\nore dall’inizio del seminario, Steve\nJackson ha salutato i presenti e\ncon un’ancora inconsueta modestia ha detto che la prossima volta\nspera di condurre meglio la discussione.\nFinisce così questo incontro sul\ntema della creazione di giochi e\ndell’approccio al mercato, condotto da un illustre veterano che\npuò contare su una discreta serie\ndi storie di successo, ma che devo\ndire non manca mai di far pesare\nquesto aspetto a chi gli si relaziona.\nDal punto di vista della stampa, possiamo dire che riuscire a\nricavarci uno spazio per chiaccherare con Steve Jackson è stata\nun’impresa ardua, ma quando infine ci siamo seduti nella press\nroom si è dimostrato estremamente disponibile e cordiale...\nVeramente una figura dalle mille\nparticolarità, una delle quali ci\nteniamo a riportarvi anche per\nchiarire alcune scelte editoriali:\nper sua esplicita richiesta nessuna\ntelecamera è stata mai puntata su\nSteve Jackson. Questo il motivo\nper cui nella nostra sezione delle\nconferenze da scaricare, non tro-\nverete i video che lo riprendono.\nFortunatamente ci è stato concesso di registrare l’audio della sua\nintervista, ma con la promessa\nche fosse solo e unicamente per\nE quella che segue è la nostra intervista a Mr. Steve Jackson\nGioconomicon: Benvenuto in Italia Mr. Jackson. La sua fama la\nprecede anche qui da noi perchè\ni suoi giochi, in special modo\nGURPS, sono stati tradotti anche in italiano da molto tempo.\nOggi grazie alla Raven abbiamo\nla possibilità di provare molti\ndei suoi recenti giochi di carte.\nSapeva di avere tanti appassionati dei suoi giochi anche in\nSteve Jackson: No non lo sapevo\nfino a quando non sono arrivato\nqui e ne sono deliziato.\nQuando stavo autografando allo\nstand Raven, solo pochi minuti fa,\nloro mi hanno mostrato una copia di Munchkin ed hanno detto\n“questa è l’ultima copia della terza\nstampa, le altre sono tutte finite”.\nG: Ci dice quali sono attualmente i suoi giochi preferiti?\nSJ: No...no davvero non posso, è\ncome chiedere ad un padre quali\nsono i suoi figli preferiti.\nG: Lei continua a scrivere giochi mentre dirige l’azienda e\nsi occupa anche del contenuto\ndei siti e frequenta tantissime\nconvention ed eventi in tutto il\nmondo... come riesce a fare tutto questo?\nSJ: Il segreto è avere un esaurimento nervoso.\nG: La Steve Jackson Games, ma\nlei in particolare, è pioniere della comunicazione con i giocatori\ntramite i mezzi elettronici quali\nle BBS prima e i WebForum oggi.\nAvere il feedback continuo dei\ngiocatori vi ha portato più vantaggi o più problemi?\nSJ: E’ un grande vantaggio; (i fan)\nci mandano un sacco di suggerimenti, alcuni sono utili, altri ci\nfanno strappare via gli occhi dalla\ntesta, ma noi usiamo quelli che\nSono sorpreso che non lo facciano più compagnie, non è un seg- ne aveva più di 100.\nreto del successo perchè non è un Probabilmente rilasceremo tra i 4\ned i 6 libri all’anno, ma saranno libri grossi.\nG; In un mercato cosi difficoltoso I supplementi attuali hanno 240\ncome quello dei giochi di ruolo pagine invece di 128, e stiamo\nla quarta edizione di GURPS anche fornendo molto supporto\ngode di ottima salute. Qual’è il in pdf che varia da solo poche\nsegreto del successo di GURPS? pagine a file che sono più grossi\nSJ: Anche qui non è che ci sia dav- di certi vecchi supplementi per\nvero nessun segreto; non è un se- GURPS, ma solo in pdf.\ngreto che il mercato dei GdR sia Quindi il numero di libri è minore,\npovero al momento, e lo è stato ma se conti il numero di parole\nper gli ultimi anni; tutti vorremmo nei manuali e nei pdf, beh, stiamo\nche si riprendesse, a me piacereb- ancora producendo molto!\nbe vendere più copie di GURPS di Alcuni di questi manuali sono\nquanto non faccia ora!\nridicolmente piccoli, ad esempio\nMa davvero l’unica cosa che pos- l’Indice per GURPS UltraTech (che\nsiamo fare è continuare a lavorare, abbiamo finito poco prima che io\nmantenere alta la qualità e, la partissi) è di 4 pagine...da 5 colruota gira, la ruota gira sempre...\nonne l’una...scritte in carattere da\n7 punti...avevamo molte cose da\nG: Anche per la quarta edizione indicizzare!\navete intenzione di raggiungere lo stesso numero di manuali G: Il progetto GURPS Online\npubblicati per la terza?\nè stato interrotto a Dicembre\nSJ: Probabilmente no e di certo 2004. Altre possibilità di vedere\nnon presto, perchè la 3a Edizione questo sistema in incarnazioni\nSJ: *si strangola da solo* Un giorno lo riprenderemo, ma non sò\ncome o con chi.\nG: Secondo lei il giocatore medio di GURPS gioca anche altri sistemi o è un fanatico di\nSJ: Il 30% non gioca affatto, comprano solo il manuale e lo leggono.\nG: Passando ai giochi da\ntavola, è chiaro che Munchkin\nè il prodotto di punta. Ci dici\nbrevemente come ti è venuto in\nSJ: Non riesco a ricordare come ho\navuto l’idea. Ricordo il lavoro sul\nprototipo durante un volo verso\nuna convention in Arizona, ed il\nplaytesting alla convention quando siamo atterrati, ma non riesco\na ricordare cosa potrebbe avermi\nfatto pensare “Sai, dovrei fare un\ngioco di carte che parodizza i giochi di Dungeon”.\nSJ: Siamo andati un pò fuori strada durante il seminario; pensavo\nche avrei fatto una presentazione\ne poi ricevuto domande, ma tutti\nhanno cominciato a fare domande\nriguardo ad argomenti nel mezzo\ndel mio discorso senza aspettare\ndi sentire il discorso.\nE’ stato questo il problema.\nMa ci sono state alcune buone\ndomande, ed ho preso appunti\nche influenzeranno le prossime\nversioni del mio discorso.\nQuindi, prima fatemi parlare e poi\nfatemi le domande.\nG: A tutt’oggi scrivi e inventi\nle nuove espansioni tutto da\nSJ: Per Munchkin? Sostanzialmente si.\ndel gioco base continuano a salire\ned ogni volta che rilasciamo un\nnuovo supplemento le vendite iniziali sono più alte di quelle precedenti.\nQuindi, siamo contenti.\nG: Il rapporto tra te e Kovalich\nè molto stretto. Lo sappiamo\nanche grazie a l’intervista che\nJonh ci ha concesso lo scorso\nanno. Nello sviluppo di giochi\ncome Munchkin come vi organizzate il lavoro? viene prima il\ndisegno o le regole della carta?\nSJ: Le regole vengono prima, poi\nSe John ha una diversa idea per\nun disegno me la manda ed a\nvolte io cambio la carta, ma tutto\ncomincia col design della carta.\nG: Una domanda sulle miniature: dopo OGRE e G.E.V. ci saranno altri wargame tattici targati Steve Jackson?\nSJ: Non al momento.\nPotremmo tornarci sopra ad un\ncerto punto, ma al momento ci\nsui giochi di carte umoristici ed\nalcuni altri giochi da tavolo.\nPotremmo fare una nuova edizione di OGRE e G.E.V., forse nel\n2007 (forse!), ma non stiamo pensando a nessun nuovo wargame.\nG: Perchè “Munchkin-fu” è\nl’unico non illustrato da Kovalich (ma dall’altrettanto bravo\nSJ: Perchè quando arrivò Munchkin Fu John semplicemente non\npoteva farlo, aveva troppi altri impegni, così cercammo qualcuno\nche avesse uno stile diverso da\nquello di Kovalich così che nessuno potesse pensare che il nuovo\nartista stava tentando di imitare\nE’ stato molto divertente, prima\nche Munchkin Fu uscisse, prima\nche la gente lo vedesse, le persone dicevano “Non ci piacerà\nperchè non è Kovalich”, ma poi lo\nhanno visto ed hanno detto “Oh\nquesto è ok!”.\nG: Dagli autori italiani la Steve\nJackson ha importato X-BUGS,\nci sono altri titoli (non ancora\ndistribuiti in U.S.A.) che vi attirano?\nSJ: Sono certamente interessato\nnel trovare altri giochi da importare, X-Bugs mi è piaciuto molto.\nStavo considerando il gioco “Lucca Città” ma la Mayfair si è già accordata per tradurlo in U.S.A..\nG: Ma le vendite di ogni Munchkin sono sempre le stesse? mai\nSJ: Munchkin è la nostra linea\nprincipale al momento, le vendite\nG: Un saluto ai lettori e giocaG: Cosa ne pensa del semi- tori italiani.\nnario sul Game Designing che SJ: Ciao lettori e giocatori italiani!\nha tenuto ieri? Ci sarebbe una E se venite a Lucca... portatevi un\ndomanda che avrebbe voluto cappotto!\nG: Quale ci suggerisce come\nprossimo titolo della sua linea\nche dovremmo localizzare?\nSJ: Magari il gioco di Dork Tower o\nChez Dork, perchè tutti qui amano il lavoro di Kovalich, ed i giochi\numoristici sembrano andare bene\nadesso in Italia, quindi suggerirei\nuno di questi, o entrambi!\nG: Lei è un editore e quindi ha\nl’opportunitàà di pubblicare le\nsue idee più liberamente.\nCi sono progetti in cui credeva\nma che, per una qualche ragione, non hanno visto la luce\ndel giorno? e perchè?\nSJ: Decisamente si.\nDiverse volte dei progetti che mi\npiacevano molto sono stati sviluppati lentamente e si è dovuto\nabbandonarli perchè non c’era\ntempo di completarli, e questo è\nUn giorno alcuni verranno portati\na termine, altri invece saranno dimenticati perchè nati per un mercato che ormai non esiste più.\nG: Potrebbe rivelarci qualche\ndettaglio su questi progetti\nSJ: Certo, ma perchè dovrei?\nUno di essi riguarderà gli Orchi,\nma non vi dirò cosa fanno!\nIncontro storico: Jackson e Salvatore!\nForse la sua presenza a Lucca ha\nportato fortuna, fatto sta che il\nvincitore del Best of Show della\ncategoria giochi di carte del 2006\nè l’edizione italiana di Chez Geek,\ndella Steve Jackson Games ed edito in Italia dalla Raven Distribution.\nNon possiamo nascondere le nostre perplessità quando la Raven\nha annunciato tempo addietro\nl’intenzione di tradurre in italiano\nquesto titolo: Per Munchkin è più\nche comprensibile il successo perchè, come abbiamo evidenziato\nnel 2005 con Kovalich, il giocatore\ndi ruolo, anzi il geek in generale, è\nun pò lo stesso in tutto il mondo\n(c’è un pò di Eumate in ognuno di\nnoi). Ma le carte di Chez Geek tra-\nsudano americanità da ogni angolo, alcune sono veramente difficili da comprendere senza una\nconoscenza di alcune abitudini\ntipicamente USA, lo stesso adattamento di Slack in Cazzeggio per\nmolti non è cosi immediato... Eppure, sarà la globalizzazione, sarà\nil percorso preparato da Munchkin, sarà l’invasione di telefilm\namericani, sarà la presenza di Mr.\nJackson: il gioco si è rivelato un\nsuccessone sia per la critica che\nper il pubblico in fiera!\nE complimenti a Raven per le sue\nedizioni che raccolgono più scatole del gioco originale a un prezzo accettabile!\nil gioco di ruolo dei creatori di giochi di ruolo\ndei creatori di\nL’hanno scorso eravamo rimasti piacevolmente colpiti dall’alto numero di produzioni italiche che ci hanno (inaspettatamente) raggiunto. Quest’anno invece ci “accontentiamo” dell’arrivo di alcuni dei titoli più attesi anche sul nostro suolo.\nUn aspetto importante che abbiamo riscontrato presso gli stand di GDR, è la discordanza di vendite fra un rivenditore e l’altro sugli\nstessi prodotti. E non parliamo di differenze\ndi prezzo: possiamo dire con sicurezza che\ni ragazzi che conoscevano bene il manuale,\nsia esso un sourcebook o un corebook, lo\nhanno saputo vendere, quelli che invece si\nsono limitati ad esporlo non hanno ottenuto\nLa Stratelibri da un lato non ci ha fatto la sorpresa che speravamo, ovviamente parliamo\ndel gioco di ruolo del Trono di Spade, ma ci\nha confermato che l’intenzione di pubblicarlo c’è ancora e la traduzione continua senza\nsosta. Ci fa comunque una bella sorpresa\nportando in fiera svariate copie di Conan, il\ntanto atteso GDR del cimmero più famoso\ndella storia giunge anche in Italia in una bella\nedizione che gli rende onore.\nComunque quel che abbiamo percepito allo\nstand Stratelibri, è che anche quest’anno la\nvolontà di pubblicare nuovi titoli GDR è tanta (del resto la società è famosa proprio per\nle sue opere pioneristiche nel settore), ma\nil mercato è quel che tutti sappiamo, quindi deve essere supportato da altri prodotti\ncome i giochi di carte che (purtroppo o per\nfortuna) vendono sicuramente di più (leggi:\nMinimonfa e Si Oscuro signore).\ndell’allegato del nuovo numero di\nGame Master Magazine: tre moduli storici de Il Richiamo di Chtullu:\n3, 4 e 5 minuti a mezzanotte!\nAlla Nexus troviamo “solo” la celebrazione dei 20 anni di Warhammer Fantasy RPG, la cui\npluri-apprezzata ultima edizione\nè giunta da un pò di mesi anche\nda noi. Come avevamo detto in\nprecedenza, ai nostri occhi la\nmostra in questione è stata posta\nin uno spazio espositivo sfortunato e forse troppo poco pubblicizzata.\nLa Rose & Poison torna con un\nnuovo modulo per Sine Requie (Il\nRegno di Osiride), uno per OSOK\n(Trauma City Blues), ma sopratutto un nuovo progetto: Gnosis!\nIn questo GDR i giocatori interpreteranno il ruolo di ricercatori\nche tentano di risolvere i misteri\ndivini. Complimenti per l’edizione\ncon effetto “invecchiato e misterioso”.\nPer quanto riguarda invece Sine\nRequie, in molti speravano di\nvedere il nuovo Urla dal Silenzio, ma purtroppo non ha fatto\nin tempo ad arrivare per Lucca.\nNon sono mancate le domande\na l’inimitabile duo della Serpentarium Games, Matteo Cortini e\nLeonardo Moretti, sulle novità\nper questa linea tanto apprezzata, ma i due hanno passato 4\ngiorni a cercare di sviare qualunque domanda sull’argomento,\nprobabilmente ben sapendo che\nci sarebbero stati annunci più o\nmeno ufficiali dopo la fiera.\nE difatti al momento in cui scriviamo questo report, abbiamo preso\natto del divorzio tra Serpentatium\ne Rose & Poison, poichè i prossimi\nmanuali di Sine Requie saranno\npubblicati da un’altro editore il\ncui nome attualmente non ci è\nTra i tanti diversivi di Matteo e\nLeonard vi citiamo questa dichiarazione destinata ai soli lettori di\nGioconomicon: “Cortini è diventa-\nto Omosessuale, ma Moretti non\nè ancora diventato etero”.\nL’ancora giovane WildBoar torna\nin grande stile, purtroppo non era\nancora pronta per la fiera l’attesa\nedizione italiana di Engel, ma ci\npresenta la splendida seconda\nedizione di Exalted che difatti\nsi è aggiudicata il Best Of Show\nnella categoria GDR del 2006. Veramente una bella soddisfazione\nconsiderando i giganti presenti\ntra le nomination (Maghi: Il Risveglio e Warhammer Fantasy Roleplay).\nI ragazzi di Editori Folli purtroppo\nnon sono riusciti a portare in fiera\nil primo manuale della linea Vento\ndell’est, Manga Fantasy, ma hanno celebrato il ritorno di Joe Dever a Lucca con un’edizione realizzata appositamente per la fiera\nde L’ultimo Dei Ramas. Parlando\ncon Mirko Pellicioni apprendiamo che la prima espansione per\nManga Fantasy, Il Marchio della\nGuerra, arriverà a gennaio. Mentre l’attesissima versione italiana\ndi Runequest è attesa per marzo\nLa Wyrd Edizioni conferma il suo\nruolo di importatore di grandi titoli sia in formato elettronico che\ncartaceo, oltre al Conan da loro\ntradotto e pubblicato da Stratelibri, alloro stand abbiamo ammirato i manuali in italiano di Blue\nRose e Kalamar e scambiando\nquattro chiacchere con lo staff\nscopriamo che entro la fine del\n2006 potremo vedere il manuale\ndei mostri di Kalamar.\nSempre per Kalamar sono in arrivo, per il 2007, altri accessori e\navventure, con cadenza bimestrale.\nPer Blue Rose sono invece in produzione l’Atlante e il Companion\nper il periodo che va da gennaio\nad aprile 2007.\nOvviamente non manca l’attuale\nleader del settore: la 25 Edition\nche come tutti predilige lo scenario lucchese per la presentazione delle novità e non nasconde\nche, al contrario della maggior\nparte degli editori, è contenta\ndell’andamento del mercato che\npermette, per l’appunto, di continuare a pubblicare nuovi manuali.\nParliamo sia della linea di produzione di D&D che del World of\nDarkness. Per D&D troviamo Liber\nMortis: Il Libro dei Non Morti, Manuale dei Mostri III e Guerra delle\nLance. Ci permettiamo di fare un\nappunto sulla scelta dei manuali pubblicati: forse avrete notato\nche l’anno scorso con la presenza\ndi Margaret Weis non è stato pubblicato alcun manuale legato su\nDragonlance, mentre quest’anno\ncon la presenza di Salvatore non\nè stato pubblicato alcun manuale\nsui Forgotten Realms. Possiamo\ndedurre una scarsa comunicazione tra 25 Edition e lo staff di\nSperiamo in una maggiore integrazione tra ospiti e manuali\nprodotti, come avvenne con Justin Achilli e il WoD.\nA proposito di questo, per il mondo di tenebra giungono in italiano le bellissime edizioni di Luoghi\nMisteriosi e Ordo Dracul e il meno\nlussuoso Seguaci di Set, che comunque conferma la serietà di 25\nEdition che non ha abbandonato\ni giocatori della linea Vampiri la\nDurante la conferenza ufficiale,\nabbiamo avuto notizie delle novità dei prossimi mesi. Ve le abbiamo gia riportate online e ve le\nriproponiamo di seguito...\nNotizie da 25 Edition\nEntro fine anno è previsto il rilascio in\nitaliano del manuale D20 World of Warcraft, un tomo tutto colore che supera le\n400 pagine ed aggiorna alla versione 3.5\nil mondo di gioco ispirato alla famosa serie videoludica.\nSarà indipendente da altri manuali, cioè\ncontiene tutte le regole e non richiede\nl’uso di altri manuali base di D&D, e sarà\ncompatibile con praticamente tutto il\nmateriale già pubblicato per la vecchia\nedizione di Warcraft D20.\nPassando all’universo di Dragonlance si\nvà avanti a tutta forza.\nSono state evidenziate le novità presentate a Lucca (Guerra delle Lance e Torre\ndell’Alta Stregoneria) che verranno presto seguite da diversi nuovi prodotti:\nIl manuale Spettro del Dolore, l’avventura\nLa Chiave del Destino ed i nuovi volumi\ndel fumetto ispirato alla Leggenda di\nRiguardo ai fumetti di D&D in generale\nè poi stato spiegato che la loro mancata\npubblicazione durante lo scorso anno\nera dipesa da un problema burocratico\nrelativo alle licenze, ora fortunatamente\nPer questo non solo Dragonlance, ma\nanche tutti gli altri fumetti di D&D riprenderanno la traduzione e pubblicazione quanto prima.\nPer Eberron è già in lavorazione la nuova\ntrilogia di avventure, nonchè il libro Razze di Eberron.\nQuest’ultimo dovrebbe fare da apripista per l’intera serie di manuali Razze\ndi ..., ma molti dettagli sono ancora da\nLa linea dei Forgotten Realms resta la\nmeno prolifica anche per l’anno prossimo, con la sola uscita prevista Shining\nPassando al versante White Wolf non ci\nsono novità molto rilevanti.\nTutte le traduzioni relative al nuovo\nMondo di Tenebra, Vampiri, Licantropi e\nMage sono confermate ed in fase di produzione.\nTutt’altra storia per Promethean...\nQuesta linea non và molto bene già in\nUSA ed anche le primissime vendite italiane (dell’originale inglese) non entusiasmano; Forse verrà tradotto il manuale\nbase, ma certo non i supplementi. Ed alla\n25 Editions non piace l’idea di pubblicare\nsolo un “moncone” di una serie...\nStesso destino è probabile per il futuro\nCi riserviamo come ultima segnalazione la più giovane casa\neditrice di quest’anno: la Asterion\nPress. Lo staff che la compone lo\nconosciamo già per il suo pluriapprezzato (e presto pubblicato\nin lingua inglese) Nephandum.\nQuest’anno ci portano il modulo\nChangeling, ma qui nulla è da dare per\nSe questo ennesimo capitolo del MdT\navrà un buon successo di pubblico non\nesistono ragioni per non affiancarlo attivamente alle altre linee di successo.\nUna nota conclusiva ed interessante è\nstata data riguardo alla versione italiana\ndel gioco da tavolo di Vampiri: Prince of\nIl gioco sarebbe non solo previsto, ma\nanche già pronto... da nove mesi!\nIl problema per cui non solo non è stato\npubblicato, ma è rimasto anche “segreto”, riguarda la stampa: la White Wolf\nimpone di utilizzare i suoi mezzi di stampa a tutti i licenziatari e semplicemente\nsono nove mesi che dalle fabbriche in\nCina vengono generati ritardi, dilazioni,\nscuse e problematiche assortite.\nLa segretezza è stata una scelta derivante\ndalla consapevolezza che in queste faccende ci sono sempre imprevisti (come\npoi si è dimostrato) e sarebbe stato deleterio annunciare un prodotto così atteso solo per poi far aspettare a vuoto i\ngiocatori per ben nove mesi. Ed il ritardo\ncontinua ancora adesso ad accumularsi!\nAncora una volta... aspettiamo e speriamo.\nd’ambientazione planare Empyrea, realizzato con la stessa qualità\ne non per nulla vincitore del side\naward come miglior Progetto Editoriale. Quindi abbiamo chiesto al\nfondatore di questa nuova realtà,\nMassimo Bianchini, di scambiare\nquattro chiacchere con noi...\nGioconomicon: La vostra è una\ncasa editrice neonata: vorreste\nparlarci un po’ di voi e di quella\nche è la vostra attività?\nMax Bianchini: Asterion Press è effettivamente neonata perchè è\nnata a gennaio di quest’anno sulla scia del successo che c’è stato\nl’anno scorso con Nephandum,\nun manuale della linea “Extreme\nFantasy” pubblicato dalla 25 edition con cui collaboro da 10 anni,\noccupandomi della traduzione di\nD&D e supervisionando le traduzioni di tutti quanti i manuali. Visto\nche Nephandum ha avuto un\ngrande successo e che 25 edition\nnon era molto interessata al suo\nsviluppo editoriale, io, assieme al\nmio socio Luca Cattini – che ha\ngià vissuto l’esperienza di fondare\ne gestire una casa editrice di giochi nell’ambito dei giochi di ruolo,\ncome secondo lavoro, tant’è che\nlui è direttore già di due aziende\ne quindi si occupava da tempo\ndell’ambito gestionale della cosa\n– siamo riusciti a fondare la nostra casa editrice. Così abbiamo\niniziato a collaborare con altri\nartisti, disegnatori e scrittori che\ngià hanno lavorato su Nephandum, per portarlo avanti e iniziare\ncontemporaneamente una nuova\nMax Bianchini di Aterion Press\nlinea, che si chiama Empyria, che di questo ambito; Ciò non toglie\nabbiamo presentato qui a Lucca. che l’idea è di spaziare anche su\naltri ambiti narrativi/fumettistici\nG: Dal lavoro che avete svolto o collegarli ad altri tipi di attività\nfino ad oggi prima e dopo As- collaterali, che potrebbero essere\nterion, ci sembra che voi vi con- videogiochi ad esempio, e cose\ncentriate principalmente sui di questo genere. Al momento\ngiochi di ruolo, giusto?\nl’idea è di portare avanti linee che\nsiano, sì, funzionali per l’Italia, ma\nMB: Esattamente. Per adesso la soprattutto per esportare questi\nlinea è concentrata sul meccanis- giochi all’estero: abbiamo già dei\nmo dei giochi di ruolo perchè gli contatti attivati con la Mongoose\nautori e i disegnatori si occupano Publishing per la pubblicazione di\nNephandum ed Empyria in lingua\nG: Noi abbiamo assistito a tanti\napprocci differenti al mondo\ndei giochi di ruolo da parte sia\ndi autori che di editori. Un po’\nci stupisce la vostra scelta insomma, vi presentate come\ncasa editrice, dopo il successo\ndi Nephandum, giusto?\nMB: si .\nche abbiamo stabilito una sorta di\ncoproduzione con la Mongoose\npublishing, e infatti i ricavi sono\nsuddivisi al 50%: è un ottimo tipo\ndi investimento per quel che ci riguarda. Sappiamo che soprattutto ha molta importanza l’impatto\nvisivo perchè prima di tutto, prima\ndi essere letto, il manuale deve essere acquistato, preso dagli scaffali: per questo ci siamo affidati\na degli artisti che sono anche di\nfama internazionale; perchè Carlo\nBocchio, Andrea Udeas e Alberto\nDallago sono tutti e tre disegnatori che collaborano attualmente\ncon White Wolf, Wizard of the\nCoast Margaret Weis Production\nG: Ok! Voi pensate che questo\nsia l’unico modo per riuscire\na sfondare? Perchè vediamo i\nmodi più disparati: c’è chi fonda\nuna casa editrice, c’è chi manda\nil suo lavoro agli editori che\ntrova e via dicendo, voi avete G: Dopo torniamo su questo arscelto questa strada, perchè?\nMB: Mah, siamo un po’ dei pazzi\nper certi versi [Ridono].\nPerchè utilizzare tante risorse,\nanche economiche, per portare\navanti un mondo come quello dei\ngiochi di ruolo è innanzitutto una\nscommessa con noi stessi, per vedere se è possibile pubblicare, realizzare qualcosa di prettamente\nitaliano che possa essere poi esportato in tutto il mondo; lo si fa\nin tanti altri campi: penso che autori e disegnatori italiani siano in\ngrado di portare avanti delle idee\naltrettanto valide anche all’estero.\nFino ad ora non è mai stato fatto:\npensiamo di poter essere i primi a\nfarlo, a percorrere questa strada e\nvedere dove porta.\nPer carità, sappiamo che il mercato statunitense, piuttosto che\nbritannico o europeo in generale,\nsono sicuramente più ampi, tant’è\nG: Sulla prima press release che\nabbiamo letto su di voi, c’era\nscritto “è nata una nuova stella\nnel panorama editoriale italiano”, però la vostra impostazione ci sembra già pronta per\nil panorama internazionale, è\n25 Edition, e questo ci ha giovato perchè la Wizard of the Coast\nItalia si è appoggiata a noi per la\nproduzione di Magic The Gathering, il gioco di carte, e quindi attualmente siamo noi che forniamo\nle traduzioni delle espansioni che\nsono uscite quest’anno. Questo ci\nha comunque portato un incremento economico che pensiamo\ndi reinvestire nell’ambito dei nostri progetti editoriali autonomi.\nG: Ma c’è il rischio che vendiate\nun manuale in inglese e non in\nMB: C’è il rischio, francamente, sì.\nPer certi versi conviene partire direttamente dalla lingua inglese.\nD’altronde, però, siamo italiani e\nnon ha senso partire da un materiale direttamente in lingua inglese, però ci abbiamo pensato più\nG: In Italia il mondo dei giochi\ndi ruolo non va esattamente\nalla grande. Però da quel che\nabbiamo letto, dalle dichiarazioni finanziarie degli ultimi due\nanni da parte delle grandi società, neanche all’estero va meglio: c’è un netto calo. Solo negli\nMB: Ah l’idea è senz’altro quella. USA abbiamo visto chiudere\nOnestamente per l’Italia ci aspet- 1000 negozi lo scorso anno.\ntiamo un certo tipo di risultati, ma\nsappiamo già che se non aves- MB: E con questo?\nsimo altre professioni dietro, sia\nda parte mia che del mio socio, G: Pensate di avere una formula\nprobabilmente la cosa sarebbe segreta per il successo, oppure\ningestibile. Aggiungiamo a ques- si tratta di un azzardo e basta?\nto che il nostro staff è composto\nda molti traduttori, molte delle MB: Ovviamente è solo un azpersone che collaborano con noi zardo, probabilmente lo è. Efsono attualmente traduttori per fettivamente rischiamo questo.\nD’altronde alla Mongoose, che è\nil nostro referente internazionale,\nquando hanno visto la copia di\nNephandum, ci hanno proposto\nimmediatamente un contratto;\nEmpyria è stato sufficiente la\nprima espansione che abbiamo\nrealizzato, con Asterion Press. E’\nstato sufficiente mandare tre illustrazioni. Riteniamo che loro credano molto nel progetto, tant’è\nche hanno rilanciato a loro volta,\ncon altri tipi di collaborazioni, al\nmomento un po’ da definire. Ma\npensiamo che comunque loro\ncredano nel progetto, perchè è\nvero che tante case editrici o negozi hanno chiuso in questi anni,\nma crediamo anche che i prodotti\ndi qualità continuino a rendere,\nperchè un mercato dei giochi di\nruolo, attualmente nel mondo,\nG: La mia non vuole essere\ntutt’altro, nel senso.\nMB: No no, figuriamoci.\nG: Nel senso che noi siamo\nsempre felici quando notiamo\ndelle nuove realtà editoriali,\nsolo che ci chiediamo sempre\n“si sono già coperti per riuscire\na sopravvivere?” perchè troppe\nne abbiamo già viste morire,\ntutto qua. Comunque tornando\nsu Mongoose: hai detto “appena hanno visto il manuale di\nNephandum”. Ti posso chiedere\ncome hanno fatto a vederlo?\nNel senso: come è nato il rapporto?\nMB: Buona domanda. In effetti\nnoi abbiamo proposto il manuale a diversi interlocutori, in fase\niniziale. Francamente poteva esserci la possibilità di una coproduzione con la White Wolf perchè\nnell’ambito di traduzioni di D&D\nche ho fatto per 25 Edition, avevamo rapporti con Wizard e White\nWolf, e quindi anche dei referenti\npresso i loro studi. Ovviamente\ncon Wizard of the Coast siamo un\npo’ fuori target, perchè lei è una\nmultinazionale di settore e oggettivamente non hanno mai fatto\nproduzioni di questo genere; la\nWhite Wolf, invece, collaborazioni\nesterne le ha già avute in passato,\ncome Sword & Sorcery o altri tipi\ndi linee e quindi una possibilità\npoteva esserci, ed in effetti c’è stata. Poi però per una serie di conti\ne di rischi economici, diciamo\nche il rischio era troppo alto per il\ntipo di produzione che avevamo\nin piedi con la White Wolf. Siamo\nriusciti ad ottenere un contratto\ncon la Mongoose che ci permette\ndi sottostare ad un rischio relativamente minore e di avere un buon\nmargine, ovviamente in funzione\nAbbiamo anche contattato la\nSoverign Press, con la quale collaboriamo per DragonLance, sempre per 25 Edition e anche loro\nerano disponibili, però avevano\nveramente troppo materiale\nda seguire ed hanno declinato\nl’offerta. Comunque erano rimasti\na bocca aperta vedendo tutto il\nprogetto nel suo insieme. In ogni\ncaso anche il fatto di poter parlare\ncon interlocutori britannici come,\nappunto, la Mongoose, ha avuto\nla sua importanza, perchè, sembrerà una cavolata, ma lavorare\na sei ore di fuso orario con gli\namericani comportava una certa\ndifficoltà logistica: toccava telefonare loro di notte ad esempio.\nCon gli inglesi è più facile, oggettivamente.\nG: Spesso noi non ci rendiamo\nconto, consultando i manuali\no i giochi di carte stranieri, che\nle bellissime illustrazioni che vi\nsono, sono ad opera di italiani.\nVoi invece avete subito preso\ntre dei più grandi autori italiani\nche collaborano con famose\nsocietà estere. A questo punto\nperò la mia domanda è: qual è il\nvostro approccio? Continuerete\na selezionare le stelle italiane o\npensate che ci sia spazio presso\ndi voi, o in generale, per nuove\nleve che pensano di avere talento?\nMB: Bella domanda anche questa. In realtà siamo partiti da artisti emergenti. Nephandum non\naveva nessuna stella, diciamo, nel\nsenso vero del termine, perchè\nnessun illustratore di Nephandum aveva mai pubblicato niente\ndel genere all’estero; tant’è che la\ncollaborazione di Alberto Dallago\n– che è un po’ il nostro autore di\npunta e che ha realizzato tutte\nle copertine dei manuali – con\nla Margaret Weis Production è\navvenuta in seguito alla nostra\npresentazione del mauale: proprio presentando il manuale di\nNephandum di fronte a Margaret\nWeis direttamente, ha detto che il\nmanuale era valido a livello artistico e da lì è nata la collaborazione.\nNoi puntiamo molto su una serie\ndi artisti che definiamo emergen-\nti: già professionisti che si occupano di fumetti o altro di editoria in\nItalia, che secondo noi avevano le\nqualità tali per emergere. Dopodichè con “Creature del Terrore” e\nlo stesso Empyria, abbiamo avuto\nla possibilità di essere contattati\nin qualche fiera da disegnatori\naffermati che non avevano mai\navuto la possibilità di lavorare\nper l’Italia, fondamentalmente\nperchè non esiste un’editoria di\nquesto genere che garantisca un\ncerto afflusso economico anche\nper loro, in progetti di questo\ntipo. Hanno creduto al progetto,\nci credono tutt’ora, e comunque è\ngente che si rende molto disponibile anche abbassando le proprie\ntariffe, proprio perchè credono in\nquesto tipo di progetto. Tant’è che\nlo stesso Carlo Bocchio, che comunque collaborava con la Fantasy Flight Games, lavorerà con\nla Wizard of the Coast per D&D\navendo portato “Creature del Terrore” a San Diego. Si è presentato\nai suoi tavoli con “Creature del\nTerrore” e quindi è stato un po’ il\n“volano” che è servito sia a loro\nche a noi per trovare nuove collaborazioni. La nostra politica sarà\nun po’ quella di collaborare con\nqueste stelle e con una serie di\ndisegnatori emergenti che vogliamo, a nostra volta, cercare di promuovere. Il panorama degli artisti\nitaliani è molto valido. Certe volte\nci troviamo, magari, a scartare del\npersonale valido perchè andiamo\na fidelizzare i disegnatori con cui\nstiamo collaborando. Ciò non toglie che comunque sia la gente\nsi presenta e lo spazio per i nuovi\ndisegnatori ci sarà.\nG: Questa è una bella notizia.\nPotete rivelarci qualcosa sui\nvostri prossimi progetti?\nMB: L’idea è aver lanciato Empyria\nche è una ambientazione un po’\nparticolare, è una ambientazione\nplanare che in Italia non si era mai\nvista in precedenza, soprattutto\nperchè è stata realizzata in lingua\nitaliana; c’è stato altro materiale\nplanare proveniente dall’estero,\nma di tradotto c’è veramente\npoco, quindi abbiamo provato a\nportare avanti questo progetto\nche avevo in mente da qualche\nanno. Il manuale è stato realizzato\nin pochissimi mesi: un manuale\ndi 200 pagine circa. L’abbiamo\niniziato a mettere assieme a partire da maggio di quest’anno, con\ntantissime idee che sono maturate in corso d’opera. Il materiale\nda scrivere su un nuovo multiverso è tanto e di conseguenza l’idea\nè quella di portare avanti il manuale con altre tre espansioni che\nriguarderanno gli elementi che\nsono presentati nel manuale, in\nmodo da farle uscire con scadenza\ntrimestrale, perchè Nephandum,\nche è la linea presentata a Lucca\nl’anno scorso, ha avuto il problema di avere avuto un unico accessorio, presentato, tra l’altro, a\ntroppi mesi di distanza rispetto al\nprimo, cioè a settembre, quando i\nprogetti editoriali erano di farlo in\ntempi ristretti. Al momento l’idea\nè di portare avanti Empyria con le\nespansioni, e comunque di presentarlo all’estero. Per Nephandum si tratta di decidere un po’ il\nda farsi anche in funzione dei numeri, a seconda di come si comporta la nuova espansione presentata a settembre, “Creature del\nG: Diciamo che vi concentrate\nadesso sul lancio della presentazione planare. Ci possiamo\naspettare qualche modulo nel\n2007? Qualche source book,\nG: Tra l’altro ho notato che sei\ntra i vincitori del Best of Show.\nAd Empyria mi sembra che fosse\nandato un Side Award.\nMB: Per carità, siamo molto contenti di questo e riteniamo che\nquesta sia una fiera molto importante, tant’è che abbiamo fatto\nogni sforzo per portare Empyria\na Lucca. Abbiamo completato\nil manuale alle due del mattino\nquando andava portato il giorno\ndopo alla tipografia entro le otto,\naltrimenti non ci saremmo stati\nL’anno scorso andò altrettanto\nbene con Nephandum che vinse il\nBest of Show per il gioco di ruolo\nitaliano; quest’anno le categorie\nsono state accorpate e purtroppo\nci siamo confrontati con colossi\ndel calibro di Exalted, Warhammer\nFantasy RPG e Mage; purtroppo\nnon c’è stato niente da fare, ma siamo molto soddisfatti del premio\nG: Il sito lo vedremo pronto\npresto? Perchè mi pare che ci\nsiano dei lavori in corso, attual- dentro. Il sito di Asterion Press è\nin lavorazione. Noi sinceramente\nal momento siamo più impegnati\nMB: Ci sono lavori in corso. Però nel progetto editoriale e purtropabbiamo un sito che è Extreme po lo spazio da dedicare alla realFantasy che è quello funzionale, izzazione tecnica del software e\nanche se non è ottimizzato per di quello che serve per gestire un\nquello che vorremmo metterci sito è poco; spero che per novem-\nbre/dicembre possa andare on\nline il sito di Asterion Press.\nG: Un saluto a Gioconomicon.\nMB: Saluto tutti quanti e vi\nlibri che non si giocano\nl i b r i c h e\nUno degli aspetti che probabilmente differenzia maggiormente la\nkermesse lucchese dalle altre fiere ludiche, è che non tratta solo\nil gioco ma i mondi che spesso si incrociano col gioco. Ecco\nperchè le case editrici che pubblicano linee fantasy o fantascientifiche hanno trovato in Lucca Games lo scenario ideale (se\nnon l’unico) per la presentazione delle loro novità.\nUna saga tutta italiana sta conquistando il cuore di molti appassionati fantasy, parliamo delle\nCronache del Mondo Emerso della bravissima Licia Troisi che ormai è presente all’appuntamento\ncon i suoi fan da almeno 3 anni a\nquesta parte. Licia era una delle\npoche autrici a non essere coinvolta anche nel mondo dei giochi,\nma è probabile che questo venga\nsmentito a breve dato che, durante la sua conferenza, lei e il suo editore ci hanno informato che sono\nin corso progetti riguardo a GDR,\ngiochi di carte e forse addirittura\nwargames ambientati nel mondo\ncreato per i suoi libri.\nCi vien quasi da pensare che questa possa essere la naturale evoluzione di tutte le saghe fantasy di\nsuccesso, a conferma dell’ottimo\nlavoro svolto dalla Troisi.\nprio per via della passione dimostrata dai fan, ha deciso di\nportare alla conclusione la sua\nsaga di libri game pubblicando gli\nultimi che andranno dal 29 al 32.\nOltre a questi troverà la sua fine\nanche un’altra storica saga che si\nsvolge nel Magnamund: quella di\nIn generale possiamo dire che il\n2008 sarà l’anno della rinascita di\nLupo Solitario poichè oltre al videogioco ufficiale e ai nuovi libri,\nMongoose Puglishing produrrà\nanche un cartone animato su\nQuando venne a Lucca nel 2004\nJoe Dever fu estremamente disponibile con noi, fu lietissimo dello\nspazio che gli abbiamo dedicato e\nci ha immediatamente riconosciuto e salutato lui stesso prima che\npotessimo farlo noi. Potevamo\nnoi lasciarci scappare l’occasione\nIl maestro Ramas Dever ha scelto di scambiare 4 chiacchere con il\nLucca per annunciarci che, pro- nostro vecchio amico?\nGioconomicon: Bentornato in Italia signor Dever, siamo contenti\ndi vedere che si è ripreso dalla\nbrutta esperienza vissuta di recente.\nIl Lucca Games è il primo\nevento a cui partecipa dopo\nJoe Dever: Si, grazie molte per avermi voluto di nuovo; è bellissimo\nessere qui, è uno show fantastico\nNonostate i problemi medici\ndell’anno scorso mi sento assolutamente bene e, fortunatamente,\nla situazione è stata risolta abbastanza in fretta; sinceramente\nnon mi sento affatto diverso, dentro. Sono “vivo e scalciante”.\nG: E il modo migliore per recuperare dopo una brutta esperienza è tenersi occupati, ha funzionato bene per te vero?\nJD: Si assolutamente. C’è una nuova lista online, ed ho avuto una\nnuova possibilità, e stò facendo\nuso di ogni ora che ho.\nQualità della vita?...beh è la ragione per cui sono qui. E’ uno\nshow fantastico ed è una gioia essere qui.\nRiguardo a Lupo Solitario sto sviluppando un sacco di nuovi progetti che ho avviato nello scorso\nanno; abbiamo il videogioco per\nPC di Lupo Solitario che è in sviluppo a Singapore, ho uno studio la con circa 25 persone, che\naumenteranno a 35 per quando\nil lavoro sarà completo. Siamo da\nun anno addentro la fase di preproduzione e stiamo quasi per\ncominciare la produzione principale.\nLa prima uscita dovrebbe aggirarsi attorno a marzo 2008 ed in\ncontemporanea ci sarà anche una\nversione del gioco per cellulari.\nIl gioco per PC inizialmente verrà\ndistribuito on-line attraverso il\nsistema STEAM della Valve, e sarà\ndistribuito ad episodi.\nLa Valve si è messa in contatto\ncon noi e sostanziamente ci ha\ndetto che le storie di LS erano il\nmiglior gioco di ruolo “ad episodi”\nche avessero mai visto, e questo\nsi sposava benissimo con la loro\ndistribuzione online “ad episodi”...\nquesto ci ha incoraggiati a sviluppare il gioco per PC pensando\nspecificamente a questo sistema\nIn aggiunta al gioco per computer\nsono felice di dirvi che nella scorsa\nsettimana la Mongoose Publishing ha deciso di ripubblicare tutti\ni libri della serie di Lupo Solitario\ndall’1 al 28, con alcune aggiunte e\nmodifiche. Produrremo una storia\nper Banedon il mago, sviluppandolo come personaggio parallelo,\nsviluppando la sua carriera di pari\npasso a quella di Lupo Solitario.\nBanedon è sempre stato uno dei\npersonaggi più amati del setting,\noltre a Lupo Solitario, e si adatta\nmolto bene con i piani della Mongoose per il sistema D20 di LS.\nCosì nella nuova edizione la storia\ndi Banedon sarà un nuovo extra.\nCome potete vedere è stato un\nanno impegnato per LS. La Mongoose è la prima in linea con lo\nsviluppo del gdr e, fra circa un\nanno, rilascerà un regolamento\nper battaglie con miniature che\nrappresentano le diverse fazioni\ndel setting di LS.\nG: Il regolamento per le miniature sarà simile a quelli già usati\ndalla Mongoose per le sua altre\nJD: No, dovrebbe essere un sistema appositamente studiato per\nLS. Non dovrei dirti questo, ma\nte lo dirò ugualmente... La Mongoose ha progettato il sistema per\nun gioco di miniature pre-dipinte\nche rappresenteranno le tante\nforze in campo nel Magnamund;\nsarà un sistema a punti adatto\nanche alla costruzione di grandi\nG: Nella conferenza hai detto\nche vuoi finire la saga di LibroGame. Questa scelta avrà effetti\nanche sui romanzi?\nJD: Al momento non c’è alcun\nprogramma per portare avanti\ni romanzi; come hai notato abbiamo già un sacco di lavoro da\nfare. Spendo tutte le 24 ore della\ngiornata lavorando a questi nuovi\nprogetti e quindi proprio non ho\nI romanzi erano sempre cronologicamente indietro rispetto ai\nLibroGame...quindi non c’è fretta,\nal momento non ci sono progetti\nFin dalla prima interruzione della\nserie, circa nel 1998, la richiesta\npiù pressante dei fan è sempre\nstata quella di concludere la serie di LibroGame con i 4 capitoli\nLi ho già progettati a grandi linee,\nma ho bisogno di tempo per\nE’ invece la prima volta a Lucca\nper un altro talentuoso e famosissimo autore di fama internazionale, apprezzatissimo anche da\nnoi per aver inventato il mondo\ndei Reami Dimenticati (Forgotten\nRealms). Parliamo di R. A. Salvatore, figura di spicco tra gli autori\nfantasy moderni che oltre a scrivere romanzi segue nei minimi\ndettagli tutto ciò che tratta il suo\nsetting, come giochi di ruolo, videogiochi e fumetti.\nAnche Bob si è rivelata una persona splendida, pronto ad accogliere la folta schiera di fan che si\nè radunata in un serpentone che\nsi snodava per tutto il padiglione\nfino al suo stand durante la sessione autografi.\nPossiamo ritenerci veramente fortunati di averlo potuto intervistare\ncompletarli, la decisione della prima dell’inizio dei suoi incontri\nMongoose di ripubblicare tutta la ufficiali, dopo sarebbe stato a dir\nserie rende questo progetto final- poco impossibile.\nIn questi quattro ultimi libri ci\nsono un sacco di segreti da svelare e concluderanno molto bene\nla storia. Non svelerò dettagli al riguardo a parte il fatto che il tutto\nsi concluderà nel continente meridionale, la direzione di viaggio\npunta a Sud e verranno risolte le\nvicende di LS e StellaGrigia.\nG: Il videogioco sarà un mmorpg online o una storia singleplayer?\nJD: E’ stato progettato per essere\nsingle-player, anche per il modo in\ncui verrà distribuito. La distribuzione online ci piace molto perchè\npermette di fornire un prodotto\nmigliore ad un prezzo più basso,\nper via del taglio sui costi di distribuzione nei negozi.\nGioconomicon: Benvenuto in Italia, ci dica come l’hanno convinta a partecipare a Lucca Games\nR. A. Salvatore: La rispsota sarebbe\nche me l’hanno chiesto cosi tante\nvolte che non ho potuto rifiutare,\nin realtà è tanto che avevo voglia\ndi venire in Italia, mio padre è italiano e quindi quale miglior occasione se non una convention di\nG: Nel caso dei giochi di Ruolo\nspesso scrittore e game designer sono affini. In effetti scrivendo\nvoi plasmate l’ambientazione,\nche in un gdr è più importante\ndelle regole. Quindi, avete uno\nstipendio doppio? Scherzi a\nparte, qual’è il rapporto tra lo\nscrittore e la casa editrice del\ngioco, quali vincoli tra i due se\nRAS: Preferirei tenere le due cose\nseparate, la trama e il setting dalle\nmeccaniche del gioco, in realtà\nquesto raramente succede. Ma\nd’altronde anche come è successo con Ciruelo, io ho creato il\nplot e poi Ciruelo gli ha dato una\nvita con le sue illustrazioni. Altrettanto succede con i giocatori, io\nho creato la città degli elfi oscuri\ne ogni giocatore ne ha fatto il pro- un mmorpg come World of Warprio ambiente di gioco.\ncraft di vedere moltissimi elfi\noscuri buoni. Da un certo punto\nG: Come creatore di Drizzt di vista questa cosa mi fa piacere\nDo’Urden ha la responsabil- ma in reltà non era questo il mio\nità morale di aver creato una intento principale. Difatti nelle\nlegione di giocatori elfi oscuri mie campagne di gioco non perrinnegati, a cosa attribuisce metto a nessuno di interpretare\ntanto successo tra la comunità gli elfi oscuri.\ndi giocatori di ruolo?\nPoco tempo fa un fan mi ha detto\nche l’idea di un elfo scuro buono\nRAS: In realtà gli elfi oscuri per armato di due scimittarre è un clime avevano un grande fascino chè. L’ho ringraziato.\nvisti come malvagi, poi dopo il\ngrande successo della mia saga G: Parlando di Elfi oscuri, la\ncapita molto spesso giocando a saga di Drizzt, “La Figlia Sel\nDrow”, “La Guerra Della Regina\nRagno”... Sono molte le storie\nincentrate sui drow, è passione,\nossessione, o marketing?\nRAS: Per quanto riguarda me, è\nassolutamente passione. E’ vero\nche c’è anche una dose di marketing, come avviene per “La Guerra\ndella Regina Ragno”, che non\nsono libri scritti da me ma su le cui\ncopertine il mio nome appare comunque, e questo è sicuramente\nmarketing. Ma vi asscicuro che io\nadoro Jarlaxle, adoro Drizzt, e per\nquanto mi sarebbe possibile vorrei continuare a scrivere di questi\npersonaggi perchè mi piace, perchè è la mia passione.\nG: La sua opera sulle “Guerre\ndel Demone” è già diventata un\nsetting per D20, era previsto già\nnella stesura dell’opera?\nRAS: Si e no. Inizialmente la mia\nintenzione era proprio quella di\nfarlo diventare un universo di gioco, poi anche dei fumetti, come è\neffettivamente stato, e infine dei\nG: A proposito di fumetti, in Italia i fumetti non sono ancora arrivati. L’avventura di Andacanavar c’è solo nei libri dei demoni.\nRAS: Ci sono stati dei problemi\ncon la prima casa editrice, adesso\nun’altra società, la Devils Due, si è\npresa carico della pubblicazione\nsia dei libri che dei fumetti. E verranno pubblicati anche in Italia,\nanche se tramite editori differenti.\nG: Le Guerre del Demone sono\nun setting decisamente atipico,\ncon alcuni temi più maturi rispetto ai reami. A cosa è dovuta\nquesta scelta, è maturato il pubblico o lo scrittore?\nG: Dal suo sito leggo che ogni\ndomenica si vede per giocare\ncon i suoi amici... quali sono i\nvostri giochi preferiti?\nRAS: Ancora la prima edizione di\nD&D, anche la seconda e qualRAS: Inizialmente “Le Guerre del che volta la 3.5. Ma più che altro\nDemone” è stato pensato per un la prima, in quelle successive ci\npubblico sicuramente più matu- sono troppe tabelle e alla mia età\nro, difatti se un ragazzo mi chie- mi confondo facilmente (ride). Poi\ndesse quali libri iniziare a leggere ci sono i MMORPG, gioco a World\ngli consiglierei altri, magari quelli of Warcraft e Everquest.\ndella saga di Drizzt. Anche se ultimamente anche i nuovi episodi G: Di questi due MMORPG\ndella saga degli elfi oscuri si stan- esistono anche le versioni\nno indirizzando verso un pubblico pen&paper. Le ha provate?\npiù maturo. Tutto questo è stato\nRAS: Everquest si, WoW ancora no.\nE poi mi piace giocare a baseball e\nG: Lei è a capo di un team di sono un allenatore di una squadra\nvalenti scrittori, possiamo dire di softball.\nche ha creato un vero e proprio\ngruppo di lavoro per generare G: Lei è un master o un giocalibri. Come funziona questa tore o entrambi.\nunione di creativi?\nRAS: Entrambi, per anni sono stato\nRAS: Tu parli della Guerra della un Game Master ma ora preferisco\nRegina Ragno vero? Fondamen- giocare. La mia classe preferita è il\ntalmente ci incontriamo in una monaco.\nstanza a discutere e capita anche\ndi prendersi a testate. Ho scelto G: Quindi il suo personaggio\ndegli autori e assieme abbiamo preferito da giocare è un mostabilito i “contorni” della “Guer- naco? Danica?\nra della Regina Ragno”, ma solo\nquelli. Io credo che uno degli er- RAS: No, io non interpreto i fanrori che puoi commettere quando tasmi (ride). Ora gioco Marcalo\nmetti assieme un team di scrit- De Unnero (da Le Guerre del Detori è dargli troppi limiti. Perchè mone).\ncosi ti pregiudichi la possibilità di\nscoprire quali inimmaginate di- G: Quali progetti ci riserva per il\nrezioni possano prendere. Quindi futuro?\nanche una storia della quale hai\nben chiari i contorni può pren- RAS: Ora lavoro per una nova\ndere dei risvolti che non ti saresti compagnia, la Green Monster\nGames. Un giocatore dei Red Sox\nmi ha contattato per chiedermi se\nvolevo essere il general manager\ndi questa nuova compagnia nella\nquale è conivolto anche McFarlane, e io ho accettato. Quindi aspettatevi che da qui a due anni mi\nriavrete qui ma come editore dei\nG: Quindi questo è il grande\nprogetto che l’aspetta da qui a\nRAS: Si ma in realtà ho anche tanti\npiccoli progetti in cantiere, difatti\nci sono altri due libri di Drizzt che\ndevono uscire, uno esce a gennaio in Italia, l’altro è gia pronto\nma esce successivamente sempre\nl’anno dopo. In questo momento\nsto continuando il nuovo libro\ndi “Le guerre del Demone”, e comunque sono molto impegnato\nin molte cose, come mi piace essere sempre.\nG: Grazie per il tempo che ci ha\nconcesso, qualcosa da dire ai\nRAS: Mi fa molto piacere essere\nqui in Italia e vedere che il movimento dei fumetti e dei giochi è\nmolto radicato anche qui. Una\nstruttura cosi grande con cosi\ntante persone che giocano, che\nleggono i miei libri... E’ quasi sempre una sorpresa vedere i miei libri\npubblicati in un’altra lingua. Poi\nscopro che la gente li legge e che\ngioca a gli stessi giochi a cui gioco\nio. Anche quando gioco online mi\nfa un piacere enorme scoprire di\ngiocare con persone di altri paesi,\nquesta è sicuramente una cosa\nche fa bene al mondo intero. Sono\ncontento di essere qui a Lucca e di\naver visto e conosciuto cosi tante\nche dadi preferisci? nessuno, io uso mouse e pc\nche dadi preferisci?\nnessuno, io uso\nC’è chi lo aspettava da anni e c’è chi pregava che questo\nmomento non giungesse mai. Ma in cuor nostro sapevamo\ntutti che era inevitabile. Lucca Games da il suo benvenuto\nal mondo dei videogiochi e comincia questa avventura con\nuno dei leader del settore videoludico: Atari, che ha scelto\nLucca per la presentazione di uno dei giochi più attesi\ndagli appassionati di giochi di ruolo per pc ma anche\ncartacei: Neverwinter Nights 2.\nIl connubio tra videogiochi e giochi tradizionali non finisce qui, era\ninevitabile che il ciclone World of\nWarcraft ci raggiungesse, in questo caso incarnato nel nuovissimo\ngioco di carte collezionabili, ma\nsenza dimenticare una postazione sempre connessa al MMORPG\nper eccellenza. E anche la scelta\ndegli ospiti ha tenuto conto della\nnovità, poichè sia Dever che Salvatore hanno dedicato uno dei\npropri incontri in programma alle\nconversioni videoludiche dei propri giochi.\nPer Lupo Solitario se ne sta occupando un gruppo di sviluppo di\nSingapore (Ksatria Game Works), il\ngioco è previsto per il 2008 su PC\ne in seguito su Sony PlayStation,\ne ci sarà anche una versione per\ncellulari. La distribuzione avverrà\nattraverso il popolare canale di\ndigital delivery STEAM della Valve\nSoftware (Half Life), e sembra\nmolto ambizioso come progetto,\nvisto che alla domanda “Che tipo\ndi gioco sarà” Dever ha risposto:\n“Qualcosa in prima persona in\nstile Oblivion, Dark Messiah of\nMight & Magic e Thief”...\nIn quanto nominato ufficialmente\ndalla Wizards of the Coast come\ncerimoniere del D&D Day, Salvatore si è ovviamente concentrato\nsu Neverwinter Nights 2 nel suo\nspazio videoludico, ma ha colto\nl’occasione anche per rivelare che\noltre ai videogiochi già conosciuti,\nnel 2007 uscirà un videogioco per\nSony PSP dedicato ai suoi romanzi\nche si chiamerà D&D Tactics.\nUna curiosità: nello stesso anno in\ncui l’E3 diventa una manifestazione per soli addetti ai lavori e la\ngestione dell’aspetto dimostrativo delle novità elettroniche\npassa a Peter Adkison e la sua\nGen Con (ricorderete l’intervista\ndello scorso anno), Lucca Games\nda il suo benvenuto al mondo\nChe Adkison e Vietina si siano segretamente accordati?\nNoi possiamo smentire senza timore tutte le paure dei cultisti del\ngioco tradizionale per questa integrazione e anzi, in questo contesto i videogiochi sono sembrati\nmolto meno tecnologici e più\nfantastici di quanto non accada\nallo SMAU. Ora vediamo cosa decideranno gli altri produttori di\nla cittadella in citta’\nCome dicevamo all’inizio del nostro racconto, la sezione dedicata ai giochi di ruolo dal vivo è stata ulteriormente valorizzata con una zona di\nfianco al gigantesco padiglione Games, denominata The Citadel.\nL’edizione 2006 del Lucca Games\nha visto nascere un nuovo spazio\ninteramente dedicato al gioco di\nruolo dal vivo: il padiglione Citadel.\nProgetto nato per proposta di alcuni elementi influenti di questo\nmondo variopinto, la Citadel raduna numerose associazioni live,\nche beneficiano così gratuitamente di uno spazio all’interno\nL’idea è apparsa allettante, ma la\nrealizzazione ha lasciato un po’ a\nall’iniziativa sono state molte e fra\nle più note d’Italia, ma gli stand\nerano vuoti ed inattivi dato che\nnell’intero padiglione era stato\napprontato UN unico stand per la\nvendita in esclusiva di armi, armature, costumi e gadgets; tutto il\nresto era mera rappresentanza.\nIl numero di partecipanti ha però\ncamuffato questo “vuoto di sostanza”, aiutato anche da alcuni\nelementi aggiuntivi davvero ben\nInnanzitutto l’Arena...una gabbia\ndi legno e metallo al centro del\npadiglione dove i membri delle\nassociazioni ed i curiosi passanti\nhanno tenuto scontri e tornei.\nIl tutto avveniva proprio di fronte ad una sala del trono in piena\nregola, con drappi, guardie e...un\nL’altra metà della Citadel era invece occupata da una Taverna\nMedievale che offriva piatti tipici\nLa scelta non era molta, ma la\nqualità del cibo e la sua presentazione erano OTTIME!\nServizio rapido, ambiente pulito\ne vivace, tavoli e panche bene o\nmale sufficenti rispetto all’afflusso\nA conti fatti la Citadel ha avuto un\nbuon riscontro di pubblico e forse\nanche (lo spero per i finanziatori\ndel progetto) di incasso.\nPeccato per l’organizzazione, che\npoteva decisamente essere migliore, ma se non altro il progetto\nè stato avviato. Chissà se sarà presente anche nei prossimi anni e\nse verrà gestito in maniera differente (cose che mi auguro sinceramente accadano entrambe).\nun macedone ci salvera’?\nGaugamela, ove Alessandro Magno partì alla conquista dell’Impero Persiano. Sekigahara, dove le sorti del mondo orientale vennero decise a\ncolpi di spada. Saltanowka, ove francesi e italiani combatterono fianco\na fianco sotto il dominio di Napoleone. Una giostra medioevale, con\ncavalieri che corrono verso l’avversario e verso la gloria in duello.\nCos’hanno in comune queste grandi battaglie? Hanno in comune che\nLucca le ha ospitate tutte, assieme a tante altre, grazie all’ottimo\nlavoro dell’Historical Corner, guidato dall’inossidabile e sempre\nQuest’anno Lucca ha visto\nl’espandersi dell’area dedicata al\nwargame storico, e se posso permettermi i ragazzi dell’Historical\nCorner hanno saputo sfruttare più\nche degnamente lo spazio loro\nconcesso. Oltre a far provare alcuni regolamenti sviluppati da loro\nhanno anche portato dei meravigliosi plastici, che hanno attirato\nnel corso della fiera gli sguardi\nammirati dei presenti, magari anche di chi fino a poco prima pensava alle miniature solo come ai\n“soldatini” dell’infanzia. Tuttavia\nnon tutti amano lo storico, e per\nsoddisfare gli appetiti di fantastico c’era la Rackham, che ha portato a Lucca alcune miniature in anteprima mondiale del loro nuovo\ngioco AT-43, e una serie di nuovi\npezzi per Confrontation, che ormai vanta un range di miniature\ndi tutto rispetto. Purtroppo la\nRackham pur se presente non ha\norganizzato conferenze o incontri\ncol pubblico, cosa che purtroppo\nci ha impedito di farle una serie\ndi domande sul futuro del suo\nrange, anche se pare che lo studio della plastica come materiale\nprincipale stia prendendo piede\nMolto piacevole anche l’occasione\ndi visitare negozi come i Goblin,\nche possono vantare la distribuzione della Ilyad Games e della\nShadowforge, oppure di vedere\ndal vivo i pezzi della Crocodile, o\ndi altre case di miniature che distribuendo solo in alcuni negozi,\nnon sono sempre reperibili.\nE questo, a grandi linee, era tutto\nquello che c’era sul Wargame. Se\npensate che è poco, beh avete la\nmia totale approvazione. Intendiamoci, l’Historical Corner ha meri-\ntato un 12 su 10 per l’impegno, la\nqualità e la quantità di materiale\nproposto, e la stessa Rackham\nha portato materiale di prestigio,\nsegno dell’alta considerazione\nche hanno della fiera... eppure il\nwargame è ancora l’aspetto del\ngioco meno presente a Lucca.\nL’assenza dei piccoli negozianti,\nche spesso portavano le loro\nrimanenze di magazzino ha reso\ndifficile fare qualche “affare”, se\nnon per chi magari ha atteso\nVolendo fare un bilancio,\nquest’anno a mio avviso l’area\nWargame ha sofferto di una scarsa\nvarietà nell’offerta, e di una quasi\nassenza di novità importanti, fatta\nsalva la Rackham. Rinnovo ancora\nla stima per il grande Conan e per\ntutto l’Historical Corner, che a mio\navviso hanno veramente sollevato l’area wargame.\nCiliegina sulla torta, era presente\nuna delle figure più importanti\nnel campo della scultura di miniature, ovvero Bob Naismith, uno\ndei creatori dell’immaginario GW\ne degli Space Marine. Naismith\nha collaborato con quasi tutte le\ngrandi case di miniature, come\npotrete leggere nell’intervista che\nsegue è anche una persona estremamente disponibile...\nGioconomicon: Intanto buon gior- BN: Si, voglio dire la parte diverno e benvenuto in Italia.\ntente è scolpire il modello, e la\nvolontà è che il modello arrivi al\nBob Naismith: Grazie.\ncompratore quasi uguale al modello originale.\nG: Ho due domande se può: la\nprima, lei ha una gamma molto G: La Mongoose poco tempo fa\nampia di miniature: fantasy, sci ha dichiarato che i suoi modelli\nfi, super hero e altro, può dirci erano i migliori predipinti in cirqual’è il suo progetto attuale? colazione, può confermarlo?\nper chi lavora attualmente?\nBN: Ho lavorato per la Mongoose\nBN: Attualmente sto realizzando e mi sono divertito molto, ma la\ndelle miniature horror ghotic, tipo qualità finale non dipende dallo\nvampiri e poi delle miniature della sculture, ma dal modo di produrre\nin seguito il pezzo. Attualmente\nInoltre sto facendo un modello stanno spostando la produzione\nper una gara di beneficenza, in dall’Europa alla Cina, e sembra\nInghilterra. Abbiamo dei concorsi che ci sia un miglioramento della\nper beneficenza, sono dei concor- qualità. Ad ogni modo lo scultore\nsi in cui ognuno manda dei mod- lavora sempre al massimo dettauli con i propri disegni, il vincitore glio, poi però come questo venga\nvede il proprio concept prodotto riprodotto dipende da tanti altri\ncome miniatura e venduto, tutto il fattori esterni.\nricavato và in beneficenza. Infine\nsto facendo dei modelli di navi da G: Lei ha scolpito modelli GW,\nbattaglia e di robot, e anche illus- Starship Troopers, Lord of the\nRings, Mage Knights, insomma\nuna produzione molto varia...\nG: Come artista completo, lei ha\nfatto i modelli per Mage Knight, BN: Si, io sono un freelancer, quesche hanno un grosso calo di to mi dà la possibilità di lavorare\nqualità dallo stampo originale su molte tipologie diverse di\nai pezzi di produzione, c’è qual- miniature, a proposito grazie alla\nche cambiamento in vista?\nNexus per la possibilità di fare supereroi, ma se dovessi fare solo\nquesti a lungo andare mi annoierei. Come freelance posso cambiare in base alle mie inclinazioni\nmodelli di Starship Troopers mi\nsono dovuto studiare il dvd del\nfilm per riprodurre bene i modelli.\nOppure, per i modelli di Marvel\ncome dicevo io ho potuto sceG: Quanto è libero nella creazi- gliere solo la posizione, mentre\none del modello, e quanto è le- un’altra volta mi hanno detto “Fai\ngato dall’ambientazione che le qualche Robot”, senza specificare\nnient’altro, e ho dovuto inventare\ntutto a piacimento.\nBN: Dipende molto dal lavoro, e\ncambia molto di volta in volta. A G: Nel caso di una ambientazivolte devo fare modelli di cose one libera, quanto può metterci\nnote, come per gli eroi Marvel, del suo? Quanto può invenper cui in effetti sono legato stret- tare?\ntamente ad un modello esistente,\na volte devo inventare completa- BN: Di norma quando sono libero\nmente l’aspetto di una macchina di scegliere mi baso su alcuni clio un costume e capire cosa vor- chè.\nrebbero. Per esempio per fare i\nG: Preferisce lavorare su soggetti Fantascentifici o Fantasy?\nR: Mi piace fare cose diverse, quindi quello che mi piace di più dipende da quello che sto facendo\nEssere freelance è la cosa che mi\npiace più di tutte, il fatto che non\ndevo far sempre le stesse cose, ma\nposso variare ogni volta soggetto.\nSono molto fortunato a poter\nfare in questo modo, oltretutto\nposso cambiare tra la scultura e\nl’illustrazione a piacimento.\nBN: Di nulla, è stato divertente.\nEd eccoci a tirare le somme.\nDobbiamo ammettere che da tre\nanni a questa parte non facciamo\nche parlar bene di questa rassegna, ci fa piacere vederla crescere e\n(lasciatecelo dire) crescere come\nredazione con essa.\nOgni anno Lucca Games cerca di\nmigliorarsi e ogni anno ci ritroviamo a fine fiera a chiederci come\npotrà mai farlo... quest’anno possiamo dire che la grande sorpresa\nè stata nella nuova location, il livello degli ospiti è stato sempre altissimo e quella che doveva essere\nuna contaminazione dal mondo\nvideoludico si è rivelata un’ottima\nAi nostri occhi il mercato non è\ndiminuito ma neanche cresciuto\ncome stava facendo negli ultimi\nanni e un pensiero che ci preoccupava nel periodo precedente\nalla fiera era proprio quella delle\nnovità editoriali: non pochissime\nma neanche poi tante. Ma nonostante questo la rassegna non\nne ha risentito e gli stand si sono\ncomunque aggiudicati il loro guadagno pre-Natalizio. Le offerte\nc’erano, non su tutto ma c’erano e\ncome sempre capita nelle ultime\nore di fiera è stato possibile fare\ndei veri affaroni con i commercianti che volevano tornare a casa\nognuno ha saputo trovare il giusto spazio per esprimersi al meglio\ne far la sua parte in questo calderone fantastico.\nMa come ultima osservazione\ndell’organizzazione: mai come\npotuto lavorare a strettissimo\ncontatto con lo staff, scoprendo\nquanta passione e professionalità\nc’è in ogni elemento di questa ciurma capitanata dall’inossidabile\nE soprattutto ci fa piacere raccontarvi quanto è importante per\ntutta l’organizzazione l’opinione\ndei visitatori e degli addetti ai\nlavori, per ogni problema che si è\npresentato durante la kermesse le\nrisoluzioni sono state istantanee\nma soprattutto sono state occasioni per prende appunti di come\nprevenire gli stessi problemi per\nUn lavoro eccezionale a cui siamo\nstati onorati di collaborare anche\nse in piccola parte.\nCi rivediamo all’edizione del 2007,\nnel frattempo vi invitiamo a rivivere le emozioni di Lucca Games\n2006 con le notizie, le tracce audio e i filmati che vi presentiamo\nsul nostro sito :)\nInsomma, il mix proposto ha fun- lo staff di Gioconomicon.net\nzionato e sotto il magico tendone\nreport hanno collaborato moltissime persone, quindi ringraziamo in un ordine del tutto\ncasuale Fabio “Cirunz” Polidori,\nLorenzo “Zerloon” Calvi, Flaminia\n“Naiflaim” Pozzuoli, Cristina “Mokona” D’Angelis, Alessandro “Hasimir” , Federico “Kit Fisto” Pompili,\nMartino “Dark Martin” Palladini,\nGiulia “Chichi” De Angelis, Francesca “Elayne” Naccarelli, Claudio\n“Kassad” Cipullo, Raffaella “Arcoefreccia” Pampanin, Osiride “Le-\nsya” Cascioli, Diego “DonDiego”,\nMarco “Nihil82” Caizzi, Francesco\n“Pifferaio_Magico” Calvi, Stefania\n“Columbia” Mattana, Silvio “SdP”\nE un enorme ringraziamento a\ntutto lo staff di Lucca Games in\nparticolare a Emanuele Vietina,\nAndrea Parrella, Gabriele Cenni,\nNicola Bosi, Andrea D’Urso, Riccard Fregi, Alessandro Stanchi,\nRoberto Gigli, Tommy Nicosia e\nVideogiochi in Linux\nClaudio Comandini 10. R/C Recensioni e critica “Dark Reign\n3) Bol20_11_2002 - Bollettino n. 20 del\nIl gioco pubblico in Italia fra tradizione e innovazione