Scenario 42 - La faute des Aieuls\nLa Faute des Aïeuls\nUne courte aventure pour 4 personnages\nPour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D:\nle Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres volume 1.\nDans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions.\nLes profils complets apparaissent dans l'appendice 1. Ce scénario prend place dans le monde de campagne des terres de légendes.\nCette aventure mettra un terme à la présence des aventuriers sur les terres du Baron Aldred, tout du moins pour un temps. Chargés d'escorter le fils du baron lors d'une partie de chasse, les aventuriers se trouvent entraînés dans un affrontement contre une antique peuplade d'hommes-animaux qui considère les humains comme des usurpateurs. Le roi de ce peuple leur révèle une vérité aux multiples répercussions.\nAlméric, fils aîné du baron, est un jeune homme fougueux et intrépide. Il a reçu le prénom de son grand-père, guerrier aux prouesses légendaires, et partage avec son ancêtre un goût immodéré de l'aventure. Le baron est fier du tempérament de son héritier mais, par mesure de sécurité, il\nlui a octroyé une garde d'élite qui l'accompagne dans tous ses déplacements. Messire Grisson est le mentor du jeune Alméric. Ce vieux chevalier bourru servait déjà sous les ordres de son grand-père. Alméric ayant décidé de partir à la chasse, le baron vous a désignés pour lui servir d'escorte.\nVous êtes honorés de cette marque d'estime. De tels voyages se déroulent généralement sans encombre, et dans les premiers jours, celui-ci ne connaît pas d'incident particulier. En cours de route, il vous a fallu toutefois éliminer discrètement un guerrier à demi fou dont Alméric avait relevé le défi, et faire en sorte qu'il quitte une accorte soubrette dont il s'était épris. Malgré cela, cette mission est fort agréable. Alméric se révèle un compagnon intelligent et jovial dont les plaisanteries réussissent plus d'une fois à arracher un sourire au sévère Grisson... Ce soir-là, vous attendez à l'auberge de Gully le retour d'Alméric et de son mentor. Ils sont partis dès l'aube sur les traces d'un Sanglier repéré la veille. Votre présence aurait pu nuire au bon déroulement de la chasse et Alméric vous a gentiment laissé entendre qu'il avait passé l'âge d'être materné. Le vin dans vos timbales est légèrement amer, mais préférable à la petite bière dont les gens du village font leur quotidien. La grande table près du feu s'est peu à peu remplie de voyageurs, marchands ou colporteurs. Le brouet a pour seules qualités d'être chaud et épais. Vous attendez, quant à vous, le retour de votre seigneur pour entamer un meilleur festin. Un ménestrel, assis près de l'âtre, égrène quelques notes sur sa lyre, mais ses chants se perdent dans le brouhaha. Sa misérable prestation ne lui vaudra guère qu'un bol de soupe. Dehors, la pluie s'est mise à tomber. Soudain, un être dépenaillé fait irruption. Gully, le patron, accourt au-devant de l'homme. Il l'installe sur une chaise près du feu et lui tend un bol de vin chaud que l'inconnu avale goulûment. Dans sa précipitation, il laisse choir le manteau qui recouvrait ses épaules. Votre voisin de table s'étonne de la soudaine gentillesse du patron ; d'ordinaire il n'est pas si hospitalier. Le ménestrel a été prié de se taire. L'étranger n'est autre qu'Alméric... Vous fendez la foule pour le rejoindre. Le jeune homme vous regarde d'un air hagard, il ne semble pas vous reconnaître. Mais il reprend ses esprits. D'une voix tremblante et mal assurée, il vous fait le récit suivant :\n· La nuit tombait et un épais brouillard s'élevait des terres. Le vieux Sanglier nous narguait depuis le matin. Grisson voulait rebrousser chemin, mais je refusais d'abandonner si près du but. Nous nous enfonçâmes dans la brume. Seul, de temps à autre, le pas furtif de notre gibier trouait le silence. Bientôt, nous arrivâmes en vue d'un portail, à demi camouflé par les ronces. Une inscription était gravée sur les piliers de pierre et ce brave Grisson s'avança pour en prendre connaissance.\nJ'allais lui crier de revenir quand des créatures au faciès animal jaillirent des ténèbres et saisirent les rênes de sa monture.\nGrisson était comme possédé, il ne fit rien pour se défendre. Je le vis avec horreur disparaître au milieu des broussailles. La rage au ventre, je me saisis de mon épée et me ruai sur la créature qui fermait la marche. Ma lame le transperça de part en part. Alors, un hurlement terrifiant fit se cabrer ma monture. Quand je retrouvai mes esprits, j'errais sur le chemin du retour...\nAlméric n'est pas dans son état normal. Contrairement à son habitude, il se montre craintif et irrésolu. Il répète de manière\nobsessionnelle qu'il est un lâche d'avoir abandonné son ami. Il ponctue son discours de murmures énervés, se répétant à luimême\nqu'il doit la retrouver, qu'il doit reprendre son épée, une arme enchantée qui fut le dernier cadeau de son grand-père. De toute manière, il est trop tard pour entamer les recherches. Alméric est épuisé et une battue nocturne sous cette pluie torrentielle serait la dernière des folies. Vous devez vous résoudre à passer la nuit à l'auberge.\nUn étrange événement survient peu après minuit : une inquiétante mélopée, portée par le vent, s'élève de la lande. L'auberge tout entière est réveillée par les aboiements furieux des Chiens. Si on leur ouvre la porte, ils se précipitent à l'extérieur en grondant, mais se replient soudain, l'oreille basse, en poussant des gémissements plaintifs...\nLe lendemain matin, Alméric vous rejoint dans la salle commune. Son visage est encore pâle et défait, mais il semble avoir retrouvé son assurance. Il n'a pas entendu le tumulte de la nuit, mais vous confie que son sommeil a été troublé par un cauchemar. Lorsque vous quittez l'auberge, les champs scintillent encore sous la rosée matinale. Vous chevauchez calmement, sans trop d'espoir de revoir Grisson. Après quelques heures de route, vous arrivez en vue d'une colline boisée. Les arbres dénudés se dressent, tels des êtres suppliciés, dans l'air glacial. Le croassement des corbeaux renforce l'atmosphère lugubre.\nAlméric, qui ouvre la marche, se tourne vers vous et, peut-être pour l'exorciser, raconte son rêve nocturne :\nJe chevauchais dans une contrée semblable à celle-ci. La battue durait depuis plusieurs heures et, bien que mes mains soient souillées du sang du gibier, une force destructrice me poussait à tuer encore. Un grand Cerf apparut devant moi. Je soufflai dans ma corne pour rassembler la meute. L'atmosphère était oppressante, l'orage grondait. La poursuite nous mena au sommet d'une étrange colline boisée. La meute hurlante s'engouffra dans le sous-bois. Je mis pied à terre et m'enfonçais entre les arbres. Un étrange pressentiment me nouait la gorge. La meute avait rejoint sa proie et s'acharnait sur elle. D'une main tremblante, je retournai le corps pour découvrir mon propre cadavre... Au détour d'un bosquet, vous parvenez au portail de pierre, à demi dissimulé par les ronces et les broussailles. Un escalier aux marches usées s'enfonce dans les ténèbres. L'épée d'Alméric flotte dans les airs, telle une croix d'or scintillante.\nL'épée progresse continuellement en direction du nord. Elle marque une pause dans chaque pièce, de manière que les personnages puissent la suivre. La description des lieux suppose que les aventuriers se laissent guider par l'épée. Tenez-en compte s'ils décident d'emprunter un autre chemin. Ils peuvent croire dans un premier temps que l'épée leur ouvre une route sûre, mais ils comprendront vite qu'elle les entraîne au-devant de dangers croissants. L'épée est dirigée par un avatar de Garambar, le roi de ce domaine. Le grand- père d'Alméric la lui avait dérobée, comme le découvriront les aventuriers s'ils vivent assez longtemps...\nIl vous appartient d'interpréter le rôle d'Alméric. Le jeune homme, perdu dans ses pensées, combat normalement mais n'est d'aucun secours pour résoudre des énigmes.\nAlméric ne doit pas mourir au cours de cette exploration, ni succomber à un sortilège susceptible d'altérer ses capacités. Il peut essuyer quelques blessures, mais doit encore être de l'expédition quand celle-ci atteint l'antre de Garambar (25). Les raisons en seront expliquées plus tard.\nLe domaine souterrain:\nDevancés par l'épée qui flotte étrangement au-dessus de vos têtes, vous progressez le long d'un passage en pente douce. L'atmosphère est chargée d'effluves de terre mouillée. Vos torches projettent une lumière glauque et aqueuse sur les parois.\nAprès un bref temps d'arrêt, l'épée passe sous une arche, découvrant une vaste salle.\nUne trappe est dissimulée à l'endroit marqué d'une croix. Les aventuriers n'ont aucune chance de la découvrir, à moins de\ns'arrêter pour une inspection minutieuse du sol (quelle raison auraient-ils d'agir ainsi ?). La trappe est recouverte de mousse et de brindilles, de même que tout le plancher de cette salle. Pour d'obscures raisons Alméric, s'il passe le premier, ne déclenche pas le mécanisme. Le piège s'ouvre sur le premier des aventuriers. Il doit obtenir un résultat inférieur à son total de Dextérité avec un D20 pour se rattraper au rebord. S'il manque ce lancer, il chute de huit mètres (9). Le reste de l'expédition peut facilement contourner la trappe.\nLa salle des oracles (2)\nVous pénétrez sous un vaste dôme supporté par quatre colonnes. Au centre de la salle, un bassin aux eaux noires. Chaque mur s'ouvre sur un couloir. Un bas-relief couvre les parois. Vous pouvez encore discerner sur les fragments restants des animaux et des hommes au faciès animal qui gambadent dans des champs de vigne. L'épée contourne le bassin vers le couloir nord.\nCurieusement, Alméric n'ose pas s'approcher de l'épée. Celle-ci déjoue toutes les tentatives qui visent à s'en emparer. Une minute après l'entrée des aventuriers, de longs hurlements se répercutent en écho sur les murs. Une meute de sept Loups Noirs surgit de l'ombre.\nLes Loups Noirs sont d'une taille supérieure à celle des Loups ordinaires. Ces créatures surnaturelles sont liées entre elles par\nune étrange symbiose. En effet, un seul membre de la meute est vulnérable, mais s'il subit une blessure, celle-ci apparaît sur chaque fauve. Déterminez au hasard l'animal vulnérable. Les six autres sont insensibles aux coups, mais, à l'instant même où le septième est blessé, la vulnérabilité est transférée sur un nouvel animal. Une Détection de l'Enchantement ou une Détection de l'Aura permet de repérer la bête vulnérable. Bien entendu, tous les Loups Noirs sont éliminés en même temps. Cette victoire rapporte 21 points d'Expérience. Allouez-en la moitié au magicien ou au prêtre qui a déjoué le piège. Les carcasses se volatilisent. A la place de chaque Loup, les aventuriers découvrent un joyau d'un vert étincelant, retenu par une chaîne d'argent. Si un personnage passe le bijou autour de son cou et s'approche du bassin, il observe un étrange phénomène : son reflet est entouré de lumière, tandis que ses compagnons apparaissent troubles. Brusquement, son reflet se dirige vers la porte nord. Les battants se referment sur lui. A cet instant, la vision disparaît, brouillée par des vaguelettes qui rident la surface de l'eau. Le phénomène se reproduit pour chaque porteur d'un joyau. Cependant, si Alméric tente l'expérience, il n'obtient aucun reflet de sa propre personne... Le bijou vaut trois cents pièces d'argent.\nLes portes ouvertes (3)\nLa surface des battants de bronze est ornée d'un médaillon qui représente une tête de Sanglier entourée d'une couronne de sarments de vigne. A quelques mètres derrière les portes, l'épée flotte dans les airs entre deux coffres de bois.\nLe coffre qui est adossé contre le mur contient mille pièces d'argent, mais leur valeur est moitié moindre que celle de la monnaie courante. L'autre coffre contient mille pièces de cuivre de valeur usuelle.\nL'escalier en spirale (4)\nLe couloir mène à un petit vestibule, percé en son centre d'un escalier en spirale qui s'enfonce dans les profondeurs. La lueur des lanternes par-dessus la balustrade de marbre ne permet pas de voir où il aboutit. L'épée s'immobilise un instant et continue sa progression dans le couloir qui se prolonge au nord.\nChangez cette description si l'expédition monte l'escalier en venant de l'étage inférieur ! Les marches conduisent à un escalier dérobé (12). Une Araignée Géante attend, tapie derrière l'arche qui enjambe le couloir. Alertée par le passage de l'épée, elle emprisonne le prochain arrivant dans ses fils. Ce spécimen est légèrement plus puissant que la\nvariété habituelle. L'Araignée cesse la lutte lorsque son total de points de Vie atteint 4. Elle force le passage afin de s'enfuir par l'escalier en spirale.\nLes sentinelles mortes (5)\nSi les aventuriers entrent par le sud, lisez-leur la description suivante. Mais s'ils arrivent du nord, l'épée les attend au carrefour (6). Quoi qu'il en soit, les portes se referment. Leur ouverture n'est possible qu'après élimination de toutes les Momies.\nVous pénétrez dans une vaste salle poussiéreuse. Les murs est et ouest sont percés de niches qui abritent des guerriers embaumés à tête de Cerf. Une porte à double battant, identique à celle que vous venez d'emprunter, s'ouvre à l'autre extrémité de la pièce. Brusquement, l'épée traverse la pièce à vive allure et disparaît par l'autre porte. Les entrées se referment d'un coup, vous emprisonnant dans la salle.\nLes aventuriers s'attendent à voir les Momies s'animer. En fait elles n'attaquent, par couple, que si l'on passe entre leurs niches.\nSauf s'ils traversent la salle pour se précipiter vers l'autre porte, les aventuriers n'ont à combattre que deux Momies à la fois. Ces corps parcheminés, desséchés à l'extrême, sont particulièrement vulnérables au feu. Lorsque tous les guerriers momifiés ont été éliminés, les portes se rouvrent d'elles-mêmes.\nLe carrefour (6)\nL'épée marque un temps d'hésitation à la jonction des deux couloirs. Elle s'engage d'abord vers le couloir qui s'ouvre à l'est, puis modifie sa trajectoire et reprend le couloir nord. La voûte qui surplombe le carrefour est ornée de masques grimaçants, le sol est recouvert à cet endroit d'une épaisse couche de mousses et de branchages.\nCe tapis végétal est un Chlorophon sous sa forme assoupie. Cet esprit de la nature se réveille et s'élève en tornade dès que les aventuriers passent à proximité. Il va alors s'enrouler autour du personnage le plus proche. La victime subit la magie du Chlorophon, tandis que les ronces et les branchages qui le composent lui lacèrent les chairs.\nLe personnage pris dans la tornade ne peut manier qu'une dague. Les compagnons de la victime peuvent tenter de la libérer à coups d'armes tranchantes. Toutefois, pour chaque coup manqué, ils doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur total de Dextérité avec un D20 pour ne pas blesser par mégarde le personnage qui se\ndébat à l'intérieur.\nLe destin de Grisson (7)\nLe couloir se termine en cul-de-sac. La flamme vacillante d'une bougie éclaire faiblement l'endroit. Un cadavre est suspendu au mur par des chaînes. Vous reconnaissez Messire Grisson, le corps criblé de flèches et le visage figé... il a eu les yeux crevés.\nSi on souffle la bougie, on subit une malédiction (comme le sort lancé par un mage de niveau 12).\nN'oubliez pas que les conséquences de certaines malédictions ne sont pas immédiates ; la victime n'a dans ce cas pas conscience du sort qui l'attend.\nUn escalier en pente raide mène à une fosse (9).\nLa fosse (9)\nLe personnage qui est tombé dans le piège à l'entrée de la salle des oracles a terminé sa chute ici.\nAu nord, le passage s'enfonce en pente douce vers une zone d'épais brouillard. A l'est, un escalier disparaît dans les hauteurs.\nLe brouillard (10)\nA l'extrémité du couloir, vous êtes obligés de progresser à tâtons. Les parois sont couvertes de mousse spongieuse. La densité du brouillard empêche la visibilité au-delà de deux mètres. Bientôt, le passage s'élargit...\nLe brouillard a pour seul inconvénient d'empêcher de voir l'Obsidiaque qui hante ces lieux.\nLe monstre des Limbes (11)\nLe couloir bifurque à l'est et à ouest. Après quelques mètres, chaque section se prolonge vers le nord. De profondes stries courent le long du mur.\nUn Obsidiaque attend l'expédition à la jonction des couloirs. Il attaque par surprise, à la faveur du brouillard. Les couloirs se rejoignent et forment une pièce dont le centre est occupé par un pilier carré. Le brouillard s'est encore épaissi depuis la destruction du monstre et il est maintenant impossible de distinguer les murs. Le pilier sonne creux et il est décoré de\nstries. Elles aboutissent au nord sur une tête sculptée en bas-relief. Au toucher, les traits sont ceux d'un humain, mais la peau est couverte d'écailles, les orbites sont profondes.\nSi un personnage suit les sillons sur le mur est ou ouest, il découvre une cavité circulaire au centre de chaque pan. S'il plonge la main dans l'un ou l'autre des trous, ce geste déclenche une guillotine. Le personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de Dextérité avec un D20 pour éviter le couperet. S'il manque ce lancer, il perd D3 points de Vie. La main tranchée ne peut être guérie que par magie. S'il s'agissait de la main directrice (75% de chances si le personnage n'a pas spécifié laquelle a accompli le geste), la blessure provoque un handicap de 1 en attaque, jusqu'au rétablissement. Un magicien blessé à la main gauche risque dans 5% des cas de faire échouer ses sortilèges. Les orbites du visage en bas-relief dissimulent un mécanisme. Enfoncées simultanément, elles permettent l'ouverture d'une porte secrète qui mène à l'intérieur du pilier (12).\nL'escalier dérobé (12)\nUn escalier en spirale monte vers l'étage supérieur. Un piédestal de marbre trône au pied des marches. Un bracelet d'argent en forme de Serpent y est déposé. La porte dérobée, bien que clairement visible, ne peut être ouverte de ce côté-ci. L'escalier mène à l'escalier en spirale (4). Le bracelet d'argent peut s'avérer utile en (16).\nUne porte et un escalier (13)\nLe couloir oblique vers la gauche et se termine par une série de marches glissantes qui se perdent dans les profondeurs. Une porte de bois fait face à l'escalier. La moisissure et l'humidité ont détruit les motifs qui la décoraient autrefois.\nSi vous avez descendu l'escalier, une arcade s'ouvre à votre droite sur un long couloir. A mi-chemin, un guerrier en armure de plates est affaissé, immobile, contre le mur. La visière de son heaume cache la face grimaçante d'un squelette. Une étrange moisissure bleuâtre, de même nature que celle qui recouvre les parois du couloir, a envahi les orifices du crâne. Une porte gainée de ferrures ferme l'autre extrémité du corridor, qui se prolonge ensuite à droite.\nA l'instant où les aventuriers dépassent le squelette, ils entendent un léger sifflement. Une nuée de spores bleues, jaillie des orbites, envahit l'atmosphère. Chaque membre de l'expédition doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de Dextérité avec un D20 pour ne pas inhaler de spores. Elles réagissent dans l'organisme comme un poison virulent (Test de Vigueur 25). Les personnages qui ont au préalable annoncé qu'ils retenaient leur souffle bénéficient d'un bonus de 4 . Un personnage qui a eu la judicieuse initiative de se protéger le visage au moyen d'un linge humide n'a pas à effectuer de lancer de dés.\nLa petite salle du trésor (14)\nLa porte s'ouvre sans difficulté. L'atmosphère de la pièce est chargée des spores précédemment décrites. Les personnages ne peuvent explorer cette salle que s'ils se couvrent le visage d'un linge humide. Le trésor est déposé sur une tablette de pierre, contre le mur du fond. Il consiste en deux cents pièces d'argent (plus petites que les pièces usuelles et d'une valeur globale de dix pièces d'or), une longue-vue en cristal (18) et une petite clef dorée qui ouvre la porte de la salle des festins.\nTrois voies possibles (15)\nLe couloir débouche sur une galerie dont le plafond est soutenu par deux piliers. Les colonnes sont érodées, mais il est encore possible de discerner un entrelacs de feuilles de vigne et de grappes. Trois portes grillées s'ouvrent dans le mur nord. Aucune des grilles n'est fermée. Vous pouvez facilement observer à travers les barreaux.\nLe Serpent d'Argent (16)\nLe couloir est gardé par un gigantesque Serpent aux écailles argentées. Alerté par la lueur des torches, il s'élève dans les airs, porté par de sombres ailes membraneuses.\nA l'instant où ils ouvrent la grille, si l'un des aventuriers porte à son poignet le bracelet au Serpent (12), il le sent se charger d'une énergie surnaturelle. Le Serpent disparaît alors et se transforme en bracelet d'argent identique au premier, si ce n'est que la spirale qu'il dessine tourne en sens inverse. Si le personnage se passe ce bracelet à l'autre bras, il est aussitôt entouré d'une aura argentée. Le phénomène cesse rapidement, mais le personnage voit sa peau recouverte d'écailles d'argent. Sa CA augmente de 2 points, mais son total de Charisme est réduit à 3. Seul un sortilège d'antimagie annule ce sortilège et permet de retirer les bracelets. N'oubliez pas que le peuple est très superstitieux ; un personnage à peau de Serpent doit porter un masque s'il ne veut pas être pris pour un émissaire du Démon et subir un sort tragique... Si personne ne porte le premier bracelet, le Serpent ailé doit être combattu (ou fui !). Sa morsure libère un poison virulent (DD22) qui peut provoquer la perte définitive de D3 points de FORCE et de 1 point de Vie. Le Serpent peut aussi cracher son venin à cinq mètres. Il vise uniquement les yeux. Considérez cette attaque comme une attaque à l'arme de jet, avec une pénalité de 4 à cause de la petitesse de la cible. Si cette attaque porte, la victime est aveuglée pour jusqu'à huit Assauts, mais ne subit pas d'autres dommages. Certains chevaliers portent un heaume qui leur protège le visage. Si un aventurier porte ce type de casque, appliquez une pénalité supplémentaire de 2 au lancer du Serpent.\nLa grille (17)\nDe l'autre côté de la grille, un Squelette en armure, coiffé d'une couronne de cuivre, se prélasse sur un trône de chêne sculpté.\nDerrière, le couloir se prolonge vers le nord. Dès l'ouverture de la grille, le Squelette se lève lentement et adopte une position de combat.\nIl s'agit d'une marionnette qu'un judicieux assemblage de fils met en branle lorsqu'on pousse la grille. Les personnages risquent toutefois de se laisser prendre au piège et de gaspiller un sortilège sur un simple pantin ! Le couloir est assez large pour qu'on contourne le trône et poursuive son chemin. Ce corridor mène à une cuisine (20).\nDes apparences trompeuses (18)\nPar les grilles, vous apercevez une petite salle fermée. Au centre, un coffre ouvert regorge de bijou et de vaisselle d'or. Des pièces d'or et des joyau, sont éparpillés sur le sol. Plusieurs glaives, dont les fourreaux sont incrustés de gemmes, s'alignes contre le mur.\nSi on regarde le trésor en utilisant la longue-vue (14), on voit une scène fort différente...\nUne créature repoussante, ressemblant vaguement à un Gobelin, est accroupie devant un tas de charognes. La cape qui recouvre ses épaules est maculée de sang. Le monstre ronge avidement un tibia sanguinolent, un tranchoir à portée de main.\nL'illusion disparaît dès l'ouverture de la grille, révélant la scène dans toute son horreur. Si les aventuriers n'ont pas utilisé la longue-vue, ils sont pris par surprise. Dans le cas contraire, ils peuvent surprendre le monstre. N'oubliez pas que le Gobelin Rouge peut, lui aussi, observer les aventuriers à travers la grille. Si, après avoir regardé à la longue-vue, un personnage s'exclame : « C'est un monstre ! », ce dernier se rend compte que son stratagème a été percé et attaque aussitôt.\nLes charognes peuvent servir à appâter les Humanimaux (21).\nLa salle des trophées (19)\nLe long couloir aboutit dans une galerie où sont exposées, tels des trophées de chasse, des têtes humaines empaillées. Le couloir\nse poursuit de l'autre côté de la salle. Les aventuriers peuvent retrouver ici des gens qu'ils ont rencontrés au hasard de leurs voyages, par exemple, un colporteur aperçu dans le village du Pont aux Haches, un chevalier qui a séjourné quelques jours au château du Baron Aldred, etc....\nVision d'horreur (20)\nLe petit couloir débouche dans une vaste cuisine et là, - Horreur ! - des cadavres humains, atrocement mutilés, pendent aux murs, suspendus à des crocs de boucher. D'autres, empalés sur des rôtissoires, achèvent de cuire dans la gigantesque cheminée.\nUn grand Loup gris, posté près de l'âtre, tourne la manivelle d'une broche. Au fond de la cuisine, vous repérez une porte munie d'une serrure.\nLe Loup grogne si l'on s'approche des rôtissoires. Il n'attaque que si les aventuriers tentent de s'emparer de la nourriture.\nPar le trou de la serrure, on peut observer les Humanimaux (21) qui jacassent nerveusement dans l'attente de leur repas. La porte est fermée, mais peut être ouverte avec une clef (14 ou 22). Ces créatures sont enfermées chaque jour à l'heure du repas, car elles ne peuvent attendre patiemment que leur nourriture soit prête. Le Loup est dressé pour tourner les rôtissoires. Il hurle lorsque la cuisson est achevée. Si les personnages utilisent la clef, ils pénètrent dans la salle et attaquent les créatures par surprise. Autrement, ils doivent enfoncer la porte et sont attendus de l'autre côté...\nLa salle des banquets (21)\nVous pénétrez dans une vaste salle où sont attablées d'étranges créatures. Leur corps est humain, mais elles sont affublées de têtes d'animaux (Sanglier, Cerf, Ours, Aigle...). A votre vue, elles se lèvent en titubant et s'emparent de leur épée. Des pots de sel sont alignés sur les étagères. Les Humanimaux sont d'anciennes créatures des bois. Ils considèrent les humains comme du bétail.\nSi les aventuriers leur lancent des charognes (18) ou des cadavres rôtis (20), il se peut qu'elles ignorent les intrus pour se jeter sur la nourriture. Lancez un D6 pour chaque Humanimal ; avec un résultat de 1 à 4, sa nature bestiale prend le dessus et il abandonne son arme pour manger. Si ce stratagème ne fonctionne pas, il faut combattre.\nDes ossements blanchis sont éparpillés sur le sol. Cependant, vous ne trouvez pas trace de la créature qui les a si proprement rongés. Vous remarquez toutefois un large sillon visqueux, comme si on avait traîné un objet poisseux tout le long de la pièce...\nAu mur, une clef est suspendue à un crochet.\nCette clef ouvre la porte de la salle des banquets (20 et 21).\nLe mausolée (23)\nVous ressentez la froide empreinte de la mort en ce lieu avant même que vos lanternes ne révèlent un tombeau. Un grand sarcophage de marbre blanc est déposé à l'extrémité de la pièce. Le gisant représente une créature humaine à tête de Cerf.\nTous doivent unir leurs totaux de FORCE (un total de 75 est requis) pour repousser le couvercle du sarcophage. Il ne renferme pas de corps, mais deux glaives enchantés (+2).\nLe remblai (24)\nVous parvenez à la croisée des couloirs. Au nord, le corridor s'interrompt. Un raidillon de terre, recouvert de mousse et de ronces, aboutit en contrebas à une vaste salle d'où filtre une froide lumière. La descente ne présente pas de réel danger, bien que la terre soit meuble. Au moindre faux pas vous pouvez vous rattraper aux racines.\nL'antre de Garambar (25)\nVous êtes dans une caverne circulaire, grossièrement taillée dans le roc. Le jour filtre par une crevasse en un faisceau de lumière blafarde. L'épée d'or flotte, immobile, au-dessus d'un sarcophage de pierre grise qui trône au centre de la caverne. Un cadavre écartelé est plaqué à la paroi, maintenu par des chaînes et des fers, le visage perdu dans l'obscurité. Un grondement sourd s'élève du sarcophage. Aussitôt, l'épée s'élance vers le supplicié et le transperce de part en part. Elle s'illumine violemment, révélant le masque livide du cadavre. Stupéfaits, vous reconnaissez Alméric ! Alméric pousse une plainte déchirante et recouvre brutalement la mémoire. Il est mort la veille, en même temps que Grisson ! Taraudé par la certitude d'avoir péri en lâche, c'est son Fantôme qui a conduit les aventuriers en ce lieu. Son cri se perd dans les ténèbres. Sa silhouette se dissipe et disparaît du monde des hommes. Un gigantesque guerrier se lève du tombeau, revêtu d'une armure de plates, mais sans heaume. Il a un visage de Sanglier. Brandissant sa hache, il hurle d'une voix caverneuse:\nJe suis Garambar, seigneur des animaux et gardien des forêts depuis la nuit des temps. Vous autres humains n'avez pas votre place en mon royaume. Cette épée d'or me fut dérobée par le grand-père de ce jeune homme. Il a aussi tué mon frère Helvénian. J'ai maintenant assouvi ma vengeance et l'épée m'est revenue. Vous avez vu le sort que je réserve à mes ennemis. Quittez ce lieu, s'il vous reste un peu de sagesse !\nEn effet, Garambar les laisse partir sains et saufs. Il s'est vengé de son vieil ennemi à travers son petit-fils et son courroux est maintenant apaisé. Bien sûr, si les aventuriers quittent le souterrain, ils ne posséderont jamais le trésor de Garambar... Le seigneur des animaux possède trois objets magiques : son épée d'or (+2), un cor de chasse en argent et un bouclier de bronze. Le cor peut appeler à la rescousse une créature des forêts, comme un sortilège de convocation. Seul un personnage dont le total de FORCE égale ou dépasse 17 est capable de souffler dans ce cor moyennant une perte de D3 points de Vie. Le bouclier (+1) octroie à son possesseur un bonus de 2 en contre les sortilèges lancés par les elfes. Si les aventuriers décident d'affronter l'Avatar Mineur de Garambar, il combat à la massue, puisque son épée est fichée dans le cadavre d'Alméric. Il ne peut donc pas utiliser de bouclier.\nSi les aventuriers n'ont pas éliminé les Humanimaux, ceux-ci viennent aider leur maître au bout de trois à douze Assauts. Tout personnage qui a contribué à la mort de Garambar est dès lors la cible privilégiée des animaux rencontrés dans les bois. On ne tue pas impunément un Avatar du seigneur des animaux...\nLes aventuriers se trouvent dans une situation embarrassante.\nSi les chasseurs tardent à revenir, le baron lance ses troupes à la recherche de son fils. Les aventuriers n'ont donc pas intérêt à prendre la fuite. Leurs explications seront plus convaincantes s'ils retournent de leur propre chef au château, de préférence avec le cadavre d'Alméric. Les conseillers du baron ont peine à croire cette histoire extravagante, mais Aldred sait que les aventuriers disent la vérité et il acquiesce tristement. Il connaît les rumeurs qui entouraient cette épée, et la manière dont son père l'avait acquise. Bien que lavés de tout soupçon concernant la mort d'Alméric, les aventuriers comprennent vite qu'ils ne peuvent demeurer plus longtemps au château ; leur présence est liée à ce\nfuneste événement. Le baron leur souhaite bonne chance. Les personnages quittent le château avec un pincement au coeur, au souvenir de toutes les expéditions qu'ils ont menées sur ce territoire. Au petit matin, ils partent en direction de la côte, et l'air de la mer porte de nouveaux parfums d'aventure...\nAnnexe 1: Caractéristiques des Monstres et PNJ\nAlméric, Guerrier 4\nForce 15, Dextérité 18, Intelligence 13, Sagesse 16,Charisme 16.\nLoups noirs: animal de taille M,\nDés de vie: 2d8+4 (13Pv), Initiative +2,\nVitesse de déplacement: 16m, CA 14 (+2 Dex, +2 naturelle),\nAttaques: +3 en mêlée (1d6+1), AL: N,\nJets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +1, Spécial: Croc en jambe,\nCaractéristiques: For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:1\nCompétences: Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +3, Perception Auditive +6,\nAraignées géantes: vermine de taille P,\nDés de vie: 1d8 (4Pv), Initiative +3,\nVitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+1 taille, +3 Dex),\nCompétences: Détection +7*, Discrétion +14, Escalade +10, Saut -2*\nMomies (4) : Humanoïde de Taille M,\nDés de vie: 6d12+3 (42Pv), Initiative: -1 (Dex),\nVitesse de déplacement: 6,5 m, CA:17 (-1 Dex, +8 naturelle),\nAttaques: + 6 en mêlée (poing 1d6+4 et putréfaction), AL: LM,\nJets de Sauvegarde: Réf +1,Vig+2, Vol+7,\nCaractéristiques: For 17, Dex 8, Con /, Int 6, Sag 14, Cha 15\nCompétences: Déplacement silencieux +8, Détection +9, Discrétion +8, Perception auditive +9\nSpécial: Désespoir, Putréfaction, Mort-vivant, Résistance aux coups, Vulnérable au feu\nChlorophon : Plante de Taille TG,\nVitesse de déplacement: 6,5 m, CA:16,\nAttaques: + 13 en mêlée (morsure 2d8+9, AL: N\nJets de Sauvegarde: Réf+2,Vig+12, Vol+2,\nCaractéristiques: For 28, Dex 9, Con 22, Int 3, Sag 8, Cha 3\nSpécial: étreinte, engloutissement, plante, régénération (6)\nObsidiaque : Aberration de taille M,\nDés de vie: 4d10+36 (58Pv), Initiative -5,\nVitesse de déplacement: 5m, CA 3, Attaques: +1 en mêlée (1d6+4), AL: N,\nJets de sauvegarde: Réf -4, Vig +5, Vol -4,\nSpécial: paralysie, vision aveugle ,\nCaractéristiques: For 10, Dex 1, Con 19, Int 5, Sag 1, Cha 2, FP:3\nSerpent d’Argent : animal de taille M,\nDés de vie: 3d8+3 (16Pv), Initiative +3,\nVitesse de déplacement: 6,5m, CA 15, Attaques: +5 en mêlée (1d3+4), AL:N,\nJets de sauvegarde: Réf +6, Vig +4, Vol +2,\nCaractéristiques: For 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2, FP:2\nCompétences: Détection +9, Discrétion +11, Équilibre +11, Escalade +14, Perception Auditive +9\nGobelin Rouge : Humanoïde de taille P,\nDés de vie: 3d12+6 (32Pv), Initiative +1 (Dex),\nVitesse de déplacement: 6,5m, CA 18 (+1 Dex, +5 armure, +2 Bouclier),\nJets de sauvegarde: Réf +2, Vig +5, Vol +1, AS: Rage,\nSpécial: vision dans le noir, sensible à la lumière,\nDon: Attaque en puissance, Enchaînement\nHumanimaux : Humanoïde de taille M,\nDés de vie: 1d12+3 (12Pv), Initiative +0,\nVitesse de déplacement: 8m, CA 14,\nAttaques: +4 en mêlée (1d8+3/crit 19-20, épée longue), AL: CN\nJets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol -1, AS: Rage, Spécial: vision\ndans le noir, sensible à la lumière, Caractéristiques: For 15, Dex 10,\nCon 16, Int 9, Sag 10, Cha 8, FP:1\nCompétences: Dressage +1, Équitation +2, Escalade +3, Intimidation\n+0, Natation +3, Perception Auditive+1, Survie +3\nAvatar Mineur de Garambar : Humanoïde de taille M,\nDés de vie: 6d10+18 (65Pv), Initiative +2 (Dex),\nVitesse de déplacement: 8m, CA 21 (+2Dex, +7 Naturelle, +2 bouclier),\nAttaques: +11/+6 en mêlée (1d8+5/crit 19-20, épée longue), AL: LB,\nJets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4,\nCaractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6\nÉquipement: Massue+2, Grand bouclier de fer +1\nAdaptation: Baron Zéro\nConception Originale: Dave Morris\nTéléchargement de le Faute des Aïeuls


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violences – Lire&vous\n20 avril 2022 20 avril 2022 Audrey de Lire&vous4 commentaires\nAfrique du Sud. C’est dans une ferme perdue au milieu de nulle part, entre herbes sèches et butte dominant le veld, que vivent les Swart. Ils sont 5 : Rachel et Manie, les parents, Anton, Astrid et Amor les enfants. Cette famille, aux liens fragiles, se retrouve quand un membre disparaît. Chargés en émotions, ces rendez-vous sont souvent manqués. Chacun enfermé dans sa douleur, dans ses silences, dans ses colères, ils se heurtent aux absents…\nLe roman de Damon Galgut est impressionnant de maitrise. C’est avant tout l’écriture qui frappe dès les premières pages. On est tout à tour spectateur, confident, protecteur… L’ambiance, distillée par petites touches, nous plonge au cœur d’un drame familial. Entre vies et morts, on suit les Swart dans leur chute, leurs chagrins, leurs difficultés à trouver la place, le rôle, qui leur permettrait d’être simplement heureux…\nLes 4 grands chapitres qui façonnent le roman ont tous cette promesse qui les lie. Quelques mots soufflés au chevet d’un corps qui se meurt, quelques mots insignifiants qui disparaissent dans le silence.\nPour la cadette, Amor, l’invisibilité est une seconde peau. C’est pourtant elle qui cherchera à ce que cette promesse prenne vie.\nCette famille, fragilisée par les absences, les mensonges, les silences, aura beaucoup de mal à s’entendre, s’écouter, se soutenir. On assiste, impuissant, à leur déchirure.\nSi j’ai été subjuguée par l’écriture de l’auteur, si j’ai été touchée par Amor et sa solitude, si j’ai apprécié les grands espaces et les épisodes tourmentés de l’histoire de l’Afrique du Sud, je regrette tout de même un manque de profondeur. J’aurai aimé creuser les personnages, leurs liens invisibles, combler les blancs de toutes les années non évoquées…\nUne lecture marquante et enthousiasmante pour ce premier #bookclub du #prixbookstagram !


Pulito ed Ordinato Ma camere e bagno minimalista - Avis de voyageurs sur Kyriad Strasbourg Nord - Palais Des Congres, Schiltigheim - TripAdvisor\nPulito ed Ordinato Ma camere e bagno... - Kyriad Strasbourg Nord - Palais Des Congres\n“Pulito ed Ordinato Ma camere e bagno minimalista”\net 4 autres sites ! Kyriad Strasbourg Nord - Palais Des Congres Hôtel\nAllemand en 1er Anglais en 1er Espagnol en 1er Français en 1er Grec en 1er Italien en 1er Japonais en 1er Portugais en 1er Suédois en 1er Toutes Derniers résultats en français Précédent\nN° 40 sur 130 à Strasbourg 1 047 avis\nN° 17 sur 130 à Strasbourg 608 avis\nN° 2 sur 3 à Schiltigheim 142 avis\nVoir les prix Voir les prix Voir les prix Vous connaissez Kyriad Strasbourg Nord - Palais Des Congres ? Partagez vos expériences ! Écrivez un avis\nTripAdvisor est fier d'être partenaire de Hotels.com, Booking.com, Voyages SNCF, Ebookers, Expedia, Odigeo, Priceline et Odigeo pour vous permettre d'effectuer vos réservations auprès de Kyriad Strasbourg Nord - Palais Des Congres en toute confiance. Nous aidons chaque mois des millions de voyageurs à trouver l'hôtel idéal pour leurs vacances et leurs voyages d'affaires, et nous garantissons toujours les meilleures réductions et offres spéciales.\nVoir des hôtels similaires Ibis Strasbourg Centre Historique 1 047 avisVoir les prix 3.5 km Kyriad Strasbourg Sud - Lingolsheim 140 avisVoir les prix 7.5 km Comfort Hotel Strasbourg Ouest 608 avisVoir les prix 4.3 km Afficher tous les hôtels à Schiltigheim À proximité


Les signes de l'Après-vie - Claudine et Circé Charrière - Un Autre Regard...\n<< La Chirologie, la science... Générations Cités d'Or #03... >>\nJe t'ai donné l'éternité, comme c'est beau et bien dit. Une dame me demandait ce qu'était devenue une perruche recueillie qu'elle m'avait confiée. Or la petite bête était morte depuis deux ans. Je n'ai pas eu le courage de lui dire que Kouki venait de mourir d'un AVC, inutile de la peiner. J'ai dit que tout allait bien. Et à ce moment même, j'ai senti mon Kouki sur mon épaule de l'au-delà.... Il était bien là, l'oiseau tant aimé dont on me demandait des nouvelles; Il n'était pas mort , il était vivant quelque part, je n'ai donc pas menti à la dame !\nTu n'as effectivement pas menti puisque Kouki est venue te confirmer que c'était la réponse qu'il fallait donner à cette dame !\nla photo que j'ai faite le 1er janvier au matin (une bouteille de champagne) j'aurais pû ne pas la mettre, mais il est important de voir la réalité en face. Aussi, dans mon quartier, les poubelles ont été divisées par deux (cela revient moins cher mais ... beaucoup laisse près des bancs leurs déchets , surtout qu'un hôtel est proche)
 Bises\nTu as bien fait de mettre cette photo, car il faut montrer qu'il y a encore beaucoup à faire, puisque certaines personnes continuent à jeter leurs déchets par terre...
 Bisous et bonne semaine Durgalola !\nCe sont des beaux témoignages qui se multiplient et c'est une bonne chose. Nous avons tellement été laminés par le matérialisme et la pensée positiviste (au sens strict et désespérant du terme) que nous en avons oublié l'essentiel: la vie ici-bas n'est qu'un passage, un voyage initiatique, une école de progrès ou de régression. Notre cynisme nous a fait oublier l'espérance, qui devrait être la véritable palpitation de notre vie. Bon week-end à toi, Flo!\nEt souvent c'est en vivant ces moments douloureux que l'on prend conscience de tout ça d'où, effectivement, l'importance de ces témoignages qui nous aide à nous reconnecter à l'essentiel sans passer par tant de souffrance. Merci Sandrine, bon dimanche à toi aussi, je t'embrasse !\nC'est un billet bouleversant, l'épreuve est terrible, mais réussir à la traverser et GRANDIR grâce à elle est magnifique. Je note ce livre, merci Florinette, lumineuse journée à toi. brigitte\nIl y a un avant et un après qui nous oblige à tout remettre en question. Et surtout à comprendre l'importance de cette vie si fragile, si hypothétique que l'on en déguste chaque instant, en aimant tout ce qui nous entoure du mieux que l'on peut, car c'est ici, sur cette Terre, que nous construisons notre éternité. Je t'en prie, merci à toi Brigitte et lumineuse soirée, je t'embrasse.\nQuelle épreuve ! La plus qu'il soit !! j'ai toujours pensé qu'il existait un autre monde ce qui ne m'empêche pas d'avoir peur de la mort !!\nCela n'empêche pas cette peur, mais des témoignages comme celui-ci ou ceux qui relatent leurs expériences de mort imminente peut adoucir cette angoisse...\nLa perte d'un enfant est sans doute la pire de toutes parce que ce n'est pas dans la logique des générations. J'ai pu voir de près les ravages que ça provoque (chez mon oncle et ma tante). Le genre d'expérience relaté par cette femme questionne forcément sur la façon dont nous envisageons la vie et la mort. Je comprends bien que pour toi, son livre a fortement résonné.\nC'est très difficile de voir ses proches frappés de plein fouet, comme tu as pu le voir avec ta famille ! Un jour, j'avais entendu une dame qui disait qu'il n'y a pas de mot qui existe pour exprimer la perte d'un enfant. Quand on perd sa femme ou son mari, on devient veuf ou veuve, quand on est enfant et que l'on perd ses parents, on devient orphelin. Alors quel mot utilise-t-on quand un parent perd son enfant ? Il n'en existe aucun, tellement que c'est effroyable. Cette dame avait raison, car sur le moment cela semble si absurde, si contraire à l'ordre naturel de la vie. Et puis un jour la vie t'amène à une certaine forme de compréhension qui te fait dire que rien ne se termine vraiment.\ndifficile de digérer la mort d'un enfant qui allait si bien ; c'est une belle âme d'aider les autres ; je t'embrasse.\nC'est un témoignage important, j'aurais aimé avoir ce livre en main quand mon jeune frère nous a quittés, je pense que ça aurait beaucoup aidé mes parents. Bisous Durgalola et bonne journée !\nMerci pour ce beau témoignage, quelle jolie reconstruction !\nMerci à vous Carine pour votre commentaire !\nLa couverture du livre est magnifique...\nJe trouve aussi, et l'intérieur également, car il y a des papillons à chaque fin et début de chapitre !\nMerci ma chère Florinette.
 J'ai écouté ll'interview de Claudine. Je suis allée sur sa page FB. Elle est en Haute-Garonne...
 Je vais lire son livre...
 Je t'embrasse bien fort.\nJe t'en prie ma Béa !
 Je pense que tu vas être très touchée par son témoignage.
 Je t'embrasse


Toutes les occasions sont bonnes pour découvrir le Cégep Limoilou. Selon le moment de l’année, diverses possibilités sont offertes!\nVisite du Cégep et des programmes\nPlusieurs activités vous permettront de venir visiter le Cégep, les programmes et de rencontrer les enseignants :\nVisitez nos campus et nos installations destinées à l’ensemble des étudiants : bibliothèque, cafétéria, gymnases, etc. Au campus de Québec, il y a même des terrasses, des jardins sur le toit et des ruches!\nOn vous fait une visite guidée! Visionnez nos courtes capsules!\nVidéos, témoignages, projets\nLes pages des chacun des programmes de DEC, en plus de décrire la formation, regorgent d’information sur la poursuite d’études universitaires et les carrières possibles… Voyez des vidéos, des exemples de projets réalisés par les étudiants et des témoignages de diplômés qui expliquent leur travail.\nChoisissez les programmes qui piquent votre curiosité. C’est par ici!\nVous souhaitez découvrir la vie étudiante riche et stimulante.\nVous souhaitez en apprendre davantage sur les services offerts\nRetour aux études — formation continue\nVous planifiez un retour aux études? Vous êtes un candidat adulte qui change de carrière ou encore qui souhaite obtenir un diplôme dans son domaine? La formation continue du Cégep dispense des attestations d’études collégiales (AEC) et de la reconnaissance des acquis et des compétences (RAC). Des séances d’information en ligne, sur inscription, sont offertes pour ces programmes. Plus d’information dans la section Formation continue.


Terrain avec des droits à bâtir en vente à Baugé-En-Anjou\nDans la ville de Baugé-En-Anjou, nos partenaires fonciers nous ont présentés un terrain. Vous disposerez d'une surface de 480 m2 pour réaliser votre rêve en construisant un projet de maison. La Flèche est seulement à 18 km. Pour en savoir plus ou vous faire accompagner dans votre recherche de logement, Sylvie FOURIER (0616351212) se fera un plaisir de vous conseiller. Vous n'aurez pas besoin de faire des kilomètres pour voir les nouveaux films grâce au cinéma Stélla Ciné à 2 minutes en voiture. Il se peut que ce terrain pour construire votre logement vous fasse bénéficier d'un prêt immobilier à taux zéro (PTZ). Lire la suite\nConstructeur maison Saulgé-l'Hôpital (49320) Constructeur maison Le Louroux-Béconnais (49370) Constructeur maison Corzé (49140) Constructeur maison Allonnes (49650) Constructeur maison Challain-la-Potherie (49440) Constructeur maison Lézigné (49430) Constructeur maison Noyant (49490) Constructeur maison Montreuil-Bellay (49260) Constructeur maison Saint-Rémy-la-Varenne (49250) Constructeur maison Cantenay-Épinard (49460) Constructeur maison Saint-Jean-des-Mauvrets (49320) Constructeur maison Beauvau (49140) Constructeur maison Étriché (49330) Constructeur maison Saint-Macaire-en-Mauges (49450) Constructeur maison Freigné (49440) Constructeur maison Liré (49530) Constructeur maison Mûrs-Erigné (49610) Constructeur maison La Chapelle-sur-Oudon (49500) Constructeur maison Beaupréau (49600) Constructeur maison Saint-Barthélemy-d'Anjou (49124)


Chine Personnalisez votre propre médaille en émail sportif Fabricants\nLa description:Médailles en émail sportif,Médaillons en émail sur mesure,Personnalisez votre propre médaille d'émail\nAccueil > Liste de Produits > Médailles personnalisées > Médaille en émail tendre > Personnalisez votre propre médaille en émail sportif\nLes médailles et les épingles en émail mou peuvent être une façon colorée de mettre en valeur votre événement. L'importance accordée à la conception est aussi importante pour vous que pour nous. Nous avons conçu cette page en pensant au client. Nous voulons que vous vous sentiez à 100% à l'aise avec votre commande personnalisée. Pour ce faire, vous devez connaître vos options. Lisez ci-dessous pour voir la variété d'options que nous avons à offrir pour les médailles et les épingles en émail doux.\nMFX est fier d’être un fournisseur national de récompenses pour les jeunes, réputé depuis longtemps pour ses récompenses amusantes, mais économiques, pour tous les sports et tous les groupes d’âge.\nNotre objectif est de fournir à nos clients:\nPrix personnalisés conçus par des professionnels\nRéputation de l'excellence et de l'expérience\nMédailles en émail sportif Médaillons en émail sur mesure Personnalisez votre propre médaille d'émail Médailles en émail noir Médailles en émail doux Médaille en émail dur Médaille en émail gris Médaille en émail rose doré


maison interdite chrono cross / Calhounride.com\nLe Masamune a fait partie de l'univers "Chrono Trigger" depuis le jeu original pour le SNES. A l'origine, il était un ancien, l'épée mystique utilisé pour vaincre Magus, un puissant sorcier. Dans "Chrono Cross," son pouvoir a été contaminé et il a une aura du mal inimitié --- l'épée était la chute du héros Dario. Trouver et vaincre l'Masamune et Dario vous récompense avec une des armes les plus puissantes du jeu. Vous pouvez trouver Dario à tout moment après vous obtenez un bateau, mais forçant le Masamune sur la place publique a des exigences supplémentaires.\n1 Voyage à l'île Interdite à l'accueil Monde tout moment après avoir terminé la quête de Karsh sur l'île des damnés. Vous devez terminer cette quête pour obtenir le pendentif Memento, que vous avez besoin afin que vous puissiez parler avec Dario. L'île Interdite est nord-est de El Nido. Recherchez la petite île avec de la fumée se dégageant de celui-ci.\n2 Placez Riddel dans votre parti --- si elle est pas dans votre parti, vous ne serez pas en mesure de terminer cette quête. Roulez jusqu'à l'île dans votre bateau et appuyez sur «X» pour débarquer. Suivez le chemin linéaire pour trouver une petite maison à la fin de celui-ci. Allez dans la maison.\n3 Parlez avec Dario et lire tous les dialogues pour initier une courte cutscene et de convoquer la Masamune. Après la cinématique, vous devez vous battre Dario. La meilleure façon de le vaincre est d'avoir la plaque noire équipée sur Riddel et utiliser ses plus puissants sorts de magie blanche tandis que les deux autres personnages utilisent des sorts magiques rouges.\n4 Regardez la cinématique et de lire tout le dialogue après la bataille pour acquérir le Mastermune, l'arme ultime de Serge.\nComment un arc-en-Forge Shell "Chrono Cross"\nForger avec des coquilles d'arc est une technique secrète pour obtenir des articles dans le jeu PlayStation "Chrono Cross." Contrairement à la plupart des armes qui peuvent être créés, seul le caractère Zappa peut forger des coquilles d'arc. Pour Zappa pour apprendre cette technique, il doit se rencontrer dans un autre calendrier, alors qu'il est équipé du Maître Hammer. Ce scénario étrange est uniquement disponible à la fin des étapes du jeu. Assurez-vous de recruter Zappa pendant votre jeu, et vaincre le dragon noir en Marbule.\n1 Recruter Zappa à votre partie à tout moment dans le jeu. Il se trouve dans la ville de Termina à la maison chronologie.\n2 Lutte et vaincre le Dragon Noir. Trouvez-le dans une caverne dans la chronologie autre, en Marbule. Utilisez Blanc élément attaques avec vos personnages, parce que le Dragon Noir est faible pour ces derniers.\n3 Retour à Marbule dans l'autre délai plus tard dans le jeu après Marbule a été libéré.\n4 Retour à la grotte du Dragon Noir.\n5 Acheter l'arme principale Marteau d'un homme dans le coin de la grotte.\n6 Equiper le Maître Hammer principal emplacement d'arme de Zappa dans votre menu.\n7 Collecter un des nombreux obus d'arc trouvés dans le cours du jeu.\n8 Voyage à Termina dans l'autre calendrier.\n9 Trouver la deuxième Zappa exécutant un magasin d'armes, et de lui parler pour lancer une scène coupée où les deux Zappas travailler ensemble pour créer un arc-en-Axe. Ils savent maintenant comment forger des armes de l'arc.\ndix Collecter coquilles arc tout au long du jeu, et de trouver sept "brillant" articles.\n11 Utilisez convoquer des attaques pendant la bataille pour obtenir des "brillants" articles. Pour chaque couleur convoquent élémentaire, un autre élément "brillant" se trouve.\n12 Apportez tous les sept variétés et une coquille d'arc à Zappa dans Termina pour forger de nouvelles armes puissantes.\nComment obtenir Skelly Back Together dans Chrono Cross\nDans "Chrono Cross," Skelly est un clown squelettique qui le joueur rencontre initialement comme un simple crâne. Il ne peut se souvenir de son nom et plaide pour être remis ensemble. Dans ce jeu de rôle aventure, vous n'êtes pas seulement chargé de l'assemblage d'autres os de Skelly, mais aussi découvrir le lien entre deux mondes parallèles. Dans l'un des mots parallèles, le protagoniste, Serge, meurt comme un enfant - dans l'autre, il se lance dans une aventure comme un adolescent. Lorsque Serge assemble les os de Skelly, Skelly devient un personnage jouable.\n1 Allez dans le monde parallèle "Another World" et se rendre à la partie supérieure de Fossil Valley. Vous trouverez "Skull Heavy" il. Prenez le crâne à la maison en haut à droite dans Termina et de parler à tous les habitants là-bas, dont sera grand-mère de Skelly. Le crâne, Skelly, puis se souvient de son identité. Ensuite, se rendre à la forêt Ombre et la tête dans la grotte de chute d'eau. Recherchez dans le bloc-notes que vous trouvez là pour gagner "Angry Scapula."\n2 Voyage à Guldove et parler à l'opérateur là pour acquérir "pelvien os." Journey to the Marshes Hydra pour recueillir "Good Backbone», puis à l'eau du Dragon Isle. Alors que dans l'eau du Dragon Isle, parler à l'homme debout à côté de la cascade. Voyage à l'île des damnés et se dirigent vers le coin supérieur gauche ou au nord-ouest. Explorez dans cette zone jusqu'à ce que vous découvrez "Bones mixtes."\n3 Visitez Termina et de parler aux grands-parents de Skelly là après avoir assemblé tous ses os. Parlez à Skelly, et vous verrez que ses souvenirs sont revenus. Afin d'obtenir l'attaque spéciale de Skelly, vous pouvez voyager à l'accueil Monde et se rendre à Termina. Une fois que vous obtenez à nouveau Serge dans le scénario, parler au barkeeper Termina pour obtenir l'attaque de Skelly, "OnARoll."\nSkelly a trois attaques Technique - «Jugglervein», ce qui lui permet d'attaquer tous les ennemis dans une bataille, "BalloonLoan" et "OnARoll," qui à la fois lui permettre d'attaquer un ennemi.\nParlez-en à Skelly chaque fois que vous collectez encore une de ses os pour en savoir plus d'informations sur sa vie.\nDans «Chrono Cross», un jeu de rôle sorti sur PlayStation en 2000, votre parti va combattre une variété de patrons le long de leur voyage. Ces patrons jouent un rôle essentiel dans l'histoire, en employant la santé plus élevé et les attaques plus fortes que d'autres ennemis dans le jeu. Un tel patron est Fargo, le capitaine pirate qui a rencontré à bord du SS Invincible, un bateau fantôme. Après l'avoir rencontré, Fargo défie toute votre partie à une bataille. Un caractère d'élément bleu, Fargo offre un défi difficile à ce point dans le jeu. Cependant, connaissant sa faiblesse avant le combat vous permet d'obtenir la victoire.\n1 Configurez votre partie d'inclure Glenn si vous l'avez obtenu avant ce point. Avec Glenn dans le parti, le sort X-Strike peut être utilisé avec Serge. Seul Serge et Glenn peuvent utiliser cette attaque et, lorsqu'il est utilisé, il traite à la hausse de 300 points de dégâts à Fargo.\n2 Utilisez les sorts de soutien tels que TurnRed ou renforcer. TurnRed rend les attaques de votre personnage infligent des dégâts de l'élément rouge. Fargo, étant un caractère d'élément bleu, est faible contre les attaques des éléments rouges. Renforcer vos personnages permet de faire des dégâts supplémentaires avec leur attaque de base.\n3 Utilisez rouge sorts élément d'attaque tels que Fireball ou pilier feu. Ces deux sorts infligent des dégâts supplémentaires contre Fargo en raison de sa faiblesse.\n4 Attaque Fargo avec des attaques de base. Avec les sorts de soutien exprimés plus tôt, vos personnages infligent des dégâts supplémentaires à chaque attaque.\n5 Utilisez les sorts tels que HealAll après les attaques Fargo pour garder votre parti en pleine santé. Si Fargo jette Renforcer sur lui-même, utiliser des sorts tels que Affaiblir pour enlever le gain de force qu'il reçoit.\n6 Attaque Fargo jusqu'à ce que vous avez traité 660 points de dégâts à lui, à quel point il est vaincu.\nSi vous perdez le combat, le jeu ne se termine pas - ce qui est une bataille de boss où l'histoire se poursuit si vous gagnez ou perdez. Cependant, si vous gagnez le combat, vous gagnez la Météorite ou des faisceaux de photons des sorts.\nAssurez-vous toujours que vous portez la meilleure armure et les armes disponibles pour vos personnages en tout temps, que vous pouvez trouver en vente dans divers magasins du jeu. Si vous utilisez une armure plus faible et des armes, des combats de boss, y compris celui contre Fargo, sont beaucoup plus difficiles.\nVous ne devez vaincre criosphinx pour finir la quête dans le jeu Sony PlayStation "Chrono Cross," mais vous pouvez gagner des lunettes de soleil, un accessoire précieux, en battant ce boss. Son repaire dans la Terre du Dragon Isle est le seul endroit dans le jeu, vous pouvez obtenir les lunettes de soleil. Vous pouvez battre criosphinx en répondant à une série de questions correctement, mais vous ne gagnerez pas des lunettes de soleil ou de l'or de cette façon. Au lieu de cela, vous devez utiliser la force pour vaincre cet ennemi et gagner le trésor.\n1 Équipé d'un membre de votre parti avec la plaque jaune. Cet objet va absorber les attaques élémentaires jaunes.\n2 Jetez le "Diminuez" sort sur le champ de bataille. Cela réduira de moitié les dégâts élémentaires.\n3 Équipé des éléments tels que les pièges du tremblement de terre qui empêchent Crisophinx de coulée "Entorse," qui permettrait de réduire la puissance d'attaque de votre parti.\n4 Spam Crisophinx avec "Imbécile" et "Affaiblir" pour abaisser sa magie et ses stats défensives.\n5 Attaque ce boss avec vos membres du parti, maintenant que vous êtes prêt pour le cœur de la bataille. La lutte est longue, comme criosphinx a 13.000 points de vie. Guérissez vos membres du parti au besoin pendant le combat.\n"Chrono Cross" est un jeu de rôle vidéo par Square Enix pour la PlayStation. Le jeu est un garçon nommé Serge qui doit sauver des mondes parallèles tout en découvrant la vérité sur son passé et à récupérer le "Frozen Flame." "Blue Relic" du dragon de l'eau est l'un des six éléments du Dragon Dieu que vous devez terminer une quête et sauver votre monde d'origine. Vous pouvez obtenir la relique du dragon de l'eau et de recevoir "Breath Ice" en se dirigeant vers "Dragon d'Eau Isle" et la lutte contre le dragon de l'eau.\n1 Obtenez le "Emblème du Dragon." Utilisez-le pour entrer dans le "Dragon Shrine." Parlez-en à "Steena" pour recevoir le "Tear Dragon" et commencer une nouvelle quête. Allez dans "Marbule" et acheter des éléments Piège à utiliser lors de vos combats avec le dragon.\n2 Retour à votre monde d'origine. Rendez-vous sur les quais dans "Arni Village." Parlez avec le vieil homme assis à côté de son bateau de pêche à proximité de "Leena." Payer l'homme 100G et il vous emmènera sur un bateau à l'eau du Dragon Isle. Soyez prêt à combattre les nains sur votre chemin à l'île.\n3 Rendez-vous dans la caverne. Unequip tous vos éléments bleu objets magiques lorsque vous approchez du Dragon de l'Eau. Les articles vont guérir le dragon au lieu de le blesser si vous essayez de combattre avec eux équipé. Définir un piège "Iceberg" et construire vos pouvoirs d'éléments pendant le combat. Attaquer le dragon avec "élément rouge" magique tel que "Inferno" et "Volcano".\n4 Voler le "Blue Plate" lorsque le Dragon de l'Eau ressemble il est affaissé. Vous aurez la Relic Bleu, qui vous donne Breath Ice, une fois que vous avez vaincu le dragon.\nComment Rassemblez les échelles de dragon dans Chrono Cross\nVers le début de la PlayStation jeu de rôle Chrono Cross, votre personnage principal sera invité à recueillir des écailles de dragon pour que sa petite amie peut mettre en place un collier. Rassembler les échelles peut être très frustrant, car les dragons se déplacent beaucoup plus vite que votre personnage. Mais si vous utilisez le terrain à votre avantage, vous pouvez rendre la tâche beaucoup plus facile.\nAllez sur les quais de Arni Village et parler avec la jeune fille nommée Leena. D'accord pour obtenir ses trois écailles de dragon de Komodo afin qu'elle puisse faire un collier.\nLaissez Arni Village et marcher au sud-ouest de la zone appelée Lizard Rock.\nMarchez vers l'extrémité sud-ouest de la première zone de Lizard Rock and Roll la grande pierre rose en face de l'entrée de la grotte. Chase the Dragon Komodo autour de la zone jusqu'à ce qu'il essaie de se cacher dans la grotte. Exécuter en elle pour commencer le combat. Tuez la créature et de prendre son ampleur.\nDirigez-vous vers la zone sud de Lizard Rock. Montez la branche verte pour atteindre l'affleurement de la roche, puis sautez sur le dragon de Komodo pour entrer dans la bataille avec elle. Beat it dans le combat pour obtenir son échelle.\nCourez vers la zone orientale de Lizard Rock chasser le troisième dragon de Komodo pour initier un combat avec lui.\nTuez le dernier dragon de Komodo pour obtenir la troisième et dernière échelle.\nAprès avoir tué le troisième dragon, vous serez attaqué par un dragon massif qui est beaucoup plus difficile que les autres. Assurez-vous d'avoir des éléments de guérison à portée de main avant le début de la bataille.\nComment se rendre à Terra Tour en "Chrono Cross"\n"Chrono Cross" est un jeu de rôle conçu par Square Enix. Dans ce jeu vous incarnez adolescent nommé Serge qui se déplace entre deux mondes à découvrir la vérité et, finalement, apprend qu'il ya plus au voyage que prévu. Ce jeu possède de nombreuses fonctionnalités supplémentaires, y compris un cachot secret connu comme «Terra Tour." Pour entrer dans ce donjon, vous devez déjà avoir Starky dans votre parti.\n1 Rendez-vous sur le El Nido Triangle et combattre la créature en face du vaisseau spatial. Utilisez des éléments rouges comme il est le seul moyen d'endommager cette créature.\n2 Avoir Starky ouvrir le vaisseau spatial une fois le monstre a été vaincu. Obtenir le dispositif anti-gravité à l'intérieur qui installe sur votre bateau.\n3 Aller sur la "Terra Tour" qui est perceptible comme vous le voyez se lever. Il est maintenant possible de le faire que vous avez le dispositif anti-gravité.\nComment changer Dimensions en "Chrono Cross"\n"Chrono Cross," la suite directe de l'énorme succès de "Chrono Trigger" maintient un certain nombre d'éléments de gameplay qui étaient présents dans son prédécesseur. Un tel élément est la possibilité de basculer entre les différentes dimensions. Contrairement à "Chrono Trigger", cependant, ce changement de dimension est réalisée en utilisant une amulette particulière à un endroit plutôt qu'à l'aide d'une machine à la fois. Une fois que vous avez l'Astral Amulette, vous pouvez modifier les dimensions quand vous êtes sur Opassa Beach.\n1 Amarrer votre bateau à Termina et marcher jusqu'à la péninsule située dans la partie inférieure gauche de l'île.\n2 Appuyez sur le bouton "X" lorsque "Opassa Beach" apparaît sur l'écran pour entrer dans la zone.\n3 Exécuter sur la plage, puis appuyez sur le bouton "Square" pour afficher votre clé d'élément de menu.\n4 Mettez en surbrillance l'option "Astral Amulette" et appuyez sur le bouton "X" pour utiliser l'élément et modifier les dimensions.\n"Chrono Cross" avait un total énorme de 45 caractères que vous pourriez recruter à rejoindre votre partie. Recruter des personnages laissés-vous incapable de recruter d'autres jusqu'à ce que vous avez commencé un nouveau jeu +, alors que certains personnages vous ont donné de multiples occasions de les recruter. Guile, qui était à l'origine censé être une incarnation de Magus du jeu original de la série, "Chrono Trigger" est l'un des personnages qui ne peuvent être recrutés une fois. Vous le rencontrez assez tôt dans le jeu pendant que vous voyagez à Viper Manor.\n1 Jouez à travers le jeu jusqu'à ce que vous avez atteint Termina dans un autre monde. Ceci est la zone immédiatement après la bataille avec Solt et Peppor Fossil Valley. Lorsque vous quittez Fossil Valley, la tête de la grande ville portuaire à l'ouest sur la carte du monde.\n2 Regardez la scène entre Glenn et la dame de fleur, puis montez les escaliers. Si vous ne disposez pas d'enfant à votre parti, elle vous attendra pour vous ici. Une fois que vous l'avez dans votre parti, elle parle de infiltrant Viper Manor, qui nécessitera un guide.\n3 Chase Kid monter les escaliers si vous avez Leena dans votre parti. Kid va quitter la zone où vous la rencontrer pour la première fois si vous avez Leena avec vous. Si cela se produit, continuez tout droit jusqu'à la deuxième série d'escaliers et de parler de nouveau avec Kid de la recruter.\n4 Redescendez les escaliers vers l'entrée principale de Termina, où se trouve le bar. Allez dans la barre et la tête tout le chemin vers la gauche, où vous trouverez un homme en blanc avec de longs cheveux lavande. Parlez avec lui pour découvrir que son nom est Guile et qu'il entend sur la rupture dans le manoir.\n5 Demandez Guile d'être votre guide lorsque vous êtes invité à le faire et il sera automatiquement rejoindre votre partie.\nHow to Break Up Après Getting Back Together\nComment obtenir un feuillet rose dans NFS Most Wanted Black Edition\nComment Downgrade PS3 3.4.1 D'un USB\nComment améliorer une canne à pêche dans «Toontown»


Quel type de clôture ai-je besoin pour une piscine? | CertainTeed\nIl existe un code international pour les barrières de piscine. Une piscine est définie de façon très large pour inclure « toute structure destinée à la natation et à la baignade récréative contenant de l’eau d’une profondeur supérieure à 24 po (610 mm). Cela inclut les piscines creusées, hors-sol et sur terre, les spas, cuves thermales et pataugeoires fixes-sur-place ». Veuillez vous reporter à la ressource pour une explication complète\nLe code spécifie différentes dimensions d’une clôture destinée à prévenir ou contrôler l’accès à une piscine:\nHauteur : au moins 48 po au-dessus du niveau du sol, mesuré du côté de\nLa hauteur libre entre le bas de la clôture et le niveau du sol : Un maximum de 2 po mesuré sur le côté de la clôture de la piscine.\nLes ouvertures dans la clôture ne doivent pas permettre le passage d’un objet sphérique de 4 po de diamètre.\nSi la clôture est montée sur le dessus de la structure de la piscine, la distance verticale maximale entre le sommet de la structure de la piscine et le fond de la clôture doit être de 4 po.\nSi la barrière est composée d’éléments horizontaux et verticaux, et la distance entre les sommets des éléments horizontaux est inférieure à 45 po, les éléments horizontaux sont situés sur le côté de la piscine de la clôture.\nL’espacement entre les éléments verticaux ne doit pas dépasser 1,75 po en largeur.\nLà où il y a des découpes décoratives à l’intérieur des éléments verticaux, l’espacement dans les découpes ne doit pas dépasser 1,75 po en largeur.\nSi la barrière est composée d’éléments horizontaux et verticaux, et la distance entre les sommets des éléments horizontaux est de 45 po ou plus, l’espacement entre les éléments verticaux ne doit pas dépasser 4 po.\nLe code contient également des spécifications pour des portes d’accès à l’intérieur de la clôture. Les mêmes règles déjà exposées pour la clôture s’appliquent également à la grille. En outre :\nLa grille doit être équipée pour recevoir un dispositif de verrouillage.\nLa grille doit ouvrir vers l’extérieur loin de la piscine.\nLa grille doit avoir une fermeture automatique et un dispositif d’auto-verrouillage.\nLorsque le mécanisme de déclenchement du dispositif d’auto-verrouillage est situé à moins de 54 po du bas de la grille :\nLe mécanisme de libération doit être situé sur le côté piscine de la porte au moins 3 po en dessous du haut de la grille et\nla grille et la clôture n’auront pas d’ouverture supérieure à 0,5 po au sein de 18 po du mécanisme de libération.\nQuelles clôtures CertainTeed répondent aux exigences pour les applications de piscine?\nBaron Smooth 4 pi de haut*, 5 pi de haut, 6 pi de haut\nClôture Baron 4 pi de haut*, 5 pi de haut, 6 pi de haut avec texture de cèdre choisie\nComtesse 4*, 5, 6 pieds de haut\nPrinceton 4*, 5, 6 pieds de haut\nClôture Imperial 4 pi de haut*, 5 pi de haut, 6 pi de haut\nImperial 4*, 5, 6 pieds de haut avec texture Select Cedar\nClôture Chesterfield 5 pi de haut, 6 pi de haut\nChesterfield avec treillis Accent, hauteur 6 pi\nChesterfield avec treillis Huntington Accent, hauteur 6 pi\nChesterfield avec treillis Victorian Accent, hauteur 6 pi\nChesterfield avec treillis Westminster Accent, hauteur 6 pi\nChesterfield avec 4, 5, 6 pieds de haut et texture CertaGrain\nChesterfield 6 pi de haut avec accent treillis et texture CertaGrain\nClôture Chesterfield 6 pi de haut avec accent Victorian et texture CertaGrain\nChesterfield avec texture CertaGrain - Concave, hauteur 6 pi\nClôture Chesterfield texture CertaGrain - convexe 6 pi de haut, 6-1/2 pi de haut\nChesterfield avec 4, 5, 6 pi de haut et texture CertaStucco\nBrookline 4, 5, 6 pieds de haut avec texture CertaGrain\nBrookline Smooth 4, 5, 6 pieds de haut\n*Doit utiliser MagnaLatchᴹᴰ pour répondre aux codes de piscine\n.... *Un aspect majestueux avec un style moderne* Piquets de 7/8 po x 3 po * 4 pi, 5 pi ...\n.... *Beauté accrocheuse dans un style dramatique* * 7/8 po x 1-1/2 po et 7/8 po x 3 po...\n.... *Une version contemporaine d’un style classique * * taille de piquet 7/8 po x 1 1/2 po 4 ...


"Nous voulons aider les jeunes à accéder à l'autonomie"\nChat > Clémentine Autain > Retranscription du chat\nClémentine Autain, chargée de la jeunesse à la mairie de Paris, a répondu à vos questions le 21 juin en direct sur L'Internaute.\nQu'est ce qui vous a poussé à vous engager en politique ?\nClémentine Autain C'est une question complexe... C'est le croisement entre des blessures personnelles et une aspiration plus universaliste à contribuer à changer ce monde qui marche sur la tête. Et puis je viens d'une famille où on parlait beaucoup politique !\nPhoto © L'Internaute/Romain Degres\n"Delanoë m'a très tôt fait confiance et je lui en suis reconnaissante"\nAvez-vous des ambitions politiques nationales ?\nJ'ai déjà le sentiment de participer à la vie politique nationale ! Alors oui, je compte bien continuer à porter mes idées, à Paris où je suis élue mais aussi au-delà du périphérique !\nQuels rapports entretenez-vous avec Bertrand Delanoë ?\nDes liens politiques, évidemment, mais aussi affectifs. Il m'a très tôt fait confiance et je lui en suis reconnaissante. Nos relations sont franches et honnêtes et je crois que nous avons du respect l'un pour l'autre. Même si nous ne sommes pas d'accord sur tout...\nVous êtes libre de dire ce que vous voulez de la politique de Bertrand Delanoë ? Que pensez-vous de ses décisions controversées sur la circulation dans Paris ?\nOn est toujours libre de dire ce que l'on veut. Si on ne le fait pas, c'est que l'on estime que des intérêts supérieurs méritent que l'on se taise. En l'occurrence, c'est très librement que je vous dis que je partage l'orientation politique de la Ville de Paris en matière de circulation. Pour des raisons de santé publique et de qualité de vie, il faut changer les pratiques et réduire la place de l'automobile dans Paris. Je sais que nos décisions ne sont pas toujours bien perçues, que les travaux engagés (notamment pour le tramway) créent de profonds désagrément, voire même que certaines de nos décisions concrètes peuvent se révéler pas aussi performantes que prévues, etc. Pour autant, nous devons impérativement être volontaristes en la matière et l'Etat a aussi sa part pour faire respecter les règles de circulation et aider au développement des transports en commun.\n"Il y a beaucoup de boulot pour que l'on ait des responsables politiques qui ressemblent à la diversité sociale."\nQuelle est la moyenne d'âge des adjoints de Delanoë? Etes-vous la plus jeune ?\nJe n'ai pas fait le calcul... Effectivement, je suis la benjamine de l'exécutif. En tout cas, c'est sûr que notre équipe est relativement jeune par rapport à la moyenne d'âge des politiques. Pour mémoire, à l'Assemblée nationale, elle s'élève à 57 ans et trois mois. Il y a beaucoup de boulot pour que l'on ait des responsables politiques qui ressemblent à la diversité sociale. Les jeunes font partie des grands absents, c'est très regrettable. Je suis pour ma part une militante acharnée de la mixité générationnelle !\nQuelles sont les grandes lignes de la politique de la Mairie pour les jeunes ?\nDepuis 2001, nous avons sorti Paris de l'âge de pierre en matière de politique jeunesse. Nous voulons aider les jeunes à accéder à l'autonomie, et ce dans tous les domaines : emploi, santé, logement, culture, citoyenneté, etc. Nous avons notamment restructuré le réseau des antennes jeunes, espace d'accueil et d'information implantés dans les quartiers. Nous faisons vivre la démocratie participative, par le biais de conseils de la jeunesse. Nous avons mis en place différents dispositifs d'aide à projets : Paris jeunes talents, Paris jeunes vacances, Paris jeunes aventures, Paris jeunes solidarité... Le budget a déjà augmenté de 50% depuis notre arrivée.\nPourquoi avoir créé un conseil de la jeunesse à Paris ? Est-ce consultatif ou participatif ?\nLa participation du plus grand nombre à la décision publique est un combat. Les gens n'ont pas la démocratie infuse et il ne suffit pas d'ouvrir les portes des mairies pour que tous le jeunes s'y précipitent. De plus, nous vivons une période de grande crise démocratique et la défiance est forte à l'égard des politiques. Nous pensons que des espaces dédiés aux jeunes pour participer à la vie locale peuvent favoriser le climat démocratique à Paris, permettre un éveil à la citoyenneté et améliorer la décision publique. Les jeunes qui participent à ces conseils réalisent des projets (280.000 euros de budget propre, ce qui n'est pas rien) et mettent leur nez dans des dossiers tels que le sport, les transport, l'urbanisme, etc.\n"Le mouvement contre le CPE a montré que toute une génération d'étudiants avait su se mobiliser contre la précarité."\nVous qui vous préoccupez tant de la situation professionnelle des jeunes, comment expliquez vous la décision de la Mairie de Paris de se séparer de ses emploi-jeunes, qui pendant 5 ans, ont exercé de véritables emplois, et dont l'absence fait si cruellement défaut aujourd'hui, en particulier dans les musées ?\nLesquels ? Je crois que la question devrait d'abord s'adresser à l'Etat qui payait 80% de ces postes et qui a décidé d'arrêter le dispositif. Nous ne pouvons pas faire face à toutes les carences de l'Etat !\nEtes-vous pour la discrimination positive, les quotas, etc ?\nJe déteste cette traduction du concept anglo-saxon de "positive action", qui en dit long sur le discrédit à l'égard du concept dans notre pays. Nous devrions parler d'actions positives en faveur de telle ou telle catégories de la population parce que dans discrimination, je ne vois rien de bon. Notre universalisme abstrait ne permet pas de lutter contre les mécanismes de la reproduction sociale. C'est pourquoi, de temps à autre, il faut forcer les choses pour permettre de faire vivre l'égalité. Car l'égalité méritocratique des chances est un leurre.\nPensez-vous que l'engagement politique chez les étudiants est de plus en plus rare? Cela vous fait-il peur pour l'avenir de la démocratie ?\nJe n'ai pas ce sentiment. Je crois que l'engagement prend de nouvelles formes et le mouvement contre le CPE a montré que toute une génération d'étudiants avait su se mobiliser contre la précarité. D'ailleurs, l'organisation même de cette lutte est fort instructive. Je pense qu'il existe chez les jeunes une forte aspiration à participer à construire notre avenir mais que les formes politiques actuelles ne répondent pas à leurs attentes.\n"Comme tous les partis, le PCF aurait besoin d'un coup de jeune"\nComment rétablir le dialogue entre les élus et les jeunes ?\nC'est compliqué... Je constate chaque jour que la défiance est grande. Rajeunir la "classe politique" peut constituer un atout. Plus fondamentalement, l'enjeu est de faire la démonstration de l'utilité des politiques. Les jeunes s'y intéressent quand ils perçoivent les enjeux et quand ils ressentent un discours pas trop formaté, éloigné de la langue de bois.\nAvez-vous participé à la campagne pour le vote dans les banlieues ? Pensez-vous qu'elle a porté ses fruits ?\nJe n'ai pas été sollicitée pour cette campagne mais je le ferai avec un immense plaisir si je l'étais - même s'il me semble important que ce genre de bataille ne soit pas menée d'abord par celles et ceux qui sont susceptibles d'être candidat. C'est important que des militants associatifs et des artistes s'engagent pour inciter les jeunes à se mêler de ce qui les regarde.\nComment se porte le féminisme chez les jeunes ?\nBof ! Les jeunes ont grandi avec la pilule, l'école mixte et l'illusion bien pratique de l'égalité entre les sexes. C'est souvent plus tard qu'ils/elles prennent conscience des inégalités entre hommes et femmes. De plus, les stéréotypes sur les féministes ont la vie dure. Quel jeune a envie de ressembler à une "hystérique, moche, mal baisée"... ? L'enjeu de la transmission doit nous préoccuper car il n'y a pas de pente naturelle vers l'égalité des sexes et le chemin à parcourir reste encore long.\n"François de Panafieu est assez autoritaire et franchement réactionnaire"\nQu'est devenue l'association Mix-Cités ?\nElle continue à vivre et vous pouvez aller voir leur site sur internet. Par ailleurs, des Mix-Cité en régions continuent à se développer (Rennes, Toulouse, etc).\nEtes-vous adhérente au PC ? Ne pensez vous pas que ce parti a besoin d'un rajeunissement ?\nNon, je n'ai pas ma carte. Effectivement, comme tous les partis, le PCF aurait besoin d'un coup de jeune. Je milite en faveur de candidatures unitaires de la gauche anti-libérale en 2007, pour la présidentielle et les législatives. Les clivages actuels me semblent devoir être dépassé. Un gauche bien à gauche doit se reconstituer.\nAvez-vous un homme ou une femme politique comme idéal de carrière ?\nCe n'est pas mon genre... Mais j'adore les femmes révolutionnaires, Rosa Luxembourg ou Louise Michel, ou Simone de Beauvoir.\nPensez-vous que José Bové puisse être un candidat de la gauche anti-libérale ?\nPourquoi pas ? Le meilleur profil sera celui ou celle qui permettra le rassemblement le plus large. Le plus important, c'est l'accord politique (notamment sur la stratégie) et surtout le contenu de l'alternative, le projet.\nQue pensez-vous de Françoise de Panafieu ?\nJe suis élue dans l'arrondissement dont elle est maire, le XVIIème. Je la pratique donc depuis 2001 en tant que membre de l'opposition. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle est assez autoritaire et franchement réactionnaire. De plus, elle a appartenu aux équipes de Chirac et Tibéri et se moule parfaitement dans cette gestion politique très clientélisme : je ne vois pas comment elle pourrait incarner l'avenir et le renouvellement à Paris ! Plus fondamentalement, elle porte un projet politique qui se moque bien des classes populaires.\n"Je vous invite à manifester le 1er juillet à Paris contre l'immigration jetable"\nLe jeune est-il vraiment un salaud ou est-il juste le bouc émissaire de la société ?\nMerci du clin pour le livre que je viens de co-écrire avec Mikaël Garnier-Lavalley, Salauds de jeunes (Robert Laffont). Nous défendons l'idée que les jeunes sont les boucs émissaires d'une société qui ne sait plus se projeter dans l'avenir.\nQue pensez-vous du coup de pouce de Sarkozy aux familles des enfants scolarisés ?\nJe pense qu'il a bien vu qu'un réel mouvement d'opinion, alliant des militantes politiques et associatifs, des profs et des parents d'élèves s'était constitué. Du coup, il a fait un geste mais qui relève surtout de l'arbitraire puisque l'essentiel des cas n'est pas réglé. Sa loi contre l'immigration est une attaque supplémentaire : il poursuit sa chasse aux sans-papiers et contribue à stigmatiser les populations issues de l'immigration. C'est totalement insupportable et je vous invite à manifester le 1er juillet à Paris contre l'immigration jetable...\nEn cas de second mandat, ferez-vous partie de l'équipe municipale?\nSi ma tante en avait... Je me sauve. Merci de vos questions. Bonne journée et à bientôt...