মিয়ামোতো, এবং সামগ্রিকভাবে নিনটেনডো, "ফোকাস গ্রুপ" এর ওপর নির্ভর করে না। বরঞ্চ মিয়ামোতো নিজের সরাসরি অভিজ্ঞতায় বোঝার চেষ্টা করেন যে একটা গেম মজাদার ও আকর্ষণীয় হবে কিনা। তিনি বলেন, কোন গেম যদি তার মজা লাগে, তবে অন্যদেরও পছন্দ হবে। তিনি বিষয়টি "পোকেমন" এর উদাহরণ টেনে ব্যাখ্যা করেন, "এটাই আসল কথা – বিক্রি বা জনপ্রিয়তার জন্য কিছু বানানো না, বরং ভালোবাসার মত কিছু বানানো, এমন কিছু যা এর স্রষ্টারাও ভালবাসতে পারে। গেম তৈরির সময় এটাই আমাদের মৌলিক অনুভূতি হওয়া প্রয়োজন।" মিয়ামোতো গেমারদেরকে "kyokan" অভিজ্ঞতা দিতে চান; "গেম খেলার সময়, গেমের ডেভলপাররা যেমনটা অনুভব করেছি, ঠিক তেমন অনুভূতি পাওয়া।"

মিয়ামোতো নিজের পরিবার এবং বন্ধুমহলে গেমের পরীক্ষা করে দেখেন। গেম ডেভলপারদের তিনি পরামর্শ দেন, নতুন গেমারদের অভিজ্ঞতার প্রতিও খেয়াল রাখতে, যেমন নিজের দুর্বল হাতে গেমটি খেলার চেষ্টা করা, যাতে করে অদক্ষ গেমাররা কেমন অনুভব করতে পারে তা অনুমান করা যায়।

মিয়ামোতো অতি-বাস্তব গ্রাফিক্সের পরিবর্তে গেমের গঠনে বেশি গুরুত্ব দেন, যেমন গেমারদের বাছাই করার মত কী কী পথ আছে, বা সেসব পথে কী কী বাধা আছে, এসব বিষয়ে ভারসাম্য রাখা। ম্যাঙ্গা আর্টিস্টরা যেভাবে নিজেদের মাধ্যমে আমূল পরিবর্তন এনেছে, তেমনি মিয়ামোতোও নিজের আগেকার গেমগুলোতে উদ্ভাবিত মূলনীতিগুলো পরিবর্তন করতে সচেষ্ট।

মিয়ামোতো পূর্বপ্রস্তুত ভিডিওর চাইতে প্রয়োজনমাফিক রেন্ডারকৃত থ্রিডি দৃশ্যপট ব্যবহার করতেই বেশি পছন্দ করেন। এর ফলে দ্রুত ডেভলপমেন্টকালে বিলম্ব হয় না, এবং গেম খেলার সময়ও কোন বিরতির প্রয়োজন পড়ে না। তিনি একদম শেষ মুহূর্ত পর্যন্ত গেমে পরিবর্তন করতে অভ্যস্ত, এবং গেমের ইন্টারঅ্যাক্টিভ বৈশিষ্ট্য অবিরত রাখতে ইচ্ছুক, যেকারণে তার গেমসমূহে জটিল বা দীর্ঘ চলচ্চিত্রিত অংশ থাকে না। ১৯৯৯ সালে তিনি বলেছেন, "আমি কখনোই সিনেমা-জাতীয় গেম বানাবো না"। উদাহরণস্বরূপ, "অকারিনা অফ টাইম" গেমে সর্বমোট প্রায় ৯০ মিনিটের স্ক্রিপ্ট-নিয়ন্ত্রিত দৃশ্যপটসমূহ পূর্ব-রেকর্ডকৃত ভিডিও চালিত না হলেও সিনেমা-সমতুল্য আবেশ দেয়। মিয়ামোতোর তার এই সিদ্ধান্তের সমর্থনে বলেছেন যে, ডেভলপমেন্ট দলের সময় ও মোট ক্ষমতা সীমিত, এবং তিনি সিনেমাজাতীয় উপকরণ তৈরিতে এই সময় ও সামর্থ্য ব্যয় না করে বরং গেমের অন্যান্য অংশের উন্নয়ন পরীক্ষানিরীক্ষায় মনোনিবেশে আগ্রহী।

তাছাড়া মিয়ামোতোর দর্শন ছোট দলভিত্তিক দ্রুত পরিবর্তনশীল ডেভলপমেন্ট প্রক্রিয়াকে গুরুত্ব দেয়। এর ফলে "'অকারিনা অফ টাইম" ডেভলপকালে শেষের কয়েক মাসেও তিনি গেমটিতে গুরুতর সামগ্রিক পরিবর্তন করতে সফল হয়েছিলেন।

২০০৩ সালে একটি পত্রিকার সাক্ষাতকারে মিয়ামোতো রোল-প্লেয়িং গেম তথা আরপিজি সম্পর্কে তার মৌলিক অপছন্দের কথা জানান। তার মনে হয়েছে আরপিজি গেমগুলো শুরুতে গেমারকে নানা প্রতিবন্ধক দিয়ে কঠোরভাবে আবদ্ধ রাখে, এবং ধীরে ধীরে বাঁধন হালকা হলে গেমারের নিজেকে শক্তিশালী মনে হয়। কিন্তু মিয়ামোতোর এধরণের পদ্ধতিকে কোনভাবে আনন্দজনক মনে হয় না। এধরণের গেমে সময় খরচ করে যে কেউ অভিজ্ঞ হয়ে উঠতে পারে। অন্যাদিকে, ধরা যাক, "মারিও' গেমের ক্ষেত্রে, গেম খেলার একটি অন্তর্নিহিত দক্ষতা দরকার। এরকম গেমে কেউ যদি ভাল না পারে, তবে কখনও ভাল হয়ে ওঠার সম্ভাবনা না-ও থাকতে পারে।

ভিডিও গেম শিল্পে প্রভাব
প্রভাব
ডেভলপমেন্টগত নীতি
২০১১–অদ্যবধি: উয়ি ইউ, ৩ডিএস, এবং সুইচ