Club de strat�gie de Moissy Cramayel\nBonus une petite aide de jeu (voir fin de page)\n16 Gros jetons en plastique (les disques stellaires) 80 Petits jetons en plastique (les pions des joueurs)\n�� 4 jetons de chaque couleur\n�� 20 jetons de chaque couleur\n1 plateau de jeu compos� de 5 hexagones (voir fin de page)\n1 C�ne d'hyperespace en carton\n54 cartes r�parties comme ci-dessous\nDos de toutes les cartes 10 cartes 2 cartes 8 cartes 8 cartes 6 cartes\n4 cartes 2 cartes 2 cartes 1 cartes 2 cartes 1 cartes\n2 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 2 cartes\n20 carton repr�sentant 20 pouvoirs (au dos de chaque carte figure la description du pouvoir)\nVous avez le pouvoir de conna�tre la v�rit�. Lorsque vous �tes impliqu� dans un duel, que cela soit en tant qu'adversaire ou en tant qu'alli�, vous pouvez poser � l'un des adversaire du duel une question � laquelle celui-ci doit r�pondre par oui ou par non sans mentir. Vous pouvez posez votre question � n'importe quel moment avant que les cartes de duel soient jou�es et il doit vous r�pondre imm�diatement. Si la question porte sur ses intentions, il doit prendre une d�cision au moment o� vous l'interrogez et il devra se tenir � ce qu'il � d�cid�, � moins, bien s�r qu'il en soit objectivement incapable lorsque le moment sera venu de l'appliquer.\nHistoire: S'�tant d�velopp� au cours d'une lutte acharn�e entre des esp�ces plus �volu�es, les Chercheurs n'ont pu trouver leur niche �cologique qu'en �tant extr�mement attentif aux dispositions de leurs adversaires. Toujours en train d'enqu�ter, il �valuent minutieusement ce qui peut �tre connu. Les Chercheurs ont r�cemment tourn�s leurs yeux inquisiteurs vers le cosmos.�\nVotre pouvoir vous permet de continuer. Votre tour n'est pas limit� � deux duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez continuez d'�tre le joueur offensif, m�me si vous avez perdu le duel pr�c�dent de votre tour.\nHistoire: Une tr�s ancienne race de l'antiquit� a eu la pr�voyance de construire une gigantesque machine au c�ur de la plan�te qu'elle habitait. D�versant tout son savoir et ses ambitions dans ses m�moires, cette race � programm� cette machine en lui donnant l'ordre suivant: "Priorit�... �tendre contr�le, ne jamais s'arr�ter... �liminer toute opposition, ne jamais arr�ter... Obtenir la ma�trise compl�te, ne jamais arr�ter..."\nVous avez le pouvoir de d�velopper par suintement ou de vous r�tr�cir. Au cours d'un duel, apr�s que votre adversaire et vous-m�mes ayez jou� des cartes de duel et avant que celle-ci ne soient retourn�es, vous pouvez augmentez ou diminuer le nombre de vos pions impliqu�s dans ce duel. Vous pouvez les remettre, tous ou certains seulement, dans vos bases, ou vous pouvez en rajouter autant que vous voulez � votre attaque ou � votre d�fense en les pr�levant dans n'importe lesquelles de vos bases.\nHistoire: S'�tant multipli� sur un monde enti�rement couvert d'eau, les Amibes ont une grande conscience des vibrations. promptes � fuire le danger, elles sont aussi capable de se d�velopper par suintement pour se battre si elles peuvent profiter de turbulences ad�quates. Les Amibes plaignent ceux qui sont moins capable qu'elles de r�pondre aux particularit�s des circonstances et elles seront des ma�tres de l'univers tr�s souples.\nVous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Apr�s que votre adversaire et vous-m�mes ayez retourn� les cartes de duel que vous avez jou�s, vous pouvez �vitez que le r�sultat qui en d�coule soit appliqu� en annon�ant: "Voyage dans le temps". Vous pouvez alors reprendre la carte que vous avez jou�e et la r�ins�rer dans votre main. Votre adversaire retourne la carte qu'il � jou�e et la place de c�t� (� moins que ce ne soit sa derni�re carte de duel). Vous reprenez alors le d�roulement du duel en choisissant chacun une carte de duel, et cette fois -ci, le r�sultat qui en d�coule est d�finitif. Vous pouvez jouer n'importe laquelle des cartes que vous avez en main. Lorsque le duel est r�solu, votre adversaire reprend la carte qu'il avait mise de c�t� et la r�int�gre � sa main.\nHistoire: Fait unique dans l'histoire des formes de vie, les Chronos ont toujours �t� capable de percer le voile du temps et de contr�ler leur propre pass�. Maintenant l'�lite de cette race est fatigu� de vivre ou des rivalit�s sans grande importance provoquent de constants paradoxes et des s�ismes temporels. Ils se sont donc d�cid�s � reconstruire l'univers. Que cela implique une profonde alt�ration de la r�alit� n'appara�t aux Chronos que comme une veille histoire.\nVous avez le pouvoir de reproduire. Vous n'�tes pas oblig� de jeter � la d�fausse les cartes de duel que vous avez jouez. Vous pouvez les reprendre dans votre main si vous le d�sirez.\nHistoire: Esp�ce prolifique vivant sur un globe se refroidissant lentement, les clones avaient coutume de s�lectionner les meilleurs d'entre eux pour les repr�senter dans les conflits territoriaux. Mais comme les r�serves g�n�tiques se sont �puis�es, un clan a r�ussi � mettre au point des techniques qui lui ont permis de reproduire artificiellement son champion avant les batailles. C'est ainsi que constamment renouvel�s, ils r�ussirent � dominer leur monde au cours d'une crise g�ologique et qu'ils en �merg�rent, impatients d'utiliser leur nouvelle science dans la comp�tition cosmique.\nVous avez le pouvoir d'aveugler votre adversaire. Apr�s avoir jou� une carte d duel, face cach�e, c'est vous qui choisissez, au hasard dans la main de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer.\nHistoire: descendant d'un tr�s ancien culte adorateur du soleil, les lasers modernes ont appris � concentrer la puissance stellaire suffisamment pour r�ussir � aveugler n'importe quel adversaire. Ils sont maintenant lanc�s dans la poursuite d'un plan visant � r�pandre la confusion et la terreur parmi leurs ennemis avant de construire un cosmos coh�rent � leur propre image.\nVous avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu'un seul de vos pion pour attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu'alli�, mais ce pion en vaudra quatre lorsque le total de la valeur d'attaque sera calcul�. Lorsque vous prenez une consolation, ou lorsque vous avez droit � des r�compenses, votre pion ne compte que pour un, comme ceux des autres joueurs.\nHistoire: Ayant commenc� � vivre sur une plan�te gigantesque, les Macrons se sont habitu�s � supporter de formidables pressions atmosph�riques et des gravit�s �lev�es. Ils sont si naturellement puissants qu'ils se moquent des fragiles formes d'intelligences qu'ils �crasent dans leur progression vers la domination du cosmos.\nVous avez le pouvoir de vous r�g�n�rer. Lorsque vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez compl�ter votre main � sept cartes avant d'en jouer une. Pour compl�ter votre main, vous pouvez prendre des cartes, une � une et au hasard, de la main de n'importe quel autre joueur ou de la pioche. Ce pouvoir ne peut �tre utilis� qu'une seule fois par duel.\nHistoire: �voluant sur une lune fortement radioactive et non prot�g�e, les versatiles Mutants ont rapidement appris � tirer parti de la nature mall�able de leur h�r�dit�. Tr�s vite, ils ont appris � enregistrer les codes g�n�tiques des autres formes de vie et � les contr�ler de fa�on � d�munir leurs adversaires de leurs plus �l�mentaires moyens de d�fense et � ne plus �tre g�n�s dans leur progression vers une transformation de l'univers.\nVous avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous �tes l'un des adversaires ou l'un des alli�s qui participent � un duel, vous pouvez, avant que les cartes de duel soient jou�es, donner l'une quelconque de vos cartes au joueur offensif ou au joueur d�fensif. celui-ci peut garder cette carte ou la jouer.\nHistoire: R�volt�s contre une �ducation men�e avec une main de fer et les dogmes de leur religion d'origine, les cyniques Philanthropes ont appris � parodier l'avidit� elle-m�me. Sachant que personne dans l'univers ne peut refuser un pr�sent, m�me si ce n'est pas vraiment un cadeau, les membres de cette race sont devenus tr�s habiles � utiliser une soit-disant charit� qui ne profite qu'� eux.\nVous avez le pouvoir d'utiliser la magie. Lorsque vous �tes l'un des deux joueurs qui participent � un duel, vous pouvez, une fois que les cartes de duels ont �t� d�pos�es sur la table, mais avant qu'elle soient retourn�es, les intervertir l'une � l'autre. ce qui fait que c'est votre carte qui sera consid�r�e comme ayant �t� jou�e par votre adversaire et celle de votre adversaire qui sera consid�r�e comme ayant �t� jou�e par vous.\nHistoire: Au cours des temps imm�moriaux, le clan des sorciers a �tudi� les forces cosmiques et a appris � en d�tourner les courants au service de la satisfaction de ses propres besoins. Apr�s avoir d�but� par d l�g�res modifications des structures probable de la mati�re, les sorciers ont progressivement r�ussi � t�l� porter des objets sur de tr�s grandes distances. Sans se souci�s des occasionnels tours que peut leur jouer le destin, ils continuent, encore maintenant, � psalmodier les incantations du Grand Art.\nVous avez le pouvoir d'an�antire. Lorsque vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et ses alli�s) perdent et devraient placer sur le trou noir parce que vous avez gagn� le duel ou parce qu'un march� n'a pas �t� conclus � temps, sont d�finitivement retir�s du jeu. Lorsqu'un joueur a ainsi perdu d�finitivement plus d 15 pions, il est �limin� et doit abandonner la partie. Il d�pose ses cartes sur la d�fausse, et retire tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les autres joueurs qui ont des bases sur son syst�me d'origine conservent leurs bases.\nHistoire: Croyant que hors du vide aucune forme de vie intelligente ne pouvait exister, les Vides furent profond�ment choqu�s d'apprendre qu'il existait des races �trang�res. Ils sont actuellement en croisade pour d�barrasser l'univers de toutes cr�atures grossi�rement mat�rielles.\nVous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte d'attaque au cours d'un duel, vous multipliez le nombre de pion qui sont de votre cot� (c'est � dire ceux de vous m�me et ceux que vos alli�s ont engag�s dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte d'attaque (vous ne vous contentez pas de les additionner).\nHistoire: Capable de se multiplier rapidement en pr�sence des autres formes de vie, les Virus ont rapidement submerg� leur propre plan�te et sont maintenant dans l'attente d'une occasion de prolif�rer dans l'univers entier.\nVous avez le pouvoir de r�cup�rer. Chaque fois qu'un autre joueur joue une carte d'�dit ou se d�fausse d'une tel carte, vous pouvez la r�cup�rer et l'int�grer � votre main (mais vous ne pouvez pas r�cup�rez celles que vous avez jou�es ou d�fauss�es). Si vous devez reprendre des nouvelles cartes, vous gardez vos �dits apr�s les avoir montrer aux autres joueurs (ensuite vous prenez sept nouvelles cartes).\nHistoire: Pour cette race qui s'est, d�s l'origine, d�velopp�e dans une soci�t� hi�rarchis�e et bureaucratique, seul les individus qui se montraient capable de saisir les meilleurs opportunit�s pouvaient atteindre le sommet. Au cours de millions d'ann�es, les Vulchs ont d�velopp� leur talent inn� de r�cup�rateur qui s'est propag� � tous les membres de la race. Maintenant, les Vulchs sont pr�ts � utiliser les d�chets rejet�s par les autres, ce qui leur permet d'atteindre leur but: �tablir leur supr�matie sur l'univers.\nVotre pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions, au lieu de les dispose sur le Trous Noir, vous pouvez les replacer sur n'importe les quelles de vos bases et continuer � vous en servir. de plus dans le cadre d'un march�, vous pouvez rendre � votre adversaire un nombre quelconque de ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir (et qu'il peut ainsi replacer sur n'importe lesquelles de ses bases). (Voir Les cartes de compromis)\nHistoires: Sombres formes venues d'un monde t�n�breux et obscur, les Zombies se nourrissent de toutes les formes d'�nergie. Ils n'ont pu prosp�rer qu'en r�activant les membres de leur propre race. Se nourrissant de mati�re organique en d�composition, ils ont horreur des pertes inutiles que provoquent les guerres et ont mis au point des techniques efficaces pour s'assurer que leur nombre ne puisse jamais �tre r�duit.\nVous avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous �tes l'un des deux joueurs impliqu�s dans un duel, vous pouvez �changer votre main de carte contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de duel aient �t� jou�es. L'�change est d�finitif, votre adversaire et vous m�me gardez la main que vous avez obtenue par suite de l'�change.\nHistoire: Originaire d'un nuage de Trojan, dans un syst�me stellaire anim� d'un intense trafic, les habiles �changeurs ont appris � utiliser les meilleurs d�bris qui d�rivaient et � rejeter le reste. Leur population augmente, il en sont venus � chercher des nouveaux march�s pour leurs marchandises de qualit� inf�rieure. Gr�ce � la profusion des ressources qu'ils avaient toujours sous la main, ils sont devenus d'excellents commer�ants qui surveillaient minutieusement toutes les transactions galactiques. Ils ont maintenant d�cid� de faire prosp�rer leur Fondation �conomique jusqu'� obtenir le contr�le du cosmos.\nVous avez le pouvoir de susciter l'harmonie. Lorsque vous �tes l'un des deux adversaires d'un duel, si vous jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est automatiquement transform�e en carte de compromis.\nHistoire: Des si�cles de surpopulation ont oblig� les tr�s sociables Empathes � coop�rer pour survivre. Sur leur luxurieuse plan�te tropicale, ils ont appris � appr�cier les vertus du respect et du renoncement. Maintenant, ils s'efforcent d'enseigner les lois de l'harmonie � toutes les formes de vie de l'univers.\nVous avez le pouvoir de pr�sager. Au cours d'un duel lorsque vous m�me et votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n'est qu'apr�s que vous en ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte que vous allez jouer.\nHistoire: Au cours des mill�naires pendant lesquels leur civilisation s'est d�velopp�e, les Oracles ont augment� leur aptitude � percevoir les intentions des autres � un degr� inqui�tant. Tout en se refusant � tester les limites de leurs visions, ils ont acquis la conviction que m�me l'application � court terme de leur pouvoir de prescience pouvait leur valoir une r�putation de grande sagesse.\nVous avez le pouvoir de conna�tre. A tout moment au cours d'un duel, tant que les cartes de duel ne sont pas jou�es, face cach�e, sur la table, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes qui constituent la main de l'un des deux joueurs concern�s par le duel. (Si vous �tes l'un de ces eux joueurs, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes de la main de votre adversaire).\nHistoire: Surgi d'un syst�me tri-stellaire travers� sans cesse par de formidable flux d'�nergie, l'Esprit se nourrit d'ondes mouvantes, de rayons ultraviolets et de rayons gamma lib�r�s par de terribles explosions. Son syst�me sensibilis� aux potentialit�s cach�es de toute chose l'a rendu capable d'aborder avec sagesse (et avec un certain scepticisme) les menaces que repr�sentent ceux qui s'affrontent pour �tablir leur domination sur le cosmos.\nVous avez le pouvoir de vous m�tamorphoser. Chaque fois que vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif dans un duel, vous copiez le pouvoir de votre adversaire (Le joueur offensif utilise son pouvoir le premier, puis le joueur d�fensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de votre adversaire, m�me si celui-ci en a perdu l'usage (Si la volont� est poss�d�e par un joueur, vous pouvez la provoquer en duel dans n'importe quel syst�me sans avoir � tirer un disque stellaire de la tasse de la destin�e).\nHistoire: Les insectes ont la vie courte et s'adaptent rapidement de fa�on � pouvoir r�sister � la puissance de n'importe quel adversaire. Ils savent que leur aptitude � se m�tamorphoser et � copier n'importe quelle innovation �cologique leur permettra d'acqu�rir le contr�le supr�me du cosmos.\nNe pas utiliser ce Pouvoir dans les parties ou l'Avare ou l'Oracle sont utilis�s.\nVous avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que votre adversaire et vous m�me avez jou�es au cours d'un duel ont �t� rejet�es � la d�fausse, vous pouvez r�cup�rer celle que votre adversaire a jou�e et l'int�grer � votre main pour vous en servir plus tard.\nHistoire: Au sein de leurs tribus �l�gantes et sophistiqu�es, les Voleurs ont �lev� l'art du vol � un niveau esth�tique raffin�. Les vols les plus judicieux et subtils sont immortalis�s par des l�gendes et des chansons. Plus tard, ils en sont venus � consid�rer les profondeurs de l'espaces et � y d�velopper pr�cautionneusement leurs tentacules.\nVous �tes un extraterrestre\nDans la boite de Rencontre Cosmique. il y a vingt extraterrestres diff�rents. Chacun d'eux poss�de un Pouvoir particulier (en r�alit�. comme nous n'avons pas r�ussi! faire entrer les extraterrestres eux m�me la bo�te, vous n'y trouverez que Vingt ..cartes de Pouvoir Extraterrestre"). Au d�but de la partie, chaque joueur tire une de ces cartes au hasard. Chacune d'elle d�crit le Pouvoir qu'elle repr�sente (voir Les Pouvoirs Extra terrestres).\nDans cet exemple, nous avons particuli�re ment port� notre attention sur deux Pouvoirs : Le Philantrope et Le VIde. Par souci de simplicit�, nous avons r�dig� l'exemple de partie en faisant comme si les joueurs ne poss�daient pas de Pouvoirs Extraterrestres mais nous avons pr�sent� entre "crochets" le texte qui d�crit comment l'utilisation des pouvoirs pour rait influer sur le jeu.\nLes termes utilis�s dans le jeu\nRencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple: Hexagone de syst�me, Zap cosmique, Edit). Chacun de ces termes sera d�fini lorsqu'il sera utilis� pour la premi�re fois et nous avons pris soin de vous fournir un glossaire complet (que vous trouverez en fin de page de la pr�sente r�gle) pour vous aider � vous rafra�chir la m�moire.\nLA PR�P ARATION D'UNE P ARTIE\nLorsque vous pr�parez une partie. r�f�rez-vous � la photo de pr�sentation (page pr�c�dente).\n- Prenez le Trou Noir et placez-le au centre de la table. Prenez un hexagone de syst�me par joueur. Placez ces hexagones contre le Trou Noir de telle fa�on que les plan�tes soient tourn�es vers lui, D�posez le c�ne de l'hyperespace sur le Trou Noir.\n- Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre disponibles (rouge, bleu, jaune ou vert). Il prend les quatre disques Stellaire (les gros jetons en plastique de 2 cm de diam�tre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en plastique de 1 cm de diam�tre) de la couleur qu'il a choisie.�\n- Chaque joueur choisit un hexagone de syst�me et place un de ses disques stellaires sur l'�toile dessin�e sur cet hexagone. Il dispose quatre de ses pions sur chacune des cinq plan�tes de ce m�me hexagone de syst�me.\n- Prenez une tasse ou un gobelet. Opaque, de pr�f�rence et d�posez-y les disques stellaires restants. Secouez bien. Cette tasse constitue la tasse de la destin�e.\n- Battez le paquet de cartes de Pouvoir extraterrestre. Chaque joueur en lire une au hasard, la plie en deux le long de la ligne pointill�e qui la divise et la place, debout, devant son hexagone de syst�me, de mani�re � ce que l' illustration soit face aux autres joueurs,\n- Chacun des joueurs lit, � tour de r�le et � haute voix, la description de son Pouvoir (le "F" ou le "O" plac� � c�t� du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est "facultative" ou "obligatoire", Voir les Pouvoirs extraterrestres).\n- Ensuite, battez le paquet de cartes et distribuez en sept � chaque joueur .\n- Enfin, tirez. sans regarder , un disque stellaire de la tasse de la destin�e. le joueur dont la couleur a �t� tir�e va jouer le premier. Remettez le disque dans la tasse et agitez celle-ci � nouveau. La partie peut commencer.\nViviane, Jacques, Magalie et Henri s'installent autour de ra table pour faire une partie exci tante et mouvement�e de Rencontre cosmique. Ils installent les �l�ments du jeu et tirent chacun une carte de Pouvoir Extraterrestre.\nViviane choisit la couleur bleue et tire le Pouvoir intitul� "le Macron". Jacques choisit la couleur verte et tire te Pouvoir Intilul� " Le Phi lantrope ". Magalie choisit la couleur rouge et tire " Le Virus ". Henri a la couleur jaune et tire " Le Vide ". L'un apr�s l'autre, Ils lisent � haute voix la description de leur Pouvoir (pour bien suivre l'exemple, prenez les quatre Pouvoirs et lisez leur description) Un disque stellaire vert est tir� de la tasse de la destin�e. C'est donc Jacques qui Joue le premier.\nPour gagner la partie, vous devez �tre le premier joueur � avoir �tabli des bases sur cinq plan�tes hors de votre syst�me d'origine.\nOn consid�re que vous avez une base sur une plan�te lorsque vous y avez plac� un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la m�me plan�te). Au d�but de la partie, vous avez une base sur chacune des plan�tes de votre syst�me d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre syst�me d'origine. Il faut que vous poss�diez une base sur cinq plan�tes �trang�res pour gagner .\nSi deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinqui�me base �trang�re en m�me temps, ils sont d�clar�s gagnants ex-aequo.\nPour que Magalie gagne, il faut qu'elle �tablisse des bases (un ou plusieurs pions de sa couleur) sur n'importe lesquelles des plan�tes des syst�mes de Viviane, Jacques ou Henri. Ainsi, elle peut gagner en ayant �tabli une base sur les cinq plan�tes du syst�me d'origine de Henri, ou en ayant �tabli une base sur trois plan�tes du syst�me de Jacques et sur deux plan�tes du syst�me de Viviane. Jacques pourra gagner en m�me temps qu'elle s'Ils �tablissent tous les deux leur cinqui�me base au m�me moment.\nLE D�ROULEMENT DE LA PARTIE\nLes joueurs jouent leur tour, l'un apr�s l'autre, dans Je sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous �tes le joueur offensif. Votre tour est d�coup� en phase qui se succ�dent dans l' ordre suivant:\n- Organisez votre premier duel:\n1. Tirez de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire)\n2. Prenez un de vos pions dans le Trou Noir\n3. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e\n4. Le joueur d�fensif tire de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire)\n5. Pointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te:\n6. Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace\n7. Invitez des alli�s offensifs\n8. Le joueur d�fensif invite des alli�s d�fensifs\n9. Les autres joueurs acceptent ou d�clinent les invitations d'alliance\n10. Le joueur d�fensif et vous-m�me jouez chacun une carte de duel\n11. R�solvez le duel.\n- Organisez votre second duel (si vous avez gagn� le premier).\nComme c'est un disque stellaire de couleur verte qui a �t� tir� de la tasse de la destin�e. c'est"Vert" (le joueur qui a la couleur verte) qui a commenc� la partie. Puis les autres joueurs ont jou� chacun leur tour. en commen�ant par le joueur � la gauche de Vert en se succ�dant dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, c'est � nouveau � Vert de jouer.\nTirez de nouvelles cartes\nDans Rencontre Cosmique, il y a deux types de cartes: les cartes d'Edit et les cartes de duel. Les cartes d'Edit sont des cartes particuli�res qui peuvent vous venir en aide ou vous aider � court-circuiter votre adversaire. Les cartes de duel sont utilis�es au cours des duels. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit et le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel (voir figure).\nSi, au d�but de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en main (c'est-�-dire si vous ne poss�dez plus que des cartes d'Edit ou si vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos Edits ou les jeter � la d�fausse puis tirer sept nouvelles cartes (si vous ne tirez que des Edits jouez-les imm�diatement ou d�faussez-les avant de retirer sept nouvelles cartes).\nSi vous vous retrouvez � court de cartes de duel pendant votre tour. votre tour est termin� et vous n'avez pas le droit de retirer imm�diatement de nouvelles cartes (il faut attendre le d�but de votre prochain tour ou que vous soyez d�sign� comme joueur d�fensif au cours du duel organis� par un autre joueur).\nVoici des cartes de duel et d'Edit typiques.\nTous les joueurs ont d�j� jou� un tour. Vert a encore en main deux cartes de duel (une carte d'attaque et une carte de "compromis"). aussi n'a-t-il pas besoin de tirer de nouvelles cartes (il poss�de aussi une carte d'Edit. "La Peste", mais cela n'a pas d'importance � cette phase de son tour).\nPrenez un de vos pions dans le Trou Noir\nLes pions qui ont �t� perdus au cours des duels pr�c�dents ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir l'hexagone central). Cette phase de votre tour vous autorise � r�cup�rer un de vos pions.\nDonc, si au d�but de votre duel. vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir. vous pouvez en r�cup�rer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le c�ne de l'hyperespace si vous n'avez plus de base.\nVert a perdu trois de ses pions au cours de son premier duel. Ils ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir (Le Pilantrope a �t� submerg� par les innombrables arm�es du Virus) Il en r�cup�re un qu'il place sur une de ses bases.\nTirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e.\nLa tasse de la destin�e d�termine l'endroit o� vous pouvez engager un duel.\nTirez un disque stellaire au hasard dans cette tasse. Vous devez provoquer en duel le joueur dont vous avez tir� la couleur et ce duel doit se d�rouler contre une plan�te de son syst�me d'origine, Mettez � l'�cart le disque que vous avez tir� (ne le remettez pas dans la tasse).\nS'il ne reste plus qu'un seul disque dans la tasse de la destin�e, ne le tirez pas de la tasse: le dernier disque stellaire de la tasse n'est jamais utilis�. Remettez tous les disques stellaires dans la tasse et secouez-la bien. Tirez un disque.\nSi vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez:\n- soit en tirer un autre afin d'obtenir une autre couleur,\n- soit organiser votre duel contre une base d'un autre joueur dans votre propre syst�me d'origine. Si aucun joueur ne poss�de de bases dans votre syst�me d'origine, vous devez retirer un disque.\nLe joueur contre lequel vous organisez votre duel est appel� le joueur d�fensif.\nVert tire un disque stellaire de couleur jaune de la tasse de la destin�e. Il doit provoquer Jaune en duel dans le syst�me d'origine de Jaune.\nVert d�cide d'utiliser son pouvoir "Le Philantrope" pour se d�barrasser d'une mauvaise carte. Il donne � Jaune une carte d'attaque 6. Celui-ci grogne parce qu'il est maintenant embarrass� de cette carte "pourrie" jusqu'� ce qu'il la joue ou r�ussisse � la refiler � un autre joueur.\nLe joueur d�fensif tire de nouvelles cartes\nA n'importe quel moment d'un duel, si le joueur d�fensif ne poss�de plus de cartes de duel, il doit jouer ou d�fausser ses cartes d'Edit et tirer sept nouvelles cartes.\nNote: Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retourn�es sur la table. Si le joueur d�fensif a utilis� sa derni�re carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve � court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes.\nJaune a trois cartes de duel en main. Il n'a donc pas � tirer de nouvelles cartes.\nPointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te\nPointez le c�ne vers la plan�te que vous voulez provoquer en duel.\nVous pouvez pointer le c�ne vers n'importe la quelle des plan�tes du syst�me d'origine du joueur dont vous avez tir� la couleur de la tasse de la destin�e.\nVous pouvez pointer le c�ne vers une plan�te du syst�me d'origine du joueur d�fensif sur laquelle celui-ci ne poss�de aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, le joueur d�fensif se d�fend avec z�ro pion.(Mais vous ne pouvez pas attaquer une plan�te vide dans votre propre syst�me d'origine !).\nLorsque vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en d�fense que ses propres pions qui sont sur la plan�te que vous attaquez. Les pions que les autres joueurs ont sur cette plan�te ne sont pas affect�s par le duel. Vous pouvez m�me pointer le c�ne vers une plan�te sur laquelle vous avez vous-m�mes des pions.\nVert examine le syst�me de Jaune, cherchant avidement la plan�te la plus faible. Il en trouve une sur laquelle Jaune n'a que deux pions et il pointe le c�ne vers elle. Rouge poss�de d�j� une base sur cette plan�te (comme l'atteste la pr�sence d'un pion rouge), mais cette base n'est pas attaqu�e. Seule la base de Jaune est attaqu�e.\nRassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace\nAu cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la plan�te du joueur d�fensif. Si vous gagnez le duel, ces pions �tabliront une base sur la plan�te que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront d�pos�s sur le Trou Noir .\nPrenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou m�me tous les quatre d'une m�me base.\nPlacez les pions que vous avez choisis sur l'ovale offensif du c�ne (voir figure).\nAvertissement: Vider une plan�te de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une tr�s bonne id�e: vous perdez ainsi votre base sur cette plan�te !\nLe joueur d�fensif ne peut se d�fendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la plan�te attaqu�e. Il n'a pas le droit de pr�lever des pions sur ses autres plan�tes pour augmenter sa d�fense. ni de retirer des pions de la plan�te attaqu�e. (Si le joueur n'a pas de pions sur la plan�te attaqu�, il se d�fend avec z�ro pion).\nApr�s avoir jet� un oeil sur ses cartes, Vert pense qu'il peut gagner ce duel. Il place trois de ses pions sur l'ovale offensif du c�ne.\nC'est risqu�, Jaune poss�de le Pouvoir "Le Vide". Si Vert perd ce duel, ces trois pions seront �limin�s (retir�s d�finitivement du jeu) et non pas simplement plac�s sur le Trou Noir. Jaune ricane de fa�on mena�ante.\nLes alli�s apportent leur contribution � 1'attaque ou � la d�fense eh y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apport�s en aide sont d�pos�s sur le Trou Noir .\nEn tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques un ou tous les autres joueurs (sauf le joueur d�fensif) � se joindre � votre attaque. Si vous gagnez; le duel, les joueurs qui se sont alli�s avec vous gagneront une base sur la plan�te que vous avez attaqu�e .Si vous perdez, les pions qu'il ont apport�s seront d�pos�s, avec les votre, dans le Trou Noir.\nEnsuite, le joueur d�fensif peut inviter des joueurs � s'allier avec lui. il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, �videmment) et m�me les joueurs qui ont d�j� �t� invit�s par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints � lui peuvent gagner des cartes ou r�cup�rer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apport�s seront d�pos�s sur le Trou Noir .\nApr�s que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refus� de demander de l'aide), chaque joueur invit� d�cide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur d�cision � tour de r�le, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commen�ant par celui qui se trouve � la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invit� annonce avec qui il s' allie (ou d�clare ne pas vouloir s'allier) et pr�cise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide.\nSi vous �tes invit�s � vous allier, vous pouvez vous joindre � celui vers qui va votre pr�f�rence, vous pouvez d�cliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier � l'attaque en m�me temps qu'� ta d�fense.\nSi vous vous alliez � un joueur, prenez jusqu'� quatre pions sur n 'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur l'ovale offensif du c�ne; si vous vous alliez au joueur d�fensif, placez ces pions sur l'anneau d�fensif.\nVert (le joueur offensif) invite Bleu � s'allier avec lui contre le p�ril Jaune (II n'invite pas Rouge parce que celui-ci a d�j� une base sur la plan�te attaqu�e et n'a donc aucune raison de se joindre �. lui... De plus, Rouge s'est d�j� assez goinfr� de plan�tes !).\nJaune invite Rouge et Bleu � s'ailler avec lui contre "... l'agression imp�rialiste qui se cache sous la pouss�e des soit-disant "philantropes" La libert� ou la mort ! A part �a, je vais gagner".\nRouge, le joueur plac� � la gauche du joueur offensif doit se d�cider le premier. Comme il n'a �t� invit� � s'allier que par Jaune (le Joueur d�fensif), il n'a que la possibilit� de devenir un alli� d�fensif ou de se tenir � l'�cart du duel. S'il s'allie � Jaune et si celui-ci gagne le duel, Il pourra gagner des cartes ou des pions, mais s'il perd le duel, les pions qu'il aura apport�s � la d�fense de Jaune seront d�pos�s sur le Trou Noir. Il lance un regard per�ant � Jaune qui essaie de prendre un air s�r de lui.\nEn soupirant, Rouge se joint � sa noble cause et place deux de ses pions sur l'anneau d�fensif (Il laisse un seul pion sur la plan�te de Jaune de fa�on � y conserver sa base).\nC'est ensuite au tour de Bleu de choisir. Comme elle � �t� invit� par les deux joueurs, elle a le choix entre devenir une alli�e offensive ou une alli�e d�fensive. En d�non�ant le discours de Jaune comme �tant "un exemple typique de rh�torique extraterrestre" (et parce qu'elle veut avoir une base de plus), elle d�cide de s'allier � Vert et place un de ses pions sur l'ovale offensif du c�ne.\nLe jeu des cartes de duel\nIl y a deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque (qui portent des nombres allant de 4 � 30) et des cartes de compromis. En jouant une carte d'attaque, vous essayez de battre votre adversaire par un combat. Si vous jouez une carte de compromis. vous tentez de "conclure un march�" avec lui.\nUne fois que les alliances ont �t� form�es, votre adversaire et vous m�mes devez jouer chacun une carte de duel, face cach�e. Les deux cartes sont ensuite retourn�es simultan�ment.\nLorsque le duel est r�solu, les cartes jou�es sont mise � la d�fausse.\nVert et Jaune choisissent chacun une carte dans leur main et la placent face cach�e devant eux, sur la table. Ils attendent un petit moment pour cr�er une tension dramatique et Ils retournent chacun leur carte simultan�ment.\nSi les deux Joueurs ont jou� chacun une carte d'attaque\nSi votre adversaire et vous-m�me avez tous les deux jou� une carte d'attaque (et non pas une carte de compromis),vous devez ajouter au nombre qui se trouve inscrit sur votre carte le nombre de pions qui sont de votre c�t� dans le duel.\n- Si vous �tes le joueur offensif, vous ajoutez tous les pions qui se trouvent sur l'ovale offensif. Si vous �tes le joueur d�fensif. vous ajoutez vos pions qui se trouvent sur votre plan�te attaqu�e. ainsi que tous les pions qui se trouvent sur l'anneau d�fensif du c�ne.\nLe joueur qui, en additionnant ainsi le nombre indiqu� sur sa carte d'attaque au nombre des pions qui soutiennent son attaque ou sa d�fense, obtient le total te plus �lev�. gagne le duel. Si les totaux obtenus par les deux joueurs sont �gaux, c'est Je joueur d�fensif qui gagne.\nTous les pions qui ont particip� au duel du c�t� du perdant sont plac�s sur le Trou Noir .\nSi c'est le joueur offensif qui a gagn�, tous les pions qui se trouvent sur 1'ovale offensif du c�ne sont plac�s sur la plan�te attaqu�e. Le joueur offensif et chacun de ses alli�s ont ainsi gagn� une nouvelle base (si le joueur offensif ou ses alli�s avaient d�j� des pions sur cette plan�te. ils ajoutent � ceux-ci les pions venant de l'ovale offensif du c�ne. Dans ce cas, ils ne gagnent rien en r�alit�. si ce n'est la satisfaction d'avoir particip� � l'an�antissement d'un belliqueux d�fenseurs). Tous les pions qui se trouvent sur l'anneau d�fensif du c�ne. ainsi que tous les pions que le joueur d�fensif poss�dait sur la plan�te attaqu�e sont plac�s sur le Trou Noir.\nSi c'est le joueur d�fensif qui gagne le duel, ses alli�s obtiennent une r�compense: Pour chacun de leurs pions qu'ils ont plac�s sur l'anneau d�fensif, ils re�oivent, soit une nouvelle carte. soit un de leurs pions plac�s sur le Trou Noir. Le joueur d�fensif ne gagne rien (si ce n'est le plaisir d'avoir repouss� une t�m�raire agression d'extraterrestres venus d'autres syst�mes). Apr�s avoir pris leur r�compense. les joueurs alli�s reprennent les pions qu'ils avaient plac�s sur l'anneau d�fensif et les remettent dans leurs bases. Il n'est pas obligatoire qu'un pion retourne dans la base d'O� il a �t� pr�lev�, ni que tous les pions soient plac�s sur la m�me base.\nSupposons que Vert, comme Jaune, ait jou� une carte d'attaque de 10. L'attaque de Vert totalise 14 points: 10 points venant de la carte, plus les trois pions verts plac�s sur l'ovale offensif du c�ne, plus le pion bleu plac� avec ceux-ci. Le total obtenu par Jaune est aussi de 14: 10 points venant de la carte, plus les deux pions jaunes pr�sents sur la plan�te attaqu�e, plus les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif du c�ne. Comme en cas d'�galit�, c'est le d�fenseur qui est d�clar� gagnant, c'est donc Jaune qui gagne le duel. Les trois pions de Vert et le pion de Bleu sont d�pos�s Imm�diatement sur le Trou Noir. (En r�alit�, puisque Jaune est "Le VIde", ces pions sont �limin�s d�finitivement du jeu. Jaune glousse d'une fa�on �c�urante). Rouge, en tant Qu'alli� d�fensif victorieux qui avait plac� deux de ses pions dans l'anneau d�fensif, peut maintenant prendre deux nouvelles cartes, deux nouveaux pions ou un de chaque. Apr�s avoir fait son choix, il replace ses deux pions dans n'importe les quelles de ses bases.\nSi Vert avait jou� une carte d'attaque 12 et Jaune une carte d'attaque 10, c'est Vert qui aurait gagn� le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion de bleu, qui �taient plac�s sur l'ovale offensif du c�ne auraient �t� plac�s sur la plan�te attaqu�e. Les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif et les deux pions jaunes de la plan�te attaqu�e auraient �t� plac�s sur le Trou Noir. (Le pion rouge, d�j� pr�sent sur la plan�te, serait rest� � sa place. Vert, Rouge et Bleu auraient ainsi chacun une base sur la plan�te).\nSi l'un des deux joueurs a jou� une carte de compromis\nSi vous avez jou� une carte de compromis alors que votre adversaire a jou� une carte d'attaque. vos alli�s et vous-m�me ayez automatiquement perdu le duel. Vos pions. ainsi que ceux que vos alli�s ont apport�s en soutien, sont plac�s sur le Trou Noir .Votre adversaire et ses alli�s ayant gagn� le duel, ils re�oivent, selon le cas, des bases, des cartes et/ou des pions. comme c'est expliqu� au paragraphe pr�c�dent.\nCependant, parce que vous vouliez proposer un compromis et que votre adversaire n'en a pas voulu, vous avez droit � une consolation. Vous pouvez pr�lever, au hasard, de la main de votre adversaire, une carte par pion que vous avez perdu dans le duel (vos alli�s ne re�oivent rien).\nSi votre adversaire n'a pas suffisamment de cartes vous prenez toutes celles qu'il a.\nVous �tes oblig� de prendre votre consolation si vous avez jou� une carte de compromis alors que votre adversaire a jou� une carte d'attaque.\nSi vert avait jou� une carte d'attaque et Jaune une carte de compromis, c'est Vert qui aurait gagn� le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion bleu, qui �taient plac�s sur l'ovale offensif, auraient �t� plac�s sur la plan�te attaqu�e (ce Qui aurait donn� une nouvelle base � Vert et � Bleu).\nLes pions que Jaune avait sur la plan�te attaqu�e, ainsi que les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif du c�ne auraient �t� plac�s sur le Trou Noir. Jaune aurait eu droit � une consolation. Comme il avait deux de ses Pions Impliqu�s dans le duel, il aurait pu prendre. au hasard, deux cartes de la main de Vert. Rouge n'aurait rien gagn�. Rouge aurait �t� tr�s agac�.\nSi, par contre, Vert avait jou� une carte de compromis et Jaune une carte d'attaque, c'est Jaune qui aurait gagne le duel. Les pions verts et les pions bleus plac�s sur l'ovale offensif auraient �t� d�pos�s sur, le Trou Noir. (En fait, ils auraient �t� �limin�s par le Pouvoir "Le Vide" de Jaune. Cependant, si Bleu avait poss�d� une carte de Zap Cosmique, Il aurait pu la Jouer et ainsi contre-carrer le Pouvoir de Jaune pendant le reste du duel. Les pions de Bleu et de Vert n'auraient pas �t� �limin�s, mais simplement d�pos�s sur le Trou Noir. Vert se serait sans doute engag� � manifester une �ternelle amiti� et une gratitude illimit�e � Bleu jusqu'� ce qu'il tire un disque stellaire de la couleur bleue de la tasse de la destin�e). Parce qu'il aurait jou� une carte compromis, Vert aurait eu le droit de prendre trois cartes, au hasard, dans la main de Jaune (une carte par pion vert perdu dans le duel). Bleu n'aurait rien obtenu. Bleu aurait �t� d�pit�.\nSi les deux joueurs jouent chacun une carte compromis\nSi votre adversaire et vous-m�mes avez jou� chacun une carte de compromis, vous pouvez conclure un march�. Par ce march�, vous pouvez autoriser votre adversaire � �tablir une base sur une plan�te o� vous en poss�dez vous-m�mes une, vous pouvez �changer avec lui des cartes de votre main, vous pouvez m�me faire les deux. Si vous ne r�ussissez pas � conclure un march� vous perdez tous les deux trois de vos pions qui seront d�pos�s sur le Trou Noir .\nSi vous avez tous les deux jou� une carte de compromis. tous les pions de vos alli�s retournent sur leurs bases. Les joueurs alli�s ne gagnent, ni ne perdent rien. Votre adversaire et vous-m�mes, vous avez une minute pour conclure un march�.\nUtilisez une montre ou un minuteur pour compter soixante secondes. Les joueurs qui ne sont pas impliqu�s dans le march� peuvent aussi entonner en c�ur une chanson du genre "un canard et un canard, �a fait deux canards" (cette m�thode, quoique fatigante, est des plus aga�ante pour les joueurs qui veulent conclurent un march�. C'est pourquoi nous la recommandons chaudement).\nAu terme du march� que vous concluez. vous et/ou votre adversaire pouvez vous: autoriser l'un l'autre � �tablir une base et vous �changer un nombre quelconque de cartes. Vous pouvez �changer une base contre une base. une carte contre une carte. une base contre une carte, etc� Vous ne pouvez offrir une base que sur une plan�te o� vous-m�mes en poss�dez d�j� une et vous ne pouvez pas offrir d'�changer plus de cartes que celles que vous avez en main. Le march� ne doit pas n�cessairement �tre �quilibr� (vous pouvez accepter de donner une base et trois cartes � votre adversaire en �change de rien du tout, etc...). Mais vous n'avez pas le droit de ne rien �changer contre rien. Tout march� doit aboutir � l'�tablissement d'une nouvelle base ou au passage d'au moins une carte d'une main dans une autre.\nA l'issue d'un march�, vous ne pouvez jamais obtenir plus d'une base nouvelle. mais vous pouvez �changer autant de cartes que vous en avez. En contrepartie de ce que vous obtenez, vous pouvez promettre de faire quelque chose plus tard, mais vous n'�tes jamais oblig� de tenir votre promesse. Lors des n�gociations en vue de la conclusion du march�, vous pouvez �tre aussi pr�cis dans vos offres que vous le voulez (par exemple. vous pouvez dire quel pion, exactement, vous allez prendre pour �tablir une nouvelle base, ou quelles cartes vous a11ez donner � votre adversaire).\nSi le march� conclu vous autorise � �tablir une nouvelle base. vous pouvez utiliser n'importe les-quels de vos pions pour l'�tablir (sauf, bien entendu. ceux de vos pions qui se trouvent sur le Trou Noir). Vous ne pouvez placer ces pions que sur la plan�te o� vous avez �t� autoris� � �tablir une base.\nSi vous n'arrivez pas � vous mettre d'accord avec votre adversaire pour conclure un march� en une minute, vous perdez tous les deux trois pions qui sont plac�s sur le Trou Noir. Vous pouvez choisir librement ces trois pions parmi ceux que vous poss�dez.\nSi Vert et Jaune avaient tous les deux jou� une carte de compromis, Rouge et Bleu auraient pu replacer les pions qu'ils avaient apport�s en soutien sur n'importe lesquelles de leurs bases. Vert et Jaune auraient eu une minute pour conclure un march�. Si, au bout d'une minute ils n'�taient pas arriv�s � se mettre d'accord, ils auraient tous les deux perdus trois pions qu'ils auraIent d�pos�s sur le Trou Noir.\nUn des joueurs regarde sa montre. Vert et Jaune commencent � magouiller et � marchander. Vert annonce "je t'�change une base contre une base".\nJaune r�plique "Tu te trompes, face de poulpe ! Tu vas me donner une base pour rien."\nJaune se permet de dire cela aussi abruptement pour rappeler � Vert que si un march� n'est pas conclu � temps, celui-ci perdra d�finitivement trois pions � cause du Pouvoir "Le Vide" dont Jaune dispose.\nVert lui r�pond: "Mais j'ai une carte de Zap Cosmique qui suspendra le fonctionnement de ton Pouvoir. Mes pions, comme les tiens iront au Trou Noir." (II ment, Il ne poss�de pas une telle carte, mais comment Jaune peut il en �tre s�r ?)\nVert fait donc une contre-proposition: "D'accord, bouche d'aspiration, je te donne une base, plus deux cartes de mon choix, contre une base." (Le temps s'�coule...).\nJaune fronce 1es sourcils. "Voici ma derni�re offre. Je te donne une base contre une base plus trois cartes que je tirerai moi-m�me, au hasard, dans ta main, Nous ne d�poserons tous les deux que deux pions Sur nos nouvelles bases. C'est � prendre ou � laisser, coyote !"\nEn marmonnant au sujet des tactiques terroristes de certains extraterrestres, Vert accepte. Les deux joueurs indiquent o� chacun d'eux peut �tablir une nouvelle base et y placent les deux pions convenus. Vert m�lange les cartes de sa main et Jaune en prend trois au hasard. Tout le monde est satisfait.\nLa partie noire au milieu de l'hexagone central est appel�e le Trou Noir. Lorsque des pions sont perdus, ils sont plac�s sur ce Trou Noir.\nLes pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas �tre utilis�s dans les duels. ils sont hors-jeu tant que vous n'�tes pas autoris� � les r�cup�rer et � les remettre sur vos bases.\nIl y a trois fa�ons de r�cup�rer les pions qui sont plac�s sur le Trou Noir: au d�but d'un duel que vous organisez, lorsque vous �tes un alli� d�fensif (voir le paragraphe: si les deux joueurs ont jou� chacun une carte d'attaque, et en jouant une carte d'Edit d'Anneaux de Mobius (voir Les cartes d'Edit).\nLorsque des joueurs perdent un duel contre Jaune (qui poss�de le Pouvoir "Le Vide"). leurs pions ne sont pas d�pos�s sur le Trou Noir, Ils sont retir�s d�finitivement du jeu.\nSi un des joueurs poss�de le Pouvoir "Le Zombie" (voir la carte de Pouvoir, ses pions ne sont jamais d�pos�s sur le Trou Noir, mais replac�s, � sa convenance sur d'autres de ses bases. Le Vide est impuissant contre Le Zombie, � moins que celui-ci ne soit suspendu par l'utilisation d'une carte de Zap Cosmique).\nLes seconds duels\nSi votre premier duel a �t� couronn� de succ�s (parce que vous l'avez. gagn� ou vous avez r�ussi � conclure un march�), vous avez te droit d'organiser un second duel. Mais vous n'y �tes pas oblig�.\nSi votre premier duel n'a pas �t� couronn� de succ�s, vous ne pouvez pas organiser un second duel.\nVotre tour est termin�.\nSi vous organisez un second duel. commencez par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir ". Remarquez que vous sautez ainsi la phase "Tirez de nouvelles cartes". Donc. si au d�but de votre second duel vous n'avez plus de cartes de duel, votre tour s'arr�te imm�diatement.\nVotre tour se termine lorsque votre second duel est r�solu.\nSi Vert bat Jaune, Ou r�ussit � conclure un march� avec lui au cours de son premier duel, il aura le droit d'organiser un second duel en commen�ant par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir". Qu'il gagne ou qu'il perde ce second duel. son tour sera termin�.\nVous pouvez avoir un nombre illimit� de cartes en main. Vous obtenez de nouvelles cartes lorsque vous �tes un alli� d�fensif (si le d�fenseur gagne le duel) ou lorsque vous �tes invit� � prendre une consolation. Vous obtenez une main enti�rement nouvelle lorsque vous n'avez plus de cartes de duel au d�but de votre tour, ou lorsque vous �tes le joueur d�fensif et que vous n'avez plus de cartes de duel.\nLes cartes les plus int�ressantes � avoir en main sont les cartes de compromis et les cartes d'attaque qui portent un nombre �lev�. Les cartes d'attaque qui portent un nombre faible ne sont pas aussi recherch�es. les cartes d'Edit sont agr�ables. Le Pouvoir "le Philantrope" que poss�de Vert est, croyez-le ou non, extr�mement puissant. Gr�ce � lui, Vert peut se d�barrasser de ses cartes "pourries" sans avoir � les jouer dans un duel. S'il donne continuellement des cartes faibles � un m�me joueur, il peut �tre pratiquement s�r que ce loueur n'aura jamais l'occasion de tirer une nouvelle main et qu'il sera oblig� de jouer, dans les duels, les mauvaises cartes qu'il lui a refil�es. �a peut �tre vraiment tr�s ennuyeux pour ce joueur.\nToutes les cartes d�fauss�es doivent �tre plac�es, en tas, � c�t� de la pioche. Ce tas constitue la "d�fausse".\nLes cartes de duel sont d�fauss�es lorsque le duel au cours duquel elles ont �t� utilis�es est r�solu.\nLes cartes d'Edit sont d�fauss�es d�s qu'elles ont �t� jou�es ou lorsque vous tirez une nouvelle main.\nLorsque la pioche est �puis�e, la d�fausse est battue, plac�e face cach�e � la place de la pioche et sert dor�navant de pioche.\nLes cartes d'Edit\nLes cartes d'Edit sont des cartes impr�visibles et surprenantes. Elles ont des pouvoirs sp�ciaux et peuvent �tre utilis�es � votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas �tre jou�es pour r�soudre des duels. Sur Chacune d'elle est pr�cis� le moment o� elle peut �tre jou�e et quels sont ses effets.\nLes cartes d'Edit sont toujours jou�es face visible. Elles sont d�fauss�s imm�diatement apr�s avoir �t� jou�es.\nCes cartes sont d�crites en fin de page.\nLes cartes d'Edit sont utiles, non seulement pour emp�cher les autres joueurs d'utiliser leur Pouvoir (comme c'est le cas avec les cartes de Zap cosmique), mais aussi pour r�cup�rer des pions du Trou Noir (Les Anneaux de Mobius), pour emp�cher les alliances (Champ de Force), pour affaiblir les autres joueurs (La Peste), etc... Le Pouvoir Extra. terrestre "le Vulch" permet au joueur qui le poss�de de r�cup�rer et d'int�grer � sa main les cartes d'Edit qui ont �t� jou�es par les autres joueurs.\nLES POUVOIRS EXTRATERRESTRES\nVotre Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose qui n'est normalement pas permis par les r�gles (il l�galise la tricherie, si vous pr�f�rez). Chaque carte de Pouvoir d�crit ce qu'elle permet de faire. Les Pouvoirs sont plus forts que les r�gles. Si les r�gles et un Pouvoir sont en contradiction, c'est le Pouvoir qui s'impose.\nCertains Pouvoirs sont "Facultatifs". Ils ne prennent effet que si vous d�cidez de les utiliser. Les autres Pouvoirs sont "Obligatoires". Ils doivent �tre utilis�s d�s Que l'occasion se pr�sente. Les cartes de Pouvoir facultatif ont un "F" inscrit en haut et � droite; les cartes de pouvoir obligatoire ont un "O" inscrit � la m�me place.\nDe fa�on g�n�rale, les Pouvoirs Facultatifs sont mis en application dans l'ordre o� les joueurs ont annonc� leur intention de les utiliser. S'il y a un probl�me d'ordre chronologique, c'est le Pouvoir du joueur offensif qui s'applique le premier. puis le Pouvoir du joueur d�fensif. Ensuite, les autres joueurs peuvent utiliser leur Pouvoir. l'un apr�s l'autre et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commen�ant par le joueur plac� � gauche du joueur offensif.\nBien que nous ayons insist�, dans cet exemple, sur des Pouvoirs comme Le Vide et Le Philantrope, cela ne veut pas dire que les autres Pouvoirs ne sont pas aussi dangereux (si ce n'est plus). Le Vide ne peut pas �liminer des pions s'il ne gagne pas de duels ou s'il ne r�ussit pas � conclure des march�s et il est peu probable qu'il puisse battre le puissant Virus dans un duel. Evidemment, lorsque le Virus rencontre le Macron qui pourrait dire ce qui va se passer ? Et tous ces Pouvoirs ne sont, ils pas Quelque peu impuissants contre le laser ? Et que dire de Chronos ?\nLe gagnant d'une partie de Rencontre Cosmique sera toujours le joueur le plus habile (et le plus chanceux), Quelque soit le Pouvoir qu'il poss�de.\nLa perte de votre Pouvoir Extraterrestre\nVous pouvez utiliser votre Pouvoir Extraterrestre que tant que vous avez des bases sur au moins trois plan�tes de votre syst�me d'origine, Si vous �tes chass�s de trois de vos plan�tes d'origine, vous devez r�tablir des bases pour en poss�der au moins trois dans votre syst�me d'origine avant de pouvoir � nouveau vous servir de votre Pouvoir.\nLa pr�sence de bases d'autres joueurs dans votre syst�me d'origine n'a aucune importance � cet �gard. Ce Qui est important c'est que vous ayez une base sur au moins trois plan�tes de votre syst�me d'origine.\nVous perdez l'usage de votre Pouvoir � l'instant m�me o� vous perdez votre troisi�me plan�te. lorsque vous avez perdu l'usage de votre Pouvoir, retournez la carte qui le repr�sente pour montrer que vous ne pouvez plus l'utiliser. Si vous en retrouvez l'usage, r�installez-la � l'endroit.\nLES PARTIES A DEUX JOUEURS\nDans les parties � deux joueurs, la tasse de la destin�e n'est pas utilis�e. sauf tout d�but. pour d�terminer quel est le joueur Qui commence (voir La Pr�paration d'une Partie). Lorsque c'est � votre tour de jouer vous pouvez, soit lancer un duel contre une plan�te du syst�me de votre adversaire, soit lancer un duel contre un plan�te de votre propre syst�me o� votre adversaire a une base. Les alliances ne sont pas: possibles. De plus, vous perdez l'usage de votre Pouvoir Extraterrestre lorsque vous n'avez plus de bases sur quatre des plan�tes de votre syst�me d'origine (au lieu de trois dans le jeu � plus de deux joueurs).\nUne fois que vous aurez fait quelques parties, il se peut que vous vouliez essayer quelques unes des options suivantes:\nAvertissement: Lorsque les joueurs poss�dent plus d'un Pouvoir chacun, il est possible que naissent des conflits que les r�gles ne pr�voient pas. Si vous en discutez raisonnablement entre vous, vous pourrez r�soudre tous les probl�mes et continuer � garder la conqu�te de la galaxie � votre port�e. Si vous ne r�ussissez pas � vous entendre, Jeux Descartes d�cline toute responsabilit� pour les dommages que subiraient �ventuellement les joueurs qui prendraient des pions, des cartes ou m�me le c�ne de l'hyperespace en pleine figure...\n- Plusieurs Pouvoirs par joueur: Les joueurs tirent, chacun, plus d'un Pouvoir. Ils devraient, auparavant, se mettre d'accord sur le nombre de Pouvoirs que chacun d'eux peut poss�der. Comme � l'accoutum�e, lorsqu'un joueur perd trois des plan�tes de son syst�me d'origine, il perd tous ses Pouvoirs.\nNote: A plus de deux Pouvoirs par joueur, la partie risque de sombrer dans le chaos. Mais essayez quand m�me, de toute fa�on c'est marrant.\n- Deux Pouvoirs sur trois: Au d�but de la partie, chaque joueur tire trois cartes de Pouvoirs. Il en rejette une et garde les deux autres. Vous pouvez ainsi utiliser vos deux Pouvoirs tant que vous poss�dez au moins trois plan�tes dans votre syst�me d'origine.\n- Rotation des Pouvoirs: Apr�s que tous les joueurs aient jou� un tour, chacun d'eux peut d�cider de garder le Pouvoir qu'il poss�de ou d'en tirer un nouveau. Apr�s chaque tour complet suivant, les joueurs peuvent � nouveau d�cider de garder le Pouvoir qu'ils poss�dent ou d'en tirer un nouveau.\nDans Rencontre Cosmique, beaucoup de termes peu courants sont utilis�s. Le pr�sent glossaire vous est propos� pour vous aider lorsque vous tombez sur un mot qui ne vous est pas familier.\nAlli�: Le joueur offensif et le joueur d�fensif peuvent inviter les autres joueurs � s'allier � eux au cours des duels. Un alli� peut placer jusqu'� quatre pions sur l'ovale offensif (s'il est un alli� offensif)ou sur l'anneau d�fensif (s'il est un alli� d�fensif) du. c�ne de l'hyperespace. Les alli�s offensifs peuvent obtenir une base sur la plan�te qui fait l'objet du duel. Les alli�s d�fensifs peuvent obtenir des cartes ou r�cup�rer des pions du Trou Noir .\nAnneau d�fensif: C'est l'�troite bande qui entoure le sommet du c�ne de l'hyperespace et sur laquelle les alli�s d�fensifs: placent les pions qu'ils apportent en soutien au joueur d�fensif.\nBase: Vous avez une base sur une plan�te lorsque vous avez sur celle-ci un ou plusieurs de vos pions.\nBase �trang�re: C'est une base que vous poss�dez sur une plan�te situ�e dans le syst�me d'origine d'un de vos adversaire.\nCarte d'attaque: C'est une carte de duel qui comporte un nombre situ� entre 4 et 30. Les cartes d'attaque sont jou�es au cours des duels. Elles sont plac�es face cach�e sur la table et retourn�es simultan�ment. Si les deux adversaires ont tous deux jou�s une carte d'attaque, le gagnant du duel est d�termin� en comparant le total que chacun des adversaires obtient en ajoutant au nombre inscrit sur sa carte. le nombre des pions que lui-m�me et ses alli�s ont investi dans le duel. Celui qui obtient le total le plus �lev� a gagn� le duel. En cas d'�galit� entre les totaux obtenus par les deux adversaires, c'est le joueur d�fensif qui est d�clar� gagnant.\nCarte de compromis: C'es une carte de duel qui peut �tre jou�e au cours d'un duel. Si les deux adversaires ont tous les deux jou� une carte de compromis, ils doivent conclure un march� en une minute. Si un seul des adversaires a jou� une carte de compromis, Il perd automatiquement le duel, mais il a droit � une consolation.\nCarte de duel: Il existe deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque et les cartes de compromis. Les cartes de duel sont jou�es face cach�e et retourn�es simultan�ment (voir Le jeu des cartes de duel).\nC�ne d'hyperespace: C'est la pi�ce de carton en forme de c�ne. Lorsque vous organisez un duel. vous la pointez vers la plan�te que vous voulez attaquer .Les pions du joueur offensif et de ses alli�s sont plac�s sur l'ovale offensif du c�ne. Les pions des alli�s du joueur d�fensif sont plac�s sur l'anneau d�fensif. (Voir Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace)\nConsolation: Si, au cours d'un duel. vous �tes le seul � avoir jou� une carte de compromis, vous perdez le duel automatiquement, mais vous avez le droit de prendre une consolation, c'est-�-dire que vous pouvez prendre, au hasard dans la main de votre adversaire, autant de cartes que vous avez perdu de pions dans le duel.(Voir si l'un des deux joueurs � jou� une carte de compromis).\nDisques stellaires: Ce sont les plus gros jetons en plastique. Au d�but de la partie, vous placez un des disques stellaires de votre couleur sur l'�toile de votre syst�me d'origine et vous d�posez les autres dans la tasse de la destin�e. (voir la pr�paration d'une partie)\nDuel: C'est le nom qu'on donne au tour du joueur offensif. Au cours d 'un duel, le joueur offensif essaie d'�tablir de nouvelles bases.\nEdit: C'est une carte sur laquelle est inscrit le mot "Edit". Chaque carte d'Edit a des effets particuliers sur le jeu. (Voir les cartes d'Edit).\nHexagones de syst�me: Ce sont les gros hexagones de carton sur les quels sont imprim�s des plan�tes circulaires. Chaque joueur a un hexagone qui repr�sente son syst�me d'origine. (Voir la pr�para/ion d'une partie).\nJoueur d�fensif: C'est le joueur contre lequel un duel est organis�.\nJoueur offensif : C'est le joueur dont c'est au tour de jouer.\nMarch�: Si votre adversaire et vous-m�me avez tous les deux jou� une carte de compromis au cours d'un duel. vous avez une minute pour conclure un march�. Sinon vous perdrez chacun trois pions qui seront d�pos�s sur le Trou Noir. Un march� peut impliquer l'�change d'un nombre ind�fini de cartes (mais pas plus que n'en poss�de chacun des joueurs concern�s par le march�) et/ou un �change d'une base au plus. (Voir Si les deux joueurs jouent Chacun une carte de compromis).\nOvale offensif: C'est 1a partie la plus large du c�ne de l'hyperespace, sur laquelle les pions du joueur offensif et de ses alli�s sont plac�s au cours d'un duel.\nPions: Ce sont les petits jetons de plastique. Vous vous en servez pour attaquer, d�fendre ou tenir une base. (Voir La pr�paration de la partie).\nPlan�te: Une plan�te est un des ronds imprim�s sur les hexagones de syst�me. (Voir La pr�paration de la partie).\nPouvoirs Extraterrestres: Ils sont repr�sent�s par les grandes cartes pliables en couleur. Chaque joueur re�oit une de ces cartes au d�but de la partie. La possession d'un Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose que les autres joueurs ne peuvent pas faire. comme cela est pr�cis� sur chaque carte correspondante.\nSyst�me d'origine: C'est l'hexagone de syst�me sur lequel vous avez plac� un de vos disques stellaires. Les plan�tes de ce syst�me sont vos plan�tes d'origine. (Voir La pr�paration de la partie).\nTasse de la destin�e: C'est gr�ce � elle que vous d�terminez l'endroit o� un duel doit se d�rouler. (Voir La tasse de la destin�e).\nTrou Noir: C'est le grand hexagone en carton au milieu duquel est imprim� une case noire. Lorsque vous �tes battu au cours d'un duel, vous devez y placer vos pions. Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas �tre utilis�s au cours d'un duel. Vous pouvez retirer certains de vos pions du Trou Noir au d�but de votre tour, lorsque vous gagnez un duel ou lorsqu'une carte d'Edit "Les Anneaux de Moebius" est jou�e. (Voir La pr�paration de la partie, Si l'un des deux joueurs a jou� une carte de compromis et Le Trou Noir)\nDESCRIPTION DES CARTES D'EDIT\nAnneaux de Moebius: Vous ne pouvez jouer les Anneaux de Moebius qu'au moment o� vous �tes sur le point de commencer votre premier ou votre second duel, avant de tirer un disque stellaire de la tasse de la destin�e. Tous les joueurs peuvent r�cup�rer tous les pions de leur couleur qui se trouvent sur le Trou Noir et les replacer sur des bases quelconques qui leur appartiennent (si un joueur n'a pas de base, il ne r�cup�re aucun pion).\nChamp de Force: Le Champ de Force peut �tre jou� apr�s que toutes les alliances ont �t� scell�es (et les pions des alli�s plac�s sur le c�ne de l'hyperespace), c'est-�-dire juste avant que les cartes de duel soient retourn�es. En jouant cette carte le joueur peut obliger des alli�s � reprendre leurs pions et � les replacer sur leurs bases, ce qui revient � annuler toutes les alliances ou certaines d'entre elles seulement.\nContr�le �motionnel: Le Contr�le �motionnel peut �tre jou� imm�diatement apr�s que les cartes de duel aient �t� retourn�es. Il a pour effet de transformer les cartes retourn�es en cartes de compromis, ce qui oblige le joueur d�fensif et le joueur offensif � conclure un march� ou � perdre trois pions chacun.\nGaz Stellaire: Cette carte peut �tre jou�e au moment o� un joueur est sur le point de prendre une consolation. Elle emp�che ce joueur de prendre des cartes � titre de consolation (uniquement pour le duel qui vient de se terminer).\nla Peste: La Peste peut �tre jou�e � n'importe quel moment. Celui qui la joue annonce qui est la victime de la Peste. Cela peut �tre n'importe quel joueur. Cette victime perd trois de ses pions (qui sont imm�diatement plac�s sur le Trou Noir), une carte d'attaque, une carte de compromis et une carte d'Edit (qui sont imm�diatement plac�es sur la d�fausse). C'est � la victime de choisir les pions et les cartes qu'elle perd (mais elle ne peut pas pr�lever des pions Qu'elle vient de placer sur le c�ne de l'hyperespace, elle ne peut perdre que des pions qui sont sur ses bases). Si la victime n'a pas assez de cartes ou de pions pour satisfaire aux exigences de la Peste, elle ne subit aucune p�nalit� suppl�mentaire (elle perd ce qu'elle peut perdre).\nZap Cosmique: Vous pouvez jouer un Zap Cosmique au moment o� un autre joueur essaie de se servir de son Pouvoir extraterrestre (Voir Les Pouvoirs Extraterrestres). Cela l'emp�che de se servir de son Pouvoir qui est suspendu pendant toute la dur�e du duel en cours. Note: Comme les Pouvoirs sont diff�rents les uns des autres et qu'ils peuvent �tre utilis�s � des moments diff�rents. le moment exact o� une carte de Zap Cosmique peut �tre jou� varie selon les circonstances.\nPlateau de jeu (taille r�elle = 50 x 40 cm)\nBONUS������� (d'apr�s un article de Pierre Cl�quin parus dans la revue Jeux Descartes +)\nPremi�re le�on: Savoir utiliser les pions\nSimple pi�taille repr�sentant des forces arm�es brutales et d�termin�es, les pions n'en sont pas moins � la base de toute conqu�te de l'univers. Ob�issants et disciplin�s, ils vont et viennent d'un syst�me stellaire � l'autre, gr�ce � cette merveille de technologie transgalactique qu'est le C�ne de l'Hyperespace.\nIl faut d'ailleurs savoir qu'aucun d�placement de pions ne peut se faire en dehors du C�ne (hormis dans certains cas particuliers, comme les possibles �changes de bases conclus par deux adversaires au cours d'un March�). Il est ainsi totalement interdit (et m�me dangereux !) de ."r�arranger". ses propres pions sur leurs bases en\ndehors des duels. En outre. Il convient de manipuler les pions en ob�issant � quelques r�gles �l�mentaires de prudence :\n- Toujours prendre les pions que l'on place dans le C�ne sur des bases dispers�es, ceci afin de toujours �quilibrer les forces qui d�fendent les plan�tes o� vous �tes implant�.\n- Utiliser de pr�f�rence les pions plac�s sur des plan�tes �trang�res pour un duel (en veillant � laisser toujours au moins une unit� sur place (histoire de garder quand m�me une base durement acquise), plut�t que ceux qui constituent les forces d�fensives des plan�tes de votre syst�me natal.\n- Se m�fier de certains Pouvoirs particuli�rement dangereux pour les pions isol�s (je ne citerai pas de nom, mais l'Assassin propos� dans l'Extension n�1 est en la mati�re fort redoutable).\n- N'employer au combat Que le nombre de pions que l'on croit n�cessaire. Il n'y a aucun int�r�t a gaspiller des troupes, car elles ne sont pas si nombreuses que �a, et le Trou Noir est un lieu d�plaisant d'o� il est difficile de revenir .\n-Pensez tout particuli�rement aux conseils �nonc�s ci-dessus lors du second duel de votre tour, car les positions qui en d�couleront ne pourront pas �tre modifi�es pendant un tour complet, � moins d'une alliance avec un autre joueur.\nDeuxi�me le�on: Savoir jouer la bonne carte\nLes cartes Duel et Edits sont une m�ne c�leste qu'il faut g�rer au mieux en fonction des circonstances de la partie .\nLe ciel se montre rarement aussi g�n�reux qu'on le souhaiterait, et les cartes disponibles devront toutes �tre utilis�es. Ainsi, par exemple, il n'est pas inutile de r�fl�chir sur le cas une main "mitig�e", compos�e d'autant de cartes fortes que de cartes faibles... Cruel dilemme: doit-on d'abord utiliser les "faibles" pour surprendre ses adversaires et gagner ais�ment un ou deux duels avant de reprendre sept nouvelles cartes ou, au contraire, doit-on s'empresser de jouer les "fortes", de peur de se les faire subtiliser par un joueur usant d'un "l�che" Compromis ?\nNe comptez pas sur moi pour vous fournir une r�ponse d�finitive, mais voici quand m�me quelques conseils:\n- �vitez � tout prix, au moment d'un Duel important, de vous retrouver avec en main un malheureux compromis solitaire. D'une part votre adversaire, en plus de gagner ce Duel, sera peut-�tre ravi de se d�barrasser des cartes qui l'encombrent. D'autre part, vous vous priverez de l'espoir que constitue la prise de sept nouvelles cartes toutes fra�ches. Mieux vaut perdre ce genre de Duel en jouant une petite carte Attaque.\n- A propos de Compromis, Il faut savoir qu'il est OBLIGATOIRE de prendre des cartes de Consolation, si on en a jou� un contre une carte Attaque .N'h�sitez pas � rappeler � l'ordre les joueurs "n�gligents"\n- A noter �galement qu'une carte Compromis bien plac�e (mais non, pas dans les gencives, quand m�me !) peut s'av�rer une arme redoutable. Que ce soit pour s'emparer des derni�res cartes d'un attaquant � la fin de son premier Duel (et ainsi l'emp�cher\nd'en faire un second (ou, tout simplement, pour s'approprier des cartes que l'on devine int�ressantes. Aaah, rien n'est �vident � ce jeu l�! Tout est affaire de finesse, d'intuition et d'opportunisme�\n- Il est int�ressant de m�moriser les cartes qui ont �t� jou�es, tout au moins les Attaques dont la valeur est sup�rieure � 10 si on conna�t la composition du jeu, cela peut �viter de mauvaises surprises.\n- Apprenez � ma�triser la pratique habile et mod�r�e de l'art du "bluff", Quelques bonnes parties de Poker vous l'enseigneront bien mieux que de longs discours th�oriques.\nTroisi�me le�on : Savoir conclure un March� avantageux\nIl est bon d'examiner avec une grande attention le rapport des forces en pr�sence avant d'entamer tout March�, ainsi que de se d�finir un objectif personnel, le plus pr�cis possible. Ensuite, dans le cadre des limites imp�ratives de la minute de discussion, tous les moyens sont bons pour arriver � ses fins: chantage, bluff, franchise, conciliation� �tant bien entendu que tout d�pendra des circonstances, mais aussi des propositions et de l'attitude de la partie adverse.\nParfois, il est plus simple et plus efficace de couper court � de vains discours en pla�ant imm�diatement, silencieusement et avec d�dain, trois pions dans le Trou Noir.\nL'adversaire, que cela lui plaise ou non, n'aura d'autre solution que d'en faire autant. Cela peut �tre, entre autres, le moyen de le priver de son second Duel.\nA l'inverse, on peut tout aussi bien s'entendre rapidement avec son interlocuteur sur un �quitable �change de bases. Ce genre de march� a pour effet secondaire int�ressant de frustrer et d'�nerver les joueurs qui ne sont pas impliqu�s dans la discussion: ce n'est jamais tout � fait une mauvaise chose! Mais faites quand m�me tr�s attention quand ce type d'accord permet � votre adversaire d'acqu�rir une Quatri�me base.\nSurtout s'il peut rapidement effectuer un Duel pouvant aboutir � sa victoire (une cinqui�me base !).\nPar contre, rien n'emp�che de s'�changer directement une cinqui�me base, en s'octroyant ainsi une imm�diate victoire partag�e.\nBien s�r, certains envieux qualifieront votre succ�s de "vile et basse man�uvre", mais, sinc�rement, qui se pr�occupe de morale dans ce jeu ?\nQuatri�me le�on : Savoir faire les bonnes alliances\nSoyons clairs: Rencontre Cosmique, m�me s'il r�serve une part non n�gligeable aux magouilles en tous genres, n'est pas � proprement parler un jeu de diplomatie. Il est g�n�ralement inutile de concocter de beaux et all�chants discours pour obtenir des alliances.\nLes r�gles du jeu pr�voient tr�s pr�cis�ment les b�n�fices que des alli�s peuvent retirer d'un duel en �change de leur soutien.\nLa principale pr�occupation d'un alli� potentiel est toujours, en d�finitive, de savoir � qui son intervention profitera le plus. On doit donc consid�rer attentivement les positions de tous les joueurs avant d'appeler un alli�, ou avant d'accepter de se joindre � un Duel. Notamment, par exemple, si un joueur peut gagner une seconde base en compagnie d'un alli� pour lequel ce sera la cinqui�me... Le cas s'est d�j� produit. Et le fait qu'il �tait six heures du matin et que c'�tait la dixi�me partie cons�cutive n'excuse rien !\nAttention aux "sadiques" qui appellent innocemment un maximum d'alli�s pour un Duel qu'ils savent perdu d'avance, rien que pour le plaisir de ne pas partir tous seuls au fond du Trou Noir. Remarquez, c'est parfois une bonne technique pour affaiblir un joueur un peu trop en avance sur les autres. Mais l'abus d'une telle pratique est d�conseill�, car si le propre de l'alli� cosmique est d'�tre volage, une rancune tenace peut lui inspirer une certaine m�fiance a votre �gard.\nCinqui�me le�on : Savoir respecter l'ordre des choses\nIl est tr�s important de respecter scrupuleusement l'ordre des Phases du Duel, tel qu'il est donn� dans les r�gles, sans autoriser la moindre r�troactivit�. Vous �viterez des d�bats st�riles sur les r�gles qui risquent d'handicaper le cours du jeu.\n.A contrario, si l'ambiance est aimable et cordiale, on peut tr�s bien �tre conciliant, afin de ne pas alourdir l'atmosph�re par une trop grande rigidit�. C'est � vous de voir...\nIl reste cependant une source possible de controverse, dans le cas o� des Pouvoirs et/ou des Edits aux effets contradictoires sont employ�s par des joueurs diff�rents au cours de la m�me phase.\nLes anciennes r�gles am�ricaines du jeu proposaient une r�gle simple et utile pour r�soudre ce type de probl�me:\n"Quand il y a conflit dans l'usage simultan� de Pouvoirs et/ou d'Edits, les joueurs interviennent dans l'ordre de priorit� suivant : d'abord ceux qui ne sont ni l'attaquant, ni le d�fenseur, en commen�ant par celui qui est � la gauche de l'attaquant, puis en continuant dans le sens du jeu; ensuite vient l'attaquant, et en dernier lieu le d�fenseur".\nSixi�me le�on: Savoir user de son Pouvoir\nA mon avis, Rencontre Cosmique atteint une vitesse sup�rieure lorsque chaque joueur dispose de DEUX Pouvoirs, au lieu d'un seul. Il est toutefois recommand� de ne pas se lancer dans cette aventure avant d'�tre bien familiaris� avec le jeu.\nUne fa�on tr�s "tactique" de jouer cette variante consiste � donner quatre ou cinq Pouvoirs � chacun, ce qui permet aux joueurs de composer au mieux la paire qu'ils utiliseront en cours de partie.\nDeux Pouvoirs peuvent s'harmoniser, soit par addition si leurs effets portent sur deux aspects diff�rents du jeu, soit par multiplication quand les effets de l'un d�cuplent ceux de l'autre.\nUn bon exemple du premier type d'assortiment est le couple Virus/ Vide; un excellent exemple du second est � coup s�r la redoutable paire Amibe/Zombie. Mais prenez garde � certains mariages plus ou moins rat�s, o� l'un des Pouvoirs emp�che l'usage de l'autre, au moins dans certaines circonstances. C'est le cas, entre autres, pour l'association Macron/Amibe (devinez pourquoi�?)� La variante "Pouvoirs cach�s" me parait �galement quasi-indispensable au bout d'un certain temps.\nUne bonne ruse consiste alors � ne r�v�ler son Pouvoir qu'au moment o� il sera le plus efficace, histoire d'impressionner un peu ses adversaires. Avec deux Pouvoirs cach�s par joueur, il est plus qu'int�ressant d'en r�server un, puissant en attaque, pour gagner sa cinqui�me base. Pensez � la t�te de vos partenaires si vous leur r�v�lez un bon Virus � ce moment l�...\nDe toute fa�on, lorsque vous pratiquez ce genre de variantes, mettez clairement au point, avant le d�but de la partie, les r�gles qui leur sont sp�cifiques. Comme, par exemple, les modalit�s d'utilisation du Zap dans le jeu � deux pouvoirs par personne , ou la d�finition du moment o� l'on peut r�v�ler son Pouvoir dans une partie � Pouvoirs Cach�s.\nJe ne vous imposerai pas mes vues sur ces sujets, ce sont les r�gles "de la table" qui auront force de loi, � .condition �videmment que chaque participant les connaisse.\nUne derni�re pr�cision concernant les Pouvoirs: lorsqu'un joueur "oublie" d'utiliser un Pouvoir obligatoire, il est du devoir de tous de le rappeler � l'ordre. On admettra, dans un tel cas, la r�troactivit� pour r�parer ce genre de n�gligence.\nCela m'am�ne a une ultime r�flexion � propos des tricheurs cosmiques: Allons! Voyons! Rencontre Cosmique s'efforce, pour le plus grand plaisir de tous, d'institutionnaliser et de r�glementer tout un tas de "tricheries" (et dans les extensions, cela ne s'arrange pas, loin de l� !). Ce n'est pas la peine d'en rajouter! ! !\nEn bonus voici un pouvoir extraordinaire totalement in�dits: le Com�dien et l'Escamoteur\nVous avez le pouvoir de faire dispara�tre. Avant le d�but du tour de chaque joueur, vous annonc� la disparition d'un �l�ment du jeu pour toute la dur�e du tour. Choisissez cette �l�ment dans la liste ci-dessous et d�crivez les effets de sa "disparition". Quand un �l�ment a �t� choisi, notez-le, vous ne pourrez le faire dispara�tre � nouveau que lorsque chaque �l�ment de la liste aura �t� d�sign�.\nA) La tasse de la destin�e: l'attaquant effectue ses duels sur les plan�tes de son choix.\nB) Le c�ne de l'hyperespace: Les duel cessent apr�s la phase 2 (r�cup�ration d'un pion dans le Trou Noir)\nC) Les pouvoirs: Aucun pouvoir ne peut �tre utilis� pendant ce temps (sauf celui de l'Escamoteur, bien s�r)\nD) Le Troue Noir: tous les pions devant aller au Trou Noir pendant ce tour sont replac�s sur les bases des joueurs concern�s.\nE) Les Alliances: Aucun joueur ne peut s'allier � un autre.\nF) Le talon de cartes: Aucune carte ne peut �tre r�cup�r�e. Un attaquant sans carte passe son tour. Un d�fenseur sans carte laisse les pions ennemis d�barquer sur ses plan�tes sans pouvoir r�agir.\nG) L'�cart: Toutes les cartes jou�es au cours de ce tour sont retir�es du jeu pour le reste de la partie.\nH) Les �dits: Aucun �dit ne peut �tre jou�.\nI) Les compromis(*): Aucun compromis ne peut �tre jou�.\nJ) Les attaques(*): Aucune attaque ne peut �tre jou�.\n(*) Note: un joueur principal d'un duel qui n'a plus en main que des cartes "escamot�es" doit les rejeter et se refaire imm�diatement une main de sept nouvelles cartes.\nHistoire: Mais qui a escamot� cette histoire ?...\nVous avez le pouvoir de jouer des r�les. Au d�but de la partie en plus de cette carte de pouvoir, vous en prenez autant qu'il y a de joueurs en pr�sence (vous compris). Avant chaque duel dans le quel vous �tes impliqu� comme attaquant ou comme d�fenseur, vous devez annonc� � voix haute lequel de ces pouvoirs vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas choisir le m�me pouvoir pour deux duel cons�cutifs.\nHistoire: Les Com�diens sont originaire de la n�buleuse du Tr�fle. Cette race instable et cabotine est connue pour toujours refuser de se pr�senter sous son v�ritable jour aux �trangers. Elle pr�f�re plut�t se dissimuler derri�re des r�les de composition, gr�ce auxquelles elle esp�re conqu�rir l'univers. Ses talents d'acteurs sont r�put�s, et craints, dans toutes les galaxies.


Pourquoi utiliser une encyclopédie en ligne ? – Le blog des sites qui rankent\n1 novembre 2021 0 5 minutes 6 mois\nVous avez comme objectif de mettre en place une encyclopédie en ligne ? Eh bien ! Sachez que vous avez en tête un projet qui peut vous rapporter un revenu assez conséquent. Effectivement, de telles activités présentent de nombreux avantages. Dans cette rubrique, vous allez prendre connaissance de certains d’entre eux.\nQu’est-ce qui distingue une encyclopédie d’un dictionnaire ?\nÉtant une collection d’articles ainsi que d’entrées, les encyclopédies présentent des éléments ayant été classés suivant un ordre alphabétique. Tiré d’une expression grecque « enkykliospaideia », le mot encyclopédie a été utilisé pour désigner une connaissance universelle. En effet, cette dernière rassemble une grande compétence que la Grèce antique possédait. En général, les encyclopédies ont été créées par des gens instruits et qui disposent de toutes les qualifications pour effectuer des recherches. C’est pour cette raison que nous avons la possibilité d’user d’un livre fiable, et ce quelle que soit la recherche que nous souhaiterions entreprendre. Vous avez l’intention de créer une encyclopédie ? Commencez par partir à la recherche des informations. Pour cela, vous pourrez vous rendre sur le site information digitale échange des connaissances. Puis, vous devez procéder à la création d’une page web. Ce dernier est toujours indispensable, et ce, que vous souhaitiez opter pour une encyclopédie physique ou en ligne.\nQuels sont les atouts offerts par l’utilisation d’une encyclopédie en ligne ?\nLa plupart du temps, les gens usent d’une encyclopédie en ligne pour effectuer des recherches relatives à leurs travaux. De telles situations poussent les gens à mettre en place de tels outils. En effet, une encyclopédie en ligne est très sollicitée. Grâce à cet outil, vous aurez la possibilité d’avoir des informations précises et détaillées. Si avec un dictionnaire, vous ne trouvez que des informations sur une langue et d’autres se rapportant à des mots. Par ailleurs, si vous usez d’une encyclopédie, vous pourrez consulter des articles qui se concentrent sur un fait. L’article vous décrira et vous apportera des explications sur un concept donné. Vu que les articles d’une encyclopédie ont été conçus par des universitaires dotés d’une grande compétence, ils rassemblent des informations sans erreur. En travaillant ensemble, ces étudiants et ces chercheurs peuvent mettre en place une meilleure encyclopédie en ligne. Ils travaillent également ensemble afin de créer un outil doté d’une grande neutralité, quel que soit le sujet à traiter. C’est ainsi que nous pouvons avoir une encyclopédie fiable. Le fait d’utiliser une encyclopédie en ligne nous permet aussi de travailler avec des informations très claires. Effectivement, les encyclopédies sont considérées comme un ouvrage de référence. C’est pourquoi leurs concepteurs ont pris le soin d’user d’une technique et méthode d’organisation suivant un système précis. De cette manière, toutes les personnes qui vont se servir de cette encyclopédie et parfaire leurs recherches efficacement. Bon nombre d’entre nous se réfèrent à un classement suivant l’ordre alphabétique lors de l’utilisation d’une encyclopédie. Là, vous devez vous référer à la première lettre du mot représentant la notion à expliciter ou à la base de la recherche. Mais, il est tout à fait possible également de trouver une encyclopédie organisée selon un système hiérarchique. Avec ce genre de classification, vous pourrez voir des informations classées selon leur degré d’importance. Mais, que ce soit une encyclopédie usant d’un système hiérarchique ou organisé selon un ordre alphabétique, l’outil vous permettra de procéder facilement à votre recherche. Enfin, le dernier avantage offert par une encyclopédie en ligne réside au niveau de la lisibilité. En effet, de tels outils vous permettent d’user des informations présentées avec une grande étendue de matériels. Ces informations ont été conçues en tenant compte du public visé.


24 Juillet 2020 13:40 - écrit par Ronan Baroni\nNiko Kovac connait Marius Wolf\nDepuis son arrivée sur le Rocher, Niko Kovac veut déjà recruter et poser sa patte sur le mercato monégasque. Alors que les noms de Filip Kostic et Luka Jovic ont été annoncé, l'ancien coach du Bayern Münich aurait une 3ème recrue dans le viseur : un attaquant du Borussia Dortmund.\nEn effet, selon Bild, le coach monégasque aurait demandé le recrutement de Marius Wolf.Le joueur du BVB, prêté cette saison au Hertha Berlin, serait pisté par l'AS Monaco. Une option d'achat de 20 millions d'euros qui ne sera pas levée, et le Borussia qui n'en veut plus, le club du Rocher pourrait en profiter.\nRéputé travailleur, rapide, fort, Kovac le connait bien puisqu'il a joué sous ses ordres à Francfort entre 2017 et 2018. Seulement 1 but et 3 passes décisives, estimé à 6,5 millions, l'ASM pourrait le faire venir pour moins de 10 millions, une jolie touche pour les monégasques.


Abena Frantex Abri Flex XXL - Culotte absorbante Abena ...- prevail couches couches 2xl couches pour adultes ,Notre gamme de couches adultes. Decouvrez toutes les marques de couches culottes adultes sur notre boutique Bastide Le Confort Médical. Les couches culottes homme et les couches femme sont 100% disponibles.. Trouvez votre couche culotte selon votre morphologie. Que vous soyez un homme ou une femme, jeune ou plus âgé, il existe des slips jetables adaptés en fonction de votre anatomie et …Couches adultes - Protections pour incontinence | Liv 24HN°1 Français pour la livraison de couches pour adultes et produits d'incontinence. Livraison en 24H, promotions, carte de fidélité et conseils par téléphone.\nEN STOCK - Sarahming, couches lavables pour adulte ...\nUsine prix adulte couches xl PE film couches pour adultes/couches adultes jetables pour femmes/couches adultes imprimées adulte couche-culotte. US $0.14-$0.20-% ... Incontinence prevail thick reusable plastic pants pvc adult abdl wholesale adult diapers\nCouche adultes PREVAIL Ville de Montréal 05-octobre-20. 15$ chaque ou 2 pour 25 $. Livraison à partir de 100$ d'achat Plusieurs taille disponible. ... Couches pour adultes de marque PREVIAL BREEZERS 360. J'ai 3 sacs de 18 couches grandeur NO 2/45 à 62 Raison de la vente pas la bonne grandeur, trop petit pour moi. Se vend chez Jean Coutu 19 ...\nElle permet d’augmenter le niveau d’absorption d'une couche adulte telle que le change complet, le change complet à ceinture, la protection anatomique ou la couche culotte adulte. Ainsi, lorsque l’ incontinence est très sévère , vous pourrez conserver la protection urinaire pour longtemps en changeant la protection droite.\nHartmann Molicare Premium Form For Men Extra Plus - Carton de 112 Couches Anatomques pour homme 9,22 € Hartmann Molicare Rectangular 15 x 60 cm - 28 couches rectangulaires traversables\nLes couches pour adultes ou les coussinets pour incontinence sont disponibles en plusieurs modèles ou tailles, dépendant du niveau d'absorption recherché, couche adulte pour jour ou nuit, en plusieurs longueurs pour les serviettes, ou selon le sexe.\nLes couches Prevail, comme les Prevail Breezers, sont fabriquées avec la meilleure qualité possible, et pour tous les besoins d'incontinence urinaire chez les hommes ou les femmes. Grandeurs: Small, Medium , Large , Extra Large. Format de 18 (4 de plus que Tena) Livraison Inclus 14 Achat Minimum 1 x caisse de 4 donc 56$ ...\n9686 couches adulte gratuit sont disponibles sur Alibaba.com. Environ 17% sont des couches pour adultes, 1% des autres papiers hygiéniques et 1% descouches/culottes pour bébés. Une large gamme d'options de couches adulte gratuit s'offre à vous comme des tissu non tissé, des pulpe de duvet et des coton.\nprécédent：où acheter des couches pour chiots pour hommesProchain：ligne de vêtements chelsea houska


Problèmes AirPlay avec votre box : La solution ? - Cachem\nProblèmes AirPlay avec votre box : La solution ?\n· 19 octobre 2013 ·11 Commentaires\nAirPlay avec une Livebox ou Bbox\nRécemment, j’ai changé de Fournisseur d’Accès à Internet et donc de Box. Tout fonctionne à merveille… sauf que la fonctionnalité AirPlay ne fonctionne pas du tout ! Impossible d’envoyer de la musique avec son iPhone/iPad (ou depuis iTunes) vers sur un ampli, une Apple TV ou encore sur une enceinte sans fil.\nAprès plusieurs recherches sur Internet, il semble que les plaintes sont nombreuses. Les coupables : La BBox de Bouygues ou LiveBox d’Orange. Le problème viendrait d’un problème de diffusion Bonjour (mise en réseau local automatique Apple) qui fonctionne sur le port 5353 en UDP… et ces petites Box ne semblent pas vouloir que l’on utilise l’AirPlay !\nAttention, je parle bien ici de périphérique qui diffuse du son et de l’image (enceinte/ampli…). Je ne parle pas de Box compatible AirPlay et qui diffuse elle-même sur une TV (ex : Freebox Révolution).\nJe ne suis pas forcément assez calé pour vous détailler comment fonctionne Bonjour… mais j’ai trouvé comment contourner le problème.\nVotre Box n’est peut-être pas une de celle détaillée ici, mais ces premières pistes vont peut-être vous aider à résoudre votre problème AirPlay avec votre Box.\nAirPlay et Livebox\nIl semble que AirPlay soit très capricieux avec cette Box. La fonctionnalité AirPlay apparaît de façon aléatoire et lorsqu’elle semble bien présente : les déconnexions sont nombreuses. La solution tient en une image, celle-ci.\nConnectez-vous à votre Box via votre navigateur préféré en tapant livebox dans la barre d’adresses (login/password : admin/admin) . Il faut ensuite cocher l’Option multidécodeurs dans l’interface admin de la Livebox. Et c’est tout !\nÀ noter tout de même qu’avec cette opération, vous n’aurez plus que les ports rouge et blanc de la Livebox2 pour Internet. Les ports jaunes et verts sont désormais dédiés à la TV.\nAirPlay et Bbox\nPour la Bbox, j’ai parcouru plusieurs forums et les utilisateurs n’ont d’autres choix que de passer par la case achat d’un routeur WiFi (pas forcément très cher) ou via un AirPort Express. Le coût d’un routeur WiFi N n’est pas forcément très cher (moins de 20€) et j’en ai repéré un qui me permettrait d’installer DD-WRT (un firmware alternatif surpuissant sous Linux).\nMais un post m’intrigue… Un forumeur a basculé le mode de sécurisation de son WiFi de WPA/WPA2 (TKIP/AES) en WPA2 PSK (AES). Ces conclusions sont bonnes, mais les autres forumeurs ne relèvent ! C’est vrai que la solution proposée n’est pas forcément très logique. Ni une, ni deux, je tente l’expérience… Je me connecte sur la Box via mon navigateur gestionbbox.lan dans la barre d’adresse ( (login/mot de passe : admin/admin). La dernière chance avant l’achat d’un périphérique WiFi…\nEt bien ça marche ! J’ai testé pendant plusieurs heures et aucun problème à signaler. Pourquoi le changement de mode de sécurisation a tout changé ? Et bien, je ne sais pas… Je ne pense pas qu’il y une réponse logique. Y a-t-il un risque pour mon réseau ? La réponse est NON, le niveau de sécurisation WPA2 PSK (AES) est largement suffisant pour mon petit chez moi.\n19 août 2021 15\n16 juillet 2021 11\nComment booster son WiFi ? Répéteur, Access Point, WiFi 6…\nInfuse 7 est disponible pour tous (iOS, iPadOS, tvOS et macOS)\nLa maison connectée selon l’ANFR : Linky, 5G, WiFi, CPL…\nPrécédent Paris sans habitant…\nSuivant Test du Synology DS214\n19 octobre 2013 à 11:11\nenfin ta fait des article pour cracker en 15 minutes le wifi 🙂\nne sous estime pas tes ennemies :d\n19 octobre 2013 à 11:17\nC’est vrai… mais savoir comment faire me permet de me protéger.\net en utilisant apple TV ? c’est sont job normallment .;\nd’allieur ya rumeur sur nouvelle apple TV\n19 octobre 2013 à 17:28\nLe problème est également présent avec Apple TV si on utilise le WiFi d’une box (citée ci-dessus)\nSalut, première fois que je lis un de tes articles et première fois que je tombe sur une possible résolution de mon problème airplay/bbox donc super 🙂 .\nJ’ai donc changé mon mode d’encryption en WPA2 AES, et rien ne se passe (je cherche a faire un airplay video de mon iphone vers la bbox (aujourd’hui possible chez free) Sais tu d’où peut venir le problème?\nulysse51 dit :\n4 janvier 2014 à 19:56\nPour ma part j’ai un problème avec ma borne Airport Express depuis que j’ai changé de box (je suis passé d’une bbox classique à la bbox sensation fibre). J’utilisais justement une borne Airport Express pour diffuser de la musique de mon Mac à ma (vieille) chaîne hifi et ça marchait très bien jusqu’ici. Mais depuis que j’ai changé de box, ma borne Airport Express a l’air de ne plus être détectée. Serait-ce dû à un problème de box ??\nstephaanne dit :\n21 janvier 2014 à 11:48\nAprs avoir essayé la methode de changement de securite wifi, tout fonctionne a merveille avec mon nokia WP8. je peux lire musique sans aucun probleme.\nFrédéric Charpentier dit :\n29 mars 2014 à 12:03\nmerci beaucoup pour cet article : depuis le temps que je galère avec l’airplay et la livebox. Problème résolu !!!\n18 novembre 2020 à 19:55\nBon on est en 2020 mais cet article vient de me sauver !!! J’ai acheté un HomePod mini et j’était furieux de ne pas pouvoir utiliser AirPlay –\nSur les paramètre de la BBox je suis passé de WPA2/WPA à WPA2 et boum en un instant tout les problèmes étaient régler. Ce changement à également régler mon problème d’ampoule LIFX !\nPour ma maison de campagne je pense que WPA2 fera l’affaire\n21 août 2021 à 11:10\nbon nous sommes en 2021 et j’ai eue un soucis avec ma box 4K en THD de chez SFR et en faites\npour le coup pas besoin de changer de WPA, même si j’ai d’abord essayé cette solution.\nEn faites ne pas oublier lorsque l’on change de matériel réseau et même si Cachem pourra le confirmer si le DHCP est en auto, lorsque l’on branche un appareil il devrait au démarrage prendre la configuration de la nouvelle box par exemple. Et bien là pour mon cas avec mon ampli branché avec un cable réseau à la box et bien j’ai dû lancer une mise à jour de réseau depuis l’ampli, pour qu’il récupère le DHCP.\nEn espérant aider une ou deux personnes au passage 🙂\n4 novembre 2021 à 16:15\nConcernant la livebox 3, avez vous reussi car, rien y fait, il n’y a pas d’option de multi-decodeur…\nRépondre à ulysse51 Annuler la réponse


Responsable de production à Brussel | IMPACT\nCandidats Jobs Responsable de production\nEn tant que directeur de production, vous êtes responsable de l'équipe d'employés de production du département peinture. Pour cela, vous travaillez à la fois à Willebroek et à Neder-Over-Heembeek. Vous êtes responsable de la coordination depuis la réception des marchandises jusqu'à et y compris l'envoi de ces marchandises à l'atelier de peinture. Vous vous chargez du contrôle à la réception, de l'organisation du stockage de ces marchandises et de leur envoi en temps voulu à l'atelier de peinture. En plus de gérer l'équipe et de veiller à une organisation correcte, vous communiquez également avec les autres départements.\nVous recevrez une formation interne approfondie\nVous occuperez un poste stimulant au sein d'une entreprise stable aux lignes hiérarchiques courtes et à la politique de communication ouverte\nIl y a beaucoup de place pour l'initiative et le développement personnel\nCe programme est complété par un salaire compétitif comprenant des chèques-repas de 7 euros\nVous travaillerez dans une atmosphère de travail agréable et dynamique avec des collègues formidables qui forment une équipe soudée\nVous êtes titulaire d'un diplôme de bachelor pertinent (par exemple en logistique)\nVous êtes flexible et avez une mentalité pratique puisque vous travaillez au bureau et sur le terrain\nOutre une excellente connaissance du néerlandais, vous pouvez également communiquer couramment en français. Le candidat idéal est avide d'apprendre et aime se plonger dans de nouvelles matières afin de devenir un véritable touche-à-tout\nVous avez également une connaissance avancée de l'informatique\nVous rejoindrez une PME en forte croissance, spécialisée dans les stores en aluminium et les décorations de fenêtres. Vous vous trouverez dans une entreprise stable, avec des lignes hiérarchiques courtes et une politique de communication ouverte. Il y a beaucoup de place pour l'initiative et le développement personnel. Vous pouvez gérer une grande équipe de collègues dynamiques, proches et agréables !\nContact direct avec votre responsable\nOutils de travail ou matériel de travail\nVous avez une question ? Posez-la à Morgane.\nQui est Morgane ?\nMaakt impact door haar vlotheid en\ndoor haar ervaring in te zetten voor bedrijven\nen voor jou als kandidaat of uitzendkracht.\nBetrouwbaar – To the point - Toegewijd\nAcheteur gestionnaire matériel de production in Brussel\nMorgane examine votre candidature et recherche un emploi dans votre champ de compétences.


Que prépare le gouvernement pour sauver les entreprises publiques ?\nAccueil Economie Conjoncture Que prépare le gouvernement pour sauver les entreprises publiques ?\nLe gouvernement d’union nationale envisage la mise en place, en 2018, d’une stratégie de développement et de gouvernance des entreprises publiques. Cette stratégie vise la restructuration des 104 entreprises publiques opérant dans 21 secteurs.\nSelon un document présenté à la TAP, la stratégie sera axée sur la gouvernance générale et la gouvernance interne, les ressources humaines, le dialogue social et la situation financière.\nAu volet de la régularisation de la situation financière des entreprises publiques opérant dans des secteurs compétitifs, le gouvernement envisage le lancement d’un fonds doté d’un capital de 1000 millions de dinars financé à 50% par des privés et 50% par la Caisse des dépôts et consignations.\nLes entreprises qui bénéficieront de l’intervention du fonds seront privatisées à 50%. Les privés peuvent accorder un service public, à condition que l’Etat assume la différence entre le coût réel du service et le prix facturé.\nIl envisage également la création de fonds régionaux détenant des financements estimés à 300 millions de dinars, dont 50% mobilisés par les privés. Ces fonds devront être gérés selon l’approche adoptée par les fonds d’essaimage tout en encourageant un certain nombre d’entreprises publiques à changer le modèle actuel par un autre répondant aux besoins du marché et de l’environnement social actuel.\nToutefois, la création d’un fonds de recapitalisation des entreprises publiques, notamment celles garantissant un service public vital, est au programme.\nConcernant les ressources humaines, le gouvernement a mis en place une série de réformes, à savoir le développement des administrations, la mise en place d’une stratégie nationale de formation et d’intégration des entreprises publiques dans leur environnement social, la mise en place d’une culture du travail, des règles de lutte contre la corruption et de l’obligation de rendre des comptes, développement de la gouvernance générale de ces entreprises.\nEn outre, le gouvernement compte réformer les textes juridiques et réglementaires, superviser ces structures et créer une structure administrative centrale unifiée chargée de superviser ce secteur, comme une agence de gestion des participations publiques ou une instance supérieure chargée des structures publiques qui comportera au moins deux unités de suivi sous la tutelle de la présidence du gouvernement, la direction générale de la privatisation et l’Instance des contrôleurs de l’Etat.\nS’ajoute à cela l’ouverture de la composition du conseil d’administration sur des gestionnaires indépendants et des représentants du conseil régional afin de renforcer la gestion intérieure des entreprises et la généralisation des structures de gouvernance et des commissions permanentes.\nIl compte, de même, créer une commission chargée de la stratégie de restructuration et de révision du système d’incitation au profit des membres des structures chargées de l’élaboration des rapports.\nPour la gouvernance générale et la gouvernance intérieure, la stratégie recommande de séparer les missions de gestion et de supervision de l’entreprise et l’encouragement des principes de transparence et de publication de l’information.\nA noter que la stratégie de développement et de gouvernance des entreprises publiques nécessite l’amendement de 25 textes de loi, la publication de circulaires, le développement de structures administratives, l’élaboration de références et la réalisation de sessions de formation. L’exécution de cette stratégie est prévue pour le quatrième trimestre de 2017 pour se poursuivre à la fin 2018.\nRestructuration de 104 établissements et entreprises publics opérant dans 21 secteurs:\nValeur ajoutée en baisse de 15,3% à 6.615,6 millions de dinars en 2015;\nFonds propres : -2.730 MDT;\nCapitaux : 447,8 MDT en 2015;\nPertes cumulées hors déficit des caisses sociales de 6 mille millions de dinars en 2015, soit en hausse de 214,9% par rapport à 2010;\nAppui financier de l’Etat record de 5.851,5 MDT en 2014 et de 2.609,2 MDT en 2015;\nRecettes des participations et des entreprises de 18 MDT à fin juillet de 2017 contre des estimations de 220 MDT par la LF 2017.\nArticle précédent7280 élus municipaux : pourquoi autant et qui paie la facture salée ?\nArticle suivantMaxula Gestion-Zitouna Tamkeen: des microcrédits au profit des jeunes Tunisiens