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Épisode 7
Bienvenue dans le septième BlizzCast ! Ici Nethaera, de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Dans cette édition spéciale bilan, nous nous pencherons sur Wrath of the Lich King, la deuxième extension de World of Warcraft. Avec nous, le directeur de la production, J. Allen Brack, et le responsable de la conception du jeu, Jeffrey Kaplan. Ils nous parleront du développement de cette extension, qui a pulvérisé de nouveaux records.
Par ailleurs, dans cet épisode, Crygil, de l’équipe communautaire de World of Warcraft, interviewera notre vice-président senior du développement de la création, Chris Metzen, pour discuter de l’histoire derrière Wrath of the Lich King.
Wrath of the Lich King, le bilan | L'histoire jusqu'ici [ Haut ]
Wrath of the Lich King, le bilan J. Allen Brack (directeur de la production de World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (responsable de la conception du jeu World of Warcraft)
[ Haut ]
Nethaera :
Nethaera : Bienvenue dans le BlizzCast, Jeff et J.
J. Allen Brack : Comment ça va ?
Jeffrey Kaplan : Merci de nous avoir invités.
[ 00:53 ]
De toutes les extensions qui auraient pu succéder à Burning Crusade, pourquoi était-il important de faire Wrath of the Lich King ?
J. Allen Brack : Eh bien, je pense que nous avons toujours eu envie d’aller en Norfendre, dès l’époque où nous travaillions sur le World of Warcraft original. En parallèle, nous développions The Frozen Throne. On travaillait sur le STR, et nous étions très inspirés par ce qui se passait en Norfendre. Lorsque nous avons bouclé World of Warcraft, nous avons commencé à discuter des extensions, et nous avons eu de nombreuses idées. Les deux qui sortaient du lot étaient l’Outreterre et le Norfendre. Après, ce n’était pas tant une question de préférence qu’une question de déterminer le bon moment. Je pense qu’après Burning Crusade, Lich King était probablement très stimulant pour tous les membres de l’équipe. On a poussé les limites en termes de créativité. Pour beaucoup d’entre nous, Lich King était comme de rentrer à la maison.
Jeffrey Kaplan : Oui. Le Norfendre a été l’une des toutes premières zones à passer au stade de prototype, il y a bien longtemps. En définitive, l’une des zones réalisées pour cette extension a été l’une des toutes premières choses sur laquelle l’équipe a travaillé. [ 00:58 ]
D’accord. Vous aviez toutes ces idées dans l’air. Quelle a été la décision la plus difficile au cours du développement ?
J. Allen Brack : Passer de 29 classes de héros complètes à une seule, et décider laquelle.
(Rires)
Jeffrey Kaplan : Oui, ce choix a été excessivement difficile. Nous avions trois favoris, tous les trois très cools. Pendant longtemps, nous avons pensé à un nécromant. Il aurait été un lanceur de sorts à distance, aurait fait exploser les cadavres, ce genre de choses. En définitive, nous avons incorporé ces idées dans le chevalier de la mort. Nous avions aussi l’idée d’un maître des runes. Il aurait été plus orienté corps à corps. Pensez à un voleur, ou à un moine. Mais finalement, le chevalier de la mort collait mieux. Autre décision difficile, que faire de la partie « raids » du jeu ? Je pense que l’orienter vers un paradigme à 10 et 25 personnes était vraiment difficile, parce que vous vous retrouvez dans un pays très théorique, celui du « Est-ce que ça va marcher ? Est-ce ce qu’il faut pour ce jeu ? » Vous devez être sûr d’avoir raison, être convaincu que ça va fonctionner – et être sympa.
J. Allen Brack : En se basant sur le premier mois, on dirait que c’était la bonne décision. Je veux dire, ça marche très bien. On dirait que tout le monde se passionne vraiment pour les raids à 10 et 25.
Très bien. Combien de personnes ont travaillé sur l’extension ? Elle est monumentale, et ajoute des quantités de contenu. Que faut-il pour assembler tout cela ?
J. Allen Brack : L’équipe de développement proprement dite compte environ 140 personnes, mais cela ne représente qu’une partie des gens qui contribuent au succès de WoW et de Lich King. Sur ces 140 développeurs, il y a des producteurs, des artistes, des designers et des programmeurs, qui travaillent sur Lich King proprement dit. Mais bien sûr, il faut y ajouter une très grosse équipe d’assurance qualité, une équipe communautaire, l’assistance clientèle, l’équipe des technologies partagées, l’équipe des sites Internet...
Par ailleurs, combien de personnes travaillent juste sur les quêtes et l’histoire du monde ? Il y a beaucoup plus de quêtes liées à l’histoire, et cela donne l’impression d’être une tâche colossale.
Jeffrey Kaplan : Oui, le groupe quête et histoire a fait un boulot formidable. Bien sûr, le visionnaire en chef est Chris Metzen, notre VP du Développement créatif et le directeur de la création du projet. Ensuite, il y a Alex Afrasiabi, notre responsable de la conception du monde, qui fait avancer le groupe de concepteurs qui s’occupe de l’histoire et de la toile de fond. Nous avons un groupe de 5 créateurs de quêtes qui est absolument formidable. Ils ont tous travaillé sur Burning Crusade ou sur le jeu d’origine, alors ils savent vraiment bien ce qu’ils font. Et puis, dans le groupe de développement de la création, nous avons des auteurs qui nous aident à donner chair à l’histoire. Tout compté, ça fait moins de 10 personnes qui font avancer l’univers, mais ils sont tellement bons, ils sont à pied d’œuvre depuis tellement longtemps, et ils travaillent si bien ensemble – je pense que c’est pour ça que tout colle si bien.
J. Allen Brack : Vous savez, je pense que nous nous sommes concentrés à nouveau sur l’histoire – sur le fait de l’amener à un niveau supérieur – après Burning Crusade. Et oui, ces gars ont fait un boulot exceptionnel, ils ont amené l’histoire sur le devant de la scène, avec un tas d’excellents éléments que les gens peuvent examiner de près. C’est passionnant à voir... Et à jouer.	[ 04:19 ]
Excellent. Si vous deviez citer une leçon apprise de Burning Crusade qui ait joué un rôle important dans le développement de Wrath of the Lich King ?
J. Allen Brack : On ne balance pas tout le serveur dans la péninsule des Flammes infernales trois secondes après le lancement. C’était...
(rires)	J. Allen Brack : C’est pas faux.
Jeffrey Kaplan : C’était une leçon importante.
J. Allen Brack : Ouais. Je... juste pour continuer sur la question sur l’histoire, j’aime bien la décision de mettre Arthas en avant – que le grand méchant soit plus présent pendant la phase de montée du personnage. Vous savez, on a passé beaucoup de temps à travailler sur ce grand héros Illidan dans Burning Crusade, et au final, il n’y a pas tant de gens que ça qui peuvent interagir avec lui ou même le voir. J’apprécie beaucoup les apparitions d’Arthas dans toute l’extension, et bien sûr, toute la nouvelle classe du chevalier de la mort est centrée sur des interactions avec Arthas. Alors, oui, pour moi, c’est très important. Une vraie grande leçon.
Jeffrey Kaplan : Nous avons aussi appris un tas de petites leçons. La progression de l’équipement a été beaucoup améliorée par rapport à ce qu’elle était dans Burning Crusade (et je pense qu’on peut faire encore mieux), mais si on prend l’exemple des objets héroïques, les joueurs veulent faire des instances héroïques dans Lich King, les objets sont bons, représentent de vraies récompenses. Vous savez, comme je le disais, il y a des pétouilles ici et là, nous pouvons faire mieux à l’avenir, mais il faut savoir qu’on regarde les jeux précédents, les précédentes mises à jour, et que nous apprenons de nos erreurs. [ 05:42 ]
L’une des technologies ajoutées récemment au jeu est la mise en phase. C’est un élément complètement nouveau, que l’on remarque surtout dans la zone de départ des chevaliers de la mort. Comment fonctionne-t-elle, et a-t-elle été difficile à mettre en place ?
Jeffrey Kaplan : L’une des choses que tout le monde nous demande, c’est la possibilité d’avoir un impact sur le monde. S’il y a un village plein de méchants, ils veulent être le héros qui y va, qui brûle le village et qui chasse les méchants. Le problème, c’est qu’une heure plus tard, quelqu’un d’autre se connecte, et qu’il veut aussi être le héros et brûler le village, mais quelqu’un est passé avant lui. L’idée d’un monde dynamique est super-séduisante, mais la réalité de l’expérience de jeu ne suit pas. La mise en phase est un outil qui permet aux développeurs et aux ingénieurs d’orchestrer ces expériences, de manière à ce que les joueurs aient l’impression d’avoir un impact important sur Azeroth, alors qu’en réalité, ils ne privent personne du contenu.
D’accord.	J. Allen Brack : Oui, je pense que c’est un chouette outil. Si vous jouez du côté de la Horde, vous pourrez voir Orgrimmar sous la loi martiale, c’est une très bonne scène, et ensuite, pour les deux factions, la reconquête de Fossoyeuse est très très sympa, et comme vous l’avez dit, l’expérience de départ des chevaliers de la mort est l’un des meilleurs trucs qu’on ait jamais fait, à mon avis. C’est très directif, très cadré, mais ça marche très bien.
Je sais que certaines personnes ont été très surprises, parce qu’elles n’avaient pas réalisé que ça serait en jeu. Il y avait de quoi...
J. Allen Brack : Oui, on n’en n’a pas vraiment parlé, et ceux qui l’ont vu de près sont ceux qui ont joué des chevaliers de la mort pendant la bêta. Et qui se sont demandé ce qui se passait et comment ça marchait. Vous savez, vous pouvez parfois jeter un coup d’œil en coulisses, là où nous faisons les changements, et à mon avis c’est intéressant.
Jeffrey Kaplan : Ouais. Je pense que notre objectif est d’intégrer tout ça aussi bien que possible, de manière à ce que le joueur n’ait même pas conscience qu’il y a mise en phase. Je veux dire, c’est cool, ils l’ont perfectionné de manière à ce que ce soit presque un trait du jeu, ou plutôt un nouvel ajout au jeu. J. Allen Brack : Ouais.
Jeffrey Kaplan : C’est certainement une nouvelle technologie que nous n’utilisions pas auparavant, mais notre objectif ultime reste que vous ne sachiez pas ce qui se passe, mais c’est cool.
J. Allen Brack : Oui.
Très bien.
J. Allen Brack : C’est juste un outil narratif.
L’un des endroits où nous utilisons la mise en phase est le Portail du Courroux. C’est aussi un remarquable exemple de cinématique en jeu, la première dans World of Warcraft. Qu’est-ce qui vous a poussé à faire ça, et que pensez-vous que cela ajoute au jeu ?
Jeffrey Kaplan : Eh bien, je pense que le catalyseur a été notre équipe de quête, avec Alex Afrasiabi et Chris Metzen, au moment où ils travaillaient sur les images de l’extension et sur la narration d’ensemble. Il leur fallait trois moments importants dans l’histoire, qui devaient définir les trois actes de l’extension. La scène du Portail du Courroux est la fin du premier acte. Vous vous demandez sans doute où sont les deux autres... Les mises à jour sont là pour ça. Mais ils voulaient vraiment planter le décor, et le faire de manière aussi dramatique que possible. Et c’est à ce moment-là qu’on a commencé à discuter de la possibilité de faire une cinématique en jeu. Nous pouvons scripter énormément de choses dans le moteur du jeu, et faire du bon boulot, mais pour avoir une expérience narrative sur mesure comme celle-là, il faut aller au-delà et explorer d’autres solutions. C’est pour cela que nous avons créé ce petit film.
J. Allen Brack : Et oui, il y a beaucoup de choses que nous voulions faire depuis longtemps. Une des choses que les gens voulaient ressemblait à ceci : vous entrez dans le donjon, et vous entendez le boss principal faire une sorte de discours, vous expliquer pourquoi vous êtes là et ce qui se passe, mais ça crée plein de problèmes parce que même si c’est votre première fois dans le donjon, vous êtes avec 24 ou 9 autres personnes qui l’ont déjà fait des dizaines de fois.
Je vois.	J. Allen Brack : Et ils ne veulent pas être forcés de voir ça à nouveau. Donc, ça a très bien fonctionné dans le sens où cela faisait partie de la progression de la quête, de l’histoire. Cela peut être une expérience singulière pour un joueur sans vraiment déranger personne d’autre, c’est tout simplement une incroyable...
Oui.	J. Allen Brack : Incroyable expérience épique.
Oui et on peut y retourner et le voir à nouveau si...	Jeffrey Kaplan : Les joueurs peuvent y retourner et tout voir à nouveau. Vous pouvez appuyer sur Échap pour sortir si vous ne voulez pas le voir du tout, et l’autre chose qui je crois était très importante est que ce moment épique de l’intrigue, vous le vivez au niveau 73 ou 74.
Nethaera et J. Allen Brack : (opinent)
Jeffrey Kaplan : Donc ce n’était pas une chose à laquelle seuls les joueurs de fin de jeu ou d’élite sauront accès et que le reste des joueurs ne pourra voir que sur Youtube. Il est tout à fait accessible dans le jeu, et quasiment tout le monde peut vivre ce moment extraordinaire.
Je vois. J. Allen Brack : Et qu’un haut fait y soit lié est vraiment cool parce que vous voyez des gens de votre guilde l’obtenir et vous savez immédiatement ce qu’ils ont vécu, ou vous vous demandez ce que c’est si vous ne l’avez pas encore vécu et vous attendez ce moment avec impatience. Nethaera :
J’ai remarqué que beaucoup de personnes recherchaient spécifiquement cette ligne de quête afin de pouvoir la faire.
J. Allen Brack : Ouais.
Parce qu’ils l’espèrent tellement.
Jeffrey Kaplan : Ouais. [ 09:28 ]
À quoi peuvent encore s’attendre les joueurs dans les prochaines mises à jour, et plus précisément, quels types de nouvelles rencontres peuvent-ils espérer ?
Jeffrey Kaplan : Eh bien, une des choses dont nous avons un peu parlé, qui se profile à l’horizon et qui fera sûrement plaisir aux joueurs, c’est Ulduar. Pour l’instant, ils ont un peu fait l’expérience d’Ulduar avec les salles de Pierre et les salles de Foudre, mais nous préparons une zone de raid vraiment énorme, à laquelle pourront participer des groupes de raid de 10 et de 25 personnes. Je pense que c’est probablement la chose la plus intéressante dans un avenir proche.
Quel est l’élément de l’extension dont vous êtes le plus fier ?
J. Allen Brack : Vous savez, je pense qu’introduire une nouvelle classe dans WoW était un incroyable défi. Ça a fonctionné de façon géniale pour tous les aspects. Je trouve cette classe incroyable. La dynamique est fabuleuse, la jouabilité vraiment sympa. La nouvelle mécanique de ressource avec les runes est super. L’expérience de départ et le contenu à partir duquel vous créez votre classe de héros jusqu’au moment où vous vous retrouvez dans le monde livré en quelque sorte à vous-même, sont à mon avis absolument incroyables. Donc l’ensemble de ces 2 à 3 niveaux est vraiment, vraiment fantastique, je les adore.
(Rires) Jeff est d’accord ?
Jeffrey Kaplan : Eh bien, c’est difficile de ne pas donner une réponse banale. Parce que...
(Rires)	J. Allen Brack : Attendez une minute. Nous avons Monsieur Banal parmi nous.
Jeffrey Kaplan : Non. Non. Non. Je ne crois pas que la réponse de J. était banale, ce que je voulais dire, c’est la façon dont l’extension s’assemble et fonctionne avec elle-même. J’ai l’impression que les zones et les quêtes concordent parfaitement dans cette extension. La ville de Dalaran est en harmonie avec le reste de l’extension et elle est bien mieux conçue et semble bien plus belle que n’importe quelle autre ville que nous ayons conçue jusqu’à présent. Et puis, la façon dont le contenu jaillit de l’expérience de gain de niveaux par les quêtes et jusqu’aux donjons et modes héroïques, et pousse naturellement les joueurs au raid. C’est tout simplement une belle expérience sur la façon dont tout s’accorde mais je sais que ce n’est pas un simple élément.
J. Allen Brack : Oui, je suis d’accord avec ça, évidemment. Je trouve que c’est fantastique et que ça nous a appris de nombreuses leçons. Les zones sont de toute évidence fantastiques, et le meilleur travail que nous ayons fait sur ce front. Et la verticalité des zones, en particulier dans le fjord Hurlant, est vraiment géniale également. [ 12:45 ]
Ok. Alors maintenant que la rencontre avec Arthas est inévitable, cela signifie-t-il que Wrath of the Lich King est le bout du chemin ?
J. Allen Brack : Ar... Ar... Qui ça ?
(Rires)	Jeffrey Kaplan : Certainement pas. Arthas est juste un des méchants. Beaucoup de gens sont vraiment en colère contre nous quand nous parlons de Wrath of the Lich King et du fait que vous alliez avoir la chance d’affronter Arthas, ils nous disaient : « Comment pouvez-vous tuer Arthas ? Warcraft est basé sur lui. »
Jeffrey Kaplan : Mais c’est une vision récente des choses. Beaucoup de gens ne se rendent pas compte qu’Arthas a été développé dans Warcraft III, le jeu juste avant WoW, et qu’il y a eu de nombreux Warcraft avant cela et des extensions de ces jeux STR où nous avons introduit de nouveaux ennemis, que nous avons tués, et de nouveaux héros, que nous avons tués également. Donc j’ai l’impression qu’Arthas est formidable, c’est l’un de nos meilleurs méchants, mais vous savez, nous pouvons trouver de nombreux autres ennemis à affronter. Il y a déjà de nombreux méchants dans l’histoire de WoW ou de Warcraft que les gens n’ont pas encore rencontrés ou dont ils veulent connaître l’histoire. Prenez par exemple Onyxia et Nefarian, ce sont les enfants d’un méchant vraiment terrible, que personne n’a encore rencontré.
Exact. On en a entendu parler mais on ne l’a pas encore vu.	Jeffrey Kaplan : Il reste encore un tas d’ennemis que les joueurs peuvent affronter.
J. Allen Brack : Je pense que nous avons aussi encore beaucoup d’histoires à raconter, nous venons juste de finir l’extension Burning Crusade mais nous n’avons pas encore rencontré le maître de la Légion ardente. Sargeras est encore là. Qu’est-ce qui se passe avec lui ? Que fait-il ? Je suis certain que nous n’en avons pas fini avec lui. Donc oui, il reste encore beaucoup d’adversaires dans le jeu.
Jeffrey Kaplan : En plus, nous sommes connus pour tuer tout le monde...	Jeffrey Kaplan and Nethaera : ...Et puis ils reviennent.	J. Allen Brack : Oui. Nous adorons faire ça.
Et vous les tuez à nouveau.
Jeffrey Kaplan : Notre véritable objectif est de voir combien de fois on peut tuer Mal’Ganis sur toute la série des Warcraft ?
Jeffrey Kaplan : Pour l’instant, nous n’avons pas trop mal réussi.
Joli. Ok. Eh bien, je pense que ça sera tout pour aujourd’hui. Merci beaucoup.
J. Allen Brack : Je vous en prie.
Jeffrey Kaplan : Super. Merci de nous avoir reçus.
J. Allen Brack : Merci beaucoup.
Ensuite, nous allons avoir « L’histoire jusqu’ici » avec Crygil de l’équipe communautaire en compagnie du vice-président senior du développement de la création, Chris Metzen.
L'histoire jusqu'ici
Chris Metzen (vice-président senior du développement de la création)
Crygil : Salut tout le monde, ici Crygil. Bienvenue dans « L’histoire jusqu’ici ». Avec nous, notre invité spécial, le vice-président senior du développement de la création : Chris Metzen.
Metzen
Crygil :
Bonjour Monsieur, nous avons quelques questions pour vous aujourd’hui.
Alors que presque toute l’attention était concentrée sur l’Outreterre l’an passé, que s’est-il passé en Azeroth ?
Metzen : Eh bien, toutes sortes de choses. Maintenant, tous ceux qui jouent à Wrath of the Lich King ont pu assister à pas mal d’évènements qui se sont déroulés dans le monde d’Azeroth en particulier. L’un des plus notables est le retour du roi Varian suite à son aventure en tant que gladiateur, tel qu’elle a été racontée dans la série de bandes dessinées que nous réalisons en coopération avec WildStorm (NDT : éditeur aux États-Unis de la BD publiée en France par Soleil). Ça a bien fonctionné, nous en sommes très satisfaits, et une entrée en scène comme celle-là est annonciatrice de bien des choses. Nous essayons, petit à petit, de relancer les moteurs de la haine et de la violence entre l’Alliance et la Horde. On nous a fait remarquer que depuis quelques années, sous l’autorité de Thrall, la Horde a perdu de son mordant puisqu’il est, je ne dirais pas un homme de paix, mais quelqu’un qui voit très loin. Thrall cherche à éviter les conflits insignifiants et à se concentrer sur ce qui sera le mieux pour son peuple. Comme je l’ai dit, certains pensent que c’est au détriment de l’image de la Horde en tant qu’entité très dangereuse quand on la défie. Nous avons donc pensé que pour faire bouger les choses, il serait intéressant d’élaborer pour l’Alliance un héros qui arriverait avec un certain vécu et qui aurait une vision plus négative des orcs et de la Horde. Dans l’optique de l’intensification des tensions entre l’Alliance et la Horde, Varian pourrait faire des choses très intéressantes. Il y a donc eu ça... Quoi d’autre ? Évidemment, le roi-liche a fait monter la pression en préparation de Wrath of the Lich King. Nous avons introduit la peste morte-vivante, et le déroulement de tout cet évènement a montré une nouvelle fois que le conflit avec les morts-vivants est toujours très important et réel, et tout cela s’intègre à Wrath of the Lich King. Je pense que ça a bien fonctionné en tant qu’expérience, en tant qu’évènement mondial et en tant qu’évènement fictif pour montrer ce qui se passerait si les morts-vivants envahissaient vraiment le monde.
À part ça, je ne sais pas, il y a toutes sortes de petites histoires qui surgissent dans ce que nous appelons l’Azeroth terrestre. Mais je pense vraiment que les évènements de Wrath of the Lich King présentent pas mal de choses. Les deux factions qui mobilisent leurs forces et se dirigent vers le nord, le Kirin Tor qui téléporte Dalaran au-dessus du Norfendre, ce sont vraiment des évènements importants, alors que les armées marchent vers le nord et tentent d’engager le combat avec le roi-liche. Je pense qu’ils ont représenté un grand nombre des évènements d’Azeroth, en particulier au cours des derniers évènements de Burning Crusade.
Superbe. Donc en quoi les évènements en Outreterre et la mort apparente d’Illidan ont-ils affecté Azeroth dans son ensemble ?
Metzen : C’est une bonne question. Pour la mort d’Illidan, c’est difficile à dire. Je pense que les joueurs de Wrath of the Lich King peuvent voir que nous avons fait un effort concerté pour mettre l’adversaire au premier plan cette fois-ci. Nous voulions mettre Arthas sur votre route de façon répétée et faire de lui votre ennemi intime, comme si vous aviez un intérêt personnel à le voir mort. Nous voulions faire monter la tension au sein des deux factions et montrer que nous allions peut-être vaincre le roi-liche (dans les mises à jour suivantes) mais que nous allions tous laisser un peu de nous-mêmes là-haut dans la neige. La guerre générale contre le Fléau nous a beaucoup coûté, pas vrai ? Il y a de grands meneurs comme Thrall ou Varian, et des nouveaux venus tels que Garrosh Hurlenfer qui font vraiment bouger les choses. On voit que la lutte contre le roi-liche va coûter cher aux deux camps ; c’est un thème qui nous intéresse vraiment ces derniers temps. Cela étant dit, quand on se penche à nouveau sur Burning Crusade, je pense qu’une des leçons que nous avons apprises est qu’Illidan n’était pas un ennemi très personnel. On ne le rencontrait pas assez. Il faisait deux apparitions dans la vallée d’Ombrelune avec Akama dans les scènes qui s’y rapportaient, mais en regardant en arrière, nous pensons que ce n’était pas suffisant. Donc, quand vous dites, « on a battu Illidan » et que vous pouvez déclarer l’Outreterre plus sûre ; l’univers en général a moins à craindre de la Croisade ardente et qu’Azeroth en particulier est mieux protégé face à la Légion ardente. Mais si j’étais un citoyen lambda d’Azeroth, est-ce vraiment ce que je ressentirais ? Est-ce que je comprendrais vraiment ce qui a été gagné en Outreterre ? Peut-être que non, et c’est la raison pour laquelle nous avons essayé de faire en sorte que la guerre contre le roi-liche soit plus intense et personnelle.
Maintenant que le Norfendre est accessible et que des expéditions s’y rendent, comment les évènements du passé ont-ils mené inexorablement à cette fin ?
Metzen : Comment répondre à ça sans risque ? De quelle période du passé est-ce que vous parlez ? Il y a un certain nombre d’évènements historiques qui ont mené au conflit actuel du Norfendre. Certains sont bien connus des joueurs et d’autres non. Il y a des intrigues que nous prévoyons de mettre en avant lentement mais sûrement à mesure que sortiront les prochaines mises à jour du jeu. De toute évidence, les machinations de la Légion ardente au cours desquelles Kil’jaeden a créé le roi-liche ont eu pour résultat la corruption du prince Arthas, qui aurait dû devenir le fleuron de l’humanité. Cette histoire, narrée dans Warcraft 3 et The Frozen Throne, a vraiment été très appréciée de nos fans à l’époque. Donc je pense que l’histoire d’Arthas, sa disgrâce et cette sorte de besoin inévitable de rendre justice en le tuant pour toutes les choses qu’il a faites, était quelque chose que les fans attendaient, et cette partie de l’extension présente plus particulièrement le personnage, qui est bien évidemment au centre de l’intrigue ; mais il existe en plus un courant émotionnel sous-jacent concernant Arthas en tant qu’ennemi, ce que nous n’avions pas vu dans Warcraft depuis un moment. Je trouve que c’est cool pour les fans qui connaissent bien cette histoire, de pouvoir prendre part aux évènements de Warcraft 3, d’affronter vraiment Arthas et de pouvoir apporter une conclusion à toute cette série d’évènements. En plus de tout ça, il y a tout un autre aspect de Wrath of the Lich King, c’est l’intrigue avec Yogg-Saron. Nous suggérons la présence d’une partie d’un certain ancien dieu, un courant sous-jacent majeur dans la continuité de Warcraft. En quoi Yogg-Saron et le Fléau ou, de façon plus spécifique, le roi-liche, sont-ils liés ? Je ne vous dirai rien pour l’instant mais c’est manifestement une accroche importante que nous voulons mettre en avant. Quelle que soit l’histoire de cet ancien dieu, elle ne se terminera pas en Norfendre. Il s’agit d’une menace mondiale qui se joue dans un contexte beaucoup plus large que le conflit de Warcraft. On pourrait dire qu’il y a des tas de choses enracinées dans le passé qui ont rendu nécessaire ce conflit, à cette époque, alors que l’Alliance et la Horde se précipitent pour affronter le grand méchant. On pourrait même imaginer que ces petits morceaux de leur âme et de leur équilibre mental, qu’ils laissent derrière eux dans la neige, même s’ils obtiennent la victoire, pourraient aussi faire partie d’une machination bien plus importante. Quelque chose qui sape les forces de nos héros, c’est un thème intéressant.
Avec tout ce qui se passe, comment les vols draconiques ont-ils géré la menace d’Arthas ? Continuent-ils de le voir comme une menace ? Est-ce quelque chose de nouveau et d’intéressant pour eux ?
Metzen : Je vois. En fait, et je pense qu’un grand nombre de nos joueurs ont maintenant vu une bonne partie du contenu de Wrath of the Lich King, donc je ne pense pas gâcher de surprise en disant cela, les vols draconiques ont été quelque peu distraits, ces derniers temps. Eux aussi sont assiégés. J’imagine qu’on peut insister sur le fait que quelqu’un a dû créer ce scénario cauchemardesque au sein du Rêve d’émeraude, qui a distrait l’attention d’Ysera et du vol vert. Que quelqu’un est arrivé pour mettre Nozdormu hors-circuit, et on peut voir au travers des scénarios des grottes du temps qu’il est absent depuis quelques années ; donc le vol de bronze est également embrouillé et distrait à l’époque actuelle. Depuis près de dix mille ans, le vol noir aussi est distrait (même si le terme est discutable), puisqu’il a été détourné de son but premier, qui était essentiellement la défense de la terre. Peu de temps après, le vol bleu a été grandement distrait lui aussi. Malygos a en quelque sorte perdu l’esprit pendant un moment. En fin de compte, on pourrait se demander si ce sont des coïncidences ou si une force inconnue est à l’œuvre, essayant de déstabiliser — voire de détruire — les cinq vols draconiques qui étaient à l’origine chargés de protéger ce monde.
Comme vous le voyez, toutes ces tensions se développent, alors que Malygos a retrouvé ses esprits (c’est discutable) et a décidé de déclencher sa grande guerre du Nexus contre la magie. Nous voyons les vols draconiques se sauter à la gorge tout au long des quêtes du temple du Repos du ver au milieu de la Désolation des dragons. Je pense que nous avons fait un excellent travail pour attirer les joueurs dans ce conflit, dans le monde des dragons, pour découvrir comment leurs relations se développent, pour avoir une idée de ce que pense Alexstrazsa de cette époque et de ces évènements. Les dragons connaissaient déjà plusieurs conflits avant même qu’Arthas n’entre en jeu. On pourrait se dire que ça tombe pile au même moment, et donc une fois encore, est-ce que toutes ces choses sont reliées par une vaste conspiration ? Ça semblerait peut-être logique à l’heure actuelle mais encore une fois, ce sont des questions que nous explorerons un petit peu plus tard.
Medivh est apparu au dernier moment, pourrait-on dire, la dernière fois que le monde a connu un vrai danger. Aurons-nous la chance de le rencontrer à nouveau ?
Metzen : Medivh... Oui. Il a eu deux existences bien remplies, son histoire est intéressante. Je pense que la première partie de sa carrière a été un échec cuisant car il a été corrompu et utilisé par la Légion pour ouvrir la Porte, ce qui a entraîné le grand conflit de l’ère moderne. Warcraft 3 lui a vraiment donné la chance de réapparaître sous une forme ou une autre, et de s’amender pour le chaos qu’il a créé, en agissant comme un prophète du style de Gandalf et en ralliant les différents chefs de l’Alliance et de la Horde pour se dresser contre la Légion dans cette grande bataille au sommet du mont Hyjal. Je pense que nous nous en sommes bien servis pour l’histoire mais que le ramener trop souvent serait un peu trop « X-Men », et même si j’adore les X-Men, je ne voudrais pas répéter l’histoire du Phénix en le ramenant tous les huit ans. Mais cela étant dit, je crois vraiment qu’il y a beaucoup de potentiel dans l’héritage de l’ordre de Tirisfal, le concept de patrimoine du Gardien, de guerrier ayant reçu seul la puissance de lutter contre les ténèbres, et errant parcourant la terre comme Kane. Il y a là beaucoup de potentiel. J’ai vraiment le sentiment que (attention, indice !) ça pourrait faire une bonne intrigue ou une piste que nous exploiterons probablement à l’avenir. Je pense qu’il y a vraiment des trucs sympas à en tirer ; nous avons eu un certain nombre de discussions au sujet de ce qu’était l’Ordre de Tirisfal autrefois, comment il fonctionnait, comment ces gens vraiment désespérés avaient donné leurs pouvoirs à un unique champion. Il y a beaucoup de bonnes amorces là-dedans. La Légion ardente étant actuellement bloquée essentiellement en Outreterre et en Azeroth « terrestre », on pourrait se demander de quelle sorte de gardien le monde a-t-il besoin à l’heure actuelle ? C’est ça l’accroche sympa que nous avons envie de suivre. Est-ce que le gardien pourrait prendre une forme différente cette fois-ci ? Ce dont le monde avait le plus besoin à l’époque, c’était une personne du royaume de Hurlevent et donc puissant, mais ça pourrait être intéressant si le gardien ne venait pas de la lignée humaine, s’il devait y en avoir un nouveau ?
Donc c’est un terrain très fertile.
Alors revenons à l’apparition de Varian. Avec son retour, comment s’est développée la relation entre Thrall et Jaina ? Leur fait-on subir beaucoup de pressions politiques pour qu’ils cessent de tenter d’amener la paix ?
Metzen : Eh bien, je ne sais pas à quel point ceci est secret, mais ce scénario a définitivement lieu dans Wrath of the Lich King. Au cours des évènements de la Porte du courroux, certains membres des réprouvés, dont Putrescin et Varimathras, ont conçu un plan (qu’ils planifiaient depuis un certain temps déjà) pour développer cette super peste censée détruire tout le monde. Lorsque nous assistons aux évènements de la Porte du courroux, nous les voyons enfin mettre en œuvre leur plan et répandre leur super-peste ; cet évènement crée véritablement beaucoup de tension entre l’Alliance et la Horde, et même parmi les membres de la Horde. L’accueil des réprouvés au sein de la Horde était d’ailleurs très discuté il y a de nombreuses années à cause de situations potentielles comme celle-ci. Varian voit ça comme ceci : « Hé, que croyiez-vous qu’il allait se passer ? Ces gars sont mauvais ; bien sûr qu’ils ont répandu la peste sur tout le monde ». Donc ça n’améliore pas l’opinion de Varian envers la Horde et même si vous pouvez prouver que les orcs n’ont rien à voir avec cette histoire, — Thrall n’approuvait pas cet évènement, – cela prouve juste que la Horde regroupe tout une bande dangereuse de races sauvages aux yeux de Varian, qui pense « Hé Thrall, si tu ne peux pas contrôler tes sauvages alors je vais m’en occuper ». On suit le développement de ce sentiment, sa manière très particulière de raisonner, jusqu’à ces évènements qui ont lieu au cours des quêtes de Fossoyeuse où nous le voyons à la fin, lorsqu’il explique à Thrall sa façon de penser. Je crois qu’ils en viennent même aux mains. J’ai vu la scène en jeu l’autre soir, c’était vraiment super. Où intervient la jeune Jaina là-dedans ? Je pense qu’elle a toujours essayé de marcher droit et garder les canaux de communication ouverts avec Thrall en particulier pour que cette région de Kalimdor oriental ne soit pas plongée dans le chaos. Theramore et Durotar se comporteraient de façon bien plus agressive s’ils n’avaient pas conclu ce pacte pour tenter de contenir la haine raciale qui a toujours caractérisée les interactions entre humains et orcs. L’évènement du Portail du courroux et la libération de Fossoyeuse qui s’ensuit ne font que raviver la haine, la méfiance et l’incompréhension. Je ne crois pas que Jaina dispose d’assez d’arguments pour maintenir la paix. Je ne pense pas qu’elle rencontrera beaucoup de succès dans la négociation d’accords de paix de sitôt et je suis certain que la situation est déchirante pour elle, car elle connaît Thrall, elle sait ce qui l’anime et qu’au fond c’est quelqu’un de vraiment noble. Il voit ces choses qui se passent qui commencent à détruire la stabilité de la Horde et pour lui c’est vraiment terrifiant. Nous verrons ce qu’il fera.
Changeons maintenant de sujet et parlons des nouveaux acteurs, qui sont vraiment très cool. L’Ordre d’ébène, voilà qui est vraiment passionnant et tout nouveau. Depuis combien de temps existe-il, et où est-il en Azeroth ?
Metzen : L’ordre de la Lame d’ébène est de toute évidence une création récente. Ses origines remontent à... je vais avoir l’air de faire de la pub, mais bon... En fait, la série de bandes dessinées sur Porte-cendres que Mickey Neilson écrit actuellement pour WildStorm raconte (indirectement) l’origine des chevaliers de la mort, et plus précisément les origines de l’épée, de la famille Mograine et de l’héritage du Porte-cendres. Je pense que chacun de ces éléments a son rôle dans la création de l’actuel ordre des chevaliers de la mort dont Darion Mograine est le chef. Je pense que dans la zone de départ des chevaliers de la mort, on peut faire l’expérience de l’origine du groupe, en commençant en tant que chevalier de la mort au service du roi-liche. Puis, à la fin, l’intervention à la chapelle de l’Espoir de lumière de Tirion Fordring permet véritablement aux chevaliers de la mort de gagner leur liberté. Ce sont toujours des personnages très sombres qui utilisent des pouvoirs encore plus sombres, mais au moins ils ne sont plus à la solde du roi-liche et ils veulent en quelque sorte lui faire payer ce qu’il a fait. Nous sommes encore en train de parler de ce qui se passera à plus long terme, « après » le roi-liche pour ainsi dire. Quand on se sera occupé d’Arthas et qu’on aura rendu justice de ce point de vue. Que se passera-t-il en Norfendre ensuite ? Quel sera en définitive le destin du roi-liche, et en fin de compte, quel sera le destin de cet Ordre composé d’antihéros très négatifs ? Une fois leur mission accomplie, que feront-ils ? Ils ne pourront plus jamais rentrer chez eux, et l’éternité, c’est très long quand on est à leur place. C’est vraiment une des questions sur lesquelles nous sommes encore en train de travailler. Nous avons quelques accroches pour l’ordre de la Lame d’ébène et son potentiel d’interaction avec l’ordre de la Main d’argent, les paladins et la Croisade d’argent. Mais je crois qu’une grande partie de tout cela est toujours en cours de discussion.
C’est vraiment chouette, je suis impatient d’en voir plus sur l’ordre de la Lame d’ébène et les chevaliers de la mort dans l’avenir. Merci beaucoup monsieur, c’était formidable de s'entretenir avec vous. [ 38:48 ]
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