Par Lemur Blog cr�� le 08/09/13 Mis � jour le 01/04/15 � 20h40\nOri, Dis-moi Oui.\n1er Avril 2015 � 20h21\nOri and The Blind Forest - nouveau plateformer 2D sexy d�velopp� par Moon Studio et �dit� par Microsoft -�aurait pu s'intituler Oh-tiens, enfin une (bonne) exclu sur Xbox One. Du moins, c'est comme �a qu'on l’aurait appel�si le titre n'�tait pas �galement disponible sur PC.�Ah, et maintenant aussi sur Xbox 360 ;�renvoyant ainsi la "One" susse-nomm�e au rang de boite noire pour�salons�de� gamers�aux�gouts�vid�oludiques d�coratifs�pour le moins douteux.\nMais bref, tr�ve de mauvais esprit. Et�donc ORI, c'est plut�t bien alors ? Oui c'est plut�t bien en effet.\nNul besoin de�s'�tendre sur les qualit�s visuelles et artistiques du titre puisqu'il�n'y a�pas vraiment mati�re � d�battre�: oui c'est super beau. Oui c'est super "mignon" (dans le bon sens du terme).�Oui, Oui�et Oui�on en prend plein les mirettes.\nS'il fallait toutefois�pinailler (on est l� pour �a apr�s tout), on�pourrait�dire que les�environnements sont m�me�presque trop d�taill�s�et trop anim�s, au d�triment parfois de la lisibilit�. Mais bon c'est vraiment histoire d'�tre chiant.\nD'un point de vue Gameplay, ORI est donc un jeu de plateformes, qui reprend�bon nombre d'�l�ments du genre�Metroidvania.�Une vision�simplifi�e dans la forme mais pas vraiment dans le challenge propos�. En effet, le titre est plut�t ardu, voire m�me�limite frustrant�parfois�(on y reviendra).�Il le sait d'ailleurs�et c'est pourquoi il�offre�au joueur la possibilit� de g�rer lui-m�me�l'emplacement de ses�diff�rents�points de sauvegarde; ce qui contrebalance habillement�la difficult� croissante du titre.\n� Il est possible de sauvegarder � tout moment� en �change d'une orbe bleue (elles se rechargent toutes tr�s rapidement par la suite) ...\nEn fait,�l'exercice de "critiquer"�ORI�est assez difficile�tant le titre�peut sembler�inattaquable �bien des �gards.\nCertes,�il ne�brille pas vraiment par son�originalit� puisqu'il "repompe"�all�grement tout ce qui s'est fait de mieux dans le platformer 2D ces 20 derni�res ann�es, de DK Country � Rayman Legends, en passant par Super Meat Boy. Certains diront�qu'il se place en digne h�ritier de tout ce beau monde,�d'autres y verront plut�t un manque�d'inspiration avou�. Et les deux parties auront probablement raisons car Ori c'est finalement un peu�des deux � la fois.\nD'un point de vue tr�s personnel�-�et malgr� toutes les qualit�s objectives du titre�- le plus gros point noir d'ORI�r�side dans le fait que son Gameplay ne�bascule jamais vraiment�dans un�"�tat de gr�ce". Ce moment particulier o�, fort de son apprentissage, le joueur�ne fait plus qu'un avec le jeu;� ce�moment�o�,�sans vraiment comprendre comment - il r�alise des prouesses, presque par instinct, comme s'il �tait�entr� en�"transe".\nC'est selon moi ce qui fait l'essence�d'un bon jeu de plateformes (voire�d'un bon jeu tout court)...�Et c'est�h�las, quelque chose�qui fait trop souvent d�faut �ORI.\nJe prendrai comme exemple�le plus parlant�les phases�de "fuite" � la fin de chaque gros tiers du jeu. Ces s�quences interviennent � des�moments strat�giques�et sont cens�es repr�senter�les v�ritables Climax de l'aventure.�Elles�constituent une alternative aux tr�s classiques combats contre des boss mais le principe reste le m�me : tester tout ce que le joueur a pu exp�rimenter jusqu'alors dans un condens� �prouvant,��pique et�tout en�tension.\nEt si une fois de plus, ces s�quences sont parfaitement�maitris�es d'un point de vue artistique (musique, animation...), elles ne fonctionnent tout simplement�pas mannette en main : ce ne sont que de vulgaires phases de Die&Retry, boiteuses et mal rythm�es, ce qui foire totalement l'effet recherch�.�Un floril�ge de morts gratuites jusqu'�int�gration dans la douleur de la totalit� de l'enchainement�� r�aliser, sans faute.\nSans faute oui, mais surtout�sans prouesse.\nEt comme�il est impossible de sauvegarder durant ces passages, difficile de ne pas entrevoir cela comme un moyen un peu�malhonn�te de booster la difficult� d'un titre qui n'en avait pourtant�pas besoin.\n... Et vous allez en bouffer de la sauvagerde !\nEn effet, ce sentiment n'estpas exclusif � ces�moments�pr�cis.�Si ce n’est pas un d�faut majeur � proprement parler,�le jeu repose n�anmoins trop�fr�quemment sur ce m�me principe�;�� la diff�rence pr�s que la facilit� apport�e par les sauvegardes quasi-permanentes �clipse en partie le proc�d�. Proc�d� qui�(� mon sens encore une fois) est�un artifice�pour combler�des lacunes�dans le game design :�Ori ne�devient alors plus qu'une banale�alternance de passages�d�licats entrecoup�s de�centaines de points de�sauvegarde,�int�ressants � jouer dans les faits mais o� l'on�ne�pr�te�plus�la moindre�attention � l'�chec.\nDu Die&Retry simplifi� et accessible�en somme – et c’est pourquoi j'imagine que�beaucoup y trouveront leur compte puisque la formule est justement tr�s�int�ressante�pour limiter la frustration (sans compter le challenge pour tous nos amis speedrunners). Pour ma part,�j'aurais tout simplement esp�r� un rythme un peu plus fluide pour favoriser mon immersion dans une aventure globale, et non une somme de petits exercices de plateformes, si agr�able soient-ils.\nUn dernier reproche cette fois-ci beaucoup moins pardonnable : Le jeu est�vraiment�tr�s mal fini.�A tel point que l'on se demande presque parfois si l'on�n'est pas�en train de jouer � une version Early Acess.�Ori est en effet truff� de "glitch"�o� il peut arriver malencontreusement�de "briser�le code du jeu" pour se retrouver�purement et simplement�bloqu� sans aucune �chappatoire (une autre des joies du syst�me de�sauvegarde - allezvoir du c�t� du Forum sur Steam, c'est un r�gal).\nEt comme un exemple�vaut bien mieux qu'un long discours,�voil� pr�cis�ment ce qu'il m'est arriv� lors de ma premi�re partie :\nUne seule solution dans mon cas : recommencer une nouvelle sauvegarde. Pas un drame en soi � ce moment de l'aventure, mais impardonnable pour un jeu de cet envergure.\nBref, j'imagine que les d�veloppeurs de Moon Studio sont en train de plancher s�v�re pour sortir des patchs correctifs … et ce ne sera pas du luxe.\n�En conclusion, et s'il peut ressortir de la lecture de ma critique un gros focus sur ses aspects n�gatifs (de mani�re s�v�re et tr�s subjective, je ne m'en cache pas), Ori n'en demeure pas moins un excellent jeu. Port� par une�direction artistique quasi sans-faute et une jolie histoire sans pr�tention, il s'agit probablement de l'un des titres les plus int�ressants de ce premier trimestre 2015.\nInt�ressant certes, mais��mon sens,�loin d'�tre sans reproche. Et si sa plus grande qualit�r�side dans sa volont�de se distinguer de�toutes les autres productions et/ou remakes insipides qui ont fait l�gion derni�rement (et on ne le remerciera jamais assez pour �a),�Ori n’en reste pas moins un pur produit de son �poque. Une �poque�o� le budget�marketing passera toujours avant la phase de QA d'un titre. Mais apr�s tout, ce n'est pas grave, les joueurs�s'en chargeront.�Gratos en plus. Ou plut�t en filant 20 balles et en attendant un simple patch qui viendra tout corriger � terme.\nAlors, elle est pas belle la vie�? Bref�sur ce, moi je retourne�me faire�Donkey Kong Country.\n16 Janvier 2015 � 20h19\nGone Home est un jeu�d’exploration � la premi�re personne sorti en 2013 et d�velopp� par The Fullbright Company. Si le nom de ce studio ne vous �voque�rien,�il est int�ressant de savoir qu'il�a �t� fond� par�d'anciens membres d'Irrational Games ayant notamment�boss� sur la s�rie Bioshock. Int�ressant pourquoi ? Et bien parce que Gone Home�nous rappelle in�vitablement le triptyque d’Irrational�et plus pr�cis�ment sa narration faite de voxophones � collecter au fur et � mesure de l’exploration du jeu. Bon, au-del� de �a, la comparaison n'a bien �videmment aucun sens. Gone Home ne partage ni l'ambition sc�naristique ni�la port�e philosophique�de la trilogie de Ken Levine (et non, il n'y a pas non plus de gunfight dans Gone Home... si toutefois il �tait�utile de le pr�ciser). Gone Home est�un jeu beaucoup plus�terre � terre, ce qui ne l'emp�che pas pour autant de nous surprendre et de�nous toucher.�\nRemarque : J’ai t�ch� d’�viter tout spoiler lors de la r�daction de cet article. N�anmoins, Gone Home est une exp�rience si courte et sensorielle que je recommande vivement de plonger dans le r�cit sans avoir connaissance de la moindre information le concernant. Le plaisir de jeu r�side dans la d�couverte…\nDans Gone Home, vous incarnez Kaitlin Greenbriar, une jeune fille am�ricaine d’une vingtaine d’ann�es. L’histoire se d�roule en Juin 1995 alors que vous rentrez tout juste d’une ann�e sabbatique pass�e � sillonner l’Europe. Vos bagages d�pos�s sur le palier, vous vous appr�tez � d�couvrir la nouvelle maison dans laquelle vos parents viennent d’emm�nager. Seulement voil�, l’endroit semble totalement vide : vos parents sont absents tout comme votre s½ur cadette Sam, qui �tait pourtant sens�e vous accueillir. Cette derni�re vous a d’ailleurs laiss� une note pour le moins �nigmatique sur la porte d’entr�e : Sam s’excuse de ne pouvoir �tre l� et vous demande de ne pas essayer de savoir ce qui lui est arriv�... Bien entendu, le but de Gone Home sera de faire pr�cis�ment tout le contraire…\nDans Gone Home, il est important de pr�ter attention aux moindres d�tails …Comme cette sublime moustache par exemple…\nAutant le dire, l’histoire de Gone Home n’est pas des plus inventives. On y retrouve pas mal de poncifs �cul�s par bon nombre de films plus ou moins � Arty � fa�on Sundance Festival : ambiance un peu d�primante mais color�e ; adolescents alternatifs un peu paum�s mais artistes dans l’�me ; et surtout une bande originale � la cool�avec du�punk chant� par des filles.\nBref, malgr� les clich�s, l’histoire reste plaisante � suivre et l’ambiance des ann�es 90 y est parfaitement retranscrite. Et si le genre (puisqu’il me semble que c’en est un...) est devenu un peu pompeux � force dans le cin�ma (et la litt�rature), c�t� jeu vid�o, Gone Home fait presque figure d’exp�rimentation. C’est m�me ce qui fait sa force : le m�dia se montre sous un jour nouveau finalement assez bien�adapt�.\nUn exemple (parmi tant d'autre�…)\nGone Home distille ainsi son histoire au compte goute, � mesure de votre progression dans l’exploration de la maison. Concr�tement�:�� vous de faire endosser � Kaitlin le r�le d’une grosse maniaque dont le seul but sera de fouiller les moindres recoins de sa nouvelle demeure afin d’en percer tous les myst�res.\nBien entendu, c’est dans cette � enqu�te � que r�side tout l’int�r�t de Gone Home : partir de rien et d�couvrir petit � petit, au gr� des informations glan�es �� et l�, les d�tails sur la vie et la personnalit� de vos proches.\nH�las, si la recette fonctionne, elle montre rapidement quelques limites.\nPour commencer, il faut se faire � l’id�e que la notion de pudeur n’existe pas chez les Greenbriar.� En effet, il semble commun�ment admis dans cette famille que laisser trainer ses petits secrets un peu partout ne pose aucun probl�me…\nEnsuite, la lin�arit� dans la progression peut sembler un tantinet incoh�rente. Le jeu vous�impose d'explorer la maison dans un ordre bien pr�cis afin de d�bloquer l’acc�s � de nouvelles pi�ces (bon,�on n’est pas non plus dans�le manoir de Resident Evil). Mais n’est-il pas un peu paradoxal d’aller fouiner en premier lieu dans les secrets intimes de vos parents avant m�me vous �tre assur�e que la maison �tait bel et bien vide ?\nA ce propos j’aurais r�v� de cette fin alternative fa�on surprise party, o� toute la famille s’�tait en fait r�unie dans une pi�ce lumi�re �teinte afin de � pi�ger � Katlin pour son retour de voyage�: SURPRIIIISE ! … alors que pendant ce temps-l�, la bougresse a fait voler en �clat tous les tabous de la famille... Fullbright Company, si vous me lisez, j’attends le DLC avec impatience.��\nGone Home est truff�e de r�f�rence � son �poque…\nEn fait, il faut juste un petit temps d'adaptation pour�comprendre que l’histoire de votre s½ur sert de fil conducteur � la narration. Certaines d�couvertes cl�s d�clencheront la lecture d’extraits audio du journal intime de Sam, page par page, jusqu'�vous mener � la r�v�lation finale. D'ailleurs, si cette partie n’est pas forc�ment la plus int�ressante de l’histoire (� mon sens), la mont�e en tension est plut�t bien amen�e et l’on ne peut s’emp�cher de craindre le pire avant de p�n�trer dans la toute derni�re pi�ce...\nEn parall�le de cette trame principale, vous r�colterez les autres pi�ces du puzzle afin de reconstituer l'histoire de� la famille Greenbriar�: des �l�ments vous permettant de mieux connaitre la personnalit� de Kaitlin � ceux retra�ant le parcourt de ses parents, sans oublier tous les myst�res qui entourent le lieu et son pass�...\nLes r�v�lations sont amen�es de mani�re un peu plus d�cousue et sugg�r�e�mais on sent assez vite que des choses pas tr�s nettes se sont produites dans cette maison (je pense en particulier aux liens unissant votre p�re � l’ancien propri�taire des lieux qui sont pour le moins d�rangeant ...)\nPas tr�s nettes vous dites�?\nEn � peine 2h, Gone Home r�ussi son pari : faire passer le joueur du statut d’�tranger un peu d�boussol� � celui de membre � part enti�re de la famille Greenbriar. Sans user d’artifice superf�tatoire, Gone Home se concentre sur le d�roulement de son r�cit et la d�couverte de ses personnages.\nLe jeu vid�o prouve une fois plus qu’il lui est possible de raconter tout type d’histoire, pour tout type de public, tout en respectant ce qu’il est, � savoir une exp�rience interactive. Dans Gone Home il n’y aucune cut-sc�ne, juste une histoire o� les pages qui se tournent ont �t� remplac�es par les clics d’une souris.\n18 Juillet 2014 � 21h03\nA default d’innover\nTout le monde connait l'adage : C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.\nDe ce point de vue-l�, Bravely Default�a tout pour plaire : un mets d�licat aux�saveurs�� l'ancienne�se permettant m�me de peaufiner�la recette de Grand-Maman�sur�bien des points�(une ergonomie aux petits oignons,�entre autres).\nH�las, aussi savoureux que puissent �tre les ingr�dients, il semblerait�que le cuisinier�ait d�cid� de chier dans le plat en guise de touche finale, si bien que ladite soupe laisse un go�t�bizarre dans la bouche de�celui qui�daigne la�terminer (avec beaucoup de courage et en faisant la grimace) ... Enfin, go�t bizarre,�pas�tant que �a�en fait, si l'on en croit�les critiques dithyrambiques re�ues par le jeu ("le renouveau de Final Fantasy" ... ouais,�mes couilles ouais).\nEn tout cas que peut-on dire de Bravely Default�si ce n'est qu'il s'agit d'un �norme g�chis ?\nPlus que correct�dans sa premi�re�moiti�, le jeu�aurait pu �tre bon, voire m�me�tr�s bon, si toutefois il�avait su s'en tenir � �a.\nOn aurait certes critiqu� son manque�de panache ainsi que son rythme�un peu�trop lent�(le jeu est archi structur� et impose�de longues s�ances de farming), mais on lui aurait�pardonn�au profit de ses nombreuses qualit�s�:�son univers charmeur, ses personnages mignons�et attachants, le syst�me de combat�vraiment sympa gr�ce au syst�me de brave/default rafra�chissant et le�retour en force des jobs que l'on attendait tous.\nD'autant plus que cette premi�re partie dure�d�j� une bonne�cinquantaine d'heures, alors pourquoi-the-fuck avoir�d�cid� d'en rajouter et�de tout foutre�en l'air ?�\nLes (rares) villes sont aussi belles (et petites) que les (nombreux)\ndongeons sont moches (et chiants)\n���Le renouveau du RPG��\nCar qu'est-ce que cette deuxi�me moiti�si ce n'est�une putain de blague ?!\nVous avez d�pass� le chapitre 4 ? Vous savez donc de quoi je parle. Vous n'avez pas d�pass� le chapitre 4 ?�Grand bien vous fasse mais attention vous allez vous faire spoiler.\nChacun des chapitres 5 � 8�ne sont en effet�que de vulgaires NewGame+ impos�s (et � peine maquill�s). Ainsi, il vous faudra�recommencer sans cesse la m�me s�rie d'�v�nements : Retraverser la�majorit� des�dongeons, affronter de nouveau�les boss et bien��videmment restaurer ces�quatre saloperies de cristaux (la m�me sc�ne -�au dialogue�g�missement�pr�s -�copi�e-col�e 20 fois dans le jeu. Non mais s�rieux ?).\nAlors oui bien s�r, tout �a se fait�en mode acc�l�r�(Vous conserverez votre vaisseau, les "job boss" sont optionnels et apparaissent en chunk dans les deux derniers chapitres, et surtout�vous�skipperez toutes les sc�nes apr�s avoir constat� que le jeu se fout bel et bien de votre gueule puisque les dialogues ne changent pas d'un iota...), mais s�rieusement quel est - � Seigneur -�le foutu int�r�t de tout �a ?\nEh ben�c'est simple. Ce bourbier se veut justifi�par�l'existence de�pseudo-univers parall�les.�Et � partir de l�, c'est bien �videmment�le festival de la couille et du non-sens.�Il�est�d'ailleurs rigolo de constater que le sc�nario�essaie tant bien que mal�de s'accrocher -�un�peu -�au d�but (avec la version compl�te/alternative du journal�d'Alternis notamment), mais l�che�tr�s�rapidement l'affaire face � un trop-plein d'ambition.\nAttention, point de culpabilit� pour autant :�une fois�le premier replay termin�, le jeu�s'en�branle et�assume totalement ses contradictions... Quitte m�me�� en devenir taquin, puisqu'apr�s deux, puis�trois, puis quatre replay, c'est�un��norme majeur point� que vous verrez (en 3D!) sortir de l'�cran de votre 3DS. C'est beau la technologie!\nEt�quelle r�compense pour les plus patients�(persistants ? Acharn�s ? Masochistes ?!) d'entre nous :�un twist�maladroit qui n'en est pas un, un plongeon t�te�la premi�re dans�un manich�isme primaire et simpliste�(chose�que le�titre avait pourtant pris soin d'�viter dans ses premiers chapitres)�et un combat de fin (sans fin) qui n'est l� que pour�justifier�les fonctionnalit�s ultra-connect�es (et ultra-reloues) du titre.\nLes combats et les jobs sauvent (tout juste) la mise\nCerise sur le g�teau\nSi je n'ai pas parl� de la difficult� qui va croissante � chaque replay (au point de devenir "Insane" sur les derniers chapitres, mais au moins cela permet de vous maintenir en �veil), elle n'�gale en rien la b�tise�gigantale des�4 h�ros de l'histoire.\nEn effet, bien au-del� du manque de fun, le plus �nervant�est�de devoir�subir leur passivit�.�Mais attention, j’insiste, on parle bien ici�de VRAIE Passivit�. Le genre dont ferait preuve un gouvernement de Gauche bien d�cid� � affronter un ��ennemi sans visage�� pour vous donner un exemple bien parlant.\nLors de ces 4 derniers chapitres, les personnages de Bravely Default sont compl�tements�� L'OUEST.�Car entre chaque univers, les bougres�ne souffrent d'aucune amn�sie, totale�ni m�me partielle. Au contraire, ils�incarnent le fil conducteur reliant les univers entre eux�et sentent quand m�me venir l'enfumage (oui, ils sont tr�s perspicaces). Or �a ne les emp�che pas de se laisser trainer b�tement et tranquillement tel des technophiles lors d'une convention Apple;�de reproduire�les m�mes actes stupides (5 fois quand m�me)�;�d'�tre surpris exactement aux m�mes moments�; Et surtout�de�ne JAMAIS essayer, ne serait-ce qu'une�seule fois, de la jouer�un chou�a diff�remment (un l�ger doute de la part de Ringabel�� un moment donn� mais... mais non en fait). J'exag�re,�parfois ils veulent jouer aux marioles, genre "Annh l� je suis s�r que tu vas nous dire �a!"... Ridicule.\nDans tous les cas, cette�id�e de g�nie de�quadruple replay -�qui plus est tr�s mal branl�e -�rel�ve�tellement�du sabotage pur et dur que c'en�devient impardonnable.�Cela aurait�pu (d�)�se limiter�� du Pur Gameplay :�Une id�e int�ressante pour un vrai NewGame+ (Post-Ending donc), avec du challenge et n�cessitant donc de maxer ses personnages et�de peaufiner ses strat�gies. Ou m�me�� la limite, cela aurait �t� tol�rable�UNE seule fois (si les faits avaient �t�s correctement int�gr�s moyennant une �criture un peu plus soign�e).�Mais non, ici les�4 replays font partie int�grante de�l'histoire�et vous ne pourrez pas y couper si vous voulez voir la vraie�fin du jeu.�\nLe voil� donc�l'�tron qui vous attend patiemment au fond de votre savoureux petit bol de soupe.... Et comme le�disait probablement vos M�m�s :�Si vous voulez profiter du dessert, il va falloir tout finir mes petits loups!�\nEt justement terminons par le plus cocasse : Qu'est-ce qu'on vous propose en guise de dessert une fois l'aventure r�ellement termin�e ? ... Eh bien de repartir pour un�vrai NewGame+�pardi!\nFinal Fantasy VI, 20 ans apr�s\n22 Mai 2014 � 20h01\nFinal Fantasy VI vient tout juste de f�ter ses 20 ans. Bon anniversaire! Pour c�l�brer cet �v�nement,�j'ai d�cid� de me�replonger dans ce monument du RPG des ann�es 90 (...non en fait �a n'a strictement rien � voir, mais il faut bien commencer son texte quelque part).\nAu travers de cet article, j'aimerais partager ma red�couverte du titre de Squaresoft. Red�couverte, puisque je ne l'avais pas touch� depuis pr�s d'une quinzaine d'ann�es. Jeunot � l'�poque, le jeu m'avait laiss� un sentiment mitig�. Bien loin de le trouver mauvais, je ne comprenais pas pour autant l'engouement qu'il suscitait chez les puristes du RPG de l'�poque, lesquels semblaient s'accorder de mani�re quasi-unanime pour �lever le titre au rang du Divin. 20 ans apr�s sa sortie, je pense enfin avoir compris pourquoi...\nRemarque : J'ai essay� tant bien que mal d'�viter tout spoiler majeur dans ce texte. Difficile cependant de parler de ce que repr�sente FFVI sans d�border un tout petit peu... Pour ceux qui ne veulent pas se g�cher la surprise, je ne peux que vous inviter � revenir sur cette page une fois l'aventure termin�e.\nUne oeuvre d'une maturit� sans pr�c�dent\nFinal Fantasy VI est une oeuvre mature. Replac�e dans le contexte de l'�poque, on comprend ais�ment la claque que se sont mang�s les joueurs lors de sa sortie. Le jeu bouscule les codes des anciens �pisodes, en commen�ant par son sc�nario. Exit donc les r�cits proph�tiques et les h�ros �lus destin�s � sauver le monde et place � la Guerre, la vraie, la dure, la moche.\nFinal Fantasy VI est - tous les joueurs l'auront compris - une all�gorie de la Seconde Guerre Mondiale. Un Empire tout puissant impose sa domination sur le Monde et un groupe de R�sistants va tenter de s'opposer � cette tyrannie. Cette derni�re s’illustre en la personne de Kefka, le bad guy de l'histoire, qui, s’il pr�f�re les v�tements color�s fa�on Com�dia Del Arte, aurait tr�s bien pu porter une moustache et un brassard rouge et noir sur le bras.\nLa domination de l'Empire est omnipr�sente dans la plupart des lieux visit�s dans le jeu. On y retrouve des villes occup�es, des terrains neutres (moyennant quelques passe-droits octroy�s � l'Empire) et quelques rares bastions qui tentent de r�sister tant bien que mal (et souvent mal) � l'oppresseur.\nLa population est meurtrie par la Guerre. Des habitants pleurent la perte de leurs proches alors que d'autres font le choix de collaborer avec l'Empire (souvent par crainte). D'autres encore, pouss�s par leur haine, s'organisent secr�tement afin de former la R�sistance, ce qui est le cas de notre groupe de H�ros, bien entendu.\nKefka, par l'illustre Yoshitaka Amano\nSi en son temps, Final Fantasy IV avait d�j� marqu� les esprits en mettant l’accent sur la psychologie de ses personnages, Final Fantasy VI va encore plus loin. Il concr�tise en quelque sorte cette d�marche qui deviendra par la suite l'un des axes majeurs de la s�rie.\nTous les protagonistes de Final Fantasy VI sont extr�mement travaill�s. C'est d'ailleurs d'autant plus marquant que leur nombre est l'un des plus important de la Saga (avec Final Fantasy IV � nouveau). Chacun d'entre eux poss�de sa propre histoire, ses propres blessures, ses propres motivations pour rejoindre le combat contre l'Empire : Vengeance, r�demption, besoin d'appartenance, de reconnaissance... Des sentiments humains en somme et c'est en cela que les personnages de FFVI sont r�ellement int�ressants et attachants : ils d�gagent une profonde humanit�.\nEn ce sens, FFVI - et la saga Final Fantasy de mani�re g�n�rale - puise �norm�ment dans le registre du Th��tre et notamment de la Trag�die Grecque. On assiste � l'impuissance de nos personnages face � une force sup�rieure qui les d�passe�: un Empire tout d'abord, puis un homme qui, anim� par sa volont� de puissance et son m�pris de la faiblesse humaine,�fera en sorte de�d�passer�son statut de mortel�pour atteindre celui�du Divin. La mise en sc�ne est d'ailleurs tr�s souvent th��trale mais nous y reviendrons un peu plus loin.\nAu�passage, il est�int�ressant de�noter que Final Fantasy IX (qui s'inspire �norm�ment du VI�me �pisode - on parlait d'ailleurs � l'�poque de retour aux sources)�renforcera encore davantage cet aspect th��tral�(la troupe Tantalus)�et surtout�tragique (notamment dans son d�nouement).\nIl est cependant important de noter que nous n'incarnons pas un h�ros dans Final Fantasy VI mais un groupe de h�ros. On ne peut pas parler ici de rupture avec la saga mais bel et bien d'une sp�cificit� de cet �pisode. En effet, exception faite des guerriers de la lumi�re des opus I et III, tous les autres Final Fantasy proposent d'incarner un h�ros bien identifi�. C'est LE h�ros. LE point de vue du joueur. C'est avec lui que l'aventure d�bute et c'est avec lui qu'elle se terminera. Ce fait est d'ailleurs d'autant plus vrai pour les petits fr�res de FFVI qui optent sans exception pour cette formule (le XIII est un cas un peu particulier de par sa construction en trilogie, mais Lightning reste l'h�ro�ne de cet �pisode bien que n'�tant pas syst�matiquement le point de vue du joueur). Le but de mon propos n'est pas d�nigrer ce proc�d� bien �videmment - il a quand m�me donn� naissance � quelques-uns des h�ros les plus charismatiques du monde du jeux-vid�o (Squall, Cloud ...) - mais le charme de Final Fantasy VI op�re �galement gr�ce � cette diff�rence notable.\nCette notion de groupe de h�ros est en tout cas l'une des composantes essentielles de�l'�me de Final Fantasy VI. Et si elle est bien s�r impactante sur le gameplay (libre � vous de choisir l'�quipe qui vous convient le mieux), elle l'est �galement dans la structure narrative du jeu.\n�Le fameux groupe de H�ros\nUne qualit� narrative (alors) sans �gale\nLa narration dans Final Fantasy VI est en corr�lation directe avec le destin de ses personnages.\nLa premi�re partie du Jeu est dans la forme assez classique : la composition de votre �quipe est encore impos�e par les �v�nements du sc�nario (ce qui semble assez logique pour introduire l'univers). On peut n�anmoins souligner que pour la�premi�re fois dans la s�rie, certains passages sont racont�s via des sc�narios parall�les : Apr�s quelques heures de jeu, vos personnages seront s�par�s en trois groupes aux objectifs diff�rents. Cela vous permettra�alors de rencontrer d'une part d'autres protagonistes mais aussi de faire�rapidement le tour du�monde de FFVI (et de constater les ravages occasionn�s par l'Empire dans les villes que vous visiterez). Bref, un proc�d� tr�s int�ressant qui sera beaucoup r�utilis� dans la saga par la suite.\nA propos de l'exploration du monde, il est�d'ailleurs int�ressant de noter que la g�ographie n'a finalement que peu d'importance dans Final Fantasy VI. Le monde semble en effet� assez "uniforme" : les villes se ressemblent (si l'on fait exception du�monde des Espers), les habitants �galement. Cette uniformit� pourrait d'ailleurs traduire l'absence de fronti�re�aux souffrances occasionn�es par la domination de l'Empire.\nC'est en tout cas un autre�aspect de l'unicit�ce VI�me �pisode. En effet, dans la plupart des autres Final Fantasy,�le d�roulement de l'intrigue se�fait en corr�lation avec la progression g�ographique : On pense � FFVII qui d�bute � Midgar et se poursuit dans le monde ext�rieur en suivant les traces de Sephiroth; � FFIX o� l'on explore un continent par CD (� peu de choses pr�s), et bien s�r � FFX o� le jeu est carr�ment construit en p�lerinage � travers le monde de Spira.\nDans la seconde partie du jeu cependant, tout est bouscul�. Votre groupe est s�par� � la suite d'un �v�nement bien particulier (qui, au passage, calme s�v�rement la premi�re fois) et vous recommencez l'aventure avec un unique protagoniste. C'est l� que Final Fantasy VI fait � nouveau�tr�s fort et�rompt encore davantage avec�les conventions de la s�rie.\nPour faire simple il est - en th�orie - possible � ce moment du jeu�d'aller affronter directement le boss final et de terminer l'aventure ainsi (enfin, apr�s avoir rapidement reconstitu� une �quipe de trois personnages quand m�me). A noter que �a ne pr�sente bien s�r aucun int�r�t d'un point de vue sc�naristique (il ne s'agit que d'un challenge ultra hardcore auquel certains puristes se sont frott�s).�\nDans tous les cas, libre � vous de reprendre en main l'histoire � partir de ce moment-l� et de partir � la recherche de vos anciens compagnons. D'ailleurs,�c'est�lors de�vos retrouvailles et de qu�tes plus ou moins annexes, que chacun de vos comparses�aura l'occasion�d'affronter les d�mons de son pass�, de trouver une nouvelle forme d'espoir, une nouvelle raison de vivre et de reprendre les armes.\nIl est bien s�r possible d'occulter compl�tement certaines qu�tes ou certains�personnages. En somme, c'est en quelque sorte vous qui �crivez le jeu � partir de ce moment-l�. On est certes loin des sc�narios multi-embranchements de certains jeux actuels, mais bon, c'est toujours mieux �crit que Beyond Two souls ...�;P.\n�Graphiquement, �a avait aussi de la gueule\nC'�tait mieux �vant, disait Francis\nLoin de moi l'id�e de vouloir jouer les vieux cons�r�actionnaires (OK si un peu en fait) mais en termes d'�criture, Final Fantasy VI est�� des ann�es-lumi�redes productions ultra-explicites que l'on nous sert aujourd’hui. D'une part, lesdites productions �tant maintenant beaucoup plus grand-public, le propos se veut beaucoup plus accessible (et les cerveaux ont aussi pris la mauvaise habitude de se mettre en gr�ve trop souvent, mais c'est un autre probl�me). D'autre part, et bah c'est surtout que la technique de l'�poque ne permettait pas vraiment de faire autrement...\nFFVI fait donc partie de ces jeux o� la suggestion �tait encore de mise. O� les sentiments des personnages ne s'exprimaient pas au travers de cin�matiques en haute d�finition mais via�une mise en sc�ne souvent tr�s th��trale (nous y revoil�), voire m�me�un peu loufoque parfois, des sprites�de nos personnages.�O� cette fameuse "�motion" dont on parle tant aujourd'hui n'�tait pas forc�ment�tape � l'½il mais empreinte de pudeur, dissimul�e derri�re quelques lignes de dialogue d'un PNJ, voire carr�ment occult�e et laiss�e � l'interpr�tation du joueur.�\nA ce propos, la musique joue bien �videmment un r�le pr�dominant en termes d'atmosph�re. Sur ce point, il n'est pas n�cessaire de s'�tendre pendant des heures : Uematsu signe tout simplement�l'une de ses plus belles OST (si ce n'est la plus belle). Et�de la m�me mani�re que ses pixels ont prouv�s qu'ils �taient capables de v�hiculer beaucoup plus de choses qu'une cin�matique, il est impossible de rester de marbre devant les pistes midis�qui composent�la bande son de Final Fantasy VI. Merci Monsieur Uematsu.\nAvant de conclure, il fallait que je termine en disant que Final Fantasy VI nous a offert ce qui restera probablement l'une des plus belles sc�nes du jeu-vid�o. Je parle bien �videmment de la sc�ne de l'op�ra. Elle cristallise�l'ensemble des qualit�s suscit�es�et tout dans cette sc�ne n'est que pure beaut�.�\nLa sc�ne de l'Op�ra\nConclusion : Dream of the 90's is alive\nFinal Fantasy VI est la quintessence du RPG 16 Bits. Une oeuvre fondatrice et intemporelle qui�fleure bon l'audace des productions des ann�es 90 (que certains n'appellent pas l’�ge d'or du jeux-vid�o pour rien). Sans rire, combien de chefs-d'oeuvre auront vu le jour durant ces ann�es-l�? Combien de titres mythiques qui resteront � jamais grav�s dans nos m�moires ? Et cela ne concerne�pas uniquement�le monde du jeu-vid�o, puisque le cin�ma, les�animes, la�musique ...�tous connurent�eux aussi des ann�es�infiniment riches en termes de cr�ativit�. Les oeuvres des ann�es post 2000�(et pires, post�2010)�auront-elles�alors autant d'impact sur les g�n�rations futures ?\nIl n'y a bien s�r aucune r�ponse � ces questions sorties de tout contexte et purement subjectives, pos�es par un nostalgique qui a grandi et pass� ses plus beaux moments vid�o-culturo-musico-ludiques durant ces ann�es-l�.\nEt pour en revenir �Final Fantasy VI, il s'agit probablement de�l'�pisode�le plus "� part" de toute�la saga, ne serait-ce que par son�approche narrative�tr�s diff�rente des autres �pisodes.�Certains le consid�rent comme le meilleur de tous les Final Fantasy (voire le meilleur de tous les RPG) mais selon moi cela n'a aucun sens de les comparer. Chacun offre une exp�rience � la fois fabuleuse et�unique et c'est cette unicit� qui en fait � mes yeux la plus belle saga vid�oludique ayant�vu�le jour.\nPour conclure, sachez juste que je ne trouverai jamais assez de superlatifs pour�exprimer mon amour de cette saga.�S'il ne fallait donc retenir qu'une chose, c'est que Final Fantasy,�c'est comme Center Park, �a ne se raconte pas, �a se vit !�(Saluer l'art de plomber une conclusion par une r�f�rence douteuse... mais d'�poque. Et�oui j'ai toujours aim� les vieux qui couraient dans les bois�en jogging blanc).\nChild of Too Much Light\n8 Mai 2014 � 21h18\nAnnonc� il y a moins d'un an, le dernier n� des studios d'Ubisoft Montr�al est d�j� disponible (et ce, sur � peu pr�s toutes les b�canes).�Dirig� par Patrick Plourde, le Papa�d'Assassin's Creed : Brotherood�et de Far Cry 3,�Child of Light�se veut�pourtant aux antipodes�de ses grands fr�res. En effet, tant dans son univers et�dans son syst�me de jeu qu'en termes�de budget et de temps d�veloppement, Child of Light n'a rien du gros Blockbuster�AAA (Hormis peut-�tre la puissance Marketing). Il est n�anmoins bon de pr�ciser que la d�marche�avoisine davantage la philosophie cr�ative que la restriction budg�taire puisqu'il est clair qu'Ubi a eu une petite envie de se la jouer studio ind�pendant pour l'occasion.\nAlors Child of Light est-il l'oeuvre sinc�re et po�tique�que l'on�nous a�pr�sent�e�ou s'agit-il�d'une�production fallacieuse�n'ayant pour objectif�que de�surfer sur la vague�� succ�s (d'estime) des jeux ind�s ? Voici en tout cas�mon opinion sur la question...\nChild�of Light s'apparente � une�relecture moderne�des oeuvres de Perraut et�Grimm. Le jeu se d�roule en 1895 et nous�conte l'histoire�d'Aurora, fille du Duc d'Autriche qui, � la suite d'une grave�et troublante maladie, se retrouve plong�e dans un�profond sommeil. Ses r�ves la conduiront aux confins du Royaume de Lemuria,�lieu enchanteur�mais en proie�� la tyrannie de la m�chante Reine Noire qui lui a�d�rob� son Soleil, sa Lune, et ses Etoiles. Aid�e�d'Igniculus, une luciole aux pouvoirs magiques, et tr�s vite rejointe par�de nombreux autres compagnons, Aurora devra r�cup�rer les astres d�rob�s afin de sauver Lemuria,�en esp�rant trouver par la m�me occasion un moyen de retourner vers son monde d'origine. �\nVoil� pour ce qui est du point de d�part de l'histoire. Et si cette derni�re�n'a rien de tr�s palpitant (il s'agit d'un conte apr�s tout), les auteurs�ont�n�anmoins pris�soin d'�viter le clich� de la princesse fragile que l'on retrouve habituellement dans les contes dont s'inspire l'histoire (Attention, on ne bascule pas pour autant dans la parodie plus ou moins�lourdingue�fa�on Shrek). Sans�aller jusqu'� dire qu'il s'agit d'un conte f�ministe, nous appr�cierons malgr� tout cette petite�distinction.�La narration�quant � elle est�un peu plus probl�matique, mais nous y reviendrons un peu plus loin...\n... La vraiment tr�s Belle au Bois�Dormant �\nDans la forme, Child of Light s'apparente � RPG assez classique,�ce qui n'est en rien surprenant�dans le sens o� le jeu�puise ses nombreuses influences chez certains Grands Noms du genre.�En effet, si son�scrolling horizontal�nous rappelle des titres tels que Princess Crown, Valkyrie Profile ou�plus r�cemment Muramasa et Dust,�le syst�me de combat quant � lui s'inspire directement de Grandia (en bien moins dynamique cependant).�La grille�d'�volution des personnages fait penser�� une version simplifi�e du sph�rier de�Final Fantasy X et de la m�me mani�re,�difficile de ne pas songer � Final Fantasy IX devant l'univers et les personnages oniriques de Lemuria.��\nEt l'onirisme parlons-en !�\nD�j�, il ne s'agit plus d'un secret donc�soyons�direct :�Oui, Child of Light est sublime. Il s'agit�tout simplement�de l'un des plus beau jeux 2D disponible actuellement (l'Ubi Art Framework fait � nouveau des merveilles)�et son univers est certainement l'une des plus grosses claques esth�tiques de ces dix derni�res ann�es (avec Baten Kaitos, qui restera num�ro un dans mon coeur...).�Chaque tableau (fait-main)�est empreint d'un charme certain�et se balader dans les diff�rents d�cors du jeu (suffisamment vari�s�cela dit en passant)�est une source d'�merveillement en-soi. �\nQuand m�me, �a a de la gueule …\nEt si nos yeux sont�pour ainsi dire�ravis, nos oreilles ne sont pas en reste :�La bande son de Child of Light est �galement tr�s r�ussie et accompagne � la perfection�chaque s�quence du jeu�(Je ne connaissais pas C½ur de Pirate avant d'avoir jou� � Child of Light et�- bien que�ses albums solo�ne soient pas�franchement ma tasse de th� -�j'ai �t� pleinement charm� par la bande son qu'elle a compos�e ici).\nAllez, s'il fallait tout de m�me�mettre un petit�b�mol, les titres sont quand m�mes un�peu r�p�titifs � la longue, tant dans leur construction que dans leur utilisation (et ils sont assez peu nombreux)�mais bon, je chipote...\nTrop Belle pour �tre honn�te ?�\nVoil� donc un jeu visuellement � tomber, aux musiques plus que s�duisantes et�dont les�inspirations sont�gages de qualit�. C'est merveilleux alors ?\nOui c'est merveilleux, mais ce n'est pas encore suffisant�attendez !�Child of Light veut �galement faire dans la po�sie...\nEn effet,�TOUS les dialogues du jeu sont �crits en vers.�Une fois�de plus, artistiquement parlant, les bougres d'Ubisoft ont�accompli un travail d'orf�vre qu'il serait hypocrite de ne pas saluer, tabernacle!��(D’autant plus que le jeu est traduit dans plusieurs langues)��\nN�anmoins, si l'id�e n'est pas mauvaise en soi, l� on commence�� basculer tout doucement�dans le too much...\nConcr�tement,�on peut trouver �a mignon, voir amusant au d�part,�mais �a devient�tr�s vite�chiant � la longue (et il aurait �t� tellement plus appr�ciable d'avoir des doublages pour appr�cier l'�criture). Plus grave, les contraintes impos�es par la forme rendent tr�s souvent le propos confus�et un clivage se cr�e progressivement entre le joueur, les personnages et l'univers.��\nLes dialogues s’affichent en plan fixe, � la japonaise…\nOn en vient ainsi � un second point noir dont souffre le titre, � savoir le manque de charisme de ses protagonistes. Relativement nombreux (en comparaison � la dur�e de vie du jeu),� on ne peut pas dire qu'il soit vraiment d�velopp�s; leur caract�re et�leurs histoires personnels sont survol�s au gr� de votre progression�tout au plus. Bref,�on aurait appr�ci� plus de soin � ce niveau-l�.\nEt comme �voqu�au d�but de cet article, l'histoire n'est pas�non plus tr�pidante, du moins�certainement pas�au point de sauver la mise. On manque donc�cruellement de mati�re pour parvenir �s'attacher � l'univers de Child Of Light. On est certes �bahi devant sa�beaut� mais�cela se r�sume trop souvent �de la simple contemplation. Un�peu comme regarder une�jolie peinture sans r�ellement�s'int�resser�au�message qui�se cache derri�re l'oeuvre (et en l'occurrence ici, pas grand-chose).�\nEt � part �a ?\nParlons rapidement du gameplay avant de conclure puisque�ce dernier n'est franchement pas d�plaisant. Classique nous l'avons vu, mais pas d�plaisant pour autant.\nCot� combats, nous avons droit � un�bon vieux syst�me de tour par tour (qui s'inspire tr�s tr�s fortement de Grandia je le rappelle). Lesdits tours sont�mat�rialis�s le long d'une timeline o� figurent l'ensemble des combattants (alli�s + ennemis) et�qui est divis�es�en deux parties distinctes�: la premi�re, plus longue, o� l'on attend son tour pour s�lectionner une commande (attaque, magie, objets...), et la seconde, n�cessaire pour�charger�son attaque�avant�ex�cution.�\nL'int�r�t du syst�me r�side dans�le fait�que "frapper"�quelqu'un lorsqu'il se trouve dans la seconde zone revient � interrompre son attaque et � le renvoyer�au d�but de�la premi�re (cela marche aussi bien pour les ennemis que pour nos personnages). Il y a donc�une petite notion�de strat�gie�dans la planification des attaques�(toutes n'ayant pas la m�me vitesse d'ex�cution).\nPour compl�ter �a (et pour s'extirper un peu�du�plagiat�de�Grandia),�il faudra �galement�compter�sur Igniculus pour mettre des batons dans les roues des ennemis.�En effet, vous pouvez � tout moment contr�ler librement la bestiole avec le stick droit, et une fois au contact d’un ennemi,�Igniclus�a le�pouvoir de�ralentir sa progression sur la timeline (en appuyant sur R2), ce qui permet (ou non)�de pouvoir le prendre de vitesse selon les situations.\nBref, les combats sont assez divertissants bien qu'un peu r�p�titifs�(et faciles - Sachant que le mode Hard est visiblement � recommander. Pour ma part, n'ayant pas trop accroch� � l'univers, je n'ai pas eu envie de me compliquer la t�che avec les affrontements�et je suis donc rest� en Normal).\nC’est surement plus clair comme �a …\nOn retrouve�ensuite le�classique syst�me de points d'exp�rience, qui, � chaque level�up,�permettent de d�bloquer une�am�lioration (stats ou comp�tences)�dans le "sph�rier" (deux niveaux�peuvent �tre�n�cessaires pour les meilleures techniques vers la fin du jeu).\nPour finir, un syst�me�de crafting de gemmes est �galement disponible.�Chacun de nos perso peut en effet �quiper jusqu’� trois de ces pierres afin de b�n�ficier de divers avantages (ajout d’un �l�ment � une attaque, plus d’exp�rience � la fin des combats...). Leur efficacit� d�pend du niveau de puret� de la gemme, qui peut �tre augment� en fusionnant�les gemmes�de m�me classe�entre elles (ce qui permet �galement d'en cr�er des nouvelles).\nBref, un petit syst�me sympathique pour vous occuper en dehors des combats et de l’exploration. Mais bien qu’il puisse se r�v�ler utile pour se sortir des affrontements sans trop de difficult�, le syst�me est un peu sous-exploit� dans l’ensemble et pas forc�ment des mieux pens� (on ne se rappelle pas forc�ment quelles gemmes sont �quip�es sur quel perso lors des combats …)\nChild of Light est un jeu r�ellement�magnifique, mais qui souffre�un peu�du syndrome Roukmoute dans South Park : il n'a pas vraiment�d'�me.\nEt si, contrairement �nos amis � la crini�re orang�e (qui me pardonneront mais la r�f�rence�est elle aussi d'actualit�),�le jeu�d'Ubisoft�a�le m�rite d'�tre une franche r�ussite artistique, l� h�las pourrait �galement se trouver son plus grand d�faut. A vouloir�coller de�l'onirisme et de la po�sie partout, le jeu fr�le parfois l'outrancier. Naus�abond ? N’exag�rons pas. Cahier des charges ? Un peu certainement parfois. Dans tous les cas, on peine souvent � ne pas d�crocher, et c'est bien dommage pour ce qui aurait pu �tre un grand�RPG...\nChild of Light n'en demeure pas moins � conseiller, ne serait-ce que pour soutenir l’initiative de ce genre de production (qui sera toujours pr�f�rable au �ni�me �pisode d’Assasin’s Creed) et aussi pour saluer�le travail fourni par les artistes d’Ubisoft. Surtout qu’on ne peut pas dire que l’�diteur se soit foutu de notre gueule niveau tarif puisque son prix est tout�riquiqui (15¤). La dur�e de vie de jeu n'exc�dant pas la douzaine d'heures, dans le pire des cas, vous l'aurez rapidement termin�. Et peut �tre tout aussi vite oubli�…\nLightning III - Le Return\n(Jeu vid�o) 1er Mai 2014 � 12h57\n"Je ne crois pas en Dieu, mais il me fait peur" Usual Suspects\nAvec Lightning Returns, Square-Enix donne une fois de plus une nouvelle orientation � la Saga Final Fantasy XIII. Bien conscients qu'il ne s'agirait pas l� d'une occasion d'app�ter le chaland - sur une g�n�ration de console en fin de vie et surtout apr�s deux premiers opus n'ayant pour ainsi dire pas fait l'unanimit� - les d�veloppeurs nous livrent un troisi�me �pisode os� sur bien des points, mais pleinement assum� et d�complex�.\nAvant tout chose, Lightning Returns est un jeu bourr� de bonnes id�es. Le monde d�chu de Nova Chrysalia o� le temps s’est arr�t� en est une. Le concept de marathon final de l’envoy�e de Dieu en qu�te d’�mes � sauver avant la fin du monde en est une autre (quelque part entre Zelda Majora’s Mask et Actraiser). Pour faire suite � la restriction de personnel op�r�e lors du second �pisode o� le casting se voyait r�duit � seulement deux protagonistes (plus une bestiole), ici Lightning la joue carr�ment solo et embarque dans une aventure nettement plus orient�e action que pr�c�demment.\nPort� par un gameplay de qualit� avec des combats nerveux mais subtils malgr� tout, le jeu repose sur un syst�me original de costumes appel� "Schemata" (parfait hybride entre les Paradigm Shift et les Jobs des anciens �pisodes ... avec une grosse pinc�e de fan service) : efficace, fun et bien plus strat�gique qu'on ne l'imagine � premi�re vue.\nToujours au rang des nouveaut�s, on dit adieu aux classiques points d'exp�riences gagn�s lors des affrontements (qui ne rapportent que des Gils et des points d'EP permettant d'activer certaines comp�tences particuli�res) pour faire place � un syst�me d'�volution en corr�lation directe avec le nombre d'�mes recueillies par notre h�ro�ne via son statut de "Savior" (M�me s'il ne s'agit pas compl�tement d'une bonne id�e, nous y reviendrons).\nPour autant, il n'y a pas que le Gameplay qui a �t� revu puisque la g�ographie � elle aussi �t� bouscul�e : des couloirs ultra lin�aires de FFXIII, nous passons ici � un open world (open � juste ce qu’il faut �) aux environnements vari�s et � l’esth�tique plut�t l�ch�e dans l’ensemble.\nAjoutons enfin � tout cela une difficult� qui fait r�ellement plaisir � voir, aussi bien lors des combats que dans la gestion du temps (un Game Over au sens stricte du terme dans un RPG, c’est mortel non ?), et on se dit que nous tenons enfin notre petite p�pite RPG de fin de vie de nos ps3/Xbox 360...\nEh bien ... Pas vraiment en fait. Pass�es les 10/15 premi�res heures, cet enthousiasme s'essouffle peu � peu ... La faute � des m�caniques de jeu qui deviennent rapidement redondantes une fois l'effet de surprise dissip�, au point de rendre le jeu carr�ment emmerdant � force...\nLe Fan Service, c’est aussi et surtout du marketing\nCommen�ons cette liste des tares par le point le plus noir du soft, ce fl�au du jeux-vid�o, ce cancer qui ronge un � un les RPG modernes : La profusion de qu�tes annexes.\nD�j� parcequ’elles ne respectent pas leur propre nom : qu�tes A.N.N.E.X.E.S. Normalement �a veut bien dire ce que �a veut dire. Or, comme expliqu� pr�c�demment, dans Lightning Returns ce syst�me vient en remplacement des classiques points d'exp�rience. Il s'agit donc du seul moyen d'am�liorer les stats de Lightning (hors �quipement) et comme nous autres joueurs de RPG, on aime bien am�liorer les stats de nos persos (et accessoirement, cela permet d'�viter de se prendre de grosses branl�es lors des combats), il faudra donc se beurrer tous les trucs relous inh�rents � ce genre de qu�tes : loots � gogo, aller-retours Fedex, et le non moins fameux : "O� et Quand d�j� se cachait ce foutu connard que je puisse lui rendre son ballon afin de sauver son �me" (si si) ... Et bien s�r, comme de coutumes, ces mini-histoires sont dans l'ensemble sans int�r�t (�a va du gnan gnan au compl�tement con).\nSaluons au passage le design carr�ment douteux des PNJ : une dizaine de tronches de bases d�clin�es sous diff�rents coloris et affubl�es d'ornement d�biles compl�tement al�atoires (genre tiens, rajoutons d'�normes lunettes violettes moches sur ce gars-l� car c'est rigolo ... et �a permet de le diff�rencier de cet autre gars qui a la m�me gueule � qui nous avons coll� un chapeau pointu et des cheveux violets...)\nPour finir, les r�compenses obtenues �tant plut�t du genre an�miques (exception faite des ornements suscit� puisque oui, il est �galement possible de d�guiser Lightning � la mode PNJ avec genre des oreilles de lapin. Hihi.), la moindre qu�te sera donc bonne � prendre...\n... Et donc pour ce faire, on aura besoin de temps. De beaucoup de temps!\nAu d�but du jeu c'est la panique, genre "Ohlala, tellement de choses � faire, � penser, � explorer... et je vois mon horloge en haut � droite qui d�file � toute allure ! " ... Puis on se rend compte que l'on dispose d'une comp�tence permettant de figer le temps moyennant 1 point d'EP ... Puis on se rend compte que pour gagner ces fameux points d'EP, il suffit en fait de faire plein de combats...\nEt c'est donc parti pour la spirale infernale : Faire des combats pour recharger sa barre d'EP et figer le temps / Explorer et r�cup�rer de nouvelles qu�tes / Faire des combats et explorer pour r�cup�rer les objets demand�s dans les qu�tes et refaire le plein d'EP / Retrouver le demandeur pour solder sa qu�te et obtenir sa r�compense / etc...\nAlors tant que l'on d�couvre le monde, cela se passe plut�t bien, on a un sentiment d'autonomie dans la progression qui est m�me plut�t agr�able (et rare) dans un RPG. Mais une fois que l'on connait les environnements par c½ur et que l'on revient juste dans une zone au bon moment de la journ�e pour y ramasser des champignons ... Hein, voil� quoi.\nToo Much vous dis-je�?\nMalgr� la pr�dominance de ces qu�tes (en termes de temps de jeu), elles restent bien �videmment secondaires d'un point de vue sc�naristique. L'intrigue repose quant � elle sur les qu�tes dites principales qu'il faudra n�cessairement accomplir avant la fin du monde.\nSur ce point - et comme pour l'ensemble de la saga - les avis seront � nouveau tr�s partag�s. Si les amoureux de la Mythologie Fabula Nova Crystallis seront ravis d'en apprendre plus sur cet univers, les autres (suppos�ment peu friands de la lecture des analectes) se demanderont d'o� sort ce Bhunivelze (apr�s Pulse et Lindzei dans XIII, Etro dans XIII-2, on s'attaque ici au grand patron himself).\nSi les fans des pr�c�dents opus prendront plaisir � retrouver les anciens h�ros de la saga - dont Lightning devra lib�rer l'�me tourment�e par les �checs pass�s - les autres ne verront l� que de vulgaire cam�os agenc�s tant bien que mal pour donner un semblant de consistance � l'histoire.\nEt alors les premiers trouveront la fin du jeu sublime, les autres parlerons d'une bouillasse m�taphysico-spirito-philosophique, racont�e de mani�re compliqu�e pour pas grand-chose ...\nBref, en somme, nous auront droit aux m�mes d�bats que ceux auxquels nous assistons � la sortie de chaque �pisode depuis plus de 15 ans. Les uns se feront trait�s de fanboys se d�lectant de la daube qu'on leur sert et les autres de blas�s r�actionnaires rab�chant que Merde,� FF c'�tait quand m�me mieux avant !\nBon certes, je caricature et sans vouloir prendre part au d�bat, j'avoue n'avoir jamais mieux compris les positions de chacun qu'apr�s avoir termin� Lightning Returns...\nEt alors mon point de vue dans tout cela : Oui, certains choix narratifs sont tr�s discutables et on a parfois l'impression qu'on se fout vraiment de notre gueule. Oui, le sc�nario est tr�s t�l�phon� et pas toujours tr�s inspir� (l'histoire de Sahz est un peu calamiteuse et P’tit spoiler�: Vanille, bien qu’�tant sens� �tre avec Fang l’humaine la plus ���g�e�� du monde, est toujours un peu na�ve-con-con...). N�anmoins, j'ai quand m�me trouv� que le jeu remplissait plut�t bien son r�le de conclusion de la Saga. J'ai surtout appr�ci� la fin en fait (fin qui au passage donne tout son sens � la direction choisie par le titre) et plus particuli�rement l'orientation prise par le personnage de Lightning.\nAlors, moi Fanboy ? ... Mhhh Oui j'avoue, quand m�me un tout petit peu...\nLa Mythologie Fabula Nova Crystallis est cette fois au coeur de l’intrigue\nPour finir, il existe certes d'autres d�fauts dans Lightning Returns dont on pourrait parler : ce concept de fin du monde qui n’est au final pas assez exploit� (on aurait aim� sentir une tension plus intense), ce syst�me d'upgrade de comp�tences assez lourdingue et qui n’apporte pas grand-chose, ce NewGame+ qui, s'il est all�chant sur le papier (notamment pour d�bloquer les meilleures pi�ces d'�quipements et costumes), n'est juste pas envisageable pour quiconque a termin� le soft en maudissant toutes ces qu�tes secondaires sans int�r�t, ces dialogues pas franchement inspir�s avec une Lightning qui a une f�cheuse tendance � expliciter l'�vidence, voire carr�ment � reformuler ce qu'elle vient d'entendre (soucis de traduction / lip sync ?) ...\n... Mais voil�, paradoxalement un certain charme se d�gage malgr� tout du soft et nous pousse � avancer. On peste certes, mais on avance tout de m�me (une fois de plus, cet audace dont fait preuve le titre sur certains aspects n'est pas �trang� � l'affecte qu'on lui porte).\nEn guise de conclusion � la trilogie Final Fantasy XIII, Square-Enix signe � nouveau une oeuvre tr�s imparfaite. Antith�se parfaite du premier �pisode, Lightning Returns met avant tout l'accent sur son gameplay p�chu et original, au d�triment d'une narration trop en retrait et surtout pollu�e par des qu�tes annexes trop nombreuses et � l'int�r�t plus que discutable. N�anmoins, le jeu fait preuve d'une prise de risque plus que respectable sur de nombreux points si bien qu'on lui pardonne en partie ses erreurs.\nPersonnellement, je retiendrai avant tout l'ambition sc�naristique de la s�rie XIII. Ne serait-ce que pour cela, je la consid�re comme une grande Saga et surtout un grand Final Fantasy (Dusse-t-il �tre compos� de jeux au ��Final�� assez moyens...).\nBeyond: Two Souls est l'expression d'une vision particuli�re du jeu-vid�o. La vision de son cr�ateur, David Cage et de son studio Quantic Dream.�L'objectif�: faire naitre de l'union entre cin�ma et jeu-vid�o, un film interactif�o� les actions�du joueur�influent directement�sur le d�roulement de l'histoire. Une vision ambitieuse donc, louable�et m�me�s�duisante pour quiconque adh�re au concept.\nQuantic Dream n'en est pas � son premier essai. Le studio fran�ais est m�me parvenu � se faire�une jolie petite�place au�soleil�des�d�veloppeurs "bancable"�du�moment apr�s seulement trois titres�: le plut�t tr�s bon Nomad Soul�(1999), le�plut�t tr�s moyen Fahrenheit�(2005) et le plut�t tr�s controvers� (et rat� de mon point de vue)�Heavy Rain�(2010).\nC'est donc�en toute logique que les regards se�portent aujourd'hui�vers�le petit dernier de la famille, qui�cristallise en quelque sorte�les attentes de chacun : adorateur, d�tracteur�ou simple curieux, le jeu�aura au moins le m�rite de n'avoir laiss� personne indiff�rent.�\nBeyond : Two Souls (B2S) d�bute dans un petit commissariat de campagne, le genre�Made in USA avec donuts et Caf� sur le bureau en prime. Le sh�rif vient de recueillir une �trange jeune fille�pr�nomm�e Jodie. Alors qu'il tente d'en savoir un peu plus sur cette derni�re, une brigade d'intervention du SWAT se pr�pare � assaillir le commissariat... Jodie serait-elle une menace�?\nCe�sympathique�Sh�rif�semble en tout cas quelque�peu emmerd� par la situation.�Pour commencer, il�est persuad� d'avoir d�j� vu�la tronche�de Jodie�quelque part. Elle lui rappelle vaguement un film��tiquet� Ind� (mais non en fait),�initiateur de toute�une pl�thore de films �tiquet�s Ind�s (mais non en fait), lesquels�ont permis � toute une g�n�ration de r�alisateurs hipsters de comprendre qu'il �tait possible de faire du cin�ma en recyclant les th�mes�foireux�de leurs�albums de pop�pr�f�r�s�(A noter que la r�ciproque fonctionne d'ailleurs tout�aussi bien � en�juger la BO des films en question).\nCela expliquerait en tout cas le traumatisme que semble avoir subi Jodie, sa descente progressive vers l'enfer de la�drogue et surtout le fait�que tout un commando des forces sp�ciales arm� jusqu'aux dents�ait l'air bien d�cid� � lui p�ter la gueule.�Mais bon,�l� il faut avouer que�notre Sh�rif digresse quelque peu...\nD'autant plus qu'il se trompe�doublement le bougre�:�D�j�il ne s'agit�pas d'Ellen Page qui, rappelons-le,�a eu�l'excellente id�e de pr�f�rer incarner Ellie dans The Last Of Us (kss kss kss...)�et surtout, l'histoire de Jodie�est�un poil�plus�profonde�et subtile que �a.\nElle le prouvera d'ailleurs quelques secondes plus tard. Sentant la menace se manifester autour d'elle, Jodie va lib�rer un myst�rieux pouvoir et d�cimer � elle seule tout le commando de�mercenaires avant de prendre la fuite,�ne laissant comme seul survivant�que ce bon vieux�Sh�rif. Ce dernier�conclura alors�qu'il ne s'agit d�finitivement pas d'Ellen Page.\nVoil� pour le commencement de l'histoire et nous conclurons cette premi�re partie sur une citation de David Cage himself�(� propos d'Heavy Rain, vous savez le jeu o� l'on traque un tueur en s�rie kidnappeur d'enfants) : ��Pour moi, Gamekult et d'autres sont pass�s � c�t� de ce qu'on a essay� de faire. Et ce n'est pas grave ! Mais pour une certaine frange de la presse et des joueurs, ce n'est pas vraiment un jeu-vid�o. On en revient � �a. "Un jeu-vid�o �a ne doit pas �tre �a", "Un jeu-vid�o �a doit �tre de la violence, �a doit �tre un flingue, �a doit �tre tuer des gens", et s'ils n'ont pas cela, alors ils n'ont pas de jeu�.\nBref,�apr�s ce petit prologue,�tous�ces impies�seront donc rassur�s...\nChef du SWAT�: ��Bon les gars, voil� o� on en est arriv� et\nc'est quand m�me un peu la faute de Joddie! Vous savez ce qu'il vous reste � faire...��\nSi je me suis montr� mauvaise langue dans le chapitre pr�c�dent, il n'emp�che que le d�but du jeu�est quand m�me plut�t convaincant.\nTout d'abord, si le choix�d'une narration "d�cousue"�ne surprend pas puisqu'il�s'agit d'un proc�d� inspir�directement�du cin�ma (21 grammes, Eternal Sunshine...),�cela�n'en�reste pas moins�novateur dans un jeu-vid�o�(o� l'on suit g�n�ralement un ordre chronologique ponctu� de quelques flashbacks pour les besoins du sc�nario).\nDans B2S,�chaque sc�ne du jeu correspond�� une p�riode�diff�rente, le tout racont�dans un ordre qui semble al�atoire�� premi�re vue mais qui permet de distiller progressivement tous les �l�ments de l'intrigue. Le menu de chargement est d'ailleurs�symbolis� par une timeline�permettant de rep�rer chronologiquement o� l'on se situe dans l'histoire -�ce qui est plut�t�bien foutu.\nOn�apprend ainsi�petit � petit�� connaitre�Jodie, de sa�petite�enfance � sa vie adulte, en �tant t�moins de tous les �l�ments marquants de son existence. Et des �l�ments marquants, il y en aura un paquet, tant la demoiselle semble �tre abonn�e � la poisse. L'essentiel de ses malheurs d�couleront du fait que Jodie est li�e � une myst�rieuse entit� du nom d'Aiden, une sorte d'esprit qui l'habite depuis sa naissance, officiant tant�t comme protecteur (comme dans le prologue), tant�t comme source d'ennui (Aiden��tant parfois un peu�joueur).�Elle paiera en tout cas d�s son plus jeune��ge�le prix de sa singularit�, puisque ces petits d�sagr�ments vont rapidement susciter l'int�r�t de la CIA et faire d'elle une sorte de rat de laboratoire dont on cherchera � exploiter (� plus ou moins bon escient) le pouvoir.\nVoici donc pour les bases narratives de B2S,�et tout comme Heavy Rain et sa traque du tueur aux Origami, on a tr�s vite envie d'en savoir un peu plus sur cette histoire.\nEnfin, on ne peut clore ce paragraphe sans��voquer�la qualit� de la mise en sc�ne et de la r�alisation qui apportent un plus ind�niable�: les personnages et leurs expressions sont sublimes, tout comme�leurs animations. Cela�prouve au moins�que toute�cette comm' autour de la motion capture des acteurs n'�taient absolument�pas du pipeau, et c'est d�j� un�bon point quand on connait la tendance du Sieur David Cage � crier un peu trop t�t (et�un peu�� tort)�au g�nie de ses productions.\nDans le m�me registre,�saluons �galement la qualit� du doublage (en VO) et des compositions musicales (m�me si c'est un peu facile quand�on a de quoi�s'offrir les services�de Hans Zimmer)\nBon c'est donc bien joli tout �a... Sauf que �a ne va pas durer.\nAllez, commen�ons par le Gameplay et soyons clair d'embl�e : c'est de la merde.\nOui, nous savons tous que cela n'a jamais �t� le point fort des productions Quantic Dream, ni m�me le but recherch�je pense�et personnellement, j'�tais pr�t � �tre tol�rant, mais il y a des limites.\nLes phases o� l'on contr�le Jodie sont assez classiques et dans la lign�e d'Heavy Rain. On y d�place (mollement)�Jodie dans les environnements (tr�s cloisonn�s) et on doit (se faire chier �) appuyer�sur quelques (rares) boutons pour effectuer tout un tas d'actions (inint�ressantes). Bref, pas de surprise � ce niveau, l� est la formule�Quantic Dream depuis Fahrenheit.\nUne l�g�re nouveaut� n�anmoins dans les phases de "combat" : l'animation bascule alors en mode slow motion ton s�pia et il faut "accompagner" les mouvements de Jodie � l'aide du stick analogique droit.�Si le principe reste le m�me, � savoir du QTE pourri, cela a au moins le m�rite d'�tre un peu plus l�ch� qu'un popup avec le nom d'une touche qui s'affiche � l'�cran.� �\nPar contre, l� o� cela pouvait (devait) devenir int�ressant, c'�tait dans les phases de jeu pr�vues avec Aiden. On pouvait esp�rer que le fait d'incarner un esprit viendrait ouvrir de nouvelles perspectives de Gameplay ou du moins combler le manque de libert� des s�quences �voqu�es pr�c�demment. Il n'en�est rien.\nD�j�, la maniabilit� d'Aiden est atroce. Absolument tous ses d�placements sont laborieux et la cam�ra "flottante" ne facilite pas la t�che (en plus d'avoir une f�cheuse tendance � coller la gerbe). Apr�s, et bien on reste sur du point'n click hyper limit� puisqu'Aiden ne peut interagir qu'avec un nombre tr�s�restreint d'objet (voire qu'un seul tr�s souvent, comme �a au moins c'est vite r�gl�).\nMais le pire de tout, c'est l'absence totale de coh�rence durant ces s�quences. Car c'est bien beau sur le papier, Aiden peut faire pleins de truc cools du genre d�foncer des portes, pirater des ordinateurs, ou durant les phases d'infiltration/action �touffer des ennemis et m�me (allez tant qu'� faire) en prendre possession pour les utiliser contre leur propre camp fa�on kamikaze...\nExemple typique pendant les phases d'infiltration : Tel ennemi pourra (devra) �tre �touff�. Quelques m�tres plus loin, un groupe de deux ennemis dont l'un pourra (devra) �tre manipul� afin d'attaquer son partenaire avant de se donner la mort. Et un peu plus loin dans le jeu, un autre groupe d'ennemi et cette fois�on ne pourra (devra) rien faire du tout. Pour couronner le tout, Jodie, en reine des cruches, osera pester d'�tre contrainte de faire demi-tour pour trouver un autre chemin car la route est bloqu�e... Putain de c....\nImaginer des possibilit�s de Gameplay (qui plus est complexes et donc casse-gueules) c'est une chose, les int�grer dans le jeu c'en est une autre. G�n�ralement, c'est mieux de faire en sorte que ce soit le cas pour avoir au final quelque chose d'un petit peu convivial, et/ou d'un petit peu coh�rent dans l'ensemble, et/ou tout simplement d'un petit peu rigolo � jouer.\nMais � partir du moment o� c'est le script qui prend le pas sur tout, quel est l'int�r�t de coller une manette dans la main du spectateur ? Chercher � l'impliquer, � lui donner le sentiment d'�tre acteur ? C'est bien �a le postulat de d�part non ?\nAlors paradoxalement, Quantic Dream aurait limite d� niveler son gameplay par le bas et scripter encore d'avantage les �v�nements. Le jeu aurait d� se cantonner aux d�placements de Jodie d'un point A � un point B avec quelques phase de QTE par ci par l� vu qu'ils ont visiblement refus� de penser un Gameplay qui ne soit pas compl�tement con en plus d'�tre ennuyeux � en crever. Ainsi, le joueur aurait certainement eu le sentiment d'�tre moins pris pour une loutreet aurait pu appr�cier le sc�nario du jeu � sa juste valeur...\nNon mais s�rieusement, c'est quoi cette id�e de merde�?!\nOublions�purement et simplement le gameplay maintenant, voire m�me tout le versant jeu-vid�o du titre et concentrons-nous sur les aspects narratifs.\nPour rester dans la comparaison avec Heavy Rain, ce dernier avait le m�rite de tenir�le joueur en haleine suffisamment longtemps, en�laissant planer le myst�re quant � l'identit� du�tueur (quitte �ce que tout s'effondre une fois le twist sc�naristique l�ch�pour�faire place au d�pit�face aux trous b�ants laiss�s vacants dans l'histoire).\nDans B2S, les sc�nes�se succ�dent�et le joueur�d�croche peu��peu, s'�loignant progressivement des enjeux de�l'histoire� face�aux trop�nombreux d�fauts dans la narration.\nLa faute tout d'abord aux clich�s en�pagaille, preuve que Cage n'a d�cidemment rien appris depuis la derni�re fois. S�rieusement, j'ai eu envie de hurler devant la sc�ne de la boom d'anniversaire. Comment oser pr�tendre que B2S est un titre mature et intelligent apr�s��a ?\nEt que dire du casting,�digne du plus mauvais�des t�l�films (oui c'est devenu le reproche clich�contre le�casting clich�, mais bon sang c'est tellement vrai) : Le p�re trop m�chant auquel Jodie essaiera de trouver un substitut, le black trop cool, le mec trop beau,�les clodos trop sympas...\nEt toujours�peu � peu, cette narration d�cousue - dont je me r�jouissais un peu plus haut - apparait non plus comme un proc�d�narratif (f�t-il�maitris� ou non) mais�comme une excuse maladroite�pour justifier un gros gloubi-boulga insipide de sc�nes qui s'enchainent et dont le seul mot d'ordre serait : "H� les gars, est-ce que ce ne serait pas�trop�cool si on�collait une sc�ne de�"�Ins�rer au choix : (Spoil)�Accouchement / Fuite d'un immeuble en feu / Exorcisme / Tentative de Viol / Entrainement militaire / Cuisine � la maison /�Assassinat d'un dictateur ...�"��dans notre jeu, m�me si cela n'apporte rien � l'intrigue".\nLe personnage de Jodie en est d'ailleurs la parfaite illustration. Je veux bien que l'on suive�une jeune fille sans rep�re�tout au long de son enfance-post-adolescence, que c'est�une p�riode difficile o� l'on se cherche�blablabla...�mais quand m�me,�la nana change de style et�de personnalit� �chaque nouvelle�sc�ne... Donc c'est s�r qu'avec �a on peut tout se permettre.\nEnfin pour ce qui est du�sc�nario proprement dit,�on reste �galement sur du�tr�s moyen. Si l'intrigue reste truff�e d'incoh�rences et�part l�g�rement en couille vers la fin (un personnage�en particulier, dont le comportement laisse�entrevoir la volont� des auteurs de�pr�cipiter l'intrigue vers�une conclusion malgr� le manque�de mati�re jusqu'alors),�l'harmonie globale reste�malgr� tout plus satisfaisante�que celle d'un Heavy Rain. De�l� � s'en r�jouir...�\nRestera ce sentiment de retrouver�toutes les ficelles (cordes) de David Cage, qui nous rejoue le couplet du bukkake �motionnel comme s'il s'agissait d'un baume aux plaies de ses cr�ations... Perso, je trouve �a sale et je suis donc sorti�de ce cercle de joie�assez rapidement, d�cid� malgr� tout � connaitre le fin mot de l'histoire mais sans vraiment y croire encore pour autant.\nCette sc�ne d�fonce�! lol.\nPour finir, je n'ai pas vraiment parl� des r�percussions que peuvent avoir�chacune des�actions�que l'on effectue durant les sc�nes. Elles sont de deux types :\nA court terme tout d'abord�:�le jeu �tant d�pourvu de syst�me de Game Over, ne vous en faites pas si jamais�vous �tes un vrai�manche durant les phases de QTE, puisque cela n'aura pas vraiment d'incidence. Par exemple, durant�une sc�ne�combat, vous vous prendrez juste une grosse branl�e en direct � l'�cran et Aiden (ou toute autre intervention divine) vous portera secours en�ultime recours pour que le script puisse vous remettre tranquillement sur les rails de la narration.�\nA plus long terme, certains choix peuvent n�anmoins avoir�un impact�� la fois sur le d�nouement de la sc�ne en question et m�me sur d'autres sc�nes un peu plus tard dans l'histoire , voire m�me sur la fin du jeu (bien que l'on vous laissera choisir votre fin lors de l'�pilogue)\nExemple - (Spoil) : Si vous d�cidez de faire le mur durant votre adolescence pour rejoindre vos amies dans un bar, malheur � vous car comme toute jeune fille d�sob�issante, vous serez imm�diatement et s�v�rement�punie : vous vous�retrouverez�dans le bar le plus�creepie de tous les Etats Unis, perdu en pleine campagne, l� o� les habitu�s ne picolent que pour avoir un pr�texte�en attendant que des jeunes filles�ne�s'�garent en ce lieu pour pouvoir les violer sauvagement (Oui oui...)... Jodie leur �chappera avec l'aide d'Aiden, mais�conservera�quelques l�g�res s�quelles (tu m'�tonnes) ... Si bien qu'elle�refusera quelques ann�es plus tard une petite partie de jambe en l'air avec Ryan.\nVoil�, vous savez maintenant que j'ai rat� la sc�ne de cul et comprenez mieux pourquoi je suis v�n�re et crache sur le jeu depuis tout � l'heure\nEt voici le syst�me de combat de Beyond: Two Souls.\nPas d'inqui�tude, un mode facile est disponible dans les options.\nSi comme je l'ai dit dans mon introduction, je crois�sinc�rement qu'il est possible de faire quelque chose�d'int�ressant avec�ce concept�(et�le cas de The Walking Dead me conforte dans cette id�e),�la formule adopt�e�par B2S�est loin d'�tre une r�ussite.\nLe jeu se voulait �tre un hybride, il est un b�tard. Beyond�n'est ni un bon jeu-vid�o ni�un bon film.�David De Gruttola n'a visiblement�rien appris de ses erreurs�avec Pluie Lourde, puisque le r�sultat est encore plus mauvais. La faute � un Gameplay qui, bien que�paradoxalement s�v�rement amput� de tout enjeu, r�ussit � cr�er des incoh�rences monstrueuses dans une histoire qui en poss�de d�j� suffisamment. Au final, les seules �motions sinc�res que j'ai ressenties�en jouant �B2S �taient un m�lange d'ennui, d'agacement et de d�sint�r�t.\nThe Walking Dead, The Walking People\n18 Septembre 2013 � 20h31\nThe Walking Dead est un point'n'click d�velopp� par Telltale Game�sorti en�2012 sur PS3,�XBox 360 et PC. Il est bas�sur l'univers du comic �ponyme�cr�e par�Robert Kirkman.\nAvant tout chose, ne connaissant rien de la�bande dessin�e d'origine�(si ce n'est maintenant le nom de son auteur�que je viens de pomper sur Wikip�dia) et n'ayant pas non plus regard� la s�rie�t�l� qui en d�coule, je me contenterai de�parler�uniquement�du jeu vid�o.\nAlors, s'agit-il d'un �ni�me jeu surfant sur la vague (tr�s en vogue) du post-apo/zombie ou est-ce que TWD se d�marque suffisamment de ses semblables pour m�riter notre attention ? C'est la question que je me posais avant de commencer l'aventure et ayant tout juste termin� cette derni�re, je vais�ici partager mes impressions avec vous.\nUne�v�ritable bande dessin�e interactive\n�Si visuellement le jeu s'inspire directement de son mat�riau d'origine en optant pour de tr�s beaux graphismes en cell-shading, il en en respecte �galement le format.\nTWD est en effet d�coup� en plusieurs �pisodes (5 au total) d''une dur�e de 2 � 3h chacun environ. Si aujourd'hui, tout le monde s''orientera bien �videmment vers le pack complet, il ne faut pas oublier que les �pisodes sont d''abord sortis un � un. Il fallait alors attendre plusieurs semaines pour d�couvrir la suite de l''histoire, renfor�ant grandement cet aspect "s�rie". Enfin, le concept ne s'arr�te pas l�, puisque ces 5 �pisodes constituent au final la saison 1 de TWD, et que d'autres saisons ont d�j� �t� annonc�es par Telltale.\nUne histoire�de morts qui marchent\nVous incarnez Lee Everett, un black d'une quarantaine d'ann�es (cool se dit-on, �a change un peu�d'incarner un black...)�qui�vient d'�tre�condamn� pour meurtre (... ah, ok).\nAssis � l'arri�re d'un v�hicule de police, Lee est donc transf�r� vers le centre de d�tention o� il purgera sa peine. Cependant, � la suite d'un moment d'�garement du conducteur (un peu bavard),�le�v�hicule se retrouve dans le d�cors apr�s avoir percut� un pi�ton qui d�ambulait �trangement au milieu de l'autoroute. Le policier�meurt sur le coup et Lee,�toujours menott� � l'arri�re, se voit contraint de s'extirper de la carcasse�accident�e. H�las pour lui, cela se complique l�g�rement lorsquele corps alors inerte de l'agent se r�veille soudainement et l'attaque. Lee parvient � s'enfuir mais constate tr�s vite�que la folie semble avoir gagn�e la ville enti�re. Il�trouve refuge dans une maison � proximit� o� il rencontre Cl�mentine, une petite fille de 8 ans qui se cache en esp�rant le retour de ses parents.�Face �la menace ext�rieure, elle acceptera de rejoindre Lee et tous deux tenteront de survivre ensemble dans cet univers hostile o� les morts reviennent � la vie\nClementine et Lee, le duo au coeur de l'intrigue de The Walking Dead\nLe�point de d�part de�l'histoire est donc�assez classique, tout comme son d�roulement d'ailleurs. On y retrouve sans surprise l'un des�grands th�mes du genre post-apocalyptique, � savoir celui de la survie au travers�de l'�tude des�comportements�humains (individualisme, altruisme, communautarisme...) dans ces circonstances bien particuli�res. Mais l� ou TWD est tr�s intelligent (et finalement original), c'est dans le choix de sa formule�qui parvient � impliquer le joueur en lui donnant l'illusion que c'est son comportement � lui qui fait avancer l'histoire, que�ce sont�ses�propres valeurs morales�qui constituent�le th�me��tudi� dans le�jeu.\nLee et Clementine seront tr�s vite amen�s � rejoindre un groupe de survivants. Qui dit groupe dit divergences d'opinion et qui dit survivants dit contexte pour le moins��prouvant.�C'est pourquoi�le joueur�se verra confront� r�guli�rement � de multiples choix allant du simple fait de�partager son point de vue lors d'une conversation�� carr�ment�devoir�d�cider�du destin de tel ou tel personnage. Bien entendu, dans la�plupart�des situations critiques, le temps imparti pour�se prononcer�est limit� ajoutant ainsi une dimension de stress suppl�mentaire si bien que certaines d�cisions�se transforment�en de v�ritables dilemmes pour le joueur.\nLa recette fonctionne�en tout�cas, puisqu'il vous arrivera forc�ment de repenser vos choix apr�s coup, vous demandant ce qu'il serait advenu si vous aviez�pris une autre d�cision.\nSaluons�� ce propos�la qualit� de la mise en sc�ne ainsi que les personnages qui sont dans l'ensemble assez int�ressants :�le�duo Lee/Cl�mentine en�t�te mais�aussi les nombreux NPC qui ne�sont pas en reste pour autant (bien qu'assez st�r�otyp�s). Ces deux points font en tout cas partie int�grante de la r�ussite de la formule adopt�e par TWD.\nCette formule est donc�bien huil�e, certes, mais elle reste au final assez limit�e et�c'est pourquoi je parle d'illusion du choix.\nL'histoire reste bien �videmment script�e�et le joueur ne pourra aucunement emp�cher�certains �v�nements de se produire, ce qui�est�un peu fourbe au regard de ce qu'on lui laisse croire�(P'tit Spoil : Par exemple, on ne d�cide jamais vraiment de sauver un personnage, on ne fait que retarder l'�ch�ance de sa mort�puisque le jeu l'a pr�vu � un moment ou un autre de toute fa�on).\nS'il s'agit l� d'un reproche que l'on peut faire � TWD,�cela reste n�anmoins�parfaitement compr�hensible en terme de limitation technique (et en consid�rant le budget serr� des d�veloppeurs), c'est pourquoi le jeu�apparait finalement bien plus malin que malhonn�te et qu'on lui pardonne sans trop de�mal ce�point-l�.��\nUn autre d�faut, plus�g�nant de mon point de vue,�vient du fait�que certaines des situations�ou r�actions des NPC�sont parfois�compl�tements exag�r�es et/ou�incoh�rentes. La maladresse est d'autant plus�criante�que�ces sc�nes n'ont pour but que de justifier un passage �motionnel ou soumettre le joueur � un choix difficile. De ce point de vue-l�, on peut dire que�le jeu joue un peu la carte de la facilit� et l'on serait tent� d'�tre moins tol�rant avec lui cette fois-ci.\nAttendez de voir le d�nouement de cette sc�ne pour mieux comprendre...\n�Abordons rapidement le cas de la replay value du titre, o� plut�t de son absence. En cons�quence directe de tout ce qui a �t� �voqu� plus haut, le jeu ne vaut v�ritablement le coup que lors d'une partie unique. On rejoint les limites du titre et l'illusion du choix puisque celle-ci ne fonctionne h�las qu'une seule fois.\nSachant cela, je vous incite vivement � jouer le jeu et � ne pas ��tricher�� en rembobinant certaines sc�nes (ce que le jeu vous propose). J'insiste mais l'exp�rience v�cue sera d'autant plus intense � partir du moment o� vous assumerez pleinement les cons�quences de vos actes.\nUn gameplay 0%\nAu sens strict du terme, si le gameplay doit �tre la cl� de vo�te du jeu vid�o, alors il faut se r�soudre au fait que TWD est un bien mauvais �l�ve.\nOn ne peut d'ailleurs pas vraiment employer le terme de gameplay � proprement parler tant ce dernier est quasi inexistant�: On d�place Lee dans les diff�rents d�cors et on se contente de s�lectionner ce qui est s�lectionnable (personnages, objets et �l�ments du d�cor). Vous r�torquerez que c'est normal puisqu'on est dans un point'n'click. Oui bien entendu. Mais on aurait appr�ci� en contrepartie des phases de r�flexion un peu plus retorses � l'instar d'un chevalier de Baphomet pour ne citer qu'un vieux parangon du genre. Ici, la plupart des �nigmes n'en sont pas vraiment, un simple enchainement de clics dans le bon ordre tout au plus.\nA noter �galement la pr�sence des sempiternelles phases de QTE, bien que le jeu ait le m�rite de ne pas (trop) en abuser. D'autant plus que pour le coup, le fait d'�tre dans un point'n'click et qu'il n'y ait en cons�quence pas vraiment l�gitimit� � la pr�sence d'un syst�me de combat, constitue cette fois un argument valable pour justifier leur pr�sence lors des sc�nes d'action.\nDans The Walking Dead, il y a aussi des zombies\nAlors, un mauvais jeu vid�o�?\nDoit-on pour autant consid�rer TWD comme un mauvais jeu vid�o�? Tout d�pend justement de ce que l'on attend d'un bon jeu vid�o.\nPersonnellement, je cherche avant tout � vivre une histoire. La qualit� de la narration est donc primordiale et de ce point de vue-l�, TWD s'en sort plut�t bien.\nCependant, cela reste un jeu et l'on doit donc se sentir impliqu� d'une mani�re ou une autre par les �v�nements v�cus par nos personnages. C'est pourquoi il faut une interactivit� bien pens�e. Si certains jeux utilisent pour ce faire un gameplay solide (en termes d'exploration, de combat ...), dans TWD tout repose sur les phases de dialogues et sur les prises de d�cision d�taill�es plus haut. Certains y verront peut-�tre un affront, ne voyant l� qu'un film interactif indigne de recevoir l'appellation de jeu vid�o mais en ce qui me concerne, j'adh�re compl�tement.\nThe Walking Dead ne plaira pas � tous les joueurs c'est certain.\nD�j� � la base car il s'agit d'un point'n'click mais m�me au-del� puisque le jeu d��oit par son absence d'�nigme pourtant propre au genre. En ce sens, il est plus proche d'une bande dessin�e ou d'un film interactif que d'un jeu vid�o.\nCependant, si on adh�re au concept, c'est une tr�s belle exp�rience � vivre, si tant est que l'on en accepte les limites. Saluons�en ce sens une histoire prenante, des personnages attachants ainsi que des m�caniques bien pens�es pour susciter l'implication du joueur (bien que parfois un peu exag�r�es et maladroites).\nIl r�ussit en tout cas l� o� Heavy Rain avait selon mpo �chou�, p�nalis� en grande partie par son sc�nario mal branl� (lui-m�me p�nalis� par la grande gueule de David Cage).�\nC'est en tout cas�avec une impatience certaine que j'attends la�saison 2 de The Walking Dead, en esp�rant que le succ�s rencontr� par ce premier volet permettra d'apporter quelques corrections sur le gameplay mais �galement d'explorer davantage les notions de choix/cons�quences.\nThe Walking Dead : Saison 1, The Walking Dead : Saison 1 (PS3)\nFails Of Xillia\n9 Septembre 2013 � 20h56\nSorti en Septembre 2011 au Japon pour c�l�brer les 15 ans de la s�rie, Tales of Xillia d�barque tout juste dans nos contr�es, soit pr�s de deux ans (quand m�me) apr�s sa sortie nipponne. Il s'agit d'un des trois "gros" Tales of d�velopp�s sur cette g�n�ration de console (avec Graces et Vesperia).\nUn d�but assez moyen...\nL'histoire de Xillia se d�roule dans le monde de Rieze Maxia, un monde r�git par deux grands Royaumes que sont Rashugal et Auj Oule et o� Humains et Esprits vivent en harmonie. En effet, les seconds permettent aux premiers de "manipuler" leur �nergie vitale (appel�e Mana) qui sert en quelque sorte de carburant local et est donc n�cessaire au bon d�veloppement de toute cette soci�t�.\nBien entendu, l'un des deux Royaumes va se montrer un peu trop gourmand en mettant secr�tement au point une machine visant � pomper de grande quantit� de Mana, appel�e Lance de Kresnick, mena�ant ainsi l'�quilibre de tout ce beau Monde.\nLes Esprits sont cools, certes, mais bon il y a des limites. Et c'est ainsi que Milla, une jeune fille de 20 ans - qui outre le fait d'�tre plut�t bien gaul�e se trouve �tre l'incarnation humaine du Big Boss des Esprits, un certain Maxwell (Oui, incarner une blonde � forte poitrine doit �tre un vieux fantasme chez les Esprits), se d�cide � aller remettre un peu d'ordre dans tout �a en infiltrant le laboratoire de Fenmont o� est d�velopp�e la fameuse Lance de Kresnick afin de la d�truire. Maxwell juge en effet qu'une telle arme est trop dangereuse dans les mains des Humains, comparables � des enfants de son point de vue de grand Esprit bienveillant (Et c'est d'ailleurs ce que devraient faire tous les parents en d�truisant les I-Phones de leurs gosses par exemple - c'est du moins ce que je ferais si j'�tais Maxwell).\nElle croisera la route de Jude Mathis, un jeune �tudiant en m�decine � la recherche de son professeur disparu (A noter que Jude, comme tout �tudiant en m�decine qui se respecte, infiltre les labos de Recherche par les �gouts, en lattant la gueule des gardes � coup de Demon Fist).\nBref, apr�s avoir constat� que le projet Kresnick �tait bel et bien un truc de m�chants, Milla s'appr�te � d�truire la lance en lib�rant les pouvoirs des quatre grands Esprits qui l'accompagnent (Gnome, Efreet, Sylph et Undine), sauf que, manque de bol, l'arme est activ�e au m�me moment et les esprits se retrouvent absorb�s par cette derni�re, d�poss�dant Milla de ses pouvoirs par la m�me occasion (oui certains diront que c'�tait un peu con comme plan que de vouloir d�truire une machine fabriqu�e pour absorber de grosses quantit�s de Mana en l'attaquant � grands coups de grosse quantit� de Mana mais bon...).\nLes gardes � leurs trousses, nos h�ros se retrouvent contraints de fuir Fenmont en catastrophe, Jude en fugitif malgr� lui (son comportement choque un peu au d�but mais on s'y habituera vite puisqu'il va faire �a pendant les trois quarts du jeu) et Milla se disant quant � elle que merde, ce sera peut-�tre un peu plus compliqu� que pr�vu cette affaire.\nMhhh mais comment faire alors ...\nVoil� donc le point de d�part de l'histoire de Tales of Xillia. Rien de tr�s original donc mais rien de tr�s inqui�tant non plus, du moins se dit-on � premi�re vue, on est dans un Tales of apr�s tout et les Tales of n'ont jamais �t� r�put�s pour leurs d�buts fracassants.\nD'autant plus que tout n'est pas � jeter. Les fans appr�cieront le retour des esprits marquants de la Saga (pr�sents depuis Phantasia) tout comme le fait de pouvoir incarner l'un d'entre eux (et pas des moindres). A ce propos, la possibilit� de choisir le h�ros (Jude ou Milla) est une tr�s bonne id�e. Si cela reste assez limit� dans les faits, puisque l'histoire ne change pas dans les grandes lignes (il faut voir cela d'avantage comme le choix du point de vue � adopter), cela laisse envisager une tr�s bonne replay value (que l'on sait d�j� bonne � la base dans un Tales of, notamment gr�ce au syst�me de Grade Shop).\nC'est bien ce qu'on se dit � premi�re vue seulement...�\nUne suite pas plus r�jouissante :\nCommen�ons par le sc�nario. Nous venons de voir que le d�but du jeu n'�tait pas franchement fracassant. Et bien il faut savoir que ce "d�but" dure environ vingt heures... Mais attention, il ne s'agit pas l� d'une mise en bouche un peu lente pour familiariser le joueur avec l'univers, non... puisque� le jeu se termine au bout d'une trentaine d'heures seulement ! C'est bien �a, seules dix heures pr�sentent un tant soit peu d'int�r�t sc�naristique (et encore, le d�but �tant tellement peu int�ressant qu'il n'est vraiment pas difficile de briller par la suite). D�s que l'histoire commence r�ellement, elle se pr�cipite tr�s (trop) vite vers sa conclusion laissant planer comme une vague impression de travail b�cl� (Pour vous donner un exemple, c'est un peu comme si Symphonia s'arr�tait juste apr�s votre arriv�e sur Thetheala).\nSi le sc�nario n'est pas le point fort du jeu, il faut dire que la mise en sc�ne ne le met pas franchement en valeur non plus, bien au contraire : des situations totalement nawaks qui se r�solvent de mani�re totalement nawak avec une coh�rence qui, si elle pr�te � sourire au d�but du jeu, devient franchement gonflante � la longue. Que ce soit les diverses p�rip�ties, leurs r�solutions, les rebondissements, les motivations des personnages... tout est finalement � l'image de la premi�re heure de jeu d�crite plus haut : ennuyeux dans la forme et quand m�me un peu con con dans le fond (/!\_ petit SPOIL /!\_ : Attendez de voir la fuite de Gandhara Fortress ou la mort sens�e tragique d'un des PNJ suite � l'attaque de l'une des villes).\n�D'autant plus que nous sommes ici sur un jeu de la g�n�ration moderne, et autant ce genre de d�faut pouvait ajouter un c�t� mignon sur les g�n�rations pr�c�dentes, autant ici cela ne fait que renforcer le sentiment d'�tre face � un jeu b�cl�.\nA ce propos le manque de coh�rence visuelle et sonore m'a franchement fait tiquer : des villes peupl�es par trois pel�s et un tondu se font attaquer par trois pel�s et un tondu sous un ciel bleu turquoise. Apr�s une cut scene de deux minutes et demie, on reprend notre personnage en main sur la m�me musique mignonne d'origine et dans un d�cor n'accusant aucun d�g�t comme si de rien n'�tait. Ah si pardon, trois lignes de dialogue d'un PNJ ont �t� modifi�es... S�rieusement, j'esp�re que ce genre de chose ne vous d�range pas dans un jeu car dans le cas contraire, dites-vous bien que ce sentiment va vous accompagner tout au long de l'aventure et deviendra d'autant plus choquant au fur et � mesure du d�veloppement de l'histoire et de la prise d'ampleur des �v�nements ((/!\_ petit SPOIL /!\_ : Voire la bataille "�pique" de Fayzabad Swamp ou l'attaque de Nia Khera par Exodus).\nDes personnages �crits � la truelle :\nParlons maintenant des personnages (quelques SPOILS mineurs). Si leur design est dans l'ensemble assez sympa quoique tr�s caricatural avec des gentils hauts en couleur et des m�chants super dark (allant des bad guys "efficacement" classes comme Gaius ou Wingul, aux m�chants avec des t�tes de m�chant comme Gilland et en fr�lant parfois les limites du mauvais go�t en ce qui concerne les choix vestimentaires de Presa), psychologiquement parlant on ne peut pas dire que cela casse franchement des briques.\nAlors oui, je sais, on est dans un Tales of et c'est aussi la marque de fabrique de la saga que de puiser dans les plus gros poncifs du RPG, mais pour autant et � d�faut d'innover, les d�veloppeurs n'avaient-ils pas assez de clich�s � leur disposition sans qu'ils ne soient oblig�s de reprendre exactement les m�mes personnages que l'on retrouvait chez les ain�s (proches) de Xillia (Graces en particulier)... qui plus est en moins bien.\nC'est bien simple, si Jude est le h�ros classique des Tales of (� part qu'il se bat avec ses poings comme le h�ros de Legendia...beurk), jeune, gentil, na�f, optimiste... tels que l'�taient en leur temps Asbel, Lloyd, Stahn et les autres, il laisse contrairement � ces derniers la vague impression de n'avoir rien � foutre l� et s'invente tout au long du jeu des raisons pour continuer l'aventure (Et non �a ne rend pas le personnage int�ressant justement, �a aurait �ventuellement pu l'�tre si le sc�nario n'avait pas �t� �crit avec les pieds).\nMilla quant � elle est le personnage non humain qui regarde les autres �voluer en �tant intrigu�e, voire m�me fascin�e par leurs moindres faits et gestes (oui exactement comme Sophie ou Meredy) pour les trouver finalement et rapidement tr�s attachants au point de vouloir tout faire pour les d�fendre.\nOn retrouve ensuite Alvin, le mercenaire badass qui joue pour on-ne-sait trop quel camp tout au long du jeu, int�ressant mais surexploit� au point d'en devenir grotesque et de ne faire que renforcer la passivit� des autres membres de l'�quipe (On pense � Judas et Kratos, bien que tous deux bien moins girouettes). Puis vient Leia, l'amie d'enfance de Jude,� apprentie infirmi�re qui en pince secr�tement pour notre h�ros (Donc exactement le m�me perso que Cheria dans Graces, l'�pisode sorti 2 ans avant Xillia), Elise la petite fille �nigmatique qui se bat avec la (classique) bestiole (insupportable) de cet �pisode � savoir Teepo (qui a dit Meredy et son Quickie) et enfin Rowen le vieux strat�ge qui a un pass� un peu myst�rieux en rapport avec l'arm�e (Malick).\nA nouveau et je me r�p�te, ce genre d'�criture est aussi la patte des Tales of, donc on ne peut pas dire que l'on soit surpris, d'autant plus pour un �pisode qui se veut "anniversaire" (m�me si l� pour le coup, il ne faut pas �tre dupe, c'est avant tout une bonne excuse pour ne pas trop se casser le cul), le vrai probl�me �tant finalement que les que h�ros n'�voluent que tr�s peu au cours de l'aventure (si ce n'est Alvin et Milla, et encore c'est tr�s t�l�phon� et �a ne va jamais bien loin).\nCot� M�chants, c'est un petit peu mieux - m�me si le design et l'�criture sont tellement subtils qu'on ne peut pas dire l� non plus qu'ils r�servent de v�ritables surprises - mais je pr�f�re ne pas en r�v�ler davantage.\nUne petite remarque quand m�me concernant les NPC car certains font quand m�me partie des plus nazes de toute la saga : Cline le r�gent de Sharilton et sa soeur qui sont vraiment trop gentils, Ivar le servant de Milla qui est (du moins je crois) sens� �tre l'�l�ment comique de cet �pisode mais c'est rat�, le p�re de Jude antipathique et sa m�re inutile (Non �a ne fait toujours pas de Jude un personnage int�ressant)... Bref �a ne vole pas haut et encore une fois, les r�les et comportements de chacun sont bien trop �triqu�s pour qu'ils ne deviennent attachants.\nPetit Quizz : Selon vous, je suis un gentil ou un m�chant ah ah ah ?\nUn Gameplay qui sent la flemme\nPour commencer cette partie sur le Gameplay, abordons ce qui selon moi est le coup de gr�ce venant achever de plomber l'Univers de Xillia.\nSi les villes sont plut�t jolies esth�tiquement parlant et assez vari�es dans l'ensemble (bien qu'au final pas tr�s grandes, assez peu peupl�es et qu'il faut mettre de c�t� les ports qui eux sont tout simplement identiques � chaque fois (sans rire)), les phases d'exploration en ext�rieur ou dans les donjons sont quant � elles tout bonnement IN-SUP-PO-RTABLE!\nNous avons ici un syst�me similaire � Graces (oui encore lui) : Exit donc la carte du monde classique et pr�parez-vous plut�t � traverser de grandes �tendues moches, vides, lin�aires, r�p�titives (une plaine unique remodel�e � l'infini en changeant la place des arbres, en rempla�ant l'herbe par du sable, en changeant la couleur du ciel, en couvrant le sol de neige...) et surtout bien trop nombreuses en comparaisons aux rares lieus qu'elles sont cens�es relier (g�n�ralement 3 � 5 grandes "zones" � traverser avant d'arriver � une petite ville ou � un donjon constitu� de deux �crans).\nSi j'avoue ne pas avoir �t� trop fan de ce syst�me d�j� dans Graces, je le trouvais malgr� tout moins maladroit. Ici, on se rend tr�s vite compte que ces lieux ne servent qu'� doper artificiellement la dur�e de vie du jeu (qui pour autant ne demeure pas tr�s �lev�e). Heureusement quand m�me, un syst�me de t�l�portation est rapidement mis � disposition (en claquant des doigts), ce qui s'av�re au final bien pratique, m�me si cela ne m'a pas emp�ch� de pester � chaque arriv�e dans l'une de ces nouvelles zones � rallonge, d'autant qu'il est pr�f�rable de les traverser plusieurs fois si l'on souhaite acqu�rir suffisamment de mat�riaux n�cessaires pour booster les boutiques (voire plus loin).\nJe ne m'�tendrais pas vraiment sur les donjons, ils sont tout simplement minables. Excessivement lin�aires,� m�me quand la carte pr�sente un design un peu plus compliqu� (c'est vite vu, les endroits superflus ne s'ouvrent tout simplement pas, il suffit d'avancer l� o� l'on a la possibilit� d'aller, les coffres �tant sur la route bien �videmment), et surtout il n'y a AUCUNE �nigme [*]. Saluons pour finir le dernier donjon compl�tement rat� ainsi que le dr�lissime donjon bonus d�blocable une fois le jeu termin� qui est une merveille d'inventivit�, surtout � la vue de tout ce que j'ai expliqu� au-dessus...\nBref pour conclure, Xillia transpire � grosses gouttes le cruel manque d'inspiration de ses d�veloppeurs qui signent l� l'une des plus belles insultes au level design de jeu vid�o (On sourira en se rappelant le donjon unique � refaire 50 fois dans Tales Of Symphonia Dawn of the New World).\n[*] : Si pardon, une seule en fait, dans un donjon cach� vers la fin du jeu. Et encore "�nigme", ce sont les personnages qui en parlent ainsi car vu la profonde d�bilit� de cette derni�re, cela viendra juste achever vos derniers doutes sur le fait que les h�ros que vous dirigez sont en d�finitive compl�tement cons. Dans tous les cas vous allez rigoler... jaune... apr�s avoir eu l'impression de subir un �ni�me F.U.C.K de la part des d�veloppeurs.\nDes combats qui tentent de sauver le coup ...\nUn peu de positif quand m�me.\nComme d'ordinaire, les combats sont le gros point fort du jeu et comme d'ordinaire, ils ont eu droit � leur petit nom � la con puisque le syst�me se nomme ici Dual-Raid Linear Motion Battle System (DR-LMBS pour les intimes).\nPour faire simple, c'est exactement le m�me syst�me que d'habitude, � savoir que l'on joue un seul des quatre personnages disponibles pour le combat et que l'on se d�place librement dans l'ar�ne en r�alisant des encha�nements de coups plus ou moins longs avec bouton X et/ou des "Artes" avec le bouton O + une combinaison du stick analogique (qui consomment des Technical points TP).\nLe terme Dual-Raid prend n�anmoins tout son sens d�s lors o� nous avons rapidement la possibilit� de r�aliser des combos entre deux personnages apr�s les avoir "link�s" (deux par deux), ce qui permet de conclure certains Artes par un assaut encore plus d�vastateur et joliment chor�graphi�. Le syst�me est tr�s simple � prendre en main et franchement tr�s sympa puisque les combats deviennent rapidement tr�s dynamiques et impressionnants.\nMAIS, puisqu'il y a d�cidemment toujours un MAIS dans ce jeu, ce dynamisme se retrouve s�rieusement amput� face aux ralentissements totalement abusifs qui surviennent d�s qu'il se passe un peu trop de choses � l'�cran (donc tr�s fr�quemment � la fin du jeu)... Vous commencez � me croire quand je vous dis que ce jeu a �t� fini � la pisse ?\nOuch...my frame rate...\nUn syst�me de jeu avec de bonnes id�es ... mais assez mal exploit�es\nCommen�ons tout d'abord par le syst�me d'�volution des personnages. Aux tr�s classiques Level Up viennent s'ajouter une sorte de sph�rier (oui c'est � la mode) construit en toile d'araign�e, o� chaque axe repr�sente une caract�ristique particuli�re (Attaque, D�fence, Arte...), avec en plus quelques sph�res sp�ciales qui boostent les HP, les TP ou les SP (pour les skills) situ�es sur les branches reliant les diff�rents axes et cr�ant ainsi un r�seau de plusieurs mailles. A chaque fois qu'une maille se ferme sur le diagramme, un nouveau Skill ou un nouvel Arte est appris par le personnage. On avance dans le diagramme en d�pensant des points gagn�s � chaque level up (entre 2 et 5) et le diagramme s'�tend au fur et � mesure de notre avanc�e.\nBon, si on se dit que le syst�me peut �tre marrant au d�but, �a devient vite chiant et on se retrouve rapidement � d�penser tous nos points en mode automatique. Merci d'ailleurs aux d�veloppeurs d'y avoir pens�, cela prouve qu'eux aussi avaient compris que le syst�me �tait tout pourri. Puisqu'en effet, � partir du moment o� quasi toutes les caract�ristiques doivent �tre d�velopp�es pour �tendre la toile (donc au passage la customisation des perso est tr�s limit�e), ce syst�me brillamment pens� revient tout simplement � faire du Level Up classique, mais en deux temps. (Ce n'est en fait utile que si l'on souhaite obtenir plus rapidement certains Artes ou Skills que l'on cible, du moins si on est � plus ou moins cinq niveaux pr�s). C'est beau l'innovation.\nUne autre nouveaut� du titre en ce qui concerne les shops. Le syst�me reprend ici en partie le celui de Synthesis de Graces, en moins bien � nouveau.\nIl repose sur un syst�me de carte de fid�lit� : il existe cinq types de boutiques (Armes/Armures/Accessoires/Objets/Nourriture), et pour chacune d'elles, vous avez un certain niveau de fid�lit� donnant acc�s � un choix plus ou moins vaste. Il faudra bien s�r faire augmenter le niveau de chaque boutique pour avoir acc�s � de nouveaux objets plus puissants.\nCela peut se faire de trois mani�res diff�rentes : en donnant les diff�rents mat�riaux trouv�s lors des phases d'exploration (la seule chose que vous ferez en fait), en donnant de l'argent, ou en achetant des objets tout simplement (c'est beaucoup plus lent bien entendu).\nSi ce syst�me n'est pas mauvais en soi, il n'est pas exempt de d�fauts. Le principal �tant que les niveaux montent tellement vite que l'on a rapidement acc�s � des armes et armures trop puissantes, � des plats rendant les combats beaucoup trop simples (ils permettent d'avoir diff�rents bonus tels qu'exp +30%, regagner des HP...) , et vers la fin du jeu, � des objets tellement craqu�s qu'il est tout simplement impossible d'avoir un Game Over face aux derniers Boss (Vive les Omega Elixirs que l'on peut acheter � partir du Lv 60 - je crois).\nDe ce point de vue-l�, je ne saurais donc que trop vous conseiller de ne pas passer trop de temps sur ce syst�me car il rend tr�s rapidement obsol�te la difficult� du jeu (pas exceptionnelle � la base, bien que param�trable � tout moment).\nDerni�re nouveaut� (qui n'en est pas vraiment une mais cela n'a jamais �t� autant mis en avant dans un Tales of), la palme d'or dans la cat�gorie inutile : vous avez la possibilit� d'�quiper les personnages d'objets insolites glan�s �� et l� pour modifier leur apparence � l'�cran (genre trop marrant les lunettes de soleil avec les oreilles de lapin hihihi)...� Je ne suis pas all� v�rifier mais j'imagine qu'il existe pleins de DLC en plus�! C'est pas beau �a�?\nNotons pour finir et pour rassurer les fans, la pr�sence des �ternels "skits", ces petites sc�nettes de dialogues, qui sont - malgr� tout ce que j'ai pu dire plus haut - toujours les bienvenues.\nEt bien s�r le syst�me de � Titres � que l'on d�bloque ici en r�alisant certaines actions (du genre avoir �t� link� avec tel personnage pendant tant de combat...). S'ils n'ont jamais vraiment servi � grand-chose � part dans quelques-uns des �pisodes, ici ils ne servent � rien tout simplement, si ce n'est que chaque nouveau titre d�bloqu� vous fera d�crocher un tr�s sobre� � Ah, bah cool �.\nUne r�alisation et des compositions d�cevantes\nJe n'ai jusqu'alors pas vraiment parl� de la r�alisation technique du jeu mais pour faire court, au-del� de leur manque d'inspiration, les d�cors mais aussi la mod�lisation des personnages ne sont vraiment pas au niveau de ce que l'on peut esp�rer d'un jeu sorti sur une ps3 ou une Xbox 360 (m�me en 2011).\nOn saluera malgr� tout une interface quant � elle tr�s soign�e, avec des menus clairs et bien illustr�s m�me si c'est une constante maintenant dans la saga.\nMusicalement parlant, on ne peut pas dire que Sakuraba se soit vraiment foul� non plus, non pas par rapport � ce dont il est capable puisqu'il n'a jamais vraiment donn� le meilleur de lui-m�me sur les Tales of, mais tout simplement de mani�re g�n�rale. Les musiques de combats ne sont pas aussi prenantes que celles de �pisodes pr�c�dents mais restent n�anmoins acceptables, tout comme celles des villes. Cot� donjons par contre c'est un peu redondant et cela vient ajouter une couche d'ennui l� o� ce n'�tait plus vraiment n�cessaire. A noter quand m�me une petite am�lioration sur la fin avec quelques th�mes un peu moins convenus.\nTales of Xillia est pour moi une grosse d�ception. Sans vraiment �tre atroce, le jeu est � peine moyen si ce n'est b�cl� sur bien des points (r�alisation, sc�nario, univers, dur�e de vie...) et n'est pas vraiment au niveau de ses ain�s (bien qu'il y ait d�j� eu pas mal de hauts et de bas dans la s�rie).\nIl ne s'agit pas l� d'un grand RPG next Gen et encore moins d'un grand RPG tout court. Il rejoint la (trop longue) liste des RPG foir�s sur cette g�n�ration (sans pour autant atteindre les abysses creus�s par les derni�res productions Tri-Ace). Finalement - et m�me si cela fera sans doute mal aux yeux de beaucoup de personnes - les seuls RPG ayant conserv� un minimum d'ambitions et relev� le niveau sur cette g�n�ration, restent pour l'instant la saga FFXIII (malgr� de nombreux d�fauts j'en convient) et bien �videmment Xenoblade Chronicles.\nDans tous les cas, � une �poque o� le RPG est en train de crever, sortir un jeu du calibre de Tales Of Xillia rel�ve du sabotage, de sa propre licence d'une part mais aussi et surtout de tout un genre pourtant si inspir� il y a de cela quelques ann�es, et qui aurait encore tellement � offrir.\nOn ne peut qu'esp�rer mieux pour la suite en tout cas. Xillia 2 saura-t-il rectifier le tir ? C'est mal parti en tout cas...\nMais � la vue des critiques tr�s positives re�ues par ce Tales of Xillia� (notamment un 39/40 compl�tement p�t� au crack chez Famitsu) et d'un accueil tr�s chaleureux de la part des joueurs, on se demande quel int�r�t aurait Namco � se fouler ne serait-ce qu'un minimum pour produire un jeu digne de ce nom.\nFinalement les jeux vid�o, �a devient un peu comme le cinoche...\nTales of Xillia, Tales of Xillia (PS3)