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Thursday, July 13, 2006 | 12:00 AM
Test Drive Unlimited designer interview
BlimBlim
I've been invited a few weeks ago to a private presentation of Test Drive Unlimited. Due to some unfortunate and pretty stupid technical issues I've not been able to film the game (100% my fault) so you won't get any footage of our multiplayer races, sorry about that. I've still managed to get a rather nice interview with Alexis Madinier, designer of the game, fully transcribed inside. I did not have time to translate it in english yet, but this will be done tomorrow. Just stare at the pretty pictures, most of them old, in the meantime ;)
Q : Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ?
A : Je m’appelle Alexis Madinier, je suis designer sur Test Drive Unlimited pour Eden Games. Q : En quoi consiste le travail d’un designer sur un jeu de voiture comme TDU ?
A : Le rôle du designer, c’est d’imaginer tout ce qu’il va falloir mettre dans un jeu avant même qu’il n’existe. C’est aussi vérifier, tout au long de la production, que ce que l’on met dans le jeu est à sa place, que l’on ne fait pas n’importe quoi. Enfin, c’est s’assurer que la difficulté est bien réglée, que tout fonctionne bien, et surtout, que le jeu est fun.
Q : Le focus de Test Drive Unlimited s’est davantage porté sur la partie solo ou la partie MMO ?
A : A vrai dire, tout le monde fait la différence entre online et offline, mais pour nous, c’est la même chose. Le jeu est exactement le même en ligne ou pas. La seule différence, c’est que les joueurs que l’on va rencontrer sur Xbox Live sont de vrais joueurs, alors qu’en off, ce sont des IAs. Mis à part ce détail, la progression du jeu est identique, le système de récompenses, de personnalisation, d’achat etc. En ligne ou déconnecté, ça reste le même mode solo.
Q : L'approche sera quand même plus sympa à partir du moment où on aura le live ?
R : Tout a fait. Avec le Xbox Live on peut se battre contre d'autres joueurs, ce qui est toujours plus intéressant et plus sympa. Quand on se ballade sur l'île on croise de vrais joueurs, on croise pas des IA. On se fait des amis, on discute avec eux par le micro, c'est tout de suite plus convivial. Q : Des IA peuvent elle entrer dans des parties avec d'autres joueurs ?
R : Quand on a des IA, on a que des IA. On ne peut pas avoir de mélange joueurs/IA. Comme ça on ne peut pas se tromper...
Q : La marque Test Drive était sur le déclin depuis bien longtemps, certains diront même depuis Test Drive 3, en particulier auprès des hardcore gamers. Ce n'est pas une pression supplémentaire de récupérer ce nom ?
R : Ce n'est pas de la pression, c'est de la joie. Enfin on va pouvoir faire un bon Test Drive depuis Test Drive 3 ! On est tous fans de TD3, enfin moi j'avais le 1 et le 2 et j'avais joué au 3 chez des amis. Le Lead Designer a la boite du 3 originale avec les disquettes et la roue de code sur son bureau. Le 3 ça a été tout de suite la référence quand on s'est posés autour d'une table pour écrire le concept de TDU. On voulait faire la suite du 3. Q : Dans le 3 d'ailleurs il était aussi possible d'aller n'importe où.
R : On pouvait rouler en dehors de la route. Je me souviens on pouvait sauter du haut de la montagne et atterrir dans le lac du barrage sur des bateaux. C'était la liberté absolue. Pour un jeu de voiture c'était impressionnant. Q : Quel a été le plus gros challenge pour justement faire la vraie suite de ce mythique Test Drive 3 ?
R : Ca été tout d'abord un challenge technique, car on voulait faire rentrer une grosse superficie de jeu pour avoir le coté route ouverte. On aurait pu tout faire à la main mais on s'est dit pourquoi tout faire nous même quand il existe des données satellites ? Et là ça a été le deuxième gros challenge technique, réutiliser toutes ces données de type professionnelles qui servent à faire de cartes routières, qui servent à faire des études de marché et à plein d'autres choses, et les adapter pour les mettre dans un jeu. Traiter toutes ce données, les nettoyer, les mettre sur un DVD, un seul DVD, ça a été un gros challenge, avec la superficie de l'ile qui est vraiment immense.
Q : Justement par rapport au choix de Microsoft d'utiliser toujours le DVD, vous vous êtes sentis limités ?
R : Non, parce que aujourd'hui sur un seul DVD on fait entrer une ile de la taille d'Oahu, telle qu'on l'a faite avec tout ce qu'on met dedans et toutes les voitures. Il y a même un peu de place en rab. Maintenant on aurait pu avoir un HD-DVD, on n'aurait juste pas compressé les données, ça n'aurait pas changé grand-chose pour le jeu en lui-même. On aurait peut être pu faire 2 ou 3 fois plus de superficie, mais en même temps cela aurait retardé le jeu d'autant. Q : Et en parlant de retard, il était question que le jeu sorte en juin, et maintenant le voilà reporté à septembre. Est-ce un choix marketing, ou un choix technique ?
R : Déjà à la base le jeu devait sortir avec la console. Et là on a été réalistes, on avait déjà toute notre ossature de jeu telle qu'elle est aujourd'hui, par contre la qualité n' était pas non plus complètement là. Donc on a préféré retarder. Effectivement la date de Juin s'imposait parce que c'est une date de sortie habituelle de jeu. Et on aurait pu, mais toujours pour des problèmes de, je dirais plus de..., pas de qualité parce que la qualité était là, mais plus nous notre fierté on voulait faire plus, on voulait vraiment faire quelque chose de mieux. Donc on a réussis à convaincre tout le monde que tant pis, c'était quand même peut être mieux de rater d'un mois ou deux la sortie, sachant que après le créneau suivant c'est Septembre. Q : Techniquement il y a beaucoup de critiques sur les forums par rapport à la démo, en particulier l'anti aliasing. Qu'en sera-t-il dans le jeu final ?
R : Ce qu'il faut savoir par rapport à la démo c'est que nous l'avons terminée un jour, et que derrière nous avons continués à travailler. Donc quand elle est sortie elle était déjà très vieille par rapport au jeu. La démo n'est pas vraiment une démo de jeu pour nous, mais plus une béta, plus un test. D'ailleurs le premier jour le online n'a pas fonctionné. C'est à ça que ça sert aussi une démo. Donc nous nous en servons pour avoir du feedback auprès des joueurs sur les forums. On lit énormément les forums, on répond énormément. On s'en sert pour valider techniquement beaucoup de choses chez nous. C'est plus une béta qu'une vraie démo de jeu. Effectivement il n'y a pas d'anti aliasing, la dynamique n'est pas au niveau, il y a des bugs sur certaines voitures, il y a plein de problèmes de collision. Tout ça se sont des trucs que l'on avait déjà commencé à régler et à corriger. Il y a déjà beaucoup de choses qui étaient déjà corrigées le jour même de la sortie de la démo, par contre le code et les ressources datant un peu, ça n'existe pas dans la démo. De même nous avons eu certains feedbacks auxquels on n'avait pas pensé, qui nous ont permis derrière d'améliorer le jeu. Par exemple beaucoup de gens ont critiqués le blur qu'il y a sur les cotés ou les vibrations de la caméra. Grâce à ces feedbacks on a intégré depuis dans le jeu des menus qui permettent de d'enlever ou diminuer ces différents paramètres. Beaucoup de choses ont évoluées depuis la démo, disons que la démo aura été notre moyen de présenter le jeu au public, et de dire bon ben voilà, on a fait ça, c'est pas parfait, c'est pas fini, mais déjà qu'est ce que vous en pensez ? Qu'est ce qui pourrait être amélioré ? Après dans le temps imparti on fait ce qu'on peut, on ne peut pas répondre à toutes les critiques, on ne peut pas faire tout ce que les gens veulent. Maintenant on essaye de faire le maximum. Q : Vous ne pensez pas que cette démo pourrait avoir un effet négatif sur les ventes ? Certains ont pu se mettre dans la tête qu'elle était représentative du jeu final. R : Je ne sais pas. J'écris beaucoup sur les forums officiels d'Atari, pour justement bien expliquer quand les gens ont des questions, même les critiques négatives voire virulentes, je réponds, j'explique ce qui se passe et pourquoi. Maintenant mon rôle n'est pas d'essayer de convaincre les gens, mon rôle c'est d'essayer d'expliquer ce qu'ils ont vu, pourquoi, et ce que nous avons modifié depuis. Après c'est à eux de se faire leur opinion. Effectivement la démo pourrait être négative, on a eu quand même je crois 200.000 downloads, on a eu énormément de feedback très positif, Toutes les critiques tournent toujours autour des même points que l'on a déjà améliorés depuis. Après oui il y aura toujours les gens qui auraient préférés autre chose, qui