Power ranking semaine 12 : les Rockets sur une pente dangereuse, les Raptors en profitent\n7 janvier 2018 21:24\nConsidérés comme la meilleure équipe du début de saison, les Rockets vivent une période compliquée avec des défaites dans tous les sens et une blessure pour James Harden. Après avoir perdu leur première place, les voilà carrément éjectés du top 5. Forcément, une équipe en profite, et ce sont les Raptors qui font leur apparition. Mérité.\nLe ventre mou voit toujours les mêmes acteurs briller, dans cette zone du classement où irrégularité et absence de capacité à enchaîner règnent en maîtres. Le Heat semble avoir le vent en poupe, contrairement aux Knicks. Mais cela va-t-il durer ?\nDans le top 5 de la lose, ça change aussi avec un Magic qui repousse les limites de la nullité (4 victoires en 23 matchs !) et qui s’installe à la très prisée 30e place. On peut compter sur les Lakers pour les challenger dignement.\n30 - Orlando Magic (-2)\nBah ils sont minables quoi, que dire de plus ? T’as même Elfrid Payton qui se fait contrer par ses propres cheveux. SES CHEVEUX BORDEL.\n29 - Atlanta Hawks (+1)\nRésumé de la saison des Hawks en une action :\nEn gros, “circulez, y’a rien à voir”.\n28 - Los Angeles Lakers (-2)\nBilan de la semaine : 0-4\nLes stats des Lakers sur leur série de défaites sont passablement flippantes : 118 points encaissés, 43,6% au tir, 31% à 3, 67% au lancer… Ça part en vrille dans tous les sens. Kyle Kuzma a un peu gueulé, est-ce que ça suffira ? Ah ben non on s’en fout, y’a tonton Lavar qui vient de ressortir la sulfateuse.\n27 - Memphis Grizzlies (-)\nLes Grizzlies ont un bilan de 1-12 contre la conférence Est. On rappelle que cette conférence regorge d’équipes redoutables comme le Magic, les Nets ou les Hornets (qui ont tous battu Memphis). Grosse, très grosse ambiance. Heureusement qu’il y a les Hawks hein ?\n26 - Sacramento Kings (+2)\nVince Carter est visiblement chaud pour continuer à nous faire rêver avec 10 points en dernier quart pour faire tomber les Nuggets. On a décidé d’être sympa et de se concentrer là-dessus plutôt que sur le fait de prendre 131 points à la maison par les Hornets. Mais on sait qu’il y aura une multitude d’autres occasions de rire de bon coeur en parlant des Kings.\n25 - Dallas Mavericks (-1)\n121,6 points encaissés en moyenne sur les 3 derniers matchs, avec en point d’orgue 47 f*cking points dans la tronche dans le 4e quart face aux Bulls. Est-ce vraiment nécessaire de pousser l’analyse plus loin ?\n24 - Brooklyn Nets (-2)\nSpencer Dinwiddie, mesdames et messieurs :\nSinon, on a pas mal trashé leur défense sur les premières semaines de compétition mais celle-ci est désormais honorable, avec le 15e defensive rating de la ligue. Dommage que leur attaque ne soit pas à la hauteur (20e offensive rating).\nLes capacités offensives de Josh Jackson faisaient partie des grandes interrogations des Suns en début de saison, et c’est toujours le cas. Jay Triano lui a reproché dernièrement de jouer trop vite et de ne pas être capable de maîtriser son rythme. Sanction ou non, il n’a pas joué mardi. Des galères de rookie loin d’être alarmantes, mais qui expliquent ce début offensif compliqué pour l’ancien de Kansas.\n22 - Chicago Bulls (-1)\nBilan de la semaine : 1-4\nKris Dunn nous a encore fait bien plaisir avec son record en carrière (32 pts) face aux Mavs. Au cours de ce match, les Bulls ont balancé 47 points dans le 4e quart, propre. Pour le reste, ils ont subi un coup d’arrêt, et il y a une question qui va pointer le bout de son nez rapidement : on repart en mode tanking ou on donne tout pour essayer d’aller en playoffs, au risque de les louper et de drafter un mec bof ?\n21 - Charlotte Hornets (+4)\nAprès avoir passé deux mois à nous décevoir, les Hornets semblent remonter la pente. La bonne nouvelle, c’est que le calendrier de janvier comporte une quantité appréciable de matchs abordables et que si les Hornets gagnent quand ils le doivent, on pourrait peut-être les retrouver en pleine course pour les playoffs sur la fin de saison.\n20 - Utah Jazz (-)\nOh, mais qu’est-ce qu’on a là ? Un magnifique bilan de 3-16 à l’extérieur ! Et y’a de belles branlées dans le lot. Si le Jazz ne s’en était pas trop mal sorti pendant la première absence de Rudy Gobert, sur la deuxième c’est une galère sans nom. Ils ont perdu 12 de leurs 15 derniers matchs et avec 8 déplacements en janvier, ça sent le prozac a plein nez.\n19 - New York Knicks (-3)\nMichael Beasley alias Jean-Claude Dusse. Parce que sur un malentendu, peut-être que les arbitres ne verront pas qu’un panier a été marqué. Oh wait, ils l’ont vraiment pas vu ces cons.\nÀ part ça, les Knicks rament sévère en ce moment.\n18 - Los Angeles Clippers (-1)\nÇa allait mieux mais ça ne pouvait évidemment pas durer car on parle des Clippers, et que la malchance loue une baraque là-bas toute l’année. Blake Griffin s’est mangé une commotion qui va le tenir éloigné des terrains quelques temps. Excepté Deandre Jordan, aucun des titulaires originaux n’est apte à jouer. Avec tout le respect qu’on a pour les Jawun Evans ou CJ Williams, on a un peu mal aux yeux devant les 5 alignés par Doc Rivers en ce moment.\n17 - New Orleans Pelicans (-3)\nCousins et Davis sont des psychopathes, mais ça ne se traduit pas collectivement, ils n’enchaînent pas, on se revoit la semaine prochaine.\n16 - Philadelphia 76ers (+3)\nIls ont eu la bonne idée d’empiler les victoires pour revenir à l’équilibre en ce début de mois, car la suite s’annonce ultra tendue. Peu d’équipes ont un calendrier aussi hardcore que les 76ers en janvier, avec des affrontements contre certaines des meilleures équipes de la ligue actuellement. Il paraît qu’ils vendent des t-shirts “Ben & Jo” dans la boutique, ils devront peut-être passer aux mouchoirs prochainement.\n15 - Indiana Pacers (+3)\nOuf de soulagement pour les Pacers qui ont récupéré Victor Oladipo rapidement et ont mis fin à leur série de défaites en se passant les nerfs sur les Bulls. Lorsque l’arrière est sur le terrain, les Pacers ont un différentiel de +13,4 par rapport à quand il n’y est pas. On pense ce qu’on veut des stats avancées mais un tel écart ne saurait être une pure coïncidence.\n14 - Portland Trail Blazers (-1)\nSemaine agitée en coulisses, puisque selon The Oregonian, le propriétaire Paul Allen a lancé une sorte d’enquête auprès du reste de la ligue pour essayer d’expliquer d’où venaient les difficultés des Blazers. Effectif ? Coach ? Pas mal de causes envisageables (genre des contrats pourris), en tout cas, ça ne risque pas de faire que des heureux dans la franchise de l’Oregon.\n13 - Detroit Pistons (-3)\nAh, le trashtalking. Cet art sublime, qui peut faire dégoupiller un adversaire à tout moment, à condition d’être utilisé à bon escient. S’il est plutôt admis que c’est assez peu sportif de chambrer à +30, Andre Drummond a repoussé les limites de la connerie cette semaine avec un tout nouveau concept : le trashtalk à -30. Jugez plutôt :\nAllez, rentre à la maison.\n12 - Miami Heat (+3)\nBilan de la semaine : 2-0\nAprès un début de saison décevant, on dirait que la machine est à peu près lancée même s’il vaut mieux être prudent niveau conclusions avec eux. Pas de réel scoreur, mais une équipe appliquée qui arrive à s’employer quand il le faut, comme pour arracher cette victoire en prolongation contre les Knicks. Voyons si la dynamique va se poursuivre ce soir face à Utah.\n11 - Denver Nuggets (-)\nLe Jazz n’a pas fait d’effort particulier pour retenir Trey Lyles le soir de la draft, bah ils auraient peut être dû : avec 26 points (record en carrière) et 7 rebonds contre ses anciens petits camarades, l’intérieur avait semble-t-il un petit message à faire passer. Il confirme ainsi sa progression entamée depuis la blessure de Paul Millsap, faisant désormais de lui un élément clé de la rotation de Mike Malone.\n10 - Milwaukee Bucks (+2)\nS’ils ne font pas trop les cons sur les matchs qui arrivent, ils auront l’occasion de se détacher sérieusement du groupe des “équipes stylées mais sans plus qui se battent pour se prendre une branlée au premier tour”. Sinon, c’est cool de mettre Brogdon dans le 5 mais le banc ne ressemble de nouveau à rien sans lui. Sauf lorsqu’il s’agit de faire du catch :\n9 - Washington Wizards (-1)\nVu le nombre de matchs abordables qui s’offrent à eux durant ce mois de janvier, il serait criminel de leur part de ne pas se retrouver aux portes du (voire dans le) top 3 de la conférence. C’est le moment d’arrêter de perdre contre des équipes faibles et d’assumer réellement son statut, surtout quand la place au All-Star Game n’est pas assurée pour certains (on pense à toi John).\n8 - Oklahoma City Thunder (+1)\nQui est la meilleure attaque de la NBA sur les 10 derniers matchs ? Et ouais les gars. Nous aussi, ça nous a fait bizarre. Face aux Clippers, OKC a inscrit 127 points avec un triple-double de Russell Westbrook, 31 points de Paul George et 22 points de Melo. C’est globalement ce qui était prévu au début de la saison, mais ils voulaient sans doute tester notre patience.\n7 - Minnesota Timberwolves (-)\nJimmy Butler a décidé de mettre fin au débat de “qui est le leader de cette équipe ?” en prenant les choses en main avec autorité. Les Wolves continuent d’enchaîner, même la défaite à Boston a été encourageante. Par contre, l’absence de menace à 3 points crédible pose sérieusement problème (1/11 à Brooklyn…) et va forcément être rédhibitioire à un moment donné.\n6 - Houston Rockets (-3)\nDéjà qu’ils rament sévère en ce moment, la blessure de James Harden rend la situation encore plus délicate. Satisfaction du début de saison, la défense est complètement dans les choux actuellement (117 points de moyenne encaissés sur les 9 derniers matchs) et à moins d’inscrire 140 points à chaque rencontre, il y aura encore pas mal de défaites à prévoir. Luc Mbah a Moute, reviens !\n5 - Cleveland Cavaliers (-)\nIsaiah Thomas a débuté sa saison ! Les Cavs ont planté 258 points en deux matchs avec lui, ce qui constitue une performance offensive plutôt violente. Bon, ils en ont aussi encaissé 237 dans le même temps, parce que si c’était l’attaque qui était responsable des galères de Cleveland, ça se saurait. Vu le programme à venir, il va falloir resserrer les boulons un minimum.\n4 - Toronto Raptors (+2)\n52 points et un record de franchise, rien de tel pour confirmer le fait que DeMar DeRozan est probablement en train de réaliser la meilleure saison de sa carrière. Réputé comme un tireur médiocre à 3 points, il en tente désormais 4,5 par match avec un pourcentage très honorable (36,8 %). Son efficacité offensive s’est sensiblement améliorée et les changements de style opérés par les Raptors n’y sont pas étrangers.\n3 - San Antonio Spurs (-1)\nProbablement jaloux de Vince Carter, Manu Ginobili s’est fait remarquer cette semaine en inscrivant à son tour plus de 20 points en sortie de banc à 40 berges passées. Il est également 5e au nombre de votes parmi les arrières pour le all-star game à l’ouest, parce que les gens ont décidé qu’être logique au moment de voter, c’était très surfait. N’y voyez aucune allusion politique.\n2 - Boston Celtics (+2)\nBilan de la semaine : 4-0\nContre Cleveland, ils ont parfaitement assumé leur statut de leader à l’Est avec une démonstration collective de haute volée. Après une période difficile, on dirait bien que les Celtics ont repris leur marche en avant avec 6 victoires consécutives. On se voit jeudi pour confirmer tout ça à Londres les mecs.\nEst-ce que c’est un truc de groupie de dire que Stephen Curry est absolument divin depuis son retour, que l’humanité devrait apprécier cette chance et que nous vivons une époque miraculeuse ? Oui ? On assume. 36 pts de moyenne à 53,8 % derrière l’arc, pour 4 victoires, ça autorise quand même à quelques excès d’emballement.


JROCK-VERSAILLES-JROCK, Posté le dimanche 09 octobre 2011 10:34\nalbumxc-ute, Posté le samedi 08 octobre 2011 06:06\nOn aurait un compte sûr youtube(au risque de se faire supprimer le compte xD),wat,daily'...etc pour la team\nDonc si vous êtes fans de musique et tous... et que vous êtes intéresser contacter moi par MP de préférence s'il vous plaît ^=^\n- (ou) corriger les fautes d'orthographes\njuste-moi-363, Posté le jeudi 06 octobre 2011 09:49\nje suis totalement dacore avec toi ! j'ai eu presque la meme reaction ,\njuste-moi-363, Posté le mercredi 05 octobre 2011 02:13\nje voulais juste te montrer ce qu'un pauvre con a écris sur internet , sur la mort de Jasmine You :\n"La mort est décidément hilarante ! Depuis quelques jours, un certain Jasmine You nourri les asticots… Enfin pas sur, si ils l’ont enterré fringué et maquillé comme un travelo du bois, y'a de quoi effrayer nos amis les insectes.\nPassons sur "le futur de Versailles" et son doux anachronisme et sur les "circonstances inconnues" (cocaïne ?? non jamais) pour rester perplexe devant le chagrin du "milieu musical secoué par la perte de ce talentueux bassiste"… Que penser ? Quel milieu ? Celui du visual ?? Bref vous l’aurez compris, nos journalistes du milieu français de la j-music manquent cruellement de discernement pour nous fourguer l’éloge funèbre d’un clown à plumes dont personne n’a jamais entendu parler mis à part les 500 fans du groupe… Sérieux quand Max Pécas est mort, on en a moins fait ! Et si il avait autant de talent que Jasmine You (lol désolé ça fait nom de vieux travelos du Queen…), c'est-à-dire, aucun, on en a au moins entendu parler… Il reste à espérer que feu, chouchou, ne reviendra pas hanter les concerts du groupe, dans la salle municipale de la zone industriel de Roubaix, sortie 22, troisième a droite après le monoprix."\nmoi, j'en ai pleurer telement j'etais en colere\nyuki-versailles, Posté le mardi 04 octobre 2011 06:05\ntu a été voir le blog de Yuki?\nLa dernière photo qu'il a posté est... un avion\nyuki-versailles, Posté le samedi 01 octobre 2011 09:34\nperso vu que lors du meet and greet on ne pourra leur donner les cadeaux à main propre j'ai juste prévu ma lettre que je donnerai à Yuki.\nyuki-versailles, Posté le samedi 01 octobre 2011 06:41\nMerci j'étais pas sur s'il avait encore ses mèches bleues. J'irai chez le coiffuer le 14 octobre et je vais demande si la coiffeuse peut me faire la coiffure de Yuki sinon c'est pas grave j'en ferais une autre.\nPerso je sais tout de même les chaussures que je porterait=> mes rangers car il n'y a rien qu'avec sa que je n'ai pas mal au dos , ni au jambes. Je travail dans un magasin situé dans un hopital et je vais bossé avec les rangers depuis deux semaines car à chaque fois je revenais chez moi avec un mal de dos pas possibles et le jambes on aurait dis que j'avais des poutre à la place.\nyuki-versailles, Posté le samedi 01 octobre 2011 06:25\npour les masques je suis au courant.\nC'est pas facile de prévoir une tenue pour un show quui se fait à l'exterieur. On ne peux pas prévoir la météo..\nMoi aussi il faut que j'aille chez le coiffeur car j'ai ma frange qui m'arrive jusqu'a la bouche et il m'est impossible de la coiffer correctement et sa m'énerve un peu.\nTu sais comment elle est la coiffure de Yuki pour cette tournée?\nyuki-versailles, Posté le samedi 01 octobre 2011 06:08\nPrête il me manque plus qu'a savoir le temps pour savoir comment je m'habille\nJe viens en bus. Et j'ai compté pour combien j'en aurai en goods j'en suis arrivé à 100 euroos. 0__0\nall-of-J-music, Posté le mercredi 28 septembre 2011 09:58\n2 Nouveaux articles dispo ( Aicle. & AYABIE)\nNyappy-no-bara, Posté le lundi 19 septembre 2011 12:45\nyuki-versailles, Posté le dimanche 18 septembre 2011 13:58\nvisual-black-pumpkinz, Posté le lundi 12 septembre 2011 15:53\nvisual-black-pumpkinz, Posté le lundi 12 septembre 2011 15:44\nJ'adore on habillage profil :)\nNyappy-no-bara, Posté le lundi 12 septembre 2011 15:29\nOuais comme sa Kamijo sera peu être contant et si je te fais rire alors j'ai accompli ma mission ! Aller a demain\nNyappy-no-bara, Posté le lundi 12 septembre 2011 15:26\nMalheureusement je n'ai pas oublier cette triste date --' bonne nuit quand même !\nNyappy-no-bara, Posté le lundi 12 septembre 2011 15:23\nOui mais t'aura bientôt la coupe c'est pas rien =D


King-Kong: j'ai hâte\nSujet: King-Kong: j'ai hâte Mar 15 Nov - 20:17\nJe sais que ce n'est pas le meilleur, mais à l'âge d'une dizaine d'années, j'ai eu peur et j'ai pleuré devant le King-Kong de 1962. Sachant que c'est le p'tit gros Nouveau Zélandais en short qui est aux manettes du grand primate version III, j'en suis tout emoustillé du haut de mes trente années.\nEt vous les gens qui sont nombreux sur ce forum.\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Mar 15 Nov - 21:42\nmoi je veux le voir tellement que j'en ai presque la gaule !!\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Mer 16 Nov - 18:42\nHum j'aquiese, et la bande-annonce n'a fait qu'aggraver cette situation très génante\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Dim 18 Déc - 12:54\nUn vrai combat au sommet puisque King Kong y affrontait l'autre grande bêbête du cinoche, le rugissant Godzilla!\nPour ma part, n'ayant guère été bouleversé par la destinée de ce grand singe perdu dans la mégalopole américaine, le remake ne m'inspire guère plus d'autant qu'il dure trois heures!\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Lun 2 Jan - 15:09\nAyé! Je l'ai vu.\nJ'eûs aimé convier chacune et chacun à aller voir le gros Gorille sur grand écran. Hélas, ce métrage n'est pas fait pour plaire à tout le monde. Personnellement j'y ai trouvé mon compte, plus que largement. Ma douce en revanche s'est ennuyée, et en est ressortie toute colère et désappointée, elle qui avait, comme moi, rêvé devant la trilogie du seigneur des anneaux.\nKing-Kong, c'est du brut, une ambiance, trois heures pour un scénario datant des années trente. Je reconnais que, hélas, Peter Jackson n'a pas suffisemment abouti son film. Certaines scènes se perdent en longueurs, d'autres trouvent mal leur place. Qu'importe! On l'aime ce Gorille, roi d'un enfer vert et dernier de sa lignée, étonnemment animal et pourtant mélancolique comme au crépuscule des temps. La dynamique du singe est inouïe. Nous sommes loin des mouvements ultra-lents de la bête dans les opus précédents. Ici Kong revêt toute sa puissance, animale et fluide.\nEt puis, toujours cette fin si amère, comme le testament d'un monde chimèrique qui prend fin avec le XXéme siècle. L'enfer des hommes dits civilisés devient tout à coup plus néfaste encore que la sauvagerie naturelle dénuée de peur et de haine. Comme si la loi, l'ordre et le confort représentaient une chappe plus lourde que trois T-Rex affamés et retors.\nMais pourquoi faut-il le tuer, lui qui n'a même pas demandé à venir?\nDernière édition par le Lun 2 Jan - 15:45, édité 1 fois\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Lun 2 Jan - 15:26\nah , oui tiens : j'ai vu et c'était fun !\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte Mer 1 Mar - 16:51\nMoi ausi! J'ai vu, et c'était vraiment bon! Kong est grand, Kong est king!\nEt je n'ai toujours pas vu le film originel de 1933, rien que des références a tout va dans films, dessins animés, bandes dessinées, publicités...\nSujet: Re: King-Kong: j'ai hâte


Mon chien risque t'il une maladie héréditaire ? - OPUS\nMon chien risque t’il une maladie héréditaire ?\n21 Fév 2020 | #Chien, #ConseilsD'Experts\nLe conseil de Opus : vous avez sûrement déjà une race favorite en tête ? Prenez le temps de vous renseigner auprès d’un éleveur ou d’une association spécialisée dans cette race sur les maladies possibles et leurs conséquences. Cela vous permettra d’accueillir votre compagnon en toute connaissance de cause.\nComment bien communiquer avec son chien?\nComment réguler l’alimentation de son chat?


Les Chroniques Vidéoludiques – Page 18 – Le carnet de recherches sur le Jeu Vidéo d'Esteban Grine\nPublié le 30 décembre 2016 20 mars 2019\nLe Jeu Vidéo, ce loisir bourgeois, capitaliste et colonialiste.\nCe Noël, quelle ne fut pas ma surprise lorsque mes parents me tendirent le cadeau qui m’était destiné. Une fois l’emballage soulevé, je découvris avec émerveillement une Playstation 4 slim accompagnée de « Call Of Duty Infinite Warfare » (Activision, 2016). Moi qui suis plutôt vindicatif lorsqu’il s’agit des consoles de jeux vidéo, ces boîtes en plastique non recyclables, j’eus le sourire jusqu’aux oreilles et fus heureux de recevoir cet objet victime de nombreuses convoitises.\nPourtant par le passé, je n’ai jamais manqué de statuer sur la question des consoles de jeux vidéo. Dans de précédents billets d’opinions, j’avais déjà clairement établi mon point de vue à ce sujet : ce sont des objets extrêmement périssables soumis à des modes de consommation et des cycles de vie toujours plus courts, bref, l’antithèse de la consommation responsable. Pourtant, le sentiment de bonheur lorsque j’ouvris mon cadeau me débarrassa de tous mes dilemmes éthiques liés au développement durable. Je venais d’atteindre un Graal et pour rien au monde je n’aurais sermonné mes parents en les traitant d’inconscients pour m’avoir offert la dernière console de Sony. Je balayais donc d’un revers de la main toutes mes considérations politiques sur la façon de consommer notre média « jeu vidéo ».\nFace à tant de contradictions présentes chez moi (et elles le seront surement encore après l’écriture de ce billet), il convient de se poser quelques instants et réfléchir à ce qui vient de se produire, un peu à notre médium et le recontextualiser au sein des différents loisirs accessibles ou non dans le monde car ce qui s’est passé à mon Noël est à mon sens représentatif de l’absence de prise de conscience concernant l’impact de nos comportements sur le monde en tant que joueurs.\nPour reformuler un peu et aller directement au fond de ma réflexion, je vais exposer dans ce billet les raisons qui me poussent à penser que le Jeu Vidéo est un loisir bourgeois et capitaliste. De même, je défendrai aussi le fait qu’il est un produit d’une certaine vision coloniale de l’utilisation des ressources de notre planète. De cette façon, j’espère pouvoir reconnaitre mes contradictions pour mieux affirmer le discours décroissant qui me semble aujourd’hui nécessaire pour faire du jeu vidéo un loisir durable et une forme d’expression pérenne.\nMaintenant que j’ai attiré l’attention du lecteur, il convient de préciser ce que j’entends par loisir bourgeois. En aucun cas je ne remets en cause la caractéristique populaire de cet art. Le Jeu Vidéo est un média de masse et à aucun moment j’en viendrais à le comparer à certains loisirs comme « aller à l’Opéra », « jouer au golf » ou encore « aller écouter un orchestre symphonique ». J’entends par « loisir bourgeois » plutôt un rapport entre pays occidentaux et le reste du monde, où se trouvent les minerais, les matières premières et les moyens de production. Ainsi, j’entends plus le terme « bourgeois » dans un sens économique et marxiste : une classe sociale (l’occident) dominant une autre classe sociale (les pays producteurs). Ainsi, je considère que le jeu vidéo tel que nous le connaissons en France n’a été rendu possible que par l’exploitation de l’homme par l’homme. Nous pourrions rapidement convenir que tout notre mode de consommation français ne repose d’ailleurs que sur ce principe mais ce n’est pas parce qu’une caractéristique n’est pas unique au jeu vidéo (et à tout média de manière général) qu’il faut l’exclure de l’équation sous prétexte que « tout le monde est au courant ». Au contraire, je m’oppose clairement à ce type de propos que je considère comme une forme d’invisibilisation des problèmes et j’ai la conviction que c’est ce que nous faisons actuellement.\nAinsi donc, notre façon de consommer le média « jeu vidéo » est à mon sens possible uniquement par l’exploitation d’une population sur une autre mais il convient de préciser mon propos : toutes les façons et les supports de jeu ne sont pas égaux dans l’exploitation des ressources et du travail. Lorsque l’on observe rapidement les façons de jouer à des jeux vidéo de par le monde, nous pouvons observer une multiplicité des pratiques. Ainsi, la représentation majoritaire que l’on se fait du jeu vidéo en France est le jeu sur console ou sur pc tandis que la représentation majoritaire du jeu vidéo en Chine est le jeu sur smartphone. Une partie de ces représentations peut s’expliquer par le choix de politiques nationales en matière de supports de jeu. Ainsi, en Chine, ce n’est que très récemment que les consoles de salon ont véritablement pu pénétrer le territoire avec la bénédiction du gouvernement. Déjà, il apparait à mon niveau et dans cette réflexion que les représentations du jeu vidéo varient énormément géographiquement. Nous ne jouons pas de la même façon que l’on soit en France, en Allemagne, en Amérique du Nord ou du Sud, en Asie ou en Afrique.\nLa logique capitaliste de notre consommation de Jeux Vidéo\nSi l’on observe maintenant les supports de jeu, nous nous apercevons que certains ont un plus gros impact sur l’immobilisation des ressources prises dans les pays producteurs des matières premières nécessaires. Ainsi, les consoles de salon et portables sont typiquement dans ma réflexion actuelle les supports de jeu le moins écologiquement soutenables puisque nous immobilisons des stocks de métaux et de plastiques qui ne seront peu ou pas recyclés. De même, l’utilisation que nous en avons montre que c’est un stock qui, contrairement aux smartphones ou aux ordinateurs, n’est immobilisé que pour une seule fonction : le jeu (et la consommation de médias, certes). J’oserai presque faire le pari que notre temps de jeu passé sur une console est inférieur à 5% du temps total de possession. Mon cas personnel en est clairement l’exemple. Je possède chez moi une Nintendo 3DS, console que j’affectionne particulièrement. Pour cette plateforme, j’ai fait l’achat d’environ une dizaine de jeux qui m’ont duré à peu près 40 heures soit 400 heures de jeu pour maintenant 2 ans et demi de possession soit à peu près 21 600 heures. Ainsi donc, sur le temps de possession de cette console, je n’y ai techniquement joué que 1,8% du temps, ce qui est ridicule pour l’immobilisation de ressources que cela implique et la quantité de travail qui a été nécessaire pour produire ma console portable.\nPourtant, en tant que joueur, nous valorisons énormément la possession de jeux et de supports de jeux. A voir le pédantisme et la prétention des personnes qui présentent leurs collections et surtout la mise en avant du montant monétaire que cette accumulation a nécessité, je me fais la réflexion que malgré les revendications politiques de gauche(s) que certains peuvent avoir, les joueurs de jeux vidéo restent (par leurs comportements) pour le moment des agents économiques qui s’inscrivent directement dans une tradition capitaliste mettant en avant la liberté individuelle d’immobiliser des objets qui nécessiteraient notamment d’être recyclés afin d’être réemployés. Et que cela soit clair entre nous, après réflexion, mon comportement s’inscrit malgré moi définitivement dans cette tradition capitaliste que je critique.\nLe Jeu Vidéo Dématérialisé, fausse réponse à de vraies questions énergétiques\nCertains pourraient argumenter que l’augmentation des ventes de jeux dématérialisés nuancerait mon propos, ce à quoi je ne pourrais m’opposer formellement à défauts d’observations. En réalité, ces individus ne seraient pas non plus à même de soutenir ces hypothèses sans preuve scientifique accompagnée d’une méthode épistémologiquement soutenable et réfutable. Cependant, je pose l’hypothèse que mes arguments restent valides pour la majorité des individus, joueuses et joueurs dont les pratiques ne correspondent pas à celles de l’utilisateur de services tels que Steam ou Gog. J’émets aussi l’hypothèse que la mise en avant du jeu dématérialisé ne résout pas la question des supports telles les consoles et les ordinateurs portables (tablettes, etc.). Enfin, je comprend tout de même l’argument que les jeux en boîte représentent eux aussi un gaspillage d’énergie puisqu’ils deviennent, à mon humble avis, de plus en plus en plus des simples clefs d’activation.\nNéanmoins, il me semble que la sphère des quelques influenceurs (dans laquelle je m’insère) soutenant « ce projet potentiellement écologique du jeu dématérialisé » est peut-être dans une bulle culturelle (et probablement élitiste et pédante) qui ne représente aucunement la façon de jouer d’une quelconque « majorité » au niveau international. Nous ne nous intéressons que trop peu aux pratiques vidéoludiques des autres joueurs au niveau national et international et faisons beaucoup trop souvent la supposition qu’elles sont identiques aux nôtres peu importe le contexte. Or, il est facile d’imaginer qu’un individu vivant à Shanghai ne joue pas de la même façon qu’un individu à Sao Paulo, etc.\nDe manière générale, je soutiens que la question du dématérialisé est mal formulée puisqu’elle suppose que la consommation de jeux dématérialisés mobilise la même quantité d’énergie nécessaire que celle requise pour les jeux en boîte. Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur ces éléments pour lesquels je n’ai pas de données à exploiter (mais voilà une piste de recherche qui serait fort passionnante à traiter). Ainsi, je reformulerai plutôt les enjeux de ces comparaisons uniquement par rapport à l’énergie nécessaire pour jouer. Formuler les choses dans ce sens permet de prendre en compte, à mon sens, la complexité de l’impact écologique du fait de « jouer à un jeu vidéo » sur l’environnement mais aussi les différentes structures des jeux (jeu solo, multi, en local ou non, etc.). Prenons par exemple le cas des jeux multijoueurs en ligne comme le très récent (et excellent) « Overwatch » (Blizzard, 2016). Celui-ci nécessite de nombreux acteurs diverses pour assurer la situation de jeu. Si l’on regarde l’impact de « jouer à Overwatch », nous avons donc :\nImpact écologique d’un jeu multijoueur en ligne = Machine Client (dont coût de production) + Consommation électrique Client + Espace Disque Dur Client + Infrastructure Internet (réparti sur d’autres emplois) + Entretien de l’infrastructure (réparti sur d’autres emplois) + Machine Serveur (dont coût de production et d’installation) + Consommation électrique globale (intégrant les frais de stockage comme la ventilation, etc.) + coût d’entretien + Infrastructure serveur (la gestion du bâtiment, le réseau interne, etc.) + coût possible lié aux instances de partage et de streaming.\nPour le cas d’Overwatch, le calcul serait donc l’équation que je propose multipliée par 12 pour les 12 joueurs présents lors d’une partie. Cependant, je souligne maintenant l’amateurisme de cette équation étant donné que je ne suis absolument professionnel en terme d’ingénierie et la proposition que je fais n’a qu’une seule et unique vocation : ouvrir le débat et être corrigée.\nQuelle solution pour réduire notre consommation d’énergie ?\nAinsi donc, avec cette façon d’envisager l’impact du jeu vidéo sur l’environnement (en observant l’énergie nécessaire pour jouer), il devient possible d’agencer les différents impacts écologiques des multiples pratiques vidéoludiques. Si cela pouvait être une évidence pour certains, cela me sembla intéressant de tout de même le rappeler ici. Ainsi, un joueur jouant exclusivement à des jeux axés sur des situations « en ligne » (se rapprochant ou étant des MMOG donc) aura un impact plus important qu’un joueur ne jouant exclusivement qu’à des jeux présentant des contenus solos. Il devient aussi possible d’évaluer l’impact respectif des jeux en ligne, par exemple, un joueur d’Overwatch consommera probablement moins qu’un joueur de Battlefield (du fait de la taille des maps, du nombre de joueurs présents, etc). Enfin, il pourrait être intéressant de mettre en place un équivalent de l’indice Carbone dans les notices des jeux vidéo afin de prendre peut-être plus conscience de l’énergie mobilisée pour jouer. Ainsi, cette question de la consommation d’énergie soulève aussi les enjeux écologiques derrière de nouvelles pratiques qui pourraient sembler plus écologiques au premier abord. Je pense notamment aux services de streaming de jeu qui nécessiteront probablement énormément d’énergie et d’infrastructures.\nDans ce très long article, je me suis attaché à expliquer pourquoi le jeu vidéo est un loisir capitaliste. Il l’est car il se repose sur une logique d’accumulation de richesses qui vont être immobilisées sans possibilité de recyclage. Le Jeu Vidéo, tel qu’il est pratiqué en Occident, se repose aussi sur une idéologie colonialiste puisque c’est l’exploitation des richesses et des femmes et hommes en dehors de nos frontières qui nous permet un tel cadre de jeu. Enfin, les arguments servant à assoir cette forme de Jeu Vidéo s’inscrivent dans une réflexion que je qualifie plutôt de libérale, voire néo-libérale, avec le rejet et/ou l’invisibilisation des critiques qui peuvent être faites notamment.\nMaintenant, le lecteur pourrait m’accuser de ne proposer aucune solution. Voici donc le moment choisi pour intégrer aujourd’hui certaines réflexions décroissantes au Jeu Vidéo. Je ne vais pas proposer ici une solution miracle mais plutôt observer ce qui se fait actuellement dans d’autres secteurs d’activités. Il convient donc d’observer les modèles économiques qui en ont émergé. Le modèle qui me semble le plus adapté au jeu vidéo pour répondre à l’ensemble des critiques que j’ai formulées est « l’économie de la fonctionnalité ». Dans ce modèle, les acteurs cherchent à remplacer les objets et les biens par des services, inversant ainsi les logiques de consommations. Un exemple récent de cette économie de la fonctionnalité concerne notamment les services professionnels de l’entreprise de pneus Michelin. Plutôt que de vendre des pneus, Michelin vend des « kilomètres ». Cela a un double avantage. Premièrement, le client paie dorénavant pour le cycle de vie du produit avec une assistance s’il y a un problème. Deuxièmement, cela empêche les logiques d’obsolescences programmées puisque l’entreprise doit dorénavant produire les biens les plus solides possibles pour minimiser le coût de gestion d’un client. On pourrait totalement adapter ce modèle économique au Jeu Vidéo, notamment chez les constructeurs de plateformes dédiées. Plutôt que de créer des générations de consoles (des produits mis en vente), il devient intéressant de proposer des services : « jouer à des jeux vidéo ». Ces services pourraient prendre la forme d’abonnements annuels que les joueurs seraient prêts à payer pour ne pas avoir à changer de consoles à chaque nouvelle génération. Prenons l’exemple de Sony. Plutôt que de vendre des objets « Playstation », cette entreprise met en place un abonnement (une sorte « PlayStation Plus Plus ») qui mettrait à disposition du matériel de location chez le joueur. En contrepartie, celui-ci paierait un abonnement mensuel avec pour ne pas non plus pénaliser l’entreprise, un engagement d’une certaine durée de temps. En lisant ces lignes, j’ose penser que le lecteur comprendra immédiatement l’intérêt d’une telle démarche : le producteur doit dorénavant proposer la machine la plus performante, mais surtout la plus pérenne dans le temps pour ne pas avoir à subir la concurrence. D’un cercle vicieux, nous passons à un modèle plus soutenable.\nMaintenant que tout cela a été évoqué, je ne pense pas avoir d’autres choses à dire qu’il serait pertinent d’ajouter ici. Je pense avoir présenté de nombreuses pistes de réflexions pour la personne s’interrogeant sur l’impact écologique de la pratique du Jeu Vidéo. Au-delà de cela, ce fut pour moi aussi l’occasion d’effectuer un travail introspectif sur les contradictions qui sont présentes chez moi entre mes volontés politiques, mon comportement de chercheur et mes habitudes de joueur. Malgré quelques formulations que certains pourraient considérer comme des attaques personnelles, je tiens à rappeler qu’à aucun moment, il n’y a eu cette volonté. Ce billet s’inscrit véritablement comme une entrée dans un carnet plus global de mes réflexions sur le Jeu Vidéo et ce, à un moment donné. Mon opinion changera probablement et cette trace me permettra de juger son évolution.\nDans tous les cas, cela me permet de construire un peu plus cette réflexion décroissante pour laquelle je milite tout en reconnaissant mes comportements qui ne sont ni meilleurs ni moins bons que ceux d’une autre personne et j’espère que cet article donnera des éléments de réflexions à ses lecteurs. En attendant, je souhaite que de nouveaux modèles pour la consommation de Jeux Vidéo apparaissent et suis impatient de voir comment l’économie de la fonctionnalité réinterprétera nos habitudes. A défauts, je continuerai de militer pour un usage plus humble et plus respectueux de l’environnement. ■\n MMOG : Massive Multiplayers Online Game\n Sources : http://economiedefonctionnalite.fr/en-pratique/michelin/\nPublié le 25 novembre 2016 26 janvier 2018\nL’écriture de l’enquête : L.A. Noire comme jeu vidéo historique.\nLe caractère « historique » d’une production peut sembler évident de prime abord, en tant que genre très présent dans des domaines tels que la littérature ou le cinéma. On qualifiera aisément telle œuvre de « roman historique », de « film historique », en raison de la thématique choisie. Est historique un roman sur les derniers jours de Napoléon, sur la Seconde Guerre mondiale ou sur les Croisades.\nOn pourra se baser, toujours selon le sens commun, sur un spectre d’historicité pour exprimer pourquoi Pirates des Caraïbes (Gore Verbinski, 2003) est « plus historique » ou « moins historique » qu’une autre production. Mais au-delà des comparaisons, il n’apparaît pas toujours clairement ce que l’on entend par « historique ». A l’aune de quoi, de quel discours, de quel support, peut être lue l’historicité d’une œuvre ? Plus encore, lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo, comment comprendre le caractère « historique » d’un tel objet ?\nJe propose de partir des travaux les plus récents de ceux qui se revendiquent des historical game studies (comprendre : la branche des game studies qui se propose d’étudier les jeux vidéo qui se revendiquent d’historiques, à l’aide d’outils de ludologie et d’historiographie) pour proposer une lecture du jeu L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011) comme jeu historique, selon des éléments de définition particuliers.\nL’histoire comme discours, l’historique comme genre\nComme on a commencé à l’esquisser, le sens commun tend à comprendre l’historique comme un contenu, un type de représentation au sein d’un medium. Parfois, on considère « l’histoire » dans les jeux vidéo comme un simple placage de textes et d’images : un simple habillage accessoire (Rabino 2013). Au final, et selon cette compréhension, un jeu tel que Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009) peut revendiquer l’étiquette « jeu historique » dans la mesure où il est donné à voir des représentations de lieux, d’évènements et de personnages qui s’inscrivent dans l’Histoire, avec un grand H, celle qui se propose de rendre intelligible des éléments de « notre » passé, notre ligne temporelle sur notre planète. L’Histoire est une démarche essentiellement humaine, c’est une évidence que de le rappeler, mais c’est en vertu de cette définition que ce même jeu, adjoint d’un mod qui change l’aspect des unités, des cartes, des armes, fera d’Empire un jeu « moins historique », « plus historique », voire non- historique. Utiliser le même jeu en effectuant un placage d’éléments issus d’un univers de fiction comme Le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones l’expulsera, selon cette première définition, de la sphère des jeux historiques. Il devient un jeu qui met en récit un univers « d’inspiration historique ».\nMais l’historique est-il seulement compréhensible comme un ensemble de représentations ?\nL’histoire est une opération humaine, qui retrace le cours d’évènement de notre univers spatial et temporel. Mais intégrer des représentations de ce passé dans un medium ne fait pas de lui nécessairement un jeu « historique ». On pourrait citer en exemple le jeu Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) qui, bien que mettant en scène un univers présentant des éléments issus de l’histoire de la Seconde Guerre mondiale (des croix gammées au mur, des personnages de soldats nazis, jusqu’à Adolf Hitler lui-même, un univers de fiction situé en Bavière), n’est pour ainsi dire jamais classé ni compris comme un jeu historique, mais plutôt comme un jeu de tir, un shooter, un doom-like. Ce qui prévaut ici, c’est bien davantage les mécaniques de jeu que le placage de textures ou de textes.\nLa mise en jeu d’une méthode\nSi l’on considère avec Ian Bogost que ce qui fait la spécificité de « l’écriture » dans un jeu vidéo c’est sa propension à exprimer un sens en donnant à accomplir un certain nombre d’action, par la mise en place d’une « rhétorique procédurale » (Bogost 2010), alors il faut s’attarder sur ces espaces qui se donnent à jouer, plus qu’ils ne donnent à consommer des informations.\nUn jeu historique peut donc se lire, d’après cette définition, non seulement comme la présentation d’un discours à parcourir (l’histoire comme discours), mais que c’est proprement aussi la méthode historique qui est mise en jeu, le fait que l’on cherche à élaborer un discours sur des éléments du passé. Adam Chapman le formule ainsi : « l’historique devient simplement ce qui cherche à donner une signification au passé, par le moyen de thèmes, de théories, de preuves et/ou d’arguments historiques, lesquels font référence ou représentent le passé ou cherchent à développer un discours sur la façon dont nous percevons ce passé (même si il ne s’agit pas d’une description de passé en question) » (Chapman 2016, 11) (cf. note 1).\nCertes, L.A. Noire contient un certain nombre d’éléments narratifs qui situent son univers de fiction dans une période de l’histoire : les Etats-Unis d’Amérique de l’après-guerre. On peut y voir apparaître certains personnages célèbres (tel Mickey Cohen), un Los Angeles recréé pour l’occasion, avec sa population, des véhicules, musiques et costumes d’époque, ainsi que la technologie de motion scanning qui permet de capturer les mouvements faciaux des acteurs. Il faut ajouter à cette recherche d’ultra-réalisme le fait que ce jeu joue sur un certain nombre de clichés –assumés- des films et romans noirs, à travers l’intrigue de l’agent self-made man et incorruptible, qui possède sa part d’ombre, son fidèle partenaire et entretient une histoire d’amour impossible avec une chanteuse de revue. L’histoire est ici à la fois l’histoire des USA des années 1940, mais fait aussi référence à l’histoire littéraire. Le jeu donne également à expérimenter des problématiques d’époque : la réinsertion des vétérans, les traumatismes de la guerre, la question de la corruption des services de police et du crime organisé…\nFig. 1 : Dépouiller les sources.\nMais ce sur quoi je souhaiterais me focaliser, dans l’optique de l’historicité vidéoludique conçue comme procédurale, c’est bien davantage ce qui est considéré comme le ressort principal du jeu : le système d’enquête et d’interrogatoire. Le propos de L.A. Noire est ainsi proprement de donner à jouer un processus –l’enquête policière- au cours duquel doit émerger une narration. C’est par les séquences d’enquête au cours des différentes affaires à résoudre sur le joueur (de même que le personnage), devra reconstituer le fil d’évènements passés.\nIl part d’une scène de crime, qu’il devra explorer pour recueillir des informations de toutes sortes : ces informations sont les traces laissées par l’évènement que l’on doit rendre intelligible pour les besoins de l’enquête. Cette première phase prend la forme d’un jeu de recherche d’objets cachés, par l’appréhension des lieux et par ce qui est déjà une série de raisonnements. Plutôt que de chercher au hasard, le joueur est déjà amené à développer une stratégie concernant les endroits où il est plus judicieux de chercher (une poubelle environnante, le sac de la victime).\nQu’il s’agisse de se déplacer sur la scène de crime ou dans la ville, le jeu donne à voir une narration qui s’écrit au fur et à mesure du parcours physique du joueur (Jenkins 2002).\nMais d’ores et déjà, cette appréhension ludique de l’environnement est réglée et limitée par le système de règles : c’est par une série de son extra-diégétiques que le joueur est informé sur l’état de sa recherche d’indice. Lorsque la musique d’ambiance est présente, cela lui fournit une indication : il se trouve sur une zone à explorer. Un tintement : un indice se trouve à portée de main. Un second tintement : l’objet peut être examiné plus en profondeur. La musique d’ambiance s’arrête : le joueur sort de la zone de recherche, ou alors l’on a trouvé tous les indices.\nFig. 16 : Archéologie urbaine.\nOutre leur caractère assez dirigiste, ces règles donnent à voir une nuance sur ce que peut être l’appréhension d’indices.\nA l’inverse de ce que l’historien Robin G. Collingwood décrivait comme étant des data, les éléments de l’univers de jeu ne se prêtent pas tous à l’examen, et ne sont pas tous appelés à être insérés dans une narration. C’est pour cela que, par un son spécifique ou une ligne de dialogue intra-diégétique, il est signifié au joueur que certains objets ne sont pas des indices. Ici, ce n’est pas le regard porté sur l’élément qui le fait « matériau d’histoire », matériau susceptible d’examen critique. La justification peut être d’ordre ludique : c’est pour éviter de perdre le joueur dans l’arborescence des possibles narratifs, pour lui indiquer plus précisément quels sont les matériaux de jeu et quels sont les éléments de décors qu’un tel système de distinction est mis en place.\nAprès la collecte des éléments de preuve, le joueur va devoir les mettre en lien, les inscrire dans une théorie déjà existante ou au contraire élaborer de nouvelles théories. De nouvelles mécaniques apparaissent, ici davantage orientées vers le jeu de réflexion, voire le jeu de rôle.\nIl s’agit d’élaborer, compte tenu des éléments dont le joueur dispose, des théories rationnelles, d’échafauder des scénarii qui seront appelés à être confirmés lors des interrogatoires.\nCette véritable recherche des « possibles narratifs » (Bremond 1966), cette invitation à la création de théories sur la succession des évènements est proprement du ressort du play, appelle un engagement créatif de la part du joueur, lequel est encadré par certaines règles contenues dans le game, la structure qui les contient En effet, la nécessité absolue de documenter les hypothèses est rappelée de deux manières distinctes dans le jeu : par les dialogues du protagoniste principal (il fait une référence explicite au « rasoir d’Ockham », aussi appelé principe de parcimonie), mais aussi au sein des séances d’interrogatoires, lors desquelles le joueur ne peut accuser le suspect de mentir que si il est capable de fournir une preuve matérielle à l’appui de ses théories.\nLe joueur comme témoin / le joueur et les témoins\nConnecté aux services en ligne de Rockstar, le joueur peut demander à bénéficier de l’avis de la communauté lors des interrogatoires (ici, en pourcentage sur la base des réponses données).\nLa progression du joueur dans l’intrigue est également conditionnée par un recours au témoignage. Plus qu’un jeu d’enquête, L.A. Noire a tenté d’innover en se présentant comme un jeu d’interrogatoire, invitant le joueur à littéralement « lire » sur le visage des suspects pour discerner le mensonge de la vérité, afin de poursuivre sa progression dans l’arbre des possibles narratifs.\nNous touchons ici à ce qui est appelé à être à mon sens une problématique très importante dans ces jeux vidéo qui cherchent à retranscrire/à donner à jouer ce qui apparaît comme un avatar de la complexité du réel. Dans le cas des émotions (la peur, la joie, la tristesse, la solitude), de certaines situations (le malaise, la tension), il va s’agir de transcrire des données qualitatives, des appréciations, des perceptions en données quantifiables, dans le cadre d’un logiciel. Quitte parfois à opérer des simplifications, à utiliser un système de jauge, des quantifications qui peuvent sembler arbitraire.\nDans L.A. Noire, ce type de ludoformisation qui consiste à « rendre quantifiable », visuel, mesurable, des émotions, rencontre une limite en terme de réalisme. Les suspects ne peuvent afficher que trois émotions primaires, lisibles assez distinctement : un visage parfaitement figé traduit la vérité d’un propos ; une expression altérée par une légère moue ou un regard fuyant invite l’enquêteur à douter ; un visage défiguré par le malaise le fera passer pour en menteur.\nLa mécanique est ainsi formée, indépendamment d’une sorte d’ultra-réalisme difficilement retranscriptible : pour rendre les expressions des suspects véritablement lisibles par le personnage –dont le talent de perception aiguisé est intra-diégétique-, il est nécessaire de grossir le trait et de rendre ces expressions lisibles par le joueur lui-même, de manière extra- diégétique.\nAu-delà du réalisme, de la pertinence, de la jouabilité ou du degré de difficulté qui correspond à la prise en main de cette mécanique de jeu, cette dernière propose d’expérimenter quelques problématiques liées à l’interrogation de témoins, même si ici il s’agit d’un duel plus que d’un entretien qualitatif, et que le joueur est amené à se battre –parfois physiquement- pour extorquer une information de valeur pour l’enquête, voire des aveux. Plus que d’écouter, d’amener à répondre, d’interroger sans trop diriger, il s’agit ici de remporter un combat. Cette interrogatoire s’inscrit bien plus dans un registre polémologique et judiciaire (avoir raison, l’emporter sur l’interrogé) que scientifique. Toutefois, dans ses formes et ses mécaniques, il apparaît des éléments de doute et de logique formelle (relever des contradictions, remarquer les informations importantes, inviter à développer des pistes) qui peuvent être commun à d’autres processus d’investigation, dont fait partie l’entretien qualitatif.\nUn dernier point est à questionner : quand s’arrête l’investigation ? Dans L.A. Noire, une enquête est close quand le joueur a suivi une ligne narrative qui l’a amené à identifier et incarcérer un coupable. Cette conclusion de la démarche, le « discours » sur les faits qui a été produit par le joueur nous autorise un parallèle avec le discours historique. A un niveau intra- diégétique, les personnages du jeu se contenteront de ce discours. Il s’en contenteront en invoquant certaines raisons, les mêmes que celles invoquées pour instruire un procès en relativisme au discours historique ; l’histoire, tout comme le récit du crime, serait un discours simplement cohérent avec lui-même (car le joueur joue selon les règles de non-contradiction imposée par le jeu), est un produit contingent, qui rend service à l’institution qui l’a produit et lui permet de perdurer (le chef de la police congratule le joueur à chaque succès), et cherche à léser le moins de monde possible. Ce discours est-il « vrai », et comment le jeu nous propose- t-il un regard historique sur ce qui vient d’être produit ?\nL’adéquation du discours produit avec « la vérité des évènements », l’avis sur la validité du discours reconstitué par l’enquête ne sera révélé qu’hors diégèse, par un système de récompense qui s’échelonne entre une et cinq étoiles. Par cette récompense, on juge de la façon dont le joueur a su reconstruire, « ce qu’il y avait à reconstruire ». Il y a une « vérité des faits », une « bonne ligne » à suivre dans l’arbre des possibles narratifs, et la réussite au jeu revient à trouver le moyen d’accéder à cette configuration de preuves, d’aveux et de connexions qui amène à découvrir la vérité, seule et unique.\nLe rapport d’enquête : une présence de « l’auteur », qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.\nBien que cette conclusion d’enquête amène des conseils pour rejouer l’affaire, découvrir d’autres preuves, mener d’autres interrogatoires, l’enquête est fondamentalement un processus qui cherche à découvrir quelque chose qui existe déjà en dehors de l’enquête. La découverte « historique », ou ici la découverte policière, renvoie ici au régime de découverte des sciences dures, en biologie ou en physique. Il s’agit de mettre des mots sur un phénomène qui existe en dehors du discours lui-même, un phénomène qui est quantifiable, et dont la véracité nous est donnée à apprécier. Le jeu vidéo se donne ici à voir dans son identité de logiciel : il existe de bonnes et de mauvaises solutions, des suites logiques qui se donnent comme des raisonnements « vrais », ou « faux », ce qui questionne cette limite essentielle de la retranscription de l’histoire (comme discours ou comme méthode) dans des systèmes informatisés : comment un programme peut-il générer du doute, de l’incertitude, exprimer un résultat contingent, incomplet (Hobohm 1989) ?\nAinsi, quelle est la part de création narrative dans ce jeu, si ce n’est dans la liberté donnée de rechercher des bonnes mécaniques pour dérouler une histoire ? La liberté de configuration- production n’est-elle pas présente seulement le temps de l’enquête, du puzzle, alors même qu’on mesure la réussite, le succès à l’aune du « corrigé » post-enquête ?\nOn peut éventuellement sortir de cette difficulté en mobilisant le soutien des théories issues du champ des études sur le jeu de rôle. En effet, il est possible de diviser les attentes des joueurs de jeu de rôle selon une grille d’analyse connue sous le nom de « théorie LNS », selon laquelle on peut distinguer plusieurs profils de joueurs et donc plusieurs types de jeu (d’attitudes) selon l’objectif recherché. L’engagement d’un joueur peut ainsi être « ludique » (dans ce contexte, il va chercher les meilleurs stratégies pour l’emporter sur les autres/avec les autres, pour gagner), mais aussi « narrativiste » (il va chercher à explorer des possibles narratifs, afin de voir se créer une histoire, mais aussi pour co-écrire une histoire avec les autres joueurs(David 2016)) ou encore « simulationniste » (le joueur cherchera à vivre une expérience de simulation immersive).\nIl apparaît possible de distinguer conceptuellement, au moins dans ce cas présent, « jouer » et « gagner », comme renvoyant à des types d’engagement différents. L’objectif du premier n’est pas nécessairement d’accéder au second, mais de se donner comme expérience autotélique, comme espace de liberté au sein d’un système réglé.\nL.A. Noire, entendu ainsi, n’est donc pas nécessairement un jeu dont le propos est de donner à jouer la création arbitraire d’un discours écrit par les vainqueurs. Il peut être lu différemment, comme un jeu qui invite, par un certain nombre de mécaniques de jeu, à réfléchir sur la façon dont on construit, ou reconstruit un discours de sens.\nDocumenter ses hypothèses, une règle du jeu.\nCar, qu’il s’agisse des mécaniques ludiques ou de l’intrigue narrative liée à l’histoire du protagoniste principal, ce jeu nous donne à voir des erreurs : erreurs de décision, erreur d’appréciation, erreur de jugement, erreur de raisonnement. Dans l’univers de L.A. Noire, les apparences sont trompeuses, le passé n’est pas figé, le joueur comme le protagoniste sont amenés à juger à partir de preuves dont ils disposent, et tirent des conclusions à partir de ces seuls éléments. La recherche, l’erreur, et la recherche de l’erreur sont autant de personnages avec lequel il faut composer dans le jeu, qui parfois, si l’on y regarde bien, s’amuse à les mettre en scène : dans l’enquête « Sous une lune meurtrière », le joueur se rend ainsi successivement aux archives, en bibliothèque, et finit son parcours dans un labyrinthe.\nLe projet de l’historien et ses méthodes ne sont pas celles de l’enquêteur judiciaire : trouver le coupable, résoudre le puzzle, faire respecter un code de loi et chercher à faire appliquer des sanctions. Le jeu sur l’historicité se produit ici à travers un certain nombre de similitudes dans les mécaniques. Il s’agit de formuler des hypothèses, explorer un monde dont on cherche à comprendre le fonctionnement, recréer la chronologie d’évènements passés, recueillir preuves et témoignages, mettre en place des protocoles pour trier le « vrai » du « faux » (2) …\nLes enjeux liés aux jeux vidéo historiques sont ludologiques, mais demeurent aussi fondamentalement historiographiques. Compte tenu de ce qui vient d’être dit, « l’historique » cesse d’être dès qu’il y a contamination de la fiction ? Quelle peut être la place à la création dans la « recréation » ? Peut-on vraiment accéder à ce matériau pur de l’histoire, sans le contaminer d’éléments créés de toute pièces (des catégories de pensée par exemple) qui l’expulserait de notre ligne spacio-temporelle, et donc de l’Histoire ?\nParler de l’époque médiévale à l’aide de la catégorie contemporaine de « Moyen Age », n’est- ce pas déjà employer un terme créé de toutes pièces, pour désigner un ensemble restreint d’éléments, selon un biais de jugement inclus dans le terme-même de « moyen » ? Toute démarche historique peut-elle, ou doit-elle se revendiquer comme une « littérature contemporaine » (Jablonka 2014) ?\nPour répondre à cela et refuser ainsi tout relativisme des types de discours, il peut être utile de rappeler la multiplicité des formes de l’écriture historique. Comme le formulent Donelly et Norton dans Doing History (Donnelly 2011, 155) : « il nous faut arrêter de juger d’autres pratiques historiques en fonction des standards de l’histoire académique, et plutôt reconnaître que chaque forme de représentation historique a sa propre méthodologie, ses propres formes, codes et conventions, ainsi que sa propre valeur culturelle » (3) . Un jeu vidéo historique, de par sa forme de jeu vidéo, sa condition hybride de jeu et de logiciel, d’œuvre de fiction, de programmation, de travail esthétique et artistique, ne déploie pas les mêmes éléments de langage et ne suit pas le même processus de création et de réception que l’histoire universitaire. Ce que peuvent nous apprendre les jeux vidéo historique, ce peut être par exemple que l’historicité n’est pas l’exactitude, et que l’exactitude n’est pas la vérité. Que l’histoire est moins un ensemble de discours définitifs qu’un processus vivant, qui met en jeu des rapports sociaux, institutionnels, personnels, académiques, méthodologiques comme le présente Michel de Certeau, qui insiste sur le fait que l’opération historiographique est à comprendre « comme le rapport entre une place (un recrutement, un milieu, un métier, etc.), des procédures d’analyse (une discipline) et la construction d’un texte (une littérature) » (Certeau 2002, 78 (ed. originale 1975)).\n« Historiens au travail ».\nAinsi, afin comprendre l’historicité des jeux vidéo historiques, il apparaît indispensable de les comprendre en tant que jeux vidéo, pleinement, et sans chercher à les comparer en terme « d’exactitude », de « réalisme » ou de « véracité » aux productions universitaires avec lesquelles les jeux ne peuvent pas –ne cherchent pas- à rivaliser, tant formellement qu’en terme d’objectifs. Comme cela est déjà proposé, il faut dans le cas des jeux historiques une définition de l’historicité, qui ne prenne pas seulement en compte la vérité ou l’exactitude perçue (Chapman 2016, 11), mais qui s’attache à comprendre la forme prise par l’historique dans un jeu : une narration simultanément jouée, créée, écrite et reçu, où le joueur est à la fois historien et public, où il lui est donné à faire de l’histoire tout en étant le public qui la reçoit (Chapman 2016, 33‐34). L’histoire n’est pas qu’un sujet de jeu, elle peut être une mécanique qui fait l’objet d’une mise en jeu. L’histoire peut apporter au jeu vidéo un nouveau cadre de compréhension de ses mécaniques ; et le jeu vidéo peut quant à lui, par l’engagement ludique, participer à une redéfinition de l’engagement historique, comme processus et comme méthode. ■\nJulien Bazile, 2016.\nBogost, Ian. 2010. Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.\nBremond, Claude. 1966. « La logique des possibles narratifs ». Communications 8 (1): 60‐76. doi:10.3406/comm.1966.1115.\nCerteau, Michel de. 2002. L’Ecriture de l’histoire. 2nd éd. Paris: Gallimard.\nChapman, Adam. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY: Routledge. David, Coralie. 2016. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, n o 6 (octobre). https://sdj.revues.org/682.\nDonnelly, Mark. 2011. Doing History. London ; New York: Routledge.\nHaddad, Élie, et Vincent Meyzie. 2016. « La littérature est-elle l’avenir de l’histoire ? Histoire, méthode, écriture ». Revue d’histoire moderne et contemporaine, n o 62-4 (janvier): 132‐54.\nHobohm, Hans-Christoph. 1989. « L’histoire informatisée: intelligente, artificielle ou simulée ». Bulletin de l’EPI (Enseignement Public et Informatique), n o 56: 192‐209.\nJablonka, Ivan. 2014. L’Histoire est une littérature contemporaine : Manifeste pour les sciences sociales. Paris: Seuil.\nJenkins, H. 2002. « Game Design as Narrative Architecture ». En ligne, sur ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_ Architecture.\nRabino, Thomas. 2013. « Jeux vidéo et Histoire ». Le Débat 177 (5): 110. doi:10.3917/deba.177.0110.\nEmpire : Total War (The Creative Assembly, 2009)\nL.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011)\n« The historical becomes simply that which attempts to make meaning out of the past, that which uses historical themes, theories, evidence and/or arguments, that which refers to or represents the past or seeks to make a point relevant to how we perceive it (even if its not a description of that past itself ».\nUn « vrai » et un « faux » entendu au sens scientifique, c’est-à-dire « jusqu’à plus ample informée, et d’après les conditions méthodologiques données », sans prétention à l’universalité.\n« We should stop judging other historical practices by the standards of academic history, and instead acknowledge that each form of historical representation has its own methodology, its own forms, codes and conventions, and its own cultural value » (cité dans (Chapman 2016, 24)).\nLes #VréJeux sur Twitter\nPourquoi les Vrés Jeux\nTout commença avec un tweet d’un certain vidéaste qui prônait alors la suprématie d’un certain jeu par rapport aux autres. Parti de cette réflexion, je décidai de démarrer un thread avec pour hashtag #VréJeu qui interrogeait alors nos représentations du Jeu et du Jeu Vidéo en général. Vous pouvez retrouver l’intégralité de ce thread sur cette page.\nLes VrésJeux – Curated tweets by EstebanGrine\nPublié le 7 novembre 2016 26 janvier 2018\nComprendre LES ludifications\n[Bonjour Internet et merci encore une fois de lire cet article. Les jeux sont incroyables. Le concept de “jeu” en lui-même relève du pur génie. Comment sommes-nous arrivés à considérer que certaines de nos activités relèvent du Jeu ? Il y a bien des choses sur lesquels nous arrivons très simplement à nous mettre d’accord pourtant, pour certaines, il devient totalement impossible de s’entendre. Alors, comment avons-nous pu nous accorder sur l’idée du jeu ?\nQue se passe-t-il dans nos têtes qui nous rend capables de définir ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas ? Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?\nPareil, dans la vie, il y a de plus en plus de situations dans lesquelles on peut penser que les individus sont en train de jouer, même inconsciemment. Prenons un cas concret : la vidéo “Her Story is Our story” que je vous invite à voir si vous avez déjà joué au jeu de Sam Barlow. Il y a quelque chose d’assez étrange avec cette vidéo : très peu de gens l’ont regardé comme une simple vidéo avec une narration linéaire et la quasi majorité de l’audience a respecté les règles que j’ai proposées et les mécaniques ludiques. Pourtant, ce n’est pas un jeu… Alors pourquoi les gens ont joué le jeu ?\nNous avons donc deux questions à traiter dans cette nouvelle capsule technique : pourquoi des gens jouent pendant des situation qui ne sont pas “jeu vidéo” et pourquoi certains jeux sont plus considérés comme des jeux que d’autres ? Et bien pour répondre à cela, je vais mobiliser le concept de gamification ou ludification et cela devrait permettre d’y voir un peu plus clair.\nLa ludification dans le sens commun\nDans le sens commun, lorsque l’on parle de ludification, nous faisons référence à un seul mécanisme. On intègre des éléments de jeu dans des situations qui ne sont pas “jeux”, où du moins qui ne sont pas considérées comme “Jeux”. Donc en gros, en ludifiant une situation, on lui inclut un caractère “jouable”. La jouabilité ici, c’est tout simplement le degré accordé aux gens afin qu’ils rendent ludique une situation. Plus une situation possède un degré élevé de jouabilité et plus facilement nous pourrons observer l’émergence de situations de jeux. Prenons , un exemple simple : il y a 50 ans à l’école, il y avait des situations jouables et des situations non-jouables. La cours de récréation était une situation avec un grand degré de jouabilité tandis que la période de classe empêchait l’émergence de jeux. Or, depuis cette époque, nous avons ludifié la classe aussi en créant des situations ludiques comme des activités de groupes, des activités manuelles, l’inclusion de systèmes de bons points etc. etc.\nDe plus en plus on ludifie le travail où ce qui peut s’assimiler comme étant du travail. Par exemple, il existe de nombreuses applications proposant des systèmes de jeux ludifiant la vie de tous les jours. C’est le cas par exemple de Quest : level up your life ou Habitica qui sont tout simplement un gestionnaire de tâches avec des mécaniques de jeux de rôle incluses. Et là, nous ne venons que d’évoquer les pistes empruntées par des applications informatiques, mais de nombreuses entreprises ou encore des sites internet incrémentent des éléments de gameplay à leur design.\nC’est très récemment le cas de Youtube Heroes qui proposent aux internautes de participer à la vie et à la gestion du site en échange d’un système de badges et de niveaux. Pour ce dernier cas, il faut bien comprendre qu’il y a énormément d’enjeux économiques liés à cette forme de ludification puisqu’à terme, il s’agit bien de réaliser du crowdsourcing. C’est-à-dire que le site Youtube souhaite externaliser une partie de ses équipes afin de diminuer les coûts internes de la gestion de cette plateforme.\nDonc là, nous avons une première définition de la ludification. Mais pour être précis, nous avons La définition de Raessens de la Ludification. Il énonce aussi qu’en plus de cela, la numérisation de nos cultures a grandement facilité la mise en place des formes de ludifications. Il existe pourtant un second type de ludification. Cette nouvelle forme que nous allons voir énonce que l’on peut ludifier les jeux eux-mêmes.\nQuoi ? Vous ne comprenez pas bien ce que cela veut dire ? Alors faisons un bref parallèle avec la notion d’infini. Si je vous demande de définir l’infini, vous me diriez probablement en première réponse que c’est l’existence d’un nombre toujours supérieur au précédent. Mais, il y a en réalité plusieurs forme d’infinis. Il y a aussi “moins l’infini” mais surtout il y a aussi des infinis entre chaque nombres.\nPar exemple il y a entre 0 et 1 un une infinité de nombres. Et bien c’est pareil pour les Jeux vidéo ! essayons un peu de représenter tout cela sur un graphique. Essayons d’imaginer un jeu simple qui va nous servir de référence, disons par exemple, Pierre-feuille-ciseau, ou Chifoumi ou Jankenpon ! Dans ce jeu, il y a deux joueurs et le but est globalement de faire un pari. Ce pari se résume de la manière suivante : la forme que vous allez choisir va battre la forme choisie par votre adversaire. Bon, nous avons déjà parlé du processus de ludification de Raessens. Cela veut dire que le gameplay du Pierre-Papier-Ciseau va être implanté dans certaines situations de la vie courante. Plein d’exemples peuvent venir en tête puisque ce jeu peut servir de méthode rapide de décision ! Donc à vous d’imaginer les enjeux qui peuvent y avoir derrière une partie de JanKenPon. Maintenant, si on regarde dans l’autre sens, on peut se dire que le JanKenPon, ce n’est pas un jeu très “rationnel”. Par exemple, qui fait le décompte ? Est-ce que les deux joueurs donnent leur réponse en même temps ? Est-ce qu’on est sûr que les deux joueurs connaissent les mêmes règles et pas seulement des variantes ? Est-ce qu’un joueur ayant plus d’expérience à ce jeu peut abuser un joueur novice ? Bref, on s’aperçoit vite que le Jeu Pierre-Papier-Ciseau n’est pas très rigoureux, précis. C’est pourquoi par exemple, il y a des développeurs qui ont proposé des solutions. Le site roshambo permet de rationaliser à l’extrême un jeu de JanKenPOn : il ne peut y avoir de triche puisque les adversaires révèlent leurs choix exactement au même moment, etc.\nLudifier un jeu ?\nCette forme de ludification a été mise en avant par deux chercheurs : Grimes et Feenberg. Et pour ces derniers, ludifier un jeu signifie rationaliser un jeu. Donc plus un jeu est ludifié, plus ses règles seront clairement établies et plus l’activité sera encadrée par une structure solide. Et cette ludification est le résultat de trois formes de rationalisations de l’acte de jouer.\nTout d’abord, il faut que les échanges soient équivalents : par exemple, les mouvements des joueurs doivent être standardisés afin de réduire les imprécisions et les abus.\nDeuxièmement, il est nécessaire de tenir une certaine classification des règles et de toujours vérifier leur application quasi bête et méchante pour laisser le minimum de place au jugements de valeurs ou tout simplement pour limiter les défaillances humaines.\nDernièrement, il s’agit d’optimiser le calcul de l’effort et des résultats. Par exemple, les systèmes d’attribution de points en fonction des exploits des joueurs doivent être les plus impartiaux possibles afin que la décision finale soit incontestable.\nMaintenant si l’on souhaite reprendre mon graphique expliquant les formes de ludifications, nous avons donc quelque chose qui ressemble au schéma ci-dessous. A gauche, nous avons donc l’emploi de certaines mécaniques de jeu dans la vie de tous les jours, parfois des stratégies ludiques se mettent en placent mais cela ne se différencie pas vraiment des autres activités que nous avons. Au milieu, nous avons une mise en place d’une sphère ludique, d’un cercle magique pour reprendre Huizinga, qui va définir un espace dans lequel les individus jouent sans pour autant forcément avoir un support de jeu. C’est là que l’acte de jeu n’est pas forcément rationnel : les règles changent souvent, les objectifs sont variables et ne sont pas forcément perçus comme une finalité à atteindre. Enfin, à droite, il s’agit vraiment de jouer de manière structurée avec des supports de jeu et plus nous continuons vers la droite, plus les supports proposeront des expériences rationalisées où par exemple, les règles ne peuvent être modifiées.\nMais pour revenir à mon exposé : les jeux vidéo sont majoritairement des expériences ludiques extrêmement rationnelles d’un point de vue du game design : ils ne laissent en réalité que très peu d’espaces de liberté à l’expression des joueurs. Attention, n’allez pas me faire dire qu’un joueur ne peut pas ressentir une forme de liberté d’expression lorsqu’il joue, mon propos est surtout de dire qu’une structure de jeu vidéo ne lui laissera qu’un espace plus ou moins grand mais jamais avec une infinité de variations possibles.\nEt donc du coup, plus un jeu vidéo va être rationnel et plus nous aurons tendance à le considérer comme un jeu vidéo. Pourquoi me demanderiez-vous ? Et bien l’une des explications qui peut être avancée est qu’un jeu vidéo “rationnel” correspond plus ou moins à la représentation que nous nous faisons généralement des jeux vidéo. Par exemple, vous pouvez faire l’exercice suivant par vous même en répondant à la question suivante : quels sont les caractéristiques des jeux vidéo en général ? C’est bon ? Vous avez quelques idées ?\nSi vous avez répondu qu’un jeu vidéo doit avoir : un système de points, proposer un mode de compétition, avoir une histoire transmise par une forme de narration, posséder des boucles de gameplay, être progressif dans sa difficulté et j’en passe : bravo ! Vous avez bien repéré les caractéristiques les plus présentes dans les jeux vidéo de la décennie 2006-2016.\nEt inversement, plus un jeu proposera une expérience proche du “Play”, moins il sera ludifié et moins il aura l’air d’un jeu vidéo puisqu’il ne correspondra alors pas à l’idée que l’on se fait des jeux vidéo en général. Nous avons donc une réponse à la question que nous nous posions en début de vidéo à savoir : Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?\nEt pour que ces idées de ludification soient définitivement claires, je vous propose de parcourir rapidement trois jeux vidéo qui sont plus ou moins rationnels et d’observer pourquoi ils sont de moins en moins ludifiés, tout en restant des jeux vidéo !\n3 exemples pour illustrer la ludification de l’idée du jeu\nPour faciliter la chose, j’ai choisi trois jeux qui possèdent des caractéristiques du Walking Simulator et nous allons voir comment ces jeux rationalisent ou pas l’expérience du joueur. Commençons avec celui que je considère comme le plus ludifié de tous : FireWatch ! Quoi ? Vous n’êtes déjà pas d’accord avec mon choix ? bon attendez je m’explique.\nDans FireWatch, vous incarnez un homme un peu perdu et qui décide de mettre sa vie en pause en devenant garde forestier. Ce jeu fait partie de ce genre que les gens aiment appeler “jeux narratifs”, ce terme ne veut pas dire grand chose car tout jeu est narratif mais disons que les jeux narratifs sont des jeux mettant l’accent sur la mise en récit d’une histoire. Alors, c’est déjà un jeu qui interroge pas mal de personnes sur son statut de jeu mais si l’on regarde de plus près et que l’on décompose un peu les éléments de FireWatch, on s’aperçoit qu’il possède de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.\nPar exemple, on comprend très vite que la progression est linéaire et que le jeu ne nous ouvre des portes que si nous avons rempli un certain nombre de critères. Nous avons bien entendu des objectifs avec des indicateurs visuels. Ensuite, on remarque que nous possédons un inventaire qui se remplit de “clefs”, c’est-à-dire d’objets qui nous permettent de débloquer la suite de l’aventure. Et bien entendu, nous avons quelques collectibles pour les plus observateurs d’entre nous. Donc finalement, FireWatch contient pas mal de marqueur “rationnels” du jeu. Un dernier élément très simple à observer concerne la présence de l’interface et de tous les signaux extra-diégétiques. “Extra-diégétique” signifie que les signaux ne font pas partie de l’univers du jeu. ils font partie d’une surcouche en dehors de la diégèse et seulement visible par le joueur. Certaines personnes ont finalement beau dire que les jeux comme FireWatch ne sont pas des jeux vidéo, on s’aperçoit qu’en les dénouant éléments par éléments, et bien, ils possèdent de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.\nMaintenant, passons à The Witness. Dans ce jeu, vous vous promenez sur une île abandonnée qui a été aménagée par on ne sait quelle entité pour vous en plaçant des énigmes de la forme de panneaux sur lesquels vous devez tracer une ligne allant d’un point A à un point B en respectant les règles établies. Et c’est tout, rien de plus. Il n’y a pas de mystère, pas de grande histoire qui se résout à la fin avec un twist. Bref, le jeu ne vous propose qu’une expérience d’exploration d’une île avec des énigmes qui ne sont finalement pas obligatoires sauf si l’on décide que le but du jeu est de le terminer. Et là, le jeu propose une expérience bien moins ludifiée que FireWatch. Il n’y a pas vraiment d’objectif explicite, quasiment aucun didacticiel formel et c’est aux joueurs de comprendre les règles régissant les énigmes. Même si l’on s’attache à l’interface, celle-ci est réduite au stricte minimum : aucune information sur l’état du joueur, seul un viseur au centre et un rebord blanc lorsque nous résolvons les énigmes. De même, le jeu ne transmet aucune information extra-diégétique : pas de distribution de point, pas d’aide, de conseil, etc. Enfin, l’expérience est sans compromis, il n’y a aucune coupure dans le gameplay : pas de cinématiques, pas de temps mort, le joueur reste seul maître à bord dans sa progression et dans le rythme qu’il souhaite imposer au jeu.\nDans The Witness, il y donc moins de marqueurs pragmatiques qui nous indiquent que c’est un jeu ; et cela se remarque d’autant plus lorsqu’on le compare à FireWatch. Cependant, le fait de voir toutes ces énigmes fournit un indice sur ce que doit faire le joueur pour “progresser”, si l’on peut vraiment utiliser ce terme pour définir l’expérience que nous avons dans ce jeu. Donc si l’on reprend notre graphique ci-dessus, TheWitness est toujours un jeu, mais son expérience est moins ludifiée que celle de FireWatch.\nVient maintenant notre dernier exemple, dans Proteus, vous vous réveillez au large d’une île qui a peut être accueilli, fut un temps, une civilisation et vous explorez. C’est tout, aucune information extra diégétique ne vient indiquer aux joueurs ce qu’il se passe. Ce dernier ne sait d’ailleurs pas vraiment ce qu’il fait là, ni comment, ni pourquoi. Bref ce jeu n’est quasiment pas ludifié. Nous ne faisons que nous promener sur une île déserte tout en observant cette dernière et faisant des rencontres. Est-ce que c’est un jeu ? Je crois bien que poser cette question n’a pas de sens. Pourtant, si l’on regarde maintenant le comportement que j’ai eu, et bien il s’avère que j’ai joué à quelque chose. Pendant ma promenade, j’ai joué à poursuivre les grenouilles, embêter gentiment les poules, chercher à m’échapper des abeilles et j’ai poursuivi des lucioles. Rien ne vient nous dire si ce que nous faisons est bien ou pas, il n’y a aucun feedback qui nous félicite ou nous punit, il n’y as pas de règles du jeu donnant des objectifs au joueur, c’est à ce dernier, en observant le monde autours de lui, de l’accepter comme un terrain de jeu. Proteus est un jeu qui ne transmet pas, ou très peu, le message “je suis un jeu”. Il interroge le joueur qui lui joue sans pour autant être capable de définir ce qu’est l’objet du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que mon expérience est sûrement très différente d’une autre personne. Cette dernière ne considérera peut-être pas Proteus comme un jeu. Au delà de savoir qui a raison ou qui a tort, il devient intéressant d’émettre l’hypothèse que Proteus n’est pas assez ludifié pour mettre tout le monde d’accord sur son statut de jeu (ou de non-jeu).\nAu travers de ces 3 exemples, je pense avoir expliqué ce que pouvait représenter la ludification des jeux eux-mêmes. Bien sûr les comparaisons que je vous ai proposées sont très personnelles et peut-être que certains d’entre vous ne seront pas d’accord avec mon agencement, et bien à mon sens, ce n’est pas grave. Sans tomber dans un relativisme extrême, il est possible que ma classification de ces trois jeux ne conviennent pas à tous. N’hésitez pas à me dire en commentaire si vous n’êtes pas d’accords. Je serai très content de pouvoir en discuter.\nEn attendant, Internet, n’oublie pas que la ludification est un terme qui possède au moins deux définitions. D’un côté, cela nous permet de comprendre comment des éléments de la sphère ludique sont appliquée dans les autres sphères de la vie. De l’autre côté, la ludification nous permet de comprendre comment les game designers et les joueurs rationnalisent les expériences de jeux. Donc pour répondre à notre question du début, il n’y a pas de vrais jeux vidéo, seulement des objet plus ou moins ludifiés avec lesquels des individus peuvent jouer et s’amuser. ■\nGenvo, Sébastien, « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique », mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, 2013.\nGrimes, Sara M., et Andrew Feenberg. « Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming ». The Information Society 25, no 2 (11 mars 2009): 105‑18. doi:10.1080/01972240802701643.\nLange, Michiel de, Sybille Lammes, Joost Raessens, Jos de Mul, et Valerie Frissen. Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. 1re éd. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015.\nPublié le 17 octobre 2016 26 janvier 2018\nUn jeu qui s’appelle la science. Pourquoi et comment les jeux vidéo peuvent être des objets scientifiques\nUne grande partie du travail de définition et de compréhension des jeux consiste encore à chercher à quels objets ou quelles attitudes ils s’opposent. Si certains travaux récents ont pu traiter de celle qui est communément envisagée entre jeu et travail ou jeu et sérieux (Buzy-Christmann et al. 2016; Trepanier-Jobin 2016), il est une autre opposition dont on parle moins : celle de la démarche scientifique et du jeu, alors même qu’un champ universitaire qui cherche à l’étudier (et plus largement le jeu vidéo) se développe. Est-il possible de porter un regard scientifique sur le jeu, sur les jeux et l’attitude qui l’accompagne ? Si oui, en quoi consisterait-il ? Cet article se propose d’évoquer comment le jeu, à la fois compris comme structure et comme attitude, peut être abordé au regard de ce qu’est la démarche scientifique notamment dans l’acception populaire et parfois déformée du terme.\nDes jeux au labo\nPour apporter les jeux vidéo, comme objets et comme pratiques, au laboratoire, il faut bien entendu les pratiquer d’une manière qui semble paradoxale : à savoir y jouer, donc en faire l’expérience d’une manière ludique, mais tout en développant également une attitude réflexive (Di Filippo 2012). Aussi est-il nécessaire d’être joueur, c’est à dire d’être en contact avec l’objet que l’on étudie. De là à dire que cette activité de recherche serait réservée aux seuls hardcore gamers, il y a toutefois un fossé. Entre la nécessité du contact avec l’objet et celle de la distance nécessaire à son étude, entre une activité pensée par certains comme « improductive » par essence (Caillois 2006)] et la production de connaissance que l’on pourrait tirer de son étude, où se trouve l’espace pour de la science ? Est-ce prendre le risque de rendre futile et improductive l’activité scientifique, ou même de rendre austère et de désenchanter la sphère ludique ?\nIl faut tout d’abord éclairer davantage ce que l’on entend lorsqu’on parle d’intégrer les jeux vidéo dans le périmètre des sciences. En effet, même si l’on pourrait considérer que dans le langage commun un objet dit « scientifique » peut jouir d’une légitimité importante aux yeux du public, il ne s’agit pas tellement de proposer avec ce rattachement un moyen de légitimer davantage les jeux vidéo eux-mêmes (Schmoll 2011). Il s’agit bien davantage d’assurer à ce champ universitaire qu’il trouve sa place au milieu d’autres discours sur les jeux vidéo, et que soit reconnu sa spécificité par rapport à d’autres types de discours plus répandus.\nLa science que l’on convoque ici pour venir parler de jeux vidéo est en effet à comprendre comme une méthode, plus précisément une « méthode rationnelle d’explication du monde réel », qui se veut sceptique a priori sur les faits, matérialiste en méthode, réaliste en principe. Sceptique a priori sur les faits, car elle se propose de ne pas tenir pour évident ce qui est perçu par nos sens et ce qui semble aller de soi, en particulier en tant que joueur mais pas seulement. S’agissant du jeu vidéo, il n’est pas seulement question d’évoluer dans la conscience que « ce que l’on voit n’est pas réel », mais de remettre en question les discours que l’on peut avoir sur les jeux, surtout si ils sont issus de l’opinion générale. Call of Duty est un jeu violent. Mais en quoi un jeu qui donne à voir des scènes de guerres est-il violent ? La violence dans les jeux vidéo est-elle une question de représentation, de thèmes abordés, ou alors de mécaniques de jeu ? Peut-on isoler ce qui est proprement la marque de la violence dans ces jeux ? A quelle fin, et avec quels outils ?\nPour aborder de telles questions, la science se propose d’être matérialiste en méthode. Cette dernière partie est importante : elle ne décrit pas une adhésion à une école de pensée philosophique, mais bien un outil de travail. La science se propose de travailler avec ce qui est matériel, ou qui renvoie à une propriété de la matière. On analysera alors, dans le cadre d’un travail scientifique sur les jeux vidéo, ses aspects visuels, son élaboration informatique, son écriture scénaristique… Si l’on doit s’intéresser aux usages, par des outils psychologiques ou sociologiques, voire anthropologiques, on le fera selon des modèles et des schémas explicatifs précis, eux-mêmes issus de constructions théoriques scientifiques.\nLa science est enfin réaliste en principe, en ce qu’elle pose une distinction entre le monde réel et les discours qu’elle a sur ce monde ; tout en stipulant que ce monde existe en dehors de nos perceptions et représentations. Ainsi, même si en étudiant les représentations de la violence dans les jeux vidéo on peut être amené à penser qu’une chose n’est pas perçue comme violente (ou surprenante, ou engageante) en soi, mais qu’elle l’est dans notre perception, cette donnée peut demeurer pertinente pour l’étude. Il s’agit simplement alors de reconnaître que ce qui est réel dans cette observation, c’est que « la façon dont la connaissance est ainsi modifiée »((Di Filippo 2012):182-183) par les données de notre perception. Il s’agit de formuler des catégories à partir desquelles ce qui est étudié peut être rendu intelligible, justifier de l’usage de ces catégories et les définir avec suffisamment de précision pour pouvoir dépasser le niveau de preuve de la simple expérience personnelle. Par exemple, la catégorie de « violence », bien que pouvant être laissée à la sensibilité de chacun, doit être définie dans le cas de la recherche scientifique si on la propose comme pertinente pour parler des jeux vidéo. Est-ce un type de contenu ? Un ensemble de représentations ? Les modalités selon lesquelles ces représentations sont données à être perçues (fréquence d’apparition, espace sur l’écran, volume sonore, étalement dans le temps de jeu)…? Un type d’interaction proposé au joueur ? Ainsi en est-il des jeux vidéo comme des autres objets auxquels on peut appliquer une démarche sceptique : il faut s’assurer de l’existence d’un phénomène (en proposer des éléments reconnaissables, une définition, une méthode de mesure) avant de chercher à se questionner sur ses effets ou ses conséquences.\nChercher à en rendre compte, en ayant conscience de ne pas pouvoir le retranscrire parfaitement, intégralement et directement : c’est cette attitude à l’égard du réel, et cette démarche méthodologique qui fonde la méthode scientifique.\nL’idée selon laquelle les jeux vidéo font partie du monde réel, en dépit du fait qu’ils sont généralement compris comme représentant des « mondes virtuels », est un caractère qui doit pouvoir fonder une forme de reproductibilité des expériences. Effectivement, les jeux vidéo sont basés sur un certain nombre de mécaniques, et il est possible d’isoler ces mécaniques, de les identifier et d’en faire plusieurs fois l’expérience, une fois le cadre conceptuel et méthodologique posé. Certains mécanismes demandent parfois, pour être pleinement identifiés et compris, d’être exécutés selon un degré de perfection qui demande de la pratique, et donc, qui réclame qu’une expérience soit réitérée, parfois par plusieurs joueurs-observateurs indépendants, et dans des conditions identifiées (Di Filippo 2012). Les jeux vidéo étant eux-même des systèmes réglés, la démarche que l’on peut mettre en oeuvre pour les comprendre reprend les mêmes prémisses que l’exploration scientifique du monde réel : le monde réel comme le monde du jeu fonctionnent d’après des règles, qui existent en dehors de notre représentation; règles que l’on se propose de connaître en les soumettant au test expérimental_.\nDu discours de valeurs au discours de faits\nOn peut constater que les discours sur le jeu vidéo sont nombreux, variés, et que leur nature varie même selon les supports sur lesquels ils se trouvent : le monde de la presse quotidienne et généraliste fait ses gros titres sur les enjeux économiques et sociaux, voire sociétaux, de la pratique vidéoludique (les liens réels ou supposés entre violence et jeux vidéo), la sphère des vidéastes de YouTube s’épanouit dans les sessions de jeu commentées (let’s play) ou la critique (review). Ceci reste à nuancer : il existe des vidéastes qui s’attachent à vulgariser les études théoriques sur le jeu, quelques journaux spécialisés accordent des articles de fond sur le jeu vidéo, parfois richement documentés, et de grands quotidiens peuvent réserver un encart où traiter des actualités et des débats sur le monde du jeu vidéo_. Parler de jeu vidéo, de manière assez courante, peut-être l’initiative de journalistes et/ou de joueurs, d’amateurs ou de professionnels, mais n’est pas encore l’apanage de scientifiques. Pour être plus exact : d’individus se reconnaissant dans la démarche qui porte ce nom, en mettant en œuvre ses principes. Cela est certainement dû au fait que sur ce qui serait le marché des discours sur le jeu vidéo, certains sont plus valorisés et demandés, du fait de la nature commerciale de l’objet : consommateurs comme producteurs peuvent être davantage intéressés par des discours portant sur la qualité des produits, afin de s’informer sur les tendances actuelles en terme de goût, et faire correspondre une offre à ce qu’ils perçoivent comme étant la demande en terme de jeux.\nEn effet, aussi éclairés et érudits qu’ils soient, nombre de ces discours demeurent orientés quant à leurs buts : montrer les qualités reproductibles des jeux et éviter d’en reconduire les faiblesses (pour les créateurs), mettre en lumière ce qui fonde l’opinion publique sur eux (pour la presse généraliste), les critiquer et guider le joueur vers des opus choisis (pour les testeurs et joueurs). Reste-t-il de la place pour un discours qui se veuille scientifique ? Quel serait la nature d’un tel discours ?\nAvant tout, il se voudrait à la recherche de connaissances documentées, sourcées, mais surtout objectives et non relativistes. A la différence de l’opinion commune qui voudrait que tous les goûts sont dans la nature et que tous les avis se valent (pour peu qu’ils soient des avis un tant soit peu éclairés), la science ne se satisfait pas seulement de la critique d’objets individuels en tant que tels, mais cherche à formuler des théories, c’est à dire des schémas explicatifs du monde réel, qui puissent dans une certaine mesure avoir une valeur prédictive ou reproductible, et qui met en cohérence des éléments du réel. Ainsi peut-il en être de la grille d’analyse de la contingence dans les jeux vidéo proposée par Thomas Malaby (Malaby 2007). Pour identifier les différentes modalités d’apparition du jeu, cette approche se base sur des éléments identifiés et caractérisés, puis met ces éléments en cohérence entre eux en les inscrivant dans un cadre explicatif, cadre qui peut ensuite être appliqué sur, sinon tous, en tout cas un nombre conséquent d’autres jeux vidéo.\nDe quelle science s’agit-il au fond ? Car même si les jeux vidéo sont fondamentalement des logiciels, ils ne peuvent plus être lus et compris seulement à partir de l’informatique et de sciences dites « dures ». Ils sont aussi des supports de création multimédia qui autorisent des lectures à partir de concepts issus de l’analyse cinématographique, de la théorie littéraire ou des arts graphiques.\nLe jeu vidéo comme objet de scepticisme ?\nAu terme de ce survol, il convient d’amener en conclusion ce qui est une prémisse au raisonnement scientifique : les jeux vidéo sont des objets rêvés pour le scepticisme. La première étape de la démarche scientifique, ce peut être de reconnaître que l’on fait face à un monde complexe, contenant des créations non moins complexes, qui ne peuvent êtres décrites à l’aide d’explications monocausales (de même que toute création humaine) et que pour pouvoir l’approcher et le comprendre un peu mieux il ne suffira pas de s’en remettre à sa seule perception, à ses préconceptions ou ses expériences personnelles. En somme, le jeu vidéo en tant que domaine d’étude demeure travaillé par des problématiques de définition et de circonscription. Alors que l’on questionne les rapports entre réalité et fiction pour parler des phénomènes ludiques, entre développeur et joueur en ce qui concerne la création du sens dans une œuvre vidéoludique ; il convient de faire preuve de scepticisme d’autant plus que cet objet peut nous amener à faire évoluer nos conceptions traditionnelles, par exemple, de ce qu’est un objet de communication (Genvo 2006).\nParce que le champs des game studies –ou sciences du jeu, dont une frange seulement s’intéresse au jeu vidéo- est encore jeune, il invoque dans le cadre de son travail des paradigmes, des grilles de lectures et des concepts issus de champs extrêmement divers : qu’il s’agisse de lire les jeux comme « architecture narrative » (Jenkins 2002), faisant appel à des notions d’urbanisme (Lynch 1960), à la théorie littéraire (Bouchardon 2008), à l’informatique (Raessens 2011), aux sciences de l’éducation et aux humanités (Wainwright 2014)… Du point de vue du chercheur, les sciences du jeu sont encore un grand lieu de convergence, heureusement ouvert à de nombreuses disciplines qui viennent l’enrichir, mais parmi lesquelles peuvent se glisser des constructions conceptuelles qui n’ont pas entièrement, voire pas du tout, donné la preuve de leur scientificité. On peut voir ainsi émerger des lectures psychanalytiques des jeux vidéo, qui peuvent être alors considérés comme des outils pour l’examen ou la résolution des troubles et conflits dans l’inconscient d’un individu, inconscient défini comme un réservoir des traumatismes dans la tradition freudienne(Tordo 2012). Lorsqu’il s’agit pour les chercheurs, professionnels ou non, en théorie du jeu comme ailleurs, de produire une connaissance sur un objet, ils doivent être capable de justifier des cadres d’analyse et des concepts utilisés. Ce qui est en jeu, c’est assurément le peu de qualité des travaux qui peuvent en résulter voire, dans le pire des cas, une dépréciation de l’objet d’étude, que l’on pourrait alors croire juste bon à être livré aux pseudo-sciences_.\nAu final, il apparaît que les jeux -et plus particulièrement les jeux vidéo- ont à gagner à faire l’objet d’une approche scientifique. Une telle approche permet notamment de les aborder en ne se tenant pas à la seule critique de leurs qualités ludiques et artistiques_, mais d’aller plus loin en proposant de tenir sur ces productions un discours de faits. Cette distinction est essentielle dès lors que l’on nourrit le projet, avec les sciences, de rechercher une forme de connaissance objective sur le monde réel.\nAccepter de pouvoir traiter les jeux vidéo à l’aide de la méthode scientifique n’est pas une tentative opportuniste de la part de la science, qui serait comprise comme communauté arriviste, conservatrice et élitiste, pour retrouver du crédit (populaire) ou même des crédits (de recherche). Il ne s’agit pas pour ceux qui seraient des « trouble-fête » d’arracher un « jouet » des mains des joueurs, ni de « désenchanter » -critique récurrente adressée à la démarche scientifique- ce qui demeure encore un objet d’émerveillement et d’amusement pour nombre de gens.\nC’est simplement considérer que le jeu vidéo et les phénomènes liés à lui sont réels, au sens qu’ils font partie de notre réalité et que nous les appréhendons comme tels_. C’est constater qu’ils sont des créations de l’esprit humain qui peuvent être, au même titre que n’importe quelle autre création, examinées avec méthode par ceux qui nourrissent le projet de les comprendre. C’est se proposer enfin de se lancer dans une démarche exploratoire qui a ses objectifs et ses règles, effectuer « un déplacement d’un système réglé vers un autre » (Di Filippo 2012). C’est au final « jouer un jeu » qui s’appelle la science. ■\nJulien Bazile, 2016\nBouchardon, Serge. 2008. “Le Récit Littéraire Interactif : Une Valeur Heuristique.” Communication Et Langages 155 (1): 81–97.\nBuzy-Christmann, Delphine, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, and Pauline Thévenot. 2016. “Correspondances Et Contrastes Entre Jeux Traditionnels Et Jeux Numériques.” Sciences Du Jeu, no. 5 (February). doi:10.4000/sdj.547.\nCaillois, Roger. 2006. Les Jeux Et Les Hommes: Le Masque Et Le Vertige. Ed. rev. et augm. Paris: Folio.\nDi Filippo, Laurent. 2012. “La Dichotomie Chercheur-Joueur Dans La Recherche en Jeu Vidéo: Pertinence Et Limites.” La Position Du Doctorant. Trajectoires, Engagements, Réflexivité, 171–92.\nGenvo, Sébastien. 2006. Le Game Design De Jeu Vidéo. Approche Communicationnelle Et Interculturelle.\nJenkins, H. 2002. “Game Design as Narrative Architecture.” ResearchGate 44 (January).\nLynch, Kevin. 1960. The Image of the City. 1st ed. 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Conférence de Guillaume Lecointre, professeur au Muséum National d’Histoire Naturel, 2009, en 2 parties. https://www.youtube.com/watch?v=-eMwipDoLSY\n L’édition originale date de 1958.\n Voir la définition proposée par Guillaume Lecointre dans sa conférence de 2009, citée en référence.\n La réalité des phénomènes liés au jeu vidéo est discutée plus bas. Voir Espen Aarseth sur le ludoréalisme.\n Au sujet des caractéristiques de la méthode scientifique, consulter : Chalmers, Alan Francis, and Michel Biezunski. 1990. Qu’est-Ce Que La Science? Récents Développements en Philosophie Des Sciences: Popper, Kuhn, Lakatos, Feyerabend. Paris: Librairie générale française.\n Bien que les règles des jeux ne soient évidemment pas similaires aux « lois de la nature » (les premières sont les seules, jusqu’à plus ample informée, à résulter d’une création), les deux types de règles sont théoriquement constantes dans les univers dans lesquelles on les retrouve. Mais il est à noter qu’il existe toutefois des jeux dans lesquelles les règles sont amenées à évoluer : la discours scientifique ne cherche alors plus à rendre compte du fonctionnement des règles, mais va expliciter les raisons de leur caractère évolutif. De surcroît, les modalités de leur évolution peuvent être elles-mêmes réglées.\n Le journal Le Monde, dans sa version en ligne, propose du contenu sur le numérique et le jeu vidéo : http://www.lemonde.fr/pixels/.