content:
Tepat sesudahnya, babi hutan biru itu bergerak dengan kecepatan yang cukup mengejutkan jika dibandingkan dengan badannya yang besar, menerjang ke arah pemburunya. Aku tertawa terbahak-bahak melihatnya terlempar ke udara dan berguling menuruni bukit setelah tertabrak oleh hidung pesek babi hutan itu.
“Hahaha, bukan seperti itu. Gerakan awal itu sangat penting, Klein.”
“Argh… sialan.”
Pemburu yang sedang menggerutu itu, Party Memberku yang bernama Klein, berdiri dan melirik ke arahku sambil menjawab dengan lesu.
“Tapi Kirito, meskipun kau bilang begitu, aku tak bisa mengenai musuh yang bergerak.”
Aku bertemu dengan orang ini, orang yang berambut merah dan mengenakan bandana dan sebuah armor kulit sederhana di tubuhnya yang kurus itu, beberapa jam yang lalu. Jika dia memberitahukan nama aslinya, mungkin akan sulit untuk tidak menggunakan honorifik, tapi nama Klein miliknya dan nama Kirito milikku ini adalah Character Name kami. Menambahkan “-san” atau “-kun” akan membuat nama kami menjadi lebih menggelikan dibandingkan apa pun.
Kaki orang yang sedang dibicarakan itu mulai bergetar.
Sepertinya dia sedikit pusing.
Aku mengambil sebuah kerikil di bawah kakiku dan mengangkatnya sedikit lebih tinggi dari bahuku. Sesaat setelah sistemnya mendeteksi First Motion dari sebuah Sword Skill, kerikilnya mulai memancarkan sedikit sinar berwarna hijau.
Setelah itu tangan kiriku bergerak dengan sendirinya dan batunya terlempar, meninggalkan segaris cahaya dan mengenai babi hutan itu diantara alisnya. Ggiik! babi hutan itu memekik kesal dan berbalik ke arahku.
“Tentu saja mereka bergerak. Mereka bukan boneka latihan. Tapi jika kau mulai dengan motion yang tepat, sistemnya akan meneruskan Sword Skill dan mengenai targetnya untukmu.”
“Motion… motion…”
Sambil berkomat-kamit seperti sedang membaca mantra, Klein mengangkat cutlass yang ada di tangan kanannya.
Meskipun babi hutan biru, atau nama aslinya «Frenzy Babi hutan» adalah monster level 1, Klein telah menghabiskan hampir setengah dari HP Bar-nya karena terkena serangan balasan akibat serangannya yang asal-asalan tadi. Yah, meskipun dia mati, dia akan dihidupkan kembali di «Starting City» dekat sini. Tapi, berjalan menuju daerah perburuan lagi itu agak menjengkelkan.
Sepertinya tinggal satu serangan lagi sebelum pertarungannya berakhir.
Aku sedikit memiringkan kepalaku saat aku menangkis terjangan babi hutan itu dengan pedang yang ada di tangan kananku.
“Hmm, bagaimana cara menjelaskannya ya, ini tidak seperti satu, dua, tiga lalu terjang, tapi lebih seperti mengumpulkan sedikit tenaga dan sesaat setelah kau merasakan kalau skill-nya dimulai, lalu BAM! Dan kau merasa kalau itu mengenai monsternya.”
“Bam, ya?”
Muka Klein yang agak tampan itu menyeringai hingga tidak enak dipandang mata dan dia mengangkat pedangnya setinggi perutnya.
Menarik dan menghela napas, setelah menarik napas yang dalam, dia menurunkan kuda-kudanya dan mengangkat pedangnya seakan ingin menyandangnya di bahu. Kali ini sistemnya mendeteksi kalau posenya benar dan pedangnya mulai memancarkan sinar berwarna jingga.
“Ha!”
Dengan teriakan kecil itu, dia melompat dengan gerakan yang sangat berbeda dibandingkan sebelumnya. Swish-! bersamaan dengan suara itu, pedangnya meninggalkan jejak merah menyala di udara. «Reaver», skill dasar pedang lengkung satu tangan, menancap di leher bagian kanan babi hutan yang sedang menerjang dan melenyapkan seluruh HP-nya, yang sekitar setengah penuh (sama seperti Klein).
Guekk! Babi hutan itu menjerit dan tubuh besarnya mulai terpecah seperti kaca, dan angka-angka berwarna ungu muncul, menunjukan berapa banyak experience point yang kudapat.
“Yeeeeaaaahhh!”
Klein berpose kemenangan dengan senyuman besar di wajahnya dan mengangkat tangan kirinya. Aku menepuknya dan tersenyum padanya.
“Selamat atas kemenangan pertamamu. Tapi, babi hutan itu hanya selemah slime di game lain.”
“Eh, benarkah? Kupikir babi hutan itu adalah semi-boss atau sejenisnya.”
“Mustahil.”
Senyumanku menjadi agak miris saat aku menyarungkan pedangku di punggungku.
Meskipun aku menggodanya, aku mengerti perasaannya sekarang. Karena aku punya pengalaman 2 bulan lebih daripada dia. Hanya sekarang dia bisa merasakan kegembiraan menghancurkan musuhnya dengan tangannya sendiri.
Klein mulai menggunakan Sword Skill yang sama berulang-ulang sambil berteriak. Mungkin itu adalah salah satu caranya untuk berlatih. Aku meninggalkannya sendiri dan melihat sekeliling.
Padang rumput yang terbentang sangat luas ini bersinar kemerahan saat matahari mulai terbenam. Di utara terlihat bayang-bayang hutan, danau yang berkilauan, dan aku bisa melihat tembok yang mengelilingi kota hingga ke timur. Di bagian barat ada langit yang tak terbatas dengan awan berwarna keemasan yang melayang di atasnya.
Kami ada di padang rumput yang terbentang di sebelah timur dari «Starting City» yang berada di ujung utara dari lantai pertama kastil terbang raksasa «Aincrad». Seharusnya ada banyak sekali player lain yang sedang bertarung dengan monster di sekitar sini, tapi karena terlalu luas, tidak ada satu pun dari mereka yang terlihat.
Terlihat puas, Klein menyarungkan pedangnya dan berjalan kemari sambil melihat sekeliling juga.
“Omong-omong, berapa kali pun aku melihat sekeliling seperti ini aku masih belum bisa percaya kalau kita ini «berada di dalam game».”
“Yah, meski kau bilang ‘di dalam’, bukan berarti kalau jiwa kita tersedot ke dalamnya atau sejenisnya. Yang melihat dan mendengar bukanlah mata dan telinga, melainkan otak kita dengan mengirimkan sinyal dari «Nerve Gear».”
Aku berkata begitu sambil mengangkat bahuku. Klein mengerutkan bibirnya seperti anak kecil.
“Kau mungkin sudah terbiasa sekarang, tapi bagiku ini adalah pertama kalinya aku melakukan «Full Dive». Bukankah ini luar biasa? …Aku benar-benar bersyukur dilahirkan di zaman ini!”
“Kau berlebihan.”
Tapi meskipun tertawa, aku setuju dengannya.
«Nerve Gear»
Itulah nama perangkat keras yang menjalankan VRMMORPG—«Sword Art Online».
Bentuk dasar mesin ini sangat berbeda dibandingkan dengan yang lama.
Tidak seperti perangkat keras tipe lama yang seperti “monitor layar datar” atau “stick game”, Nerve Gear mempunyai bentuk seperti helm yang menutupi seluruh kepala dan wajah.
Di dalamnya terdapat banyak pemancar sinyal, dan dengan menggunakan pemancar sinyal itu, Gear-nya langsung mengakses ke dalam otak si pemakai. Si pemakai tidak menggunakan mata dan telinganya untuk melihat dan mendengar, melainkan menangkap sinyal yang dikirimkan langsung ke otak mereka. Ditambah lagi, mesinnya tidak hanya bisa mengakses indra pendengaran dan penglihatan, tapi juga bisa mengakses indra peraba, perasa, dan penciuman. Singkatnya, kelima indra.
Setelah memakai Nerve Gear, kalian kunci tali pengikatnya di dagu dan mengatakan perintah inisiasi («Link Start»), semua suara menghilang dan kalian akan diselimuti kegelapan. Segera, setelah melewati lingkaran berwana pelangi di tengah, kalian sudah berada di dunia yang terbuat sepenuhnya dari data.
Jadi…
Setengah tahun lalu, mesin ini (yang mulai dijual pada Mei 2022) berhasil membuat «Virtual Reality». Perusahaan elektronik yang membuat Nerve Gear menyebut keadaan terhubung dengan Virtual Reality…
«Full Dive».
Dunia yang sepenuhnya terpisah dari kenyataan, cocok dengan kata “full”.
Alasannya adalah karena Nerve Gear tidak hanya mengirimkan sinyal palsu pada kelima indra, tetapi juga memblokir dan mengembalikan sinyal yang dikirimkan oleh otak ke tubuh.
Ini bisa dibilang syarat paling dasar untuk bergerak dengan bebas di dalam Virtual Reality. Jika tubuhnya menerima sinyal dari otak ketika si pengguna dalam keadaan Full Dive, pada saat si pengguna memutuskan untuk «Berlari», tubuh asli mereka akan menabrak tembok.
Karena Nerve Gear mampu mengembalikan perintah yang dikirimkan oleh otak melalui tulang belakang, aku dan Klein bisa bebas menggerakan avatar kami dan mengayunkan pedang kami sesukanya.
Kami benar-benar terjun ke dalam game.
Pengalaman ini benar-benar memikatku dan banyak player lainnya, hingga membuat kami tidak akan pernah bisa kembali ke pena-sentuh atau sensor gerakan.
Klein melihat ke arah angin yang berhembus melalui padang rumput dan tembok kastil dengan air mata sungguhan di matanya.
“Jadi, SAO adalah game pertama yang kaumainkan dengan Nerve Gear?” Aku bertanya.
Klein yang terlihat seperti seorang prajurit tampan yang berasal dari zaman perang menengok ke arahku dan mengangguk.
“Ya.”
Jika dia menggunakan ekspresi yang serius di wajahnya, dia akan terlihat seperti aktor yang sedang memerankan drama zaman dulu. Tentu saja ini sangat berbeda dari tubuh aslinya di dunia nyata. Ini hanyalah avatar yang dibuat berasal dari memilih diantara daftar pilihan.
Tentu saja, aku juga terlihat seperti seorang protagonis yang sangat tampan dari sebuah anime fantasi.
Klein meneruskan pembicaraan dengan suaranya yang terdengar pelan tapi bersemangat, tentu saja ini juga berbeda dengan yang di dunia nyata.
“Yah, tepatnya aku membeli perangkat kerasnya segera setelah aku mendapatkan SAO. Hanya ada sepuluh ribu yang dikeluarkan sekarang, jadi kupikir aku memang sangat beruntung. Tapi, kalau dipikir-pikir kau sepuluh kali lebih beruntung daripada aku karena kau terpilih untuk beta testing. Mereka cuma mengambil seribu orang!”
“Ah, ya, benar juga.”
Klein terus melihat ke arahku. Tanpa sadar aku menggaruk kepalaku.
Aku masih ingat kesenangan dan rasa antusias saat pembuatan «Sword Art Online» diumumkan sudah selesai lewat media seperti baru kemarin.
Nerve Gear telah membuat dunia game menjadi lebih maju dengan Full Dive-nya. Tapi, karena mesinnya masih baru selesai, hanya game-game yang tidak terkenal saja yang ada untuk dimainkan. Contohnya puzzle, dan game-game yang berhubungan dengan pelajaran atau lingkungan, itu membuat kecewa para penggemar game sepertiku.
Nerve Gear benar-benar bisa menciptakan sebuah Virtual Reality.
Tapi kau hanya bisa berjalan 100 meter sebelum kau mencapai batas dinding di dunia itu; itu benar-benar mengecewakan. Para pecinta game sepertiku, yang benar-benar menghargai pengalaman berada di dalam game, tidak mungkin kalau kami tidak menantikan suatu game dengan gaya tertentu.
Kami mulai menunggu untuk sebuah game network yang bisa memuat jutaan orang mendaftar dan masuk, bertarung bersama dan hidup sebagai karakter mereka sendiri, atau dengan kata lain—sebuah MMORPG.
Ketika rasa antisipasi dan kesabaran kami mencapai puncaknya, VRMMORPG pertama diumumkan tepat waktunya, «Sword Art Online». Panggung permainan ini adalah sebuah kastil raksasa yang terdiri dari 100 lantai.
Para player hidup di sebuah dunia dengan hutan dan danau, hanya mengandalkan pedang dan kemampuan mereka untuk menemukan rute untuk menuju ke lantai atas dan mengalahkan monster yang tak terhitung jumlahnya untuk membuka jalan menuju lantai teratas.
«Magic» yang dianggap merupakan bagian yang tidak bisa digantikan dari MMORPG fantasi telah dihilangkan dan skill yang tidak terhitung jumlahnya yang bernama «Sword Skills» dibuat. Itu mungkin adalah salah satu rencana untuk membuat para player bisa merasakan pengalaman dari pertarungan dengan tubuh mereka sendiri melalui full dive sebanyak mungkin.
Skill-nya bervariasi termasuk skill produksi seperti pandai besi, penjahit, dan kemampuan sehari-hari seperti memancing, memasak, dan bermain musik, mengizinkan player tidak hanya berpetualang di dalam game besar ini tetapi juga benar-benar «hidup» di dalamnya. Jika mereka mau, dan skill level mereka cukup tinggi, mereka bisa membeli rumah dan hidup sebagai pengembala domba.
Saat informasi ini disampaikan, rasa antusias para gamer menjadi semakin tinggi.
Beta test-nya hanya mengajak seribu orang pencoba. Katanya, ada seratus ribu orang, setengah dari jumlah Nerve Gears yang terjual saat itu, ingin menjadi pencobanya. Keberuntungan adalah satu-satunya alasanku bisa terpilih. Selain itu, beta tester mendapat keuntungan tambahan karena diberikan prioritas ketika game-nya sudah resmi keluar.
Dua bulan beta testing terasa seperti mimpi saja. Di sekolah, aku selalu memikirkan tentang susunan skill-ku, equipment dan item, dan lari langsung ke rumah segera setelah sekolah berakhir dan masuk ke game hingga subuh. Beta test-nya berakhir dalam sekejap mata, dan di hari dimana karakterku direset, aku merasa kehilangan yang sangat besar seperti setengah tubuh asliku menghilang.
Dan sekarang-11 November 2022, Minggu.
«Sword Art Online» setelah semua persiapannya telah selesai, jam 1 siang servis server-nya resmi dimulai.
Tentu saja, aku telah menunggu selama 30 menit dan langsung masuk tanpa menunggu sedetik pun, tapi ketika aku memeriksa keadaan server-nya, sembilan ribu lima ratus orang lebih sudah masuk ke dalam game. Sepertinya semua orang yang beruntung mendapatkan gamenya merasakan hal yang sama denganku. Semua situs penjualan online mengumumkan kalau gamenya terjual habis tepat setelah penjualan dibuka dan penjualan offline, yang dimulai sejak kemarin, telah terbentuk barisan orang yang mengantri lebih dari empat hari, membuat keributan yang cukup hingga bisa masuk dalam berita. Itu berarti semua orang yang beruntung bisa membeli kaset game nya hampir semuanya adalah penggemar game serius.
Kelakuan Klein menunjukan semua ini dengan jelas.
Setelah aku masuk ke dalam SAO, aku mulai berlari melalui jalan batu yang sudah kukenal di «Starting City» untuk menuju ke toko senjata. Menyadari kalau diriku adalah seorang beta tester setelah melihatku memulai dan berlari tanpa ragu, Klein berlari ke arahku.
“Hei, ajarkan aku beberapa hal!” dia memohon.
Aku heran kenapa dia bisa begitu tidak tahu malu dan memohon ke orang yang baru dia temui. Aku kehilangan kata-kataku karena takjub.
“Ah, kalau begitu… Bagaimana kalau kita ke toko senjata dulu?” Aku menjawabnya seperti seorang NPC; kami akhirnya membuat sebuah Party, dan aku mulai mengajarinya beberapa dasar bertarung—dan itulah mengapa kami berakhir seperti ini.
Sebenarnya, aku tidak terlalu akrab dengan orang di dunia nyata atau di dalam game, bahkan mungkin lebih sedikit di dalam game dibanding dengan di dunia nyata. Selama beta testing aku mengenal beberapa orang, tapi aku tidak terlalu dekat dengan mereka hingga tidak bisa menyebut mereka sebagai teman.
Tapi Klein punya sisi yang agak bersahabat, dan aku juga tidak berpikir kalau itu tidak mengenakkan. Berpikir kalau aku mungkin bisa akrab dengannya, aku membuka mulutku.
“Jadi… Apa yang sekarang mau kaulakukan? Apa kau mau terus berburu hingga kau terbiasa?”
“Tentu! Itu yang mau kubilang, tapi…”
Mata Klein melihat ke arah bawah kanan dari penglihatannya. Dia pasti sedang memastikan waktu.
“…Yah, aku harus keluar dari game dan makan. Aku memesan pizza untuk jam 5:30.”
“Benar-benar sudah mempersiapkan segalanya.”
Aku tidak bisa mengatakan hal lain, Klein membusungkan dadanya.
“Tentu saja!” dia berkata begitu dengan bangga. “Aku sudah janji untuk bertemu beberapa teman di «Starting City» sebentar lagi. Aku bisa memperkenalkan beberapa dari mereka dan kau bisa mendaftarkan mereka sebagai teman. Dengan begitu kau bisa kapan pun mengirim pesan. Bagaimana?”
“Errr… Hmmm…,” Tanpa sadar aku bergumam.
Aku agak akrab dengan Klein, tapi tidak ada jaminan kalau aku bisa akrab dengan teman-temannya. Aku merasa kalau kemungkinannya lebih besar kalau aku tidak akan bisa akrab dengan mereka, dan sebagai akibatnya, aku juga tidak bisa berteman dengan Klein lagi.
“Haruskah aku…?”
Terlihat mengerti alasanku menjawab dengan tidak begitu yakin, Klein menggelengkan kepalanya.
“Ah, aku tidak bermaksud memaksamu. Lagipula akan ada kesempatan lain untuk memperkenalkan mereka.”
“…Ya. Maaf, dan terima kasih.”
Segera setelah aku berterima kasih padanya, Klein menggelengkan kepalanya sekuat mungkin.
“Hei, hei! Seharusnya aku yang berterima kasih padamu. Aku menerima banyak bantuan darimu. Aku akan membalas jasamu lain kali. Kalau kita ketemu lagi.”
Klein tersenyum dan melirik ke arah jam sekali lagi.
“…Yah, aku akan keluar sebentar. Terima kasih banyak, Kirito. Sampai jumpa lagi.”
Dengan begitu, dia menaruh tangannya ke depan. Saat itu, kupikir orang ini pasti adalah seorang pemimpin yang hebat di dalam «game lain» dan bersalaman dengannya.
“Ya, sampai jumpa.”
Kami melepaskan tangan masing-masing.
Itu adalah saat di mana Aincrad, atau Sword Art Online, berhenti menjadi sebuah «game» yang menyenangkan bagiku.
Klein berjalan mundur sedikit dan menempelkan jari tengah dan jempol tangan kanannya lalu menarik ke bawah.. Ini adalah hal yang perlu dilakukan untuk memanggil «Main Menu Window». Segera setelahnya terdengar suara berdering dan muncul sinar kotak berwarna ungu.
Aku menyingkir sedikit dan duduk di sebuah batu lalu membuka menu-ku juga. Aku mulai menggerakkan jariku untuk menyusun item yang kudapat setelah bertarung dengan babi hutan tadi.
Lalu.
“Eh?” Klein berkata dengan nada yang aneh.
“Apa ini? …tidak ada tombol Log Out-nya.”
Saat itu aku berhenti menggerakkan jariku dan mengangkat kepalaku.
“Tidak ada tombolnya…? Mustahil, coba lihat lebih jelas.”
Aku berkata dengan sedikit bingung. Dia membuka matanya lebar-lebar di bawah bandannanya dan mendekatkan kepalanya ke menu. Kotaknya lebih panjang ke samping daripada ke atas, dan mempunyai sekumpulan tombol di bagian kiri serta sebuah gambaran karakter yang menunjukkan equipment yang kaupakai di bagian kanan. Di bagian bawah menu ada tombol «LOG OUT» yang digunakan untuk keluar dari dunia ini.
Ketika aku kembali melihat ke arah list yang menunjukkan item yang kudapat setelah beberapa jam bertarung, Klein mulai berbicara dengan nada tinggi tidak seperti biasanya.
“Benar-benar tidak ada. Coba lihat Kirito.”
“Sudah kubilang tidak mungkin tidak ada di sana…” aku bergumam sambil menghela napas lalu mengklik ke tombol di bagian kiri atas untuk kembali ke menu screen.
Storage Window dibagian kanan menutup dan kembali ke menu utama. Di sebelah kiri dari gambar karakter, yang masih memiliki banyak tempat kosong, tersusun tombol-tombol.
Aku menggerakkan tanganku ke bawah seperti biasa dan—
Tubuhku membatu.
Tidak ada.
Seperti yang dikatakan Klein, tombol yang ada di sana ketika beta test—tidak, bahkan tombol yang masih ada ketika aku masuk ke dalam game—telah menghilang.
Aku memandangi tempat kosong itu selama beberapa detik, lalu melihat ke seluruh bagian menu, memastikan kalau itu bukan dipindahkan saja posisinya. Klein melihatku dengan kata “Benar, ‘kan?” tertulis diwajahnya.
“…tidak ada, ‘kan?”
“Ya, tidak ada.”
Aku mengangguk, meski itu agak menjengkelkan untuk langsung setuju dengannya. Klein tersenyum dan mulai mengusap-usap dagunya yang tebal.
“Yah, ini kan hari pertama, jadi bug seperti itu mungkin terjadi. Seharusnya sekarang para GM sedang kewalahan dengan jumlah pesan yang membanjiri pesan masuk-nya,” Klein berkata dengan tenang.
“Apakah tidak apa-apa kalau kau hanya berdiri saja seperti itu? Kau bilang kalau kau memesan pizza, ya ‘kan?” Aku sedikit menggodanya.
“Ah, benar juga!!”
Aku tersenyum saat melihatnya kepanikan, dan membuka matanya lebar-lebar.
Aku melempar beberapa item yang tidak kuperlukan dari inventory, yang telah menjadi merah karena terlalu banyak item di dalamnya, lalu aku berjalan kearah Klein.
“Argh! pizza ikan teri dan ginger ale ku-!”
“Kenapa kau tidak coba menghubungi GM? Mereka mungkin bisa memutuskan hubungan servermu dari sana.”
“Sudah kucoba, tapi tidak ada respon sama sekali. Ini sudah pukul 5:25! Hei, Kirito! Apa tidak ada cara lain untuk Log Out?”
Setelah mendengarkan apa yang Klein katakan sambil melambaikan tangannya—
Wajahku menjadi kaku. entah kenapa aku merasa takut dan merinding di punggungku.
“Coba kupikir… Untuk Log Out…”
Aku berbicara sambil berpikir.
Untuk keluar dari Virtual Reality ini dan kembali ke kamarku, aku harus membuka Main Menu, menekan tombol ‘Log Out’ dan menekan ‘Yes’ di jendela yang muncul di sebelah kanan. Itu sangat simpel. Tapi-pada saat yang sama, selain prosedur itu, aku tidak tahu cara lain untuk keluar dari game.
Aku melihat ke wajah Klein, yang berada sedikit lebih tinggi dari wajahku dan menggelengkan kepalaku.
“Tidak… Tidak ada. Jika kau mau Log Out dari game, kau harus menggunakan tombol di menu, selain itu tidak ada cara lain.”
“Itu mustahil… Pasti ada suatu cara!”
Klein tiba-tiba mulai berteriak seperti kalau dia tidak mempercayai kata-kataku.
“Kembali! Log Out! Kabur!”
Tapi tentu saja, tidak ada yang terjadi. Di SAO tidak ada perintah suara seperti itu.
Setelah dia berteriak ini dan itu dan bahkan melompat, Aku berbicara padanya.
“Klein, itu sia-sia. Bahkan di manual tidak tertulis apa pun tentang pemutusan akses darurat.”
“Tapi… Ini gila! Bahkan jika ini adalah bug, aku bahkan tidak bisa kembali ke kamarku semauku!” Klein berteriak dengan ekspresi bingung diwajahnya.
Aku sangat setuju dengannya.
Ini mustahil. Benar-benar tidak masuk akal. Tapi ini kebenaran yang tidak bisa dibantah.
“Hei… Apa-apaan ini? Ini benar-benar aneh. Sekarang, kita tidak bisa keluar dari game ini!”
Klein tertawa menyedihkan dan mulai berbicara lagi.
“Tunggu, kita cukup mematikannya saja. Atau lepas saja «Gear»-nya.”
Ketika aku melihat Klein menggerakkan tangannya, yang bergerak seperti sedang melepas sebuah helm yang tidak terlihat, aku merasa kalau kegelisahanku kembali.
“Itu mustahil, dua-duanya. Sekarang ini kita tidak bisa menggerakkan tubuh asli kita. «Nerve Gear»-nya menerima semua sinyal yang dikirim dari otak kita dan mengirimkannya kemari…” Aku memegang bagian belakang kepalaku. “… dan menyampaikannya ke tubuh kita di sini.”
Klein perlahan-lahan menutup mulutnya dan menurunkan tangannya.
Kami berdua berdiri tanpa berbicara selama beberapa saat, saling berpikir.
Untuk mendapat keadaan Full Dive, Nerve Gear memblokir semua sinyal yang dikirim oleh otak kita dan mengirimkannya kemari supaya kita bisa mengontrol tubuh kita di dunia ini. Jadi, berapa liarpun aku menggerakkan tubuhku di sini, tubuhku di dunia nyata, yang sedang terbaring di kasur sekarang tidak akan bergerak sedikit pun; memastikan kalau aku tidak akan membenturkan kepalaku ke sisi meja atau apa pun.
Tapi karena fungsi ini, kita tidak bisa bebas keluar dari kondisi Full Dive.
“…jadi, selain bug-nya diperbaiki atau seseorang dari dunia nyata melepaskan Gear-nya, kita hanya bisa menunggu?” Klein bergumam, terlihat sedikit pusing.
Aku diam-diam setuju dengannya.
“Tapi aku tinggal sendiri. Kau?”
Aku sedikit ragu-ragu tapi aku mengatakan yang sebenarnya padanya.
“…Aku tinggal dengan ibuku dan adik perempuanku, bertiga. Kupikir aku pasti akan dipaksa keluar dari kondisi Dive jika aku tidak keluar saat makan malam…”
“Apa? Be-Berapa umur adik perempuanmu?”
Klein tiba-tiba melihat ke arahku, matanya bercahaya. Aku mendorong kepalanya menjauh.
“Kau agak tenang sekarang, ya ‘kan? Dia anggota klub olahraga dan membenci game, jadi dia tidak mungkin bisa akrab dengan orang seperti kita… Tapi daripada itu,”
Aku membentangkan tangan kananku untuk mengganti jalan pembicaraannya.
“Apa kau tidak berpikir… kalau ini aneh?”
“Tentu saja. Ini kan bug.”
“Bukan, maksudku bukan hanya bug saja, ini adalah bug «mustahil untuk Log Out», ini masalah yang cukup besar yang bisa membuat pengoperasian game itu sendiri terganggu. Seperti pizza-mu di dunia nyata yang semakin mendingin setiap detik, ini benar-benar merugikan keuangan, ya ‘kan?”
“…sebuah pizza dingin… Itu sama saja dengan natto keras!”
Aku mengabaikan komentar yang tidak berarti itu dan melanjutkan pembicaraan.
“Jika sudah seperti ini, seharusnya operator akan segera mematikan server nya dan membuat semua player Log Out apa pun yang terjadi. Tapi… Ini sudah lebih dari 15 menit sejak kita menyadari hal ini dan belum ada satu pun pesan dari sistem yang muncul, meski kita abaikan penghentian server-nya, ini sudah terlalu aneh.”
“Hmm, sekarang kupikir-pikir kau benar juga.”
Sekarang Klein mulai mengusap dagunya dengan ekspresi serius diwajahnya. Di bagian bawah bandanna yang menutupi dahinya, pengetahuan terpancar di dalam matanya.
Aku mulai mendengarkan Klein, merasa sedikit aneh berbicara dengan orang yang tidak akan pernah kutemui jika aku telah menghapus akun milikku.
“…perusahaan yang membuat SAO, «Argus» adalah perusahaan yang terkenal karena sangat memperhatikan penggunanya, ya ‘kan? Itulah kenapa orang-orang berebutan membeli kasetnya meskipun ini adalah game online pertamanya. Semua itu akan sia-sia jika mereka membuat kesalahan seperti ini di hari pertamanya.”
“Aku setuju, dan SAO adalah VRMMORPG pertama. Jika ada sesuatu yang salah sekarang, mereka pasti akan segera memperbaikinya.”
Klein dan aku melihat wajah virtual masing-masing dan menghela napas.
Musim di Aincrad dibuat berdasarkan kenyataan, jadi sekarang di sini juga sedang memasuki musim gugur.
Aku melihat ke atas, menghirup udara virtual, menarik napas dingin yang dalam.
Sekitar 100 meter di atas aku bisa melihat atap berwarna ungu muda yang merupakan bagian bawah dari lantai 2. Sambil mengikuti permukaannya yang tidak rata, aku melihat menara besar—«labirin» yang merupakan jalan menuju ke lantai atas, dan melihatnya terhubung dengan jalan keluarnya.
Saat itu jam 5:30 lewat dan garis kecil di langit yang terlihat berwarna merah seperti matahari terbenam. Meski berada di situasi seperti ini, melihat padang rumput luas yang berwarna keemasan karena memantulkan sinar matahari sore, aku menemukan diriku tidak bisa berbicara di depan keindahan dunia virtual ini
Tepat sesudahnya.
Dunia berubah selamanya.
Aincrad, Baca, Baca Gratis, Chapter 2, Free Read, Kawahara Reiki, Light Novel, Sword Art Online. Bookmark.
Sword Art Online – Chapter 1
Sword Art Online – Chapter 3
Pages
Home
Sword Art Online (kawahara Reiki)
Tags
Aincrad Baca Baca Gratis Catatan Pengarang Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6 Chapter 7 Chapter 8 Chapter 9 Chapter 11 Chapter 12 Chapter 13 chapter 14 Chapter 15 Chapter 16 Chapter 17 Chapter 18 Chapter 19 Chapter 21 Chapter 22 chapter 23 Chapter 24 Chapter 25 Free Read Ilustrasi Novel Kawahara Reiki Light Novel Prolog Sword Art Online


content:
Toyota membuktikan kekuatannya di pasar MPV dengan menghadirkan banyak varian. Salah satu seri mobil 7 penumpang buatan pabrikan Jepang ini yang banyak digandrungi adalah Avanza. Sejak dirilis paa 2003 lalu, Avanza telah hadir dalam beberapa seri yang semuanya laris di pasaran. Penjualannya sudah menembus lebih dari 1,6 juta unit sampai 2018 ini. Satu hal yang membuat mobil ini laris adalah harga jualannya yang tetap tinggi dibandingkan mobil-mobil lainnya sekelasnya.
Di OLX yang dikenal sebagai platform jual beli online, Avanza berada di jajaran mobil bekas teratas yang banyak dijual para dealer atau penjual mobil. Tak hanya di pasar online, mobil ini juga masih mendominasi pasar mobil bekas di beberapa kota, mulai dari Jakarta, Surabaya hingga Bali.
Khusus di Bali, mobil Avanza bahkan sangat diminati oleh jasa penyewaan mobil untuk mengantar turis ke berbagai destinasi wisata. Dealer di OLX menyebut mereka memiliki stok mobil Toyota Avanza tinggi karena harga jualnya yang tetap tinggi meski sudah digunakan 3 hingga 5 tahun.
Mempertimbangkan hal ini, bukan hal yang sia-sia jika Anda ingin meminang mobil baru, Avanza adalah pilihan yang tepat. Kami siap membantu Anda untuk mendapatkan Avanza model apapun sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Satu lagi, harga yang kami sodorkan, tentu bersaing. Datang atau hubungi kami dan buktikan penawaran terbaik mobil Avanza baru favorit Anda. (y)
Tag: Mobil Avanza: Baru Laris, Bekas Harga Tetap Tinggi, mobil bekas terbanyak, Avanza mobil bekas dengan harga jual tinggi, harga jual Avanza bekas tetap tinggi
Contact Person
IBHE
MARKETING EXECUTIVE
NASMOCO BANTUL
0822-2622-4442
0856-28-333-01
Order Online
Hubungi Saya
Silahkan isi identitas anda dan masukkan pesan atau pertanyaan anda. Pesan akan segera kami respon melalui nomor Hp yang diinput.

warc-identified-content-language: ind,eng

warc-type: conversion

content-type: text/plain

label: id

label: ms


content:
Metode debat merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat penting untuk meningkatkan kemampuan akademik siswa. Materi ajar dipilih dan disusun menjadi paket pro dan kontra. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari empat orang. Di dalam kelompoknya, siswa (dua orang mengambil posisi pro dan dua orang lainnya dalam posisi kontra) melakukan perdebatan tentang topik yang ditugaskan. Laporan masing-masing kelompok yang menyangkut kedua posisi pro dan kontra diberikan kepada guru.
Selanjutnya guru dapat mengevaluasi setiap siswa tentang penguasaan materi yang meliputi kedua posisi tersebut dan mengevaluasi seberapa efektif siswa terlibat dalam prosedur debat.
Pada dasarnya, agar semua model berhasil seperti yang diharapkan pembelajaran kooperatif, setiap model harus melibatkan materi ajar yang memungkinkan siswa saling membantu dan mendukung ketika mereka belajar materi dan bekerja saling tergantung (interdependen) untuk menyelesaikan tugas. Ketrampilan sosial yang dibutuhkan dalam usaha berkolaborasi harus dipandang penting dalam keberhasilan menyelesaikan tugas kelompok. Ketrampilan ini dapat diajarkan kepada siswa dan peran siswa dapat ditentukan untuk memfasilitasi proses kelompok. Peran tersebut mungkin bermacam-macam menurut tugas, misalnya, peran pencatat (recorder), pembuat kesimpulan (summarizer), pengatur materi (material manager), atau fasilitator dan peran guru bisa sebagai pemonitor proses belajar.
Metode Role Playing
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Kelebihan metode Role Playing:
Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
1. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
2. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
3. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
4. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak.
Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Metode pemecahan masalah (problem solving) adalah penggunaan metode dalam kegiatan pembelajaran dengan jalan melatih siswa menghadapi berbagai masalah baik itu masalah pribadi atau perorangan maupun masalah kelompok untuk dipecahkan sendiri atau secara bersama-sama.
Orientasi pembelajarannya adalah investigasi dan penemuan yang pada dasarnya adalah pemecahan masalah.
Adapun keunggulan metode problem solving sebagai berikut:
1. Melatih siswa untuk mendesain suatu penemuan.
2. Berpikir dan bertindak kreatif.
3. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis
4. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.
5. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan.
6. Merangsang perkembangan kemajuan berfikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat.
7. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia kerja.
Kelemahan metode problem solving sebagai berikut:
1. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini. Misal terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.
2. Memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain.
Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Problem Based Instruction (PBI) memusatkan pada masalah kehidupannya yang bermakna bagi siswa, peran guru menyajikan masalah, mengajukan pertanyaan dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog.
Langkah-langkah:
1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
4. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya.
5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
Kelebihan:
1. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
2. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
3. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
1. Untuk siswa yang malas tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
2. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
3. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini
Cooperative Script
Skrip kooperatif adalah metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari.
Langkah-langkah:
1. Guru membagi siswa untuk berpasangan.
2. Guru membagikan wacana / materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan.
3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar.
4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya. Sementara pendengar menyimak / mengoreksi / menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap dan membantu mengingat / menghapal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya.
5. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya, serta lakukan seperti di atas.
6. Kesimpulan guru.
7. Penutup.
Kelebihan:
* Melatih pendengaran, ketelitian / kecermatan.
* Setiap siswa mendapat peran.
* Melatih mengungkapkan kesalahan orang lain dengan lisan.
Kekurangan:
* Hanya digunakan untuk mata pelajaran tertentu
* Hanya dilakukan dua orang (tidak melibatkan seluruh kelas sehingga koreksi hanya sebatas pada dua orang tersebut).
Picture and Picture
Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.
Langkah-langkah:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
2. Menyajikan materi sebagai pengantar.
3. Guru menunjukkan / memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.
4. Guru menunjuk / memanggil siswa secara bergantian memasang / mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
5. Guru menanyakan alas an / dasar pemikiran urutan gambar tersebut.
6. Dari alasan / urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep / materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.
7. Kesimpulan / rangkuman.
Kebaikan:
1. Guru lebih mengetahui kemampuan masing-masing siswa.
2. Melatih berpikir logis dan sistematis.
Kekurangan:Memakan banyak waktu. Banyak siswa yang pasif.
Numbered Heads Together
Numbered Heads Together adalah suatu metode belajar dimana setiap siswa diberi nomor kemudian dibuat suatu kelompok kemudian secara acak guru memanggil nomor dari siswa.
Langkah-langkah:
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya.
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
6. Kesimpulan.
Kelebihan:
* Setiap siswa menjadi siap semua.
* Dapat melakukan diskusi dengan sungguh-sungguh.
* Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai.
Kelemahan:
* Kemungkinan nomor yang dipanggil, dipanggil lagi oleh guru.
* Tidak semua anggota kelompok dipanggil oleh guru
Metode Investigasi Kelompok (Group Investigation)
Metode investigasi kelompok sering dipandang sebagai metode yang paling kompleks dan paling sulit untuk dilaksanakan dalam pembelajaran kooperatif. Metode ini melibatkan siswa sejak perencanaan, baik dalam menentukan topik maupun cara untuk mempelajarinya melalui investigasi. Metode ini menuntut para siswa untuk memiliki kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam ketrampilan proses kelompok (group process skills). Para guru yang menggunakan metode investigasi kelompok umumnya membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 5 hingga 6 siswa dengan karakteristik yang heterogen. Pembagian kelompok dapat juga didasarkan atas kesenangan berteman atau kesamaan minat terhadap suatu topik tertentu. Para siswa memilih topik yang ingin dipelajari, mengikuti investigasi mendalam terhadap berbagai subtopik yang telah dipilih, kemudian menyiapkan dan menyajikan suatu laporan di depan kelas secara keseluruhan. Adapun deskripsi mengenai langkah-langkah metode investigasi kelompok dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. Seleksi topik
Parasiswa memilih berbagai subtopik dalam suatu wilayah masalah umum yang biasanya digambarkan lebih dahulu oleh guru. Para siswa selanjutnya diorganisasikan menjadi kelompok-kelompok yang berorientasi pada tugas (task oriented groups) yang beranggotakan 2 hingga 6 orang. Komposisi kelompok heterogen baik dalam jenis kelamin, etnik maupun kemampuan akademik.
b. Merencanakan kerjasama
Parasiswa beserta guru merencanakan berbagai prosedur belajar khusus, tugas dan tujuan umum yang konsisten dengan berbagai topik dan subtopik yang telah dipilih dari langkah a) di atas.
c. Implementasi
Parasiswa melaksanakan rencana yang telah dirumuskan pada langkah b). Pembelajaran harus melibatkan berbagai aktivitas dan ketrampilan dengan variasi yang luas dan mendorong para siswa untuk menggunakan berbagai sumber baik yang terdapat di dalam maupun di luar sekolah. Guru secara terus-menerus mengikuti kemajuan tiap kelompok dan memberikan bantuan jika diperlukan.
d. Analisis dan sintesis
Parasiswa menganalisis dan mensintesis berbagai informasi yang diperoleh pada langkah c) dan merencanakan agar dapat diringkaskan dalam suatu penyajian yang menarik di depan kelas.
e. Penyajian hasil akhir
Semua kelompok menyajikan suatu presentasi yang menarik dari berbagai topik yang telah dipelajari agar semua siswa dalam kelas saling terlibat dan mencapai suatu perspektif yang luas mengenai topik tersebut. Presentasi kelompok dikoordinir oleh guru.
f. Evaluasi
Guru beserta siswa melakukan evaluasi mengenai kontribusi tiap kelompok terhadap pekerjaan kelas sebagai suatu keseluruhan. Evaluasi dapat mencakup tiap siswa secara individu atau kelompok, atau keduanya.
Metode Jigsaw
Pada dasarnya, dalam model ini guru membagi satuan informasi yang besar menjadi komponen-komponen lebih kecil. Selanjutnya guru membagi siswa ke dalam kelompok belajar kooperatif yang terdiri dari empat orang siswa sehingga setiap anggota bertanggungjawab terhadap penguasaan setiap komponen/subtopik yang ditugaskan guru dengan sebaik-baiknya. Siswa dari masing-masing kelompok yang bertanggungjawab terhadap subtopik yang sama membentuk kelompok lagi yang terdiri dari yang terdiri dari dua atau tiga orang.
Siswa-siswa ini bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kooperatifnya dalam: a) belajar dan menjadi ahli dalam subtopik bagiannya; b) merencanakan bagaimana mengajarkan subtopik bagiannya kepada anggota kelompoknya semula. Setelah itu siswa tersebut kembali lagi ke kelompok masing-masing sebagai “ahli” dalam subtopiknya dan mengajarkan informasi penting dalam subtopik tersebut kepada temannya. Ahli dalam subtopik lainnya juga bertindak serupa. Sehingga seluruh siswa bertanggung jawab untuk menunjukkan penguasaannya terhadap seluruh materi yang ditugaskan oleh guru. Dengan demikian, setiap siswa dalam kelompok harus menguasai topik secara keseluruhan.
Metode Team Games Tournament (TGT)
Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Ada5 komponen utama dalam komponen utama dalam TGT yaitu:
1. Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.
2. Kelompok (team)
Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3. Game
Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
4. Turnamen
Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
5. Team recognize (penghargaan kelompok)
Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40
Model Student Teams – Achievement Divisions (STAD)
Siswa dikelompokkan secara heterogen kemudian siswa yang pandai menjelaskan anggota lain sampai mengerti.
Langkah-langkah:
1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll.).
2. Guru menyajikan pelajaran.
3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota kelompok. Anggota yang tahu menjelaskan kepada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
4. Guru memberi kuis / pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi.
6. Penutup.
Kelebihan:
1. Seluruh siswa menjadi lebih siap.
2. Melatih kerjasama dengan baik.
Kekurangan:
1. Anggota kelompok semua mengalami kesulitan.
2. Membedakan siswa.
Model Examples Non Examples
Examples Non Examples adalah metode belajar yang menggunakan contoh-contoh. Contoh-contoh dapat dari kasus / gambar yang relevan dengan KD.
Langkah-langkah:
1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan lewat OHP.
3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan kepada siswa untuk memperhatikan / menganalisa gambar.
4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas.
5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.
6. Mulai dari komentar / hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai.
7. KKesimpulan.
Kebaikan:
1. Siswa lebih kritis dalam menganalisa gambar.
2. Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar.
3. Siswa diberi kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya.
Kekurangan:
1. Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar.
2. Memakan waktu yang lama.
Model Lesson Study
Lesson Study adalah suatu metode yang dikembankan di Jepang yang dalam bahasa Jepangnyadisebut Jugyokenkyuu. Istilah lesson study sendiri diciptakan oleh Makoto Yoshida.
Lesson Study merupakan suatu proses dalam mengembangkan profesionalitas guru-guru di Jepang dengan jalan menyelidiki/ menguji praktik mengajar mereka agar menjadi lebih efektif.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Sejumlah guru bekerjasama dalam suatu kelompok. Kerjasama ini meliputi:
a. Perencanaan.
b. Praktek mengajar.
c. Observasi.
d. Refleksi/ kritikan terhadap pembelajaran.
2. Salah satu guru dalam kelompok tersebut melakukan tahap perencanaan yaitu membuat rencana pembelajaran yang matang dilengkapi dengan dasar-dasar teori yang menunjang.
3. Guru yang telah membuat rencana pembelajaran pada (2) kemudian mengajar di kelas sesungguhnya. Berarti tahap praktek mengajar terlaksana.
4. Guru-guru lain dalam kelompok tersebut mengamati proses pembelajaran sambil mencocokkan rencana pembelajaran yang telah dibuat. Berarti tahap observasi terlalui.
5. Semua guru dalam kelompok termasuk guru yang telah mengajar kemudian bersama-sama mendiskusikan pengamatan mereka terhadap pembelajaran yang telah berlangsung. Tahap ini merupakan tahap refleksi. Dalam tahap ini juga didiskusikan langkah-langkah perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.
6. Hasil pada (5) selanjutnya diimplementasikan pada kelas/ pembelajaran berikutnya dan seterusnya kembali ke (2).
Adapun kelebihan metode lesson study sebagai berikut:
- Dapat diterapkan di setiap bidang mulai seni, bahasa, sampai matematika dan olahraga dan pada setiap tingkatan kelas.
- Dapat dilaksanakan antar/ lintas sekolah.
http://gurupkn.wordpress.com/category/pembelajaran/model-model/page/3/
Model Pembelajaran ARIAS
Abstrak. Model pembelajaran ARIAS dikembangkan sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Model pembelajaran ARIAS berisi lima komponen yang merupakan satu kesatuan yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran yaitu assurance, relevance, interest, assessment, dan satisfaction yang dikembangkan berdasarkan teori-teori belajar.
Model ini sudah dicobakan di dua sekolah yang berbeda yaitu salah satu SD negeri di Kota Palembang (percobaan pertama) dan satu SD negeri di Sekayu, Kabupaten Musi Banyu Asin (percobaan kedua). Hasil percobaan di lapangan menunjukkan bahwa model pembelajaran ARIAS memberi pengaruh yang positif terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil percobaan tersebut model pembelajaran ARIAS dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa.
Kata kunci: motivasi berprestasi, hasil belajar siswa, ARIAS, kegiatan pembelajaran
1. Pendahuluan
Salah satu masalah dalam pembelajaran di sekolah adalah rendahnya hasil belajar siswa. Suatu tes terhadap sejumlah siswa SD dari berbagai kabupaten dan propinsi menunjukkan hasil belajar siswa sangat rendah (Lastri 1993:12). Nilai Ebtanas siswa SD dalam kurun waktu lima tahun terakhir (1993/1994 sampai dengan 1997/1998) menunjukkan hasil belajar yang kurang menggembirakan (Depdikbud, 1998).
Hasil belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik faktor dari dalam (internal) maupun faktor dari luar (eksternal). Menurut Suryabrata (1982: 27) yang termasuk faktor internal adalah faktor fisiologis dan psikologis (misalnya kecerdasan motivasi berprestasi dan kemampuan kognitif), sedangkan yang termasuk faktor eksternal adalah faktor lingkungan dan instrumental (misalnya guru, kurikulum, dan model pembelajaran). Bloom (1982: 11) mengemukakan tiga faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar, yaitu kemampuan kognitif, motivasi berprestasi dan kualitas pembelajaran. Kualitas pembelajaran adalah kualitas kegiatan pembelajaran yang dilakukan dan ini menyangkut model pembelajaran yang digunakan.
Sering ditemukan di lapangan bahwa guru menguasai materi suatu subjek dengan baik tetapi tidak dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. Hal itu terjadi karena kegiatan tersebut tidak didasarkan pada model pembelajaran tertentu sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa rendah. Timbul pertanyaan apakah mungkin dikembangkan suatu model pembelajaran yang sederhana, sistematik, bermakna dan dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik sehingga dapat membantu meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar. Berkenaan dengan hal itu, maka dengan memperhatikan berbagai konsep dan teori belajar dikembangkanlah suatu model pembelajaran yang disebut dengan model pembelajaran ARIAS. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa, telah dicobakan pada sejumlah siswa di dua sekolah yang berbeda. Hasil percobaan di lapangan menunjukkan bahwa model pembelajaran ARIAS memberi pengaruh yang positif terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, model pembelajaran ARIAS ini dapat digunakan oleh para guru sebagai dasar melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik, dan sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa. Tujuan percobaan lapangan ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar.
2. Kajian Teori dan Pembahasan
2.1 Model Pembelajaran ARIAS
Model pembelajaran ARIAS merupakan modifikasi dari model ARCS. Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), dikembangkan oleh Keller dan Kopp (1987: 2-9) sebagai jawaban pertanyaan bagaimana merancang pembelajaran yang dapat mempengaruhi motivasi berprestasi dan hasil belajar. Model pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan teori nilai harapan (expectancy value theory) yang mengandung dua komponen yaitu nilai (value) dari tujuan yang akan dicapai dan harapan (expectancy) agar berhasil mencapai tujuan itu. Dari dua komponen tersebut oleh Keller dikembangkan menjadi empat komponen. Keempat komponen model pembelajaran itu adalah attention, relevance, confidence dan satisfaction dengan akronim ARCS (Keller dan Kopp, 1987: 289-319).
Model pembelajaran ini menarik karena dikembangkan atas dasar teori-teori belajar dan pengalaman nyata para instruktur (Bohlin, 1987: 11-14). Namun demikian, pada model pembelajaran ini tidak ada evaluasi (assessment), padahal evaluasi merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran. Evaluasi yang dilaksanakan tidak hanya pada akhir kegiatan pembelajaran tetapi perlu dilaksanakan selama proses kegiatan berlangsung. Evaluasi dilaksanakan untuk mengetahui sampai sejauh mana kemajuan yang dicapai atau hasil belajar yang diperoleh siswa (DeCecco, 1968: 610). Evaluasi yang dilaksanakan selama proses pembelajaran menurut Saunders et al. seperti yang dikutip Beard dan Senior (1980: 72) dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Mengingat pentingnya evaluasi, maka model pembelajaran ini dimodifikasi dengan menambahkan komponen evaluasi pada model pembelajaran tersebut.
Dengan modifikasi tersebut, model pembelajaran yang digunakan mengandung lima komponen yaitu: attention (minat/perhatian); relevance (relevansi); confidence (percaya/yakin); satisfaction (kepuasan/bangga), dan assessment (evaluasi). Modifikasi juga dilakukan dengan penggantian nama confidence menjadi assurance, dan attention menjadi interest. Penggantian nama confidence (percaya diri) menjadi assurance, karena kata assurance sinonim dengan kata self-confidence (Morris, 1981: 80). Dalam kegiatan pembelajaran guru tidak hanya percaya bahwa siswa akan mampu dan berhasil, melainkan juga sangat penting menanamkan rasa percaya diri siswa bahwa mereka merasa mampu dan dapat berhasil. Demikian juga penggantian kata attention menjadi interest, karena pada kata interest (minat) sudah terkandung pengertian attention (perhatian). Dengan kata interest tidak hanya sekedar menarik minat/perhatian siswa pada awal kegiatan melainkan tetap memelihara minat/perhatian tersebut selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Untuk memperoleh akronim yang lebih baik dan lebih bermakna maka urutannya pun dimodifikasi menjadi assurance, relevance, interest, assessment dan satisfaction. Makna dari modifikasi ini adalah usaha pertama dalam kegiatan pembelajaran untuk menanamkan rasa yakin/percaya pada siswa. Kegiatan pembelajaran ada relevansinya dengan kehidupan siswa, berusaha menarik dan memelihara minat/perhatian siswa. Kemudian diadakan evaluasi dan menumbuhkan rasa bangga pada siswa dengan memberikan penguatan (reinforcement). Dengan mengambil huruf awal dari masing-masing komponen menghasilkan kata ARIAS sebagai akronim. Oleh karena itu, model pembelajaran yang sudah dimodifikasi ini disebut model pembelajaran ARIAS.
2.2 Komponen Model Pembelajaran ARIAS
Seperti yang telah dikemukakan model pembelajaran ARIAS terdiri dari lima komponen (assurance, relevance, interest, assessment, dan satisfaction) yang disusun berdasarkan teori belajar. Kelima komponen tersebut merupakan satu kesatuan yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Deskripsi singkat masing-masing komponen dan beberapa contoh yang dapat dilakukan untuk membangkitkan dan meningkatkannya kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.
Komponen pertama model pembelajaran ARIAS adalah assurance (percaya diri), yaitu berhubungan dengan sikap percaya, yakin akan berhasil atau yang berhubungan dengan harapan untuk berhasil (Keller, 1987: 2-9). Menurut Bandura seperti dikutip oleh Gagne dan Driscoll (1988: 70) seseorang yang memiliki sikap percaya diri tinggi cenderung akan berhasil bagaimana pun kemampuan yang ia miliki. Sikap di mana seseorang merasa yakin, percaya dapat berhasil mencapai sesuatu akan mempengaruhi mereka bertingkah laku untuk mencapai keberhasilan tersebut. Sikap ini mempengaruhi kinerja aktual seseorang, sehingga perbedaan dalam sikap ini menimbulkan perbedaan dalam kinerja. Sikap percaya, yakin atau harapan akan berhasil mendorong individu bertingkah laku untuk mencapai suatu keberhasilan (Petri, 1986: 218). Siswa yang memiliki sikap percaya diri memiliki penilaian positif tentang dirinya cenderung menampilkan prestasi yang baik secara terus menerus (Prayitno, 1989: 42). Sikap percaya diri, yakin akan berhasil ini perlu ditanamkan kepada siswa untuk mendorong mereka agar berusaha dengan maksimal guna mencapai keberhasilan yang optimal. Dengan sikap yakin, penuh percaya diri dan merasa mampu dapat melakukan sesuatu dengan berhasil, siswa terdorong untuk melakukan sesuatu kegiatan dengan sebaik-baiknya sehingga dapat mencapai hasil yang lebih baik dari sebelumnya atau dapat melebihi orang lain. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk mempengaruhi sikap percaya diri adalah:
- Membantu siswa menyadari kekuatan dan kelemahan diri serta menanamkan pada siswa gambaran diri positif terhadap diri sendiri. Menghadirkan seseorang yang terkenal dalam suatu bidang sebagai pembicara, memperlihatkan video tapes atau potret seseorang yang telah berhasil (sebagai model), misalnya merupakan salah satu cara menanamkan gambaran positif terhadap diri sendiri dan kepada siswa. Menurut Martin dan Briggs (1986: 427-433) penggunaan model seseorang yang berhasil dapat mengubah sikap dan tingkah laku individu mendapat dukungan luas dari para ahli. Menggunakan seseorang sebagai model untuk menanamkan sikap percaya diri menurut Bandura seperti dikutip Gagne dan Briggs (1979: 88) sudah dilakukan secara luas di sekolah-sekolah.
- Menggunakan suatu patokan, standar yang memungkinkan siswa dapat mencapai keberhasilan (misalnya dengan mengatakan bahwa kamu tentu dapat menjawab pertanyaan di bawah ini tanpa melihat buku).
- Memberi tugas yang sukar tetapi cukup realistis untuk diselesaikan/sesuai dengan kemampuan siswa (misalnya memberi tugas kepada siswa dimulai dari yang mudah berangsur sampai ke tugas yang sukar). Menyajikan materi secara bertahap sesuai dengan urutan dan tingkat kesukarannya menurut Keller dan Dodge seperti dikutip Reigeluth dan Curtis dalam Gagne (1987: 175-202) merupakan salah satu usaha menanamkan rasa percaya diri pada siswa.
- Memberi kesempatan kepada siswa secara bertahap mandiri dalam belajar dan melatih suatu keterampilan.
Komponen kedua model pembelajaran ARIAS, relevance, yaitu berhubungan dengan kehidupan siswa baik berupa pengalaman sekarang atau yang telah dimiliki maupun yang berhubungan dengan kebutuhan karir sekarang atau yang akan datang (Keller, 1987: 2-9). Siswa merasa kegiatan pembelajaran yang mereka ikuti memiliki nilai, bermanfaat dan berguna bagi kehidupan mereka. Siswa akan terdorong mempelajari sesuatu kalau apa yang akan dipelajari ada relevansinya dengan kehidupan mereka, dan memiliki tujuan yang jelas. Sesuatu yang memiliki arah tujuan, dan sasaran yang jelas serta ada manfaat dan relevan dengan kehidupan akan mendorong individu untuk mencapai tujuan tersebut. Dengan tujuan yang jelas mereka akan mengetahui kemampuan apa yang akan dimiliki dan pengalaman apa yang akan didapat. Mereka juga akan mengetahui kesenjangan antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan baru itu sehingga kesenjangan tadi dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan sama sekali (Gagne dan Driscoll, 1988: 140).
Dalam kegiatan pembelajaran, para guru perlu memperhatikan unsur relevansi ini. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan relevansi dalam pembelajaran adalah:
- Mengemukakan tujuan sasaran yang akan dicapai. Tujuan yang jelas akan memberikan harapan yang jelas (konkrit) pada siswa dan mendorong mereka untuk mencapai tujuan tersebut (DeCecco,1968: 162). Hal ini akan mempengaruhi hasil belajar mereka.
- Mengemukakan manfaat pelajaran bagi kehidupan siswa baik untuk masa sekarang dan/atau untuk berbagai aktivitas di masa mendatang.
- Menggunakan bahasa yang jelas atau contoh-contoh yang ada hubungannya dengan pengalaman nyata atau nilai- nilai yang dimiliki siswa. Bahasa yang jelas yaitu bahasa yang dimengerti oleh siswa. Pengalaman nyata atau pengalaman yang langsung dialami siswa dapat menjembataninya ke hal-hal baru. Pengalaman selain memberi keasyikan bagi siswa, juga diperlukan secara esensial sebagai jembatan mengarah kepada titik tolak yang sama dalam melibatkan siswa secara mental, emosional, sosial dan fisik, sekaligus merupakan usaha melihat lingkup permasalahan yang sedang dibicarakan (Semiawan, 1991). (4) Menggunakan berbagai alternatif strategi dan media pembelajaran yang cocok untuk pencapaian tujuan. Dengan demikian dimungkinkan menggunakan bermacam-macam strategi dan/atau media pembelajaran pada setiap kegiatan pembelajaran.
Komponen ketiga model pembelajaran ARIAS, interest, adalah yang berhubungan dengan minat/perhatian siswa. Menurut Woodruff seperti dikutip oleh Callahan (1966: 23) bahwa sesungguhnya belajar tidak terjadi tanpa ada minat/perhatian. Keller seperti dikutip Reigeluth (1987: 383-430) menyatakan bahwa dalam kegiatan pembelajaran minat/perhatian tidak hanya harus dibangkitkan melainkan juga harus dipelihara selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, guru harus memperhatikan berbagai bentuk dan memfokuskan pada minat/perhatian dalam kegiatan pembelajaran. Herndon (1987:11-14) menunjukkan bahwa adanya minat/perhatian siswa terhadap tugas yang diberikan dapat mendorong siswa melanjutkan tugasnya. Siswa akan kembali mengerjakan sesuatu yang menarik sesuai dengan minat/perhatian mereka. Membangkitkan dan memelihara minat/perhatian merupakan usaha menumbuhkan keingintahuan siswa yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran.
Minat/perhatian merupakan alat yang sangat berguna dalam usaha mempengaruhi hasil belajar siswa. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk membangkitkan dan menjaga minat/perhatian siswa antara lain adalah:
- Menggunakan cerita, analogi, sesuatu yang baru, menampilkan sesuatu yang lain/aneh yang berbeda dari biasa dalam pembelajaran.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran, misalnya para siswa diajak diskusi untuk memilih topik yang akan dibicarakan, mengajukan pertanyaan atau mengemukakan masalah yang perlu dipecahkan.
- Mengadakan variasi dalam kegiatan pembelajaran misalnya menurut Lesser seperti dikutip Gagne dan Driscoll (1988: 69) variasi dari serius ke humor, dari cepat ke lambat, dari suara keras ke suara yang sedang, dan mengubah gaya mengajar.
- Mengadakan komunikasi nonverbal dalam kegiatan pembelajaran seperti demonstrasi dan simulasi yang menurut Gagne dan Briggs (1979: 157) dapat dilakukan untuk menarik minat/perhatian siswa.
Komponen keempat model pembelajaran ARIAS adalah assessment, yaitu yang berhubungan dengan evaluasi terhadap siswa. Evaluasi merupakan suatu bagian pokok dalam pembelajaran yang memberikan keuntungan bagi guru dan murid (Lefrancois, 1982: 336). Bagi guru menurut Deale seperti dikutip Lefrancois (1982: 336) evaluasi merupakan alat untuk mengetahui apakah yang telah diajarkan sudah dipahami oleh siswa; untuk memonitor kemajuan siswa sebagai individu maupun sebagai kelompok; untuk merekam apa yang telah siswa capai, dan untuk membantu siswa dalam belajar. Bagi siswa, evaluasi merupakan umpan balik tentang kelebihan dan kelemahan yang dimiliki, dapat mendorong belajar lebih baik dan meningkatkan motivasi berprestasi (Hopkins dan Antes, 1990:31). Evaluasi terhadap siswa dilakukan untuk mengetahui sampai sejauh mana kemajuan yang telah mereka capai. Apakah siswa telah memiliki kemampuan seperti yang dinyatakan dalam tujuan pembelajaran (Gagne dan Briggs, 1979:157). Evaluasi tidak hanya dilakukan oleh guru tetapi juga oleh siswa untuk mengevaluasi diri mereka sendiri (self assessment) atau evaluasi diri. Evaluasi diri dilakukan oleh siswa terhadap diri mereka sendiri, maupun terhadap teman mereka. Hal ini akan mendorong siswa untuk berusaha lebih baik lagi dari sebelumnya agar mencapai hasil yang maksimal. Mereka akan merasa malu kalau kelemahan dan kekurangan yang dimiliki diketahui oleh teman mereka sendiri. Evaluasi terhadap diri sendiri merupakan evaluasi yang mendukung proses belajar mengajar serta membantu siswa meningkatkan keberhasilannya (Soekamto, 1994). Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Martin dan Briggs seperti dikutip Bohlin (1987: 11-14) bahwa evaluasi diri secara luas sangat membantu dalam pengembangan belajar atas inisiatif sendiri. Dengan demikian, evaluasi diri dapat mendorong siswa untuk meningkatkan apa yang ingin mereka capai. Ini juga sesuai dengan apa yang dikemukakan Morton dan Macbeth seperti dikutip Beard dan Senior (1980: 76) bahwa evaluasi diri dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, untuk mempengaruhi hasil belajar siswa evaluasi perlu dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran. Beberapa cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan evaluasi antara lain adalah:
* Mengadakan evaluasi dan memberi umpan balik terhadap kinerja siswa.
* Memberikan evaluasi yang obyektif dan adil serta segera menginformasikan hasil evaluasi kepada siswa.
* Memberi kesempatan kepada siswa mengadakan evaluasi terhadap diri sendiri.
* Memberi kesempatan kepada siswa mengadakan evaluasi terhadap teman.
Komponen kelima model pembelajaran ARIAS adalah satisfaction yaitu yang berhubungan dengan rasa bangga, puas atas hasil yang dicapai. Dalam teori belajar satisfaction adalah reinforcement (penguatan). Siswa yang telah berhasil mengerjakan atau mencapai sesuatu merasa bangga/puas atas keberhasilan tersebut. Keberhasilan dan kebanggaan itu menjadi penguat bagi siswa tersebut untuk mencapai keberhasilan berikutnya (Gagne dan Driscoll, 1988: 70). Reinforcement atau penguatan yang dapat memberikan rasa bangga dan puas pada siswa adalah penting dan perlu dalam kegiatan pembelajaran (Hilgard dan Bower, 1975:561). Menurut Keller berdasarkan teori kebanggaan, rasa puas dapat timbul dari dalam diri individu sendiri yang disebut kebanggaan intrinsik di mana individu merasa puas dan bangga telah berhasil mengerjakan, mencapai atau mendapat sesuatu. Kebanggaan dan rasa puas ini juga dapat timbul karena pengaruh dari luar individu, yaitu dari orang lain atau lingkungan yang disebut kebanggaan ekstrinsik (Keller dan Kopp, 1987: 2-9). Seseorang merasa bangga dan puas karena apa yang dikerjakan dan dihasilkan mendapat penghargaan baik bersifat verbal maupun nonverbal dari orang lain atau lingkungan. Memberikan penghargaan (reward) menurut Thorndike seperti dikutip oleh Gagne dan Briggs (1979: 8)merupakan suatu penguatan (reinforcement) dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, memberikan penghargaan merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mempengaruhi hasil belajar siswa (Hilgard dan Bower, 1975: 561). Untuk itu, rasa bangga dan puas perlu ditanamkan dan dijaga dalam diri siswa. Beberapa cara yang dapat dilakukan antara lain :
- Memberi penguatan (reinforcement), penghargaan yang pantas baik secara verbal maupun non-verbal kepada siswa yang telah menampilkan keberhasilannya. Ucapan guru : “Bagus, kamu telah mengerjakannya dengan baik sekali!”. Menganggukkan kepala sambil tersenyum sebagai tanda setuju atas jawaban siswa terhadap suatu pertanyaan, merupakan suatu bentuk penguatan bagi siswa yang telah berhasil melakukan suatu kegiatan. Ucapan yang tulus dan/atau senyuman guru yang simpatik menimbulkan rasa bangga pada siswa dan ini akan mendorongnya untuk melakukan kegiatan lebih baik lagi, dan memperoleh hasil yang lebih baik dari sebelumnya.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan/keterampilan yang baru diperoleh dalam situasi nyata atau simulasi.
- Memperlihatkan perhatian yang besar kepada siswa, sehingga mereka merasa dikenal dan dihargai oleh para guru.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk membantu teman mereka yang mengalami kesulitan/memerlukan bantuan.
2.3 Penggunaan Model Pembelajaran ARIAS
Penggunaan model pembelajaran ARIAS perlu dilakukan sejak awal, sebelum guru melakukan kegiatan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran ini digunakan sejak guru atau perancang merancang kegiatan pembelajaran dalam bentuk satuan pelajaran misalnya. Satuan pelajaran sebagai pegangan (pedoman) guru kelas dan satuan pelajaran sebagai bahan/materi bagi siswa. Satuan pelajaran sebagai pegangan bagi guru disusun sedemikian rupa, sehingga satuan pelajaran tersebut sudah mengandung komponen-komponen ARIAS. Artinya, dalam satuan pelajaran itu sudah tergambarkan usaha/kegiatan yang akan dilakukan untuk menanamkan rasa percaya diri pada siswa, mengadakan kegiatan yang relevan, membangkitkan minat/perhatian siswa, melakukan evaluasi dan menumbuhkan rasa dihargai/bangga pada siswa. Guru atau pengembang sudah merancang urutan semua kegiatan yang akan dilakukan, strategi atau metode pembelajaran yang akan digunakan, media pembelajaran apa yang akan dipakai, perlengkapan apa yang dibutuhkan, dan bagaimana cara penilaian akan dilaksanakan. Meskipun demikian pelaksanaan kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan situasi, kondisi dan lingkungan siswa. Demikian juga halnya dengan satuan pelajaran sebagai bahan/materi untuk siswa. Bahan/materi tersebut harus disusun berdasarkan model pembelajaran ARIAS. Bahasa, kosa kata, kalimat, gambar atau ilustrasi, pada bahan/materi dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa, bahwa mereka mampu, dan apa yang dipelajari ada relevansi dengan kehidupan mereka. Bentuk, susunan dan isi bahan/materi dapat membangkitkan minat/perhatian siswa, memberi kesempatan kepada siswa untuk mengadakan evaluasi diri dan siswa merasa dihargai yang dapat menimbulkan rasa bangga pada mereka. Guru dan/atau pengembang agar menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti, kata-kata yang jelas dan kalimat yang sederhana tidak berbelit-belit sehingga maksudnya dapat dengan mudah ditangkap dan dicerna siswa. Bahan/materi agar dilengkapi dengan gambar yang jelas dan menarik dalam jumlah yang cukup. Gambar dapat menimbulkan berbagai macam khayalan/fantasi dan dapat membantu siswa lebih mudah memahami bahan/materi yang sedang dipelajari.
Siswa dapat membayangkan/mengkhayalkan apa saja, bahkan dapat membayangkan dirinya sebagai apa saja (McClelland, 1987: 29). Bahan/materi disusun sesuai urutan dan tahap kesukarannya perlu dibuat sedemikian rupa sehingga dapat menimbulkan keingintahuan dan memungkinkan siswa dapat mengadakan evaluasi sendiri.
3. Hasil Percobaan di Lapangan
Model pembelajaran ARIAS telah dicobakan pada sejumlah siswa di dua sekolah yang berbeda. Pertama model ini dicobakan kepada sejumlah siswa kelas V dari sebuah sekolah dasar (SD) Negeri di Kota Palembang selama satu caturwulan yaitu catur wulan III tahun ajaran 1995/1996. Sekolah ini diambil sebagai sampel secara acak sederhana dari sejumlah SD negeri setara di Kota Palembang yang memiliki kelas V paralel. Dari keseluruhan siswa SD ini diambil 60 orang siswa kelas V sebagai sampel yang dikelompokkan ke dalam empat kelompok, di mana masing-masing kelompok berjumlah 15 orang siswa. Sampel siswa ini juga diambil secara acak sederhana. Percobaan menggunakan metode eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2. Untuk memperoleh data yang diperlukan digunakan instrumen tes hasil belajar dan kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh dianalisis dengan ANAVA—2 jalur dengan uji F pada taraf signifikansi a = 0,05.
Percobaan kedua juga menggunakan metode eksperimen dengan rancangan 2 x 2 dilaksanakan di SD yang berbeda, yaitu sebuah SD negeri di Sekayu, Kabupaten Musi Banyu Asin. Lama percobaan selama satu caturwulan yaitu catur wulan II tahun ajaran 1996/1997. Jumlah sampel sebanyak 80 orang siswa yang dikelompokkan ke dalam empat kelompok di mana masing-masing kelompok berjumlah 20 orang siswa. Baik sampel SD maupun sampel siswa diambil secara acak sederhana. Untuk memperoleh data yang diperlukan digunakan tes motivasi berprestasi. Data yang diperoleh juga dianalisis dengan ANAVA—2 jalur pada taraf signifikansi a = 0,05. Seperti halnya pada percobaan pertama, pada percobaan kedua ini juga dilakukan uji persyaratan analisis yaitu uji Lilliefors untuk normalitas dan uji Bartlett untuk homogenitas data.
Apakah motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran ARIAS lebih tinggi daripada mereka yang mengikuti model pembelajaran non-ARIAS. Untuk itu baik pada percobaan pertama maupun pada percobaan kedua, siswa dikelompokkan ke dalam kelompok kontrol dan eksperimen. Kegiatan pembelajaran pada kelompok eksperimen dilaksanakan berdasarkan model pembelajaran ARIAS. Satuan pelajaran yang disusun berdasarkan model pembelajaran ARIAS disusun/dikembangkan oleh penulis. Pada kelompok kontrol kegiatan pembelajaran dilaksanakan berdasarkan model pembelajaran non-ARIAS, dengan satuan pelajaran disusun oleh guru kelas bersangkutan. Pada kedua percobaan ini dilakukan pengontrolan validitas internal dan eksternal. Pengontrolan validitas internal adalah:
(1) Menyetarakan setiap kelompok pada awal percobaan dengan menganalisis skor tes awal setiap kelompok untuk menghindari efek pemilihan subjek yang berbeda;
(2) Menggunakan instrumen yang sama untuk tes akhir dan tes awal guna menghindari efek perbedaan instrumen pengukur;
(3) Mengusahakan agar tidak ada subjek yang mengundurkan diri selama penelitian berlangsung untuk menghindari efek kehilangan subjek dalam percobaan;
(4) Memberikan perlakuan yang relatif singkat, untuk menghindari efek pematangan dan efek tes awal. Pengontrolan validitas eksternal adalah:
1. Penentuan kelompok kontrol, kelompok eksperimen dan pemilihan guru yang memiliki kualifikasi setara ditetapkan secara acak;
2. Suasana belajar, situasi kelas, dan kondisi setiap kelompok semua sama seperti hari-hari belajar biasa, kecuali penggunaan model pembelajaran ARIAS pada kelompok eksperimen, untuk menghindari efek lingkungan yang dapat menyebabkan reaksi yang berlebihan dari siswa;
3. Selama percobaan siswa tidak diberitahu bahwa sedang ada penelitian untuk menghindari efek Howthorne dan John Henry.
Hasil ANAVA menunjukkan bahwa pada percobaan pertama Fo=10,74 jauh lebih besar dari Ft=4,02 pada taraf signifikansi a = 0,05, dan perbedaan rerata skor antara kedua kelompok XA=78,80 > Xn-A=75,93 (Sopah, 1999: 120 – 121). Hasil ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran ARIAS lebih tinggi daripada mereka yang mengikuti model pembelajaran non-ARIAS. Pada percobaan kedua Fo=8,44 lebih besar dari Ft=3,96 pada taraf signifikansi a = 0,05, dan perbedaan rerata skor antara kedua kelompok adalah XA=18,55 > Xn-A=15,98 (Sopah,1998: 99-100). Hasil ini menunjukkan bahwa motivasi berprestasi siswa yang mengikuti model pembelajaran ARIAS lebih tinggi daripada mereka yang mengikuti model pembelajaran non-ARIAS.
Hasil kedua percobaan menunjukkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap motivasi berprestasi dan hasil belajar. Motivasi berprestasi dan hasil belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran ARIAS lebih tinggi daripada mereka yang mengikuti model pembelajaran non-ARIAS.
4. Penutup
Dari hasil kedua percobaan lapangan tersebut dapat dikatakan bahwa model pembelajaran ARIAS dapat digunakan oleh guru sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar. Meskipun percobaan lapangan ini menunjukkan hasil positif namun kedua percobaan ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:
Dari hasil kedua percobaan lapangan tersebut dapat dikatakan bahwa model pembelajaran dapat digunakan oleh guru sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi berprestasi dan hasil belajar. Meskipun percobaan lapangan ini menunjukkan hasil positif namun kedua percobaan ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:
- Percobaan ini dilakukan dengan mengambil sampel salah satu SD negeri di Kota Palembang (percobaan pertama) dan satu SD negeri di Sekayu, Kabupaten Musi Banyu Asin (percobaan kedua). Walaupun sampel ini diambil secara acak, namun jumlahnya sangat terbatas, sehingga hasilnya belum tentu dapat digeneralisasikan ke wilayah yang lebih luas. Untuk itu, perlu penelitian sejenis lainnya dengan sebaran dan wilayah sampel yang lebih luas. Dengan dukungan hasil penelitian sejenis ini maka diharapkan dapat merupakan bahan pertimbangan penggunaan model pembelajaran ARIAS di Sekolah Dasar.
- Waktu yang digunakan untuk percobaan ini juga terbatas. Percobaan hanya berlangsung selama satu catur wulan. Karena waktunya terbatas, maka bahan atau materi yang diberikan juga terbatas, belum begitu banyak. Meskipun dalam percobaan ini telah dilakukan pengendalian secara cermat, namun karena terbatasnya waktu dan bahan yang diberikan kemungkinan adanya pengaruh variabel lain yang tidak terkendali dapat terjadi. Untuk itu, perlu adanya penelitian lanjutan yang waktunya lebih lama, bahan/materi yang diberikan lebih banyak, sehingga dapat lebih mencerminkan bahwa model pembelajaran ARIAS dapat mempengaruhi hasil belajar siswa atau tidak.
- Bidang studi yang digunakan terbatas pada satu bidang studi bahkan satu subbidang studi. Hasil baik yang diperoleh dalam subbidang studi ini belum tentu memberikan hasil yang sama pada bidang studi lain. Karena itu juga perlu adanya penelitian sejenis lainnya pada berbagai bidang studi, sehingga dapat mencerminkan besarnya pengaruh model pembelajaran ARIAS terhadap hasil belajar siswa.
- Dalam percobaan ini satuan pelajaran yang disusun menurut model pembelajaran ARIAS, baik untuk pegangan guru maupun sebagai bahan/materi bagi murid disusun oleh penulis. Satuan pelajaran menurut model pembelajaran ARIAS ini dicobakan dan ternyata hasilnya baik. Hasil baik ini mungkin perlu didukung oleh penelitian sejenis lainnya di mana satuan pelajaran menurut model pembelajaran ARIAS disusun oleh guru bersangkutan. Dengan demikian akan terlihat apakah memang satuan pelajaran menurut model pembelajaran ARIAS yang disusun oleh guru dengan berbagai macam keterbatasannya juga akan mencapai hasil yang lebih baik.
Pustaka Acuan :
Beard, Ruth M. dan Senior, Isabel J. 1980. Motivating students. London: Routledge and Kegan Paul Ltd.
Bloom, Benjamin S.1982. Human characteristics and school learning. New York: McGraw-Hill Book Company.
Bohlin, Roy M. 1987. Motivation in instructional design: Comparison of an American and a Soviet model, Journal of Instructional Development vol. 10 (2), 11-14.
Callahan, Sterling G. 1966. Successful teaching in secondary schools. Chicago: Scott, Foreman and Company.
Davies, Ivor K. 1981. Instructional technique. New York: McGraw Hill Book Company.
DeCecco, John P. 1968. The psychology of learning and instructions: Educational psychology. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1998. Laporan EBTANAS SD. Palembang: Depdikbud Kodya Palembang.
Dick, Walter dan Reiser, Robert A. 1989. Planning effective instruction. Boston: Allyn and Bacon.
Gagne, Robert M, dan Briggs, Leslie J. 1979. Principles of instructional design. New York: Holt, Rinehart and Winston.
Gagne, Robert M. dan Driscoll, Marcy P. 1988. Essentials of learning for instruction. Englewood Cliffs, NJ.: Prentice-Hall, Inc.
Hendorn, James N. 1987. Learner interests, achievement, and continuing motivation in instruction, Journal of Instructional Development, Vol. 10 (3), 11-14.
Hilgard, Ernest R. dan Bower, Gordon H. 1975. Theories of learning. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, Inc.
Hopkins, Charles D. dan Antes, Richard L. 1990. Classroom measurement and evaluation. Itasca, Illinois: F.E. Peacock Publisher, Inc.
Keller, John M. 1983. Motivational design instruction dalam Charles M Reigeluth (ed.), Instructional design theories and models, 383-430. Hillsdale, NJ.: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
________ 1987. Development and use of ARCS model of instructional design, Journal of Instructional Development, Vol. 10 (3), 2-9.
Keller, John M. dan Thomas W. Kopp. 1987. An application of the ARCS model of motivational design, dalam Charles M. Reigeluth (ed), Instructional theories in action, 289-319. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Lastri, M.T.F. 1993. Kemampuan murid SD memprihatinkan, Kompas, 14 Juli, 12.
Lefrancois, Guy R. 1982. Psychology for teaching. Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company.
McClelland, David C. 1987. Memacu masyarakat berprestasi. Terjemahan Siswo Suyanto dan W.W. Bakowatun. Jakarta: CV. Intermedia.
Morris, William (ed) 1981. The American heritage dictionary of English language. Boston: Houghton Miflin Company. Petri, Herbert L. 1986. Motivation: Theory and research. Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company.
Prayitno, Elida 1989. Motivasi dalam belajar. Jakarta: PPPLPTK.
Reigeluth, Charles M. dan Curtis Ruth V. 1987. Learning situations and instructinal models, dalam Robert M. Gagne (ed.), Instructional technology foundations, 175-206. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. Semiawan, Conny R. 1991.
Strategi pembelajaran yang efektif dan efisien dalam Conny R. Semiawan dan Soedijarto (ed.), Mencari strategi pengembangan pendidikan nasional menjelang abad XXI, 165-175. Jakarta: Grasindo. Soekamto, Toeti 1994. Evaluasi diri demi peningkatan mutu pendidikan. Pidato pengukuhan guru besar tetap Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jakarta, 30 Juli.
Sopah, Djamaah 1998. Studi tentang model peningkatan motivasi berprestasi siswa, Laporan penelitian. Palembang: Lembaga Penelitian Universitas Sriwijaya.
________ 1999. Pengaruh model pembelajaran ARIAS dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar siswa, Disertasi. Jakarta: PPS-IKIP Jakarta.
Suryabrata, Sumadi 1982. Psikologi pendidikan: Materi pendidikan program bimbingan konseling di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: Depdikbud.
RIWAYAT HIDUP
Djamaah Sopah, lahir di Penggage, 14 April 1944. Menyelesaikan Sarjana Muda Pendidikan dari IKIP Bandung Cabang Palembang tahun 1967 dan Sarjana Pendidikan jurusan Pendidikan Umum di FKIP Unversitas Sriwijaya tahun 1974. Pada tahun 1982 mengikuti pendidikan Pascasarjana di University of Kentucky, USA, dan memperoleh gelar Master of Science in Education dalam bidang Curriculum & Instruction tahun 1984. Pada tahun 1985 mendapat ijazah Akta Mengajar V dari Universitas Terbuka. Tahun 1999 memperoleh gelar Doktor dalam bidang Teknologi Pendidikan dari IKIP Jakarta.
Dari tahun 1962 sampai tahun 1974 pernah menjadi guru dan Kepala SD, guru SMP, guru SPSA, serta guru dan Kepala SPG. Sejak tahun 1974 sampai sekarang menjadi dosen pada FIP/FKIP Universitas Sriwijaya. Di samping itu pernah menjadi Koordinator Instructional Improvement Network-WUAE, BKS/B-USAID 1985-1990. Instruktur pada penataran Pengembangan Pembelajaran di berbagai Perguruan Tinggi Negeri di Wilayah Indonesia Bagian Barat dan berbagai PTS di KOPERTIS Wilayah II (1984-1990). Pada tahun 1987 diundang sebagai instruktur pada “the WUAE-BKS/B Training Institute” University of Kentucky, USA.
Artikel ilmiah yang pernah ditulis antara lain: “Komunikasi antara Orangtua dan Anak” disajikan pada Diskusi Panel ISWI Palembang, 1990. “Transparansi OHP sebagai Media Instruksional” (Suara Guru No. 5 Th. XLVI/1997). “Motivasi Berprestasi, Perhatian Orangtua dan Hasil Belajar” (Forum Kependidikan No. 2 Th. XIII/1996). Sedangkan seminar/workshop internasional yang pernah diikuti antara lain “Mid-Winter Community Seminar (Tuskeege, USA, 1982).
“The International Development Training Workshop” (Lexington, USA, 1983).
Sumber: Pusat Statistik Pendidikan, Balitbang – Depdiknas
http://gurupkn.wordpress.com/2007/12/22/model-pembelajaran-arias/
Model-model evaluasi hasil belajar PIPS (membahas pengertian validitas kurikulum (curriculum validity) serta perannya terhadap evaluasi hasil belajar; pendekatan dan alat dalam evaluasi hasil belajar PIPS)
TIU:Mata kuliah ini bertujuan agar mahasiswa S-1 Pendidikan Sejarah memiliki pengetahuan, wawasan, pengalaman dan ketrampilan dalam:
a. pengertian IPS, Ilmu Sosial, social studies
b. landasan filosofis, akademik dan edukatif PIPS
c. tradisi social studies dan PIPS
d. teori dan pengembangan tujuan PIPS
e. teori, prosedur, dan model pengembangan materi kurikulum PIPS
f. teori, pendekatan, dan model pengembangan proses belajar PIPS
g. teori tentang hasil belajar PIPS
h. model-model evaluasi PIPS
TIK:- Alokasi:16 kali pertemuan Sumber:Andersen,C., P.G. Avery, P.V. Pederson, E.S. Smith, J.L. Sullivan (1997). Divergent perspectives on citizenship education: A Q-method study and survey of social studies teachers. American Educational Research Journal, 34, 2.
Brophy,J. dan J. Alleman (1996). Powerful social studies for elementary students. Forth Worth: Harcourt Brace College Publisher
Gregg,S.M. dan G. Leinhardt,. (1994). Mapping out geography: an example of epistemology and education. Review of Educational Research, 62, 2.
Hasan,S.H. (1996). Pendidikan Ilmu Sosial. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Hess, F.M. (1999). Bringing the Social Sciences Alive: 10 Simulations for History, Economics, Government, and Geography. Boston: Allyn and Bacon.
Hursh,D.W. dan E.W. Ross (2000). Democratic Social Education: Social Studies for Social Change. New York: Palmer Press.
Lindquist,T. (1995). Seeing the whole through social studies. London: Heinemann
NCSS (1994). Curriculum standards for social studies: expectations of excellence. Washington,D.C.: NCSS
Nebraska, Stateboard of Education (1998). Nebraska Social Studies/History Standards: Grades K-12. [Online]. Tersedia: http://www.nde.state.ne.us/SS/SocSStnd.html. (25 Mei 2001).
National Center for History in the Schools (1996). National standards for history. Los Angeles, CA: National Center for History in the Schools
Savage,T.V. dan D.G. Armstrong (1996). Effective teaching in elementary social studies. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.
Shaver, J.P. (1991). Handbook of research on social studies teaching and learning. A project of the National Council for the Social Studies. New York: Macmillan Publishing Company.
Semb,G.B. dan J.A. Ellis (1994). Knowledge taught in school: what is remembered? Review of Educational Research, 64, 2.
Stahl,R.J. (ed)(1994). Cooperative learning in social studies: a handbook for teachers. Menlo Park, California: Addison-Wesley Publishing Company.
Thornton,S.J. (1994). The social studies near century’s end: reconsidering patterns of curriculum and instruction, dalam Review of Research in Education, 20.
Wilson,S.M. dan Wineburg,S.S. (1993). Wrinkles in time and place: using performance assessments to understand the knowledge of history teachers. American Educational Research Journal, 30, 4.
Jurnal
Social Studies
Review of Educational Research
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial
Historia
Internet
http://dir.yahoo.com/Education
http://www.stemnet.nf.ca/Curriculum/Validate
http://www.ed.uiuc.edu/circe
SPIRAL MODEL
Proses model yang lain, yang cukup populer adalah Spiral Model. Model ini juga cukup baru ditemukan, yaitu pada sekitar tahun 1988 oleh Barry Boehm pada artikel A Spiral Model of Software Development and Enhancement. Spiral model adalah salah satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model prototyping dan digabungkan dengan aspek sistimatis yang dikembangkan dengan model waterfall. Tahap desain umumnya digunakan pada model Waterfall, sedangkan tahap prototyping adalah suatu model dimana software dibuat prototype (incomplete model), “blue-print”-nya, atau contohnya dan ditunjukkan ke user / customer untuk mendapatkan feedback-nya. Jika prototype-nya sudah sesuai dengan keinginan user / customer, maka proses SE dilanjutkan dengan membuat produk sesungguhnya dengan menambah dan memperbaiki kekurangan dari prototype tadi.
Model ini juga mengkombinasikan top-down design dengan bottom-up design, dimana top-down design menetapkan sistem global terlebih dahulu, baru diteruskan dengan detail sistemnya, sedangkan bottom-up design berlaku sebaliknya. Top-down design biasanya diaplikasikan pada model waterfall dengan sequential-nya, sedangkan bottom-up design biasanya diaplikasikan pada model prototyping dengan feedback yang diperoleh. Dari 2 kombinasi tersebut, yaitu kombinasi antara desain dan prototyping, serta top-down dan bottom-up, yang juga diaplikasikan pada model waterfall dan prototype, maka spiral model ini dapat dikatakan sebagai model proses hasil kombinasi dari kedua model tersebut. Oleh karena itu, model ini biasanya dipakai untuk pembuatan software dengan skala besar dan kompleks.
Spiral model dibagi menjadi beberapa framework aktivitas, yang disebut dengan task regions. Kebanyakan aktivitas2 tersebut dibagi antara 3 sampai 6 aktivitas. Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model:
· Customer communication. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.
· Planning. Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
· Analysis risk. Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal maupun secara manajerial. Tahap inilah yang mungkin tidak ada pada model proses yang juga menggunakan metode iterasi, tetapi hanya dilakukan pada spiral model.
· Engineering. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.
· Construction & Release. Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.
· Customer evaluation. Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap engineering maupun pada implementasi selama instalasi software pada tahap construction and release.
Berikut adalah gambar dari spiral model secara umum :
Satu lingkaran dari bentuk spiral pada spiral model dibagi menjadi beberapa daerah yang disebut dengan region. Region tersebut dibagi sesuai dengan jumlah aktivitas yang dilakukan dalam spiral model. Tentunya lingkup tugas untuk project yang kecil dan besar berbeda. Untuk project yang besar, setiap region berisi sejumlah tugas-tugas yang tentunya lebih banyak dan kompleks daripada untuk project yang kecil. SE berjalan dari inti spiral berjalan mengitari sirkuit per sirkuit. Sebagai contoh untuk sirkuit pertama dilakukan untuk pembangunan dari spesifikasi dari software dengan mencari kebutuhan dari customer. Untuk sirkuit pertama harus menjalani semua aktivitas yang didefinisikan. Setelah 1 sirkuit terlewati lanjut ke tugas selanjutnya misalnya membangun prototype. Tugas ini juga harus mengitari 1 sirkuit dan begitu terus selanjutnya sampai project selesai.
Tidak seperti model-model konvesional dimana setelah SE selesai, maka model tersebut juga dianggap selesai. Akan tetapi hal ini tidak berlaku untuk spiral model, dimana model ini dapat digunakan kembali sepanjang umur dari software tersebut. Pada umumnya, spiral model digunakan untuk beberapa project seperti Concept Development Project (proyek pengembangan konsep), New Product Development Project (proyek pengembangan produk baru), Product Enhancement Project (proyek peningkatan produk), dan Product Maintenance Project (proyek pemeliharaan proyek). Keempat project tersebut berjalan berurutan mengitari sirkuit dari spiral. Sebagai contoh setelah suatu konsep dikembangkan dengan melalui aktivitas2 dari spiral model, maka dilanjutkan dengan proyek selanjutnya yaitu pengembangan produk baru, peningkatan produk, sampai pemeliharaan proyek. Semuanya melalui sirkuit2 dari spiral model.
Mengapa spiral model begitu populer? Pendekatan dengan model ini sangat baik digunakan untuk pengembangan sistem software dengan skala besar. Karena progres perkembangan dari SE dapat dipantau oleh kedua belah pihak baik developer maupun user / customer, sehingga mereka dapat mengerti dengan baik mengenai software ini begitu juga dengan resiko yang mungkin didapat pada setiap aktivitas yang dilakukan. Selain dari kombinasi 2 buah model yaitu waterfall dan prototyping, kelebihan dari software ini ada pada analisis resiko yang dilakukan, sehingga resiko tersebut dapat direduksi sebelum menjadi suatu masalah besar yang dapat menghambat SE. Model ini membutuhkan konsiderasi langsung terhadap resiko teknis, sehingga diharapkan dapat mengurangi terjadinya resiko yang lebih besar. Sebenarnya dengan menggunakan prototype juga bisa menghindari terjadinya resiko yang muncul, tetapi kelebihan dari model ini yaitu dilakukannya proses prototyping untuk setiap tahap dari evolusi produk secara kontinu. Model ini melakukan tahap2 yang sudah sangat baik didefinisikan pada model waterfall dan ditambah dengan iterasi yang menyebabkan model ini lebih realistis untuk merefleksikan dunia nyata. Hal-hal itulah yang menjadi kelebihan menggunakan spiral model.
Meskipun banyak kelebihan tetapi tentu masih ada kekurangannya. Kekurangannya ada pada masalah pemikiran user / customer dimana mereka pada umumnya tidak
November 11, 2007 Posted by nguk2 | Model Software Development | | No Comments
WATERFALL PROCESS MODEL
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
· System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
· Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
· Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
· Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
· Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
· Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Mengapa model ini sangat populer??? Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
· Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
· Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
· Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
Menurut saya, tahapan-tahapan model ini sudah cukup baik dalam artian minimal untuk melakukan SE, maka harus ada tahapan-tahapan ini. Tahapan-tahapan ini jugalah yang digunakan oleh model-model yang lain pada umumnya. Ada filosofi yang mengatakan sesuatu yang sukses diciptakan pertama kali, maka akan terus dipakai di dalam pengembangannya. Hal ini juga berlaku pada waterfall model ini. Mungkin dapat dikatakan bahwa inilah standar untuk melakukan SE.
Akan tetapi, yang mungkin menjadi banyak pertimbangan mengenai penggunaan dari model ini adalah metode sequential-nya. Mungkin untuk awal-awal software diciptakan, hal ini tidak menjadi masalah, karena dengan berjalan secara berurutan, maka model ini menjadi mudah dilakukan. Sesuatu yang mudah biasanya hasilnya bagus. Oleh karena itu model ini sangat populer. Akan tetapi, seiring perkembangan software, model ini tentu tidak bisa mengikutinya. Yang menjadi kelemahan adalah pada pengerjaan secara berurutan tadi, seperti yang sudah saya utarakan sebelumnya. Kelemahan-kelemahan yang lain juga sudah saya utarakan di atas, atau bahkan masih ada yang lainnya.
Dari sini, nantinya akan dikembangkan model-model yang lain, bahkan ada tahap evolusioner dari suatu model proses untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tadi. Meskipun secara tahapan masih menggunakan standar tahapan waterfall model. Kesimpulannya adalah ketika suatu project skalanya sedang mengarah kecil bisa menggunakan model ini. Akan tetapi kalau sudah project besar, tampaknya kesulitan jika menggunakan model ini.
Sumber :
* Buku Software Engineering by Roger S. Pressman
* http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model
November 11, 2007 Posted by nguk2 | Model Software Development | | No Comments
http://209.85.175.104/search?q=cache:MUMc3OBPS6sJ:tonyjustinus.wordpress.com/category/model-software-development/+artikel+tentang+model-model+evaluasi&hl=id&ct=clnk&cd=13&gl=id&client=firefox-a
Artikel Terkait
Email ThisBlogThis!Share to TwitterShare to Facebook
Newer Post Older Post Home
0 comments:
Post a Comment
Terimakasih telah memberikan komentar di web ini. Semoga membantu dan bermanfaat.
Populer
Katagori
Arsip
Siklus Air
Air yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari berasal dari suatu proses yang cukup panjang yang disebut daur air. Air yang berasal da...
Materi Kelas 3 Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 1
Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia (Pembelajaran 1) Halo Selamat pagi anak-anak, apa kabar kalian hari ini? Semoga kita semua selalu dal...
Materi Kelas 3 Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 2
Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia (Pembelajaran 2) Halo Selamat pagi anak-anak, apa kabar kalian hari ini? Semoga kita semua selalu dala...
Materi Kelas 3 Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 3
Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia (Pembelajaran 3) Selamat pagi anak-anak, apa kabar kalian hari ini? Semoga kita semua selalu dalam l...