Lego Island
# Lego Island

Lego Island es un videojuego de acción y aventura de mundo abierto con temática de Lego desarrollado y publicado por Mindscape. Fue lanzado para Microsoft Windows el 26 de septiembre de 1997, como el segundo videojuego de Lego en general y el primero fuera de Japón. En el juego de «mundo proto-abierto», los jugadores exploran la isla del mismo nombre como uno de los cinco personajes únicos en miniatura, y pueden construir vehículos y completar misiones secundarias; La historia principal del juego involucra a Pepper Roni, un repartidor de pizzas, y sus esfuerzos por evitar que un prisionero fugitivo conocido como Brickster destruya la isla.

Lego Island fue el primer videojuego desarrollado después de que Lego Group iniciara sus esfuerzos por afianzarse en la industria de los videojuegos. Cada uno de los personajes principales del juego sigue el modelo de un tipo de inteligencia según la teoría de las inteligencias múltiples. El equipo de desarrollo estudió cómo los niños interactuaban con los ladrillos Lego para ayudar a dar forma al alcance y la jugabilidad del juego.

Lego Island recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Fue un éxito comercial, vendiendo cerca de un millón de copias en 1999. Al juego le siguieron dos secuelas, ambas desarrolladas por Silicon Dreams Studio: Lego Island 2: The Brickster's Revenge (2001) y Island Xtreme Stunts (2002). Desde entonces, se ha ganado seguidores de culto, con una secuela creada por fanáticos en desarrollo a partir de 2020.

## Jugabilidad

Lego Island es un videojuego no lineal que se juega desde una perspectiva en primera persona. El jugador puede deambular libremente por la isla del mismo nombre, interactuar con personajes que no son jugadores, construir y conducir vehículos o completar varias misiones diferentes.

El juego presenta cinco personajes jugables: los agentes de policía Laura y Nick Brick; los propietarios de pizzerías Mama y Papa Brickolini; y su hijo $adoptivo^{:23}$ Pepper Roni, un repartidor de pizzas que actúa como protagonista. Cada personaje jugable posee sus propias habilidades e interacciones únicas modeladas según los diferentes tipos de inteligencia enumerados en la teoría de las inteligencias múltiples de Howard $Gardner;^{:14}$ el juego muestra dos tipos de inteligencia adicionales a través de personajes no jugadores, Infomaniac, el fundador de la $isla^{:21}$ que sirve como guía turístico y Brickster, un criminal encarcelado en la cárcel de Lego $Island.^{:17}$ Cada personaje puede realizar una acción diferente para personalizar los personajes no jugadores y la vegetación de la isla, como cambiar sus colores o darles sombreros diferentes. El juego también incluye numerosos huevo de pascua repartidos por toda la isla. Hay cinco misiones que el jugador puede realizar como cualquiera de los personajes jugables: una carrera de motos acuáticas en la playa; una carrera de motor en el circuito; una entrega de pizza para la pizzería de Brickolini; Conducción de ambulancia para el hospital y trabajo de grúa para la gasolinera Octan. El jugador recibirá un ladrillo rojo, azul o amarillo por personaje para cada misión dependiendo de cómo se ubique en la carrera o qué tan rápido complete la misión, que se puede ver en el Cubo de puntuación en el Centro de $información.^{:9}$ El jugador también puede construir un auto de carreras, una moto acuática, un buggy o un helicóptero de policía con la ayuda del mecánico Bill Ding, que puede personalizarse y usarse para competir en carreras o explorar la $isla.^{:2}$

Si bien no hay una historia continua ni un objetivo necesario para Lego Island, se producirá una misión especial si el jugador construye un helicóptero de la policía y entrega una pizza a la cárcel como Pepper Roni. Usando los vapores de la pizza extremadamente picante, Brickster derrite la cerradura de su celda y escapa en el helicóptero, robando el bloque de energía de la parte superior del Centro de Información. Luego desmonta el helicóptero y roba vehículos del hospital y la comisaría, planeando desmontar todo lo que hay en la isla con una pistola láser alimentada por el bloque de energía robado. Persiguiéndolo en su patineta, Pepper persigue al Brickster y recupera las piezas del helicóptero. Una vez reconstruido, Pepper usa el helicóptero para disparar donas para acelerar a Nick y Laura y pizzas para frenar al Brickster, lo que le permite ser capturado. Brickster regresa a la cárcel y los ciudadanos felicitan a Pepper y al jugador. Si no atrapan al Brickster antes de que desmonte todos los edificios, se produce un final alternativo en el que el Brickster se regodea de su éxito mientras los ciudadanos rompen a llorar, aunque Infomaniac le asegura al jugador que pueden reconstruir la isla y que el Brickster será devuelto a su $celda.^{:16}$

## Desarrollo y lanzamiento

Lego Island fue desarrollado por Mindscape, un desarrollador de software de entretenimiento educativo con sede en Novato, California. El jefe de uno de los departamentos de la empresa buscaba una empresa asociada en la industria del juguete y, después de algunas investigaciones, se decidió por Lego Group, el productor de la línea de juguetes Lego. Posteriormente, Mindscape contrató a Wes Jenkins, quien, a su vez, contrató a Paul Melmed. Jenkins y Melmed redactaron un concepto de juego basado en el tema «Ciudad» de los sets de Lego. Ambos asistieron a la Feria del Juguete en la ciudad de Nueva York en febrero de 1995 y presentaron el concepto al Grupo $Lego.^{:13}$

Casi al mismo tiempo, the Lego Group (así como otros fabricantes de juguetes) intentaban explorar o afianzarse en la industria de los $videojuegos.^{:11}$ El único videojuego de la marca Lego que hasta entonces era Lego Fun to Build, que fue lanzado por Sega en diciembre de 1995 para el mercado japonés de Sega Pico. The Lego Group había establecido el grupo de investigación y desarrollo Futura en Boston, que buscaba posibles intersecciones entre los productos Lego y los medios digitales, incluidos los videojuegos y las experiencias de realidad virtual. En 1995, al empleado de Lego Group, Tormod Askildsen, se le encomendó la tarea de explorar la posible incursión de la empresa en el mercado de los videojuegos. Contrató a un puñado de personas y preparó un informe, titulado «Elvis», que presentó durante un taller el 21 de diciembre de 1995. El informe afirmaba que la entrada de Lego Group en el mercado de los videojuegos era una necesidad, más que una $opción.^{:11}$ Mindscape y Lego Group anunciaron conjuntamente su colaboración para un juego de computadora personal con la marca Lego el 27 de enero de 1996, y luego tenían como objetivo lanzar el juego en el cuarto trimestre de ese año.

Jenkins dirigió el proyecto como director creativo, mientras que Melmed actuó como director de educación e investigación. Otros protagonistas incluyeron al productor senior Scott Anderson, el director de desarrollo Dennis Goodrow, la gerente de proyecto Mari Collings y el artista principal en 3D Dave Patch. El programador principal, Jim Brown, fue contratado a petición de Anderson. El equipo de desarrollo finalmente creció a más de 100 personas, lo que permitió la inclusión de múltiples personajes jugables. Según lo propuesto por Melmed, que tenía experiencia en psicología, cada uno de estos personajes representaría una forma diferente de inteligencia tal como lo describe la teoría de las inteligencias múltiples de Howard $Gardner.^{:16–17}$ El juego contó con doblaje completo para todos sus personajes, con miembros del elenco que incluían a John Morris como Pepper, June Foray como mamá, Ralph Peduto como papá, David Lander como Brickster y Jenkins dando voz a varios papeles menores.

El equipo de desarrollo creó un motor de juego a medida, que se utilizaría para Lego Island y posibles $secuelas.^{:2}$ Se utilizó el conjunto de tecnología DirectX para renderizar entornos 3D. Según Brown, los aceleradores de gráficos estaban en su infancia, por lo que Lego Island fue diseñado para funcionar en computadoras que no tenían uno, al mismo tiempo que podía aprovechar un acelerador si había uno $disponible.^{:15}$ Jenkins, su esposa Kyle Bogertman y Anderson crearon un modelo del mundo real de la isla del juego, y el equipo de desarrollo invitó a los niños a jugar con el set, observando cómo estos niños interactuarían con los diversos $elementos.^{:18}$ Según Anderson, las niñas tendían a decorar la isla, por ejemplo con árboles, mientras que los niños estaban más interesados ​​en elementos de carreras. Posteriormente, más elementos del juego, incluidos el cielo y los árboles, se hicieron personalizables con el objetivo de incentivar a las niñas a $jugar.^{:18}$ En las llamadas «reuniones del Sí», los miembros del equipo podían presentar otras ideas que tuvieran al resto del equipo. Si otro miembro estaba de acuerdo, el proponente se quedaría dormido y, al día siguiente, intentaría formular una implementación realista de la $característica.^{:18}$

Durante 1996, the Lego Group estableció Lego Media como su división de videojuegos con sede en Londres, invirtió 2 millones de dólares en el desarrollo de videojuegos con temática de Lego y creó Darwin, una «Unidad de Producto Estratégico» que absorbió la mayor parte de Futura. Mindscape se comunicaba regularmente con Lego Media y Darwin, lo que llevó a la inclusión de más edificios y vehículos en el juego, así como a la exclusión de elementos que no eran de Lego, como $cuerdas.^{:17–18}$ En enero de 1997, Mindscape y Lego Group reintrodujeron el juego, ahora titulado Adventures on Lego Island y cuyo lanzamiento está previsto para el tercer trimestre de 1997. Como Lego Island, el juego fue lanzado en todo el mundo el 26 de septiembre de 1997; Las copias del juego incluían un cómic que actuaba como manual de instrucciones del juego, así como una minifigura de Lego de $Infomaniac.^{:19}$ Un día antes del lanzamiento, Mindscape despidió a todo el equipo de desarrollo de Lego Island. La empresa contaba con un programa de bonificaciones, por lo que varios de los empleados afectados creyeron que Mindscape los despidió únicamente para evitar pagar $regalías.^{:19}$

## Recepción

En una retrospectiva contemporánea de Lego Creator: Harry Potter, otro juego de entretenimiento educativo basado en Lego, Zack Zwiezen de Kotaku Australia señaló que los títulos de entretenimiento educativo en general (incluido Lego Island) rara vez eran revisados ​​por los críticos de videojuegos en el momento de su lanzamiento debido a su público objetivo joven. A pesar de eso, el juego recibió una recepción principalmente positiva entre los críticos de los periódicos; Gary Duchane de Hartford Courant elogió los gráficos y las animaciones del juego y al mismo tiempo apreció los personajes de múltiples jugadores y las misiones secundarias. Paul Dame de Windsor Star quedó consternado por las restringidas opciones de construcción del juego, aunque lo recomendó a «los niños que aman Lego». Al escribir para Tribune Media Services, Pam Gleichman comentó que el juego fue ampliamente aclamado por los niños, mientras que recibió una recepción más mixta entre las niñas después de que lo probaron. Se dirigieron críticas menores a los requisitos del sistema del juego; Aaron Curtiss de Los Angeles Times se quejó de que el juego era «un absoluto consumidor de recursos, que llevaba al límite a la mayoría de los escritorios domésticos, incluso en modo de baja resolución». Duchane estuvo de acuerdo y señaló que intentó cargar el juego en computadoras con procesadores Pentium con frecuencias de 90, 133 y 200 MHz, y descubrió que el juego «sólo funcionaba felizmente en los 200».

Lego Island ganó el premio Interactive Achievement Award como «Título del año en entretenimiento para niños y familias de PC» durante la edición inaugural de los premios Interactive Achievement Awards. En 2016, Sam Loveridge de Digital Spy clasificó a Lego Island como el decimocuarto mejor juego de Lego en una lista de 15.

En Estados Unidos, Lego Island vendió más de 909.000 copias entre 1997 y 1999, lo que lo convirtió en el decimoquinto juego de ordenador más vendido de ese período. Fue el undécimo juego de ordenador más vendido del país en 1997, con 323.085 unidades vendidas y casi 12 millones de dólares obtenidos en ingresos. Alcanzó el octavo lugar en la lista de Estados Unidos para el período enero-noviembre de 1998. Finalmente ocupó el séptimo lugar durante todo el año 1998, con 404.858 ventas. Sólo ese año sus ingresos superaron los 10,2 millones de dólares. Al año siguiente, cayó a la posición 15 en las listas de ventas anuales, con 309.698 unidades vendidas. El éxito de Lego Island revivió el negocio de Mindscape, que en ese momento estaba en problemas. Las ventas totales de la empresa aumentaron un 70% en 1997, impulsadas principalmente por Lego $Island.^{:20}$

## Legado

Al asociarse con Lego Group, Mindscape obtuvo los derechos para producir múltiples juegos de la marca Lego. Antes del despido de los desarrolladores de Lego Island, habían estado conceptualizando y creando prototipos de una continuación del juego, titulado Beneath the Lego Phanta Sea. Este seguimiento habría explorado la «importancia de la ecología y el ambientalismo desde una perspectiva educativa». Sin embargo, después del lanzamiento de Lego Island, Lego Group rescindió la licencia de Mindscape para futuros juegos basados ​​en Lego. Silicon Dreams Studio finalmente desarrolló dos secuelas: Lego Island 2: The Brickster's Revenge (2001) y Island Xtreme Stunts (2002). Durante el desarrollo del anterior, el estudio conocía el Lego Island original y Beneath the Lego Phanta Sea, pero decidió construir un nuevo concepto desde cero. Island Xtreme Stunts se convirtió en la última entrada de la serie Lego $Island.^{:20–21}$

Lego Island ha inspirado a varios conservacionistas y otros entusiastas. Entre otras cosas, los fanáticos del juego distribuyeron archivos de material de producción antiguo obtenido de los desarrolladores, produjeron documentales y podcasts y desarrollaron parches no oficiales para permitir que el juego se ejecute en computadoras más $nuevas.^{:21–22}$ Floris Thoonen inició una secuela hecha por fans, Project Island', como proyecto en solitario a mediados de la década de 2010. El juego se anunció formalmente alrededor del vigésimo aniversario de Lego Island en 2017. A partir de 2020, alrededor de 50 personas están trabajando en Project Island con distintos grados de actividad, contribuyendo todos ellos en su tiempo $libre.^{:22–24}$ El equipo del proyecto publica videos de actualización de manera irregular y tiene la intención de lanzar una demostración titulada Port Pizza, que presenta una pequeña isla con un alcance limitado.

