Guide technique - Fichier PDF\nGuide technique .pdf\nNom original: Guide technique.pdf\nCe document au format PDF 1.7 a été généré par Adobe Acrobat Pro 11.0.7, et a été envoyé sur fichier-pdf.fr le 28/09/2017 à 11:59, depuis l'adresse IP 80.200.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 1416 fois.\nTaille du document: 47.3 Mo (378 pages).\n<< Guide technique_\nFrançois Menneteau, Philippe Tessier\nD’après le système de jeu de Raphaël «RALPH B.» Bombayl\nNicolas Malfin, Anne Rouvin, Maxime Teppe, Yoann Boissonnet et Joël Mouclier\nMarc Simonetti (couverture), Vincent Maupu et Eddy Citriani pour OMG/Mojorisin Studio (prétirés)\nMISE EN PAGE ET LAYOUT\nDamien Coltice avec la participation de Virginie Andres et Loïc Koecher\nREMERCIEMENTS PHILLIPE TESSIER\nMerci à Bubu, poulpiche, tosheross et Guillaume « Popov » Carré pour leurs relectures et idées. Merci à Matthieu « Valérian » Lecinq\npour ses règles optionnelles et ses archétypes.\nArchétypes joueurs réalisés par les participants au crowdfunding suivant : Sébastien « Danilo » Mazzega, Jean-pierre « Pierre »\nle Brishoual, Patrice « Estheral » Piron, Mickael « Alcabone » Bony, Sébastien « Danilo » Mazzega, Didier « Dbomber » Hoareau,\nGuillaume « Orc » Faure-Lenormant, Franck « xxxGossxxx » Boisseau, Cyril « Sith » Berger\nRELECTURES, CONSEILS ET PLATESTS\nPhilippe FABRETTI, Laurent « Bubu » BUISSON\nREMERCIEMENTS BLACK BOOK ÉDITIONS\nà tous les participants au crowdfunding Polaris : Samuel FERNANDES, PhilippeHEREDIA, Gael HENRY, Florian CAUSSETTE, Christopher HANIN, Francis DA_SILVA_ALVES, Benoit RONSMANS, Gael LE_COHU,\nSylvain TANGUY, Julien PERNAUD, Nicolas CHUDYBA, Marc MERCADIER, Sébastien MAZZEGA, Christophe GRELAIT, Sébastien COLUSSI,Vincent MORIN, Cédric AMBIEHL, Alexandre CLAVEL, Sébastien MATTLER-BOHRO, Sana HAKIM, Guillaume TAMAGNA, Guillaume CAYTAN, Olivier OUDOT, Benjamin MESTRE,William FOURNIAL, Jérôme APARICIO, Ludovic LEGER, Mathias BULTEZ, Daniel\nSZYMANSKI, Julien LALLEMAND, Jean-Baptiste CLARENSON, Rémi LAMOUROUX, Aurélie VANDENDIJCK, Fabrice MASSON, Xavier FREYCON, Cédric MONIN, Fabien CAMILLIERI, Guillaume Barry,\nOlivier JOLLY, Mick PHILIPPON, Xavier TROUILLET, Pierrick CHEVALLAY, Stephane DERRIENNIC,Vincent LAJOANIE, Etienne GUERRY, Claude FERNANDEZ, Christian COCHELIN, Remy DORDOGNIN, Ghislain BONNOTTE, Olivier GRIBAUDO, Mickaël BONY, Mael COUSINIER, Eric AGNEL, Olivier LIEB, Jean-yves GAUCHER, Eric LAILLET, Maël JAQUIER, Jean-marc BLANCHARD, Joseph\nLECOMTE, Pierre MANDROU, Nicolas DISPERATI, Ludovic LOURADOUR, Romaric HURON, Clément ROUSSEAU, Rémi SCHNEIDER, Baptiste FERRATON, Philippe HAMON, Alexandre COSCIA,\nOlivier DUBRULLE, Arnaud GEFFROY, Julien de Chanaud, Morgane MUNNS, Severine FABRETTI, Hubert LLARI, Benoit BASTIAN, Jean-baptiste OSPITAL, Xavier BLO,Tony ALLAIN, Guillaume BOUTIGNY,\nWilfried BOSSON, Jean-philippe KOPF, Daniel SZYMANEK,Vincent MARSAT, Denis HUNEAU, Pierre LE BRISHOUAL,Vincent RAULIN, Anthony COTEZ, Pascal HAYRAULT, Hugues BLAZART, Raphaël\nBOIS-ROUSSEAU, Jean-Christophe BOUSSON, Aurelien RAIMBAULT, Guillaume FAURE-LENORMANT, Olivier LAFONT, Laurent GOUDET,Vincent FURSTENBERGER, Laurent LE_MOINE,Thibault\nGOUPIL, Jeff-clyde ANDERS, Eloi MAGNIN, Sylvain NIZAC, Philippe DEVILLE, Sylvain BAUMANOIR, Robillard ROMAIN, Nicolas KAEUFFER, Jonathan BOUVILLE, Robin SAKR, Patrice PIRON, Cyril\nFOURNET, François NIAUX, Eric FOLCO, Philippe KLEIN, Florian TURCHET, Laurent WITZ, Jean-pierre PERALEZ, Christophe LAPALU, Anne-sylvie BETSCH, Xavier RIVAT, Michaël BONNET, Baptiste\nROUVIER, Benoit PHILIBERT, Olivier MICHEL, Eric JOUDELAT, Julien ROULIC, Philippe REVERDY, Stephane MATHIS, Killian QUEYROY,  Laurent BLUM,  Stéphan HAUSOUL, Thomas DOMET,  Nicolas DUMONT,  Brice ROBERGEAU,  Sébastien SERA,  Mickael LE Mickaël,  Marc VIGNOLI,  Laurent HAZON,  Laurent GELY,  Christian GAMAS,  Guillaume CAMPARO, Vincent GERBAULT,  François\nCATRICE, Jérôme VANDENBERGUE, Tristan RAMBION, Sophie FOUGEROUSE, Timothée JERMANN, Simon DODIER, Alexis ADENOT, Vincent LEBEGUE, Claude THOMAS, Nicolas DELZENNE, Julien LALANNE, Francois BEUF, Jean-ladislas SCHMITT, Silvere ALIX, Eddy POUPEAU, Justin PANARIN, Julien BONETT, Sylvain LABETOULE, Marc TORRES, Jean-emmanuel BOUCHER, Pierre BELLAIR, Rémi GISCLON, Nicolas LEJAMBLE, Fabrice VERGNAUD, Vincent DOBREMEL, Gauthier GRASLIN, Manuel PIERRAT, Laurent AUBRY, Sylvain BAILANGER, Alexandre TERRIEN, Julien VIGOUROUX, Gaetan PRIMA, Loic BUSSY, Frédéric ORMEA, Bernard BUTTARD, Vincent LEGUS, Priscilla Lecat - Servais, Charles PETIT, Yves VAN\nUYTFANCK, Gael BEAUDOUIN, Julien LAURENT, Bruno WOLFF, Julien TESSEYRE, Samuel HEUTTE, Clement BEYSSON, Frédéric GERVAIS, David MEUNIER, Romain PESSIOT, Olivier GENDRIN, Eric LEONARD, Nicolas MUGNIER, Kilian LAMBERDIERE, Jérôme ANDRIEU, Clausin PAUL, Aurèle STRZELECKI, Marie ANASTACIO, Guillaume GAUTIER, Renaud LEPAGE, Charles BRACHON, Nicolas THEGARID, Jean-françois BOVIER, Stéphane PEILLON, Nicolas BELLON, Eddy PAPORE, Robin DUNOYER, Francois RUELLE, Valentin CLARAS, Turiot FREDERIC, David COLOM, Pierre\nolivier LAUDE, David GAILLARD, Patrick PASCAL, Gwendoline CLAVE, Cyprien HACQUART, Cedrick DESRUMAUX, Pierre HIGONNET, Romain WALRAVE, Francis MARTIN, Edouard LAIDET, Nicolas TAUZIN, Emanuel GUILHAUMOND, Nicolas PICQ, Dubourg ALEX, Cédric HAUMONT, Patrick SCHWEICHER, Xavier CLOAREC, Christophe RICHON, Eric PERRIN, Etienne RECOULES, Sylvain DOMENJOUD, Nicole ANDRIEN, Payot NICOLAS, Matthieu LEENHARDT, Laurent LEFEBVRE, Alexis HODIEUX, Ronan DELBART, Armel LAMBERT, Loic DUFRENOY, Frederic SAN_PEDRO, Bertrand MICHELOT, Frederic PRADO, Alain WALLON, Hervé DUBOURG, Jean-francois DELROISSE, Fabrice DUNAN, Baugé JOHAN, Guillaume ESCRIVANT, Fabrice KHELLAFI, Xavier TRABARIES, Thomas GACHON, Rodolphe  BONDIGUEL, Pierre PLUMIER, Simon JACQUEMARD, Stéphane MONTIGNY, Hugues VANDENBROUCKE, Jonathan DUVIC, Marco CHARTIER, David URBAIN, Julien GOMEZ, Stephane CHARLES, Laines FREDERIC, Mathieu SIBIEUDE, Pierre LENAERS, Nicolas LEJEUNE, Patrice RAUCHLE, Matthieu MICHEL, Léonard PUISSOCHET, Julien CREPIN, Matthieu MONGE, Matthieu MANCENY, Jean-françois BOQUILLARD, Mathieu LORANGE, Camille Thoniel, Stéphane PAQUAY, Michael HUBERT, Philippe LEGER, Yanick PORCHET, Guillaume BARRY, Gaetan PELLOQUIN, Florent CORTES, Dimitri BELARD, Yann COLLETTE, Sylvain DABRIOU, Laurent LABROT, Samuel TISSIER, Sébastien THOMAS, Berger CYRIL, Franck FEDELI, Marc BARBUT, Jérôme THEUREL, Gregory DIETZ, Johan BUSSELEZ, Ronald VAN_BENEDEN, Jérémie PARDOU-PIQUEMAL, Nicolas RISMANN, Christophe HILAIRE, Nicolas ERB, Florent GAUTHIER, David MAJORCZYK, Gaël FATOU, Sebastien MAHIEU, Adrien DEVYNCK, Patrick LADIESSE, Patrick ABITBOL, Eric CHRIST, Julien MASSET, Nicolas SCHONT, Fabrice STAUB, Yoann FAYETTE, Richard BLANC, Arthur COVANOV, Stéphane FRISCOURT, Emmanuel ROUILLE, Jeremy COLIN, Nicolas PELLARD, Romuald CARBONE, Jérémy DAUFFY, Maxime DROUOT, Charles-antoine ROBERT_DE_RANCHER, Christophe SAUNIER, Laurent GRIARD, Guillaume LE_QUEAU, Yvonig LE_CORRE, Leonard THERON, Stéphane MONNARD, Christophe DUBOIS, Leif STEVENIN, Gautier BOUCKENHOVE, Guillaume ASSET, Cedric JOSEPH, Philippe PAIRON, Jean-françois ELBRYCHT, François GALLON, Thierry HAY, Bruno BRUNO_MANSOUX, Jean-christophe MAGNAN, Franck BOISSEAU, Jérôme POITTEVIN, Christophe COIFFIER, Didier HOAREAU, Aladin CLAISE\nEt toujours des tonnes d’informations sur l’univers de Polaris, des scénarios gratuits, des cartes, des précisions sur des points de règles,des générateurs de blasons, des plans de navires et de stations sur ces sites : www.polaris-site.com www.polaris-site.com www.black-book-editions.fr/polaris\nhttp://www.atlas-polaris.com/ http://www.sden.org/-Polaris-.html http://www.polaris.me/ http://sites.google.com/site/laboiteascenar/home\nAchevé d’imprimé en France en février 2014.\nTous droits réservés à Black Book Éditions, 17, rue Gorge de loup, 69009 Lyon\nISBN : 978-2-36328-082-4\n4 << Livre trois : Guide des\n<< Livre un : équipement\nPoisons et drogues\nArmes à projectiles sous-marines\nArmes à supercavitation\nExplosifs, mines et grenades\nCharges de profondeur\nAutres munitions « exotiques »\nProtections, tenues, combinaisons et matériel défensif\nGUIDE DES TORPILLES\nNouvelle classification des armures\nEscorteurs, patrouilleurs, corvettes, frégates, croiseurs,\ncuirassés et navires hors normes\nEngins multi-milieu hybrides\n<< Livre cinq :DRONES, R.O.V.\n(ECD), ROBOTS ET ANDROÏDES_\nMICRO ET NANO-DRONES\n<< Livre six : Règles\ncomplémentaires et guides _ 289\nGuide d’acquisition des équipements lourds\nGuide technologique (matériaux, propulseurs, moteurs, etc.) 327\nARMES NUCLÉAIRES, ARMES SATELLITES ET MISSILES 110\nZones d’effet des ogives\n<< Livre quatre : Guide des\n<< Livre deux Matériel lourd_ 77\nÉQUIPEMENTS DES NAVIRES ET ARMURES\nCaractéristiques générales des torpilles au niveau technologique II 115\nDommages et pénétration des torpilles pénétrantes\nGuide général des matériaux\nGuide général des propulseurs\nGuide général des moteurs\n<< Index des équipements_\nsur les règles_\nVous remarquerez de gros changements entre ce guide et le\nlivre de base ou même l’errata. Ceci est dû à une volonté de tout\nremettre à plat afin de poser des bases solides pour le futur guide de\nconstruction et de corriger certaines erreurs. Il a également fallu\néquilibrer tous les différents éléments du jeu et cela a donc nécessité\nd’effectuer de nombreuses modifications.\nLe guide technique propose une compilation de matériel et de\nrègles facultatives. Parmi ces règles, nous en avons retenues certaines quelque peu techniques (certains pourront estimer qu’elles\nle sont trop). Mais d’une part toutes ces règles sont optionnelles\net d’autre part, avec le système de jeu de Raphaël Bombayl, les MJ\nsont libres de choisir ce qui convient le mieux à leur campagne. Mais\nle plus important c’est que bon nombre de ces règles renforcent\nl’intérêt unique des situations d’un jeu de rôle se déroulant en partie dans l’océan. La mer étant un milieu extrêmement particulier,\nles données d’aventure changent avec la profondeur. Une situation\nà 100 m sera totalement différente d’une situation à 1 000 m ou à\n10 000 m. Il faut donc le prendre en compte pour donner aux MJ\ndes éléments pour leurs scénarios mais aussi de véritables éléments\nstratégiques pour orienter les décisions des aventuriers.\nPar exemple, à des profondeurs abyssales, presque toutes les\narmes perdent de leur efficacité, on passe donc à un nouvel univers\noù les aventuriers devront faire preuve de beaucoup d’imagination\net où, la plupart du temps, ils devront combattre au corps à corps.\nCe sera au MJ d’accentuer le côté oppressant de ces situations.\nLes règles sur les effets de la pression sur l’armement et les\nappareils électroniques peuvent aussi permettre à des joueurs pourchassés de risquer une plongée en eaux plus profondes pour réduire\nl’efficacité des armes et des détecteurs adverses. Mais ils courront\nalors le risque de soumettre à rude épreuve l’intégrité de leur vaisseau.\nAlors qu’à faible profondeur, les navires vont pouvoir s’affronter sur d’énormes distances, plus ils vont s’enfoncer et plus ces\ndistances vont se réduire jusqu’à ce que les combats s’effectuent\npresque bord à bord comme les navires à voiles des siècles passés.\nDe même, les règles sur les temps de compression peuvent\nêtre intéressantes à utiliser si un groupe de plongeurs veut se réfugier dans un sas alors qu’il est poursuivi par une meute de requins\nComme toutes les règles, celles-ci sont là pour orienter le\nchoix du MJ. Elles donnent un ordre d’idée et elles n’ont pas à être\nrespectées au pied de la lettre. Nous les avons voulues complètes,\nà vous de les utiliser à votre guise. Parfois, le simple fait de savoir\nqu’une règle existe peut être suffisant et le MJ pourra ou non en\nappliquer les paramètres exacts. Il suffit, par exemple, de savoir\nqu’il est plus difficile de communiquer dans les eaux profondes\npour en tirer ses propres conclusions.\nLe matériel présenté couvre les équipements des différentes\nnations d’Univers ainsi que tous les dispositifs lourds auxquels les\naventuriers pourraient éventuellement être confrontés.\nLes armures et vaisseaux sont présentés avec des fiches complètes. Encore une fois, n’utilisez que les éléments qui vous intéressent.\nMême si la notion de GP (Groupe propulsif) ne sera détaillée\nque dans un guide de construction, nous l’abordons ici pour\nclassifier les types de sources d’énergie en fonction des navires,\npour déterminer la règle sur les combustibles, dans certains cas\nl’équilibrage des engins ou les sources d’énergie requises pour\ncertaines armes. Un groupe propulseur désigne l’ensemble source\nd’énergie et type de propulseur. Par extension, la source d’énergie\nseule est souvent désignée sous le terme de GP. Un GP est toujours\nsuivi d’un code (par exemple GP-B4) qui reflète la puissance du\nGP. Chaque incrément de lettre (pour un même numéro) indique\nune puissance multipliée par 10. Ainsi, un GP-B1 sera 10 fois plus\npuissance qu’un GP-A1, tout comme un GP-C3 sera 10 fois plus\npuissant qu’un GP-B3. Le chiffre va de 1 à 4. Il n’existe pas de GP\nsupérieur à GP-K1.\nLes appareils sont présentés au niveau technologique auquel on\nles trouve le plus souvent. Avec l’évolution technologique (et les ruptures technologiques, voir règles optionnelles), on va pouvoir trouver\nces mêmes appareils avec des poids inférieurs (pour un NT supérieur)\net des poids supérieurs (pour un NT inférieur). Ceci est indiqué dans\nle chapitre consacré aux règles optionnelles où vous trouverez un\ntableau avec les multiplicateurs que vous pouvez utiliser en fonction\ndes autres niveaux technologiques.\nEchelles V-, H et V+\nLe plus souvent, le guide se base sur une échelle de base V-. Pour\npasser d’une échelle à l’autre, il faut multiplier par 10 les dommages\net la pénétration pour un effet à l’échelle H et diviser par deux les\ndommages et la pénétration pour un effet à l’échelle V+.\nMRFc : Micro réacteur à fusion compensé\nMRT : Micro réacteur à fission (au thorium)\nMRTp : Micro réacteur à fission (au thorium) pressurisé\nPACAR : Pile À Combustible Anaérobie Rechargeable\nPE : Pack d’énergie\nPIT : Propulseur individuel à tuyère\nPT : Propulseur à tuyère\nRF : Réacteur à Fusion\nRFp : Réacteur à Fusion pressurisé\nRNT : Réacteur à fission (au thorium)\nRNTp : Réacteur à fission au thorium pressurisé\nRTG : Générateur thermoélectrique à radio-isotope\nRTGc : Générateur thermoélectrique à radio-isotope\nSHC : Batterie super haute capacité\nSHCc : Batterie super haute capacité compensée\nTHC : Batterie très haute capacité\nTHCc : Batterie très haute capacité compensée\n1 nœud = 1,85km/h\n1 mille nautique = 1,85 kilomètres\nBlindage et valeur\nBNR : batterie non rechargeable mark 1 et mark 2\nGP : Groupe Propulsif\nMDCF : Moteur diesel fonctionnant en circuit fermé\nMEGAR : Module EnerGétique Anaérobie Rechargeable\nMRF : Micro réacteur à fusion\nLe Blindage et les points de protection s’utilisent de la même\nmanière en jeu (leur valeur est soustraite aux points de dommages\ninfligés). La seule différence est qu’un blindage dispose d’un RD (réduction aux dommages).\n<< livre un_\nModification pour les appareils électroniques autonomes du livre de base :\nLes appareils autonome ont une Génération classée de 1 à10.\nCette Génération, par défaut 5 pour les appareils présentés dans\nle livre de base, s’ajoute au niveau du programme pour les tests.\nIl faut donc modifier la description des appareils comme suit :\nBrise-codes : Pour l’utiliser il faut effectuer un test contre\nla difficulté de la serrure électronique en prenant le niveau de\nl’appareil plus sa Génération (+5 dans ce cas).\nDécodeur : Pour décrypter, il faut effectuer un test contre\nla difficulté du cryptage concerné en prenant le niveau de l’appareil plus sa Génération (+5 dans ce cas).\nCrypteur : Le cryptage sera égal au modificateur de marge\nde réussite du test qui s’effectue en prenant le niveau de l’appareil\nplus sa Génération (+5 dans ce cas).\nLe prix d’un appareil est augmenté/diminué de 20 % par\npoint de génération au-dessus ou au-dessous de 5. Ainsi, un appareil de génération 7 coûtera 40 % de plus.\nContrairement au brise-code autonome, celui-ci est prévu\npour être utilisé par un opérateur et ne peut donc pas être utilisé\nen automatique. C’est un petit ordinateur spécialisé entièrement\ndédié à son programme brise-code. Il s’utilise donc comme un\nprogramme. Notez que contrairement à un programme pour\nordinateur, cet appareil assisté ne nécessite pas la compétence\nInformatique puisqu’on considère qu’un technicien en Système de\nsécurité saura l’utiliser. La compétence limitative est donc dans\nce cas, Système de Sécurité. Le test s’effectuera avec la moitié du\nniveau de cette compétence (arrondi au supérieur) plus le niveau\nde l’appareil. Ces appareils ne peuvent avoir un niveau supérieur\nà 10. Ces appareils disposent de l’équivalent d’un programme\nMasque de même niveau. On peut utiliser cet appareil pendant\nune vingtaine d’heures avant de devoir changer la batterie. Le coût\nest égal à une fois et demie le prix d’un programme Brise-code.\nContrairement au crypteur autonome, celui-ci est prévu pour\nêtre utilisé par un opérateur et ne peut donc pas être utilisé en automatique. C’est un petit ordinateur spécialisé entièrement dédié à son\nprogramme de cryptage. Il s’utilise donc comme un programme.\nNotez que contrairement à un programme pour ordinateur, cet appareil assisté ne nécessite pas la compétence Informatique puisqu’on\nconsidère qu’un technicien en Cryptage saura l’utiliser. La compétence limitative est donc dans ce cas, Cryptage. Le test s’effectuera\navec la moitié du niveau de cette compétence (arrondi au supérieur)\nplus le niveau de l’appareil.Ces appareils ne peuvent avoir un niveau\nsupérieur à 10. On peut utiliser cet appareil pendant une vingtaine\nd’heures avant de devoir changer la batterie. Le coût est égal à une\nfois et demie le prix d’un programme Cryptage.\nContrairement au décodeur autonome, celui-ci est prévu\npour être utilisé par un opérateur et ne peut donc pas être utilisé en\nautomatique. C’est un petit ordinateur spécialisé entièrement dédié à\nson programme de décodage. Il s’utilise donc comme un programme.\nNotez que contrairement à un programme pour ordinateur, cet\nappareil assisté ne nécessite pas la compétence Informatique puisqu’on\nconsidère qu’un technicien en Cryptage saura l’utiliser. La compétence\nlimitative est donc dans ce cas, Cryptage. Le test s’effectuera avec la\nmoitié du niveau de cette compétence (arrondi au supérieur) plus le\nniveau de l’appareil. Ces appareils ne peuvent avoir un niveau supérieur\nà 10. On peut utiliser cet appareil pendant une vingtaine d’heures avant\nde devoir changer la batterie. Le coût est égal à une fois et demie le prix\nd’un programme de décryptage.\nlée par un ordinateur distant il est préférable d’avoir un programme\nMasque (voir Système de réponse automatique). Pour déterminer le\ncoût d’une serrure, utilisez la table des multiplicateurs au coût des programmes en prenant le niveau de la serrure et un coût de base de 100.\nLa trousse de crochetage électronique permet à un personnage\nd’augmenter sa compétence en Système de sécurité pour déverrouiller\ndes serrures électroniques. Le bonus octroyé ne peut être supérieur\nà la moitié du niveau de compétence du personnage (arrondi à\nl’inférieur). En règle générale, le bonus octroyé est égal au niveau\ntechnologique. La trousse ne peut être utilisée conjointement avec un\nbrise-code car la solution recherchée n’est pas la même. Avec cette\ntrousse, par exemple, le technicien ne va pas tenter de trouver le code\nd’ouverture mais de déclencher l’ouverture de la porte en trafiquant\nles composants électroniques. Il faut donc nécessairement qu’il\npuisse avoir accès à ces composants. Certains éléments électroniques\nde la trousse peuvent être utilisés pendant une vingtaine d’heures\navant de devoir changer leur source d’énergie. A d’autres niveaux\ntechnologiques, le prix est de 1 200 à multiplier par (NT x NT).\nCes serrures évoluées incorporent un programme de sécurité\ncontre une éventuelle tentative de piratage. Pour les crocheter, il\nfaut nécessairement disposer soit d’un dispositif avec un Masque\nsoit d’un ordinateur. L’ordinateur est conseillé car il permettra\nd’attaquer le système de sécurité si ce dernier perce le Masque (voir\nprogrammes ci-dessous). Le coût est indiqué uniquement pour la\nserrure. Il faudra ajouter les coûts des programmes de sécurité,\nremparts, etc. Les serrures intelligentes ont un niveau de Génération (comme les ordinateurs) et un niveau indiquant la difficulté de\ndéverrouillage une fois la sécurité passée. Bien souvent, ce genre\nde serrure est prévue pour alerter un éventuel surveillant ou pour\ndéclencher un dispositif de sécurité automatisé. Notez que contrairement à une serrure électronique simple, si une alerte est déclenchée et que la serrure est déverrouillée, l’alerte n’est pas annulée !\nPour déterminer le coût d’une serrure intelligente, utilisez la table\ndes multiplicateurs au coût des programmes en prenant le niveau\nde la serrure et un coût de base de (150 x génération de la serrure).\nLe laser de communication emprisonne une communication\ndans son faisceau. Ainsi en braquant précisément son dispositif sur\nle récepteur adéquat, un personnage peut transmettre une émission\ntotalement sécurisée et inaudible pour toute autre personne que\nla cible. La portée d’un tel système est d’environ 600 mètres. Ce\ndispositif ne marche pas sous l’eau. Le modèle décrit ci-après est le\nmodèle pour fantassin.\nOption : un laser bleu-vert peut être utilisé sous l’eau mais son\ncoût sera multiplié par 10, sa portée réduite de moitié (et de 10 m\nsupplémentaires tous les 500 m de profondeur à NT III, tous les km à\nNT IV, tous les 2 km à NT V et tous les 3 km à NT VI)\nSystème de réponse automatique\nCertains systèmes sont soit actifs en permanence soit déclenchés\npar une tentative d’intrusion. En règle générale, par mesure de sécurité, il y a un temps de latence entre l’intrusion et le déclenchement de\nl’alerte. Ce temps est variable. C’est le délai dont dispose l’intrus pour\nagir et neutraliser le dispositif d’alarme.Attention ! Si le système est supervisé par un opérateur, ce dernier peut activer les sécurités en 1 tour.\nL’intrus se retrouvera généralement dans un des cas de figure suivant :\nUn dispositif électronique autonome (comme une serrure électronique simple ou un poste de tir automatisé) :\nle système de sécurité se déclenche en 1D6 tours + 20 tours – le\nniveau du dispositif électronique. Pour éviter que le système de sécurité ne se déclenche, ou pour le neutraliser, il suffit de vaincre le système électronique (le niveau d’une serrure ou du poste de tir, etc.)\nUn dispositif électronique commandé par un système\ninformatique distant auquel il est relié : à la moindre erreur du\npirate, le programme de sécurité de l’ordinateur distant vient voir ce\nqui se passe. Si le pirate est doté d’un Masque, le système de sécurité\ntente de le percer. Le pirate ne peut rien contre l’ordinateur distant.\nS’il veut l’affecter, il doit être physiquement au poste de contrôle.\nSi le programme de sécurité détecte l’intrus, le dispositif d’alerte est\ndéclenché en 1D6 tours plus 20 tours – le niveau du programme\nd’alerte et on ne peut le neutraliser qu’à partir du poste de contrôle.\nUn dispositif Intelligent doté de son propre ordinateur : nécessite soit d’utiliser un Masque pour s’attaquer au programme visé sans déclencher l’alerte, soit de vaincre la sécurité de\nl’ordinateur incorporé. Après, il faudra vaincre le dispositif d’alerte.\nSi l’alerte est déclenchée, le personnage a un certain temps pour neutraliser le dispositif. Même si le dispositif est actif, il peut continuer à\ntenter de le neutraliser.\nTous ces systèmes peuvent être protégés contre un effet I.E.M..\nUne mallette sécurisée est une mallette blindée qui peut être dotée d’une serrure électronique, ou même d’une serrure intelligente.\nCe genre de mallette peut disposer d’une charge explosive détruisant\nce qu’elle renferme ou d’une charge plus puissante prévue pour tuer\ncelui qui tente de l’ouvrir. Le modèle décrit ci-après n’est doté que\nd’une serrure électronique simple de niveau 10.\nC’est une serrure électronique simple à code ou à carte que l’on\npeut installer sur n’importe quelle ouverture. Elle peut être crochetée par\nun brise-code ou avec un outillage de crochetage. Ces serrures incluent\nsouvent soit un dispositif d’alerte qui se déclenche en cas d’échec à un test\npour les crocheter et/ou une fonction automatique de changement de\ncode (dans ce cas, il faut tout recommencer au moindre échec).\nLe système d’alerte peut être désactivé en neutralisant la serrure\ndans le cas d’une serrure autonome. Mais si cette dernière est contrô-\nBrise-code assisté CAS IV\nCrypteur assisté Nebula\nDécodeur assisté Cristal\nélectronique Sigmar EL\nlise le niveau uniquement si l’intrus est protégé de la détection d’une\nmanière ou d’une autre. Cependant, un appareil suffisamment petit\npour passer entre les rayons peut franchir la zone protégée sans être\nrepéré. Il peut exister également des maillages plus larges permettant\nà un individu particulièrement souple de passer.\nMaillage serré : uniquement des petits dispositifs peuvent espérer le franchir. La difficulté de pilotage ou de télépilotage est généralement de 10. Coût du dispositif x4\nMaillage normal : un petit drone ou un enfant peuvent espérer le franchir. La difficulté de pilotage ou de télépilotage est généralement de 6. Pour l’enfant, il faudra effectuer un test d’Acrobatie/\nÉquilibre avec une difficulté moyenne de 10. Coût du dispositif x1\nMaillage large : coût x1/2. Un individu assez frêle, particulièrement souple et agile peut espérer le franchir avec un test d’Acrobatie/Équilibre contre une difficulté moyenne de 10. Avec un drone la\ndifficulté de pilotage ou de télépilotage est généralement de 4.\nLe maillage est souvent invisible et il faut utiliser un produit pour\nOPTION DES SERRURES\nLes serrures utilisent le plus souvent des claviers ou des\ncartes magnétiques. Mais on peut en trouver avec différents\nsystèmes de reconnaissances. Ces systèmes nécessitent tous\nun ordinateur pour être neutralisés. Ils sont presque toujours associés soit à une serrure intelligente soit à un poste\ninformatique de sécurité.\nOptique (coût x4) : une serrure à lecteur optique\nidentifie la rétine de l’utilisateur grâce à un scanner spécial.\nIl compare ensuite le résultat de son analyse avec les empreintes rétiniennes dont il dispose dans sa base de données.\nDigital (coût x2) : le lecteur digital est assez fréquent. Il identifie l’empreinte palmaire d’un individu pour\ndéverrouiller une serrure. Bien souvent la reconnaissance\npalmaire s’accompagne d’un détecteur de chaleur pour éviter qu’on ne coupe la main d’un responsable pour commander l’ouverture.\nADN (coût x 5) : ce lecteur est assez rare. Grâce à\nune micro piqûre, il identifie l’ADN de l’utilisateur en le\ncomparant avec ceux qu’il a dans sa base de données.\nVocal (coût x3) : autre système assez répandu, ce\nle détecteur vocal autorise l’accès si la voix de l’opérateur\nest enregistrée dans sa base de données (mais pas fiable à\nFusible : on peut équiper ces serrures d’un fusible.\nAu bout d’un certain nombre de tentatives (on peut le programmer mais c’est généralement 3), le fusible grille empêchant toute ouverture électronique de la porte, même\npar celui possédant le code d’accès. Le coût est augmenté\nGRILLAGE LASER OFFENSIF\nUn tel système est généralement réactif mais certains sont actifs\nde manière permanente. Il est identique au grillage passif mais, en\nplus de déclencher une alarme si un des faisceaux est rompu, il inflige\ndes dommages égaux à 1D6 tous les 2 niveaux.\nTOURELLE/POSTE DE TIR\nUne tourelle ou un poste de tir automatisé peut disposer de\nn’importe quelle arme. Généralement ce sont des armes de fantassin\nmais on peut trouver quelquefois des armes plus volumineuses. Le\ncoût du dispositif n’inclut pas l’arme. Il faut doter la tourelle d’un système réactif autonome à moins qu’il ne soit piloté par un opérateur\ndistant. Son niveau ne sert que si le système est autonome et qu’un\nintrus veut le désactiver.\nUniquement en réaction à une intrusion ou programmé pour se\ndéclencher à intervalles réguliers. Le scanner balaie la zone protégée\net réagit à toute présence non identifiée. La détection est automatique\net on utilise le niveau uniquement si l’intrus est protégé de la détection d’une manière ou d’une autre. Le système de balayage utilise un\nprogramme d’analyse égal à son niveau (non compris dans le coût du\nGRILLAGE LASER PASSIF\nLe dispositif libère un gaz dans la zone concernée. En général,\nil s’agit d’un gaz assommant mais certains peuvent se montrer plus\nvicieux. On évite généralement d’utiliser des gaz dont on aura du\nUne (ou plusieurs) cloison de sécurité isole la zone où se situe\nl’intrus. La cloison donnée en exemple est une cloison de 4m² en\nAcier VHS de 3 centimètres d’épaisseur. Son blindage est de 3 (V-) et\nelle pèse environ 1 tonne.\nUn tel système est généralement actif de manière permanente\nmais certains sont réactifs. La détection est automatique et on uti-\nLaser de com. Omnia CL\nMallette sécurisée Calpec\nSerrures intelligentes Lynx\nII (Génération 3)\n** Sans le coût de la serrure.\nLa zone protégée est mise sous tension. Généralement un tel système n’est utilisé que dans un secteur où les appareils sont protégés\ncontre une telle décharge. L’attaque inflige 1D6 points de dommages\nphysiques (sauf si le personnage est isolé ou à l’abri d’une armure\nentièrement métallique) et +1D6 dommages de choc par niveau.\nUne sirène d’alarme normale se déclenche.\nUn programme bouclier est une sorte de leurre sur lequel va\ns’acharner le programme de sécurité s’il détecte un intrus dans son\nsystème. On effectue un Test en opposition entre le programme de\nsécurité et le Bouclier.\nLe modificateur éventuel à la marge de réussite (et non la marge\nde réussite) du programme de sécurité réduit le niveau du Bouclier.\nN’oubliez pas que la marge de réussite du programme de sécurité\nest réduite de la marge de réussite éventuelle du Bouclier avant de\ndéterminer le modificateur. On ne peut avoir qu’un seul programme\nbouclier actif en même temps. Coût de base : 500\nUne alarme silencieuse prévient un éventuel surveillant.\nUne sirène particulièrement bruyante se déclenche. Il est très\ndifficile de penser ou d’agir avec un son aussi strident. Toutes les\nactions des personnages subissent une pénalité égale au niveau de\nLe système active un nombre de drones ou robots égal à son\nCe programme est nécessaire pour utiliser un dispositif Darter.\nLe niveau de ce programme est de 12 par défaut. Il peut en exister de\nplus ou moins performants. Coût de base : 200\nCe programme permet à un intrus de s’introduire dans un système sans être repéré. Il ne fonctionne qu’en automatique et sert au\ncas où l’intrus n’attaque pas le système de sécurité mais tente uniquement de le contourner pour neutraliser une alerte, déverrouiller\nune serrure, annuler un processus, etc. Si le pirate tente de prendre\nle contrôle de l’ordinateur et s’attaque au programme de sécurité, le\nmasque ne lui sert plus à rien.\nLe niveau du Masque est testé à chaque tour par le système\nde sécurité attaqué. On effectue un Test en opposition entre le\nprogramme de sécurité et le Masque. Le modificateur éventuel à\nla marge de réussite nette (et non la marge de réussite nette) du\nprogramme de sécurité réduit le niveau du Masque. On ne peut\navoir qu’un seul programme Masque actif en même temps. Dès que\nle programme Masque est à 0, le système de sécurité déclenche\nl’alerte et riposte. Coût de base : 600\nUn programme d’alerte gère les dispositifs physiques (laser,\ngaz, alarmes, etc.). Un programme d’alerte est indépendant du programme de sécurité. Ce dernier est le seul à gérer la défense d’un\nsystème. Le compte à rebours d’un programme d’alerte commence\ndès que le personnage s’attaque à la sécurité de l’ordinateur ou dès\nque le pirate est repéré par le système (voir Masque)\nOn peut tenter de désactiver un programme d’alerte (il peut y\nen avoir plusieurs !) qu’on ait vaincu ou non le programme de sécurité. Attention, même si le programme de sécurité est vaincu, il faudra\ndu temps pour désactiver le programme d’alerte (voir Désactivation\ndes programmes dans le livre 6). La seule différence, c’est qu’il n’y\naura pas de programme de sécurité pour s’y opposer.\nPlus ce programme est complexe, plus il faudra de temps pour\nle désactiver. De plus, plus il est avancé, plus la réaction sera rapide.\n* Le coût est indiqué pour un volume couvert de 8 m³.\n** Le coût est indiqué pour un volume couvert de 4 m³.\nLe temps de réaction d’un système d’alerte commandé par ce programme est de 1D6 tours plus 20 tours – le niveau du programme.\nPour neutraliser le programme d’alerte, le pirate effectue un test\nde Piratage Informatique. Le MJ effectue un test de sécurité pour l’ordinateur (si la sécurité est encore active). Si le pirate obtient la meilleure marge de réussite, il réduit le niveau du programme d’alerte de\nsa marge de réussite nette (marge du personnage moins la marge du\nprogramme de sécurité). Si ce n’est pas le cas, la marge est automatiquement de 0. À 0, l’alerte est désactivée. Coût de base : 600\nmal à se débarrasser. Un tel système est généralement équipé d’un\ndispositif d’évacuation qui peut être activé par l’intrus s’il réussit à\ntriompher de l’appareil qui a déclenché la sécurité.\nCe détecteur peut identifier les bactéries et les virus qui sont\nrépertoriés dans sa base de données. Sa portée n’est que de quelques\ncentimètres. Il s’utilise comme le détecteur chimique.\nCe programme est nécessaire pour utiliser un dispositif Phalanx.\nLe niveau de ce programme est de 12 par défaut. Il peut en exister\nde plus ou moins performants. Coût de base : 200\nCe programme est très utile pour un informaticien qui veut\nrechercher des données dont il a besoin. Il peut s’agir tout aussi bien de\npoints de base de données que d’informations précises comme l’endroit où est\nretenu un captif, ou l’heure de livraison d’une cargaison. Coût de base : 400\nPlutôt que d’investir dans un analyseur environnemental coûteux,\nde nombreux explorateurs préfèrent le bon vieux compteur Geiger.\nCe détecteur de mines est très répandu. Il a une portée en\nmètres égale à son niveau. Pour savoir s’il détecte une mine, il faut effectuer chaque tour, un test avec son niveau. Le blindage électronique\nde la mine et ses éventuels modificateurs de dissimulation agissent\ncomme des malus. De plus, une mine intelligente (des mines dotées\nd’une compétence de détection) peut le détecter en effectuant un\ntest avec une pénalité égale à la distance où se trouve le détecteur. Ce\ndétecteur s’utilise à l’air libre.\nProgramme Sky Marshall\nCe programme est nécessaire pour utiliser un dispositif Sky Marshall.\nCet appareil, semblable à l’analyseur tactique (exo avec visière et\nconnexion à un implant neural et neuronal), permet au personnage\nde reproduire fidèlement les effets d’une technique qu’il observe, ou\nqui est utilisée contre lui. Il faut pouvoir observer toute la procédure\nd’utilisation de la compétence, du début jusqu’à la fin. L’appareil ne\ngarde en mémoire qu’un seul talent et le dernier observé.\nUne fois que le personnage a terminé d’étudier ce qu’il observe,\nil effectue un test avec le niveau de l’appareil. Son modificateur de\nmarge de réussite est un bonus à sa propre compétence dans ce\ndomaine. S’il n’a pas cette compétence, ce sera le niveau auquel il\npourra l’utiliser. Un personnage réutilisant la compétence est assisté\npar l’exosquelette et par l’affichage visière qui lui indique où placer\nses mains, quel point frapper, etc.\nSi un personnage a une compétence supérieure ou égale à celle\nde la personne qu’il observe, il ne peut gagner qu’un seul niveau.\nDans le cas contraire, le bonus à son niveau ne peut dépasser le\nniveau de la compétence observée +1.\nCe modulateur est utilisable en combat. Il peut analyser un coup\nadverse pour le copier ou même une défense. Mais l’attaque ou la\ndéfense copiée ne peut être utilisée qu’une fois et uniquement en\nPugilat ou avec des armes blanches.\nCe système ne peut imiter des compétences purement théoriques ou dont une partie ne peut être observée. On ne peut effectuer qu’un seul test pour une action donnée. Si le test est raté, aucune\ndonnée n’est collectée.\nNote : cette technologie est maîtrisée totalement par l’Alliance\nPolaire qui a développé ce qu’on appelle des Implants Polypack qui permettent à un individu de laisser le contrôle de son corps à un technicien\nou à un programme plus apte que lui à gérer une situation donnée.\nOption : dispositif d’apprentissage. L’appareil est capable de se\nsouvenir de ce qu’il a déjà observé. Ainsi, chaque observation précédente donne un bonus de +1 (max +3) au niveau de compétence\nobtenu. Coût x 2.\nL’analyseur structurel permet de scanner un matériau pour en\nconnaître la structure. Il existe deux types d’appareils. Un appareil\nportable en forme de boîte qui ne donne qu’une information sur le\nmatériau et un appareil qui se porte dans le dos et qui est relié à une\nvisière. Ce second dispositif peut servir à détecter un éventuel point\nfaible dans une structure pour le viser. La portée du dispositif est au\ncontact pour le petit appareil portable et de 10 m pour le second\nPour détecter un point faible, il faut effectuer pour l’appareil\nun test avec son niveau. Pour détecter un point faible il faut 20 tours\nmoins le modificateur à la marge de réussite de l’appareil. Si la cible\nest mouvante le test peut subir une pénalité plus ou moins importante\n(de –1 à impossible). Dès qu’un point faible est détecté, le personnage (ou un système automatisé) peut l’attaquer en visant. Attaquer\nun point faible permet de réduire de la marge de réussite (et non du\nmodificateur) de l’appareil, l’armure de la cible et d’augmenter les\ndommages infligés d’un bonus égal à la moitié du niveau de l’appareil.\nDans les deux cas, les bonus de l’attaquant sont réduits par le niveau\ntechnologique du matériau cible.\nLe premier type d’appareil a une autonomie d’environ 24 heures\nen utilisation continue. Le second permet d’effectuer 40 tentatives\navant de changer la batterie.\nCet appareil est totalement inefficace sur des matériaux NT VI\nou NT VII.\nCe détecteur peut identifier des résidus chimiques ou mettre en\ngarde son utilisateur en cas de détection d’éléments chimiques dangereux. Il a une portée en mètres égale à son niveau. Pour la détection, il\nfaut effectuer un test avec son niveau modifié par le niveau de concentration de l’élément chimique :\nConcentration très forte : +10\nConcentration forte : +5\nConcentration moyenne : +3\nConcentration faible : -3\nConcentration très faible : -5\nA l’instar des senseurs pour armure, il en existe qui sont utilisables par les individus. Les senseurs sont des dispositifs qui vont permettre de percevoir l’environnement en faisant appel à des « sens »\nartificiels. Les senseurs se substituant à un sens ont un « Attribut »\nPerception de niveau 10 (limitant le cas échéant la Perception de\nl’utilisateur). Ce niveau peut être augmenté d’un point pour chaque\ntranche supplémentaire de 20% du poids et de 10% du prix de l’appareil. Tout dispositif sensoriel peut être raccordé à un ordinateur\npour profiter d’un système d’analyse.\nUne borne est nécessaire pour demander l’aide d’un satellite afin\nd’obtenir des informations, viser une cible ou commander l’utilisation d’une arme satellite. On peut toujours utiliser un satellite-drone\nautomatisé s’il y en a un dans la région mais une borne est totalement\ninefficace si le possesseur n’a pas d’autorisation pour utiliser un satellite, sauf s’il le pirate (voir Armes satellites). Une borne peut être\ninstallée sur un véhicule ou une armure ou bien être transportée par\nun fantassin. Chaque niveau d’une borne donne un bonus de +1 à la\ncompétence Tactique (Combat terrestre) pour commander un tir ou\npour obtenir des informations. Ce jet est affecté par les perturbations\nélectromagnétiques de la surface. La borne relais est dotée d’une batterie capable de l’alimenter pendant sept jours.\nCe système est semblable à un régulateur thermique mais il\nne fait que réchauffer. Il compense 2 niveaux de froid. Il est livré\navec une batterie autonome pesant 0,1 kg et ayant une autonomie\nde 48 h. Il existe des systèmes plus performants.\nCes décontamineurs portables peuvent être utilisés pour purifier l’eau ou la nourriture de la surface. La décontamination prend\n1 heure par litre ou par kilo de substance. Chaque niveau permet de\ndécontaminer 1 litre ou 1 kilo de substance.\nCes appareils s’installent sur des machines pour dissiper la chaleur produite et éviter un dysfonctionnement. Il permet de réduire\nd’un niveau la chaleur ambiante en surface pour les machines (pas\npour les pilotes). Par contre, il faut bien s’assurer que les bouches\nd’évacuation ne soient pas obstruées. Le dispositif est alimenté par\nune source d’énergie ayant une autonomie de 48 heures. Si l’appareil qu’il protège a sa propre source d’énergie, il peut alimenter ce\ndispositif. Il existe des systèmes plus performants.\nDissipateur de FRoid\nLe dissipateur de froid est un système de chauffage pour machine\nen cas de froid extrême. Ces appareils s’installent sur des machines\npour dissiper le froid et éviter un dysfonctionnement. Grâce à un\nréseau de fibres chauffantes il permet de réduire d’un niveau le froid\nambiant en surface pour les machines (pas pour les pilotes). Le dispositif est alimenté par une source d’énergie ayant une autonomie de\n48 heures. Si l’appareil qu’il protège a sa propre source d’énergie, il\npeut alimenter ce dispositif. Il existe des systèmes plus performants.\nSenseurs tactiles : si pour une raison ou une autre un personnage ne peut pas ou ne souhaite pas toucher une matière il peut être\néquipé d’un gant qui pourra être doté soit d’un dispositif effectuant\nune analyse simple du matériau, soit d’un dispositif d’analyse tactile\nqui recrée le sens du toucher. Les capteurs à l’extérieur du gant analysent la matière et transmettent les infos à une surface souple disposée à l’intérieur du gant et qui imite la matière touchée. Ce dispositif\nest, de plus, accompagné d’un analyseur complet.\nSenseurs auditifs : ces senseurs remplacent l’ouïe. Le système\nde base permet juste d’entendre normalement ce qui se passe à l’extérieur mais on peut considérablement augmenter la portée du dispositif. Les senseurs peuvent être équipés pour détecter les fréquences\nnormales, les ultrasons, les infrasons, les basses fréquences et les très\nCette petite mallette contient tout ce qu’il faut pour qu’un individu puisse espérer survivre suffisamment longtemps à la surface pour\nattendre les secours. La mallette doit être placée à plat sur le sol et\non doit appuyer sur un simple bouton. Cela a pour effet de gonfler\nune tente en fibres de titane et en feuilles de plomb, qui peut abriter\ndeux personnes, et de déclencher une balise de détresse qui peut être\ndétectée par des satellites ou sur un rayon de 10 à 100 kilomètres\n(selon les conditions météo, effectuer un jet toutes les heures). La\nchance d’être repéré est égale à : 10 sur 2D10 moins l’Indice de perturbations atmosphériques + 1 par modificateur à la marge de Réussite d’un test de Chance. La tente est conçue pour résister 24 heures\naux intempéries de la surface. Elle dispose de 40 points de protection\ncontre les phénomènes de la surface, mais elle perd 1 point de pro-\nCe détecteur surveille une zone de 5 mètres de rayon et émet\nun bruit quand il détecte une cible dans son périmètre. L’appareil\neffectuera un test sous son niveau éventuellement modifié par des\nprotections utilisées par la cible.\nBORNE RELAIS PERSONNELLE\ntection toutes les heures. La tente agit comme un champ anti-radiations de niveau 10. On y trouve des pilules calorifiques, nutritives, un\nMedpack et des pilules anti-radiations. Il est conseillé d’utiliser un kit\nde survie à l’abri des tempêtes et des créatures de la surface. De plus\nelle réduit la chaleur de 1 niveau ou le froid ambiant de 2 niveaux.\nTente de survie stérile\nCette tente est plus lourde et plus encombrante que la tente\nsimple. Elle dispose d’un système de survie autonome et dispose d’un\nindice de protection de 40 contre les dangers de la surface. Cet indice\nest réduit de 1 tous les 2 jours d’utilisation continue en surface. Le\nsystème de survie est alimenté par une batterie de 1 kg dont l’autonomie est de 96 heures. De plus, elle réduit la chaleur de 1 niveau ou\nle froid ambiant de 2 niveaux.\nCe petit réchaud portable est indispensable pour les opérations\nen surface. Il tient dans une petite boîte très discrète. La cartouche qui\npermet de faire chauffer la plaque peut être utilisée 48h en continu.\nUne fois la cartouche vide, l’appareil est bon à jeter.\nCes lentilles spéciales permettent de protéger les yeux sous\nl’eau, en cas de plongée sans scaphandre. Les hybrides n’en ont pas\nbesoin. Un personnage normal gagne un bonus de 1 point à ses tests\nde Perception sous l’eau s’il en est muni.\nCe produit est vital pour tous les appareils qui utilisent des\nmatériaux sensibles aux conditions de la surface. Il renforce la protection des blindages contre l’usure. Avant de partir en mission, il\nest sage de faire appliquer sur son matériel un tel revêtement. Les\nrevêtements permettent à un engin de bénéficier d’une résistance\nà la corrosion et réduisent de 10 points par couche les effets de\nl’acide ou de la corrosion (à chaque test). Le revêtement se dégrade au rythme de 1 point par heure. On ne peut appliquer que 5\ncouches sur un engin.\nCe produit expérimental est un fluide que l’on avale avant de\nplonger. Comme c’est un hyper-fluide, il se répand dans tout l’organisme. Il permet à un individu de plonger et de respirer sous l’eau\nà faible profondeur (inférieure à 500 m) sans se soucier de la pression ; en fait il permet de ne pas respirer du tout, le liquide fournissant de l’oxygène à tout l’organisme. C’est, paraît-il, une sensation\ntrès agréable de fraîcheur intense.\nLa difficulté du test de Respiration F.O.E. est de –2. Pour\nl’employer, il faut utiliser plusieurs obturateurs spéciaux, prévus\npour éviter que le fluide ne quitte l’organisme. Ces appareils, des\nsortes de bouchons, sont très discrets. Le liquide est actif pendant\nAprès il suffit juste de retirer un des obturateurs pour que l’hyper-fluide s’évacue tout seul hors de l’organisme. L’Ultra-fluide est\nle nom du produit, le terme hyper-fluide désigne sa nature. Seul\ninconvénient du produit : certains organismes réagissent mal et en\nplein milieu d’une plongée (au bout de 5 minutes), il faut effectuer un test de Constitution (Difficulté Difficile) ou être privé\nd’oxygène. D’autres symptômes apparaissent après l’évacuation du\nCe système est semblable à un régulateur thermique mais il ne\nfait que refroidir. Il réduit l’intensité de la chaleur de deux niveaux.\nIl est livré avec une batterie autonome pesant 0,1 kg et ayant une\nautonomie de 48 h. Il existe des systèmes plus performants.\nCette tente toute simple peut abriter deux personnes. Elle est\ntraitée contre les radiations, l’acidité et les ultraviolets et elle dispose d’un système filtrant l’air extérieur. Tous les risques liés à la\nsurface (altération, virus, acidité, radiations, etc.…) sont réduits\nde 20 points. La tente perd 1 point de protection par 24 heures\nd’utilisation cumulées. De plus elle réduit la chaleur de 1 niveau ou\nAnalyseur structurel Leckmar A\nDétecteur de mines Survat A2\nSystème d’alerte Sentia II\nSenseur tactile simple Omnia\nAnalyseur tactile Omnia+\nSenseur auditif Lynx\n* Ce dispositif peut être utilisé en combat.\n** Uniquement pour l’appareil de base. L’appareil vaudra 2 900 avec une option supplémentaire, 5 000 avec deux options en plus, 8 000 avec trois options\nen plus et 14 000 avec quatre options en plus.\nVêtement à taille variable\nCes vêtements peuvent s’adapter à presque n’importe quel\nGabarit (de 8 à 18). Le coût indiqué est pour une tenue correcte.\nKit de survie EXod Om\nChauffage Thermo Cap\nRéchaud portable Teval\nSystème de refroidissement Polar Cap\nTente de survie EXod\nTente de survie stérile EXod II\n*Le poids et le coût sont indiqués pour un objet à protéger de 1kg. À chaque fois que l’on double la masse de l’objet à protéger la masse et le coût du dispositif augmentent de 60% et l’autonomie est réduite de 40%.\n** Le poids et le coût sont indiqués pour un objet de 100g. A chaque fois que l’on double la masse de l’objet, la masse et le coût augmentent de 60%.\nUltra-fluide expérimental Obturateurs\nUltra-fluide expérimental Ultra-fluide\nliquide, il faut effectuer un test de Constitution ou subir des effets\nsemblables à celui d’un poison :\nDélai d’action : 1D6 heures\nVirulence/Évolution : 2D6 puis 1D6 au bout d’une heure.\nSeuils 5 : nausées, vomissements\nIl est possible de prendre jusqu’à deux doses de ce produit\n(pour un effet de 30 minutes) mais le test de Constitution pour les\neffets du produit subira une pénalité de –5.\n« Les appareils médicaux ? C’est essentiel ! Mais ce qui\nest encore plus vital, c’est de ne pas en avoir besoin. »\n-- Nézred, médecin d’Équinoxe_\nCes pilules permettent de se protéger contre l’effet des radiations. Une pilule augmente la Résistance aux radiations d’un\nindividu de 10 points. On peut en prendre plusieurs et l’effet est\ncumulatif. Mais à chaque fois qu’un personnage utilise plus d’une\npilule, il risque d’être empoisonné. Le poison a une virulence de\n1D6 par pilule supplémentaire. L’effet a lieu 1D10 minutes après\nabsorption. Il n’y a qu’une seule attaque à chaque pilule supplémentaire avec les effets suivants :\n• Seuil 5 : crampes violentes pendant 3D10 tours (-4 à\ntoutes les actions)\n• Seuil 10 : vomissements, violentes crampes d’estomac pendant 1D10 minutes (-4 à toutes les actions)\n• Seuil 15 : nausées, étourdissements pendant 2D10\nheures, le personnage ne peut tenir debout.\n• Seuil 20 : Inconscience pendant 3D10 heures\n• Seuil 25 : coma\n• Seuil 30 : mort\nCes pilules permettent de réchauffer la température du\ncorps en cas de panne de chauffage, par exemple. Une pilule permet de tenir 15 minutes dans les pires conditions (elle réduit de\ndeux niveaux l’intensité du froid). L’effet secondaire est une forte\nnausée que l’on a pu constater chez la plupart des utilisateurs.\nJuste après que les effets de la pilule se sont dissipés, le personnage doit effectuer un test de Constitution ou être malade pendant plusieurs minutes (nausées et vomissements).\nPilules de décontamination\nUne pilule suffit à purifier n’importe quel liquide. Les\npilules sont fabriquées par toutes les industries chimiques du\nmonde sous-marin, mais ce sont les modèles de la société amazonienne Xen qui sont les plus répandus.\nCes pilules sont très utiles quand on se retrouve sans respirateur à la surface. Une pilule permet d’oxygéner l’organisme\npendant 1 heure. Ces pilules ne servent pas à respirer sous l’eau\net ne protègent pas des agents toxiques de la surface.\nCette pommade spéciale s’applique sur toutes les parties\ndu corps susceptibles d’être soumises à l’acidité et aux ultraviolets de la surface. Elle réduit de 20 points les dommages infligés\n(à chaque test) par ces phénomènes pendant deux heures. La\npommade est valable pour 30 applications.\nAvant de se rendre en surface, il vaut mieux se faire vacciner\npour renforcer son organisme contre les agents pathogènes. Ces\ntraitements ayant été testés par les soldats, ils sont assez sûrs. Xen\na mis sur le marché des petites boîtes contenant cinq seringues,\npour permettre aux aventuriers de se protéger sans avoir à passer\ndans un laboratoire. Chaque injection renforce pendant 72 heures\nla résistance aux maladies et aux poisons de 1 point par niveau du\n« Les implants étaient très répandus dans le passé mais,\naujourd’hui, de moins en moins de gens les utilisent. C’est normal,\nremarquez ! Il y a de moins en moins de gens !\n-- Mélisur, chirurgien sur Équinoxe_\nVaccin expérimental contre\nInterface de combat\nUne interface de combat permet d’ajouter un bonus de +1 par\nniveau dans une catégorie de compétence de combat. En cas de risque\nde panne, si le test échoue, l’appareil inverse ses effets. Il faut le désactiver. Si c’est une panne critique, le système ne peut être désactivé.\nLa Cypher est une interface pour le combat au corps-à-corps.\nXen a mis au point un vaccin expérimental contre l’altération,\nqu’elle diffuse largement au marché noir à un coût tout à fait\nabordable. Les agents de la société suivent avec attention les équipes\nqui l’utilisent. Le vaccin n’étant pas encore tout à fait au point, le\npersonnage l’utilisant a une chance sur 10 d’être empoisonné lors\nde l’injection. Le poison a alors une Virulence égale à 3D10. Il n’y a\nqu’un seul jet avec les effets suivants :\n• Seuil 5 : nausées, apparition de bubons, vomissements\npendant 1D10 tours (-2 à toutes les actions)\n• Seuil 10 : migraines, vomissements, violentes crampes\nd’estomac pendant 1D10 tours (-4 à toutes les actions),\napparition et disparition d’excroissances de chair plus ou\nmoins handicapantes (pénalité variable)\n• Seuil 15 : Hallucinations, nausées, étourdissements pendant 2D10 tours, le personnage ne peut tenir debout.\n• Seuil 20 : Inconscience pendant 1D10 heures, au réveil\nperte d’un sens pendant 1D6 heures\nSi le personnage résiste au poison ou s’il n’a pas été empoisonné, sa résistance contre l’altération est augmentée de 2D10 pendant\n24 heures. La pochette contient deux seringues.\nL’Arachn est un terrifiant appareil qui n’a pas été mis au point\npar les pirates mais très certainement par Amazonia et la firme Xen.\nCependant, les premiers témoignages de son utilisation proviennent\nd’un affrontement entre des troupes de sécurité hégémoniennes et les\nhommes de Mogol Sith.\nL’appareil ressemble à une araignée mécanique de la taille d’une\npaume. Placé sur la nuque d’un cadavre encore frais (le cadavre doit\nencore avoir des terminaisons nerveuses et des muscles), il enfonce\nses « pattes » dans la chair. A partir de ce moment, un opérateur doté\nd’un exosquelette spécial extrêmement léger peut animer le cadavre\ncomme s’il s’agissait d’une marionnette.\nToute opération complexe (ouvrir une porte, donner un coup\nde poing, tirer, etc.) effectuée par l’être animé nécessite l’utilisation\nd’un talent correspondant par le contrôleur. Ce talent est réduit de\nmoitié (arrondi au supérieur) et subit les limitations des nouveaux\nAttributs de la Marionnette (voir ci-dessous). Ainsi si l’animateur a Combat Armé 10, il pourra l’utiliser au niveau 5 avec les modificateurs FOR et\nCOO modifiés (voir ci-dessous) de la marionnette.\nLa marionnette suit les mouvements de celui qui la contrôle.\nL’opérateur contrôle le déplacement en stimulant le cerveau de la\nmarionnette, il n’a donc pas besoin de bouger.\nTous les Attributs d’un être animé sont réduits de moitié.\nCet appareil ne peut animer que des êtres humains ou des créatures ayant à peu près le même gabarit.\nPilules calorifiques Calora\n10 sols les\n40 sols les\ncontre l’altération Vira+\n* Pour cent pilules\nPoisons et drogues_\nIl existerait d’autres appareils de ce type dont certains pourraient être utilisés aussi bien sur des êtres vivants que morts.\nContrairement à l’appareil précédent, toutes les actions de la\nmarionnette sont effectuées grâce à une stimulation complète de\nson cerveau. La marionnette utilise donc ses compétences et ses\nAttributs pour agir (réduits de moitié pour un cadavre et d’un quart\npour un être vivant, en arrondissant à l’inférieur).\nIl existe différents types de poisons paralysants. Celui-ci réduit\npeu à peu les capacités d’un individu jusqu’à ce que ce dernier\nsoit contraint à l’immobilité. Vous trouverez ci-dessous un poison\nparalysant type. Il en existe de plus ou moins puissants.\nMode de contamination : injection\nModificateur de détection : goût (-1), odeur (-1)\nDélai d’action : 1 tour\nVirulence/Évolutions : 2D6 puis 1D6 tous les tours pendant\n20 tours. Même après la paralysie, on continue à cumuler les\npoints de Virulence. Une fois la période d’évolution terminée,\nla virulence du poison est réduite de 1 point par tour.\n• Seuil 5 : - 2 à tous les tests ainsi qu’en Coordination et\nAthlétisme pour déterminer les déplacements.\n• Seuil 10 : -4 à tous les tests ainsi qu’en Coordination et\n• Seuil 15 : -8 à tous les tests ainsi qu’en Coordination et\n• Seuil 20 : -16 à tous les tests ainsi qu’en Coordination et\n• Seuil 25 : Paralysie complète\nModificateur de diagnostic : 0\nModificateur de guérison : 0\nCoût d’une dose : 5 000\nUn stimulateur d’inconscience est un appareil qui se fixe sur la\nnuque d’un individu. Dès que celui-ci subit des dommages de choc,\nil doit effectuer un test de fonctionnement avec le niveau du stimulateur. Si le test réussit, l’appareil, en agissant sur le système nerveux, annule automatiquement les résultats de l’attaque de choc (il\nfaut tout de même en noter les effets, voir ci-après). Un échec critique double les résultats de l’attaque. Le personnage ignore l’effet\nde l’attaque pendant 10 tours + 1 tour par modificateur à la marge\nde réussite de l’appareil. Après cette période, il doit effectuer un\ntest de Constitution. Si ce test échoue, il subit les pleins effets de\nl’attaque (en cas d’annulation successive de plusieurs attaques cela\npeut avoir des conséquences dramatiques). Si le test est réussi, il est\nlégèrement sonné pendant 1D10 tours, le temps que son organisme\nassimile le traumatisme.\nHumaine, 26 ans, stérile, droitière.\nLongtemps, on s’est demandé si\nAnna était un homme ou une femme.\nMassive, elle est dotée d’une force et\nd’une résistance peu commune pour une\nfemme. Elle est extrêmement susceptible sur ce point et ses problèmes d’audition n’arrangent rien. Pas bavarde pour\nun rond, si on la chatouille un peu, elle\na tendance à frapper la première et sans\nprévenir. Elle est née de parents mineurs\ndans une petite station au sud de Chiloé\noù on lui a appris le métier. Elle y a passé\npresque toute sa vie jusqu’à la mort de\nses parents après un accident dans une\nmine. Elle est alors partie pour la Frontière sans trop savoir pourquoi. Elle s’est\ninstallée dans la ville de Toled où elle\nvit de petits boulots dans les docks. Il\nest évident qu’elle aspire à autre chose,\nAvantages & désavantages\nCON COO ADA\nModif. de Dom. au contact\nRésistance aux Dom.\nArmes lourdes 13, Combat à mains nues 8, Combat armé 11, Connaissance d’un milieu naturel (Océans) 10, Connaissance d’un milieu naturel (Souterrains) 8, Connaissance d’une nation (Ligue Rouge, orig.) 11,\nEndurance 10, Escalade 8, Explosifs 7, Langage spécifique (Klan) 11,\nLangue maternelle (Olakar) 8, Manœuvre d’armure (Armures externes)\n12, Manœuvre d’armure (Armures sous-marines) 16, Manœuvre sousmarine 6, Mécanique (Machines industrielles) 7, Mécanique (Véhicules\nde sol) 6, Mécanique (Véhicules souterrains) 5, Pilotage (Scooters sousmarins) 7, Pilotage (véhicules au sol) 11, Pilotage (véhicules souterrains)\nDure à cuire, Increvable, Sens diminué (ouïe), Concession (25 points),\nMatériel (25 points).\n12 400 sols, Batte, Chalumeau, Trousse à outils mécanique, Armure\nde plongée exo-1.\nCitations / caractère\n« Pas entendu… peux répéter ? »\nSusceptible, peu bavarde, triste\n5 contacts, 2 Alliés/Fournisseurs, 1 Opposant.\nHumain, 33 ans, stérile, droitier.\nIssu du milieu ouvrier de la petite station d’Istiri dans la province de Calatille en\nLigue Rouge, il a passé de longues années\nà sillonner les villes de sa nation. Employé\npar des sociétés privées ou des organisations\nlocales, il entretenait et réparait les systèmes\nde survie et autres machineries industrielles.\nParticulièrement doué, son talent de technicien lui a valu la réputation d’être un véritable « faiseur de miracles ». On ne compte\nplus les vies que son génie a sauvées… Peu\ndépensier (sauf pour ses cigares qu’il achète\nà prix d’or sur les réseaux de contrebande),\nil avait mis suffisamment de côté pour monter son propre atelier de réparation à Nazca.\nIl y a investi tout ce qu’il possédait et avait un\néquipement relativement avancé, principalement acquis sur le marché noir et bidouillé\npar ses soins. Sa petite affaire tournait plutôt\nbien et son carnet de commandes ne désemplissait pas. Malheureusement, il a eu le\nmalheur de se frotter à Sénor Dag, un criminel notoire de Nazca. Contraint de fuir, il a\nacquis un petit navire d’occasion dans lequel\nil a entassé tout le matériel qu’il pouvait. Son\npetit navire lui sert désormais d’atelier mobile. Toujours prêt à rendre service, à l’affût\ndu moindre boulon rouillé, il est devenu un\n« mercenaire de la bidouille ». Mais Sénor\nDag n’en a pas fini avec lui et il a lancé ses\nhommes de main à ses trousses.\nFormation, Sens développé [odorat], Matériel (10 points à répartir),\nAtelier mobile (4 m² de niveau 2), Assemblage (20 points à répartir).\nBleu de travail muni de poches multiples, usé, sale mais fonctionnel.\nTrousse à outils améliorée (NT II), brise-codes PickLock, Analyseur\nenvironnemental Seryon P250, balise de détresse portable, oxygénateur de secours, respirateur, lampe torche, tiges lumineuses, Boîte de\nvrais cigares, Couteau Congre 4 000 sols, navire Explorer d’occasion.\nBureaucratie 7, Combat à mains nues 10, Combat armé 11, Connaissance des nations [Ligue Rouge] 12, Connaissance des organisations\n[contrebandiers] 10, Connaissance des organisations [milieu ouvrier]\n11, Cryptographie 7, Education/culture générale 10, Electronique 13,\nEndurance 8, Informatique 9, Langue [Néolan] 9, Langue [Néo-azuran]\n7, Langue maternelle [Olakar] 14, Manœuvre d’armures [externes] 8,\nManœuvre d’armures [sous-marines] 11, Manœuvres sous-marines 4,\nMécanique [Générateurs de systèmes de survie] 15, Mécanique [Machines industrielles] 14, Pilotage [scooters sous-marins]) 6, Pilotage\n[véhicules de sol] 6, Respiration F.O.E. 5, Science/connaissance spé.\n[physique/chimie] 10, Systèmes de sécurité 9,Télépilotage 10\n« Pas d’panique, ça va t’nir ! »\n« C’est moi ou ça sent l’roussi ? »\nPragmatique, optimiste. Parle peu.\n9 contacts, 5 alliés/fournisseurs, 2 opposants, 1 ennemi (Sénor Dag).\n<< Chasseur de primes_\nHumain, 30 ans, stérile, droitier.\nOriginaire des bas-fonds de Keryss,\nUgor a entamé sa carrière dans l’armée\nhégémonienne avant de subtiliser une «\ncargaison » destinée à un membre haut\nplacé d’un laboratoire Cortex. Après\navoir vendu le produit de son larcin, il a\neu la désagréable surprise de recevoir la\nvisite de deux hommes de main du laboratoire. Après les avoir promptement éliminés, il a dû quitter précipitamment le\nterritoire hégémonien et s’est réfugié en\nLigue Rouge dans les villes de la Frontière. Depuis, il exerce la profession de\nchasseur de primes et essaie de ne jamais\nrester très longtemps au même endroit.\nC’est un baroudeur et il est connu dans la\nprofession sous le nom de « La Teigne »,\nce qui correspond parfaitement à son\nBilingue, Bons réflexes, Dur à cuire, Infirmité (main gauche amputée),\nEnnemi héréditaire (membre haut placé de Cortex), Matériel (60\npoints à répartir).\n17 600 sols, fusil à canon scié, pistolet moyen, gilet en kevlar.\nArmes de poing 12, Armes lourdes (Tir) 10, Armes sous-marines 12,\nAthlétisme 13, Bureaucratie 8, Combat à mains nues 9, Combat armé\n11, Connaissance organisations (Contrebandiers) 10, Connaissance organisations (Crime Organisé) 8, Connaissance organisations (Forces de sécurité) 7, Connaissances des nations (Hégémonie) 9, Education/culture\ngénérale 11, Espionnage/Surveillance 13, Furtivité/Déplacement silencieux 8, Fusils/armes d’épaule 14, Intimidation 5, Langue (Néo-azuran)\n14, Langue (Olosak) 14, Langue (Soléen) 8, Manœuvres d’armures (Armures sous-marines) 10, Manœuvres sous-marines 11, Observation 12,\nOrientation 10, Recherche d’informations 11, Systèmes de sécurité 12,\nTactique (opérations commando) 11,Tir automatique 11\n« J’vais t’bouffer toi. »\nTeigneux et roublard.\n7 contacts, 4 Alliés/fournisseurs, 6 Opposants.\nHumaine, 27 ans, stérile, droitière.\nLes parents de Tya auraient voulu\navoir un garçon… ils l’ont eu sans les\nattributs généralement associés aux\nhommes. Tya a toujours été bagarreuse.\nNée à Nazca, elle s’est très vite distinguée\nen recherchant la compagnie des garçons et en passant son temps à se battre,\nde préférence contre les garçons les plus\ncostauds. C’est tout naturellement qu’elle\na intégré l’armée à sa majorité, suscitant\nla moquerie de certains de ses « collègues ». Ces derniers ont d’ailleurs très\nvite regretté leur attitude. Mais après 10\nans de bons et loyaux services, et quelques\ndents cassées chez ses camarades, elle a\nété accusée par son supérieur de l’échec\nd’une opération militaire. Le supérieur en\nquestion est encore à l’hôpital mais Tya a\nété renvoyée de l’armée. Elle s’est donc\ntournée vers le mercenariat.\nDure à cuir, Matériel (50 points à répartir).\n6 850 sols, fusil d’assaut léger, gilet spider.\nArmes de poing 10, Armes sous-marines 13, Athlétisme 9), Bureaucratie 6, Camouflage/Dissimulation 10, Combat à mains nues 11, Combat\narmé 8, Commandement 5, Connaissance des nations (Hégémonie)\n8, Connaissances des nations (Ligue Rouge) 13, Connaissances organisation (Mercenaires) 10, Education/culture générale 10, Furtivité/\ndéplacement silencieux 10, Fusils 12, Intimidation 8, Langue (NéoAzuran) 10, Langue (Olakar) 12, Manœuvres d’armures (Armures\nsous-marines) 11, Manœuvres sous-marines 5, Observation 12, Pilotage (scooter sous-marin) 6,Télépilotage 12,Tir automatique 10\n« Touche à ça et je te casse le bras »\n« Qui est-ce que tu traites de gonzesse ? »\nObstinée, garçon manqué\n4 contacts, 3 Alliés/fournisseurs, 2 Opposants.\nK ER 44 289)\nHumaine, 24 ans, stérile, droitière.\nCitoyenne de troisième classe née\ndans un centre de repeuplement de Keryss, elle a grandi dans des conditions\ndéplorables au milieu de criminels en\ntous genres. Enfant rebelle et tapageuse,\nelle passe sa jeunesse à voler, taguer les\naffiches de la propagande hégémonienne\net à jouer au chat et à la souris avec les\nautorités. Jeune fille, elle traîne avec les\nexclus et multiplie les actes de provocation envers l’Etat. Cela lui vaut de passer\nune partie de sa vie dans la clandestinité.\nElle est repérée par les rebelles de Telma\nTiltane qui s’intéressent à sa connaissance approfondie des bas-fonds de Keryss (où elle possède une planque) et à\nses nombreux contacts dans les milieux\ncriminels particulièrement ceux liés à\nla contrebande d’armes. Elle va alors\nfournir des groupes d’insurgés en armes\nde poing, armes blanches et parfois en\nexplosifs. Cependant, après le coup\nd’éclat de Telma Tiltane en 567, elle est\ncontrainte de quitter Keryss après un\nnettoyage des bas-fonds par les forces\nde l’ordre. Elle se réfugie à Ourgor où\nelle survit comme elle peut depuis. Elle\na repris contact avec les réseaux de Telma\nTiltane mais elle rêve de fortune et de\nliberté… une vie d’aventurière quoi.\nAcrobatie/équilibre 11, Armes de poing 10, Bureaucratie 6, Camouflage/dissimulation 8, Combat à mains nues 9, Combat armé 10, Commerce/trafic [armes] 5, Connaissance des nations [Bas-fonds de Keryss]\n9, Connaissance des organisations [contrebandiers] 8, Connaissance des\norganisations [Rébellion Tiltane] 10, Discrétion/filature 10, Education/\nculture générale 4, Empathie 6, Escalade 8, Evasion 4, Falsification 4,\nFurtivité/déplacement silencieux 12, Intimidation 9, Langage [Sirs] 4,\nLangue [Néo-azuran] 10, Langue maternelle [Olosak] 10, Observation\n8, Orientation 8,Pickpocket 12, Science/connaissance spé. [poisons] 4,\nSurvie 7, Systèmes de sécurité 6\nFaiblesse naturelle (malus de +2 à la résistance contre les maladies),\nRecherchée par les autorités.\nGrappin magnétique Rhaz, lance-grappin Piton, Com Dive 100,\nbrise-code (niv. 15), brouilleurs Nexor IV, vêtements de camouflage\nintelligent, lampe torche, couteau, mini-pistolet.\n« La rébellion ? Quelle rébellion ? J’connais pas, désolée. »\n« Les Patriarches ? Voudrais tous les voir crever, la gueule ouverte et\nl’cul plein d’cafards ! »\nDébrouillarde, rebelle dans l’âme quoiqu’un peu naïve. Franc parler.\n9 contacts, 3 alliés, 3 fournisseurs, 6 opposants, 1 ennemi.\nTechnohybride, 28 ans, stérile, droi-\nNé à Keryss, Urkass Ker 41782, est\nun fils de bonne famille. Avec des parents\naisés appartenant à la classe supérieur, il\nétait bien entendu promis à un bel avenir en tant qu’officier. Mais Urkass était\nbeaucoup plus intéressé par les trafics\nd’armes et de drogues que pare l’armée.\nAprès avoir monté son petit réseau au sein\nmême de son école militaire puis de son\nrégiment, il a fini par aller trop loin. Arrêté et battu presque à mort, sa résistance\net sa constitution lui ont valu d’échapper à la mort. Il est renié par sa famille\net il est porté d’office « volontaire » pour\ndevenir un technohybride. Cependant,\nl’opération ne s’est pas déroulée comme\nprévu. La souffrance engendrée a fracturé\nson esprit et il souffre maintenant d’une\ndouble personnalité. D’un côté, c’est un\nTH obéissant à qui détient l’autorité, un\nmonstre aussi impitoyable avec ses ennemis que doux avec les êtres fragiles. De\nl’autre, il demeure Urkass, un individu\naigri et violent prêt à toutes les bassesses.\nC’est d’ailleurs sous sa personnalité d’Urkass qu’il a fui l’armée hégémonienne, au\ngrand désarroi de son alter-ego qui ne sait\nplus à qui obéir. Il est probable qu’une\npersonne ayant assez d’autorité pourrait\ns’en faire un allié.\nDur à cuir, double personnalité, faiblesse naturelle (drogues), matériel\n(50 points à répartir).\n12 100 sols, arme de poignet Hybride, couteau Congre, une armure\nde base gratuite, un pistolet avec permis gratuit, grand manteau en\ncuir avec capuche.\nArmes de poing 12, Armes lourdes (contact) 11, Armes sous-marines\n12, Athlétisme 12, Bureaucratie 6, Combat à mains nues 13, Combat\narmé 13, Commerce/Trafic (Armes) 7, Connaissance d’organisations\n(Armée Hégémonienne) 7, Connaissance d’un milieu naturel (Océans)\n11, Connaissance des nations (Hégémonie) 6, Connaissances d’organisations (Contrebandiers) 4, Education/Culture générale 7, Hybride\n13, Langage des signes 8, Langue (Exon) 7, Langue (Néo-azuran) 7,\nLangue (Olosak) 15, Manœuvres sous-marines 13, Observation 10,Tir\n« Raaaargh… »\nAigri, colérique, sans pitié ou soumis, obéissant.\n2 contacts, 2 alliés/fournisseurs, 1 opposant.\n<< Traqueur génétique_\nCLE 48 013\nHumain manipulé génétiquement,\n33 ans, stérile, gaucher.\nCe malheureux est le résultat de\nmanipulations génétiques visant à le\ntransformer en traqueur génétique. Brisé\nmentalement et physiquement pour en\nfaire une sorte d’homme-chien entièrement dévoué à son maître, un incident\nse produit au cours d’une opération qui\ndoit activer sa capacité de traque génétique. Apparemment décédé, on se débarrasse de son corps dans une usine de\nrecyclage. C’est là qu’il reprend connaissance totalement perdu et apeuré. Il va\nalors errer dans les bas-fonds de Keryss,\nvivant comme une bête et luttant chaque\njour pour survivre. C’est un être extrêmement résistant, à moiti chien et à moitié homme, muet et totalement désemparé. D’instinct, il recherche le maître\nauquel il aurait dû être lié mais il fuit les\nhommes qui le terrorisent. Il se déplace\naussi bien à quatre pattes que debout et\ncache sa peau sombre, craquelée et nécrosée par endroits sous d’épaisses guenilles. Sa capacité de traque génétique\nAcrobatie/Equilibre 11, Athlétisme 12, Camouflage/Dissimulation 12,\nChasse/Pistage 12, Combats à mains nues 15, Empathie 4, Endurance 8,\nEscalade 13, Observation 10\nPeau renforcé (3), Caractères génétique animal (canin), Crocs, Régénération.\nJuste des loques en guise de vêtements et une longue cape pour tenter de se dissimuler.\nTorturé, désemparé, sauvage\nNyctalope, Phobie (incarcération, laboratoires), Déséquilibre mental\n<< Ex-agent du Prisme_\nK ER 38 634)\nHumaine, 31 ans, stérile, droitière.\nNée à Keryss, Elga est une femme intelligente qui a très rapidement intéressé\nles services d’espionnage hégémoniens.\nRecrutée à seize ans au sein du Prisme\nelle est formée pour être employée par le\nservice de contre-espionnage Lynx. Pendant plusieurs années, elle sera un agent\nfidèle jusqu’à ce qu’elle découvre tout à\nfait par hasard qu’un membre haut placé\ndu Prisme travaille pour la République du\nCorail, avant d’être visée par une tentative d’assassinat par… un de ses collègues.\nElle décide de disparaitre très rapidement\net se réfugie sur Equinoxe sous sa nouvelle identité d’Elga Agulleed une femme\nd’affaires travaillant pour le compte d’une\nsociété fictive soi-disant spécialisée dans\nles turbines. Elle sait cependant que le\ntraître ne va pas l’oublier aussi facilement\net que des agents peuvent être déjà lancés\nsur sa piste.\nBonne mémoire, Bon réflexe, Sens développé (ouïe), Corruption/\nChantage (16 points), Falsification (16 points), Fausses identités (10\npoints), Planque/Cache (15 points), Matériel (10 points).\nAcrobatie/Equilibre 7, Armes de poing 9, Athlétisme 8, Bureaucratie\n7, Camouflage/Dissimulation 11, Combat armé 7, Connaissance d’une\nnation (Hégémonie) 10, Connaissance d’une nation (Ligue Rouge) 12,\nConnaissance d’une organisation (Prisme) 12, Déguisement/Imitation\n10, Discrétion/Filature 14, Education/Culture générale 12, Espionnage/Surveillance 8, Informatique 7, Langue (Enefid) 10, Langue\n(Néo-Azuran) 12, Langue (Olakar) 9, Langue (Olosak) 10, Observation 12, Recherche d’informations 9, Science (Histoire) 6, Systèmes\nde sécurité 8\n54 000 sols, nombreux vêtements (aussi bien passe-partout que\ntrès distingués), Matériel d’espionnage (micro, mini caméra), faux\npapiers d’identité, Communicateur «Global 12», Crypteur de données «Sybar», Décodeur «Clyss», mini-pistolet, lame courte, drone\n« Tout est envisageable si on y met le prix »\nFroide, calculatrice, calme\n15 contacts, 5 alliés, 1 opposant, 2 ennemis.\nTanatya K rill\nPilote, sous-marinier puis corsaire.\nLa jeune Tanatya est née à Néo-Troie\nen Union Méditerranéenne où elle a\ngrandi en écoutant son père lui raconter des histoires de héros et de corsaires\nau grand cœur. C’est donc très naturellement, et la tête farcie de rêves, qu’à\nquatorze ans, elle rejoint l’équipage de\nLancel Terran, un corsaire employé par\nl’Union. Ce dernier se laisse rapidement\nséduire par cette gamine idéaliste, plus\ngrande et plus forte que la plupart de ses\nhommes. A seize ans, elle mesure 1m85\net bat la plupart des matelots au bras de\nfer. Le plus étonnant, c’est qu’elle reste\nféminine et plutôt jolie. Pendant deux\nans, elle va être matelot sur la Foudre,\nle navire de Lancel. Elle va perdre une\nbonne partie de ses illusions tout s’accrochant vaille que vaille certaines valeurs.\nElle devient pilote de chasseur sousmarin pour le compte de Lancel avant\nd’apprendre la navigation de navires plus\nimportants. En 568, alors qu’elle est en\npermission à Omeross, elle apprend la\ndestruction du bâtiment la Foudre et la\nmort de la plupart de ses compagnons.\nDepuis, elle cherche une cause pour\nlaquelle se battre (elle a besoin d’en\navoir une) sans grand espoir de retrouver ses camarades, même si l’épave de\nson ancien bâtiment n’a toujours pas été\nAnalyse SonsCans 8, Armes de poing 14, Armes embarqué/Artillerie 3,\nArmes sous-marines 7, Cartographie 5, Combat armé 6, Connaissance\nd’un milieu naturel [Océan] 10, Connaissance faction (pirates) 5, Endurance 9, Jeu 4, Langage (langage des signes) 6, Langue (Soléen) 9, Langue\n(Néo-azuran) 14, Manœuvre d’armure (sous marine) 9, Manœuvre sous\nmarine 5, Navigation 7, Orientation 7, Pilotage [Chasseur sous marins]\n9, Pilotage [Navire léger] 13, Pilotage [Navire lourd] 9, Pilotage [Scooter\nsous-marin] 6, Respiration FOE 6, Survie 8, Tactique [combat naval] 8,\nBonne mémoire, Parts, Recherché par une petite communauté, Matériel (30 points), relations (20 points).\n12 700 sols, main gauche artificielle, pistolet moyen, sous-marin civil\nléger modifié à crédit (10% du prix déjà remboursé), tenue en cuir\n« Combattre pour la gloire de la nation ! Enfin, celle qui paie le plus ! »\nIdéaliste, téméraire, curieuse.\n8 contacts, 2 alliés, 2 opposants.\nHumain, 27 ans, stérile, gaucher.\nToujours bien habillé, avec des cheveux\nlongs, il est connu dans la piraterie sous le nom\nde «Remfys Le Distingué». Ce surnom lui a\nété donné à cause de son habitude d’être tout\nle temps élégant, de respecter le code et d’utiliser un langage soutenu. En vérité il s’appelle\n«Fenrys de Lockwell». Originaire d’une famille\nnoble d’Hégémonie, il est l’héritier du PDG Duc\nEmeral de Lockwell, président de la compagnie\nde transport Hégémonienne «Maestral» qui\neffectue la liaison avec la Partie Sud-Est du globe\n(Fed.du Cap; Nouv. Lémurie; Rép. du Corail).\nSa mère est morte jeune et il n’est proche que\nde sa sœur, Krysta De Lockwell, avec qui il garde\nd’ailleurs un lien très fort. Très vite, il se rend\ncompte qu’il n’est pas d’accord avec la politique\nhégémonienne, contrairement à son père. Il fuit\ndonc sa famille sous la fausse identité de «Remfys\nKER 45 523», pour vivre de menus larcins les\npremières années avant d’être «ramassé» par un\npetit gang de Keryss. Il part rapidement après\net rejoint une petite confrérie avec laquelle il\nva vivre de pillage tout en s’attachant à respecter le code. Il prend un malin plaisir à informer\nson capitaine sur les routes empruntées par les\nnavires de transports de la Société Maestral. Au\ncours d’une de ses aventures, il a rencontré un\ncertain Keren, un dresseur qui lui a appris à éduquer son Fourreux, Tiki. Il dispose de contacts\nen Hégémonie (un receleur, un contrebandier,\nle chef d’un petit gang) et en Union Méditerranéenne (Keren le dresseur, Altos un pirate de la\nconfrérie de l’araignée). Comme alliés, il peut\ncompter sur sa sœur et un noble hégémonien\nhaut placé qu’il fait chanter. Par contre, il s’est\nmis à dos un voleur de Keryss, une prostituée\ndes royaumes Pirates mais surtout son Père (qui\nveut sa mort) et la Société Maestral.\nFourreux,Titre, Fausse Identité, Dressage, Enemi Héréditaire, Recherché, Planque (niveau 7 à Keryss chez sa sœur), Cache (niveau 9 dans\nsa confrérie), Corruption/Influence (niveau 10, personnage influent).\n1 600 Sols, armure exo-alpha, communicateur, Fourreux, Sabre Capitan, pistolet moyen, vêtements de luxe renforcés (3/0).\nAcrobatie/Equilibre 11, Armes de poing 14, Armes sous-marines 11,\nBureaucratie 8, Combat à mains nues 12, Combat armé 11, Commerce/Trafic 5, Connaissance milieu naturel (Océan) 8, Connaissance\nnations (Hégémonie) 9, Connaissances des organisations (Pirates) 11,\nDressage 8, Éducation/Culture générale 11, Eloquence/Persuasion\n9, Falsification 8, Furtivité/Déplacement silencieux 11, Fusil/Armes\nd’épaule 10, Intimidation 9, Langue (Ithraxien) 6, Langue (Néo-Azuran) 10, Langue (Sirs) 4, Manœuvre d’armures (sous-marines) 11, Manœuvre d’armures (externes) 8, Manœuvre sous-marine 10, Système\nde sécurité 11,Télé pilotage 8\n« Quel manque de savoir-vivre… »\nElégant, arrogant, vindicatif\n6 contacts, 2 alliés, 2 opposants, 2 ennemis.\nHumain, 24 ans, stérile, gaucher.\nJeune, maigre, totalement imberbe,\nBan semble frêle. Cependant, il est né\nà bord d’un navire des Prédateurs où\nseuls les plus forts survivre. Il a une\ncapacité d’adaptation hors du commun\net malgré une enfance épouvantable, il\na su survivre. Il encaisse les coups sans\nbroncher et a appris à résister à la douleur. Formé à la mécanique et à l’entretien des navires, Ban est envoyé avec un\ngroupe sur Equinoxe pour obtenir des\nmatières premières. C’est la première\nfois qu’il quitte son navire et les choses\nse passent mal. Leur fournisseur, ignorant qui ils sont vraiment, tente de les\ndoubler. Le combat est violent et tourne\nrapidement à l’avantage des maraudeurs\nmais quand les Veilleurs interviennent,\nils sont contraints de fuir. Malheureusement, Ban est contraint de s’éloigner\ndes siens et il est abandonné. Seul, égaré\ndans Equinoxe, il est totalement perdu et\ntente de survivre comme il peut. Il sait\nque tout retour en arrière est impossible\ncar les Prédateurs ne viennent jamais\nrechercher ceux qu’ils laissent derrière\neux. Il sait que si un jour, il recroise leur\nroute, ils le tueront sans hésiter.\nExcroissance osseuse rétractable.\nCombat armé 12, Combat à mains nues 9, Armes de poing 13, Intimidation 14, Commerce/Trafic (armes) 5, Connaissance faction (pirates) 13,\nConnaissance milieu naturel (océan) 12, Langue (Néo-azuran) 10, Langue\n(Arkonien) 8, Manœuvre d’armures (sous-marines) 10, Manœuvre d’armures (externes) 8, Mécanique (navires) 12, Pickpocket 14, Survie 11\n40 sols, vieux habits rapiécés, couteau «Congre», sabre rongé par la\nrouille, poinçon, pistolet léger.\n« Plutôt mourir que de parler. »\nMéfiant, fier, indomptable.\nIncrevable, Nerfs d’acier, Résistance à la douleur, Secret.\nHumaine, 29 ans, stérile, droitière.\nKate est née dans les royaumes pirates. Jeune orpheline, elle est élevée par\nles membres d’une confrérie aujourd’hui\ndisparue, les Fend l’Ecume. Elle n’a pas\neu une enfance malheureuse puisque\nson père adoptif, Lon le Joueur, était\nun homme joyeux qui passait son temps\nà jouer. Il lui a d’ailleurs appris tout ce\nqu’il sait dans ce domaine. A l’âge de\nseize ans, elle fait ses débuts en tant que\nmatelot à bord d’un des deux navires\nde son groupe. Malheureusement, il y a\ndeux ans, les deux frégates sont coulées\nau large d’Equinoxe. Elle est la seule survivante. Prisonnière des Veilleurs pendant\nquelques mois, elle parvient à s’évader\net se réfugie dans les bas-fonds où elle va\ntrès rapidement nouer des contacts avec\ntoutes les crapules des océans et acquérir une certaine réputation en tant que\njoueuse. Elle en profite également pour\ncorrompre et faire chanter suffisamment\nde personnes pour atteindre un train de\nvie assez confortable. Malheureusement\npour elle, ses activités commencent à attirer l’attention aussi bien des autorités que\nde certains seigneurs du crime. Il est peutêtre temps pour elle d’aller voir ailleurs.\nAmbidextrie, Carte au trésor, Sens Diminué (Borgne), matériel (30\npoints), Corruption/Chantage (35 points).\nAnalyse empathique 6, Armes de poing 8, Armes sous-marines 11, Arts\nmartiaux (Technique offensive) 7, Combat à mains nues 8, Combat\narmé 10, Connaissance d’un milieu naturel (océan) 9, Connaissance\nfaction (Pirates) 11, Furtivité/Déplacement silencieux 7, Fusils/Armes\nd’épaule 7, Intimidation 14, Jeu 15, Langage spécifique (Ithraxien) 12,\nLangue (Néo-azuran) 17, Manœuvre d’armures (Armures sous-marines) 8, Manœuvre d’armures (Externes) 8, Manœuvre sous marine\n6, Observation 8, Orientation 10, Pickpocket 6, Science (Psychologie)\n11, Survie 9,Tactique (commando) 6,Télépilotage 4,Tir Automatique 6\n8 200 sols, communicateur, ordinateur (assistant personnel), pistolet\nmoyen, 2 dagues, 2 sabres, vêtements moléculaires, armure hybride\nexo alpha, jeu de carte, dés.\n« Alors, tu suis ou tu te couches ? »\nPrudente, attentive, déterminée, débrouillarde\n6 contacts, 3 Alliés, 3 opposants, 1 Ennemi.\nHumaine, 33 ans, stérile, droitière.\nAlvénya est une jeune femme curieuse de tout. Après avoir consacré une\npartie de sa vie à l’étude de la surface et\nà son histoire, elle a décidé de s’y rendre\nelle-même. Mais elle n’en avait pas les\nmoyens. Puis elle a rencontré Oskar Dent,\nun riche industriel qui lui a offert d’être\nson mécène. Il lui a acheté une exo-armure basée sur le modèle varan de la ligue\nRouge mais spécialement fabriquée pour\nelle. En cinq ans d’exploration, elle n’a\njamais été exposée à l’altération mais elle\na noué de solides contacts avec les communautés de la surface, dont un érudit qui\nlui a enseigné le Terra Azuran et la compétence Sensation du Flux. Même si elle dispose d’une cabine privée dans une station\nsous-marine, elle se rend à la surface dès\nqu’elle le peut. D’autant plus qu’un mystérieux personnage fait tout pour lui nuire\ndans le monde sous-marin. Elle ignore de\nqui il s’agit mais il semble qu’il soit lié à\nModif. Dom. Contact\nArmes de poing 6, Bouclier mental 6, Cartographie 8, Combat armé 7,\nConnaissance d’un milieu naturel (surface) 11, Education/Culture générale 14, Eloquence/persuasion 9, Informatique 8, Langue (Arkonien)\n4, Langue (Azuran) 5, Langue (Métalan) 9, Langue (Néo Azuran) 14,\nLangue (Terra Azuran) 8, Manœuvre d’armures (Externes) 10, Méditation 8, Observation 11, Orientation 10, Premiers soins 10, Recherche\nd’informations 12, Science (Biologie/Physiologie) 6, Science (Botanique)\n7, Science (Géologie) 5, Science (Histoire/Archéologie) 12, Sensation du\nFlux 4, Survie 12,Télépilotage 6\nBonne mémoire, Cabine privée (20 points), Matériel (20 points), Base\nde données (30 points), Relations (10 points), Mécène, Données, réseau d’érudits.\n30 000 sols, 8 000 sols en breloques, mallette d’échantillons, Armure\nde surface Varan, tente de survie stérile, pistolet léger, analyseur environnemental, jumelles.\n« Si vous saviez ce que j’ai vu là-haut… une petite rallonge et je vous\nAventurière, curieuse, perfectionniste.\n15 contacts, 8 alliés/fournisseurs, 4 opposants, 1 ennemi.\n<< Voie des altérés_\nAltérée, 25 ans, stérile, droitière.\nNée dans un village de mutants vivant\ndans une jungle, Hissssa est une « jeune\nfille » que les siens ont très vite reconnue\ncomme une enfant de la jungle. Avec sa\npeau partiellement recouverte d’écorce\net ses cheveux faits de lianes, elle passe\nson enfance vénérée par sa tribu avant de\npartir dans la jungle afin de ne faire plus\nqu’une avec elle. Pendant des années, elle\nva protéger son village jusqu’à ce que des\nSérax et des Férals le détruisent entièrement. La pauvre Hissssa erre alors de\njungle en jungle jusqu’à tomber nez-ànez avec un explorateur-marchand, Yavan\nDevert, qui noue avec elle une profonde\nrelation d’amitié. C’est lui qui va lui\napprendre des rudiments de néo-azuran\net, une fois qu’il a convaincu les services\nd’hygiènes qu’elle ne représentait aucun\ndanger, qui va la conduire dans une station\nsous-marine côtière. Il lui offre pour cela\nune lourde tenue qui la dissimule entièrement et humidifie sa peau. La jeune\nfemme est émerveillée par tout ce qu’elle\nvoit et c’est avec plaisir quelle y retourne\nTolérance aux C.O.E.\nContrôle des C.O.E.\nAcrobatie/Equilibre 12, Adaptation extérieure 16, armes de trait\n10, Athlétisme 11, Camouflage/Dissimulation (Forêt/Jungle) 11,\nChasse/Pistage 12, Combat mains nues 18, Connaissance milieu naturel (Surface) 12, Discrétion/filature (Forêt/Jungle) 11, Endurance 12,\nEscalade 11, Evasion 8, Furtivité/Déplacement silencieux 11, langue\n(Terra-Azuran) 7, Langue (Néo-Azuran) 4, Langage de la Terre 7, Observation 11, Orientation 11, Sensation du flux 7, Survie 13\nPhobie (feu), Lien d’espèces (papillons carnivores 6).\nAdaptation extérieure, Sens accru (ouïe), Resistance aux radiations,\nBreloques de la surface, vêtements encombrants (quand elle se rend\ndans une station sous-marine).\nArme naturelle (griffes rétractables 1D10+3), Peau renforcée (armure\n4 en forêt/jungle), Camouflage (forêt/jungle), Guérison améliorée\n(forêt/jungle), Survie optimisé (+2 en forêt/jungle)\n« OOOOH ! Beau, ça être ! »\n<< Voie de la Chasse/combat_\nMutant, 24 ans, fécond, droitier.\nSvelte, totalement imberbe, avec une\npeau brune parcourue de zébrures plus\nsombres, il a un visage fin avec des yeux\nde chat. Ses bras sont un peu plus longs\nque la normal et ses mains sont dotées\nde petites griffes. Ce chasseur issu d’une\npetite communauté mutante côtière a été\nl’apprenti d’un marchand commerçant\navec les habitants du monde sous-marin. A\nla mort de son maître, il s’est engagé sur\nla voie de la chasse et du combat et a maintenu ses relations avec les explorateurs\nvenus de l’océan mais, cette fois-ci, en\ntant qu’éclaireur. Il n’a pour l’instant fréquenté les habitants des océans que dans\ndes bases de la surface et n’a jamais mis les\npieds dans une station sous-marine. Il est\nhabitué aux grands espaces et à la solitude\net il appréhende de se retrouver confiné\ndans ces étranges modules où vit la population des profondeurs. Malgré tout, il est\ntrès curieux de découvrir cet univers qu’il\nMalchance, Protection de la Surface 14, Lien espèce (canidés +4),\nRenforcement du lien animal (4 points).\nAdaptation Extérieure, Sens animal (Vision nocturne), Arme Naturelle\n(Griffes 1D10+3), Difformités physiques mineur (bras plus longs +\nzébrures sur le corps), Symbiose (désert)\nAdaptation extérieure 17, Appel-Répulsion (reptiles) 9, Armes de jet 10,\nArmes de trait 11, Athlétisme 9, Camouflage/Dissimulation 9, Chant du\nmonde (jungle) 10, Chasse/pistage 13, Combat armé 9, Combat à mains\nnues 10, Connaissance d’un milieu naturel (Surface) 10, Connaissance\ndes communautés mutantes 8, Discrétion/Filature 9, Endurance 8, Furtivité/Déplacement silencieux 9, Observation 9, Orientation 10, Survie\n(Surface) 11, Pièges 9, Premiers soins 9, Sensation du Flux 8\n« Humpf… tempête en approche. »\nGrincheux, fidèle, peu bavard.\n4 contacts, 3 alliés ou fournisseurs, 3 opposants.\n<< Voie de l’errance/commerce_\nMutant, 33 ans, stérile, droitier.\nNé dans une communauté errante,\nHugo a toujours aimé voyager et rencontrer de nouvelles personnes. Très jeune,\nil a appris à acheter et à vendre tout et\nn’importe quoi. C’est donc naturellement\nqu’il s’est tourné vers la voie de l’errance\net du commerce. Sa bonne humeur et sa\ncordialité lui ont permis de se faire de\nnombreux amis. Il voyage de communauté\nen communauté où il est accueilli chaleureusement. Mais la rencontre qui l’a le\nplus marqué, c’est celle avec les habitants\ndes fonds marins avec lesquels il entretient désormais des relations étroites. Il\nlui arrive même d’accompagner des explorateurs, des soldats ou des scientifiques\nau cours de leurs missions.\nSymbiote, contacts, Matériel (15 points), 3 stocks de marchandises de niveau 5 (surface), 11 caches/abris (surface), Communautés sous-marines.\nAdaptation extérieure, Difformités physiques majeures, Barrière Psychique, Endurance.\nAdaptation extérieure 10, Armes de poing 9, Armes de trait 8, Camouflage/Dissimulation 10, Cartographie 10, Commerce/Trafic 14,\nConnaissance d’un milieu naturel (Surface) 13, Connaissance des communautés (communauté d’origine) 14, Connaissance des communautés\n(sous-marines de sa région) 8, Connaissance des communautés (surface\nde sa région) 12, Discrétion/Filature 5, Eloquence persuasion 10, Endurance 10, Langue de la terre 10, Langue (Néo-Azuran) 8, Langue (Terra\nAzuran) 12, Mémoire 10, Monture 10, Observation 10, Orientation 10,\nPremiers soins 10, Science (Botanique) 5, Sensation du Flux 10, Survie 10\n4 400 sols en breloques, 2 larves de connaissance (2x précise niveau\n10 et 9), 1 carcétian, Arbalète primitive, bâton de marche, couteau,\npistolet moyen, vieux vêtements, grands manteaux à capuche, besace,\npetite carriole à main, tente, sac de couchage, nécessaire pour cuisiner.\n« Tu m’en donnes combien ? »\nPrudent, curieux, jovial.\n22 contacts (11 fonds-marins/11 surface), 6 alliés/fournisseurs (4 surface, 2 fonds-marins), 3 opposants (surface).\n« C’est p’têt pas mes oignons, mec, mais j’suis pas\nconvaincu qu’tu fasses long feu avec ça sur le dos. C’est pas\navec du plancton qu’tu stoppes une rafale de plomb, si tu vois\nc’que j’veux dire... Rigole, ouais, mais viens pas t’plaindre\naprès qu’tu t’es chopé des coups d’soleil! De toute façon, si tu\nsors comme ça, tu risques plus vraiment d’venir te plaindre.\nJ’t’aurais prévenu mon gars. Là-haut, c’est pas la plage! Si\ntu veux jouer au dur, faudrait p’têt que tu penses à rester en\nvie, histoire d’être encore là pour raconter tes conneries. Allez,\nessaye ça, tu m’fais pitié. C’est un peu cher, mais c’est bon\npour c’que t’as.»\n-- Un honnête commerçant d’Équinoxe,\nà un client sympathique_\nNote : plusieurs armes du livre de base ont été reprises\ndans les tableaux. Certaines ont été corrigées. Si la description\nd’une arme ne change pas, elle reste telle que décrite dans le\nDommages progressifs des armes : les armes\nqui ont des dommages progressifs peuvent augmenter\nces dommages jusqu’à un bonus maximum égal à leurs\ndommages de base. Ainsi un chalumeau qui inflige 2D10\npoints de dommages de base, pourra infliger un maximum de 2D10 + 20 points de dommages. Ces dommages n’augmentent que si l’arme peut être maintenue\nau contact de la cible de manière continue (généralement parce qu’elle est immobile).\nPénétration progressive des armes : les armes\nqui ont une pénétration progressive peuvent l’augmenter jusqu’à un bonus maximum à l’échelle H égal à l’augmentation par tour multiplié par le maximum des dommages de base. Ainsi un chalumeau aura une pénétration\nde maximale de 20 (1 x 20) tandis qu’une foreuse aura\nune pénétration maximale de 120 (3 x 40).\nDommages de choc des armes thermiques :\nces dommages reflètent la douleur insupportable liée à\nl’intense brûlure infligée par ces armes. Il ne faut donc\nen tenir compte que si l’arme affecte directement le personnage.\nPénétration des armes : l’indice de pénétration\nest le nombre de points de blindage (ou de points de\nprotection) que de la cible que l’on ignore si l’attaque\ntouche. La pénétration n’affecte pas la RD d’une cible.\nSi l’indice de pénétration est supérieur au blindage de la\ncible, les points en excès sont perdus.\nPénétration des armes thermiques: le chiffre\nentre parenthèses est l’indice de pénétration si l’arme\npeut être maintenue au contact de la cible de manière\ncontinue (généralement parce qu’elle est immobile).\nCe bâton décrit dans le livre de base n’ignore plus les protections simples mais il bénéficie d’un indice de pénétration de 18 (H)\n(suffisant pour percer la plupart des protections simples) et donc de\n3 (V-) contre les blindages plus lourds.\nIl existe trois modèles de découpe-roche : le modèle de\npoche, le modèle portable et le modèle industriel. Le premier sert\nà prendre des échantillons de roche. Le second permet de creuser\ndans la roche la plus résistante et nécessite un harnais pour être\nutilisé. Le troisième est monté sur des véhicules de chantier pour\nforer des tunnels. On peut utiliser le modèle de poche en combat\nen utilisant sa Compétence Combat armé. Le modèle portable utilise la Compétence Armes lourdes (contact). Un appareil de poche\nne permet de récolter que des éclats de roche. Le portable peut\nvaporiser 1m³ de pierre en 1 minute et il a une autonomie de 60 minutes (pour les pierres les plus dures, l’appareil en vaporisera deux\nfois moins en deux fois plus de temps et pour les pierres les plus\ntendres, deux fois plus en deux fois moins de temps). Ces armes\nn’étant pas prévues pour le combat, les compétences utilisées dans\nce cas sont réduites de moitié.\nCette arme se fixe à l’extérieur du poignet. Deux énormes\ngriffes peuvent en jaillir. C’est une arme principalement utilisée par\nLance thermique Fléau\nCette lance employée par les Protecteurs du Temple peut également être utilisée comme un bâton de combat. Elle est dotée à ses\ndeux extrémités d’une lame d’énergie. Elle suit la règle de la lance\nPoing K ryss\nLes particules invisibles entourant le poing créent une sorte\nde sphère d’énergie qui brûle la matière qu’elle touche. Les dégâts\ninfligés par le gant dépendent de l’armure adverse. Plus l’armure\nest importante, plus les molécules sont dispersées et moins elles\ninfligent de dégâts. Les dégâts ne sont jamais réduits par l’armure\nque l’arme peut traverser.\nLes champs de protection ainsi que les armures à champ moléculaire neutralisent totalement les effets de cette arme. On ne peut\naffecter le pilote d’une armure supérieure à Exo-2. Le tableau ciaprès indique les dommages provoqués par le gant et quelle valeur\nd’armure le stoppe automatiquement.L’appareil fonctionne avec\nune batterie permettant 20 attaques. Un échec critique avec cette\narme peut être particulièrement désastreux pour son utilisateur.\nDans un tel cas, c’est l’utilisateur qui subit les dommages.\nAinsi si l’arme est réglée pour infliger 1D10+10 points de\ndommages, elle ne pourra affecter qu’un individu ayant 1 point\nd’armure (tout en ignorant cette armure). Si l’arme est réglée pour\ninfliger 1D10+1 points de dommages, elle pourra être utilisée\ncontre un individu ayant jusqu’à 11 points d’armure (tout en ignorant cette armure).\nCes sabres fonctionnent avec une petite batterie qui chauffe à\nblanc leur tranchant. Une batterie permet d’utiliser l’arme pendant\n20 minutes. Contrairement à la dague thermique, on ne peut pas\nl’utiliser sous l’eau. Sur une cible immobile, cette arme suit la règle\ndes chalumeaux. Il faut trois tours pour chauffer la lame.\nLa batterie d’un splicer permet à cette arme de générer un\nchamp IEM (effet IEM sur la zone touchée avec un malus de -2) à\nchaque attaque portée sur une cible. La batterie permet 20 utilisations.\nARMES de jet et de\nElle mesure 50 cm de long. Elle tire des projectiles en plomb\novoïdaux de 1,6 cm de diamètre, de 3,5 cm de long et pesant 40\nUtilisé par les espions et les assassins hégémoniens, cet appareil\nse fixe sous le poignet et peut projeter un poignard sur une courte\ndistance. Cette arme est totalement inefficace sous l’eau.\nModification des dommages\nLes dégâts des armes suivantes remplacent ceux du livre de base\n(page 298 à 300) :\nPistolet lourd *\n3D10 +1 (H)\n* Un tel pistolet inflige 4D10 avec des balles expansives (voir le paragraphe sur les munitions spéciales).\nMini-pistolet de la nouvelle firme Prion.\nC’est le pistolet standard des agents du Neptune. Il est extrêmement discret et léger. Il est fait dans un alliage spécial et est indétectable par la plupart des systèmes de contrôle.\nCe pistolet très léger est l’arme de poing standard des Assassins.\nIl est fait dans une matière non-métallique. De plus, il est très discret\net sa puissance de feu est équivalente à celle d’un pistolet plus imposant. Cette arme est inutilisable sous l’eau. Il utilise des munitions de\n6,9 mm spéciales équivalentes à des munitions de 9 mm.\nL’Exiss Delta est l’arme standard des agents hégémoniens. Petit et léger, on peut facilement le dissimuler sous une tunique. Il est\nconstitué d’une matière non-métallique. Cette arme est inutilisable\nsous l’eau. Elle utilise des balles de calibre 3 mm.\nPistolet standard des agents de la Ligue. C’est un pistolet non\nmétallique qui peut être dissimulé très facilement. Il utilise des munitions de 3 mm.\nC’est l’arme standard de l’armée hégémonienne. C’est un pistolet lourd particulièrement puissant mais à très faible cadence. Cette\narme est inutilisable sous l’eau. Elle utilise des balles de 11,43 mm.\nLe tylman est un 9 mm assez récent qui tente de concurrencer\nle Pek II en étant moins cher.\nCe petit pistolet libère une décharge électrique particulièrement\npuissante mais sur une très courte portée. La petite batterie permet\nde tirer 24 coups. L’arme inflige +1D10 en dommages de choc.\nPistolet standard des forces de sécurité de la Ligue. Il utilise des\nmunitions de 7 mm.\nCe pistolet moyen très populaire est le plus utilisé dans les bas-fonds.\nPistolet standard de l’armée de la Ligue. Il utilise des munitions\nde 10,92 mm (calibre .44).\nC’est le pistolet lourd standard des Veilleurs.\nC’est le pistolet standard des Veilleurs.\nC’est le fusil d’assaut standard de l’armée hégémonienne qui\nutilise des munitions de 5,56 mm.\nPistolet léger très répandu et particulièrement fiable, le Neuman\nest un autre succès de la firme Glenn et Prescot.\nBreather (fusil d’assaut léger)\nCe fusil d’assaut très compact était autrefois utilisé par la confrérie des Veilleurs. On le retrouve aujourd’hui au marché noir.\nConcurrent direct du Mc Glenn, le Norston est une arme un peu\nplus légère également très appréciée des civils.\nC’est le fusil standard de l’armée hégémonienne qui utilise des\nmunitions de 5,56 mm.\nFAV 34 (fusil d’assaut léger)\nC’est le pistolet standard des forces de sécurité. C’est un pistolet\nde taille moyenne. Cette arme est inutilisable sous l’eau.\nLe Paloma est un petit pistolet mitrailleur extrêmement discret utilisant des balles de calibre 7,7 mm équivalentes à des balles\nde calibre 9 mm. La Ligue serait sur le point de fabriquer le Paloma II, une arme dotée d’une plus grande puissance de feu.\nC’est le fusil d’assaut lourd standard des Veilleurs.\nFV 12 Répliquant\nC’est la mitrailleuse légère standard des Veilleurs.\nLe Pek II est certainement un des meilleurs 9 mm sur le marché.\nC’est la mitrailleuse standard de l’armée et des forces de sécurité qui utilise des munitions de 7,62 mm.\nPistolet léger de la firme Norston, ce pistolet n’a jamais réussi à\nvraiment concurrencer le Neuman.\nC’est le fusil d’assaut standard des Veilleurs.\nDague moléc. Pulsar\nDague neurale Brain\nDague thermique Thermo IV\nDécoupe carlingue Scianor*\nDécoupe roche poche\nDécoupe roche Portable*\nGriffe de combat\nHache lourde (2M)\nLance thermique Solar\nMassue en os\nSabre à 2 mains\nMasse/maillet à deux mains\nCulte du Trident\n1h de gaz (150)\n1 heure (400)\n1 heure (200)\n30 (1 000)\n1 heure (900)\nTorche de forage\n*Nécessite l’utilisation d’un harnais\n** Dommages normaux/Dommages avec champ électrique (consomme 1 charge)\nfou » sick\n*+2 par rebond\n20 mn (200)\n20 (2 000)\n1 heure (1 500)\nLa mini-mitrailleuse légère Kevler équipait autrefois l’armée de\nla Ligue Rouge. C’est une arme fiable mais qui a tendance a manquer\nToujours aussi populaire, le fusil à pompe a encore de beaux\njours devant lui. C’est l’arme préférée des malandrins en tout genre\net on en trouve beaucoup sous les manteaux des habitants des bas\nLe Loknar ultra est un fusil standard. Les fusils sont rarement\nutilisés dans le monde sous-marin et ont tendance à disparaître.\nC’est une arme anti-véhicule tirant des balles perforantes à sabot\ndétachable (SLAP) ayant une pénétration de 29(H)/3(V-)/1(V+).\nC’est le fusil standard des forces de sécurité hégémoniennes qui\nutilise des munitions de 7,62 mm.\nNote sur les Gatling et les mini-canons rotatifs : ces armes libèrent un véritable déluge de balles qui affecte tout ce qui se trouve\ndans un cône partant de l’arme jusqu’à la zone visée d’environ 3\nmètres de diamètre.\nFusil d’assaut standard des troupes de la Ligue. Souvent équipé\nd’un lance-grenades Sinac d’une capacité de 6 coups. Il utilise des\nFusil d’assaut de l’armée de la Ligue. Il est généralement équipé\nd’une lunette de visée électronique calculant automatiquement la distance entre le tireur et sa cible. Le dispositif octroie un bonus de +2\naux tests. Il utilise des munitions de 5,56 mm.\nMitrailleuse lourde hégémonienne\nL’Union Méditerranéenne a mis au point la première arme EM\n« portable » (Armes Gauss). Baptisée Circée, c’est un fusil EM\npour sniper de 7,62 mm qui tire des sous-munitions de 5,56 mm\nà la vitesse de 3 400 m/s. La génération de pic de courant se fait\npar l’intermédiaire d’un supercapaciteur. Le projectile de 5,56 mm\npèse 9 g (12 g avec le sabot) et coûte 1,8 sol. Il inflige les mêmes\ndégâts qu’un projectile de 26 mm !!! L’arme a un indice de pénétration de 4 à l’échelle V- et de 40 à l’échelle H.\nC’est le fusil de précision standard des forces de sécurité hégémoniennes. Il est équipé d’une lunette de visée avec option infrarouge. La lunette donne un bonus de +2 aux tests de tir et réduit les\nportées de 1 cran. L’arme donne un bonus supplémentaire de +1 si le\ntireur a un appui. L’arme utilise des munitions de 7,62 mm.\nC’est le fusil d’assaut standard des Assassins des Patriarches qui\nSlice Mod II\nFusil standard des forces de sécurité de la Ligue. Il utilise des\nmunitions de 7,62 mm.\nUn canon rotatif extrêmement répandu.\nLes armes MHCT sont des armes particulières tirant plusieurs\nballes à la fois. Le MHCT micro est une sorte de fusil avec quatre\ncanons. Dans chaque canon sont alignées 15 balles sans douille mais\nintercalées avec le dispositif de mise à feu. Quand on tire, un dispositif électrique déclenche la mise à feu progressive des quinze\nballes qui vont s’écraser les unes après les autres sur la cible. Une\nfois la première décharge utilisée, le canon tourne pour préparer la\nseconde. Une fois les quatre tubes vidés, on démonte la pièce avec\nles canons et on en remet une autre avec quatre canons chargés. Les\nMHCT doublent leurs dégâts contre un obstacle.\nCe fusil de précision anti-matériel tire des obus flèche\n(APFSDS) ayant un indice de pénétration 54 (H)/5 (V-)/3 (V+).\nARMES À HYPER-VÉLOCITÉ\nLes ingénieurs hégémoniens étudient de nouvelles\narmes pour les fantassins utilisant la technologie de\nl’hyper-vélocité. Ces armes pourraient lancer des microprojectiles à une incroyable vitesse. Cela permettrait non\nseulement de stocker plus de munitions mais aussi d’augmenter les dommages infligés.\nIl semble que l’Union Méditerranéenne ait pris une\nbonne longueur d’avance dans ce domaine avec son Fusil\nGauss Circée. Le modèle développé par les Hégémoniens\nest assez semblable.\nEmbol Mk 4P\nIdentique au modèle utilisé sur les armures, mais un peu plus\nlourd à cause de l’habillage (équivalent d’un fusil d’assaut compact),\nce système d’assaut hybride mesure environ 90 cm. Il utilise des mini\ncarreaux en acier longs de 16,5 cm, de calibre 7.62 mm (pénétration\n2(H)). La mise à feu s’effectue avec des cartouches de gaz.\nLocard Excel P\nIdentique au modèle utilisé sur les armures, mais un peu\nplus lourd à cause de l’habillage (équivalent d’un pistolet lourd),\ncette arme tire 8 mini carreaux en acier longs de 12 cm de calibre\n5.56 mm (pénétration 2(H)). La mise à feu est électrique.\nMini-canon rotatif à six fûts\nRéputée pour son extrême subtilité, l’Alliance Polaire a mis au\npoint des versions plus légères de ces canons rotatifs.\nCe canon NT IV à tir rapide utilise des obus de 15,3 mm qui\ninfligent les mêmes dégâts qu’un obus de 20 mm. Il tire soit des\nprojectiles type APFSDS ayant une pénétration de 64 (H) / 6 (V-) /\n3 (V+), soit des projectiles explosifs\nDe la taille d’un petit pistolet, il utilise des dards stabilisés de\n10 cm de long et de calibre 4.5 (Pénétration : 2(H)). La mise à feu\nMitrailleuse lourde de la Ligue Rouge.\nCe canon à tir rapide emploie soit des projectiles type APFSDS\nayant une pénétration de 64 (H) / 6 (V-) / 3 (V+), soit des projectiles explosifs.\nC’est un dispositif d’assaut sous-marin tirant des projectiles de\nPénétration : 29 (H)/3 (V-)/2 (V+)\nCanon Manta V\nMini-canon tirant des obus supercavitants.\nPénétration : 64(H)/6(V-)/3(V+)\nCe canon à tir rapide NT III utilise des obus de 17 mm qui\n3 (V+), soit des projectiles explosifs.\nUne arme de poing lourde à supercavitation plus performante\nque l’Hélion Alpha II avec des munitions de plus gros calibre.\nPénétration : 35 (H)/4 (V-)/2 (V+)\nArbalète Leysur IV\nArc Ibram Flexi\nS’il est une arme redoutable, c’est bien le désintégrateur. Les\ndégâts qu’il inflige sont permanents et ne peuvent donc pas être\nréparés. Les dégâts infligés aux seuils des créatures vivantes ne\npeuvent être soignés (sauf si l’on dispose d’un appareil Azuréen ou\nGénéticien de reconstruction de la matière).\nGatling à supercavitation directement issue des systèmes de défense sous-marins phalanx.\nPénétration : 49(H)/5(V-)/2(V+)\nFaisceau de saturation\nL’Hellion Alpha est l’arme à supercavitation légère la plus répandue. Elle utilise des projectiles de 4 mmS.\nPénétration : 24(H)/2(V-)/1(V+)\nLe faisceau de saturation libère un rayon d’énergie persistant\nde quelques secondes qui balaie une cible. Ce type de faisceau a\ndonc une plus grande probabilité de toucher un point faible. Il obtient un résultat critique si le résultat du dé indique la même valeur\nque les chances de réussite finales ou la valeur –1 ou +1.\nHellion Alpha II\nCette nouvelle version utilise des projectiles de 4.5mmS .\nPénétration : 25(H)/3(V-)/1(V+)\nExemple : si l’arme doit faire 15 pour toucher, il y a\ncritique sur 14,15 et 16.\nEn cas de critique, en plus d’augmenter la marge de réussite,\nl’armure adverse est réduite de moitié. Le faisceau de saturation\nmet du temps à se recharger.\nLe tableau qui leur est consacré inclut les différents modèles\nd’armes à énergie. Le modèle de base est un modèle portable pour\nfantassin. C’est généralement une arme encombrante constituée de\nl’arme et d’une réserve d’énergie qui se porte sur le dos sauf à des\nniveaux de technologies assez élevés (NT VI et VII).\nLa plupart nécessitent l’utilisation de harnais, de trépieds ou\nd’un exosquelette. La portée des armes est valable aussi bien sous\nl’eau qu’à l’air libre. Ces armes sont généralement utilisées avec\nune batterie non rechargeable qui donne le nombre de munitions\nindiquées. Doubler la masse de la batterie (et donc doubler son\nprix), double le nombre de munitions. Mais on peut aussi disposer\nd’un moteur. Avec un moteur le nombre de recharge n’est limité\nque par l’autonomie du moteur. A des niveaux technologiques différents, même inférieurs à ceux du niveau de base de l’arme, il\nfaudra multiplier les prix et les coûts par les valeurs indiquées dans\nle tableau des évolutions technologiques (voir chapitre consacré aux\nrègles optionnelles). Ces multiplicateurs s’appliquent aussi au poids\net au prix des armes.\nLe faisceau Pulsar est une arme à pulsion. Elle tire des dizaines\nde rafales sur une zone pour tenter d’affecter un point faible.\nL’arme réduit de moitié le blindage adverse et a, en plus, 2 chances\nsur 10 (1-2 sur 1D10) de diviser par 10 le blindage.\nFAM (Faisceau AM)\nEn, plus d’infliger des dommages, le faisceau anti-moléculaire\nléger peut faire éclater les particules de matière. C’est une arme\nqui a une probabilité de détruire un certain nombre de points de\nblindage ou de protection.\nProbabilité de faire perdre 1 point de blindage (à l’échelle H)\nà la cible ou 2 points de protection normaux : 15% (1-3 sur 1D20).\nAu cours du test d’attaque, sur un résultat critique, la cible perd\nautomatiquement 2 points de blindage ou 4 points de protection.\nFusil d’Assaut à neutrons GND 23\nL’arme à énergie la plus répandue sous les mers. Ce modèle\nest celui d’Arsenal.\nCe fusil d’assaut est utilisé par les troupes hégémoniennes. Il\nest doté d’une nouvelle technologie qui permet de n’utiliser qu’un\nseul supercapaciteur et un pack d’énergie plus léger.\nCanon à particules tirant de puissants faisceaux d’énergie.\nMFM (Multi-fav Mod I)\nCette arme est inutilisable sous l’eau. Elle génère un arc\nd’énergie extrêmement puissant qui inflige d’importants dégâts\nainsi qu’une attaque IEM -3(H) pour la version fantassin et -2(V-)\npour la version légère. La canon foudre met 4 tours à se recharger.\nLes multi-pulseurs à faisceaux variables sont des armes capables\nde moduler leur mode de tir pour libérer soit un seul puissant rayon\nd’énergie soit une multitude de rayons moins puissants mais qui ont\nune plus grande probabilité de toucher leur cible. Ces armes ont\ndonc un Potentiel de dégât qui peut être ajusté. Ce potentiel est à\nrépartir entre les dégâts, des bonus pour toucher et une réduction de\nla défense adverse. L’arme standard a un potentiel de 10. Pour chaque\npoint de potentiel affecté aux dégâts, consultez le tableau ci-contre.\nChaque point de potentiel affecté aux bonus pour toucher donne 1\npoint de bonus aux tests de tir. Chaque point affecté à la recherche\ndu point faible donne 1 chance sur 10 de diviser l’armure de l’adversaire par 10 ou de franchir complètement un champ de protection\nMULTI-FAV MOD I\nDÉGÂTS PAR POINT AFFECTÉ\nFusil d’assaut à plasma Oryx II\nCe fusil d’assaut est une arme utilisée par les commandos hégémoniens. Elle est utilisable aussi bien dans l’eau qu’à la surface. Elle\ntire une sphère de plasma dont la puissance dépend de la portée de la\ncible. Ses munitions ressemblent à de minuscules torpilles à plasma.\nLe fusil est assez encombrant et il est relié à un pack énergétique\nnécessaire pour alimenter la réaction des projectiles à plasma. L’arme\ninflige 5D10 points de dommages de base. Ces dégâts sont réduits\nde 1D10 par portée (5D10 à portée courte puis 4D10 à portée\nMoyenne, puis 3D10 à portée Longue, etc.). Sa portée sous l’eau est\nla même qu’à l’air libre.\nCette arme créée par les Patriarches est un redoutable pistolet\nà énergie. C’est une arme à intensité, utilisée exclusivement par la\nGarde Patriarcale. L’Oxyma tire des rayons d’énergie noire plus ou\nmoins concentrés. Il utilise une batterie spéciale issue d’une technologie généticienne. Cette arme est inutilisable sous l’eau. L’arme\npeut être réglée sur différentes puissances\nFusil Pulseur TMP I\nCette arme, toute récente, n’est utilisable qu’à l’air libre. Elle\nlibère dans un claquement sec une sorte de sphère d’énergie qui peut\nsoit blesser une cible vivante soit la submerger d’un véritable razde-marée de douleur en agissant sur ses nerfs. Il est à noter qu’une\narmure de combat protège complètement de ce type d’arme ainsi\nque les champs de protection. Une cible touchée par un pulseur bénéficie des protections antichoc de son armure et pas des protections\nSi le tireur choisit uniquement le mode douleur, il inflige des\ndommages spéciaux (1D10) à sa cible qui sont les pénalités de cette\ndernière pour toutes ses futures actions. Ainsi, l’arme inflige 8 points\nde dommages, la victime ne perd rien mais elle a un malus de –8 à\ntous ses tests. Ce malus s’applique à sa Coordination et à son Athlétisme pour déterminer sa vitesse de déplacement.\nA chaque tour, la victime doit effectuer un test de CON avec un\nmodificateur de difficulté égal au malus qu’elle subit.\nSi elle réussit son jet, les pénalités qu’elle subit sont réduites de 1\npar modificateur à la marge de réussite. Si le jet échoue, rien ne se passe.\nLigue rouge. 44 (10,92 mm)\nslide mod II\nfusil harpon à répétition\nmini canon rotatif à 6 fûts\ncanon à tir rapide neo A\nSi le tireur choisit de détruire sa cible, c’est une attaque normale\nqui inflige des dommages aux seuils physiques (3D10+3). De plus, la\nvictime subira une pénalité à tous ses tests égale au modificateur à la\nmarge de réussite divisé par 2 mais uniquement pendant le tour où\nelle est touchée.\nCette arme donne un bonus de +1 aux tests de tir grâce à sa stabilité. L’arme est équipée d’un nano-supercapaciteur Class B de NT V\n(6 kg) qui se porte dans le dos. Le pack d’énergie léger azuréen est\nintégré à l’arme. Après chaque tir, il faut attendre deux tours (temps\nde recharge du supercapaciteur). On peut n’attendre qu’un tour mais\nles dégâts sont réduits de moitié.\nFusil Pulseur lourd TMP II\nVersion lourde du fusil pulseur décrit ci-dessus. Les dommages\nde douleur sont de 1D10+5 et les dommages normaux de 4D10.\nLa plupart des modules de fantassin utilisés à la surface sont expérimentaux. Ce sont en fait des modules d’armement, des dispositifs\nqui se fixent sur l’avant-bras. Ils sont également utilisables avec des\narmures mécanisées exo-alpha, exo-0 ou exo-1.\nC’est une arme à énergie qui s’adapte parfaitement à l’avantbras de son utilisateur et bénéficie d’une étonnante stabilité. L’arme\ntire un faisceau d’énergie éblouissant qui peut vaporiser de la roche.\nLe module Véga est semblable au RE 254 hégémonien (certains\ndisent qu’il est le résultat de l’espionnage industriel) mais son mode\nd’attache est plus pratique et surtout il dispose d’un dispositif choc\nqui peut être tiré séparément ou en même temps que l’arme principale. Un laser de visée offre un bonus de +2 aux tests de tir. Le Véga\nest équipé du bouclier à énergie Grossman de niveau 10.\nVek ler Koch RE 254\nCette arme tire des rafales de balles spéciales de calibre 4,3mm\nmais infligeant les mêmes dommages que des balles de calibre 5,56.\nElle est équipée d’un laser de visée qui donne un bonus de +12 aux\ntests de tir. Le module est équipé d’un bouclier avec un champ de\nforce 10. Ce champ est inefficace contre les armes choc.\n70/300/600/1 200 (1 800)\nLe lance-flammes inflige +2D6 points de dommages de choc.\nCes dommages reflètent la douleur insupportable liée à l’intense\nbrûlure infligée par cette arme. Il ne faut donc en tenir compte que si\nl’arme affecte directement le personnage.\nArmes à harmoniques\nCes armes expérimentales sont conçues pour affecter l’état psychique d’une cible. Elles utilisent des harmoniques, parfois inaudibles,\nqui vont induire différents comportements, sentiments ou sensations.\nUne harmonique peut calmer ou exciter, infliger une douleur\nextrême ou soulager, attiser la colère ou au contraire détendre,\naugmenter le moral ou démoraliser, créer des hallucinations ou au\ncontraire contrer l’effet de crises de délire, etc.\nL’effet dure tant que le sujet est soumis à l’harmonique. De plus,\nsi la cible se rend compte qu’il est victime d’un dispositif de ce genre,\nil lui est plus facile de s’en libérer\nLes harmoniques sont interdites partout. On ignore d’où elles\nproviennent mais certains pensent qu’elles ont été découvertes dans\nun dépôt où qu’elles sont l’œuvre des amazoniens.\nUne arme harmonique est constituée d’un petit boîtier assez discret aux formes souples et arrondies. On le porte le plus souvent au\npoignet sous des vêtements ou à la ceinture. Quand on enclenche le\ndispositif, on utilise des petits cristaux, les harmoniques. Ce sont ces\ncristaux, en vibrant, qui vont activer tel ou tel effet sur une zone de\n2 mètres de rayon. L’utilisateur, s’il n’est pas protégé par des protections spéciales (un petit filtre spécial à placer dans l’oreille) sera\nUne fois l’harmonique actionnée, elle fait effet tant qu’on ne désactive pas l’appareil.\nToute personne située dans la zone d’effet effectue chaque tour\nun test de Volonté contre une difficulté égale à son modificateur de\nPerception au premier tour, puis la difficulté est augmentée de 2 au\nsecond tour, de 4 au troisième tour, etc….dès qu’un test est raté, on\nobtient l’effet désiré. L’effet se prolonge sans nouveau test tant que\nl’harmonique est active.\nNazca Ind. Ligue Rouge\n* Approvisionnement par bandes\nGuide technique.pdf (PDF, 47.3 Mo)\nFichier PDF Guide technique.pdf\nconnaissance utilise programme surface points dommages armes combat systeme independant securite dispositif appareil attributs niveau\nCe fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site. Identifiant unique du document: 00545837.\narticle jsl 25 février 2020\nFact sheet corpo français\nFact sheet corpo français (1)\nliens fichier pdf3fr