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Dans cette édition spéciale du BlizzCast, la douzième, nous fêterons le cinquième anniversaire de la sortie de World of Warcraft, ainsi que le quinzième de Warcraft: Orcs and Humans en nous penchant sur le passé, le présent et l'avenir de cet univers, avec certains des principaux maîtres à penser de ces jeux. Nous prendrons également le temps de parler de l'histoire de World of Warcraft, de son développement et de son évolution incessante.
BlizzCast n°12 : anniversaire de Warcraft (1e partie)
Kevin Yu « Karune » (responsable de la communauté STR et StarCraft) Chris Metzen (vice-président senior du développement créatif), Rob Pardo (vice-président exécutif de la conception du jeu), Samwise Didier (directeur artistique senior)
[ Haut ]
Karune :
Bienvenue à tous pour ce nouveau BlizzCast. Je suis Kevin Yu, votre responsable de la communauté, également connu sous le nom de Karune sur les forums. Nous vous proposons aujourd’hui une édition très spéciale du BlizzCast car elle est consacrée à l’anniversaire de Warcraft. Dans cet épisode, nous allons fêter les cinq ans de la sortie de World of Warcraft dans le commerce, et pour nos fans plus anciens, les quinze ans de Warcraft: Orcs & Humans. Nous nous pencherons sur le passé, évoquerons le présent et nous tournerons vers l‘avenir avec quelques-uns des cerveaux ayant conçu la gamme Warcraft. Aujourd’hui, pour parler des débuts et de l’évolution de la gamme Warcraft, nous accueillons le vice-président senior du développement créatif, Chris Metzen...
Chris Metzen : Bonjour !
...le vice-président exécutif de la conception du jeu, Rob Pardo...
Rob Pardo : Hello !
Karune : ...et le directeur artistique senior, Samwise Didier.
Samwise Didier : Pour la Horde, baby !
Chris Metzen : Frimeur.
Karune : [rires] Bienvenue ! Merci d’être avec nous.
Chris Metzen : Salut !
Samwise Didier : C’est un plaisir d’être ici.
[ 00:16 ]
Il y a quinze ans, en novembre 1994, l’univers Warcraft s’est officiellement ouvert aux « gamers » des États-Unis avec son premier titre, Warcraft: Orcs & Humans. Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont l’univers Warcraft a été conceptualisé à l’origine, en termes d’histoire et de graphismes ?
Chris Metzen : Sam, tu veux commencer ?
Samwise Didier : J’espérais que toi, tu allais commencer. Chris Metzen : Je vais le faire, juste pour rigoler.
Samwise Didier : [rires]
Chris Metzen : Pour commencer, je devrais signaler qu’en fait, je n’ai pas du tout travaillé sur Warcraft I. Mais je crois qu’à l’époque, l’équipe de conception dirigée par Allen Adham, Ron Miller – des gens comme ça – avaient eu un certain nombre d’idées tournant autour d’un concept de série, comme des scénarios se déroulant sur des cartes permettant de développer un mode solo. Le concept général était juste un petit royaume nommé Azeroth, envahi par des orcs venus d’un autre monde. Tout était vraiment centré sur ce petit royaume. Il y avait des personnages éminents comme messire Lothar, le roi Llane, la demi-orque Garona et Main-noire, le sinistre chef de guerre orc. Un certain Bill Roper s’était occupé de la plupart des scripts de cette première campagne solo. Je pense que la plupart des idées servaient essentiellement à alimenter cette succession de cartes, à donner une direction au gameplay. En ce sens, la conception du jeu est ce qui est venu en premier, à mon avis. Il s’agissait d’une tentative de création d’une ligne narrative sympa pour soutenir cette séquence de niveaux. C’est ainsi que fut créé un embryon de monde sympa, largement inspiré de Tolkien, mais recelant un fort potentiel pour de futurs royaumes et intrigues. Certains de ces premiers personnages avaient vraiment quelque chose de spécial...
Comment s’est passée la conception des graphismes, la création de certains de ces personnages, qui devaient correspondre à certains concepts de l’univers de Warcraft ?
Samwise Didier : Pour les graphismes, c’était vraiment nos premiers jeux inspirés par la fantasy. Juste avant Warcraft, nous avions fait un jeu de voitures. Et un jeu d’énigmes, Lost Vikings. C’était la première fois que nous allions vers la fantasy et créions notre propre style. Vous aurez remarqué qu’il n’y avait pas tout de suite des nains et des elfes. Tout est centré sur les humains et les orcs. Il n’y a pas encore de trolls ni d’ogres. Nous avions commencé à nous écarter un peu d’un monde classique, avec des démons, des élémentaires d’eau et ce genre de choses, mais c’était quand même notre première tentative dans le genre fantastique. Nous n’avions pas encore vraiment défini notre style. En regardant les graphismes d’alors, on voit que nous n’avions pas la même palette de couleurs. Elles étaient un peu moins prononcées que dans certains de nos jeux Warcraft ultérieurs. Mais c’était nos débuts dans le style que nous essayions de développer. À la fin des missions, on voyait des personnages assis, ils avaient davantage les proportions « Warcraft », parce que nous les avions dessinés. Mais pour la vue d’en haut, nous étions encore vraiment à la recherche de notre style pour Orcs & Humans. [ 02:44 ]
Le style des graphismes de Blizzard, en particulier celui de Warcraft, est tellement emblématique. Était-ce un défi d’arriver à appliquer toutes ces idées avec le nombre très limité de pixels dont vous disposiez pour Warcraft ?
Samwise Didier : Oui, c’était difficile à l’époque. L’entreprise travaillait alors beaucoup pour les consoles. Nous utilisions donc beaucoup ces proportions pour nos jeux sur console. Mais en ce temps-là, tous les jeux PC avaient une apparence un peu plus réaliste. Et je crois que nous tendions alors dans cette direction, comme dans les cinématiques. Beaucoup de ces proportions n’étaient pas aussi « super-héros » et « fantasy » que maintenant. C’est amusant de regarder en arrière et de voir comment notre style était à l’époque, et de voir son évolution en à peine quelques mois, lorsque nous avons travaillé plus tard sur Warcraft II. [ 03:59 ]
Avec le premier Warcraft, c’était aussi une époque très intéressante du point de vue du gameplay, pour le genre des jeux de stratégie en temps réel. C’était tout nouveau. Rob, peux-tu nous parler un peu de l’objectif de Blizzard avec Orcs & Humans en termes d’évolution pour ce genre ?
Rob Pardo : Je peux en parler, mais je n’étais pas non plus chez Blizzard à cette époque. Ce qui est amusant, c’est que j’étais chez Interplay Productions. Et chez Interplay, nous nous occupions de la production des jeux Warcraft de Blizzard pour l’international. J’ai eu donc l’occasion de jouer à ce jeu et de travailler avec les producteurs d’autres jeux. J’ai pu ainsi voir le travail de Blizzard par ce biais ; ce jeu était en grande partie basé sur Dune II, un jeu Westwood qui était probablement le premier jeu de stratégie en temps réel pour PC, tout du moins dans le sens moderne du terme. Et c’était intéressant parce que c’était la suite d’un jeu tiré d’un film, et le deuxième était très, très différent du premier Dune. C’était le premier jeu basé sur la collecte de ressources et la construction de bases. Je pense que tous ceux qui ont joué à ce premier jeu… Il était un peu venu de nulle part, je crois que c’est parce qu’il n’a pas bénéficié de beaucoup de publicité qu’il n’a pas si bien marché que cela, mais je pense que tous les gamers y ont beaucoup joué. Je pense que c’est aussi un très bon exemple de ce que Blizzard a vraiment bien su faire au fil des années : observer tous ces genres naissants qui ont vraiment beaucoup de potentiel, puis se lancer et faire un jeu qui fait vraiment exploser le genre.
Passons au jeu suivant. Orcs & Humans était plutôt un grand succès, et en décembre 1995, Warcraft II: Tides of Darkness est arrivé en magasin. Comment le gameplay, les graphismes, le style et l’histoire ont-ils évolué depuis ? Quelles furent les étapes suivantes ? Comment Blizzard dans son ensemble a-t-il continué de progresser avec la gamme Warcraft ?
Chris Metzen : Je me souviens qu’à l’époque, nous étions assez obsédés par l’idée d’essayer de surpasser Warcraft I sur tous les plans. Nous voulions que les graphismes soient deux fois plus déments. Nous voulions que les armées soient deux fois plus élaborées. Nous voulions que l’histoire soit deux fois plus profonde. Nous voulions que l’échelle de ces royaumes et de ce monde explose véritablement par rapport au premier royaume unique. Je me souviens que nous l’avons fait assez vite. Je crois que War II nous a pris dans les dix ou onze mois. C’était vraiment ridicule...
Samwise Didier : Le bon vieux temps. [rires] Chris Metzen : ...Surtout maintenant qu’il nous faut quelque chose comme dix ans pour sortir un jeu...
Nous faisons de notre mieux. [rires]
Chris Metzen : Je me souviens d’une énergie très spécifique lorsque nous avons commencé à explorer des pistes pour la suite. C’était comme une explosion d’idées, du genre, « si on ajoutait des ogres et des trolls et des nains et des elfes et qu’on commençait à vraiment étendre cet univers ? ». Je pense que beaucoup de ces idées qui nous venaient à l’époque ont vraiment été traduites dans le style de graphisme dont Sammy parlait plus tôt : des personnages aux proportions extrêmes et une palette de couleurs beaucoup plus riche. Je pense que nous avons véritablement trouvé notre identité avec Warcraft II en tant qu’équipe de développement, cette alchimie qui nous est propre. Selon moi, elle s’est vraiment mise en place avec ce jeu. Je pense que nous avons avancé très vite dessus parce qu’il y avait toute cette énergie. C’est tout ce dont je me souviens de cette époque. C’était comme une explosion créatrice, tout le monde fonctionnait à plein régime. Je crois que cette énergie a déteint à chaque niveau de la production, vous voyez ce que je veux dire ? Nous avions la conception du jeu, la conception du scénario, le son, tous ces petits gimmicks comme les répliques d’un personnage lorsqu’il est énervé. Tout ce qui ajoutait cette personnalité, cette saveur particulière est venu de chaque élément de ce jeu. J’avais le sentiment que nous faisions vraiment attention aux détails, c’était un peu comme le début de la matrice des jeux Blizzard. Cette façon de retourner chaque pierre avec amour que l’on ressent dans les jeux plus récents n’existait pas forcément avant cela, elle a vraiment commencé avec Warcraft II. Je me souviens seulement de cette sensation extraordinaire d’énergie créatrice.
Samwise Didier : Oui, nous étions encore une équipe vraiment petite. Nous portions tous beaucoup de casquettes différentes, des dessinateurs écrivaient aussi des répliques d’unité et des programmeurs avaient des idées sur le style des graphismes. Nous étions vraiment proches les uns des autres dans notre travail. Tout le monde voyait ce que tout le monde faisait, et nous avons commencé par aller vraiment loin. Nous étions aussi un peu plus détendus. Le premier jeu que nous avions fait, c’était un peu plus de la fantasy traditionnelle. À présent nous la mélangions avec de la fantasy plus moderne. Ce n’était plus autant inspiré par le Moyen Âge européen. Il y avait des elfes, des nains, des dragons et des démonistes orcs. Il s’agissait davantage de mettre en place le décor pour faire tout ce que nous voulions vraiment. Alors que dans Warcraft, maintenant, on peut tout faire. Nous avions commencé en nous disant « OK, on a ce truc. Qu’est-ce qu’on peut faire pour le rendre différent des elfes normaux ? Qu’est-ce qu’on peut faire pour le rendre différent des orcs qu’on voit habituellement ? » C’est alors que nous avons commencé à aller plus loin dans le style des graphismes. Chris Metzen : À trouver notre voie, non ? Samwise Didier : C’est cela. Chris Metzen : Le développement était un tout, avec une synergie entre les graphismes, la conception le code et tout le reste. C’était un peu comme si nous avions reçu nos diplômes à cette époque. Samwise Didier : Je crois que beaucoup d’éléments des groupes de Donjons & Dragons de tout le monde ont été intégrés au jeu... Chris Metzen : [rires] Oui, beaucoup. Samwise Didier : ...« Vous savez, mon personnage, il serait vraiment cool s’il était sur ce… » [rires] Rob Pardo : [en arrière-plan] Keltor le Destructeur ! [laughs] Karune :
Juste pour savoir, quelle taille faisait l’entreprise lorsque vous travailliez sur le jeu ?
Rob Pardo : Oh, je ne me souviens pas. Karune :
On dirait que ça a pas mal changé depuis, hein ?
Samwise Didier : : Oui, l’équipe de conception artistique, pour l’ensemble de l’entreprise, comptait peut-être douze, treize, quatorze personnes ? Chris Metzen : C’était moins de… Pour Warcraft II, dans les trente-cinq, quarante personnes... Samwise Didier : : Oui. Chris Metzen : ...Pour l’ensemble de l’entreprise peut-être au moment de sa sortie. Karune :
Plutôt impressionnant.
Chris Metzen : Je ne me souviens pas... Karune :
[rires]
Chris Metzen : ...Mais ce n’était vraiment pas bien grand. [ 06:21 ]
Passons au jeu suivant ; en décembre 1995, Warcraft II: Beyond the Dark Portal est le jeu qui a suivi, une extension, la première que vous ayez faite. En quoi était-ce différent par rapport au travail sur une vraie suite, et quels étaient les défis qui l’accompagnaient ?
Samwise Didier : Je crois que nous avions des arbres-champignons sur l’un des environnements orcs de Draenor. Chris Metzen : En effet.
Samwise Didier : Je ne me souviens pas de grand-chose de plus. [rires]
Chris Metzen : C’est vrai ! Eh bien, nous avions commencé Beyond the Dark Portal à l’époque où nous essayions encore de trouver nos marques en ce qui concerne le nombre de jeux que nous allions faire par an, et le processus général de production que nous étions en train de mettre au point. Nous avons décidé que nous allions avoir besoin d’aide, cette fois. Est-ce que c’était Saffire ? [NdR : le nom du groupe était Cyberlore.] Un groupe nous a aidés à conceptualiser la campagne, à composer les graphismes des environnements, et nous avons travaillé avec eux… Je ne sais plus pendant combien de temps exactement, peut-être pendant près d’un an. Et finalement, comme nous sommes de vrais maniaques, obsédés par les détails, nous nous sommes retrouvés en charge d’une grande partie de la production et nous avons en quelque sorte co-développé un grand nombre des environnements...
Samwise Didier : C’est toujours comme ça. [rires]
Chris Metzen : ...Et beaucoup des types d’unités plus récents… Et je me souviens avoir travaillé sur l’histoire et fait d’autres choses comme ça. Et le résultat était plutôt bon. Je pense que Beyond the Dark Portal était une réussite. J’aimais sa thématique. J’adorais le fait qu’on voie le monde orc de Draenor. Samwise Didier : J’aime ses héros.
Chris Metzen : Les héros étaient vraiment cool. Grom Hurlenfer, Aile-de-mort et tous ces personnages « classiques », Khadgar, Alleria, Turalyon, et aussi beaucoup de chefs de guerres orcs secondaires ont été créés à cette occasion. Avec du recul – nous avons essayé d’en faire un roman il y a quelques années – c’était une intrigue plutôt complexe. Il y a des gens qui courent partout sur la carte à la recherche de ces divers artefacts. Il y avait de tout, et peut-être même n’importe quoi dedans. Samwise Didier : +2 au maniement du feu, hein ?
Chris Metzen : Ouais !
[Tous rient]
C’était une extension étrange, mais je crois qu’en fin de compte, le résultat était vraiment cool et j’aime la façon dont elle a fait avancer le monde. C’est à ce moment, avec deux jeux et une extension, que nous avons vraiment commencé à nous dire, « waou, ça devient une vraie série ». Je me souviens que c’était très enthousiasmant pour moi parce qu’on commençait à voir ce que cela pourrait donner dans l’avenir. Bien que cela ait pris plusieurs années pour qu’on commence ce qui allait devenir Warcraft III, j’ai toujours pensé que nous nous étions aventurés sur un terrain très fertile, aux thèmes très riches. Tous ces outils attendaient d’être utilisés.
Rob Pardo : Cela dit, je pense que l’une des leçons de Dark Portal a été l’importance de l’aspect multijoueur, parce que Dark Portal n’apportait pas vraiment quelque chose au mode multijoueur. Si on regarde Warcraft II comparé à Warcraft I, c’était vraiment le multijoueur qui était à l’origine de cette immense explosion en matière de gameplay, même si évidemment le monde aussi était en expansion. À mon avis, c’est seulement avec l’introduction de l’aspect compétitif, tous ces joueurs qui jouent dans Kali et Warcraft II, que le genre s’est agrandi et la gamme avec lui.
Tout à fait. Avec Dark Portal, on dirait aussi que c’est le moment où vous vous êtes rendu compte que l’univers allait prendre beaucoup plus d’ampleur. À quel point avez-vous préparé à l’avance l’histoire et l’intrigue ? Y avait-il quelque chose que vous aviez fixé, comme par exemple « ces héros-là vont mourir, et il y aura telle intrigue épique… » ?
Chris Metzen : OK. C’est assez amusant pour Beyond the Dark Portal. Entre War I et War II, ce n’était même pas mon boulot à cette époque, mais j’ai beaucoup [rires] réfléchi à ce monde : les royaumes, les différents peuples et la direction qu’il allait prendre. Au moment où on faisait Beyond the Dark Portal, je ne me souviens pas de ce que je faisais. Nous travaillions sur beaucoup de choses bizarres… Je me rappelle Bloodlines, et...
Samwise Didier : Je crois que tu travaillais sur Justice League Task Force ?
Chris Metzen : Ça, c’était avant. Samwise Didier : Oh, OK. [rires]
Chris Metzen : À cette époque Nick et moi bossions sur Bloodlines, ou peu importe quoi d’autre. Nous avons travaillé sur un certain nombre d’autres projets qui ne sont jamais sortis. Avec l’inclusion du groupe Saffire, l’idée était de les laisser s’en occuper. Je me souviens que je pensais, « Arggh ! Mon bébé ! ». Je n’étais pas du tout à l’aise avec l’idée de le confier à d’autres, mais c’est ce que nous avions fait. Samwise Didier : Il n’est pas partageur. [rires]
Chris Metzen : Ouais ! PAS partageur.
Rob Pardo : Au moins, il s’est amélioré sur ce point avec le temps.
Samwise Didier : Hmm, un petit peu...
Chris Metzen : Donc, vers le milieu du projet, je crois que ça a aussi joué. Je pense que nous nous demandions en tant qu’équipe de développement si nous étions prêts à laisser d’autres élever nos enfants ? Saffire est un groupe vraiment cool, ils ont fait plein de trucs super. Mais en fin de compte, nous avions ce réflexe « arggh, impossible de ne pas y toucher ». Alors nous avons récupéré des morceaux en interne, mais j’en ai tiré une leçon. C’était « tu sais quoi, c’est fini avec ça. Je veux qu’on garde les enfants à la maison, [rires] qu’on les élève avec amour, que nous nous assurions que tout soit planifié à l’avance et qu’on réfléchisse bien à la direction de nos séries ». Voilà, je pense que c’était la morale de cette histoire, il ne s’agit pas du tout de dire du mal de Saffire. Ils étaient formidables. Mais notre culture en pleine croissance était alors en train de se développer et nous nous sommes rendu compte avec les années qu’il valait mieux faire les choses en interne. Parce que c’est tellement important pour nous, et que nous n’arrivons pas à ne pas nous en mêler. Rob Pardo : Je crois cependant qu’on a vraiment appris la leçon avec Brood War.
Chris Metzen : Oui, la continuité est surprenante.
Samwise Didier : On sait que c’est horrible de travailler avec nous, alors...	Chris Metzen : C’est vrai.	Samwise Didier : ...on fait ce qui est le plus facile pour nous !	[rires]
Rob Pardo : On a décidé d’être seulement horribles les uns avec les autres maintenant.
Samwise Didier : Ouais !	Chris Metzen : Exactement.
[rires]	[ 13:46 ]
Eh bien, on dirait que les choses ont bien tourné pour vous. Cela vous a quand même conduits à Warcraft III: Reign of Chaos. Et ainsi, vous avez encore davantage développé le genre STR sur le plan de l’histoire et du gameplay. Surtout en proposant aux joueurs quatre races différentes, et le multijoueur est devenu vraiment important à cette époque...
Samwise Didier : Et les héros ! Karune :
...Exactement, vos héros de type RPG intégrés dans Warcraft III. C’était comment ? Vous aviez chacun une perspective différente. Tout a vraiment commencé à exploser à partir de ce point.
Samwise Didier : D’un point de vue artistique, nous travaillions sur des graphismes en 3D, ce qui nous a vraiment permis de nous éclater. Nous avions toujours des comptes de polygones et une taille de texture, mais nous n’avions plus à animer chacun des angles des personnages comme dans nos jeux précédents. Il suffisait de les animer une fois et cela fonctionnait dans n’importe quelle direction. Nous avons donc pu faire des animations plus élaborées, plus rapides, et les arranger. S’il y avait un problème, nous pouvions le corriger. Il n’y avait qu’une correction à faire, alors que pour les jeux précédents, il fallait corriger chaque angle un par un. [ 16:17 ]
C’était difficile de conserver le même style en passant de la 2D à la 3D ?
Samwise Didier : Non, c’était facile. C’était même plus facile parce qu’on pouvait recommencer si vite. Si on voulait que quelque chose soit plus grand, il suffisait de changer l’échelle. Si on voulait que quelque chose soit plus petit, ce qui en pratique n’arrive jamais [rires], on pouvait faire de même. On pouvait ajouter vingt pointes, les enlever, les ajustements demandaient beaucoup moins de travail que pour les jeux précédents. Cela dit, il fallait tout le temps réduire le compte de polygones et on l’a fait seize ou dix-sept fois. Et c’était assez pénible, mais à part ça, on pouvait vraiment se lâcher, c’était génial pour nous. C’est avec ce jeu que nous sommes allés plus loin dans notre style, nous avons vraiment pu faire des proportions de super-héros et des postures vraiment cool. Ce jeu a vraiment contribué à définir ce que nous voulions faire, au moins pour Warcraft.
Et les cinématiques entre les missions jouaient aussi un grand rôle dans la narration, non ?
Chris Metzen : Oui. Je me souviens que quand nous avons terminé StarCraft et Brood War, nous étions vraiment arrivés à ce nouveau paradigme qui donnait une place de premier plan à l’histoire. Dans StarCraft, même avec l’interface un peu basique, l’intrigue se déroule et il y a ces gens qui parlent par ces petites fenêtres et tout ça. Nous avons découvert qu’en fonction du contexte des missions et de la qualité des voix, les joueurs commençaient à vraiment s’intéresser à certains personnages de cette gamme. Nous avons tous eu le sentiment que l’histoire du mode solo de StarCraft et Brood War était un nouveau palier pour nous en termes de narration en général et je pense que nous voulions tous repousser encore plus loin les limites pour War III. War III est donc devenu un jeu beaucoup plus cinématique, dans un monde beaucoup plus profond. Quatre peuples, quatre campagnes géantes, il y avait vraiment beaucoup à faire, des idées sur le monde, des idées sur la narration de l’intrigue, et nous avons pu aller un peu plus loin avec nos personnages. Je pense qu’on se l’est vraiment approprié. Je me souviens avoir été vraiment, vraiment fou de joie de travailler à ce niveau de détail sur tous ces personnages et ces histoires. Je voulais vraiment surpasser ce que nous avions fait avec StarCraft et créer une histoire beaucoup plus immersive et peut-être je l’espère plus émouvante, plus satisfaisante en définitive. Je ne sais pas si l’histoire est nettement meilleure que celle de StarCraft, mais je crois qu’au niveau de l’expérience elle était beaucoup plus profonde du point de vue du gameplay.
Samwise Didier : C’est là que les taurens et les elfes de la nuit ont été développés.	Chris Metzen : Oh oui. Tous ces trucs de dingues.
Rob Pardo : Des choses que nous avions commencées avec StarCraft mais vraiment développées avec Brood War, pour permettre au joueur de vivre l’histoire le plus possible à travers les mécanismes du jeu et la conception de la mission aussi. Avec l’éditeur, nous ne pouvions pas faire beaucoup des choses que nous voulions, mais nous avons pu en ajouter pour Brood War et nous avons vraiment commencé à expérimenter avec l’idée d’évènements mis en scène en jeu et essayé de trouver des petits éléments vraiment sympas dans les missions qui correspondaient à ce que Chris faisait avec l’histoire. Une fois dans Warcraft III, nous avons pu créer un éditeur qui nous permettait de faire exactement ce que nous voulions, c'est-à-dire essayer de créer une connexion entre les joueurs et ces personnages et ces missions, marier les ingrédients pour en faire ce que nous souhaitions, avec une intrigue qui se développe. De nombreuses fois, Chris, Sammy et moi avons parlé de différents éléments de l’histoire puis avons essayé de concevoir une mission dans laquelle le joueur allait jouer à l’intérieur de l’histoire au lieu de juste entendre son récit à travers les personnages.	Chris Metzen : C’était plus que juste des têtes qui parlent. « Je ne me souviens plus de ça, qu’est-ce qui se passe ? » C’est quelque chose qu’on vit, qu’on joue.	Samwise Didier : Nous avons vraiment étoffé le monde, même au niveau des PNJ. Nous avons fait tous les types de monstres imaginables parce que l’un des aspects du jeu était de les combattre pour gagner de l’expérience. Il nous en fallait des différents pour tous les différents environnements. Nous ne voulions pas de réchauffé. « Oh, maintenant sur cet environnement ils ont des gnolls bleus et des gnolls rouges. » Je disais toujours pour plaisanter que je voulais créer la cinquième armée et la baser sur les différents monstres que nous avions créés.	Rob Pardo : La 3D nous a aussi beaucoup aidés pour ça, parce qu’on pouvait mettre à l’échelle et changer la couleur de tout ce qu’on voulait.	Samwise and Chris: Hmm, c’est vrai.	Samwise Didier : Une des raisons pour laquelle nous avons dû faire de nouveaux modèles était que beaucoup des concepteurs, quand ils avaient besoin d’un nouveau monstre, agrandissaient un modèle, ce qui est OK, mais ensuite ils le coloraient en jaune. [rires] En jaune ! C’est sûrement la pire couleur de ce monde. Alors on disait « OK, on va trouver quelque chose de nouveau. »	Chris Metzen : Du neuf.
Rob Pardo : Mais jamais de nains manieurs de haches !	Samwise Didier : Non, désolé, Dean ! Si tu nous écoutes. [rires]
Chris Metzen : Mais je me souviens de l’entière phase de développement quand nous avons créé toutes ces petites races non humaines, comme disait Sam, juste pour les monstres sur les cartes. Mais cela ne nous suffisait pas. Nous inventions différentes tribus et les différents endroits d’où elles venaient, et aussi leurs chefs. C’est plutôt amusant comme plus tard, bien plus tard, alors que nous parlions de faire World of Warcraft, car je suis sûr qu’on va y arriver, Il se trouve que nous avions déjà toutes ces idées, dans tous ces documents que nous avions compilés, et tous ces endroits, ces cartes, cette espèce de continuité avaient tous été cartographiés pour Warcraft III. Et c’était une vraie chance d’avoir tout ça, quand un levier a été actionné, du style « Commençons tous à réfléchir à comment faire de ça un monde massivement multijoueur ». Nous avions déjà une si grande partie de son ADN, prêt à être encrypté.
Samwise Didier : Oui, et c’est cool aussi quand de nouvelles personnes arrivent dans l’équipe WoW et disent, « Oh, on va faire telle créature ! Je sais à quoi elle ressemble, j’ai joué à Warcraft III comme un fou elle ressemblait à ça, sauf qu’il faudrait peut-être l’agrandir un peu, parce que… »
Chris Metzen : Oui. C’est comme un langage visuel commun, pas vrai ? Nous avions tellement travaillé sur Warcraft III, plus qu’on ne le voit dans le jeu final. Et je trouve que le jeu final est plutôt riche au niveau de la conception du monde. Nous étions ravis d’avoir tant de concepts dans lesquels puiser pour construire World of Warcraft.
Je suis sûr que certains auditeurs se demandent aussi si c’est comme ça qu’ont débuté les murlocs. Comment sont-ils apparus ? [rires]
Samwise Didier : Le murloc était dérivé d’un modèle de goule. Beau boulot, Roman ! Chris Metzen : Ouais.
Samwise Didier : Il a pris le modèle de goule que nous avions, il en a changé la texture, il a ajouté une lame courbée, plus bizarre, et a changé le visage pour qu’il évoque davantage une grenouille. Dans la version de WoW, il a fini par davantage ressembler à un poisson. Mais les premiers étaient plutôt de la famille des crapauds [NdT : « toadkin » en anglais].
Chris Metzen : Hmm.
Samwise Didier : Pas Tolkien ! « Toadkin ». Chris Metzen : Crapaud...
Rob Pardo : Cependant, le murloc n’est vraiment devenu le murloc qu’avec son effet sonore dans World of Warcraft.	All: Oh oui, c’est vrai.
Rob Pardo : Parce que le murloc ne représentait pas grand-chose dans Warcraft III, c’était juste un monstre comme les autres.	Samwise Didier : C’est ce que je disais. WoW l’a vraiment boosté et lui a donné son look distinctif.
Chris Metzen : C’est vrai, hmm.
Rob Pardo : En fait, cet effet sonore a failli disparaître plusieurs fois pendant le développement parce que tellement de gens s’en sont plaints. Une fois, j’ai même demandé au département son d’en faire une version alternative et nous l’avons mise temporairement dans le jeu. Et alors tout le monde a voulu l’ancienne.
Chris Metzen : L’ancienne. Exactement. [rires]
Rob Pardo : Oui, alors on a remis l’ancienne et c’est ainsi qu’est née la légende du murloc.	[ 23:36 ]
Samwise Didier : Alors, Pardo, restes-tu toujours sur ta décision de faire que l’image miroir du maître-lame n’inflige pas de dégâts ? Est-ce que tu assumes toujours ? Chris Metzen : Oh...
Rob Pardo : Oh, c’est reparti. On va relancer le débat ici même, dans le studio d’enregistrement.
Samwise Didier : Je crois que le jeu aurait eu beaucoup plus de succès si elle avait infligé des dégâts. Rob Pardo : Dis donc, Sam, je me souviens que tu es finalement venu dans mon bureau...
Samwise Didier : Je ne me souviens pas de ça du tout. [rires]
Rob Pardo : ...et que tu m’as dit que c’était OK.
Chris Metzen : J’invoque le cinquième amendement.	[rires]	Rob Pardo : Tu étais finalement convaincu, je savais que j’aurais dû t’enregistrer.
La bataille pour l’arbre-monde était évidemment un évènement d’une importance capitale de Reign of Chaos. Comme tous les joueurs je pense, je me souviens m’être demandé « Comment Blizzard pourrait faire mieux ? » quand la sortie de Frozen Throne a été annoncée. Quand Frozen Throne est sorti, évidemment il y avait aussi toute l’histoire d’Arthas, c’est devenu particulièrement épique. C’est intéressant d’en parler maintenant parce qu’avec la mise à jour 3.3 qui arrive, nous avons la suite de cette histoire. Comment était-ce de créer cette histoire pour Frozen Throne, et prévoyiez-vous de pouvoir l’achever dans l’avenir ?
Rob Pardo : Je vais interrompre Chris avant qu’il ne commence à vous raconter cette histoire épique... Chris Metzen : [rires]	Rob Pardo : ...Une petite anecdote amusante : la plupart des gens ne savent pas qu’il y avait en fait un niveau qui venait après les elfes de la nuit 7 dans Reign of Chaos. Nous avions ce niveau pendant lequel il faut tenir pendant quarante-cinq minutes, les gens le connaissent maintenant s’ils ont fini le jeu, et il faut défendre Jaina, puis Thrall, et enfin la base des elfes de la nuit.
Samwise Didier : Spoiler ![rires]
Rob Pardo : Ouais, juste au cas où vous n’y auriez pas joué, sept ans plus tard. Mais quand vous finissiez ce niveau, il y avait en fait un autre niveau à la fin qui a fini par devenir une mission de près de 2 heures. Et plus on y jouait, plus on se rendait compte que nom de nom, après avoir terminé cette satanée mission pendant laquelle on a en permanence les articulations des doigts toutes blanches, on transpire, on n’a plus envie de faire cette énorme baston. Nous avons donc coupé cette dernière mission du jeu et fait des elfes de la nuit 7 la mission finale.
Chris Metzen : n’arrive pas à croire que tu viens de révéler ça. Qu'est-ce qui te prend ?
Rob Pardo : [rires]	Samwise Didier : Ça et l’histoire du maître-lame. [rires]
Chris Metzen : Vous savez quoi, en fait, la liste serait interminable.
Rob Pardo : Voilà que je vous ai tous fait dériver du sujet. Revenons à l’intrigue de Frozen Throne...
Samwise Didier : Tu nous disais à quel point Arthas était cool.
Chris Metzen : Tout à fait, mais pour répondre à la question : c’est difficile de se souvenir exactement de quand nous avons créé tout ça, ça semble si loin, et c’est sûrement le cas pour nous tous. Mais je me souviens que c’était vraiment super fun, c’est généralement le cas pour les extensions parce que nous avons bien appris nos leçons en termes de développement. Nous savons comment fonctionnent les outils, nous savons quels principes de conception marchent, nous savons ce qui est le plus amusant à jouer, nous savons quand le dialogue est trop verbeux, ce genre de choses. Nous avons appris quel genre de jeu nous voulons faire grâce au jeu original, et là, nous sommes prêts à mettre le feu. Nous avions beaucoup d’énergie, des tas d’idées pour le trône de glace, et la suite de l’histoire d’Arthas avec le roi-liche semblait plutôt naturelle, étant donné la façon dont le jeu original s’est terminé. Toute l’intrigue des elfes de la nuit et de la Légion ardente avait déjà été résolue de façon très satisfaisante. Et la partie de l’intrigue qui restait ouverte était la malédiction du roi-liche et d’Arthas et jusqu’où elle irait. Tout cela semblait plutôt naturel, et nous avons trouvé des moyens plutôt bien pensés de tout retisser ensemble, comme la quête d’Illidan pour arrêter l’ascension du roi-liche. Nous avions quelques angles intéressants qui restaient inexploités et que nous avons pu activer. Mais pour ce qui est d’imaginer la direction de l’ensemble, à cette époque nous développions World of Warcraft, mais nous nous disions que ça prendrait des années avant qu’on n’en arrive là – et ce fut bien le cas – des années et des années avant qu’on ait vraiment du contenu avec le roi-liche dans World of Warcraft. Je peux vous dire que j’étais dans le coin des développeurs de World of Warcraft l’autre jour, et les créateurs des modèles m’ont montré le vrai trône de givre, avec le roi-liche assis dessus. Il était dément. Je n’avais rien vu de WoW pendant quelques semaines et j’ai pensé, « oh la vache ! ». Ça faisait sept ans ou quelque chose comme ça, encore une fois je ne sais plus exactement, mais ça m’a vraiment épaté. L’intrigue se poursuit toujours et fascine toujours les joueurs, et ça m’éclate vraiment que les histoires des quelques jeux que nous avons développés aient quelque chose de spécial dont les gens ont envie de faire partie. C’est tellement gratifiant de voir tout cet enthousiasme se traduire dans WoW, surtout avec cette mise à jour, La chute du roi-liche, qui apporte sa résolution à l’intrigue. C’est vraiment super exaltant et je ne pense pas qu’aucun de nous aurait jamais pensé que toutes ces idées apporteraient toujours cette énergie, seraient toujours vivantes. C’est plutôt cool.	Samwise Didier : Tu n’avais pas prévu tout ça ?
Chris Metzen : Mais si, bien sûr. [rires]
Rob Pardo : Je crois que c’est lié à ce que tu avais dit plus tôt, Chris, à propos du travail sur Warcraft III et Frozen Throne qui représentait beaucoup plus que ce qui était visible à la surface, parce que nous avons su mettre plus d’éléments de jeu de rôle dans le jeu. Nous avons développé tous ces héros différents, ce qui nous a vraiment permis de développer tous ces personnages et intrigues, alors que nous n’avons pas vraiment pu le faire de la même façon pour StarCraft. Nous avons bien sûr les intrigues principales, mais même en dehors de ça, nous avons toutes ces ramifications avec Varimathras et Sylvanas ou tous ces autres personnages, Maiev ou Illidan, et nous ne sommes toujours pas allés au bout de toutes ces intrigues. Si on y pense, nous n’avons pas encore fait beaucoup de choses autour de Tyrande et Furion. Il y a encore de nombreux aspects...
Samwise Didier : Rexxar.
Chris Metzen : Exact.
Rob Pardo : ...Oui ! Rexxar, toutes ces choses que nous avons créées pour Warcraft III et que nous n’avons pas encore développées entièrement pour World of Warcraft.
Samwise Didier : Les pandarens, wouhou !
Chris Metzen : Oui, il y a encore plein de choses en attente. C’était l’une des choses vraiment intéressantes dans le développement. À la fin de War III ou au milieu de War III, et sans aucun doute pendant Frozen Throne, nous développions WoW en même temps – beaucoup des choses que nous faisions au niveau des campagnes de War III. J’avais, nous avions, toujours eu cette sorte d’instinct pour que cela devienne l’expérience World of Warcraft. Nous avons toujours eu un plan à long terme pour WoW, combien d’extensions il y aurait – cela s’est un peu assoupli avec le temps – mais oui, il y a toujours beaucoup d’éléments des jeux originaux qui se déroulent ou ne se sont pas encore déroulés dans WoW. C’était amusant de les développer simultanément. Et voir maintenant une partie de cela arriver à sa résolution, c’est vraiment cool.
: À cette époque, des tas de gens jouaient aussi en ligne, en plus de l’expérience solo de Warcraft III, et c’est encore le cas aujourd’hui. Est-ce que le nombre de gens qui jouaient en ligne et la popularité de Warcraft ont eu une influence, pour que cela devienne un MMORPG ? Se lancer dans un genre différent était à l’évidence un pas énorme pour quelque chose qui était traditionnellement une gamme STR. C’était comment, comment avez-vous pris cette décision ?
Samwise Didier : Je pense que c’était comme Blizzard l’a toujours fait. Nous jouons à un jeu que nous aimons vraiment, tout le monde jouait à EQ et nous nous sommes dit « qu’est-ce que ce serait cool de faire un World of Warcraft », exactement comme lorsque nous jouions tous à Dune II et avons pensé « et si c’était un monde fantastique avec des orcs et des chevaliers ? ». Nous jouons à un jeu et si nous l’aimons, nous voulons toujours en faire notre propre version. Je sais que c’est comme ça que tout le monde a commencé à y penser. Rob Pardo : Oui, et je crois qu’une grande partie de la question est quelle gamme utiliser. Je crois qu’elle ne s’est jamais vraiment posée. Nous aurions pu faire quelque chose avec StarCraft, ou avec Diablo. Mais je ne me souviens pas d’une seule fois où on en aurait débattu. Il était clair que Warcraft était la bonne gamme pour faire un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne.
Samwise Didier : Un mage hydralisk, ça ne semblait pas aussi cool. Ouais...
Rob Pardo : Oui, ça n’aurait pas été pareil. Mais nous avons vu une occasion et nombre d’entre nous jouaient pas mal à Everquest et avant cela à Ultima Online, et nous avons compris à quel point c’était fun de jouer à un jeu dans lequel on était lié aux autres joueurs par des connexions sociales vraiment profondes. On visite ensemble des contenus qu’il faut affronter soir après soir, mais le problème était que ces jeux ne rendaient pas vraiment ce contenu accessible à un groupe plus large de joueurs. Mais ce n’était en rien impossible. Nous savions que si nous travaillions sur la gamme Warcraft et prenions en compte toutes les leçons que nous avions apprises en tant que gamers et concepteurs de jeux, nous pouvions rendre accessible à tout le public de Blizzard cet aspect fun. Alors qu’auparavant, ils n’auraient peut-être même pas essayé un MMO.
Chris Metzen : Je crois aussi que, comme on le disait plus tôt, Warcraft III a été à l’origine de la création de tant de détails du monde. Sur le plan des événements, les orcs avaient fondé leur propre patrie, nous avions rencontré des groupes tels que les taurens et les trolls, et nous avions construit tous ces espaces. Comme nous aimions vraiment l’idée de faire un de ces grands MMO, Warcraft était de loin ce que nous avions de plus riche à notre disposition et c’était le choix le plus logique, parce que nous avions le plus de visibilité avec ce type de monde et les conflits qui rendaient le récit intéressant. C’était vraiment naturel de traduire toutes ces idées dans un plus grand espace virtuel.
Samwise Didier : Même les monstres sont encore dedans. Ils ont fait récemment les Oubliés et ce genre de trucs avec Wrath of the Lich King. Je me demande s’il y a des créatures qui n’ont pas été faites avec des tas de polygones et des nouvelles textures et qui ont été utilisées dans WoW. Je me demande s’il en restait.
Chris Metzen : J’essaye de me souvenir, je crois qu’il y a encore un paquet de personnages que nous avons faits juste pour WoW, que nous n’avons pas intégrés dans l’histoire telle que nous l’avions prévue.
Samwise Didier : Les ninjas ogres à deux têtes, ouais.
Chris Metzen : Silencieux mais violents. [Rires] Nous avons beaucoup de choses en réserve.
Un peu sur le même sujet, je voulais revenir à la question des graphismes. Comment cela s’est passé ces quinze dernières années avec Warcraft dans un environnement 2D puis brusquement après Warcraft III on vous demande de créer un monde entier toujours en développant ce style et en le transposant bien dans ce jeu ? Je crois aussi qu’à différents endroits, vous avez ajouté dans le jeu lui-même de nombreuses références à la pop culture et beaucoup d’humour Blizzard.
Samwise Didier : Ce qu’il y a de mieux avec Warcraft, c’est qu’on peut faire tout ce qu’on veut. Vous voulez des armes à feu ? Il y en a. Des extraterrestres venus d’une autre planète ? Il y en a. Des citadelles qui se déplacent ? Il y en a aussi... Chris Metzen : [rires] C’est vrai !
Samwise Didier : ...Des loups-garous ? On a des loups-garous maintenant. Cool.
Rob Pardo : Des pandas.
Samwise Didier : Oh, on a vraiment ça dans WoW ? C’est la mise à jour 201732 et demi.
Rob Pardo : Il a dit dans Warcraft. Pas dans World of Warcraft.
Samwise Didier : De façon générale, créer des graphismes pour la gamme Warcraft, c’est juste génial. Dans la plupart des cas, si quelqu’un dit, « Hé ! Je veux essayer ça et l’associer à… » « Vas-y, mec ! » Il y a de grandes chances que ce soit super beau visuellement, les concepteurs vont en faire une tuerie en matière de gameplay, et Metzen va se débrouiller pour rattacher ça à l’histoire.
Chris Metzen : Se débrouiller.
Samwise Didier : Je te fais confiance. [rires]
En fait, cela me conduit aussi à ma dernière question. Avec l’ensemble de l’univers qui explose véritablement à présent avec tant de moyens différents d’accéder à l’histoire – les livres et un film à l’horizon – quelle est la prochaine étape pour la gamme Warcraft ?
Chris Metzen : De la destruction. De la douleur. De l’héroïsme. De l’épique.
Samwise Didier : [rires] Et la puissance et la majesté ? On peut mettre ça quelque part ?
Chris Metzen : De la puissance et de la majesté !
Peut-être quelque chose concernant les héros et les histoires auxquels nous n’avons pas vraiment touché dont vous parliez précédemment, quelque chose au hasard ?
Samwise Didier : Est-ce qu’on devrait parler des nouvelles classes de héros qu’on veut ajouter ? [rires]
Chris Metzen : C’est vrai. [nouveaux rires] Tu veux dire comme le marche-vent tauren...
Samwise Didier : Oui.	Chris Metzen : ...Et le résident des mers naga et le matraqueur gobelin ? Ce ne sont pas de vraies classes, les mecs.
Samwise Didier : Le barde tauren.	Chris Metzen : Le barde tauren, exactement.
Samwise Didier : Meeeeeuuuuuh !	Chris Metzen : Pendant toutes ces années depuis la sortie de WoW, nous avons eu un plan pour le jeu selon le nombre d’extensions. Pour intégrer toutes les idées cool que nous avons eues même aussi loin qu’à l’époque de Warcraft III, et les idées arrivées alors que la gamme prenait forme depuis le début de WoW. En construisant WoW, nous avons créé toutes sortes de choses bizarres qui n’existaient pas. Ahn’Qiraj et des dieux anciens complètement cinglés, ah non en fait, on avait des dieux anciens en Norfendre pour Frozen Throne...
Samwise Didier : C’est vrai. [rires]
Chris Metzen : ...Toutes ces nouvelles idées qui ont surgi, la véritable nature de l’Outreterre et ce qui se passe là-bas, les naaru, des vaisseaux spatiaux en cristal de dingues, etc. Mais tandis que nous avions ce plan avec une suite d’extensions, des idées plus neuves et audacieuses ont fait surface. Je peux vous dire que l’extension Cataclysm que nous avons annoncée ne faisait pas forcément partie du plan produit d’il y a quatre ans. Mais alors que les choses évoluaient en cours de route, nous en avons en quelque sorte fini avec le Norfendre et nous avons ressenti à quel point c’était satisfaisant. C’était juste cette idée qui a commencé à filtrer, et vous savez quoi ? Il fallait que nous fassions ça maintenant et je ne voulais pas le repousser parce que certaines des autres idées peuvent très bien venir plus tard, non ? Nous avons le sentiment que c’était le chapitre dont nous avions besoin maintenant. Il n’y a pas de plan gravé dans le marbre. Je crois que nous avons assez d’espace pour être flexibles mais je pense que les histoires et les thèmes que nous avons encore à aborder deviennent de plus en plus épiques. C’est un aspect vraiment fun et stimulant de cette gamme. Il n’y a pas de limites. Comme disait Sam, nous pouvons enfin donner substance à toute la fiction que nous voulons poursuivre jusqu’à un certain point – il y a toujours beaucoup à faire avec toutes les idées qui attendent dans leur coin.
Rob Pardo : Je crois qu’on peut dire qu’il y a encore des choses qui appartiennent à l’univers qui vont faire leur entrée dans World of Warcraft un de ces jours, comme la zone de Nazjatar ou le Rêve d’émeraude. Toutes ne vont pas forcément se retrouver dans l’extension ou dans l’extension suivante, mais nous allons finir par les visiter et vraiment explorer cette partie de l’univers.
Chris Metzen : Verrons-nous un jour de vrais titans ? Connaîtrons-nous jamais la vérité sur l’origine des Dieux très anciens ? Il y a toutes sortes de méta-thèmes extrêmement fertiles et nous y arriverons. C’est plutôt amusant d’évaluer quand et comment.
Samwise Didier : Ce qui est cool, c’est que je ne sais pas si l’histoire se terminera jamais, parce qu’au fur et à mesure que l’équipe WoW s’agrandit, ils développent ces nouvelles histoires. Les nouvelles personnes qui rejoignent l’équipe ont des idées sympas et des choses à construire.
Chris Metzen : Ils nous donnent aussi un regard différent sur le contenu. En tant que développeurs, nous gérons ces idées depuis longtemps, du coup nous avons certaines attentes concernant la direction qu’elles doivent prendre et comment ça doit être. Mais nous avons tout ce sang neuf, surtout dans l’équipe 2, « Team 2 », qui est l’équipe de WoW.
Samwise Didier : Team 2 !
Chris Metzen : « J’ai toujours adoré… cette idée. Il faudrait prendre un grand virage ». « Waou, je n’y avais jamais pensé sous cet angle, c’est vraiment du tonnerre comme ça aussi ». Cela permet de conserver une certaine franchise, une certaine fraîcheur, ça nous maintient dans une position où nous avons besoin de régulièrement regarder à nouveau la gamme, de nous débarrasser des vieilles attentes et d’avoir un regard neuf. Est-ce que c’est toujours essentiel ? Dans un jeu qui a cinq ans, est-ce que ces thèmes et ces aventures résonnent toujours dans le cœur des gens ? Est-ce que ça n’aurait pas trop vieilli ? Peut-être que de temps en temps on a besoin d’un petit « Cataclysm » pour secouer les choses. Je ne parlais pas de ça en particulier.
[rire cruel]
Rob Pardo : En fait, je pense que Cataclysm va être une expérience vraiment intéressante en matière de narration dans WoW, parce que Cataclysm va faire disparaître une partie du contenu ancien, ce qui secoue vraiment le concept de monde statique, dans lequel on ne peut qu’ajouter du nouveau contenu avec de nouveaux chapitres...
Chris Metzen : Oui.
Rob Pardo : ...C’est là que Cataclysm va nous donner l’occasion de changer le monde, de le faire avancer, de le rendre dynamique, et ce sera intéressant de voir les réactions des joueurs, parce que si c’est quelque chose qui attire vraiment les gens, cela pourrait bien nous ouvrir tout un nouveau moyen d’explorer l’histoire de Warcraft.
Chris Metzen : La roue continue de tourner.
On dirait qu’on va devoir garder ça pour un prochain épisode du BlizzCast. Cela conclut aussi le temps dont nous disposions. Merci à tous de nous avoir rejoints pour ce BlizzCast et de nous avoir parlé du développement de Warcraft.
Samwise Didier : Pas de problème, ça roule ! Rob Pardo : Merci ! Chris Metzen : Amusez-vous en jouant !
À suivre, Nethaera qui interrogera l’équipe de World of Warcraft sur les cinq prochaines années de World of Warcraft.
BlizzCast n°12: anniversaire de Warcraft (2e partie)
Danielle Vanderlip « Nethaera » (responsable de la communauté World of Warcraft) J. Allen Brack (directeur de la production – World of Warcraft), Tom Chilton (directeur du jeu – World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (ancien concepteur du jeu – World of Warcraft)
Nethaera :
Bienvenue dans la seconde partie de notre numéro spécial anniversaire de Warcraft. Je m’appelle Nethaera, je fais partie de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Dans cette partie, nous parlerons de World of Warcraft et des cinq ans du jeu. Assis en face de moi se trouvent J. Allen Brack, directeur de la production, Tom Chilton, directeur du jeu, ainsi que son prédécesseur, Jeff Kaplan, qui, comme nombre d’entre vous le savent probablement, a été transféré cette année au développement d’un nouveau projet de Blizzard Entertainment. Bienvenue dans le BlizzCast, Messieurs.
All: Merci !
Jeffrey Kaplan : Ça fait plaisir d’être ici.
Dans la partie précédente, nous avons beaucoup parlé avec Chris Metzen, Samwise Didier et Rob Pardo de la naissance de la gamme Warcraft, qui est devenue un véritable géant du jeu de stratégie en temps réel (STR), grâce à trois titres distincts et deux extensions. Comment un jeu de type STR a-t-il pu se retrouver soudainement sur le marché des jeux multijoueur en ligne (MMO) ?
Tom Chilton : Eh bien, comme vous l’avez dit, c’était un géant. Et les géants peuvent prendre la direction qu’ils veulent, y compris celle d’un MMO.
J. Allen Brack: Je pense que c’est surtout grâce à son cadre très solide et à la richesse de son univers. Nous avons tous plaisanté sur la possibilité d’un World of StarCraft, comme beaucoup d’autres personnes. L’histoire de StarCraft et son univers sont très étoffés, donc on pourrait très bien imaginer la tournure que cela pourrait prendre, même si nous ne travaillons pas là-dessus à l’heure actuelle.
Avez-vous rencontré de la résistance de la part du grand nombre de fans qui aime le côté STR de Warcraft, lorsque vous avez voulu convertir le jeu en MMO ? Craignaient-ils que cette transposition ne fonctionne pas ? Avez-vous eu des difficultés à jongler avec leurs inquiétudes ?
Tom Chilton : Non, je n’ai pas eu cette impression. Je pense qu’une histoire forte conserve cette force et que des personnages de caractère gardent leur caractère. Et un concept de monde de jeu intéressant le reste, quel que soit le genre original dans lequel il a été créé.
Oui, bien sûr.
J. Allen Brack: Warcraft III a introduit le concept de héros contrôlé par le joueur et disposant de sorts et techniques spéciaux, et qui pouvait gagner des niveaux. Nous n’étions déjà plus qu’à une ou deux étapes du contrôle par le joueur d’un personnage individuel.
Une simple évolution du STR en général, depuis le début d’Orcs & Humans dont le scénario était très simple. Jeff, vous êtes célèbre pour votre expérience de joueur dans de précédents MMO. Quelles expériences ont forgé votre philosophie concernant la conception de World of Warcraft, et qu’est-ce qui vous a attiré en tout premier lieu dans la gamme Warcraft ?
Jeffrey Kaplan : Eh bien, le fait d’avoir beaucoup trop joué à certains jeux m’a vraiment aidé à acquérir une certaine compréhension de ce que représentent les jeux pour les très gros joueurs et ce qui les attire. Je tentais d’inviter des amis à jouer avec moi et ils me répondaient : « T’es fou, je jouerai jamais à ce jeu ». Ça m’a également permis de comprendre ce qui éloignait les gens des jeux que j’aimais, et ce que j’aimais en tant que gros joueur. Ce qui m’a attiré dans Warcraft, c’est que son monde est vraiment superbe. Je me souviens d’un des premiers magazines en ligne avec des articles sur Brann, avant le lancement de World of Warcraft. Il y avait des images conceptuelles de ce qui allait devenir la vallée de Strangleronce et tous ceux qui voyaient ces images trouvaient ce cadre superbe et imaginaient de nombreux types de jeu s’y dérouler. Et puis dans Warcraft III, nous avons commencé à nous rendre compte à quel point Warcraft était magnifique en 3D ; on pouvait même zoomer sur un très gros plan. C’est bien la dernière vue qu’un vrai joueur de STR choisirait pour jouer.
C’est vrai.
Jeffrey Kaplan : En vrai « geek » de MMO, je zoome toujours au maximum.
Au maximum, oui.
Jeffrey Kaplan : « Regardez, ils sont en train de détruire ma base, mais les graphismes sont trop beaux ! Vous imaginez si je pouvais me battre au sol comme ce type ? »
Jeffrey Kaplan : C’est un peu ce qu’est devenu WoW.
Parlons un peu de vous, Tom. Vous aviez une précédente expérience dans le développement avant de rejoindre Blizzard Entertainment. Qu’est-ce qui vous a attiré dans World of Warcraft dans les premières étapes de son développement ?
Tom Chilton : À peu près les mêmes choses. Non seulement il était clair que le monde du jeu serait très attractif, intéressant et captivant, mais je pense également que Blizzard avait la réputation de créer de très bons jeux et c’est une chose à laquelle j’avais envie de prendre part ; je voulais apprendre et contribuer à cette expérience.
Venons-en à vous, J. Qu’est-ce qui vous a amené à la production de World of Warcraft ? Et que pouvez-vous nous dire, en tant que producteur, de l’évolution du processus de développement au fil des ans ?
J. Allen Brack: Avant de travailler à Blizzard, j’étais dans une autre entreprise de jeux vidéo. Je viens juste de fêter mon quinzième anniversaire dans l’industrie du jeu vidéo et je suis un grand fan des produits Blizzard depuis le premier Warcraft. J’y ai beaucoup joué par modem null. J’ai également beaucoup joué à Warcraft II. Je suis un fondu des jeux de Blizzard depuis des années, alors quand l’opportunité s’est présentée de travailler sur World of Warcraft, auquel je jouais déjà, c’était comme un rêve, un vrai boulot de rêve, pour moi.
Tom Chilton : Moi aussi, je jouais à Warcraft I par modem null. C’était le bon vieux temps ! [rires. [laughter]
On organisait des parties en réseau local (LAN) pendant lesquelles on casait tout le monde dans un tout petit appartement et on essayait de se connecter pour jouer tous ensemble.
All: Ouaip.
Revenons sur un sujet dont nous avons déjà discuté dans la première partie, l’humour dans Warcraft. Cet aspect fait partie intégrante du monde. C’est une histoire très sérieuse, mais en même temps, on trouve toutes ces touches d’humour, donc je me demandais d’où viennent toutes ces références à la pop culture dans World of Warcraft. C’est évidemment un récit assez grave, mais toutes ces petites touches d’humour sont très appréciées des joueurs. Comment les trouvez-vous et comment fonctionnent-elles et évoluent-elles dans World of Warcraft ?
Tom Chilton : Eh bien, comme l’a dit Samwise, nous avons tout un tas de clowns, chez Blizzard, alors l’humour trouve inévitablement son chemin dans le jeu.
J. Allen Brack: Il existe deux sortes de geeks : le timide, qui est un peu mal à l’aise en société, et le clown qui essaie toujours de se faire remarquer.
Donc, retournons quelques années en arrière, jusqu’aux premiers jours de développement. Pouvez-vous me parler de la direction que prenait le jeu et des décisions que vous avez prises concernant l’expérience de jeu et l’histoire ? A-t-il suivi la direction basée sur ces décisions ou y a-t-il eu des changements de philosophie importants ? Nous parlons du tout début du jeu, évidemment.
Jeffrey Kaplan : Depuis le début, le jeu est resté fidèle à ses principes. Pour vous donner quelques exemples, nous avions décidé qu’on devait pouvoir atteindre le plus haut niveau du jeu en solo, sans devoir grouper. Nous souhaitions que les groupes soient encouragés, mais pas obligatoires. Je pense que nous nous sommes toujours tenus à cette philosophie. Nous voulions également offrir une expérience de jeu orientée sur les quêtes ; nous voulions que ce soit la meilleure façon de progresser dans le jeu et je pense également que nous avons continué dans cette direction. Nous voulions un côté JcJ qui tienne la route, et nous voulions un côté JcE très solide avec des donjons et des raids, et tout cela est toujours présent dans le jeu à l’heure actuelle. Mais le jeu a connu d’importantes évolutions grâce à beaucoup de fonctionnalités mineures, et sans doute aussi une évolution en termes d’accessibilité à ces activités, en particulier concernant les raids et le JcJ, afin qu’elles attirent plus de joueurs.
Tom Chilton : Oui, je suis tout à fait d’accord là-dessus. Et notre philosophie concernant l’élaboration du contenu de fin de jeu a clairement évolué. Donc, même si nos philosophies de conception et la façon dont nous abordons le jeu –« facile à prendre en main, difficile à maîtriser », etc.- sont toujours d’actualité, notre manière de les mettre en application a évolué.
Même si la montée en niveaux est possible en solo, il y a tout de même cette composante de groupe inhérente au jeu multijoueur.
Jeffrey Kaplan : Eh bien, nous voulions encourager et consolider les groupes de toutes les manières possibles sans modifier votre façon de jouer, sans que ça devienne le seul moyen de progresser. De nombreuses personnes sont intimidées à l’idée d’interagir avec des inconnus. Elles se connectent à un monde en ligne et se retrouvent soudain submergées par le niveau d’interaction demandé, qui les rend mal à l’aise. Nous voulions donc que le monde soit attractif et que les gens puissent progresser sans avoir à inonder le canal général de messages dès le premier jour pour trouver un groupe par exemple rien que pour grappiller un peu d’expérience. Et nous savions que si nous intégrions des activités de groupe et que nous les récompensions et les encouragions, les gens finiraient par prendre confiance et adhérer à cette facette du jeu.
Et nous avons évidemment remarqué que World of Warcraft a attiré un très grand nombre de joueurs. Pensez-vous que c’est l’accessibilité du jeu qui a rendu ça possible, qui a permis d’intéresser toutes ces personnes qui n’avaient jamais joué à un MMO, de continuer à progresser et d’évoluer selon leurs aptitudes ?
Tom Chilton : Non, c’est complètement ridicule. [rires]C’est tout à fait ça. C’est l’une des premières choses qu’on évoque lorsqu’on parle du large public de WoW : l’accessibilité, la possibilité de jouer seul, ne pas être lourdement pénalisé par une mort… ce genre de choses.
Jeffrey Kaplan : Nous avons passé beaucoup de temps à étudier les raisons pour lesquelles les gens ne jouaient pas à d’autres jeux ou même au nôtre lorsqu’il était en phase alpha et bêta. Nous étudions les obstacles qu’ils rencontraient, ce qui leur faisait dire que ce jeu n’était pas pour eux et nous nous demandions ensuite, en tant qu’équipe de développement, ce que nous pouvions faire pour supprimer ces obstacles. Pour faire référence à ce que Tom disait à propos de l’évolution du contenu de fin de jeu, je pense que le problème était qu’à l’époque, nous ne pouvions pas vraiment retravailler le contenu de fin de jeu, parce qu’il n’y en avait pas et que les joueurs n’en étaient pas encore à ce stade. Nous ne faisions que des suppositions en fonction d’autres jeux pour savoir à quoi ressemblerait le contenu de fin de jeu de WoW. Mais la communauté s’est formée de façon vraiment unique et nous avons dû réagir à cela à notre manière et modifier ce dont était fait World of Warcraft tout au long de ces années.
Que pensez-vous du succès du jeu et quelle est, à votre avis, la raison de ce succès ?
Jeffrey Kaplan : Des mascottes pingouins pour tout le monde.
Des mascottes gratuites.	J. Allen Brack: C’est certain.
Et des montures poneys pour tout le monde également.
Tom Chilton : Oui. [rires] Et des tenues colorées comme celles d’un clown.
J. Allen Brack: Tu veux parler de l’histoire d’Adham, après l’E3 ? Elle est plutôt bonne.
Jeffrey Kaplan : Ouais ! Eh bien, lorsqu’on en était aux premiers stades du développement de WoW, nous avons eu notre premier E3 et nous étions terrorisés, mais en même temps surexcités car nous allions montrer notre jeu et que nous espérions qu’il recevrait des commentaires positifs. Nous avons donc présenté le jeu à l’E3 et il a reçu un bon accueil du public, mais d’autres jeux peut-être plus encore, et la presse parlait beaucoup d’eux. Il y avait notamment Star Wars Galaxies et ils ont présenté cette vidéo fabuleuse pour laquelle ils ont gagné le premier prix. Après ça, nous avons eu une réunion d’équipe sur le thème « Qu’avez-vous vu à l’E3 ? » et certains membres de l’équipe de développement déprimés nous disaient « comment on peut rivaliser avec Star Wars ? Nous avons tous grandi avec Star Wars ; il y a EverQuest II qui sort, sans compter tous ces super jeux ». Alors, Allen Adham, l’un des fondateurs de Blizzard, qui était le responsable de la conception sur le projet à l’époque, s’est levé et a déclaré devant toute l’équipe : « les mecs, ce jeu va compter un million d’abonnés. » On en a eu le souffle coupé ; la plupart des membres de l’équipe pensaient que si nous avions ne serait-ce que deux cent mille abonnés, ce serait déjà un grand succès. C’était les chiffres d’un MMO réussi, à l’époque.
C’est vrai qu’à l’époque, personne ne connaissait de chiffres tels qu’un million d’abonnés.
Jeffrey Kaplan : Exactement. Que le chef de notre entreprise, notre responsable de la conception, en lequel nous avions une confiance aveugle, se dresse devant toute l’équipe et proclame : « Vous allez attirer un million d’abonnés, parce que ce jeu est sacrément bon », ça nous a fait un choc, c’était vraiment des paroles encourageantes. Et pourtant, à peine est-il sorti de la pièce que nous nous sommes demandé : « il est fou ? Un million ?! Comment est-ce qu’on va y arriver ? »
C’est plutôt un objectif décourageant ! [rires]
Jeffrey Kaplan : Oui, et je pense que ça montre bien, cinq après, voire plus, qu’Allen avait raison, et plus que raison même. Il avait vraiment le don de se projeter.
Quels sont les premiers défis que vous avez eus à relever et comment les avez-vous surmontés ?
Jeffrey Kaplan : Au début, je pense que notre plus gros défi a été de mettre en place les serveurs et d’y connecter les joueurs suffisamment vite. Je ne crois pas que nous étions prêts à accueillir la foule massive qui est arrivée sur le jeu si rapidement. Dès le premier jour, nous avons dû allumer les réserves de serveurs de toute une année, le jour du lancement !
Personne n’avait imaginé la réaction au lancement du jeu.	Jeffrey Kaplan : Non, nous pensions en fait que nous avions pris nos précautions : « si ça se passe vraiment bien, d’ici la fin de l’année, on aura une grosse pression sur les épaules. » Et dans les vingt minutes qui ont suivi le lancement, nous étions en train de nous demander « mon dieu, mais comment on va arriver à gérer tout ça ? » [rires]
D’accord.	Tom Chilton : Parce que le million d’abonnés dont avait parlé Allen, c’était au meilleur de la forme de World of Warcraft, lorsque le jeu aurait atteint son apogée...
C’est ça, un pic sur le graphique un jour lointain.
Tom Chilton : ...C’est ce que nous imaginions, pas du tout un truc du style « Waouh, on y est presque, deux semaines à peine après le lancement. »
Bien, nous allons changer de sujet et parler des grands méchants. La plupart des grands méchants de Warcraft ont vu leur histoire évoluer ces quinze dernières années, ils ont été défiés et vaincus par les joueurs de World of Warcraft, dans le jeu original ou dans l’une des deux extensions. Quelle direction comptez-vous prendre pour World of Warcraft : Cataclysm, la troisième extension, et pour la suite ?
Tom Chilton : Eh bien, il y a déjà plus de méchants à tuer. Il y a Aile de mort, que nous faisons ressurgir et qui était un personnage important des précédents Warcraft. Aile de mort est là, mais il reste encore des personnages qui attendent en coulisses, comme Azshara. Il y a encore de nombreux personnages de Warcraft que nous pouvons utiliser, mais nous pouvons également créer de nouveaux personnages. Nous ne sommes pas limités à Warcraft I, II et III en ce qui concerne les personnages principaux. Nous les introduisons nous-mêmes et nous les faisons prendre de l’importance avec le temps. Prenez par exemple Tirion Fordring ou d’autres personnages de ce type. Ce n’est pas un méchant, mais c’est tout de même un exemple de personnage important que nous avons développé uniquement dans World of Warcraft.
Jeffrey Kaplan : Onyxia, Nefarian, C’Thun.
Bien. Les joueurs qui ont joué à Warcraft III connaissent très bien Arthas. Évidemment, maintenant que nous en sommes à la Couronne de glace, ils ont l’impression que c’est la fin d’Arthas. Comment gérez-vous les sentiments des joueurs ? Parce qu’ils sont visiblement très attachés à lui, ils ont vécu toute son histoire. Aujourd’hui, ils vont l’affronter mais après, l’histoire continuera et je pense que ça va être un peu difficile pour ces joueurs de dépasser ça.
Tom Chilton : Évidemment, je pense que ce sera toujours le cas. C’est un peu comme quand on lit un roman et qu’on arrive à la fin, la fin de cette histoire en particulier. Ça ne veut pas dire que dans la saga, plus rien ne se produira après ça, qu’il n’y aura pas d’autres intrigues intéressantes pour prendre le relais. Je pense que l’histoire d’Arthas est vraiment énorme, et comme tout, elle aura une conclusion. Je veux dire par là, que si elle n’en avait pas, les joueurs resteraient sur leur faim. Quand on regarde les séries de romans à succès ou les séries télé, il arrive un moment, lorsqu’on tire trop sur la corde, où les gens perdent leur intérêt car l’intrigue sonne faux. Je pense qu’aboutir à une conclusion naturelle, vraiment cool et épique est la meilleure façon de gérer les choses.
Eh bien, il est temps de clore cette discussion. J’aimerais féliciter chacun de vous pour le travail que vous avez effectué pour donner forme à cette gamme que nous aimons tous. Merci d’avoir partagé vos souvenirs et vos opinions avec nous aujourd’hui.
Tous : Merci !