રમતનો ઉદ્દેશ વિરોધીના પોઇન્ટ્સ કરતા વધારે સ્કોર કરવાનો છે. સત્તાવાર ટુર્નામેન્ટ રેફરન્સ પ્રમાણે કયા શબ્દો સ્વીકૃત છે અને કયા અસ્વીકૃત છે તે જાણવામાં અને અક્ષરોના આડાઅવળા સમૂહમાંથી તેમને શોધી કાઢવામાં મહત્વના કૌશલ્યો રહેલા છે. ટુર્નામેન્ટોના તમામ ગંભીર ખેલાડીઓ શબ્દ યાદીઓનો સઘન અભ્યાસ કરે છે અને અલ્ફાગ્રામ અથવા યદચ્છપણે ભેગા કરાયેલા અક્ષરોમાંથી શબ્દ બનાવવાની પ્રેક્ટિસ કરે છે. બહુ થોડા ખેલાડીઓ આંતરરાષ્ટ્રીય રમત માટેના તમામ સ્વીકૃત શબ્દોની જાણકારી ધરાવતા હોય છે. પરંતુ, એટલું તો નક્કી છે કે, પ્રીમીયર ખેલાડીઓ તેમના જીવનકાળ દરમિયાન જે કોઈ શબ્દોના સંપર્કમાં આવવાની સંભાવના છે તે બધા જ નહીં તો લગભગ તમામ વિશે જાણકારી ધરાવતા જ હોય છે. ઉદાહરણરૂપે, ZYZZYVA જેવો શબ્દ જાણવાનો કોઈ વહેવારુ લાભ નથી, કેમકે તેના માટે બંને વાય, બંને બ્લેન્ક, બે વી પૈકીનો એક અને માત્ર એક ઝેડ ધરાવતો અત્યંત અસંભવિત રેક હોવો (અથવા તો તેમની બોર્ડ પર અત્યંત અશક્ય સાચી પોઝિશન હોવી) જરૂરી હશે. તેનાથી ઉલ્ટું, ATRESIA શબ્દ જાણવા અને વિશ્વસનીય રીતે શોધવામાં મોટું મૂલ્ય રહેલું છે. આ શબ્દ અક્ષરોના અત્યંત સામાન્ય જૂથનો ઉપયોગ કરે છે. 

નવા નિશાળીયા ક્લબ ખેલાડી માટે યાદ રાખવા જેવી સૌથી મહત્વની યાદી 101 (TWL) અથવા 124 (SOWPODS) સ્વીકૃત બે-અક્ષરોના શબ્દો છે, જેનાથી ઘણીવાર ખેલાડી હાલના શબ્દોના અક્ષરોમાંથી નવો શબ્દ બનાવવા કરતા પણ વધુ સ્કોર કરી શકે છે. અત્યંત ગંભીર ખેલાડીઓ એક ડગલું આગળ વધીને ત્રણ અક્ષરના સ્વીકાર્ય 1015 કે 1292 શબ્દો પણ યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરી શકે છે. બે અક્ષરોના શબ્દો પર નિપુણતા મેળવ્યા પછી, નવો નિશાળીયો હાઈ સ્કોરિંગ ટાઇલ્સ ધરાવતા વધારે ટૂંકા શબ્દો (ઉદા. તરીકે JEUX , QAT , QUA , ZAX , ZEK ) વગેરેનો તેમ જ શબ્દોની આગળ અને પાછળ ઉમેરી શકાય તેવા અક્ષરો દર્શાવતી ‘‘હુક’’ યાદી કે જે બહુવિધ શબ્દો બનાવવા માટે આવશ્યક છે તેમનો અભ્યાસ કરીને સારો લાભ મેળવી શકે છે. માર્ચ, 2006 અને સ્વીકૃત શબ્દ તરીકે પ્રથમવાર QI નો સમાવેશ કરનાર OWL2 રીલીઝ થઈ ત્યાં સુધી Q ધરાવતા પરંતુ U નહીં ધરાવતા શબ્દોને યાદ રાખવાની એક મહત્વની વ્યૂહરચના હતી, એવા કિસ્સામાં જ્યારે તેમના રેક પર U સિવાયનો Q હોય. ખેલાડી પાસે ન રમી શકાય તેવો Q હોવાની સંભાવના ગણનાપાત્ર પ્રમાણમાં ઘટી ગઈ હોવાથી QI નો ઉમેરાએ U-less Q શબ્દોનું મહત્વ ઘટાડી દીધું છે. નવા નિશાળીયા માટે બીજી મહત્વની ટિપ વ્યૂહાત્મક રીતે Ss અને બ્લેન્ક્સનો ઉપયોગ કરવાની છે, જેઓ હુક્સ અને ઓલ-ટાઇલ બોનસો (અમેરિકામાં ‘બિન્ગોઝ’) માટે અત્યાર સુધી અત્યંત ઉપયોગી પુરવાર થયા છે. પ્લેના ચોક્કસ સ્તરની ઉપર સારો થમ્બ રૂલ એવો છે કે એક S 8થી 10 પોઇન્ટ્સનો છે અને એક બ્લેન્ક 25 પોઇન્ટ્સની ઉપર હોય છે. 

CWM શબ્દ AEIOU અને ક્યારેક Y જેવા સામાન્ય અંગ્રેજી સ્વરો પૈકીના કોઈ સ્વર કરતા વેલ્શ W સ્વર સાથેના ત્રણ અક્ષરના શબ્દ તરીકે તદ્દન જાણીતો છે. અનુભવી ખેલાડીઓ મોટેભાગે એક જ ટર્નમાં રેક પરની બધી ટાઇલ્સનો સંપુર્ણ ઉપયોગ કર્યા સિવાય ઓછામાં ઓછી ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરીને યોગ્ય સંચાલન કરે છે. શક્ય હોય તો, ચાર કે તેથી વધારે પોઇન્ટ્સ મૂલ્ય ધરાવતા અક્ષરો પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ પર રમાવા જોઇએ અને X, H અને Y જેવા અક્ષરો શક્તિશાળી છે, જો તેઓ તેમની ફેઇસ વેલ્યૂના ચારથી છગણા બંને દિશામાં સ્કોર કરી શકે. ડબલ કે ત્રિપલ લેટર સ્કોરની નજીકનો સ્વર "હોટ સ્પોટ" રચે છે, જ્યાં એક મૂલ્યવાન વ્યંજનથી ઘણા બધા પોઇન્ટ્સ માટે સંભવિતપણે ખેલી શકાય છે. વચગાળાના ખેલાડીઓ માટે એક સારી વ્યૂહરચના ‘‘પાવર’’ ટાઇલ્સ (K, J, Q, Z, and X)ને સાંકળી લેતા શબ્દોને યાદ રાખવાની છે, જે પાંચ અક્ષરો જેટલા લાંબા અથવા ટૂંકા હોય છે. આ શબ્દોનું જ્ઞાન યોગ્ય રીતે લાગુ પાડવામાં આવે તો, ખેલાડીના સ્કોરિંગમાં ગેઇમ દીઠ 10થી 20 ટકાનો વધારો કરી શકે છે. 

રેક સંચાલનનું વ્યૂહાત્મક પાસુ મોટાભાગના નવા નિશાળીયા ઉપેક્ષા કરે છે. મોટાભાગના અક્ષરોના ટુપ્લિકેટ્સ રાખવા કે સ્વરો અને વ્યંજનો વચ્ચે મોટું અસંતુલન રાખવાથી ગેરફાયદો થાય છે. દાખલા તરીકે, AADIIKR જેવા અક્ષરોથી રચાતા હાઇએસ્ટ-સ્કોરિંગ શબ્દો DARK અને DIRK છે. આ બંને શબ્દોમાં ખેલાડી એક વ્યંજન અને બે સ્વરો (અનુક્રમે I અને A) નો ઉપયોગ કરે છે. સ્વરો સ્ક્રેબલમાં સૌથી સામાન્યપણે વપરાતા હોવાથી ખેલાડી AIIEUAO જેવા નિરર્થર અક્ષરો લઇને પછીના ટર્નમાં પ્રવેશે તેવું બનવું અત્યંત સંભવ છે. જો ખેલાડી તેના બદલે RADII રમ્યો હોય, જે DARK કરતા થોડા વધારે પોઇન્ટ્સ ધરાવે છે, તો તેની પાસે A અને K હોત, જે સૌથી સામાન્ય કોમ્બિનેશન છે. જે નિષ્ણાતોને તમામ ચાર અક્ષરોવાળા શબ્દોની ખબર છે તેઓ KADI કે RAKI રમ્યા હોત, જેની સારી અસર પડે, જેમાં R અથવા D છે.

સંરક્ષણ વ્યૂહરચનાનો બીજો મહત્વનો ભાગ છે. અનુભવી ખેલાડીઓ એ જુએ છે કે વિરોધીઓ કઈ રીતે તેમના ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે અને સરળ સેટઅપ રચવાનું ટાળે છે. ઉદાહરણરૂપે, QUIT શબ્દ E અક્ષર ધરાવતા કોઈપણ વિરોધીને 14-પોઇન્ટ હુક પૂરો પાડી શકે છે. આમ, આનાથી વિપરીતપણે સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સ રમવાનું ટાળશે, અનુભવી ખેલાડી ક્યુ અક્ષર રમાયો ના હોય તો, પ્રતિકૂળ સ્થળોએ યુ અક્ષર મુકવાની કાળજી રાખશે. એક ટર્નમાં તમામ સાત ટાઇલ્સ વાપરવા માટે 50 પોઇન્ટ બોનસ હોવાથી ઘણા ખેલાડીઓ બની શકે તેટલા બિન્ગો સ્કોર થઈ શકે તે રીતે તેમના રેક્સનું સંચાલન કરે છે. સાત અને આઠ અક્ષરોવાળા શબ્દો બનાવવા એ હાઇ સ્કોર હાંસલ કરવાનો સૌથી ઝડપી રસ્તો છે. આ હેતુ માટે A, E, I, N, R, S અને T સૌથી ઉપયોગી અક્ષરો છે અને તેથી સારો ખેલાડી બદલામાં કોઈ લાભ ના થતો હોય તો આ અક્ષરો વાપરી નાંખતા ખચકાતો હોય છે. તેનાથી વિપરિત સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સથી દૂર રહેવા પ્રયાસ કરશે. તે દાવ સર્વોચ્ચ સ્કોરિંગ કરતો ના હોય તો પણ. ખેલાડી જો જરૂર જણાય તો ટાઇલ્સને એક્સ્ચેન્જ કરવા ટર્નનો ઉપયોગ કરશે.

LIRI અને MUMU જેવા ‘‘વોવેલ ડમ્પ્સ’’ કોઈના રેકમાં વધારે પડતા સ્વરોથી છૂટકારો મેળવવામાં ઉપયોગી છે. INIA જેવા કેટલાક શબ્દો પણ છે, જેમાં 75 ટકા કે તેથી વધારે સ્વરો હોય છે. વધુપડતા આઈ અને યુથી છૂટકારો મેળવવો પણ ખાસ કરીને મહત્વનો છે, કારણ કે ઉત્તર અમેરિકી શબ્દયાદીઓમાં બહુવિધ આઈ ધરાવતા ત્રણ અક્ષરોવાળા શબ્દો નથી અને બહુવિધ યુ ધરાવતો એકમાત્ર ત્રણ અક્ષરવાળો શબ્દ છે (ULU ). આંતરરાષ્ટ્રીય શબ્દયાદીનો ઉપયોગ કરતા ખેલાડીઓ પાસે બહુવિધ અનિચ્છનીય સ્વરો ધરાવતા રેક્સ દ્વારા રમવાના ઘણા વિકલ્પો હોય છે. 

ઇન્ટરમીડીયેટ લેવલના ખેલાડીઓ માટે સારી રણનીતિ એ છે કે તેમણે ‘‘બિન્ગો સ્ટેમ્સ’’ અથવા છ અક્ષરોવાળા જૂથોને યાદ રાખવા, જે એક બિન્ગો રચવા માટે સાત અક્ષરોવાળા કોઈપણ અક્ષર સાથે સારી રીતે સંયોજાઈ શકે છે. સૌથી શ્રેષ્ઠ બિન્ગો સ્ટેમ છે TISANE, ત્યારબાદ આવે છે SATIRE અને RETINA. રેક પર TISANE હોય તો, Q કે Y (અથવા ઉત્તર અમેરિકામાં, J) સિવાયનો કોઈપણ સાતમો અક્ષર સાત અક્ષરવાળો શબ્દ રચશે, જેમ કે (TISANE + A = TAENIAS અથવા ENTASIA ; TISANE + B = BASINET અથવા BANTIES ; TISANE + C = CINEAST અથવા ACETINS ; વગેરે.) આ સાતમાંથી ઘણા શબ્દો મનસ્વી હોવાથી સ્ટેમ ઉપરાંત તેની સાથે રચાતા બિન્ગોને યાદ રાખવું પણ હિતાવહ છે. ખેલાડીઓ પણ સાત અક્ષરવાળા બિન્ગો સ્ટેમ વિષે શીખી શકે છે, જે બોર્ડ પર રહેલા આઠમા અક્ષર સાથે જોડાઈ શકે છે. યાદ રાખવામાં અને પ્લે દરમિયાન આ પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવવા માટે કેટલાક ખેલાડીઓ નેમોનિકનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં "એનોમિક્સ" જેવી ઉપજાવી કાઢેલી સંજ્ઞા દ્વારા જાણીતા ખાસ પ્રકારનો સમાવેશ થાય છે. (જુઓ નીચેની કડીઓ).

બિન્ગોઝ વધારવા માટે ખેલાડીઓ અન્ય એક વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરે છે, તે છે ઘણા બધા બિન્ગો રચતા ત્રણથી ચાર અક્ષરોના સંયોજનોને સાથે રાખવા. આ સંયોજનોના સામાન્ય ઉદાહરણોમાં "ING," "ERS," "IES" and "IED"નો સમાવેશ થાય છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડી હાલના પ્લેના પોઇન્ટ્સના ભોગે પાછળથી બિન્ગો બનાવવા "ING"ને પકડી રાખે તે સંભવ છે. ખાસ કરીને "ING" બિન્ગોઝ શોધવા ખેલાડીઓ માટે સહેલાં છે, કારણકે તેમણે સાતના બદલે માત્ર ચાર અક્ષરોને ગોઠવવા પડે છે. અત્યંત ઉચ્ચ કક્ષાએ નિષ્ણાતો એક ગેઇમમાં બે બિન્ગોઝથી વધારેની સરેરાશ બનાવે છે અને એક ગેઇમમાં એક ખેલાડી દ્વારા ચાર બિન્ગોઝ સાવ અસામાન્ય નથી. બિન્ગો 50-પોઇન્ટ બોનસ આપે છે તે જોતાં ટુર્નામેન્ટના લેવલે બિન્ગોઝની સંખ્યા મોટેભાગે ગેઇમને નક્કી કરનારું મહત્વનું પરિબળ છે. સ્પર્ધાત્મક સ્ક્રેબલના સૌથી ઊંચા સ્તરે ગેઇમપ્લે માટે ‘‘હુક્સ’’ સહિતના સ્વીકૃત શબ્દોનું જ્ઞાન સૌથી મહત્વનું પરિબળ છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડીઓ તેમના વિરોધીઓને અટકાવવાની વધારે ચિંતા કરતા હોય છે, તેનાથી વિપરીતપણે, સ્ક્રેબલ નિષ્ણાતો પ્રીમીયમ સ્ક્વેરનો ઉપયોગ કરવા માટે પૂરતાં માર્ગો ખોલી આપે તેવી ગેઇમ ખેલવાનું વલણ ધરાવતા હોય છે. શબ્દનું જ્ઞાન વધે તેમ સંરક્ષણાત્મક વ્યૂહરચના ઘટે છે. 

ઘણી રમતોમાં બને છે તેમ જ્યારે ખેલાડી સ્કોરમાં પાછળ હોય છે ત્યારે તેણે ચાન્સ લેવો જોઇએ અને વધારે જોખમો લેવા જોઇએ જેથી તે વિરોધી ખેલાડી અને તેની વચ્ચેનો તફાવતનો ગાળો ઘટાડી શકે, કેમ કે વીસ પોઇન્ટ્સથી હારવું અને 40 પોઇન્ટ્સથી હારવું એ બંને સરખી જ બાબતો છે. તેનાથી વિપરીત પણ સાચું છે. જે ખેલાડીઓ સ્કોરમાં આગળ હોય તેમણે વધારે સંરક્ષક ગેઇમ રમવી જોઇએ. ખેલાડીએ રમી શકાય તેવા શબ્દોની શોધ ચલાવતી વખતે પોતાના ટાઇલ્સ મેન્યુઅલી "shuffle" કરવા જોઇએ, કેમ કે એક અભ્યાસે પુરવાર કર્યું છે કે જે ખેલાડીઓ તેમના હાથનો ઉપયોગ કરીને શારીરિક રીતે ટાઇલ્સ મેનીપ્યુલેટ કરે છે તેઓ હાથનો ઉપયોગ નહીં કરતા અન્ય ખેલાડી કરતા વધારે શબ્દો પેદા કરે છે.

રમતની શ્રેણી
સ્ક્રેબલ "ટીવી ગેઇમ શૉ" બોર્ડ ગેઇમ વર્ઝન (1987)
વ્યૂહરચના
નિયમોનો ઐતિહાસિક વિકાસ