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Connexion Blog érectile [Ash for president] par Ashram_ Il paraît que ce blog sera présenté aux générations futures pour expliquer quelle était l'excellence de notre époque. Pendant ce temps-là moi je mangerais les vers de terre. Un blog qui soulève la table sans les mains!
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[Dossier] Fantaisie Finale
Nostalgie_Jeu_Video
Figure de proue du jeu de rôles à la Japonaise depuis presque vingt cinq ans, Final Fantasy n'a jamais cessé de fasciner les aficionados d'aventure héroic fantasy qui suivent la saga à la sortie de chaque épisode en se donnant rendez-vous par millions devant les boutiques Tokyoïtes. Longtemps l'apanage d'un public Nippon entièrement acquis à sa cause, la franchise créée par Hironobu Sakaguchi a su s'imposer auprès des occidentaux grâce à l'avènement de l'ère Playstation et d'un septième épisode qui a marqué un tournant sur bien des points.
Alors que le quatorzième opus s'est dévoilé un peu plus lors du dernier E3 et que les épisodes sept, huit et neuf sont ressortis sur le PlayStation Store, le Blog Erectile a décidé de regarder un coup dans le rétro et de revenir aux origines de la série, qui a débuté en mille neuf cent quatre vingt sept. Dans cette première partie nous passerons en rétrospective les treize épisodes constituant la moelle épinière de la saga, avant de revenir sur les spin off et les créateurs-clé lors d'un second dossier.
Final Fantasy (1987)
La genèse de Final Fantasy est assez singulière dans l'histoire du jeu vidéo et a même participé à cette aura qui lui colle toujours à la peau aujourd'hui. A l'époque, Square est une société moyenne qui gravite autour de Nintendo dans une relation privilégiée. La Famicom, plus connue sous le nom de la NES en Europe, est la console reine sur le marché. Un certain Dragon Quest d'Enix truste le marché du jeu de rôles, un genre qui en est à ses balbutiements. A part Ultima sur micro-ordinateurs et Dragon Quest, l'offre est très marginale. Square, qui a accumulé des projets confidentiels et aussi quelques échecs cuisants, est au bord de la faillite. La sortie de Final Fantasy est le dernier espoir pour ne pas mettre la clé sous la porte et les développeurs s'attellent à proposer quelque chose qui n'avais jamais été fait à cette époque, ou tout du moins pas à ce point: donner de la profondeur à leur titre. Cela paraît désuet aujourd'hui mais lors de sa sortie, Final Fantasy faisait évoluer ses protagonistes dans un scénario riche et dans un monde complexe à la réalisation soignée. L'histoire nous place au coeur d'un monde malade. La population attend patiemment que s'accomplisse la prophétie annonçant l'apparition de quatre héros munis d'une gemme et guérissant cette terre désolée. C'est bien évidemment vous qui contrôlez ce quatuor baptisé "guerriers de la lumière". Au fil de la progression on découvre que ce sont quatre êtres maléfiques qui gangrènent ce monde, chacun représentant un élément : Lich la terre, Kraken l'eau, Tiamat l'air et Kary le feu. Ils sont guidés par un être encore plus maléfique nommé Chaos, chevalier déchu transformé en démon après avoir été envoyé dans le passé. C'est lui qui fera office de boss de fin, le début d'une longue liste charismatique. Ces noms marquent d'ailleurs également le début d'une passion de Square pour la mythologie. On ne compte plus les références: loup-garou, golem, vampire, Fenrir, Aegis, Bahamut, Gaia, Leviathan,...
Les origines du gameplay nous faisaient disposer d'un groupe de quatre personnages de classes différentes pratiquant la magie blanche, noire ou rouge. Ces personnages gagnaient de l'expérience au fur et à mesure que l'aventure progressait, et ils montaient ainsi de niveau, ce qui leur permettait d'avoir accès à de nouvelles magies et compétences. C'est également la mise en place du célèbre système de tour par tour, ou les combattants sont représentés d'un côté de l'écran et les ennemis de l'autre.
Final Fantasy II (1988)
Le scénario nous place au sein d'un pays lointain dans lequel l'empereur de Palamacia brise la paix en invoquant d'une autre dimension des créatures maléfiques. Le royaume de Fynn se rebelle mais doit très vite capituler face à l'extraordinaire puissance de l'ennemi. En battant en retraite vers la ville d'Altair, quatre orphelins se rencontrent et décident de ramener la paix. Le début du jeu nous fait affronter des chevaliers noirs qui font rapidement tomber les quatre jeunes sous les coups. Final Fantasy II monte encore d'un cran la qualité scénaristique, avec des personnages attachants et un univers très riche. Les cinématiques créées à l'occasion de la sortie sur PlayStation sont d'ailleurs très travaillées et restituent de bien belle manière le charme de cet épisode qui est aussi l'un des plus difficiles de la saga.
La sortie de Final Fantasy II intervient un an pile après la sortie du premier opus au Japon. Square en profite pour déjà bouleverser les bases qu'il a installées. La suite prend donc place dans un univers différent, avec des personnages différents et un système de jeu en évolution. Exit les niveaux, la progression se fait par l'entraînement. Ce sont les armes qui gagnent du level, avec un ou deux points à chaque utilisation. Arrivée à cent points, l'arme monte de niveau et ainsi de suite. Il en va de même pour les magies, ce qui oblige le joueur à prendre en compte dès le départ la façon dont il veut développer son personnage. Cela introduit également les rudiments du levelling, car monter ses magies se révèle long et souvent difficile. Les HP se gagnent dans les combats, en réussissant à occire les ennemis alors qu'on est en posture délicate. C'est la prime à l'héroïsme et cela influe directement sur les stats: celui qui attaque souvent deviendra plus fort, celui qui utilise ses sorts plus intelligent, et ainsi de suite. C'est d'autant plus important qu'à contrario, si vous n'utilisez pas une capacité, les attributions qui y sont liées diminuent. C'est également dans ce Final Fantasy que sera introduit le système de placement des persos. Ceux que vous placerez devant seront plus forts au corps à corps mais également plus vulnérables alors que ceux qui resteront en retrait devront se contenter de sorts ou de flèches mais seront relativement épargnés par les assauts ennemis. Last but not least, c'est dans FFII que débarquent les gros bipèdes jaunes qui feront fureur, j'ai nommé les Chocobos.
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy III nous transporte dans un monde qui a connu un tremblement de terre enfouissant les cristaux élémentaires. Cet événement a ressuscité des créatures cauchemardesques qui menacent l'équilibre de ce monde. C'est alors que quatre jeunes aventuriers (eh oui, encore quatre) découvrent un jour par hasard le cristal du vent. Celui-ci leur donne pour mission de combattre les ténèbres et leur offre pour ce faire le pouvoir des guerriers de lumière. L'histoire va emmener les quatre orphelins à travers des terres inondées et des grottes sombres où ils affronteront leurs équivalents maléfiques: les guerriers des ténèbres et leur maître Dark Cloud.
Il pourrait passer pour la suite directe de FFI, car il en reprend les principaux éléments tels que le système de classes, ici plus développé avec 22 jobs. Comme à l'accoutumée, Square introduit des nouveautés, à l'image des célèbres Moogles. Les Chocobos prennent également une place plus prépondérante avec l'apparition des "gros" chocobos mais s'il faut retenir une nouveauté qui marquera tous les épisodes sortis par la suite, c'est incontestablement l'apparition des invocations. Selon la classe du personnage qui invoque, les créatures ne se comporteront pas de la même façon. Ainsi, une créature peut très bien attaquer un ou plusieurs ennemis. Autre variante de gameplay, les sorts sont à présent considérés comme des objets et sont même échangeables entre les personnages. Cet épisode clôturera l'aventure Final Fantasy sur consoles 8 Bit.
Cet épisode est le premier à avoir dépassé le million d'exemplaires vendus.
Final Fantasy IV (1991)
Les cristaux sont ici au centre de l'intrigue. Cecil est le chef de la flotte armée du royaume de Baron et a pour mission de récupérer tous les cristaux dispersés à travers le monde. Lors d'une mission, ce guerrier prend conscience de la tyrannie avec laquelle son roi dérobe les cristaux aux autres peuples et lorsqu'il se révolte, il se voit déchu de son rang de chevalier. Afin de lui offrir une chance de se racheter, le roi l'expédie transporter un colis au royaume de Myst. Arrivé sur place avec Kain, il constate que le colis se comporte de façon étrange... C'est au final une douzaine de personnages que l'on jouera dans FFIV.
Cet opus marque un tournant pour la saga puisqu'il fera son apparition sur Super Famicom (Super Nintendo en occident) en profitant ainsi de la puissance de la 16 Bit de Nintendo pour pleinement s'exprimer. Square fait encore grimper d'un cran la profondeur des personnages, en les affublant d'un réel background, à l'instar de Cecil, chevalier déchiré entre son côté sombre et son envie de rédemption. Le scénario fait d'ailleurs la part belle aux sentiments, comme lorsque Cecil et Kain tuent un dragon qui s'avérait être en fait la mère de Rydia, une charmante petite fille de 7 ans. Le jeu regorge de scènes de ce type. On notera encore la présence d'ennemis représentant les quatres éléments, constante chère à Square dans les premiers épisodes. Au rayon des nouveautés de gameplay, c'est dans FFIV que naît l'Active Time Battle (ATB), système de jeu basé sur une barre se remplissant au fur et à mesure que le temps passe et définissant l'ordre d'attaque des personnages. Concrètement, plusieurs persos peuvent attaquer en même temps selon leurs stats et non plus à la suite les uns des autres.
Final Fantasy IV se démarque pour une autre raison, c'est qu'il s'agit du premier épisode censuré en occident. Outre la profondeur des principaux acteurs de l'histoire, les développeurs ont inséré de nombreux clins d''il adultes. Parmi ceux-ci notons la présence d'un livre érotique caché dans une pièce secrète du château des nains. Lorsqu'on lit celui-ci l'écran devient tout rouge, comme si le sang nous montait au nez, symbole Japonais de l'excitation masculine.
Voici quelques scènes qui diffèrent entre la version Japonaise et Américaine du jeu:
- Une strip-teaseuse garde ses vêtements dans la version NTSC
- Cecil et Rosa ne s'embrassent pas dans la version NTSC, mais se serrent simplement dans les bras
- Une faux tombant sur la tête de Rosa a été remplacée par une boule de billard dans la version NTSC
- De nombreux dialogues parlant de la mort ont été modifiés, gommant les références au sacrifice, au sang ou au suicide
- Dans la version Japonaise Cecil et Jain vont transporter une bombe dans le village de Myst. Dans la version US cette bombe est devenue un colis
- Des sorts ont disparu dans la version US
- Les noms de personnages diffèrent d'une version à l'autre
Cela témoigne de la part de Square de sortir une version plus "internationalisée" du jeu afin d'en faire le plus gros succès possible. Cela continuera d'ailleurs par la suite, notamment dans les épisodes 32 Bit dont le célèbre Final Fantasy VII, massacré dans ses traductions.
Final Fantasy V (1992)
L'histoire s'articule une nouvelle fois autour des cristaux élémentaires (vent, terre, eau, feu) qui régissent le monde. Le cristal du vent permet aux bateaux de naviguer alors que celui du feu a permis l'industrialisation du monde. Lorsque de le roi de Tycoon a un mauvais pressentiment et décide de se rendre devant le cristal du vent, celui-ci ne s'attend pas à le voir se briser devant ses yeux. Cet évènement semble lié à l'écrasement d'un météorite causant de nombreux séismes autour du château de Tycoon. C'est alors que 4 personnages qui ne se connaissaient pas vont se rendre devant les autres cristaux qui semblent tous avoir connu le même destin.
Final Fantasy V reprend les bases de FFIII, c'est-à-dire les jobs que le joueur peut attribuer librement aux personnages. Il y en a 22 au total, allant du chevalier au danseur, en passant par le chimiste. Vous pouvez en changer quand vous voulez, chaque job entraînant forcément des variantes au combat, à l'image du chevalier qui pourra tenir une arme lourde dans chaque main. Il faut ajouter à cela une centaine de compétences que l'on obtient en gagnant des points d'aptitude a la fin de chaque combat. Classique, FFV se veut néanmoins stratégique puisqu'il sera souvent préférable de s'adapter à la situation en choisissant les bons jobs plutôt que d'enchaîner les phases de levelling. Un principe de progression qui n'est pas sans rappeler Final Fantasy XIII. L'ATB est toujours présent et pour la première fois il n'y a pas de changement majeur dans le coeur du gameplay. Final Fantasy V est plus à considérer comme un épisode d'installation de la saga, s'appuyant sur ses acquis et ne proposant pas de gap technique énorme par rapport à son prédécesseur sorti à peine 13 mois plus tôt.
Ce Final Fantasy sera le premier à dépasser les deux millions d'exemplaires vendus.
Final Fantasy VI (1994)
Le scénario nous situe 1000 ans après la guerre des Magi. La technologie a permis de rebâtir la civilisation et la magie responsable de la destruction est à présent reléguée aux livres d'histoire. Comme toujours dans ces cas-là, l'empire tente de mettre la main sur des armes aujourd'hui endormies mais aux pouvoirs incommensurables. L'histoire débute d'ailleurs alors que l'empire est sur le point de trouver un Esper prisonnier de la glace. Au contact de celui-ci, terra plonge dans un profond somme