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Test - Street Fighter 4 - Combat, Test - Factornews
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par CBL, le 24 février 2009
email @CBL_Factor Les japonais sont très forts quand il s'agit de fabriquer des machines à voyager dans le temps. Street Fighter 4 fait partie de ces machines magiques. En quelques instants, elle m'a renvoyé au début des 90's à une époque où trois mots étaient sur toutes les lèvres de ceux qui avaient accès à une SNES : Street Fighter 2. J'en ai passés des mercredi/samedi/dimanche chez mon voisin à prendre rouste après rouste dans la joie et la bonne humeur. Mine de rien, continuer de jouer à Street de nos jours a quelque chose de rassurant. D'ailleurs, plus de 15 ans après, le mythe Street Fighter est toujours aussi vivant. Il faut dire que Capcom a su l'entretenir (pas toujours en bien) en sortant un nombre impressionnant de suites, de spin-off, de versions différentes et d'épisodes versus, chacun apportant sa petite touche. Le résultat c'est Street Fighter 4 : un condensé de l'expertise de Capcom dans la baston 2D (ou 2.5D). Théoriquement, je devrais vous parler du scénario, du projet BLECE, de Bison, Seth et compagnie. Mais vous me répondrez "on s'en fout". C'est dommage car l'histoire est assez bien conçue. A chaque fois qu'on fait une partie en mode arcade, on a le droit à deux cinématiques animées (une de début et une de fin) propres à chaque personnage. Au bout du compte, on suit une histoire selon le point de vue des 25 personnages que compte le jeu et c'est assez plaisant. 25 personnages donc. Comptons ensemble : 15 sur les 17 personnages que comptaient Super Street Fighter II Turbo (Dee Jay et T. Hawk pointent aux abonnés absents), 4 repêchés d'autres Street Fighter (Dan, Sakura, Rose et Gen), 2 nouveaux boss (Gouken et Seth) et 4 nouveaux personnages (Abel, Crimson Viper, Rufus et El Fuerte). Les vétérans seront contents de retrouver leurs vieilles connaissances et seront curieux de tester les nouveaux. Quant à ceux qui découvrent la série avec cet opus, ils auront le droit à un casting de choix, riche, varié et cohérent.Marseilles Rolling Start !A titre personnel, je préfère largement le chara design de cet opus à celui de Third Strike. Alors que Twelve, Necro et Oro me filent des boutons, je suis déjà fan des petits nouveaux. Capcom les a d'ailleurs bichonnés. Chacun bénéficie d'un style de baston original très loin de copies de Ryu/Ken. Abel le français est surprenant au départ vu qu'il fait aussi bien de chouettes enchaînements de coups que des choppes dignes d'un lutteur. Mais le plus étonnant est évidemment El Fuerte avec ses prises aux noms qui fleurent bon le resto mexicain. Sa prise en main est un peu délicate mais il se révèle très fourbe et rigolo à jouer. La palette de coups des anciens persos n'a pas beaucoup changé. On continuera de faire les éternels charges et quarts de cercle mais pourquoi changer une équipe de gagne. Capcom a par contre profité de ce nouvel opus pour faire quelques ajustements de fort bon aloi sur la puissance, le timing et la priorité des coups, le but étant encore et toujours l'équilibrage. On pourrait débattre des heures sur la surpuissance du Shoryuken de Ken ou de la mise en avant des lutteurs (comme Zangief) mais force est de constater que Capcom a fait du bon boulot. En solo, il n'y a vraiment que Seth qui est chiant à battre en niveau de difficulté élevé. L'IA est assez fourbe mais se dompte finalement assez bien et comporte de grosses failles.Le gameplay est très riche sans être trop complexe et est une sorte d'évolution des Street précédents. Les projections se font avec pied faible et poing faible. Chaque perso possède une super attaque qui consomme la barre de super combo. Le Parry (qui permettait dans le Third Strike de parer les coups plutôt que de les bloquer) a été abandonné au profit des attaques Focus. En appuyant en même temps sur pied moyen et poing moyen (voire en maintenant cette combinaison), il est possible de contrer une attaque (tout en se bouffant des dégâts) et de mettre une mandale par la suite. Il est même possible de contrer un super coup (ce qui bouffe une partie de la barre de super combo) et d'enchaîner sur un combo. Si on se bouffe des dommages, la barre de Revenge monte et permet de lancer des ultra combos qui se lancent de la même manière que les super combos mais avec trois boutons au lieu d'un. Enfin, les coups EX sont des coups spéciaux qui se lancent avec deux boutons, qui bouffent un peu de la barre de super combo et qui font bien plus mal que leur équivalent non-EX. Toutes ces possibilités permettent une sacré marge de progression. Elle est d'autant plus grande que ce Street 4 encourage la prise de risque et le combo avec des timings généreux permettant d'enchainer sans trop se fouler des coups spéciaux et des super combos à la manière des épi