content:
Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792
Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792
Home
Knowledge
Visual Design
Interior Design
product
Photography
Get Hired!
Get Smarter!
LIBRARY
visual design books
Drawing Books
photography books
Product Design Books
Interior architecture books
Crafting books
Gallery
Contact Us
Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792
Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792
Home
Knowledge
Visual Design
Interior Design
product
Photography
Get Hired!
Get Smarter!
LIBRARY
visual design books
Drawing Books
photography books
Product Design Books
Interior architecture books
Crafting books
Gallery
Contact Us
More
Facebook
Instagram
Twitter
10 Hal Yang harus Dilakukan Dan Jangan Dilakukan Pada Desain UX Mobile
Visual Design
Share
Facebook
Twitter
Pinterest
WhatsApp
- Advertisement -
- Advertisement -
- Advertisement -
Desain seluler dapat menjadi subjek yang rumit, dengan banyak hal yang perlu dipertimbangkan saat membuat aplikasi seluler. Untuk menyederhanakan tugas, saya telah menyiapkan beberapa kiat yang sangat praktis tentang apa yang harus Anda lakukan dan apa yang tidak boleh Anda lakukan saat merancang aplikasi seluler. Ingatlah hal itu saat Anda sedang merancang pengalaman aplikasi Anda.
Pertama, The Do’s
Penelitian sebelum desain
Saat Anda memulai proyek baru, selalu tergoda untuk melompat langsung ke papan gambar dan mulai merancang maket. Tetapi lebih baik untuk menghindari godaan itu karena Anda perlu menghindari efek konsensus palsu (Anda bukan pengguna Anda). Lakukan penelitian terlebih dahulu. Penelitian yang tepat akan membantu Anda memahami siapa pengguna Anda dan apa yang sebenarnya mereka butuhkan. Tujuannya adalah untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar beresonansi dengan audiens target Anda.
Rekomendasi praktis:
Lakukan analisis kompetitif. Temukan aplikasi yang mirip dengan yang Anda desain. Perhatikan bagian aplikasi mana yang Anda sukai dan bagian mana yang tidak Anda sukai, dan mengapa. +
Identifikasi pengguna Anda. Bangun persona pengguna untuk lebih memahami bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi Anda (aktivitas apa yang mereka lakukan dan konten apa yang mereka harapkan). +
Untuk rekomendasi lebih lanjut tentang penelitian, baca artikel kami Panduan Komprehensif untuk Metode Penelitian UX.
Prioritaskan fitur
Untuk membuat aplikasi lebih menarik bagi pengguna, banyak perancang produk mencoba menambahkan sebanyak mungkin fitur. Sayangnya, ini jarang menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Tidak ada yang lebih membingungkan bagi pengguna pertama kali selain aplikasi yang terlalu banyak terjadi. Aplikasi paling sukses yang tersedia di pasar sangat fokus dan menyajikan serangkaian fitur terbatas. Dengan demikian, batasi fitur aplikasi yang Anda tentukan dengan memprioritaskan apa yang penting dan memangkas fitur yang bagus untuk dimiliki.
Rekomendasi praktis:
Fokus pada penyempurnaan pengalaman di sekitar tujuan inti Anda. Ketahui apa tujuan inti aplikasi Anda – menganalisis fitur mana dari aplikasi Anda yang paling banyak digunakan dan berusaha keras untuk menjadikan pengalaman itu intuitif. +
Desainer Lyft terus-menerus memperbaiki pengalaman di sekitar tujuan inti. Fitur-fitur seperti melihat pengemudi yang berada di dekatnya dan biaya Anda di depan memudahkan pengguna untuk memesan tumpangan. Gambar dikreditkan ke TechCrunch.
Potong kekacauan
Mengacaukan antarmuka pengguna membebani pengguna Anda dengan terlalu banyak informasi – setiap tombol, gambar, dan baris teks yang ditambahkan membuat layar lebih rumit. Clutter mengerikan pada desktop, tetapi jauh lebih buruk pada perangkat seluler di mana pengguna memiliki ruang layar terbatas.
Pepatah terkenal oleh Antoine de Saint-Exupéry dapat diterapkan pada desain UX seluler: “Kesempurnaan dicapai ketika tidak ada lagi yang tersisa untuk diambil.” Sangat penting untuk menyingkirkan apa pun dalam desain seluler yang tidak mutlak diperlukan karena mengurangi kekacauan akan meningkatkan pemahaman.
Rekomendasi praktis:
Berjuang untuk minimalis. Fokus pada konten yang berharga bagi pengguna Anda dan hapus elemen yang tidak perlu yang tidak mendukung tugas pengguna. Penggunaan elemen dekoratif yang minimal seperti gradien dan drop shadow akan membantu Anda menjaga antarmuka tetap ringan dan lapang
Prioritaskan satu tindakan utama per layar. Cobalah untuk merancang setiap layar hanya untuk satu hal dan satu hal, dengan tidak lebih dari satu ajakan untuk bertindak. Ini membuatnya lebih mudah dipelajari dan lebih mudah digunakan. Beberapa layar yang jelas lebih disukai daripada satu layar yang berantakan. +
Jadikan navigasi jelas
Membantu menavigasi pengguna harus menjadi prioritas utama untuk setiap aplikasi seluler. Lagipula, bahkan fitur yang dibuat dengan baik atau konten yang paling menarik tidak berguna jika orang tidak dapat menemukannya.
Rekomendasi praktis:
Pastikan navigasi terasa akrab bagi pengguna. Orang-orang senang ketika aplikasi memenuhi harapan mereka. Untuk mewujudkannya, gunakan pola navigasi yang umum bagi audiens target Anda sehingga navigasi tidak memerlukan penjelasan apa pun. +
Rancang arsitektur informasi yang baik. Arsitektur informasi adalah tentang pengorganisasian informasi secara jelas dan logis. Atur informasi Anda dengan cara yang membutuhkan sejumlah tindakan minimum untuk mencapai tujuan. +
Navigasi tidak boleh mengalihkan fokus dari konten. Ini harus diimplementasikan dengan cara yang mendukung struktur aplikasi tanpa menarik perhatian. +
Komunikasikan lokasi saat ini. Orang harus selalu tahu di mana mereka berada di aplikasi Anda sehingga mereka dapat menavigasi dengan sukses. +
Berusaha keras untuk konsistensi. Jangan pindahkan kontrol navigasi ke lokasi baru atau sembunyikan di halaman lain. Ini akan membingungkan dan mengacaukan pengguna Anda. +
Berikan jalur yang jelas. Pengguna harus dipandu ke konten yang mereka cari, dengan cepat. Jalur melalui konten harus logis (dari sudut pandang pengguna). +
Untuk rekomendasi lainnya, baca artikel kami Pola Dasar Navigasi Seluler.
Desain target sentuh yang ramah jari
Target sentuh yang lebih kecil adalah sumber masalah umum bagi pengguna ponsel – ketukan yang salah sering terjadi karena kontrol sentuh yang kecil. Saat Anda merancang antarmuka seluler, yang terbaik adalah membuat target Anda cukup besar sehingga mudah bagi pengguna untuk mengetuk. Untuk informasi lebih lanjut tentang elemen interaktif, baca artikel Praktik Terbaik Desain Tombol.
Rekomendasi praktis:
Berikan target sentuhan yang luas untuk elemen interaktif. Buat kontrol yang mengukur setidaknya 7-10 mm sehingga dapat diketuk dengan jari secara akurat
Target yang berukuran 10mm memungkinkan jari pengguna pas di dalam target. Gambar dikreditkan ke UXMag.
Pastikan ada jarak spasi yang tepat antara target tap. +
Jadikan teks terbaca
Konten adalah alasan mengapa orang menggunakan aplikasi dan bahasa Anda – ditempatkan dalam tipografi (font) dan ditampilkan sebagai teks di layar Anda, itu adalah bagian besar dari konten. Membuat teks dapat dibaca adalah persyaratan wajib untuk setiap antarmuka seluler.
Rekomendasi praktis:
Pilih jenis huruf yang bekerja dengan baik dalam berbagai ukuran dan bobot untuk menjaga keterbacaan dan kegunaan dalam setiap ukuran. Taruhan yang aman adalah mengandalkan font default platform. Apple menggunakan keluarga tipografi San Francisco untuk memberikan pengalaman membaca yang konsisten di semua platform. Roboto dan Noto adalah tipografi standar di Google Android. +
Gunakan ukuran font yang dapat dibaca. Teks harus minimal 11 poin sehingga pengguna dapat membacanya pada jarak menonton yang khas tanpa memperbesar. +
Ukuran font yang kecil menyebabkan ketegangan mata. Gambar dikreditkan ke Apple.
Gunakan kontras warna yang cukup untuk teks. Ketidakcukupan kontras membuat teks menyatu dengan latar belakang. Berusaha untuk rasio kontras minimum 4,5: 1 untuk teks isi dan teks gambar. +
Teks di sebelah kiri tidak memenuhi rekomendasi rasio kontras warna – sulit untuk dibaca dengan latar belakangnya. Gambar dikreditkan ke Apple.
Berikan umpan balik tentang interaksi
Setiap interaksi manusia-komputer didasarkan pada dua elemen mendasar – input pengguna dan reaksi komputer terhadapnya. Untuk membuat interaksi dapat diprediksi, penting untuk memberikan semacam umpan balik dalam menanggapi setiap tindakan pengguna:
Umpan balik mengakui tindakan dan membantu pengguna memahami hasil operasi. Misalnya, ketika pengguna mengetuk tombol, kurangnya umpan balik dapat menyebabkan mereka mempertanyakan apakah aplikasi telah memproses tindakan. Aplikasi yang memberikan umpan balik visual menghilangkan dugaan ini untuk pengguna. +
Umpan balik membantu orang lain tahu apa yang sedang dilakukan suatu aplikasi. Misalnya, ketika konten dimuat, layar kosong atau statis dapat membuatnya tampak seperti aplikasi Anda dibekukan, mengakibatkan kebingungan dan frustrasi. Indikator pemuatan sederhana seperti pemintal tak terbatas dapat mengomunikasikan status operasi. +
Rekomendasi praktis:
Berdasarkan jenis elemen UI atau keadaan aplikasi saat ini, desainer dapat menggunakan berbagai bentuk umpan balik. Misalnya, elemen interaktif dapat disorot secara singkat ketika mengetuk, indikator kemajuan dapat digunakan untuk mengomunikasikan status operasi yang telah berjalan lama, dan efek animasi dapat membantu memperjelas hasil operasi.
Interactive elements change their style when tapped. Image credited to Ramotion.
Minimalkan kebutuhan untuk mengetik
Mengetik pada perangkat seluler adalah proses yang lambat dan rawan kesalahan. Karenanya, selalu yang terbaik untuk mencoba meminimalkan jumlah pengetikan yang diperlukan pada perangkat kecil.
Rekomendasi praktis:
Tanyakan hanya apa yang benar-benar perlu Anda ketahui. Simpan formulir sesingkat dan sesederhana mungkin dengan menghapus bidang yang tidak perlu. +
Tidak ada yang suka mengisi formulir, dan semakin lama atau semakin rumit formulir, semakin kecil kemungkinan pengguna akan mulai mengisi formulir yang kosong. Gambar dikreditkan ke Lukew.
Buat entri data seefisien mungkin. Jika memungkinkan, tampilkan pilihan sebagai ganti bidang input karena lebih mudah untuk memilih dari daftar opsi yang telah ditentukan daripada mengetikkan respons. Cobalah untuk mengisi awal bidang dengan nilai default yang paling mungkin (menyediakan standar yang baik meminimalkan pengambilan keputusan dan mempercepat proses). +
Untuk rekomendasi lebih lanjut, baca artikel kami Merancang Bentuk yang Lebih Efisien: Struktur, Input, Label, dan Tindakan.
Buat pengalaman yang mulus
Adalah salah untuk menganggap aplikasi seluler sebagai pengalaman yang berdiri sendiri. Pengguna biasa memiliki beberapa perangkat seperti desktop, ponsel, dan tablet dan berharap memiliki pengalaman yang mulus di semua perangkat tersebut saat menggunakan produk Anda.
Rekomendasi praktis:
Sinkronisasi kemajuan pengguna saat ini. Misalnya, ketika pengguna menelusuri item di aplikasi e-commerce di ponsel, mereka mungkin ingin beralih ke versi desktop untuk menyelesaikan pembelian. Pengguna berharap untuk melanjutkan perjalanan dari tempat mereka berhenti di ponsel. +
Selalu uji desain Anda
Bahkan UI yang paling baik dan UX yang dipikirkan dengan baik pada akhirnya akan mengandung beberapa kekurangan yang tidak terlihat ketika dimasukkan ke dunia nyata. Seringkali desain yang tampak hebat pada layar desktop besar seorang desainer tidak terlihat hampir setengah bagus ketika diambil untuk pengujian pada perangkat seluler nyata. Itulah mengapa sangat penting untuk menguji aplikasi Anda dengan pengguna nyata di berbagai perangkat seluler untuk memastikan keduanya terlihat dan berfungsi dengan baik.
Rekomendasi praktis:
Minta pengguna asli untuk menyelesaikan tugas reguler di aplikasi Anda. Berdasarkan hasil pengujian, Anda akan dapat melihat seberapa baik kinerja sebenarnya. +
Mengukur aplikasi Anda secara konstan. Perlakukan aplikasi Anda sebagai entitas yang terus berkembang, menggunakan data dari analytics dan umpan balik pengguna untuk meningkatkan pengalaman. +
Sekarang, Donat
Jangan mencoba merancang pengalaman sempurna dari upaya pertama
Saat Anda merancang aplikasi seluler, hampir tidak mungkin untuk membuat desain yang sempurna langsung dari upaya pertama. Bahkan jika desain Anda memenuhi persyaratan awal, Anda mungkin menemukan serangkaian persyaratan baru setelah pengujian pengguna. Oleh karena itu, selalu lebih baik untuk mengikuti pendekatan desain berulang dan menguji sedini mungkin.
Rekomendasi praktis:
Fokus pada prototyping dan pengujian. Teknik prototyping yang kuat seperti prototyping cepat dapat membantu desainer untuk beralih dengan cepat. Berdasarkan wawasan yang dikumpulkan dari sesi pengujian, dimungkinkan untuk merancang pengalaman yang lebih baik bagi pengguna di setiap iterasi baru. +
Jangan desain secara terpisah
Ketika Anda memiliki gagasan hebat tentang suatu aplikasi, relatif mudah terjebak di dalamnya, dan semakin banyak waktu yang Anda investasikan dalam gagasan itu, semakin besar kemungkinan Anda mengembangkan bias konfirmasi. Tidak terlalu jarang menemukan tim produk yang telah menghabiskan banyak waktu (tiga hingga lima tahun) membangun produk yang mereka pikir pelanggan inginkan, hanya untuk mengetahui bahwa mereka sama sekali tidak menginginkannya. Ini terjadi karena tim tidak memperhitungkan kebutuhan dan keinginan pelanggan. Tidak adanya loop umpan balik yang sebenarnya membuat hasil dari proses desain benar-benar tidak dapat diprediksi.
Rekomendasi praktis:
Mulailah dengan memvalidasi hipotesis Anda berdasarkan kebutuhan pengguna. Gunakan Desain Sprintstechnique untuk membantu Anda beralih dari ide ke belajar hanya dalam beberapa hari, alih-alih membutuhkan waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun. +
Jangan meminta izin tepat di awal
Cukup sering hal pertama yang kita lihat ketika meluncurkan aplikasi yang baru saja diunduh adalah kotak dialog dengan permintaan izin (mis. “Izinkan aplikasi X untuk menggunakan lokasi Anda?”) Ketika sebuah aplikasi meminta izin tepat di awal, pengguna sering menolak izin seperti itu. permintaan. Mengapa? Karena pada titik ini, pengguna tidak memiliki konteks untuk membuat keputusan. Mereka tidak tahu mengapa Anda membutuhkan izin itu.
Untuk mengurangi perilaku seperti itu, lebih baik meminta izin dalam konteks dan mengomunikasikan nilai yang akan diberikan oleh akses. Pengguna lebih cenderung memberikan izin jika diminta selama tugas yang relevan. Meminta izin saat peluncuran hanya jika benar-benar diperlukan untuk pengalaman aplikasi inti.
Minta izin dalam konteks tugas. Pengguna tidak akan diganggu oleh permintaan izin jika jelas mengapa aplikasi membutuhkannya. Gambar dikreditkan ke Thinkwithgoogle.
Rekomendasi praktis:
Tanyakan hanya apa yang dibutuhkan aplikasi Anda dengan jelas. Jangan meminta semua jenis izin yang memungkinkan. Akan mencurigakan jika suatu aplikasi meminta izin tanpa kebutuhan yang jelas (misalnya aplikasi jam alarm yang meminta izin untuk mengakses daftar kontak Anda) +
Jangan membuat pengguna menunggu konten
Layar kosong, ditampilkan saat konten dimuat, dapat membuatnya tampak seperti aplikasi Anda dibekukan, mengakibatkan kebingungan dan frustrasi. Anda harus selalu berusaha memberi kesan bahwa aplikasi Anda cepat dan responsif.
Rekomendasi praktis:
Gunakan kerangka (alias wadah sementara) untuk menciptakan perasaan pemuatan cepat. Tampilkan layar segera dan gunakan placeholder untuk mengidentifikasi di mana konten belum tersedia. Ganti placeholder ini dengan konten aktual segera setelah dimuat. +
Layar kerangka untuk Umpan Berita di aplikasi Facebook. Para pengguna diberi gagasan tentang struktur halaman.
5. Jangan gunakan jargon di antarmuka pengguna
Setiap kata di aplikasi Anda adalah bagian dari percakapan dengan pengguna Anda. Buat percakapan ini nyaman bagi mereka dengan berbicara bahasa yang sama dengan pengguna Anda. Gunakan kata dan frasa yang familier dan mudah dipahami jika Anda ingin aplikasi Anda menarik bagi semua orang.
Istilah atau frasa yang tidak dikenal akan menambah beban kognitif bagi pengguna. Gambar dikreditkan ke Thinkwithgoogle.
Rekomendasi praktis:
Hindari akronim, istilah khusus merek, aksioma khusus budaya, dan terminologi teknis yang mungkin tidak dipahami orang. Secara umum, lebih baik menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung untuk memaksimalkan kejelasan. +
Jangan menggunakan gerakan khusus sebagai cara utama berinteraksi dengan aplikasi
Sangat normal untuk menggunakan gerakan sebagai mekanisme pendukung untuk navigasi yang ada (mis. Pintasan navigasi), tetapi lebih baik untuk menghindari menggunakan gerakan sebagai metode utama interaksi dengan aplikasi Anda (mis. Sebagai pengganti navigasi utama). Kecuali jika aplikasi Anda adalah permainan, orang jarang menghargai dipaksa untuk belajar berbagai cara untuk melakukan hal-hal dasar.
Rekomendasi praktis:
Gunakan gerakan standar untuk pintasan. Orang-orang akrab dengan gerakan standar, jadi tidak perlu upaya ekstra untuk menemukan atau mengingatnya
Hindari menggunakan gerakan standar untuk melakukan tindakan non-standar. Kecuali jika aplikasi Anda adalah permainan, mendefinisikan ulang makna gerakan standar menyebabkan kebingungan dan kompleksitas. +
Jangan meniru pengalaman web di aplikasi
Pengguna mengharapkan pola interaksi dan elemen antarmuka tertentu di aplikasi seluler. Aplikasi seluler yang dirancang sebagai pengalaman web terasa canggung dan tidak perlu – bukan karena mereka memiliki masalah dengan kegunaan, tetapi karena itu hanya berbeda dari apa yang diharapkan dilihat oleh pengguna.
Rekomendasi praktis:
Hindari menggunakan tautan yang digarisbawahi dalam aplikasi seluler. Tautan yang digarisbawahi adalah bagian alami dari model halaman peramban, tetapi itu tidak dapat diterapkan pada pengalaman seluler karena aplikasi menggunakan tombol, bukan tautan. +
Formulir masuk dari aplikasi TD Bank untuk iOS. Rasanya seperti tim produk merancang situs web seluler, bukan aplikasi seluler – tautan digarisbawahi, dan bahkan ada pemberitahuan hak cipta di bawahnya.
Jangan membuat halaman jalan buntu
Mendesain UX adalah mendesain untuk flow, dan flow, dalam banyak kasus, tentang bergerak maju untuk mencapai tujuan. Anda harus menghindari membuat halaman jalan buntu di aplikasi Anda karena mereka bertindak sebagai pemblokir untuk aliran pengguna – mereka membuat kebingungan dan mengarah pada tindakan tambahan (dan seringkali tidak perlu). Ambil layar status kesalahan ini dari Spotify:
Itu hanya tidak membantu pengguna memahami akar penyebab masalah dan tidak menjawab pertanyaan: “Mengapa ini terjadi dan apa yang bisa saya lakukan?”
Rekomendasi praktis:
Tidak ada dalam aplikasi Anda yang harus jalan buntu. Status kesalahan dan status kosong harus memberikan instruksi dan tindakan untuk bergerak maju. +
Jangan membawa pengguna ke browser
Pengguna dapat dengan mudah frustrasi ketika suatu aplikasi membawa mereka ke web seluler untuk lebih banyak konten atau menyelesaikan suatu tugas. Ini meningkatkan pengabaian dan mengurangi konversi karena pengguna mungkin tidak kembali ke aplikasi.
Contoh negatif. Ketika pengguna mengetuk “Lupa Kata Sandi?” tombol di aplikasi Facebook untuk Android, aplikasi mencoba untuk memanggil browser ponsel cerdas.
Rekomendasi praktis:
Gunakan browser dalam aplikasi. Jika aplikasi Anda tidak memiliki fitur atau konten tertentu, coba gunakan browser dalam aplikasi. Jangan aktifkan browser ponsel cerdas. +
Jangan meminta pengguna untuk menilai aplikasi Anda selama pengalaman pertama mereka
Sebagian besar pengembang aplikasi mengetahui peringkat dan ulasan penting untuk keberhasilan di toko seluler. Peringkat dan ulasan membantu pengguna membuat keputusan berdasarkan informasi saat mempertimbangkan apakah akan mencoba suatu aplikasi. Aplikasi yang memiliki peringkat dan ulasan lebih positif memiliki peluang lebih besar untuk diunduh.
Dalam upaya untuk mengumpulkan umpan balik yang berharga, banyak pengembang aplikasi membuat kesalahan umum: mereka memaksa pengguna untuk menilai aplikasi mereka. Meminta peringkat terlalu cepat atau terlalu sering menjengkelkan dan mengurangi jumlah umpan balik berguna yang Anda terima. Pengguna tidak ingin diganggu karena sesuatu yang tidak berguna saat mereka berada di tengah-tengah sesuatu yang penting.
Tidak ada yang salah dengan meminta ulasan, tetapi penting untuk memberikan pengalaman hebat kepada pengguna Anda terlebih dahulu. Dengan demikian, jangan pernah meminta peringkat pada peluncuran pertama, selama orientasi, atau jika pengguna hanya menggunakan aplikasi beberapa kali. Untuk mendorong umpan balik yang dipertimbangkan dengan baik, beri waktu kepada orang-orang untuk membentuk pendapat tentang aplikasi Anda sebelum meminta peringkat.
Rekomendasi praktis:
Jangan meminta pengguna untuk memberi peringkat aplikasi saat mereka melakukan tugas. Jangan menyela pengguna, terutama ketika mereka melakukan tugas yang sensitif terhadap waktu atau stres. Cari jeda logis ketika permintaan peringkat masuk akal. +
Berikan waktu yang cukup untuk membentuk opini. Tunggu hingga pengguna terbukti menjadi pengguna berulang, dan mereka akan cenderung menilai aplikasi Anda dan memberikan umpan balik informasi yang lebih baik. Anda dapat memicu permintaan peringkat setelah sejumlah pembukaan aplikasi atau sasaran tertentu selesai. Pilih momen yang sempurna (mis. Setelah interaksi positif dengan aplikasi, seperti setelah menyelesaikan tugas penting). +
Kesimpulan
Orang-orang berharap banyak dari aplikasi seluler hari ini, dan harapannya semakin tinggi. Anda harus bekerja keras untuk memenuhi harapan ini dan menjadikan aplikasi Anda bermanfaat, relevan, dan berharga bagi pengguna Anda. Meningkatkan pengalaman pengguna bukanlah tugas satu kali, ini adalah pengalaman yang berkelanjutan.
sumber:xd.adobe.com gavin-lau-vcic.squarespace.com
- Advertisement -
sheren juan
Search
Latest articles
md_Amy_E._Arntson: Graphic Design Basics
Branding books banguncitra - 0
Read more
Design – A Very Short Introduction
LIBRARY banguncitra - 0
Read more
Time-Saver Standards for Interior Design and Space Planning (Malestrom)
Interior architecture books banguncitra - 0
Read more
The Interior Design Reference & Specification
Interior architecture books banguncitra - 0
Read more
@username
7,350 Followers
Follow
Previous articleUX Deliverables [Pengiriman UX]
Next articleMenggunakan Tujuan untuk Menentukan Prototipe Berkinerja Terbaik Kamu
Related articles
Inspiratif! 5 Transformasi Keren Gedung Bekas dengan Gambar Mural, Bikin Rumahmu Keliatan Baru
Interior Design michael phung - 0
Gedung bekas yang sudah berusia tua seringkali ditelantarkan begitu saja karena tidak memiliki daya tarik lagi. Tapi bagi para seniman, gedung bekas ini adalah...
Read more
Lukisan Tentang Masalah Lingkungan Hidup Tapi Aesthetic Banget!
Visual Design chelsea sandi - 0
Kalau kita rajin membuka Wikipedia, coba cari daftar masalah-masalah lingkungan hidup dan kita akan menemukan barisan “masalah” yang cukup panjang. Akan memakan waktu yang...
Read more
Kenali Lebih Jauh Tentang Art Deco!
Visual Design chelsea sandi - 0
Kalau pernah melewati jalan Pegangsaan, Jakarta, pasti mengenali gedung bioskop yang bernama Metropole. Dulunya bernama Megaria, bioskop yang dibangun pada tahun 1932 ini memiliki...

warc-type: conversion

content-type: text/plain

warc-identified-content-language: ind,eng

label: id

annotation: short_sentences header footer


content:
Lega akhirnya beranda, dinding dan pesan tak lagi dipenuhi “peminta like”. Selama lebih dari seminggu ini banyak bertebaran poster di media sosial (Facebook) tiap membuka beranda. Bahkan di beberapa grup Facebook pun ditebari poster tersebut. Kupikir mereka tak akan berhenti bertebaran sampai menjelang akhir semester, ternyata saya salah. Ada batas akhir bagi mahasiswa Teknologi Hasil Pertanian (THP) 2010 dan 2011 menjadi “peminta like”. Batas untuk angkatan 2010 adalah 8 April dan 11 April untuk angkatan 2011. Masing-masing diberi rentang waktu seminggu untuk menjadi “peminta like”, mulai tanggal 1 dan 4 April.
Bukan tanpa sebab menjadi “peminta like” ternyata mereka (angkatan 2010 dan 2011) sedang menempuh mata kuliah Kewirausahaan (KWU). Atmosfer untuk mata kuliah KWU tahun ini memang sangat jauh berbeda dari tahun sebelumnya. Mata kuliah ini biasanya ditawarkan di semester enam untuk jurusan Teknologi Hasil Pertanian (THP) dan Teknik Pertanian (TEP). Kini di kurikulum KBK mata kuliah ini ditempuh di semester empat oleh mahasiswa THP angkatan 2011. Jadi ada dua angkatan yang sedang menempuh KWU semester ini. Selain dua angkatan yang menempuh mata kuliah tersebut juga sistem promosi yang digunakan. Untuk tahun ini mereka mulai ber-MLM, bukan Multi Level Marketing yang biasanya kita kenal tapi, Marketing Lewat Medsos. Mereka diwajibkan untuk mengunggah poster produk di Facebook dan mengumpulkan “like” sebanyak mungkin.
Entah bagaimana nantinya saat menjual produk hasil kreasi mereka, masih belum tahu sebelum saatnya tiba. Kemungkinan untuk lebih besar dan heboh dari sebelumnya pasti ada karena KWU tahun ini diikuti oleh dua angkatan. Total kelompok dua angkatan ada 45, dengan rincian 18 kelompok angkatan 2010 dan 27 kelompok angkatan 2011. Tapi, memang ada kemajuan dari tahun ke tahun untuk mata kuliah yang satu ini. Kita flashback dari dua tahun lalu saat menjual produk di dalam kampus FTP dan konsumen pun terbatas civitas akademika FTP. Pada saat itu pun hanya dilakukan selama sehari. Tahun berikutnya mulai beranjak dengan mengadakan gelar bisnis bertema “Agritechnopreneur Fair”. Tempatnya tidak lagi di kampus FTP tapi di halaman parkir Gedung Soetarjo. Untuk konsumen sudah jelas bukan hanya civitas akademika tetapi masyarakat umum dan dilaksanakan selama dua hari.
Kataku dan Mereka
Dari fenomena “peminta like” ini saya bertanya-tanya, dengan promosi mereka yang bisa dikatakan besar namun bagaimana dengan produk mereka. Dari mengamati beberapa poster ada gambar yang mereka ambil dari internet dan bukan gambar asli produk mereka. Entah untuk menarik “penyumbang like” atau mereka belum benar-benar membuat produk itu saya masih belum tahu. Untuk angkatan 2010 yang bertemakan mie terlihat telah mencoba untuk membuat produk mereka. Untuk angkatan 2011 saya pernah bertanya pada sekelumit dari mereka ada yang belum pernah membuat produknya. Baru sebatas angan-angan yang kemudian digambarkan dengan mengubah sedikit gambar dengan kemampuan editing mereka. Memang tidak semua, tapi ada yang seperti itu. Seingat saya dari KWU sebelum berwirausaha dan mempromosikan produk, kita harus memiliki produk terlebih dahulu. Setelah produk yang akan kita pasarkan jadi dan siap jual baru dipromosikan. Apa jadinya saat produk hanya berupa gambar dan tak ada wujud nyatanya? Konsumen belum merasakan produk yang mereka tawarkan namun sudah diminta memberikan “like”. Mau jualan gambar makanan kah?
MLMmerupakan terobosan baru di KWU kali ini, mungkin karena dosen yang mengajar pun baru sehingga cukup untuk mem-blow up media sebelum eksekusi pada saat gelar produk. Sistem yang mungkin mengadaptasi dari promosi dari toko online atau dikenal dengan online shop (olshop) saya rasa cukup efektif. Untuk mengenalkan produk sebelum menikmati hasil kreativitas makanan dari mahasiswa FTP dan membuat konsumen penasaran. Tapi, keresahan dan keluhan muncul dari sistem ini. Dari mahasiswa yang sempat saya tanya melalui Facebook, mereka tidak setuju dengan sistem ini. Jawaban mereka pun beragam, kebanyakan karena membuang waktu dan tenaga serta rawan dengan kecurangan. Poster pertama kali diunggah saat mahasiswa sedang Ujian Tengah Semester (UTS). Hal itu menyita banyak waktu dan tenaga untuk mengunggah dan membagikan link ke teman atau grup di Facebook. Semakin banyak mereka membagikan link, semakin banyak pula peluang mengumpulkan “like”. Di sisi lain, meskipun mahasiswa memiliki akun Facebook, tak semuanya selalu online dan bisa membagi-bagikan link ke teman atau grup. Hal ini menjadikan kendala bagi beberapa kelompok dan menguras tenaga bagi anggota yang selalu online.
Selain itu mereka juga mengungkapkan kecurangan diakibatkan dari pengunggah menggunakan “bom like” yang dalam hitungan detik bisa mendapatkan puluhan, ratusan bahkan ribuan “like”. Sulit untuk mendeteksi siapa pengguna “bom like” karena tidak ada yang tahu pengaturan akun tersebut-kecuali pengguna. Mengunggah berkali-kali poster membuat satu orang bisa memberikan “like” berkali-kali pula. Sepengetahuan saya di beberapa ajang pengumpulan “like”, sistemnya tidak sebebas ini. Poster itu diunggah oleh pihak penyelenggara dan hanya ada satu link untuk mengumpulkan “like”. Ada juga yang memberikan komentar “vote” di kolom komentar, hal itu dilakukan untuk mencegah para peserta menggunakan “bom like”. Jadi jelas tiap orang hanya bisa memberikan satu suara untuk poster tersebut, kecuali mereka yang memiliki lebih dari satu akun Facebook. Entah memang sengaja dibuat seperti ini atau dosen yang kurang pengetahuan tentang teknologi dan memperhitungkan kelemahan dari sistem ini.
Obyektivitas dari pemberi “like” juga sangat diragukan. “Like” diberikan berdasarkan menyukai poster atau hanya bersimpati pada mereka yang mengunggah poster. Karena “like” dijadikan ukuran penilaian di mata kuliah ini. Pantas saja jika mereka beramai-ramai untuk online Facebook mengamati perkembangan “like”, membagikan link atau mengunggah poster mereka lagi. “Like” berpengaruh pada nilai dan sebagai syarat lolosnya mereka di tahap selanjutnya. Ada salah satu yang mengatakan sistem ini “kurang pantas” kalau dijadikan-ukuran-penilaian tapi, tidak jadi masalah kalau untuk media promosi saja. Entah apa makstud sistem penilaian ini.
Matkul dg penilaian gak wajar, membuat kita terus2an fban, mengabaikan tugas lain demi sebuah permainan “LIKE”, mengganggu ketenangan orang lain d dunia maya. Gpp nilai standart, promosi gak harus dilakukan dg cara minta amal “LIKE”.
(Mata kuliah dengan penilaian tidak wajar, membuat kita terus-terusan menggunakan Facebook, mengabaikan tugas demi sebuah permainan “LIKE”, menganggu ketenangan orang lain di dunia maya. Tidak apa-apa mendapatkan nilai standar, promosi tidak harus dilakukan dengan cara meminta amal “LIKE”.)
Salah satu pendapat mereka yang cukup jujur dan kesal dengan sistem ini. Dari mereka yang saya tanya, semuanya tidak setuju jika dengan sistem ini apalagi apabila nantinya dilanjutkan atau digunakan untuk tahun depan. Kurangnya batasan dan aturan yang jelas menjadi keluhan mereka dan menambah daftar kelemahan sistem ini. Mempromosikan dan menjualkan produk mereka secara langsung lebih dipilih dari pada dengan sistem seperti ini. Selain untuk menghindari kelemahan di atas mereka merasa menganggu privasi pengguna lain dan ada beberapa yang risih dengan tanggapan dari “penyumbang like”. Beberapa para pengguna Facebook pun mengaku terganggu dengan bertebarannya poster dan permintaan untuk memberikan “like”. Apakah sistem ini menjadi acuan sistem penilaian jika begitu banyak kelemahan, memberatkan mahasiswa dan mengganggu pengguna Facebook lain? Dosen yang berkuasa untuk mengubahnya.[fly/Manifest]
*) Tulisan ini dimuat dalam media tempel Wall Paper edisi #1/ April 2013
Download Wall Paper
← Kuliah Umum Strategi Membangun Industri Berbasis Tebu
Pluralisme Dalam Jerat Provokasi →
Tinggalkan Balasan Batalkan balasan
Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *
Komentar
Nama *
Email *
Situs Web
Simpan nama, email, dan situs web saya pada peramban ini untuk komentar saya berikutnya.
Persmanifest © 2015 | Hosting nirlaba Jejaring.org | Tentang Kami | Redaksi | Kontributor | Pedoman Media Siber.

warc-identified-content-language: ind


content:
Minggu ini adalah minggu yang paling penat aku rasa. Minggu ini adalah minggu yang terakhir aku menetap di rumah sewa aku sekarang. Rumah yang aku diami sejak awal perkahwinan aku bersama isteri. Hinggalah kami ada seorang anak sekarang. Memang banyak suka duka kami di sini. Tetapi keselesaan dan ingin memiliki satu lagi aset yang penting… Read More »
Category: General Tags: johorland tiram, kos lori pindah rumah, kos pindah rumah, penat, pindah rumah, taman bukit tiram, ulu tiram johor

warc-identified-content-language: msa,eng


content:
Desain web sering kali membangkitkan banyak minat pada awalnya, tetapi banyak dari mereka berjalan pergi karena mereka pikir itu terlalu rumit. Jangan terintimidasi oleh seluruh proses mendesain halaman web, tetapi lihatlah beberapa tips dan trik di sini untuk membuat Anda maju.
Hindari mencoba menambahkan setiap gadget baru ke situs web Anda. Mungkin tergoda untuk membuat situs Anda terlihat canggih dengan memasukkan setiap opsi desain web baru di luar sana tetapi pada akhirnya dapat mematikan orang. Sederhana umumnya akan menyelesaikan pekerjaan lebih baik daripada tata letak mencolok.
Jangan gunakan halaman pembuka untuk situs Anda kecuali diwajibkan oleh hukum, dan terutama jangan gunakan pengantar Flash. Kebanyakan orang hanya ingin mendapatkan konten Anda secepat mungkin, dan tidak peduli untuk melihat halaman pembuka yang tidak berguna. Jika Anda memiliki beberapa konten lucu yang benar-benar ingin dilihat pengunjung, integrasikan ke beranda.
Memiliki peta situs. Ini berguna untuk klien Anda dan mesin pencari, karena mereka memberikan gambaran rinci dari seluruh situs web Anda. Ini bisa menjadi panduan bagi pemirsa yang mencari bagian tertentu dari situs Anda, dan juga memungkinkan Anda melacak struktur dan tata letaknya.
Gunakan pintasan. Banyak aspek desain web tidak sesulit kelihatannya dan memiliki cara pintas untuk melakukannya. Misalnya, ada kode HTML yang memungkinkan Anda membuat perubahan cepat ke situs Anda tanpa perlu mengunggah ulang halaman.
Pertimbangkan untuk membeli program desain web untuk membantu merancang situs web yang lebih baik. Situs web profesional berada dalam jangkauan Anda ketika Anda menggunakan alat ini. Situs Anda tidak akan memiliki banyak pengunjung jika tidak terlihat bagus.
Pastikan logo bisnis Anda dirancang dengan baik dan menonjol di setiap halaman situs Anda. Logo Anda adalah komponen kunci dari merek Anda, dan itu harus menjadi salah satu hal pertama yang dilihat orang ketika mereka mengunjungi situs web Anda. Jika Anda tidak dapat menemukan ide yang bagus untuk sebuah logo, ada perusahaan desain yang akan menjadikan Anda dengan biaya yang relatif rendah.
Gunakan remah roti dan buat agar mengklik logo situs mengembalikan Anda ke beranda. Remah roti adalah penanda yang menunjukkan di mana pengunjung berada dalam struktur situs. Misalnya, remah roti mungkin membaca “home> furniture> bed.” Ketika pengguna mengklik tautan di remah roti, ia dapat kembali ke halaman lebih jauh dalam hierarki situs. Mengklik pada logo bisnis umumnya harus membawa pengunjung kembali ke beranda juga.
Setelah mempelajari beberapa hal baru tentang desain web, Anda dapat mulai bereksperimen dengan teknik dan strategi baru. Hal penting yang harus Anda ingat adalah bahwa sumber daya yang tersedia bagi Anda untuk lebih meningkatkan keterampilan desain web Anda dan melanjutkan pendidikan Anda hampir tidak terbatas. Keahlian dan antusiasme, ditambah dengan sumber daya seperti yang ditemukan di sini, akan melompat memulai proyek desain web Anda dan membawa Anda lebih sukses.
Related Posts:
Raih Promo Bonus Referral di Situs Judi Bola Online Terpercaya
Sepak Bola Sedang Break Karena Coronavirus: Apa yang Harus Kita Lakukan?
Cara Bermain Dominoqq Online
Pahami Semua Ketentuan Judi QQ Online Terpercaya Secara Benar
Leave a reply Cancel reply
Comment
You may use these HTML tags and attributes:   <acronym title="">
      <q cite=""> <s>

label: en


content: Utama Movie adalah sebuah situs layanan penyedia movie streaming yang sangat powerful, dengan design yang di sesuaikan dengan tampilan dan mata pengguna di indonesia. Perlu diketahui, film-film yang terdapat pada web ini didapatkan dari web pencarian di internet. Kami tidak menyimpan file film tersebut di server sendiri dan kami hanya menempelkan link-link tersebut di website kami

warc-identified-content-language: eng,ind


content:
Assalamualaikum Kami, sudah ngetrip kemana nih? sekarang sudah memasuki musim liburan, pasti banyak diantara kalian yang sudah merencanakan ingin liburan kemana. Ada baiknya Anda membaca
7 Aplikasi HP Terbaik untuk Traveling
Saat ini kita hidup di jaman dimana teknologi dan informasi sudah berkembang sangat pesat. Salah satu hasil dari perkembangan IPTEK ini adaah munculnya Smartphone. Smartphone
Gili Lawa Darat, Serpihan Surga di Timur Indonesia
Pada kali ini Kami akan membagikan pengalaman salah satu teman (Mbak Utami) yang NGEtrip ke Pulau Komodo. Taman Nasional Komodo merupak salah satu destinasi wisata
Pesona Keindahan Air Terjun Matayangu
Pada kesempatan kali ini, Kami akan mencoba memberi ulasan tentang salah satu tempat wisata di Nusa Tenggara Timur. Nusa Tenggara Timur tidak hanya berisi padang
Air Terjun Ai Mual, Kembaran Air Terjun Mata Jitu
Pada kesempatan kali ini mimin akan berbagi informasi tempat wisata dari daerah Sumbawa tepatnya dari Sumbawa Barat. Jika di Sumbawa Besar, tepatnya di Pulau Moyo
Bebilai Beach, The Hidden Paradise
Kali ini kami mendapat share foto dari salah satu teman yang berdomisili di Belitung. Belitung merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki keindahan alam
Air Terjun Binaga, Wisata Air Tersembunyi di Tapanuli
Mari berkunjung ke Sumatera, tepatnya ke Air Tejun Binaga. Ada yang pernah kesini atau pernah dengar nama Air Terjun Binaga? Mungkin belum banyak yang tau
Pantai Sumur Tiga, Suasana Ala Hawaii di Sabang
Kali ini kami akan coba mereview tempat wisata yang berada agak di ujung barat Indonesia, tepatnya di daerah Sabang. Di Sabang ternyata ada sebuah pantai
Keindahan Alam Memukau di Pulau Keluang
Postingan ini mimin akan membahas tentang pulau yang indah yang terletak di Kabupaten Aceh. Pada beberapa posting sebelumnya mimin sempat posting tentang keindahan Pulau Peucang
Pulau Pisang, Surga Bahari di Pesisir Barat Lampung
Kali ini mimin akan coba berbagi informasi tempat wisata dari daerah Lampung. Pada beberapa posting sebelumnya, mimin pernah posting juga wisata dari Lampung seperti Pantai
1 2 Next »
Search for:
Tips Perjalanan iTrip. Dengan wawasan ini, beralih dari turis ke pelancong menjadi jauh lebih mudah.
Borneo, Temukan kota-kota dengan mengikuti saran dari penduduk asli yang mengetahui kota mereka luar dalam.