একটি ফ্লোটিং পয়েন্ট নম্বরের বিপরীত বর্গমূল স্বাভাবিককৃত ভেক্টর দ্বারা গণনা করা হয়। প্রোগ্রামার ঘটনার এবং প্রতিফলন কোণ নির্ধারণ করার জন্য স্বাভাবিক চলক ব্যবহার করতে পারেন। থ্রিডি গ্রাফিক্স প্রোগ্রামগুলিতে প্রতি সেকেন্ডে লক্ষ লক্ষ সঞ্চালন করতে হবে যাতে আলোকে অনুকরণ করা যায়।১৯৯০ এর দশকের প্রথম দিকে যখন কোডটি উন্নত করা হয়েছিল, তখন অধিকাংশ ফ্লোটিং-পয়েন্ট প্রক্রিয়াকরণ শক্তি পূর্ণসংখ্যার প্রক্রিয়াকরণের গতির চেয়ে কম ছিল। এটি ট্রান্সফর্ম এবং আলোকে পরিচালিত বিশেষ হার্ডওয়্যারের আগমনের পূর্বে থ্রিডি গ্রাফিক্স প্রোগ্রামগুলির জন্য বিরক্তিকর ছিল।

ভেক্টর এর দৈর্ঘ্য তার ইউক্লিডীয় আদর্শ গণনা করে নির্ধারিত হয়: ভেক্টর উপাদানগুলির বর্গসমূহের যোগফলের বর্গমূল।যখন ভেক্টর প্রতিটি উপাদানটি সেই দৈর্ঘ্যের দ্বারা বিভক্ত হয়, তখন নতুন ভেক্টর একই দিক নির্দেশ করে একটি ইউনিট ভেক্টর হবে। একটি থ্রিডি গ্রাফিক্স প্রোগ্রামের মধ্যে, সমস্ত ভেক্টর ত্রিমাত্রিক স্থান হয়, তাই formula_1 একটি ভেক্টর হবে যার মান formula_2।

সেই সময়ে, ফ্লোটিং পয়েন্ট বিভাজন গুণের তুলনায় সাধারণত ব্যয়বহুল ছিল; দ্রুত বিপরীত বর্গমূল অ্যালগরিদম বিভাগের ধাপটি বাইপ করে, এটির পারফরম্যান্স সুবিধা প্রদান করে। একটি প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার ভিডিও গেম কোয়েক তৃতীয় এরিনা গ্রাফিক গণনাকে দ্রুত গতিতে দ্রুত বাম পাশের রুট অ্যালগরিদম ব্যবহার করে, কিন্তু অ্যালগোরিদমটি কিছু নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার হেড্চাইন্ড শেডারগুলিতে ক্ষেত্র-প্রোগ্রামযোগ্য গেট অ্যারে (FPGA) ব্যবহার করে প্রয়োগ করা হয়েছে।
প্রেরণা
কাজের একটি উদাহরণ
কোডের সংক্ষিপ্ত বিবরণ
ইতিহাস এবং তদন্ত