„Nierzetelne informacje”, ZUS i nagroda – NSZZ Solidarność\nAndrzej Łuc, kierownik Działu Projektów Europejskich Uniwersytetu Szczecińskiego tak przygotowywał zwolnienie „dyscyplinarnie” pracownika swojego działu, że jego przełożony prof. dr hab. Waldemar Gos, Prorektor ds. Finansów i Rozwoju US musiał przywracać zwolnionego do pracy. Nie obyło się bez pisemnych przeprosin. To nie koniec tej historii. Kiedy przywrócony do pracy, ze względu na stan zdrowia, przebywał na zwolnieniu lekarskim… Uniwersytet Szczeciński wystąpił do Zakładu Ubezpieczeń Społecznych o jego skontrolowanie. Jaki jest finał sprawy? J. Kłonowski pracuje na uczelni, ale nie w Dziale Projektów Europejskich US. Prorektor W. Gos wystąpił do Rektora US o przyznanie A. Łucowi, kierownikowi DPE US nagrody. Z okazji Dnia Edukacji Narodowej. Rektor nagrodę przyznał.\nAndree Citroena 2\nTeksty pt. „Zwalniać jak Gos” (Zobacz: 23.07.2015 r.) oraz „Uniwersytet bardzo przeprasza” (Zobacz: 29.07.2015 r.) odbiły się echem nie tylko w Szczecinie. Przypomnijmy. Jacek Kłonowski, pismem z dnia 24 lipca 2015 r., zostaje przywrócony do pracy. Prof. dr hab. Waldemar Gos, Prorektor ds. Finansów i Rozwoju US stwierdza w nim, że zwolnił pracownika w oparciu o „nierzetelne informacje”. Te otrzymał od Andrzeja Łuca, kierownika Działu Projektów Europejskich US. Dział Spraw Osobowych US nie miał wiedzy, że pracownik jest zwalniany z pracy. Panowie W. Gos i A. Łuc zaprosili przedstawiciela kadr, wraz ze zwalnianym pracownikiem, do gabinetu prorektora. W zwalnianiu pracownika uczestniczyli przedstawiciele jednej ze szczeciński kancelarii prawniczych. Jakie było ich umocowanie prawne? Finał jest taki, że prorektor przeprasza pracownika. Wydarzenia miały jednak niekorzystny wpływ na zdrowie zwalnianego. Jacek Kłonowski otrzymuje od lekarza zaświadczenie o czasowej niezdolności do pracy.\nWyczerpany psychicznie pracownik, zastanawiający się nad własną przyszłością oraz nad zapewnieniem bytu swojej rodzinie, otrzymuje pismo z Zakładu Ubezpieczeń Społecznych (8.09.2015 r.). Proszony jest o stawienie się w siedzibie urzędu przy ulicy Andree Citroena 2 w Szczecinie celem weryfikacji zasadności zaświadczenia o czasowej niezdolności do pracy. Termin kontroli: poniedziałek, 28.09.2015 r. o godzinie 8.00.\nPiątek, 18 września 2015 r., około godziny 13.00. Dzwoni dzwonek u drzwi mieszkania Kłonowskich. ZUS przeprowadza niezapowiedzianą kontrolę w domu. Zapraszają dwie urzędniczki do mieszkania. Rozmawiają o zwolnieniu. Panie stwierdzają, że zwolnienie jest wykorzystywane poprawnie, a to oznacza że pracownik może, a wręcz powinien przy swojej dolegliwości wychodzić z domu. Jacek Kłonowski podpisuje protokół z wizytacji. Zamiast zyskiwać spokój i wracać powoli do równowagi żyje w ciągłym napięciu.\nDziesięć dni później. ZUS, sala wypełniona ludźmi. Sprzeczają się o kolejkę do rejestracji. J. Kłonowski otrzymuje skierowanie do gabinetu numer 26. Kontrolowany jest jako pierwszy. Dowód osobisty, pytanie o wiek, wzrost i wagę. Prośba o wyjaśnienie, jakie dolegliwości spowodowały, że poszedł do lekarza. Po opisaniu dolegliwości lekarka poprosiła o okazanie dokumentacji potwierdzającej chorobę. Stwierdza, że historia choroby od ostatniego lekarza wystarczy. Szybko zapoznała się z dokumentem i dziękując za wizytę powiedziała, że zaświadczenia o czasowej niezdolności do pracy jest zasadne. Przed wyjściem z gabinetu pracownik zapytał, czy wezwanie na komisję było na prośbę pracodawcy? Lekarka sprawdziła w dokumentacji. O weryfikację zwolnienia wystąpił Uniwersytet Szczeciński.\nLinki do tekstów pt. „Zwalniać jak Gos” (Zobacz: 23.07.2015 r.) oraz „Uniwersytet bardzo przeprasza” (Zobacz: 29.07.2015 r.) trafiły także do Senatorów Uniwersytetu Szczecińskiego. Od blisko dwóch miesięcy można było przeczytać je w Internecie. Na wrześniowym posiedzeniu Senatu Uniwersytetu Szczecińskiego nikt, choćby jednym słowem, nie zająknął się w sprawie Jacka Kłonowskiego. Cisza. Żadnej reakcji. W porządku posiedzenia z dnia 24.09.2015 r. nie było punktu dotyczącego sytuacji w Dziale Projektów Europejskich US. Wysoki Senat Uniwersytetu Szczecińskiego nie podjął tematu, choćby w ramach wolnych wniosków.\nCzy kierownik Działu Projektów Europejskich US powinien ponieść konsekwencje z tytułu nieuzasadnionego zwalniania „dyscyplinarnego” pracownika działu którym kieruje? Prof. dr hab. Waldemar Gos przyznał, w piśmie z dnia 24 lipca 2015 roku, że zwolnił pracownika w oparciu o „nierzetelne informacje” (Zobacz: pismo z 24.07.15 r.).\nPiątek, 9 października 2015 roku. Na tablicy ogłoszeń, w budynku administracji, pojawia się lista z nazwiskami osób nagrodzonych z okazji Dnia Edukacji Narodowej. Prorektor ds. Finansów i Rozwoju US, prof. dr hab. Waldemar Gos wystąpił do Jego Magnificencji Rektora US, prof. dr hab. Edwarda Włodarczyka o przyznanie Andrzejowi Łucowi, kierownikowi Działu Projektów Europejskich US nagrody. Rektor US nagrodę przyznał. Oczywiście ta sprawa nie musi mieć związku ze zwalnianiem „dyscyplinarnym” J. Kłonowskiego w oparciu o „nierzetelne informacje”.\nSzczecin, 2.11.2015 r.\nRektor Włodarczyk z pełną świadomością złamał prawo! Jest prawomocny wyrok w sprawie dr Izabeli Gawłowicz. Dziekan i jego egzekucja administracyjna


Solucja do gry Heavy Metal F.A.K.K. 2 - stare gry - eXtragry.pl\nSolucje do: Heavy Metal F.A.K.K. 2\nGra: Heavy Metal F.A.K.K. 2\nEden to kraina miodem i mlekiem płynąca. Mężczyźni są tutaj silni, kobiety piękne, roślinność obfita, miasto bogate... Wszystko jak w najpiękniejszych snach. Lecz nawet najpiękniejszy sen może zamienić się w koszmar. I tak też tu się staje. A to za sprawą półboga Githa, który postanowił zniszczyć tę biedną planetę...\nPo rozmowie z siostrą obróć się w stronę budynku, wejdź na ścieżkę prowadzącą do twojej willi i idź nią w lewo. Omiń Baltazara, zraszającego ogródek. Dojdziesz do drzwi prowadzących do sali treningowej. Obróć się i drabinką pokrywającą ścianę naprzeciw drzwi wejdź na górę. Stąd zeskocz na głaz, na którym znajdują się trzy butelki z wodą i dwa leczące jabłka. Teraz zeskocz na kolejną skałę - znów będziesz znajdować się koło Baltazara. Wróć do schodów prowadzących do willi i wejdź nimi na półpiętro. Kiedy będziesz znajdować się na tarasie, a przed tobą będzie stała twoja siostra, skręć w lewo i pójdź tarasem do pomieszczenia z maszyną. Stąd weź następną butelkę z wodą i wyjdź kolejnymi drzwiami na drugą część tarasu. Idź w prawo - znajduje się tutaj kolejna butelka. Teraz wróć do drzwi i idź cały czas do przodu. Przed tobą będą stały dwie skrzynie. Podejdź do tej większej, będącej bliżej ściany, złap ją (klawisz Użyj) i podciągnij ją do siebie (klawisz Tył). Wskocz na nią, po czym wdrap się na dach. Oprócz wielkiego wiatraka znajdują się tutaj jeszcze dwa leczące jabłka. Obróć się w stronę drzewa. Na jednej z gałęzi możesz zauważyć następną butelkę. Jeżeli dobrze się ustawisz (tak, by między gałęzią a dachem była jak najmniejsza odległość), będziesz mógł wskoczyć na tę gałąź i wziąć butelkę. Kiedy już to zrobisz, złap się liny i za jej pomocą zejdź na dół. Wróć teraz do drzwi prowadzących do sali treningowej, podejdź do nich (automatycznie się otworzą) i wejdź do następnego pomieszczenia.\nPrzed tobą trening, dzięki któremu będziesz potrafił lepiej wykorzystywać możliwości Julie :P. Na początku czeka cię używanie broni. Stań na świecącym kwadracie. Po długim wytłumaczeniu, na czym polegają wskaźniki zdrowia i wody oraz ikony dotyczące broni będziesz miał możliwość zabrania procy leżącej koło szyby z bronią. Podnieś procę i wróć do kwadratu, za barierki. Zniszcz odłamek meteoru, cztery tarcze i jedno światełko. Do sali zostanie wpuszczony shgliek. Strzel w niego, złap go za fraki (klawisz Użyj) i wrzuć go do klatki (ponownie klawisz Użyj). Wróć do świecącego kwadratu. Pojawi się drugie zwierzątko. Tym razem musisz sprawić, by poszło ono do świecącego kwadratu. Strzel procą jak najbliżej kwadratu. Shgliek tam pobiegnie - kolejny test zaliczony. Podnieś pistolet, który pojawi się koło szyby. Następnym twoim zadaniem będzie niszczenie kolejnych tarcz. Zniszcz dziesięć z nich, podnieś amunicję i rozwal pozostałych osiem tarcz. Teraz podnieś detonator, podejdź do meteoru i go zdetonuj. To samo zrób z drugim detonatorem i drugim meteorem. Podnieś miecz. Wykonaj nim kilka ciosów. Kiedy to zostanie zaliczone, będziesz musiał dwa razy wykonać combos. Wciśnij prawy atak. Kiedy będziesz wykonywał drugi raz ten sam cios, wciśnij lewy atak i trzymaj go aż do zakończenia combosa. Podnieś tarczę i dwa razy powtórz kolejne combosy (w taki sam sposób jak poprzednie). Przed tobą pojawi się wyrzutnia małych zatrutych strzałek. Ustaw się naprzeciw niej i zablokuj się tarczą. Kiedy wszystkie rzutki zostaną wyrzucone, weź napój leczący i go użyj.\nWbiegnij w otwarte drzwi, wespnij się na górę i biegnij dalej w prawo. Przeskocz dół, potem kolejny dół, teraz rozpędź się i przeskocz następny, większy dół. Podciągnij się i biegnij dalej, aż do drzwi. Podejdź do hologramu, podskocz do góry i podczas skoku wciśnij klawisz W górę. Kiedy złapiesz już mały gzyms, strafe'uj w prawo, aż znajdziesz się po drugiej stronie pomieszczenia. Wciśnij klawisz Tył, przejdź pod wszystkimi deskami i wejdź w następne drzwi. Wstaw skrzynkę w kwadrat, po czym podejdź jak najbliżej gzymsu, ustaw się tak samo jak hologram Julie i złap się gzymsu (klawisz Do tyłu). Strafe'uj tym razem w lewo, aż znajdziesz się znowu na podłodze. Przejdź przez następne drzwi, wskocz na rurę i idź do przodu. Kiedy przed tobą znajdzie się przeszkoda uniemożliwiająca przejście, wciśnij klawisz skoku i przejdź dalej. Teraz wciśnij dwa razy klawisz kucania. Julie zeskoczy na ziemię. W następnym pomieszczeniu wskocz na kratę i odpowiednio manewrując przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Idź dalej, aż dojdziesz do małego basenu, nad którym znajdują się trzy linki. Rozbiegnij się i złap się jednej z nich. Rozhuśtaj lekko linę (klawisze poruszania) i przeskocz na koleją linę (klawisz Użyj). W ten sposób pokonasz kolejną przeszkodę. Siateczką wejdź na górę i dzięki mechanizmowi otwórz drzwi (klawisz Użyj). Zejdź na dół i otwórz kolejne drzwi, po czym otwórz jeszcze następne drzwi. Kolejne z rzędu są już otwarte - dzięki nim pojawisz się znowu w głównej hali. Wyjdź z sali treningowej, uzbrojony w miecz i w procę.\nNie idź jeszcze do Edenu, tylko skręć w prawo, w stronę mostku, pod którym płynie woda. Wskocz do wody z prawej strony mostu i przejdź przez mały otwór. Znajdziesz się w małym pomieszczeniu, w którym znajduje się butelka z wodą. Weź ją, wyjdź stąd i spokojnie udaj się do Edenu.\nPrzed tobą znajduje się mały ogródek, za nim natomiast trzy skrzynie. Podejdź do skrzyni najbardziej wysuniętej na lewo i przepchnij ją do ściany. Wskocz na nią, po czym wskocz na górę. Weź trzy butelki, które się tu znajdują, i zeskocz na dół. Wróć teraz na główną ścieżkę. Na ganku budynku na lewo od ciebie znajduje się następna butelka. Przeskocz barierki i weź ją. Idź do przodu, w stronę domu, przy którym stoją Margo i Zig. Porozmawiaj z nimi; zobaczysz meteor roztrzaskujący się o pole siłowe chroniące miasto. Idź w lewo (do dolnej części miasta), obróć się w prawo i wejdź schodami na taras sprzątany przez jednego z mieszkańców. Podejdź jak najbliżej prawej ściany tarasu, podejdź do przodu i gzymsem przejdź w lewo, na kolejną część budynku. Stąd weź dwie butelki, złap się dużej rury, przejdź nią do drugiego budynku i zabierz stąd następną butelkę. Wróć do sprzątanego domu i wejdź pod niego. Znajdziesz tutaj następną butelczynę. Następnie wyciągnij procę i zacznij strzelać do wazy stojącej na piedestale. Niszcz kolejne wazy, aż pojawi się przed piedestałem żółta butelka umożliwiająca ci ochronę przed potworami. Weź ją i wróć do górnej części miasta, skręć w lewo i udaj się do pubu.\nThe Creeper Pens\nPoczekaj, aż Julie skończy rozmawiać z córką właściciela, po czym pobiegnij do głównej hali, a stamtąd schodami na dół - do piwnicy. Porozmawiaj z Angusem. Da ci on kilka detonatorów, które będą później bardzo przydatne. Rozmowa się jeszcze nie zakończy, gdy do gospody wbiegnie kobieta i powiadomi cię, że miasto zostało zaatakowane przez jakieś wielkie insekty (coś w stylu komarów). Po krótkim filmiku znajdować się będziesz na tarasie budynku. Most zostanie zniszczony przez jedną z krów, która wystraszy się spadającego człowieka. Zabij wszystkie insekty, po czym skocz na balkon będący w pobliżu. Teraz zabij następną grupę owadów i - jeżeli jest taka potrzeba - użyj jabłek, które rosną w pobliżu. Przejdź liną do rozwieszania ubrań na drugą część budynku. Podciągnij się na dach i zeskocz do dziury, która się tu znajduje.\nJesteś w stodole. Obok ciebie leży człowiek, którego za wszelką cenę musisz chronić. Pobiegnij w przód i zabij grupkę owadów, które się tutaj ukryły. Wskocz na jeden ze świecących snopków i wdrap się na snopek będący naprzeciw niego, po czym wespnij się na kolejny snopek. Obróć się. Po drugiej stronie stajni zobaczysz przejście - musisz się tam snopkami dostać. Skocz na zgrupowane siano na prawo od ciebie, idź nim dalej, aż do przejścia, i skocz nim w dół. Teraz czeka cię kolejna potyczka z robalami. Zabij je wszystkie i pozbieraj amunicję. Pootwieraj przegrody - za niektórymi z nich pochowana jest amunicja lub buteleczki z wodą. Gdy już zwiedzisz cały budynek, otwórz drzwi z dużym mechanizmem i wyjdź na zewnątrz. Po krótkim filmiku będziesz znów musiał pokonać kilka insektów. Pozbieraj z planszy wszystkie buteleczki oraz jabłka (jeżeli jesteś ranny) i wróć do obory. Krowę, która była ukryta w jednej z przegród, zaatakowały insekty. Zabij je wszystkie, po czym poczekaj, aż do obory wbiegną wieśniacy. Zobaczysz krótki filmik, w którym Julie spada do piwnicy ukrytej pod budynkiem.\nThe Vygmish Mama\nPrzed tobą pierwszy większy wróg. Nie jest on bardzo trudny do pokonania - jeżeli tylko masz detonatory, które dał ci Angus. Gdy znajdziesz się na tej planszy, natychmiast schowaj się za jakimiś skrzyniami, tak by potwór nie mógł cię zobaczyć. Gdy tylko pojawisz się na linii jego wzroku, wypuści w ciebie macki przemieszczające się pod ziemią. W ten sposób potwór ściąga z ciebie spokojnie połowę energii. Ryzykowne jest także przemieszczanie się po wodzie - nie dość, że spowalnia ona twoje ruchy, to jeszcze dotkliwie cię rani. Dobrze, jesteś schowany za jedną ze skrzyń. Wyciągnij detonator i poczekaj, aż potwór zacznie cię szukać. Rozpoznać to możesz po tym, że jego oczy zaczynają działać jak latarki - emitują zielony strumień światła. Gdy tylko będzie odwrócony tyłem do ciebie, podbiegnij do kawałka meteorytu, połóż przy nim detonator i ucieknij za skrzynkę. Wyciągnij miecz, bowiem z każdą raną, jaką potwór dostaje, wypuszczanych jest kilka insektów. Zabij je, kryjąc się pod ścianą albo cały czas biegnąc. To samo zrób z drugim kawałkiem meteorytu. Z trzecim kawałkiem jest gorzej. Znajduje się on bowiem po drugiej stronie wody. Poczekaj tylko, aż potwór "sprawdzi" skrzynki, za którymi się znajdujesz, po czym biegnij jak najszybciej do rury, przejdź po niej na drugą stronę i schowaj się za skrzyniami. Gdy będziesz na rurze, uważaj na macki potwora, które są wystrzeliwane w twoją stronę. Zniszcz trzecią i czwartą część meteorytu. Gdy już to uczynisz, potwór zdechnie, a ty będziesz mógł wyjść na powierzchnię.\nNa prawo od ciebie znajduje się dziwne koło, a za nim duży budynek. Zignoruj go, lecz zapamiętaj jego położenie, ponieważ będziesz musiał wrócić tutaj pod koniec etapu. Pozbieraj kawałki meteorów i wyjdź na podwórze, idąc cały czas ścieżką. Na fontannie siedzi bajarz Ezop i opowiada bajkę małej dziewczynce. Posłuchaj tej opowieści. Gdy Ezop skończy mówić, pójdź za fontannę i wskocz skałami na samą górę, by dostać bardzo dużą butlę wody. Zejdź na dół i idź dalej ścieżką, pod dużym wiszącym wiatrakiem i małym tunelem. Podejdź do małego straganu, który znajduje się w rogu ulicy. Za friko dostaniesz butlę leczącą. Teraz idź dalej, aż zostaniesz zaatakowany przez kolejne robale. Zabij pierwszą ich grupę i gdy z dwóch meteorów będzie wylatywał kolejny insekt, zmień broń na kuszę i strzel do kamieni. Spadną one i się rozbiją, co spowoduje, że robaki nie będą mogły z nich wylatywać. Zabij tego, co cię atakuje, pozbieraj kawałki meteorytów i idź dalej, aż do dużego kamienia wiszącego na nitkach. Wdrap się na kamień, po czym z niego wejdź na dach. Weź tarczę, która tu leży, oraz buteleczki będące na rusztowaniu obok tarczy. Zeskocz na dół. Idąc dalej będziesz mógł wziąć dwa jabłka, przechodząc przez chmurę gazu. Szczerze tego nie polecam - chmura zadaje zbyt duże obrażenia, by przyniosło ci to jakiekolwiek profity. Zejdź na dół i idź cały czas do przodu, aż spotkasz małą dziewczynkę, Ariel. Po jej monologu skręć w prawo i zabij dwa shglieki, które zaczną się mutować na meteorytach. Wskocz na małą budkę ze spadzistych dachem, a z niej na taras. Stąd zabierz pistolet, który się tutaj znajduje. Zeskocz, wróć na ścieżkę i idź nią do miejsca, w którym zmartwiony właściciel stoi przy pustej klatce, gdy zwierzaki biegają w pobliżu. Do każdego z nich strzel z procy, po czym wrzuć je do klatki. W zamian za to otrzymasz amunicję do pistoletu. Idź teraz dalej, do kolejnej lokacji.\nIdź do przodu, przejdź pod tunelem i poczekaj, aż podleci do ciebie grupa owadów. Zabij je, po czym szybko zmień broń na procę i zniszcz meteoryt, z którego wylęgają się te owady. Kiedy już będziesz to miał za sobą, będziesz mógł uzupełnić swoje zdrowie grzybkami znajdującymi się za wodospadem. Wróć na ścieżkę i idź nią dalej, aż dojedziesz do Otta, testującego nową kuszę. Po krótkim filmiku kontynuuj swoją podróż pod tunelem. Podbiegnij do dwóch meteorów, przy którym mutują się shglieki, i zdetonuj oba jednym detonatorem. Zejdź na dół - na dziedziniec z fontanną pośrodku. Zobaczysz krótki filmik, w którym w pewnej odległości od ciebie stoi Ariel, a koło niej pewien dziwny potwór. Po chwili potwór znika, a dziewczynka ucieka do kościoła. Jeśli pobiegniesz za nią, przekonasz się, że i ona zniknęła. Wróć na placyk, do wejścia, którym tutaj się dostałeś. Teraz skręć w drugą uliczkę w lewo i idź ścieżką do samego końca - ładnie ozdobionego podwórka. Zaatakuje cię tutaj chmara insektów i trzy zmutowane zwierzątka. Zabij je wszystkie. Wskocz na dach budki, po czym na taras - dzięki temu dostaniesz butelkę odnawiającą energię magiczną. Wróć do fontanny i skręć w pierwszą uliczkę w lewo, tę, którą wcześniej minąłeś. Idź nią na podwórze z wielkim kamieniem przymocowanym na linach. Mieczem przetnij jedną z lin. Kamień upadnie na ziemię, natomiast podniesie się półka. Wejdź na ganek, z ganku wskocz na kamień, stąd na rusztowanie, po czym podciągnij się na górę rusztowania. Przeskocz na metalowy gzyms i idź nim do końca, by otrzymać kolejną niebieską buteleczkę. Kiedy będziesz nim wracał, zobaczysz w małej niszy w bloku naprzeciw ognisty miecz. Jeżeli twoja energia jest na maksymalnym poziomie, możesz próbować tam wskoczyć. Jeżeli nie - musisz użyć butelki odnawiającej całkowicie energię magiczną. Rozpędź się i w ostatniej chwili wyskocz w powietrze. Julie powinna końcówkami palców chwycić się gzymsu. Wespnij się na górę, weź ognisty miecz i zeskocz do małej fontanny na podwórku. Wróć na plac główny. Tutaj spotkasz rozmawiających kobietę i niewidomego mężczyznę. Kiedy zaczniesz słuchać ich rozmowy, wielki meteor przebije pole ochronne i uderzy w jeden z budynków. Bez pola ochronnego planeta nie ma szans się bronić przed kolejnymi meteorami. Twoim następnym zadaniem będzie więc włączenie generatora, by ten odnowił pole ochronne.\nIdź cały czas za Jaredem i Aeonem. Daleko nie dojdziecie... Po chwili wędrówki pojawi się filmik, w którym po kolei każdy z was znika w czeluściach wody. Po krótkim filmiku, w którym Julie budzi się z nogami w krysztale, ratuje się, podnosi kuszę i niszczy małego stworka, powracasz do gry. Twoją jedyną bronią w tej chwili jest kusza, a wroga masz wymagającego. Cały czas biegaj do przodu, obracaj się, strzelając i strafe'uj. Zresztą, jeżeli grałeś w Quake'a, to powinieneś wiedzieć, o co mi chodzi. Po pokonaniu tego potwora wskocz na linę i podciągnij się do przejścia do kolejnej groty. Zniszcz drzewko blokujące drogę do jej środka. Po jego rozwaleniu czas przyjdzie na zniszczenie dwóch kolejnych drzewek, które rażą cię strzałkami z dna groty. Gdy i z nimi się uporasz, wskocz na linę i zeskocz na usypisko skalne, by odnowić energię życiową znajdującymi się tam jabłkami. Zeskocz znów na linkę, rozhuśtaj ją, dostań się na kolejną linę i zeskocz na kolejne usypisko, na którym znajduje się cała twoja broń. Teraz linami dostań się na drugą część jaskini, gdzie przejście korytarzem blokuje wielki kamień. Uważaj przy tym wszystkim, by nie spaść na dno jaskini, ponieważ może to spowodować konieczność walki z tym samym potworem co na początku etapu. Kiedy Julie upora się już z kamieniem, będziesz miał możliwość dostania się do kolejnej lokacji. Przejdź skałą w prawo, po czym wskocz na metalową rurę i nią przejdź na drugą stronę jaskini. Pamiętaj o tym, by także nogami objąć rurę - inaczej para zada ci dotkliwe obrażenia. Kiedy znajdziesz się już po drugiej stronie, liną zejdź na dół. Uważaj na shglieki, które są już zmutowane. Gdy już sobie z nimi poradzisz, pozbieraj wszystkie dodatki do zdrowia i wskocz do następnej komnaty. Zostaniesz zaatakowany przez rogatego potwora i shglieka. Pokonaj potwora ognistym mieczem i wciśnij czerwony przycisk. Dzięki temu będziesz miał dostęp do następnego pomieszczenia. Pozbieraj stąd wszystkie przedmioty i wskocz do następnej komnaty. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez dwa rogate potwory. Walki możesz uniknąć, biegnąc jak najszybciej do gzymsu, łapiąc się go i przedostając do następnej komnaty. Jeżeli jednak postanowisz walczyć - wiedz, że gdy wrogowie próbują porazić cię prądem, sami przy okazji też się ranią. W następnej komnacie czeka cię ten sam schemat co poprzednio - z małą różnicą: potwór jest tylko jeden. Złap się gzymsu, pozbieraj butelki, zabij wszystkie owady, po czym zeskocz na dół, do kolejnego etapu.\nIdź cały czas do przodu, aż zobaczysz drzewko strzelającego do ciebie. Obróć się - powinieneś zobaczyć rogatego potwora. Zabij go ognistym mieczem. Drzewko możesz spokojnie rozwalić, podbiegając do niego pod ochroną tarczy i niszcząc je z bliska. Pozbieraj wszystkie przedmioty, po czym wciśnij czerwony przycisk, który się tutaj znajduje. Nad tobą pojawi się most. Teraz będziesz musiał zeskoczyć na dół, do wody, w miejsce, skąd wylatują w górę małe rampy. Wejdź na jedną z nich i kiedy będziesz już na odpowiedniej wysokości, przeskocz na most. Mieczem zabij wszystkie owady. Jeżeli chcesz, możesz zdobyć kilka buteleczek z wodą. Zadanie jest jednak bardzo trudne. Musisz bowiem przeskoczyć do małej skarpy, skacząc po wystających ze ściany metalowych prętach. Zadanie jest jeszcze o tyle trudniejsze, że po pewnym czasie pręty po prostu wsuwają się w ścianę. Jeżeli jednak ci się udało, wróć do mostu i pójdź drogą dalej, aż do dziwnej maszyny przypominającej coś w stylu karuzeli obrotowej. Wciśnij czerwony przycisk, który jest w pobliżu, i wskocz na maszynę. Kiedy będziesz się kręcił, zobaczysz dużą butelkę ukrytą pod powierzchnią, z której skoczyłeś na tę karuzelę. Weź butelkę. Kolejne butelki znajdują się na metalowej rurze. Kiedy już je weźmiesz, będziesz mógł liną zejść na kolejną rurę, przeskoczyć na rampę i wziąć kolejne butelki. Teraz szybko wróć do maszyny (jeżeli będziesz nie dość szybki, maszyna się zatrzyma i będziesz musiał wracać do niej drogą naokoło). Przeskocz na małą platformę, która porusza się w okolicy maszyny. Kiedy platforma podjedzie do ściany, wzbogacisz się o kolejne trzy butelki. Kiedy platforma będzie wracała do tej pseudokaruzeli, przeskocz na wysunięty mostek. Schyl się, kiedy będziesz znajdował się nad prądem - w ten sposób unikniesz niepotrzebnych obrażeń. W następnym pomieszczeniu będziesz musiał najpierw zabić owada, by później po trzech platformach w kształcie okręgu dostać się na dół pomieszczenia. Zabij drzewko, po czym wciśnij czerwony przycisk. Trzy platformy zaczną się poruszać. Zwróć uwagę, że lecą one prawie na samą górę pomieszczenia, po czym są rażone prądem i spadają na dół. Wskocz na maszynę stojącą koło pierwszej platformy. Przeskocz na platformę i kiedy będzie ona powyżej drugiej platformy, przeskocz na drugą, później na trzecią. Teraz poczekaj, aż platforma wzniesie się prawie na samą górę, i przeskocz na drugą stronę pomieszczenia. Weź broń leżącą tutaj - masz wspaniały dwuręczny topór. Teraz przedostań się dostępną drogą do pomieszczenia, w którym znajduje się metalowa rura i duży pręt blokujący twoją drogę na drugą stronę. Przestaw dźwignię będącą koło rury, a pręt zostanie usunięty. Dzięki temu po siatce będziesz mógł przejść dalej. Uważaj jednak - z rur wydziela się para, która może cię mocno zranić. Odczekaj, aż rura trzy razy wypuści parę, po czym przejdź do przodu, zatrzymując się między rurami. W ten sposób unikniesz obrażeń. Kiedy już i z tym się uporasz, zabij rogatego potwora, który jest kawałek dalej, i przejdź drzwiami do ostatniego już pomieszczenia. Przed tobą platformy poustawiane są w coś na wzór kręconych schodów. Co pewien czas wszystkie schodki po kolei podnoszą się do góry, co powoduje, że możesz się zabić, spadając w dół. Kiedy tylko pierwszy szczebel wróci do swojej pierwotnej pozycji, wskocz na niego i skacz cały czas na następne części tych schodów. W międzyczasie wyciągnij miecz, bowiem co chwila będziesz atakowany przez nowe owady. Kiedy tylko zobaczysz, że klocki zaczynają się składać, przeskocz na ten za tobą, kiedy będzie się znów wysuwał. W ten sposób spokojnie dostaniesz się na górę pomieszczenia. Idź cały czas do przodu - przed tobą już generator tarcz.\nZ pomieszczenia, w którym się znajdujesz, pozbieraj całą amunicję. Teraz wyjdź z niego na korytarz, który prowadzi do sali z generatorem tarcz. Wyciągnij miecz i podejdź kawałek do przodu, po czym cofnij się do korytarza. Zostaniesz zaatakowany przez owady. Zabij je wszystkie. Zatrzymaj się na końcu korytarza. Jak już pewnie zauważyłeś, generator tarcz jest w kształcie okręgu, wokół którego znajduje się ścieżka. Nad ścieżką co pewien czas znajdują się drzewka, które rażą cię pociskami, a ze ścian generatora tarcz co chwila wydostaje się para. Poczekaj, aż z jednej ze ścian zniknie para, i biegnij co sił w nogach na drugą stronę generatora, wciśnij przycisk i kucnij. Dostaniesz się na wyższą część generatora, nie tracąc amunicji na drzewka. Pokręć się wokół generatora, rozwalając drzewka z kuszy i zbierając amunicję. Teraz możesz już włączyć generator. Podejdź do jednego z kół. Zwróć uwagę na kolor kryształu, który znajduje się nad machinerią. Przekręć koło. Jeżeli kolor lasera odpowiada kolorowi kryształu, możesz zająć się następnym kołem. Jeżeli nie, przekręć koło kolejny raz, by kolor odpowiadał kryształowi. Podobnie postępuj z kolejnymi trzema kołami. Jeżeli wszystko jest w porządku, włączy się filmik powiadamiający o dobrym włączeniu tarcz i pojawi się mostek prowadzący do drzwi na pseudotaras. Przejdź przez nie, pozbieraj całą amunicję, przyciśnij przycisk i obejrzyj filmik zwiastujący same kłopoty.\nKiedy tylko postanowisz opuścić budkę, w której się znajdujesz, zobaczysz krótki filmik. Jedna kobieta pyta się Julie, czy widziała ona jej dziecko. Odpowiedź nie padnie, ponieważ nagle zza winkla wyłoni się potwór robotoszkieletopodobny i spali kobietę. W tym momencie wrócisz do gry. Zignoruj potwora (i tak nie możesz go zniszczyć w żaden prosty sposób) i biegnij w prawo, do przodu, do małego budynku. Wskocz na jego dach, a stamtąd na taras następnego budynku. Wejdź do środka. Pod tobą znajduje się kobieta, kapłan - koleś w stylu telewizora, cały czas powtarzający te same wiadomości, oraz kilka bezgłowych potworów. Wyciągnij ognisty miecz, skocz na dół i zabij wszystkie bezgłowe. Nie atakuj przy tym chodzącego telewizora - przez to może pojawić się tylko więcej bezgłowych. Przejdź do kuchni, weź ze stołu jabłka i wyjdź na taras. Pod tobą chodzi szkieletorobot i szuka kolejnych ofiar. Kiedy tylko będzie patrzył na ulicę na lewo od ciebie, zeskocz na dół i biegnij jak najszybciej do klatki shglieków. Skocz za skałę, która się znajduje za klatką. Teraz masz dwa warianty postępowania. Możesz wskoczyć do klatki, w stronę szkieletora rzucić shglieka, schować się za skałę i czekać, aż shgliek się zmutuje. Po pewnym czasie zaatakuje on szkieletora, a ty będziesz mógł dobiec do liny i dzięki niej dostać się na górę. Jest jeszcze jedno wyjście: pokaż się potworowi i schowaj jak najbardziej pod ścianę. Szkieletor będzie starał się cię strącić, nie uda mu się jednak trafić. Po pewnym czasie pobiegnie on ulicą do przodu, co da ci czas, by wskoczyć na linę i dostać się na taras kolejnego budynku. Wejdź do niego, po czym zabij wszystkich bezgłowych, którzy wybiegną, by cię przywitać. Wyjdź z budynku przez dziurę w ścianie i zwisającą rurą dostań się na kolejny dach. Uważaj przy tym na szkieletora, który będzie próbował cię strącić karabinem maszynowym. Przestaw leżącą tu skrzynię do ściany i dzięki niej wejdź na wyższą część dachu. Za chwilę zobaczysz kolejną skrzynię zwisającą nad szklanym sufitem. Zrzuć skrzynię na dół i wskocz do budynku. Wybiegnij z tego pomieszczenia i biegnij w lewo, do bramy. Są tutaj bezgłowe istoty. Zabij je wszystkie, wybiegnij z bramy i biegnij w lewo, od szkieletora. Zatrzymaj się przy kole i je przekręć. Para, która zacznie się ulatniać, spowoduje, że będzie na planszy o jednego szkieletora mniej. Teraz wyciągnij topór i biegnij drogą cały czas do przodu, omijając dwa kolejne szkielety. Przy fontannie zaatakują cię bezgłowi. Zabij ich w szybkim tempie i biegnij do budynku leżącego koło fontanny, na końcu ścieżki. Otwórz drzwi i wbiegnij do środka, zanim zdążą dobiec do ciebie szkieletory.\nZa rurami na prawo od ciebie jest amunicja. Weź ją, po czym zabierz jabłka z drugiej strony pomieszczenia. Są tutaj drzwi, jednak za nimi droga jest zablokowana ogniem i parą. Schyl się i wejdź w otwór wentylacyjny na prawo od drzwi. Dzięki niemu wyjdziesz w pomieszczeniu z ogniem, jednak od jego drugiej strony. Wejdź do następnego pomieszczenia. Biegnij do końca; jest tam wajcha, którą musisz pociągnąć w dół. Na planszy pojawi się kilku bezgłowych, których szybko wyeliminujesz. Teraz pójdź w stronę drzwi, przy nich skręć w lewo. Jest tutaj płytka, której nadepnięcie powoduje chwilowe uchylenie się regału z książkami - sekretnego przejścia. Podejdź do czerwonego przycisku kawałek za płytką i naciśnij go. Spowoduje to złapanie zielonego koła przez maszynę. Kolejne przyciśnięcie spowoduje zrzucenie koła na płytkę. Wbiegnij do pomieszczenia ukrytego za regałem. Oprócz amunicji znajdziesz tutaj bazookę i uzi. Zabawki bardzo się później przydadzą... Naciśnij przycisk przywołujący windę. Zjedziesz nią do laboratorium Otta. Teraz czeka cię długi filmik, w którym z sondy zostaje wyświetlony hologram ostrzegający Eden przed zniszczeniem. Otóż zły bóg Gith chce rozwalić Eden. Nie potrafi jednak zrobić tego bez artefaktu: serca Wee (Heart of Wee). Hologram zniknie, a ty dostaniesz od Otta zadanie. Musisz dostać się na bagna do człowieka o imieniu Gruff. Tylko on zna położenie serca Wee. Kiedy Otto już się schowa za kolejnym tajnym przejściem, wskocz na windę i podjedź nią na górę. Jeżeli potrzebujesz, możesz odnowić swoją energię. Podejdź do trzech kół, które podnoszą się i opadają pod dziwną maszyną mogącą spokojnie cię zabić. Poczekaj, aż koła się obniżą, skocz na nie i biegnij jak najszybciej do przodu, do wyjścia.\nNa samym początku zobaczysz filmik, w którym Julie nareszcie postanawia zmienić swój strój na coś bardziej obcisłego i wyzywającego. Pozbieraj rzeczy poprawiające twoje zdrowie i otwórz drzwi. Po lewej stronie zobaczysz kapłana i bezgłowych, po prawej kolejnych kilku bezgłowych. Wybiegnij na prawą stronę podwórza, zabij najbliższe potwory i biegnij do kościoła, który znajduje się po prawej stronie podwórza. Zobaczysz kapłana przemawiającego do grupki ludzi. Tutaj nie możesz im pomóc. Biegnij do końca pomieszczenia, przy kapłanie skręć w prawo i wbiegnij do małego pokoiku, w którym znajduje się miotacz ognia, napój leczący całkowicie twoje zdrowie i trzy duże butelki. Nie myśl, że jest to darmowa niespodzianka, bowiem przed tobą kolejny boss. Wyciągnij miotacz ognia i opuść kościół kolejnymi drzwiami. Zobaczysz krótki filmik, w którym znowu główną rolę gra Ariel. Ona sobie gdzieś pobiegnie, a przed tobą stać będzie Soul Harvester. Jest on raczej wymagającym przeciwnikiem, szczególnie w tej chwili. Jest szybki i atakuje cię uderzeniem topora albo combosem, w którym się kręci, i wywija toporem na wszystkie strony. Pod tym względem jest on bardzo niebezpieczny. Aha, jeżeli dostanie on mocniejszy cios, teleportuje się i pojawi za tobą, od razu starając się trafić cię toporem. Najlepiej więc na samym początku walki podbiegnij do niego z miotaczem ognia i poczęstuj go wiązką ognia. Energia oponenta powinna spaść do połowy. Teraz będziesz musiał zmienić broń. Nie opłaca się używać uzi ani shotguna - zadają małe obrażenia. Ja walczyłem z nim ognistym mieczem - zadaje on naprawdę spore obrażenia, mimo potrzeby walki wręcz. Podbiegaj do przeciwnika i uderzaj go raz mieczem, po czym od razu oddalaj się. Po czterech-pięciu ciosach zobaczysz filmik, w którym zostaje wyłoniony jedyny zwycięzca tego pojedynku...\nEden został już za tobą. Biegnij do przodu, w stronę wodospadu. Przy nim zaatakują cię cztery zmutowane shglieki. Najlepiej dwa z nich zabij bronią rażącą, kolejne dwa mieczem. Rozejrzyj się w okolicach wodospadu - są tutaj lecące grzybki. Po zjedzeniu ich biegnij w stronę mostu, na którym stoi mężczyzna machający do ciebie. Nie zdążysz nawet wbiec na most - piorun trafi w niego, niszcząc go i zabijając człowieka. Cóż, musisz znaleźć jakąś inną drogę... Schowaj broń i podejdź do półki skalnej, stań do niej tyłem, złap się jej (dwa razy klawisz Tył) i cały czas idź nią, aż dojedziesz do drogi. Wyciągnij miecz tarczę i podbiegnij do drzewka. Najłatwiej jest je niszczyć, podchodząc do nich kryjąc się za tarczą, atakując je combosem, kryjąc się za tarczą i atakując drugi raz drzewko, tym razem normalnym ciosem. Jeżeli musisz, uzupełnij zdrowie, po czym wskocz na winorośl i nią wejdź na kolejną skałę. Wyciągnij miecz i zabij wszystkie nadlatujące owady. Podejdź do krawędzi skały tam, gdzie masz pod sobą gniazdo ptaków. Zeskocz i zabij wszystkie ptaki na dole, po czym uzupełnij swoje zdrowie. Spójrz do góry - latają tam następne ptaki, które zaraz zaczną cię atakować, stosując taktykę nalot-ucieczka. Poczekaj, aż ptak zacznie pikować, i minimalnie strafe'nij w jakimkolwiek kierunku. Gdy wbije się on w ziemię, obróć się w jego stronę i zadaj mu kilka ciosów. W ten sam sposób zabij cztery kolejne ptaki. Wejdź winoroślą na kolejną część skały i zabij drzewko, które rośnie w pobliżu ściany skalnej. Podejdź do krawędzi skały i skocz w stronę winorośli rosnącej na ścianie skalnej obok tej, na której ty się znajdujesz. Na górze zabij kolejne trzy ptaki w ten sam sposób, w jaki zabijałeś poprzednie. Jak widzisz, są tutaj dwie półki skalne oddzielone od siebie przepaścią. Na tej, na której stoisz, znajduje się tabliczka ostrzegająca przed spadającymi kamieniami, czyli zapomnij o skakaniu przez przepaść. Podejdź do ściany skalnej i złap ją, obracając się do niej tyłem. W ten sposób przejdź na drugą półkę skalną. Rozwal kolejne drzewko, podejdź do krawędzi skały i spójrz w dół. Jest tutaj małe jeziorko, do którego musisz wskoczyć. Gdy już ci się to uda, obróć się i rozwal następne drzewko. Rozejrzyj się: na prawo od drzewka znajduje się mała skalna półka, na której końcu są trzy duże butelki wody. Wróć na górę i podejdź na drugą stronę tej części skały. Co pewien czas możesz zobaczyć, że liście i małe kamienie wznoszą się do góry. Wtedy też możesz iść do przodu; wiatr wzniesie cię do góry, a później, gdy znajdziesz się nad kolejną skałą, spokojnie opadniesz. Od razu obróć się w prawo. Rośnie tutaj winorośl. Złap się jej i podciągnij na górę, przeskocz na półkę skalną i kolejnymi półkami wejdź na samą górę. Znajduje się tutaj amunicja do bazooki - weź ją. Wróć teraz do ścieżki pod winoroślą i idź nią do przodu, przy okazji wyciągając miecz. Rozwal wszystkie owady lecące w twoją stronę, po czym podnieś bazookę leżącą przy ciele człowieka. Zmień broń na uzi i wbiegnij do jaskini. Cały czas biegnij w stronę drzewka z trzema jabłkami, po czym biegnij dalej, aż do pochodni oświetlającej jaskinię. Kiedy się obrócisz, zobaczysz, że za tobą spadły trzy duże głazy. Poczekaj, aż dobiegnie do ciebie rogaty potwór, po czym rozwal go strafe'ując i strzelając do niego z uzi. To samo zrób z kolejnymi trzema potworami, które przybiegną tutaj po krótkim czasie. Idź w dół, starając się jednak iść koło ścian jaskini. Po chwili bowiem zacznie się za tobą toczyć wielki głaz. Kiedy się on zaklinuje, nie staraj się wychodzić na długo z kryjówki. Kamień się bowiem po chwili odblokuje i zniszczy bramę blokującą drogę do kolejnej części jaskini. Pójdź tam, rozwal z uzi kolejnego rogatego potwora, po czym wykończ mieczem wszystkie owady. Weź butelkę z wodą, pójdź na drugą stronę tej skały i przeskocz na kolejną część skał. Wespnij się na górę, przeskocz na kolejną skałę i znów wespnij się na górę. Oczom twoim ukaże się drewniana kładka zwisająca na linach. Zignoruj ją i idź na górę, ścieżką prowadzącą do kolejnego rogatego potwora. Zabij go, po czym podejdź do ściany skalnej, uważając jednak, by nie spaść w przepaść. Skocz tak, byś złapał się półki skalnej, podciągnij się i zabij ostatniego na tej planszy rogatego potwora. Złap się liny i podciągnij się nią na górę. Pozbieraj przedmioty, które się tutaj znajdują, i opuść jaskinię wielkimi kamiennymi schodami. Pozbieraj kawałki meteorów, obróć się i zabij kolejne drzewko. Zwróć uwagę, że tutaj także liście i małe kamyczki lecą do góry. Wykorzystaj to, by znaleźć się na drugiej stronie ścieżki skalnej. Dojdziesz nią do jaskini, prowadzącej do następnego etapu.\nStoisz koło małego jeziorka, obok ciebie zaś rosną jabłka. Wejdź ścieżką na górę - zostaniesz zaatakowany przez rogatego potwora. Zabij go. Po chwili przed tobą pojawi się nieciekawy widok. W twoją stronę będzie szedł rogaty potwór. Kiedy znajdzie się w pobliżu jednej z jaskiń, wielka łapa zrobi z niego kaszankę. Już wiesz, czego musisz się bać na tym etapie. Poczekaj, aż łapa schowa się w jaskini, po czym jak najszybciej złap się winorośli. Teraz odczekaj, aż druga łapa skryje się, wejdź na górę, przeskocz w lewo i wejdź na górę. Gdy następna łapa będzie poza twoim widokiem, szybko przeskocz na winorośl i idź dalej, przeskakując w pobliżu następnej łapy. Skacząc jeszcze koło trzech łap dojdziesz do kanionu prowadzącego w dwie strony: na prawo i na lewo, gdzie strzelają do ciebie dwa drzewka. Pójdź w prawo. Po krótkim bieganiu po korytarzu dobiegniesz do dużej jaskini. Zanim jednak zeskoczysz na dół, przygotuj bazookę. Na dole bowiem znajduje się kolejna Vygmish Mama, wytwarzająca owady rażące cię ogniem. Zeskocz na dół, do małego jeziorka i teraz, strafe'ując w lewo i w prawo, strzelaj do głównego potwora. Kiedy zaczniesz się palić, wbiegnij w wodę. Kiedy Vygmish Mama będzie już martwa, zmień broń na miecz i zabij wszystkie latające owady. Wskocz na winorośl i przejdź nią na lewą część jaskini. Zeskocz i idź korytarzem, aż dojdziesz do jego końca. Pod tobą znajduje się polana, na której stoi kolejne drzewko. Rozwal je, po czym zeskocz na skarpę leżącą na lewo od polany. Zejdź na dół. Zostaniesz zaatakowany przez dwa ptaki oraz drzewko rosnące na polanie obok. Walki możesz uniknąć. Jeżeli jednak chcesz walczyć, zajmij się najpierw drzewkiem, a dopiero później ptakami. Zeskocz na dolinę, na której jeszcze przed chwilą rosło drzewko. Masz dwie drogi do wyboru - wybierz tę polanę, na lewo od ciebie, leżącą poniżej tej, na której stoisz. Biegnij korytarzem do końca. Gdy przed sobą zobaczysz grzybki rosnące na skarpie, nie wychylaj się. Jeżeli to zrobisz, kolejna łapa zabierze ci połowę energii. Wyjdź z jaskini, starając się stać jak najbliżej lewej części ściany. Pozbieraj owoce i wskocz na linę. Gdy będziesz już blisko ziemi, zeskocz z liny, uważając jednak na kolejną łapę, która ma jaskinię tuż pod liną. Kiedy zostaniesz zaatakowany przez dwa rogate monstra, biegnij do przodu, do półki skalnej, wskocz na nią i nie podejmuj walki. Zobaczysz jeszcze, jak potwory podchodzą zbyt blisko jaskini i same skazują się na śmierć. Złap się krawędzi skały. Kiedy łapa się schowa, szybko wskocz na górę i biegnij do przodu. Teraz złap się winorośli, podciągnij na górę i nie wychodź na cały czas wynurzającą się z jaskini łapę. Strafe'uj w lewo, aż nie będziesz zagrożony zasięgiem łap potwora :). Wejdź na górę i w korytarz prowadzący do kolejnej wielkiej polany. W międzyczasie zostaniesz zaatakowany przez chodzące drzewko. Rozwal je, po czym zeskocz na dół. Zobaczysz filmik, w którym jeden ze shglieków, przestraszony przez ptaka, wpada w paszczę rośliny mięsożernej. Hmm, musisz uważać, bo możesz skończyć tak samo. Zabij wszystkie ptaki oraz bezgłowe potwory i wbiegnij na most. Biegnij cały czas dalej, za tobą kręcić się będzie wielki kamień. Na drugiej stronie doliny zostaniesz zaatakowany przez Soul Harvestera. Jest on niewiarygodnie prosty do pokonania. Po prostu ukryj się za mięsożernym kwiatem. Harvester wbiegnie w kwiatek, który go nie zdoła strawić, zrzuci go jednak w przepaść. Weź broń, którą Harvester zostawił przed spotkaniem z paszczą kwiatka. Zeskocz na półkę skalną znajdującą się na lewo od mostu i pozbieraj przedmioty. Teraz ogłusz shglieka i wrzuć go do kwiatka, po czym jak najszybciej złap się winorośli i podciągnij się na górę. Kiedy i to będziesz miał za sobą, rozwal wielki kamień znajdujący się przy końcu rzeki. Zeskocz na dół i podejdź do wielkiego drzewca siedzącego na ziemi, kawałek od wodospadu.\nPo zakończeniu filmiku idź do przodu, omiń shglieka i idź dalej. Zostaniesz zaatakowany przez chodzącego drzewca. Nie jest on tak duży, jak ten, który cię tu przyprowadził, jest jednak bardzo wymagającym przeciwnikiem. Po jego zabiciu dojdziesz do małej skalnej ściany, na której rosną jabłka. Weź je. Teraz obróć się i wróć do miejsca startu, przejdź przez pień drzewa i małe jeziorko, po czym wskocz na skały na prawo od jeziorka i nimi przejdź na drugą stronę. Jeżeli chcesz, możesz zeskoczyć przy kwiatku-mięsożercy i wziąć amunicję. Rozwal dwa drzewka rosnące sobie na wysepkach, po czym skocz na wielki kwiatek na pierwszej wyspie. Przeskocz teraz na drugą wyspę, stąd wskoczysz na wielki pień drzewa. Zeskocz na lewo od drzewa. Teraz czeka cię trudna przeszkoda. Na gałęzi znajduje się bowiem kolejna mięsożerna roślina, która ma długą mackę, mogącą pochwycić cię nawet wtedy, gdy myślisz, że znajdujesz się już odpowiednio daleko od niej. Kucnij i kucając podejdź pod grzybek. Teraz, nadal kucając, przejdź za roślinę, idąc jak najbliżej ściany po twojej prawej. Kiedy będziesz już w pobliżu amunicji, zacznij biec do przodu. W ten sposób powinieneś uniknąć zagrożenia. Przygotuj sobie kuszę i tarczę - przed tobą walka z dwoma drzewkami. Rozwal jako pierwsze to na prawo od siebie, potem drugie. Wejdź do żółtego jeziorka. Jak widzisz, zmieniłeś kolor. Wskocz do mięsożernego kwiatka. Jako że nie lubi on zapachu substancji, którą jesteś pokryty, po chwili wyrzuci cię w powietrze. Wylądujesz na kolejnej wysepce, przy kolejnym kwiatku. Wskocz znowu do kwiatka i znów, do trzeciego kwiatka. Wylądujesz na gałęzi drzewa. Zeskocz na konar na lewo od siebie i przeskocz na liść lilii leżący na wodzie. Teraz przeskocz na wyspę, na której rosną jabłka. Uważaj przy tym na ognistego ptaka, który cały czas lata nad tobą. Wskocz na kolejne liście, na prawo od ciebie, i nimi biegnij dalej. Po chwili stać będziesz na suchym lądzie. Pozbieraj rakiety, potem owoce, potem zabij dwa ogniste ptaki (pozwól, żeby minimalnie cię zahaczyły - one wybuchną, zadając ci minimalne obrażenia). Znów weź owoce, przygotuj broń na topór i przesmykiem dostań się do kolejnej wielkiej sali. Szybko rozwal jak najwięcej bezgłowych, po czym - gdy na planszy pojawi się Vygmish Mama - zmień broń na bazookę i zacznij biegać wokół niej, strzelając w nią aż do jej śmierci. Teraz, cały czas biegając, zmień broń na kuszę i kuszą zestrzel wszystkie latające owady. Gdy i to będziesz miał za sobą, czas, byś zabił bezgłowych. Zmień broń na topór i zrób z nimi porządek. Przejdź przesmykiem do kolejnej części bagien. Kuszą rozwal roślinę rosnącą na wysepce na wprost ciebie. Przeskocz na tę wysepkę, po czym procą zniszcz zarodniki zwisające z drzewa. Usłyszy to drzewiec, który zacznie biec w twoją stronę. Przygotuj odpowiednią broń i zniszcz go, zanim zdąży dobiec. Wbiegnij na małą polankę i biegnij cały czas po jej lewej stronie (na prawo zwisa bowiem z drzewa mięsożerna roślina). Przebiegnij koło drzewka (roślina wywęszy drzewko i tam opuści swoją mackę), rozwal kolejnego drzewca i wbiegnij do jaskini na końcu tej polanki.\nDeep Moogaly Swamp\nNo cóż... Na początku etapu będziesz zmuszony często walczyć, lecz z małą liczbą atakujących, więc nie przejmuj się pozornie wielką liczbą oponentów: drzewców, drzewek i chodzących drzewek. Kieruj się na lewo, niszcząc pojedynczo pojawiających się wrogów. Kiedy przestaniesz iść w pobliżu skał, a zaczniesz chodzić przy wodzie, zobaczysz skały, na które możesz spokojnie wskoczyć. Po chwili miniesz zwisający pień drzewa, a na końcu zobaczysz wielkie drzewo. Zapamiętaj to, ponieważ do tych miejsc w późniejszej części będziesz musiał wracać. Wróć do skał i wskakuj na nie, aż znajdziesz się na ich szczycie. Pod tobą znajdują się zarodniki - rozwal je z procy. Spójrz do przodu - widzisz wielką skałę przypominającą twarz. Zeskocz na nową część wyspy i wejdź do wnętrza skały, przez jej "usta". Na dole będziesz musiał przesunąć dźwignię. W ten sposób wspomniane wcześniej drzewo otworzy się. Zabij rogatego potwora, przesuń przełącznik, wejdź do windy, po czym wyjdź na zewnątrz jaskini. Rozejrzyj się. Na pobliskiej skale możesz zobaczyć żółte jeziorko. Wykąp się w nim i wskocz do mięsożernego kwiatka rosnącego w pobliżu. Wyrzuci cię on na skale, na której poprzednio zniszczyłeś zarodniki grzybów. Wróć na pierwszą wyspę i pokonaj nowych wrogów, którzy się tutaj pojawili, czyli drzewca i potwory bez głowy.\nSkręć w lewo i idź do gigantycznego drzewa. Wejdź do jego wnętrza. Uruchomi się winda, która zawiezie cię na górne części drzewa. Tutaj będziesz miał możliwość przebrać się w nowy uniform, wziąć drugie uzi i amunicję do broni. Przede wszystkim będziesz mógł spowodować obniżenie wiszącego konaru drzewa, a to dzięki przyciskowi, który się tutaj znajduje. Zjedź windą na dół i pójdź w stronę konaru. Rozwal rosnące w nim zarodniki i przejdź środkiem drzewa na kolejną wyspę. Przed tobą rozciągnie się mała powierzchnia otoczona wodą z dwóch stron, z dwiema kolejnymi mięsożernymi roślinami. Przygotuj sobie podwójne uzi i wskocz między kwiaty. Zostaniesz natychmiast zaatakowany przez dwa drzewce. Podwójna siła twojej broni spowoduje, że nie zdołają one zadać ci zbyt wielkich obrażeń. Wyciągnij procę i spójrz do góry, nad drugi kwiatek. Znajduje się nad nim spróchniały konar, na którym stoi sobie shgliek. Strzel procą w pień; tenże się rozwali, co spowoduje, że shgliek wpadnie do kwiatka. Wykorzystaj ten moment, by przebiec koło kwiatka i wejść na górę skały. Omiń trzy łapy wystające ze ścian. Przed tobą będzie rósł kolejny mięsożerny kwiatek. Wespnij się na skałę na prawo od siebie. Złap shglieka, zrzuć go na dół, po czym sam zeskocz na dół, złap zwierzątko, wrzuć je do kwiatka i szybko przebiegnij na drugą stronę. Omiń następną łapę i pobiegnij do przodu.\nPodejdź do przodu tak, by za tobą znajdowały się już wszystkie skały. Obróć się i zaatakuj drzewca, zanim on zdąży zaatakować ciebie. Znów się obróć i idź do przodu tak, by po prawej stronie mieć morze. Nie idź jednak zbyt szybko. Czekać cię bowiem będzie niespodzianka w postaci czterech wielkich ostrzy, które zrobią wielką dziurę w ziemi. Przeskocz kwiatek na prawo od dziury i wskocz do dziury, jak najbardziej do przodu, w stronę zwisającej liny. Liną wdrap się na górę i przeskocz na małą skarpę, by zdobyć pierwszy posążek Tiki. Przeskocz na ląd, który widzisz po prawej stronie. Teraz idź do przodu, mając na uwadze, że po twojej lewej rośnie na drzewie roślina, która spokojnie może cię skonsumować. Rozwal wszystkie zwisające zarodniki, po czym zniszcz dwa drzewka strzelające do ciebie. Jedno z nich, to za tobą, łatwiej jest zniszczyć toporem, to drugie natomiast bronią balistyczną. Przejdź teraz za wyżynę, na której rosło jedno z drzewek - zaatakują cię dwa drzewce. Zabij je i spójrz na prawo od skarpy. Znajduje się tutaj mała świątynia. Tu właśnie będziesz musiał przynieść wszystkie posążki Tiki, kiedy już je znajdziesz. Zeskocz na dół i podejdź do drzewo na prawo od siebie. Jak widzisz, możesz się na nie dostać, okrążającą je ścieżką. Na samym końcu będą znajdowały się rury umożliwiające ci przedostanie się na drugą stronę drzewa oraz drugi posążek Tiki. Weź go, a następnie rurami przejdź na drugą stronę - uważaj przy tym na rosnące poniżej drzewko. Przejdź na drugą stronę drzewa. Pod tobą będzie budynek, do którego udasz się później. Ważniejszy teraz jest kawałek drzewa zwisający na linię. Kiedy będzie się znajdował blisko Ciebie, wskocz na niego, stąd przeskocz na pobliską gałąź, zdejmij z niej trzeci i ostatni posążek Tiki i zeskocz z drzewa w stronę przeciwną do zwisającego konaru. Pobiegnij teraz do świątyni, którą widziałeś poprzednio. Kiedy umieścisz wszystkie figurki Tiki przy posągach, zostanie ci zesłany Horn of Conjuring, dysponujący możliwością przywoływania potworów do walki po twojej stronie. Szczególnie jest on przydatny, kiedy zależy ci na przedostaniu się na dalszą część etapu i uniknięciu przy tym walki. Wróć na drzewo, z którego wziąłeś drugi posążek, stąd rurami przedostań się na drugie drzewo. Zeskocz na dach budynku, o którym mówiłem poprzednio, a następnie dziurą w dachu wskocz do niego. Naciśnij zielony przycisk, po czym zeskocz do piwnicy. Stąd pozbieraj kolejne części zbroi. Usłyszysz hałas niszczenia czegoś dużego. Wyjdź winoroślą z piwnicy i opuść budynek, wychodząc na przystań. Wejdź na tratwę i poczekaj, aż dopłyniesz do następnego z bossów - Shyknerpada.\nJest on całkiem silny, potrafi ponadto ugryźć, uderzyć lub porazić prądem. Zacznij walkę, niszcząc karabinem lub bronią o podobnym rażeniu wszystkie głowy rosnące wokół jego centralnej części. Przy tym cały czas biegaj wokół niego, uważając jednak na dwa ogony krążące wokoło ringu oraz na metalową część ringu. Kiedy już wszystkie głowy zostaną zestrzelone, zmień broń na bazookę i nadal biegaj wokoło potwora. Kiedy zobaczysz, że potwór zaczyna zbierać energię, strzel w niego bazooką. Powtarzaj ten manewr do momentu, aż wąż zostanie pokonany.\nZaczynasz w wyjściu na wielką dolinę, przy której płynie rzeka. Na razie nie wychodź na zewnątrz, tylko cofnij się i wskocz na skałę po twojej prawej stronie. Podejdź nią kawałek do przodu i weź napój leczący. Zeskocz na dół i zabij dwa drzewce znajdujące się po dwóch stronach doliny. Rozwal także drzewo, po czym pozbieraj wszystkie przedmioty porozrzucane po dolinie. Wskocz do rzeki, podbiegnij do stałego lądu, na którym rośnie sobie drzewko. Zniszcz je toporem, następnie wespnij się na skałę, potem na kolejną skałę, obróć się i biegnij skałami do przodu, po prawej stronie mając startową dolinę. Na końcu ścieżek będzie leżeć butelka ochronna. Wskocz znów do rzeki i idź nią dalej, do przodu. Po chwili znów zobaczysz po swojej prawej stronie strzelające drzewo rosnące na lądzie. Wejdź tam, drzewo rozwal toporem, pozbieraj rakiety oraz weź figurkę Tiki. Wskocz do wody, rozwal biegającego drzewca, wyjdź na suchy ląd tam, gdzie znajduje się posąg. Umieszczenie przy nim figurki spowoduje otwarcie się pierwszej bramy blokującej twoją drogę. Przejdź szybko pod bramą, uważając przy tym na roślinę zwisającą z drzewa. Rozwal drzewko oraz drzewce biegające po kolejnej okolicy, po czym weź drugi posążek Tiki i umieść go przy drugim posągu, co spowoduje otwarcie się drugiej bramy. Analogicznie postępuj w trzeciej części rzeki, czyli zabij wszystkich, pozbieraj wszystkie przedmioty, łącznie z figurką Tiki, umieść ją przy posągu i poczekaj, aż trzecia brama się otworzy. Teraz, idąc rzeką dalej, uważaj, by Julie nie spadła razem z wodospadem. Przeskocz na prawą stronę wodospadu i poczekaj na zakończenie filmu, w którym Julie jednak skacze w wodospad, spotyka Gruffa, prowadzi z nim interesującą rozmowę, dostaje nową broń oraz zostaje przeteleportowana do nowej lokacji.\nCementary of We\nZostałeś przeteleportowany na dziedziniec czegoś w rodzaju starego zamczyska. Warto wspomnieć, że masz na sobie nowe wdzianko. Przebiegnij się parę razy po dziedzińcu. W międzyczasie zostaniesz zaatakowany przez latające ogniste ptaki. Po zabiciu ich wszystkich nadejdzie czas na zbieranie przedmiotów. Przed tobą leży miecz rażący błyskawicami. Weź go, a następnie udaj się na prawo od niego. Dojdziesz do kapliczki, w której znajduje się część twojej zbroi. Za kapliczką, w kolejnym rogu dziedzińca, znajduje się drugi naramiennik. Jeżeli udasz się do komnaty wieży w trzecim rogu, zostanie ci to nagrodzone żółtą buteleczką. Wróć na dziedziniec i wejdź do świątyni powietrza. Pozbieraj przedmioty, które się tutaj znajdują, i zakończ ten etap, wchodząc w teleporter.\nGdy zrobisz kilka kroków do przodu, z sąsiadującej skały zeskoczą w twoją stronę dwa drzewce. Zabij ich z broni maszynowej. Gdy wykonasz kilka kolejnych kroków, zaatakuje cię od tyłu kolejny, trzeci drzewiec. Po ich zabiciu odsunie się statua blokująca przejście do następnej komnaty. Przeskakując po kapeluszach kolejnych muchomorów rozwal wszystkie nadlatujące rażące ogniem owady oraz dwa drzewka. Gdy kolejna statua się odsunie, wejdziesz do małej jaskini, w której zostaniesz zaatakowany przez niewidzialnego rogatego demona. Rozwal go albo toporem, albo uzi, zależnie od twojej mocy oraz amunicji. Podejdź teraz do skarpy na końcu tej jaskini, po czym obróć się i zabij atakującego cię drzewca. Teraz zmień broń na kuszę rażącą kawałkami meteorytów i zrzuć dwa pociski na półkę koło skarpy, by zabić znajdujące się tam owady. Gdy będzie już po wszystkim, zmień broń na kuszę lub uzi i rozwal drzewo rosnące pod tobą. Zeskocz na tę półkę i rozwal kolejne drzewo, na prawo od siebie. Przeskocz na półkę, na której rosło drzewo, zabij wszystkie owady i kolejnymi kapeluszami dostań się do lokacji z wielkimi drzwiami, nad którą znajdują się dwie kamienne głowy. Na krok przed samą lokacją możesz skoczyć w lewo, na kamienną półkę, na której rośnie drzewo. W małej jaskini obok znajdziesz amunicję, owoce oraz kilka latających owadów. Wróć teraz do lokacji z potężnym budynkiem i przed nim skręć w lewo. Pokonaj rogatego potwora i dwa drzewce; pozbieraj leżące tutaj przedmioty, łącznie z dużym niebieskim flakonem. Drzwiami dostaniesz się do dużej komnaty, w której zostaniesz zaatakowany przez Vygamish Mamę. Kiedy już ją pokonasz (najlepiej do tego nadaje się bazooka) i rozwalisz wszystkie owady, przeskocz na drugą część pomieszczenia. Tu zostaniesz zaatakowany przez kolejną Vygamish Mamę. Ją także zniszcz. Przed tobą będą znajdować się długie schody, a po twoich bokach dwa kamienne klocki. Schody na razie zignoruj, zajmij się klocami. Przesuń ten na lewo od siebie w stronę ściany. Wskocz na ścianę, potem na klocek, potem znów na ścianę. Dzięki temu dostaniesz trochę amunicji do uzi. Złap się winorośli i nimi dostań się na górną część kolejnej ściany. Zeskocz w dół, pozbieraj przedmioty, wejdź winoroślą na górę, po czym postępuj analogicznie, aż dojdziesz do końca tego tunelu. Teraz skręć w prawo. Znajdziesz się w nowej komnacie, w której stoi wielka maszyna. By ją uruchomić, musisz wcisnąć trzy przyciski znajdujące się na prawo od ciebie. Uważaj jednak na prądy, które przepływają w pobliżu pocisków. Poczekaj, aż prądy znikną, po czym szybko wciśnij jeden z przycisków. Czynność tę powtarzaj, aż maszyna zostanie włączona. Zobaczysz krótki filmik, w którym główna hala tego budynku zostaje prawie całkowicie zniszczona. Wróć do niej, a następnie, kolejnymi skokami, dostań się do długich schodów. Kamień po twojej prawej stronie przysuń jak najbardziej w prawo, wskocz na ścianę i przedostań się do końca tunelu w ten sam sposób, w jaki to uczyniłeś poprzednio. W tym pomieszczeniu maszyna jest dużo mniejsza, lecz zadanie troszkę trudniejsze. Musisz zakręcić koła w ten sposób, by wszystkie trzy symbole się zaświeciły. Uważaj też na to, że po zakręceniu kołem ze ściany opuszcza się miażdżący kamień. Zacznij od koła najbardziej wysuniętego na prawo. Po dwóch przekręceniach jeden z symboli zostanie włączony. Teraz przekręć środkowe koło trzy razy. Wszystkie symbole zostaną włączone, co spowoduje, że z dwóch kamiennych głów zacznie wydobywać się dym. Wróć do głównej komnaty, zabij atakujące cię duchy i przeskocz na tę część pomieszczenia, w której znajdują się głowy oraz schody. Trzymając się rękoma podłogi poczekaj, aż głowy przestaną dmuchać, po czym szybko wbiegnij na schody i weź kamień, który się tutaj znajduje. Wróć schodami na dół i daj się ponieść podmuchom głów. Jeżeli dobrze wykierujesz swój lot, możliwe, że przechwycisz czerwoną fiolkę, która się znajduje na początku pomieszczenia. Wyjdź stąd i kolejnym podmuchem dostań się do wyjścia z tego etapu.\nPrzejdź do świątyni wody, zaznaczonej na niebiesko. Uważaj przy tym na atakujące cię duchy i bezgłowe monstra.\nWater of Purity\nZaczynasz w czymś na wzór fontanny. Podejdź do przodu, do urwiska, na wprost teleportera i zeskocz w dół. Jeżeli miałeś dostatecznie dużo szczęścia, powinieneś wylądować na półce skalnej, wiodącej do sekretnego miejsca, w którym znajduje się napój leczący, amunicja i kolejny teleporter. Przygotuj broń na coś mocnego, najlepiej na piłomiecz. Czeka cię bowiem walka z Soul Harvesterem. Walka o tyle niebezpieczna, że musisz ją skończyć w ciągu kilkunastu sekund. Wskocz na główną platformę. Po chwili pojawi się tutaj Soul Harvester. Zabij go i pobiegnij na prawo, do żelaznego koła. Po jego przekręceniu część mostu nad tobą opuści się. Teraz pobiegnij na drugą stronę tej platformy, do drugiego koła. Gdy je przekręcisz, druga strona mostu podniesie się, jednak zjedzie też winda. Szybko wskocz na windę i wjedź na górę. Przeskocz na most i przygotuj broń na wyrzutnię rakiet lub na działo maszynowe. Na końcu mostu stoi bowiem szkieletor, którego musisz zabić, by dostać się dalej. Po jego śmierci wejdź w kolejny teleporter. Zabij atakujące cię duchy, przekrocz drzwi i skocz na linę. Za jej pomocą dostań się na dół korytarza. Skręć w prawo i otwórz drzwi. Za nimi czai się na ciebie kolejny Soul Harvetser. Zabij go. Na końcu komnaty znajdują się trzy przyciski. Kiedy naciśniesz je wszystkie, wielka kula na korytarzu zacznie się poruszać, dzięki czemu będziesz miał dostęp do drzwi w dalszej części korytarza. Spowoduje to także przybycie dwóch nowych wrogów - szkieletorobotów. Przyciśnij więc przyciski i jak najszybciej wybiegnij na korytarz, uważając przy tym na toczący się głaz. Pobiegnij w lewo, po czym skręć w lewo w stronę drzwi, zabij potwora bez głowy i biegnij korytarzem do przodu, strzelając z działa do kolejnego szkieletora, który stoi na końcu korytarza. Schowaj broń i wskocz na linę; opuść się nią na dół, do kolejnego pomieszczenia. Zabij rogate potwory, które się tu kręcą. Gdy już to uczynisz, naciśnij cztery czerwone przyciski umiejscowione na rurach. Dzięki temu zostanie otwarty teleporter. Podejdź do niego ostrożnie, bowiem gdy znajdziesz się w bliskiej odległości od niego, ze skały zaatakuje cię łapa potwora. Poczekaj, aż się schowa w ścianie, i wskocz w teleporter. Znajdziesz się na początku etapu, tym razem w towarzystwie Soul Harvestera. Zabij go i podejdź do zielonego czegoś stojącego przed dwoma posągami. Gdy to uczynisz, pojawi się krótki filmik, w którym główną rolę grają dwa uwolnione duszki. Zrzucą one kolejny przedmiot do basenu. Weź go, po czym zakończ etap wchodząc w teleporter.\nTym razem na dziedzińcu pojawiły się szkieletory. Zignoruj je. Wybiegnij na mur, skręć w prawo i cały czas biegnij do przodu, aż znajdziesz się w świątyni. Wejdź w teleporter, który rozpocznie kolejną próbę.\nZnajdujesz się na czymś w rodzaju ścieżki, aorty lub czegoś, z czym ci się to kojarzy. Przed tobą kolce, które rytmicznie się zawężają. Łatwo zauważyć, że między kolejnymi parami jest dostateczna ilość miejsca, by podbiec kawałek do przodu, po czym stanąć między nimi. Nie ryzykuj obrażeń podczas zaciskania. Gdy tę przeszkodę będziesz miał za sobą, ścieżką idź do przodu, uważając na dwa szkieletory, które po chwili cię zaatakują. Rozwal je czymś mocnym i idź ścieżką dalej, tym razem uważając na dwa ogniste ptaki. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo. Posiądziesz w ten sposób żółtą butelczynę. Wróć do głównej części ścieżki i idź nią dalej, do przodu. Przeskocz przez przepaść, która po chwili znajdzie się przed tobą, pokonaj kolce w ten sam sposób co poprzednio i biegnij ścieżką dalej do góry, mając na uwadze, że nad tobą latają dwa kolejne ogniste ptaki. Na samym końcu ścieżki znajduje się wielka jama, co chwila oplątywana mackami. Poczekaj, aż macki się odsuną od jamy i zaczną się oddalać, by znów otoczyć jamę, rozpędź się i skocz. Jeżeli wszystko poszło dobrze, powinieneś końcówkami palców złapać się powierzchni. Wciągnij się na górę i przekrocz drzwi. Przed tobą kręcić się będą dwa wielkie koła. Poczekaj, aż dadzą ci sporo miejsca pośrodku, i biegnij do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Pamiętaj przy tym, że drugie koło kręci się dużo wolniej od pierwszego. Gdy będziesz już przy drzwiach, zmień broń na procę i nią strzel w przełącznik na prawo od ciebie. Spowoduje to, że drzwi się otworzą. Zmień broń na bazookę lub działo maszynowe i wejdź w korytarz, na jego końcu zabijając szkieletora. Wyjdź na otwartą przestrzeń, zabijając przy tym następnego szkieletorobota. Przed tobą trudny test. Na wprost ciebie znajduje się duża okrągła platforma, jednak wskoczenie na nią jest na razie niemożliwe do wykonania. Wokół ciebie rozciągają się małe wysepki, kiedy jednak zdecydujesz się wskoczyć na jedną z nich, szybko spadniesz w otchłań. Spójrz w prawo. Nad jedną z wysepek latają dwa duszki, które wcześniej wypuściłeś. Wysepka, nad którą latają duszki, nie zapada się. Rozpędź się i skocz na nią. Duszki przelecą nad kolejną wysepkę. Ty skacz cały czas za nimi, uzupełniając przy tym zapasy amunicji, zabijając kolejne szkieletory oraz przesuwając trzy dźwignie. Kiedy już to wykonasz, a duszki znikną, będziesz miał możliwość wskoczenia na główną platformę. Zostaniesz na niej zaatakowany przez Soul Harvestera. Zabij go. To spowoduje, że pojawi się drugi Soul Harvester. Jeżeli i jego zabijesz, opuści się złota figurka shglieka. Julie podejdzie do niej i nożem złoży z niej ofiarę, dzięki czemu teleporterem będziesz mógł opuścić ten etap.\nBy zostać dopuszczonym do ostatniej próby, będziesz musiał zabić Soul Harvestera blokującego twoją drogę. Zrób to i idź dalej, aż staniesz przed długim mostem...\nPorozglądaj się po nowej lokacji. W pobliżu ciebie znajduje się całkiem sporo amunicji, a przed tobą rozciąga się długi most, na którego końcu panoszą się szkieletory. Pozbieraj amunicję, zmień broń na bazookę lub na działko i zbiegnij mostem na jego środek, czyli tam, gdzie znajduje się szyba. Zabij wszystkie szkieletory, po czym schowaj broń. Spójrz, co dzieje się z mostem. Co chwila rozkłada się on oraz rekonstruuje. Poczekaj, aż znowu się złoży, i biegnij nim na drugą stronę pomieszczenia. Jeżeli nie będziesz dostatecznie szybki, spadniesz w otchłań. Przejdź drzwiami do następnego pomieszczenia, zabij dwa Soul Harvestery, co spowoduje, że zostanie wysunięte koło. Przekręć je, pokonaj dwa szkieletory i schodami wbiegnij na samą górę, kończąc ten etap.\nIdź cały czas do przodu, zachwycając się przy tym architekturą kolejnych pomieszczeń. Za chwilę trafisz do głównej komnaty, na której środku znajduje się Serce We. Nie będziesz się nim długo cieszyć, ponieważ chwilę później sufit zostaje zniszczony przez Githa. Przywłaszcza on sobie serce, a ciebie zostawia przed twoim największym koszmarem - lordem Tylerem.\nWalka jest diabelsko trudna, jednak możliwa do wygrania. Uważaj jednak na początku na zabójcze ciosy Tylera, a potem na jego zionięcia. Na starcie zaatakuj go najpotężniejszą bronią, jaką masz. Gdy go dostatecznie osłabisz, Tyler rozłoży się na ziemi i zacznie używać napoju przywracającego energię. Zmień wtedy szybko broń na tę, którą przechwyciłeś na Soul Harvesterze, i przyatakuj go tą bronią. Spowoduje to, że energia, zamiast do niego, trafi do ciebie. Teraz cały czas strzelaj do niego tą bronią, aż znów przeciwnik siądzie i zacznie używać kolejnej butelki. Powtórz ten sam wyczyn. Lordowi zostanie odstrzelona ręka z dwuręcznym mieczem światłości, jednak sam lord otrzyma możliwość latania. Weź miecz i powróć na główną planszę. Uważaj teraz na Tylera, ponieważ lata on wokoło "ringu" i strzela do ciebie rakietami, najczęściej zdalnie sterowanymi. Odgrażaj mu się bazooką lub działem maszynowym. Kiedy go dostatecznie osłabisz, powróci na ring, przyzywając przy tym różne istoty do walki po jego stronie (najczęściej będą to szkieletory lub bezgłowe istoty). Zmień broń na maszynową i siekaj nią na zmianę raz w Tylera, raz w oponentów. Gdy energia Tylera spadnie do zera, zmień broń na dwuręczny miecz światła i wbij go bohaterowi twoich koszmarów w serce. Gith wypuści na ciebie kapłana, Soul Harvestera i szkieletora, jednak oni już nic nie poradzą, bowiem w grę wejdą bogowie tej planety. Serce zostanie powierzone Julie, potwory pokonane, a Gith odepchnięty na swój statek. Miasto zostanie uratowane, lecz... Zresztą zobacz sam, nie chcę psuć ci zabawy... :)\nSolucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Iempe


Dron budownictwo - Monitoring prac budowlanych | Airborn\nPomiary powierzchni, objętości i długości oparte na ortofotomapach: To nie tylko sporządzenie dokumentacji terenu pod zabudowę ale także dzięki niskiemu nalotowi fotogrametrycznemu BSP sporządzenie dokładniej ortofotomapy zagospodarowywanego terenu. Drony dostarczają nie tylko zdjęć, ale także modeli trójwymiarowych fotografowanych inwestycji (połączenie z technologią 3D) Zebrana dokumentacja służy następnie do pomiarów, np. weryfikacji ilości robót ziemnych czy obliczenia objętości wykopów, wymiarów fundamentów, geometrii obiektów itp. Na podstawie zdjęć z dronów można szczegółowo określić wolumen piasku na budowie czy głębokość osadzenia rurociągu, co znacząco przekłada się na podniesienie poziomu bezpieczeństwa.\nPrzygotowanie danych dla projektantów: Przy oprogramowaniu jak AutoCAD czy BIM BSP stanie się doskonałym narzędziem do usprawnienia pracy architektów i inżynierów, ponieważ zdjęcia z drona można przenieść bezpośrednio do projektu na komputerze. Dodatkowo, lot może odbywać się po zaplanowanej siatce, z automatycznym pokryciem całego zaznaczonego terenu, włączając w to trajektorie krzyżowe, zdjęcia ortogonalne do mapowania oraz zdjęcia wykonane np. pod kątem 45º do skanowania i dalszego modelowania 3D.\nNadzorowanie procesu budowy:\nIdentyfikacja problemów konstrukcyjnych przy wykorzystaniu kamery termowizyjnej: BSP , które łączą ze sobą funkcjonalności kamery termowizyjnej z kamerą światła dziennego w jednym module idealnie sprawdza się w sytuacji, gdy chcemy zidentyfikować punkty utraty ciepła w budynku, tzw. mostki termiczne. Dron jest w stanie przeprowadzić inspekcję z każdej strony budynku i w dowolnej odległości od ścian. Dzięki czemu identyfikuje najmniejsze newralgiczne punkty obiektu. Dodatkowo trzeba podkreślić ze bardzo często wykonywanie pomiaru kamerą termowizyjną z ziemi jest utrudnione lub niemożliwe ze względu na duże wysokości i niedostępność poszczególnych elementów obiektu budowlanego,\nmonitorowania postępu prac budowlanych\nweryfikacji prac budowlanych o utrudnionym dostępie – np. weryfikacja robót dachowych\ninwentaryzacji wykonanych robót – np. sprawdzenie wykonania elewacji po demontażu rusztowań\nocena stanu technicznego elementów budynku, do których dostęp jest utrudniony – np. sprawdzenie stanu balkonu bez konieczności wizyty w lokalu lub lokalizacja spękań lub korozji konstrukcji\nZalety wykorzystania dronów do inspekcji budowlanych:\noszczędność czasu – np. brak konieczności rozstawienia rusztowania\nmożliwość wykonania inspekcji w trudnodostępnych miejscach– np. brak miejsca na użycie podnośnika\nbezinwazyjność badania – np. brak konieczności mocowania kotew rusztowania\nmożliwość inspekcji bez konieczności angażowania lokatorów (nieruchomości, dachy)


Zgadnij, co to za kraj #3 | Tworzywo - gazeta studencka\nPosted on 28 lutego 2017 by Tworzywo Zwykły wpis\nZa wieloma górami, za wieloma rzekami jest taka ziemia, dzięki której rokrocznie w słońcu dojrzewa około 55 odmian kukurydzy w wielu kolorach. Ziemniaki? Jest tu ponad 3000 różnych gatunków! Pomimo tego, tradycyjnym daniem tego narodu jest pieczona świnka morska. Zjada się ich tu około 65 milionów rocznie.\nOpady w stolicy kraju nie przekraczają 70 mm rocznie, czyli tyle, ile w Warszawie spada deszczu w jednym miesiącu – lipcu. To właśnie tutaj znajduje się najwyżej położone jezioro żeglowne na świecie. Jego nazwa może kojarzyć się ze stylem gry, który jest przypisywany przez wielu komentatorów sportowych FC Barcelonie.\nPodczas meczu piłki nożnej reprezentacji tego kraju doszło do największych na świecie zamieszek podczas wydarzenia sportowego: 300 fanów zostało zabitych, a ponad 500 zostało rannych. Szara strefa kwitnie tu od dawna – zwłaszcza „resort” narkotyczny. Pomimo tych przykrych faktów, owe państwo nie budzi negatywnej konotacji. Podczas sprawowania urzędu wybrał się do niego z wizytą ówczesny premier Donald Tusk. Jest jednak inny Polak, któremu mieszkańcy tej ziemi zawdzięczają o wiele więcej. Mowa o konstruktorze mostów, który do dziś jest uznawany za jednego z ojców lokalnych kolei.\nW tym państwie zanim para weźmie ślub, musi przejść tzw. „okres przetrwania”, kiedy to kobieta pracuje ze swoją przyszłą teściową, a mężczyzna ze swoim przyszłym teściem. Jest to uznawane za test sprawdzający, czy para jest gotowa na małżeństwo. Poza tym zgodnie ze starą tradycją, para młodych po ślubie wymienia się sandałami. Czymże to jednak jest w porównaniu z faktem, iż w tym państwie występuje aż 28 różnych stref klimatycznych! Totalny Meksyk. Choć to nie o niego chodzi…


różowa szpilka: 2012\nO maseczkach słów kilka.\nZimą moja skóra jest bardziej wymagająca, kapryśna i dopomina się nieco więcej pielęgnacji. W ostatnich dwóch tygodniach postawiłam na maseczki. Mam jednak wrażenie, że żadna maseczka 'drogeryjna' nie odżywi i nie nawilży skóry tak, jak wizyta u kosmetyczki. Jednak stosuję, bo to fajny,, weekendowy rytuał, odprężający i dający choć tylko chwilowe, ale zawsze! nieco lepsze nawilżenie skóry twarzy.\nMaseczka z miodem i migdałami firmy Balea to gęsty, treściwy, w kolorze waniliowym produkt, który zapach ma bardzo przyjemny. W składzie znajdziemy m.in. witamię E, mleczko migdałowe i miód. Skóra po 20 minutach otulona tą maseczką była odżywiona i nawilżona, a słodka nuta o zapachu miodu na długo została ze mną, zaznaczyć tu muszę, że niestety nawilżenie twarzy szybko zniknęło, utrzymało się do pierwszego mycia twarzy. Maska z konzymem Q10 również firmy Balea zapachu nie miała już tak przyjemnego, jak ta miodowa, ale za to twarz na kolejne dwa - trzy dni została przyjemnie, nieco bardziej nawilżona. Koenzym Q10 tu chyba zadziałał, który ma właśnie za zadanie zwiększyć elastyczność skóry. W składzie znajdziemy też panhenol, który odżywia skórę.\nKolejna maska, która gościła u mnie w ostatni niedzielny poranek to czekoladowa rozkosz firmy Montagne Jeunesse. Maseczki tej firmy to całkiem przyzwoite, szeroko dostępne produkty za niewielkie pieniądze, fajne weekendowe umilacze. Ta wniosła w mój poranek dużo słodkości. A mowa o antystresowej maseczce czekoladowej. Zapach obłędny, prawdziwie mleczno czekoladowy. Pycha :) Maseczka jest gęsta, nałożyłam nie żałując sobie czekolady na twarz, szyję i dekolt. Odstresował mnie w niej głównie zapach czekolady, bo innego działania, oprócz chwilowego nawilżenia skóry nie odnotowałam.Bublem jednak jej nie nazwę, bo lubię czekoladę :P\nMiałam okazję jeszcze stosować maseczkę z błotem Morza Martwego firmy Montagne Jeunesse. Ta zdecydowanie jest moją ulubioną z tej całej czwórki. Zapach - określiłabym go jako rześki, lekka konsystencja, ale absolutnie nie spływa z twarzy. Po kilku minutach twarz jest bardzo przyjemne odświeżona i nawilżona. Duża zawartość glinki sprawia, że u osób ze skórą tłustą lub mieszaną świetnie zbierze nadmiar sebum. Twarz jest gładka, napięta i odżywiona. To mój faworyt i na pewno jeszcze nie raz zagości na mojej buźce.\nJeżeli macie swoje ulubione drogeryjne maseczki to koniecznie napiszcie o tym w komentarzu. Czas uzupełnić mój koszyk o kilka nowych umilaczy maseczkowych.\nNowości od Pat&Rub :]\nWczoraj był post o zakupach, dzisiaj będzie jego kontynuacja sese :]\nJakiś czas temu była okazja do zakupów z 50% rabatem na wybrane kosmetyki w sklepie on-line Pat&Rub, nie mogłam nie skorzystać z takiej promocji. Wybrałam sobie eko ampułkę 5 pod oczy, eko ampułkę 2 anti aging /będzie dla Mamy/, na zapas kupiłam również balsam koloryzujący do twarzy BBB w wersji ciemniejszej, który absolutnie uwielbiam, no i postawnowiłam wypróbować również pierwszy kosmetyk z serii SWEET - dla bobasów. Kupiłam szampon i płyn do mycia niemowląt, który planuję stosować zarówno do mycia ciała, jak i do mycia twarzy. Zobaczymy jak się sprawdzi. Zapach ma śliczny, pachnie gruszkowo :)\nMisia dostałam w prezencie :)\nWysyłka niestety nieco się opóźniała, ale jak już paczka dzisiaj dotarła do mnie to wszystko wybaczyłam mojemu ulubionemu Pat&Rub :)\nJeżeli jeszcze nie znacie kosmetyków Pat&Rub to spróbujcie koniecznie, zapewniam, że się z nimi polubicie. Ja przepadłam całkowicie i jestem 'kiniomaniaczką' sese :]\nPewnie każdy z nas ma już kilka pomysłów na prezenty dla najbliższych z okazji zbliżających się Świąt. Jeżeli jeszcze nic nie kupiliście, a planujecie zakup perfum to polecam stronę e-glamour.pl Sama ten sklep odkryłam niedawno i postanowiłam wypróbować. Mimo, iż robiłam pierwszy raz w nim zakupy to jestem absolutnie zadowolona. Niskie ceny. Dobry kontakt mailowy, sklep wysyła dodatkowo powiadomienia o statusie zamówienia, no i błyskawiczna wysyłka kurierem. Zamówienie złożone we wtorek około godziny 12 w środę było już u mnie. To lubię :)\nDo zamówienia 100 ml wody toaletowej Escada Sexy Graffiti /tester/ otrzymałam w prezencie dwa szampony Salvatore Ferragamo oraz kilka próbek perfum. Miły gest.\nTo były pierwsze, ale na pewno nie ostatnie zakupy w tym sklepie.\nMój kolor włosów spędza mi ostatnio sen z powiek. Najpierw nieudane farbowanie ombre, a teraz ten kolor. Za cholerę nie czuję się w tym ciemnym brązie :/ Szukam więc wszelkich możliwych sposobów na rozjaśnienie tego koloru - już wiem, że z domowych sposobów warto robić płukanki z miodu i myć włosy szamponem przeciwłupieżowym. Podobno ładnie wypłukuje ciemne kolory. Kupiłam już jedną buteleczkę head&shoulders, od jutra zamierzam stosować go obficie.\nMuszę zaznaczyć, że choć kolor sam w sobie nie jest zły, to ja w tym wydaniu z trudnością poznaję siebie z lustrze :(\nW ramach regeneracji będzie teraz garść informacji o mojej włosowej pielęgnacji na najbliższe 3 tygodnie. Ale zanim będzie o aktualnej pielęgnacji to krótkie info o dwóch takich, co właśnie się skończyły.\nSzampon i odżywka z amarantusem marki alverde właśnie kończą swój żywot. Towarzyszyły mi każdego dnia przez ostatni czas. Zestaw ok, choć bez zachwytów. Szampon dobrze oczyszczał włosy, zmywał oleje bez problemu, starczył na nieco ponad 3 tygodnie, więc wydajnym produktem nie jest. Plusem na pewno w jego przypadku był fakt, że to produkt bez silikonów i slsów. Odżywka również poprawna. Nie ma się do czego przyczepić, ale nie wyróżniała się niczym szczególnym. Zestaw jak najbardziej można wypróbować, choć ja, jako włosomaniaczka swoje kroki, a właściwie włosy kieruje do nowego zestawu z Alverde. Szybko zrobiłam rozeznanie na półce z szamponami i następnym zestawem, który zamierzam używać to szampon i odżywka morela &cytryna. Pokładam w nim wielkie nadzieje, bo produkty z morelą to moi ulubieńcy do włosów :)\nW ramach walki o jaśniejszy kolor włosów będę używała również szamponu head&shoulders. Zobaczymy po kilku myciach jakie będą efekty.\nA co stosuję oprócz szamponu i odżywki?\nMaskę z Pat&Rub - regeneracyjna - recenzja klik, a także z firmy alverde maskę do włosów z awocado.\nOleje - ciągle używam migdałowo - arganowego z alverde - recenzja klik\nJedwab na końcówki włosów biovax i serum z alverde nadal mi towarzyszą.\nNigdy włosy nie były dla mnie takim wyzwaniem jak w chwili obecnej. Gdyby cokolwiek się zmieniło na mojej głowie będę na pewno Was informować.\nUwaga! Dobry fryzjer w Poznaniu poszukiwany. Jeżeli znacie fryzjera godnego polecenia w to dajcie znać koniecznie. Rozważam również wizytę u fryzjera w innym mieście, więc wszystkie info o DOBRYCH fryzjerach mile widzialne :)\nJeżeli macie jakieś doświadczenia z 'wychodzeniem' z ciemnego koloru włosów to dajcie znać w komentarzach, chętnie dowiem się jakie Wy wypróbowałyście sposoby aby uzyskać swój wymarzony kolor na włosach.\nlakier p2 can't get enough!\nW związku z nadal nienajlepszym samopoczciem mój lakier jest na paznokciach już czwarty, a może nawet piąty dzień i nie jest z nim aż tak źle. Muszę przyznać, że jestem pod niemałym wrażeniem, co prawda końcówki już są delikatnie starte, ale ogólnie rzecz ujmując jak na tyle dni na paznokciach to ma się nieźle :)\nA mowa o lakierze firmy p2, a dokładniej to lakierek z numerem 691 z serii color victim, w kolorze modnego bordo. Dokładna nazwa lakierku to can't get enough!\nTeraz zauważyłam zmatowienie na kciuku, muszę zaznaczyć, że w rzeczywistości tego nie ma :>\nKolor bardzo mi się podoba i ostatnio naprawdę często goszczą różne winne kolory na moich paznokciach.\nCzy też lubicie bordo na pazurkach tej jesieni, a może wbrew pogodzie jakieś jaskrawe róże u Was goszczą?\nTen tusz miałam ochotę wypróbować już dłuższy czas, z pomocą przyszła Obsession, która mi go podarowała (raz jeszcze dziękuję Kasiu :*) mam go wreszcie i sobie używam! I wiecie co? Pokochałam go od pierwszego użycia. Na pewno pozostanie ze mną na dłużej.\nSzczoteczka jest silikonowa, na Benefitowej stronie o tutaj możecie zobaczyć jak wygląda. Zaznaczyć muszę, że zazwyczaj wybierałam tusze z klasyczną szczoteczkę, ale odkąd spróbowałam tej benefitowej, wiem, że i silikonowe są fajne, ba! są najfajniejsze. Muszę przyznać, że od razu się z nią polubiłam.\nTusz nie skleja, pięknie wydłuża, rozdziela i delikatnie pogrubia rzęski, czerń jest naprawdę wyrazista, nie osypuje się, nie rozmazuje, trzyma się na rzęscach w niezmienionym stanie od rana do wieczora. Jak dla mnie bomba!\nA oto jak prezentuje się na rzęsach. Są to dwie warstwy tuszu.\nDla mnie to jedna z lepszych mascar, których używałam.\nPaczka pocieszaczka / zdrowieje :)\nGrudzień przywitał mnie przeziębieniem, na szczęście po kilku dniach kataru wszystko zmierza w dobrym kierunku, siedzę jednak jeszcze w ciepłym domku i piję ulubiony soczek. Muszę tutaj zaznaczyć, że zazwyczaj unikam napojów z cukrem, do tego jednak mam słabość, uwielbiam mango ♥\nDostałam również wczoraj od Extension Beauty paczuszkę, która poprawiła moje samopoczucie (dziękuję Ewelina :*) . Znalazłam w niej podkład Kobo i maseczki do twarzy oraz stóp. Muszę przyznać, że to mój pierwszy produkt formy Kobo, więc jestem ciekawa jaki będzie. Sami zobaczcie co do mnie dotarło.\nLubię maski Montagne jeunesse, szczególnie jestem ciekawa tej czekoladowej.\nNo to raz jeszcze, na zdrowie :)


Procedury Stomatologiczne - Porady w ŚwiatKobiety.pl\nArtykuły na temat: procedury stomatologiczne\nKoniec z borowaniem i plombami?\n...30 do 50 procent. Metoda wymaga dyscypliny samych pacjentów, a także dobrej organizacji opieki stomatologicznej, ale pozwala istotnie ograniczyć i koszty i lęki. Chyba więc warto spróbować...\n...sezonu letniego, kiedy do głowy przychodzą nam czasem ekstremalne pomysły. W celu odbudowy uzębienia z powodzeniem stosuje się procedury protetyczne i estetyczne, zaś leczenie zależne jest od skali(...) ukruszonych lub ułamanych zębów za pomocą kompozytu stomatologicznego, który sprawdzi się przy niewielkim pęknięciu, zębach przebarwionych, ukruszonych lub zniekształconych, ale również jako wypełnienie...\n...z NFZ poza kolejnością. Jakie procedury lecznicze przysługują nam w ramach ubezpieczenia? ■ Leczenie kanałowe zębów, ale tylko od trójki do trójki (w sumie 12). Za inne trzeba zapłacić z własnej(...). ■ Usuwanie zębów oraz niektóre zabiegi stomatologiczne, m.in. usuwanie torbieli. Bardziej skomplikowane zabiegi dostępne są tylko w wybranych placówkach, które mają kontrakt z NFZ. ■ Leczenie chorób błony...\nLudzie, którzy cierpią z powodu panicznego strachu przed stomatologiem, mają więcej ubytków. Wolą wyrwać zęba niż go leczyć.\n...prowadzący wywiad musi brać pod uwagę większe ryzyko wstrząsu. Niektóre gabinety stomatologiczne przed podaniem znieczulenia oferują test na bezpieczeństwo używanych w tym celu specyfików. Czy z nich...\n...minimalnie inwazyjna technika leczenia zatok. Polega na poszerzeniu ujścia zatok, a czasem usunięciu z nich ciała obcego, np. amalgamatu stomatologicznego wywołującego stan zapalny. Zabieg wskazany...\nszukanie utworow w sieci\nprzedstawianie chłopaka rodzicom


Aktualności, Altcoiny, Breaking 376 Total views\nSieć Bitcoin Gold została zaatakowana przez 51%. Atakującemu udało się zrealizować podwójne wydatki, a następnie wypłacić środki za pomocą Binance o łącznej wartości ponad 80 000 USD (7167 BTG).\nJames Lovejoy, zauważył, że nastąpiły dwie głębokie reorganizacje łańcucha bloków Bitcoin Gold. Osoba atakująca przekazała środki do portfela giełdy Binance i była w stanie skutecznie je wypłacić po 12 potwierdzeniach transakcji.\n„Reorganizacja 14 lub 15 bloków pozwoliła ominąć okres przechowywania ustalony przez Binance. Następnie Binance zwiększył liczbę potwierdzeń wypłaty BTG do dwudziestu. Na podstawie rynkowych cen Nicehash dla algorytmu Zhash obliczyliśmy, że koszt każdej reorganizacji wynosi około 0,2 BTC (~ 1700 USD) ”, napisał Lovejoy.\nDodał, że nawet „dziesiątki potwierdzeń bloków nie wystarczą, by koszty takiego ataku były zbyt wysokie” dla atakującego.\nAtakujący wypłacił 1900 BTG i 5267 BTG w dwóch transakcjach, odpowiednio, 23 i 24 stycznia.\nBitcoin Gold znajduje się obecnie na 37. miejscu Coinpaprika. W ciągu ostatniego BTG wzrósł o ponad 13%.\nBTGUSDT wykres od TradingView\nWcześniej Bitcoin Gold został już zaatakowany przez 51% – w maju 2018 r. Atakującemu udało się zdobyć 388 tysięcy BTG (około 18 milionów USD według kursu w tym czasie).\nAtak 51% to luka w łańcuchach bloków PoW, za pomocą której atakujący przejmuje kontrolę nad potwierdzaniem transakcji i generowaniem bloków.\nAtak 51% Bitcoin Gold BTG\nCo zrobić, aby kryptowaluty były bardziej zrównoważone?


Kraków hucznie powitał Nowy Rok | INFO Kraków24 – Serwis Informacyjny\nNadejście 2018 roku w Krakowie świętowano jednocześnie na Rynku Głównym i Rynku Podgórskim, w alei Róż oraz po raz pierwszy w TAURON Arenie Kraków. Na Sylwestrze w naszym mieście bezpiecznie bawiło się prawie 100 tysięcy osób.\nRynkiem Głównym zawładnęły kobiety. Jako pierwsza wystąpiła tam Kasia Moś, która rozgrzała zgromadzonych znaną doskonale z finału konkursu Eurowizji piosenką ?Flashlight?. Następnie na scenie pojawiła się Bovska, której ?Kaktus? roztańczył publiczność. Gwiazdą wieczoru na scenie naprzeciw Wieży Ratuszowej była Natalia Nykiel, która specjalnie dla mieszkańców Krakowa zagrała koncert poza swoją oficjalną ogólnopolską trasą Total Tour 2017. Na finał imprezy krakowska didżejka Olivia zaserwowała uczestnikom solidną porcję ambitnej muzyki klubowej.\nPo raz pierwszy krakowianie spędzali tę wyjątkową noc w TAURON Arenie Kraków. Imprezę otworzyli krakowski raper Szpak i Chory Band. Po nich na scenie pojawił się Rasmentalism, który zagrał utwory ze swoich dotychczasowych albumów i nadchodzącej płyty ?Tango?. Następnie publiczność usłyszała duet Łona i Webber, którzy przy wsparciu zespołu The Pimps jeszcze przed północą podgrzali atmosferę do czerwoności. Już w Nowym Roku zabawę kontynuowano przy utworach Tego Typa Mesa ?ostatniego wykonawcy wieczoru w TAURON Arenie Kraków.\nNa Rynku Podgórskim gospodarzem imprezy był Wojciech Pijanowski, który zadbał o bardzo szczęśliwe przywitanie Nowego Roku. Przed występem popularnego prezentera, który przedstawił największe przeboje dla starszych i młodszych, raper L.U.C wraz z Krystyną Prońko udowodnili, że muzyka łączy pokolenia. Wcześniej publiczność bawił zespół Boba Jazz Band.\nSwingujące i taneczne klimaty panowały także w nowohuckiej alei Róż. O rozruszanie publiczności zadbali Waldemar Domański, dyrektor Biblioteki Polskiej Piosenki, i Michał Wasilewski, znany jako dj Vasil, prezentując w ?didżejskiej bitwie na utwory? taneczną muzykę rozrywkową różnych pokoleń. Kolejno na scenie pojawili się Companions, Weronika Kowalska, Jacek Wojciechowski, Jan Nosal i Karol Polak ? aktorzy Teatru Ludowego w Krakowie, którzy przy akompaniamencie Marcina Chatysa, Szymona Aleksandra Piotrowskiego i Macieja Salusa wykonali największe i niezapomniane polskie i światowe przeboje. Artyści przemienili nowohucką aleję Róż w? Aleję Hitów! Waldemar Domański i Michał Wasilewski, kończąc swój pojedynek na przeboje, wspólnie z publicznością witając Nowy Rok.\nPo raz kolejny sprawdziła się formuła zabawy na czterech scenach. Krakowianie mieli możliwość wyboru formy i nastroju zabawy. Dla wielu osób duże znaczenie miał fakt, że impreza odbywała się blisko ich domu, dzięki czemu w przywitaniu Nowego Roku uczestniczyły całe rodziny.\nTagi: 2018ImprezaKrakówNowy rokSylwesterzabawa\nPizzeria ? pomysł na biznes\nkultura Komunikacja Muzyka Sport Rynek Główny Zarząd Infrastruktury Komunalnej i Transportu MPK kom.Katarzyna Padło Małopolska Piotr Wojnarowski Wypadek Krakowskie Biuro Festiwalowe Jacek Majchrowski zdjęcia Kraków Prezydent Krakowa Jacek Majchrowski remont Narkotyki Koncert Wisła Kraków INFO Kraków24 film ZIKiT KBF Prezydent Jacek Majchrowski Zatrzymanie podinsp. Mariusz Ciarka Mecz Prezydent Krakowa Straż Miejska Piłka Nożna Utrudnienia Policja Policja Malopolska Cracovia


Strona Główna - Fitness For Life\nDostęp do profesjonalnego kortu do squash'a.\nW naszym klubie znajduję się specjalna strefa do relaksu po treningu\nDostęp do rozbudowanych zajęć, w których każdy znajdzie coś dla siebie\nZnajdź swoje ulubione zajęcia w klubach Fitness For life\nPoznaj różnorodność zajęć w klubach Fitness For Life\nSprawdź kadrę naszych instruktorów\nTrenuj w Fitness For life\nZanim przyjedziesz, pamiętaj, że aby wjechać samochodem na parking należy pobrać bilet, który przy wyjeździe należy okazać parkingowemu.\nKlienci CH Europy 2 mogą bezpłatnie korzystać z parkingu przez 2 godziny.\nKlienci Fitness for Life przez 3 godziny na podstawie pieczątki na odwrocie biletu parkingowego, którą można uzyskać na recepcji klubu i okazać parkingowemu.\n2. przed wejściem\nNa trening spakuj ze sobą obuwie na zmianę, ręcznik oraz strój sportowy – są to rzeczy, bez których Twój trening nie będzie udany\nJeśli przy pierwszym wejściu wybierasz się na zajęcia – przyjdź na klub 10 -15 minut wcześniej aby personel klubu zdążył wyrobić kartę członkowską oraz profil.\nPrzed wejściem do klubu zdezynfekuj ręce przy użyciu środka do dezynfekcji dostępnego w klubie.\nW naszym klubie nie ma umów, maksymalny jak i minimalny okres członkostwa to jeden miesiąc ale aby się zapisać należy zabrać ze sobą dokument tożsamości. W przypadku osób niepełnoletnich należy mieć dokument oraz zgodę rodzica dostępną tutaj.\nZarówno na siłownię jak i na zajęcia grupowe nie trzeba się zapisywać, wystarczy przyjść na czas (pamiętaj o punktualnym przychodzeniu na zajęcia – względy zdrowotne)


Jeśli mają Państwo przed sobą kafelkowy pulpit nowego Windows 8.1, to do szybkiego przejścia do czegoś bardziej znajomego wystarczy znaleźć kafelek z opisem Pulpit i po prostu puknąć go lekko palcem.\nNo i zniknęły kafelki, a to, co widać, na pewno kojarzy się już z dobrze znanym od wielu wersji Windows pulpitem komputera. Stuknijmy palcem na wolnym obszarze pulpitu. Na moment pojawi się kółeczko. Jeśli dotkniemy wolny obszar pulpitu i przytrzymamy palec trochę dłużej, na pulpicie pojawi się nieco większy kwadrat, a po zwolnieniu nacisku pojawi się… dobrze nam znane menu podręczne, otwierane w Windows 7 prawym przyciskiem myszy.\nJeśli woleliby Państwo, żeby Windows otwierał się zawsze na pulpicie, wystarczy dłużej nacisnąć palcem wolny obszar na pasku zadań i z menu podręcznego wybrać (znowu palcem) opcję Właściwości. Z otwartego okna Właściwości paska zadań i nawigacji wybieramy kartę Nawigacja i zaznaczamy opcję Po zalogowaniu lub zamknięciu wszystkich aplikacji na ekranie przejdź do pulpitu zamiast do ekranu startowego i stukamy przycisk OK w dole okna . I jedna ściana pokonana — wiemy co zrobić, żeby nie przeszkadzały nam kafelki. A dotykanie ekranu chyba nie było mniej przyjemne niż bębnienie po klawiszach klawiatury…\nNa pasku zadań po lewej stronie widzimy przycisk Start . Jeśli przyciśniemy go dłużej i puścimy, zobaczymy menu podręczne z całą masą opcji systemowych dostępnych kiedyś w różnych miejscach systemu, a teraz zebranych właśnie tutaj:\nZapamiętajmy skrót klawiszowy Windows + x — gdy będziemy mieć podpiętą klawiaturę, w ten sposób możemy wywołać to często bardzo potrzebne menu, zawierające miedzy innymi także Panel sterowania.\nA gdzie się podziały Moje Dokumenty, Obrazy, Muzyka, Wideo? Znajdą je Państwo bez trudu po puknięciu widocznej na pasku zadań ikonki Menedżer plików i bez problemu — czy palcem, czy myszką — dojdą Państwo gdzie trzeba.\nGorzej z opcją Wszystkie programy. Zwykłe puknięcie w klawisz Start przenosi nas z powrotem do ekranu startowego z kafelkami. I dobrze! Dotknijmy ekran na środku i przesuńmy palec do góry — ruchem tym „wciągniemy” ekran wypełniony ikonkami aplikacji podzielonymi na grupy i uszeregowanymi alfabetycznie. Przesuwając ekran w lewo przekonamy się, że grupowanie dotyczy również tematycznych grup aplikacji: Akcesoria systemu, System, Ułatwienia dostępu itp.\nJeżeli naprawdę mamy uczulenie na kafelki systemu Windows 8.1, to powyższe informacje powinny wystarczyć do normalnego działania w nowym systemie bez większych utrudnień.\nChciałbym jednak przekonać Państwa, że warto poświęcić kolejne parę minut na zapoznanie się z informacjami o gestach, ułatwieniach i sztuczkach możliwych do użycia w Windows 8.1. Opublikowany na YouTube film został przygotowany przez portal Tabletowo.pl. Myślę, że przekonają się Państwo o mobilnej użyteczności dotykowego komputera z Windows 8 bez rezygnacji z ekranu startowego z kafelkami.\n« Tablet — mobilny prawie jak telefon, wygodny jak PC\tTablet — wygodny jak multimedialny PC »


WPPT, Politechnika Wrocławska\nPROCES Z PUNKTU WIDZENIA KANDYDATA\nPostępowanie o nadanie tytułu profesora jest inicjowane przez kandydata poprzez złożenie wniosku wraz z dokumentacją, która ma uzasadniać wniosek. Wybór momentu złożenia wniosku jest decyzją kandydata i to on podejmuje ryzyko. Należy brać pod uwagę, że w przypadku decyzji negatywnej kandydat nie może składać wniosku wcześniej niż za 3 lata, a w sytuacji znaczącego zwiększenia dorobku nie wcześniej niż za rok.\nW interesie kandydata jest przedstawienie dokumentacji kompletnej, precyzyjnej i skoncentrowanej na faktach mających istotne znaczenie dla oceny wniosku. Nieścisłości, błędy, przemilczenia w istocie mogą zwiększyć ryzyko odrzucenia wniosku, a co najmniej mogą wydłużyć/utrudnić postępowanie. Niecelowe jest przedstawianie informacji o osiągnięciach nie mających żadnego wpływu na ocenę wniosku.\nNależy pamiętać, że przedmiotem oceny są osiągnięcia naukowe zaś publikacje, wdrożenia, patenty, itp. są jedynie formą dokumentacji osiągnięcia.\nW przypadku zaistnienia nowych okoliczności mających istotne znaczenie dla oceny wniosku, celowe jest powiadomienie rady prowadzącej postępowanie. Okolicznością taką może być na przykład odkrycie błędu w podanych danych, odkrycie błędu w wynikach naukowych, czy też zmiana statusu publikacji.\nDecyzja o nadaniu tytułu profesora może zostać unieważniona w wyniku wznowienia postępowania. Przesłanką są „ujawnione okoliczności wskazujące na to, że stopień doktora lub doktora habilitowanego albo tytuł profesora został nadany na podstawie dorobku powstałego z naruszeniem prawa, w tym praw autorskich, lub dobrych obyczajów w nauce. W przypadku naruszenia osobistych praw autorskich utrata prawa do posługiwania się tytułem jest obligatoryjna: rada stwierdza nieważność postępowania, „jeżeli w pracy stanowiącej podstawę nadania tytułu lub stopnia osoba ubiegająca się o tytuł lub stopień przypisała sobie autorstwo istotnego fragmentu lub innych elementów cudzego utworu lub ustalenia naukowego”.\nDlatego kandydat powinien dochować szczególnej staranności i posiadać wystarczające dowody na autorstwo osiągnięć naukowych będących podstawą wniosku.\nKandydat powinien upewnić się, że spełnia warunki formalne okreslone ustawą. W przypadku niestandardowym (np. promotorstwo w przewodach prowadzonych za granicą), postępowanie może być usprawnione poprzez przedstawianie dokumentów potwierdzających stan faktyczny przedstawiony we wniosku lub metod sprawdzenia tych danych (wskazanie repozytoriów informacji o zakończonych przewodach doktorskich, itp.)\nW przypadku decyzji negatywnej kandydat ma prawo złożyć odwołanie w trybie przewidzianym w ustawie. Należy podkreślić, że błędy proceduralne, uchybienia formalne itp. należy oceniać w kontekście wpływu, jaki miały na podjętą decyzję. Analiza odwołania jest tym łatwiejsza, im bardziej odwołanie wskazuje na istotne przyczyny mające wpływ na podjęcie błędnej, w odczuciu kandydata, negatywnej decyzji. Przyczynami takimi może być między innymi powołanie recenzentów pozostających w konflikcie osobistym z kandydatem na tyle istotnym, by mógł wpłynąć na nieobiektywność recenzji.\nWarunki nadania tytułu profesora określone są w art. 26 ustawy. Kandydat powinien udokumentować, że każdy z tych warunków jest spełniony. Warto tu przytoczyć art. 26:\nArt. 26. 1. Tytuł profesora może być nadany osobie, która uzyskała stopień doktora habilitowanego lub osobie, która nabyła uprawnienia równoważne z uprawnieniami doktora habilitowanego na podstawie art. 21a\nArt 21a umożliwia m.in. zatrudnianie wysokiej klasy naukowców z krajów nie posiadających stopnia dr hab. i nadawanie im uprawnień dr hab.\nKOMENTARZ: Warunek ten ma nadzwyczaj istotne znaczenie. Wniosek kandydata, który po uzyskaniu stopnia dra hab. nie prowadził działalności naukowej znacznie przewyższającej poziom sprzed habilitacji ma niewielkie szanse powodzenia.\nposiada doświadczenie w kierowaniu zespołami badawczymi realizującymi projekty finansowane w drodze konkursów krajowych lub zagranicznych lub odbyła staże naukowe w instytucjach naukowych, w tym zagranicznych, lub prowadziła prace naukowe w instytucjach naukowych, w tym zagranicznych;\nKOMENTARZ: Warunki te mogą nie być spełnione w sytuacjach wyjątkowych – np. osoba pracująca w Google Inc. w jednostce, która nie ma statusu instytucji naukowej, prowadzi tam badania naukowe, jednak badania te są finansowane ze środków własnych firmy, i nie odbywała stażów naukowych w innych instytucjach naukowych. Osoba taka nie może ubiegać się o tytuł profesora.\nraz w charakterze promotora w przewodzie doktorskim zakończonym nadaniem stopnia oraz\ndwa razy w charakterze recenzenta w przewodzie doktorskim lub w przewodzie habilitacyjnym lub w postępowaniu habilitacyjnym – z zastrzeżeniem ust. 2 i 3.\nKOMENTARZ: Należy zwrócić uwagę na drugi warunek: dla uniknięcia wątpliwości lepiej jest zagwarantować spełnienie go literalnie: Kandydat powinien sprawować opiekę nad doktorantem w trakcie prowadzonego postępowania.\nOdwołania i wnioski o ponowne rozpatrzenie sprawy należy składać zgodnie z regułami Kodeksu Postępowania Administracyjnego. Oznacza to między innymi, że przekroczenie terminu skutkuje nieskutecznością odwołania (o ile nie zostanie złożony i zaakceptowany wniosek o „przywrócenie terminu”). Istotną częścią odwołania lub wniosku może być wskazanie na uchybienia proceduralne. Najistotniejsze są jednak te fakty, które w ocenie Kandydata mogły doprowadzić do powzięcia błędnej decyzji.\nWybór jednostki prowadzącej postępowanie\nNależy zwrócić uwagę, by wybrana jednostka posiadała nie tylko formalne uprawnienia, lecz również odpowiednie kompetencje do oceny wniosku.\nNa dokumentację składają się:\nkopie dokumentów potwierdzających posiadanie stopni dr i dr hab. potwierdzone przez jednostkę albo decyzji o nabyciu uprawnień równoważnych uprawnieniom wynikającym z posiadania stopnia doktora habilitowanego (wg art. 21a Ustawy); standardowo dokumentami takimi są dyplomy doktora i doktora hab.\nautoreferat (w języku polskim i angielskim) wykazujący spełnienie warunków wymienionych w art. 26. Zawartość autoreferatu określa szczegółowo Rozporządzenie do Ustawy:\nautoreferat, w języku polskim i w języku angielskim, przedstawiający:\nosiągnięcia naukowe lub artystyczne,\nosiągnięcia w zakresie opieki naukowej i kształcenia młodej kadry, w tym informacje o:\nzakończonych nadaniem stopnia doktora przewodach doktorskich, w których osoba ta uczestniczył w charakterze promotora lub promotora pomocniczego,\notwartych przewodach doktorskich, w których osoba ta uczestniczy w charakterze promotora,\nsporządzonych recenzjach w przewodach doktorskich, postępowaniach habilitacyjnych lub przewodach habilitacyjnych\ndziałalność popularyzującą naukę lub sztukę;\nNależy pamiętać, że „za dorobek naukowy uważa się również wybitne, zrealizowane osiągnięcia projektowe, konstrukcyjne lub technologiczne”.\nankieta osiągnięć naukowych po uzyskaniu stopnia doktora habilitowanego - Szczegółowe informacje co do sposobu zredagowania ankiety zawarte są w załączniku nr 2 do Rozporządzenia. Ankieta ma wskazać osiągnięcia najważniejsze.\nDokumentacja składana jest w jednostce prowadzącej postępowanie.\nOprócz dokumentacji papierowej kandydat musi złożyć kopię dokumentów zapisaną na elektronicznym nośniku danych.\nKandydat ma prawo składania odwołania od negatywnych uchwał podejmowanych przez jednostkę prowadzącą postępowanie w terminie 1 miesiąca od doręczenia uchwały wraz z uzasadnieniem. Odwołanie składa się do Centralnej Komisji za pośrednictwem rady prowadzącej postępowanie.\nW terminie 3 miesięcy od doręczenia mu decyzji o odmowie przedstawienia do tytułu profesora, Kandydat ma prawo wystąpić z wnioskiem do Centralnej Komisji o ponowne rozpatrzenie sprawy. Reguła ta dotyczy sytuacji, gdy Centralna Komisja odmówiła przedstawienia do tytułu profesora.\nStrona główna dokumentu\n© 2014 PWr/W11/K2, webm@ster