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Épisode 6
Dans ce sixième épisode du BlizzCast, nous vous présenterons les résultats d’un entretien avec le responsable de la programmation des outils pour World of Warcraft, Monte Krol, après avoir passé une journée à ses côtés. Ensuite, nous irons faire un tour du côté de StarCraft II pour discuter des unités du jeu depuis leur conception jusqu’à leur création avec Samwise Didier (Directeur Artistique) et Dustin Browder (Responsable de la conception). Dans la troisième partie, Bashiok s’entretiendra avec Anthony Rivero (Concepteur graphique sur Diablo III) pour parler du passage entre les précédents Diablo et le troisième opus en matière de conception des personnages. Bornakk bouclera enfin cet épisode en présentant les questions de la communauté.
Une journée avec un développeur | StarCraft II – Les unités, du concept à la création | Diablo III – Entretien avec Anthony Rivero | Questions de la communauté [ Haut ]
Bienvenue dans le BlizzCast épisode 6 ! Ici Nethaera, de l’équipe communautaire de World of Warcarft. Cet épisode fera la part belle aux interviews de concepteurs de World of Warcraft, Starcraft II et Diablo III.
Pour commencer, je vais interviewer le responsable de la programmation des outils, Monte Krol, pour notre rubrique « Une journée avec un développeur ».
Dans cet épisode, le Community Manager pour les jeux de stratégie en temps réel, Karune, interviewera également le directeur artistique senior, Sam Didier, et le responsable de la conception, Dustin Browder. Ils nous feront découvrir comment les unités de Starcraft II prennent vie, du concept initial à leur création en jeu. Le Community Manager pour Diablo, Bashiok, se chargera de notre troisième interview avec le concepteur graphique senior des personnages, Anthony Rivero, ce qui nous permettra de faire le point sur la conception des personnages de Diablo.
Nous avons gardé pour la fin une session de questions-réponses avec le membre de l’équipe communautaire Bornak, au cours de laquelle nous aborderons des points soulevés par la communauté avec des concepteurs de World of Warcraft, Starcraft et Diablo.
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Une journée avec un développeur – Monte Krol
Monte Krol (Responsable de la programmation des outils sur World of Warcraft)
Nethaera :
Bienvenue dans le Blizzcast, Monte. Peux-tu nous parler un peu de ton entrée chez Blizzard, des postes tu as occupés, et en quoi consiste le travail d’un responsable de la programmation des outils ?
Monte : Bien sûr, merci Danielle. En fait, je joue aux jeux vidéo depuis très longtemps. Aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours joué. J’ai commencé sur les ordinateurs Atari et j’ai appris à programmer assez tôt sur ces machines. J’ai suivi des études à l’université et j’ai finalement obtenu une licence d’ingénierie informatique. Avec mon nouveau diplôme en poche, je n’ai trouvé qu’un travail vraiment minable. Mais les choses se sont améliorées et j’ai fini par travailler dans le développement de logiciels. J’aimais vraiment ça, mais ma vraie passion, à laquelle je m’adonnais dès que je rentrais chez moi, c’était les jeux vidéo. Pendant toute ma jeunesse, au lycée, à l’université et encore après, ce qui me bottait vraiment, tu vois, c’était les jeux. Après deux ans de programmation, je me suis dit, « et pourquoi je ne bosserais pas dans les jeux vidéo » ? Je vivais à Chicago, à l’époque ; c’est là que j’ai grandi. Sur place, j’ai découvert une jeune entreprise de jeux vidéo, Game Refuge. Ses fondateurs sont des anciens des jeux d’arcade. Ils ont réalisé de grands classiques dans ce domaine : Rampage, Tron, Spy Hunter et d’autres jeux géniaux dans le même genre ; je pensais que ça serait sympa de bosser avec eux. Ils m’ont donné ma chance et c’est vrai que c’était vraiment cool. J’ai passé deux ans parmi eux. Mais c’était une petite structure ; au bout d’un certain temps, nous ne savions pas si d’autres projets se présenteraient. Il a fallu que je voie un peu plus grand. Pendant ce temps, j’avais joué un nombre incalculable d’heures à Diablo et à Starcraft. Alors quand je me suis mis à chercher ailleurs, je me suis dit, « après tout, j’adore les jeux de Blizzard, je peux peut-être leur proposer mes services ». À ce moment-là, ils recrutaient un programmeur d’outils et c’est justement ce que je faisais à mon poste précédent, programmer des outils. Bien sûr, c’était pour des jeux d’arcade, donc c’était un peu différent, mais dans l’ensemble, les compétences étaient sensiblement les mêmes. Alors j’ai postulé et j’ai obtenu le poste de programmeur d’outils. C’était en 2000. Je travaillais sur une technologie partagée entre World of Warcraft, qui n’était encore qu’à l’état de projet à cette époque, et Warcraft 3, alors en plein développement. Pendant environ un an, on a bossé sur cette technologie partagée, puis nous avons divisé les techniques et j’ai travaillé sur Wacraft 3, ainsi que sur son extension. Puis j’ai bossé sur Starcraft II et aujourd’hui je suis sur World of Warcraft.
Peux-tu nous expliquer ce qu’est le travail d’un Responsable de la programmation des outils ?
Monte : Bien sûr ! En tant que Responsable de la programmation des outils, je suis responsable du groupe Outils de World of Warcraft. Je supervise une équipe de cinq programmeurs (et bientôt un sixième). Nous construisons les programmes que les autres équipes utilisent pour créer WoW. Nous avons deux types de programmes : ceux que nous écrivons du début à la fin, et les modules pour des programmes déjà existants. Par exemple, toutes les personnes qui sont chargées des animations, mais aussi les concepteurs graphiques, utilisent 3D-Studio Max et Maya pour créer des personnages et les animer, puis nous leur créons des add-ons ou des plug-ins qui nous permettent d’extraire les données de ces logiciels pour les intégrer dans WoW. Il y a également une bonne centaine de concepteurs et de graphistes à l’étage, qui utilisent l’un de nos programmes principaux, WoW Edit. C’est un peu notre « produit phare », qui permet de créer tout le reste du monde. Il leur est utile pour l’environnement, les décors, pour placer les points d’apparition et les monstres. Ils y créent les rencontres également. Bref, nous créons les programmes utilisés pour créer World of Warcraft.
Parle-nous de votre journée type, par exemple hier, qu’as-tu fait ? Et sur quoi travailles-tu en ce moment ?
Monte : Eh bien, nous avons pratiquement terminé Wrath of the Lich King, maintenant que le jeu est en phase bêta, et nos journées sont assez tranquilles ces temps-ci. Nous faisons plusieurs choses. Nous avons plusieurs outils et WoW a été en développement pendant longtemps, alors il y a de vieux programmes, d’autres plus récents, et il y a ce que nous appelons la « lutte contre les incendies ». Il arrive qu’un bug empêche quelqu’un de travailler et nous devons abandonner ce sur quoi nous-mêmes travaillons pour résoudre tout de suite le problème. C’est d’autant plus important si quelqu’un pense perdre des données. C’est quelque chose que nous prenons très au sérieux et nous voulons que le déroulement des opérations soit aussi fluide que possible. De cette manière, les designers font un travail excellent sur WoW. Nous nous devons donc d’optimiser le processus. Donc, hier nous avons eu plusieurs « incendies » à éteindre. Le reste du temps, nous étudions et recevons des bugs des utilisateurs. Nous essayons également de travailler avec méthode. Par exemple, pour la durée de vie de WoW, qu’aimerions-nous accomplir ? Qu’est-ce qui permettrait à tout le monde de travailler plus vite ? Notre but est de créer des outils simples et amusants et nous voulons que les concepteurs soient contents de travailler avec nos programmes. C’est pourquoi nous pensons en termes de stratégie. Comment améliorer l’interface utilisateur ? Comment accélérer le programme ? Comment mieux les informer sur ce qui se passe ? Il faut leur permettre de voir les rencontres en exclusivité, de travailler avec un plus grand nombre de textures, de créatures… Toutes ces choses dont nous nous occupons pour rendre leur travail de création d’un monde dans lequel tout le monde joue aussi cool que possible.
Peux-tu nous expliquer ce qu’est exactement un outil, comment il est créé et à quoi il sert ? Tu en as un peu parlé, mais peux-tu entrer dans les détails pour les gens qui seraient intéressés par ce genre de conception ? Monte : Oui, bien sûr. Ça ne me dérange pas du tout. En gros, nous avons quatre catégories d’outils sur lesquels nous travaillons. Le plus important, celui avec lequel la plupart des gens travaillent à longueur de temps, c’est WoW Edit, probablement notre outil le plus complexe. Le monde entier est créé grâce à cet outil. Les premières personnes à bosser sur WoW Edit sont les concepteurs des niveaux extérieurs. Ils préparent littéralement le terrain. On peut dire qu’ils s’occupent de la terraformation du monde. Ils sélectionnent un gros morceau du monde, au début une grande plaine, et commencent à le travailler pour qu’il prenne forme ; puis ils le « peignent » pour lui donner son aspect visuel. Ils ajoutent de l’herbe et des rochers, de la neige et de l’eau, puis ils tracent les routes et ajoutent des parcelles nues. Pour finir, ils lissent les zones de transition et ils ajoutent des traces de brûlures. Et tout ça directement sur le monde.
D’accord, en fait, ils posent les différents calques sur le monde.
Monte : Ils le créent. Ils forment littéralement le monde juste sous nos yeux. Ils ajoutent également ce qu’on appelle les « doodads ». Ce sont les arbres, les rochers, les papillons et d’autres choses placées un peu partout dans le monde. Il est ensuite temps de faire naître le monde : c’est le processus par lequel nous lui donnons vie en ajoutant des monstres. À ce moment-là, un autre groupe prend la relève et commence à faire naître le monde. L’équipe fabrique des groupes de monstres et crée les rencontres. Puis, elle ajoute les donjons, place les bâtiments et le type qui se promène ou encore le vieux bonhomme délirant qui jacasse aux abords de la ville. Elle place également les monstres rares.
Ils placent toutes ces choses, puis ce sont les gars des quêtes qui prennent le relais. Ils assignent des quêtes aux PNJ et créent des récompenses qui y sont reliées. Enfin, l’équipe des évènements du monde s’implique également et crée des évènements délirants comme la fête des Brasseurs et la fête du Feu du solstice d’été. Toutes ces personnes travaillent avec WoW Edit. WoW Edit permet de visualiser le monde en trois dimensions, ainsi qu’environ 400 aspects différents du jeu, qui peuvent être modifiés dans le programme. C’est énorme et très complexe.
Quels sont les outils que nous ne pourrions créer par nous-mêmes et pourquoi ne pas utiliser uniquement des outils produits par des sources externes ?
Monte : Voilà de très bonnes questions. Et nous nous les posons très souvent, pour être honnêtes. Par exemple, nous n’avons pas produit en interne d’outils tels que Photoshop ou 3D-Studio Max et Maya. Ces trois produits ont un véritable historique de développement et des personnes bien plus intelligentes que moi ont passé un temps infini à travailler sur ces logiciels. Et franchement, ils savent vraiment ce qu’ils font, donc je ne vois pas l’utilité de les reproduire en interne. En plus, ces produits sont vraiment flexibles. Nous pouvons créer des add-ons à ces logiciels pour en extraire des données. Ce n’est pas toujours facile, et parfois nous rencontrons des problèmes, mais la plupart du temps, ce travail est vraiment intéressant. Maintenant, pourquoi n’utilisons-nous pas que des outils externes… eh bien… Une partie de l’image Blizzard repose sur le fait que nous ajoutons une touche personnelle à tout ce que nous faisons. Notre compétence principale est de créer des concepts vraiment expressifs et des animations et autres choses qui capturent l’essence même de Blizzard. Et pour ça, nous avons besoin d’une certaine flexibilité. Pour comprendre ce que je veux dire, il faudrait que tu comprennes l’essence de notre travail, mais pour saisir la majeure partie de la réalisation de nos animateurs et de nos artistes, nous voulons vraiment avoir un contrôle complet sur les données que nous exportons de ces programmes. Ces pourquoi nous créons nos propres outils pour saisir ce qui serait traité de façon trop générale par certains de ces outils. Nethaera :
Toutes ces petites choses qui donnent à Blizzard le style qu’on lui connaît.	Monte : Oui, c’est ça, c’est tout à fait ça. Il y a ça, mais il y a aussi le fait que chez nous le déroulement des opérations est probablement différent… Il se rapproche de celui d’autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo, mais il est vraiment spécifique à notre façon de créer WoW. C’est pourquoi nous souhaitons créer des outils personnalisés pour aider nos collègues, qui sont ceux qui savent le mieux comment ils travaillent et de quelle manière ils veulent travailler. Nous pouvons vraiment les aider à améliorer leur productivité et à faire du bon travail rapidement. C’est mon objectif ultime en tant que responsable de ce groupe : les aider à faire le meilleur travail possible, aussi rapidement que possible, en ajustant et en personnalisant de façon poussée les outils qui leur permettent de travailler.
Quels sont les avantages de créer ses propres outils ? Et quels en sont les inconvénients ?
Monte : Eh bien, le premier avantage auquel je pense est le niveau de contrôle dont je parlais précédemment. Nous pouvons aller voir un concepteur est lui demander, « Dis-moi, qu’est-ce qui rendrait ton travail plus facile » ? Il nous donne alors toute une liste d’idées que nous tentons de mettre en œuvre. Lorsque c’est fait, le concepteur revient nous remercier et nous dit que, maintenant, il bosse cinq fois, ou dix fois, plus vite. Une fois, on a même vu un type nous dire qu’il était maintenant capable de faire son travail vingt fois plus vite grâce à une amélioration que nous avions apportée. Alors on lui a dit : « mais pourquoi ne nous as-tu pas demandé cette amélioration plus tôt » ? Mais en tout cas, c’était une véritable amélioration du déroulement des opérations.
Les inconvénients sont les mêmes que pour n’importe quel développement de logiciels : les bugs. Nethaera :
C’est vrai, il arrive qu’il y ait des bugs.
Monte : Oh, il y a régulièrement des bugs, qui nous affectent également, et lorsque nous avons des bugs, ils affectent toute la production de WoW, donc c’est un environnement un peu stressant, dans lequel nous devons contrôler très sérieusement à quelle vitesse est développé WoW. Tu comprends ? Pour le meilleur et pour le pire. (rires) C’est quelque chose qui pèse lourdement sur les épaules de l’équipe, mais la récompense surpasse largement le stress et les risques rencontrés.
Quel a été ton plus grand défi et quel en a été le résultat ?
Monte : Mon plus grand défi au travail, je dirais que ça a été de prendre la direction de l’équipe Outils et de gérer WoW Edit. C’est un produit que nous élaborons avant la production de WoW, vraiment en avance, et nos clients travaillent au même étage que nous. Vous savez, ils n’écrivent pas sur les forums : ils viennent à l’entrée de mon bureau et…
Ils passent la tête dans ton bureau et disent bonjour.
Monte : Ils peuvent le faire et ils ne s’en privent pas. Donc, le projet le plus important sur lequel on travaille, c’est de faire de WoW Edit un environnement de développement de qualité vraiment productif et amusant pour toutes les personnes qui doivent travailler sur WoW.
Quelle est la tâche qui a été la plus amusante ?
Monte : Eh bien… en programmation ou en non programmation ?
(Rires)
En programmation.
Monte : Ah, en dehors de la programmation j’ai eu un travail de doublage assez sympa, j’ai passé un bon moment.
Attends, finalement ça m’intéresse. Tu peux nous en dire plus ?	Monte : En tant que doubleur, j’ai eu l’occasion de faire quelques voix de gobelins. Les gobelins donner l’impression d’être un peu déséquilibrés dans le jeu et il y a plusieurs « kits » différents de gobelins ; eh bien celui qui a l’air le plus taré, c’est moi qui l’ai doublé. Tu veux un exemple ?
Bien sûr !	Monte : OK. (Rire gobelin) « Le temps, c’est de l’argent ! »
(Rires) Génial.	Monte : Il me faut juste un peu de caféine pour adopter ce genre de langage.
Pas besoin de sucre ou autre chose ? Juste du café ?
Monte : Oui, rien que de la caféine pure. La plupart des programmeurs carburent à la caféine. Bref, je dirais que les tâches les plus amusantes que nous faisons sont également les plus compliquées. Les trucs les plus amusants qu’on fait, c’est créer les outils 3D, ce qui interagit avec 3D Studio, car c’est ce qui nous donne la meilleure visualisation concrète de la conception graphique. Lorsque nous faisons ce genre de boulot et que nous le faisons bien, notre plus belle récompense est de voir les artistes créer des personnages vraiment sympas et de superbes animations. Nous voyons tout ça prendre vie. Nous créons des outils qui leur permettent de visualiser ce qu’ils créent, d’habiller les personnages, d’ajouter diverses choses au jeu. Et c’est particulièrement vrai pour la partie 3D lorsque nous voyons le jeu prendre vie. Cette partie est vraiment sympa, mais aussi très difficile parfois, mais le jeu en vaut la chandelle.
Que recommanderiez-vous à quelqu’un qui cherche un poste de programmeur ? Que doivent-ils faire pour acquérir le savoir et l’expérience nécessaires pour travailler chez Blizzard ?
Monte : C’est une très bonne question, Danielle. Déjà, il faut faire de l’informatique. Une licence d’informatique donne de très bonnes bases pour les compétences dont nous avons besoin dans mon équipe. J’ai également quelques recommandations plus spécifiques. Nous utilisons énormément C++ ; on me pose souvent la question « Quels langages dois-je apprendre ? » Je travaille avec C Sharp, Java et C++. Je cherche des personnes qui touchent à tout et qui ont de bonnes bases, des personnes qui savent utiliser les bons outils pour résoudre les problèmes que nous rencontrons. Nous utilisons la plupart du temps C++, c’est pourquoi je conseillerais d’apprendre ce langage. Mon autre recommandation, ce serait d’apprendre les maths. Il s’avère que les mathématiques sont vraiment importantes : algèbre linéaire, trigonométrie… Beaucoup de ces choses qu’on avait laissées de côté reviennent pour ainsi dire en force.
Ça sert vraiment à quelque chose, alors ?	Monte : Oui, vraiment. Surtout en matière de graphismes 3D. C’est vraiment, vraiment important. La trigo est importante, tout comme l’algèbre linéaire ou les mathématiques matricielles. Ces matières reviennent en force. Elles se cachent sournoisement dans notre dos, on se dit : « c’est bon, je n’aurai pas besoin de ça pour programmer », et tout à coup, « salut ! »
Tu te retrouves subitement face à un problème et tu te dis : « ah, oui, j’aurais besoin de ça. »	Monte : Tout à fait. Le livre de maths est souvent le plus moisi de l’étagère. Tu l’ouvres délicatement, en espérant que les pages ne tombent pas en poussière, et tu essaies de trouver le… hmm…
Et tu vas chercher les réponses à la fin du bouquin…	Monte : Oui…
En espérant qu’elles y soient.
Monte : Exactement. Il faut toujours chercher les tableaux au verso. Mais les maths sont vraiment importantes. Donc je conseille vraiment aux gens d’étudier cette matière. Quelques autres conseils : comme je cherche des touche-à-tout ou des personnes qui savent résoudre les problèmes rapidement, d’autres langages peuvent être utiles pour des tâches hors programmation ou de la gestion de données. Donc je cherche des personnes qui ont une certaine expérience avec un autre langage, comme Perl, Python ou Ruby. Ces langages sont populaires et ils s’avèrent très utiles pour résoudre les problèmes. Mon dernier conseil pour s’impliquer serait de… s’impliquer. Je sais, on dirait une blague de Toto, mais il existe de nombreuses opportunités d’implication dans le développement d’un jeu, je veux dire, sans forcément en faire son métier. Par exemple, de nombreuses personnes qui souhaitent s’impliquer dans le développement de WoW, si elles ne sont pas sûres d’elles, ou si elles n’ont jamais travaillé dans la programmation, peuvent créer un add-on pour WoW par exemple. La partie IU est rédigée en XML et la partie programmation en LUA, un autre langage de programmation très facile à apprendre. Il ressemble à d’autres avec lesquels nous travaillons et c’est un bon moyen de découvrir le travail que nous faisons. Lorsque nous avons des entretiens pour des candidatures, nous nous attardons sur ces compétences et sur d’autres sujets d’intérêt. Donc si vous avez créé un add-on pour WoW ou un mod pour Warcraft 3, Half-Life ou encore Quake, ou ce genre de choses, ce sont des choses qui peuvent vous aider à entrer dans le monde des jeux vidéo. [ 15:50 ]
Super. Je te remercie, Monte, pour ta participation à l’épisode 6 du BlizzCast. Monte : C’était un super moment et je me suis bien amusé. Merci beaucoup Danielle.
Merci. La suite avec Karune et notre section Starcraft.	[ 19:15 ]
StarCraft II – Les unités, du concept à la création
Sam Didier (Directeur Artistique - StarCraft II, Dustin Browder - Responsable de la conception - StarCraft II) [ Haut ]
Karune :
Soyez les bienvenus, Dustin et Sammy. Voici donc Dustin Browder, notre responsable de la conception de Starcraft II, et Samwise, le directeur artistique de Starcraft II. Nous allons parler un peu de la création des unités, de l’idée originale à la création finale de l’unité présente en jeu. Bienvenue, les gars.
Sam Didier :
Dustin Browder :
Alors, parlons des unités. Comment naissent-elles ? Je pense que de nombreuses personnes se demandent si l’idée part d’un élément de gameplay, une unité spécifique que vous avez déjà en tête pour intégrer un certain mécanisme de jeu ? Ou est-ce que l’idée naît d’un dessin d’unité que vous trouvez vraiment génial ?
Ça se passe de façon assez naturelle. Je pense que ça dépend des fois, pas vrai Sammy ? Parfois, on commence avec une illustration, parfois nous partons du concept. Et parfois, c’est encore différent : nous avons un concept et une illustration et nous tentons d’associer les deux. Sam Didier :
C’est ça. Souvent, les artistes ont une super idée, que nous montrons autour de nous et tout le monde s’exclame : « oui, il faut qu’on mette ça dans le jeu. » Et parfois les concepteurs ont une idée ou deux : « hé, on aurait besoin de quelque chose qui fasse ça et ça. » et l’équipe graphique se met à créer des trucs, puis on laisse tourner la machine, on reprend une, deux, trois fois et à la fin de la journée, nous avons une unité « finie » sur laquelle on retravaillera trois ou quatre fois. Dustin Browder :
(rires) Oui, et rééquilibrée un millier de fois avant qu’elle ne soit parfaitement finalisée. [ 19:45 ]
Avez-vous des exemples d’unités créées pour les besoins du mécanisme de jeu ?
Un bon exemple d’unité de gameplay est le Colosse. Nous voulions une unité qui puisse monter sur les falaises et nous pensions aux Protoss. Nous voulions quelque chose de vraiment imposant et qui pourrait faire des dégâts à zone d’effet. Forcément, ça donnait une idée de l’apparence possible de l’unité, mais les graphistes ont vraiment intégré ces mécaniques centrales et ont fait un super boulot. Sam Didier :
Oui, nous nous sommes inspirés de robots marcheurs géants, de tripodes, mais si vous regardez bien, notre Colosse a quatre jambes et non trois. Donc notre tripode est bien meilleur que les autres, car il a une jambe en plus. Croyez-moi !
Dustin Browder & Karune :
Et qu’en est-il du côté graphique ? Avez-vous un exemple d’unité créée par les graphistes ?
Eh bien nous avions une idée pour les Terrans. Nous avons d’un côté le vieux Goliath, qui était très cool. De l’autre les Valkyries, très cools, elles aussi. Mais nous voulions que les Terrans soient un peu remis au goût du jour. Nous voulions ajouter plus de transformations pour les Terrans, alors on s’est dit : « OK, et si chacun était une étape de l’unité et qu’ils se transformaient ensuite ? » Donc maintenant nous avons un attaquant aérien, un attaquant terrestre, qui peut faire de nombreuses choses : tirer avec des mitrailleuses au sol, avec des missiles dans les airs et d’autres choses. Nous savions que nous voulions ce genre de transformation en robot. C’est l’un des concepts de science-fiction que nous n’avions pas encore abordés. Nous avons tous grandi dans les années 80 et 90, l’époque des Transformers, donc ça nous tenait vraiment à cœur d’en intégrer dans le jeu. Karune :
Tout le monde attendait ça.
STARSCREAM !
(Rires) Oui, je pense à certaines unités, comme le vaisseau-mère. Je me souviens, lorsque je suis arrivé au studio de la cinématique d’introduction de Starcraft, il y avait un vaisseau Protoss immense, qui lançait un rayon terrible qui détruisait le vaisseau de récupération des déchets. Cette unité faisait partie de l’univers, mais nous ne l’avions jamais vue en jeu. Donc l’idée d’un vaisseau-mère est restée ancrée dans le studio pendant un long moment, rien qu’à cause de cette cinématique d’introduction qui présentait cette superbe image. Donc on avait une unité tout droit sortie de l’univers et de l’imagination des graphistes, sur laquelle nous avons travaillé assez longtemps pour l’intégrer dans nos mécanismes de jeu. [ 21:23 ]
Intéressant. Existe-t-il des unités créées spécifiquement pour le mode solo et qui ne seront pas disponibles en mode multijoueur ? Comment naissent ces unités ? Comment décidez-vous si elles apparaîtront en mode solo et/ou multijoueur ?
Souvent, nous avons une idée d’unité que nous aimons tous, mais nous décidons qu’elle est trop puissante ou pas suffisamment gérable et nous la reléguons au mode solo. Mais nous créons également plein de choses spécifiques au mode solo. Par exemple, nous avons créé le Chacal, je crois qu’il s’appelle l’Agitateur, maintenant. Nous en avons créé plusieurs variations, nous avons enlevé la peinture noire, nous avons rajouté des flammes, et maintenant c’est un véhicule civil pour le mode solo. [ 22:53 ]
Quels sont les défis que vous rencontrez lors des premières phases de création des unités ? Comment décidez-vous de privilégier l’idée A, B ou C, etc. ?
Dustin Browder : Les choses qu’on trouve bien sont généralement évidentes. Quand on a une belle illustration sans mécanisme de jeu qui va avec, on est enthousiaste à l’idée de chercher des mécanismes de jeu qui colleront à l’illustration. Et comme nous jouons au mode multijoueur depuis longtemps, nous avons un très bon mécanisme de jeu. Et je pense que l’équipe artistique est très enthousiaste à l’idée de créer des images qui colleront au mécanisme de jeu. Donc quand on trouve un truc cool, c’est toujours facile de s’enthousiasmer. Après, il suffit de s’assurer qu’il y en a suffisamment dans le jeu pour le rendre attrayant. [ 23:31 ]
Pouvez-vous nous présenter une des unités que vous avez créées et nous expliquer le processus de sa création ? Avez-vous fait face à certains défis pendant la naissance de cette unité ?
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J’ai l’exemple du Thor, une unité terrane : c’est un robot géant qui fait trembler la terre. Ça sonnait vraiment bien. Nous nous sommes concentrés sur l’idée, puis nous avons commencé la modélisation, que nous modifions toujours, lorsqu’elle ne colle pas à 100 % au concept. Ensuite, nous l’animons, nous ajoutons la texture et tout le reste. Nous avions un problème avec le concept : ce sont les armes géantes fixées sur ses épaules. « Vraiment cool ! Oui, il est vraiment génial ! » Eh bien, à chaque fois que nous trouvons quelque chose de cool pendant la conception artistique, nous devons le justifier dans les mécanismes de jeu. Donc, il avait ces canons géants, alors qu’est-ce qu’il est censé faire ? On a déjà un char de siège qui apporte la mort par en haut sur les champs de bataille. Alors à quoi servent ces canons ? Sont-ils encore plus puissants ? Si oui, le char de siège ne servirait plus à rien. Donc non. L’un des problèmes que nous avons eu avec cette unité, c’était qu’elle était née d’un dessin, et qu’elle avait de gros canons très cools avec lesquels nous devions composer. Au bout du compte, c’est parfait, remarquez. Mais nous travaillons régulièrement sur ce genre de choses.
Je ne m’inquiète plus trop pour le Thor. Il utilise ses canons dans le dos pour des tirs antiaériens à longue portée et ça marche plutôt bien. C’est un très bon exemple d’une unité née d’une illustration. Nous nous sommes tous pris au jeu. Nous voulions vraiment voir un robot géant se battre au milieu des Terrans. Ça colle parfaitement au monde de science-fiction et ça rend vraiment bien sur le champ de bataille. Nous avons ensuite travaillé sur les mécanismes de jeu pour les rendre aussi rigoureux que possible. Et jusqu’à présent, ça marche vraiment bien. C’est un exemple parfait de réussite à associer les deux aspects de la création d’unité. Sam Didier :
Ah, si les gars qui écoutent savaient ce que ça donnait avant, hmm… Il fallait vraiment qu’on en fasse une unité jouable.
(rires) Ils s’en rendront probablement compte en mode solo. [ 24:07 ]
Dustin, pour ceux qui ne jouent pas à Starcraft, pouvez-vous expliquer le rôle actuel du Thor dans Starcraft II ?
En fait, le Thor fait deux choses pour les Terrans. Vous le placez en avant du front et il peut subir d’importants dégâts sous les feux ennemis. Il a une survie énorme : il est robuste et très difficile à tuer. Et vous pouvez l’utiliser comme sorte de bélier pour traverser un barrage d’artillerie ou pour pénétrer directement dans une base ennemie et guider les unités plus légères, comme les marines, dans la bataille. Et il a également ses canons dans le dos, qui lui permettent de tirer sur les cibles aériennes. Vous pouvez donc utiliser le Thor pour défendre vos troupes contre la menace aérienne ennemie. C’est une arme très puissante dans ces deux rôles. Les Terrans sont donc plus adaptables sur le champ de bataille qu’ils ne l’étaient auparavant. [ 25:54 ]
C’est cool, tout ça. Ça a l’air d’être une unité vraiment sympa. Les Thors sont une unité née d’une illustration ; pouvez-vous nous parler d’une unité née des besoins en mécanismes de jeu et des défis que cela représentait ?
Une unité sur laquelle nous avons un peu travaillé et que nous aimions beaucoup du côté du gameplay, c’est le Cafard. Nous voulions une unité zerg très simple, qui se régénère très très vite. Lorsque vous la combinez avec une macro intelligente, en utilisant l’enfouissement ou même une attaque directe, cette unité permet de créer une large gamme de possibilités, avec un gameplay rapide, aussi bien pour le propriétaire du Cafard que pour le joueur qui le combat. Donc c’est unité que nous voulions mettre en jeu depuis un bon bout de temps. Nous avons travaillé dessus pas mal de temps avant que les graphistes n’entrent en jeu.
Oui, et du côté graphique, lorsque les concepteurs sont venus nous voir et nous ont dit qu’ils voulaient ce type d’unité, qui portait à ce moment-là le nom de Cafard, nous sommes partis de ces informations. Nous visualisions un vilain petit insecte trapu ressemblant à un vrai cafard, qui peut survivre aux bombes nucléaires ou aux barrages de chars de siège, et tout ça. Voilà ce qui a dicté son apparence. Il n’y a pas si longtemps, enfin, quand je dis « pas si longtemps », je veux dire « dans l’année qui vient de s’écouler », c’était encore une unité de mêlée. Elle s’approchait et sautait sur ses victimes pour les dévorer. Mais aujourd’hui, c’est un attaquant à distance. [ 26:36 ]
Revenons à cette unité, le Cafard. Pouvez-vous nous parler du processus de création de l’unité d’un point de vue plus technique ? Nous parler de l’animation, de la modélisation, etc. Sam Didier :
Alors pour faire simple, un groupe de graphistes travaille sur les concepts, puis nous étudions les illustrations et nous sélectionnons ce que nous aimons, les parties intéressantes, on associe ceci avec cela. Après plusieurs passes sur le concept, nous nous fixons sur un, puis nous le balançons à l’un de nos artistes qui commence à le modeler. Puis il le schématise et c’est ensuite notre gars des textures, si ce n’est pas le même que celui qui s’est chargé de la modélisation, qui entre en jeu. L’unité est alors laissée aux mains des animateurs. Les animateurs se mettent au travail et nous passons par divers stades d’animation : ici une démarche un peu trop nerveuse, là un pas trop lourd. Nous observons pour savoir quelle est la meilleure démarche car c’est ce que les joueurs voient le plus pour toutes les unités. Lorsque nous avons choisi la démarche, nous continuons avec une attaque. Il faut qu’elle aille loin, qu’elle fasse ceci ou cela. Lorsque l’unité est terminée, nous passons à son portrait. C’est lui qui exprime le caractère de l’unité. On ne peut pas vraiment voir les visages des unités sur le champ de bataille, c’est pourquoi on a ces petits portraits. Et c’est là qu’on en vient à dire : « OK, il faut ça pour le Cafard. Nous voulons qu’il ait des petits yeux de fouine, et ceci, cela, et plein de petites dents. » Après ça, il faut parfois que nous revenions sur l’unité pour que son visage colle plus au portrait. Ensuite, nous en avons enfin fini avec cette unité, à moins qu’il n’y ait des changements au niveau du gameplay ou que nous puissions rajouter quelques polygones supplémentaires. [ 28:01 ]
mutaliskportrait : mutaliskportrait : videos/
marauderportrait : marauderportrait : videos/
Une question un peu hors sujet : quelle est votre animation PIP (image dans l’image) ou animation de portrait préférée parmi les unités de Starcraft ?
Hmm, pour l’instant, je dirais que c’est le Thor que je préfère, chez les Terrans. Je ne sais pas si vous l’avez déjà vu. Le portrait du Maraudeur est aussi excellent. Chez les Protoss, j’aime beaucoup le Zélote. C’est notre première unité, mais je trouve qu’elle capture vraiment l’essence des Protoss.
C’est l’unité qui a été présentée récemment, c’est ça ?
Génial, pas vrai ? Et le Templier… Nous avons aussi quelques nouveaux Zergs. Je ne sais pas si les gens les ont vus, mais il y a le Chancre et le Mutalisk ; ils ont vraiment un look d’enfer !
Donc, en moyenne, combien de temps mettez-vous pour créer une unité, depuis le tout premier concept, jusqu’à la création finale avec l’animation PIP, les animations de mort, etc. ?
Environ six ans.
(Rires) Ça dépend vraiment des unités. Parfois ça prend longtemps. Le Chancre, par exemple, a été créé très rapidement et n’a pas connu de changement significatif depuis qu’il est en jeu. Mais des unités plus complexes, comme le vaisseau-mère, le Viking ou encore le Faucheur, subissent parfois de nombreux changements tout au long du processus de création, ce qui l’allonge énormément, surtout si nous devons retravailler le concept. Si nous devons finalement changer certains mécanismes principaux d’une unité, comme nous l’avons fait pour le Cafard lorsque nous l’avons modifié d’attaquant en mêlée à unité à distance, ça a une influence évidente sur l’aspect visuel de l’unité et cela rallonge d’autant plus le temps passé à intégrer cette unité dans le jeu. Sam Didier :
Encore maintenant, dans les jeux auxquels les gens jouent, il y a de nombreuses illustrations « bouche-trou ». Comme ça, si les concepteurs ont une nouvelle idée qu’ils veulent tester, on met une illustration « bouche-trou » sympa, mais qui n’est pas finalisée à 100 %. Pas besoin de polir une unité comme si elle était sûre à 100 % si c’est pour la retirer ou…
Pour la balancer, la modifier ou…
Oui, ça évolue toujours, alors je vais voir Dustin et je lui dis : « Où ça en est, ça ? On peut se mettre dessus ? »
« C’est bon, vous pouvez y aller. »
« OK. C’est bon à 90 ou 100 % ? »
« 90 %. »
« OK. Ça suffit pour polir le truc. »
Existe-t-il d’autres unités que le public n’a pas encore vues dans Starcraft II ?
Des unités qu’ils n’ont pas encore vues ? Eh bien, je pense qu’on a déjà parlé du super-robot géant qu’on pourra former à partir de tous les véhicules et de toutes les unités des Terrans. J’ai raison, Sammy ?
Oui, c’est plutôt un truc de concepteur, ça. Franchement, je ne pense pas que ça puisse marcher, donc si vous voyez un truc du style : toutes les unités des Terrans peuvent se transformer en robot géant, ce n’est pas à moi que vous devrez cette décision. Ce sera plutôt celle de Dustin… Dustin Browder :
: Et si on parlait de l’ultralisk volant bicéphale et cracheur de feu ? Je croyais qu’on allait aussi implanter cette unité.
Oui, je pense que celle-là va marcher. Dustin Browder :
Ce sera probablement la prochaine unité sur le site web : l’ultralisk volant bicéphale et cracheur de feu.
Mais vous ne les verrez probablement qu’en mode solo.
SDonc nous avons abordé aujourd’hui plusieurs unités, ayant pour origine le gameplay ou l’illustration. Qu’est-ce qui est le mieux, selon vous, pour Starcraft II ?
Eh bien, si vous voulez un truc assommant et prévisible, alors il faut partir du concept. Dustin Browder :
Et si vous voulez quelque chose qui ne soit pas jouable, juste beau, mais pas amusant, alors je pense qu’il faut commencer par l’illustration. Sam Didier :
: Ah, oui ? Tu le prends comme ça ?
Oui, je le prends comme ça. Karune :
Si vous voulez, on a des armes dans le studio audio.
Pas besoin d’arme pour m’occuper de lui ! Karune :
Très bien les gars, merci beaucoup de votre participation.
Merci. Dustin, il faut qu’on parle. Karune :
(Rires) On se calme les gars. J’espère que vous avez apprécié notre chapitre Starcraft II. C’est maintenant au tour de Bashiok, avec Diablo III.
Diablo III – Entretien avec Anthony Rivero
Anthony Rivero (Concepteur graphique senior des personnages)
Bashiok :
Salut tout le monde, c’est Bashiok, votre Community Manager pour Diablo, qui vous parle. Aujourd’hui je vais interviewer Anthony Rivero. C’est le Concepteur graphique senior des personnages sur Diablo III. Il a également travaillé sur Diablo II et l’extension de Diablo II en tant que concepteur graphique des personnages. Anthony, comment ça va ?
Anthony :
Ça va très bien. Je suis passé sous la roulette aujourd’hui mais la Novocaïne ne fait plus effet et je suis prêt.
(Rires) Excellent. Alors tu as commencé ta carrière chez Blizzard ; c’est la première société de jeux vidéo pour laquelle tu as travaillé en tant que concepteur graphique…	Anthony :
En fait, j’ai d’abord travaillé pour Gravity Incorporated comme société de jeux vidéo, si on peut l’appeler ainsi. C’était une petite start-up de San Francisco, et c’était dans les années 94-95. Ils étaient en train de créer un jeu 3D en temps réel appelé Banzai Bug, que nous avons réussi à sortir : il a été mis en vente et tout. On n’en a probablement vendu que 5000 exemplaires environ, mais c’était une bonne expérience.
Et puis tu es venu chez Blizzard, comment c’est arrivé ?
J’ai travaillé chez Gravity pendant un petit moment et fait d’autres trucs pour des start-up sur Internet, des projets liés à la 3D en temps réel. Je commençais à être fatigué de tout ça, et je voulais vraiment travailler pour une société de jeux vidéo cool. J’avais déjà posé ma candidature à plusieurs endroits : LucasArts et d’autres entreprises du même style et puis j’ai appris que Blizzard recrutait par le biais d’une annonce dans le magazine Game Developer. Donc j’ai travaillé très dur sur une nouvelle bande démo, car je voulais les impressionner. Je l’ai envoyée et j’ai reçu un coup de fil de Matt Householder, qui était producteur à l’époque.
Sur Diablo II.
C’est ça. Donc je suis venu et j’ai passé un entretien ; j’ai été engagé et c’est comme ça que tout a commencé.
Quand tu as commencé à travailler sur Diablo II, quelles ont été tes premières tâches ?
Alors, laisse-moi jeter un œil sur mes notes. La première chose sur laquelle j’ai travaillé… Après avoir passé quelques jours à m’installer, je me rappelle avoir demandé à mon chef : « Hé, qu’est-ce que je peux faire ? » C’était Erich Schaefer à l’époque. Lui et Stieg [Hedlund] m’ont dit qu’ils avaient besoin d’une espèce de monstre insectoïde volant pour l’acte 3, donc j’ai créé ce qu’on appelle maintenant le moustique démoniaque. C’était pour une zone un peu marécageuse donc j’ai pensé qu’il était parfaitement approprié et c’est la toute première chose sur laquelle j’ai travaillé.
OK, et y a-t-il d’autres créatures ou monstres connus de Diablo II sur lesquels tu as travaillé en particulier ?
Le monstre le plus remarquable sur lequel j’ai travaillé a probablement été Méphisto. Phil Shenk l’avait conçu, donc j’avais déjà une base sur laquelle travailler. Je l’ai modelé et texturé, puis j’ai mis en place le rigging initial, et j’ai ensuite donné tout ça à Cheeming Boey pour l’animation. En fait, j’ai un peu aidé à créer les effets, ceux qui sont la base de Méphisto ; il a des sortes de crânes de fumée qui tournent autour de lui quand il se déplace. Bashiok :
Tu as parlé de nombreuses tâches que tu as assurées sur ce personnage, mais ça fonctionne un peu différemment maintenant…
Oui, les choses étaient différentes à l’époque. La plupart du temps, le dessinateur faisait tout, de la conception au résultat, avec effets et tout, dans le jeu. Donc on faisait la conception, la modélisation, la texture, le rigging, l’animation, puis les effets. Tous les effets des compétences nécessaires pour tel monstre ou tel personnage également, et puis on mettait ça dans le jeu. Pour certains personnages, on décidait, OK on l’anime ; alors je le modélisais et le texturais car on commençait déjà à le faire à l’époque. C’était très différent de ce que nous faisons maintenant.
Et maintenant c’est un petit peu différent dans le sens où…
En fait, de nos jours… les productions artistiques et les projets actuels sont beaucoup plus spécialisés. Il le faut, c’est comme ça qu’on gère les choses aujourd’hui. Alors sans doute que dans notre équipe, les choses sont plus réparties, même si ce n’est pas autant que dans certaines entreprises, d’après ce que je sais, mais je fais principalement de la modélisation et de la texture, du travail de conception également. J’aide parfois à la création des effets, si les gars ont besoin que certaines choses soient modélisées ou texturées. Les animateurs font surtout de l’animation, mais ils participent également à l’élaboration des concepts et d’autres trucs comme ça. Par exemple, on veut parfois faire une simple réunion pour trouver de nouvelles idées, tout le monde partage les siennes pendant la phase de conception. Mais en général, les choses sont définitivement plus spécialisées ; on a une équipe dédiée uniquement au rigging.
Et le rigging, c’est… ?	Anthony :
La création d’un squelette et d’une enveloppe pour les personnages, des trucs dans ce style. S’assurer que les choses sont correctement nommées afin de pouvoir bien les exporter, etc.
Pour en revenir à ton travail sur Diablo II, tu as peu travaillé sur Diablo II car tu as travaillé principalement sur l’extension…
Oui, j’imagine. Je veux dire, j’ai un peu travaillé sur Diablo II, Méphisto, le moustique démoniaque, le tentacule qui jaillit de l’eau… et aussi sur certains objets que vous pouvez voir dans l’inventaire comme Les couleurs du vainqueur. Puis je suis passé sur l’extension ; nous avons commencé avec un petit groupe de personnes. Il se composait de Tyler Thompson, Phil Shenk, moi et deux autres gars, je crois. À mesure que les gars terminaient sur Diablo II, ils se joignaient à notre équipe. Donc sur ce projet, je crois que j’ai commencé à travailler sur le druide assez vite, quasiment dès le début. On se réunissait et on faisait des remue-méninges sur les monstres, les dessins du druide et d’autres trucs, mais ouais, j’ai commencé par ça. C’était le premier héros sur lequel je travaillais, ce qui était une tâche super-importante pour un type sans expérience, rien que pour la complexité à prendre en charge les sprites de pré-rendu, puis leur compositing afin qu’ils fonctionnent dans toutes les directions, ce genre de choses.
Donc sur ce point, dirais-tu que travailler dans la 3D est plus difficile que la 2D ou bien les deux ont leurs inconvénients ?
Oh, la 3D est beaucoup plus facile. En fait, je suis arrivé chez Blizzard sans expérience des sprites ; je travaillais sur la 3D en temps réel avant ça. Bien sûr, la 3D a ses propres difficultés, mais certaines choses sont vraiment plus simples à faire, comme créer des ensembles d’armures pour les personnages ou les héros. Vous n’avez pas à vous inquiéter de la taille des données, en termes de nombre de sprites de rendu qui tiennent sur un disque. Vous n’avez pas cette limitation. Les limites sont principalement la main-d’œuvre, la quantité de travail que vous pouvez accomplir et l’espace disponible pour les textures, etc. Mais si vous voulez que votre personnage ou votre héros soit capable de se servir de 50 types différents d’épées et 50 haches différentes, par exemple, c’est vraiment plus facile à faire. Votre seule limite est la vitesse à laquelle vous pouvez les créer.
Pour l’extension, à part le druide, y a-t-il eu d’autres créatures qui t’ont marquées ?	Anthony :
Eh bien, ses familiers, certains de ses effets, le Malfaisant sombre… Mais j’avais aussi de nombreuses tâches de gestion lors de l’extension, donc je devais également m’occuper de ça.
Quel était ton poste sur l’extension ?
Concepteur graphique en chef des personnages..
Et pour Diablo II ?
Simplement concepteur graphique des personnages.
Gérer une équipe en tant que concepteur graphique, qu’est-ce que ça représente au jour le jour ?
Tu travailles sur certains éléments graphiques mais tu vérifies aussi ce que font les autres, tu leur fais des retours quand c’est nécessaire, tu prévoies un paquet de réunions, tu gères les problèmes entre les sections, la communication avec l’équipe de programmation/les concepteurs, etc. Ça dépend des jours.
Quand tu travaillais sur les unités de Diablo II, à quoi ressemblaient les processus de conception et de création du début à la fin, plus ou moins, et en quoi ça a changé pour Diablo III ?
Eh bien, le processus de création était assez différent, comme je l’ai dit avant, un tas de graphistes ont tout créé à partir de zéro. Puis il y avait la partie de rendu des sprites, il fallait pré-rendre les éléments graphiques, et donc en gros, on attendait une éternité pour que tous les éléments soient rendus. Et pour les héros, il fallait que chaque partie du corps (les gants et les bottes, des choses qui pouvaient changer sur le personnage, etc.) soit rendue séparément. Puis, on devait faire le compositing de l’ensemble, pour tous les angles dans lesquels le personnage était visible, et ce pour chaque image de l’animation. Donc si le personnage était visible de 16 angles de vue différents et qu’il avait une animation de 8 images par exemple, eh bien, il fallait passer par toutes ces étapes et faire le compositing de tous ces éléments séparés dans le bon ordre pour que le héros s’affiche correctement à l’écran et qu’on n’ait pas un bras censé être derrière le corps qui se retrouve devant. C’était vraiment un processus fastidieux.
Grâce à la 3D en temps réel, nous n’avons pas à nous inquiéter de ça, et c’est ce que je voulais, arriver à des choses beaucoup plus faciles. De plus, le nombre d’images d’animation n’est plus un problème. Désormais, nous pouvons avoir des animations fluides et lisses, alors qu’avant, elles étaient vraiment hachées parce qu’on avait seulement six ou sept images pour un cycle de marche. Il en faut bien plus pour faire un cycle de marche convaincant, mais on devait faire de notre mieux dans les limites qui nous étaient imposées. Donc la partie technique était très différente. Quant à la partie création… Je crois qu’à l’époque, les choses étaient un peu plus homogènes et qu’on collaborait plus, parce que l’équipe était plus petite. Quand tu avais des idées ou des concepts, il y avait un petit peu plus d’échanges avec les designers, les concepteurs et les programmeurs. C’était comme si tout le monde était plus uni, en un sens, alors que maintenant, le département est plus grand, il y a plus de gens dans l’équipe, tout est plus spécialisé. Il y a toujours cette collaboration, je peux me lever et aller parler à n’importe qui dans l’équipe, mais quand la personne est tout au bout du couloir, tu commences à avoir la flemme, et tu n’as pas envie d’aller bavarder avec quelqu’un. Tu veux que ton travail soit fait. Le processus de conception est un petit peu différent, mais maintenant, quand on bosse sur un élément graphique, par exemple un monstre particulier nécessaire pour un acte, avant que nous ne commencions vraiment à travailler dessus, on doit se réunir avec un concepteur, un concepteur technique, un concepteur graphique, un producteur, toute personne qui doit être impliquée dans le processus et on en parle, on lance des idées, et on s’assure de résoudre tous les problèmes possibles dans les premières phases. Trouver des idées sur la façon dont le personnage peut mourir, ce qu’il peut faire de vraiment cool, etc… Nous n’avions pas ce genre de réunions organisées quand nous travaillions sur Diablo II ou l’extension.
Alors comment ça fonctionnait, est-ce que le concepteur lui-même trouvait une fonction pour…
C’était plus… je ne veux pas dire désorganisé, mais c’était plus fantaisiste à l’époque. C’était juste un échange naturel d’idées, rien d’officiel dans le style : « hé, si on se réunissait et qu’on discutait de tout ce qui a besoin d’être discuté », pour conclure là-dessus et passer à autre chose. C’était juste plus primaire.
Je pense globalement, que c’est la façon de concevoir des jeux qui a évolué dans la plupart des entreprises. Il semble qu’entre 1995 et 2000, l’industrie du jeu était un peu moins raffinée.
Oui, tout à fait, mais il y avait un véritable charme qui s’y rattachait.
Bien sûr. Donc, en tant que concepteur graphique senior des personnages sur Diablo III, quelles sont tes principales responsabilités ?
Elles sont assez simples. Enfin, tout d’abord, je suis sur ce projet depuis un certain temps, j’ai pas mal aidé à intégrer les concepts graphiques dans le moteur pendant les toutes premières étapes. Jason Regier, notre programmeur en chef, travaille sur ce moteur depuis un long moment, et j’avais pris l’habitude de l’aider à mettre les éléments graphiques dans le jeu pour l’aider à comprendre certaines choses. J’ai également participé au développement du système que nous utilisons encore, même s’il a été perfectionné depuis, pour l’affichage des armures sur les héros, les différents types d’armure et des choses comme ça. En ce moment, j’aide à la modélisation, aux textures et à certains travaux de conception. Bref, j’apporte mon aide à d’autres concepteurs s’ils en ont besoin, mais la plupart sont des gars très professionnels et ils m’apprennent plus de choses que moi je ne leur en apprends, et ça aussi, ça a beaucoup changé.
Pouvons-nous parler de créatures déjà présentées, pour lesquelles tu as fait de la modélisation ou sur lesquelles tu as travaillé ?
L’ensemble d’armure lourde de la féticheuse, c’est moi qui ai créé son style.
On l’a vue à la WWI, celle avec une coiffe à grandes plumes…
Oui, oui. Et les monstres charognards.
Ce sont les petits fouisseurs.
C’est ça. J’ai retravaillé la texture du « Corpulent » aussi, le gars qui se fait exploser. Ensuite… l’arbre qui explose, j’ai participé à certains de ses effets. J’ai aidé l’équipe des effets qui avait besoin de modélisations et de textures. J’ai construit et texturé le chaman mi-homme mi-bouc, j’ai retouché les autres hommes-boucs, ainsi que leurs textures. J’ai créé, modélisé et texturé les fantômes.
Ceux de la vidéo de présentation, qui sortaient des orbes ? Anthony :
Oui, exactement. C’est tout ce dont je me rappelle pour le moment.
Sur le site web, nous allons maintenant présenter de nouveaux monstres à tous ceux qui écoutent le BlizzCast en ce moment, les « malformés ». Je crois que tu as pas mal travaillé dessus.
Oui c’est vrai. J’ai modélisé et texturé ces derniers d’après le dessin initial de Josh Tallman.
Oui, nous devrions voir certains de ces dessins. Si vous écoutez ceci sur iTunes, allez sur le site Internet du BlizzCast pour voir une illustration.
Je crois que c’est tout pour aujourd’hui. Je remercie Anthony Rivero d’être venu nous parler.
Pas de quoi.
Questions de la communauté
Entretien au sujet de World of Warcraft avec Alex Afrasiabi (Responsable de la conception du monde de World of Warcraft)
Bornakk :
Bonjour, vous écoutez Bornakk de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Bienvenue pour une nouvelle session de questions-réponses du BlizzCast.
Tout d’abord, nous avons aujourd’hui le Responsable de la conception du monde de World of Warcraft, Alex Afrasiabi, qui est venu répondre à certaines questions de nos joueurs. Bienvenue sur notre programme, Alex !
Alex Afrasiabi :
Bonjour et merci !
Tout d’abord, une question du joueur Akercocke du royaume européen Turalyon. Y aura-t-il de nouvelles suites de quêtes de classe dans Wrath of the Lich King, à part celles du chevalier de la mort ?
Pas le jour du lancement. Nous avons prévu certaines choses pour les prochaines mises à jour mais rien pour le lancement. Nous adorons en faire plus, c’est juste très délicat avec les quêtes de classe. Le principal problème, du moins c’est ce que notre expérience nous a appris, c’est que nous ne voulons pas balancer ces quêtes petit à petit, pour quelques classes à la fois. C’est ce que nous avions fait pour les chasseurs et les prêtres, et la réaction des fans n’était pas vraiment bonne. Même s’ils ont aimé les quêtes, je pense que tout le monde veut que sa propre classe ait une quête et nous sommes d’accord avec ça.
La question suivante nous vient de Preliatus du royaume Kirin Tor. Y a-t-il de nouvelles infos sur l’endroit où se trouve le général Turalyon ?
Eh bien, Turalyon, la dernière fois que j’ai entendu parler de lui, il était enfermé sur un des mondes natals de la Légion, mais vous savez, ce n’est qu’une rumeur. Nous avons vraiment des projets pour Turalyon, c’est une de ces choses que nous aimerions vraiment intégrer, et à chaque mise à jour de contenu, nous travaillons sur ce projet pour essayer d’en faire quelque chose. Invariablement, ça part dans le mauvais sens, mais nous avons bon espoir de le revoir un jour.
Certains joueurs sont particulièrement intéressés par les quêtes qui impliquent ces fameux héros de légende, trouves-tu ces quêtes plus difficiles à intégrer que d’autres ?
Oh oui, elles sont beaucoup plus difficiles à intégrer. En général, les principaux obstacles sont que ces personnages historiques ont un passif, des histoires, et qu’il y a de nombreux souvenirs qui s’y rattachent, dont les joueurs se souviennent, non seulement par World of Warcraft mais aussi par toute la gamme de jeux Warcraft. Nous devons donc être vraiment très attentifs et leur montrer le respect qui leur est dû. Nous avons fait des choses par le passé qui n’ont pas été bien accueillies, et même quelque chose d’aussi simple qu’un changement d’apparence d’un héros déjà existant entraîne des protestations. Construire une suite de quêtes ou une intrigue entière est un plus grand défi qu’introduire un nouveau héros. [ 51:13 ]
Que penses-tu de la nouvelle apparence de Sylvanas ? Alex Afrasiabi :
Je trouve ce modèle bien meilleur que l’elfe de la nuit, mais nous sommes en train de créer un nouveau modèle personnalisé qui est vraiment du tonnerre.
Y a-t-il une intrigue en particulier, provenant du jeu original, que tu es heureux de reprendre dans Wrath of the Lich King ?
Plusieurs, en fait. Cette extension est très sympa, cela change pas mal par rapport à l’Outreterre où les choses étaient un peu… différentes, c’est le terme approprié, j’imagine. Tout ce qui implique Arthas, le roi-liche, on adore vraiment. Développer l’histoire de Tirion Fordring et l’introduire dans l’extension, c’est énorme pour nous. Ce que je préfère, c’est l’implication des Réprouvés dans les zones plus anciennes avec leur peste, leur chancre, c’est quelque chose que nous avons préparé pendant des années dans l’ancien monde. Nous avions manifestement fait une pause avec l’Outreterre, et maintenant nous y revenons. Nous venons de lancer des éléments nouveaux avec la dernière mise à jour, ils représentent en quelque sorte le point culminant de tout cela, et je trouve ça assez exaltant.
Sinon, il y a beaucoup de nouveautés que nous attendons avec impatience, comme les vrykuls ou Brann et son implication auprès des Titans. Les luttes de pouvoir au sein de la Horde vont commencer à apparaître dans les prochaines versions de la bêta et je suis impatient de voir ça. Il y a aussi l’histoire autour du Portail du courroux, que nous sommes presque prêts à présenter en vidéo, et j’espère que les fans l’aimeront. En tout cas, moi je l’adore, donc je pense qu’ils l’aimeront aussi.
Je pense que ce qui est bien avec le Norfendre, c’est que l’atmosphère générale du monde se prête bien à un environnement narratif plus naturel. C’est une chose à laquelle nous nous sommes vraiment efforcés, les autres concepteurs et moi-même. [ 52:23 ]
Encore une chose, nous avons parlé dans le passé d’Arthas et de la façon dont il allait jouer un rôle plus important dans l’extension, plus important que celui d’Illidan dans The Burning Crusade, donc sans trop en dévoiler, comment dirais-tu que ça se passe pour l’instant ?
Je pense que ça se passe vraiment bien. Si vous commencez en chevalier de la mort, la première chose que vous voyez, c’est le roi-liche. En passant en revue nos zones, le fjord Hurlant, la toundra Boréenne, la Désolation des dragons, les Grisonnes, Zul’drak, je pense que quasiment toutes les zones sont le théâtre d’une rencontre avec le roi-liche, certaines avec le prince Arthas en personne, l’Alliance a une série de quêtes en rapport avec lui dans la Désolation des dragons, donc je pense que ça marche vraiment bien. Il y a ensuite la Couronne de glace, dans laquelle vous aurez encore de nombreuses interactions avec le roi-liche, et en jetant un œil plus loin vers la mise à jour 3.1 et au-delà, il y en aura encore plus.
Génial ! C’est tout ce que nous avons pour toi aujourd’hui, Alex. Nos joueurs ont hâte de voir tout ça le 13 novembre. Merci de nous avoir consacré un peu de ton temps.
Merci à toi.
Pour la partie suivante de notre session de questions-réponses, nous recevons le Responsable de la conception de StarCraft II, Dustin Browder, qui nous aidera à répondre à quelques questions de la communauté. Bienvenue, Dustin !
La première question vient de Zoltrix de starcrafttwo.com. Peux-tu nous parler du système d’évolution des différentes unités ? Par exemple, comment sera-t-il utilisé pour améliorer différentes unités comme l’Hydralisk et le Zergling, et quelles améliorations spécifiques seront apportées à ces unités ?
Nous sommes bien évidemment encore en train de travailler sur l’ensemble du système d’amélioration et nous voulons nous assurer qu’il soit le meilleur possible pour Starcraft II. Concernant la mutation, la transformation d’une unité en une autre pour les Zergs en particulier, nous avons travaillé sur le Chancre (vous en avez sûrement déjà vu pas mal), sur le Rôdeur et sur le Gardien de l’essaim. C’est une vieille mécanique du Starcraft original que nous avons transposée à Starcraft II et à laquelle nous allons continuer d’ajouter des choses. Nous pensons que c’est une façon vraiment intéressante pour la race zerg de gérer son armée, elle peut en quelque sorte considérer sa propre armée comme une ressource. Vous regardez votre zergling et il pourrait courir vers ce marine et le tuer ou il pourrait vouloir se métamorphoser en Chancre, puis rouler et tuer tout un groupe de marines d’un coup. Donc vous devez choisir comment vous voulez utiliser ces unités, car elles sont très différentes. Quand vous transformez un Hydralisk en Rôdeur, vous obtenez une unité totalement différente ; si vous transformez un Mutalisk en un Gardien de l’essaim, son rôle change complètement. Donc ça permet vraiment aux joueurs zerg, dans une certaine mesure, de personnaliser en quelque sorte leurs troupes sur le champ de bataille. Ils transforment leur Surveillant en Survoyant, et ça change vraiment le genre de choses que l’unité peut faire au combat. En fait, nous essayons juste de nous assurer que les Zergs continuent à véhiculer la même idéologie qu’ils avaient dans le Starcraft original, cette capacité à muter, à transformer une unité en une autre, ce qui donne leur donne plus de flexibilité, ça les rend plus sympa à jouer. Donc si vous avez l’occasion, ou si certains joueurs l’ont, de vous joindre à nous pour la BlizzCon, venez jeter un œil à ce que nous faisons avec ces unités zergs et comment ces mutations affectent leur armée. Mais cela change vraiment la jouabilité. Vous pensez peut-être savoir ce que sont les Zergs, vous vous dites que votre adversaire a une poignée d’Hydralisks ou de Zerglings, mais vous devez toujours vous méfier des mutations, vous ne pouvez pas savoir ce que peuvent devenir ces unités. [ 55:15 ]
Cool. La prochaine question nous vient de gamer-source.com. Toutes les unités antiblindés comme les maraudeurs et les Hydralisks servent-elles de contrepoids aux unités de fin de jeu ? Et quel rôle pensez-vous que joueront ces unités de fin de jeu en combat ?
Je ne vois pas vraiment ce qu’est une unité de fin de jeu, j’imagine que ça serait comme un cuirassé ou un porte-nefs, un Thor ou un Ultralisk. Mais l’Hydralisk a toujours été un antiblindé, et même dans le Starcraft original, son rôle était primordial. Le maraudeur donne bien sûr aux Terrans des capacités supplémentaires d’antiblindé depuis les casernes. Nous pensons que c’est très important car nous avons modifié les fantômes terrans afin qu’ils aient un rôle clé en combat. Nous trouvions que le fantôme n’était pas convaincant comme antiblindé avec son fusil à lunette. Nous voulions qu’il soit plutôt un agent anti-biologique, qu’il tire en pleine tête et élimine des cibles isolées, il fallait donc que les Terrans aient un moyen de s’occuper des traqueurs et des Immortels et, dans une moindre mesure, des chars de siège et des cafards. C’est justement la fonction du maraudeur : il est plus utile contre les traqueurs et les cafards et vous verrez qu’ils seront utilisés de cette manière. Il peut également détruire un Colosseou un Thor ce qui est un avantage de plus pour les Terrans dans les casernes.
Une de nos premières idées pour l’infanterie des Terrans était de nous assurer qu’elle serait viable autant que possible dans tout le jeu. Évidemment, quand un grand nombre de tempêtes psioniques entrent en jeu et que de nombreux dégâts provenant de tirs ennemis sont infligés par ricochet, l’infanterie commence à disparaître très rapidement de la carte. Mais nous voulions vraiment nous assurer que l’infanterie serait viable pour toute l’expérience de jeu et c’est une des raisons de l’existence du maraudeur : il est costaud, il resiste aux coups et il fait beaucoup de dégâts à certaines unités blindées ; donc si la menace vient des cafards, des Immortels ou des traqueurs, le maraudeur a une grande puissance de feu.
L’Hydralisk a un rôle un peu similaire car il peut tirer en l’air, il est aussi beaucoup plus calme que le maraudeur, mais il a de puissantes capacités qui lui permettent de gérer certaines menaces blindées qui sont en bas de l’arbre technique. Des unités comme le Thor, le vaisseau-mère et le Colosse ont toutes leurs rôles et on les voit dans de nombreuses parties : ces unités apparaîtront probablement dans environ un tiers à la moitié des parties jouées. Et quand elles apparaissent, elles peuvent être extrêmement dangereuses bien sûr, mais elles ont de nombreux contrepoids déjà en action et le maraudeur est justement l’un des choix possibles pour affronter une unité ennemie telle que le Thor. Vous pouvez évidemment amener de nombreux chars de siège, et même un grand nombre de marines pourraient en fin de compte être très efficaces contre un petit groupe de Thors car le Thor ne fait pas assez de dégâts par rebond. Il peut tout à fait éliminer un marine en deux tirs mais s’il y a trop de marines à ce moment du jeu, un Thor ne pourra pas tous les détruire. Donc nous ne nous inquiétons pas vraiment pour le moment par le fait que ces unités de fin de jeu pourraient éclipser l’expérience de jeu principale. Ils ont vraiment trouvé leur place et leur but, mais vous pouvez les contrer et le maraudeur fait partie de ces parfaits opposants, même si ce n’est pas la seule raison de son existence. Il est surtout efficace contre les traqueurs, les Immortels et les cafards. De telles menaces susceptibles d’attaquer en masse, rapides mais blindées, c’est quelque chose dont le marine a du mal à s’occuper.
Super, merci pour l’information, Dustin. Dustin Browder :
Très bien, merci à toi.
Pour notre dernière partie du questions-réponses, nous avons le Directeur du jeu de Diablo III, Jay Wilson. Bienvenue, Jay !
Jay Wilson :
Notre première question vient de Vandro, de Diablofans.com – Allons-nous pouvoir utiliser l’ancien système de carte en surimpression au lieu de la mini-carte ?
Pour le moment, nous n’avons pas le projet de faire une surimpression plein écran. Nous pensons que la surimpression n’existait que parce que la mini-carte n’était pas très fonctionnelle en tant que petite carte. Nous pensons que quand vous affichez cette carte et qu’elle recouvre tout l’affichage, cela provoque des confusions, mais nous prévoyons de faire une sorte de carte plein écran qui recouvrirait tout l’écran, comme ça vous pourrez voir toute une « zone » (si par exemple vous voulez vérifier s’il y a des zones de ce donjon non encore explorées), vous pourrez vraiment en voir plus. Mais pour le moment, nous nous concentrons vraiment pour essayer de rendre la mini-carte très fonctionnelle à sa taille actuelle. Nous travaillons énormément, et les cartes sont vraiment faites sur mesure. Celles de Diablo II étaient plus ou moins auto-générées alors que nous faisons littéralement les nôtres sur mesure morceau par morceau. Un graphiste est chargé de les dessiner, ce qui nous permet de nous assurer qu’elles sont bien visibles et fonctionnelles, et jusqu’à présent, nous trouvons que cela fonctionne très bien.
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Génial. La prochaine question vient d’Immelmann, de Diii.net. Y aura-t-il des morts spéciales de joueurs dans différentes situations ? Comme quand la Bête d'assaut brise-siège coupe le barbare en deux pendant la démo jouable.
Eh bien, nous avons décidé de faire en sorte que, quand le joueur a peu de points de vie et qu’il va mourir, en particulier pour certains boss, ceux-ci vérifent votre niveau quand ils vous attaquent, « ai-je fait assez de dégâts pour le tuer ? » Et si c’est le cas, au lieu de faire leur attaque normale, ils vont faire un truc spécial, genre je te ramasse et je te mange ou je te lance en l’air et je t’utilise comme une batte de baseball ou quelque chose dans ce genre. C’est un système que nous avons testé pour la première fois avec la vidéo de présentation, juste pour voir : pouvons-nous vraiment créer ce genre d’interaction d’animation entre les personnages, mais le système n’est pas encore intégré au jeu, nous prévoyons de le faire. Nous allons peut-être faire d’autres choses, nous avons parlé de différentes morts selon les circonstances, des personnages tués par un monstre froid pourraient se transformer en statue de glace et se briser, etc., mais nous n’avons pas encore décidé de ce que nous allons faire.
La dernière question nous vient de Sly_dawg19, de blizzplanet.com. Pendant la vidéo de jeu, un « Élixir de vitalité I » est tombé. Pouvez-vous expliquer ce que sont les élixirs et les bénéfices et rôles qu’ils joueront dans Diablo III ?
Eh bien, pour l’instant, les élixirs sont surtout là pour fournir un bénéfice à court terme au joueur. De tête, je ne me rappelle pas exactement de leur nombre, je pense qu’il y en a six différentes sortes et qu’ils vous donnent des améliorations de santé ou de dégâts, des statistiques différentes, etc. Donc quand vous en trouvez un, vous pouvez l’utiliser quand vous voulez pour vous fournir une amélioration à court terme. Et au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, le chiffre « I » indique la qualité, et « un » correspond à une faible amélioration. Ce n’est pas un très bon objet, mais il n’est pas mal pour des niveaux faibles et ça peut faire une vraie différence. À des niveaux élevés, ça ne compte pas autant, mais quand vous progressez dans le jeu, ces objets deviennent de plus en plus puissants. Donc nous avons une gamme de différentes sortes d’objets dans ce genre que nous avons rajoutés pour donner au joueur des améliorations intéressantes. Certains permettent juste d’obtenir un bonus sympa, mais d’autres peuvent avoir une influence sur le jeu ; vous pouvez les lancer en cas d’urgence pour en finir avec un adversaire particulièrement fort. Bornakk :
Penses-tu qu’on pourra les acheter ou est-ce qu’on ne les trouvera qu’en butin ?
Je pense que ce ne seront que des butins. Nous avons principalement intégré ces objets dans le système pour rajouter des objets dans les butins. Nous avons retiré certaines choses comme des potions et nous avons changé la nature de certains autres butins, comme par exemple… allez je le dis… il n’y a plus vraiment de munitions : si vous utilisez une d’arme qui utilise des munitions, vous n’avez pas besoin de chercher de nouvelles munitions, l’arme a des munitions infinies. C’est en quelque sorte pour que le jeu soit plus dynamique. Puis si vous rejouez à Diablo II, un tas de munitions sont lâchées par les créatures ! Ça se cumule au tas de « déchets » que vous récupérez et quand on a commencé à retirer un grand nombre de potions et que les munitions ont été totalement supprimées, ça a fait chuter les butins d’objets comme s’il n’y avait rien de moins important. Donc nous avons cherché une nouvelle gamme d’objets ; nous ne voulons pas ajouter d’objets inutiles, sauf pour la revente, aux tables de butins. On pensait qu’on pourrait plutôt créer des objets que le joueur ne trouverait pas forcément indispensable « Oh, c’est le meilleur objet du monde ! » mais quand même sympa « Oh cool, ça va être utile, ça me donne une petite amélioration » et les élixirs sont ce type d’objet. Bornakk :
OK, génial ! Eh bien, c’est tout pour aujourd’hui, remercions Monte, Sam, Alex, Jay et Dustin pour nous avoir consacré du temps et merci à tous les auditeurs pour avoir téléchargé cet épisode. C’était Bornakk de l’équipe communautaire de World of Warcraft, à la prochaine fois !
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