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GSY REVIEW | X360, PS3, PC
Mardi 9 octobre 2012 | 18:01
Gamersyde Review : Dishonored
Half Life², Deus Ex, Bioshock, Thief ou bien sûr Dark Messiah of Might & Magic, autant de titres qui viennent à l’esprit quand on découvre Dishonored, le nouveau jeu des "Français" d’Arkane Studios. Avec autant de références prestigieuses en toile de fond, restait à savoir si ce titre original allait parvenir à dégager une personnalité suffisamment forte pour se faire sa place au soleil dans une industrie plus à l’aise avec les suites de gros succès commerciaux. Coupons court au suspens, la réponse est oui, et voici tout simplement pourquoi.
MAJ : Trailer de lancement et une nouvelle galerie d'images pour célébrer le lancement officiel du jeu.
Corvo Malaise
La cité de Dunwall va mal, très mal même. Largement inspirée du Londres du dix-septième siècle, elle est en proie à une terrible épidémie d’origine inconnue. On pense bien sûr aux événements tragiques qui ont touché la capitale britannique en 1665, les ravages de la peste bubonique ayant marqué l’histoire de la ville au fer rouge, tout comme le grand incendie qui suivit un an plus tard. Malgré ses ressemblances avec notre monde, l’univers de Dishonored se veut pourtant totalement imaginaire, puisque s’y côtoient allègrement progrès industriel et magie. Lorsque l’aventure débute, Corvo Attano, garde du corps attitré de l’Impératrice de Dunwall, est tout juste de retour après un long périple visant à découvrir les intentions des villes voisines concernant l'épidémie. Seule personne digne de confiance aux yeux de sa souveraine, il ne tarde donc pas à la rejoindre pour lui faire part de ses découvertes : non seulement aucune autre cité n'a dû faire face à une telle maladie, mais elles ont par ailleurs décidé de mettre en place un véritable blocus pour éviter toute contagion. Mais alors qu'il s'entretient avec l'Impératrice, des hommes armés et masqués font soudain irruption, et en dépit de toute sa verve et son courage, Corvo ne parvient pas à empêcher l'inévitable. Victime d'un complot, la jeune femme ne tarde pas à succomber à ses blessures, laissant sa fille et son garde du corps à la merci des traîtres machiavéliques responsables de l'attaque. Coupable idéal, voilà donc Corvo jeté au fond d'un cachot, condamné à mort pour un crime qu'il n'a pourtant pas commis. Heureusement pour lui, la résistance en place ne tarde pas à se manifester en lui donnant les clefs pour faciliter son évasion. Commence alors une longue quête qui amènera Corvo à se venger des instigateurs du complot, non sans avoir d'abord sauvé Emily, la jeune héritière du trône de Dunwall. Le visage caché derrière un masque de métal, le héros déchu a plus que jamais besoin des ressources nécessaires pour parvenir à ses fins, et pour cela il va pouvoir compter sur l'aide précieuses des forces rebelles, entre autres.
Fugitif et assassin aux yeux du gouvernement en place, Corvo n'a que très rarement l'occasion de se déplacer librement. Obligé d'éviter la moindre patrouille de la Garde, sous peine de devoir se lancer dans un âpre combat à mort, il lui faut donc toujours rechercher le chemin le plus sûr pour parvenir à son objectif. En bon acrobate qu'il est, les hauteurs lui procurent à la fois une bonne lisibilité de la zone traversée, et un moyen efficace d'infiltrer certains quartiers ou bâtiments. Attention cependant, les toits ne sont pas pour autant exempts de dangers, puisque les tours de gardes y vont aussi bon train. Aussi, selon la configuration des lieux, un itinéraire plus terre-à-terre peut être tout aussi judicieux. La grande réussite de Dishonored, au delà de son univers immersif et accrocheur, est donc de parvenir à laisser au joueur une grande liberté dans les approches qu'il peut avoir des différentes situations. Mais aussi libre soit-il, sa façon d'agir dépendra d'abord des pouvoirs qu'il aura choisi de développer en priorité.
Cette magie se trouve véhiculée par des runes anciennes, celles-ci étant dissimulées un peu partout dans chacune des zones de jeu traversées. Grâce à un cœur mi-humain mi-machine assez étrange, il est heureusement très facile de les repérer dans l'environnement, la difficulté consistant ensuite à y accéder. Ces pouvoirs magiques sont offerts au héros très tôt dans l'aventure par un bien mystérieux personnage répondant au nom d'Outsider. Ses apparitions, toutes aussi mystiques les unes que les autres (on vous laisse d'ailleurs le découvrir dans la vidéo ci-après), amènent bien vite le joueur à comprendre que Corvo n'a pas été choisi au hasard, mais pour des raisons bien particulières. Chaque pouvoir disponible comporte deux niveaux d'évolution qui confèrent à Corvo de nouvelles capacités. Bien entendu, le deuxième étant très nettement plus gourmand en runes que le premier, cela oblige le joueur à faire des choix, même si l'éventail est finalement moins important que dans un titre comme Bioshock par exemple.
Les arcanes du pouvoir
Si le credo de l'assassin furtif et invisible sommeille en vous, vous opterez alors certainement pour la capacité de téléportation qui permet à Corvo de se projeter à bonne distance. Une capacité diablement pratique pour se balader de toit en toit, tout particulièrement si vous la couplez à l'amélioration de saut, qui n'est pas sans rappeler celle de Deus Ex : Human Revolution. Autre pouvoir décidément bien utile, la vision augmentée qui vous révèle non seulement l'emplacement des gardes alentour, mais aussi leur champ de vision. Le parfait outil pour anticiper leurs déplacements et s'assurer de rester invisible toute la durée de votre mission. Si jouer à cache-cache derrière les éléments du décor finit par vous ennuyer, reste alors une option bien plus originale : la possession. Animaux pour commencer (rats ou poissons par exemple), être humains par la suite (mais pour un temps plus court encore), voilà une bonne façon de découvrir de nouveaux points d'entrée pas forcément évidents au premier coup d’œil. D'autres pouvoirs sont immanquablement plus tournés vers l'attaque, comme la magie bourrasque qui envoie les ennemis qui vous font face voler à plusieurs dizaines de mètres, du moins c'est là l'une de ses quelques applications. Éléments centraux de l'intrigue, les rats s'invitent aussi à votre panel de pouvoirs offensifs. Plutôt que de vous salir les mains et de laisser les traces de votre passage avec un cadavre encombrant, pourquoi ne pas avoir recours à ces satanés rongeurs en les envoyant à l'assaut du premier garde venu. Il est également possible de ralentir le temps, un pouvoir qui peut être utilisé à des fins létales, mais pas seulement. Imaginez-vous donc face à une grande roue mécanique en mouvement, incapable de passer entre ses mailles à vitesse normale. En pareil cas, plutôt que de rebrousser chemin pour trouver un nouvel accès, ralentir le temps (ou le stopper dans un deuxième temps) vous fera en gagner. On pourrait croire les possibilités limitées, mais grâce à toutes les combinaisons possibles dans le jeu, l'ingéniosité est toujours récompensée et l'expérience très variée.
En plus des runes magiques, Corvo a aussi la possibilité d'améliorer ses aptitudes grâce aux charmes d'os, des sortes d'artefacts qui font office de perks. Disposant au départ de trois emplacements pour les équiper selon son bon vouloir (et le besoin), il peut bien sûr faire évoluer cela grâce au système d'amélioration de son équipement, mais nous y reviendrons. Comme pour les runes, chaque niveau recèle un certain nombre de ces os de baleine enchantés (repérables également à l'aide du cœur), une façon comme une autre d'inviter le joueur à explorer son environnement de fond en comble et de ne pas se contenter de filer droit à son objectif de mission. Tout le monde ne sera pas forcément adepte de ces flâneries en marge de la trame principale, mais le jeu en valant largement la chandelle, nous ne saurions trop vous conseiller de vous lancer à leur recherche. D'autant que l'exploration est l'occasion de rencontrer certains personnages non-jouables qui vous proposeront des missions secondaires – qui n'ont d'ailleurs de secondaires que le nom. En effet, non content de vous gratifier d'un présent non négligeable en remerciement de vos efforts (comme une rune, une information importante pour atteindre votre cible, etc.), ces quêtes annexes ont aussi une légère incidence sur la suite des événements, et donc potentiellement sur l'issue finale du jeu. On se retrouve donc par exemple face à certains dilemmes, quand, amené à empoisonner la distillerie d'un groupe de bandits à la demande d'un personnage secondaire (ceci ayant pour conséquence de propager la maladie – et les morts – un peu plus), on se voit ensuite proposer de choisir de venir en aide à ces mêmes criminels ou non. Toute la question est alors de savoir si les répercussions éventuelles d'une coopération intéressée ne seront pas regrettables au final, si vos actions passées ne peuvent pas influer sur la destinée du monde dans lequel vous évoluez. Chaque décision n'est peut-être pas d'une importance capitale pour la suite de l'histoire, mais le fait de ne jamais en être convaincu apporte au jeu tout son piquant.
À chaque fin de mission, un certain nombre de statistiques de jeu vous sont révélées, dont un indice de chaos très important pour le déroulement de l'aventure. Cette valeur, assez abstraite de prime abord, dépend donc de la manière dont vous abordez les différentes situations du jeu. Terminez vos missions en semant la mort auprès des geignards (nom des personnes contaminées lorsqu'elles passent quasiment à l'état de zombies) et/ou des gardes ou de la population locale et votre score de chaos sera plus important. Aussi, pour reprendre l'exemple cité dans le paragraphe précédent, le fait d'accepter d'empoisonner la distillerie des bandits locaux pourra avoir une réelle incidence sur l'évolution de l'histoire. Si votre valeur de chaos ne cesse d'augmenter, le nombre de rats et de gardes ira croissant, mais les variations ne s'arrêtent pas là. En effet, les changements opérés sur le monde en place amèneront parfois des situations inédites, des conversations que vous n'auriez pas eu autrement, voire même des objets totalement nouveaux. On ne vous cache cependant pas que pour obtenir toutes les runes de certaines zones, il faudra obligatoirement aider les malheureux qui vous demandent un service, et que ce sera ensuite à vous de choisir en votre âme et conscience si vous acceptez les marchés que l'on vous propose. Le pragmatisme a du bon parfois, mais il n'est pas toujours sans conséquence, du moins en théorie. Revenons une fois de plus à nos bandits distillateurs de whisky : lorsque leur chef de bande nous demande d'enquêter sur la disparition de l'éclaireur censé découvrir qui était à l'origine de l'empoisonnement, on se demande automatiquement si lui remettre le message audio de son homme de main est vraiment une bonne idée. Plus tard, lorsque ce même brigand nous offre de se charger à notre place des deux frères Pendleton, tout en promettant de ne pas les tuer, tout cela en échange de la combinaison du coffre d'un marchand d'art, choisir de se débrouiller seul et de recourir à la force pour remplir la mission sera peut-être lourd de conséquences...
Quand l’irrationnel revient aux sources
La structure de Dishonored se veut très proche de celle de Deus Ex : Human Revolution, en cela qu'elle offre une zone de jeu assez vaste (entrecoupée de courts écrans de chargement), dans laquelle le joueur est libre d'aller et venir à sa guise. Le temps ne jouant jamais contre vous, vous pouvez partir en quête des runes/charmes d'os et des espèces trébuchantes disponibles dans le niveau. Entre chaque mission principale, Corvo retourne dans le quartier où les rebelles ont établi leur camp de base, un lieu où il peut se reposer avant le prochain objectif, à moins que vous ne préfériez le faire converser avec ses compagnons d'arme. Plus intéressant, ces passages sont aussi l'occasion de dépenser votre butin auprès de Piero, l'inventeur de service. Celui-ci vous fournira en munitions, pièges, outils de "hacking" (pour retourner les portails électriques ou les tourelles défensives contre les gardes), mais il est aussi capable d'améliorer votre équipement (ou d'en fabriquer de nouveau grâce aux plans ramenés) : capacité du pistolet ou de l'arbalète, précision, amélioration optique pour le masque (qui devient alors une vraie paire de jumelles), etc. Une fois de plus, les choix du joueur s'orientent en fonction de son style de jeu. Parfois, le retour au quart