Zespół Cockayne'a - PoradnikZdrowie.pl\nZespół Cockayne'a (Cockayne syndrome, Neill-Dingwall syndrome) to rzadka choroba wieloukładowa dziedziczona w sposób autosomalny recesywny, spowodowana defektem molekularnym upośledzającym mechanizm naprawy DNA. Roczna częstość występowania w krajach europejskich zbliżona jest do 1/200 000\nZespół Cockayne'a sprawia, że komórki chorego wykazują specyficzny defekt w obrębie genów zaangażowanych w usuwanie zmian w DNA spowodowanych UV w aktywnie transkrybowanych genach. W przypadku pozaskórnych objawów zespołu brano pod uwagę także dodatkowe wady transkrypcji podstawowej lub naprawy oksydacyjnej.\nObjawy i typy choroby\nWyróżniamy 3 typy zespołu zespołu Cockayne'a:\nTyp I (klasyczny) - początkowo nie zauważa się odchyleń od normy, czasem może występować małogłowie, dziecko może słabo przybierać na wadze. Stopniowo dochodzi do pogorszenia wzroku i słuchu, degeneracji układu nerwowego, zarówno ośrodkowego jak i obwodowego, co jest przyczyną przedwczesnej umieralności (pierwsza - druga dekada życia)\nTyp II (zespół mózgowo-oczno-twarzowo-szkieletowy) - najcięższy, prowadzi do zgonu w pierwszej dekadzie życia. Charakteryzuje się upośledzonym rozwojem neurologicznym. Dochodzi do zaników tkanki tłuszczowej, mózgu, rozwoju zaćmy, osteoporozy. Zespół COFS to skrajna, prenatalna postać klinicznego spektrum zespołu Cockayne’a charakteryzująca się wrodzonym małooczem i artrogrypozą (wielostawowe przykurcze).\nTyp III - najłagodniejszy, objawy jak w typie I, ale o mniejszym nasileniu. Umożliwia osiągnięcie wieku dorosłego, czasem nawet 4-5 dekady życia.\nStopień zaawansowania objawów oraz wiek zachorowania są zmienne, zależnie od miejsca mutacji. W klasycznym zespole Cockayne'a typu 1 pierwsze objawy pojawiają się najczęściej w pierwszym roku życia. Opisano także przypadki o wczesnym początku (wiek prenatalnym) z cięższymi objawami (typ II) i przypadki o późniejszym początku z łagodniejszymi objawami (typ III).\npostępujące zahamowanie wzrostu\nspastyczność (uogólnione i nadmierne skurcze mięśni uniemożliwiające wykonywanie prawidłowych ruchów)\nobwodowa neuropatia demielinizacyjna czuciowo-nerwowa\nwady zębów (obecność próchnicy)\nDo typowego wyglądu twarzy należy małogłowie, duże uszy, wąski nos i enoftalmia (zapadnięcie się gałki ocznej w oczodole, pojawia się w przypadku zmniejszenia zawartości oczodołu).\nU niektórych pacjentów obserwowano zaćmę i wrażliwość na światło, a także barwnikowe zwyrodnienie siatkówki mogące prowadzić do utraty wzroku.\nObserwowano także zaburzenia dotyczące zgryzu oraz funkcji nerek, brak lub opóźnienie dojrzewania płciowego.\nWzrasta ryzyko nowych mutacji, nowotworzenia.\nWystępuje zanik podskórnej tkanki tłuszczowej, który może powodować wrażenie przedwczesnego starzenia się skóry.\nTyp A choroby powodowany jest mutacją genu ERCC8 na chromosomie 5q11. Typ B powoduje mutacja w genie ERCC6 w locus 10q11.23.\nMoże zostać zidentyfikowana przy użyciu radioaktywnej próby w kulturach fibroblastów pozwalającej zmierzyć naprawę syntezy DNA po promieniowaniu UV. Test naprawy DNA jest narzędziem decydującym o rozpoznaniu zespołu.\nMożliwe jest rozpoznanie prenatalne, poprzez badanie przeprowadzone w amniocytach lub kosmkach kosmówki (w ten sam sposób co po urodzeniu) lub bezpośrednio poprzez sekwencjonowanie molekularne, w przypadku gdy w rodzinie zidentyfikowano mutację wywołującą chorobę.\nNie ma leczenia przyczynowego. Leczenie jest tylko objawowe i obejmuje fizjoterapię, ochronę przed słońcem, pomoce słuchowe i często karmienie przez zgłębnik lub gastrostomię.


Czarna lampa wisząca, przezroczyste kryształy Vitaluce | sklep internetowy GaleriaLimonka.pl\nKod produktu: VE5179-1/4S\nCzarna lampa wisząca, przezroczyste kryształy Vitaluce. Połączenie czarnej, metalowej oprawy z przezroczystymi kryształami dało niesamowity efekt wizualny. Dzięki takiemu połączeniu kryształowe sztabki są bardziej wyeksponowane. Dobór barwy żarówek będzie zależał od osobistych upodobań, czy będziemy chcieli uzyskać cieplejszą barwę, czy pozostać przy zimnym świetle. Lampa zawieszona na kablu, który można regulować do wymaganej długości.\nOpinie o Czarna lampa wisząca, przezroczyste kryształy Vitaluce


Aktualności - strona 6831 - Prawo.pl\nWedług danych Komendy Głównej Policji w szkole jest coraz bezpieczniej. Odnotowano mniej bójek, rozbojów i napaści....\nWyrok TK ws. zestawienia oświadczeń o wykorzystaniu oleju opałowego już w Dzienniku Ustaw\nWysoka stawka akcyzy dla sprzedawcy oleju opałowego, który nie wywiązał się z obowiązku terminowego sporządzenia i przekazania organom podatkowym miesięcznego zestawienia oświadczeń nabywców takiego...\nŚląskie: remont ponad 30 km sieci ciepłowniczej z pomocą UE\nPonad 30 km sieci ciepłowniczych modernizuje w Zagłębiu Dąbrowskim spółka Tauron Ciepło. Prowadzona w tym i przyszłym roku, warta 118,9 mln zł unijna inwestycja ma przynieść oszczędności poprzez...\nWzory wniosków, oświadczeń i pozwoleń w sprawach celnych są w tekście jednolitym\nW Dzienniku Ustaw z 25 lutego 2014 r. w załączniku do obwieszczenia ministra finansów z 12 lipca 2013 r. opublikowany został tekst jednolity rozporządzenia w sprawie ogłoszenia jednolitego tekstu...\nMazowieckie zaciągnęło kredyt na Janosikowe i uniknęło bankructwa\nWojewództwo mazowieckie wpłaciło we wtorek rano ponad 64 mln zł janosikowego za 2013 r. - poinformowała rzeczniczka prasowa resortu finansów Wiesława Dróżdż. Samorząd wskazał, że na spłatę zaciągnął...\nPrawie 5 mln zł w budżecie obywatelskim Krakowa\nO podziale 4 mln 800 tys. zł zdecydują krakowianie w ramach budżetu obywatelskiego na rok 2014. Projekty do realizacji zostaną wybrane w głosowaniu, które potrwa od 27 września do 5 października -...\nGUS: wzrosło przeciętne miesięczne wynagrodzenie brutto w sektorze przedsiębiorstw\nW styczniu br. przeciętne miesięczne wynagrodzenie brutto w sektorze przedsiębiorstw wyniosło 3805,28 zł i było wyższe niż przed rokiem o 3,4% (wobec wzrostu o 2,7% w grudniu ub. roku oraz o 0,4% w...\nPodlaskie 2020 – politycy chcą poznać opinię mieszkańców ws. nowej perspektywy budżetowej UE\nPodlaskie 2020 - taką nazwę nosi cykl kilkunastu spotkań powiatowych, organizowanych przez regionalną PO. W ten sposób chce ona poznać opinie mieszkańców i różnych środowisk, by jak najlepiej...\nOrgan gminy, odnosi się także do organu dzielnicy\nUtworzenie dzielnicy oznacza prowadzenie przez nią i jej organy działalności gminy także w zakresie administracji publicznej. Skoro zaś dzielnica może prowadzić taką działalność, należy przyjąć...\nŁódź: za ponad 16 mln zł termomodernizacja kolejnych placówek oświatowych\n1 Wczytaj poprzednie artykuły 6829 6830 6831 6832 6833 Wczytaj więcej artykułów 11176


Dzieci będą nowocześnie oszczędzać z Pekao - Dziennik.pl\n29 maja 2020, 10:50 Ten tekst przeczytasz w 2 minuty\nNajnowszy produkt Banku Pekao już ruszył. Jest już dostępny w Apple App Store, a na dniach pojawi się też w Google Play. Pierwsi klienci otrzymają premie na start: 50 zł kieszonkowego oraz 2 proc. na koncie oszczędnościowym Mój Skarb do 3 tys. zł przez cztery miesiące od otwarcia konta.\n– To przełomowe rozwiązanie na polskim rynku – mówi Remigiusz Hałdys, dyrektor zarządzający w pionie bankowości detalicznej Banku Pekao.\nJego innowacyjność polega na łączeniu marzeń dzieci o posiadaniu własnego konta i karty z potrzebami dorosłych, szukających wsparcia w edukowaniu swoich dzieci w dziedzinie finansów osobistych, ale i chcących mieć nad nimi nadzór. Dlatego PeoPay KIDS składa się z aplikacji mobilnej oraz panelu dla rodziców.\n– Edukacja finansowa jest bardzo ważnym elementem kształtowania dziecka. Dobre nawyki zdobyte w młodości mają przełożenie na to, jak poradzimy sobie w dorosłym życiu. Nasze najnowsze rozwiązanie pokazuje dzieciom, jak skutecznie budować prawidłowe postawy oszczędzania i zarządzania pieniędzmi – mówi Leszek Skiba, p.o. prezes Banku Pekao.\nAplikację można aktywować w placówce bankowej, albo zdalnie: przez nową wersję PeoPay lub bankowość internetową Pekao24. Do wypełnienia wniosku wystarczą PESEL i podstawowe dane dziecka. PeoPay KIDS służy przede wszystkim gromadzeniu pieniędzy. Dlatego daje dostęp do konta oszczędnościowego, podzielonego na „skarbonki”, do których dzieci „wrzucają” pieniądze odkładane na wybrany cel. Umożliwia też sprawdzanie postępu zbiórki. Poza tym aplikacja daje dostęp do bezpłatnego konta osobistego, z którego dzieci mogą zrealizować przelew lub doładować telefon. Jest do niego wydawana karta płatnicza, dostępna w jednym z sześciu wizerunków opracowanych we współpracy z dziećmi. Dzięki niej użytkownicy aplikacji mogą dokonywać płatności w sklepach oraz wypłacać gotówkę. Z czasem bank przewiduje wdrożenia płatności Blik.\nDodatkowo, PeoPay KIDS pełni funkcję platformy edukacyjnej. Aplikacja została bowiem wyposażona w funkcję wirtualnego trenera.\n– Lis, Złotówka lub Żubr uczy podstawowych pojęć oraz pokazuje, jak skutecznie oszczędzać i gospodarować pieniędzmi – mówi Marek Tomczuk, wiceprezes Banku Pekao, nadzorujący pion bankowości detalicznej.\nDzięki udostępnieniu płatności zbliżeniowych, dzieci – tak jak dorośli – mogą realizować bezpieczne zakupy bez dotykania gotówki.\nKonto i karta dla dziecka nie oznaczają dla rodziców uraty kontroli nad jego finansami. Przez panel rodzica w aplikacji PeoPay i bankowości internetowej Pekao24, mogą na bieżąco sprawdzać, na co wydawane są pieniądze, nadzorując saldo konta, ale też akceptując przelewy. Mogą też zadbać o bezpieczeństwo oszczędności dziecka, przez ustalenie dziennego limitu wydatków na karcie płatniczej – minimalnie może wynieść 20 zł, a maksymalnie 50 zł. Bezpieczeństwu służyć ma także możliwość zablokowania karty lub aplikacji. Rodzice mogą poza tym zlecić wykonanie natychmiastowego przelewu na konto swojej pociechy albo zlecić przelewanie stałego kieszonkowego w postaci cyklicznej płatności.\nBank Pekao ma już silną pozycję wśród młodych klientów i rodzin z dziećmi. Z jego produktów korzysta 780 tys. osób w wieku poniżej 26. roku życia. W 2019 r. młodzi klienci stanowili 42 proc. wszystkich nowych w banku. Oferuje Konto Przekorzystne i konto oszczędnościowe Mój Skarb od najmłodszych lat, a także kartę i aplikację PeoPay od 13. roku życia. PeoPay KIDS to zatem kolejny produkt w portfolio stworzony w ramach trwającej od trzech lat cyfrowej strategii banku. Na przełomie lat 2020–2021 ma zostać zaprezentowana nowa jej odsłona.\n– Aplikacje mobilne są jej filarem. Dziś mogę powiedzieć, że jesteśmy na dobrej ścieżce rozwoju. Liczba klientów korzystających z aplikacji mobilnych wzrosła dwukrotnie od czasu wdrożenia strategii cyfrowej, a liczba transakcji za ich pośrednictwem 20–krotnie - informuje Leszek Skiba. I dodaje, że bank stawia na rozwój serwisów cyfrowych, bo te przyczyniają się nie tylko do pozyskiwania nowych klientów, ale i zwiększania sprzedaży. – Otwieranie osobistego konta na selfie, które zaproponowaliśmy w połowie ubiegłego roku, okazało się strzałem w dziesiątkę w czasach pandemii koronawirusa. Pierwszy kwartał tego roku okazał się drugim najlepszym w historii pod względem sprzedaży kont. Wyniosła ona 125 tys., co daje 11,5 proc. wzrostu rok do roku. Do tego 22 proc. sprzedaży zostało zainicjowane w formie cyfrowej, a sprzedaż w pełnym procesie selfie wzrosła o 140 proc. w porównaniu do ostatniego kwartału 2019 r. –wymienia Remigiusz Hołdys.\nmoje dziecko ma 20 lat. Można skorzystać?\nDO CZEGO TO JUŻ DOSZŁO, ŻE DZIECI SZKOLNE / a może i przedszkolacy/MAJA SIĘ SKŁADAĆ NA SWOJE 500+? . Czyżby w pisuarskiej rozdawniczej przedwyborczej kasie zaczynało brakować ,,many,many"?\nNowoczesne oszczędzanie po ostatniej decyzji RPP polega na tym, że się wybiera pieniądze z banku i trzyma w skarpecie.\na morze gold bank na vabank moze AMBER BANK\nten koszmarny moloch pod rzadami Sasina nie przetrwa !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! i nasze dzieci w tym skansenie nie beda oszczedzaly !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!\nPo pierwsze rodzice muszą wytłumaczyć co znaczy słowo INFLACJA. Dla pewności niech sobie kupują po 0,5 grama złota, w zależności od hojności rodziny waga może być różna.\nTak dzieci oszczędzały za komuny,póżniej pieniądz tracił na wartości i wystarczało tylko na dropsa.\nPEKAO po repolonizacji to najgorszy polski bank.\nWłaśnie RPP zniszczyła budowany od lat plan ,że warto oszczędzać. Reszta to bajeczki,bajeczki.


LED Iiyama GB2783QSU, promocja 2018 - znajdz-taniej.pl\nLED Iiyama GB2783QSU promocja 2018\nsprawdź dostępność w sklepie x-kom.pl\npivot, wbudowane głośniki\n27-calowy G-MASTER GB2783QSU z klanu Silver Crow zabierze Cię w podróż do zupełnie nowego wymiaru gier. Rozdzielczość 2560x1440 oznacza,wyświetlacz proponuje przestrzeń o 77% większą standardowy ekran full HD. Z Silver Crow nic nie umknie więc Twojej uwadze. Wszystkie najdrobniejsze detaly będą za każdym razem idealnie widoczne. Funkcja redukcji niebieskiego światła i technika flicker free tworzą tarczę ochronną, dzięki której Twój wzrok zachowa ostrość, a czas reakcji wynoszący 1 milisekundę wraz z technologią FreeSync pozwolą Ci śmiało stawić czoła choćby najtrudniejszym przeciwnikom. Z Silver Crow nic nie jest dziełem przypadku. Losy rozgrywki są tylko w Twoich rękach.\nDzięki proponującej 77% więcej powierzchni roboczej rozdzielczośći QHD 2560x1440, nic nie umknie Twojej uwadze.\ntechnika AMD FreeSync™ usuwa zacięcia w odtwarzaniu najszczególniej nieprzystępnych animacji i gwarantuje płynny obraz niezależnie od ilości klatek wyświetlanych na sekundę.\n*W oparciu o telewizor pracujący 4 godziny dziennie poprzez 365 dni w roku. Rzeczywiste zużycie zależy od faktycznego używania.\nPobierz tapety G-MASTER i przystosuj swój pulpit. Pakiety zawierają pliki graficzne w rozdzielczościach 4K, 2K i Full HD.\nBlack Hawk – wejdź do gryBez względu na to, czy jesteś nowicjuszem, czy weteranem w świecie gier, 24.5-calowy Black Hawk G-MASTER G2530HSU to wspaniały kompan w każdej rozgrywce. Wyświetlający...\n24" monitor z matrycą w technologii IPS z ultracienką ramką, szklanym frontem i stopką z regulacją wysokości XUB2492HSU to stylowy monitor, który nadzwyczajnie sprawdzi się w aplikacjach...\nProLite B2280HS-B1 ProLite B2280HS to 22’’ monitor Full HD wykorzystujących technikę podświetlenia LED. Jego świetne parametry techniczne gwarantują pełen komfort użytkowania i perfekcyjną jakość...\nProLite XUB2790HS27" monitor z matrycą IPS, ultracienką ramką i poręczną stopkąTechnologia IPS uznawana jest powszechnie za najkorzystniejsze rozwiązanie dla monitorów LCD. Łączy ona wszystkie...\nProLite X2474HS-B1 24-calowy monitor Full HD z matrycą VA X2474HS to 24-calowy monitor FullHD (1920x1080 pikseli) z podświetlaniem LED wyposażony w matrycę VA proponującą wyśmienite odwzorowanie...\nmocny 27-calowy monitor ProLite B2791HSU-B1,, który pokochają Twoje oczy.długotrwałe patrzenie na wyświetlacz może być męczące dla oczu. Lecz nie musi tak być. Decydując się na iiyama B2791HSU,...\nMonitor LED iiyama ProLite B2280WSD-B1 55,8 cm (22")Przekątna ekranu: 56 cm (22 cale)Rozdzielczość (maks.): 1680 x 1050 pikseliKontrast dynamiczny: 5 000 000: 1Jasność: 250 cd/m2Czas reakcji: 5...\n3D: false atrybuty dopełniające: Redukcja niebieskiego światła, Flicker free dokumenty: ENERGY STAREPEAT SilverTCOCEPSEVCCITUV-GS Czas reakcji: 1 msCzęstotliwość odświeżania: 75 Hz przeznaczony: Do...\nSpecyfikacja technologiczna PN: GB2488HSU-B3 CHARAKTERYSTYKA OBRAZU -- Przekątna ekranu 24"; 61cm Format obrazu 16: 9 Panel TN LED, matowe wykończenie Rozdzielczość fizyczna Full HD 1080p, 1920...


Szkoła rozpoczęła działalność edukacyjno -wychowawczą w roku szkolnym 1993/1994. Systematycznie rozbudowywana baza lokalowa umożliwiła zapewnienie właściwych warunków nauki i rozwijania zainteresowań uczniów.\nDysponujemy bardzo dobrym zapleczem sportowym oraz gabinetem gimnastyki korekcyjnej. Zajęcia z uczniami prowadzi wysoko wykwalifikowana kadra pedagogiczna. Dzieci objęte są opieką stomatologiczną i pielęgniarską.\nKażdy uczeń szkoły może korzystać z posiłków przygotowanych w stołówce szkolnej. Jako pierwsza szkoła w Łęcznej otworzyliśmy się na potrzeby środowiska poprzez utworzenie oddziałów integracyjnych.\n1.Pierwsza klasa integracyjna powstała w naszej szkole w roku szkolnym 1997/98. Obecnie funkcjonuje siedem klas. Ogromną rolę w utworzeniu ówczesnej klasy pierwszej odegrali rodzice dzieci niepełnosprawnych. Nabór niepełnosprawnych rówieśników w pierwszym roku był dość trudny, gdyż większość rodziców nie była przekonana, że nauka w klasie integracyjnej korzystnie wpłynie na rozwój wszystkich dzieci.\n2.Z roku na rok sytuacja zmienia się. Rodzice dostrzegają, że korzyści wynikające ze współpracy są obopólne. Dzieci zdrowe i niepełnosprawne poprzez wspólny pobyt w klasie integracyjnej tworzą spójną, akceptującą się społeczność, z której szczególne korzyści czerpią uczniowie w pełni sprawni, osiągający wysoki poziom rozumienia norm społecznych, prezentujący postawy pełnej akceptacji i empatii wobec niepełnosprawnych kolegów. Do klasy integracyjnej przyjmowani są uczniowie z różnymi niepełnosprawnościami nie tylko z rejonu naszej szkoły. Staramy się, by każde dziecko znalazło swe miejsce w klasie i w szkole. Oddziały integracyjne pracują w oparciu o program sześcioletniej szkoły masowej, modyfikowany w zależności od możliwości dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Na zajęciach stosujemy urozmaicone metody pracy, np. W. Sherborna "Dobrego startu", M. Bogdanowicz kinezjologii edukacyjnej P. Dennisona, terapii muzyką i ruchem Stadnickiej, 18 struktur wyrazowych E. Kujawy i M. Kurzyny. W pracySzkoła rozpoczęła działalność edukacyjno -wychowawczą w roku szkolnym 1993/1994. Systematycznie rozbudowywana baza lokalowa umożliwiła zapewnienie właściwych warunków nauki i rozwijania zainteresowań uczniów.\n2.Z roku na rok sytuacja zmienia się. Rodzice dostrzegają, że korzyści wynikające ze współpracy są obopólne. Dzieci zdrowe i niepełnosprawne poprzez wspólny pobyt w klasie integracyjnej tworzą spójną, akceptującą się społeczność, z której szczególne korzyści czerpią uczniowie w pełni sprawni, osiągający wysoki poziom rozumienia norm społecznych, prezentujący postawy pełnej akceptacji i empatii wobec niepełnosprawnych kolegów. Do klasy integracyjnej przyjmowani są uczniowie z różnymi niepełnosprawnościami nie tylko z rejonu naszej szkoły. Staramy się, by każde dziecko znalazło swe miejsce w klasie i w szkole. Oddziały integracyjne pracują w oparciu o program sześcioletniej szkoły masowej, modyfikowany w zależności od możliwości dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Na zajęciach stosujemy urozmaicone metody pracy, np. W. Sherborna "Dobrego startu", M. Bogdanowicz kinezjologii edukacyjnej P. Dennisona, terapii muzyką i ruchem Stadnickiej, 18 struktur wyrazowych E. Kujawy i M. Kurzyny. W pracy


Ciekawe wiadomości na temat aranżacji schodów oraz podłogi. | Informacje ze świata\nJak wybieramy zbudowanie własnego domu trzeba przygotować się na dużą inwestycję, oraz masę pracy a także decyzji do powzięcia. Natomiast rezultat końcowy zrekompensuje nam wszelkie poniesione trudy. Kiedy dom już jest zbudowany, warto zająć się jego ozdabianiem, korzystając z atrakcyjnych pomysłów, oferowane przez projektantów.\nCoraz szerszą popularnością cieszą się w ostatnim czasie schody dywanowe. Wszyscy z nas pamiętają takie wyjście sprzed kilku dziesięcioleci, jak to wszyscy posiadacze schodów zakrywali je barwnymi dywanami. Niemniej jednak w dzisiejszych czasach ich wygląd jest całkiem zmieniony. Do pokrycia powierzchni stosowane są nowoczesne, bardzo przyjemne w dotyku a także proste w pielęgnacji materiały. Stanowią one idealną izolację cieplną, nawet zimową porą wejście po stopniach będzie sprawiające przyjemność. Do tego zazwyczaj rodziny z małymi dziećmi decydują się na takie wyjście, ponieważ w takim razie schody są o wiele bardziej bezpieczne.\nPodobny powrót sławy można zanotować w przypadku parkietów z drewna. Do niedawna wiązały się one zazwyczaj z podłogami w urzędach, niemniej jednak ich liczne plusy docenione zostały przez dekoratorów. Jest to szalenie porządna i trwała posadzka, która właściwie konserwowana, będzie służyć nam bardzo długo. Co więcej, jeżeli sprawy ekologiczne są dla nas istotne możemy zastosować na własnej posadzce parkiet z recyklingu. Masa klientów wyzbywa się starych desek, które odpowiednio odrestaurowane będą wyglądać jak nowe.\nJeśli zależy Ci na tym, by Twój dom wyglądał oszałamiająco, schody dywanowe a także podłoga drewniana są najkorzystniejszą alternatywą dla Ciebie. Użycie specjalnego materiału powoduje, że podłoga na długo pozostaje ciepła, schody są bardzo bezpieczne. Parkiet jednak będzie wyglądał perfekcyjnie we wnętrzu każdego typu – zarówno nowoczesnym jak i bardziej sielskim.


Co trzeba zrobić w Szczecinie? Wybierz z ''Wyborczą''\nWiadomości Szczecin 03.10.2014, 01:00\nTen się wypalił, ten jest mało znany, a ów - zbyt radykalny. Ta kandydatka kupuje stroje u kreatorki mody, ten kandydat zamawia garnitury przez internet... Dużo rozmawiamy przed wyborami o politykach. Za mało o tym, co jest do zrobienia. Zapraszam Czytelników do współpracy przy tworzeniu specyficznej "ściągi" dla zwycięzcy wyścigu. Chcemy, by znalazła się na niej lista przedsięwzięć dla nas - mieszkańców - najważniejszych i lista zadań, które należy odłożyć na później lub wręcz puścić w niepamięć. Redakcja szczecińskiej "Wyborczej" przygotowała wstępną listę 10 spraw, które mogłyby się znaleźć na takiej liście. Oto one:\nPosprzątać: usunąć psie kupy, dzikie reklamy, zadbać o zieleń\nTo problem, z którym nikt do tej pory się nie uporał. Chodniki wciąż upstrzone są psimi odchodami, szyldy i reklamy straszą na każdej ulicy, w parkach szumią chaszcze...\nRewitalizacja Śródmieścia niepolegająca wyłącznie na odmalowaniu elewacji, ale na wielowymiarowej odnowie, także w warstwie społecznej, kulturowej to niewątpliwie trudne wyzwanie.\nWyremontować porządnie deptak\nNie dość, że krótki to jeszcze odrapany - deptak Bogusława nie może doczekać się kompleksowego remontu.\nEvergreen szczecińskiej polityki. Może już czas odłożyć to hasło do lamusa?\nZagospodarować Wyspę Grodzką i Łasztownię (zapewnić dojazd!)\nInnymi słowy: wrócić do idei waterfrontu\nRozbudować trasy rowerowe i sieć wypożyczalni, także na prawobrzeżu\nRower miejski spodobał się szczecinianom - może warto więc w pierwszej kolejności postawić na rozbudowę systemu wypożyczalni? Oczywiście jednocześnie inwestując w niezbędną infrastrukturę\nWydzielić i uzbroić kolejne tereny pod strefy przemysłowe\nMoże to właśnie jest najważniejsze dla rozwoju miasta?\nKolejna inwestycja z brodą. Robić czy w końcu odpuścić?\nOżywić aleję kwiatową\nNp. przez przedłużenie jej do ul. Jana z Kolna i połączenie z bulwarami\nZwiększyć liczbę żłobków i przedszkoli\nBrak miejsc w tych placówkach jest dla rodziców ogromnym problemem. Może już czas go rozwiązać?\nNasza 10-punktowa lista to tylko wstęp do rozmowy. Z pewnością jest jeszcze mnóstwo spraw, które pominęliśmy, a które powinny się na niej znaleźć. Przez najbliższe dwa tygodnie czekamy na Wasze propozycje: napiszcie, co warto do naszej ?ściągi? dopisać (albo też z niej usunąć). 17 listopada ogłosimy ostateczną listę, która liczyć będzie od 15 do 20 pozycji. I rozpoczniemy głosowanie. Każdy z jego uczestników będzie mógł wybrać trzy sprawy, które należy zrealizować jak najprędzej, i trzy takie, które należy odłożyć ad acta. Wyniki poznamy 7 listopada.\nMejle wysyłajcie na: listy@szczecin.agora.pl; listy tradycyjne na adres: ul. Bogusława 2/3, 70-440 Szczecin. Najciekawsze uzasadnienia nagrodzimy upominkami z wydawnictwa Agory.\nzed.1 03.10.2014, 09:27\n1. Zmniejszyć bezrobocie 2. Poprawić warunki dla biznesu 3. Rozdzielić miasto od kościoła 4. Odstawić na dalekie pózniej budowę zabawek typu stadion czy aquapark\nskomentuje_to 03.10.2014, 11:32\n@zed.1 Dokładnie. Dorzucę: 5. Wprowadzić całkowitą transparentność przy wydawaniu środków publicznych itp.\nlewyprawydlazabawy 04.10.2014, 06:48\n@zed.1 I zamiast budować nowe ścieżki rowerowe zacząć propagować jazdę na rowerze. Ścieżek jest już nadmiar. I nikt po nich nie jeździ.\nok-cham 03.10.2014, 10:22\nA dla kogo ten wywiad? Bo: 1. Jeżeli dla kandydatów na ściągę w kampanii wyborczej, to trochę za późno, bo oni już sobie wymyślili sami, czego potrzebują mieszkańcy i - co gorsza - bez najmniejszej żenady ogłaszają to publicznie. 2. Jeżeli dla aktualnie rządzących, to oni przez ostatnie lata dokładnie pokazali, gdzie i jak głęboko mają społeczne propozycje, a poza tym, ponieważ w większości ponownie kandydują, patrz pkt 1.\nzed.1 03.10.2014, 10:38\n@ok-cham To jest absurd nasz lokalny właśnie, źe kiepscy radni uznali, że powinni dostać awans na prezydenta i ośmielają się kandydować. Kpina. Oczywiście część z nich robi to tylko na pokaz by pokazać wyborcom swojej partii, że jednak istnieją. Drugi absurd to to, że kiepski prezydent też uznał, że dalej powinien być prezydentem.\n1grud 03.10.2014, 17:18\nZaczac wreszcie budowac STAtKI w Szczecinie nie w Trójmiescie!!!!\nhubba_hubba 03.10.2014, 09:58\nPierwsze trzy punkty to elementy jednego i tego samego zadania - rewitalizacji Śródmieścia.\nmieszkaniec_bukowo 03.10.2014, 08:00\nSzanowna Redakcjo, Grupa 525 mieszkańców Szczecina złożyła wniosek w ramach Obywatelskiej Inicjatywy Uchwałodawczej sprawie przystąpienia do sporządzenia zmiany Studium uwarunkowań i kierunków zagospodarowania przestrzennego miasta Szczecina. Zapraszam do wsparcia inicjatywy, która pozwoli w sposób autentyczny uzgodnić z mieszkańcami kwestie przyszłości Miasta. Komunikat już wkrótce na facebook.com/bukowo.szczecin To jest właściwa droga do autentycznych zmian w naszym Mieście. Inaczej obiecanki pozostaną obiecankami. Wkrótce kandydaci dostaną pisemną ankietę do wypełnienia. O odpowiedziach lub ich braku zostanie poinformowana opinia publiczna, celem zapoznania się z rzeczywistymi zamiarami kandydatów.\nmrrrwrrr 03.10.2014, 10:34\n@mieszkaniec_bukowo Droga "mieszkańca_bukowo" do zmian w mieście polega wyłącznie na blokowaniu jakichkolwiek zmian na lepsze w tym mieście. Zmieniać mają się tylko korki. Na większe, dłuższe i dorodniejsze. I tak w skrócie wygląda ta inicjatywa.\nmieszkaniec_bukowo 03.10.2014, 14:47\n@mrrrwrrr Szanowna/y "mrrrwrrr", rozumiem, ze chodzi Pani/u o zachowanie mętnej wody, by łowić w niej swoje ryby. Od momentu rozpoczęcia inicjatywy w Pani/a strony nie padł ani jeden racjonalny argument, tylko robiona jest "zadyma". Proszę o argumenty a nie kierowanie dyskusji o mieście na temat godziny jaką pokazuje zegar. Bez względu w jakim systemie odliczane godziny to cały czas ich ubywa. Z poważaniem\nGeorge White 03.10.2014, 15:27\nPoprawić jakość dziennikarstwa lokalnej wkładki do Gazety Wyborczej, żeby politycy czuli oddech 4 władzy na plecach, urzędnicy byli wymieniani obok ich czynów a mieszkańcy mogli czytać wartościowe opinie nt. swojego miasta i kierunków rozwoju? Może GW zaczęłaby poprawianie świata od własnej redakcji, bo to między innymi serwilizm niektórych dziennikarzy i bawienie się w bezrefleksyjne cytowanie urzędowych głupot skutkuje tym, że część problemów w tym mieście jest nierozwiązywalna. A część powstaje w wyniku lansowania jednostronnych poglądów niektórych dziennikarzy.\nGeorge White 03.10.2014, 15:29\nCzekam zatem na artykuł pt. "co trzeba poprawić w szczecińskiej GW", żeby więcej osób chciało ją czytać? Może Pani red. naczelna przygotuje z 10 slajdów z propozycjami dla czytelników i posłucha, co mają do powiedzenia?\nEwa S 04.10.2014, 00:29\nMiejskie ogrzewanie w kamienicach!!! Marznę zimą, bo mnie nie stać na ogrzanie prądem całego mieszkania...


Damian Gałuszka: Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming – Czasopismo Naukowe „Kultura i Historia”\nDamian Gałuszka: Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming\nby Radosław Bomba • 22/08/2016 • Możliwość komentowania Damian Gałuszka: Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming została wyłączona\nReklama jest formą obecną w każdym medium. Znajdziemy ją w mediach tradycyjnych, ale też elektronicznych, w tym grach wideo. Reklama w grach komputerowych łączy świat ludzkich praktyk, technologii i dwóch wymiarów rzeczywistości (fizycznej i wirtualnej), umożliwia kreatywne połączenie działań reklamowych z nowymi rozwiązaniami technologicznymi. W jej przypadku dochodzi do przenikania się kontekstu ekonomicznego ze sferą zachowań ludycznych, ukierunkowanych na zabawę. Jednak reklama znana nam z prasy, radia czy telewizji – a nawet Internetu – nie odpowiada w pełni specyfice gier elektronicznych. W niniejszym tekście omówione zostają pojęcia, historia i obecny kształt in-game advertisingu (IGA) oraz advergamingu. IGA oraz advergaming to dwie podstawowe strategie łączenia działań marketingowych z grami wideo. Strategie te są wykorzystywane nie tylko przez podmioty komercyjne, ale także polityczne, a spora część działań advergamingowych jest realizowana w przestrzeni mediów społecznościowych. Tekst zamykają rozważania na temat reklamy w grach z perspektywy gracza – uwikłanego nie tylko w odbiór, ale i procesy wytwarzania treści reklamowych, co wpisuję w zjawisko pracozabawy (ang. playbour).\nAdvertisement is a form present in every medium. It can be found in traditional media, but also digital , including video games. Advertisement in video games combines the world of human practices, technologies and two dimensions of reality (physical and virtual), it allows to combine creatively advertisement practices with new technological solutions. In this case, it comes to merging of the economic context with the sphere of ludic behavior, focused on entertainment. However, the advertisement we know from press, radio or television – and even the Internet – does not fully correspond with the specificity of electronic games. In this text the concept, history and the current state of in-game advertising (IGA) and advergaming will be discussed. IGA and advergaming are two basic strategies of combining marketing efforts with video games. These strategies are not only used by commercial entities, but also political, and most of advergaming activities are carried out in the social media. The final part of the article consists of deliberations on advertising in video games from the perspective of the gamer – who is entangled not only in reception, but also in the production processes of advertising content, which I consider as a part of the playbour phenomenon.\nW niniejszym artykule przedstawiony zostanie interesujący fenomen społeczno-kulturowy, łączący świat ludzkich praktyk, technologii i dwóch wymiarów aktywności ludzkiej: ekonomicznej i ludycznej. Przedmiotem mojego omówienia będzie reklama w grach komputerowych, a swoje rozważania chciałbym rozpocząć od odpowiedzi na pytanie, czym jest gra komputerowa? Pytanie, jak się wydaje, dość proste. Jednak mnogość definicji tego nowego medium pozwala sądzić, że uprawnionych perspektyw jest co najmniej kilka. Na potrzeby tego artykułu grę wideo traktuję jako\nformę, która wymusza udział użytkownika w świecie spektaklu, odgrywanie, formę, której podmiotowość istnieje w obrębie wszechobecnej mediasfery, będącej tak ważną częścią naszego naturalnego środowiska. Gra komputerowa odpowiada na naszą potrzebę bawienia się w mediasferze, dlatego że – jak głosi teoria zabawy – potrzeba bawienia się dotyczy większej części świata (Dovey i Kennedy 2011: 16).\nOsoby szerzej zainteresowane zagadnieniem definiowania gier komputerowych odsyłam do fragmentu książki Dominiki Urbańskiej-Galanciak (2009: 28-57), gdzie przedstawiono szereg definicji gier wideo. Natomiast wyżej przytoczona definicja wskazuje na kilka niezwykle istotnych cech tego medium, które mogą być wykorzystywane w celach reklamowych. Po pierwsze, gry wymuszają aktywność odbiorcy, czyli gracza, który musi nie tylko odbierać i przetwarzać dane komunikowane przez aplikację (program gry), ale także musi on wprowadzać samodzielnie dane w postaci tekstowej, liczbowej czy behawioralnej. W ostatnim przypadku mam na myśli aktywność fizyczną, np. manipulowanie kontrolerem (zależnie od wykorzystywanej plaformy sprzętowej może to być klawiatura, mysz, gamepad, joystick) w odpowiedni sposób. Dla reklamodawcy konieczność stałego angażowania się, interakcji z przekazem i przetwarzania go ma kluczowe znaczenie. Gracz nie może zmienić kanału jak telewidz, który natknął się na reklamę podczas seansu, co nazywane jest często zappingiem. Po drugie, gra ma charakter przedstawienia, jest mniej lub bardziej otwartym dziełem z określonymi ramami fabularnymi i przestrzennymi. Przestrzeń gry to jej uniwersum, w którym gracz – a raczej kierowana przez niego postać – jest osadzony, które modyfikuje poprzez swoje działania i którego prawom podlega (por. Pitrus 2012: 20). Ta swoista cecha gier elektronicznych, polegająca na możliwości modyfikowania ich zawartości, otwiera całkowicie nowe ścieżki docierania z przekazem reklamowym, ponieważ nie musi on być czymś zewnętrznym wobec treści właściwych, ale przy odpowiednim wykorzystaniu mechanizmów gry, może stać się elementem rozgrywki. Wreszcie po trzecie, gry komputerowe są naturalnym i nieodłącznym elementem życia coraz większej liczby ludzi. Dlatego też zyski z reklam w grach wideo wzrastają (Pwc 2015), ponieważ umożliwia ona docieranie do rosnącej grupy potencjalnych konsumentów. Dane z raportu Game Industry Trends 2013 wskazują, że aż 85% polskich internautów korzysta z gier elektronicznych (Draszanowska i in. 2013: 4). Podobne wnioski znaleźć można w badaniu Polish Gamers 2015 (Bobrowski i in. 2015: 24), w którym czytamy, że 72% polskich internautów to gracze. Z kolei Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r. ukazuje rolę gier w życiu młodych Polaków w wieku od 10 do 14 lat. Przeznaczają oni około 50% wolnego czasu (średnio 1 godz. 46 min dziennie) na gry wideo, co stanowi poważną konkurencję dla zajęć sportowych i rekreacyjnych (40% badanych dzieci deklarowało taką formę aktywności w wolnym czasie, przy czym przeznaczają oni na to średnio 1 godz. 45 min dziennie) i znacznie przewyższa ilość godzin, które są poświęcane na czytanie – czynność tę wykonywało 25% uczestników badania w wymiarze około jednej godziny dziennie (Siwiak 2014: 8).\nWyżej nakreślone rozumienie gier wideo pozwala osadzić je w szerszym kontekście medialnym, w którym dochodzi do wielu przeobrażeń. Przykładem tych zmian może być wykorzystanie gier komputerowych jako narzędzia reklamy. Katarzyna Kopecka-Piech (2011: 92) zauważa, że środowisko społeczeństwa sieci jest środowiskiem konwergującym media i sfery życia. Przykład reklamy w grach komputerowych dobrze obrazuje nie tylko zjawisko konwergencji (gry są przecież medium, w którym pojawiają się kombinacje takich tradycyjnych elementów jak słowo pisane, obraz, dźwięk), ale także wzajemnych wpływów różnych sfer życia. W omawianym tutaj przypadku dochodzi do przeplatania kontekstu ekonomicznego w postaci reklamy, którą za internetowym wydaniem Encyklopedii PWN definiuję jako „rodzaj komunikowania perswazyjnego obejmujący techniki i działania podejmowane w celu zwrócenia uwagi na produkt, usługę lub ideę”, ze strefą zachowań ludycznych, realizowanych przez graczy ukierunkowanych na zabawę.\nOmówienie podstawowych strategii wykorzystywania gier w reklamie\nW jaki sposób dochodzi do łączenia działań marketingowych z grami elektronicznymi? W literaturze przedmiotu można natknąć się na kilka typologii (por. Bogost 2007:153; Jankowski i Drabik 2014: 203; Skalski i in. 2011: 440-442), natomiast w niniejszym artykule przedstawię dwie strategie: IGA – wykorzystującą już istniejące gry oraz advergamingu – w której ramach tworzy się nowe gry. IGA należy rozwinąć jako in-game advertising (połączenie angielskich słów advertise – reklamować i gaming – granie na komputerze bądź konsoli). Jest to strategia osadzania treści reklamowych (statycznych bądź dynamicznych reklam) w przestrzeni gry komputerowej. W praktyce IGA przypomina product placement. Twórcy muszą wygospodarować fragment świata gry na reklamę, a najlepsze efekty można osiągnąć w sytuacji, gdy dana treść promocyjna jest brana pod uwagę już na etapie tworzenia gry. Przykładami wykorzystania IGA mogą być statyczne bilbordy ustawione obok toru w grze wyścigowej, czy bandy reklamowe w licznych grach sportowych (doskonałą ilustracją są gry piłkarskie typu FIFA czy PES). Niekiedy wykorzystuje się dynamiczne reklamy, które pozwalają na zamianę prezentowanych treści za pomocą technologii adserwerowych. Najczęściej przyjmują one formę bilbordów, które z ustaloną częstotliwością zmieniają swoją treść w zależności od potrzeb reklamodawców. Wadą reklam dynamicznych jest konieczność stałego połączenia z internetem, a w przypadku reklam statycznych warto mieć na uwadze, że po wydaniu gry ich modyfikacja może być mocno utrudniona lub wręcz niemożliwa. Niekiedy gracz może wejść w interakcję z obiektem reklamowym albo wręcz jest mu to narzucane, jeśli chce kontynuować rozgrywkę. Z taką sytuacją zetknęli się gracze, którzy sięgnęli po grę z serii Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002-2013), w której pojawił się telefon komórkowy realnej marki Sony Ericsson. Telefon służył do namierzania wrogów i jego wykorzystanie było narzucone przez strukturę gry. Jest to przykład interaktywnego product placementu, ponieważ poza ekspozycją treści reklamowych, dochodzi też do wykorzystania danego obiektu przez gracza.\nDrugą z omawianych strategii łączenia gier wideo z przekazami reklamowymi jest advergaming. To praktyka tworzenia od podstaw gier reklamowych (ang. advergames), których głównym – i niekiedy jedynym – celem jest promowanie i zwracanie uwagi na konkretny produkt, markę, usługę czy ideę. Dystrybucja gier reklamowych odbywa się w Internecie (gry przeglądarkowe, gry na portalach społecznościowych), a okazyjnie na nośnikach danych (płyty CD lub DVD, pamięci przenośne). Gry reklamowe tworzy się głównie z myślą o: zwiększaniu liczby fanów produktu/marki, konkursach, gromadzeniu danych teleadresowych czy demograficznych na temat graczy (por. Jankowski i Drabik 2014: 205). Gry reklamowe są od początku projektowane w konkretnym, komercyjnym celu, zgodnie z wymogami reklamodawcy. Przykładem takiej gry może być Jazda próbna z Play. Produkcja została opublikowana na portalu nk.pl (dawniej Nasza-klasa) w roku 2010 i w ciągu dwóch kolejnych lat zgromadziła ponad 1,4 mln graczy, którzy wysłali przeszło 2,5 mln zaproszeń do gry (Jankowski 2012: 45).\nIn-game advertising oraz advergaming – zarys historyczny\nAnaliza historyczna IGA i gier reklamowych pokazuje, że już w latach siedemdziesiątych XX wieku pojawiły się pierwsze próby połączenia gier wideo z przekazem reklamowym (por. Vedrashko 2008). Jednak ze względu na niewielką moc ówczesnych konsol i pierwszych komputerów domowych, długi czas produkcji nośników, ich koszt oraz ograniczoną liczbę potencjalnych odbiorców, gry elektroniczne nie stanowiły łatwego w zaadoptowaniu medium reklamowego. Szczątkowa grafika utrudniała lokowanie produktów w świecie gry, a prosta mechanika ograniczała zakres możliwych rozwiązań reklamowych. Dlatego też najczęściej wykorzystywano strategię przerabiania już istniejących gier i implementacji tzw. maskotek firmowych. Jedną z pierwszych gier reklamowych jest Pepsi Invaders (ATARI, 1983), przeróbka klasycznego hitu Space Invaders (Midway Games) z roku 1978. Gra polega na odpieraniu kolejnych fal wrogich statków kosmicznych, a celem gracza jest niszczenie przeciwnika. W przerobionej wersji reklamowej statki zostały zastąpione literami P E P S I. Wydawcą zmienionej wersji była firma Atari, a grę zamówiła Coca-Cola Company. Producent popularnego napoju wpadł na innowacyjny pomysł, gdyż wykorzystał grę wideo jako narzędzie wewnętrznego public relations. Wyprodukowano jedynie 125 egzemplarzy Pepsi Invaders i wszystkie rozdano pracownikom Coca-Cola Company na konferencji sprzedażowej w Atlancie w 1983 roku (Bogost 2007: 276). Pracownicy otrzymali tym samym możliwość zaatakowania, oczywiście w wirtualnej przestrzeni gry wideo, głównego konkurenta swojego pracodawcy, co mogło wzmocnić identyfikację zatrudnionych w Coca-Cola Company z tą firmą. Przykład Pepsi Invaders jest jednym z pierwszych, w którym wykorzystano grę w funkcji reklamowej, jednak doszło do tego w dość nietypowym kontekście komunikacji wewnątrzorganizacyjnej. W wydanej w tym samym roku grze Kool-Aid Man (M Network, 1983) nie tylko wykorzystano lokowanie produktu, ale także zrealizowano strategię crossmediowej promocji. Ta prosta gra platformowa nawiązywała do reklamy telewizyjnej popularnego napoju dla dzieci o nazwie Kool-Aid. Podobnie jak w reklamie telewizyjnej, w grze maskotka napoju (nazywana Kool-Aid Manem) rozbija ogromy mur i serwuje wszystkim napój Kool-Aid.\nW tym miejscu warto nawiązać do koncepcji opowiadania transmedialnego Henry’ego Jenkinsa, który opisuje nowy sposób relacjonowania historii, łączący w sobie różne media, metody i punkty widzenia (Jenkins 2003). Termin ten został opracowany w 2003 roku, ale już w latach siedemdziesiątych XX wieku próbowano budować strategie marketingowe w oparciu o różne media i metody ich promocji. W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku powstało wiele gier wideo, które powielają model gry reklamowej pierwotnie wykorzystany w grze Kool-Aid Man. Jednym z ciekawszych przykładów wykorzystania maskotki firmowej w grach wideo jest postać Cool Spota – reprezentującego firmę 7UP (Skalski i in. 2011: 439), który pojawiał się w różnych grach w latach 1993-1997. Co więcej, w rolę Cool Spota mogli się wcielić posiadacze aż dziewięciu różnych platform sprzętowych, ponieważ w ciągu kilku lat postać ta pojawiała się w grach wydanych na różne typy urządzeń.\nKońcówka XX wieku to czas popularyzacji grafiki trójwymiarowej, która staje się rynkowym standardem i w dużej mierze – ale nie całkowicie – zastępuje grafikę dwuwymiarową w grach wideo (Egenfeldt-Nielson i in. 2008: 79). Wspominane uniwersum gry, jej świat, zyskało trzeci wymiar, co rozszerzyło możliwości twórców w zakresie wykorzystania gier do celów reklamowych. Poprawie uległa szczegółowość materiałów graficznych, wykorzystywanych jako nośnik treści reklamowej, a także fizyka przedmiotów, dzięki czemu gracze zyskali większe możliwości manipulowania elementami świata gry. Często przytaczanymi przykładami trójwymiarowych gier komputerowych, w których wykorzystano strategię IGA są Wipeout 2097 (Psygnosis, 1996) oraz Crazy Taxi (Sega, 1999). Wipeout to futurystyczna gra wyścigowa, wydana na PlayStation oraz komputery osobiste, w której gracze mogli zauważyć bilbordy RedBulla. Michelle R. Nelson i współpracownicy podają ciekawy przykład wpływu tego typu strategii in-game advertisingowej na graczy. W jednym ze swoich artykułów piszą oni o rozczarowaniu grających w Wipeout, którzy zauważyli reklamy tego napoju w grze, ale nie mogli go kupić w lokalnych sklepach (Nelson i in. 2004: 11). Inny klasyk, o którym warto wspomnieć, to Crazy Taxi – gra wyścigowa rozgrywana w półotwartej przestrzeni miasta. Zadaniem gracza było rozwożenie pasażerów do losowo wybranych lokalizacji w świecie gry. Niekiedy oznaczało to przejażdżkę do restauracji McDonald’s, KFC czy sklepów firmowych, reprezentujących rzeczywiste marki (np. FILA). Z kolei w 2002 roku na rynku pojawia się gra Die Hard: Nakatomi Plaza (Sierra Entertainment), będąca adaptacją filmu Szklana Pułapka (ang. Die Hard). W Die Hard: Nakatomi Plaza znalazły się interaktywne przedmioty, sygnowane logiem prawdziwych marek: zapalniczka Zippo oraz telefon komórkowy Motorola – oba te urządzenia stanowiły element mechaniki gry. Zapalniczka pomagała w ciemnych miejscach (m.in. tunele wentylacyjne), a telefon umożliwiał komunikację z innymi postaciami. Ujawnia się tu opresyjny charakter relacji pomiędzy graczem a grą wideo. Jak twierdzi jeden z czołowych ludologów, Espen Aarseth, „gry są facylitatorami, które strukturyzują zachowania gracza i których głównym celem jest przyjemność” (Aarseth 2007: 130). Badacz ten szerzej opisuje charakter zależności gracza od medium w swoich kategoriach potencjalnego gracza oraz aktualnego, którym stajemy się w momencie przyswojenia struktury i reguł gry. Osoba sięgająca po grę wideo wchodzi w asynchroniczną relację, która polega na ograniczeniu podmiotowość gracza i jego swobody w podejmowaniu decyzji do zakresu dopuszczanego przez strukturę i reguły danego systemu (por. Prajzner 2012, s. 56). W podawanym tu przykładzie gry Die Hard: Nakatomi Plaza elementem tej struktury jest treść reklamowa. Została ona zaimplementowana do produkcji w sposób, który wymusza na graczu kontakt z tego typu komercyjną zawartością. Co więcej, użycie lokowanego produktu jest warunkiem kontynuowania rozgrywki. W zasadzie jedyną alternatywą jest tutaj rezygnacja z dalszej zabawy. To sytuacja jakościowo nowa, gdyż inne media (prasa, radio, telewizja, film czy nawet internet) w zasadzie nie umożliwiają tak głębokiej integracji reklamy z przekazem właściwym, a jeśli nawet, to użytkownicy tych mediów wypracowali już strategie obronne – wspominany zapping czy tak zwaną ślepotę banerową (ang. baner blindness), która polega na pomijaniu krzykliwych treści promocyjnych w serwisach internetowych (por. Benway 1998).\nPrzytoczony w tym fragmencie zarys rozwoju zjawiska IGA oraz gier reklamowych jest z konieczności dość skrótowy. Szerzej zainteresowanych tym zagadnieniem odsyłam do cytowanej już książki Iana Bogosta (2007), który poświęca mu cały rozdział swojej publikacji.\nWspółczesne trendy w wykorzystaniu gier wideo jako medium reklamowego\nRozwój gier komputerowych, zarówno w aspekcie technologicznym jak i kulturowym, postępuje niemalże bez przerwy, z wyjątkiem w postaci kryzysu branży z lat 1983-1985 (por. Bomba 2014: 175-181). Nowe generacje sprzętu, począwszy od pierwszych komputerów osobistych i konsol wideo, poprzez komputery klasy IBM PC, skończywszy na współczesnych urządzeniach mobilnych i konsolach ósmej generacji (Sony PlayStation 4 oraz Microsoft Xbox One), poszerzają zakres możliwych do zaadaptowania innowacji technologicznych. Współcześnie wiele gier wideo to w dużej mierze symulacje, dążące do jak najwierniejszego odzwierciedlenia rzeczywistości fizycznej, których koszt produkcji zamyka się w wielomilionowych sumach (Egenfeldt-Nielson i in. 2008: 87). Bez postępu w warstwie audiowizualnej, nie byłoby możliwe wykorzystywanie szczegółowych modeli 3D we współczesnych grach, także w celach reklamowych. Takim modelem może być przywołany wcześniej telefon komórkowy, ale też realistyczne modele samochodów w grach wyścigowych czy markowych ubrań w grach sportowych. Jednak produkcja zaawansowanych technologicznie gier jest niezwykle droga, tak więc koszt wprowadzenia reklamy w najpopularniejszych tytułach, których budżety niejednokrotnie wynoszą po kilkadziesiąt milionów dolarów, może być niezwykle wysoki, a ewentualne zmiany projektu mocno utrudnione ze względu na długi i skomplikowany proces produkcji tego typu tytułów. Dlatego też wiele firm decyduje się na wykorzystanie prostych gier reklamowych, których promocja i dystrybucja przebiega przy wykorzystaniu internetu, a także urządzeń przenośnych (smartfony, tablety). Istotny wpływ na proces rozwoju rynku reklamy w grach wideo miały: przekształcenie internetu i sposobów korzystania z jego zasobów – chodzi głównie o tzw. przejście od Web 1.0 do Web. 2.0 (por. O’Reilly 2005), pojawienie się i spopularyzowanie portali społecznościowych (a w konsekwencji gier społecznościowych umieszczanych na tych portalach) oraz wykształcenie się nowego typu gier tzw. casual games. W grach casualowych „istotniejsza niż zaawansowana technologia jest prostota zabawy, którą łatwo można wpasować w konteksty codziennego życia” (Bomba 2014: 180). Wymienione czynniki doprowadziły do sytuacji, w której spora część działań marketingowych jest realizowana w formie prostych gier społecznościowych, przeglądarkowych bądź mobilnych. Najważniejszą cechą gier społecznościowych jest występowanie interakcji społecznych pomiędzy graczami (Szczęsny 2012a: 51). Oczywiście tego rodzaju interakcje występują w różnych gatunkach gier wideo, które posiadają tryb dla wielu graczy (ang. multiplayer). Jednak wraz ze wzrostem popularności serwisów w rodzaju Facebooka, gra społecznościowa stała się synonimem aplikacji umieszczonej na tego typu portalu, a liczba ich użytkowników jest dziś liczona w setkach milionów, z czego ponad połowa to kobiety w średnim wieku (Szczęsny 2012a: 51). Należy mieć świadomość, iż część ze wszystkich miłośników „społecznościówek” jest w stanie wydawać prawdziwe pieniądze na wirtualne przedmioty i elementy gier (Szczęsny 2012a: 51). Liczne firmy i marki chętnie wykorzystują potencjał gier społecznościowych. Tak zadziałały między innymi przedsiębiorstwa motoryzacyjne (Toyota, Mercedes-Benz), które umieściły nowe modele swoich samochodów w Sim City Social (EA, 2012) oraz The Sims Social (EA, 2012) – popularnych grach na Facebooku (por. Szczęsny 2012b; Szczęsny 2012c). Niektórzy producenci gier współpracują z takimi firmami jak McDonald’s czy Procter&Gamble i w ramach tej współpracy przygotowują wirtualne odpowiedniki realnych obiektów, między innymi restaurację McDonald’s, którą gracz może wybudować w swojej grze (por. Hepburn 2010). Taki budynek z czasem dostarcza użytkownikowi gry określone profity (np. punkty, monety), a jednocześnie promuje daną markę wśród znajomych gracza.\nKoszty reklamy z wykorzystaniem najbardziej popularnych gier społecznościowych, zamykają się w przedziale od kilkudziesięciu tysięcy złotych do nawet kilku milionów dolarów (Szczęsny 2012a: 51). Jest to cena za dostęp do dziesiątków milionów potencjalnych odbiorów przekazu reklamowego. Z tego powodu część firm decyduje się na wykorzystanie specjalnie zaprojektowanych gier reklamowych. Przykładem takiego działania może być kampania Małe jest Wielkie zrealizowana przez OX Media dla Volkswagena w 2012 roku, której podstawą była gra przeglądarkowa, składająca się z trzech zadań (por. Sulkowski 2012). Zadania te odnosiły się do funkcjonalności nowego samochodu marki VW. Gra była dystrybuowana w formie aplikacji na portalu Facebook, a jej efektem było nie tylko przedstawienie nowego modelu samochodu, ale też budowanie zaangażowania wśród potencjalnych nabywców (gracze samodzielnie mogli wypróbować najistotniejsze funkcje samochodu). Dla kontrastu warto w tym miejscu wspomnieć o innej kampanii reklamowej, która miała promować nowy model samochodu. Jednak w wypadku kampanii opłaconej przez koncern BMW w 2008 roku, wykorzystano strategię IGA. Reklamy w formie dynamicznych bilbordów ustawionych na trasie pojawiły się w najważniejszych grach wyścigowych dostępnych na komputerach osobistych i konsolach do gier (Małek 2015).\nNa marginesie moich rozważań chciałbym wspomnieć o ciekawych przykładach wykorzystania gier wideo w ramach marketingu społecznego i politycznego. Interesującą ilustracją jest gra America’s Army (United States Army, 2002-2013). Jest to sieciowa gra typu FPS (ang. First Person Shooter), w której gracz wciela się w amerykańskiego żołnierza i walczy z bliżej nieokreślonymi terrorystami. Gra odbywa się pomiędzy dwiema kilkuosobowymi drużynami. Projekt przez lata był finansowany przez Armię Stanów Zjednoczonych, a sama gra pełniła następujące funkcje (por. Nieborg 2015): reklamową – miała promować wojsko Stanów Zjednoczonych i zachęcać do wstąpienia w jego szeregi; propagandową – promowano pozytywną wizję amerykańskiej armii; edukacyjną – na początku gry pojawia się etap treningowy, podczas którego gracz bierze udział w ćwiczeniach na poligonie i teście z zasad pierwszej pomocy oraz badawczo-rozwojową – gra została wykorzystana w kilku eksperymentach. Z kolei w aspekcie marketingu politycznego warto wspomnieć o wykorzystaniu reklam dynamicznych w kampaniach wyborczych Baracka Obamy z roku 2008 i 2012. Sztab prezydenta USA postanowił wykupić przestrzeń w kilkunastu grach firmy Electronic Arts – głównie tytułach sportowych – i umieścić w nich plakaty wyborcze (por. Barrett 2008; Shields 2012). Podobne działania były realizowane w Polsce. W 2011 roku lewicowy (SLD) kandydat na prezydenta RP, Grzegorz Napieralski, był promowany między innymi w grze sieciowej Counter Strike (Valve 2000-2013), gdzie pojawiły się wirtualne plakaty z jego podobizną i zachętą do głosowania (Chmielewski 2011). Innym pomysłem SLD na dotarcie do młodszego i ucyfrowionego elektoratu było otwarcie wirtualnego biura poselskiego tej partii w wirtualnym świecie Second Life (Linden Lab, 2003-2015), co z resztą nie było jedynym „growym” akcentem w trakcie kampanii wyborczej z roku 2011 (por. Bednarek 2013).\nReklama w grach wideo z perspektywy gracza\nZgodnie z przytoczoną na początku tekstu definicją gry komputerowej, gramy, ponieważ czerpiemy z tego przyjemność. Co więcej, grę wideo można określić jako „pudełko zabawek symulacji w kącie sfery mediów” (Dovey i Kennedy 2011: 16). Ta metafora trafnie oddaje charakter tego medium i każe się zastanowić nad najważniejszymi cechami dobrej „zabawki symulacyjnej”. Wydaje się, że jedną z najistotniejszych cech gier komputerowych jest immersja, którą można zdefiniować jako „wrażenie otoczenia przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę osoby ulegającej temu zjawisku” (Murray 1997: 98-99). Bez poczucia immersji ciężko mówić o udanej rozgrywce i czerpaniu z gry przyjemności, podobnie jak ciężko twierdzić, że czytanie mało wciągającej książki dostarcza komuś rozrywki. Aby gra była immersyjna, musi spełniać następujące warunki (McMahan 2003: 68-69):\nOczekiwania gracza wobec gry lub jej wirtualnego środowiska muszą odpowiadać jej konwencjom.\nGracz musi mieć istotny wpływ na środowisko gry.\nKonwencja świata gry musi być spójna nawet jeśli nie odpowiada realiom świata fizycznego.\nW tym miejscu chciałbym się odnieść do pierwszego i trzeciego warunku. Każda gra jest tworzona w pewnej konwencji, tzn. przedstawia pewną wizję wirtualnego uniwersum. W wielu przypadkach autorzy nie proponują całkiem nowych rozwiązań i nawiązują do znanych już tropów, estetyk czy fabuł. W takim wypadku użytkownik gry ma prawo oczekiwać pewnych standardów, takich jak obecność różnych gatunków (np. krasnoludy, elfy, ludzie) w grze osadzonej w świecie fantasy, czy obecność treści komercyjnych (np. logotypy marek, hasła reklamowe) w grach sportowych. Trzeci warunek odnosi się do spójności świata przedstawionego. Nawet jeśli jest on całkowicie nierealny, to w jego obrębie wszystkie elementy muszą zachowywać logiczną spójność. Umiejscowienie nieodpowiedniej reklamy może naruszyć powyższe warunki i zmniejszyć, lub całkowicie wyeliminować, przyjemność obcowania z grą. Wydaje się jednak, że reklamodawcy, a przede wszystkim autorzy gier, są świadomi zagrożeń płynących z zastosowania reklamy niedostosowanej do realiów i założeń fabularnych. Niełatwo o negatywne przykłady wykorzystania IGA, co oczywiście nie oznacza, że nie pojawiają się kiepskie gry reklamowe (advergames), których wątpliwa jakość jest wynikiem podporządkowania projektu gry celom reklamowym, a nie ukierunkowania na przyjemność czerpaną przez potencjalnego gracza. Natomiast stosunkowo łatwo przytoczyć pozytywne przykłady wykorzystania reklam w grach wideo. Ilustracją mogą być różne serie gier sportowych czy gry wyścigowe, w których od lat pojawią się marki największych firm produkujących odzież sportową i wielu innych. W grach wyścigowych, czy też produkcjach, których akcja dzieje się w wirtualnych miastach – przykładem może być gra Burnout Paradise (EA, 2008) czy seria Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2015) – coraz częściej spotykamy obszary wypełnione różnego rodzaju reklamami, na których widnieją logo i produkty rzeczywistych firm. Takie praktyki doskonale wpisują się w strategię urealniania rzeczywistości, o której pisze Katarzyna Kopecka-Piech (2011: 102). To, co może być zagrożeniem dla wrażenia immersji, z drugiej strony może dodać danemu uniwersum nieco realności. Oczywiście nie we wszystkich wirtualnych światach pozorowanie realności będzie pożądane. Jednak przykład prosumenckich zachowań graczy-moderów, którzy przygotowują we własnym zakresie modyfikacje do gier, zmieniające – przykładowo – nieoryginalne modele butów w odpowiedniki rzeczywiste (z logo producenta) pokazuje, że reklama nie zawsze musi być przykrą koniecznością, wydłużającą pobyt w kinie czy seans przed telewizorem.\nTen ostatni przykład wiąże się z niezwykle ciekawym zjawiskiem oddolnych działań podejmowanych przez graczy. Jednym z przejawów takich prób jest właśnie modyfikowanie (ang. modding) gier wideo, co szerzej opisuje cytowany już Radosław Bomba (por. 2014: 199-214). Modyfikowanie gier prowadzi do ich przekształcenia i spersonalizowania w zgodzie z wizją pojedynczego modera lub grupy moderskiej. Unikając powtórzeń opublikowanych już rozważań, chciałbym ogólnikowo wskazać na kwestię szczegółową, która wydaje mi się tutaj wyjątkowo interesującą. Chodzi o fenomen pracozabawy (ang. playbour), polegający na kapitalizacji przez przemysł elektronicznej rozrywki nieodpłatnej i dobrowolnej działalności graczy, co w efekcie prowadzi do łączenia sfer zabawy oraz pracy (Kücklich 2005). Efektem popularyzacji paradygmatu playbour jest patologiczne zjawisko cyfrowego wyzysku, mające praktyczny wyraz w tworzonych przez fanów dodatkach, modyfikacjach czy nawet patchach, czyli plikach z zestawem poprawek do danej gry wideo. Innymi ilustracjami tego samego zjawiska będą implementowane w grach (szczególnie sieciowych) mechaniki repetycji, a także specyficznie wykorzystywane przez wydawców modele cyfrowej dystrybucji gier, co szczegółowo przedstawia Mateusz Felczak (2014). Przywracanie grom wideo treści komercyjnych w ramach dobrowolnie i nieodpłatnie podejmowanej pracy fanów, stanowi zjawisko wymagające dodatkowej refleksji. Odnosząc się do popularnego przykładu, można poddać pod rozważania charakter wyzysku, jaki spotyka fanów gier z serii FIFA (EA, 1993-2015) czy Pro Evolution Soccer (Konami, 2001-2015), którzy co roku przygotowują poprawione modele przedmiotów z właściwymi logotypami znanych marek odzieżowych i obuwniczych. Takie modyfikacje stanowią nie tylko praktykę urealniania (wirtualnej) rzeczywistości, ale działają też na korzyść twórców gry oraz producentów poprawianych obiektów. Wspominany koszt wdrożenia elementów promocyjnych do wysokobudżetowych gier, połączony z rynkową rywalizacją konkurencyjnych podmiotów, uniemożliwiają pełne odwzorowanie marketingowego krajobrazu w grach wideo. To, co nie jest możliwe w ramach oficjalnej, korporacyjnej gry interesów, jest niejako „rozwiązywane” przez osoby modyfikujące zawartość gry.\nZaskakiwać może brak ostrej reakcji zarówno ze strony twórców przekształcanego programu, jak i właścicieli wykorzystywanych znaków towarowych. Moderzy zwalniani są z odpowiedzialności i mogą względnie swobodnie realizować swoją strategię, jednak ujawnia się tutaj podwójny charakter opisywanej eksploatacji graczy, której beneficjentami są podmioty reprezentujące różne przemysły gospodarki kapitalistycznej. W moim przekonaniu stanowi to szczególny przypadek zjawiska pracozabawy, który powinien zostać poddany pogłębionej analizie w osobnym tekście. O ile typowy przykład oddolnej działalności graczy-moderów wiąże się z korzyściami dla twórcy gry – podaje się tutaj takie profity, jak: przedłużenie zainteresowania danym tytułem, możliwość sprawdzenia popularności pewnych rozwiązań czy oszczędności (Bomba 2014: 204-205) – tak tutaj dochodzi do poszerzenia grona beneficjentów. W efekcie okazuje się, że najbardziej zaangażowani gracze, prosumenci, którzy w indywidualnych bądź kolektywnych działaniach wytwórczych przekształcają gry wideo, mogą kreować kolejny kanał dystrybucji treści reklamowych w ramach kultury gier komputerowych.\nJak wynika z przeprowadzonej analizy, powiązania pomiędzy medium gry elektronicznej a działaniami reklamowymi składają się na prawie czterdziestoletnią historię. Omówienie dwóch zasadniczych strategii implementacji treści reklamowych w grach wymagało cofnięcia się do lat siedemdziesiątych XX w. Być może dla wielu osób fakt ten jest nieco zaskakujący, co może wynikać z relatywnie niskiego nasycenia gier wideo treściami reklamowymi – szczególnie w porównaniu do tradycyjnych mediów. Wydaje się jednak, że w dłuższej perspektywie czasowej można spodziewać się coraz szerszej obecność różnego rodzaju treści reklamowych w grach wideo, co może wynikać z kilku czynników. Przede wszystkim przedstawione cechy gier wideo sprawiają, że jest to medium, w którego ramach trudno o wypracowanie skutecznych schematów umożliwiających pomijanie treści reklamowych, takich jak zapping, ślepota banerowa czy sięganie po oprogramowanie blokujące wyświetlanie reklam (np. popularne rozszerzenie do przeglądarek internetowych pn. Adblock). To zasadniczo unikalna cecha gier wideo (rozumianych jako nośnik treści), ale chyba nie do końca rozpoznana przez ogólnie rozumianą branżę reklamową, dla której coraz poważniejszym problemem są wspomnianie narzędzia blokujące reklamy.W jednym ze swoich wystąpień publicznych Randall Rothenberg, przewodniczącego Związku Pracodawców Branży Internetowej (ang. Interactive Advertising Bureau), skrytykował działania twórców popularnych adblocków, nazywając ich rozwiązania „nieetycznymi”, „niemoralnymi” i „zakłamanymi” (por. Heilpern 2016). Wydaje się więc, że obszar kultury gier komputerowych stanowi interesujące i perspektywiczne środowisko dla rozwoju rynku reklamowego – szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę zachodzące przemiany tej kultury. Stale rosnąca grupa użytkowników gier, a także wzrastająca średnia wieku przeciętnego gracza i wyrównanie proporcji płciowych, dają szansę na dotarcie do różnych grup docelowych i przygotowanie zróżnicowanych kampanii marketingowych w grach czy przy pomocy gier. Z kolei pojawienie się czy rozwój nowych rodzajów gier (casualowe, społecznościowe czy mobilne) poszerzają „growy” kanał komunikacyjny. Chciałbym tutaj zasygnalizować, iż w niniejszym tekście pominąłem rozważania nad grami mobilnymi, w których przypadku obserwujemy szczególnie duże nasycenie treściami reklamowymi. Zasadniczo wynika to z obowiązujących form finansowania tego rodzaju produkcji. Wydaje się, że kontynuowanie badań w kierunku tytułów mobilnych może być interesujące i zarazem istotne badawczo. Wzbogacenie takich rozważań o naszkicowaną wcześniej kwestię immersji dałoby z kolei szansę na uzyskanie wniosków o potencjale wdrożeniowym w proces projektowania gier. Natomiast osobnym zagadnieniem pozostaje problem pracozabawy. Opisane wcześniej próby kapitalizacji działalności graczy mogą budzić niepokój. Pracozabawa może wiązać się także ze zjawiskiem reklamy, co zostało krótko przedstawione w niniejszym tekście. Wydaje się, że ten właśnie wątek w szczególności zasługuje na większe zainteresowanie i eksplorację w kolejnych projektach badawczych. Interesującym byłoby tutaj poznanie perspektywy bezpośrednich uczestników tej gry interesów: graczy-moderów, twórców gier i właścicieli bezprawnie wykorzystywanych znaków towarowych. Ciekawym rozwiązaniem może być skorzystanie z techniki zogniskowanego wywiadu grupowego, w którym mogliby wziąć udział przedstawiciele wspomnianych trzech grup. Takie badania doskonale wpiszą się w rozważania nad zjawiskiem wyzysku w ramach kapitalizmu kognitywnego.\nW ostatnich słowach chciałbym wyrazić nadzieję, że twórcy i reklamodawcy zadbają o odpowiednie proporcje i należyte wykorzystanie opisanej specyfiki gier wideo w próbach uczynienia z nich nośnika reklamy. W innym wypadku pojawi się zagrożenie przeładowania medium przez zawartość reklamową, co jest już obserwowane w ramach tak zwanych starych mediów, a także w przypadku niektórych gier mobilnych (np. irytujące okna reklamowe, które utrudniają lub uniemożliwiają kontynuowanie rozgrywki). Zaprezentowane rozważania z pewnością nie wyjaśniają dostatecznie dobrze, jak uniknąć takiego zagrożenia. Jednak stanowią one minimalny zasób wiedzy, niezbędny dla zrozumienia fenomenu łączenia gier wideo z reklamą.\nAarseth Espen, 2007, I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player, dostępny w: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf [pobrano 10.04.2016].\nBarrett Devlin, 2008, Ads for Obama campaign: it’s in the game, dostępny w: http://www.nbcnews.com/id/27184857/ns/technology_and_science-games/t/ads-obama-campaign-its-game/ [pobrano 10.04.2016].\nBednarek Adam, 2013, Gry w polityce. Już niedługo zagramy razem z prezydentem i premierem?, dostępny w: http://gry.onet.pl/artykuly/gry-w-polityce-juz-niedlugo-zagramy-razem-z-prezydentem-i-premierem/6he0d [pobrano 10.04.2016].\nBenway Panero Jan, 1998, Banner blindness: The irony of attention grabbing on the World Wide Web, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 42nd Annual Meeting,1, s. 463-467.\nBobrowski Michał i Rodzińska-Szary Patrycja i Socha Mariusz, 2015, Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015, dostępny w: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf [pobrano 10.04.2016].\nBogost Ian, 2007, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge: The MIT Press.\nBomba Radosław, 2014, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń: Wyd. Adam Marszałek.\nChmielewski Marcin, 2011, Politycy SLD reklamują się nawet w Counter Strike’u!, dostępny w: http://www.chip.pl/news/wydarzenia/trendy/2011/10/politycy-sld-reklamuja-sie-nawet-w-counter-strikeu [pobrano 10.04.2016].\nDovey Jon i Kennedy W. Helen, 2011, Kultura gier komputerowych, przeł. Tomasz Macios i Anna Oksiuta, Kraków: Wyd. Uniwersytetu Jagiellońskiego.\nDraszanowska Joanna i in., 2013, Game Industry Trends 2013, dostępny w: http://www.git2013.pl/raport [pobrano 10.04.2016].\nEgenfeldt-Nielson Simon i Smith Heide Jonas i Tosca Pajares Susana, 2008, Understanding Video Games: The Essential Introduction, Nowy Jork: Routledge.\nFelczak Mateusz, 2014, Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych, „Praktyka Teoretyczna” nr 4(14)/2014, dostępny w: http://www.praktykateoretyczna.pl/PT_nr14_2014_Polityki_popkultury/04.Felczak.pdf [dostęp 10.04.2016].\nHeilpern Will, 2016, Internet advertising industry chief: Adblock Plus is an ‚unethical, immoral, mendacious coven of techie wannabes’, „Businessinsider”, dostępny w: http://www.businessinsider.com/interactive-advertising-bureau-comments-on-ad-block-plus-2016-1?IR=T [dostęp 10.04.2016].\nHepburn Aden, 2010, McDonald’s Creates Branded Farmville Farm, dostępny w: http://www.digitalbuzzblog.com/mcdonalds-creates-branded-farmville-farm/ [10.04.2016].\nJankowski Jacek i Drabik Magdalena, 2014, Gry w Internecie, [w]: Jarosław Królewski, Paweł Sala, E-marketing, Warszawa: Wydawnictwo PWN, s. 201-212.\nJankowski Jacek, 2012, Jazda Próbna z Play w NK.pl, dostępny w: http://jacekjankowski.pl/jazda-probna-z-play-w-nk-pl/ [pobrano 10.04.2016].\nJenkins Henry, 2003, Transmedia Storytelling, dostępny w: http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ [pobrano 10.04.2016].\nKopecka-Piech Katarzyna, 2011, Zapośredniczone zapośredniczenie – pakiet transmedialny w działaniu [w]: Marek Jeziński, Aleksandra Seklecka, Łukasz Wojtkowski (red.), Nowe media we współczesnym społeczeństwie, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, s. 89-110.\nKücklich Julian, 2005, Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, „The Fibreculture Journal 5”, dostępny w: http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ [pobrano 10.04.2016].\nMałek Artur, 2015, Billboard BMW w Colin McRae: DiRT, dostępny w: http://www.internetstandard.pl/news/169611/Billboard.BMW.w.Colin.McRae.DiRT.html [pobrano 10.04.2016].\nMcMahan Alison, 2003, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] Perron Bernard, Wolf Mark, Video Game Theory Reader, Nowy York: Routledge, s. 67-86.\nMurray H. Janet, 1997, Hamlet on Holodeck, Nowy York: The Free Press.\nNelson R. Michelle i Keum Heejo i Yaros A. Ronald, 2004, Advertainment or Adcreep Game Players’ Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games, „The Journal of Interactive Advertising”, Vol 5/No 1, s. 3-21.\nNieborg B. David, 2015, America’s Army: more than a game?, dostępny w: http://www.gamespace.nl/content/ISAGA_Nieborg.PDF [pobrano 10.04.2016].\nO’Reilly Tim, 2005, What Is Web 2.0, dostępny w: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html [pobrano 10.04.2016].\nPitrus Andrzej, 2012, Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo, [w]: Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, s. 19-29.\nPrajzner Katarzyna, 2012, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w]: Andrzej Pitrus (red), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, s. 55–66.\nPwc, 2015, Video Games. Key insights at a glance, dostępny w: http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/assets/2015/video-games-key-insights-5-advertising.pdf [pobrano 10.04.2016].\nReklama, w: Encyklopedia PWN, dostępny w: http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3966917/reklama.html [pobrano 10.04.2016].\nShields Mike, 2012, Obama Taps Video Games for Early Voting Partners with EA to spur early voting in swing states, dostępny w: http://www.adweek.com/news/technology/obama-taps-video-games-early-voting-143717 [pobrano 10.04.2016].\nSiwiak Krystyna (red.), 2014, Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r., Warszawa CBOS, dostępny w: http://stat.gov.pl/download/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5486/18/1/1/notatka_bc_2013_22_08_ost__2_.pdf [pobrano 10.04.2016].\nSkalski Paul i Bracken Campanella Cheryl i Buncher Michael, 2011, Advertising: It’s in the Game, [w]: Matthew S. Eastin (red.), Handbook of Research on Digital Media and Advertising: User Generated Content Consumption, Hershey: Information Science Reference, s. 437-455.\nSulkowski Piotr, 2012, Case study: Jazda próbna Volkswagenem – aplikacja na Facebooku, dostępny w: http://www.signs.pl/case-study:-jazda-probna-volkswagenem—aplikacja-na-facebooku,16550,artykul.html [pobrano 10.04.2016].\nSzczęsny Radosław, 2012a, In-game-ads, czyli reklama w grach, [w]: Raport Game Industry Trends 2012, dostępny w: http://www.git2012.pl/raport [pobrano 10.04.2016].\nSzczęsny Radosław, 2012b, Mercedes-Benz w Sim City Social, dostępny w: http://social360.pl/mercedes-benz-w-sim-city-social/ [pobrano 10.04.2016].\nSzczęsny Radosław, 2012c, Toyota w The Sims Social, dostępny w: http://social360.pl/toyota-w-the-sims-social/ [pobrano 10.04.2016].\nVedrashko Ilya, 2008, History of In-Game Advertising and Advergames: The First Wave, dostępny w: http://adverlab.blogspot.com/2008/05/history-of-in-game-advertising-and.html [pobrano 10.04.2016].\nDamian Gałuszka – absolwent socjologii na Akademii Górniczo-Hutniczej, a także członek Collegium Invisibile, w którego ramach realizuje tutorial pod przewodnictwem dr hab. Mirosława Filiciaka (prof. USWPS). Pomysłodawca i współorganizator ogólnopolskiej konferencji naukowej „Technologiczno-społeczne Oblicza XXI w.” Zainteresowany mediami cyfrowymi oraz badaniami z zakresu STS (science, technology and society).\n← Magda Ciereszko: Popularna pornografia? O rodzajach pornografii funkcjonujących na ziemiach polskich na początku XX wieku i jej relacji z ówczesną kulturą popularną\nRyszard W. Gryglewski: Rola czynników kulturowych w kształtowaniu się badań anatomicznych opartych o autopsję ludzkiego ciała →


Hotel Ossowski - wesele w zacisznej Kobylnicy / Artykuły – www.SalaDlaCiebie.com\nHotel Ossowski - wesele w zacisznej Kobylnicy\nZaciszne miejsce z dala od zgiełku miasta, kuszące zielenią, spokojem i wysokim standardem swoich usług. Taki właśnie jest Hotel Ossowski, 3 gwiazdkowy obiekt położony w oddalonej o 10 km od Poznania Kobylnicy. Tutaj odpoczynek znajdzie każdy gość, a każda osoba szukająca odpowiedniego miejsca na wesele czy inną uroczystość - wysoki standard, profesjonalną obsługę i atmosferę, której nie zapomni do końca życia!\nHotel Ossowski znajduje się w dogodnej lokalizacji, niedaleko od Poznania, oraz niedaleko dróg krajowych. To sprawia, że jest on doskonałym miejscem dla wszystkich gości, od weselnych po biznesowych. Obiekt urzeka wspaniałą, zieloną okolicą, która nie tylko dodaje uroku samemu hotelowi, ale też pozwala na chwilę wytchnienia podczas długich spacerów, które umilą czas ale też urozmaicą każdą uroczystość.\nDla organizacji wesel czy bankietów udostępniono 4 kompleksowo wyposażone sale balowe, które zapewnią komfort prowadzenia uroczystości. Hotel Ossowski posiada duże doświadczenie w organizacji takich imprez, co przełoży się na satysfakcję Pary Młodej i gości. Zaznaczyć trzeba też doskonałą kuchnię, serwowaną przez hotelową kuchnię, która zapewni zadowolenie wszystkich gości.\nDo dyspozycji gości oddane 150 miejsc noclegowych w 79 pokojach. Wszystkie prezentują najwyższy standard usług, co zdecydowanie będzie odpowiadało wszystkim zainteresowanym. Pracownicy obiektu przygotowali nawet ofertę specjalnie dla gości weselnych w Hotelu Ossowski. To doskonale wpłynie na jakość takich uroczystości jak wesele. Zdala od zgiełku, w spokojnej, zielonej okolicy - takie wesele będzie wspaniałym przeżyciem i piękną pamiątką!\n“Hotel Ossowski - wesele w zacisznej Kobylnicy”


ZMIANY | SZKOŁA NAUKI JAZDY "GAWRON"\nStrona główna O szkole Opinie Kontakt\nZnowelizowane przepisy wchodzą w życie z dniem 4 czerwca 2018 roku i będą dotyczyć osób, które po tym dniu odbiorą swój pierwszy dokument prawa jazdy kategorii B. Największe zmiany i obostrzenia związane są z wprowadzeniem okresu próbnego. Nowa ustawa nakłada także obowiązek odbycia dodatkowego kursu teoretycznego doszkalającego oraz szkolenia praktycznego, co stanowi dodatkowe koszty dla młodego kierowcy.\nDwuletni okres próbny dla nowych kierowców\nOsoby, które pierwszy raz uzyskają prawo jazdy kategorii B zostaną objęte 2-letnim okresem próbnym. Okres ten liczony będzie od dnia odebrania przez kierowcę dokumentu prawa jazdy. Jeżeli w czasie trwania okresu próbnego kierujący popełni dwa wykroczenia przeciwko bezpieczeństwu ruchu drogowego, potwierdzone mandatami lub prawomocnymi wyrokami sądu, wówczas okres próbny zostanie wydłużony o kolejne dwa lata. Dopuszcza się nawet kilka takich przedłużeń.\nObostrzenia obowiązujące przez pierwsze 8 miesięcy okresu próbnego\nZielony listek - samochód, którym będzie poruszał się młody kierowca musi zostać oznakowany z tyłu i z przodu okrągłą naklejką zielonego liścia klonowego na białym tle.\nLimity prędkości - 50 km/h w obszarze zabudowanym, 80 km/h poza obszarem zabudowanym oraz 100 km/h na drodze ekspresowej dwujezdniowej i autostradzie.\nZakaz pracy jako kierowca - młody kierowca nie będzie mógł przez ten czas pracować w charakterze kierowcy kategorii B, ani wykonywać działalności gospodarczej opartej na kierowaniu pojazdem kategorii B.\nKurs i szkolenie między 4. a 8. miesiącem posiadania prawa jazdy\nTeoretyczny kurs doszkalający - ma trwać dwie godziny i kosztować 100 zł. Jego tematyka obejmie bezpieczeństwo w ruchu drogowym, problematykę wypadków drogowych oraz psychologiczne aspekty uczestniczenia w ruchu drogowym i kierowania pojazdem. Kurs teoretyczny będzie prowadzony przez Wojewódzki Ośrodek Ruchu Drogowego.\nSzkolenie praktyczne - ma mieć formę jednej godziny ćwiczeń praktycznych i kosztować 200 zł. Szkolenie obejmie tematykę zagrożeń w ruchu drogowym, gdzie młodemu kierowcy przedstawione zostaną niebezpieczeństwa wynikające z niedostosowania prędkości do warunków panujących na drodze. Szkolenia praktyczne prowadzić będą ośrodki doskonalenia techniki jazdy.


Piccolo - mode4 clash fixer - Forum Atarum\n2. Grafika / Graphics » Piccolo - mode4 clash fixer\nCommentTime29 Oct 2020 zmieniony\nNa Atariage Rensoupp udostępnił swój program do konwersji grafik dla XE/XL\nTo co wyróżnia ten program to praca z plikiem PSD, którego kolejne warstwy edytujemy w programie graficznym (PhotoShop i inne)\nPlik XEX generowany jest na podstawie pliku PSD\nPaczka jest spora, zawiera filmy instruktażowe, pokazujące jak używać program, dodatkowo slideshow z obrazkami które zostały wygenerowane tym narzędziem\nW nomenklaturze G2F byłby to tryb PGR+ (znakowy z pełnym programem rastra). Aktualnie G2F obsługuje tylko PGR (PGR--, bitmapa z pełnym programem rastra) który swojego czasu został dodany aby można było wczytywać obrazki wygenerowane przez Rasta Converter Ilmenita\nTak, coś pięknego (i mocno obiecującego). O podobnej koncepcji rozmawialiśmy z Mono, żeby jakiś program do grafiki Atari, uzupełniający Twójh G2F, operował na warstawach, żeby łatwiej było grafikowi. Ale nie wyszliśmy poza kłapanie ozorem :D.\nKaz, może namówisz Rensoupp-a na spotkanie na Zoom-ie\nMożna. A chciałbyś z nim porozmawiać o tym narzędziu na zoomie? Masz już mikrofon? :D\nza słaby z angielskiego jestem :)\nAle listę pytań masz? Nikt bardziej od Ciebie nie będzie wiedział, jakie pytania zadać :)\nCommentTime31 Oct 2020\nDobrze jest najpierw wszyskie te materiały Rensoupp-a dobrze przetrawić, więc skleiłem je w całość:\nno rezultaty są bardzo obiecujące. filmk pokazujący samo narzędzie bez komentarza jakoś mi nie pomógł i powiem szczerze że nie rozumiem chyba istoty działania narzędzia. chętnie posłuchałbym na zoomie jeśli już takie spotkanie by się odbyło. w angielskim mogę pomóc ;) jak by co, bo jestem bardzo zainteresowany narzędziem.\ntakie spostrzeżenie, patrząc na rezultaty tych konwersji z c64 to najładniej wyszły te które były dość prosto napixlowane. bez urazy. mam na myśli np bez efektw typu PAL-blending czy inny Color-mixing. jak np w moim obrazku S7. chętnie bym o tym porozmawiał. Kaz ustawiaj taką dyskusję na Zoomie :)\nAha no i dobór obrazków bardzo zacny ;)\nDzięki Kaz za info o ty materiale.\nps. Jeden z pierwszych obrazków (koleżka z wielkim nosem) nie jest autorstwa Pal'a tylko Ptoing'a\nps2. tym filmikiem podsunąłeś mi pomysł na mój kolejny filmik o grafice na C+4 :)


Cenzurka i laurka – __________________________________________________ od 1991\n13 Maj, 2017 29 października, 2017 MacIvanEU\nCenzurka i laurka\nKiedyś w szkołach nie wystawiało się ocen, ale tzw. cenzurki. Łacińskie słowo „censere” ma jednak kilka znaczeń – obok „oceniać”, oznaczającego proces badania i szacowania wartości, jest też „cenić” w znaczeniu uznawać coś lub kogoś za wartościowego, „lubić” odnoszące się do osób godnych szacunku i pochwały, a nawet „myśleć” pozwalające na refleksję nad relacją wartościującą. Zwracam na to uwagę ze szczególną koniecznością podkreślenia tych różnorodnych znaczeń, przede wszystkim w kontekście jednego z zadań działów HR, jakim jest tak zwana ocena pracownicza.\nWielokrotnie zastanawiałem się nad tym, jak właściwie powinien być poukładany system, pozwalający na zweryfikowanie stanu realizacji zadań, efektywności pracy, a także zaangażowania poszczególnych osób w zespole, czy w firmie. Pierwszą niezwykle ważną kwestią jaką chciałbym podkreślić, a której zaniedbanie może całkowicie zniweczyć sens wprowadzenia systemu oceny pracowniczej, jest właściwe zrozumienie konstrukcji całej organizacji, a przede wszystkim zadań i celów jakie stawiane są przed każdym z zespołów i przed każdym z poszczególnych pracowników.\nPrzyglądając się organizacji przez pryzmat zasady 80/20 sformułowanej przez amerykańskiego teoretyka zarządzania Josepha Jurana, znanej pod nazwą zasady Pareto, można zauważyć, że większość zadań realizowanych przez pracowników to zadania rutynowe, ale ich wpływ na efektywność organizacji jest stosunkowo niewielki. Z drugiej strony realizacja zadań jednostkowych i nietypowych może w znaczący sposób sprzyjać wysokiej efektywności organizacji, a tym samym zwiększaniu tempa rozwoju przedsiębiorstwa. Zrozumienie znaczenia tej zależności z punktu widzenia zarządzania personelem daje istotne wytyczne osobom odpowiedzialnym za kształtowanie polityki kadrowej, przede wszystkim w obszarze celów stawianych pracownikom, a jednocześnie umożliwia opracowanie systemu pozwalającego na skuteczną ocenę ich realizacji.\nFormalnych metod oceniania pracowników jest wiele – rozmowy z pracownikiem, testy, arkusze wyników, oceny opisowe, realizowane w modelu 180, 360, a nawet 540 stopni. To przy ocenianiu jak najbardziej ważne elementy, ja zwróciłbym jednak uwagę nie na to co i jakimi metodami jest oceniane, ale przede wszystkim na relację pomiędzy oceniającym a ocenianym.\nPodczas mniej formalnych rozmów z pracownikami firm i korporacji, można dowiedzieć się, że mają oni raczej negatywny stosunek nie tyle do samej oceny, ile do formy i okoliczności w jakich przeprowadzany jest proces oceniania. Jednym z głównych uchybień jest częsty brak obiektywizmu przy tworzeniu na przykład rankingów pracowników przez przełożonych. Zbyt często wychodzą na jaw w takich okolicznościach osobiste sympatie i antypatie, czemu nie są w stanie zapobiec nawet najlepiej przygotowane kryteria oceny stosowane w najbardziej nawet wyrafinowanych algorytmach systemów ocen.\nNajbardziej problematyczna jest taka sytuacja, gdy przy porównywaniu wyników uzyskiwanych w procesie samooceny pracownika z oceną dokonywaną przez menedżera dochodzi do rozbieżności. W takim przypadku unikanie lub niewłaściwe przeprowadzenie szczerej dyskusji odnośnie różnic i ich przyczyn może prowadzić do dalszych nieporozumień, utraty autorytetu, demotywacji pracownika, a w skrajnym przypadku do destrukcji danego zespołu pracowniczego, a nawet rozkładu relacji personalnych w całej firmie. No cóż… scenariusz najgorszy z możliwych.\nPrzygotowanie firmy do tego, aby w ramach systemu oceny również pracownikom dać możliwość oceniania swoich przełożonych jest według mnie jednym z najlepszych sposobów pozyskania wiedzy o tym, jak przełożeni traktują swoich podwładnych.\nDzięki wzajemnej weryfikacji możliwe jest więc nie tylko ocenianie ogólnych stosunków panujących w firmie i poszczególnych zespołach, ale także niuansów zachowań i postaw w kontekście ich zgodności z wartościami firmy i jej kulturą organizacyjną. Dostrzegałbym jednak pewne zagrożenie, że podczas oceny pomiędzy kolegami może dochodzić do naruszenia zasady obiektywizmu, a jeszcze bardziej przyznawania przez pracowników zawyżonych ocen w stosunku do ich przełożonych.\nWarunkiem sine qua non jest więc pełna poufność informacji odnośnie ocen, wystawianych przez poszczególnych pracowników, a także zadbanie o to, aby menedżerowie przypadkiem nie wykorzystywali swojej przewagi wynikającej ze stanowiska, tylko z refleksją odnieśli się do informacji odnośnie niedoskonałości własnych kompetencji, a także wykazali chęć rozwijania określonych umiejętności. Dotyczy to szczególnie sfery kultury osobistej, przejawiającej się szacunkiem wobec podległych pracowników, empatią i wyrozumiałością również dla ich niedoskonałości.\nProces oceny często może być też rozszerzony o badanie zachowań menedżerów i pracowników wobec klientów, a także partnerów biznesowych. Pozwala wówczas uwzględniać relacje z otoczeniem firmy, a nawet badać bezpośredni wpływ pracowników na kształtowanie opinii o firmie i jej markę. Tak daleko posunięte procesy oceny są niestety raczej czasochłonne i kosztowne, a także wymagają zaangażowania pracy wielu osób, a często i zlecenia takich działań firmom zewnętrznym.\nOcena pracownicza jest zazwyczaj „narzucana” odgórnie przez działy HR, ale osobiście uważam, że w zbyt małym stopniu wspierają one kompetencje menedżerów w zakresie metod prowadzenia rozmów oceniających z pracownikami. Również nazbyt często w niewystarczający sposób są oni przygotowani do uzyskania informacji, które rzeczywiście byłyby przydatne do dalszych działań związanych z doskonaleniem kultury organizacyjnej. Menedżerowie zamiast przeprowadzić otwartą rozmowę, w której jest miejsce na życzliwą pochwałę oraz konstruktywną krytykę, opierają się głównie na zadawaniu przygotowanych przez HR pytań i wypełnianiu ankiet. Pracownicy zaś unikają szczerych odpowiedzi w obawie, że są one zapisywane i gromadzone przez działy HR, a następnie mogą zostać wykorzystane do tego, aby zarząd miał argumenty do „dociskania” pracowników.\nCelem rozmowy pomiędzy menedżerem a pracownikiem powinno być więc uzyskanie informacji zarówno o tym, jakie w firmie istnieją problemy, jak można je rozwiązywać, ale przede wszystkim w jakich kierunkach powinien przebiegać rozwój firmy. W kontekście personalnym istotą oceny powinno być okresowe omówienie osiągnięć, sukcesów, a także uchybień i wyciągnięcie konstruktywnych wniosków. Taka rzeczowa rozmowa powinna zakończyć się podsumowaniem wizji rozwoju pracownika na kolejny okres oraz pozytywnymi i motywującymi wskazówkami.\nPracownicy, którzy spotykają się z szacunkiem i uznaniem swoich przełożonych, którzy oceniani są nie tylko za wyniki, ale również doceniani za wkład w rozwój organizacji i jej funkcjonowania, za wpływ na kształtowanie wizerunku i reputacji firmy, w znacznie większym stopniu identyfikują się z firmą i angażują w realizację swoich zadań. I nie chodzi tu wyłącznie o to, aby menedżerowie i pracownicy wystawiali sobie wzajemnie jakieś nie mające pokrycia w faktach laurki. Chociaż, gdyby na to spojrzeć szerzej, to taką laurką, a więc swoistym wieńcem laurowym, jako symbolem zwycięzcy w równej walce lub wybitnych osiągnięć, czasem warto docenić i uszlachetnić godnych tego pracowników.\nFelieton został opublikowany w Personel Plus 5(114)/2017\nPrevious I’ll be back… – innovation in companies\nNext (Bez)cenna rekrutacja


W marcu skupimy się nad następną wartością – prawdą. Tak się składa, że w następnym miesiącu obchodzimy święta Wielkanocne. Są one przypomnieniem śmierci i zmartwychwstania Jezusa- tego, który oddał życie za Prawdę, w rezultacie ukazując jej zwycięstwo. Prawda jest niezbędna dla godnego życia. Mamy w sobie głęboką potrzebę kierowania się Prawdą każdego dnia. Obserwując naturę, odkrywamy reguły i prawa, które są przestrzegane w całym wszechświecie. To jest Prawda wszechświata, dana przez Tego, który go stworzył. Nikt i nic poza człowiekiem nie stara się jej ominąć czy oszukać. Człowiek otrzymując dar rozumu nie tylko może odkrywać i poznawać zasady, ale często próbuje zmieniać je z różnym skutkiem. Dlatego tym bardziej jesteśmy zobligowani do poznawania Prawdy Boskiej i życia wg Niej.\nJako rodzice i nauczyciele naszym naczelnym zadaniem jest nauczyć dzieci odkrywać prawdę o sobie i innych, rozróżniać co jest prawdziwe, a co fałszywe, a także rozbudzić i wzmacniać umiłowanie prawdy, pomóc w kroczeniu drogą prawdy.\nCo to jest prawda? Istnieją prawdy dotyczące otaczającego nas świata. Ponieważ my zmieniamy się i świat zmienia się, więc te prawdy (opinie, osądy, przekonania) nie mają cechy niezmienności. Aby bezpiecznie funkcjonować potrzebne są nam prawdy, które nie zmieniają się. Na nich możemy budować swoje życie. Takie prawdy muszą mieć źródło w tym co wieczne czyli muszą pochodzić od Boga, który był, jest i będzie miał cechy wszechobecności, wszechmocy oraz wszechwiedzy. Szczęśliwe są dzieci, których rodzice są świadomi prawd absolutnych i uczą je jak ich doświadczać w życiu codziennym. Jest to największy skarb jaki możemy dać dzieciom.\nPoznaję prawdę o sobie: uczę się odróżniać prawdę od nieprawdy; jestem uczciwy wobec siebie - wykonuję swoje obowiązki; uczę się być prawdomówny: prawdę nieprzyjemną dla kogoś mówię ze szczerym zrozumieniem, współczuciem, miłością, nie mówię w gniewie, nienawiści, pysze; dotrzymuję obietnic i przyrzeczeń; unikam fałszu: nie mówię nieprawdy w celu przypodobania się komuś lub otrzymania korzyści, w takich przypadkach lepiej milczeć niż skłamać; potrafię przyznać się do błędu i ponieść konsekwencje; spokój sumienia uzyskuję kierując się prawdą - moje myśli, słowa i czyny są spójne ze sobą.\nDokonuję wyboru prawdziwych sądów i postaw w swoim otoczeniu: poznaję i oceniam w sumieniu różne postawy, przekonania w swoim otoczeniu, dokonuję wyboru tych prawdziwych; umiem powiedzieć „nie” w przypadku działań niezgodnych z prawdą, nie tracę czasu na zbędne dyskusje - nie daję się wciągnąć;szukam prawdy w sytuacjach konfliktowych czy kontrowersyjnych; unikam pochopnego oceniania innych, zwłaszcza pod wpływem emocji, zanim poznam ich postawy i przyczyny postępowania; unikam kłótni wynikających z różnicy zdań; szukam towarzystwa osób, co do których jestem przekonany, że nie kłamią, nie oszukują, są szczere; nie oceniam drugiego człowieka przez pryzmat tego, co inni o nim mówią).\nPropozycje dla rodziców: stworzę warunki dla dziecka, aby pomyślało o osobie, której nie lubi np. o kimś ze szkoły lub z rodziny czy znajomych i porozmawiam o tym, co jest tego przyczyną, a następnie wspólnie wyszukam takie cechy tej osoby, które pomoże zaakceptować i polubić tę osobę.\nPoznaję prawdy absolutne: poznaję Prawdy niezmienne zawarte w Piśmie Św. doświadczam Prawd zawartych w Dekalogu; pamiętam i kieruję się tymi Prawdami.\nPropozycje dla rodziców: porozmawiam z dzieckiem o tym, jakie przykazanie z Dekalogu sprawia mu najwięcej trudności w kierowaniu się nim oraz jak mogę przezwyciężyć te trudności.\nZebranie zostanie ono poprzedzone spotkaniem z Panią Małgorzatą Nawrocką prelegentką oraz autorką wielu ciekawych książek o wychowaniu. Temat prelekcji: 7 grzechów głównych współczesnej kultury i co naszym dzieciom do tego? Po spotkaniu będzie możliwość kupienia książek autorki!\nPróbny egzamin gimnazjalny - część humanistyczna\nPróbny egzamin gimnazjalny - część matematyczno - przyrodnicza\nPróbny egzamin gimnazjalny - część językowa


Wałęsa: Człowiek z Nadziei (OST) / Różni Wykonawcy CD 40,84 zł | Muzyka w Gandalf.com.pl\nWałęsa: Człowiek z Nadziei (OST) - opis produktu:\n4 października 2013 w kinach w całej Polsce będzie miał premierę długo oczekiwany film w reżyserii Andrzeja Wajdy `Wałęsa. Człowiek z nadziei`.\nKilka dni przed premierą tego obrazu, na rynku ukaże się album z muzyką do filmu, której autorem jest Paweł Mykietyn, jeden z najbardziej cenionych kompozytorów młodszego pokolenia w Polsce. Na płycie, oprócz muzyki ilustracyjnej znajda się także piosenki w wykonaniu m.in. Chłopców z Placu Broni, Tiltu, Daabu, Aya RL, KSU, Brygady Kryzys czy Proletaryatu.\nUtwory: 1. Bogdan Łyszkiewicz - Kocham Wolność\n-4% Wałęsa: Człowiek z Nadziei (OST) muzyka\n,,Zmienić świat tak, by nie było na nim wojen, chorób i nieszczęść - to słowa często wypowiadanie przez wielu młodych ludzi zapytanych o to, co zrobiliby, gdyby ich życzenia mogły się spełnić. Świat nie zmienia się jednak ani za pomocą czarodziejskiej różdżki, ani dzięki złotej rybce. Na jego losy...\nKsiążka ANDRZEJ DUDA. PREZYDENT Z NADZIEI, autorstwa Ludwiki Preger, jest kolejną (po ciepło przyjętych książkach: Premier Ewa i Anna Komorowska. Kobieta pełna tajemnic) powieścią biograficzną opisującą życiorysy polityków i ich rodzin. Ta powieść, oparta na wydarzeniach z życia polityka, Andrzeja...\nKażdy ma czasem ciężki dzień... A co, jeśli ktoś ma ciężkie całe życie...? Na szczęście karta się odwraca... Bóg daje drugą szansę i tak na świat przychodzą droci. Wiktoria Stan jest młodą matką, której życie niejednokrotnie dało w twarz - samobójstwo ojca na jej oczach, nienawiść...\nPublikacja zatytułowana `Nie dajcie się okraść z nadziei` to zbiór tekstów wygłoszonych przez Papieża Franciszka podczas audiencji generalnych w Rzymie w szczególnym okresie liturgicznym życia Kościoła, a mianowicie podczas Wielkiego Tygodnia oraz okresu wielkanocnego w roku 2013. Przesłanie...


Checkpoint Champion – gaz do dechy i na ręcznym! | Aplikacje mobilne iOS\nAplikacje mobilne-Darmowe-Checkpoint Champion – gaz do dechy i na ręcznym!\nCheckpoint Champion – gaz do dechy i na ręcznym!\nKasia 24 listopada 2014\nUwielbiam samochodówki, więc od razu po zainstalowaniu Checkpoint Champion zabrałam się do testów. Po kilku chwilach okazało się, że albo poziom trudności jest zbyt wysoki, ale moje umiejętności są zbyt słabe. Jeżeli chcecie sobie podriftować, zdecydowanie powinniście pobrać Checkpoint Champion.\nW … pierwszym zadaniem gracza jest wybranie auta spośród dwóch kandydatów. Okularnik, czy stary model z ,,otwieranymi” światłami? Decyzja należy do nas. Po krótkim tutorialu przychodzi nam obejrzeć menu główne, z którego dowiadujemy się, że czekają na nas 3 tryby gry. Jednym z nich jest event od the day, jednak dostęp do niego zostanie odblokowany dopiero po uzbieraniu okrągłych 10 gwiazdek.\nChallanges to coś, co interesuje nas najbardziej. Za każdy z poziomów możemy uzyskać maksymalnie trzy gwiazdki. Oznacza to mnie więcej tyle, że im lepiej nam pójdzie, tym szybciej dobierzemy się do innych trybów. Przed rozpoczęciem jazdy możemy sprawdzić jakie są wymagania złotego, czy srebrnego medalu. Samo ukończenie gry daje już 1 odznakę.\nUwierzcie mi, że gra wcale nie jest prosta. Pierwsze trzy plansze przeszłam ledwo co, powtarzając je po kilka razy. Problem leży w sposobie sterowania. Problem to może za dużo powiedziane – trudność będzie lepszym określeniem. Jeżeli nie opanujecie dobrze kierownicy (a raczej dwóch ikonek na pulpicie), możecie mieć spore zagwostki w trakcie jazdy.\nNie będę oceniać grafiki, bo jest ona specyficzna. Mimo niedoskonałości wprowadza świetny, motoryzacyjny klimat. Jak już wspomniałam na początku – jeśli nie macie fajnej samochodówki na swoich smartfonach, czas to zmienić! Opisywana gra idealnie nadaje się do testowania w każdej wolnej chwili – nie tylko w kibelku :)\nPrzyjemna samochodówka w starym stylu, z której ciężko jest tak po prostu wyjść.\nAndroid appstore Checkpoint Champion Checkpoint Champion aplikacja Checkpoint Champion appstore Checkpoint Champion gra Checkpoint Champion na ios Checkpoint Champion na ipad Checkpoint Champion na telefon Checkpoint Champion opinie Checkpoint Champion opis Checkpoint Champion przecena Checkpoint Champion recenzja Checkpoint Champion review Checkpoint Champion za darmo darmowa darmowe drift driftowanie fajna gra fajne gry na Androida fajne gry na iOS Google Play gra logiczna gra na smartfona gra na tableta gra na telefon gra samochód gra zręcznościowa gry na Androida gry na iOS gry na tablety ios iPad iPhone ipod logiczne najlepsze gry na iphone najlepsze gry na smartfona najlepsze gry na tableta najlepsze gry na telefon najlepsze gry zręcznościowe na ios najlepsze gry zręcznościowe w appstore samochodówka samochodówki tablet wyścigówka zręcznościówka zręcznościówki na iphone zręcznościówki na telefon\nAlarm Clock Xtreme – aplikacja dla tych, co mają problemy ze wstawaniem\nRabbids Big Bang – po tej grze nawet fizyka staje się logiczna\nGalaxy Pool – polska produkcja z sympatycznym Ufoludkiem


Zdrowie i uroda – Strona 51 – Promocja Mielec\nStrona główna / Sport zdrowie / Zdrowie i uroda (strona 51)\nNowe boisko w Dulczy Wielkiej\n11 października 2014\tMożliwość komentowania Nowe boisko w Dulczy Wielkiej została wyłączona\nSzkoła Podstawowa w Dulczy Wielkiej może już się pochwalić nowym wielofunkcyjnym boiskiem. Będą z niego korzystać nie tylko uczniowie, ale wszyscy mieszkańcy wsi. 9 października 2014 roku na trwałe zapisze w szkolną kronikę. Tego dnia dokonano oficjalnego otwarcia nowego boiska. Symbolicznego przecięcia wstęgi dokonali: burmistrz Radomyśla Wielkiego Józef Rybiński, …\nMieleccy szczypiorniści powołani do reprezentacji Polski\n8 października 2014\tMożliwość komentowania Mieleccy szczypiorniści powołani do reprezentacji Polski została wyłączona\nCzterech zawodników SPR Stal Mielec znalazło się w kadrze, jaką sformował selekcjoner reprezentacji Polski Michael Biegler przed towarzyskim meczem z Tunezją. W dniach od 20 do 24 października w Pruszkowie trójka: Damian Kostrzewa, Damian Krzysztofik i Marek Szpera odbędą konsultację szkoleniową. Natomiast kapitan Stali Rafał Gliński weźmie udział w …\nŚwięto szczypiorniaka w Mielcu!\n7 października 2014\tMożliwość komentowania Święto szczypiorniaka w Mielcu! została wyłączona\n7 października do Mielca w ramach 6. kolejki PGNiG Superligi Mężczyzn przyjechał aktualny Mistrz Polski Vive Tauron Kielce. Sensacji nie było, ale kibice w zapełnionej do ostatniego miejsca Hali MOSiR obejrzeli dobre widowisko. Świetna atmosfera, efektowne akcje i dobre tempo gry nie wystarczyło by pokonać Vive. Mielecka ekipa uległa Mistrzom …\n7 października 2014\tMożliwość komentowania Trwają zapisy do 20. Biegów Ulicznych w Mielcu została wyłączona\nW piątek, 10 października, odbędą się organizowane przez Lekkoatletyczny Klub Sportowy Stal Mielec 20. Biegi Uliczne o Puchar Prezydenta Mielca. Tradycyjnie bieg główny zostanie rozegrany na dystansie 3000 metrów. Zaplanowano także biegi dziecięce i młodzieżowe. Start odbywał się będzie na bieżni mieleckiego stadionu. Zawodnicy będą też wybiegać na uliczną trasę …\nTak grały Piłkarskie Nadzieje\n6 października 2014\tMożliwość komentowania Tak grały Piłkarskie Nadzieje została wyłączona\nWychowankowie Akademii Piłkarskiej Piłkarskie Nadzieje, przyzwyczaili do sporej aktywności. Nie inaczej było i w ten weekend. Poniżej komplet rezultatów osiągniętych przez mieleckie „Orły” w ramach rozgrywek ligowych o mistrzostwo Podkarpacia: Rocznik 2003: AP PIŁKARSKIE NADZIEJE MOSiR Mielec – Siarka Tarnobrzeg 1:1 (1:0) Skład Akademii Piłkarskiej 2003: Chmura – …\nPrzerwana passa zwycięstw!\n4 października 2014\tMożliwość komentowania Przerwana passa zwycięstw! została wyłączona\nStal Mielec – Nadwiślan Góra 1:1 W sobotnie późne popołudnie przy światłach jupiterów Mielecka Stal podejmowała beniaminka w 2 lidze. Bardzo dobra atmosfera w ostatnich tygodniach wokół klubu to efekt trzech zwycięstw z rzędu i oddalenie się od strefy spadkowej. Wszyscy liczyli na kolejne pewne …\nNie stosował się do „zakazu stadionowego”\n1 października 2014\tMożliwość komentowania Nie stosował się do „zakazu stadionowego” została wyłączona\nŚroda, 01-10-2014 Mielec Policjanci postawili zarzut uczestnictwa w sportowej imprezie masowej mimo orzeczonego zakazu 25-letniemu mieszkańcowi Mielca. Funkcjonariusze ustalili, że mężczyzna dwukrotnie wziął udział w meczu drużyny FKS Stal Mielec pomimo orzeczonego w maju br. zakazu udziału w tego typu imprezie. Mieleccy policjanci ustalili, że 25-letni mieszkaniec Mielca bierze …\nMamy złoto i brąz Mistrzostw Polski\n1 października 2014\tMożliwość komentowania Mamy złoto i brąz Mistrzostw Polski została wyłączona\nWiktoria Raś (na zdjęciu) zdobyła złoty, a Julia Mądra brązowy medal Mistrzostwa Polski Młodzików (rocznik 1999-2000) w lekkiej atletyce. Obie reprezentują barwy LKS Stal Mielec. Mistrzostwa odbyły się na stadionie Miejskiego Ośrodka Sportu i Rekreacji w Zielonej Górze. Z siódemki zawodników Stali Mielec, która uzyskała prawo startu, najlepiej wypadła Wiktoria …\nSensacyjna zdobycz szczypiornistów\n1 października 2014\tMożliwość komentowania Sensacyjna zdobycz szczypiornistów została wyłączona\nW meczu 5. kolejki PGNiG Superligi Mężczyzn SPR Stal Mielec zremisowała w Płocku z tamtejszą Wisłą. Wicemistrz Polski z Płocka i mistrz Vive Kielce uchodzą od dłuższego już czasu za drużyny poza zasięgiem innych zespołów PGNiG Superligi Mężczyzn. Każde urwanie punktu tym ekipom przez pozostałych ligowców rozpatrywane jest w kategoriach …\n30 września 2014\tMożliwość komentowania Kibice zaprotestowali. Pogoń zamiast Karpat została wyłączona\nNie Karpaty Lwów, a Pogoń Lwów będzie uczestnikiem turnieju z okazji jubileuszu 75-lecia Stali Mielec. Przypomnijmy, że w niedzielę, 12 października, władze klubu organizują jubileusz z okazji 75 lat istnienia Stali Mielec. Do udziału w turnieju jubileuszowym działacze zaprosili ekstraklasowe Podbeskidzie Bielsko-Biała i ukraińską drużynę Karpaty Lwów. I w …\nStrona 51 z 54« Pierwsza...203040«4950515253\t»\t...Ostatnia »