Neuromante
# Neuromante

Neuromante (Neuromancer) è un romanzo di fantascienza di William Gibson, pubblicato nel 1984.

Primo romanzo di Gibson, è unanimemente considerato il manifesto del genere cyberpunk e l'opera che ha imposto il medesimo all'attenzione del grande pubblico; è stato il primo romanzo ad aggiudicarsi tutti i maggiori premi letterari dedicati alla science-fiction: Premio Hugo, Nebula e Philip K. Dick Award.

Neuromante costituisce il primo volume della cosiddetta Trilogia dello Sprawl, completata dai successivi Giù nel ciberspazio (Count Zero, 1986) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988).

La prima edizione italiana risale al 1986, a cura della Editrice Nord.

## Trama

«Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto.»

(Incipit di Neuromante)

Case è un "cowboy della consolle", un hacker. Il suo sistema nervoso è stato danneggiato, rendendogli impossibile il collegamento alla "Matrice", la rete informatica globale. Si trova a Chiba, in Giappone, nella vana ricerca di una cura che gli consenta di accedere nuovamente al cyberspazio. Quando ogni speranza sembra ormai perduta, Case viene reclutato da un misterioso personaggio che si fa chiamare Armitage. La cura tanto agognata gli viene offerta in cambio della sua collaborazione a una missione dai contorni oscuri. Armitage è accompagnato da una "samurai della strada", una combattente dal fisico artificialmente potenziato di nome Molly.

La prima tappa dell'operazione vede il trio volare verso lo "Sprawl", un'immensa area metropolitana che si estende lungo la costa Est degli Stati Uniti, da Boston ad Atlanta. L'obiettivo è il furto del costrutto di Dixie Flatline, un celebre hacker ormai deceduto la cui personalità registrata è stata inserita all'interno di una cartuccia ROM (dispositivo informatico in sola lettura): il supporto del Flatline è fondamentale per il prosieguo della missione. Nel frattempo Case e Molly scoprono che Armitage è manipolato da un'intelligenza artificiale nota come Invernomuto: l'enigmatico mercenario è solo un alias dietro il quale si cela l'instabile identità di Willis Corto, un colonnello delle Forze Speciali dal tragico passato.

Recuperato il Flatline, l'azione si sposta nella città turca di Istanbul: Armitage ha organizzato il rapimento di un ambiguo individuo di nome Peter Riviera, uno strano illusionista capace di generare incredibili visioni olografiche grazie ad alcuni impianti speciali. Il ruolo di Riviera e lo scopo finale della missione rimangono imperscrutabili. Archiviato il reclutamento forzato dell'infido illusionista, l'insolito quartetto decolla alla volta del satellite artificiale di Freeside, una sorta di Las Vegas orbitale.

Su Freeside Case scopre che tutta l'operazione è stata occultamente orchestrata dall'entità Invernomuto: il suo fine ultimo è quello di eliminare i controlli di Turing (limitazioni codificate nell'hardware) che gli impediscono di evolversi in un'intelligenza superiore. Villa Straylight, un'enorme dimora situata all'estremità del fuso di Freeside è il luogo del redde rationem: Case e Molly saranno gli unici a sopravvivere agli eventi (rispetto al quartetto iniziale) ed a liberare infine l'I.A.

## Genesi, ambientazione, stile narrativo

Neuromante è il primo romanzo di William Gibson. Il libro fu inizialmente pubblicato in edizione economica all'interno della collana Ace Science Fiction Specials dalla Ace Books, casa editrice nordamericana.

Fino ad allora lo scrittore si era cimentato in una serie di racconti brevi, pubblicati attraverso alcune riviste di fantascienza (soprattutto Omni) e in seguito raccolti nell'antologia La notte che bruciammo Chrome (1986).

In alcuni di essi (Johnny Mnemonico, La notte che bruciammo Chrome, New Rose Hotel) è possibile scorgere buona parte dell'universo immaginifico elaborato successivamente in Neuromante: in particolare il distopico underground urbano, l'"allucinazione consensuale" del Cyberspazio, l'egemonia di potere delle multinazionali.

Da Chiba City allo sterminato Sprawl (un immenso agglomerato che si estende lungo la costa Est degli Stati Uniti), passando per una decadente Istanbul fino al satellite artificiale di Freeside, l'affresco urbano dipinto da Gibson è un ambiente iper-antropizzato, caotico, spesso violento, dove gli "affari" sono un "costante ronzio subliminale e la morte la punizione accettata per la pigrizia, la negligenza, la mancanza di grazia, l'incapacità di badare alle esigenze di un intricato protocollo." Il paesaggio è caratterizzato dalle enormi arcologie delle multinazionali, da periferie degradate e complessi industriali dismessi.

«Night City era come un esperimento dissennato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dell'avanti-veloce. Smetti un attimo di farti largo a spintoni, e affonderesti senza lasciare traccia; muoviti un po' troppo velocemente, e finiresti per spezzare la fragile tensione superficiale del mercato nero; in entrambi i casi spariresti senza che di te rimanesse niente […] anche se il cuore, i polmoni o i reni avrebbero potuto sopravvivere per i serbatoi delle cliniche al servizio di qualche sconosciuto con un sacco di Nuovi Yen.»

(William Gibson, Neuromante)

Ma la danza degli affari è soprattutto virtuale: il Cyberspazio (o Matrice) è un infinito spazio elettronico a cui è possibile accedere per archiviare, scambiare, carpire dati/informazioni. È forse la più lucida e profetica intuizione di Gibson: così carica di significato da elevare il neologismo a termine di uso comune.

«Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione [...] Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano...»

(William Gibson, Neuromante)

Il potere economico-finanziario, gli affari, il business, sono dominati dalle grandi Corporazioni, le Multinazionali, le Zaibatsu: la loro egemonia travalica i confini dei singoli stati e determina il destino del mondo immaginato da Gibson.

«Il potere, nel mondo di Case, significava il potere delle grandi compagnie. Le zaibatsu, le multinazionali che plasmavano il corso della storia umana, avevano trasceso le antiche barriere. Visti come organismi, avevano raggiunto una specie d'immortalità. Non si poteva uccidere una zaibatsu assassinando una dozzina di dirigenti che occupavano i posti-chiave; ce n'erano altri che aspettavano di salire la scala, di occupare i posti rimasti liberi, di avere accesso ai vastissimi banchi di memoria della grande compagnia...»

(William Gibson, Neuromante)

La trama, pur affidandosi ad una struttura tradizionale noir - hard boiled, tende a rimanere sullo sfondo, quasi indecifrabile. I cambi di scena sono repentini, l'agire dei personaggi ermetico. La prosa risulta densa di dettagli, con riferimenti volutamente decontestualizzati, caratterizzata da un uso costante di neologismi e termini gergali: un inedito connubio tra il cosiddetto "linguaggio della strada" e vocaboli mutuati dal gergo informatico. Diversi i richiami verso elementi tratti direttamente dalla cultura pop: dalla musica, al cinema, fino al fumetto..

«Una foresta di neon, la pioggia che sfrigolava sul marciapiede arroventato. L'odore del cibo che friggeva. Le mani di una ragazza rinserrate dietro il fondo della sua schiena, nell'oscurità torpida di una bara sul lato del porto. Ma tutto ciò si allontanava, come si allontana il panorama di una città: una città come Chiba, come i dati allineati della Tessier-Ashpool S.A., come le strade e gli incroci inscritti sulla faccia di un microchip, il disegno creato dalle macchie di sudore su una sciarpa piegata e annodata...»

(William Gibson, Neuromante)

## Personaggi principali

### Case

    è l'antieroe protagonista del romanzo: è un "cowboy del cyberspazio", un hacker. Il suo sistema nervoso è stato danneggiato e ora non è più in grado di collegarsi alla Matrice. Viene reclutato dal misterioso Armitage che, in cambio delle sue abilità di hacker, gli offre una cura per il danno neurale.

### Molly

    è una "samurai della strada", una combattente. Il suo fisico è potenziato artificialmente attraverso l'impianto di lame retrattili poste sotto le unghie e lenti multifunzione che le coprono gli occhi. Anche lei, come Case è stata ingaggiata da Armitage. È un personaggio ricorrente nei racconti e nei romanzi della "Trilogia dello Sprawl"

### Armitage

    è un misterioso personaggio dietro il quale si nasconde l'instabile identità di Willis Corto, un colonnello delle Forze Speciali sopravvissuto a un'azione militare finita nel sangue. Il suo obiettivo è creare un team per una missione dai contorni oscuri.

### Finn

    il "Finlandese" è un ricettatore di software ed un vecchio amico di Molly. Viene ingaggiato nel team di Armitage come tecnico delle apparecchiature.

### Dixie Flatline

    è l'alias di McCoy Pauley, un celebre cowboy del cyberspazio ormai deceduto la cui personalità registrata è stata inserita all'interno di un "costrutto ROM"'. Il suo ruolo è quello di assistere Case durante le sue incursioni nel cyberspazio.

### Peter Riviera

    è un ambiguo e sadico personaggio in grado di creare illusioni olografiche molto realistiche grazie ad alcuni impianti speciali. Viene rapito e reclutato con la forza nel team di Armitage.

### Invernomuto

    è il codice di riconoscimento di un'intelligenza artificiale al servizio del clan Tessier-Ashpool. È attraverso il suo operato occulto che Armitage riesce a mettere insieme il team composto da Case, Molly e Riviera. Il suo scopo finale è eliminare i "controlli di Turing" che gli impediscono di evolversi in un'intelligenza superiore.

### Lady 3Jane Marie-France Tessier-Ashpool

    è l'ereditiera del clan Tessier-Ashpool. Vive isolata in un'enorme dimora, Villa Straylight, situata sul satellite artificiale di Freeside.

### Neuromante

    è la controparte di Invernomuto. Il suo mainframe è situato a Rio de Janeiro, in Brasile. Neuromante vuole impedire che Invernomuto raggiunga il suo obiettivo finale.

## Glossario

### Cyberspazio/Matrice

    rappresentazione grafica di dati ricavati dai database di ogni computer connesso alla rete.

### Hosaka

    produttore di computer e microchip.

### Ono-Sendai Cyberspace 7

    il più costoso computer dell'Hosaka: è l'hardware che consente di collegarsi al Cyberspazio.

### I.C.E.

    acronimo di "Intrusion Countermeasures Electronics" (Contromisure Elettroniche Anti-intrusione), rappresenta l'attuale concetto di Firewall. Il termine è stato coniato dallo scrittore Tom Maddox.

### Costrutto R.O.M.

    registrazione inalterabile della personalità di un soggetto, inserita all'interno di una cartuccia R.O.M. (Read Only Memory - Memoria di sola lettura).

### Microsoft

    minuscoli chip contenenti software di varia natura.

### Simstim

    sintesi di "Simulated Stimulation" (Stimolazione Simulata). È un'interfaccia che permette di condividere l'esperienza sensoriale di un soggetto terzo.

### Sprawl

    sterminato agglomerato urbano che si estende lungo la costa Est degli Stati Uniti, da Boston ad Atlanta (indicato anche come "B.A.M.A.", acronimo di Boston-Atlanta Metropolitan Axis).

### Zaibatsu

    le multinazionali. Il termine appartiene al vocabolario giapponese con cui si indicavano i grandi gruppi industriali e finanziari controllati da singole famiglie.

## Adattamenti

Nel 1988, dal romanzo fu ricavato un videogioco omonimo sotto forma di avventura grafica, prodotto dalla Interplay Production per diverse piattaforme (Amiga, Apple II, Commodore 64, DOS): il videogioco includeva la canzone Some things never change della punk band Devo.

Nel 1989, la Epic Comics Group pubblicò un Graphic Novel di 42 tavole che copriva i primi due capitoli del romanzo. Nel 2004, all'interno dell'antologia The Ultimate Cyberpunk curata dalla scrittrice Pat Cadigan, fu pubblicata una nuova serie di tavole (peraltro non ultimative dell'opera).

Nel 1992 una versione di Neuromante fu distribuita dalla Voyager Company's sotto forma di Expanded Book, una sorta di eBook ante litteram, per la piattaforma Apple PowerBook.

Nel 1994 una versione accorciata del romanzo, letta da Gibson in persona, fu incisa in 4 musicassette dalla Time Warner Audio Books: all'opera contribuì la rock band U2 con due tracce musicali. Nel 1997 una versione audio completa fu letta da Arthur Addison.

Nel 2003 l'inglese BBC Radio propose un adattamento audio per la serie Play of the Week.

Per quanto riguarda il cinema, una bozza di sceneggiatura venne scritta dal regista inglese Chris Cunningham ma il progetto non vide mai la luce; alcune indiscrezioni coinvolsero il regista statunitense Joseph Kahn. Il regista canadese Vincenzo Natali (già autore de Il Cubo) ha lavorato alla realizzazione di un lungometraggio per circa cinque anni, anche in questo caso senza successo.

