L’Encyclopédie/1re édition/BRUSQUEMBILLE
# L’Encyclopédie/1re édition/BRUSQUEMBILLE

* BRUSQUEMBILLE (Jeu de la). On peut joüer à la brusquembille, deux, trois, quatre, ou cinq : mais il est bon d’observer qu’à deux & à quatre on ne joue qu’avec trente-deux cartes, qui sont les mêmes que celles avec lesquelles on joue au piquet ; & lorsque l’on joue trois ou cinq, il faut que le jeu soit composé de trente cartes seulement, c’est-à-dire, qu’on enlevera deux sept, n’importe lesquels. Lorsqu’on joue à quatre, l’on est deux contre deux, & l’on se met ensemble afin de pouvoir se communiquer le jeu.
Les brusquembilles sont les as & les dix ; elles enlevent les autres cartes de la même couleur ; mais elles sont enlevées par les triomphes : le reste des cartes conserve le rang & la supériorité ordinaires.
Lorsque l’on joue en partie, c’est-à-dire, un contre un, deux contre deux, on convient d’abord de ce qu’on joüera ; & si l’on joue trois ou cinq, on prend un certain nombre de jettons, que l’on fait valoir ce qu’on veut ; & celui qui mêle, donne à couper à sa gauche, & distribue ensuite à chaque joüeur trois cartes, une à une ou toutes ensemble, en prend autant pour lui, & en retourne une de dessus le talon, qui est celle qui fait la triomphe, & qu’il met retournée à moitié sous le talon, de maniere qu’on puisse la voir. Celui qui est premier jette la carte qu’il veut de son jeu ; le second joue ensuite sur cette carte, celle de son jeu qu’il juge à propos, & ainsi des autres, chacun à son tour. Celui qui gagne la main, prend une carte au talon, chacun des autres joüeurs en fait autant, en allant de droite à gauche ; l’on recommence à joüer comme au premier coup, & l’on continue jusqu’à ce que toutes les cartes du talon soient prises, chaque joüeur y en prenant une pour remplacer celle de son jeu qu’il jette à chaque coup ; & celui qui prend la derniere carte, prend la triomphe qui retourne.
J’ai dit que le second à joüer jettoit la carte que bon lui sembloit, parce qu’on n’est point obligé de fournir à ce jeu de la couleur de la carte jouée, encore qu’on en ait : il n’y a point de renonce : on peut couper une carte à laquelle on auroit pû fournir : voilà la maniere de joüer le jeu. On recommence chaque tour de la même façon, jusqu’à ce que l’on ait joüé les coups dont est convenu. Il y a quelques personnes qui prétendent qu’on ne peut renoncer, lorsqu’une fois toutes les cartes du talon sont levées, & qu’il faut couper absolument si l’on n’a pas de la couleur joüée : mais je crois que cela dépend de la volonté des joüeurs. Passons aux droits qui se payent à ce jeu.
Celui qui joue la brusquembille de l’as de triomphe reçoit deux jettons de chacun : il retire également deux jettons de chaque joüeur, pour tous les as qu’il joüera après, pourvû qu’il fasse la levée ; car s’il ne la faisoit, au lieu de gagner deux jettons de chaque joüeur, il est obligé de leur en payer deux à chacun. Il en est de même des dix, qui valent de chaque joüeur un jetton chacun : mais s’il ne leve pas la main, il est obligé d’en donner un à chaque joüeur. Celui qui a plus de points dans les levées qu’il a faites, gagne ensuite la partie. Voici la maniere de compter ces points : après que toutes les cartes du talon ont été prises, & que l’on a joüé toutes les cartes que l’on avoit en main, chacun voit les levées qu’il a, & compte onze points pour chaque as, dix pour chaque dix, quatre pour chaque roi, trois pour chaque dame, deux pour chaque valet ; & les autres ne sont comptées pour rien. Celui qui en comptant ainsi, se trouve avoir plus de points, gagne la partie. L’on doit par conséquent tâcher de faire des levées où il y ait beaucoup de points, des as, des rois, des dames, des dix, & des valets, afin de pouvoir gagner le jeu. L’usage & le bon sens apprendront mieux à joüer ce jeu, que tout ce que nous pourrions en dire ; la situation du jeu demandant de joüer un même coup tantôt d’une façon tantôt d’une autre. Il est quelquefois bon d’avoir la main, d’autres fois de l’abandonner à son adversaire. En général, pour bien joüer la brusquembille il faut une grande attention, pour voir non-seulement les triomphes qui sont déjà sorties, mais encore les brusquembilles qui sont passées & celles qui sont encore dans le jeu, afin d’en faire son avantage en joüant.
Voici quelques regles qui pourront rendre plus complette la connoissance qu’on a déjà de ce jeu, sur ce que nous en avons dit. Celui qui mêle & trouve une ou plusieurs cartes retournées, ou en retourne lui-même, refait, sans autre peine. Si le jeu de cartes est faux par une carte de moins, tout ce qui a été payé dans le coup est bien payé ; mais on ne peut gagner la partie, & l’on cesse de joüer pour deux cartes qui manqueroient, aussi-tôt qu’on s’en apperçoit ; si le coup est fini, il est bon : celui qui joue avant son rang, ne peut reprendre sa carte : celui qui a jetté sa carte, ne sauroit y revenir sous quelque prétexte que ce soit : celui qui prendroit avant son tour une carte du talon, s’il a joint à son jeu la carte prise au talon, paye à celui à qui elle auroit été de droit, la moitié de ce qui est au jeu, & il la lui rend ; & s’il ne l’avoit pas jointe à son jeu, mais vûe seulement, il donneroit deux jettons à chaque joüeur, & la laisseroit aller à qui doit la prendre de droit. Celui qui en tirant sa carte du talon en voit une seconde, paye deux jettons à chaque joüeur. Lorsque l’on joue en partie, deux contre deux, si l’un des joüeurs en prenant sa carte du talon, voit celle qui doit aller à son adversaire, il leur est libre de recommencer la partie ; & si la carte vûe revient à lui ou à son compagnon, le jeu se continue. Il n’y a point de renonce, & l’on n’est point forcé à mettre plus haut sur une carte joüée. Celui qui ayant accusé avoir un certain nombre de points en auroit d’avantage, & ne les accuseroit qu’après que les cartes seroient brouillées, ne pourroit y revenir, & perdroit la partie si un autre joüeur avoit plus de points dans ses levées qu’il n’en auroit accusé. Celui qui quitteroit le jeu avant la partie finie, la perdroit.
Brusquembille, au jeu de ce nom, est le nom qu’on donne aux as & aux dix, qui sont les premieres cartes du jeu ; les as enlevent cependant les dix. Voyez l’article précédent.