"এএএ" শব্দটি ১৯৯০ এর দশকের শেষদিকে ব্যবহার করা শুরু হয়েছিল, যখন কিছু সফটওয়ার সংস্থা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে গেমিং কনভেনশনে এই অভিব্যক্তিটি ব্যবহার শুরু করে। 

ভিডিও গেম কনসোলের সপ্তম প্রজন্মের দ্বারা (২০০০ এর দশকের শেষের দিকে) এক্সবক্স ৩৬০ বা প্লেস্টেশন ৩ গেম কনসোলগুলিতে এএএ গেম বিকাশ সাধারণত একটি নতুন গেমের জন্য কয়েক মিলিয়ন ডলার (১৫ ডলার থেকে ২০ মিলিয়ন ডলার) কম দামে ব্যয় করে, যার কয়েকটি সিক্যুয়াল রয়েছে এমনকি উচ্চতর মোট বাজেট - উদাহরণস্বরূপ "হ্যালো 3 এর" ব্যয় হয়েছে ৩০ মিলিয়ন ডলার এবং বিপণন বাজেট ৪০মিলিয়ন ডলার। ইএ গেমসের জন্য প্রকাশিত একটি হোয়াইটপেপার অনুসারে (ডাইস ইউরোপ) সপ্তম প্রজন্ম এএএ স্তর স্তরের শিরোনাম তৈরির ভিডিও গেমগুলির সংখ্যায় একটি সংকোচনের ঘটনা দেখেছিল, যার আনুমানিক ১২৫ থেকে প্রায় ২৫ টি হ্রাস পেয়েছে, তবে মোটামুটিভাবে চারগুণ বৃদ্ধি পেয়েছে গেম বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় কর্মীদের মধ্যে।

সপ্তম প্রজন্মের সময়, এএএ ("ব্লকবাস্টার") গেমগুলির উচ্চ-প্রোফাইল ফিল্মগুলির অনুরূপ পর্যায়ে বিপণন ছিল, টেলিভিশন, বিলবোর্ড এবং সংবাদপত্রের বিজ্ঞাপন সহ; ঝুঁকি হ্রাস করার জন্য সিক্যুয়াল, রিবুটগুলি এবং তেমনিভাবে ফ্র্যাঞ্চাইজড আইপি- তেও একই পরিমাণ বাড়ানো নির্ভরতা দেখা গেছে। প্রজন্মের শেষে ব্যয় শত মিলিয়ন মিলিয়ন ডলার হিসাবে বেড়েছে - "গ্র্যান্ড থেফট অটো ৫ এর" আনুমানিক ব্যয় প্রায় ২৬৫ মিলিয়ন ডলার। একই শর্তগুলি বিকাশের বর্ণালীটির অন্য প্রান্তেও ইন্ডি গেমের দৃশ্যের বৃদ্ধি ঘটিয়েছে, যেখানে কম ব্যয় উদ্ভাবন এবং ঝুঁকি গ্রহণকে সক্ষম করে। 

অষ্টম প্রজন্মের ভিডিও গেম কনসোলের ( প্লেস্টেশন ৪, এক্সবক্স ওয়ান, উইআই ইউ ) ব্যয় এবং কর্মীদের আরও বৃদ্ধি পেয়েছিল - ইউবিসফটে এএএ গেম ডেভেলপমেন্টে একাধিক অবস্থান এবং দেশগুলিতে বিভক্ত ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমের ৪০০ থেকে ৬০০ ব্যক্তিকে জড়িত করে। 

আই আই আই
এ এ এ +
সম্পর্কিত পদ
ইতিহাস