Please paraphrase this for me in korean language: 
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교육분야의 증가 추세를 언급하였다.
본 연구는 기존의 국내 연구동향 연구와 달리 보다 포괄적인 체계적 문헌분석을 위해 문헌의 
발행연도를 2015년부터 2020년 2월로 설정하였고, 관련 용어들이 혼용되어 사용된다는 점에서 
게임기반학습, 기능성게임, 교육용게임, 게이미피케이션을 모두 포함하여 연구를 진행하였다. 기
존의 연구동향에서 집중한 특정 학습영역, 대상자, 혹은 전반적인 측면의 게이미피케이션 연구
동향과 달리 김도헌(2020)이 지적한 게이미피케이션 설계연구에서의 체계적 설계 과정 부재와, 
게이미피케이션 설계 시 교수설계 원리와 모형 적용 부재(안미리, 2016, 9)를 확인하기 위해 교
수설계 원리와 설계모형 활용 동향에 집중하여 분석하고, 도출된 결과를 토대로 향후 체계적인 
교수설계 원리와 모형을 적용한 교육용게임과 게이미피케이션의 개발을 제안하였다.
Ⅱ. 국내외 게임의 교육적 활용 연구동향
1. 해외 연구동향
해외 연구는 2015년 이후 총 50편 이상의 연구동향이 보고되었고, 총체적인 연구동향 뿐 아니
라 K-12나 특정 학교급에 집중한 연구(Limantara, Hidayanto, & Prabowo, 2019), 특정 교과에서의 
적용을 다룬 연구(Alhammed & Moreno, 2018) 등 세부 분야에 대한 다양한 연구가 진행되었다. 
Hamari, Kovisto, & Sarsa(2014)는 게이미피케이션에 대한 경험적 연구동향에 대해 보고하였고, 교
육 게이미피케이션 관련 연구를 연구형태와 교육효과에 집중하여 분석하고 두 준거 간 관계를 
도식화하여 표현하기도 하였다(Borges, Durelli, Reis, & Isotani, 2014). 해외 연구에서는 게이미피케
이션의 교육적 효과를 측정하고자 하는 연구가 가장 많이 이루어졌으며, 행동 변화, 참여, 학습 
증진과 같은 효과들이 주요하게 측정되었다. 한편, Dicheva et al. (2015)는 게이미피케이션 설계원
리와 적용맥락, 그리고 교육적 효과를 연구하였는데, 블렌디드 코스와 CS/IT 분야에서의 적용이 
활발하게 이루어지고 있으며, 포인트, 리더보드, 뱃지의 활용에 대한 외적 보상체계가 주요하게 
활용되었다는 결과를 제시하였다. 이러한 결과를 통해, 학습자의 경험을 보다 의미 있게 구성할 
수 있도록 하는 새로운 설계방법을 고민하는 과정이 필요함을 지적하였다. 또한 Dichev & 
Dicheva(2017)는 게임과 교육의 결합이 활발해짐에 따라 게이미피케이션을 통해 제시되는 교육적 
효과에 대해 집중 분석하였다. 이들은 학습자의 동기부여를 확인하기 위한 실증연구의 필요성과 
게임화된 활동이 특정 교육 맥락에서 작동되는 방식에 대한 연구가 부족함을 한계로 지적하였
다. Subhash & Cudney(2018)은 게임화된 학습 시스템이 고등교육에서 활용되는 양상을 파악하고
자 관련 연구를 게이미피케이션과 게임기반학습 연구로 나누어 분석하고, 연구에 따른 주요 결
과를 학습효과, 게임요소 등으로 정리하였다. 그리고 아시아 국가의 K-12 학생들을 대상으로 한 연구에서 So & Seo(2018)는 연구 맥락 측면에서 국가, 학교급, 학습주제에 대한 분석을 실시
하였고, 연구방법에 대한 분석과 게임적 측면에서 게임의 속성, 게임의 목적, 개발자 등을 분석
하였다.
2. 국내 연구동향
게임의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 국내 연구동향 분석은 해외 
연구동향에 비해 제한적이다. 전반적인 영역에서의 게이미피케이션 연구동향을 탐구한 권보연과 
류철균(2015)은 2011년-2015년까지 보고된 게이미피케이션 연구 50편에 대한 종합적 메타 분석을 
실시하였고, 교육과 게임의 결합인 기능성게임과의 관계와 게이미피케이션을 주제로 하는 인문 
연구가 부족함을 지적하였다. 한안나(2018)는 2011년-2017년까지 보고된 게이미피케이션 연구의 
동향과 성과를 체계적 문헌분석(131편)한 결과 2014년 이후 게이미피케이션 효과 검증에 대한 
연구가 증가하였고, 2015년 이후 비게임 분야에서의 연구가 증가 추세임을 보고하였다. 또한, 주
요 연구결과로 게이미피케이션 적용에 따른 효과 중 심리적 효과(만족, 동기, 몰입, 재미, 유용
성, 자기효능감, 사용성, 충성도)를 다룬 논문이 행동적 효과(참여증가, 수행개선, 행동변화)를 다
룬 논문의 수 보다 3배 가량 많은 것으로 보고하였다.
교육분야에 집중하여 게이미피케이션 연구 동향을 분석한 연구로, 김도헌(2020)은 2015년-2019
년 11월까지 발표된 학술논문 52편에 대한 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 그는 연구목적과 방
법, 연구대상과 교과 영역, 게임 메커닉스와 적용 영역에 대해 보고하면서 국내 교육분야 연구
에 대한 비판적 시사점을 제공하였다. 설계․개발연구의 증가추세는 긍정적이지만 연구방법과 
실천적 기여가 부족하며, 매체비교 연구가 다수를 차지하고 있고, 순기능을 다룬 연구가 대다수
로 역기능에 대한 연구가 부족하다고 지적하였다. 이러한 한계에 대한 제언으로, 설계기반 연구
의 핵심적인 절차를 반영한 체계적인 설계가 필요하며(한안나, 2018; Kapp, 2012/2016; Youn & 
Woo, 2014; Eck, 2006;), 게임 요소와 학습자 특성 혹은 학습과제간 상호관계성에 대한 실증적 연
구가 필요함을 강조하였다(김도헌, 2020). 강승헌과 그의 동료들(2017)은 해외 CS교육 게이미피케
이션 활용 연구에 대한 문헌고찰을 통해 국내 CS/IT 교육분야 게이미피케이션의 활용에 대한 시
사점과 보다 효과적인 교육 게이미피케이션 구성을 위한 방향을 제언하였다. 구체적으로, 콘텐
츠의 방향과 교육목표의 일치, 적절한 피드백 제공과 학습자의 성향과 학습 준비도를 고려한 설
계의 필요성을 지적하였다. 권정민, 조광수(2009)는 약 20년간의 선행연구를 분석하여 특수교육 
분야에서의 디지털 게임 활용 관련 연구 흐름을 파악하고 연구에 활용된 게임 콘텐츠에 대한 
세부적인 분석을 통해 특수교육에서의 게임 활용 가능성을 보고하였다.
교육 분야의 성장 추세에 대해 언급하였고, 본 연구는 기존 국내 연구 동향에 대한 연구와는 달리 보다 포괄적인 체계로 문헌 분석을 위해 2015년부터 2020년까지의 발행 연도로 설정하였다. 또한, 게임기반 학습과 기능성 게임, 교육용 게임, 게이미피케이션 등 다양한 용어들이 혼용되어 사용되므로 이를 모두 포함하여 연구를 진행하였다. 기존 연구에서는 특정 학습 영역, 대상자, 전반적인 측면의 게이미피케이션 연구 동향에 집중하였으나, 본 연구에서는 김도헌(2020)이 지적한 게이미피케이션 설계 연구에서 체계적 설계 과정이 부족하고, 게이미피케이션 설계 시 교수-설계 원리와 모델 적용의 부재를 확인하기 위해 교수-설계 원리 및 설계 모델 활용 동향에 집중하여 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 체계적인 교수-설계 원리와 모델을 적용한 교육용 게임 및 게이미피케이션의 개발을 제안하였다.\n\nⅡ. 국내외 게임의 교육적 활용 연구 동향\n1. 해외 연구 동향\n해외 연구에서는 2015년 이후 총 50편 이상의 연구 동향이 발표되었으며, 이에는 전반적인 연구 동향뿐만 아니라 K-12학교급을 대상으로 한 연구(Limantara, Hidayanto, & Prabowo, 2019)와 특정 교과에서의 적용을 다룬 연구(Alhammed & Moreno, 2018) 등 다양한 세부 분야에 대한 연구가 포함되었다. Hamari, Kovisto, & Sarsa(2014)는 게이미피케이션의 경험적 연구 동향을 발표하였고, 교육 게이미피케이션 관련 연구를 연구 형태와 교육 효과에 집중하여 분석한 후 이들 사이의 관계를 도출하였다(Borges, Durelli, Reis, & Isotani, 2014). 해외 연구에서는 게이미피케이션의 교육적 효과를 살펴보는 연구가 가장 많이 이루어졌으며, 이에는 행동 변화, 참여 및 학습 증진 등의 효과가 주로 측정되었다. 또한, Dicheva 등(2015)은 게이미피케이션 설계 원리와 적용 맥락 및 교육적 효과를 연구하였고, 블렌디드 학습과 CS/IT 분야에서 활발한 적용 및 외부 보상 체계에 따른 포인트, 리더 보드, 배지의 활용성을 밝혀내었다. 이러한 결과를 통해 학습자의 경험을 더 의미 있게 구성할 수 있는 설계 방법이 필요하다고 지적하였다. 디체프와 디체바(2017)는 게임과 교육의 결합이 활발해짐에 따라 게이미피케이션을 통해 제시되는 교육적 효과에 대해 집중적으로 분석하였다. 이들은 학습자의 동기 부여를 확인하기 위한 실증 연구의 필요성과 게임화된 활동이 특정 교육 맥락에서 작동되는 방식에 대한 연구가 부족한 점을 지적하였다. Subhash & Cudney(2018)은 게임화된 학습 시스템이 고등 교육에서 활용되는 양상을 파악하고자 관련 연구를 게이미피케이션과 게임 기반 학습 연구로 나누어 분석하였다. 그리고 연구에 따라 학습 효과, 게임 요소 등의 주요 결과를 정리하였다. 아시아 국가의 K-12 학생을 대상으로 한 연구에서 소 연구 및 서(2018)은 연구 맥락 측면에서 국가, 학교급, 학습 주제 등에 대한 분석과 연구 방법에 대한 분석, 게임적 요소에서 게임의 특성, 게임의 목적, 게임 개발자 등을 분석하였다.\n\n2. 국내 연구 동향\n게임의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 국내 연구 동향 분석은 해외 연구 동향에 비해 제한적이다. 전반적인 영역에서의 게이미피케이션 연구 동향을 탐구한 권보연과 류철균(2015)은 2011년부터 2015년까지 게이미피케이션 연구 50편에 대한 종합적 메타분석을 실시하였고, 교육과 게임의 결합인 기능성 게임과 관련하여 인문학 연구가 부족함을 지적하였다. 한안나(2018)는 2011년부터 2017년까지 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 체계적으로 분석한 결과(