Metroid | Discussioni libere su tutta la serie | SpazioGames Forum\nQuest’anno, precisamente il 6 agosto, la serie di videogame Metroid ha compiuto 30 anni. Un traguardo senza dubbio di una certa importanza, così come quello raggiunto dalla coetanea serie The Legend of Zelda e da Super Mario Bros. (in questo caso si tratta addirittura di 26 anni!). Eppure, nonostante sia spesso citata assieme a questi due franchise, con cui va a formare la sacra Triforz… ehm, “Triade Nintendara”, quella di Metroid è stata (e sempre sarà) una serie “di nicchia”. Non si parla solo del grande pubblico, che spesso ne ignora l’esistenza, ma anche dell’utenza da forum. Pochi sono infatti i fan accaniti di questa saga, pur così affascinante, e non si può negare che una delle principali cause sia stata la gestione travagliata della serie da parte del colosso di Kyoto. Progetti accantonati, generazioni intere saltate a piè pari (con conseguenti attese interminabili per gli appassionati, e ulteriore caduta nell’abisso sempre più profondo dell’indifferenza delle masse), il testimone della serie passato a più software house, provocando inizialmente scandalo tra i puristi dell’era 8/16 bit, e così via. So che sto iniziando ad annoiarvi, perciò… tuffiamoci nelle profondità più recondite dello spazio, e cominciamo il nostro viaggio intergalattico!\nLa serie di Metroid affonda le sue radici in piena era NES. Corre l’anno 1986, Nintendo domina il mercato dei videogiochi attraverso il Famicom, il crash del 1983 è ormai un ricordo e l’impero di Atari si sta inesorabilmente sgretolando. Nintendo, in questo periodo, non può fare altro che festeggiare per il successo ottenuto grazie a Mario Bros. e Donkey Kong, ma aleggia un leggero senso di insoddisfazione. Il limite di 64Kbyte imposto dalle cartucce del Famicom inizia a diventare stretto, tarpando le ali a molti designer che non hanno abbastanza spazio per realizzare le proprie idee. Nintendo propone allora il Famicom Disk System, una periferica che usa floppy disks di formato proprietario per l’immagazzinamento dei dati di gioco, raddoppiando lo spazio disponibile. Grazie a ben 128Kbyte, i designer possono finalmente dar sfogo alle proprie idee. I primi giochi a sfruttare questa nuova opportunità sono The Legend of Zelda e, appunto, Metroid. La mente dietro al primo capitolo della saga in questione, stavolta, non è Miyamoto, ma il suo vecchio mentore Gunpei Yokoi. Egli diventa una figura chiave nella storia Nintendo: viene messo a capo della divisione R&D1 (Research & Development 1), e si rivela presto un vulcano di idee. Sarà infatti l’inventore, oltre che di Metroid, del Game & Watch, della serie di Kid Icarus, del Game Boy e del Virtual Boy. Ma torniamo al gioco che ci interessa. L’idea di Yokoi (e del suo braccio destro Yoshio Sakamoto) è quella di creare un titolo dalla struttura aperta, costruito su una mappa intricata le cui stanze possono essere visitate in maniera non lineare, provocando lo smarrimento e il senso di desolazione del giocatore, e in cui spesso bisogna setacciare ogni angolo dell’ambiente per proseguire e trovare nuovi potenziamenti. Un gioco fortemente esplorativo, ma anche incentrato su una vincente miscela di salti e sparatorie, impersonando un cacciatore di taglie (o, meglio, una cacciatrice, ma di questo parleremo in seguito) solitario, di nome Samus Aran, a cui è stata affidata la missione di infiltrarsi in un pianeta ostile per eliminare delle pericolose forme di vita aliene (i Metroid, per l'appunto), ed evitare che vengano usate allo scopo di bioarmi dai Pirati Spaziali, che ambiscono alla conquista dell'Universo. Vi ricorda qualcosa questo semplice plot? Ebbene sì, la saga di Metroid è fortemente ispirata a quella cinematografica di Alien, sotto la regia di Ridley Scott, il cui primo episodio uscì proprio nell’anno 1986. E in effetti le somiglianze sono molteplici, sia per quanto riguarda il design dei mostri, che per la protagonista, una giovane donna proprio come il tenente Ripley del sopracitato lungometraggio. Chiariamo l’equivoco: il fatto che Samus sia una donna non è mai svelato esplicitamente; persino il manuale d’istruzioni le si riferisce con il pronome maschile “he”. Qui subentra una degli elementi chiave della serie, mantenuto in pressoché ogni episodio successivo: il player sblocca delle endings, cioè dei finali, differenti a seconda del tempo di completamento: in questo primo episodio sono addirittura cinque! Completando il gioco sotto le 5 ore, il giocatore assiste a una scena che mostra Samus togliersi l’elmetto… e qui viene svelata la sua fluente chioma! Una sorpresa di un certo di rilievo: Samus diventa una delle prime eroine dei videogames, che in quel periodo vedono il gamer impersonare principalmente ruoli maschili.\nL'ending sbloccata dopo aver completato l'originale Metroid tra le 3 e le 5 ore.\nEcco quindi che Nintendo pubblica Metroid anche negli Stati Uniti. Tuttavia, essendo il Famicom Disk System mai uscito dai confini nipponici, questa conversione comporta qualche sacrificio: rallentamenti e un macchinoso sistema di salvataggio legato a delle Password (di cui parleremo in seguito), sebbene la save RAM sia una realtà ormai affermata. Contro ogni aspettativa, il gioco riscuote un grande successo e l'anno successivo verrà pubblicato anche in Europa.\nSamus diventa mamma\nLa piattaforma di riferimento per l'episodio successivo non può essere altro che quel Game Boy a cui Yokoi lavora assiduamente da molti anni. Metroid II: Return of Samus è un episodio controverso, che si allontana dalla formula del predecessore, proponendo una progressione di gioco più lineare e subordinata unicamente alla distruzione dei Metroid sul loro homeworld, SR388 , deludendo parzialmente la fanbase. Tuttavia lo spirito del gioco, quell'intrinseco senso di oppressione e solitudine, rimane invariato. Nuovi power-up, come la mitica Spider Ball, ripresa nella trilogia Prime, il raggio Plasma e lo "Spazer Laser Beam", debuttano proprio in questo episodio. Una piccola curiosità: avete presente i caratteristici spalloni della Varia Suit? Beh, furono introdotti proprio in questo capitolo. Infatti, a causa della limitatissima palette cromatica in bianco e nero del Game Boy, non era possibile replicare il colore differente della Termotuta rispetto alla Tuta Energia dal primo Metroid, per cui i designer escogitarono la trovata degli "spalloni", semplici e riconoscibili.\nA sinistra, la Power Suit. A destra la Varia Suit.\nInoltre, questo capitolo si rivela fondamentale nell'ottica della timeline della saga: Samus, dopo aver sterminato tutti i Metroid sul pianeta SR388 e aver sconfitto la loro Regina, si imbatte nell’ultimo uovo appartenente alla specie, che si schiude davanti a lei. Il piccolo appena nato la riconosce come propria madre, e Samus pondera per un breve momento se porre fine definitivamente all’esistenza dei Metroid o meno. Alla fine, colta da un moto di umanità, decide di risparmiarlo (le ricorda infatti il suo destino di unica superstite sul suo pianeta, K-2L, dopo un raid dei Pirati Spaziali guidati dal loro comandante Ridley) e portarlo agli scienziati della Federazione perchè ne studino le caratteristiche proprie della sua specie. Questo tema del "Baby", come ha battezzato Samus il piccolo confuso uscito dall'uovo, diventa centrale in alcuni episodi, come Super Metroid e Metroid: Other M.\nIl primo incontro su SR388 tra Samus e "il piccolo" come mostrato in un flashback nell'intro di Super Metroid.\nNel frattempo, Sakamoto, che non ha partecipato allo sviluppo di Metroid II, è già al lavoro su un terzo episodio con alcuni ex-membri della divisione R&D1. E che episodio! Super Metroid, pubblicato nel 1994 su Super Nintendo, si rivela tutto ciò che i fan hanno sempre desiderato. Il gameplay di base, quella miscela ineguagliata di azione e esplorazione, è ancora al suo posto, solo incredibilmente arricchita dalla mole di power-up inediti introdotti in questo episodio, come il Raggio Ricarica, le Gigabombe, i Super Missili, la Tuta Gravità, divenuti un must per ogni capitolo successivo.\nLo status screen di Samus in Super Metroid, che rende bene l'idea di quanti power-up differenti siano presenti nel gioco.\nIl comparto tecnico si rivela stellare, sia per quanto riguarda le musiche, entrate nella storia della saga (pensate, ogni episodio successivo contiene almeno un remix da Super Metroid!)e del gaming, sia per la grafica di pregevole fattura, che ancora oggi spicca durante gli scontri indimenticabili con i giganteschi e dettagliati boss. Ma, soprattutto, Super Metroid, è probabilmente l’episodio in grado di esprimere meglio quel senso intrinseco di claustrofobia, desolazione, smarrimento tipico della saga, in contrapposizione all'ampiezza dell'area esplorabile da Samus: il gioco si svolge sullo stesso pianeta Zebes del primo Metroid, ma sono state aggiunte tantissimi luoghi, alcuni familiari, altri totalmente inesplorati. Anche se è facile perdersi, si evita la frustrazione prodotta nel giocatore dal primo episodio grazie a una comoda mappa, introdotta proprio in questo capitolo. E, a volte, il giocatore si perde volontariamente, isolandosi dalla realtà, assorto nella appassionante caccia ai potenziamenti. E la fatica, l'eventuale frustrazione, vengono sempre adeguatamente ricompensate dal vibrante Fanfare che suona quando si acquisisce un nuovo item... alla fine, raggiungendo una sorta di stato di onnipotenza, nella seconda metà del gioco, ripensando a come è partita l’avventura e all’esperienza acquisita nel viaggio, viene spontanea una sensazione di genuino soddisfacimento. Oh, maledizione, mi sono lasciato andare, per l'ennesima volta. Si dovrebbe parlare di questo gioco per ore, dannazione. Ahem ahem, dunque, l'intenzione di rendere omaggio al primo Metroid, inoltre, è visibile sin dalle prime battute del gioco: Samus si ritrova ad esplorare la vecchia Tourian (la base dei Pirati Spaziali dove si trovava Cervello Madre, cuore della fortezza, distrutta da Samus nel primo episodio, ora ricostruita in una zona più sicura) poco dopo essere atterrata sul pianeta, inseguendo Ridley, suo acerrimo nemico, che ha trafugato il "Baby" dalla stazione spaziale Ceres, dove era tenuto per essere studiato dagli scienziati della Federazione, in modo da sfruttare il potere dei Metroid per il bene della società. Situazioni familiari, ma sempre diverse, si ripetono in un tripudio crescente, fino alla battaglia finale con Mother Brain, un gigantesco regalo ai fan della serie. (di cui trovate un immagine qui sotto).\nL'epica battaglia finale. Quando Mother Brain sta per finire Samus con il suo devastante Laser Brain Attack, il Baby, un Metroid ormai cresciuto e aggressivo, si avvinghia alla cacciatrice. Tuttavia, il tradimento è solo apparente, poichè il "piccolo" le restituirà tutta l'energia perduta e si sacrificherà, distrutto da Mother Brain, donando a Samus il potentissimo Iperraggio, che le permetterà di distruggere definitivamente il leader dei Pirati Spaziali.\nAncora oggi, Super Metroid è uno di quegli episodi che i fan ricordano con maggiore affetto.\nUn capolavoro che, sfortunatamente, non avrà seguito per ben 8 anni, saltando a piè pari l'era del Nintendo 64, ma come si diceva quella di Metroid è una storia di ricca di sorprese, oltre che un tantino sfortunata. Dopo il cocente flop del Virtual Boy, Gunpei Yokoi, deluso, si allontana dall'azienda, entrando in collaborazione con Namco Bandai per lo sviluppo del Wonderswan. Tuttavia, un tragico incidente automobilistico nel'autunno del 1997 lo strappa prematuramente alla prosecuzione della sua brillante carriera e all'affetto dei suoi cari. La serie rimane così orfana ed entra in una fase di quiescenza, in cui Miyamoto è troppo impegnato con il "Project Reality" per curarsene, e Sakamoto viene messo al lavoro sul altri progetti. Recenti interviste con Yoshio Sakamoto hanno rivelato inoltre che il director della serie, una volta preso in mano il controller del Nintendo 64 in mano, semplicemente non è riuscito a immaginare come far muovere Samus nel mondo di gioco; per lui, dunque, i tempi non erano ancora maturi. I fan, lasciati a bocca asciutta, sono sempre più in fibrillazione per l'attesa di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2000, Nintendo rivela di avere in cantiere non uno, ma ben due capitoli, uno destinato al GBA, denominato Metroid IV (il futuro Fusion), e l’altro, Metroid Prime, in uscita su Gamecube. Quest’ultimo condensa subito attorno a sé una fitta coltre di scetticismo, da parte di critica e utenza, appena iniziano ad emergere i primi dettagli, per nulla trascurabili: Metroid Prime sarà un gioco con visuale in prima persona, curato da un team Statunitense, ovvero Retro Studios, inglobato da Nintendo poco tempo prima. Una soluzione alquanto rischiosa, che la dice lunga su quanto Nintendo sia ormai lontana dalla serie, ma che per fortuna si rivela vincente: Metroid Prime è forse il tentativo più riuscito tra le altre serie Nintendo di passaggio dalle due dimensioni alla grafica poligonale. Il primo impatto con la nuova Samus avrà sconvolto molti giocatori… non è la felina cacciatrice di taglie che hanno imparato a conoscere fino a 8 anni prima, quella dello Speed Booster e dei Wall Jump. E’ una Samus più ragionata, che scansiona l’ambiente per ottenere informazioni su ciò che la circonda. Che sembra avvertire per la prima volta il peso non indifferente della sua prodigiosa armatura, la Power Suit. Che per procedere nell’esplorazione non può più sparare all’impazzata, ma anche, spesso, mettere a frutto tutto il suo ingegno e la sua perspicacia per risolvere numerosi enigmi ambientali. Caratteristica, questa, che è valsa a Metroid Prime l’appellativo di “First Person Adventure”, creando quasi un genere a sé. E’ facile, a questo punto, capire il perché di un successo così eclatante: oltre a novità di tale importanza, il gioco eredita tutti i punti di forza dei predecessori: un mondo di gioco ammaliante e labirintico come non mai, grazie al comparto tecnico eccellente, che abbina un grafica realistica e ricca di dettagli ed effetti a delle musiche suggestive, alcune inedite, altre dei remix eccellenti che faranno sobbalzare i fan ogni volta come la prima; delle mappe di gioco rese ancora più intricate dalla terza dimensione; boss battle sempre coinvolgenti, il senso di oppressione e solitudine intrinseco della saga all’ennesima potenza; massicce dosi di backtracking, cioè il ritornare in un luogo visitato in precedenza per scoprire nuove sezioni dopo aver acquisito nuovi potenziamenti; e, a proposito di questi ultimi, menzione d’onore va ai power-up, equilibrati tra vecchi (ma evergreen) e nuovi, per esempio la meccanica di gioco inedita legata ai “Visori”. Samus può per esempio utilizzare, oltre al visore Combat (quello standard), il visore Scan per ottenere dati dall’ambiente, come accennato in precedenza, il visore Termico, etc.. Tutti curati in maniera maniacale. Non tutto il merito va però attribuito ai pur talentuosi Retro Studios. Si dice infatti che inizialmente lo studio americano avesse optato per uno sparatutto in terza persona, e che fu il solito Miyamoto a suggerire di lavorare a un "gioco in soggettiva".\nL'altro episodio, quello per GBA, Metroid Fusion, si rivela invece l'erede spirituale (e seguito cronologico) di Super Metroid, sia per l'impostazione bidimensionale, che per molti volti noti presenti in questo episodio. Infatti, grazie a una brillante intuizione, la trama e il gameplay prendono, di pari passo, una piega particolare. Dopo la distruzione di tutti i Metroid presenti nell'universo, regna finalmente la pace, e il loro homeworld, SR388, può essere tranquillamente studiato da un team di biologi, sotto l'occhio vigile di Samus Aran. L'ecosistema del pianeta, tuttavia, dopo la scomparsa dei Metroid, subisce alcuni contraccolpi, portando al sopravvento del Parassita X, libero dai suoi unici predatori, i Metroid, per l'appunto. I Parassiti X hanno l'abilità di insinuarsi nei corpi delle loro vittime e prenderne il controllo oppure copiarne il codice genetico e la memoria, producendo dei cloni perfetti. L'unico modo per salvare Samus, infetta dal parassita, consiste nell'innesto di un particolare vaccino, contenente il DNA dell'ex cucciolo di Metroid. In questo modo Samus si ritrova con una tuta, la Tuta Fusione, che ha perso molte delle sue funzioni originarie, ma allo stesso tempo le permette di assumere, oltre alle debolezze, anche i vantaggi dei Metroid... quindi, debolezza al freddo e un'agilità aumentata rispettivamente. Questo condiziona attivamente l'esperienza di gioco, ma non spoilero altro. Nel frattempo i parassiti X usano la Termotuta di Samus per dar vita a un clone della protagonista, battezzato SA-X, che si rivela una presenza costante per tutto il gioco. Di rilievo, inoltre, è il fatto che Fusion sia il primo episodio a introdurre dialoghi, in particolare tra Samus e il computer Adam (da lei così denominato dal nome del suo vecchio amico e superiorie Adam Malkovich), indagando un po' più a fondo nella personalità della protagonista.\nMonologo di Samus in Metroid Fusion.\nUn altro capolavoro, dunque? Si. L'unico elemento di fastidio per alcuni fan è stata la la progressione lineare del gioco, strutturato a missioni, un po' come in Metroid II, ma il level design vero e proprio e la mappa sono tutt'altro che lineari e scontati, anzi. Inoltre questo episodio spicca sotto vari punti di vista, in particolare in merito al design dei boss, tra i migliori della saga, a una trama finalmente di rilievo, mai invasiva e sempre coerente, a una varietà di situazioni notevole, legate alla versalità del nuovo nemico di Samus, i Parassiti X stessi.\nDopo questo rifiorire avvenuto nel 2002, la serie sembra tornata ai fasti di un tempo. Nel 2004 vede la luce Metroid Zero Mission, remake rivisto, migliorato e ammodernizzato, dell'originale per NES (sbloccabile una volta completato il gioco), che si rivela così capace di appassionare anche le nuove generazioni. Da notare che si tratta dell'unico remake nell'intera serie.\nA sinistra, lo schermo del titolo dell'originale Metroid NES. A destra, quello del remake Metroid: Zero Mission\non è finita qui. All'E3 2004 viene mostrato un nuovo episodio: si tratta di un seguito diretto di Metroid Prime, intitolato Metroid Prime 2: Echoes, di cui viene mostrata una demo giocabile alla fiera losangelina. Ma questo è un anno di sorprese nella storia della serie. L'E3 2004 è una edizione speciale di questa fiera videoludica. Viene infatti mostrato per la prima volta al pubblico il primo prototipo di Nintendo DS, il nuovo rivoluzionario sistema portatile di Nintendo, e la nostra cara Samus è impegnata anche su questo fronte. A sorpresa, non si tratta di un gioco bidimensionale, ma di uno spin-off della serie Prime (ambientato tra il primo episodio e il neoannunciato Echoes), di cui riprende l'impostazione in prima persona. Viene inoltre annunciato che insieme ai primi Nintendo DS venduti verrà inclusa (in edizione limitata) una demo di Hunters, chiamata Metroid Prime Hunters: First Hunt. Come mandare in fibrillazione i fan, insomma. La demo di Echoes, contenente dodici stanze dal gioco completo, trailer e quant'altro, viene poi venduta in bundle con Metroid Prime sotto il nome di Metroid Prime 2: Echoes Bonus Disk e anche inclusa in una edizione limitata di Gamecube.\nSopra, il bundle Gamecube + Metroid Prime + Metroid Prime 2: Bonus Disk Sotto, il bundle Nintendo DS + Metroid Prime Hunters: First Hunt\nIl novembre dello stesso anno il gioco entra nei negozi. Echoes si rivela un capitolo davvero valido, forse anche migliore del suo predecessore ma che non può possederne la stessa portata rivoluzionaria. Tuttavia, ha un fascino tutto particolare. Il gioco è fortemente imperniato su un mondo di gioco diviso tra la sua versione luminosa e quella oscura. Qualcuno ha detto A Link to the Past? Ebbene si, i Retro sono stati aiutati proprio dai membri Nintendo che avevano collaborato alla produzione del mitico capitolo di Zelda per SNES. Ma passiamo a Metroid. Il pianeta in questione è il pianeta Aether, e tale disastro è stato provocato dall'impatto di un meteorite Phazon che ha lo letteralmente sdoppiato creandone una versione "dark", "twisted", identica in tutto e per tutto alla versione luminosa, tranne per il fatto che la sua atmosfera è tossica ed è ebitato da una razza di pericolosi alieni, gli Ing. Essi hanno messo in ginocchio la popolazione di Aether, la sapiente razza Luminoth, prosciugando quasi totalmente l'energia già dimezzata a causa dello sdoppiamento del pianeta. Se gli Ing dovessero acquisire tutta l'energia, Aether finirebbe per scomparire. Se invece tutta l'energia venisse convogliata sulla versione luminosa del pianeta, quella distorta e oscura imploderebbe su se stessa. E' una guerra che va avanti da tantissimi anni, con gli Ing a un passo dalla conquista, grazie alla loro capacità di sopravvivere su Aether possedendo altre creature. Tuttavia, gli Ing non hanno messo in conto l'arrivo di Samus Aran, ingaggiata nuovamente dalla Federazione dopo che questa ha perso i contatti con la Bravo Squad, inviata sul pianeta per indagare su un vascello dei Pirati Spaziali... Questa volta, quindi, Samus non deve vedersela solo con i Pirati Spaziali, ma anche con gli Ing (se non fermati potrebbero espandere il loro assalto a tutto l'Universo), e con Samus Oscura, generata dalla Fusione tra i resti di Metroid Prime e la tuta Phazon di Samus. Le premesse sono intriganti, e la realizzazione lo è altrettanto. Echoes è intelligente, brillante. Il contrasto tra Luce e Oscurità non fa che arricchire la formula di base, sia sul piano dei combattimenti ( i nemici sono sensibili alle armi di polarità opposta), che dell'esplorazione... anche se simili, le due dimensioni non sono perfettamente uguali, e spesso per trovare un particolare oggetto o entrare in una particolare zona bisogna viaggiare tra l'una e l'altra, facendo però attenzione al fatto che l'atmosfera di Aether Oscuro consuma la salute velocemente. E' questo un episodio più maturo, in senso lato, che osa di più in termini stilistici, diventando in certi frangenti quasi horror. Da segnalare anche la presenza di una modalità multiplayer, purtroppo non molto riuscita.\nU-Mos, sentinella dei Luminoth, racconta a Samus come si è sdoppiato il pianeta Aether.\nIn sintesi, tutti felici e contenti, di nuovo? Si. Il 2005 è l'anno di Metroid Prime Pinball, dai creatori di Mario Pinball, che racconta la stessa storia di Metroid Prime ma in chiave flipper. Ovviamente la pallina non può essere altro che la nostra tanto amata Morfosfera (o Maru-Mari che dir si voglia). Tuttavia Pinball si rivela un titolo solo discreto e non riesce a far breccia nel cuore degli appassionati.\nIl tavolo di Metroid Prime Pinball dedicato a Phendrana.\nDopo un anno di pausa, è giunto anche il momento di Metroid Prime Hunters, nel 2006. Andiamo subito al sodo. Le fasi avventurose del gioco non perdono nulla rispetto a quelle degli episodi maggiori, grazie a delle location sempre ispirate (solo quattro, purtroppo), e una grafica che, incrededibilmente, non ha nulla da invidiare rispetto a un GC, senza dubbio più semplificata, ma sempre impressionante. Le fasi sparatutto, purtroppo, rovinano l'anima solitaria di Metroid... e sono rese stressanti da un sistema di controllo super - preciso (grazie al Touch Screen è come giocare su PC col mouse), ma anche difficile da padroneggiare e parecchio stancante: la mancanza dell'analogico si fa sentire non poco. L'obiettivo di una modalità multyplayer solida e valida anche online, però è stato pienamente raggiunto e di questo va dato un grande merito a Nintendo. Per la prima volta nella serie è infatti possibile impersonare dei cacciatori di taglie diversi da Samus, dopo averli sconfitti nella modalità in singolo o in un deathmatch online, e ciò aggiunge profondità alla formula del multiplayer locale di MP2. Molteplici le opzioni online, che non si limitano al banale deathmatch: trovano spazio anche Cattura la bandiera e altre modalità assolutamente originali ed è possibile giocare sia in solitario che in gruppi.\nScreenshot di un match online in Metroid Prime Hunters.\nNonostante qualche difettuccio di troppo, quindi, anche Hunters riesce a farsi apprezzare un po' da tutti. E3 2006. Piena Wii Revolution. I fan della serie Prime che hanno sempre sperato dall'annuncio del Wii di poter un giorno guidare i movimenti del braccio cannone di Samus con il Wiimote non rimangono delusi. Puntuale, arriva l'annuncio di Metroid Prime 3: Corruption, che uscirà poi in un periodo "caldo"(arriverà anche un certo Super Mario Galaxy) di fine 2007. In poche parole, è il perfetto canto del cigno della serie Prime, classico ma, nel suo piccolo, innovativo al tempo stesso. La formula di gioco è quella che ha reso vincente Prime, ma arricchita di tanti nuovi elementi. La mitica Navetta di Samus ha finalmente un ruolo di rilevanza, non relegata a banale Stazione Salvataggio, ma parte attiva dell'esperienza di gioco: è possibile attaccare nemici e ostacoli con dei potenti Lanciamissili, usare il Raggio Gancio per trasportare oggetti da un luogo all'altro e risolvere piccoli enigmi, e spostarsi per la galassia, in maniera non dissimile da quanto accadeva in Metroid Prime: Hunters.\nLa Navetta di Samus come appare in Corruption.\nGià, per la galassia, perchè l'avventura non si svolge su un singolo pianeta, ma ha come ambientazione l'intero Universo. Si esplorano possenti navi spaziali e mondi sempre diversi e affascinanti, tra cui trovano spazio alcune delle migliori ambientazioni dell'intera serie. Ma il tema principale del titolo, come avrete intuito, è la Corruzione. Di cosa si tratta? Partiamo dall'inizio. Il gioco è un seguito diretto di Metroid Prime 2. Samus viene contattata di nuovo dalla Federazione Galattica, questa volta per far luce sul malfunzionamento che interessa una dei computer intelligenti chiamati Unità Aurora, che gesticono simultaneamente un gigantesco network e archivio di dati. Pare che, dopo aver assaltato un vascello della F.G., la G.F.S. Valhalla, i Pirati Spaziali abbiano trafugato l'UA di bordo, la numero 313, e ne abbiano infestato il processore con un Virus al Phazon. La Federazione è costretta a sospendere il network delle UA per evitare che il virus si diffonda agli altri computer, ma in questo modo le sue difese contro gli attacchi nemici sono praticamente nulle. I Pirati Spaziali non esitano infatti a tentare un attacco in massa su Norion, su cui si trova un importante avamposto della F.G.. Samus viene allora inviata sul pianeta insieme ad altri tre cacciatori di taglie, Ghor, Gandrayda e Rundas, per sventare l'assalto dei Pirati. Durante la loro esplorazione del pianeta, all'improvviso appare qualcosa nel cielo: un meteorite Phazon che sta per entrare nell'atmosfera di Norion! Samus e gli altri bounty hunters riescono a riattivare i generatori delle difese planetarie, ma una volta giunti in cima alla torre di controllo, vengono colti di sorpresa da Samus Oscura, la mente dietro l'attacco dei Pirati (soggiogati sotto il suo controllo mentale), che li colpisce con un potentissimo flusso di energia al Phazon. Samus riesce a resistere e distruggere il meteorite, ma poi cade in coma per un mese. Quando si risveglia a bordo della G.F.S. Olympus, le viene donata la nuova PED Suit. Grazie a questa tuta, Samus può sacrificare un serbatoio energia per entrare in Iperfase: mentre è in questo stato, visto che ora il suo corpo produce spontaneamente Phazon, può utilizzarlo per provocare danni terribili ai nemici. Potrebbe sembrare una feature di poco conto, ma essendo questo episodio più sbilanciato verso l'azione frenetica (pur non mancando di numerosissimi momenti esplorativi e puzzle), bisogna gestire abilmente le proprie risorse se non si vuole uscire dalle battaglie vittoriosi ma a corto di energia. Se poi Samus sta per troppo tempo in questo stato, entrerà in Iperfase contaminata: il livello del Phazon nel suo corpo aumenterà più velocemente (anche con gli attacchi dei nemici), e se non si sfoga l'energia in eccesso si rischia di venirne sopraffatti, provocando il Game Over.\nSamus entra in Iperfase Contaminata.\nSe queste sono delle novità di rilievo, il rinnovato sistema di controllo lo è ancora di più: non solo il braccio cannone viene guidato dal puntamento del WiiMote sullo schermo, ma spesso bisogna anche scuotere il Nunchuk per agganciare oggetti con il Fascio d'Aggancio o muovere in maniera chirurgica leve e meccanismi, portando il coinvolgimento a livelli mai visti. Insomma, la degna conclusione di una trilogia di capolavori. Ma la saga Prime ha ancora qualcosa da dire. Nulla di nuovo, ma sempre validissimo. Nel 2009 è infatti il turno della Metroid Prime Trilogy. Essa riunisce tutti e tre gli episodi principali della serie Prime, ma non si tratta di un mero porting: i due capitoli per Gamecube sono stati ammodernizzati graficamente e ritornano con un frame-rate leggermente migliorato, il supporto ai 16:9 e soprattutto con nuovi controlli, che sfruttano la stessa configurazione di Metroid Prime 3: Corruption. Sempre da quest'ultimo episodio è stato tratto un sistema di achievements tramite gettoni bonus ottenuti nel corso dell'avventura, esteso agli altri due capitoli, così come la funzione cattura immagini, per scattare foto a gli angoli che più ispirano il giocatore in tutto il cosmo. Da segnalare inoltre una pregevole custodia in metallo, purtroppo mai resa disponibile in Europa, e un art booklet stilato dagli sviluppatori contenenti la narrazione ufficiale della trilogia e vari schizzi e concept art dei medesimi giochi. Un'occasione imperdibile per chi non avesse ancora giocato nessun capitolo della saga e una piacevole riscoperta per tutti gli altri, visto anche il prezzo budget di soli 45 €.\nLa collector edition del gioco e il relativo art booklet.\nL'E3 2009 segna l'annuncio di un secondo capitolo della saga per Wii, ovvero Metroid Other M, il cui nome confonde i fan ancor prima del concept. Si tratta infatti di un gioco sviluppato in collaborazione tra Nintendo e il Team Ninja, dettaglio che manda nello sconforto ancora una volta (la prima fu per Metroid Prime) i fan più tradizionalisti. Mosse da wrestling? Schivate? WTF? Viene poi rivelato attraverso un trailer che si tratta di un titolo ibrido tra la formula degli episodi bidimensionali e quella della serie Prime, in quanto, nonostante il gioco si svolga in terza persona, e possibile passare a una visuale in soggettiva semplicemente puntando il telecomando Wii (unico controller previsto) verso lo schermo. Le dichiarazioni dei produttori lasciano inoltre trapelare che cronologicamente si tratta dell'anello mancante tra Super Metroid e Metroid Fusion e che per la prima volta nella serie verrà indagato a fondo il carattere di Samus. Il gioco rimane nell'ombra fino all'anno successivo, al (trionfale) E3 2010, dove viene mostrato un nuovo trailer. Il gioco appare già molto migliorato dal punto di vista tecnico rispetto all'anno precedente. Nintendo rilascia inoltre la data di uscita, prevista per il settembre dello stesso anno. Ancora pochissimo e i fan potranno chiarire i loro dubbi, insomma. Arriva indi il giorno fatidico. Other M è un gioco talmente controverso da aver diviso in due fazioni critica e utenza. C'è stato chi lo ha amato, e chi lo ha odiato. Tutti ne hanno riconosciuto i pregi, come l'azione frenetica e divertente, il geniale doppio sistema di controllo, i flashback del passato di Samus sempre coerenti e interessanti, la regia virtuale efficiente, la grafica ottima sia in-game che nelle corpose cut-scenes, e qualche gustoso fanservice in fatto di boss che non guasta mai (ma non spoilero nulla). Veniamo a un punto cruciale, la trama. Per evitare spoilers maggiori, vi rimando al post successivo, con la sezione Timeline, attualmente in fase di lavorazione. Posso solo dirvi che ricalaca in più punti il plot di Fusion, anche solo a partire dall'ambientazione, ma gli elementi di contatto (anche in fatto di "linearità", che non è necessariamente un difetto) sono molteplici, il che è valso a OM il titolo di trasposizione casalinga di Fusion. Il gioco è ambientato su una stazione spaziale, denominata Arca (già proprio come il BSL), dalla quale proviene un misterioso segnale di S.O.S., "name code: Baby's cry". Samus, captando il messaggio, ne viene subito incuriosita (la questione "Baby" è una cicatrice non ancora rimarginata completamente nella mente della cacciatrice), e decide di esplorare la stazione. Presto trova un plotone della Federazione Galattica mandato a investigare sul segnale d'aiuto, in cui figurano delle vecchie conoscenze, come il suo ex-amico e commilitone Anthony "Remembah me" Higgs, e il suo ex superiore e padre putativo Adam Malkovich . Samus decide di unirsi alla spedizione. E' la prima missione di gruppo da quando ha lasciato la Federazione, e si sente nuovamente condizionata dal giudizio di Adam. Il loro rapporto è finalmente svelato, dopo le fugaci ma incomplete rivelazione di Fusion. Durante il gioco emergono inoltre molti flashback dal passato di Samus, costruendo sapientemente nella mente del giocatore l'immagine di una bounty hunter nuova, diversa. Una donna comune, con le sue paure e i suoi momenti di debolezza. Un'immagine forse un po' strana (e ad alcuni non ben accetta, come vedremo in seguito) agli occhi di fan e critica, ma funzionale al contesto del gioco, questo non si può negare.\nIl famoso "pollice verso" della giovane Samus alla domanda del comandante Adam Malkovich: "Any objections, Lady?" Questo gesto rappresenta da parte di Samus sia un segno di totale adesione agli ordini ricevuti sia una ribellione per essere stata chiamata "signorina"\nIl gameplay è quello di Super Metroid traslato in un contesto tridimensionale, fondamentalmente, ma arricchito dall'impronta del Team Ninja, della serie Prime, e da alcune trovate insolite ed originali. Si tratta della Samus di Super Metroid, felina ma pesante al tempo stesso, che effettua Speed Booster e Wall Jump a destra e manca, in un susseguirsi di due comandi semplici ed efficaci: salta, spara. Per fortuna il battle system, pur non evolvendosi drasticamente nel corso dell'avventura, si rivela sempre fresco e divertente. E' possibile eseguire sui nemici numerose mosse alternative, come Overblast, Counterattacks, Lethal Strikes e via dicendo, che inizialmente potrebbero, come anticipato, far storcere il naso ai puristi, ma che presto si rivelano fonamentali per avere la meglio, permettendo di finire con poco sforzo anche le battaglie più impegnative, se eseguite al meglio; e spesso vorrete aspettare il momento giusto per colpire il nemico per eliminarlo in maniera inusuale e stilosa. Altro elemento fondamentale del combat system di OM è la schivata, eseguibile tramite il semplice tocco della croce direzionale in qualsiasi dei quattro punti, che permette di evitare pressochè tutti gli attacchi nemici. Tenendo premuto inoltre il pulsante 1 ed eseguendo una schivata, si viene premiati con una carica completa del braccio cannone, quindi essa diventa presto un elemento chiave nei combattimenti. Ma le cose cambiano, se guardate da una prospettiva diversa. Basta puntare il telecomando verso lo schermo per vedere il mondo attraverso gli occhi di Samus, proprio come nella serie Prime. Spesso bisogna passare da un sistema di controllo all'altro per scoprire segreti (esiste infatti, oltre all'autolock, un rudimentale sistema di scansioni), o comunque per sparare i Missili, disponibili solo in soggettiva, anche se l'utilità in combattimento di questo sistema è limitata dal fatto che (vista l'assenza del Nunchuk) non è possibile muoversi in prima persona. Il risultato è un connubio di vecchio e moderno, in piena filosofia Wii, semplice, funzionale, divertente. Attiro l'attenzione anche verso un altro elemento originale. Visto che i nemici, una volta eliminati, non lasciano nè energia nè munizioni, l'unico modo per recuperarle è la cosiddetta "Concentrazione". Tenendo premuto il pulsante A e rivolgendo il telecomando verso l'alto è possibile caricare completamente i missili e, una volta raggiunta una soglia di energia minima, recuperarne una certa quantità, che può essere estesa tramite appositi potenziamenti. Tuttavia, molte sono state le lamentele. Le critiche più pesanti sono state rivolte alla trama e alla caratterizzazione di Samus. Il plot, nonostante chiarisca molti eventi che accadranno in Fusion, è stato giudicato da alcuni piuttosto banale e raccontato con cut-scene invasive e lontane dallo spirito della saga. Ma, soprattutto, è stata la caratterizzazione della protagonista a destare perplessità. In Other M, Samus viene spesso dipinta come una donna debole, quasi emotiva a tratti. Alcuni critici e giocatori non hanno accettato che l'immagine originale della cacciatrice di taglie fredda, insensibile al dolore, portata ai massimi livelli dalla serie Prime, venisse stravolta di punto in bianco. Due cutscene in particolare sono state criticate, ma è inutile citarle, poichè dovrebbero essere note a tutti. Ebbene, altri si sono invece lamentati del gameplay troppo semplificato, con tre azioni principali: correre, sparare, saltare, intermezzate da un sistema di schivate fin troppo semplice da eseguire. Il sistema di ottenimento delle abilità è stato giudicato inopportuno: Samus inizia il gioco con tutti i power-up, e deve aspettare delle autorizzazioni via codec per poterli attivare. La progressione nel gioco è stata ritenuta piuttosto lineare, così come la mappa infinitamente semplificata rispetto alla serie Prime. La prima persona, secondo alcuni, non è stata sfruttata a fondo, e il fatto che in soggettiva non sia possibile muoversi o scannerizzare l'ambiente (tranne rari casi) è limitativo. Io, che vado dicendo tutte queste cose, che ne penso, dite? Penso che la verità stia nel mezzo. Se dovessi definire Other M con una sola parola, direi che si tratta di un esperimento. Riuscito? A metà. La formula di gioco è da limare e approfondire, la personalità di Samus da riavvicinare leggermente agli standard (già, in alcune cut-scenes, IMHO hanno esagerato)... si tratta di un gioco che non è un capolavoro al livello di Prime, ma in troppi sbagliano a paragonare eccessivamente i due titoli: l'obiettivo dei due titoli è diverso, e perciò non si può imputare ad OM che sia un difetto eliminare molte feature della serie in prima persona. Dopotutto, la saga ha saputo dimostrare di rimanere al passo col tempo ancora una volta, rinnovandosi, ed è questa la cosa più importante. Dopo questo mega Wall-text (che spero sia risultato interessante per tutti), e qualche piccola riflessione personale, una piccola conclusione.\nCome potete vedere, il Metroid che oggi conosciamo è passato attraverso un processo creativo lungo e laborioso (oltre che un tantino sfortunato) ed è il risultato di delle differenti visioni dei vari artitsti che ne hanno preso le redini. Dunque, chiudo con un quesito: a chi passerà il testimone, dopo i Retro Studios e Tecmo? Vedremo un altro esperimento come Other M, un'impostazione ibrida di quale tipo? O un ritorno alla struttura classica? Siete liberi di discuterne! Torno ora nel mio antro di drogato di Metroid, sperando che il dossier non sia risultato noioso. Alla prossima, dunque! Anzi...\na cura di nonnonannimariofilo\nUn'era di incertezze\nMetroid Timeline Under Construction! [M/ZM/P/PH/P2 OUT] SPOILERS INSIDE/ Schede dei capitoli Under Construction! Feedback richiesto!\nAttenzione, il testo seguente contiene pesanti spoiler sulla trama di tutti i capitoli.\nMetroid (1986)/Metroid Zero Mission (2004)\n•\tNell’anno 2003 del Calendario Cosmico (2000 secondo i manuali d’istruzioni di Metroid e Metroid II: Return of Samus, ndn), i leader di varie comunità galattiche indirono un congresso che deliberò la costituzione della Federazione Galattica. L’avvento della federazione segnò un’epoca di grande prosperità, in cui le differenti civiltà della galassia intrapresero una fruttuosa serie di scambi culturali e commerciali. Navi spaziali solcavano lo spazio, costituendo un’enorme ragnatela di comunicazioni che si estendeva fino ai pianeti più isolati del cosmo. Tuttavia, ben presto la pace della galassia venne turbata da una nuova minaccia: i continui attacchi alle navi della Federazione Galattica da parte dei Pirati Spaziali, una specie intelligentissima e crudele, con lo scopo ultimo di dominare l’Universo. Le misure di sicurezza prese dalla Federazione ebbero scarsi risultati: i Pirati riuscivano sempre a fuggire e a rifugiarsi nei meandri più oscuri dello spazio. La FG iniziò allora ad assoldare dei cacciatori di taglie per snidare definitivamente i Pirati.\n•\tNell’anno 20X5 (2075) del calendario cosmico si verificò un evento gravissimo. I Pirati Spaziali attaccarono un vascello per la ricerca scientifica che orbitava nello spazio profondo. Durante l’assalto, i Pirati riuscirono a prelevare delle capsule contenenti una forma di vita fluttuante recentemente scoperta sul pianeta SR388, creata dalla civiltà Chozo per porre fine alla minaccia del Parassita X, denominata Metroid. L’obiettivo dei Pirati era usare questa forma di vita come potente bioarma: i Metroid avevano infatti la temibile capacità di assorbire l’energia delle loro prede. Inoltre, per duplicare i Metroid era sufficiente esporli ai raggi beta.\n•\tLa sicurezza della galassia era messa fortemente a rischio dai piani dei Pirati. Dopo interminabili ricerche, la Polizia Galattica riuscì a localizzare la base nemica: il pianeta Zebes. Fu immediatamente emesso l’ordine di assedio da parte della Federazione, ma dinanzi alle imponenti fortificazioni dei Pirati, ogni tentativo fu vano. Nel frattempo, nel loro quartier generale, la base di Tourian, il progetto per la clonazione dei Metroid procedeva a grandi passi.\n•\tL’unica speranza per la Federazione era ingaggiare un cacciatore di taglie che fosse capace di infiltrarsi nel pianeta e distruggere Cervello Madre, leader dei Pirati Spaziali e l’entità che controllava la loro fortezza. Il compito venne affidato a Samus Aran. Samus era considerata la cacciatrice di taglie più abile dell’intera Galassia. Nonostante la fama acquisita in seguito al suo successo in imprese considerate dai più impossibili, la sua vera identità era avvolta nel mistero.\n•\tSamus era anche la più adatta a questa missione. Infatti, rimasta orfana di entrambi i genitori a solo 3 anni e unica superstite del proprio pianeta natale, K2-L, in seguito a un attacco dei Pirati Spaziali e del loro comandante Ridley, era stata cresciuta proprio sul pianeta Zebes dalla razza di uomini uccello chiamati Chozo, che trovandola tra le macerie la presero sotto la propria ala. I Chozo la infusero con una parte del proprio DNA e la trasformarono in una letale guerriera. Quando Samus decise di prendere la propria strada, le fu donata dai Chozo una modernissima forma di tecnologia: una tuta in grado di fornirle supporto vitale e un armamento avanzato, la Tuta Energia.\n•\tSamus riuscì ad atterrare, in segreto, sul Pianeta Zebes, il luogo in cui era cresciuta. Mettendo da parte i ricordi d’infanzia, Samus decise di accettare la missione e affrontare i pericoli che l’avrebbero condotta fino a Cervello Madre.\n•\tSamus esplora le due aree principali del pianeta Zebes, Brinstar e Norfair, e lungo il suo cammino trova dei resti dell’antica civiltà Chozo che l’aveva cresciuta proprio lì, costretta a fuggire a causa dell’assalto dei Pirati Spaziali. Sembra quasi che i Chozo abbiano previsto l’arrivo di Samus, e disseminato per il pianeta di potenziamenti per la sua Tuta, in modo da aiutarla nella sua missione. Grazie al nuovo equipaggiamento via via acquisito, Samus riesce a penetrare nelle profondità del pianeta, e a sconfiggere i due leader dei Pirati Spaziali che bloccano la strada verso Cervello Madre, Ridley (l’autore dell’omicidio dei suoi genitori) e Kraid. Dopo di che, la cacciatrice può finalmente entrare in Tourian, il quartier generale del nemico. Qui Samus deve confrontarsi per la prima volta con i Metroid. Sfruttando la debolezza verso le basse temperature propria dei Metroid, e sterminandoli, Samus riesce a raggiungere le profondità di Tourian, dove deve vedersela con dei sistemi di sicurezza sempre più avanzati che proteggono Cervello Madre. Durante la battaglia finale, la protagonista rompe il contenitore dove viene mantenuto il cuore della fortezza e riesce a distruggerlo, provocando però l’inizio di un countdown di solo un minuto che Samus deve sfruttare per raggiungere l’uscita, prima che Tourian esploda. Fortunatamente riesce nell’impresa e lascia il pianeta a bordo della sua navetta.\nAppendice - Metroid Zero Mission\n• Dopo la distruzione di Cervello Madre, Samus riesce a fuggire grazie alla sua Navetta, ma viene intercettata da delle navicelle dei Pirati provenienti dalla loro nave Madre, a bordo di cui Ridley è arrivato sul Pianeta. La Navetta viene gravemente danneggiata dagli attacchi dei Pirati, Samus perde il controllo e si schianta nuovamente sul pianeta nei pressi della nave Madre. L’impatto ha provocato anche la perdita della Power Suit, per cui Samus si ritrova solo con la sua tuta Zero e la pistola Paralyzer. La sua unica possibilità è penetrare le difese della nave Madre, pur col suo scarso equipaggiamento, muovendosi con circospezione tra gli stretti tunnel della struttura. La cacciatrice si spinge negli angoli più interni della Nave, e apprende che essa è atterrata in una zona caratterizzata da antiche Rovine Chozo, anch’esse monitorate dai Pirati che vi stanno svolgendo ricerche. Continuando la sua esplorazione lungo le Rovine, Samus s’imbatte in una stanza coperta interamente da geroglifici Chozo. Ricorda che Old Bird, importante membro della loro civiltà, che le era particolarmente affezionato, una volta l’aveva portata in quella maestosa sala. E’ questione di secondi prima che il fantasma di un antico guerriero Chozo, il Test delle Rovine, si palesi dinnanzi a Samus. Dopo la sua sconfitta, Samus riceve la Power Suit Leggendaria (Fully Powered Suit), che non solo le restituisce tutti gli upgrade precedentemente acquisiti, ma le permette di utilizzare i tre “oggetti sconosciuti” ottenuti nel corso dell’avventura, nello specifico il Raggio Plasma, la Tuta Gravità, l’Astrosalto, che la sua vecchia tuta non era in grado di riconoscere.\nCon il suo equipaggiamento di nuovo completo, Samus può esplorare nuovi sezioni della Nave Madre dei Pirati, fino a giungere a una stanza oscura situata parecchio lontano dal Ponte di Comando. E’ qui che Mecha Ridley (anche detto Ridley Robot), l’unità meccanica costruita da Ridley stesso a propria immagine e somiglianza, che ha lo scopo di monitorare le operazioni in assenza del Comandante, viene tenuto, collegato a un complesso impianto di circuiti che gli forniscono energia. Samus si accorge della sua presenza a causa di uno scricchiolio meccanico a pochi passi di distanza da lei. Improvvisamente due occhi verdi brillano nel buio, e Mecha Ridley, riconoscendo l’intruso, inizia ad attaccare Samus con il suo complesso armamentario di raggi laser, missili, e sfere di fuoco lanciate dalla bocca, proprio come il Ridley originale sconfitto da Samus. Colpendo ripetutamente il suo punto debole nel petto, protetto inizialmente da un pannello di vetro, Samus riesce ad avere la meglio ancora una volta, ma un nuovo countdown attivato da una bomba a tempo nel corpo di Ridley Robot le rende la fuga molto difficile. Raggiunto il Ponte di Comando, Samus si impossessa di una navicella spaziale dei Pirati e fugge dal pianeta lasciando la Nave Madre in fiamme. La Missione Zero è compiuta!\nGli eventi di Metroid Prime seguono.\nMetroid Prime (2002)/Metroid Prime Pinball (2004-2005)\n• Il destino vuole che tra i sopravvissuti all’esplosione di Tourian e della Nave Madre vi siano anche dei Pirati Spaziali. Parte di loro si muove alla ricerca di una risorsa energetica che possa conferire nuova potenza alle truppe dell’esercito. Tale risorsa viene individuata su Tallon IV, nel nucleo del pianeta. Qui i Pirati cominciano subito a indagare sull’enorme e misteriosa massa di energia per scoprirne l’origine.\n• Qualche tempo dopo la battaglia su Zebes, Samus viene nuovamente contattata dalla Federazione Galattica per indagare sulle operazioni dei Pirati su Tallon. Avvicinandosi al pianeta, Samus intercetta una richiesta di soccorso proveniente dalla fregata Orpheon, la nave dei Pirati Spaziali in orbita attorno a Tallon, e decide di indagare sull’accaduto. Esplorando la nave, Samus raccoglie informazioni scannerizzando i terminali dei Pirati e viene a sapere che essi stanno compiendo degli esperimenti di ingegneria genetica su alcune specie provenienti da Tallon IV utilizzando una sostanza tossica dalle alte capacità mutagene, denominata Phazon. Molti Pirati decedeuti o con gravi lesioni sono ancora presenti sulla nave, mentre le capsule di sicurezza sono già state tutte espulse. Samus non tarda a capire quale sia la causa del disastro: accedendo al Nucleo del Reattore nucleare della Orpheon, viene attaccata dalla Parassita Regina, un esemplare proveniente da Tallon IV cresciuto a dismisura grazie all’esposizione al Phazon. Samus riesce ad avere la meglio, ma la creatura collassa nel Reattore provocandone la fusione e l’imminente esplosione della fregata. Samus fugge velocemente attraverso i condotti di ventilazione, ma mentre aspetta l’attivazione di una piattaforma viene violentemente colpita da un’esplosione dei circuiti elettrici, provocando l’avaria di gran parte dei suoi potenziamenti: la Termotuta, il Raggio Ricarica, il Lanciamissili, la Morfosfera e il Raggio Gancio. Durante la fuga, individua il suo incubo, Ridley, rigenerato geneticamente con delle protesi metalliche. Samus sale a bordo della sua Navetta e segue la sua nemesi su Tallon IV, raggiungendo la superficie del pianeta.\n• Durante l’esplorazione del pianeta, Samus rinviene alcuni resti della civiltà Chozo. Le acque locali sono diventate altamente tossiche, provocando l’inquinamento della flora. Attraverso la scannerizzazione delle iscrizioni lasciate dai Chozo, Samus apprende che questi sono stati in larga parte uccisi o corrotti da un “Grande Veleno” , e coloro che si sono salvati sono stati costretti a fuggire, sperando nell’arrivo di un Salvatore che cancellasse la corruzione dal pianeta, riponendo in delle zone nascoste e custodite degli artefatti utili nella sua impresa. Samus recupera infatti molte delle abilità della sua Tuta Energia durante questa prima esplorazione, come se i Chozo avessero previsto il suo arrivo fin dall’inizio. La cacciatrice viene inoltre a conoscenza di cosa abbia portato il “Grande Veleno” su Tallon IV: si tratta di un meteorite schiantatosi sul pianeta circa 50 anni prima, che ha sparso Phazon ovunque contaminando quello che era un vero e proprio paradiso biologico. L’acqua avvelenata è invece causa di un mostro originato proprio dal Phazon, detto “il Verme”. Samus viene presto a capo anche di questo mistero: distrugge Flaahgra, una pianta pesantemente corrotta e mutata dal Phazon, purificando le acque delle Rovine e dando finalmente pace agli spiriti dei Chozo. Samus ottiene così la Termotuta, ed accede a un’area situata nelle profondità di Tallon, le Grotte Magmoor, un ambiente caldissimo e inospitale. Qui Samus scopre anche che i Pirati Spaziali stanno prelevando grandi quantità di energia geotermica dalla regione. Presto la cacciatrice esplora un’altra area, Phendrana, completamente ghiacciata e sede di un altro insediamento Chozo. Samus recupera altri dei suoi potenziamenti e presto si infiltra nei laboratori che i Pirati hanno costruito in quel luogo. Il suo arrivo coglie i Pirati di sorpresa; non erano al corrente della sua presenza su Tallon IV e le difese sono relativamente basse, per cui Samus può procedere abbastanza agevolmente nella struttura. Quest’ultima scopre che anche lì si svolgono esperimenti genetici con il Phazon, il “Grande Veleno” dei Chozo, e che i Pirati hanno portato nella base anche alcuni Metroid sopravvissuti all’esplosione di Tourian per duplicarli.\n• Samus esplora nuovamente aree già visitate grazie ai nuovi power-up ottenuti e, durante l’esplorazione, incontra anche alcuni fantasmi Chozo corrotti dal Phazon che le si dimostrano ostili.\nA un certo punto, sulla superficie del pianeta, Samus scopre la zona dove si è schiantata la fregata Orpheon dopo l’incidente. Gran parte della struttura è pero sommersa sott’acqua. Dopo aver recuperato la sua tuta Gravità, Samus riesce ad esplorare nuovamente l’intera nave e, emergendo dall’altro lato, scopre l’entrata alle Miniere di Phazon, quartier generale dei Pirati Spaziali. Qui incontra delle pesanti misure di sicurezza e massive quantità di Phazon. Viene anche a sapere del progetto ultimo dei Pirati: creare un esercito potentissimo e sulla carta invincibile di Pirati Spaziali infusi col Phazon, detti Pirati Elite, e Metroid. Questi ultimi sono stati notevolmente mutati dall’esposizione alla sostanza, creando una diversa evoluzione della specie, che tende a mantenere lo stato larvale potenziandosi sempre di più. Samus incontra alcuni Elite sulla propria strada e riesce a recuperare alcune delle sue tecnologie rubate e copiate dai Pirati per i loro piani. Spingendosi nelle profondità più oscure e pericolose delle Miniere, la cacciatrice si imbatte in una gigantesca capsula criogenica contenente al suo interno un enorme Pirata Elite, che si risveglia improvvisamente rivelando di essere il Pirata Omega, l’arma segreta dell’esercito dei Pirati, con un arsenale offensivo e difensivo migliorato, ma anche la capacità di potenziarsi infinitamente grazie all’assorbimento di qualsiasi quantità di Phazon senza alcun effetto collaterale. Dopo una durissima lotta, Samus riesce ad avere la meglio, ma il Pirata Omega morente collassa su di lei dissolvendosi in Phazon, che viene assorbito dalla sua tuta, creando la tuta Phazon. Essa fornisce a Samus una totale protezione contro gli effetti negativi dell’agente mutageno.\n• Avendo sventato le operazioni dei Pirati, Samus può continuare più tranquillamente le sue indagini sulla superficie del pianeta, e scopre un antico tempio Chozo costruito per isolare il cratere d’impatto, fonte di tutto il Phazon presente sul pianeta. Determinata a porre fine alla piaga del Phazon, Samus raccoglie i dodici sigilli disseminati sul pianeta dai Chozo necessari per accedere al cratere d’impatto, ma, avvicinandosi all’entrata, deve affrontare ancora una volta Meta Ridley, l’ultima speranza dei Pirati Spaziali. Lo annienta sfruttando un suo punto debole nel petto e prosegue per la sua strada. Raggiunto il Cratere, Samus si imbatte in Metroid Prime, un Metroid che si è trasformato in una terribile creatura dopo aver assorbito una gran quantità di energia Phazon dal nucleo. Metroid Prime, a guardia del nucleo Phazon, attacca Samus , dando inizio a una sanguinosa battaglia. Durante il combattimento, però, dal corpo della guerriera affiora una straordinaria abilità: grazie al potere conferitole dalla Tuta Phazon, Samus sfrutta la potenza del Phazon per sconfiggere Metroid Prime. Agonizzante, la creatura diventa instabile e si avvinghia alla tuta Phazon di Samus, strappandogliela via, prima di esplodere.\nTuttavia, la minaccia non è ancora stata debellata. Quando Samus lascia Tallon IV, le poche cellule rimanenti di Metroid Prime cominciano a moltiplicarsi usando l’informazione genetica recuperata dalla tuta della cacciatrice.\nGli eventi di Metroid Prime Hunters seguono.\n• Oltre i confini dello spazio controllato dalla Federazione Galattica giace la Galassia Tetra, sede dell’antica civiltà Alimbica. La regione sotto il controllo degli Alimbici era ed è ancora conosciuta come Alimbic Cluster. Gli Alimbi regnavano sul loro impero con forza e saggezza. Tuttavia, un giorno, l’avanzatissima civiltà aliena scomparve misteriosamente senza preavviso o spiegazioni, lasciando dietro di sé molte reliquie e reperti, alcuni dotati di una potenza considerevole.\nNell’anno 2076 del calendario cosmico, uno strano messaggio telepatico viene mandato ad alcuni dei migliori cacciatori di taglie dell’Universo. La comunicazione recita più o meno queste parole “Il segreto del potere supremo risiede nell’Alimbic Cluster”.\nMolti tra i destinatari del messaggio ne vengono incuriositi: qualcuno vuole ottenere il Potere Supremo per vendetta, altri per la gloria personale o per una causa nobile come salvare il proprio popolo. La Federazione Galattica ingaggia ancora una volta Samus Aran: la sua missione è scoprire l’origine del messaggio misterioso, individuare il luogo dove è custodito il “potere supremo” ed evitare che questo finisca nelle mani sbagliate.\n• Samus inizia la sua avventura atterrando negli Archivi Celestiali, una stazione spaziale costruita dagli Alimbi, con la maggior parte delle sue informazioni perse a causa presto copre l’identità di un altro bounty hunter che vuole impossessarsi del Potdella scarsa manutenzione e alla sua età. La cacciatrice sere Supremo, ovvero Kanden, frutto di un esperimento da laboratorio fallito, che aveva lo scopo di creare il soldato perfetto. Dopo la sua sconfitta, Samus ottiene uno dei tre Artefatti Alimbici necessari per accedere alla Fortezza nel Vuoto, sede di un Guardiano del Poter Supremo. Esplorando i segreti della stazione, Samus riesce a ottenerli tutti e tre e, grazie ad un Portale, raggiunge il suo primo vero nemico: Cretaphid, bioarma simile a un totem costruito dagli Alimbi come protezione contro gli intrusi, dotato di un potenziale offensivo notevole. Dopo la sua sconfitta, Samus ottiene il primo degli Ottoliti, una chiave per il “Potere Supremo” assieme ad altri sette meccanismi simili. Parte un timer e Samus deve ripercorrere l’intera stazione al contrario per raggiungere la sua Navetta più in fretta che può, ma sulla strada dei droni Alimbici detti Guardiani la ostacolano. Dopo la fuga, la sua Navetta scannerizza l’Alimbic Cluster e le permette di esplorare tre nuove locations: il pianeta Alinos (caratterizzato da temperature altissime e da una intensa attività sismica, patria degli Alimbi), l’Avamposto di Difesa Vesper (una stazione spaziale per munizioni e difesa, attorno cui si è condensata una nube ghiacciata di carburante in seguito a un’avaria che ne ha provocato la fuoriuscita), Arcterra (landa ghiacciata disseminata di caverne). Ognuno di questi mondi contiene due Ottoliti e almeno un’"Arma di Affinità”, ovvero delle sotto-armi con effetti speciali, alcune già in possesso di altri cacciatori di taglie.\n• Esplorando a fondo le quattro locations, Samus raccoglie informazioni sul destino degli Alimbi, che hanno lasciato molte iscrizioni contenenti la storia del loro passato. Dopo aver raccolto tutti gli Ottoliti e sfidato molte volte i cacciatori di taglie nemici, e i sistemi di difesa Alimbici (come versioni più evolute del Cretaphid e un altro drone detto Slench) Samus si dirige verso Alinos per attivare il Cannone Alimbico, che consente l’accesso all’Oubliette, nel quale è racchiuso il Potere Supremo. Non appena Samus raggiunge l’Oubliette, vede gli altri cacciatori di taglie intenti sparare a una misteriosa sfera nel centro di un’ampia sala. Dalla struttura si libera improvvisamente Gorea, il grande male causa dell’estinzione della civiltà alimbica, che ha trasmesso il messaggio sul Potere Supremo ai bounty hunters affinché lo liberassero dalla sua prigionia. La creatura attacca i cacciatori, lasciandoli in fin di vita e assorbendo le loro abilità. Solo Samus, arrivata per ultima, è illesa, e inizia uno scontro furioso con Gorea. Una volta sconfitto, Samus spara ai sei interruttori sulle pareti della sala nell’ordine indicato dalla Profezia Alimbica, e Gorea entra in una seconda fase, combattuta nella stanza principale dell’Oubliette. Gorea sembra invulnerabile, ma proprio qui Samus trova l’unica arma in grado di danneggiarlo: il Cannone Omega. Una volta sconfitta anche questa seconda forma, Gorea cessa di esistere e l’Oubliette comincia a essere scosso da una serie di esplosioni a catena. Viene dopodiché mostrata una cut-scene in cui Samus, nella sua tuta Zero, riceve una visione dagli Alimbi che la ringraziano per aver eliminato il mare dalla loro Galassia. Quindi, Samus si ritrova di nuovo nella sua Navetta, indossando la Termotuta.\nIl gioco finisce con la scena della Navetta che vola nello spazio e scomparendo lontano.\nGli eventi di Metroid Prime 2: Echoes seguono.\n(P.S.: si suppone che anche gli altri bounty hunters siano riusciti a fuggire in tempo)\nAppendice - Bounty Hunters\n• Visto che parlarne durante gli eventi del gioco sarebbe risultato noioso, ecco una piccola sezione di approfondimento sulla storia di tutti i Bounty Hunters che Samus incontra in Metroid Prime Hunters, corredato da qualche immagine. Vi auguro ancora una volta una buona lettura!\nUna delle migliori bounty hunters nella Galassia. La sua Tuta Energia, tecnologia Chozo, ha la capacità di potenziarsi attraverso un sistema modulare.\nArma: Raggio Energia\nSylux è un reietto della società, un pericoloso terrorista ricercato da quasi tutti i pianeti più importanti. In passato però è stato un valoroso membro della Federazione Galattica, alla quale successivamente entrò a far parte la stessa Samus Aran. Pare che fosse stato creduto morto dalla Federazione. Vuole mettere le mani sul potere Alimbico solo per un desiderio di vendetta personale.\nArma: Raggio Shock\nSi tratta di un grande condottiero dei Pirati Spaziali, che ha già avuto modo di confrontarsi con Samus in passato, quest'ultima lo credeva anche morto. Riuscito a salvarsi dalla morte grazie alla robo-tecnologia, ora Weavel è in cerca di vendetta.\nArma: Raggio da Guerra\nProviene dal pianeta dei Kriken, una indomita e spietata popolazione barbarica che, dopo i Pirati Spaziali, sono considerati dalla Federazione come i peggiori nemici della pace, ed ora vogliono il potere Alimbico per dominare l'universo.\nArma: Raggio Imperium\nKanden è un essere unico al mondo, frutto di un esperimento da laboratorio miseramente fallito condotto da scienziati senza scrupoli, che sono stati uccisi infine dalla loro stessa creazione; il suo corpo è composto di una parte umana, unita a quella di un insetto, con una mentalità che eguaglia i Pirati Spaziali.\nArma: Raggio Voltaico\nEgli in realtà non è animato da cattive intenzioni, dato che il suo popolo è colto e pacifico, ma è stanco di essere sottomesso da altri popoli. Tra tutti i membri del suo popolo, è il guerriero migliore.\nArma: Raggio del Giudizio\nÈ l'ultimo della sua specie, i Diamond, mastodontici golem magmatici estinti da secoli. Vuole impadronirsi del potere Alimbico per far luce sul mistero che circonda la scomparsa dei suoi simili.\nArma: Raggio Magmatico\n•\tIn un’epoca remota, delle creature chiamate Luminoth si stabilirono sul pianeta Aether. Per un po’ godettero di un’era di prosperità e abbondanza, però col passare del tempo fu chiare che l’energia del pianeta si stava riducendo. Per prevenire questo pericolo, i Luminoth costruirono tre Collettori Energia minori e li collegarono a uno maggiore collocato nel Grande Tempio. Scampato il pericolo, i Luminoth vissero una nuova epoca di pace e prosperità. La pace però non durò a lungo. Un meteorite Phazon si schiantò su Aether. L’energia sprigionata dall’impatto generò un’anomalia nel continuum spazio-temporale del pianeta, che diede origine a un secondo mondo, un gemello esistente in una diversa dimensione. Il riflesso distorto di Aether fu chiamato Aether Oscuro e una razza malvagia di creature oscure, portate dal meteorite, che i Luminoth chiamarono Ing (“terrore”), si riversò su Aether, seminando violenza. Gli Ing erano in grado di combattere nel mondo luminoso, grazie alla loro capacità di infiltrarsi nei corpi delle creature di Aether, prendendone possesso. I Luminoth, invece, non potevano combattere su Aether Oscuro a causa della sua atmosfera letale e per questo furono costretti alla ritirata. L’energia planetaria, a questo punto, era divisa tra i due mondi (Aether ed Aether Oscuro). Se tutta l’energia fosse stata accumulata su Aether, Aether Oscuro sarebbe scomparso. Coscienti di ciò, i Luminoth escogitarono un piano per appropriarsi di tutta l’energia e a questo scopo costruirono un Modulo Trasferimento Energia. Sfortunatamente il piano fallì e gli Ing riuscirono a sottrarre il modulo messo a punto dai Luminoth. Gli Ing cominciarono a sottrarre energia da tutti i templi Luminoth, tranne che dal Grande Tempio, mettendo in serio pericolo le vite dei Luminoth e la sopravvivenza di Aether.\n•\tFu proprio allora che una nave della Federazione Galattica, la G.F.S. Tyr, inseguendo un vascello dei Pirati Spaziali, raggiunse la superficie di Aether. Non ci volle molto, però, prima che le comunicazioni con la “Bravo” Squad si interrompessero. La Federazione Galattica incaricò Samus Aran di investigare…\n•\tQuando Samus entra nell’atmosfera del pianeta, la sua Navetta passa attraverso una tempesta turbolenta di nuvole viola e viene colpita da un fulmine, costringendo la cacciatrice a un atterraggio di fortuna. Samus riesce a riprendere il controllo dopo aver sfondato il soffitto di una grotta, ma la Navetta è gravemente danneggiata dall’incidente. Inizia allora ad esplorare il complesso costruito dai Marines della F.G. dopo essere atterrati sul pianeta. Nella struttura regna il caos più completo: l’impianto elettrico è andato in cortocircuito e cadaveri dei soldati F.G. sono disseminati ovunque, ridotti a brandelli da un’entità sconosciuta. All’improvviso, dopo che Samus ha ripristinato l’energia, le carcasse dei Marines si ergono dal suolo, posseduti da una forza misteriosa, attaccandola. I loro movimenti sono lenti e prevedibili, ma Samus è piuttosto scossa dall’accaduto. Nonostante ciò riesce a farsi strada tra i “nemici”, fino a raggiungere un’ampia sala con al centro una strana figura, di spalle, di fronte a quello che sembra una sorta di distorsione spaziale, intenta ad attraversarlo, scomparendo poi nel nulla. Samus decide di seguirla e si ritrova in una versione distorta della stanza in cui si trovava in precedenza. La misteriosa figura, intenta a lavorare quello che sembra del Phazon su una parete, capta la presenza dell’intruso e si volta, rivelando la sua vera identità: si tratta di Samus Oscura, originata dai resti della tuta Phazon di Samus e dalle poche molecole di Metroid Prime rimaste intatte alla fine dell’episodio precedente. Samus Oscura inizia a sparare a un cristallo alle spalle di Samus distruggendolo: improvvisamente l’aura protettiva attorno a Samus scompare e la cacciatrice viene lesa dall’atmosfera di quel luogo, talmente tossica da penetrare la schermatura della sua tuta. Colta alla sprovvista, Samus viene poi improvvisamente attaccata da delle creature oscure: si tratta degli Ing, che riescono a sottrarle gran parte del suo equipaggiamento prima che riesca a fuggire. Spossata, Samus si ritrova nella stanza che stava visitando prima. Il portale è scomparso e ha aperto un nuovo sentiero. Finalmente la cacciatrice raggiunge il sito di atterraggio della G.F.S. Tyr. La zona è desolata, anche qui sono presenti molti cadaveri dei soldati. Dopo aver guardato l’ultima registrazione del comandante, Samus apprende che tutti i Marines sono stati brutalmente uccisi da alcuni Splinter posseduti dagli Ing , divenuti così incredibilmente forti e aggressivi. Presto Samus lascia il sito per investigare sulle morti dei dei soldati, ma trova una porta bloccata da uno scudo resistente alle sue armi. Tuttavia in una cassa da trasporto della F.G. nei dintorni trova il Lanciamissili (le era stato sottratto dagli Ing), e può procedere nella sua esplorazione. A un certo punto la cacciatrice scopre un ascensore che sembra portare in un tempio altissimo sostenuto da possenti radici: si tratta del Grande Tempio dei Luminoth. Entra nella sala principale dell’edificio e scopre degli strani bozzoli presenti sul soffitto. Samus avanza e si chiude un campo di forza attorno a lei. Si tratta di alcuni Splinter Oscuri. Sembra tutto finito, quando un bozzolo più grande rispetto agli altri cade e si frantuma: si tratta del leader della colonia, l’Alpha Splinter. Samus sta per avere la meglio, ma la creatura viene posseduta dagli Ing e si potenzia, aumentando i riflessi e le sue capacità offensive. Dopo la sua sconfitta, viene liberata una strana sfera di energia, che dopo aver fluttuato attorno alla stanza, si fonde con la tuta di Samus. Il dispositivo sconosciuto non ha apparentemente effetti negativi sulle performance della Termotuta, ragion per cui prosegue la sua esplorazione. Sale sull’ascensore del Tempio e scopre una sala sovrastante la precedente con uno strano macchinario contentente una luce scintillante. Lì Samus incontra U-Mos, sentinella dei Luminoth, che le svela il vero nome delle creature oscure che ha incontrato, gli Ing, per l’appunto, e le spiega la situazione della sua civiltà. La cacciatrice apprende che gli Ing erano a un passo dalla conquista di Aether; lo Alpha Splinter Oscuro che ha incontrato nel Tempio trasportava il Modulo Trasferimento Energia, con lo scopo di trafugare l’ultima energia rimasta sulla versione luminosa del pianeta, la “Luce di Aether”. Samus è quindi arrivata giusto in tempo, e U-Mos, disperato, le chiede aiuto. E’ l’unico rimasto della sua specie; tutti i suoi compagni sono in ibernazione nelle catacombe del tempio, e da solo non può farcela a rivaleggiare con l’orda Ing. Inoltre, se gli Ing riuscissero a conquistare Aether, la loro espansione sarebbe facilitata e potrebbero attaccare altri pianeti nella Galassia; i prossimi potrebbero essere proprio quelli abitati dalla specie umana. Per queste due ragioni Samus decide di accettare la proposta di U-Mos, che le indica la sua prossima meta: sono tre i collettori energia da cui è stata sottratta la Luce di Aether, e ognuno ha un gemello nell’altra dimensione, che mantiene in vigore Aether Oscuro. Samus deve viaggiare per il deserto di Agon (un tempo fertile pianura, resa brulla dall’impatto del meteorite Phazon), la palude di Torvus (foresta sconvolta da una inondazione), e la Fortezza del Santuario (l’avamposto di combattimento dei Luminoth, ora in mano agli Ing), trovare il modo di accedere alla loro versione oscura e, grazie al Modulo Trasferimento Energia, riportare l’energia al tempio su Aether.\n•\tLa prima meta di Samus è il deserto di Agon. Presto la cacciatrice raggiunge il Tempio di Agon, dove sconfigge il Guardiano Bomba, un Alpha Sandigger entrato in simbiosi con l’Ing che le aveva sottratto la Bomba Morfosfera. Dopo la sua sconfitta, grazie all’equipaggiamento ripristinato, Samus può accedere al Collettore Energia di Agon. Qui attraverso un ologramma parla con I-Sha, ultima Sentinella di Agon, che le rivela come accedere al Tempio di Agon Oscuro (raccogliere tre Chiavi del Tempio) e come proteggersi dall’atmosfera di Aether Oscuro, sfruttando i Cristalli e i Bagliori sparsi per il campo di combattimento dai Luminoth durante la guerra contro gli Ing. Samus riesce ad attivare un complesso meccanismo per il funzionamento di un portale per Aether Oscuro, in procinto di esplorarlo alla ricerca delle tre Chiavi. Si tratta di un mondo tossico, buio, distorto e ricco di Phazon (ecco perché i Pirati Spaziali sono atterrati su Aether) portato dal meteorite. La sopravvivenza è resa ancora più difficile dalla sorveglianza degli Ing, tuttavia Samus, sfruttando le zone sicure create da Cristalli e Bagliori per recuperare energia, riesce a procedere e arrivare Tempio di Agon Oscuro, dove, in quello che sembra un piccolo magazzino, giace la prima Chiave. Dopo averla ottenuta, Samus ritorna su Aether e raggiunge un avamposto dei Pirati Spaziali costruito nelle vicinanze delle miniere, da cui traggono energia. Scatta subito l’allarme e i Pirati circondano Samus, che riesce, fortunatamente, a spuntarla. Dopo aver disattivato il sistema d’allarme, Samus può proseguire. Subito dopo trova una stanza dove vengono tenuti, in delle teche, dei Metroid Talloniani, provenienti appunto dal pianeta Tallon IV, mutati nell’aspetto dall’atmosfera del pianeta, ora con un’epidermide rossa. Eludendo la sorveglianza dei Pirati, Samus raggiunge un’ampia camera con delle notevoli riserve di Phazon, il Reattore Principale, dove vede nuovamente Samus Oscura intenta ad assorbire Phazon. Samus si trova quindi a combattere per la prima volta contro la sua nemesi: Samus Oscura possiede molte abilità della cacciatrice, solo migliorate dall’effetto devastante del Phazon. E’ anche capace di muoversi fluttuando sul terreno a incredibile velocità e richiamare uno scudo al Phazon per respingere gli attacchi di Samus. Tuttavia, alla fine quest’ultima riesce a distruggere la sua nemica, che, agonizzante, si disperde nell’aria sottoforma di particelle di Phazon, che provocano l’esplosione dei reattori nella stanza. Samus può finalmente raggiungerne la parte più alta, e scopre una sorta di magazzino contenente il Raggio Oscurità, tecnologia Luminoth. Essi, in un primo momento, pensarono di poter sconfiggere gli Ing sovraccaricandoli della loro stessa energia, ma il loro tentativo fu fallimentare e l’arma da loro progettata venne trafugata dal nemico. Grazie a questo potenziamento, Samus può attivare portali verso Aether Oscuro, aprire speciali porte e, caricando il colpo, congelare in una sostanza vischiosa i nemici, abilità che si rivela particolarmente utile sulla strada del ritorno: infatti i Metroid sono scappati dalle loro celle di contenimento e vagano per il complesso dei Pirati. Samus può energizzare un portale Oscuro e approdare in una nuova zona del gemello di Aether, dove reperisce il raggio Luce, altra tecnologia Luminoth trafugata dagli Ing, particolarmente efficace contro le creature dell’ombra e in grado di bruciare i nemici, oltre che di attivare i Portali Luce e certi meccanismi. Grazie alle nuove armi la cacciatrice reperisce le ultime due chiavi e si reperisce al Tempio. Qui si trova a combattere contro Amorbis, tre giganteschi vermi che traggono energia da una sfera oscura situata nel centro dell’arena. Samus sfrutta il loro punto debole nella bocca grazie alle bombe morfosfera, la sfera esplode e rilascia un nuovo power-up, la Tuta Oscurità, che la protegge parzialmente dagli effetti negativi dell’atmosfera di Aether Oscuro e aumenta la schermatura protettiva. Infine trasferisce la Luce di Aether alla sua naturale location e si incammina verso il Grande Tempio, dove riceve da U-Mos le informazioni per il suo prossimo viaggio: dovrà recarsi nella Palude di Torvus. Tramite l’Area del Tempio Samus raggiunge l’ascensore che la porterà a Torvus; qui ha a che fare per la prima volta con le acque paludose della zona, che intralciano i movimenti. A un certo punto la cacciatrice raggiunge il tempio e, dopo aver sconfitto dei Pirati Spaziali appostati nella zona, procede verso il collettore energia e parla con A-Voq, ultima Sentinella di Torvus, ucciso in un tentativo disperato di proteggere il tempio dagli Ing. La Sentinella aggiorna il suo modulo traduttore e le da indicazioni su dove recarsi. Dopo aver attraversato una zona pattugliata da Pirati Commando Oscuri (posseduti dagli Ing), Samus giunge al portale per Torvus Oscuro. Qui ha a che fare con una nuova minaccia: non solo l’acqua le intralcia i movimenti, ma è anche terribilmente tossica. Samus incontra inoltre per la prima volta una delle razze più potenti degli Ing, gli Ing Cacciatori. Samus recupera la sua vecchia abilità Turbo della Morfosfera sconfiggendo l’Ing che gliel’aveva sottratta e la usa per raggiungere la prima chiave del Tempio.\nIn seguito accede a un’area ancora sottostante l’acquitrino, un antico Tempio Luminoth sommerso. Lì Samus incontra la sua nemesi, rigeneratasi dopo l’ultima lotta, ma che fugge prima che la cacciatrice possa fare qualcosa, e sconfigge il capo di una colonia di esseri acquatici corazzati vulnerabili solo nella parte interna della bocca, i Blogg. Esplorando il gemello oscuro di quest’area Samus recupera altri power-up e le due chiavi rimanenti, recandosi poi al tempio. Qui combatte Anophelia Larva, una mastodontica creatura simile a un insetto che possiede sia attributi luce che oscurità. Ma quando la battaglia sembra finita, l’Anophelia, ora allo stato adulto, riemerge dall’acqua tossica, costringendo Samus a cambiare strategia: dopo aver colpito i quattro punti deboli sulle ali simili a quelle di una falena, l’Anophelia viene posseduta da un simbionte oscuro provocando la crescita della sua sacca delle uova, che diventa così il suo punto debole, sensibile al Raggio Luce. Finalmente la creatura viene eliminata e Samus ottiene il Visore Oscurità, che le permette di individuare ostacoli e nemici presenti in una diversa dimensione spazio-tempo. Infine la cacciatrice restituisce l’energia al tempio su Aether, e si prepara ad affrontare gli Ing nel loro covo, la Fortezza del Santuario, un tempo roccaforte Luminoth. Questi ultimi, disperati, nelle fasi conclusive della guerra, costruirono una serie di droni da combattimento, ma gli Ing riuscirono a prendere possesso anche della materia meccanica, facendoli ribellare contro i loro stessi creatori. Nonostante la resistenza Luminoth sia finita, i droni sono rimasti ancora nella Fortezza al servizio degli Ing contro ogni eventuale intruso. Decisa a portare a termine la sua missione, Samus si dirige quindi verso la sua destinazione. Di lì a poco attiva un portale ed entra nel gemello oscuro della Fortezza, il Nido Ing. Qui c’è una sorveglianza molto più stretta da parte delle forze nemiche, essendo il loro quartier generale. Dopo poco Samus, ritornata nella dimensione luminosa, raggiunge il Tempio del Santuario, dove la Sentinella Luminoth O-Lir, creatore di gran parte dei robot e dei meccanismi della Fortezza, ucciso dalle sue stesse creazioni, le narra la tragica storia della caduta del loro ultimo baluardo.\nLa cacciatrice esplora poi un complesso dedalo di cunicoli in modalità Morfosfera, imbattendosi presto nel Guardiano Aracno, un Philbug posseduto dall’Ing che le ha rubato l’Aracnosfera. Dopo averlo distrutto sfruttando un sovraccarico elettrico dell’impianto, Samus procede per le rotaie magnetiche, trovando una via d’uscita. Accedendo nuovamente al Nido Ing, Samus raccoglie la prima chiave del tempio. Dopo aver recuperato le Gigabombe, la cacciatrice può esplorare nuove aree della fortezza. Nella zona dell’Aerie, in particolare, Samus incontra di nuovo la sua nemesi, potenziata da un’ulteriore esposizione al Phazon, che ha acquisito l’abilità di rendersi invisibile e una devastante variante della Turbo Morfosfera. Prima di esplodere, di nuovo sconfitta, Samus Oscura sfonda la parete dell’Aerie, buttandosi nel vuoto e disperdendosi sottoforma di particelle di Phazon ancora una volta. Viaggiando tra una dimensione e l’altra, nella stessa stanza, Samus trova il Visore Eco, che le permette di individuare certi dispositivi sorgenti sonore. Successivamente Samus ottiene le ultime due chiavi del tempio e sfida Quadraxis, un mastodontico robot che doveva essere l’elite dell’esercito meccanico Luminoth, purtroppo caduto anche lui nelle mani degli Ing. Dopo aver danneggiato le giunture delle gambe dell’androide, il suo Modulo Testa cerca di mantenere i contatti con il corpo centrale per ripararlo, ma Samus ne danneggia le antenne così da interrompere la trasmissione. Infine la cacciatrice sfrutta il corpo inerte del Qudraxis per raggiungerne il Modulo Testa che fluttua per l’area, danneggiandone i circuiti elettrici con delle Bombe. Una volta sconfitto, Samus ottiene il Raggio Eclissi, dalla mira auto cercante, che può danneggiare sia i nemici Luce che quelli Oscurità e permette di interfacciarsi con i dispositivi sonori.\n•\tA Samus non resta che accedere al Tempio del Cielo, la versione oscura del Grande Tempio, dove a guardia dell’ultimo collettore energia si trova l’Imperatore Ing, autorità massima della sua stirpe. Tuttavia per accedere al Tempio del cielo Samus ha bisogno di dieci Chiavi che gli Ing hanno sottratto alle sentinelle Luminoth e nascosto nella loro dimensione. Grazie alla luce di Aether che è stata quasi completamente ripristinata, U-Mos dona a Samus la Tuta Luce, apice della tecnologia Luminoth, che permette di spostarsi attraverso dei fasci di luce per teletrasportarsi e soprattutto annulla gli effetti negativi dell’atmosfera e dell’acqua tossica di Aether Oscuro. Samus raccoglie informazioni sulle locations delle Chiavi scannerizzando i corpi delle Sentinelle Luminoth, che contengono una sorta di diario della loro ultima battaglia.\n•\tGrazie alla Tuta Luce Samus è in grado di raggiungere alcune aree prima inaccessibili e, ottenute tutte le chiavi mancanti, si reca al Tempio del Cielo. Qui, nel Collettore Energia del Tempio, si trova l’energia planetaria rimanente, ma l’Imperatore Ing la prende con se costringendo Samus a seguirlo e poi combatterlo nel Sanctum.\nEssendo il primo Ing nato dall’impatto del meteorite, l’Imperatore è stato incredibilmente potenziato dall’esposizione al Phazon e, successivamente, la Luce di Aether sottratta ai Luminoth. E’ in grado quindi di manipolare sia luce che oscurità per mettere in difficoltà il nemico. Complice anche il Phazon che circonda l’arena, la battaglia è tutt’altro che facile, e Samus deve distruggere ben tre forme diverse dell’Imperatore prima di avere la meglio. Aether Oscuro, avendo perso tutta l’energia, inizia a destabilizzarsi, e a Samus restano otto minuti per fuggire. Ritornando ai piedi del Tempo del Cielo, tuttavia, una parete di Phazon copre velocemente l’entrata da cui era venuta. Samus si guarda indietro solo per trovare Samus Oscura che punta il suo braccio cannone verso di lei.\n•\tLa forma finale di Samus Oscura che combatte contro Samus è stata profondamente mutata a causa dell’assorbimento di enormi quantità di Phazon. Il viso di Samus Oscura, con i tre nuclei tipici di un Metroid, rivela a Samus la verità sulla sua origine: è la reincarnazione di Metroid Prime nella Tuta Phazon. Samus ricorda la fatale debolezza di Metroid Prime, cioè un sovraccarico di Phazon, e tenendolo a mente, aspetta il momento giusto per contrattaccare. Samus assorbe delle piccole esplosioni di Phazon con il raggio Ricarica e crea un colpo concentrato che può penetrare lo scudo difensivo di Samus Oscura. Alla fine, Samus prevale, e la sua nemesi, agonizzante, cerca di toccarla per assorbire la sua Tuta, ma prima che sia capace di farlo si dissolve in migliaia di particelle Phazon. Tuttavia, è presto per cantare vittoria, visto che il Tempio del Cielo sta per collassare e viene circondata da un’orda di Guerrieri Ing che intendono trattenerla con sé fino all’esplosione di Aether Oscuro . Improvvisamente, una parete di Phazon scompare, rivelando il portale verso la Sala dei Caduti con Onore. Sapendo che si tratta della sua ultima possibilità di fuga, la cacciatrice entra nel portale e riesce con successo a ritornare su Aether, pochi momenti prima che il suo gemello oscuro cessi di esistere. Gli Ing cercano di seguirla, ma rimangono intrappolati nel vuoto interdimensionale e distrutti dall’esplosione del loro pianeta, visto che anche il portale si autodistrugge in seguito al sovraccarico di energia. Finalmente in salvo, Samus ritorna nel Grande Tempio per restituire l’energia rimanente all’ultimo collettore e inaugurare una nuova era di prosperità per i Luminoth, risvegliatisi dal loro sonno criogenico. Dopo aver loro reso le tecnologie di Aether (la tuta Luce, il Modulo Trasferimento Energia, etc.), Samus, salutata da un gruppo di Luminoth riconoscenti, si avvia verso la sua Navetta, disattivando la sua Termotuta prima di decollare e scomparire nelle profondità dello spazio.\nIntanto, in un luogo sconosciuto fuori dall’atmosfera di Aether, una moltitudine di particelle blu iniziano a combinarsi in una figura sconosciuta…\nGli eventi di Metroid Prime 3: Corruption seguono.\nTutto quello che dovete sapere su ogni singolo capitolo della serie in pillole!\nEcco la lista di tutti i giochi della serie di Metroid rilasciati dal 1986 a oggi, in ordine cronologico:\nNOTA: le date si riferiscono in larga parte alle pubblicazioni Jap, con qualche eccezione. In ogni caso le date riportate si riferiscono al primo anno in cui il titolo è stato reso disponibile sul mercato.\nEpisodi della serie principale\nMetroid Fusion - Metroid Prime (2002) [rilasciati nello stesso giorno in Nord America, ndn]\nSchede riassuntive dei capitoli della saga\n:z:-> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere.\n:y:-> Grande gioco! Da provare almeno una volta.\n:x:-> Must Have! Capolavoro da possedere.\nP.S.: Basato sul feedback dell'utenza\nSviluppatore| Nintendo R&D1\nDesigner(s)|Gunpei Yokoi (producer), Yoshio Sakamoto (director)\nPiattaforme| Famicom Disk System, NES, Gameboy Advance,Nintendo Gamecube, Wii Virtual Console\nGiocabilità| Metroid propone una struttura di gioco ibrida tra un salta e spara e un adventure. Il giocatore è costretto a setacciare ogni angolo del dedalo di stanze che è il pianeta Zebes, testando la solidità delle pareti per trovare passaggi nascosti. Esplorando il mondo di gioco si acquistano nuove abilità, necessarie per avere la meglio sui nemici più facilmente o per visitare nuove sezioni dell'ambiente prima irraggiungibili. Purtroppo l'assenza della mappa può rendere frustrante perdersi tra la varie stanze, tutte molto simili; la difficoltà appare un po' mal calibrata, specie per i neofiti; e infine il sistema di salvataggio basato su delle password, costringe sempre il giocatore ad avere carta e penna a portata di mano (ndn: questo problema si pone solo con le versioni NES,Gamecube e GBA del gioco). Consigliato solo ai collezionisti, visto anche che nell'ottimo remake Metroid Zero Mission, l'originale è stato inserito come sbloccabile.\nLongevità|5 - 10 ore alla first run. Da segnalare la presenza di endings differenti a seconda del tempo di completamento. Rigiocabilità moderata, in particolare raggiungere il 100% richiede spesso una seconda partita.\nComparto tecnico| Il gioco risulta invecchiato anche sotto questo punto di vista, tuttavia le ambientazioni claustrofobiche e le musiche a 8-bit faranno sorridere i nostalgici.\nMetroid II: Return of Samus :y:\nSviluppatore| Intelligent Systems\nDesigner(s)| Gunpei Yokoi (producer), Hiroji Kiyotake (director), Hiroyuki Kimura (co-director)\nModalità| Single Player\nGiocabilità| Metroid II presenta una struttura del mondo di gioco pressochè invariata rispetto al predecessore. Questa volta la Federazione Galattica ha affidato a Samus il compito di infiltrarsi nell'homeworld dei Metroid, il pianeta SR388, per sterminarli e quindi estirparli dall'intero universo. SR388, come Zebes, è un fitto insieme di tunnel, cunicoli, gallerie anguste e perdersi è altrettanto facile. A fronte di un level design labirintico, però, la progressione di gioco è lineare e unicamente subordinata alla distruzione dei Metroid. Più esplicitamente, gran parte delle caverne di SR388 sono riempite di un acido altamente corrosivo, che rende inizialmente impossibile l'esplorazione delle zone più recondite del pianeta. Ogni volta che Samus sconfigge tutti gli esemplari di Metroid presenti in un area, in sintesi, il livello del liquido si abbassa e viene dato l'accesso a una nuova sezione. L'assenza di una mappa provoca ancora grattacapi, considerando che i vari screens differiscono per pochi dettagli gli uni dagli altri, nella maggioranza dei casi. Interessante l'introduzione della catena evolutiva dei Metroid. Nuovi power-up come la Spider Ball e lo Space Jump vivacizzano l'esplorazione, ma la struttura di gioco tremendamente ripetitiva grava in misura considerevole sul giudizio complessivo. In ogni caso Return of Samus è in grado di affascinare e tenere incollati allo schermo come sa fare ogni Metroid, e mantiene intatto il fondamentale senso di desolazione, spiazzamento e oppressione tipico della serie. Non un cattivo gioco, ma sfigura certamente rispetto a successori come Super Metroid e Metroid Fusion.\nLongevità| 5 ore circa sono sufficienti per la first run e 6-7 per il 100% (i potenziamenti sono sensibilmente più facili da scovare rispetto agli altri capitoli).\nComparto Tecnico| Monocromatico ma ricco di dettagli. Samus animata ottimamente. Colonna sonora a tratti inquietante e a tratti "allegra", in senso lato, per gli standard Metroidiani. Effetti sonori convincenti, molto Game Boy-generation, come è normale che sia.\nSuper Metroid :x:\nDesigner(s)| Gunpei Yokoi (general manager), Yoshio Sakamoto (director), Makoto Kanoh (producer)\nPiattaforme| SNES, Wii/Virtual Console\nGiocabilità| Super Metroid è tutto quello che i fan hanno sempre desiderato dal primo episodio, di cui riprende la formula di per sè vincente migliorandola e arricchendola sostanziosamente. La struttura del gioco è pressocchè libera: nessuna indicazione, non esiste la mano del designer che guida verso un obiettivo ben preciso... la partita conservata nella cartuccia è sempre diversa da giocatore a giocatore. Il gioco si svolge, come il primo capitolo, sul pianeta Zebes, un infinito insieme di cunicoli, tunnel, ascensori, che si intrecciano a formare la complicatissima mappa di gioco, introdotta proprio in questo episodio e diventata imprescindibile in ogni capitolo successivo. Una misura resa necessaria dall'ampiezza del mondo di gioco, ancora più vasto e labirintico: stavolta, per accedere alla ricostruita Tourian, Samus deve esplorare ben cinque aree principali, contro le due dell'originale. Rispetto al passato sono stati aggiunti poi tantissimi potenziamenti divenuti delle pietre miliari nella serie, e un paio di trucchi non spiegati nel manuale d'istruzioni che rendono facile la vita in più di una situazione (vedi sezione Speedrunning, under construction). Per il resto, tanta azione (soprattutto durante gli scontri con i mastondici boss), tanta atmosfera, tanta esplorazione. Ancora oggi questo titolo emana un'aura indefinibile, indescrivibile a parole... una continua ansia, oppressione in una corsa col cuore in gola tra i corridoi deformati dal Mode 7 del Super Nintendo, ma allo stesso tempo una pace interiore che nessun altro titolo è in grado di restituire... non c'è nessuna scusa per lasciarselo sfuggire!\nLongevità|Dalle 10 alle 12 ore alla prima run. Circa 15-18 ore per il 100%, e anche qui esistono ending diverse a seconda del tempo di completamento, un buon incentivo per la rigiocabilità. Se volete cimentarvi con lo speedrunning, beh, può durare mesi, anni.\nComparto tecnico| Maestoso ai tempi dell'uscita, ancora oggi valido, anche e soprattutto negli scontri con i tanto giganteschi quanto dettagliati boss. Grande cura alla palette cromatica, e tanti piccoli tocchi di classe. La soundtrack ha fornito da base per tutti gli episodi successivi, che contengono almeno un remix di questo mitico capitolo. Da non trascuare, oltre alla splendida colonna sonora, anche la vasta gamma di effetti, fondamentali per creare l'atmosfera di cui si parlava sopra.\nProgetti riguardanti il mondo di Metroid che non hanno mai visto la luce\nLo sviluppo di una leggenda\nNel 1994, Yoshio Sakamoto aveva terminato lo sviluppo di Super Metroid, quello che molti considerano il capolavoro della serie e uno dei migliori giochi mai creati. Non soddisfatto di adagiarsi sugli allori, Sakamoto venne avanti con nuovi progetti, questa volta riguardanti l'imminente dispositivo portatile Nintendo, il Virtual Boy.\nLavorare con la tecnologia 3D, seppur primitiva, era impegnativo e appagante per Sakamoto. Egli aveva esperienze precedenti in campo portatile grazie al suo lavoro sullo script di Kaeru no tame ni kane wa naru ("Per la rana suona la campana"), X, Baloon Kid, ed Hello Kitty World. Molto presto fu coinvolto nello sviluppo di Teleroboxer, Galactic Pinball, e il successivo esclusivo al Giappone Card Hero.\nCome risultato del suo coinvolgimento nel gaming portatile, semplicemente Sakamoto non aveva tempo per lavorare su un capitolo di Metroid su console casalinga. Non aveva nè un team che comprendesse l'hardware del Nintendo 64 nè le risorse per lavorarci. Inoltre, Sakamoto aveva considerato la la serie di Metroid essere effettivamente finita con Super Metroid. Tutti i Metroid sono stati distrutti. Così è stato per Zebes, assieme a Mother Brain, i Pirati Spaziali e la nemesi di Samus, Ridley. In quale direzione avrebbe potuto andare la serie da qui?\nQuesto compito sarebbe caduto sul confidente di Mr. Sakamoto, Toru Osawa, il director che si era fatto le ossa su Kid Icarus e aveva anche contribuito allo sviluppo di Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of time, insieme a Teleroboxer per Virtual Boy. Quando Zelda fu infine completato, Osawa fu messo al lavoro su nuovi prototipi per i prossimi giochi di Nintendo. Un team di veterani di R&D1 era impegnato a lavorare su un gioco d'azione realistico in 3D. Qualcosa di questo gioco aveva colpito particolarmente Osawa, che in un intervista del 2002 su Nintendo Dream dichiarò: "Sembrava proprio come Metroid, solo in 3D!". Nonostante sapesse che Yoshio Sakamoto era impegnato nello sviluppo su portatile, i due raggiunsero un accordo e presto Osawa stava conducendo il team prototipo per lavorare su Metroid.\n"C'era Samus in azione in una grotta," ha detto Osawa. "C'erano l'Astrosalto e il Salto a Parete, tutte le abilità da Super Metroid. Ho pensato che avevamo davvero catturato l'essenza del gameplay." Osawa ha continuato a spiegare come avesse contribuito alla modellazione della Samus presente nel prototipo. Tuttavia, presto il team incappò in delle difficoltà nella forma del nuovo hardware Nintendo, il Gamecube. La compagnia a quel tempo sentì che le risorse di Metroid 64 sarebbero state applicate meglio sul loro sistema di gioco più nuovo; Metroid 64 fu semplicemente in ritardo nel ciclo vitale della console.\n"Perciò abbiamo preso le meccaniche e il gameplay che avevamo creato per Metroid 64 in modo da farle funzionare in Smash Bros Deluxe"(così è conosciuto in Giappone Super Smash Bros. Melee).\nTuttavia, Nintendo non aveva ancora finito con Metroid. Altri elementi erano impegnati su un nuovo episodio, questa volta dall'altra parte del mondo con la "società esterna" che era stata segnalata per aver lavorato su Metroid 64....\nJet Force Metroid?!\nNel dicembre 1997, nel Regno Unito, Paul Mountain stava duramente lavorando su un prototipo per il prossimo gioco Rare. Il suo team aveva appena completato Diddy Kong Racing, e Mountain era il programmatore capo di un team R&D che sperimentava su nuovi concept di gioco. Rare vide che gli shooters stavano diventando popolari in Occidente con il rilascio di Quake, che offriva un rivoluzionario sistema di coperture. Mountain era anche un grande fan di Super Metroid, e combinò questa idea per creare un sistema di armi upgradabili. Il progetto assunse presto un capo artista, Lee Musgrave, assieme all'inattivo team di Blast Corps. Ispirandosi a questi due giochi e a molti altri, furono presto poste i fondamenti per uno shooter 3D, il prototipo di base che sarebbe poi diventato uno dei migliori giochi Rare per N64, Jet Force Gemini.\nA causa della stretta collaborazione di Rare con Nintendo, la compagnia giapponese mandava frequentemente degli esperti a controllare i progressi della loro prossima creazione. In un caso fatale, Shigeru Miyamoto lasciò temporaneamente la sede Nintendo a Kyoto per dare un'occhiata alle loro prime demo. Gli piacque cosa aveva visto del gameplay e sapeva che Rare aveva un progetto dal grandioso potenziale per le mani. Tuttavia, non gli piacevano i personaggi dalle grandi teste, fin troppo carini per un gioco d'azione realistico. Vide anche una connessione con Metroid. Sapeva che Yoshio Sakamoto stava duramente lavorando su Virtual Boy, ma era convinto di avere una grande opportunità quando lo vide. "Hmm... queste teste sono un po' grandi per un action game serioso di fantascienza. Hey, che ne dite di farlo più simile a Metroid?"\nMountain e Musgrave furono sbalorditi. Era veramente una grande opportunità lavorare con uno dei maggiori franchise Nintendo. Mountain era già stato di fiducia con il franchise Donkey Kong quando aveva lavorato a Diddy Kong Racing, producendo uno dei giochi di corse più innovativi mai creati. tuttavia, i due avevano molto a cuore la loro creazione, in particolare il Lupus (il cane mascotte del team Jet Force Gemini). Insistettero che, mentre il feeling di Metroid era certamente lì, ma l'alternanza tra personaggi con abilità uniche era un elemento centrale del gioco. "Fondamentalmente, dicemmo che Metroid era un'esperienza caratterizzata da un personaggio singolo," spiega Mountain."Al fine di creare quella esperienza di gioco di Metroid, era necessario che Samus fosse completamente sola sul pianeta. Inoltre, c'è bisogno di percepire davvero il senso di trovarsi dietro il visore. Dovresti sviluppare una vasta parte del gioco che si svolge dietro il visore per ottenere quella sensazione."\nQuindi Miyamoto portò nuovamente la discussione al design dei personaggi. Secondo Musgrave, "Fondamentalmente ci disse,'Oh, d'accordo, rendete solo quelle teste più piccole. Sono dannatamente troppo grandi' (Ride)". Musgrave ha spiegato scherzosamente, "Infine l'abbiamo fatto, ma ci ha tenuto impegnati fino al Luglio , a distanza di pochi mesi dal lancio!". Ancora, Shigeru Miyamoto avrebbe ricordato questi commenti quando diresse i Retro Studios per fare di Metroid Prime un gioco in prima persona. Metroid avrebbe dovuto aspettare tre anni perchè ciò accadesse.\nEd eccoci qui! Adesso sapete che il gioco ERA reale e in sviluppo nei team Nintendo, anche se il fatto che sia stato cancellato lascia l'amaro in bocca. Almeno, in compenso, abbiamo avuto due giochi fantastici, Jet Force Gemini e Metroid Prime!\nCuriosità, cameo, manga... tutte le chicche su Samus Aran, anche al di fuori della serie!\nIl Metroid originale rilasciato in Europa e USA è stato l'unico titolo della serie a utilizzare delle password. Il Metroid originale rilasciato in Giappone su Famicom Disk System aveva tre slot di salvataggio disponibili. Tuttavia, le versioni occidentali si appoggiavano a un macchinoso sistema di codici. Quando il giocatore commetteva GAME OVER, gli veniva data una password da utilizzare. Dopo aver inserito la password, si sarebbero ritrovati all'ascensore all'inizio dell'area che stavano visitando, conservando tutti gli upgrade precedentemente acquisiti. Questo era l'unico modo per "salvare". Ovviamente esiste una moltitudine di password presenti nel gioco, a parte quelle fornite al giocatore per salvare, con degli effetti a volte bizzarri. Ecco la lista completa:\nTutti gli 0 sono zero, tranne quello nella parola SWORD.\nQuando viene inserita questa password, il giocatore inizierà in Brinstar. A Samus verranno dati energia e munizioni infinite, una versione alterata del Raggio Gelo, e tutti i power-up del gioco eccetto Serbatoi Missili e Serbatoi Energia, che non sono comunque necessari vista l'invincibilità donata da questo codice. E' interessante da notare che quando la password è usata, i proiettili del Raggio Gelo verranno rappresentati dallo sprite del Raggio Onda, nonostante siano colorati e funzionino esattamente come il Raggio Gelo. Inoltre, l'energia di Samus non può andare sotto 29 o sopra 39. Il giocatore perderà energia se viene colpito, ma se la sua energia rimanente è 29, 30, 31, 32 o 33, la salute verrà invece ripristinata.\nCi sono stati vari dibattiti circa l'origine del nome della password. Alcuni giocatori pensano che si possa riferire a una "Narpas" sword, a una Narpa's Sword o addirittura a Narpas's Word. Altri ritengono che la lettura corretta sia NAR Password, con diversi suggerimenti su cosa significhi "NAR": un'abbreviazione del nome della persona che ha curato la conversione da Famicom Disk System e che ha ideato il sistema delle password, cioè Tohru Narihiro; un acronimo per "North American Release" (improbabile visto che il codice funziona anche nella versione PAL), o un acronimo per "Not A Real", come in "Not A Real Password".\nIl giocatore inizia in Norfair, con una Samus senza Tuta Energia, 5 Sebatoi Energia (vuoti), 255 missili, il Raggio Lungo, la Termotuta, l'Ipersalto, l'Attacco a Vite e il Raggio Onda. Kraid e Ridley risultano già sconfitti, e il sentiero per Tourian aperto. Tuttavia, il giocatore deve ancora trovare il Raggio gelo, necessario per sconfiggere i Metroid in Tourian. Interessante da notare è che, nonostante Samus parta con 255 missili, nel gioco il numero massimo trasportabile è 205. Se il giocatore raccoglie\nmunizioni lasciate dai nemici o raccoglie un'espansione Missili, il numero scenderà nuovamente a 205.\nMolte sono le ipotesi sulle origini della password. Ad esempio, Justin Bailey era originariamente creduto essere uno dei creatori del gioco, ma il suo nome non appare nei Credits. E' stato spesso detto anche che Justin Bailey si riferisca a un termine Inglese o Australiano per indicare un costume da bagno. Secondo questo rumor, quindi, "Justin Bailey" dovrebbe essere più accuratamente scandito come "Just in (A) Bailey" ("Solo in Bailey"), che è quello di cui Samus appare vestita. In realtà, tuttavia, si tratta di di una calzamaglia, e ufficialmente, in nessuno slang la parola Bailey si riferisce a un costume da bagno.\nPrecedentemente molti giocatori pensavano che solo con questa password era possibile impersonare Samus versione Justin Bailey, ma in realtà esistono degli appositi caratteri del codice che determinano questo fattore. Per esempio, con la password "000000 000020 000000 000020", è possibile iniziare il gioco normalmente, solo con Samus senza Power Suit (anche se ciò è puramente estetico e non incide sui danni ricevuti dai nemici)\nIl giocatore inizia in Tourian con 239 missili, tutti i Serbatoi Energia e tutti i power-up presenti nel gioco.\nIl giocatore inizia in Tourian con 250 missili, tutti i Serbatoi Energia e tutti i power-up presenti nel gioco. Utile per chi vuole vedere la migliore ending del gioco, visto che grazie a questa password vi si arriva facilmente e in poco tempo.\nAppena si inserisce il codice, si viene reindirizzati automaticamente allo schermo del titolo. Utile per chi volevo cominciare una nuova partita e ha accidentalmente selezionato "Continue".\nIl giocatore inizia in Brinstar con Samus senza tuta, circa 200 missili, 3 Serbatoi Energia (vuoti), e tutti i power-up presenti nel gioco eccetto il Raggio Lungo, le Bombe Morfosfera, l'Attacco a Vite e la Termotuta. Con questa password non è necessario sconfiggere Kraid e Ridly; il sentiero verso Tourian è aperto.\nIl giocatore inizia in Kraid con Samus senza tuta (ma con calzamaglia rosa e capelli castani), 36 missili, un Serbatoio Energia, il Raggio Onda senza Raggio Lungo, l'Attacco a Vite senza Ipersalto, e Bombe senza Morfosfera.\nIl giocatore inizia con nessun powe-up, nessun Serbatoio Energia, nessun Serbatoio Missile, ma con Samus senza tuta.\n• Metroid afferma sul suo boxart di essere un "two-player alternative game". Tuttavia, il multiplayer non fu introdotto nella serie fino a Metroid Prime 2: Echoes.\n• Se il pulsante Start non è premuto entro pochi secondi, un piccolo riassunto della storia del gioco apparirà, dicendo che Samus si trova sul pianeta "Zebeth" invece che sul pianeta "Zebes", come è chiamato nei giochi successivi.\n• Metroid doveva originariamente chiamarsi Space Hunter, prima che lo cambiassero in Metroid combinando le parole "android" e "metro sub-way".\n• Metroid e Kid Icarus sono stati pubblicati lo stesso giorno in Giappone.\n• Abbastanza stranamente, esisteva un totale di 48 Metroid sull'intero pianeta SR388, nonostante fosse il loro homeworld. Forse una giustificazione per questo potrebbe essere che la Metroid Regina non aveva ragione per produrne in grande quantità essendo già l'apice dei predatori del pianeta. E' anche possibile che i Pirati Spaziali abbiano frequentemente visitato in passato SR388 per catturare nuovi Metroid, riducendone il numero. Inoltre, i soldati della Federazione Galattica mandati sul pianeta prima dell'arrivo di Samus potrebbero essere riusciti a sterminarne un numero indefinito.\n• Metroid II: Return of Samus è l'unico gioco della serie a non possedere in countdown in nessun punto del gioco.\n• Metroid II: Return of Samus è l'unico gioco della serie in cui non sono stati inseriti Ascensori di nessun tipo.\n• Con un totale di 40, Metroid II ha il maggior numero di boss-battles nell'intera serie.\n• Metroid II è uno dei tre giochi della serie senza Ridley, gli altri sono Metroid Prime 2: Echoes e Metroid Prime Hunters. E' anche l'unico titolo in cui i Pirati Spaziali non appaiono in nessuna situazione.\n• Metroid II è l'unico titolo della serie che non è giocabile su nessuna piattaforma di gioco dell'attuale generazione in nessun modo, escludendo emulatori.\n• Metroid II è l'unico titolo della serie a non possedere remix musicali di episodi precedenti e cla cui soundtrack non è stata remixata in nessun capitolo successivo.\n• Certi aspetti di questo gioco sono simili al film Aliens. Entrambi involvono la protagonista donna (Ellen Ripley/Samus Aran) viaggiare verso l'homeworld di una specie aliena (LV-426/SR388) per sterminarla, entrambi rappresentano una battaglia finale con la Regina delle creature (Queen Alien/Queen Metroid), ed entrambi ritraggono la protagonista legare con un "piccolo" (nel caso di Ripley è una colona soprannominata "Newt", in quello di Samus il "Baby").\n• Il manuale d'istruzioni del gioco contiene diversi errori di ortografia nelle descrizioni dei nemici Alpha Metroid, Halzyn and Moheek. Un altro più evidente può essere trovato nella descrizione del pianeta SR388, nell'ultima frase, che dice: "Whatch out for the liquid!" invece di "Watch out for the liquid!".\n• Il manuale d'istruzioni afferma anche che Samus ha un Visore a Raggi Infrarossi che le permette di vedere nel buio. Tuttavia, ciò non è vero, poichè ci sono diverse occasioni nella serie in cui Samus non può vedere nel buio, anche in Metroid II stesso. Forse era un power-up scartato dalla versione finale del titolo.\n• Super Metroid fu quasi cancellato tre volte durante lo sviluppo, a causa del fatto che si trattava del gioco più grande mai creato fino a quel momento.\n• Super Metroid è l'unico gioco 2D della serie in cui viene usato il Raggio Gancio.\n• La cartuccia del gioco appare nel minigame di Warioware: Smooth Moves chiamato Super Nostalgic Entertainment System.\n• Super Metroid è il primo gioco della serie che mostra la trasparenza del visore di Samus (durante il prolgo).\n• I Retro Studios hanno discusso più volte durante lo sviluppo di Metroid Prime 2: Echoes la possibilità di inserire Super Metroid come extra sbloccabile, ma non l'hanno fatto a causa dei limiti di tempo.\n• Certi aspetti del gioco sono simili al film Alien 3. Entrambi rappresentano il legame tra la protagonista donna (Ellen Ripley/Samus Aran) e una specie aliena (maggiori dettagli nella sezione "Metroid vs. Alien", work in progress,ndn).\n• Entrare nella sala del Golden Torizo mentre si premono tutti i pulsanti frontali darà a Samus tutti i power-up del gioco (eccetto l'Attacco a Vite, che si trova nella stanza seguente), 7 Serbatoi Energia, 3 Sebatoi di Riserva, 100 Missili, 20 Super Missili e 20 Gigabombe.\n• Attraverso un Game Genie, (codice 8E67-C0DF) un menu di selezione è reso disponibile. Il testo recita:\nSe il codice è usato su un emulatore, come ZSNES, causa parecchi rallentamenti e diversi glitch negli sprites. Da notare che, mentre si è in questo stato, l'Energia e le munizioni di Missili, Super Missili e Gigabombe sono tutti colorati di rosso, con un font leggermente diverso da quello della versione finale del gioco.\n• Mentre Nintendo lavorava sul concept del prossimo Metroid dopo Metroid Fusion, uno sviluppatore suggerì di creare un porting di Super Metroid. Tuttavia, Sakamoto volle invece fare il remake di Metroid , creando così Metroid Zero Mission.\n• Nel laboratorio di ricerca dei Pirati Spaziali, esiste un Metroid in cattività chiamato "Hunter Metroid ds", un possibile riferimento a Metroid Prime Hunters.\n• Kraid, boss in Metroid, Super Metroid e Metroid Zero Mission, era stato programmato per apparire in Metroid Prime, e il designer Gene Kohler lo ha modellato a questo scopo. Tuttavia, è stato scartato a causa dei limiti di tempo per il team. Nonostante il modello beta lo mostri nelle Miniere Phazon, è stato dichiarato che non avrebbe sostituito, ma affiancato il Pirata Omega.\n• Nintendo assegnò lo sviluppo di Metroid Prime ai Retro Studios in parte anche perchè la serie è stata sempre incredibilmente popolare negli USA, al contrario del Giappone.\n• I Retro Studios non hanno lavorato solo a Metroid Prime su Gamecube, ma anche a un gioco chiamato "Raven Blade", che doveva essere un GdR e fu mostrato in forma di video all'E3 2001. Tuttavia, in tardo 2001, fu annunciato che "Raven Blade" era stato cancellato sotto gli ordini di Nintendo affinchè i Retro Studios si focalizzassero sullo sviluppo di Metroid Prime. Sembra quindi che la sospensione dello sviluppo di questo interessante progetto sia stato un prezzo che i gamers hanno dovuto pagare per la realizzazione magistrale di Metroid Prime.\n• Metroid Fusion è l'unico Metroid che può essere completato con lo 0% di oggetti (solo le espansioni contano per la percentuale, non i power-up stessi). Precedentemente, il minimo era creduto essere l'1%, essendo un'espansione nel Settore 3 (PYR) impossibile da evitare. Con un tempismo perfetto al frame, tuttavia, è possibile prendere una strada diversa. Questo stratagemma deve però essere ancora eseguito su console, senza l'utilizzo di un emulatore.\n• Nonostante Samus affermi che l'intervento chirurgico abbia "profondamente alterato" il suo aspetto fisico, non sembra cambiata faccialmente nelle endings nelle quali rimuove la Tuta Energia. E' possibile che si riferisse al rinnovato aspetto della Tuta Fusione, non alla sua stessa struttura fisica.\nLe menti di Metroid\nUn piccolo riassunto riguardante i direttori d'orchestra di quella armoniosa composizione che è Metroid\nVisualizza allegato 54118\nL'angolo dello speedrunner\nIl piacere di giocare con le leggi della fisica\nPenso sia inutile spiegare il significato del termine speedrunning. Come sapete, vengono detti speedrunners i gamers specializzati nell'arte del terminare determinati giochi nel minor tempo possibile, spesso con la massima percentuale di completamento.\nOra, ogni fan di Metroid avrà ben imparato ad apprezzare la libertà di esplorazione offerta dalla saga, e non ci vuole molto a capire che è una delle serie predilette per lo speedrunning, almeno per quanto riguarda i capitoli bidimensionali. Sono stati gli sviluppatori stessi, in passato, a incoraggiarlo, come dimostrano le numerose abilità nascoste non illustrate nel manuale d'istruzioni o, feature immancabile, le ending diverse a seconda del tempo impiegato per giungere alla fine dell'avventura. Perchè, sapete, per completare Super Metroid in meno di tre ore o Metroid: Zero Mission in meno di due ore non basta solo essere veloci. E se vi dico queste cose è perchè, negli ultimi... uhm, vediamo... sei mesi, mi sono buttato a capofitto anch'io nel Metroid-speedrunning. E mi si è spalancato un mondo, ho iniziato a ricordare e apprezzare ogni singolo corridoio, la locazione di ogni singolo power-up. Nella mia umiltà di novizio speedrunner, quindi, voglio proporvi una amatoriale guida per aspiranti velocisti. Non tiratevi indietro, è più semplice (e divertente) di quanto sembri! O, almeno, leggete, visto che sapere qualcosa in più non fa mai male (a maggior ragione quando si tratta di Metroid!). Ma io vi consiglio invece di rispolverare il vostro SNES e la cartuccia di Super Metroid, o in alternativa di scaricarlo dalla Virtual Console del Wii, oppure togliere il vostro GBA dal cellophane e mettere su Zero Mission!\nsequence breaking- Con questo termine si indica letteralmente una "rottura di sequenza", ovvero una serie di azioni che permette di saltare un power-up o di ottenere un potenziamento prima di quando è stato previsto dai programmatori. E' possibile effettuare sequence breaking a catena.\n- Il numero da sostituire a "x" determina uno specifico tipo di run, che prevede di acquisire una determinata percentuale di oggetti, in genere molto bassa, per aumentarne la difficoltà. Ad esempio, nell'ambito di Metroid Zero Mission sono particolarmente diffuse la 10% run e la 15% run (non necessariamente speedrun veri e propri). Esiste poi, ovviamente, la più comune 100% run.\n- "Corsa infernale" per Norfair/Magmoor Caverns senza Varia Suit.\nWall Jump (Salto a Parete)\nQuesta è la tecnica più importante da acquisire per padroneggiare il gameplay avanzato di Super Metroid. Non è illustrata nel manuale di istruzioni, ma viene dimostrata a Samus da delle creature chiamate Etecoons in una stanza di Brinstar.\nOttimo lavoro, domani leggo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Comunque se vuoi qualche cameo, di prima botta, mi viene in mente l'apparizione di Samus in Mario RPG (in un letto che dorme, con la energy suit ) e in Tetris per NES, che appare alla fine dello schema suonando un violoncello\nKid Icarus ne è pieno xD\nVero, ci sono pure i Metroid //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif\nSono sempre stato curioso di sapere cos'è il robo che ti attacca poco prima di ottenere la Gigabomba in Metroid Prime .\nSONEMIC / CINEMOS / GLITCHWAVE:\nrate your music, films and videogames!\nPoi Metroid e Kid Icarus son usciti lo stesso giorno in jap!\n@Jhonny: il suo nome è Cloaked Drone, come saprai non è scannerizzabile e, se via hack si ottiene il visore raggi X, è possibile vederlo interamente. La via più veloce per sconfigerlo è la Combo Ricarica del Raggio Onda.\nAh ecco, ma se è visibile col raggi X forse in principio doveva essere scannerizzabile .\nCome i Bombu invisibili:loris:.\nAh ecco, ma se è visibile col raggi X forse in principio doveva essere scannerizzabile .Come i Bombu invisibili:loris:.\nQuelli penso siano solo normali Bombu invisisibili, non una specie a parte.\nNon vedo l'ora di scoprire cosa accadrà dopo Metroid Fusion, con la nuova suit e Samus in guerra con l'intera federazione.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif\nNe parlavo sul profilo con nonnonanni, a me piacerebbe che Samus esplora il mondo natio dei Chozo per recuperare la energy suit, dopo una specie di "cammino del guerriero". Durante il gioco scopriamo che mother Brain è sopravvissuta facendosi clonare (la coscienza è stata trasferita, alla fine è un enorme computer) e i pirati sono tornati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif\nA me piacerebbe che si andasse avanti con la storia.\nIn quel modo infatti si va avanti con la storia. Sicuramente, per quanto li apprezzi, non mi vorrei altri prequel come Prime o Other M (quest'ultimo sicuramente più giustificato).\nA me la fusion suit non dispiace. Prova ad immaginartela tutta attillata in HD (ci sarebbe giusto da ridefinire il pettorale)! :sbav:\nPersonalmente, dopo quello saltato fuori in Fusion, non mi spiacerebbe vedere una maxi guerra civile all'interno della Federazione stessa e magari si scopre che dietro le malefatte della Federazione si celi proprio Mother Brain.\nMezzo passo avanti per ritornare indietro?No grazie.\nAggiunta una corposa parte della storia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png\nComunque io vorrei un capitolo che coprisse il gap tra Metroid prime 3 e Metroid II e uno post Fusion //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif\nTornare indietro di cosa? I pirati spaziali sono un caposaldo di Metroid, così come Ridley e co. Sicuramente non vorrei una merdata raffazzonata come other M, dove sembra che non sapessero che pesci pigliare.\nIo ribadisco i soldati della Federazione Galattica corrotta quali nuovi nemici principali.:Bigboss: