{"partition": "head_middle", "source_domain": "psychologik.blogspot.com", "digest": "sha1:NMWPEQGYLZUISXRXGVXQRGB4P4UE654G", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2014-15/000_00047.parquet"}
Psychologik
Les jeux vidéo nuisent ni à l'imaginaire ni à la créativité
Il est parfois reproché aux jeux vidéo d’être des obstacles à la créativité des enfants. La richesse des images des jeux vidéo ne permettrait pas aux enfants de se laisser aller au travail de l’imagination. Les images leur seraient servies “toutes faites” ce qui finalemenet le priveraient de l’effort de l’imaginaire.
Cette critique est ancienne; Elle tient tout d’abord a la nature des images. On la retrouve chez les premiers surréalistes qui craignaient que l’image photographique ne finisse par tuer le rêve. Par la suite, les surréalistes vont être ceux qui feront un grand usage de l’image photographique. Par différentes techniques, ils montreront que l’image photographique se nourrit des images du rêve et qu’elle en est également un ingrédient. En ce qui concerne les images des jeux vidéo, la richesse des images ne doit pas être confondue avec le réalisme. Les armes de Call of Duty et de Battlefield sont sans aucun doute décrites avec beaucoup de détails, elle ne sont pas réalistes. Le joueur ne sent pas les 3,6Kg du M16 ni le recul de l’arme. Les effets des grenades sont largement sous estimés. Le réalisme dans le jeu vidéo est toujours au service du jeu. Par exemple, un calibre 12 a canon scié verra ses effets augmentés, parce que la culture cinématograhique a imposé l’idée que cette arme est dévastatrice a courte portée. Même le très sérieux America’s Army doit faire une place au gameplay et au fun. Le réalisme des personnages dans le jeu vidéo est comparable à celui de la poupée Barbie. Les personnages ont tendance a être d’autant plus grands que le niveau de détail est faible. Quelque soit le “réalisme” des jeux vidéo, ils restent encore et toujours des jeux. De la même manière qu’un enfant peut décider qu’un bout de bois peut être une épée, un destrier ou un bâton, les joueurs font preuve de créativité dans les jeux vidéo. Il est toujours possible de faire autre chose avec ce qui est donné par le jeu. Par exemple, le jeu Quake II permettait de s’affronter a coups de lance roquettes. Les joueurs ont découvert en tirant vers le sol et en sautant, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle pour être projeté en hauteur. Cela leur permettaient d’atteindre des zones inaccessibles aux autres joueurs et de bénéficier d’avantages stratégiques. Les joueurs cherchent sans cesse de nouvelles façons de battre leurs adversaires ou tout simplement de progresser dans le jeu.
Même dans un jeu incroyablement nerveux comme Counter Strike, il reste de la place pour la créativité. Les joueurs font preuvent d’une grande inventivité pour communiquer entre eux en utilisant et détournant les éléments dont ils disposent dans le jeu. Ces interactions restent souvent invisibles aux observateurs qui ne voient que des combats avec des armes a feu et de la violence. Elles sont pourtant une part importante de l’expérience de jeu. Un bon joueur ne fait pas que aligner des “kills”. Il est capable de comprendre ce que les autres joueurs lui communiquent et de participer aux échanges. La crainte que les jeux vidéo ne tue la créativité des enfants est surtout le reflet de préconception. L'idée selon laquelle les enfants qui jouent avec des boites, des blocs ou des objets peu structurés et qui ne sont pas déjà des images de quelque chose imaginent davantage que ceux qui jouent avec des jouets réalistes est en effet répandue (Sutton-Smith, 1986). Elle n'est cependant pas vérifiée.
Les psychologues utilisent le test de Torrance pour évaluer la créativité. Ce test permet d’évaluer la pensée divergente, qui est un composant important de la créativité. Au USA, le résultat a ce test diminue depuis plusieurs années. Les enfants sont moins capables de produire des idées originales, ils ont moins d’humour et sont moins imaginatifs. La pression scolaire serait une des causes de la baisse de créativié des enfants. En effet, alors que la créativité baisse, les notes obtenues sont en moyenne meilleures. Cette pression scolaire se traduit par des agenda surchargés, qui laissent de moins en moins de temps aux enfants pour jouer. En d’autres termes, les enfants s’adaptent aux exigences qui leur sont faites, mais au prix de leur créativité. En examinant la pratique des écrans (ordinateur, Internet, jeux vidéo, téléphone) chez des enfants de 12 ans, des chercheurs ont trouvé une relation entre les jeux vidéo et la créativité. Ce lien existe pour tous les jeux vidéo, qu’ils soient violents ou non. .Ce n’est pas que les jeux vidéo aient quelque chose de particulier. Ils sont tout simplement la part de jeu que leur laisse les adultes. Dans ce contexte, les jeux vidéo sont plus une aide qu’un problème
Yann Leroux
#LJVEP
8 façons de jouer aux jeux vidéo
Les jeux vidéo offrent différentes façon de jouer. ils sont comme des labyrinthes qui ont plusieurs entrées et qui peuvent être parcourus de différentes manières. Ce sont ces parcours qui sont finalement importance. Il n’y a pas de “bon” ou de “mauvaise” façon de jouer. Le même jeu vidéo peut être joué de différentes manières par diffèrents joueurs. Il arrive également que le même joueur joue de différentes façons avec le même jeu. Avec les jeux vidéo, le type de relation que le joueur construit avec le média est primordial. Il n’y à pas une façon de jouer avec un jeu vidéo, mais plusieurs.
Pour les parents, cet élément est important à prendre en compte. En effet, partie après partie, parcours après parcours, l'enfant dessine une carte qui est finalement une représentation de ce qu'il est. Il installe ainsi des traits de caractères ou des façons d'entrer en relation avec les autres en se donnant des moyens de les reconnaître par son style de jeu. Il peut également prendre le risque d'explorer les parties blanches de sa carte interne en s'aventurant dans de nouvelles façons d'être.
Le joker
Le jeu du joker tourne toujours autour du non-sens. Pour Stuart Brown, le non-sens est le point d’origine du jeu. Les parents jouent avec leurs enfants en faisant des choses qui n’ont pas de sens. Plus tard, par des clowneries, l’enfant pourra construire tout un jeu social. Dans les jeux vidéo, les jokers font des choses inattendues. Ils jouent avec les règles, testent leurs limites, et par leurs explorations étendent le domaine du jeu. Ce qui peut être plaisant pour le joker peut cependant être une occasion de désagrément voir de souffrance pour les autres joueurs.
Le compétiteur
Pour le compétiteur, le jeu vidéo est d’abord l’occasion de se mesurer aux autres et a lui-même. Il prête beaucoup d’attention à ses résultats, et cherche sans cesse des stratégies pour améliorer ses performances. Un aspect des jeux vidéo met particulièrement en avant cet aspect. On appelle speed run le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Les joueurs exploitent alors jusqu'aux bugs d’affichage du jeu pour trouver les meilleurs raccourcis. La compétition n’empêche cependant pas la coopération car les runners aiment a partager leurs astuces sur Internet. Le gout pour la compétition peut également conduite le joueur à s’engager dans des équipes de esport. Il existe aujourd’hui des compétitions de jeu vidéo dans la plupart des grandes catégories de jeu vidéo.
Le fan
Certaines personnes aiment les jeux vidéo comme d’autres peuvent aimer la littérature ou le cinéma. Les joueurs aiment les plaisirs apportés par les jeux vidéo. Il peut s’agir du plaisir de l’évasion, de la compétition, de l’immersion, ou de l’avancement dans l’histoire. Certains joueurs s’attachement particulièrement à un titre - par exemple la série des Lara Croft - connaissent avec beaucoup de précision l’univers de la saga. D’autres aiment retrouver dans un jeu l’histoire et l’ambiance qu’ils ont aimé dans un film ou dans une bande dessinée. C’est par exemple le cas des Star Wars ou de The Walking Dead. Il peut arriver que les joueurs se dirigent vers un autre média après avoir aimé le jeu vidéo.
Le socialiseur
Pour le socialiseur, le jeu vidéo est avant tout une expérience sociale. Le jeu vidéo est d’abord un espace pour discuter et créer des liens. Le socialiseur est celui qui offre son aide dans le jeu. Il est toujours là pour donner un conseil ou informer les autres joueurs. Il aime jouer en groupe, et préfère la réussite de tous aux exploits individuels. Parfois il coordonne les activités en prenant une charge de chef de groupe.
L’explorateur
Qu’est ce qu’il y a après ce niveau ? Que se passe-t-il si je passe par ce chemin ? L’explorateur est celui qui est appelé par l’inconnu et les promesses de découverte. La richesse visuelle et sonore des jeux vidéo en font d’immenses espaces à découvrir. L’exploration concerne également le monde émotionnel du joueur. Les jeux vidéo permettent d’explorer les sentiments de puissance, de maîtrise, de peur ou de perte… Il permettent de découvrir de nouvelles possibilités d’expression émotionnelle ou d’approfondir celles que le joueur connait déjà
Le collectionneur
La passion de la collection peut s’exercer dans les jeux vidéo. C’est même d’une certaine façon un espace idéal pour la collection. Les jeux vidéo ne connaissent pas les limitations de l’album de timbres. Il est toujours possible d’ajouter de nouveaux objets. Pour le collectionneur, avoir toutes les mascottes d’un jeu peut-être la chose la plus importante. Certains collectionneurs bâtissent des fortunes dans un jeu vidéo en collectionnant les pièces d’or. D’autres préfèrent dépenser quelques dizaines d’euros en achetant des objets numériques. La collection peut également concerner les objets grâce auxquels le jeu vidéo est possible : consoles, contrôleurs de jeu, cartouches, magazines etc.
L’artiste
Un jeu vidéo est-il un art ? Pour certains joueurs, la réponse est évidement “oui!”. Leur rapport aux jeux vidéo est d’abord marqué par l’esthétique. ils sont touchés par la beauté des paysages, des villes ou des intérieurs. Ils commentent les textures des images. Ils apprécient les placements de caméra ou la manière dont l’intrigue est construite. Le rapport a l’œuvre n’est pas uniquement celui du spectateur. Certains joueurs construisent une histoire avec les images des jeux vidéo. Parfois, ils mettent la main dans la pâte numérique et programment un nouveau jeu. Par exemple, le jeu Counter-Strike est à l’origine un détournement du code informatique du jeu Half-Life. D’autres joueurs utilisent des logiciels de montage vidéo pour raconter une histoire tout à faire différence de l’histoire initiale.
Le narrateur
Pour le narrateur, les jeux vidéo sont avant tout des histoires. Ils aiment explorer le labyrinthe de quêtes proposées par un jeu, connaissent tout de l’histoire de chaque personnage de jeu et aiment à s’identifier aux protagonistes. Le narrateur n’est pas uniquement le destinataire des histoires du jeu. Il se raconte à lui-même le jeu au moment ou il se produit : “C’est alors que la formidable Rastofire entra en scène…” Le jeu City Of Heroes permettait aux joueurs de préciser pour chacun de leur personnage un background. Pour beaucoup de narrateurs, cela a été une incitation à laquelle il n’était pas possible de résister. Par exemple, voici comment un joueur de City of Heroes présente le « background » de son personnage, Storm Fly : « Très jeune elle était le souffre-douleur de tout son collège jusqu'au jour où elle découvrit des pouvoirs comme le don d'invisibilité, créer des fantômes mais un jour elle développa des effets secondaires et des éclairs jaillissaient de son corps, quand elle se réveilla elle était devant un homme qui lui apprit pendant plusieurs années a manipuler ses pouvoirs. »
Avez-vous reconnu votre style de jeu ? Jouez-vous d'une façon différente de celles-ci ? Partagez vos idées dans les commentaires !
#LJVEP,
Enfants,
Jeux vidéo,
typologie
Les adolescents, les smartphones et l'école totalitaire
Le sociologue Erving Goffman appelle “kit identitaires” les objets que des personnes portent sur elles afin de raffermir leur sentiment de soi et de soutenir la manière dont elles se présentent aux autres. En d’autres termes, nos objets et nos possessions participent à la construction de nos identités. Nous avons maintenant de nouveaux kit identitaires. Ce sont les téléphones portables qui nous accompagnent dans notre quotidien. Ils sont des extensions de soi en ce sens qu’il permettent d’être en lien ou de s’isoler. Ils permettent d’appeler des proches et de communiquer avec eux de différentes façons. L’utilisateur peut capturer des moments en prenant des photographies ou des films. Il a acces à l’Internet ou il peut participer à des discussions en postant de nouveaux contenus ou en lisant ceux des autres. Il peut lire les flux d’information auxquels il est abonné (YouTube, Twitter etc…). Dans les moments de tension, le smartphone permet d’écouter de la musique ou de regarder des vidéo. Le téléphone est donc devenu bien plus qu’un téléphone. Il est un couteau suisse identitaire avec lequel les individus construisent et modèlent leur s identités.
Bien trop souvent, ces outils sont maintenus à l’écart des établissements scolaires. Les réglements intérieurs interdisent aux élèves d’utiliser des smartphones ou même tout simplement de l’avoir dans la main. En cas de transgression, l’école peut faire des abus de pouvoir en confisquant l’appareil pendant plusieurs jours. En interdisant les téléphones portables, les établissements scolaires découpent un espace et un temps dans lequel l’expression de l’identité des enfants est amputée. Elle les rend muets à eux même et aux autres.
L’école montre ainsi qu’elle fonctionne de manière totalitaire. En effet, les kit identitaires sont l’expression de ce que chacun peut avoir de personnel voire d’intime. Ils articulent l’identité sociale et l’identité personnelle. Les institutions qui les interdisent sont qualifiées de “totalitaires” par Goffman C’est le cas de l’hopital et de la prison pour lesquels les caractéristiques individuelles des personnes importent peu. Elle construisent pour chacun l’identité dont elles ont besoin pour remplir leurs fonctions. C’est aussi le cas de l’école qui supprime pour chaque personne ce qu'elle a de plus personnel dans le but de le transformer en élève. Que sera la mémoire des enfants qui sont aujourd’hui à l’école ? C’est assez facile à imaginer. Leur quotidien sera massivement documenté dans leurs archives personnelles. Il sera également en images, en vidéo, et en status sur leurs comptes Facebook, Vine et autre Twitter. Ces mémoires téléversés sur l’Internet seront partagées et enrichies par les commentaires des autres. Mais elles seront frappées d’une immense tache blanche. On n’y verra ni les cours des collèges et des lycées, ni les salles de classes, ni les images d’amis et de professeurs en situation. En d’autres termes, un espace dans lequel les enfants passent 8 heures par jour et 3 a 6 années de leurs vies sera frappé d’amnésie numérique. Dans un monde ou les contenus numériques participent à la construction de soi, en interdisant les smartphones, les établissements scolaires amputent les mémoires individuelles et collectives. Elles font obstacle à la manière dont aujourd’hui, les enfants construisent leur expérience de soi et leurs identité.
Adolescents,
Etre parent avec les mondes numériques
Puisqu'il est probable que les enfants rencontrent de cruels ennemis, parlons leur chevaliers téméraires et de courage héroïque. C. S. LEWIS
Etre parent aujourd’hui est une chose à la fois identique et différente à être parent hier. Elle est identique parce que les soins qui doivent être donnés aux enfants sont les même qu’hier. Mais on est aussi parent différemment des parents d’hier parce que nous sommes confrontés à un nouvel environnement. Je commencerai par détailler ce le nouvel espace que constitue l’Internet, puis je préciserai ce que être parent veut dire avant de le mettre en perspective avec les mondes numériques.
Etre parent met en jeu au moins les trois axes de la parentalité qui ont été mis en évidence par le travail du psychiatre psychanalyste Didier Houzel. Chaque axe peut faire l’objet de dysfonctionnements, en excès ou en défaut. Le premier axe est l’axe de l’exercice. Etre parent, c’est un ensemble de droits et de devoirs codifiés par une société à un moment donné. C’est devoir faire des choix pour son enfant et faire en sorte que ces choix soient au service de sa croissance psychique. C’est veiller à la protection, à l’éducation et à la santé de l’enfant. lorsque les dysfonctionnement sont en excès, les attitudes parentales sont trop rigides. Elle ne prennent pas suffisamment compte des besoins de l’enfant et de ses rythmes. Lorsque la parentalité pèche par défaut, c’est l’attitude de laisser faire qui prévaut et l’enfant est insuffisamment contenu par ses parents. Le second axe est l’axe de l’expérience. C’est l’axe du vécu, du ressenti et du partagé avec l’enfant. Cet axe renvoie a la communication consciente avec l’enfant, mais aussi à la communication inconsciente. C’est à ce niveau que s’opère les transmissions et les idéalisations qui participent à la construction psychique de l’enfant. Ici, l’excès donne lieu à des vécus de fusion, empiétement, ou de confusion des places intergénérationnelles. Le défaut se manifeste par le rejet, la déception, le sentiment d’être maltraité par l’enfant ou la maltraitance. Le troisième axe est l’axe de la pratique. C’est l’axe de la mise en œuvre des soins parentaux et des interactions technique visant a assurer un espace de vie suffisamment bon. L’entretien courant de la maison, les réparations à apporter au logement, les soins quotidiens du corps de l’enfant, son éducation et sa socialisation entre dans ce cadre. Le dysfonctionnement par excès se manifeste par la surprotection, la suralimentation, l‘hyperstimulation, le forcing des apprentissages. Les défauts se manifestent par des carences dans l’hygiène dans l’alimentation ou encore le manque de stimulation.
Comment ces trois axes sont ils concernés par les mondes numériques ?
L’axe de l’exercice correspond aux choix que les parents ont à faire vis-à-vis des pratiques numériques de leurs enfants. Ils ont la charge de fixer le temps de télévision, de jeu vidéo ou d’Internet de leurs enfants. Ils ont aussi la charge de veiller à ce que les médias qu’il utilisent leurs soient accessibles. Cela passe par la compréhension de la législation mais aussi par des discussions avec les enfants de leurs pratiques numériques. Pour les jeux vidéo, la norme PEGI n'est pas une interdiction mais une recommandation. Elle signale l'age auquel l'éditeur estime que le jeu peut être joué. Il est de la responsabilité des parents de vérifier si tel jeu correspond a ce qu'ils estiment être approprié pour leur enfant. Le travail des parents ne s'arrête pas au tri des jeux qui entrent dans la maison. Les parents doivent également suivre les loisirs numériques de leurs enfants. A quoi ont-ils joué ? Pourquoi ce jeu est il un bon jeu ? En posant ce type de questions, les parents font du jeu autre chose qu'un aimable passe temps. Ils en font une occasion d'échanges et d'intelligence. La tache la plus importante est de permettre à l’enfant d’avoir des pratiques numériques qui correspondent à son niveau de développement. Les parents doivent veiller à ce que l’enfant ne soit pas débordé par ses pratiques numériques et donc établir des mesures de bienveillances vis-à-vis de l’Internet et des jeux vidéo.
L’axe de l’expérience correspond aux échanges entre parents et enfants sur ce qui est expérimenté avec les mondes numériques. Les pratiques numériques peuvent en effet être des moments privilégiés de partage familiaux. Ce qui se joue autour d’une partie de Monopoly ou de 1000 bornes, c'est-à-dire les moments de plaisir, mais aussi de conflits, de bouderie et d’agressivité peut aussi se jouer autour de Mario Kart, Guitar Hero ou World of Warcraft. Qu'est ce que l'enfant vit au cours de ses parties. En étant attentif a cette question, et en encouragent les enfants à parler de leur expérience de jeu, les parents les aident à organiser leurs pensées et leurs émotions. Les jeux vidéo font vivre des émotions intenses peuvent en un cours moment. Les enfants passent par des moments d'élation ou ils sont le roi du monde a des moments terribles ou tout s'effondre soudainement. Ils croisent par ailleurs des contenus qu'ils ne peuvent pas décoder immédiatement car ils n'en ont pas les clé. Les jeux de guerre sont par exemple d’excellentes occasions de reparler de géo-politique et d'histoire. Enfin, le jeu est un moment ou les enfants peuvent découvrir des aspects cachés - et parfois méconnus d'eux même - de leur personnalité. Faire ces découvertes accompagné par un parent compréhensif et non jugeant est une formidable opportunité de grandir.
L’axe de la pratique correspond aux manières dont les parents pratiquent et voir leur enfants pratiquer les mondes numériques. Certains rêvent les ordinateurs et l’Internent comme des machines pouvant magiquement soutenir l’enfant dans la scolarité. D’autres considèrent que leur travail est terminé une fois qu’il ont fait l’effort d’acheter la machine ou de payer l’accès Internet. Bien évidement, aucune machine ne règle magiquement un problème humain et aucun enfant ne sait se servir d’une machine s’il n’est pas soutenu par un adulte. Il est important que les parents entourent les pratiques numériques de leurs enfants. Souvent les parents se découragent par ce qu'ils ne se sentent pas compétents. Pourtant, personne ne demande parents d'être entraîneur de foot ou maître de ballet pour accompagner leur enfant sur les terrains et dans les salles de danse ? De la même manière, il n'est pas nécessaire d'être ingénieur en informatique pour accompagner son enfant dans les mondes numériques. La raison en est simple. Le travail des parents n'est pas d'apprendre aux enfants à se servir d'un ordinateur. Cela, ils peuvent le trouver ailleurs, à l'école, chez des amis ou dans la famille. Le travail des parents est d’accompagner le développement de leur enfant en lui apportant ce dont il a besoin au moment ou il en a besoin. Envoyer par e-mailBlogThis!Partager sur TwitterPartager sur FacebookPartager sur Pinterest
Les caractéristiques des mondes numériques
Les métamorphoses qu'imposent le numérique mettent les parents dans une situations particulière. Leur travail est en effet plus compliqué que celui de leurs parents ou de leurs grands parents. Pour les générations précédentes, éduquer un enfant était le préparer à un mode qui n'était pas si différent du leur. Même si le temps n'avait pas la viscosité des sociétés traditionnelles, le monde des enfants des sociétés moderne a encore un air de famille avec le monde de leurs parents.
Nous sommes aujourd'hui dans une situation tout à fait différente. Personne ne peut dire ce que sera la monde de demain. . Aujourd'hui, les parents doivent préparer les enfants a un monde dont ils ne savent rien. Il leur reste deux certitudes : le monde de demain sera radicalement différent de celui d'hier. Il sera numérique. Etre parent aujourd'hui, c'est donc préparer les enfants a arpenter les mondes numériques.
Pour mieux prendre la mesure du défi qui s'impose à toute une génération, il faut comprendre que les mondes numériques forment un environnement qui a des particularités inconnues jusqu'alors. En effet, les mondes numériques sont en constante évolution, ils sont persistants, et ils sont peuplés de publics invisibles.
C’est un environnement en constante évolution. L’internet aujourd’hui ne ressemble pas à l’internet d’il y a 5 ans. Il est très différent de l’Internet des années 2000 et pratiquement étranger à l’Internet de 1995. Autrefois, l’internaute était une sorte de voyageur qui se lançait à la découverte de contrées aussi exotiques que lointaines. Le cyberespace était quelque chose qui se méritait. L’accès en était généralement onéreux. Il demandait également des connaissances techniques et donc des apprentissages parfois compliqués. Mettre une page en ligne signifiait la maîtrise du langage HTML, d’un logiciel de transfert de fichiers, et la compréhension du fonctionnement des noms de domaines.
L’internet est un espace de persistant.
Le web a d’abord été conçu comme un espace de documentation. C’est un espace d’écriture doté de fonctions d’indexation, et de recherche. Il servait au départ à mettre en lien des documents mais il a été très vite utilisé pour mettre en lien des personnes. Le web est ainsi devenu un espace de présentation de soi mais il est en partie différent des autres espaces publics du fait que les publics que chacun rencontre en ligne sont en partie invisible.
L’internet est un espace d’audiences invisibles
La différence avec les autres espaces public est que l’internet est fait d’audiences invisibles. S’il est possible de distinguer des visages connus dans le premier cercle de personnes avec lesquelles on interagit, il n’est pas possible de savoir jusqu’où s’étend les personnes avec lesquelles on est en contact. Un message ou un document posté en ligne peut être lu par des parfaits inconnus mais il peut aussi être porté à la connaissance de personnes proches. Enfin, pour complexifier la scène, il n’est pas possible de savoir qui a été au contact avec le document et qui ne l’a pas été Envoyer par e-mailBlogThis!Partager sur TwitterPartager sur FacebookPartager sur Pinterest
Mario Vs Piaget Alors que le jeu vidéo fait partie de la culture enfantine et est pratiqué régulièrement par les enfants, quelques voix s’élèvent pour s’inquiéter de l’engouement des plus jeunes pour cette activité. Dans cet article, après avoir rappelé les conceptions du psychologue Jean Piaget sur le jeu, nous verrons ensuite comment les enfants peuvent s’appuyer sur le jeu vidéo pour développer leur intelligence.
Les types de jeu chez Piaget Jean Piaget considérait que le développement de l’enfant se faisait suivant un ordre immuable de stades. A chaque qu’un stade est complété, les connaissances des stades précédents sont reconstruits à la lumière des nouvelles connaissances. Ces stades sont le stade sensori-moteur (0-18 mois), le stade pré-opératoire (2-7 ans), le stade opératoire concret (7-12 ans) et le stade des opérations formelles (à partir de 12 ans)
Au stade sensori-moteur, l’enfant s’appuie sur ses réflexes et sa motricité Il entre en contact avec l’environnement par ses sens et ses actions. L’enfant touche, palpe, regarde, porte a sa bouche les objets qui sont à sa portée.
Au stade préopératoire, l’enfant peut se représenter les choses les choses à l’aide de mots ou d’images. A ce moment, il devient capable de faire semblant. L’exploration du monde se fait par la perception et les sensations
Au stade des opérations concrètes, l’enfant organise les événements en fonction de la logique et non plus en fonction de ce qu’il perçoit. Il comprend les analogies concrètes et peut exécuter des opérations mathématiques. L’exploration du monde peut se faire en pensées.
Enfin, au stade des opérations formelles, l’enfant accède aux opérations abstraites. L’enfant peut s’appuyer sur des représentations et des raisonnements complexes pour explorer les différentes possibilités qui s’offrent à lui ou penser à ses expériences passées.
Pour Piaget, le jeu suit les différentes étapes du développement de l’enfant. Il se complexifie en suivant les étapes de la maturation biologique, psychologique et sociale. Les premiers jeux sont des jeux moteurs, au plus près de l’arc réflexe, et les jeux les plus évolués font intervenir la pensée symbolique et d’autres partenaires humains.
Les jeux du stade sensori-moteur sont des jeux d’exercice. L’enfant exerce ses réflexes de façon automatique. Il répète les mouvements du corps qui suscitent du plaisir. Le cercle de la réaction circulaire primaire se complexifie en intégrant des objets puis en prenant en compte les effets des actions sur ces objets. L’enfant part donc d’une sensation agréable qu’il cherche à maintenir ou à reproduire. Le plaisir du jeu est avant tout un plaisir de fonctionner. Dans ces jeux sensori-moteurs, l’enfant s’éprouve comme acteur des événements. Ces jeux d’exercice correspondent au stade des opérations concrètes et à la pensée préverbale.
Le jeu symbolique correspond au stade de la pensée verbale. Il est associé à la pensée représentative. L’enfant est devenu capable de se représenter un objet absent. Il joue à faire « comme si » en imitant les gestes des adultes. L’enfant, par exemple, jouera à téléphoner en prenant un objet comme s’il s’agissait d’un téléphone et en parlant à un interlocuteur invisible. Les imitations simples se complexifient de plus en plus et vers 3-4 ans l’enfant commence à représenter des scènes avec des interactions complexes.
Dans les jeux à règles, l’enfant fait semblant en fonction de règles plus ou moins explicitées. Ces règles vont du « pan ! t’es mort » qui déterminent qui et quand on doit être mort à celles qui régissent les jeux de carte ou de plateau. Dans le premier cas, elles peuvent être négociées tandis que dans le second cas, elles sont intangibles.
Le jeu suit donc une évolution. L’enfant commence d’abord par jouer avec un son corps, puis des objets.
Ensuite, il peut jouer avec des objets absents, enfin il joue avec d’autres enfants. Tout au long du développement, le niveau de complexité augmente puisqu’au départ il ne s’agit que de jouer avec les qualités sensorielles d'’un objet, puis d’imaginer la présence d’un objet qui est absent, et enfin de jouer avec d’autres qui imaginent des objets absents dans un ensemble de règles L’enfant construit donc des jeux de plus en plus cohérents, de plus en plus symboliques, et de plus en plus complexes
Le développement de l'intelligence à travers les jeux vidéo
Si l’on reprend ces différents éléments, on comprend comment les enfants peuvent utiliser les jeux vidéo comme ingrédients de leur développement. Un jeu vidéo « un logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu » (Larousse, 2012). Il nécessite de la part du joueur des actions, et suscitent chez lui des pensées et des émotions. Le jeu vidéo peut être investi comme jeu d’exercice, comme jeu symbolique ou comme jeu à règle. C’est cette plasticité qui le rend intéressant dans le développement de l’enfant.
Le jeu vidéo comme jeu d'exercice
Comme activité, les jeux vidéo correspondent aux jeux d’exercice. Par exemple, dans le jeu Pokémons, le joueur incarne Sacha, un jeune garçon qui a le désir d’être le meilleur de tous les dresseurs de Pokémon. Dans un premier temps, les enfants abordent le jeu au niveau de l’interaction. Ils se contentent souvent d’appuyer de façon répétée sur le bouton A puisque c’est lui qui a le plus de chance de faire avancer le jeu. A ce niveau préverbal, c’est le plaisir de fonctionner qui prime. L’enfant est tout à sa joie d’être actif sur le monde et en relation avec ce qu’il produit.
Les jeux vidéo sont des activités sensori-motrices pratiquées pour le plaisir des interactions. Les actions suivent une grammaire basiques : appuyer/relâcher un bouton, pousser le stick à droite, gauche, haut ou en bas. Le langage vidéoludique peut être complexifié en faisant intervenir la notion de rythme (appuyer plus contrôleur pour effectuer ou moins rapidement) et en combinant des actions. Certains jeux, comme les jeux d’arcade ou les jeux de tir, font appel de façon préférentielle à cette dynamique. Dans les jeux d’arcade, le joueur fait évoluer un personnage au travers d’une succession de difficultés. Il doit effectuer les bons gestes au bon moment pour pouvoir progresser. Dans les jeux de tir, le joueur doit faire preuve d’habilité pour tuer les ennemis, se mettre à couvert en profitant du décor ou du paysage, et utiliser les objets qui sont à sa disposition (trousse de pharmacie, armes, carte). Certains jeux sont d’ailleurs appréciés précisément en raison de la difficulté de leur prise en main
Le jeu vidéo comme jeu symbolique
Il arrive un moment ou l’enfant comprend que certains Pokémon sont plus efficaces dans certaines situations, il commence a organiser différemment ses parties. Au plaisir de l’interaction s’ajoute celui des choix. Devant chaque adversaire, l’enfant se demande s’il doit utiliser Karapuce ou Bulbizarre. Doit-il utiliser un Pokémon Feu ou un Pokémon Herbe ? Doit-il avoir dans son équipe Raichu et Salamèche ? Est-il judicieux d’utiliser toujours le même Pokémon parce qu’on l’aime ou doit-on parfois faire ses choix sur des critères moins affectifs ? En d’autres, il doit mémoriser les caractéristiques des Pokémons, et à partir de là manipuler les opérateurs logiques « et » « ou » au cours de ses parties. La maitrise de ces opérateurs est une étape décisive dans le développement.
Les jeux vidéo sont aussi des jeux symboliques parce que le personnage manipulé à l’écran n’est pas vraiment le joueur. Il ne fait que le représenter. Il est un avatar, c’est-à-dire une représentation simplifiée de la personne dans le plan d’existance du jeu vidéo. L’aspect sous lequel se présentent ses partenaires de jeu, qu’il s’agisse de personnages gérés par l’ordinateur ou de partenaires humains, sont également des représentations imagées. Enfin, l’univers dans lequel évolue le joueur est une représentation de la réalité, quand bien même elle se présente sous les aspects du réel, comme dans les simulations aéronautiques par exemple.
Par ailleurs, l’univers des jeux vidéo est ouvert sur l’univers symbolique en général. Les jeux vidéo utilisent les mêmes symboles que les mythes ou les contes. Leurs histoires suivent égalent la même trame : un héros est appelé à l’aventure. Chemin faisant, il trouve des aides surnaturelles. Il reçoit une formation qui lui permet de venir à bout de ses ennemis. Finalement, le bon ordre est ramené dans le monde, et le héros revient au pays enrichi spirituellement et matériellement. Tous ces éléments se retrouvent dans les jeux vidéo : la princesse Peach est enlevée par le méchant Donkey Kong. Mario se jette à son secours. Il est aidé par des bonus qui augmentent temporairement ou durablement ses capacités. A l’issue du combat contre le boss de fin de jeu, il retrouve sa chère princesse.
Le jeu vidéo comme activité sociale
Les jeux vidéo sont des activités sociales. L’évolution des jeux les a rendus de plus en plus multi-joueurs. Même les jeux qui se jouent en solo permettent de partager ses scores sur les réseaux sociaux comme Twitter ou Facebook. Généralement, ils permettent de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres joueurs humains. Les joueurs doivent alors développer un sens du jeu suffisant pour comprendre comment utiliser au mieux les capacités de leur personnage et comprendre les besoins de leurs partenaires de jeu. Enfin, parce qu’ils sont devenu des éléments des cultures enfantines et adolescentes, les jeux vidéo sont des objets de conversations. Les stratégies, les avis sur les meilleurs jeux ou les meilleurs personnages sont discutées dans des conversations passionnées. Ces discussions sont importantes parce qu’elles donnent à l’enfant un feedback sur son activité. Elles lui permettent de construire des stratégies de jeu qui sont plus adaptées au but qu’il se fixe et de jouer de façon plus conforme avec le principe de réalité. Par exemple, au départ, une unité sera déclarée puissante à cause de ses couleurs ou de son apparence, puis l’enfant apprendra a s’appuyer sur des éléments plus factuels comme les points de dégâts qu’elle occasionne ou son armure.
Une des spécificités du jeu vidéo est qu’il superpose différentes façons de jouer dans un seul jeu et offrent en quelque sorte un raccourci temporel. En effet, il est possible de d’expérimenter le plaisir des interactions en s’appuyant sur la sensori-motricité requise pour jouer et dans le même temps de se laisser aller aux plaisirs des narrations contenues dans le jeu. Les jeux vidéo offrent donc une expérience dans laquelle on retrouve les jeux moteurs qui ouvrent sur les plaisirs de l’interaction, des jeux symboliques qui représentent un conflit
intrapsychique et des jeux sociaux qui nécessitent l’intériorisation de règles.
Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas
PREUMS
Le jeu World of Warcraft comporte des “hauts faits”. Il s’agit d’un certain nombre de choses que le joueur peut réussir dans le jeu avec un peu de patience, de l’ingéniosité, et de la dextérité. Il est par exemple possible d’être Maitre dans une profession, ou d’explorer toutes les régions du jeu. Ces titres peuvent être uniquement honorifiques et sont partagés par plusieurs joueurs. Preums est le titre le plus prisé du jeu. Etre “Preums” est être le premier à réaliser quelque chose. Il est possible d’être le “preums” sur son serveur de jeu ou d’être le “preums” de tout le jeu, c’est à dire d’être le premier parmi 10 millions de joueurs. C’est donc un véritable tour de force.
Cette importance donnée a l’exploit n’est pas limitée à World of Warcraft. Elle est commune à tous les jeux vidéo. La réussite et l’excellence sont également enseignée a l’école. Mais les jeux vidéo apprennent aux enfants ces valeurs d’une manière différente et à mon avis d’une manière bien plus riche
Les enfants apprennent d’abord qu’il n’y a pas qu’un seul chemin pour gagner. ll est possible d’utiliser des stratégies différentes pour arriver au but final. Aucune n’est vraiment supérieure à une autre. Chaque stratégie a ses avantages et ses inconvénients. Vous pouvez être le premier a Mario Kart avec Mario ou avec la Princesse Peach. Le plaisir de la victoire reste le même, et il est même enrichi par le fait que l’on peut gagner de manières différentes. Les enfants apprennent ensuite qu’il est toujours possible de faire mieux. Gagner n’est pas une fin en soi mais ouvre un nouveau monde d’excellence. Lorsqu'un enfant finit un circuit avec Mario, il tenter de gagner avec les autres personnages. Les enfants peuvent également recommencer la partie en augmentant le niveau de difficulté.
Il y a toujours une bonne combinaison
Un jeu vidéo peut être décrit comme un ensemble de règles. Jouer avec un jeu vidéo, c’est alors jouer avec ces règles. Les joueurs ont alors deux choix : il peuvent rester dans le cadre défini par les règles du jeu, ou inventer de nouvelles manières de joueur. Les enfants apprennent a voir le jeu comme un ensemble de combinaisons possibles parmi lesquelles ils ont a faire des choix. Certaines combinaisons marchent, d’autres sont inefficaces, certaines donnent des résultats extraordinaires. Par exemple, a la sortie de Quake II, les joueurs ont découvert une utilisation inédite du lance-roquette. En pointant l’arme vers le sol avec un cetain angle, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle de l’arme, et etre projeté à plusieurs mètres en hauteur. Cela leur permettait d’atteindre rapidement les hauteurs et de bénéficier d’un avantage tactique sur les joueurs. Le “rocket jumping” est devenu un classique du jeu.
Trouver de bonnes combinaisons est une source de créativité. C’est en effet ne pas se laisser enfermer dans un cadre de règles. Les enfants sont ainsi encouragés à penser au delà des évidences premières. Ils apprennent qu’il y a toujours d’autres solutions, pour autant que l’on pense le problème autrement. Ils découvrent que la réussite est au bout du chemin si l’on arrive à “penser en dehors de la boite”
Apprendre c’est échouer
Parce que les jeux vidéo proposent des règles parmi lesquelles il faut choisir, un seul essai n’est jamais probant. Le résultat, même s’il est réussi, peut provenir du simple hasard. Les petits gamers se comportent comme des scientifiques. Ils font des expériences aux cours desquels des hypothèses sont faites, et des variables soigneusement contrôlées les unes après les autres. Ils essaient, combinent, mélangent, séparent… Mais là ou le scientifique agit sur de la matière, l’enfant est son propre terrain d’expérience. Il ne construit pas de nouveaux matériaux. Il construit son intelligence.
L’expérience vécue avec les jeux vidéo est différente de celle de l’école. A l’école, échouer vingt fois est inquiétant. Dans un jeu vidéo, ce sont vingt opportunités d’apprendre quelque chose. A l’école, l’échec éloigne de la réussite. Dans les jeux vidéo, échouer signifie que l’on s’approche un peu plus du succès.
Les surprises et les difficultés font partie du jeu
OOM est sans doute le cri que les joueurs de MMO redoutent le plus. OOM signifie “Out of Mana”. C’est le cri d’alerte que pousse le healer pour annoncer à ses compagnons d’aventure qu’il n’aura bientôt plus de mana. Les joueurs savent alors que dans quelques secondes, ils ne pourront plus bénéficier des sorts de soin de leur healer. Ils devront survivre jusqu'à ce que celui-ci régénère suffisament sa mana pour à nouveau lancer des sorts de soin. OOM est donc une surprise et l’annonce de difficultés plus grandes. Mais c’est aussi pour les joueurs l’occasion de faire la preuve de leur maestria. Il vont pendant une poignée de secondes, devoir donner le meilleur d’eux-mêmes, pour pouvoir survivre sans healer. Je n’ai jamais entendu des élèves accueillir avec des cris de joie l’annonce d’un devoir surveillé surprise. Cela tient a ce que à l’école, l’accent est mis sur le résultat, tandis que dans les jeux vidéo, l’accent est mis sur le processus. A l’école, réussir signifie ne plus avoir de difficulté devant soi. Dans un jeu vidéo, réussir, c’est se préparer à d’autres difficultés plus grandes encore. Envoyer par e-mailBlogThis!Partager sur TwitterPartager sur FacebookPartager sur Pinterest
Les jeux vidéo nuisent ni à l'imaginaire ni à la c...
Un aperçu de la psychosphère
Héros contemporains et psychanalyse
Paradoxa
Vu du divan
Le Blog de Jean-Christophe Dardart