Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides\nLinksLeChat Mer 2 Oct - 13:42\nsystème de campagne pour Warhammer Battle\nLes présages disaient vrai, monseigneur : après pluis de mille ans d’absence, le Oalais Volant de Frozzrik est revenu dans le vieux Monde. Cette merveille érigée par les miracles d’une magie oubliée depuis longtemps suscite l’attrait de tous les monarques de ce monde. Il s’agit d’un vaste château couronné par huit tours, une pour chaque vent de magie. Une telle construction serait déjà digne d’administration si elle était ancrée au sol, mais comme si son aspect majestueux ne suffisait pas, la sorcellerie qui crépite sans cesse au sommet de ses spires lui permet de planer dans les airs, ce qui la rend inaccessible pour la plupart des armées.\nCependant, si les légendes disent vrai, une fois par ans, le Palais Volant se pose à terre pendant un jour, ses portes s’ouvrent et ses protections mystiques diminuent suffisamment pour qu’un héros entreprenant mène ses hommes à l’intérieur des murs et s’en ampare avant qu’elle regagne les airs. Celui qui parviendrait à se rendre maître d’une telle merveille assura sa domination sur le monde, et pourra forcer n’importe quelle nation à plier devant sa colère. Mais sachez que vous vous lancez dans pareille entreprise, monseigneur, vous ne serez pas le seul…\nDe fait, le seul grimoire connu écrit des mains de Fozzrik nous révèle bien peu de chose sur ce personnage. Les pages poussiéreuses de ce tome rédigé par le maître -aujourd'hui précieusement conservé dans les cryptes du Collège Gris en tant que relique- racontent sa passion pour l'architecture et son désir de créer des bâtiments capables d'emmener les hommes d'un lieu à l'autre, afin de les affranchir des routes et de faciliter le commerce entre les nations, les villes pouvant ainsi se rencontrer et échanger dans les nuages, à l'abri des ravages des armées et du danger des forêts sauvages sous leurs fondations. Toutefois, même en ces temps reculés, on peut supposer que Fozzrik passait pour un hurluberlu, mais il s'obstina et affina progressivement ses talent d'architecte arcanique.\nLes historiens s'accordent à dire que lorsque que Fozzrik atteignit l'apogée de ses pouvoirs, il se retira dans les Terres Arides et y bâtit une vaste forteresse grâce à ses talents d'archimancien. celle-ci était aussi imposante que magnifique, et se révéla également impossible à conquérir, comme plusieurs rois bandits et chefs de guerre peaux-vertes l'apprirent dans la douleur. Néanmoins, Fozzrik n'avait pas encore atteint son but ultime.\nIl se livra à des expériences. Tout d'abord, il réussit à réduire la taille de bâtiments entiers, les rendant si petits qu'ils pouvaient être transportés dans une simple gibecière, avant que des mots de pouvoir leur rendent leur taille initiale. Enfin, il parvint à forcer des maisons à s'arracher de la terre grâce au pouvoir de l'archimancie, la pierre devenant plus légère que l'air sur de simples incantations. Depuis ce jour, les forteresses flottantes de Fozzrik sont régulièrement aperçus sur les champs de bataille du monde entier.\nBeaucoup de personnes ont tenté par le passé de deviner l'itinéraire du Palais Volant dans le but de le piller, mais aucune d'entre elles n'y a jamais réussi. Toutefois, cela pourrait changer. Le Palais Volant est revenu dans les terres Arides, emmenant dans son sillage une tempête magique d'une ampleur sans précédent. Si l'on en croit les augures, il semblerait que le sort de Fozzrik soit sur le point de s'estomper. C'est son affaiblissement qui a provoqué l'apparition de cette tempête magique. Les devins clament que la Forteresse va retourner à l'endroit exact où elle a été arrachée du sol, car ce n'est que là que le sort pourra de nouveau être invoqué.\nPendant un an, la Forteresse va survoler les Terres Arides avant de se poser. Des armées se rassemblent et tentent de conquérir autant de régions que possible en espérant que le Palais s'y posera...\nSource pour le topic:\nWarhammer Bain de Sang dans les Terres Arides\nDernière édition par LinksLeChat le Dim 10 Nov - 21:04, édité 3 fois\nRe: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides\nLinksLeChat Mer 2 Oct - 14:07\nLes Terres Arides ont toujours été une région dangereuse ravagée par les guerres, car de nombreuses tribus de peaux-vertes y ont élu domicile. Généralement, les autres races évitent ce pays, mais l'attrait du Palais Volant s'est avéré le plus fort...\nOn donne le nom de Terres Arides aux régions désolées qui s'étendent des Montagnes du Bord du Monde à l'est jusqu'aux Monts du Dos du Dragon à l'ouest, et des Principautés Frontalières au nord jusqu'aux Marais de la Folie au sud. Cet endroit est connu pour les nombreuses tribus de peaux-vertes qui y grouillent, sans parler des descendants dégénérés de nations déchus, voire les armées de rois-bandits et de coupe-jarrets qui y trouvent refuge. Quiconque s'aventure dans les Terres Arides ne peut compter que sur lui-même : les voyages y sont pour le moins hasardeux, y compris pour les vastes armées. En effet, en plus de la nature belliqueuse des habitants de ce lieu, les Terres Arides sont pour l'essentiel des plaines craquelées battues par les vents. Les cites d'anciennes citées se reconnaissent aux ruines et aux cairns qui les parsèment, ces derniers recelant bien souvent des dangers mortels pour l'imprudent qui s'y attarderait un peu trop...\nL’ordre de la mise en place des différents empires se fera à la fin des de la mise en place des BG d'armée de manière aléatoire. Chaque joueur placera sa capitale et plantera ses drapeaux dans chaque hexagone adjacent. Une capitale ne peut pas être adjacente à un autre empire, mais deux empires peuvent avoir une frontière commune. Puis chaque placera ses options de bâtiment (mine, forteresse) à l'intérieur de ses frontières, puis ses armées.\nLe palais Volant est placé en dernier sur un hexagone au hasard.\n1 - Guide des Terres Arides\n2 - Règles de Campagne\nFeuille d'Armée des Terres Arides\nSelection de l'armée\n3 - Tour de Campagne\n4 - Règles Spéciales\n5 - Batailles de Siège\n6 - Batailles souterraines\n7 - Nul n'est Fiable\n8 - Or & Reliques\n9 - Mercenaires\nDossier Joueur des Terres Arides:\ndossier joueur v2.pdf dossier contenant les règles de la campagne & la carte de jeu.Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(219 Ko) Téléchargé 15 fois\nDernière édition par LinksLeChat le Ven 31 Jan - 17:52, édité 20 fois\nLinksLeChat Mer 2 Oct - 14:28\nGuide des Terres Arides\nBien qu'elles soient inhospitalières, les Terres Arides ne sont pas dénuées de vie et de lieux mythiques, comme l'inexpugnable forteresse de Barak Varr ou encore les sinistres ruines de Morgheim.\nSéparées de l'Empire par les Montagnes Noires, les Principautés Frontalières sont une confédération de fiefs dont des barons et des nobles déchus se sont emparés par la force. En effet, les fils de bonne famille qui ne parviennent pas à faire fortune dans l'Empire s'exilent souvent dans les Principautés Frontalières pour prendre un nouveau départ. Ils découvrent alors une terre bien plus dangereuse que leur ancienne patrie, où les nobles s'entre-déchirent, alors que leurs domaines sont la proie de peaux-vertes en maraude et de pirates sartosiens à la recherche de butin et d'esclaves.\nBien qu'aucune civilisation digne de ce nom n'existe actuellement dans les terres Arides, un bastion d'ordre persiste malgré tout au nord du pays : l'ancienne citadelle maritime de Barak Varr. celle-ci a été taillée par les nains dans les falaises du Golfe Noir, et abrite une flotte de navires aux coques en acier et à l'arsenal terrifiant. Le port est situé dans une vaste caverne donnant directement sur la mer et protégé par un formidable réseau défensif. De par son débouché maritime, Barak Varr est la cité naine la plus cosmopolite. C'est là que les marchands du monde entier viennent trouver refuge et décharger leur cargaison avant que celle-ci soit envoyé dans tout l'empire des nains, ainsi que vers les Principautés Frontalières et au-delà.\nBarak Varr n'a jamais été prise malgré de nombreux assauts aussi bien maritimes que terrestres. Dans le premier cas, s'attaquer à cette forteresse revient à affronter sa flotte de navires à vapeur blindés et hérissés de canons, sans parler des batteries logées dans les flancs de la falaise. Les navires des armadas qui s'y sont essayé jonchent désormais le fond du golfe de l'immense cité portuaire.\nIl s'agit de la puissante citadelle qui garde l'entrée du port de Barak Varr. Elle jouit d'une position stratégique à l'extrémité du golfe, et son phare en pierre est visible à plusieurs dizaines de lieues à la ronde.\nLe Golfe Noir\nLa côte nord-ouest des Terres Arides longe le Golfe Noir, une mer traitresse très difficile à naviguer. Seuls les nains peuvent la parcourir par gros temps grâce à leurs bateaux disposant de grandes roues à aubes et de coques en acier, qui leur permettent d'ignorer la houle et les courants imprévisibles. Les autres races doivent compter sur l'adresse de leurs capitaines pour ne pas faire naufrage sur les récifs qui bordent les côtes du Golfe Noir.\nLes pirates du Golfe Noir\nDe la Baie des Épaves jusqu'à l'anse de Barak Varr, les pirates du Golfe Noir sont une épine dans le pied des flottes marchandes depuis d'innombrables années. On compte en permanence plusieurs flottes hétéroclites de flibustiers alignant entre autres des galions sartosiens et des navires orques, dont le célébrissime Waaaagh des Mers. Leur présence est la raison pour laquelle Barak Varr entretient une armada qui patrouille constamment la mer. Les affrontements entre les cuirassiers nains et les navires de ces forbans de la côte sont fréquents.\nLa forteresse orque du nord des Terres Arides est appelée le Rocher de Fer. C'est une montagne de résidus ferreux recrachés il y a des milliers d'années par un volcan aujourd'hui éteint. Les nains découvrirent ces gisements abondants et commencèrent à creuser des mines dans toute la montagne, mais les orques attaquèrent avant qu'ils puissent terminer leurs ouvrages. En dépit des contre-attaques répétées des nains visant à récupérer cette montagne au cours des huit derniers siècles, celle-ci est toujours fermement tenue par les peaux-vertes. Gorbad Griff' eud'Fer s'y établit après avoir tué Zorgoth le Broyeur et maté toutes les tribus du nord, qui rejoignirent ses forces et celles des Dents Brisées. Cette confédération de guerriers sauvages put ensuite soumettre toute la région, sur laquelle le chef de guerre orque noir règne -et c'est fort approprié- d'une main de fer.\nLe monde compte d'innombrables terres de ténèbres, le Rocher du Pendu étant l'un des plus terribles d'entre eux. Il y a de cela bien longtemps, une bataille se déroula en ce lieu, et à son apogée, plusieurs régiments de mercenaires trahirent leur employeur et se retournèrent contre lui. Bien mal leur en prit, car ce dernier remporta tout de même le combat et se vengea. On dressa des gibets et tous les soldats félons furent exécutés. Tant d'âmes passèrent ce jour-là que la terre elle_même en fut corrompue. On raconte que depuis, l'endroit est maudit.\nLa Corne Sanglante (Ekrund)\nDepuis la célèbre bataille du Col du Feu Noir, lorsque Sigmar rejeta de l'autre côté des montagnes une énorme armée d'orques et de gobelins, les Terres Arides ont été infestées par des peaux-vertes de tous types. Ces derniers n'ayant jamais été en mesure de s'établir durablement sur les terres de l'Empire, ils se sont installé dans les Principautés Frontalières, sur les Terres Arides et dans les chaînes de montagnes environnantes, en particuliers les Monts du Dos du Dragon. Le plus grand de leurs pics, la Corne Sanglante, est devenu aussi le symbole de l'occupation de la région par les peaux-vertes. Néanmoins cette forteresse est loin d'être la seule, car on peut citer aussi le Rocher de Fer au nord, la Dent Crochue au centre, ou encore le Mont Brumeux au sud.\nNul ne sait comment ou pourquoi la structure nommée Stormhenge fut créée. Même les orques évitent craintivement ce cercle de pierres levées. Il semblerait que ces monolithes canalisent d'une façon ou d'une autre les vents de magie vers un pilier central d'une hauteur monumentale. Cependant, cela n'a jamais été confirmé avec exactitude car les rares sorciers qui ont été assez courageux (ou fous !) pour se tenir prêt de ce monument n'ont jamais survécu pour le raconter.\nLes géants sont des créatures répandues de par le monde. Ils vivent généralement dans les hautes terres et les montagnes. Dans les Terres Arides, la majorité de leur population se concentre sur les contreforts des Monts du Dos du Dragon. On ne sait pas vraiment comment ils sont arrivés là, bien que la rumeur persistante de la révolte intervenue il y trente ans et menée par de nombreux géants tenus enfermés dans les enclos de la tribu orque de la Main Sanglante puisse fournir une explication convaincante.\nCette chaîne de montagnes s'étire à l'est du Golfe Noir. Elle n'est certes pas aussi imposante et élevée que celle des Montagnes du Bord du Monde, mais l'endroit reste très dangereux car il grouille de peaux-vertes, de géants et de trolls. Comme c'était souvent le cas, ces montagnes faisaient autrefois partie de l'empire des nains, mais ces colonies furent rasées une à une par les tribus de peaux-vertes. C'est ainsi que les Monts du Dos du Dragon sombrèrent dans l'oubli.\nLa nécropole baptisée Morgheim est sise au beau milieu des Marais de la Folie. C'était autrefois la capitale de Strigos. Elle fut fondée par Kadon peu après qu'il eut succombé à la magie de la Couronne de Sorcellerie. A son apogée, le royaume de Strigos s'étendait jusqu'au Golfe Noir. Cependant, les orques finirent par former une puissante Waaaagh ! menée par le chef de guerre Garsnag Dent Kassée. Ils pillèrent et incendièrent Morgheim, et brisèrent à jamais la puissance de la lignée des Strigoi. Aujourd'hui, cette citée mort-vivants n'a plus son influence d'antan, mais elle reste un lieu de puissance dont les ruines recèlent des trésors inestimables.\nSeuls les fous et les inconscients s'aventurent en ce lieu. C'est un royaume de la non-vie perdurant au milieu des restes d'une civilisation grandiose, qui sombra dans une terrible malédiction lorsque la Couronne de Sorcellerie fut retrouvée sur les berges du Fleuve Aveugle. Abject foyer d'épidémies, ces fagnes abritent Morgheim ainsi que l'odieux Arbre aux Mille Barbes, triste souvenir d'une tentative de conquête de la région par les fils de Grungni...\nLe Mystère du Village Flottant\nLes origines du Village Flottant sont voilées de mystère. Ces huttes en bois primitives flottent à plusieurs perches du sol en se moquant éperdument des vents violents qui soufflent pourtant régulièrement sur la région. La journée, le village est halé jusqu'au sol afin que ses habitants puissent vaquer à leurs occupations, mais la nuit, les amarres sont détachées et les maisons s'élèvent à nouveau. On dit que l'Archimancien Fozzrik en personne créa le Village Flottant, ce qui est probable aux vues des nombreux indices. Il est fort possible que Fozzrik ait affiné ses talents magiques dans cette région reculée. Quoi qu'il en soit, si les villageois connaissent les origines de leur bourg, ils ne l'ont jamais révélé à personne et gardent jalousement leur secret.\nLa Rivière Malade\nLes eaux délétères qui s'écoulent avec paresse des Marais de la Folie jusqu'à la Mer de Fiel sont évitées comme la peste par le voyageur assoiffé. Elles sont noires et fétides, et charrient sans cesse les charognes des animaux qui ont eu le malheur de s'y abreuver. Les imbéciles qui boivent malgré tout à ce cours d'eau risquent bien pire qu'un simple empoisonnement et la mort, car suite à leur trépas, ils se relèveront sous l'apparence d'un zombie décérébré.\nEn plus d'une quantité ahurissante de tribus d'orques et de gobelins, les Terres Arides sont le refuge de parias, de criminels et de soudards. En outre, des cultistes se rassemblent parfois dans les ruines qui jalonnent le paysage, car ils peuvent y célébrer leurs rituels à l'abri des regards indiscrets et de toute répression, jusqu'à ce que les tensions et les affrontements fratricides finissent par les décimer. Ainsi, le Crochet du Serpent était auparavant le repaire du Culte du Serpent Pourpre, qui vénérait Slaanesh. Ses membres semèrent le terreur sur les colonies environnantes jusqu'à ce qu'une bande de guerriers nomades les passât au fil de l'épée.\nLorsque s'abat une Tempête de Magie, des piliers de pouvoir jaillissent invariablement du sol sous l'effet des énergies libérées. Un mage peut s'approprier un de ces édifices pour invoquer des sorts d'une puissance incroyable. Lorsque la tornade s'estompe, les piliers de pouvoir disparaissent ou s'écroulent, cependant, il arrive que la terre soit si imbibée d'énergie qu'il arrive qu'un pilier reste en place bien après la fin de la Tempête. Tel est le cas du Grand Fémur. Cette colonne possède des parois lisses et blanches comme un os. Bien que les vents de magie qui soufflaient en rafales autour du pilier soient tombés, un sorcier qui parviendrait à prendre place à son sommet pourrait encore invoquer une parcelle de leur pouvoir pour prédire le futur ou s'approprier des connaissances occultes.\nLe Fleuve du Crâne\nCe cours d'eau est ainsi nommé en raison des piranha à tête de crâne qui y batifolent, et qui peuvent réduire à l'état d'un simple squelette un ogre qui s'y baignerait, le tout en moins d'une minute.\nMalaise aux Falaises des Vouivres\nLes gens qui ne connaissent pas l'origine du nom donné à cet évènement ne s'étonnent cependant pas d'apprendre qu'il provient bel et bien d'une vouivre et de ses méfaits. Tout commença lorsqu'un gobelin particulièrement rusé, Furgit Ouvrebide, décida de gagner les faveurs de son seigneur orque en gravissant le Roc du Crâne afin de dérober plusieurs oeufs dans l'aire d'une vouivre, afin de les offrir à son maître. Inutile de dire que la mère fut enragée par ce vol et entreprit de massacrer toute la tribu de Furgit qui, ironiquement (et étrangement), fut le seul à s'en tirer. Les jeunes vouivres libérées allèrent ensuite nicher dans les falaises auwquelles elles donnent leur nom.\nDernière édition par LinksLeChat le Mer 2 Oct - 19:46, édité 1 fois\nLinksLeChat Mer 2 Oct - 19:36\nCes règles sont une variante prévue pour être utilisée avec l’extension Mighty Empire et avec Warhammer, et mettrent en scène une campagne visant à prendre le contrôle d'une puissante citadelle.\nHuit généraux ont mené leurs armées dans les Terres Arides à la recherche du Palais Volant de Fozzrik. D'ici un an, celui-ci se posera quelque-part dans la région. Celui qui s'en emparera remportera la victoire.\nLe meilleur moyen d'y parvenir est de contrôler un maximum de territoires, en espérant que le Palais Volant atterrira dans l'un d'eux. Cependant, ce n'est pas la seule façon de gagner, car les Terres Arides sont riches en Artefacts magiques. Un joueur qui parvient à s'emparer d'un nombre suffisant de ces objets pourra peut-être célébrer un rituel qui lui permettra de dérober le Palais Volant au nez et à la barbe de ses ennemis.\nLa campagne dure un an dans le monde de Warhammer, soit 12 tours de jeu. A chaque tour, les joueurs déplacent leurs armées, agrandissent leur royaume, construisent des colonies, fortifient leurs terres et affrontent leurs adversaires. A la fin de la campagne, une grande bataille TdM se déroulera pour déterminer qui contrôle le Palais Volant, le vainqueur de cette bataille final étant désigné vainqueur de la campagne.\nDernière édition par LinksLeChat le Mar 15 Oct - 15:42, édité 1 fois\nLinksLeChat Mer 2 Oct - 20:09\nAu début de la campagne, chaque joueur doit créer le héros (ou l'antihéros) qui mènera ses troupes à la guerre. Chaque joueur doit baptiser son chef de guerre et écrire deux ou trois petites choses à son propos. Ce chef doit être représenté par un choix de "Héros ou de Seigneur issu de la liste d'armée" (personnage issu du livre d'armée qui peut-être construit maison^^). Ensuite, les joueurs peuvent/doivent créer deux autres personnages, qui représenteront les lieutenants de leurs général d’armée.\nLes personnages ainsi créés seront obligatoirement les généraux de leurs armées respectives, même si une autre figurine possède une valeur de Commandement supérieur à la leur. Les Objets Magiques ne doivent pas être choisis durant la création des personnages, mais pourront être achetés avant chaque bataille. Une fois qu'un personnage a acheté un Objet Magique, il aura l'obligation de le réutiliser à chaque bataille, et aucun autre personnage (toutes armées confondues) ne pourra le porter. Les options (pouvoirs, lignées, clans...) et montures doivent par contre être choisies à la création du personnage et ne pourront être modifiées qu'entre chaque saison. Le passage d'un héros au stade de seigneur est alors possible, si le général en chef est lui-même un seigneur ; la perte de pouvoirs est quant à elle interdite.\nUn joueur commence chaque saison avec trois armées(3 armées différentes de 1500pts). Chaque armée représente une expédition menée par le général ou l'un de ses lieutenants, ils doivent être distingués sur la carte. Chaque armée représente une expédition menée par le général ou un de ses lieutenants, notez duquel il s’agit sur la fiche d’armée des Terres Arides.\nAu fil de la progression de la campagne, il se peut qu'une armée soit retirée du jeu. Dans ce cas, elle n'est pas réellement détruite, et reviendra dès la saison suivante, le temps qu'elle se regroupe (sauf si elle a était annihiler).\nHéros Légendaires & Régiments de Renom\nBeaucoup de joueurs aiment donner un nom et un petit historique à leurs personnes, à leurs champions et à leurs unités. Vous n’êtes pas obligé de la faire, mais cela n’en rendra la campagne que plus passionnante.\nDe même façon, vous pouvez relater les faits d’armes des héros et des unités au fur et à mesure de la campagne. Dans ce cas, nommer un héros ou un régiment aidera à le personnaliser. De telles unités sont appelées Héros légendaires ou régiment de Renom ou un héros Légendaire doit toujours avoir la même Taille d’Unité et le même équipement dans chacune des batailles qu’il livre.\nChaque joueur doit ensuite décider quels généraux des autres joueurs sont ses alliés, et lesquels sont ses ennemis. Il doivent donner les raisons de l’amitié qui les lie et de l’inimitié qui les oppose à leurs adversaires. En dehors de quelques résultats dans le tableau des Evénement Aléatoires, cela n’a pas d’effet en termes de jeu, mais cela permet d’approfondir la trame narrative en cr&ant des rivalités et des alliances !\nMettre la Carte en Place\nTirer au dé pour déterminer l’ordre de mise en place.\nChaque joueur place sa capital et plante un de ses drapeau dans chaque hexagone adjacent. Un joueur possède ainsi 7 hexagones en début de partie. Une capitale ne peut pas être adjacente à un autre empire, mais 2 empires peuvent avoir une frontière commune. Chaque joueur place ensuite une mine et une forteresse n’importe où dans son empire, puis ses 3 armées.\nLe Palais Volant est placé... c'est parti !!!\nExemple de régiment de Renom\nDernière édition par LinksLeChat le Mer 16 Oct - 15:45, édité 1 fois\nLinksLeChat Jeu 3 Oct - 13:28\nSélection de l’armée\nChaque joueur a à sa disposition 7 hexagones et 500 po pour sélectionner son armée et payé des crans dans le cadre de son arbre de technologie. Chaque évolution correspond à un hexagone, un arbre complet coûte 1000 po.\nAchat d’évolution d’unité\nUn joueur peut acheter une évolution dès que ce type d’unité à tout son équipement de base (et les options, le domaine de magie choisi, etc…) sont accessibles par biais des territoires qu’il possède ou lieu qu’il a fait évolué.\nLes po lui permettent d’acheter : (1po = 1pts)\nDes niveaux technologiques dans son arbre de technologie\nRenforcer une unité existante\nDes options d’armes et d’armure\nDes options de montures\nExemple : une unité de 20 hallebardiers de l’Empire possède 24 po. Le joueur décide de la doté de boucliers en qui coute 1pts, il dépensant 20 po pour les 20 boucliers.\nToutes autres options d’unité comme l’état major, objets magiques, etc… ainsi que d’éventuelles promotions doivent être achetées avec des Points d’Honneurs.\nLorsqu’un joueur recrute un Sorcier, il doit choisir normalement le domaine de magie qu’il lui donne (celui-ci devant être accessible par le biais des territoires possédés). Il détermine ensuite le ou les sorts du sorcier, cependant, il ne pourra plus les changer ultérieurement et devra toujours les garder durant la campagne.\n(Idem pour le maître des runes)\nLes objets magiques (quelle que soit leur provenance sont unique. Une fois qu’un joueur a acheté un objet magique, aucun autre joueur de la campagne ne peut prendre le même (ils pourront toutefois changer de main au gré des combats). Si deux joueurs souhaitent acheter le même objet magique, tirez au dé afin de voir lequel l’achète en premier. Une fois qu’un personnage a reçu un objet magique d’un type, il ne pourra plus le changer, alors choisissez bien !\nSi un joueur achète pour un personnage un objet magique qui remplace un équipement existant (ex : armure magique remplaçant une armure normale), l’ancien équipement est tout simplement perdu.\nA la fin de chaque saison il sera possible d’acheter des objets magiques\n(Idem pour les objets runiques)\nArbres de technologie:\nDernière édition par LinksLeChat le Jeu 3 Oct - 13:36, édité 1 fois\nLinksLeChat Jeu 3 Oct - 13:31\nLes points d’honneur sont accumulés par une unité au cours d’une bataille, et peuvent être ensuite dépensés Les points d’honneur sont gagnés par l’unité au fur et à mesure du déroulement de la bataille. Une fois dépensés, les points d’honneurs sont perdus, bien qu’ils puissent être économisés d’une bataille à l’autre ou convertis en po.\nTous Régiment baptisée par son joueur au début de la campagne en reçoit 2 d’office.\nLes Points d’Honneur sont gagnés :\nL’unité est présente sur la table et n’est pas en fuite à la fin de son tour +1\nL’unité force l’adversaire à faire un test de Panique à cause de la règle Lourdes Pertes +2\nL’unité gagne un càc +3\nL’unité perd un càc +2\nL’unité élimine une unité ennemie +3\nL’unité lance un défi +2\nL’unité relève un défi +2\nL’unité réussit à lancer un sort sans obtenir de Fiasco et le sort n’est pas dissipé +1 par dé de pouvoir utilisé (n’incluant pas un objet de Sort)\nDépenser les points d’honneurs\nExemple : une unité de 20 hallebardiers de l’empire avec état-major vaut 120 pts. La feuille de Promotion de l’Empire indique que des hallebardiers peuvent être promus Joueurs d’Epée. Une unité de 20 Joueurs d’Epée avec état-major vaut 230 pts. Il faudra donc payer 110 points d’honneur (230-120=110) pour promouvoir ces 20 hallebardiers en 20 Joueurs d’Epée avec état-major complet.\nLinksLeChat Sam 5 Oct - 18:49\nA chaque étape, les joueurs agissent dans un ordre croissant, déterminé par la taille de leur empire. Tirez au dé en cas d'égalité.\n1. Déplacez le Palais Volant\n2. Évènements aléatoires\n3. Déplacement des armées\n4. Déclarations de guerre\n7. Victoires et défaites\n9. Fin de tour\nL’histoire de la Campagne s’écrit à la fois sur la table de jeu et sur la carte, lorsque des batailles sont livrées et que des légendes naissent. De plus, les choses ne s’arrêtent pas quand vous cessez de lancer les dés : relancer les exploits de vos héros est très amusant, en détaillant leur comportement au combat et en lançant des bordées de noms d’oiseaux à ceux qui osent les défier.\n1. Déplacer le Palais Volant\nAu début de chaque tour, le Palais Volant de Fozzrik se déplace d'1D3 hexagones dans une direction aléatoire. S'il atteint le bord de la carte, il s'arrête et repart dans une direction déterminée au hasard.\nToute bataille livrée sur ou à côté de l'hexagone où se trouve le Palais Volant suit les règles de Tempête de Magie si les deux joueurs le souhaitent. De plus, les joueurs participant à une telle bataille recevront une relique à la fin de celle-ci, en plus de tout autre butin éventuel.\nLe meneur jette 1D66 pour chacun des joueurs dans le tableau des évènements aléatoires (tenu secret) et résout l'évènement. Certains affectent les batailles livrées à ce tour, d'autres affectent les actions entreprises pendant la campagne.\nLes frontières des empires s'étendent au rythme de la progression des armées. Une armée peut être utilisée pour capturer un hexagone neutre, pour construire une cité, une forteresse ou une mine, pour repousser les armées adverses et pour conquérir les hexagones des empires ennemis.\nAu début de chaque saison, les joueurs placent simultanément trois armées n'importe où dans leur empire, les joueurs déplacent tour à tour une armée d'1D3 pour voir de combien d’hexagones elle se déplace.\nUn joueur doit avoir à tout moment une de ses armées présentes dans les limites de son empire pour assurer se défense.\nDans un sens croissant en commençant par le jouer ayant le plus petit empire, chaque joueur peut lancer un défi à un autre et livrer bataille contre lui pour tenter de s'emparer d'un de ses territoires ou de repousser ses armées. La seule condition est que ce jouer ne peut pas être son allié. Un joueur peut lancer un défi par tour, et ne peut pas défier un adversaire qui l'a déjà été. Si un joueur a déjà été défié, il ne peut pas défier quelqu'un (à moins que ses camarades soient d’accord pour qu’il joue plus d’une bataille à ce tour.).\nLa position des armées sur la carte est essentielle pour déterminer qui peut défier qui. Au moment de lancer un défi, vérifiez si vous remplissez une de ces conditions (dans l'ordre de priorité donné) :\nUne de vos armées est présente sur le même hexagone qu'une armée de votre pire ennemi : vous devez le défier.\nUn joueur ennemi possède une armée sur l'un de vos hexagones : vous devez le défier.\nUne de vos armées est présente sur le même hexagone que l'armée d'un autre joueur ennemi : vous devez le défier.\nSi une de vos armées est sur un hexagone de votre ennemi : vous devez le défier\nSi un joueur ennemi possède une armée sur un de vos hexagones : vous devez le défier.\nSi une de vos armées est sur un hexagone ennemi : vous devez défier cet adversaire.\nSinon, vous pouvez défier n’importe quel joueur ennemi adjacent à votre empire ou pouvant être défié par un allié\nIl est impossible de défier son allié !\nVos mines fournissent de l'or pour payer vos troupes, et du minerai pour fabriquer des armes. Lors de cette phase, le meneur lance 1D6 pour chacune de vos mines et applique le résultat. Les points additionnels que vous gagnez peuvent servir pour vos batailles livrées à ce tour ou être stoké.\n1 : Effondrement !\n2-4 : Or et Fer\n5-6 : Fabuleux Trésors!\nLe meneur désigne sur quel hexagone la bataille aura lieu (parfois cela coulera de source, si les deux armées sont sur le même hexagone par exemple).\nLes batailles se jouent comme dans n'importe quel partie de Warhammer. Lorsque vous mettez en place le décor, essayez qu’il corresponde à l’hexagone où se joue la bataille et son scénario imposé, aux objectifs des deux armées, etc…\nLes restrictions suivantes s'appliquent à la sélection de l'armée :\n- Vous devez prendre les Héros Légendaires et les Régiments de Renom indiqués sur la fiche de l'armée.\n- Si une armée est plus grande qu'une autre (pour n'importe quelle raison), elle ne peut pas avoir une valeur supérieure de plus de 25% à celle de l'adversaire.\nLes restrictions suivantes s'appliquent durant la bataille :\n- Les unités d'infanterie, cavalerie et bêtes de guerre doivent posséder au moins 3 figurines de front à la fin de leur mouvement.\n- Les unités d'infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse et nuées comprenant au moins 4 figurines doivent posséder au moins 2 figurines de front à la fin de leur mouvement.\nSuite à une bataille, une armée victorieuse est galvanisée, tandis que son adversaire est démoralisé. Le meneur lance 1D6 dans le tableau des Butins de Guerre (secret) et le perdant lance 1D6 dant dans le tableau des Défaites Ignominieuses (secret aussi !). Les joueurs lance également1D6 dans le tableau des Blessures des Personnages pour chaque Héros Légendaire retiré comme perte en cours de partie. Enfin le vainqueur lance 1D6:\n1-3 : Le perdant est repoussé d'un hexagone vers son empire (ou sa capitale).\n4-6 : L'armée vaincue est retirée du jeu car sa déroute est complète.\nEn plus de vaincre l'adversaire, vos armées peuvent lancer des expéditions pour faire toutes sortes de choses, comme conquérir des hexagones adverses ou fortifier vos propres territoires.\nDans un sens croissant en commençant par le joueur ayant le plus petit empire :\n1 - Si votre armée a été repoussée par un ennemi, elle ne peut rien faire.\n2 - Si votre armée est dans un hexagone neutre, vous pouvez y placer un de vos drapeau, le territoire est annexé.\n3 - Si votre armée est dans un hexagone occupé par une armée ennemie et qu'aucune bataille n'a eu lieu, lancez 1D6 : - sur un résultat de 1, votre armée est retirée. Sur un résultat de 2-3, elle est repoussée d'un hexagone. Sur un résultat de 4-5, l'armée ennemi est repoussée d'un hexagone, et sur un résultat de 6, elle est retirée du jeu.\n4 - Si une armée est dans son propre empire, elle peut construire une forteresse, une mine ou une tour de sorcier. S'il y a déjà une forteresse, elle peut la transformer en cité (obligatoire pour débloquer le dernier niveau de l’arbre technologique). Chaque armée ne peut bâtir qu'une fois par saison.\n5 - Si votre armée est sur un hexagone ennemi sans armée ennemi, elle peut tenter de l'annexer. L’ennemi peut tenter une sauvegarde de fortification pour voir s’il arrive à repousser l’adversaire. Il lance 1D6 et applique ces modificateurs :\n~ Hexagone adjacent à votre empire : -1\n~ Hexagone adjacent à une des forteresses du défenseur : +1\n~ Hexagone adjacent à une des cités du défenseur : +2\n~ L'ennemi peut soudoyer l'attaquant pour qu'il le laisse en paix. Pour chaque relique offerte, ajoutez un bonus de +1.\n6 - Sur un résultat de 6+, l’ennemi se défend et le territoire n’est pas capturé. Sinon, l'hexagone est conquis Remplacez le drapeau ennemi par le vôtre!\nMettez de l’ordre sur la carte et débutez un nouveau tour! À la fin de chaque saison, les joueurs retirent toutes leurs armées. Au début de la saison suivante, ils replaceront trois armées n'importe où dans leur empire.\nLinksLeChat Lun 28 Oct - 18:10\nRègles de Saisons :\nL’année est divisée en quatre saisons de trois tours, chacune se terminant par un événement crucial. Chaque saison suit des règles spéciales, et chaque événement provoque une bataille originale et octroie des récompenses spécifiques.\nPrintemps : Tout test de terrain dangereux est raté sur un résultat de 1 ou 2 au lieu de 1. Les sorciers tentant de lancer un sort de la Vie reçoivent un bonus de +1.\nPas de triplette de spéciales, ni de doublette de rares dans les armées.\nÉté : Si une expédition est retirée de la carte, replacez-la n'importe où dans un territoire inoccupé de votre empire.\nAutomne : Toute partie de Tempête de Magie jouée en automne donne une Relique supplémentaire aux joueurs. Toute bataille jouée sur un hexagone adjacent au Palais de Fozzrik octroie 2 Reliques au lieu d'une.\nHiver : Lancez 1D6 au début de chaque bataille. Sur un résultat de 1 ou 2, un blizzard balaie le champ de bataille et la visibilité est réduite à 24ps.\nRègle de Lieux :\nCité : Une cité ajoute +2 à vos sauvegardes de fortification sur les hexagones adjacents. Un hexagone contenant une cité ne peut être conquis que si l'adversaire remporte un scénario de Siège.\nMine : Lancez 1D6 pour chacune de vos mines, après le déplacement des armées :\n1 : Effondrement ! Retirez la mine du jeu.\n2-4 : Or et Fer : Recrues - La prochaine fois que vous livrerez bataille avec cette armée (présente dans l’empire), vous aurez 1D6x50 points bonus.\n5-6 : Fabuleux Trésor ! Vous trouvez une relique et un Artefact Magique. Un de vos Héros Légendaires peut recevoir gratuitement un objet magique d'une valeur maximale d'1D6x10 points (qui ne compte pas dans son total de points autorisés, même s'il ne peut pas avoir deux objets du même type). Notez-le sur la fiche d’armée. Si l’objet magique est perdu au combat, effacez-le de la fiche d’armée.\nTour de Sorcier : Un joueur contrôlant une tour de sorcier peut inverser les dés sur le tableau des Évènements Aléatoires (ainsi, un 65. deviendra un 56).De plus, tous les sorciers gagnent la règle Maître du Savoir lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.\nStormhenge : Si un joueur a un prisonnier à la fin d'une saison, il peut le sacrifier ici pour gagner 1D3 reliques. De plus, toute la table compte comme des Ruines Antiques lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.\nLe Rocher du Pendu : Le joueur qui contrôle cet hexagone peut relancer un jet de Blessure de Personnage par tour (son tour de jeu). De plus, les figurines utilisant le domaine de la Mort ajoutent un dé à leurs jets de lancement lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.\nLe Rocher de Fer : Le joueur contrôlant cet hexagone peut inclure des alliés Orques & Gobelins lors de ses parties. De plus, toute la table compte comme une Idole de Gork lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.\nBarak Varr : Compte comme une Cité et une Forteresse et 'ajoute +3 aux sauvegardes de fortification de son hexagone et tous les hexagones de rivière et de montagnes adjacents. Barak Varr commence sous le contrôle des nains.\nMorgheim : Compte comme 5 reliques à la fin de la campagne. De plus, toute la table coompte comme une Ancienne Fosse Commune lors d’une bataille jouée sur cet hexagone. Morgheim est la récompense pour la bataille gagnée à la fin de l’été et ne peut pas être conquise avant.\nLes Marais de la Folie : Ont une sauvegarde de fortification de 2+ afin re représenter les difficultés pour conquérir un tel endroit. Vous ne pouvez rien y construire. Les Marais de la Folie ompte comme 2 reliques à la fin de la campagne. Ils sont la récompense pourla bataille gagnée à la fin de l’été et ne peuvent pas être conquis avant.\nLa Corne Sanglante : Elle compte comme une forteresse et comme une mine qui ne s’effondre jamais (ignorez les résultats de 1).à la fin de la campagne, elle compte comme 5 reliques. Elle est la récompense pour la bataille gagnée à la fin du printemps et ne peut pas être conquise avant.\nBastion de Fozzrik : Compte comme une tour de sorcier et une forteresse. A la fin de la campagne, il compte comme 5 reliques. Il est la récompense pour celui qui gagne le scénario d’automne. Il est alors placé n’importe où sur la carte par le vainqueur.\nRègles Raciales :\nBretonnie : les armées de croisade sillonent les Terres Arides à la recherche du Grall. Les armées Bretonniennes ajoutent +1 à leur jet de distance de déplacement.\nComtes Vampires : Les Morts-vivants sont difficiles à vaincre. Un personnage des Comtes Vampires peut relancer (une fois) ses jets sur le tableau des Blessures des Personnages.\nDémons du Chaos :Les Démons sont des créatures immatérielles. Avant le déplacement toute armées de l’hexagone, le joueur ddémons peut déplacer ses armées d’un hexagone. De plus, une fois par tour, après que les défis ont été déclarés, le joueur des démons peut intervertir la position de deux de ses armées.\nElfes Noirs : Les elfes noirs capturent des esclaves qu’ils mettent au travaille dans leurs mines. Pour chaque bataille gagnée lors du tour précédent, un joueur elfe noir gagne un bonus de +1 sur tous ses jets sur le tableau des mines (1 reste 1).E plus, un joueur elfe noir compte tous les hexagones côtiers comme étant adjacents à son empire et peut donc attaquer tout joueur ayant au moins un hexagone côtier dans son empire.\nElfes Sylvains : Les esprits de la forêt sont courroucés par les intrus. Le joueur ajoute +1 à sa sauvegardes de fortification sur un hexagone de forêt. Une fois par tour, une de ses armées peut se rendre d’un hexagone de forêt vers un autre n’importe où sur la carte.\nEmpire : Les terres conquises par l'Empire sont systématiquement défendues par des garnisons de troupes régulières. Les cités et forteresses de l'Empire fournissent un bonus de fortification supplémentaire de +1.\nGuerriers du Chaos : Les Guerriers du Chaos sont des conquérants dans l'âme qui rasent les cités jusqu'à leurs fondations. Lorsqu'une armée de Guerriers du Chaos tente de conquérir un hexagone, elle inflige un malus de -1 à la sauvegarde de fortification.\nHauts Elfes : Les Elfes d'Ulthuan sont rapides. Lorsqu'il déplace ses armées, un joueur haut elfe peut relancer (une fois) le dé déterminant sa distance de déplacement. De plus, un joueur Haut Elfe compte tous les hexagones côtiers comme adjacents à son empire, et peut donc attaquer tout joueur ayant au moins un hexagone côtier dans son empire.\nHommes-bêtes : Les hommes-bêtes détestent toute forme de civilisation. Tout hexagone occupé par une armée d’hommes-bêtes et les exagones adjacents ne reçoivent aucun bonus à leur sauvegarde de fortification dû aux forteresses ou aux cités.\nHommes-Lézards : Les cités Hommes-Lézards sont gouvernés par les prêtres-mages. Une cité des Hommes-Lézards comte aussi comme une tour de sorcier.\nNains : Les mines des Nains sont bien défendues. Une mine naine ajoute +1 à la sauvegarde de fortification de son hexagone et de ses hexagones adjacents.\nOrques & Gobelins : si une armée de peaux-vertes est retirée de la carte, replacez-la n’importe où dans son empire.\nRois des Tombes : Beaucoup de guerriers de Nehekhara sont encore enfouis sous les sables et attendent l'appel de leur maître. Une fois par tour, un joueur Roi des Tombes peut replacer une de ses armées n'importe où dans son empire. Le joueur n'est pas obligé de laisser en permanence une armée dans son empire, du moment qu'il en rapatrie une s'il est attaqué.\nRoyaumes Ogres : Les tribus des Ogres sont nomades. La capital d’un joueur ogre peut se déplacer comme des armées, mais ne peuvent jamais quitter des frontières de l'empire.\nSkavens : Les terriers des skavens s’étendent loin sous la surface. Une fois par tour, une armée de skavens peut se déplacer n’importe où sur la table au lieu de se déplacer normalement. Lorsque vous résolvez les expéditions, lancez 1D6 :\n1-2 l’armée de skavens est retirée car elle se carapate dans ses tunnels.\n3-4 l’expédition se déroule normalement.\n5-6, l’expédition est résolue normalement et une mine est placée sur l’hexagone.\nLinksLeChat Jeu 12 Déc - 14:56\nAvec des cités, des forteresses et une étrange citadelle volante, il était évident que la campagne serait jalonnée de nombreux sièges. Nous nous sommes donc adressés à Jervis Johnson, qui venait justement de concocter des règles appropriées.\nPar définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utlisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustement aux règles ci-dessous.\nChaque joueur choisit ses forces à l’aide de la liste d’armée de son livre d’armée, selon une valeur en points convenus à l’avance. Tirez au dé pour déterminer qui défendra et qui attaquera la forteresse après avoir sélectionné vos armées. L’attaquant dispose de toute son armée. Le défenseur de la forteresse et la force de secours. Chacun de ces deux groupes doit comporter au moins une unité autre qu’un personnage. Il est donc possible de jouer un siège en utilisant deux armées prévues pour une partie normale – cela ne requiert aucune préparation spécifique !\nPoints de Siège\nChaque joueur dispose d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de son armée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (cf-docs en partie). Par exemple, lors d’un siège opposant deux armées de 2000 pts chacune, chaque joueur dispose de 2000pts é dépenser en équipement de siège.\nLe défenseur place d’abord la forteresse (cf schémat). L’attaquant dispose ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règle ou une méthode alternative (cacher, schémats…).\nDéploiement de siège\nLe champ de Bataille : Le défenseur peut placer la forteresse selon la configuration de son choix, pour peu qu’il ait un nombre suffisant de sections. Il n’est pas nécessaire de fermer le périmètre, le bord de table suffit. Placer un Forteresse comme sur la carte permet une bonne défense et une partie palpitante.\nLa Force de Secours : La force de secours arrive plus tard dans la partie. Jetez 1D6 pour déterminer par quel bord elle entre en jeu : sur un 1-2, à gauche de la forteresse ; sur un 3-4 à l’opposé ; sur un 5-6, à droite.\nAvant de déployer les armées, placez 3 marqueurs d’objectif sur la forteresse. Les joueurs placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de la porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante.\nAprès avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs.\nJet de Famine\nLe défenseur est assiégé depuis n certain temps, et a donc déjà subi des pertes. Avant le déploiement, l’attaquant jette 1D6 pour chaque figurine défendant la forteresse. Celle-ci subit une blessure sans sauvegarde d’armure sur un 5+. Le défenseur reporte les pertes subies sur sa feuille d’armée, puis il déploie a force.\nPartage des Unités de Défense\nLe défenseur peut partager ses unités au moment de les déployer, afin qu’elle occupent plus d’une section de la forteresse. Chaque portion d’unité compte comme une unité à part entière pour la durée de la partie et ne peut plus rejoindre les autres portions de l’unité. Les figurines d’état-major peuvent être réparties librement.\nForce de Secours\nAvant le déploiement, le défenseur doit choisir de garder en réserve une portion de son armée, qui arrivera en cours de bataille en tant que renfort. L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours.\nJetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu.\nLa force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites (p.27 LdR). Jetez 1D6 : sur 1-2, elle arrive par la largeur de la table de gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse.\nImportant : Les unités de la force de secours ne peuvent pas enter ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelle ni de grappins, etc…), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.\nLa “phase préliminaire” se déroule après le déploiement, mais avant le début du premier tour, dans l’ordre suivant :\n1 - Salves d’Artillerie Défensives : jetez 2D6 pour chaque catapulte, canon ou baliste de l’attaquant. Pour chaque 6 obtenu, détruire une machine de guerre de l’attaquant à portée et en vue de la machine de guerre défenseur.\n2 – Salves d’Artillerie Offensives : jetez 2D6 pour chaque catapulte, canon ou baliste de l’attaquant. Pour chaque 6 obtenu, relancez un dé : sur un 1-3, une machine de guerre du défenseur, à portée et en vue de la machine de guerre de l’attaquant, est détruite. Sur un 4-6, une brèche est creusée sur une section de mur à portée et en vue de la machine de guerre de l’attaquant. Les sections battues en brèche sont faciles à assaillir (cf – attaquer la forteresse). Les balistes ne causent pas de brèches : leurs jets de 4-6 sont perdues.\n3 – Tirs Défensifs : Les unités de tir du défenseur qui n’ont pas tiré lors de l’étape 1 peuvent tirer deux fois (oui, deux fois !). Les machines de guerre qui subissent un incident lors de cette étape ne pourront pas être utilisées au premier tour (n’effectuez pas de jet sur leur tableau d’incidents).\n4 – Début de l’Assaut : La bataille commence et l’attaquant a le premier tour – bénissez vos armes ou priez vos dieux noirs, car le siège sera sanglant !\nSE DÉPLACER DANS LA FORTERESSE\nUtilisez les règles normales des bâtiments de Warhammer, chaque section de mur, de porte ou de tour comptant comme un bâtiment séparé. Une unité occupant une section peut se déplacer dans une section reliée inoccupée, ou lancer un assaut contre une section reliée occupée par l’ennemi (si elle gagne, elle capture la section qu’elle a attaquée ; sinon, elle reste où elle est). Deux unités amies occupant des sections reliées peuvent échanger leurs places. N’importe quel type de troupes peut occuper une section de forteresse, pas seulement l’infanterie et l’infanterie monstrueuse.\nUne section de tour (ou de porte) peut être occupée par une machine de guerre et par une autre unité du défenseur. Placez la machine de guerre sur la section et mesurez les portées depuis son emplacement. Si l’ennemi tire sur la section, il peut cibler au choix la machine ou l’autre unité. Les servants de la machine peuvent être choisis pour défendre la section lors d’un assaut. La machine est détruite si la section est capturée.\nUne unité peut traverser une section de porte tenue par son camp comme en terrain découvert, et effectuer une sortie en déclarant une charge sur une unité de l’autre côté de la porte comme si elle était en ligne de vue.\nJusqu’à dix figurines et une machine de guerre peuvent tirer depuis chaque section de forteresse.\nOn, considère que les unités de l’attaquant qui se lancent à l’assaut depuis l’extérieur de la forteresse ont des échelles et des grappins pour grimper sur les murs. À moins d’être des volants ou d’attaquer par une brèche ou depuis une tour de siège, les figurines montant à l’assaut de la sorte divisent leur CC et leur I par deux, arrondies à l’inférieur.\nBonus de Défense de Forteresse\nUne unité défendant une section ajoute +1 à son résultat de combat pour chaque section reliée tenue par une unité amie. Il s’agit de la seule exception à la règle énonçant que les modificateurs de résultat de combat ne s’appliquent pas aux assauts de bâtiments.\nUne unité occupant une section de forteresse peut être assaillie par une unité à l’extérieur de la forteresse, plus une par section reliée occupée par l’ennemi. En théorie, cela signifie qu’elle pourrait être assaillie par trois unités adverses (une depuis l’extérieur plus deux par les sections reliées de part et d’autre). Néanmoins, le nombre maximum de figurines pouvant livrer un assaut reste de 10 par camps, mais le groupe d’assaut peut être constitué de n’importe quelle combinaison de figurines des unités lancées à l’assaut.\nNotez quelles sections ont été battues en brèche lors de la phase préliminaire, ou faites comme nous en les marquant/remplacent avec des piles de rochers.\nUne section battue en brèche est beaucoup plus difficile à défendre qu’une section intacte : si l’assaillant gagne un combat dans une section battue en brèche, l’unité qui le défendait est automatiquement repoussée. Celle-ci doit sortir de la section de forteresse en suivant les règles normales des unités quittant un bâtiment. Notez qu’elle peut choisir de se retirer dans une section reliée de la forteresse si elle est inoccupée. S’il est impossible pour l’unité de quitter la section, elle est détruite. La section de forteresse est ensuite occupée par l’unité ayant lancé l’assaut. Notez qu’une section de mur ne peut qu’être battue en brèche, jamais détruite ou retirée. Si un sort, un objet magique ou une règle spéciale indique le contraire, la section est simplement battue en brèche.\nUne unité occupant une section compte comme étant armée de pierres, en plus de son équipement (cf - profile). Elle peuvent servir à tenir sa position et tirer face à un assaut, sauf si l’assaillant est un volant ou qu’il lance son assaut depuis une section reliée ou une tour de siège. Les pierres touchent sur 5+, sans prendre en compte la CT, ni les modificateurs de tir habituels. Même les unités qui n’ont pas le droit de tenir leur position et tirer (comme les Morts-vivants et les machines de guerre) peuvent le faire.\nProfile des pierres :\nPortée: 1 ps\nRègle Spéciale: Tir Rapide.\nCombats Complexes :\nLes guerriers du Chaos (A) lancent un assaut sur la section de mur tenue par les joueurs d’épée (B). Avant de résoudre le Corps à Corps, les joueurs d’épée peuvent tenir leur position et tirer en jetant des pierres.\nLors du combat, le joueur de Chaos forme son groupe d’assaut à partir des deux unités A&C, en choisissant leurs deux champions et huit guerriers de l’unité C (qui ne subiront pas de malus en CC en I). Si l’attaquant a occupé l’autre tour, il peut choisir son groupe d’assaut au sein de cette unité, du moment qu’il ne compte pas plus de 10 figurines. Les guerriers du Chaos en tuent sept, mais l’Empire bénéficie d’un bonus de +1 car il défend une section reliée à une autre (D), pour un résultat de neuf. Les deux unités de guerriers du Chaos doivent donc effectuer un test de Moral à -2.\nREMPORTER LE SIÈGE\nLa partie s’achève à la fin du tour 5. L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs, et le défenseur l’emporte si l’attaquant en contrôle moins de deux. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les Points de Victoire/Honneur.\nLe défenseur gagne immédiatement si une unité de cinq figurines ou plus de la force de secours entre dans la forteresse par les portes avant la fin du tour 5. Notez que l’unité de la force de secours doit passer par la porte : atterrir dans la cour, ou creuser une galerie, ou toute autre méthode de mouvement originale, ne compte pas ! Notez également que pour passer par les portes, la section doit-être tenue par une unité du défenseur afin qu’elle pisse les ouvrir.\nComme indiqué plus haut, chaque camp dispose d’autant sz points de siège que la valeur de son armée, avec lesquels il peut s’offrir des équipements de siège. L’attaquant et le défenseur ont chacun leur propre arsenal. Chaque joueur peut choisir n’importe quel équipement dans sa liste d’arsenal, en plusieurs exemplaires s’il le souhaite, en respectant les limitations de races et de points.\nInventez vos propres équipements de siège !\nLa liste d’équipement de siège est loin d’être exhaustive.\nBatailles de siège.pdf Le version pdf des règle de siège - extraite de Bain de sang dans les terres aridesVous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(383 Ko) Téléchargé 5 fois


Jésus bafoué en France > Notre Dame de Kabylie > Informations\nPublié par lalla jerjer le mercredi 26 octobre 2011 / 14:16 :: 19773 Vues :: :: Informations\nComme d'habitude les censeurs sont, aujourd'hui, du côté du pouvoir médiatique. Et qui les suit stupidement en bêlant ? Des croyants catholiques dont l'image qu'ils pourraient donner au monde les fait paniquer! Alors les courageux qui protestent sont traités d'intégristes et de fondamentalistes! Ce faisant de tels chrétiens choisissent le monde de l'abjection contre l'honneur du Rédempteur.\nL'article mérite d'être remarqué (Merci à F.) dont le site est résolument islamiste pourtant.\nVoir aussi en page 3 l'article de Bernard Antony, fondateur de l'AGRIF


Biologiste au pays de la Com | Panorama | Y&R TUNIS\nBiologiste au pays de la Com\nTue, Apr 4, 2017 - 19:08\nJe me présente ; je suis un être vivant issu d’une espèce de primates appartenant à la famille des hominidés. Fruit de deux êtres qui se sont aimés, je suis la résultante d’une union harmonieuse de trente mille milliards de cellules, dotée de quatre-vingt-dix milliards de neurones et d’un organisme que je considère plutôt comme sain.\nBon bah, vous l’auriez deviné… Je suis Biologiste.\nEn fait, c’était le cas… Jusqu’à ce qu’un jour, j’ai réalisé que le cadre où j’avais accroché mon diplôme d’ingénierie était de travers. Je l’ai donc redressé, et mes idées avec.\nJ’avais enfin décidé de changer le cours de ma vie. Car de toute façon, nous n’en avons qu’une seule, et la mort, elle, est toute proche. Personnellement, ce n’est guère la mort qui m’effraie le plus mais surtout l’idée de ne pas avoir assez vécu.\nUne fois, j’avais entendu dire dans un film que « la vie était comme une boite de chocolat, on ne sait jamais sur quoi on va tomber ». Ce jour-là, j’étais en pyjama, au lit sur mon pc, bref la posture idéale pour chatter sur Facebook. Et je suis tombée sur une annonce de recrutement faite par Panorama pour le poste de Copywriter.\nPour moi c’était clair, c’est ce que je voulais faire. Faisant partie de la génération Y, celle qui se trimballait avec un baladeur qui était fan de jeux vidéos et addict aux nouvelles technologies de l’information et de la communication… J’ai donc tout de suite envoyé mon CV et décroché un entretien.\nLe jour J, j’ai enfilé mon plus beau tailleur, celui de ma soutenance, en espérant qu’il me porterait chance. J’avais surtout oublié les quatre kilos de plus récoltés durant l’été. Du coup, j’arrivais à peine à respirer, et ma paire de talons aiguilles n’était pas une bonne idée. Oui ! J’étais classe, mais pour un poste à la banque. J’ai donc remis mon bon vieux jean et mes converses… Liberté !\nAprès, j’ai retiré mon tablier blanc du sac, mis quelques bouquins de référence et pris des notes du genre « Comment vendre un stylo en une minute » qui sait ? Peut-être que j’aurai affaire à Jordan Belfort ?\nArrivée à l’agence, j’attendais mon tour. Un tas de pensées me venaient à l’esprit : « Est ce que c’est une bonne idée ? Suis-je au bon moment au bon endroit ? Que me cache le destin ? Est-ce que je me suis brossée les dents ce matin ? » Plein de questions, mais aucune réponse. Jusqu’à ce qu’on m’appelait à l’entretien, et là, je devais non seulement donner des réponses, mais surtout les bonnes !


Burundi-Rwanda : des responsables militaires se sont rencontrés - SOS Médias Burundi\nBurundi-Rwanda : des responsables militaires se sont rencontrés\n15 mars 2021\tJean Ntumwa\nLa rencontre a eu lieu ce dimanche à Bweyeye, c’est dans le district de Rusizi au Sud-ouest du Rwanda. La délégation burundaise était conduite par le responsable du renseignement à la FDNB (Force de défense nationale du Burundi). Elle intervient après des tensions à la frontière entre les deux voisins de la région des Grands-Lacs d’Afrique. Les participants se sont promis un échange d’information pour combattre des groupes armés qui sèment l’insécurité dans chaque pays. (SOS Médias Burundi)\nPrevious Photo de la semaine : des villages se vident d'habitants à Irumu\nNext Kirundo : comparution immédiate pour le féticheur de Bugabira\nLe gouvernement du Rwanda a adressé ce samedi un message de félicitation au candidat élu président du Burundi, Évariste Ndayishimiye. Kigali espère une amélioration de relations diplomatiques avec le Burundi\nÉvariste Ndayishimiye et son épouse se sont envolés ce matin pour l’Égypte. Ils vont séjourner dans le plus grand intermédiaire africain jusqu’au 26 mars. C’est à bord d’un jet privé


Aujourd'hui nous allons voir un constructeur qui a fait sa réputation pendant la seconde guerre mondiale, Iliouchin. Il a fabriqué des bombardiers légers et surtout l'Iliouchin il-2 Stourmovick, avion blindé, tueur de chars de l'époque. Iliouchin après guerre se spécialisera dans les avions civils, jusqu'à aujourd'hui avec son gros porteur quadriréacteur IL96.\nCi dessus et ci dessous Iliouchin 18 LZ-BEL de la compagnie Bulgare Balkan.\nAprès la série des bimoteurs IL-12 et 14, Iliouchin lancera en 1957 l'IL-18 muni de quatre turbopropulseurs Ivtchenko AI-20K de 4200ch. Il peut embarquer jusque 120 passagers sur 4800Km à une vitesse de 650 Km/h. Son poids est de 61T, son envergure est de 37,40m et a une longueur de 35,90m.\nUne série de quatre Iliouchin 18 de la compagnie Polonaise LOT ci dessus et ci dessous le SP-LSE.\nAutre vue du SP-LSF.\nL'Iliouchin IL18 SP-LSG\nLe SP-LSG croisant...\nCi dessus et ci dessous l'Iliouchin 18 YR-IME de la compagnie Roumaine Tarom.\nL'Iliouchin 76 est certainement, un des avions les plus gros venu au Havre et a fait l'objet d'un article (voir le lien).\nIliouchin 76 CCCP-76818 venu en 1992 lors des championnats du monde de voltige.\nIliouchin 76 CCCP-76822 venu en 1990 accompagnant des MIG 29 (voir le lien).\nDans les sports de l'air, le parapente est certainement celui qui se rapproche le plus du vol de l'oiseau.\nC'est aussi la façon la moins polluante et la plus abordable de voler (avec le deltaplane).\nLe jours des prises de vues une cinquantaine de parapentiste étaient présent et une vingtaine en vol .\nCe sport très haut en couleurs est pratiqué le long des falaises du terrain d'Octeville à côté d'Aquacaux.\nSi ça vous dit de rencontrer ces parapentistes, venez vous y promener les jours de vents d'ouest.\nPour en savoir plus sur ce sport voici l'adresse de la fédération Française de vol libre: www.ffvl.fr .


La gastronomie estivale au Québec! - Librairie Monet\nLa gastronomie estivale au Québec!\npar nos libraires | Juin 22, 2016 | Articles, Général\nAu Québec, nous aimons généralement manger de façon plus légère, plus saine en été. Mais cela ne veut pas dire que nous mangerons moins bien… Voici quelques suggestions de livres de cuisine et de répertoires de bonnes adresses du Québec qui vous permettront d’allier fraîcheur et plaisirs gastronomiques.\nMangez Québec! : 75 recettes pour célébrer les fruits et les légumes des producteurs d’ici, Association des producteurs maraîchers du Québec (APMQ), 2016, Éditions de l’Homme, 216 p., 9782761945271\nQu’ont en commun les Pinsonneault de Saint-Michel, les Guérin de Sherrington, les Desgroseilliers de Saint-Isidore et les Van Winden de Napierville? Passionnés par la production maraîchère, tous livrent sur les étals des marchés publics et des supermarchés du Québec des fruits et des légumes d’une qualité exceptionnelle. Entrez dans leur univers fascinant, découvrez leurs histoires, les merveilles que recèlent les produits qu’ils cultivent et, surtout, leurs meilleures recettes! Carpaccio de betterave au fromage de chèvre, crème de chou-fleur et de poire, confit d’échalote à l’orange, fettuccine au pesto de canneberges, suprêmes de pintade aux cerises de terre, mi-cuit de pétoncles à la purée de poivron, et crème glacée au cantaloup et brandy vous permettront, entre autres, de faire honneur au meilleur de ce qu’offre la terre de chez nous!\nPrenez le champ! : 21 escapades gourmandes sur les routes du Québec, de Julie Aubé, 2016, Éditions de l’Homme, 288 p., 9782761944342\nToutes les raisons sont bonnes pour prendre la route et, surtout, le champ! Découvrez 21 escapades agrotouristiques gourmandes qui vous permettront de vous en mettre plein les yeux et… la panse! Succombez aux saveurs locales du Québec, rencontrez des producteurs aux savoir-faire uniques, profitez d’endroits magnifiques pour pique-niquer et inspirez-vous des récoltes saisonnières pour cuisiner et approfondir votre culture agro-alimentaire. Fermes d’élevage, maraîchers, artisans fromagers, marchés publics, vignobles, microbrasseries et autres arrêts surprenants: laissez-vous porter par la force des histoires et la beauté des lieux qui feront que, dans votre assiette, les savoureux trésors de chez nous prendront un tout autre sens!\nL’heure de l’apéro : plus de 100 idées pour trinquer et grignoter, Marie-Josée Beaudoin, 2016, Éditions de l’Homme, 192 p., 9782761945288\nL’apéro, ce moment festif qui permet de décompresser à la fin d’une journée de travail, de trinquer avec les copains ou de simplement faire le pont jusqu’au souper, un verre à la main, c’est le dada de la sommelière Marie-Josée Beaudoin. Dans ce livre, elle vous propose plus de 100 idées pour remplir votre verre en différentes occasions: 5 à 7 au boulot, soirées de filles, de gars ou d’amoureux, fêtes de famille, pique-nique dans un parc ou célébration d’une bonne nouvelle, tout y est! Aux suggestions de cocktails, de punchs, de vins, de mousseux, de champagnes ou de bières, sans oublier les apéros sans alcool, s’ajoutent les recettes de 10 chefs réputés et amis de l’auteur (Patrice Demers, Danny St-Pierre et Josée di Stasio, entre autres) afin de ne pas boire le ventre vide. Un petit guide sympathique à garder à portée de main pour n’être jamais à court d’idées. Parce qu’il est 17 heures quelque part dans le monde, non?\nBarbecue, bière et autres délices sur la terrasse, Caty Bérubé, 2016, Éditions Pratico-pratiques, 160 p., 9782896586424\nLes plaisirs de la vie les plus simples sont souvent ceux que l’on apprécie le plus, comme se retrouver sur la terrasse autour d’un barbecue entre amis, une bonne bière fraîche à la main! Ce genre de plaisir sans prétention vous rejoint? Ce livre est pour vous! Rassemblant pas moins de 100 délicieuses recettes à cuire sur le gril, c’est une véritable mine d’inspiration pour quiconque souhaite profiter de la saison du barbecue sans se casser la tête. Tapas et petites bouchées pour réceptions conviviales, steaks et côtes levées pour carnivores affirmés, burgers décadents pour petits et grands gourmands, soupers décontractés pour les soirs de semaine, délices plus raffinés pour les repas du week-end… De quoi satisfaire les goûts de tout un chacun, en toute occasion! En prime, deux sections consacrées à la bière : Accords mets et bières ainsi que Grillades à la bière.\nDévorer Montréal : restos uniques, cafés sympas et autres adresses d’exception, Claire Bouchard et Chantelle Grady, 2015, Éditions de l’Homme, 288 p., 9782761942874\nEn quête de nouvelles adresses pour assouvir vos désirs gourmands? Avide d’expériences gustatives qui sortent de l’ordinaire? Mordez à pleines dents dans la gastronomie montréalaise en vous laissant entraîner à la découverte d’établissements uniques et d’artisans inspirants.Restaurants, cafés, boulangeries, crémeries, épiceries fines, boutiques spécialisées: 52 établissements d’exception, parsemés aux quatre coins de la ville et desquels vous ne pourrez plus jamais vous passer.\nLe guide des meilleurs vins à prix abordables, Édition 2016, Jean-Louis Doucet, 2015, Éditions La Semaine, 240 p., 9782897033132\nUne sélection de trois cent cinquante produits, tous décrits dans un langage simple et facile à comprendre. Onretrouve une fiche complète pour chacun des produits, qui comprend unesuggestion de plat, trois types de sauces et cuissons idéales pour chacun d’entre eux, en plus de retrouver des pistes aromatiquescomplémentaires qui vous aideront à harmoniser vos plats avec chacun des vins. Deplus, ce guide comprend une méthode unique pour réaliser des accords mets etvins, mise au point par l’auteur. Cette méthode a fait ses preuves au fil desans et elle fait de plus en plus d’adeptes chaque année. Vous trouverezégalement une section pour harmoniser les vins et les fromages, ainsi qu’unesection pour utiliser la méthode mise au point par l’auteur avec la plupart desvins de cépages. Les vins sont classés par catégories de prix,moins de 15 $ (les vins de semaine), de 15 à 20 $ (les vins du vendredi), de 20à 25 $ (les vins du samedi), de 25 à 30 $ et plus (les vins d’occasionsspéciales), les vins effervescents et les vins de desserts.\nSalade : plus de 80 recettes hautes en couleur, Anne Fortin, 2016, Éditions Modus Vivendi, 208 p., 9782895238973\nL’art de composer de bonnes salades! Quoi de plus facile et rapide à préparer qu’une salade ? Des ingrédients frais, de qualité et de saison, des épices et des fines herbes, du vinaigre et de l’huile, voilà tout ce qu’il vous faut pour préparer de bonnes salades. Ajoutez-y une pincée de créativité, et vous pourrez les décliner à l’infini. Découvrez : 84 recettes classiques ou inusitées toutes aussi goûteuses et colorées les unes que les autres : 12 salades d’inspiration du monde, 12 salades hautes en couleur, 12 salades pour célébrer les fêtes mensuelles, 4 x 12 salades pour chacune des saisons (printemps, été, automne, hiver); des idées pour varier vos salades tout au long de l’année, que ce soit en entrée, en plat principal ou en dessert; de judicieux mariages de saveurs, de textures et de couleurs à goûter au fil des saisons : Salade de chou kale, nectarines et noix de cajou, Salade Berkshire aux avocats et à la mangue, Salade de prosciutto, figues et cerises, Salade de poulet à l’huile épicée, Salade de pétoncles et beurre d’orange, Salade mesclun aux fleurs, Salade d’agrumes épicée, etc.Mettez de la couleur dans vos assiettes !\nAu gré des champs : une histoire de famille, d’agriculture et de cuisine, Marie-Pier et Virginie Gosselin, 2015. Éditions du Passage, 232 p., 9782924397169\n1 famille, 30 vaches, 7 fromages et 10 chefs. Au Gré des Champs est un hymne au travail des artisans de la terre et à leur savoir-faire, ainsi qu’un livre de recettes inédites de grands chefs québécois.À travers des images d’un quotidien dont elle a réussi à capturer l’émotion, Virginie Gosselin, photographe, nous montre la beauté, mais aussi la dureté et l’humilité de la vie à la ferme, mises en mots par sa soeur Marie-Pier. Suivent 52 recettes de cuisine, réalisées à partir des sept fromages biologiques de la ferme natale des deux auteures. Classées par fromage et par type de plats, ces recettes plus appétissantes les unes que les autres sont signées Martin Juneau, Guillaume Cantin, Normand Laprise, Jonathan Lanciault, Marc-Alexandre Mercier, Audrey Dufresne, Alexandre Auclair, Shane Sluchinski, Jason Nelsons et Daniel Lacroix. Regard croisé des artisans de la terre et de la table, Au Gré des Champs ravira les amoureux des fromages québécois et des produits issus d’une agriculture engagée et durable !\nLes microbrasseries du Québec (3e éd.), Jean-François Joannette, Guy Levesque et Jean Lefebvre, 2016, Éditions Broquet, 416 p., 9782896544967\nLe Québec est sans contredit le meilleur endroit du monde pour l’amateur de bières de spécialité. On peut y déguster des centaines de bières d’une multitude de styles. Avec leurs touches personnelles, les brasseurs d’ici ont su recréer et réinventer les grandes bières, qu’elles soient d’inspiration belge, anglaise, allemande, tchèque ou du Nouveau Monde. Ce guide veut faire découvrir les fervents artisans brassicoles des quatre coins du Québec et rendre hommage aux pionniers qui leur ont pavé la voie. Il veut aussi redonner ses lettres de noblesse à ce nectar divin ! Depuis la première édition, fruit du travail de plusieurs passionnés, plus de cinq années se sont écoulées. Le domaine de la microbrasserie a connu une progression fulgurante! L’ouverture de nouvelles brasseries artisanales et de microbrasseries, l’engouement des consommateurs et des propriétaires de points de vente pour la bière de spécialité nous ont renvoyés à nos claviers. Nous espérons que cette troisième édition vous plaira tout autant ou vous fera connaître les nombreuses créations brassicoles de nos grands maîtres brasseurs québécois!\nÀ table avec les microbrasseries du Québec et leurs complices : recettes à la bière, Ouvrage collectif, 2015, Éditions Klorofil, 152 p., 9782981078322\nPlus de quarante-cinq microbrasseurs et complices nous partagent leur esprit créatif dans ce recueil culinaire riche en saveurs et images. C’est le premier ouvrage du genre à paraître au Québec et soyez assurés que vous serez inspirés par ces magiciens de la cuisine.\nQu’est-ce qu’on mange cet été, Ouvrage collectif, 2016, Les Cercles des fermières du Québec, 144 p., 9782920908819\nLes Cercles des fermières, qui soulignent leur centenaire, nous proposent plus de 120 recettes sélectionnées pour la période estivale et des suggestions de menus pour vous aider à planifier vos repas en famille et entre amis afin de profiter pleinement des beaux jours d’été. Des valeurs sûres, comme chez maman…\nDu jardin à la table : 75 recettes pour cuisiner vos récoltes, Sylvie Rivard et Manon R. Guérin, 2016, Éditions Broquet, 160 p., 9782896545056\nUn petit coin de terrain vacant? N’attendez plus et faites-en un espace de jardinage! Nous croyons que tout le monde devrait avoir le privilège de cultiver et le bonheur de croquer dans ses propres fruits et légumes. Qu’il s’agisse d’un premier jardin, d’une jardinière sur un balcon ou de culture en pot, laissez-nous vous guider. Plongez dès maintenant afin de pouvoir savourer une cuisine fraîcheur… du jardin à la table!\nSur le pouce, Benoît Roberge, 2016, Serdy média, 208 p., 9782981405517\nLe cuisinier rebelle : road trip BBQ, Antoine Sicotte, 2016, Éditions Cardinal, 224 p., 9782924155967\nExplorateur culinaire sans cesse en quête de la meilleure grillade, Antoine Sicotte propose son deuxième livre sur le BBQ : Road trip BBQ. Après le best-seller Le Cuisinier rebelle en feu paru en 2014, ce passionné du gril nous arrive cette fois du Sud-Ouest américain où il a puisé une foule d’inspirations pour ce brûlant opus. Antoine nous invite donc à le suivre sur la mythique Route 66, à la découverte de ce qui fait l’essence d’un bon BBQ : de bons ingrédients, des accords simples et savoureux, et des idées géniales pour en mettre plein les yeux (et la bouche!). Hymne au road trip, aux purs plaisirs gourmands, à la justesse des cuissons et aux merveilleux secrets du fumoir, l’ouvrage compte plus de 120 recettes pour apprêter avec adresse les poissons, les fruits de mer, la viande, la volaille, mais aussi pour réaliser des sauces et marinades qui feront de vous le maître incontesté du BBQ.\nLe Soulard des sportifs : plaisirs gourmands et nutrition sportive, Jean Soulard et Benoît Lamarche, 2016, Éditions La Presse, 256 p., 9782897054069\nCe livre est le fruit d’une belle rencontre: celle d’un grand chef, sportif récréatif depuis toujours, Jean Soulard, et d’un olympien détenteur d’un doctorat en physiologie et chercheur en nutrition, Benoît Lamarche. Tous deux partagent une même vision: manger c’est faire le plein d’énergie pour bouger, courir, danser, skier ou faire de la randonnée, mais c’est aussi profiter des plaisirs gourmands! – 100 recettes, 100 pages d’information sur la nutrition.\nUne sélection de Robert Beauchamp et de Valérie Faubert


Enrôlement des Congolais – The Kongo Times – www.kongotimes.info – La Force d'Informer\nAccueil / Mots-clefs Archives : Enrôlement des Congolais\nMots-clefs Archives : Enrôlement des Congolais\nElections en RDC : Menace à la participation féminine\nL’Agence suédoise de coopération internationale, Femmes des médias pour la justice au Congo (FMJC) a, au cours de point de presse organisé le samedi 30 décembre 2017, procédé à la présentation du Premier rapport Genre d’observation des opérations d’enrôlement et d’identification des électeurs dans la ville de Kinshasa. Il faut aussi relever que, pour la 1ère fois d’après les estimations de la CENI, et ce, en attendant les opérations de nettoyage du fichier électoral, le nombre du couple femme et jeune femme enrôlé dans la ville de Kinshasa est inférieur à celui des hommes, soit 49%. Ce taux historiquement faible …\nRDC : L’enrôlement des électeurs commence le 31 juillet\nL’enrôlement des électeurs commence ce 31 juillet 2016. Les nouveaux majeurs ainsi que les Congolais vivant à l’étranger seront aussi enrôlés. Telle est la grande communication faite par le président de la Commission Electorale Nationale Indépendante (CENI), Corneille Nangaa Yobeluo, lors de la cérémonie de signature des contrats avec les firmes soumissionnaires sélectionnées pour la livraison des kits électoraux, à savoir Gemalto SA pour les kits d’enrôlement des électeurs ; Tiger-Standard-Panorama pour les sources d’énergie (groupes électrogènes) et REN FORM CC pour les cartes d’électeurs. On rappelle que la signature desdits contrats a eu lieu le mercredi 29 juin 2016 …\nEnrôlement : Il y a risque de balkanisation de la RDC\nEnrôler les Congolais de l’étranger en commençant par ceux des neufs pays frontaliers qui entourent la RDC recèle d’énormes risques sur plusieurs plans dont principalement sécuritaire. Rien qu’avec le petit échantillon du Rwanda, de l’Ouganda et du Burundi, on se retrouverait avec des millions de ressortissants de ces trois pays inscrits sur les listes électorales comme Congolais, là où on a encore un problème de fixation de frontières communes. On peut imaginer la suite. Le projet de loi modifiant et complétant la loi de 2004 sur l’identification et l’enrôlement des électeurs est en discussion à l’Assemblée nationale. Vendredi dernier, la …\nIncendie de Notre-Dame : Un coup de poignard dans le cœur posted on 21/04/2019


TEST - Onimusha: Warlords - Du Resident Evil avec des samouraïs et des démons : Une aventure qui demande un minimum de doigté - GAMERGEN.COM\nLe vendredi 28 Décembre 2018 à 16h29 par Martial Duchemin\nOnimusha: Warlords : Un bon petit remastered ? Nous avons trucidé la bête, il est temps vous livrer notre verdict.\n1Page 1 : Coupe 4:3, ça suffira\n2Page 2 : Une aventure qui demande un minimum de doigté\nEt le gameplay dans tout cela ? Il s'inspire grandement des premiers Resident Evil (c'est limite un copier-coller). Haut pour avancer, bas pour reculer, gauche/droit pour tourner, de l'herbe pour se soigner, des portes à déverrouiller... La prise en main est quelque peu rigide, mais pas de panique, nous avons droit à une nouvelle fonction qui donne la possibilité de diriger notre personnage avec un minimum de souplesse. Le joystick entre en jeu et permet donc de contrôler notre héros avec facilité, il suffit de pointer une direction pour se déplacer.\nPour imager la chose d'une manière un peu plus familière, « ça fait le taff ».\nUne touche pour attaquer, une autre pour aspirer des âmes, une gâchette pour se défendre, esquiver, cibler un ennemi, et le tour est joué ; il faut juste comprendre certaines facettes au début du jeu pour progresser ensuite avec un minimum de confort. Si vous trouvez le titre trop compliqué, pas de panique, un nouveau mode Facile a été inclus, plutôt appréciable pour les personnes qui ont du mal à manier Samanosuke Akechi.\nAlors, Onimusha: Warlords en top qualité, c'est bien ou non ? C'est pas mal, disons que Capcom s'est contenté du minimum pour porter cette aventure amusante (se basant sur quelques faits historiques pour créer un monde fantaisiste empli de démons) sans trop se casser la tête. Pour imager la chose d'une manière un peu plus familière, « ça fait le taff ». Il y a un point que nous ne comprenons pas, pourquoi la firme n'a-t-elle pas proposé une collection regroupant les trois premiers volets ? Va-t-elle nous sortir les deux autres à part ? Nous verrons bien... Quoi qu'il en soit, espérons que cette adaptation attire les vieux gamers et la nouvelle génération pour relancer cette licence passionnante et prenante.\nOnimusha de retour dans nos consoles, joie !\nLe doublage, classe\nLa bande-son, top\nLa nouvelle prise en main, plus souple, plus maniable\nOnimusha dans la poche, merci la Switch !\nUn rendu propre dans l'ensemble...\n... mais quelques petits pixels agressifs dans les décors\nLe 16:9 mange les environnements, pas cool\nUn petit temps d'adaptation est nécessaire\nOù sont Onimusha 2 et 3 ?\nCe week-end sur GamerGen : notre test du premier DLC de Resident Evil 7, un boost mode avec le firmware 4.50 de la PS4, et Kojima parle de la Switch\nOnimusha: Warlords Test Impressions verdict Note Plus Moins\nArchimondice Le vendredi 28 Décembre 2018 à 20h12\nle 16:9 est une déception. Et pour cause, il s'agit d'un zoom du 4:3 coupant alors certaines parties des environnements et gâchant le plaisir des yeux\nCe qui est complètement normal et\n( contrairement à la 3D ) à part recréer entièrement TOUT les décors dans TOUT les angles de vue ben on ne peux pas faire autrement...\nDe même que certains angles dans certaines conditions ne serai pas vraiment faisables en 16:9.\nolex94 Le samedi 29 Décembre 2018 à 01h33\nJe pense que j'y jouerai en 4/3 même si je suis sur PS4, déjà que le jeu était conçu à la base pour paraître sur N64, ça me étonne pas des masses.\narclone Le samedi 29 Décembre 2018 à 01h53\nMais du coup c'est la version ps2 ou xbox avec un boss en plus ?


Stationery Island DUNBAR Table à Dessin pour l'Art et l'Artisanat Bureau à Dessin Inclinable en Verre avec Rangement, Roulettes et Pinces. CONÇUE POUR DES ARTISTES - Cette table à dessin est parfaite pour la création, le dessin ou la confection avec sa surface inclinable 2 tiroirs en tissu et l'option d'avoir des roulettes pour faciliter sa mobilité. Ayez vos fournitures artistiques essentielles à portée de main avec les porte-outils et les porte-stylos situés aux deux côtés de la table. PINCES ET ROUES INCLUSES - Attachez votre papier au bureau à dessin inclinable comme un chevalet pour un dessin plus facile.\nOrganisez votre travail ou conservez vos pense-bêtes en les attachant à l'aide des pinces fournies gratuitement. Des roues sont disponibles avec cette table inclinable, pour faciliter vos déplacements. PLUS DESPACE - Soyez inspirés et organisés avec cette table à dessin équipée dun vaste espace de travail de 90x60cm. Ses tiroirs et classeurs pratiques vous offrent beaucoup d'espace pour laisser libre cours à votre créativité.\nBON RAPPORT QUALITÉ-PRIX - Cette table d'artiste offre un très bon rapport qualité-prix avec un accès plus rapide à tous vos outils dartiste indispensables, pour moins cher. Le bureau inclinable vous permet de vous adapter à différents types d'activités et de confort. Idéal pour les étudiants et les artistes en herbe! UN STYLE LUXUEUX - Offrez-vous une expérience de dessin luxueuse avec cette table en verre trempé. Ce superbe design s'adaptera sûrement à n'importe quel décor de pièce. Rédaction et traçabilité en toute simplicité!\nIl suffit de coller votre image face vers le haut sous la table et de tracer au-dessus sans effort. Numéro du modèle de l'article: SI17-OS-AT-DB0000. Moyenne des commentaires client: 3.5 étoiles sur 5 9 commentaires client. Nous nous engageons à fournir un service à la clientèle répondant aux normes les plus élevées.\nLivraison rapide et gratuite aux adresses françaises et belges uniquement. Nous ne livrons pas à certains codes postaux d'Irlande du Nord et d'autres îles - veuillez vous renseigner avant de passer la commande. Si votre code postal est non distribuable, nous annulerons la commande et rembourserons votre paiement.\nTous nos stocks de navires de nos entrepôts basés en France. Sauf indication contraire, toutes les commandes seront expédiées dans les 24 heures suivant le traitement de votre paiement. L'expédition de retour est la responsabilité de l'acheteur sauf si le retour est le résultat de notre erreur. Nous vous rembourserons les frais de remplacement si un échange est demandé. Si vous avez des questions, veuillez nous contacter via le lien "Poser une question au vendeur".\nNous vous répondrons dans un délai d'un jour ouvrable ou moins. Tous les retours doivent être effectués dans les 30 jours suivant la date d'achat. Veuillez noter que nous ne pouvons pas rembourser après l'expiration du délai de 30 jours. Lors de l'envoi d'un retour, veuillez noter que le traitement du retour peut prendre jusqu'à 7 jours ouvrables.\nNous faisons de notre mieux pour traiter le plus rapidement possible. La communication est la clé pour nous aider à vous offrir la meilleure expérience.\nLa plupart des commandes sont en transit pendant deux jours, mais certaines peuvent prendre plus de temps dans certaines circonstances. Si vous avez un délai précis, veuillez nous contacter avant de faire l'achat. L'item "Stationery Island DUNBAR Table à Dessin pour l'Art et l'Artisanat Bureau à" est en vente depuis le samedi 1 juin 2019. Il est dans la catégorie "Loisirs créatifs\_Arts graphiques, décoratives\_Matériel de peinture\_Chevalets".\nMoyenne des commentaires client: 3.5 étoiles sur 5 9 commentaires client


Google abandonne le développement de tablettes tactiles - Numerama\nMis à jour le 21 juin 2019 à 11h08\nGoogle a décidé de laisser tomber la production de tablettes pour se concentrer sur d’autres produits. Un nouveau Pixelbook serait notamment en préparation.\nGoogle ne compte pas créer de nouvelles tablettes à l’avenir. C’est ce qu’a affirmé un porte-parole de la société à Business Insider le 20 juin. Cette décision a été prise notamment à cause du manque de succès rencontré par le Pixel Slate, une tablette hybride lancée en fin d’année 2018. Selon le média américain, Google a annulé le développement de « deux nouvelles tablettes, plus petites que le Pixel Slate, qui n’avaient pas encore été annoncées et qui devaient sortir début 2020 ».\nSi la firme de Sundar Pichai abandonne la création de tablettes tactiles, elle ne laisse pas tomber la Pixel Slate originale et les systèmes d’exploitation Android et Chrome OS. C’est ce qu’explique Rick Osterloh, le responsable des affaires liées au matériel informatique de Google, sur Twitter : « Nous supporterons le Pixel Slate sur le long terme et nos équipes Android et Chrome OS continueront à travailler sur les tablettes avec nos partenaires. »\nUn nouveau Google Pixelbook comme priorité\nSi les chances de voir débarquer une nouvelle Pixel Slate sont maintenant nulles, on ne peut pas en dire autant du Pixelbook 2. Comme l’a indiqué un porte-parole de Google a Computer World, « il est très probable de voir un nouveau produit de la gamme Pixelbook apparaître avant la fin de cette année. » Une fuite en septembre 2018 laissait entendre qu’une nouvelle version de l’ordinateur portable de Google était en préparation, mais ce projet n’avait pas refait surface depuis.\nLes informations de Business Insider indiquent également une sortie prochaine du Pixelbook 2 puisque « la plupart des employés qui travaillaient sur les tablettes sont passés sur le développement de la gamme Pixelbook. » Si le nouvel ordinateur portable doit bien sortir fin 2019, sa révélation officielle ne devrait pas tarder : probablement au même moment que les futurs smartphones Pixel, à la rentrée.\nLente et buguée, la Pixel Slate sous Chrome OS avait été très mal accueillie par la presse.


Le non-respect d’une procédure d’encaissement est un motif grave\nLe 25 sept 2020Fin du contrat\nLe travailleur qui viole, même sans intention frauduleuse, des règles de procédure interne commet une faute grave.\nUn caissier est affecté aux caisses automatiques d’un magasin.\nAprès avoir réglé ses achats, une cliente quitte le magasin et oublie un billet de 20 EUR dans un distributeur. Plus tard dans la journée, cette cliente revient pour le signaler. Interpellé, le caissier restitue l’argent.\nA la suite des faits, l’employeur mène une enquête interne. Les caméras de vidéosurveillance révèlent qu’avant de le restituer, le caissier a récupéré l’argent et l’a rangé dans son tablier. Ce comportement viole une règle de procédure en matière d’encaissement.\nSur la base des images de vidéosurveillance, l’employeur licencie le caissier, pour motif grave.\nLe Tribunal constate qu’avant de procéder au licenciement, l’employeur a plusieurs fois averti le travailleur en raison de manquements aux règles de procédure interne (pointages, achats personnels dans le magasin, etc.).\nSelon le Tribunal, l’employeur s’est valablement fondé sur les images de vidéosurveillance, établissant le dernier manquement, pour procéder au licenciement.\nLe non-respect répété des règles de procédure interne, même sans intention de « nuire » à l’employeur ou à un client, est en effet de nature à rompre le lien de confiance.\nDans ce contexte, le Tribunal confirme le licenciement pour motif grave.\nLe non-respect répété des règles de procédure interne peut constituer un motif grave de licenciement. Dans ce cadre, l’employeur n’est pas tenu de démontrer une intention frauduleuse dans le chef du travailleur.\nAu sein de certains secteurs, la distribution notamment, l’employeur n’est pas en mesure de surveiller en permanence son personnel. Les règles de procédure interne y sont, dès lors, d’autant plus importantes, et leur non-respect apprécié plus sévèrement par les juridictions du travail.\nSource : Trib. trav. Hainaut, div. Mouscron, 19 juin 2020, R.G. 19/276/A, inédit (ce jugement est définitif)


Taille: En attendant il est déjà très avancé et fonctionne très bien. Multiboo Windows 10 changes: Si chacun de ceux qui ont lu et apprécié cet article participe, ysb futur de tech2tech ne pourra être que meilleur. A voir sur Centerblog: Un des plus importants portails français sur le hack du jeu vidéo: Affinez votre recherche pour mpps v Objets dans les résultats de recherche.\nNouveau poste: TÉLÉCHARGER KIFF NO BEAT BLEDARD IS THE NEW FRESH\nÉtat tout afficher État. Vendredi 21 Décembre Chips et.\nÉtat usn afficher État. Le Live de Windows 10 tourne maintenant sous la version ,ultiboot Creators Update et sa liste de logiciels a été revue et mise à jour.\nPrix de vente initial 19,11 EUR. Logic Sunrise Limited Copyrights — Toute reproduction sans notre autorisation est interdite.\nDésabonnez-vous à mpps v12 pour ne plus recevoir de mises à jour sur votre fil shopping. Ce programme permet aux utilisateurs de Nintendo Switch de changer les couleurs de synchronisation des deux joy-cons ou des Controllers Pro. Vous pouvez télécharger la dernière version de medicat en passant par le lien ci-dessous.\nEn relation: TÉLÉCHARGER MORO MONOTONE\nAttention, cet outil étant très volumineux, cela peut prendre un certains temps. Télécharger Medicat This helps reduce the recovery discs' boot times.\nIt now boots flawlessly, and FAST! Even over USB 2. Removed: - "Boot Harddisk Partitions" menu, since they don't work for most people. Afin de créer une clé bootable, le logiciel vous propose trois étapes.\nLa première consiste à choisir la clé USB sur laquelle installer vos distributions et outils. Il vous sera ainsi possible de formater votre support USB en un clic de souris. La deuxième étape permet de choisir les éléments à installer sur votre clé bootable.\nL'outil est ainsi compatible avec un grand nombre de distributions Linux et Distros telles qu'Ubuntu, Debian ou encore Fedora.