Unikalny przegląd kasyna\nDom » Recenzje kasyn » Unikalny przegląd kasyna\nWyjątkowy automat do przeglądu kasyna\n3.74/ 5 na 61 Opinie\nInne kasyna online, takie jak Unique Casino:\nUnique Casino oferuje doskonały wybór pokies, imponującą liczbę bonusów, doskonałą kompatybilność z urządzeniami mobilnymi i liczne opcje płatności. Miejsce byłoby odpowiednie dla większości kategorii graczy, w tym fanów pokie, miłośników gier stołowych, nowicjuszy, weteranów i zwykłych graczy. Gry z krupierem na żywo w Unique Casino są dostępne w szerokiej gamie stołów wyprodukowanych przez Vivo Gaming i Lucky Streak. Australijczycy są mile widziani w kasynie i otrzymują ekscytujący bonus powitalny, promocje cashback i unikalne tygodniowe koło bonusowe, które daje losowy bonus przy następnym depozycie. Ogólnie rzecz biorąc, kasyno online jest niezawodne i zostało zatwierdzone przez odpowiednie organy regulacyjne.\nDuży asortyment automatów online\nKasyno jest zasilane przez wielu dostawców oprogramowania, w tym Betsoft, Rival, Spinomenal, Tom Horn, Pragmatic Play i kilku innych renomowanych dostawców. Gry są pogrupowane i wyświetlane według typów, takich jak jackpoty, automaty, gry stołowe i kasyno na żywo, wszystkie wyświetlane na odpowiednich stronach. Gry można filtrować, aby organizować duże listy w określony sposób, na przykład według dostawcy lub liczby rolek (3, 4, 5, 6+). Poza tym przedmioty można sortować według popularności, wypłaty i zmienności. Ostatnie dwa kryteria są rzadko stosowane w kasynach online, ale są bardzo ważnymi czynnikami, które gracz może wykorzystać, aby zminimalizować straty lub wybrać gry z niską / wysoką częstotliwością wygranych.\nW kasynie znajduje się ponad 400 automatów do gry, a każdemu towarzyszy krótki opis jego cech, a także informacje o zmienności (niska, średnia lub wysoka) i procentach RTP. Biorąc pod uwagę szeroką gamę programistów reprezentowanych w Unique Casino, automaty zawierają wiele motywów i mają różne bonusy. Prawie każda gra jest dostępna w trybie treningowym (zarejestrowani i goście są mile widziani) i za prawdziwe pieniądze (tylko zarejestrowani użytkownicy).\n100% bonus powitalny + darmowe spiny\nKasyno podwaja pierwszy depozyt gracza do 200 $. Bonus powitalny nie jest lepki, co oznacza, że gracz ma prawo do całkowitego wycofania go po spełnieniu wymogu przejścia 30 punktów. Po zasileniu salda kasyna pierwszym depozytem gracz otrzymuje 20 darmowych spinów, a wygrane uzyskane z darmowych spinów muszą zostać obrócone 150 razy.\nRaz dziennie (ale nie więcej niż cztery razy w miesiącu) możesz ubiegać się o zwrot gotówki, jeśli Twoje straty w poprzednim dniu kalendarzowym przekroczyły Twoje wygrane. Kwota cashbacku zależy od twojego aktualnego statusu VIP i waha się od 25 $ do 100 $ za każde zgłoszenie.\nKażdego tygodnia gracze ze statusem Bronze i wyższym są zaproszeni do zakręcenia kołem bonusowym podzielonym na liczne sekcje, z których każda przedstawia nagrodę bonusową. Gdy koło zatrzyma się, sekcja wskazywana przez strzałkę określi nagrodę, która zostanie zastosowana po dokonaniu następnej wpłaty. Wygrany bonus straci ważność za 10 dni, chyba że zostanie zgłoszony. Nie trzeba dodawać, że ta funkcja jest dostępna dla tych, którzy mają konto w Unique Casino.\nZdobądź bonus za dopasowanie do każdego depozytu\nW każdym otwartym oknie gry znajduje się panel szybkiej wpłaty. Korzystając z panelu szybkiej wpłaty, możesz uzupełnić saldo kasyna kilkoma kliknięciami bez wychodzenia z gry. Kasyno przyznaje Ci premię za dopasowanie za każdym razem, gdy dokonasz wpłaty za pośrednictwem tego narzędzia.\nGracze z Polande mają do dyspozycji cztery metody wpłat (Visa, Cashlib, Bitcoin i ecoPayz) oraz dwie metody wypłaty (przelew i bitcoiny). Kasyno przestrzega przepisów dotyczących przeciwdziałania praniu pieniędzy i dlatego ogranicza depozyty do 1000 USD na transakcję za pomocą dowolnej metody płatności. Jeśli chodzi o wypłaty, mają tygodniowy limit 1500 $, a gracz jest uprawniony do maksymalnie 4 bezpłatnych wypłat miesięcznie. Każda wypłata przekraczająca limit podlega opłacie manipulacyjnej w wysokości 60 USD.\nObstawiając prawdziwe pieniądze w grach kasynowych, stopniowo przechodzisz przez siedem statusów VIP (od brązowego do czerwonego diamentu), z których każdy odblokowuje zestaw specjalnych korzyści, na przykład zwiększony maksymalny dzienny zwrot gotówki, specjalne promocje, wyższe limity depozytów itp. bardziej życzliwy dla lojalnych klientów, co objawia się wyższymi limitami wypłat i innymi korzyściami, które są poza zasięgiem nowych użytkowników.\n🇦🇺 Czy Australijczycy mogą założyć konto w Unique Casino?\n🎰 Jacy dostawcy są dostępni w Unique Casino?\nGracze mogą wybierać spośród ponad 650 gier dostarczonych przez 12 dostawców, takich jak Betsoft, Yggdrasil, Gamomat i Rival.\n₿ Czy mogę zdeponować bitcoiny?\n💵 Jak wypłacić środki z Unique Casino?\nMetody bankowe obejmują EcoPayz i przelew. Minimalna kwota wypłaty wynosi 100 $, a tygodniowy limit wynosi 1500 $. Gracz może dokonać czterech darmowych wypłat miesięcznie, a każda dodatkowa transakcja będzie podlegać opłacie w wysokości 60 $. Kasyno przetwarza żądania w ciągu 24 godzin.\n📲 Czy istnieje kasyno mobilne?\nTak, w Unique Casino można grać w przeglądarce mobilnej bez konieczności pobierania.\n💰 Jakie są tutaj promocje?\nNa system premiowy składają się:\n100% bonus powitalny do 400 $\n20 darmowych spinów przy pierwszym depozycie\nCotygodniowy obrót kołem bonusowym\nDaily Cashback do 100 $.


[Piasty] Chosen A8076B i A8077B - test długodystansowy - Koła / Opony / Dętki - BikeForum.pl\nKoła / Opony / Dętki\n[Piasty] Chosen A8076B i A8077B - test długodystansowy\nRozpoczęty przez Slovakov\n, cze 03 2012 23:51\nNapisano 03 czerwiec 2012 - 23:51\nKtoś mądry w świecie MTB powiedział kiedyś: "Tanie, lekkie, wytrzymałe.... wybierz 2." (to chyba był Bontrager, ale głowy nie dam). Chosen swoimi piastami o dziwnych oznaczeniach, których nie odważę się za każdym razem przytaczać, próbuje pokazać, że da się znaleźć rozsądny kompromis między tymi parametrami, a ja podjąłem ryzyko i zaufałem budżetowym, lekkim piastom. Co z tego wyszło? Tego dowiecie się po krótkiej przerwie (między akapitami).Obiekt testuSą to istne króliki doświadczalne, chyba lekko zmutowane, bo czerwone:Piasta przednia: A8076B-anodowany korpus-2 łożyska maszynowe-32h-mocowanie tarczy na 6 śrub-masa: 159g (bez zacisku)-cena: ok. 150zł.Piasta tylna: A8077B-anodowany korpus-4 łożyska maszynowe-bębenek alu z trzema zapadkami32h-mocowanie tarczy na 6 śrub-masa: 281g (bez zacisku)-cena: ok. 250zł.Zaciski otrzymane z piastami: na stalowych osiach, anodowane pod kolor piast, ważą odpowiednio 45g i 49g.Aparatura testowa:-Slovakov - człowiek wzrostu 178cm, 60kg wagi (gdy kupowałem piasty było 55kg), jeżdżący amatorsko w maratonach i wszędzie gdzie go oczy poniosą.-Rower: piasty służą w kołach na obręczach DT 4.2d i szprychach DT Revo. Na alu bębenku siedzi kaseta XT.Piasty jeżdżone w każdych warunkach pogodowych i klimatycznych (mniej więcej od -10 do +30 stopni). Jeżdżę jednak dość (albo i zbyt) ostrożnie, więc nie można powiedzieć, że katuję sprzęt.TestChoseny były dla mnie wyborem podyktowanym głównie ceną. Najpierw celowałem w piasty pokroju Hope Pro 2, ale za cenę tylnego Hope'a miałbym półtora kompletu Chosenów, i to przeważyło. Piasty zaczęły się kręcić w lipcu 2010 roku. Jeszcze przed wpleceniem w koła nie wydawały mi się zbyt zachwycające. Owszem, całkiem lekkie, tanie i mają ładny kolor. Ale tylna jakoś ciężko toczyła się w rękach, a w dodatku bębenek nie hałasował tak jak się tego spodziewałem. Cóż, młody byłem i głupi, dopiero po tym jak Choseny stały się częścią kół pokazały co potrafią. Bębenek okazał się zabójczo głośny, a piasty toczyły się gładko i cicho. No ale czas był najwyższy by zacząć na nich jeździć.Przez maturę, którą w międzyczasie musiałem napisać, i wszystko co z nią związane, piasty mają do dziś zrobione ledwie trochę ponad 7 tysięcy kilometrów. Tym niemniej w tym czasie przejechały kilka błotnych maratonów, w tym kilka przejazdów przez rzekę, ze 2 lądowania w półmetrowej głębokości kałuży (czy to jeszcze można nazwać kałużą?), jazdę zimą i 2 błotniste wyścigi przełajowe. Nie było więc im lekko i szczerze mówiąc trochę się obawiałem o uszczelnienie łożysk, tym bardziej, że opinie o piastach tego typu krążą nienajlepsze. Jednakże dziś piasty ciągle toczą się tak samo dobrze jak na początku (na upartego można powiedzieć, ze tył chodzi może minimalnie ciężej), bębenek wciąż straszy przechodniów i na pierwszy rzut oka nie bardzo widać jakichkolwiek śladów zużycia.Z opinii, które można odnaleźć w internecie wynika, że szczególnie wrażliwym punktem tych piast jest bębenek , toteż poświęcam mu osobny akapit. Jemu też poświęciłem szczególnie dużo uwagi przy przeglądzie piast... de facto bębenek był jedyną częścią do której się dobierałem. Zrobiłem to pod koniec zeszłego sezonu, gdy piasty przejechały jakieś 6.5k km.Na szczęście piasta skonstruowana jest na tyle prosto, że by zdjąć bębenek wystarczą 2 imbusy 5mm i parę sekund. Po jego zdjęciu ukazuje się system zapadek chronionych cieniutką uszczelką, która szczerze mówiąc nie wzbudza zaufania. Mimo to syfu w środku prawie nie było i w sumie wystarczyło dla porządku przetrzeć to ściereczką. Z zewnątrz po zdjęciu kasety nie było już tak idealnie. Aluminiowy bębenek to jednak nie jest najbardziej wytrzymałą opcja, i po prawie 2 latach jeżdżenia kaseta lekko wyszczerbiła wypusty. Teraz w niczym to nie przeszkadza, ale licząc, że takie szczerbienie będzie dalej miało miejsce w takim tempie, za jakieś 8-10k km mogą z tym być kłopoty. Trzeba przy tym zaznaczyć, ze ważę niewiele i nie potrafię mocno depnąć, więc pod kimś cięższym ten problem będzie na pewno sporo poważniejszyNa koniec można by wspomnieć słowem o zaciskach, które dołączone są do piast. Nie powalają co prawda masą, ale kolor mają całkiem miły, dźwigienki wygodne, i co najważniejsze, nie sprawiają problemów. Założyć i zapomnieć.Podsumowanie:Cóż można powiedzieć; piasty ładnie wyglądają, kosztują relatywnie niewiele, a przy mojej niskiej masie i ostrożnym stylu jazdy nie wykazują żadnych poważnych problemów. Jest to jak dotąd jeden z bardziej trafionych moich zakupów, i nawet perspektywa wymiany bębenka za 90zł po 15-20k km nie budzi we mnie zbyt negatywnych odczuć.W miarę użytkowania będę raportował co się dzieje z piastami i moją opinią o nich.Pozdrawiam Użytkownik Slovakov edytował ten post 26 kwiecień 2013 - 02:37\nBritax, abstinent, mumifikant i 1 inna osoba lubią to\nNapisano 08 sierpień 2012 - 12:56\nUp: bębenek po 2 latach użytkowania z kasetą XT wygląda tak:Widać lekkie wżery w miejscu 3 najmniejszych zębatek, ale nie ma tragedii. Trochę jeszcze to przeżyje.\nNapisano 08 sierpień 2012 - 15:58\nno to i ja coś napiszę po za smarowaniem w zeszłym sezonie jednego łożyska bo mi popiskiwało nic się nie dzieje80kg, lekko nie mają bo i lubię poszalećprzebieg co prawda ok 2,5-3tyś ale jakiś tam jestno bębenek za ciekawie to nie wygląda, jeżdżony z SLX z tym że jeździłem dość siłowo i to był błąd odkąd jeżdżę jak należy to nie pogarsza sięPodsumowując jak bym miał kupić drugi raz, to bez wahania bym to zrobiłBigRing2\nNapisano 29 kwiecień 2013 - 15:02\nMały up: piasty przejeździły zimę i wiosnę - chyba koło 2k km od ostatniego wpisu. O przedniej nie ma co się rozpisywać, nic się nie dzieje, wszystko działa jak działało.\nW tylnej zaczynają siadać łożyska w bębenku. Kręcą się wyraźnie ciężej i głośniej niż pozostałe z tej piasty. Wżery w bębenku minimalnie się powiększyły, trochę uprzykrzają montaż i zdejmowanie kasety, ale go nie uniemożliwiają. Czyli ogólnie moja poprzednia prognoza trwałości bębenka trochę się pogarsza - sądzę, że całkiem do wymiany będzie po ok 10k km, chociaż ja zrobię to nieco wcześniej.... prawdopodobnie po następnym błotnym maratonie. "Autor oświadcza, że wynikające z wypowiedzi podobieństwo niektórego do wszystkiego i niczego jest przypadkowe i wynika z tego i tamtego. Dlaczego? Żeby było wesoło."A na tym autor jeździ Do góry\nNapisano 30 kwiecień 2013 - 09:29\nmasz jakiś namiar na te bębenki ?\nNapisano 30 kwiecień 2013 - 19:23\nDobre pytanie. W zeszłym roku jeszcze widywałem je na allegro i niektórych sklepach, teraz zanikły... Nie wiem co się stało, ale mnie to niepokoi, trzeb się dokładnie rozejrzeć, popytać...\nNapisano 30 kwiecień 2013 - 19:50\nPokaż środek tego bębenka, z zewnątrz jest taki sam jak od Novateca D712SB\nNapisano 30 kwiecień 2013 - 20:04\nNovatec ma chyba szersze zapadki i inaczej umiejscowioną uszczelkę, z tego co widziałem na zdjęciach. Tak to wygląda, to nie mój bębenek bo aktualnie nie mam dostępu ani do roweru ani do aparatu, ale to ten sam.\nNapisano 01 maj 2013 - 09:51\nAh, masz rację, mea coulpa Blaszki zamiast sprężynki, faktycznie chyba węższe (chociaż trzeba byłoby zmierzyć, gdyby tak nie było to prowizorycznie pewnie by pasowało ) no i uszczelka. Z zewnątrz tylko jest taki sam Merida 96 - 10993,7 g\nNapisano 03 maj 2014 - 16:36\nBębenki są dostępne tu http://www.texel.net.pl/120 zł, cena chyba z wysyłkąBardzo dobry kontakt i szybka wysyłka (brałem piastę u nich)\nWróć do Koła / Opony / Dętki\n→ Koła / Opony / Dętki


VETFOOD FLORA BALANCE Synbiotyk wspomagający pracę przewodu pokarmowego u psów, kotów, chomików i fretek - 15 kapsułek Zoologiczny Sklep Internetowy KROPEK\n» VETFOOD FLORA BALANCE Synbiotyk wspomagający pracę przewodu pokarmowego u psów, kotów, chomików i fretek - 15 kapsułek\nKod produktu: 0CA9-706\nVETFOOD FLORA Balance - to synbiotyk (połączenie probiotyku z prebiotykiem), którego aktywne składniki wspierają prawidłową pracę przewodu pokarmowego i wpływają na odbudowę mikroflory jelitowej u zwierząt.\nLactobacillus acidophilus LA02 poprzez produkcję kwasu mlekowego, zwiększa kwasowość w jelicie, hamując tym samym rozwój patogenów takich jak Salmonella, Escherichia coli i Clostridium perfringens. Aktywnie uczestniczy w syntezie witamin z grupy B, zwłaszcza niacyny, kwasu foliowego i witaminy B6. Specyfika Lactobacillus acidophilus LA02 polega na zdolności do hydrolizy mocznika, co pozwala z jednej strony na zmniejszenie jego endogennej produkcji, jak również obniżenie jego stężenia we krwi w trakcie przewlekłej niewydolności nerek,\nLactobacillus rhamnosus LR06 poprzez produkcję kwasu mlekowego zwiększa kwasowość w jelicie, hamując tym samym rozwój patogenów. Dodatkowo przez wzbogacenie diety w powyższy szczep stwierdzono wyższą wrażliwość receptorów na insulinę i efektywniejszą utratę masy ciała w procesie odchudzania,\nbifidobacterium animalis lactis BS01 – bierze udział w syntezie witaminy B12 i kwasu mlekowego, wykazuje aktywność stymulującą perystaltykę przewodu pokarmowego oraz zwiększa wilgotność kału, przez co zapobiega zaparciom. Zalecany jako składnik diety w chorobach zapalnych i wrzodziejących jelit (np. wrzodziejące zapalenie jelita grubego),\ninulina – prebiotyk, który wpływa korzystnie na wzrost pożytecznej mikroflory jelitowej, stymuluje rozwój bakterii z grupy Lactobacillus oraz Bifidobacterium. Zalecana jako element diety w chorobach przewodu pokarmowego i trzustki.\nStosowanie: zaleca się podawać 1 kapsułkę na 20 kg masy ciała zwierzęcia. U mniejszych zwierząt należy zawartość kapsułki podzielić proporcjonalnie zgodnie z masą ciała zwierzęcia i wymieszać z pokarmem suchym, mokrym lub wodą ( ½ kapsułki na 10 kg m.c.)\nZaleca się podawać produkt wraz z posiłkiem. Rekomendowana porcja dzienna może zostać rozłożona na kilka posiłków.


Zaproszenie ślubne w odcieniach beżu, wykonane z wysokiej jakości metalizowanych papierów z widocznymi połyskującymi drobinkami. Na okładce znajdują się nadrukowane obrączki z subtelnym złoceniem. . Wkładka do nadruku wykonana ze sztywnego białego metalizowanego papieru. Na pierwszej stronie wkładki nadrukowane ornamenty kwiatowe w kolorze beżowym oraz imiona Pary Młodej i data ślubu. Do wkładki przymocowana jest beżowa szyfonowa wstążeczka. Zaproszenie wysyłamy w formie gotowej do wręczenia. Zaproszenie wykonane z ogromną starannością i dbałością o detale. Precyzyjny nadruk, dokładność wykonania oraz wysokiej jakości papier.\nbez nadruku: 4.05 zł


Zabierz na wakacje kartę EKUZ i lecz się bezpłatnie - Super Express - wiadomości, polityka, sport\nZabierz na wakacje kartę EKUZ i lecz się bezpłatnie\nEuropejska Karta Ubezpieczenia Zdrowotnego (EKUZ) ułatwia korzystanie z opieki medycznej w państwach Unii Europejskiej i EFTA (Europejskie Stowarzyszenie Wolnego Handlu) oraz w Wielkiej Brytanii i Irlandii. Dzięki karcie EKUZ otrzymasz pomoc medyczną w ramach publicznego systemu opieki zdrowotnej na identycznych zasadach, jak osoby ubezpieczone w państwie, do którego podróżujesz. A to oznacza, że jeśli w jakimś państwie obowiązują dopłaty, ty również musisz je uiścić.\nEuropejska Karta Ubezpieczenia Zdrowotnego jest unijnym dokumentem, który potwierdza twoje prawo do korzystania ze świadczeń medycznych w państwach członkowskich Unii Europejskiej oraz EFTA, czyli Islandii, Liechtensteinie, Norwegii i Szwajcarii. W razie nagłej choroby lub wypadku karta EKUZ uprawnia cię do skorzystania z pomocy lekarza lub hospitalizacji za granicą. Możesz skorzystać z tamtejszego systemu ochrony zdrowia na takich samych zasadach, jak osoby mające ubezpieczenie zdrowotne w tych państwach.\nPamiętaj jednak, że zakres finansowanych w ramach EKUZ rodzajów pomocy lekarskiej może różnić się w poszczególnych państwach. Np. w Austrii za niektóre świadczenia trzeba zapłacić, mimo że w Polsce są one bezpłatne. Jeden dzień pobytu w szpitalu kosztuje tam od 12 do 20,10 euro. Podobnie jest w Niemczech – za dzień w szpitalu zapłacisz 10 euro. W Chorwacji płacisz nie tylko za pobyt w szpitalu (20 proc. kosztów leczenia, ale nie więcej niż 60,13 proc. podstawy budżetowej, która wynosi obecnie 3326 kun), ale także za wizytę u lekarza pierwszego kontaktu (10 kun).\nDzięki karcie EKUZ masz prawo do leczenia:\nKarta EKUZ przysługuje każdej osobie, która jest ubezpieczona w Polsce (płaci w ZUS ubezpieczenie zdrowotne). Mogą otrzymać ją też niektóre osoby nieubezpieczone, które mają prawo do leczenia na podstawie szczególnych uprawnień (np. dzieci do 18 lat, które nie mogą być zgłoszone do ubezpieczenia przez rodzica lub dziadka).\npocztą tradycyjną – na adres oddziału lub delegatury NFZ,\nOsobom zatrudnionym albo prowadzącym działalność gospodarczą Europejska Karta Ubezpieczenia Zdrowotnego jest wydawana na 3 lata. Dzieci i młodzież, którym przysługuje EKUZ, otrzymają kartę ważną do ukończenia 18. roku życia. EKUZ dla emerytów, którzy ukończyli 60 lat – w przypadku kobiet lub 65 lat – w przypadku mężczyzn, będzie ważna aż 20 lat. Wydanie Europejskiej Karty Ubezpieczenia Zdrowotnego jest bezpłatne.


We Mgle nibykonkurs by Krzysztof Bender - Issuu\nWe Mgle nibykonkurs\nWe Mgle Gdy stary świat umiera, na jego zwłokach wyrasta nowy, karmiąc się zimną krwią i rozkładającym ciałem..\nHy Breasil umarło, rozszarpane przez swoje dzieci, Aes Sidhe, które nie mogły już znaleźć w nim miejsca.\nGdy stary świat umiera łagodnie, nowy rozpoczyna swoje istnienie w harmonii, a zamieszkujące go ludy mogą żyć w pokoju.\nTen świat , jeszcze nie nazwany, rodzi się w bólu, walcząc z pozostałościami swojego poprzednika.\nWe Mgle, edycja Nibykonkursowa\nAutor Krzysztof 'kbender' Bender\nTen świat zostanie stworzony przez Ciebie.\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa Spis Treści I Wstęp.......................................................................................................................................3 II Świat.......................................................................................................................................4 II.a Serce Światów.............................................................................................................4 II.b Światy ukryte We Mgle..............................................................................................4 II.c Bohaterowie graczy....................................................................................................5 III Poprzednie światy.................................................................................................................6 III.a Avalon.......................................................................................................................6 III.b Utrecht......................................................................................................................8 III.c Marchie.....................................................................................................................9 IV Mechanika...........................................................................................................................12 IV.a Słownik Pojęć...........................................................................................................12 IV.b Konflikt....................................................................................................................13 IV.c Rozwiązywanie konfliktu.........................................................................................14 IV.d Konsekwencje..........................................................................................................17 V Postać....................................................................................................................................19 V.a Tworzenie Postaci.....................................................................................................19 V.b Rozwój postaci..........................................................................................................21 VI Drużyna i gra.......................................................................................................................21 VI.a Karta drużyny i mistrz gry.......................................................................................21 VI.b Aspekty wolne..........................................................................................................21 VII Przykładowy świat.............................................................................................................22 VIII Licencja OGL....................................................................................................................27\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa\nGra zawiera elementy mechaniki FATE, co zostało uwzględnione w informacji licencyjnej pod koniec podręcznika. Dostępna jest na licencji Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0)\nWe Mgle to gra RPG, której uczestnicy biorą udział w tworzeniu nowego świata. Poprzednie światy umarły, zapadły się w sobie, aby dać miejsce narodzinom kolejnego, zgodnie z wielkim cyklem życia i śmierci.\nPracę można kopiować i modyfikować, pod warunkiem zachowania obecnej licencji i wspomnieniem mojej osoby jako autora tego tekstu.\nBohaterowie graczy ucieleśniają jedno z bóstw lub idei zebranych w Sercu Światów i konkurują z agentami innych mocy w tworzeniu rzeczywistości. W tym podręczniku poznacie opisy starych światów, reguły rządzące rozgrywką, oraz wiele przykładów i pomocy do wykorzystania na sesji. Ta wersja dokumentu powstała na potrzeby Nibykonkursu. Z powodu bardzo krótkiego czasu na napisanie pracy, dodatkowo skróconego przez pracę i życie, wersja ta nie zawiera wszystkich elementów, które chciałem zamieścić w systemie We Mgle. Powstała w ciągu ostatniej doby konkursu na podstawie notatek i wpisów blogowych, które pisałem przez ostatnie trzy lata. Nie została także poddana porządnej korekcie, za co serdecznie przepraszam. Mam nadzieję, że mimo to praca okaże się interesująca, że osoby ją oceniające napiszą, co im się w pracy podoba, a co nie, i że w końcu dane mi będzie dokończyć podręcznik, który chodzi mi po głowie od ponad pięciu lat. Życzę miłej lektury Krzysiek 3\nW razie problemów lub komentarzy, proszę o kontakt na kbender@wp.pl lub http://kbender.blog.com\nII Świat W tym rozdziale opiszę, czym jest Serce Światów – Święty Graal systemu We Mgle, jak kolejne światy zachodzą po sobie i jaka jest w tym wszystkim rola graczy.\nII.a Serce Światów Serce Światów jest początkiem i końcem każdej z rzeczywistości. Jest złocistą kulą energii, wysokości wysokiego człowieka, przechowującą wspomnienia wszystkich uniwersów, które spłodziła. Nowe światy rodzą się z przebić snów i emocji z Serca Światów na zewnątrz, rozlewając się, walcząc ze sobą i tworząc nowe lądy. Serce Światów otacza kraina nieskończonych możliwości. Robiąc krok do przodu w porośniętej trawą łące, możesz znaleźć się wszędzie, w tawernie pełnej wikingów, w namiocie na środku lodowych pustkowi, w zamkowym skarbcu lub w jaskini zamieszkałej przez potwora. Rzeczywistość otaczająca Serce Światów jest popękana i zdradliwa. Dlatego nazywają ją Morzem Koszmarów. Im dalej od Serca Światów, tym stabilniej. Obszary stabilności są coraz większe, a przejścia między fragmentami światów, wyraźniejsze. W końcu przechodzą w spowite lekką mgłą morze, na którym z rzadka, między zamieszkałymi wyspami, przemykają smukłe statki. Oto Morze Snów, dom nowej rzeczywistości, która, gdy do końca stężeje, utworzy kolejny świat. 4\nMorze Snów rozbite jest między wiele frakcji, zamieszkujących własne domeny. Frakcje te tworzą się wokół potężnych źródeł energii, które wypłynęły z Serca Światów – upadłych bogów pragnących powstać, potężnych dusz, świętych miejsc lub ośrodków władzy. Bohaterowie graczy zamieszkują jedną z takich domen, dbają o jej rozwój i rywalizują z konkurencyjnymi frakcjami. Gdzieś na końcu jest nagroda – władza nad kształtem całego świata. Cel, który można osiągnąć eliminując konkurencję, lub przemierzając do wnętrza Morza Koszmarów i wykradając z niego Serce Światów.\nII.b Światy ukryte We Mgle Światy We Mgle wyrastają z elementów swoich poprzedników w procesie zwanym światotworzeniem. Fragmenty poprzednich krain łączą się one ze sobą za pomocą bram, które w Morzu Snów są widoczne na pierwszy rzut oka, w Morzu Koszmarów wręcz niezauważalne. Młode światy nie są logicznie spójne. Pozwalają na sąsiadowanie ze sobą elementów dwóch różnych kultur, o innych poziomach technologii i rozwoju. Magia może sąsiadować z techniką, kult przodków z czcicielami demonów. Bramy między obszarami mogą mieć najróżniejszy kształt. Przeważnie stanowi je rozległa przestrzeń, morze, las lub łąka, pokryta gęstą mgłą. Często mają postać niepasujących do otoczenia drzwi czy portali. Bardzo rzadko będą to przedmioty lub miejsca, w którzy należy wykonać daną czynność w celu aktywowania bramy. Niektóre z nich przenoszą ludzi między elementami tej samej domeny, inne rzucają ich dalej, czy nawet przerzucają między Morzem Snów a Morzem Koszmarów. Z czasem nierówności się wygładzają, światotworzenie się kończy\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa Za każdym razem, gdy zaczynasz kampanię We Mgle, możesz dowolnie wymieszać elementy światów zaproponowanych w rozdziale III, oraz własnych. Największą nagrodą dla graczy będzie wykorzystanie owoców waszych kampanii,. Nie bój się korzystać ze źródeł historycznych i z popkultury. Zalecam rozwagę przy mieszaniu różnych okresów historycznych, i nie wychodzenie technologicznie poza XIX wiek. Oczywiście, jeśli wymyślisz ciekawą opowieść w wieku magii, pary i elektryczności, baw się nią, ignorując moje zalecenia. W następnym rozdziale zamieszczę szkice różnych światów, oraz elementy, które warto wykorzystać do budowy własnej rozgrywki. Możesz poprowadzić grę w jednym z nich, lub wykorzystać ich fragmenty do zapłodnienia nowej rzeczywistości. W rozdziale IX – Przykładowy świat\nII.c Bohaterowie graczy Postaci kierowane przez graczy to niezniszczalne dusze, służące potężnym mocom. Tak jest, gracze We Mgle są niezniszczalni . Tak długo, jak ich dusze zachowają swoją moc, nie da się ich zniszczyć. Nie oznacza to, że gracze podczas sesji pozostają bezkarni – mogą zostać zranieni, oczarowani czy nawet zabici. Ale tak długo, jak 5\nspójność ich duszy zostanie nienaruszona, będą się odradzać... na początku następnej przygody. Powiązanie graczy z wielkimi mocami nadaje im miejsce w świecie gry i określa typ zadań, jakie będą wykonywać. Jeśli będą służyć bogom śmierci – będą musieli mordować, a ich domena będzie ponurym miejscem oddziaływającym na postacie graczy. Jeśli wybiorą służbę bóstwu miłości, ich zadania będą inne, może bardziej słodkie i naiwne, ale mniej drastyczne. Wrogami graczy są słudzy innych bóstw, obdarzeni podobnymi mocami oraz duchy i potwory zamieszkujące młody świat. Prawdziwa śmierć bohatera gracza może nastąpić tylko w trzech okolicznościach – gdy gracz podejmie decyzję, że żegna się postacią. Podczas sceny kulminacyjnej kampanii, oraz w niebezpiecznych lokacjach, sercach innych domen lub starych miejscach kultu. W każdej z opisanych sytuacji, gracz powinien wcześniej usłyszeć ostrzeżenie, że w danej lokacji jego bohatera może spotkać ostateczna śmierć lub spętanie duszy.\nIII Poprzednie światy Trzy ze światów nastąpiły po sobie, Avalon, świat Jedynego boga, zdominowany przez technologię i wiedzę, następujący po nim Utrecht – zaprzeczenie Avalonu, pełne duchów lasy i wzgórza, pełne kapliczek domowych bóstw i kamieni modlitewnych, oraz łączące te dwie tradycje Marchie. Możesz wykorzystać opisane światy do tworzenia własnych kampanii lub sesji.\nIII.a Avalon Avalończycy, jako nacja, odwrócili się od politeizmu i wybrali wiarę w Jedynego boga. Podczas gdy geneza Jedynego boga pozostaje sporna, wyższość avalońskiej technologii nie jest. Wykonane na tej wyspie smukłe okręty, zaopatrzone w prochowe działa i kadłuby obite cyną prują morza siejąc popłoch wśród innych ludów. Niestety, Avalończyków jest niewielu. Ich ląd był niegościnny. Zazdrośnie strzegą tajemnicy prochu oraz wiary. Gdyby w jakimś świecie pojawiła się ich większa liczba, zdominowaliby światotworzenie. Uciekający przed avalońskim prawem często szukają schronienia wśród ludów mieszkających blisko Serca Światów, podczas gdy sami avalończycy osiedlają się od niego jak najdalej, w najstabilniejszych obszarach rzeczywistości.\naktualnie panującego, niezależnie od płci. Głowa rodu jest jednocześnie głową kościoła, jej słowo jest prawem. Rodzina królewska jest jedynym źródłem władzy i zajmuje wszystkie najwyższe stanowiska w państwie. Na szczeblu lokalnym, rządzą rady miejskie. Większość społeczeństwa to wolni ludzie, mogący swobodnie przemieszczać się po terenach Avalonu, służyć w armii i marynarce, parać się rzemiosłem. Ludzie Avalończycy są poważni. Są też wierzący. Ufają strukturom i władzy. Nie boją się handlu, cenią w nim jednak uczciwość i szczerość. Dało by się ich lubić, gdyby nie wrodzone w poczucie wyższości wynikające z dumy i wiary w Jedynego boga. Prawdziwy Avalończyk nie odmówi sobie okazji do nawracania, pozdrawiając innych imieniem Jedynego, sławiąc jego imię i pozostawiając wszędzie Księgę Praw. Gospodarka Potęga Avalonu to jego technologia – stocznie i manufaktury. Rabunkowa polityka rozwoju sprawia, że ziemie pod panowaniem Avalonu są zniszczone i jałowe, zasnute śmierdzącym dymem. Rzemieślnicy i kupcy radzą sobie dobrze, zaopatrując państwo w codzienne transporty zboża, czy produkując dobrej jakości towary. Społeczeństwo\nPrawo i władza Władzę w tej krainie sprawował niepodzielnie ród rządzących Stuartów. Władza zawsze przechodziła na pierworodne dziecko 6\nDla Avalończyka istnieją trzy godne kariery – duchownego, kupca i żołnierza. Flota kupiecka jest uważana za równie istotną, co wojenna. Czasem trudno odróżnić flotę handlową od\neskadry bojowej. Kompania handlowa ma zapewnić wyżywienie mieszkańcom wyspy. Kobiety są równouprawnione wobec mężczyzn, mogą przechodzić każdą ścieżką kariery. W armii oddzielnie trzyma się jednostki wojskowe męskie i żeńskie, – choć Avalończykom nie obca jest skuteczna antykoncepcja na bazie ziół, dowódcy wolą nie kusić losu. Każdy żołnierz po 15 latach służby dostaje prawo osiedlenia się w zdobycznych ziemiach. Armia Flota Avalonu to jedna z jego dum. Zaawansowanie technologiczne sprawia, że mało kto może jej dorównać na otwartym morzu. Posiada też nieliczną lecz zdyscyplinowaną piechotę, korzystającą z broni palnej. W czasach kryzysu, powołuje się pod broń ochotników, dając im słabsze wyposażenie. Każdy statek z marynarki Avalonu posiada oddział osławionej piechoty morskiej - najlepszych z żołnierzy armii lądowej. Daje to Avalończykom możliwość szybkiego uderzania w wybrane cele, ale jednocześnie powoduje, że mobilizacja przed ważnymi bitwami przebiega niezwykle długo. Avalończycy prawie zawsze walczą przeciwko przeważającym siłom wroga, starają się uderzać szybko i celnie i jak najszybciej wycofywać się na bezpieczne wody. Upadek Avalon zabił upadek wiary. Rosnąca siła technologii, szkół racjonalnego i logicznego myślenia, osłabiła moc głównego spoiwa tego świata, czyli Jedynego. Wraz z zmniejszeniem jego potęgi, świat pogrążał się w chaosie, a jego mieszkańcy byli nękani przez duchy i potwory. W końcu nie wytrzymał napięcia i zapadł się w sobie, z powrotem do Serca Światów. 7\nRelacje z innymi nacjami Marchie – są to potencjalni sojusznicy Avalonu. Mimo wewnętrznych tarć i własnej odmiany wiary, która przez ortodoksów może zostać uznana za herezję, są w pełnym tych słów znaczeniu, córami i synami Avalonu. Mimo to, Awalończycy muszą się starać, żeby nie zaszkodzić temu naturalnemu sojuszowi. Mieszkańcy Marchii też mają swoją dumę, którą łatwo urazić. Marchie nie są także tak równouprawnione jak Avalon. Między dowódcami rożnych płci często dochodzi do spięć. Utrecht - znienawidzeni innowiercy, poganie będący zaprzeczeniem wszystkiego w co wierzą Avalończycy. Propaganda i kazania wygłaszane z ambony nie szczędzą im słów pogardy. Pomysły na przygody Maria Stuart – owiana legendą Królowa Matka odrodziła się i prowadzi małą społeczność Avalończyków do chwały. Czy graczom będzie to na rękę? Petrel Szkwału – osławiony okręt z żeńską załogą pragnie zdobyć to samo, co bohaterowie graczy. Czy wspominałem już, że jest to najszybszy okręt znanych mórz? Ktoś odkrył porzuconą zbrojownię Avalończyków, a w niej pokaźny zapas prochu i broni. Kto pierwszy ten lepszy! W stolicy swojej domeny Avalończycy rozpoczęli budowę wielkiej katedry, mającej sławić Jedynego. Nie wiadomo, jaki efekt będzie miało zakończenie budowli, ale twojemu bóstwu oczywiście się to nie podoba. Powstrzymaj ich!\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa III.b Utrecht\nUtrecht to zielona wyspa o chłodnym klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch poprzednich światów - Svenów i Slavian, którzy pokonali w światotworzeniu Avalończyków, jest tu nadal odczuwalny. Wyspa nie ma jednego władcy.. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw. Prawo i władza Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster – największym grodzie wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców. Ludzie Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki, o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy, rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.\nGospodarka Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani - duchy regularnie nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować przynajmniej jedną kaplicę. Wierni dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami - produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Społeczeństwo Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały pełną władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa "karnego". Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Między osadami podróżują specjaliści - wolni ludzie - najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za "godniejszych" niż zwykli farmerzy. Armia Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię.\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa Upadek\nAvalon w końcu pękł w szwach, nie mogąc pomieścić więcej królów, duchów i bogów. Fragmenty wyspy dosłownie rozpłynęły się we mgle... Relacje z innymi nacjami Avalończycy - z powodu różnic kulturowych, relacje między nimi są chłodne. Avalończycy mieszają się w politykę Utrechtu a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu. Marchie - drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów. Pomysły na przygody Wybór króla królów nigdy się nie udał, może tym razem... Gracze spotykają skalda opisującego niestworzone historie. Problem pojawia się w dzień po jego odejściu, gdy opisane przez niego istoty zaczynają nawiedzać wioskę. Podobno gdzieś w podziemiach zamku Utrechtu znajduje się miecz Ekskalibur – magiczne ostrzegodne króla... Zima była wyjątkowo sroga – osada przymiera głodem. Problem ten zdaje się nie dotyczyć sąsiedniego państewka. Czy ich dobrobyt jest owocem ciężkiej pracy, magi, wstawiennictwa bóstw czy kradzieży? Niezależnie od odpowiedzi, wszystkie ich owce powinny należeć do was! 9\nIII.c Marchie Święte Zjednoczone Marchie Wszechmogącego, nazywane przeważnie po prostu Marchiami, to duże feudalne państwo rządzone przez rody szlacheckie. Świat Marchii nastał po Utrechcie, w wyniku wymieszania avalońskiej wiary i utrechskiego braku pokory i zamiłowania do magii. Religią państwową jest wiara w Jedynego boga oraz liczne kulty świętych. Władza jest sprawowana przez króla, który sprawuje funkcję arcykapłana wiary, ku niepocieszeniu avalończyków... Prawo i władza Władzę sprawuje król Świętych Zjednoczonych Marchii Wszechmogącego, którego władza jest dziedziczna z pokolenia na pokolenie. Jego słowo jest prawem, jest on marszałkiem całej armii i najwyższym sędzią. Teoretycznie, jedyna osoba, która może podważyć autorytet króla to arcykapłan Jedynego. Teoretycznie, bo król jest też głową kościoła. Księża mają więcej do powiedzenia na szczeblu lokalnym, co wykorzystują. Co jakiś czas król nakazuje spalenie zbyt zaangażowanego politycznie księdza jako heretyka, ku przestrodze dla pozostałych lub wyniesienie innego na ołtarze jako świętego. Władza rozchodzi się od osoby króla w dół, zgodnie z hierarchą społeczeństwa. Gdy dociera do chłopstwa, objawia się w formie nakazów, zakazów, podatków i wyroków śmierci. Ludzie Ludzie zamieszkujący marchie są przekonani o swojej wyższości wobec obcych. Szlachta czuje się bezkarna i tłamsi wszystkie formy niezadowolenia lub sprzeciwu wśród chłopów. Widok szubienic i woń stosów nie jest niczym niezwykłym.\nProści ludzie są nieufni, ostrożni i pełni strachu. Szlachta uczestniczy w nieustannej wewnętrznej walce o wpływy. Kapłani spiskują w celu odzyskania niepodległości. Mieszkańcy tego regionu świata nie należą do najprzyjemniejszych. Z zewnątrz kraina może wyglądać na ostoję spokoju, jednak z bliska pokazuje swoje nieprzyjemne oblicze. Gospodarka Zborze, ziemniaki, drewno, żelazo, oto skarby królestwa, z których się ono utrzymuje i szczyci. Uprawą pola zajmuje się prawie całe społeczeństwo, biedne i ledwie wiążące koniec z końcem. Reszta pilnuje zbiórki plonów i sprzedaje je w zamian za narzędzia. Przestępcy lądują w kopalniach rudy, z których nigdy już nie wychodzą. Społeczeństwo Struktura społeczna Marchii jest bardzo hierarchiczna. Krajem rządzi król (najstarszy męski potomek poprzedniego władcy), kluczowe stanowiska zajmuje rodzina królewska i spokrewnione z nią rody – diukowie, rywalizujące o władzę z rodami niezależnymi, które przyłączyły się do Rzeszy w trakcie jej konsolidacji – hrabiowie, synowie znamienitych rodów – książęta i baronowie, w końcu panowie ziemscy – lordowie i prości wojacy – rycerze. Całość połączona jest strukturami wasalnymi. Obowiązuje zasada „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem” komplikująca relacje w drabinie władzy. Poniżej szlachty znajdują się mieszczanie i rzemieślnicy (posiadające nieliczne prawa do posiadania własnego warsztatu i wykonywania zawodu) i w końcu chłopstwo, nieposiadające żadnych praw. 10\nGdzieś obok szlachty znajduje się kler – mnisi i kapłani Jedynego Boga, którzy posiadają ogromny zakres wolności osobistej przy minimalnych prawach materialnych. Kultywują tajemnice świętych w górskich klasztorach, niosąc ich słowo na niziny. Posiadają legendarne moce duchowe i fizyczne. Kobiety są dyskryminowane – ich rolą jest dbanie o ognisko domowe podczas nieobecności męża oraz rodzenie i wychowywanie dzieci. Nieliczne, które zbuntowały się temu porządkowi i zdecydowały się na wejście w role męskie opiewane są w poematach, zakończonych przeważnie męczeńską śmiercią. Jedyną karierą kobiety, dającą jej niezależność jest kariera duchowa. Mniszki zostają misjonarkami klasztorów równie często jak mężczyźni, ciesząc się ograniczonym immunitetem osobistym. Armia Wojownicy Marchii to profesjonaliści z urodzenia - rycerstwo jest stanem społecznym, do którego awanse są rzadkością. Każdy rycerz trenuje sztuki walki przy użyciu ciężkich pancerzy i mieczy, licząc na to, że płyty stali uchronią ich przed ostrzałem nieprzyjaciela. Na ich szczęście, jedyna broń, która może im zabronić to zakazane kusze i avalońskie muszkiety, będące legendą z poprzedniego świata... Większość rycerzy zatrudnia paru najemników z wspomagających ich w walce i w czynnościach obozowych. Tacy specjaliści nie dysponują prawami rycerza, choć nierzadko władają bronią równie dobrze jak on. W porównaniu do reszty chłopstwa, świta rycerstwa wiedzie niezwykle ciekawe, niebezpieczne i dochodowe życie. Marynarka marchii praktycznie nie istnieje - okuci w stal wojownicy pałają zrozumiałą niechęcią do walk na morzu.\nWiara w świętych z czasem została wypaczona i zamieniona w kult demonów, a szlachta doprowadziła do rozdrobnienia władzy. To wystarczyło, by nastało nowe światotworzenie. Relacje z innymi nacjami Avalon - Więzy między Avalonem a Marchiami są silne i wydają się nierozerwalne. Oba narody wierzą w tego samego boga i mają podobne podziały społeczne. Jedyny problem w tym, że krajami rządzą dwie różne osoby, jeden z nich dopuszcza wiarę w świętych i zupełnie inaczej postrzegają role mężczyzny i kobiety... Takie drobiazgi wystarczą, żeby zepsuć sojusz między nimi. Utrecht – Dzikusy są idealnym wrogiem dla mieszkańców Marchii. Wielbią demony, zmuszają kobiety do wykonywania męskich zawodów, nie uznają boskich praw i hierarchii, a przy tym mieszkają na tyle daleko, żeby nigdy ich nie spotkać. W powszechnej świadomości plebsu są żywymi, krwiożerczymi demonami, w oczach szlachty stanowią świetny pretekst do zachowywania obecnego, świętego kształtu państwa. Pomysły na przygody Podobno w górach mieszka mnich, który posiada niezwykłe moce. Może szuka uczniów. Jeden z klasztorów czci Jedynego w przedziwny sposób. Sprawdźcie to, czy czujecie już woń stosu? W kraju szaleje reformacja – wielu książąt przechrzciło się na wiarę avalońską i spaliło figury świętych. Czy kraj ogarnie wojna domowa? 11\nIV Mechanika We Mgle korzysta z zasad mechaniki FATE, zmodyfikowanych na potrzeby tej gry.\nIV.a Słownik Pojęć Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:\nCzyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście. Cecha We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech - Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad. Ciało (które obejmuje Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie\nDrabina Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.\nDuch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak bohatermoże oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).\nRozum to siła intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja). Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od - 1 do +3.\nTak więc Aspektem "Wtapia się w tłum" można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem "Kiepski odlew" możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem "Pudzian" możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich\nużywamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt "Fuksiarz" może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku... Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.\nmoże mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.\nIV.b Konflikt Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji. Mówiąc po ludzku. Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu przeciwników i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt ("Ale jak to! Mnie! Bohatera!?!"). Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać "schodzi pod pokład razem ze wszystkimi", a Tobie ten pomysł się nie podoba (co 13\nJeśli drugi gracz mówi Ci "Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny" a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt. W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, matematycznego geniusza, chuderlaka, który wpada do tawetny i spuszcza łomot trzynastu marynażom, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.\nStawki w konflikcie Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie "o co się spieramy" - czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu. Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.\nIV.c Rozwiązywanie konfliktu\nModyfikatory potrafią być "śliskie" - zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.\nZałóżmy, że nasz bohater ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4). Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Bohater stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim. Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć. Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne. Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym... lub ma kuszę przeciwko nożom do rzucania, a przeciwników dzieli 100 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy okręt podczas pościgu. Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego. 14\nDziała tu zasada tak zwanego "Zdrowego rozsądku(TM)". Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron. Wynik testu = Poziom cechy rzucającego - Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) Przykład. Bohater z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lunety, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy). Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) - Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4 Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, bohatermusiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica 4 poziomów), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone. Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa Rzut\nGracz kierujący bohaterem stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu "Niewiniątko", żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. Czy Aspekt zadziała? Wszystko zależy od tego, jaką cenę gracz utarguje z mistrzem gry.\nBohater trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt opium. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu). Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0. Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) - 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi...\nWypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt. Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa Targowanie się\nGdy ktoś chce zagrać Aspekt, należy ustalić dwie rzeczy. 1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu? Jeśli Aspetk działa na niekorzyść gracza, otrzymuje on dodatkowe Punkty LOSU. Jeśli wywołanie Aspektu przyniesie korzyść dla bohatera gracza, musi on zapłacić Punktami LOSU dla mistrza gry. Gracz grający naszym bohaterem zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast "Niewiniątka" zagrywa "Reputację zabójcy". Poza wyrokiem za przemyt, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Bohater zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie. Gracz zamiast płacić, otrzyma dodatkowe Punkty LOSU. W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza. 2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać? Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć). To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka zdroworozsądkowych zasad:\nA) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU. B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność szermierczą, Aspekt "Fuksiarz" powinien być droższy niż "Mistrzowskie pchnięcie". Aspekt, który idealnie pasuje do sytuacji kosztuje 1 Punkt LOSU, Aspekt naciągany minimum 3. C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze lub na odległość, powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy. Jeśli Aspekt z nazwy działa na jedną osobę, zwiększ przemnóż koszt razy liczbę celów. Jeśli Aspekt jest grupowy, zwiększ koszt o jeden za każdy dodatkowy cel. D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy. Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają - punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu. Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać "Reputację zabójcy" do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.\nJeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany... Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego. Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU - cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: "The spice must flow". Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich Punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu Punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm "spalania many": Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli "atakujący" wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony. Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.\nIV.d Konsekwencje Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone. Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów - jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu "Nieśmiały" stanie się królem świata... może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu. Całość powinna atmosferze.\nObrażenia W wyniku konfliktu bohater może zostać ośmieszony, ranny, zaczarowany lub osłabiony. Jak dotkliwe są obrażenia, które otrzymał decydujemy na podstawie porównania wyniku rzutu, cech lub kosztu zagrania Aspektu z cechą bohatera. Jeśli po dodaniu wyniku rzutu do cechy otrzymujemy wynik zerowy lub dodatni, gracz przegrywa konfrontację i otrzymuje Aspekt tymczasowy, zależny od odgrywanej sceny. Jeśli wynik jest ujemny, bohater jest czasowo wyeliminowany, minimalnie z następnej sceny, maksymalnie do końca aktualnej przygody. Przykład1. Bohater stara się przekonać rabusiów, żeby go nie zaczepiali. Rzuca kostką. Wynik rzutu to -2 Kiepski. Duch gracza jest równy 2, czyli Dobra. Czyli w sumie 0. Gracz otrzymuje Aspekt tymczasowy „Zastraszony”.\nPrzykład 2. Podczas ucieczki przed pogonią po stromym klifie, gracz nie zdaje testu wspinaczki. Jego wynik to -2, Kiepski. Przy tym Ciało bohatera jest równe 1. Wynik sumowania jest ujemny. Bohater spada ze skały w rwącą rzekę i powróci później na sesji. Ponieważ wynik wynosił tylko -1, nastąpi to szybko, za parę scen. Gdyby różnica była większa, musiał by czekać do następnej sesij. Przykład3. Na zakończenie przygody mag próbuje przegnać demona za pomocą rytuału. Duch maga jest dobry, a demon pomniejszy. Jednak mistrz gry decyduje się zagrać Aspekt gracza „Uzależniony” za 5 Punktów LOSU. Gracze nie mają tyle Punktów LOSU.W trakcie rytuału mag się rozprasza, demon odwraca czar i przejmuje kontrolę nad magiem. Aspekt został zagrany za 5 Punktów LOSU. Mag pada nieprzytomny, zobaczymy go dopiero na następnej sesji. Tak jak wspomniałem, postaci graczy są niezniszczalne. Mogą na sesji nawet zginąć, a i tak odrodzą się w następnej przygodzie. Jedyny moment, kiedy gracz może zginać naprawdę. To na zakończenie sesji lub kampanii, gdy mistrz gry go wcześniej wyraźnie ostrzeże, że w następnej scenie czai się śmierć. Aspekty tymczasowe Nagrodą lub karą w teście może być Aspekt tymczasowy. Gracz zapisuje go w oddzielnym miejscu na karcie postaci. Mogą być one zagrywane jak każdy inny Aspekt. Na koniec sesji Aspekty tymczasowe są usuwane.\nJeśli gracz w teście złamie nogę, zapisuje to jako Aspekt tymczasowy. Jeśli będzie próbował chodzić, biegać lub wykonywać inne czynności fizyczne, mistrz gry może zagrać przeciwko niemu ten Aspekt, żeby przypomnieć o otrzymanej ramie. Gracz wygrywa konfrontację Umysłu i udaje mu się odszyfrować starożytną inskrypcję. Ta aktywuje czar, który jednorazowo otacza gracza „Aurą Łagodności”. Gracz może od tej pory do końca przygody zagrywać ten Aspekt Tymczasowy. W następnym rozdziale poznasz zasady tworzenia i rozwoju postaci. Jedną z zasad jest możliwość uzyskania nowego Aspektu na stałe co 5 sesji. Jeśli jakiś Aspekt tymczasowy Ci się spodobał, zanotuj go na kartce. Możesz go zamienić w normalny Aspekt już po 3 a nie 5 sesjach.\nV Postać Postać gracza We Mgle jest niezniszczalnym duchem służącym przedwiecznej sile. Poniżej poznasz zasady tworzenia i rozwoju postaci. Jeśli możesz, wydrukuj kartę postaci załączoną pod koniec tego dokumentu, i twórz postać w trakcie czytania\nV.a Tworzenie Postaci Przejdźmy razem przez kartę postaci.\n4) Bóstwo Uzgodnij zresztą graczy, jakiej sile służycie. Wpisz ją w kartę postaci. 5) Cechy Cechy pozwalają przepisać na język liczb to co zostało opisane słowami. Pozwalają też szybko odpowiedzieć na pytanie, która z postaci w świecie gry jest silniejsza, sprytniejsza czy bardziej charyzmatyczna. To, jak silne będą postaci graczy można łatwo obliczyć sprawdzając, jaki średni poziom cechy osiągną. Normalny człowiek jest Przeciętny - średnią cech w okolicy 0.\nW tych polach wpisujesz swoje imię, nazwę kampanii i wartość odświeżenia Punktów Losu uzgodnioną z mistrzem gry. Domyślnie jest to 5 na sesję.\nTwój bohater rozpoczyna grę z czterema punktami, które możesz rozdysponować między trzy cechy – Ciało, Duszę, Umysł. Możesz przyjąc wartości ujemne cech, za co otrzymasz dodatkowe punkty do rozdania. Nie możesz wyjśc poza ramy od -2 do +4. Cechy podnosisz lub obniżasz o jeden poziom za jeden punkt.\n2) Aktualne Punkty LOSU\nWpisz, ile punktów przeznaczyłeś na każdą z cech i przepisz z drabiny odpowiedni opis.\n1) Gracz, Kampania, Odświeżenie Punktów LOSU\nWpisz tu, ile masz aktualnie Punktów LOSU. 3) Opis postaci Ta część należy tylko do Ciebie, polecam skupić się na ważnych informacjach i zapisywać je w formie opisowej(to znaczy, jeśli bohater ma być szczupły, napisz "Chuderlak" zamiast "Waga: 50 kg, Wzrost 180 cm"). Możesz opisać charakter, wygląd i inne cechy postaci.\nJeśli zechcecie grać w konwencji bardziej heroicznej, możecie uzgodnić, że punktów do rozdania jest więcej niż domyślnie zaplanowałem. Oznacza to, że zaczniecie grę postaciami o znaczącej pozycji w świecie gry, które mają już za sobą parę przygód. Możecie też zacząć z mniejszą pulą punktów, jeśli chcecie podkreślić śmiertelność postaci i mizerność świata gry. Jeśli zamierzasz przekroczyć poziomy minimalne i maksymalne cech, skonsultuj to z innymi uczestnikami gry. Chcąc zagrać postacią weterana ze strzałami w kolanach, możesz uznać za\nzasadne obniżenie Ciała do -3, ale upewnij się, że inni gracze i mistrz gry się z tym zgadzają. Pod każdą cechą masz miejsce na wpisanie punktów rozwoju cechy. O ich zastosowaniu dowiesz się w rozdziale o rozwoju postaci. 6) Aspekty Aspekty uwypuklają najważniejsze cechy, wady, zalety, dążenia czy zdarzenia w życiu postaci. Aspekty są też bardzo ważne w tej mechanice, nawet bardziej niż w standardowym FATE. Ale przejdźmy do samego procesu nadawania Aspektów postaciom. Przed każdą kampanią zastanawiam się nad tym, jakie informacje najlepiej zdefiniują postać w danym świecie. Jeśli myślę o sesjach pełnych knucia i intryg między rodami szlacheckimi w świecie fantasy, poproszę graczy o uzupełnienie Aspektów: Rodzina, Profesja, Pozycja społeczna, Mroczny sekret. Jeśli mamy kampanię w której gracze są magami, poproszę o uzupełnienie Aspektu Szkoła magii opisującego, w jakich warunkach i w jaki sposób postać gracza rzuca zaklęcia i trzy Aspekty opisujące czary znane postaci. Trzeba pamiętać jako MG, że każda rzecz, którą gracz zdefiniuje jako Aspekt jest nierozłączna z postacią. Jeśli ktoś zechce zagrać królem Arturem, Ekskalibur stanie się nierozłączną częścią postaci. Jeśli gracz weźmie przedmiot jako Aspekt i straci go na sesji, powinien go odzyskać w bliskiej przyszłości, najpóźniej na początku następnej przygody. Z mojego doświadczenia z nadawaniem Aspektów wyciągnąłem cztery wnioski. 20\na) Za dużo Aspektów przeszkadza. Optymalne na początku są 3, 4 aspekty. Posiadanie 8 Aspektów prowadzi do tego, że gracz się gubi. b) Zbyt silne lub ogólne Aspekty są trudniejsze do zagrania i dają mniej frajdy niż szczegółowe. Aspekt "Fuksiarz" można zagrać w każdej scenie... ale jest to nudne. Jeśli boisz się walk, to weź Aspekt związany z walką. Jeśli nie ufasz mistrzowi gry, to ogólny Aspekt pozwoli Ci poczuć się bezpiecznie na sesji ale nie rozwiąże problemu braku zaufania. c) Wymyślając Aspekt pomyśl, w jaki sposób może on wpłynąć na świat gry. Zagranie Aspektu daje dużą władzę podczas sesji, pomyśl więc, czy Aspektami chcesz podkreślać zalety postaci, czy kryć jej wady. Z osobistego doświadczenia wynika, że bardzo wysokie Cechy (4 i więcej) nie potrzebują Aspektu, który sprawdzą się najlepiej przy niwelowaniu wad lub podkreślaniu Cech średnich (na poziomie 1 do 3). d) Aspekty które w zależności od kontekstu sceny mogą być zaletami lub wadami, są najfajniejsze. Na przykład „Wyróżniający się z tłumu”, „Życzenie śmierci”, i tym podobne. Zalecam branie przynajmniej jednego Aspektu o mieszanym znaczeniu, lub będącym wadą. Pozwoli Ci to odzyskać Punkty LOSU wydane na sesji. 7) Aspekty tymczasowe Tutaj notujemy Aspekty tymczasowe – te aktualnie działające i te, które chcemy wykupić podczas rozwoju postaci.\nWe Mgle - edycja Nibykonkursowa 8) Drabina\nKu pamięci, Drabina powinna być zawsze pod ręką.\nVI Drużyna i gra\nV.b Rozwój postaci\nPamiętaj, że grasz drużynowo, a osoba prowadząca grę nie jest Twoim wrogiem.\nPo każdej przygodzie otrzymujesz jedne punkt rozwoju Aspektu i jeden punkt rozwoju cechy. Notujesz je na karcie postaci. Punkty rozwoju Aspektu pozwalają Ci wykupić dodatkowe Aspekty. Możesz kupić Aspekt tymczasowy za 3 punkty, lub dowolny, wymyślony, za 5 punktów. Punkty rozwoju postaci przydzielasz po każdej sesji pod jedną z cech. W momencie, gdy uzbierasz ich tyle, ile wynosi nowy poziom cechy, zwiększasz jej poziom o jeden. Jeśli Cecha ma poziom ujemny, żeby podnieść jej poziom, musisz uzbierać dokładnie tyle punktów ile wynosi kara od poziomu cechy. Jeśli na karcie drużyny są wolne Aspekty, co przygodę możesz wymienić za darmo jeden z aktualnie posiadanych na karcie postaci, na dostępne w puli. Upewnij się, że jeszcze nikt nie zajął Twojego wymarzonego Aspektu, kto Pierwszy, ten lepszy!\nCelem gry jest wspólne stworzenie nowego świata. Przed każdą sesją powiedz mistrzowi gry, jakich elementów oczekujesz na sesji. Po sesji mów, co Ci się podobało, a co nie. W system wprowadziłem dwa mechanizmy nietypowe dla gier RPG.\nVI.a Karta drużyny i mistrz gry Osoba prowadząca grę, zamiast karty postaci posiada kartę drużyny z wszystkimi informacjami na temat graczy. Na tej karcie dostępne jest miejsce dla prowadzącego grę. Tworzy on postać i rozwija ją jak inni gracze. Postać ta jest częścią drużyny i gra rolę bohatera niezależnego, który może wejść do gry na początku nowej sesji, oferując graczom drobną pomoc, przekazują informacje lub zastępując jednego z graczy. Rozwija się on w tym samym tempie co normalne postaci. Nie bójcie się zmieniać na stanowisku mistrza gry. W momencie gdy taka zmiana nastąpi, mistrz gry spisuje na kartkę swoją postać, a gracz, który będzie prowadził zastępuje jego miejsce. Zamiana ról powinna być bezbolesna.\nVI.b Aspekty wolne Po zakończeniu sesji, jeśli gracze osiągną sukces, powiększają swoją domenę o nowy element nazwany Aspektem wolnym. Przed następną sesją gracze mogą wymienić jeden z Aspektów postaci na Aspekt wolnych, zapisanych na karcie drużyny. 21\nVII Przykładowy świat Eire, przeklęty świat, w którym nic nie jest pewne, z wyjątkiem tego, że pod dniu nastąpi noc, w którym pory roku mieszają się bezwładnie, a pogoda jest jedynie kaprysem szalonych bogów. Czy liczenie w nim lat ma sens? Ludzie rodzą się i umierają, pokolenie synów zastępuje pokolenie ojców. W takim świecie czas płynie inaczej - mierzony nie datami, a wydarzeniami. Zaszczytem nie jest przerzyć ileś lat, lecz żyć w czasach wielkich czynów i być ich świadkiem.\nprzybrały fizyczną formę i powstały na wyspach nowego świata jako ludzie i potwory. Widząc niespójność i potworność otaczającego je świata, te pierwsze dusze połączyły siły tworząc dziewięć Archetypów – bogów ludzkich żądz i pragnień. Wspólnym wysiłkiem wypchnęły fragment rzeczywistości jeszcze dalej, poza zasięg koszmarów Aes Sidhe, płacąc za to wiecznym uwięzieniem w Sercu Światów.\nDawny świat, Hy Breasil, umarł, gdy jego wszechwładni mieszkańcy, Aes Sidhe, starli się ze sobą - część z nich, pragnąca stworzyć idealnych służących stworzyła na swoje podobieństwo homonkulusy, a następnie obdarzyła je fragmentami swoich dusz, dając im wole. Gdy stworzone w ten sposób istoty przedstawiono otwarcie, między nienawidzącymi się bóstwami wybuchła ostatnia wojna, która doprowadziła ich świat do zagłady. Pierwsza era Eire obudziła się w krzyku w dniu, w którym Hy Breasil upadło. Jego powłoka implodowała, tworząc kulę materii i energii, marzeń i snów, toczących dziki taniec w nowym Sercu Świata. Pewnego dnia w kuli energii obudziła się świadomość mieszkańców Hy Breasil. Zawyła i zapragnęła wydostać sie na zewnątrz. Fragmenty snów i mgieł wysączyły się poza sferę tworząc pierwsze ostoje rzeczywistości. Był one popękane i niepełne, kończące się nagle lub przechodzące bez ostrzeżenia między sobą. Powstało Morze Koszmarów. Wtedy wydarzyła się rzecz niezwykła - okruchy dusz władców, 22\nRozpoczęła się druga era, pierścień rzeczywistości oplótł Morze Koszmarów w postaci Morza Snów. Stabilne lądy stały się ostoją dla ludzkości wyznającej dziewięć świętych dusz. Ta otrzymała od swoich bóstw magię i względnie bezpieczne życie.\nJednak ludzkość wciąż musiała się potykać z bestiami przybywającymi z Morza Koszmarów i czcić chroniące ją duchy, składać im ofiary i kłaść się spać ze świadomością, że bogowie każdej nocy mogą nawiedzić ich ciało. Sprzeciwiając się takiemu traktowaniu wypowiedzieli starym i nowym bogom posłuszeństwo, tworząc trzeci krąg świata - Morze Świadomości. Rozpoczęła się trzecia era. Ludzkość częściowo wyzbyła się opieki bogów, a wraz z nią magii, uzyskując wolność. Wkrótce nowe nacje rozwinęły się, budując cztery potężne królestwa. Trzecia era świata trwa w najlepsze. Archetypy, wciąż uwięzione w Sercu Świata chronią rzeczywistość przed jej dawnymi władcami. Ale okruchy dusz Aes Sidhe wciąż istnieją i nawiedzają ludzi we śnie i na jawie...\nArchetypy Archetypy to okruchy dusz Aes Sidhe, które wyrwały się spod kontroli sowich panów i chronią ludzkość. Skupiają całe ich dobro i część wad. Żyją wokół Serca Świata, chroniąc je przed zachłannością i żywych przed zachłannością mieszkańców Serca Świata. Ich moc najsilniejsza jest w Morzu Snów, w którym są czczeni i pozostaje silna na Morzu Koszmarów. Zdecydowanie słabnie w Morzu Świadomości. Każdy z nich inaczej traktuje i wykorzystuje swoją nieśmiertelność, od prowadzenia własnego kultu po odcięcie się od świata i medytację. Do każdego z nich przypisane są dwa słowa kluczowe. Aengus - miłość\nAes Sidhe to mieszkańcy starego świata - Hy Breasil. W postrzeganiu zwykłego człowieka posiadali boską moc, która, wraz z pychą, popchnęła ich do zguby. Uwięzieni w Sercu Świata utrzymują Eire przy życiu, karmiąc go resztkami swojej mocy. Każdego dnia częściowo giną, aby wstał nowy dzień i ponownie cierpią, aby nastała noc. Nic dziwnego, że pragną wyrwać się na wolność.\nIch wpływy najsilniejsze sa w Morzu Koszmarów okalającym Serce Świata i wraz z dystansem słabną. Ich wola manifestuje się w postaci gęstej mgły spowijającej cały obszar Morza Snów i Koszmarów. Z mgły tej powstało kiedyś życie. I jeżeli Aes Sidhe się wyzwolą, w mgle tej świat zginie.\nDagda - ojciec Etain - pielgrzym Luchtaine, Croidhne, Goibinu – rzemieślnik Lugh - błazen Manannan - żeglarz Ludzkość Morze Świadomości zamieszkane jest przez cztery narody toczące ze sobą wojnę. Każdy z nich ma sojuszników Morzu Snów i sporadycznie wykorzystuje te niepewne (z punktu\nwidzenia technologii) tereny do zaatakowania sąsiada. Morze Świadomości bardzo ogranicza działanie Aes Sidhe i Archetypów, ale jego mieszkańcy przybywający na teren Morza Snów i Koszmarów muszą liczyć się z coraz większą zawodnością swoich technologii i rosnącą podatnością na magię. Avalon - muszkiety, okręty wojenne, wyznawanie jedynego boga, i inne ekstrawagancje sprawiają, że dla mieszkańców Morza Snów ich dusze są 'puste' (niezwykle łatwo zwieść ich czarami lub opętać), ale jednocześnie jako jedyni potrafią bezpiecznie płynąć przez mgłę. Wizualnie inspirowane XVIII wieczną Anglią. Są protektorem dla Republik Kupieckich (inspirowanych Wenecją i Genuą z XV wieku), znającymi wczesny proch, kusze, i SPISKI. Marchie - kraina feudalna zamieszkała przez rycerzy i mnichów (wiara w jednego boga też jest popularna). Są słabsi od avalończyków technologicznie, ale ich kapłani potrafią ukryć całą wyspę oraz okręty we mgle. Patronują bizantyjskiemu państewku Lewant w Morzu Snów namiętnie tłukącemu się z kupcami z Wenecji (mają ogeiń grecki zamiast prochu, także uwielbiają SPISKI, ale są mniej... bratobójczy). Utrecht - kraina wolnych ludzi wciąż wyznających Archetypy i posiadających resztki umiejętności magicznych. Bardzo słabi technologicznie, ale wykorzystują 'magię umysłu' - iluzje i klątwy do walki z Avalończykami. Ich sojusznikami są wojownicze ludy wikingopodobnych Svenów potrafiące "zakrzywiać czas" podczas podróży. Pozwala im to prześcignąć w draakarze dowolny statek na krótkim dystansie. Mają ponad 100 królów, oraz instytucję króla królów. Istalia- kraina ludzi zrównoważonych, nie wyznających bóstw. Bardzo pragmatyczni ludzie, coś pomiędzy Chinami a 24\nstarożytnym Rzymem, z kapliczkami domowymi przodków. Mają proch i potrafią robić proste rakiety i miny. Jednocześnie nie umieją zrobić muszkietów. Ich wasalem są młodsi bracia Slavianie, będący skrajnymi indywidualistami, wiecznie skłóceni, nieobliczalni, biedni i niesamowicie zabójczy w walce wręcz. Takie samurajo-sarmackie-warchoły. Bohaterskie dusze Zostań jedną z bohaterskich dusz nowego świata! Służ Archetypom, broniąc prostych ludzi przed codziennością Morza Koszmarów, szukaj wyrw w osnowie Serca Świata jako sługa Aes Sidhe lub walcz o wielkość swojego narodu i zjednoczenie Morza Świadomości!\nWe Mgle Karta postaci\nGracz Kampania Odświeżenie Punktów LOSU (\nAktualne Punkty LOSU\nWe Mgle Karta mistrza gry Mistrz gry Kampania\nOdświeżenie Punktów LOSU (\nRozwój Duch Rozwój Umysł\nRozwój Aspekty Wartość\nRozwój Tymczas owe\nVIII Licencja OGL Licencja Otwartej Gry Wersja 1.0a PL Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone. 1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub\nZastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy. 2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji. 3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.\n4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry. 5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję. 6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i\nnazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz. 7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu. 8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry. 9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji. 10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry. 11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego. 12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.\n13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji. 14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności. 15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH Open Game License v 1.0a Copyright 2000,Wizards of the Coast, Inc. Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera. Tri-fold FATE © 2010, Michael Moceri Dla celów niniejszej licencji, żadna część publikacji nie jest uważana za Tożsamość Produktu.


E-projekty24.pl, projekty domów - Wodnik As - Archeton\nPowierzchnia zabudowy : 175.46m²\nPow. zabudowy 115.10m²\nMin. wym. działki 21.10m / 20.10m\nPowierzchnia całkowita 286.70m²\nPowierzchnia netto 169.90m²\nPowierzchnia dachu 201.50m²\nKliknij aby zamówić projekt Wodnik As\nŚciany zew. : beton komórkowy SOLBET Optimal + 15cm ocieplenia\nŚciany wew. : beton komórkowy SOLBET\nPokrycie dachu : dachówka firmy ROBEN


Informacja o wyborze oferty najkorzystniejszej z dnia 24-09-2018 r. w zakresie organizacji i przeprowadzenia usługi szkolenia zawodowego pn.: „Programowanie układu sterowania rozdzielaczem proporcjonalnym z wykorzystaniem sieci GSM w środowisku BODAS” dla 1 uczestnika.\nInformacja o wyborze oferty najkorzystniejszej z dnia 24-09-2018 r. w zakresie organizacji i przeprowadzenia usługi szkolenia zawodowego pn.: „Programowanie układu sterowania rozdzielaczem proporcjonalnym z wykorzystaniem sieci GSM w środowisku BODAS” dla 1 uczestnika.\n24 września 2018 by\nInformacja o wyborze oferty najkorzystniejszej z dnia 24-09-2018 r. dotycząca zapytania ofertowego upublicznionego w dniu 10.09.2018 r. na stronie Bazy Konkurencyjności pod numerem 1135962 oraz na stronie internetowej Agencji Rozwoju Regionalnego „ARLEG” SA (www.arleg.eu), na tablicy ogłoszeń w siedzibie Zamawiającego w zakresie organizacji i przeprowadzenia usługi szkolenia zawodowego pn.: „Programowanie układu sterowania rozdzielaczem proporcjonalnym z wykorzystaniem sieci GSM w środowisku BODAS” dla 1 uczestnika.


Bulterier Forum • Zobacz wątek - gdzie w Warszawie można zrobić badanie\ngdzie w Warszawie można zrobić badanie\nprzez 000bolek » N wrz 26, 10 11:19 am\nCześc ! podpowiedzcie dobrzy ludzie gdzie najlepiej zrobic mojemu świeżutkiemu reproduktorowi badania słuch, serca ,nerek ,rzepek.\nDołączył(a): N wrz 20, 09 11:01 am\nprzez yoki » N wrz 26, 10 12:39 pm\nNerki: Polecam usg u dr Marcińskiego /przyjmuje m.in. na gocławiu, w klinice całodobowej na powstańców śląskich oraz klinice małych zwierząt/. Upc : mocz możesz zostawić d badania u każdego wet. Trzeba poprosić by podali białko oraz kreatyninę ilościowo. Jak dobrze pamiętam w laboklinie tak robią.\nSerce: Dr Niziołek wykonuje badanie z certyfikatem/osłuch, doppler oraz echo czyli tak jak powinno być/. http://www.niziolek.com.pl/ Musisz wsiąść rodowód psa.\nSłuch: niestety trzeba się przejechać do olsztyna /dr Pomianowski/ lub wrocławia /dr Niedzielska/\nRzepka: dr Sterna /przyjmuje w paru kliniach/.\nJako ogólnego lekarza polecam dr Czubek która przyjmuje w klinice na białobrzeskiej.\nprzez 000bolek » N wrz 26, 10 15:42 pm\nDzięki wielkie za pomoc.Pozdrawiam gorąco!\nprzez Bullwitmo » Wt wrz 28, 10 1:29 am\nUważam, że kolejność działań powinna być odwrotna, tzn. najpierw sprawdzenie stanu zdrowia psa, a potem robienie uprawnień hodowlanych .\nZgodnie z przepisami (pomijam wyjątki), uprawnienia reproduktora pies może zdobywać od 15 miesiąca życia, a być reproduktorem od 18 miesiąca, jest więc trochę czasu na przeprowadzenie badań.\nMam jednak nadzieję, że wszystko ze zdrowiem Bolka będzie w porządku .\nJeśli chodzi o serce to takie same badania z certyfikatem jak dr Niziołek, wykonuje w klinice SGGW AR pani dr Garncarz, natomiast co do słuchu, trzeba skontaktować się z dr Pomianowskim (Akademia Rolnicza w Olsztynie), czy przypadkiem nie wybiera się w najbliższym czasie, w celu przeprowadzania badań BAER-a, do Warszawy.\nRe: gdzie w Warszawie można zrobić badanie\nprzez Dermawet Warszawa » Cz gru 29, 16 13:42 pm


Ceny nieruchomości na Florydzie systematycznie idą do góry\nTanich ofert coraz mniej, także nieruchomości w wyższym budżecie, nieruchomości luksusowe i ultraluksusowe są rozchwytywane przez kupujących. Podobnie ma się rynek pierwotny, gdzie oferty deweloperskie są błyskawicznie rezerwowane przez inwestorów.\nCzęsto trzeba szybkiej reakcji, aby kupić to co się nam podoba. Podobnie ma się rynek wynajmu, gdzie po kilku dniach znajdziemy lokatora na naszą nieruchomość. Jeżeli chciałbyś podzielić się informacjami, podyskutować czy o coś zapytać w związku z nieruchomościami w USA, to warto wejść na forum o nieruchomościach na świecie i w dziale nieruchomości USA zamieścić swój post czy podyskutować z innymi Polakami mieszkającymi w Stanach Zjednoczonych.


Na nich zwróćmy uwagę (1): Jakub Miśkowiak\nOd kwietnia czeka nas kolejny, bardzo ciekawie zapowiadający się sezon. W zespołach Nice 1.LŻ możemy znaleźć wielu utalentowanych zawodników, mających status wchodzącej gwiazdy. Zapraszamy do nowego cyklu, w którym wspólnie z trenerem Lechem Kędziorą omówimy sylwetki najbardziej perspektywicznych zawodników rozgrywek. Na początek Jakub Miśkowiak z Orła Łódź.\nImię i nazwisko: Jakub Miśkowiak.\nData urodzenia: 03.08.2001.\nKlub: Orzeł Łódź.\nŚrednia biegowa w 2017 roku: 1,583 (Nice 1.LŻ).\nJakuba Miśkowiaka ocenia Lech Kędziora, trener Zdunek Wybrzeża Gdańsk:\nWedług mnie otoczenie Jakuba Miśkowiaka bardzo dobrze kieruje jego wschodzącą karierą. Pamiętam go, gdy jako dzieciak przyjeżdżał na treningi w Łodzi, gdy byłem trenerem Orła. Już wtedy obserwowałem go z dużym zaciekawieniem i było widać, że ma smykałkę do jazdy.\nTen młody chłopak już teraz dużo umie. Ma też dobre starty, a do tego potrafi mijać na trasie. Co ważne jego bardzo dobre wyszkolenie techniczne poparte jest dobrym sprzętem, którego jakość zdecydowanie wyrasta ponad jego rówieśników. Biorąc pod uwagę, że za nim jego pierwsze miesiące w lidze po zdaniu licencji uważam, że to właśnie Kuba był największym objawieniem sezonu 2017. Mojej opinii nie zmienia nawet to, że pojechał tylko w kilku spotkaniach.\nNie ma co ukrywać, Jakub dużo zawdzięcza swojemu wujkowi Robertowi. Chciałbym się mylić, ale Robert Miśkowiak chyba tak mocno zajął się Kubą, że sam obniżył dyspozycję. W meczu z nami musimy jednak zwrócić uwagę na obu Miśkowiaków.


Apartament Imperium w Marina Spatial, DumagueteWewnętrznie zaprojektowaliśmy przestrzeń tak, aby miała przytulną i rajską atmosferę, aby nasi goście czuli, że są z dala od tego miejsca zwykle zajęci życiem zawodowym.\nIdealne dla samotnego podróżnika! Przytulne studio 205Nasze apartamenty typu studio są nowo wybudowane z eleganckimi i przytulnymi wnętrzami. Jesteśmy centralnie położony, ale jesteśmy w nie tak ruchliwej okolicy. Blisko do życia nocnego, lotniska i centrum miasta, a także kilku spa i restauracji. Co najważniejsze, plaża znajduje się w odległości krótkiego spaceru od naszego miejsca. Nasze studio posiada funkcjonalną kuchnię, łazienkę z gorącym prysznicem, telewizor z płaskim ekranem z kablem, wifi, nowy AC, a także czyste pościel i ręczniki.\nNowe mieszkanie Elyn z 2 sypialniami Dumaguete City centerCałkiem nowe mieszkanie z 2 sypialniami w samym sercu Dumaguete City w pobliżu bulwaru Rizal, Uniwersytetu Sillimańskiego i Centrum Medycznego oraz restauracji. Idealny do zwiedzania miasta, takich jak katedra Dumaguete i dzwonnica, Quezon Park.Blisko lotniska, rynku publicznego i molo.Dobry punkt skoku na jednodniową wycieczkę do Apo, Dauin, Jezioro Balinsasayao, Walencja, Bais, Malatapay, piaskownica Manjuyod.Idealny dla rodzin, grup, osób podróżujących służbowo i turystów. Lotnisko/port odbioru dostępne.\nC25*Dumaguete*Carlo 's Place: prywatny pokój rodzinny\n205 Luis Miguel 's Double Rm wifi a/c brak kuchni\nTropical Hideaway 6 BR i basen\nJasne i przestronne nadmorskie mieszkanie w pobliżu bulwaru\n201 Luis Miguel 's Family Rm wifi ac aneks kuchenny\nRODZINA / MAŁA GRUPA --- PETHOUSE\n2BR Dom parterowy z internetem Skyfiber Lan&wifi.\nSibulan w pełni umeblowane mieszkanie


13.07.2019, godz. 08:00\nW drugi weekend lipca odbędzie się najnowsza edycja Operacji Południe. Bazą imprezy nie będą jak dotychczas Błonia, ale teren wokół ZIAD. Jak zapewniają organizatorzy, tradycyjnie w sobotę przez miasto przejedzie parada sprzętu militarno-kolekcjonerskiego.\nJak dowiedział się portal, po rocznej przerwie wraca do Bielska-Białej Operacja Południe. Bazą imprezy nie będą jednak bielskie Błonia, a teren wokół ZIAD przy al. Armii Krajowej. - Będziemy mieli tam więcej miejsca i na pewno trochę lepsze warunki. Odchodzimy od pokazów terenowych na rzecz pokazów sprzętów i wystaw. Będzie dużo zwiedzania dla kolekcjonerów i hobbystów militariów - zapewnił portal Rafał Bier, organizator imprezy.\nOperacja Południe 2019 odbędzie się w dniach 12-14 lipca. Tradycyjnie punktem kulimacyjnym wydarzenia będzie sobotnia parada sprzętu wojskowego. W związku ze zmianą lokalizacji bazy zlotu defilada wyruszy z al. Armii Krajowej w kierunku ul. Partyzantów, skąd głównymi ulicami Bielska-Białej dotrze na ul. Warszawską. W niedzielę pokazy będą się odbywać na terenach wokół ZIAD.\nArtykuł wyświetlono 28936 razy.\nŚrednia ocena 2.7/5 dla "Operacja Południe powraca w nowym miejscu! Znamy szczegóły imprezy" bazuje na 306 głosach.\nA parking czemu płatny?\nEko impreza brawo same elektryczne silniki ha ha promocja i walka ze smogiem\nJak dobrze że dolało deszczem ! Macie południowcy karę za blokowanie miasta !\nMieli wyjechac spod Castoramy o 14.30 to wyjechali o 14.00 jak ludzie z pracy wracają!\nWstyd mi za odwiedzających takie imprezy. Wasi dziadkowie i pradziadkowie umierali na sama myśl o zbliżających się czolgach a teraz gawiedź napawa się ich widokiem i cieszy się jak dzieci na widok cukierków. Rodacy ginęli od tych maszyn wojennych i wśród już nieliczne części społeczeństwa nadal budzą grozę. Wspomnień wojennych nie idzie wymazać\nRozumiem że filmy wojenne też nie powinny być kręcone , nie kręcimy filmów kryminalnych wogóle żeby niczego nie było\nImpreza dla elektoratu. To wszystko.\nCo za debile tutaj komenty robią - nie podobają się militaria to wyjazd na wakacje...\nCzłowiek 50 lat temu wybudował się pod Dębowcem. Miał tam być spokój i cisza. Wybudowali Hale sportową i teraz co tydzień jak nie koncert to zlot fanów ryczących aut albo operacja południe i ryk silników czołgów... Takie imprezy powinny odbywać się z dala od miejsc zamieszkałych przez ludzi\nprzecierz głosowałeś za demokracją ..to teraz wolnoć tomku w swoim domku\nNa cmentarzu jest cisz i spokój\nTo w Bieszczady proponuję się przenieść.\ntaaa a potem taki "Mieszkaniec Karbowej" narzeka że w BB nic się nie dzieje, że umierające miasto, a nie popuść tylko w gacie jak przejadą\nProponuję Bronów, Nieledwie, Kalna, Przyborów i wiele innych wiosek. Cisza, spokój i aromat obornika tylko dla Ciebie.\nNikt nie ma obowiązku tam mieszkać, można się wyprowadzić na jakieś odludzie.\nKto nie doświadczył prawdziwej wojny to pójdzie jak na festyn. Tymi maszynami się nie jeździ nad jezioro tylko strzela do ludzi, transportuje ojców, braci, mężów na front - na prawdopodobną śmierć. Dziadek przeżył IIWŚ, nigdy nie był fanem militariów.\nWysmiewaja tylko ci co ida na festyn. Udanej imprezy\nCzłowieku! Gdzie Ty się urodziłeś, gdzie Ty się uczyłeś?? To nie maszynyny, pojazdy zabijały, to zabijał człowiek! Może dzięki tym pojazdom Twój dziadek przeżył... Naucz się historii, bo każdy ma Cię prawo wyśmiać po tym komentarzu...\nhehehe no i ....???? co to wniosło do tego artykułu ???\nNo to idzcie IQ 50 idzcie. Zachwycajcie sie sprzetem do zabijania. Nie wiecie jak to jest zdychac z dala od domu lub wrocic jako kaleka\nMoże w końcu coś nowego wymyślą, bo jak do tej pory co roku te same pokazy. Już nawet mój 11 letni syn, fan wojskowości z nudą patrzył na to wszystko. Tank Crash może być ciekawy raz, może dwa, ale nie od lat jedno i to samo.\nBez sensu, totalna masakra, po co tam iść. Ta impreza tam umrze. Wszystko co najlepsze potrafią zniszczyć.\nJednym słowem szkoda - przerobić ciekawą imprezę na kolejne targi : szpejów z demobilu i chińskich podrób.\nSzkoda to jest wtedy jak krowa w ćwikłę wejdzie.\nNiestety dokładnie to samo stało się ze zlotem w Bornym Sulinowie (Gąsienice i Podkowy) - festyn i targ z chinszczyzną.\nDlatego z miłą chęcią wybiorę się na pokazy do Porąbki... tam są pokazy statyczne i dynamiczne oraz rekonstrukcje historyczne.\nLaleczka ! To Pan B... sobie zaszkodził a nie że ktoś mu coś ukradł, tak to jest jak się kieruje wszystko pod pieniądze ! to ludzie wolą zrobić coś swojego i dla fanu a nie dla zarobku !\nNiestety impreza w porąbce została w tym roku odwołana\nA ja nie polecam... impreza skradziona Panu Rafałowi B... Przypominam ze to on ta imprezę wymyślił, aktualni organizoarzy to byli wolontariusze tejże imprezy a teraz go oszukali i zabrali imprezę... ludzie podli i mściwi, inscenizacja zeszłoroczna niewypał\nRównież polecam zlot w Porąbce w wakacje - rewalacja - w zeszłym roku była Pantera(oczywiście przeróbka)\nImpreza w Porabce to inna kategoria. Całość skierowana zarówno pod publikę jak i uczestników. Świetna lokalizacja, dobra organizacja, konkretny scenariusz. Operacja Południe - zero współpracy ze strony organizatora a uczestnikami, pobieranie opłat od części uczestników, robienie małp z rekonstruktorow. Pan,, B" już dawno powinien iść w odstawke.\nNo to czas na działania Mieszkańca ulicy Armii Krajowej :)\na gdzie jest w Bielsku ulica Armii Krajowej?\nInteresuje mnie pojedynek Operacja Południe vs. Brygada Wschód.\nCzy ktoś podejmie się organizacji takiej imprezy?\nW sumie na trzech lipkach są bunkry, jest dużo przestrzeni... Czemu nie!? :)\nniech organizatorzy czytają te komentarze i myślą jak to naprawić bo klapa blisko\nPokazy statyczne widzowie kochają najbardziej :)\nDziękuję mieszkańcowi Szerokiej, skoro przeszkadzały ci dwa dni w roku to po co tam zamieszkałej, wcześniej wojsko nie raz strzelało na Błoniach. Mam nadziej, że teraz młodzież będzie jeździć w tamte rejony o 3 w nocy i używać sygnałów dźwiękowych, oczywiście w celu ostrzeżenia zająca;)\nDo lasu się wyprowadź bedziesz mieć spokój... chociaż nie, w lesie ptactwo ćwierka o świcie więc i tam może być problem.\nWłaśnie o to chodzi, abyś o 3 rano dzwonił, miłej nocy.\nDziękuję za podziękowania. O chuliganów zakłócających cisze nocną się nie obawiaj. Jak tylko ma miejsce taki wybryk od razu dzwonię na odpowiednie służby i po sprawie.\nCzyli OP już leży i kwiczy cały sens czyli pokaz sprzętu w terenie możliwość przejechania sie posłuchania jak taki sprzęt chodzi poszedł w świat . A zlotowcy będą jeździć sprzętami po placu wordu xd żal pl normalnie jeszcze wprowadźcie zakaz rozbijania obozów ognisk i ruchu własnym sprzętem to będziecie sobie na tą imprezę wycieczki muzealne zapraszać . dno


W świecie słów - horror, kryminał, thriller: Domofon, Zygmunt Miłoszewski\nKażdy z nas to zna. Atmosferę blokowisk. Wysokie pudła z płyt, w których ulokowanych jest rekordowa liczba mieszkańców na metr kwadratowy. Bloki są obrazem wyalienowanego społeczeństwa, które - paradoksalnie - już nie zna swoich sąsiadów. Pomimo upchania maksymalnej ilości osób na minimalnej powierzchni, ci ludzie skrzętnie pilnują swojej prywatności. Mijają sąsiadów na klatkach schodowych, w windach, burcząc niezrozumiałe "dzień dobry", spuszczając wzrok. Ogromne aglomeracje szczycą się anonimowością, które z jednej strony jest wybawieniem, z drugiej - przekleństwem.\nNie mieszkałam nigdy w wieżowcu. Mój dom rodzinny stanowiło trzypokojowe mieszkanie na drugim piętrze dwupiętrowego bloku, w którym wszyscy się znali. Jednak znam blokowiska, znam echo klatek schodowych, szum windy i smród moczu przy drzwiach od piwnicy. Wszyscy to znamy.\nNa warszawskim Bródnie pewien dziesięciopiętrowy blok staje się dla jego mieszkańców więzieniem. Ci ludzie - Agnieszka, Wiktor, Kamil i inni - dotychczas nawet nie wiedzieli o swoim istnieniu. Każdy uczestniczący w pędzie życia po dniu pracy w stolicy ma tylko jedno marzenie - zamknąć się w swoim M2, głuchy i ślepy na wszystko i wszystkich, prowadzić życie na nędznych dwudziestu metrach kwadratowych, centrum swojego bytu, którego jedynym kontaktem ze światem zewnętrznym jest brzęczący domofon. Domofon, który rzadko kiedy rejestruje dłuższe rozmowy, niż "to ja, otwórz". A może nie?\nAgnieszka i Robert przenoszą się do tego wieżowca z nadziejami na przyszłość i głowami w chmurach. Życie w Warszawie to obietnica lepszego, pełniejszego życia.\nWiktor, alkoholik, powoli staje na nogi. Dając sobie ultimatum, powraca do trzeźwości, ciężko pracując nad zbiorem felietonów o, nomen omen, blokowisku.\nKamil cierpi przez wieczne dąsy swoich rodziców, którzy wykańczają go psychicznie - nastolatek aż rwie się do dorosłości, jednak na przeszkodzie stoi surowy ojciec i zmęczona matka.\nEmilia, stara dewotka, opiekująca się chorą matką.\nI inni. Wszyscy mają swoje problemy.\nWszystko zaczyna się w dniu przeprowadzki Agnieszki i Roberta. Na samym starcie do Nowego Życia w Stolicy wita ich trup bez głowy w windzie. Makabryczna zbrodnia, czy samobójstwo? A może... ostrzeżenie?\nKilka następnych dni zmienia się w horror - blok zostaje zamknięty przez dziwne, mroczne siły. Nie można z bloku wyjść, nie można skontaktować się ze światem zewnętrznym - nie działa internet, telefony, nawet radia. Nie ma wody. Zrazu poddenerwowani mieszkańcy stają się przerażeni. Od czasu zamknięcia nawiedzają ich straszne koszmary...\nZygmunt Miłoszewski stworzył wybitne ghost story na bazie niezwykle prostej fabuły. Przemieniając blokowisko w więzienie, będące również projekcją naszych ludzkich, banalnych lęków, popisał się niezwykłą umiejętnością tworzenia nastroju grozy, która jest tym większa, im bardziej sami znamy rzeczywistość blokowisk. Każdy z nas, Polaków, albo sam mieszka w takim wieżowcu, albo zna jego mieszkańca - podziękujmy architektom z lat '70. Blok stał się jednym z symboli epoki PRL i po dziś dzień zdobi ogromne powierzchnie miast. Znamy to, dlatego "Domofon" jest tym straszniejszy. Możemy w bohaterach odnaleźć cechy, które definiują także nas.\nDzięki niezwykłemu klimatowi i gęstej atmosferze grozy oraz wyrazistym bohaterom jestem skłonna wybaczyć kilka drobnych niedociągnięć. Tę historię po prostu się czuje.\nCzy wydarzenia, które mają miejsce przy Kondratowicza 21, to efekt zbiorowej histerii, psychozy, czy też istotnie są efektem działania ciemnych, mrocznych sił? Czy mieszkańcy, którzy giną jak muchy, rzeczywiście targnęli się na swoje życie? A czy pozostali przy życiu mają w ogóle szansę na ratunek? Czym jest czarna nicość, wydobywająca się z rur?\n"Domofon" to świetny, trzymający w napięciu horror, z niezwykłym klimatem grozy i lekko prowadzoną akcją. Wspaniały debiut! Pomimo, iż zakończenie było jak dla mnie odrobinkę zbyt uproszczone, jestem lekturą miło zaskoczona i serdecznie polecam. Zwłaszcza mieszkańcom blokowisk. Oj, będziecie się bali.