Crash Bandicoot (videojuego)
# Crash Bandicoot (videojuego)

Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation en 1996. El jugador controla a Crash, un bandicut mejorado genéticamente creado por el científico loco Doctor Neo Cortex. La trama sigue al bandicut Crash en su intento por rescatar a su novia Tawna, y frustrar los planes del científico Neo Cortex para dominar el mundo. Si bien el título cuenta principalmente con un sistema de perspectiva en tercera persona, algunos de sus niveles muestran una vista tanto lateral como frontal.

Después de aceptar un contrato de publicación de Universal Interactive Studios, los cofundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, emprendieron un viaje por carretera a través del país desde Boston a Los Ángeles. Durante este tiempo, decidieron crear un juego de plataformas de acción basado en personajes desde una perspectiva tridimensional. Decidieron crear un juego de ese tipo porque les pareció que era lo más popular en ese entonces en los dispositivos arcade o máquinas recreativas. Al percatarse de que Sony carecía de una mascota en los videojuegos, Naughty Dog y Universal Interactive se mostraron interesados en que el protagonista de su proyecto asumiera ese rol.

Los dibujantes Joe Pearson y Charles Zembillas estuvieron a cargo de crear la trama y los personajes. Aunque originalmente el personaje principal iba ser llamado «Willy the Wombat», posteriormente se cambió por el de Crash Bandicoot. El nombre del juego surgió de la destrucción repetitiva de objetos en forma de caja por parte del bandicut controlado por el jugador. Estos elementos aparecen de forma notable en los distintos niveles para evitar que luzcan vacíos ante el usuario. Sony acordó publicar el juego luego de una demostración de Naughty Dog, mientras que el título se presentó en la E3 de 1996, un evento comercial dedicado a la industria de videojuegos.

Crash Bandicoot recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los gráficos, la presentación, el audio, el nivel de dificultad y, el carácter del título del juego, pero criticaron su linealidad y falta de innovación como entrega de juego de plataformas. Finalmente vendió más de seis millones de unidades, lo que lo convierte en el octavo videojuego de PlayStation más vendido de todos los tiempos, y en el más vendido en los Estados Unidos. Para el lanzamiento japonés, la jugabilidad y la estética se sometieron a una amplia remodelación para hacer que el título fuera más agradable para el público japonés y, como resultado, también logró el éxito comercial en Japón.

Crash Bandicoot se convirtió en la primera entrega de una serie de juegos del mismo nombre, con el cual logró el éxito comercial y el de la crítica, lo que desembocó en establecer la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos. Una versión remasterizada, incluida en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, fue lanzada para PlayStation 4 en junio de 2017, y portada a otras plataformas en junio de 2018.

## Jugabilidad

Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular, Crash, a lo largo de 32 niveles, para derrotar a Doctor Neo Cortex y rescatar a Tawna Bandicoot. La mayor parte del juego posee una perspectiva en tercera persona. Ciertos niveles que requieren que huya de una roca rodante invierten esta perspectiva, mientras que otros niveles se juegan desde una perspectiva tradicional de desplazamiento lateral. Crash es capaz de moverse en todas las direcciones; además de moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, puede alejarse o acercarse al jugador, y los controles no cambian con su posición. Sus dos formas principales de ataque consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que los expulsa de la pantalla. Los enemigos pateados pueden golpear a otros enemigos que están actualmente en pantalla. En un par de niveles el jugador no controla al personaje principal, sino a un jabalí sobre el cual va montado Crash, para esquivar una serie de obstáculos y enemigos en su trayecto.

Dispersos a lo largo de cada nivel hay varios tipos de cajas que se pueden abrir saltando sobre ellas, girando hacia ellas o golpeando a un enemigo contra ellas. La mayoría de las cajas contienen «Fruta Wumpa» que puede otorgar a Crash una vida extra si se recolectan cien. Algunas de estas muestran un icono de lo que contienen. Las cajas que muestran a Aku Aku otorgan a Crash de una máscara flotante que lo protege de un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras consecutivamente otorga a Crash invulnerabilidad temporal de todos los peligros menores. Los cofres marcados con una «C» actúan como puntos de control donde el personaje puede reaparecer después de perder una vida. Las metálicas marcadas con un signo de exclamación hacen que un elemento del entorno que las rodea cambie si son golpeadas. Las TNT activan un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata.

En aproximadamente la mitad de los niveles del juego, ciertas cajas contienen fichas a semejanza de Tawna, Cortex o su asistente Nitrus Brio. Recolectar tres fichas de un solo personaje transporta a Crash a una «ronda de bonificación» donde debe romper cajas en un área de desplazamiento lateral. Caerse de la pantalla durante una ronda de bonificación no le cuesta la vida al jugador, pero lo envía de regreso al punto en el nivel desde el que fue transportado. Algunos niveles contienen rondas de bonificación para dos personajes diferentes. Las rondas de bonificación de Tawna están diseñadas para ser las más fáciles y abundantes, y completar una le permite al jugador guardar su juego. Las rondas de bonificación de Brio son más difíciles, presentan más cajas TNT y requieren saltos más precisos. Las rondas de bonificación de Cortex son las más difíciles y solo se incluyen en dos niveles. Completar la ronda de bonificación de Cortex le otorga a Crash una llave que desbloquea un nivel secreto.

Completar un nivel sin perder una vida y después de romper todas sus cajas —excepto las cajas en las rondas de bonificación— le otorga una gema, que se muestra junto al nombre del nivel en la pantalla del mapa. Si el jugador completa un nivel en una vida sin romper todas las cajas, una pantalla muestra la cantidad de cajas que se perdieron, y si el jugador pierde vidas en el transcurso del nivel, son enviadas directamente a la pantalla del mapa al finalizar el nivel. Si bien la mayoría de las gemas son transparentes e incoloras, las gemas de seis colores le permiten a Crash acceder a áreas en niveles anteriores que antes no podía alcanzar. Recolectar las 26 gemas desbloquea una secuencia de epílogo especial accesible desde el penúltimo nivel del juego.

## Trama

En un archipiélago aislado a 300 millas —480 km— al oeste de Tasmania, el científico loco Doctor Neo Cortex usa su «Rayo-Evolvo» para alterar genéticamente la vida silvestre local y convertirla en un ejército de soldados con el propósito de dominar el mundo. Entre estos soldados se encuentra un bandicoot barrado del este llamado Crash, a quien Cortex selecciona para ser el general de su ejército. El día antes de ser sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, Crash se une a una bandicoot llamada Tawna, pero es rechazado por la máquina y expulsado del castillo de Cortex, cayendo en picado hacia el océano. Aku Aku, un espíritu médico brujo que actúa como guardián de las islas, lo ayuda en su misión.

Crash emprende un viaje a través del archipiélago que se extiende por varios meses. Atraviesa una aldea nativa y derrota al jefe tribal hostil Papu Papu. Cortex recibe noticias del acercamiento de Crash y envía a sus soldados para deshacerse de él. Después de derrotar a Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo, llegan a la fortaleza de Cortex y se enfrentan a su asistente, el Doctor Nitrus Brio, quien lucha contra Crash ingiriendo una poción para transformarse en un monstruo verde gigante. En este momento Crash escapa a la aeronave de Cortex, mientras Cortex aborda un aerodeslizador y ataca a Crash con una pistola de plasma, mientras su castillo arde detrás de ellos. Crash desvía los rayos de energía de Cortex contra él y hace que Cortex caiga del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos viajan en la aeronave de Cortex hacia el atardecer.

El epílogo profundiza en el destino de los personajes principales del juego luego de la derrota y desaparición de Cortex. Papu Papu vende los restos del castillo de Cortex a un desarrollador turístico y usa las ganancias para abrir una tienda de ropa de tallas grandes; Ripper Roo se somete a una intensa terapia y educación superior, y es autor de un libro bien recibido que analiza la rápida evolución y sus consecuencias; Koala Kong se muda a Hollywood y se convierte en actor de cine; Pinstripe abre una empresa de saneamiento en Chicago y se prepara para una campaña para gobernador; y Brio redescubre el amor por la coctelería.

## Desarrollo

### Concepción

El 5 de enero de 1994, Skip Paul, el vicepresidente ejecutivo de MCA Inc., interesado en emular la aparente tendencia de los estudios de cine de abrir sus propias divisiones de videojuegos, decidió establecer una similar en Universal, la cual pasó a denominarse Universal Interactive Studios. La intención inicial de Universal Interactive era contratar desarrolladores independientes con la intención de crear juegos y películas interactivas basadas en las franquicias existentes de Universal. En el Winter Consumer Electronics Show de ese año, los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin mostraron su último juego Way of the Warrior en busca de una distribuidora; Universal Interactive disputó los derechos de publicación del juego de Naughty con The 3DO Company y Crystal Dynamics; a manera anecdótica, su stand en el evento estaba situado casi al lado del stand de Naughty Dog. Una vez concretado el acuerdo, Universal le garantizó a la desarrolladora la financiación de tres juegos más en los que habría de tener completa libertad creativa, una acción catalogada como inusual en esa época ya que el propósito del primero era que Naughty se concentrara el tiempo suficiente en dichos productos para satisfacer las expectativas de los ejecutivos del estudio.

En agosto de 1994, Gavin y Rubin comenzaron su mudanza de Boston, Massachusetts a Los Ángeles, California. Antes de irse, ambos contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; Baggett no comenzó a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente juegos de arcade y notaron que los títulos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición hacia el renderizado 3D completo. Inicialmente consideraron un beat 'em up en tercera dimensión basado en Final Fight, antes de reconocer que su género de videojuegos favorito, los de plataformas de acción basado en personajes, no tenía juegos en tercera dimensión en ese momento. Donkey Kong Country fue particularmente influyente en despertar la curiosidad de la pareja sobre cómo podría funcionar un juego de este tipo en tres dimensiones. Pensaron que en una perspectiva tridimensional, el jugador miraría constantemente la espalda del personaje en lugar de su perfil, y por lo tanto llamaron en broma al proyecto hipotético «Juego de culo de Sonic». La tecnología básica para la entrega y la serie Crash Bandicoot se creó conjuntamente en algún lugar cerca de Gary, Indiana. Llegando a Colorado, ya tenían aproximadamente una idea de cómo sería el juego. Poco después, Gavin y Rubin lanzaron su diseño de anterior entrega para Al O. Saurus and Dinestein, un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos genéticamente fusionados con dinosaurios.

Naughty Dog se reunió con Cerny después de mudarse a sus nuevas oficinas en Universal City, California. Al grupo le gustó por unanimidad la idea de «Juego de culo de Sonic» y discutieron para qué sistema de videojuegos desarrollarlo. Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo que consideraban «torpes», el equipo finalmente eligió desarrollar el juego para la PlayStation de Sony considerando que tanto la compañía como la consola eran «sexy», y teniendo en cuenta que Sony no contaba con una mascota competidora en sus juegos. Después de firmar un acuerdo de desarrollador con la compañía, Naughty Dog pagó 35 000 dólares por una unidad de desarrollo de PlayStation, y la recibió en septiembre de 1994. Se fijó un presupuesto de desarrollo de 1.7 millones de dólares para el título, y la producción comenzó en octubre de 1994. Rubin y Gavin fueron los desarrolladores individuales 44 y 45 en firmar el desarrollo para la consola, y, según la aproximación de Rubin, Crash Bandicoot es el juego número treinta en comenzar el desarrollo para PlayStation. David Siller fue asignado como productor del título por Universal Interactive debido a su experiencia en el diseño de videojuegos, a pesar de la renuencia de Gavin y Rubin a tener un productor.

Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. Mientras diseñaban sus respectivos personajes (Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania) querían incorporar un animal que fuese «lindo, real y que nadie supiera realmente sobre él». El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, el potorous y un bandicut como opciones. Gavin y Rubin eligieron a «Willie the Wombat» como nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido a que sonaba «demasiado tonto», y porque sonaba como una propiedad existente con ese mismo nombre que no era un videojuego; el nombre también fue utilizado por Hudson Soft para su juego de rol Willie the Wombat, exclusivo de Japón para la Sega Saturn. Si bien el personaje era efectivamente un bandicut, todavía se lo conocía como «Willie the Wombat», ya que aún no se había formulado un nombre final. El villano se creó mientras Gavin y Rubin comían cerca de Universal Interactive Studios. A Gavin se le ocurrió la idea de un «villano genio malvado con una gran cabeza» que permitía percibir su personalidad por «su actitud con sus secuaces». Rubin, aficionado a la serie animada de televisión Pinky y Cerebro, imaginó un «Cerebro más malévolo», con secuaces que se asemejan a las comadrejas en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Después de que Gavin interpretase una «voz tonta de villano» que representaba la actitud que tenía en mente para el personaje, se les ocurrió instantáneamente llamarlo Doctor Neo Cortex.

Tras su experiencia previa con Way of the Warrior, Gavin y Rubin reconocieron que se necesitaría un equipo de desarrollo más grande para crear su nuevo juego. Cuando se instalaron en la sección trasera de montaje de escenarios de Universal Interactive, Gavin, Rubin y Baggett se hicieron amigos de Taylor Kurosaki, un artista de efectos visuales que estaba trabajando en la serie de televisión seaQuest DSV, en el mismo edificio. Kurosaki, que había estado usando LightWave 3D en su trabajo, se sintió atraído por la oportunidad de aprender y usar PowerAnimator, y se convirtió en el siguiente empleado de Naughty Dog el 5 de enero de 1995. Bob Rafei también fue contratado por esta época y se le asignó el cargo de director de arte del título.

### Diseño de personajes y arte

En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson de Epoch Ink para que les ayudase en el aspecto visual de la producción. Pearson, a su vez, recomendó que también se incorporara a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los personajes y los entornos. Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego se desarrollaría en una isla misteriosa donde se podrían encontrar todo tipo de entornos posibles, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como Cortex requeriría de una isla fortaleza. Pearson creó una biblia conceptual que incluía historias de fondo detalladas para Crash y Cortex y estableció el escenario del título como los restos del continente perdido de Lemuria.

Los bocetos iniciales de Crash de Zembillas lo representaban como un personaje «achaparrado y agazapado». Después de que Pearson dibujase una versión que era más delgada, tenía una nariz más grande y usaba una máscara parecida a la del Zorro, Zembillas comenzó a dibujar como «un poco más maníaco y loco». Naughty Dog decidió desde el principio que no habría conexión entre un animal real y el diseño final de Crash, que en cambio estaría determinado «51% por necesidad técnica y visual y 49% por inspiración». Gavin determinó el color del pelaje al crear una lista de personajes populares y sus colores, y luego hizo una lista de posibles antecedentes terrenales —como bosques, desiertos, playas, entre otros—. Los colores que no se verían bien en la pantalla estaban estrictamente prohibidos, como el rojo, que sangraría en los televisores más antiguos. El naranja fue seleccionado por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se hizo grande y sin cuello para contrarrestar la baja resolución de la pantalla y permitir que sus expresiones faciales fueran discernibles. Rubin notó que esto era la mayor dificultad para girar la cabeza del personaje con este tipo de diseño. Se agregaron pequeños detalles como guantes, puntos en la espalda y un cofre de color claro para ayudar al jugador a determinar qué lado era visible según el color. A Crash no le pusieron cola ni tirantes con solapas debido a la incapacidad de PlayStation para mostrar correctamente dichos píxeles sin parpadear. El largo de los pantalones se acortó para evitar que sus tobillos se movieran como lo harían con pantalones más largos. Crash se ideó originalmente como un personaje hablante que, como resultado de su sujeción al Cortex Vortex, se comunicaba en una serie de extrañas Non sequitur derivadas de la literatura clásica y la cultura pop. El equipo finalmente decidió que sería mudo porque consideraban que las voces de los personajes en los anteriores videojuegos eran «sosas, negativas y dificultaban identificar a cual de ellos pertenecía».

Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como «[que tiene] una cabeza enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste parecido a un nazi de Los Supersónicos». Gavin posee los bocetos en tinta originales de Zembillas de Crash, mientras que Rubin posee los bocetos originales de Cortex. Él se concibió originalmente como un personaje de videojuego consciente de sí mismo que estaba molesto por los clichés que encarnaba y se dirigía hacia la audiencia a lo largo del juego. Este aspecto se eliminó después de que Naughty Dog decidiera que las escenas interrumpirían el ritmo. La mano derecha de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, originalmente llamado «Needy Brio», se desarrolló como un Florete.

Aku Aku se concibió originalmente como un personaje humano anciano que se comunicaba a través de murmullos solo inteligibles para Crash, de manera similar a la dinámica entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia Star Wars. Su nombre proviene de un restaurante polinesio ubicado cerca de la estación Alewife, que presentaba estatuas tiki gigantes en el frente. Las máscaras de Aku Aku que protegen al protagonista fueron una adición tardía destinada a equilibrar la dificultad. Debido a que la sugerencia inicial de Cerny de un escudo translúcido habría sido técnicamente poco práctica, las máscaras flotantes se crearon como una alternativa de bajo polígono.

Los personajes Ripper Roo y Papu Papu dieron la oportunidad a los animadores de Naughty Dog de implementar funciones como acción superpuesta y simular el movimiento de las partes obesas de un cuerpo, respectivamente; el primero también sirvió como demostración humorística de los peligros del Cortex Vortex. Pinstripe Potoroo y Tawna (originalmente llamada «Karmen») se inspiraron respectivamente en El padrino y en la actriz Pamela Anderson, aunque el diseño de Tawna se redujo para ser menos provocativo. Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecieron como jefes en futuros videojuegos de la saga, fueron creados originalmente para el primer juego.

Al crear los niveles para el título, Pearson primero dibujó cada entorno y luego diseñó y creó elementos individuales adicionales. Primero preparó un aspecto orgánico y descuidado del juego, evitando por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo antes de modelarlo con el computador. A los artistas de la empresa se les encargó hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear interés visual y separar la geometría que tenían. Los artistas entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban y jugaban con los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse con el valor de la luz en solitario. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores mutuamente acentuados para los niveles «Lost City» y «Sunset Vista». Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se programara todo en el código del juego.

### Gráficos

La producción de Crash Bandicoot usó estaciones de trabajo basadas en Silicon Graphics de 100.000 dólares, con un sistema de herramientas basado en IRIX en lugar de las computadoras personales de 3.000 dólares, que eran el estándar en ese momento. La PlayStation tenía un modo de video de 512×240 que usaba memoria de video que normalmente se usaba para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que, dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de PlayStation. Para darle al videojuego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de «una articulación»; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la consola no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar un compresor de lenguaje ensamblador para esta forma de animación; La versión de Cerny, aunque la más complicada, fue la más exitosa de las tres. El método de animación de vértices permitió a Crash mostrar una gama mucho más amplia de expresiones faciales que los personajes de videojuegos de la competencia en ese momento. Rubin creó el modelo de Crash con 532 polígonos y animó a todos los personajes. Debido a que las piernas de Cortex eran demasiado cortas para que su modelo caminara correctamente, se mantuvo inmóvil en muchas de sus apariciones.

Para obtener los detalles gráficos extensos y detallados del juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una «pista» a través del mundo. Dado que solo se pueden ver 900 polígonos en la pantalla a la vez, partes del paisaje quedaron ocultos a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Gavin creó texturas procedimentales para superar la falta de memoria de textura disponible. Cada nivel de Crash Bandicoot contiene de seis a ocho megabytes de texturas. Baggett creó compresores bidireccionales que redujeron los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitieran ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de dos megabytes de PlayStation. Las etapas resultaron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no se pudo cargar en el PowerAnimator y tuvo que cortarse en dieciséis partes. Cada pieza tardó unos diez minutos en cargarse en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE —«Dave's Level Editor»—, una herramienta de diseño de niveles con la que los valores RGB de todo el mapa de un nivel se utilizaron para ensamblar entornos con una sucesión de diez a quince capas de Adobe Photoshop, que indicaban cómo se debían combinar las partes. Rafei creó casi todos los fondos del juego.

Universal Animation Studios produjo un par de escenas con animación, dibujadas a mano para que sirvieran como introducción y final del título, y también para que pudieran servir como material para hacer una serie animada en caso de que el juego llegase a ser bien recibido y comercialmente exitoso. Las escenas dibujadas a mano se eliminaron después de que Sony Computer Entertainment recogiera Crash Bandicoot para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales en tercera dimensión de PlayStation. Siller subió las escenas a YouTube en 2015.

### Diseño de niveles

Naughty Dog tomó la decisión temprana de diseñar Crash Bandicoot como un juego clásico de plataformas basado en la acción, en lugar de un videojuego basado en la exploración de mundo abierto que representa sus entornos completamente en tres dimensiones. Para codificar los personajes y la jugabilidad, Gavin y Baggett crearon el lenguaje de programación «Game-Oriented Object LISP» —GOOL— utilizando la sintaxis LISP. Los dos primeros niveles de prueba creados no se integraron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear etapas que fueran funcionales y divertidas y, utilizó los escenarios de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; la configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el título de dos ejes. Las primeras dos zonas funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator Room», utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se movían de un lado a otro, lo cual se organizó en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzaba el nivel. Los ataques de salto y giro de Crash se refinaron en estos dos niveles. «Cortex Power» incorporó el punto de vista original de «trasero de Sonic» —detrás del personaje y sobre el hombro— presentado en las dos etapas de prueba. Después de trabajar en esos tres, se creó el primer nivel operativo con temática de la jungla, «Jungle Rollers», a partir de piezas del primer escenario de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. Posteriormente, se desarrollaron de dos a tres niveles para cada tema ambiental creado, con el primero presentando un conjunto introductorio de desafíos y las áreas posteriores agregando nuevos obstáculos —como plataformas que caen y se mueven en el segundo nivel con el tema de la jungla— para aumentar la dificultad. Los diseños y la mecánica del juego generalmente no se dibujaron en papel de antemano y fueron en gran parte el resultado de prueba y error por parte del equipo de Naughty Dog. Siller creó bocetos y resúmenes para documentar el resultado, pero luego usó los documentos para reclamar el crédito por los diseños y la mecánica del juego.

Después de desarrollar el título principal, Naughty Dog se dio cuenta de que el juego tenía muchas áreas vacías debido a la incapacidad de PlayStation para generar múltiples enemigos en la pantalla. En un intento de remediar esto, crearon las «Frutas Wumpa», que aparecían en tres dimensiones por medio de una serie de texturas, pero esto no se consideró lo suficientemente emocionante. Un sábado de enero de 1996, Gavin y Rubin concibieron la mecánica de las cajas, razonando que los cofres estarían formados por una pequeña cantidad de polígonos y múltiples tipos de los cuales podrían combinarse con un efecto interesante. Gavin lo codificó mientras que Rubin modeló algunas básicas, así como una TNT explosiva y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se integraron en el juego seis horas después y se colocaron muchas más durante los días siguientes. En febrero de 1996 se habían creado más de 20 niveles que se encontraban en diversas etapas de finalización.

Kurosaki diseñó tres cuartas partes de las etapas. Uno de los últimos niveles que creó fue «Stormy Ascent», que era aproximadamente cuatro veces más largo que los otros escenarios. Aunque el nivel era completamente jugable, Naughty Dog consideró que era demasiado difícil y que le faltaba tiempo para hacerlo más fácil, y decidió eliminarlo antes de enviar la versión definitiva a Sony. Debido a que eliminar la fase por completo se consideró demasiado arriesgado, se dejó oculto dentro del disco, aunque accesible para jugar a través de GameShark. Stormy Ascent fue posteriormente recreado por Vicarious Visions y lanzado como contenido descargable para Crash Bandicoot N. Sane Trilogy el 20 de julio de 2017.

### Audio

La música de Crash Bandicoot fue un aspecto de última hora añadido al juego antes de su presentación en el E3. Siller propuso que, en lugar de música convencional, Gavin podría crear una «sinfonía caótica urbana» donde se combinarían efectos de sonido aleatorios, como vocalizaciones de pájaros, bocina de vehículo, gruñidos y flatulencia. Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, Siller le presentó a la productora musical a Mutato Muzika y a su fundador Mark Mothersbaugh. Según Mothersbaugh, Mutato Muzika se unió a la producción después de hablar con él sin consultar a la desarrolladora, lo que resultó en una confrontación enojada entre Rubin y Siller. Cerny lo retiró de la producción luego de este incidente. La música estuvo compuesta por Josh Mancell y producida por Baggett. Las pistas iniciales de Muzika para el título eran maníacas e hiperactivas antes de que Baggett lo dirigiera hacia composiciones más ambientales. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. El sonido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una hiena —con la voz de Dal McKennon— de la película La dama y el vagabundo. La actuación de voz estuvo a cargo de Brendan O'Brien, quien se puso en contacto con Rubin a través de Pearson y grabó su diálogo debajo del Teatro Hitchcock de Universal Studios Lot.

## Marketing y lanzamiento

En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, utilizando las conexiones de este último con el equipo de SeaQuest DSV, pasaron dos días en la bahía de edición de la serie creando una película de demostración de dos minutos, y se la dieron a un amigo para que se la mostrara a Sony Computer Entertainment. Sony agradeció la demostración, pero debido a los problemas de gestión interna la empresa no firmó el acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta marzo de 1996. Mientras se preparaba para la demostración en el E3 de 1996, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal a «Crash Bandicoot», cuyo nombre se acreditó a Kurosaki y Dave Baggett, y estuvo basado en su especie animal y en la reacción de destrucción repetitiva de objetos en forma de caja. También se consideraron los nombres «Dash», «Smash» y «Bash». El director de marketing de Universal Interactive cuestionó el nombre y se opuso al personaje de Tawna por su naturaleza sexista percibida. Aunque Naughty Dog pudo conservar el nombre de «Crash Bandicoot» después de amenazar con abandonar la producción, optaron por omitir a Tawna de las entradas posteriores de la serie, basándose tanto en esta experiencia como en apaciguar los deseos de Sony.

Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito del título, notificó a la desarrolladora que no se les permitió asistir al E3. Además, las copias filtradas de la portada temporal de la caja y los materiales de prensa para el evento omitieron el logotipo de Naughty Dog, en violación del contrato entre ellos y Universal Interactive. En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió 1000 copias de un documento titulado «Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot» para repartir frente a la pantalla del juego en el E3. De antemano, Rubin entregó las octavillas «para revisión» a la compañía, lo que enfureció a su presidente. El título se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996, y recibió reacciones entusiastas. Se mostró en la parte delantera del stand de Sony, reemplazando su elección original de Twisted Metal.

Ami Matsumura-Blaire de Sony se desempeñó como gerente de marketing de la entrega y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA\Chiat\Day para crear la campaña publicitaria. Moe y Graves, reconociendo que Sony buscaba establecerse como retador de Nintendo, concibieron la idea de que Crash Bandicut inspiraba a un jugador fanático y enloquecido a vestirse como Crash para acosar a Mario en el aparcamiento de coches de Nintendo. El equipo estableció una regla insinuando directamente que el personaje del videojuego y la persona disfrazada en el anuncio eran la misma, ya que las dos entidades tenían personalidades diferentes. Cuando el equipo de marketing fue a Seattle para filmar el comercial, crearon un trailer teaser más pequeño que mostraba el viaje de los fans a Nintendo. El comercial se filmó cerca de un edificio de Nintendo, pero no de su sede principal, que Matsumura-Blaire sintió que estaba alineado con el humor de la campaña; ella comentó que «tendría mucho sentido que este tipo no hubiera hecho su tarea y hubiera ido por error al edificio equivocado». Se consideró filmar un comercial adicional con Sega, pero nunca se creó debido al aumento de los gastos. El desarrollo de Crash Bandicoot abarcó un total de 18 meses. Se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996, y en Europa el 8 de noviembre.

### Distribución japonesa

En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. Tras la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japón, le entregaron un documento que comparaba a Crash con Mario y Nights into Dreams. Aunque Crash recibió una calificación favorable en el departamento de gráficos, el personaje principal y la «herencia» no japonesa del juego se consideraron puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión tampoco les resultaron impresionantes a los inversores nipones. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash para que agradasen a los directivos japoneses. Sony Japón compró el videojuego para su distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada de Crash.

La versión japonesa de Crash Bandicoot se realizó con un nivel de jugabilidad más sencillo que en el lanzamiento original para atraer al mercado japonés de PlayStation, ya que ahí preferían niveles de dificultad más bajos. En los textos del juego se ocultó en la medida de lo posible su origen estadounidense, sin usar para ello letras romanas. Se agregaron instrucciones de texto emergentes dadas por Aku Aku para la versión japonesa. Parte de la música del título se cambió a pedido de la división japonesa para que fuera menos «nerviosa». La pantalla de un nivel en la que Crash es golpeado por cajas que caen, que el jugador no había visto, se modificó después de que los niños japoneses que probaron el juego informasen de que la imagen los perturbó y los molestó.

La campaña publicitaria de televisión japonesa para el videojuego incluyó un baile realizado por una botarga de Crash Bandicoot disfrazada; el baile lo creó la directora de marketing de Sony Japón, Megumi Hosoya. La música de fondo del anuncio se convirtió en el tema de apertura de las versiones japonesas de las entregas posteriores de la serie, y el éxito de la campaña influyó en Naughty Dog para incorporarlo en los juegos. Crash Bandicoot se lanzó en Japón el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se relanzó como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, y el lanzamiento de PSOne Books siguió el 12 de octubre de 2001.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| GameRankings | 80 % |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| Computer and Video Games | 4/5 |
| Electronic Gaming Monthly | 33.5/40 |
| GameFan | 298/300 |
| Game Informer | 9/10 |
| Game Revolution | B |
| GameSpot | 6.8/10 |
| Hobby Consolas | 94/100 |
| IGN | 7.5/10 |
| PlayStation Official Magazine (UK) | 9/10 |
| Game Players | 8.8/10 |
| Hyper | 90% |
| Next Generation | |
| Gaming Target | 9.3/10 |

Premios :

| Publicación | Premio |
| - | - |
| Electronic Gaming Monthly | Juego del mes |
| GameFan | Juego del mes |

Crash Bandicoot recibió críticas generalmente favorables de los críticos, con Electronic Gaming Monthly y GameFan otorgándole el título de «Juego del mes». Los revisores consideraron ampliamente que la jugabilidad era estándar para su género, aunque algunos, sin embargo, la consideraron agradable y pulida; E. Storm de GameFan, quien le dio puntajes perfectos tanto al juego como a su competidor Super Mario 64, y determinó que «Mario 64 es una acción/aventura perfecta y que Crash es una acción/plataforma perfecta». Sin embargo, Zach Meston de GameSpot y un crítico de Next Generation fueron menos indulgentes, comenzando por Meston, que lo ridiculizó diciendo que era «plano como un atropello en una carretera de cuatro carriles», y luego Next Generation, declarando que era «el título menos original en llegar a una consola». Si bien la linealidad de los niveles y la falta de espacio para la exploración eran una fuerte decepción, las perspectivas cambiantes entre los niveles se reconocieron como interesantes, aunque la cámara fija hizo que los revisores tuvieran dificultades para juzgar los saltos. Se apreció la variedad proporcionada por estas perspectivas alteradas, así como las rondas de bonificación y las gemas. Al nivel de dificultad lo consideraron desafiante sin llegar a ser frustrante, aunque a Tommy Glide de GamePro y a Dan Tsu de Electronic Gaming Monthly, respectivamente, les pareció que los jefes y los enemigos eran fáciles de eliminar. Aunque Nebojsa Radakovic de GameRevolution aplaudió los controles del juego, los críticos en general los consideraron satisfactorios aunque algo lentos. John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como «coloridos y detallados», y mencionó el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los personajes jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad y que, de lo contrario, los gráficos eran casi perfectos. Un crítico de PlayStation Official Magazine – UK consideró que los puntos de guardado estaban «un poco fuera de lugar», señalando una parte de la segunda isla en la que no hay un punto de guardado en tres niveles.

Las imágenes fueron elogiadas y los críticos las declararon como las mejores vistas en una consola de quinta generación. Se prestó especial atención a las texturas con sombreado Gouraud, a los fondos coloridos y detallados, a la iluminación y las sombras, la animación fluida, y a los efectos especiales como llamas y la transparencia del agua. Sin embargo, Radakovic sintió que el sombreado estaba «casi demasiado bien hecho», alegando que hacía que el juego fuera más difícil al hacer que los pozos parecieran sombras y viceversa. Al estilo visual lo compararon con el de una caricatura, y Glide señaló que las animaciones de la muerte de Crash «le dan un torque de Warner Bros». El personaje fue bien recibido por su peculiar diseño y sus gestos, aunque Glide consideró que los diseños de los enemigos eran dóciles.

Las reacciones al audio fueron en general positivas. E. Storm elogió la calidad y la producción de la banda sonora hecha con el sistema PCM, y afirmó que «cuando te subas al cerdo querrás chillar "¡yee-haw!", y cuando estés en medio de Castle Machinery te sentirás como un maldito George Jetson». Glide elogió los efectos de sonido como «excelentes», aunque sintió que la «música sutil y discreta podía parecer una tontería para algunos». Dan Toose de Hyper elogió el diseño de sonido como una adición a la presentación caricaturesca del juego. En 2009, Jim Sterling de Destructoid declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial debido a la falta de compatibilidad con los joysticks DualShock, y también al tener el enfoque de cámara y los controles de salto y de giro deficientes. En 2015, el personal de Fact clasificó la partitura de Mancell como la 69.ª mejor banda sonora de videojuegos, y la describió como «los mejores riffs de Funky house de este lado de Crazy Cousins». En 2018, el título ocupó el puesto 179 en la lista de Games TM de los «200 mejores videojuegos de todos los tiempos».

## Ventas

Crash Bandicoot llegó a ser todo un éxito comercial. En los Estados Unidos, el juego fue el segundo título de PlayStation más alquilado en Blockbuster Video en su primer mes antes de encabezar la lista el mes siguiente y permanecer entre los diez primeros durante los dos meses siguientes. Vendió más de 1 millón de unidades en todo el mundo en 1996, incluyendo 640 000 copias en los Estados Unidos y Europa, convirtiéndose en el cuarto y quinto videojuego de la consola más vendido de 1996 en dichos territorios, respectivamente. En Australia, el título vendió más de 100 000 copias en su primer mes de lanzamiento.

El éxito de Crash Bandicoot continuó en 1997, en el que fue el décimo videojuego más vendido en los Estados Unidos. En mayo de 1997, se convirtió en la primera entrega no japonesa en recibir un «Premio de oro» en Japón por ventas de más de 500.000 unidades, y en septiembre, se incluyó en el rango de Grandes éxitos.

A fines de febrero de 1998, sus ventas en los Estados Unidos alcanzaron 1,5 millones de unidades, mientras que las ventas en Japón y Europa alcanzaron las 610 000 y 725 000 unidades, respectivamente. Las ventas continuaron hasta 1998: PC Data rastreó 771 809 ventas nacionales de Crash Bandicoot durante el año, lo que generó 16 millones de dólares en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation más vendido del año en dicho país. El juego pasó casi dos años en las listas de ventas de PlayStation de los 20 mejores de NPD TRSTS antes de finalmente caer en septiembre de 1998. En Australia, fue el cuarto videojuego de consola doméstica más vendido de 1998.

En el festival Milia de 1999 en Cannes, Crash Bandicoot se llevó a casa un premio de «Oro» por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. En febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias a minoristas de todo el mundo. Hasta noviembre de 2003, el título ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos y el más vendido en el ranking de ventas en los Estados Unidos.

## Legado

Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot, Naughty Dog desarrolló y sacó dos secuelas, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) y Crash Bandicoot: Warped (1998), y un juego de carreras de karts, Crash Team Racing (1999), todas con gran éxito, tanto crítica como comercialmente. La serie estableció la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos, y encontraron más éxito con otras series Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us; Posteriormente recrearon un nivel de Crash Bandicoot dentro de su título de 2016, Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Después de que el acuerdo de publicación entre Universal Interactive y Sony terminara en 2000, diferentes desarrolladores desarrollaron varias entregas para la franquicia que recibieron críticas mixtas.

Crash Bandicoot se lanzó en PlayStation Network en los Estados Unidos el 4 de diciembre de 2006, y en Europa el 22 de junio de 2007. Durante el E3 de 2016, Sony anunció que, como parte del veinte aniversario de la serie, Vicarious Visions remasterizaría los tres primeros videojuegos en una compilación titulada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, y lanzado para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017. Dark Horse Comics reimprimió la biblia del desarrollador original de Crash Bandicoot como una publicación de tapa dura titulada The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania, que ha sido lanzando el 27 de marzo de 2018.

