ഏകദേശം 1995-നോടടുപ്പിച്ചു് പുരാവസ്തുഗവേഷകർ കംപ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ചു് പുരാവസ്തുകേന്ദ്രങ്ങളുടെ ത്രിമാന രൂപങ്ങൾ നിർമ്മിയ്ക്കുവാൻ തുടങ്ങി. പുരാതന അസീറിയൻ കൊട്ടാരത്തിലെ സിംഹാസനമുറി, പുരാതന റോം മുതലായവ ഉദാഹരണങ്ങളാണു്. സാധാരണ ഫോട്ടോകൾ ശേഖരിച്ചു് കംപ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ചാണു് വിർച്ച്വൽ ത്രിമാന രൂപങ്ങൾ സൃഷ്ടിയ്ക്കുന്നതു്. പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ, ഭൂതകാലത്തിലെ അന്തരീക്ഷവും അവസ്ഥകളും, കെട്ടിടങ്ങൾ ഭൂപ്രകൃതി, പുരാതനയുദ്ധങ്ങൾ എന്നിവയും കംപ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ചു് പുനഃസൃഷ്ടിയ്ക്കുവാൻ സാധിയ്ക്കും. പുരാതനസമൂഹത്തിന്റെ ജീവിതസാഹചര്യങ്ങൾ കംപ്യൂട്ടർ സിമുലേഷനിലൂടെ പുനരവതരിപ്പിച്ചു് വിവിധങ്ങളായ സന്ദർഭങ്ങളിൽ അവർ എങ്ങനെ പ്രതികരിച്ചിരുന്നു എന്നു് മനസ്സിലാക്കുവാൻ ശ്രമിയ്ക്കാം (ഉദാഹരണമായി, എത്രത്തോളം കൃഷിചെയ്യണം, എത്ര മൃഗങ്ങളെ ഇറച്ചിയ്ക്കായി വെട്ടണം എന്നിങ്ങനെ.) കംപ്യൂട്ടർ നിർമ്മിത സ്ഥലചിത്രീകരണവും ജ്യോതിശ്ശാസ്ത്ര കണക്കുകളും തമ്മിൽ താരതമ്യം ചെയ്തു്, ചില പുരാതനനിർമ്മിതികളായ തൂണുകൾ മുതലായവയ്ക്കു് ഏതെങ്കിലും ശൂന്യാകാശ സംഭവങ്ങളുമായി(ഉദാ: അയനകാലസൂര്യന്റെ സ്ഥാനം) ബന്ധമുണ്ടോയെന്നും പരിശോധിച്ചു കണ്ടുപിടിയ്ക്കാം.

വിർച്ച്വൽ പുരാവസ്തുഗവേഷണം
സാംസ്ക്കാരിക മുദ്രകളുടെ കൈകാര്യം (കൾച്ചറൽ റിസോഴ്സസ് മാനേജ്മെന്റ്)
ആധുനിക പുരാവസ്തുശാസ്ത്രം
അക്കാദമിക ഉപവിഷയങ്ങൾ